JP7207728B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a start condition, and that can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。このような遊技機では、変動表示ゲームの演出を規定する変動パターンを複数の変動パターンのうちから選択するようにしている。 Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of gaming machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a variable display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). ) is executed, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state is entered in which the special variable winning device is released. In such a gaming machine, the variation pattern that defines the effect of the variable display game is selected from among a plurality of variation patterns.
しかしながら、変動パターンの選択が単調となってしまい遊技の興趣を十分に向上することができなかった。 However, the selection of the variation pattern becomes monotonous, and the amusement of the game cannot be sufficiently improved.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、
前記ゲームの結果が前記特別結果とは異なる特定結果となった場合には、前記特別遊技状態を経ずに当該ゲームの結果を表示する停止表示期間の終了後に前記特定遊技状態を発生可能であり、
前記特別結果及び前記特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、
前記ゲームの結果を、前記特別結果と、前記特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数により決定し、
前記第1抽選乱数による抽選結果が前記特別結果又は前記特定結果であった場合に、前記特別結果又は前記特定結果の種類を一の第2抽選乱数を用いて決定し、
前記ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、
前記特定遊技状態における前記変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナリオと、を備え、
前記特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく前記特定遊技状態において使用する前記変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state that gives a game value to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for controlling a game;
a normal variable winning device that satisfies the starting condition by winning a game ball,
The game control means is
It is possible to generate a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device than in the normal game state,
When the result of the game results in a specific result different from the special result, the specific game state can be generated after the stop display period for displaying the result of the game without going through the special game state. and
The special results and the specific results each include a plurality of types of results,
determining which of the special result, the specific result, and the losing result as the result of the game by a first lottery random number;
when the lottery result obtained by the first lottery random number is the special result or the specific result, determining the type of the special result or the specific result using one second lottery random number;
A variation pattern table for selecting a variation pattern that is an execution mode of the game;
A variation pattern scenario in which information about the transition of the variation pattern table in the specific gaming state is defined,
When the specified result is derived, the variation pattern scenario to be used in the specified game state based on the specified result is selected based on the type of the specified result.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the
In the
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で動作可能となっている。
In the
A
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検出される。
The
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal variable
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal variable
Further, the normal variable
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Also, inside the upper grand prize winning port, there is provided a remaining ball
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
In addition, the
In addition, the
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 1
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 2
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending
The special figure 2
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal pattern fluctuation display game on the general
The general
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, the
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
When selecting the probability setting value, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position, and the game machine is powered on while operating (pressing down) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operating section turned to the second position (the
The
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the
Also, the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Further, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the jackpot game state (first special game state), a situation that is more advantageous to the player than the normal game state It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with support). That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
Also, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
図7に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図7(a)に示すように、大当りと小当りとサポ当りとはずれの4種類がある。そして、大当りには、例えば図7(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として確変A大当り図柄が停止表示される確変A大当りと、確変B大当り図柄が停止表示される確変B大当りと、通常大当り図柄が停止表示される通常大当りの3種類がある。また、小当りには、例えば図7(c)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。また、サポ当りには、例えば図7(d)に示すように、サポ当り図柄(サポ当りの結果態様)としてサポ当りA図柄が停止表示されるサポ当りAと、サポ当りB図柄が停止表示されるサポ当りBと、サポ当りC図柄が停止表示されるサポ当りCの3種類がある。なお、サポ当りは大当りでも小当りでもなく、はずれ図柄の一種類であるとも言える。
FIG. 7 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 7A, for example, there are four types of results of the special figure variation display game: a big hit, a small hit, and a support hit. Then, as shown in FIG. 7(b), for example, in the big hit, the probability variable A jackpot in which the probability variable A jackpot pattern is stopped and displayed as the jackpot pattern (jackpot result mode), and the probability variable B jackpot pattern in which the probability variable B jackpot pattern is stopped and displayed. There are three types: B jackpot and normal jackpot in which normal jackpot symbols are stopped and displayed. In addition, as shown in FIG. 7C, for example, as shown in FIG. 7(c), the small winning A pattern is stopped and displayed as a small winning pattern (result mode of the small winning), and the small winning B pattern is stopped and displayed. There are two types of small hits B. Further, as shown in FIG. 7(d), for example, as shown in FIG. There are three types of support hit B and support hit C in which the support hit C symbol is stopped and displayed. It should be noted that the support hit is neither a big hit nor a small hit, and can be said to be one type of winning pattern.
確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。 The probability variation indicates that there is a high possibility that the game ball will flow into the specific area (probability variation operating area) and is likely to become a high probability state (probability variation state) after the end of the special game state. Possibility of inflow of game balls is low, indicating that it is difficult to enter a high probability state (probability variable state) after the end of the special game state. In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (probability variable operation area). If game balls do not flow in, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, if the game balls flow into the specific area, the high probability state occurs.
確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。
In the special game state (jackpot game state) based on the derivation of the variable probability A jackpot and the variable probability B jackpot, the first special variable winning
In the special game state (jackpot game state) based on the derivation of the normal jackpot, the first special variable winning
In the special game state (small hit game state) based on the derivation of the small hit, the second special variable winning
図7(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。
また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、例えば、“設定1”での大当りの振分率と“設定2”での大当りの振分率を第1振分率(例えば、低確率:219/65536、高確率:2190/65536)とし、“設定3”での大当りの振分率と“設定4”での大当りの振分率を第2振分率(例えば、低確率:262/65536、高確率:2620/65536)とし、“設定5”での大当りの振分率と“設定6”での大当りの振分率を第3振分率(例えば、低確率:291/65536、高確率:2910/65536)としても良い。
FIG. 7(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. In this embodiment, the distribution rate of the result of the special figure variation display game is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
Also, in FIG. 7(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", "setting 2", and "setting 3". can be different. Also, in FIG. 7(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 4", "setting 5", and "setting 6". can be different. Also, for example, the distribution rate of the jackpot in "setting 1" and the distribution rate of the jackpot in "setting 2" are the first distribution rate (for example, low probability: 219/65536, high probability: 2190/65536) and the distribution rate of the jackpot in "
また、図7(a)において、小当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(a)において、小当りの振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。
また、図7(a)において、サポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。
すなわち、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当りとサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、図7(a)において、サポ当りは低確率状態でのみ当選可能となっているが、高確率状態でも当選可能としても良い。この場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態である場合の方が高確率状態である場合よりも高くしても良いし、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで同一であっても良いし、低確率状態である場合の方が高確率状態である場合より低くても良い。
Also, in FIG. 7(a), the small hit distribution rate is the same regardless of the set probability value, but may be different. In addition, in FIG. 7(a), the distribution rate of the small hit is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game (whether it is a low probability state or a high probability state), but different It's okay to be there.
Also, in FIG. 7(a), the distribution rate per support is the same regardless of the set probability value, but may be different.
That is, only the winning probability of the big win is changed by changing the probability set value, and the probability of the small win and the supporting win is not changed.
Also, in FIG. 7(a), it is possible to win a support hit only in a low probability state, but it may be possible to win in a high probability state as well. In this case, when the probability state of the special figure variation display game is low probability state, it may be higher than when it is high probability state, or when it is low probability state and when it is high probability state , or may be lower in the case of the low-probability state than in the case of the high-probability state.
図7(b)は、大当り種類の振分率の一例である。図7(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。
図7(c)は、小当り種類の振分率の一例である。図7(c)において、小当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(c)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 7(b) is an example of the distribution rate of the jackpot type. In FIG. 7(b), the distribution rate of the jackpot type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Also, in FIG. 7(b), the distribution rate of the jackpot type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
FIG. 7(c) is an example of the distribution rate of the small hit type. In FIG. 7(c), the distribution rate of the small hit type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Also, in FIG. 7(c), the distribution rate of the small hit type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
図7(d)は、サポ当り種類の振分率の一例である。図7(d)において、サポ当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。
また、図7(d)において、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当りCの振分率よりも高くなっているが、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当りCの振分率と同じであっても良いし、特図2でのサポ当りCの振分率より低くても良い。また、図7(d)において、特図1でのサポ当りAの振分率と、特図1でのサポ当りBの振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(d)において、特図2でのサポ当りAの振分率と、特図2でのサポ当りBの振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、高確率状態でもサポ当りに当選可能とした場合におけるサポ当り種類の振り分け率は、低確率状態と同じであっても良いし、異なっていても良い。
FIG. 7(d) is an example of distribution ratios for types of support hits. In FIG. 7(d), the distribution rate of the type of support hit is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
Also, in FIG. 7(d), the distribution rate of C per support in special figure 1 is higher than the distribution rate of C per support in special figure 2, but the distribution rate of per support in special figure 1 The distribution rate of C may be the same as the distribution rate of C per support in Special Figure 2, or may be lower than the distribution rate of C per support in Special Figure 2. In addition, in FIG. 7(d), the distribution rate of the support hit A in the special figure 1 and the distribution rate of the support hit B in the special figure 1 are the same, but they may be different. In addition, in FIG. 7(d), the distribution rate of the support per A in the special figure 2 and the distribution rate of the support per B in the special figure 2 are the same, but they may be different. Also, the sorting rate of the types of support hits in the case where it is possible to win the support hit even in the high probability state may be the same as or different from that in the low probability state.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The game state includes a normal game state ST14, a first specific game state ST11, a second specific game state ST12, and a third specific game state ST13. In addition, as the game state, there is a first special game state (big win game state) based on the first special result (big win) and a second special game state (small win game state) based on the second special result (small win). is omitted here.
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
In each game state, the special figure probability that the first special result (jackpot) is derived to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST14は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The normal game state ST14 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第1特定遊技状態ST11は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは潜伏モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST11 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal
第2特定遊技状態ST12は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態ST12と同じである。
The second specific game state ST12 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
The third specific game state ST13 is the same as the second specific game state ST12 except that the special figure probability is a low probability state.
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST14が最も遊技者にとって不利な状態である。第3特定遊技状態ST13は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST14よりも遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST11は、高確率状態であるので通常遊技状態ST14や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態である。第2特定遊技状態ST12は、高確率状態であり、普電サポートもあるので、通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態である。 Among these four game states, the normal game state ST14 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST13 is a state that is more advantageous for the player than the normal game state ST14 because there is general power support, and the first specific game state ST11 is a high probability state, so the normal game state ST14 and the third game state ST11 This state is more advantageous for the player than the specific game state ST13. The second specific game state ST12 is a high-probability state and has a general electric support, so it is more advantageous to the player than the normal game state ST14, the first specific game state ST11, and the third specific game state ST13.
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST13に移行し、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合には第2特定遊技状態ST12に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態ST11に移行する。
The transition of the game state is performed by ending the first special game state based on the derivation of the first special result (jackpot), derivation of the support hit, and completion of the prescribed number of games. Therefore, the game state does not shift due to the end of the second special game state based on the derivation of the second special result (minor win).
Basically, when the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot with a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST13, and the special Of the probability variable jackpots to be in a high probability state after the end of the game state, when the probability variable A jackpot is obtained, the transition is made to the second specific game state ST12, and when the probability variable B jackpot is obtained, the shift is shifted to the first specific game state ST11. .
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST11へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。第2特定遊技状態ST12と第3特定遊技状態ST13は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and becomes a special game state, and there is V passage in the special game state (the specific area of the first special variation winning device 38 (the probability variation operation area ) and is detected by the
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第1特定遊技状態ST11において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14へ移行するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第2特定遊技状態ST12において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14(あるいは第3特定遊技状態ST13)へ移行するようにしても良い。
In addition, the number of times of ST (for example, 2000 times) which is the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the high probability state is set, and the execution of the special figure variation display game from the end of the special game state in the first specific game state ST11. When the number of times reaches the ST number of times, the normal game state ST14 may be entered.
In addition, the number of ST times (for example, 2000 times), which is the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the high probability state, is set, and the special figure variation display game is executed from the end of the special game state in the second specific game state ST12. When the number of times reaches the ST number of times, it may be shifted to the normal game state ST14 (or the third specific game state ST13).
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。なお、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。 When the normal jackpot is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the specific game state ST13, the game shifts to a normal game state ST14. That is, in this embodiment, the normal jackpot support count is set to "100". It should be noted that the number of times the normal jackpot is supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST12へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST12に滞在することが可能であり、当該第2特定遊技状態ST12において大当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST11へ移行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可能であり、例えば「次回大当りまで」であっても良い。 Further, when the probability variable jackpot A is derived and the state shifts to the second specific game state ST12, it is possible to stay in the second specific game state ST12 until the special figure variation display game is executed 1000 times, When the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving a big hit in the second specific game state ST12, the game moves to the first specific game state ST11. That is, in the present embodiment, the number of support times for the variable probability A jackpot is set to "1000 times". In addition, the number of times of support for the variable probability A jackpot is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate. For example, it may be "until the next jackpot".
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。すなわち、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由しない。
Further, as described above, the transition of the game state is also performed by derivation of the support win.
Specifically, in the normal game state ST14 and the third specific game state ST13, when the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state after the end of the special figure variation display game. Move to ST13. That is, the transition (transition) of the game state when the probability variable jackpot or normal jackpot is derived passes through the special game state, whereas the transition (transition) of the game state when the support hit is derived is the special It does not go through the game state.
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに20回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「20回」に設定されている。なお、サポ当りAのサポート回数は「20回」に限定されず、適宜変更可能である。 When the support hit A out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 20 times. When the special figure variation display game is executed 20 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14. That is, in the present embodiment, the number of times of support per support A is set to "20 times". It should be noted that the number of times of support per support A is not limited to "20 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されている。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。 Further, when the support hit B out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST13 is to be stayed until the special figure variation display game is executed 100 times. is possible, and when the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the game shifts to a normal game state ST14. That is, in this embodiment, the number of times of support per support B is set to "100 times". It should be noted that the number of times of support per support B is not limited to "100 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定されている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可能である。 Further, when the support hit C out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST13 is to be stayed until the special figure variation display game is executed 1000 times. is possible, and when the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the game shifts to a normal game state ST14. That is, in this embodiment, the number of times of support per support C is set to "1000 times". Note that the number of times of support per support C is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate.
本実施形態では、特別遊技状態を経由してチャンスモードに移行した場合と、特別遊技状態を経由しないでチャンスモードに移行した場合とで、チャンスモード中に実行する演出(表示装置41等を用いた表示による演出、スピーカ19a,19b等を用いた音による演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46などを用いた光による演出、盤演出装置44や枠演出装置などを用いた可動部材による演出、変動パターンの選択態様のうち少なくとも一つ)の演出態様を異ならせることが可能となっている。すなわち、大当り(通常大当り、確変A大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、サポ当り(サポ当りA~C)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様とを異ならせることができるため、チャンスモード中に実行される演出の演出態様によって、当該チャンスモードが、大当りの導出に基づき発生したものであるのか、サポ当りの導出に基づき発生したものであるのかを示唆することができる。
In the present embodiment, the effect executed during the chance mode (using the
図9には第3特定遊技状態ST13における変動パターンの選択態様の一例を示した。
図9(a)に示すように本実施形態では、選択可能な変動パターンが規定された変動選択テーブル群として変動選択テーブル群AからDを有している。これらの変動選択テーブル群は、それぞれ選択可能な変動パターンの種類や選択割合が異なるものである。これにより使用する変動選択テーブル群によって特図変動表示ゲームの実行態様の傾向が異なるようになる。
FIG. 9 shows an example of a variation pattern selection mode in the third specific game state ST13.
As shown in FIG. 9A, this embodiment has variation selection table groups A to D as variation selection table groups in which selectable variation patterns are defined. These variation selection table groups differ in the types of selectable variation patterns and selection ratios. As a result, the tendency of the execution mode of the special figure variation display game differs depending on the variation selection table group to be used.
使用する変動選択テーブル群の種類は、第3特定遊技状態ST13における特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数(ここでは20回、100回)に達することにより変更可能となっている。
この変動選択テーブル群の変化の過程を規定する変動パターンシナリオはチャンスモードの種類ごとに異なっている。すなわち、導出された結果が通常大当り、サポ当りA~Cのいずれであるかによって選択される変動パターンシナリオが異なるようにされている。
The type of variation selection table group to be used can be changed when the number of executions of the special figure variation display game in the third specific game state ST13 reaches a specified number of times (here, 20 times, 100 times).
A variation pattern scenario that defines the process of changing the variation selection table group differs for each type of chance mode. That is, the variation pattern scenario to be selected is made different depending on whether the derived result is the normal jackpot or the support hits A to C.
サポ当りAに対応するチャンスモードであるチャンスモードAの場合は、0回目から20回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用する変動パターンシナリオが選択される。
サポ当りBに対応するチャンスモードであるチャンスモードBの場合は、0回目から20回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から100回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用する変動パターンシナリオが選択される。
In the case of chance mode A, which is a chance mode corresponding to support hit A, a variation pattern scenario using variation selection table group A is selected for the 0th to 20th special figure variation display games.
In the case of chance mode B, which is a chance mode corresponding to support win B, the variation selection table group A is used for the 0th to 20th special figure variation display games, and for the 21st to 100th special figure variation display games. A variation pattern scenario using variation selection table group B is selected.
サポ当りCに対応するチャンスモードであるチャンスモードCの場合は、0回目から20回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から100回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用し、101回目から1000回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Cを使用する変動パターンシナリオが選択される。
通常大当りに対応するチャンスモードであるチャンスモードDの場合は、0回目から20回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から100回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Dを使用する変動パターンシナリオが選択される。
In the case of the chance mode C, which is the chance mode corresponding to the support win C, the variation selection table group A is used for the 0th to 20th special figure variation display games, and for the 21st to 100th special figure variation display games. Using the variation selection table group B, a variation pattern scenario using the variation selection table group C is selected for the 101st to 1000th special figure variation display games.
In the case of chance mode D, which is a chance mode corresponding to a normal jackpot, the variation selection table group A is used for the 0th to 20th special figure variation display games, and the 21st to 100th special figure variation display games are varied. A variation pattern scenario using selection table group D is selected.
このようにすることで、同じ第3特定遊技状態ST13であっても変動パターンシナリオが異なることで特図変動表示ゲームの実行態様が異なるようになり、特図変動表示ゲームの実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。特に、サポ当りBと通常大当りは、いずれも100回の特図変動表示ゲームを実行する期間にわたり第3特定遊技状態ST13となるものであるが、変動パターンシナリオが異なることから趣の異なる遊技とすることができて遊技の興趣を向上することができる。
By doing so, even if the third specific game state ST13 is the same, the execution mode of the special figure variation display game will be different due to the different variation pattern scenarios, and the execution mode of the special figure variation display game will change. It is born and can improve the interest of the game. In particular, both the supporter win B and the normal jackpot are in the third specific game state ST13 over the period of executing the special figure
変動選択テーブル群の選択は上述したものに限られず、任意に設定可能である。
また、図9(b)に示すように、サポ当りA~C及び通常大当りのそれぞれに対応する複数種類のチャンスモードからいずれかが選択されるようにしても良い。
この例では、サポ当りA~C及び通常大当りのそれぞれに固有の変動選択テーブルを使用する変動パターンシナリオが含まれており、変動パターンからチャンスモードの種類を推測することも可能となっている。
例えば、チャンスモードA2では固有の変動選択テーブル群Dを使用することからチャンスモードAであることを推測可能であり、チャンスモードB2では固有の変動選択テーブル群E、Fを使用することからチャンスモードBであることを推測可能となる。また、チャンスモードC2では固有の変動選択テーブル群G、Hを使用することからチャンスモードCであることを推測可能であり、チャンスモードD2では固有の変動選択テーブル群J、Kを使用することからチャンスモードDであることを推測可能であり、
このようにすることで、より遊技が多彩となり、チャンスモードの種類を推測するという楽しみも持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
The selection of the variation selection table group is not limited to those described above, and can be set arbitrarily.
Further, as shown in FIG. 9(b), any one of a plurality of types of chance modes corresponding to support hits A to C and normal jackpots may be selected.
This example includes variation pattern scenarios using variation selection tables specific to each of the support hits A to C and the normal jackpot, and it is possible to guess the type of chance mode from the variation pattern.
For example, since chance mode A2 uses unique variation selection table group D, it is possible to guess that it is chance mode A, and chance mode B2 uses unique variation selection table groups E and F, so chance mode It becomes possible to guess that it is B. In addition, since the chance mode C2 uses the unique variation selection table groups G and H, it can be assumed that the chance mode is C, and the chance mode D2 uses the unique variation selection table groups J and K. It is possible to guess that it is chance mode D,
By doing so, the game becomes more diverse, and the enjoyment of guessing the type of the chance mode can be given, so that the interest in the game can be improved.
なお、変動パターンシナリオにおいて変動選択テーブル群を変更可能なタイミングを、第3特定遊技状態ST13が終了する可能性がある区切りとなる第3特定遊技状態ST13の開始から20回目、100回目の特図変動表示ゲームを実行した場合としたが、これに限られるものではなく任意のタイミングに設定可能である。
また、チャンスモード毎に変動選択テーブル群の変更タイミングが異なるものであっても良い。
It should be noted that the 20th and 100th special figures from the start of the third specific game state ST13, which is a delimiter at which the third specific game state ST13 may end, is the timing at which the changeable selection table group can be changed in the change pattern scenario. Although the variable display game is executed, the timing is not limited to this, and can be set at any timing.
Also, the change timing of the variation selection table group may be different for each chance mode.
また、チャンスモードの開始時に使用する変動選択テーブル群を全て決定するのではなく、変動選択テーブル群を変更可能なタイミングで次に使用する変動選択テーブル群を複数種類のうちから選択できるようにしても良い。
また、予め定められたタイミングではなく、特図変動表示ゲームを実行する毎に変動選択テーブル群を変更するための抽選を行い、抽選に当選した場合に変更するようにしても良い。
また、図9では第3特定遊技状態ST13について説明したが、他の遊技状態においても同様に変動選択テーブル群を順次変更することが可能である。
Also, instead of determining all the variable selection table groups to be used at the start of the chance mode, it is possible to select the next variable selection table group to be used from multiple types at the timing when the variation selection table group can be changed. Also good.
Also, instead of a predetermined timing, a lottery for changing the variation selection table group may be performed each time the special figure variation display game is executed, and the change may be made when the lottery is won.
Also, although the third specific game state ST13 has been described in FIG. 9, it is possible to sequentially change the variation selection table group similarly in other game states.
本実施形態では、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、すなわち第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数を再設定する。
具体的には、例えば図10(a)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が90回から20回に変更される。
また、例えば図10(b)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が10回から20回に変更される。
In this embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), that is, when the support hit is derived in the third specific game state ST13, the number of times of support is reset and a new Reset the support count corresponding to each support.
Specifically, for example, as shown in FIG. 10(a), in the third specific game state ST13 shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit B", the support hit is reached in the 10th rotation. If A is derived, the number of remaining supports is changed from 90 to 20.
Further, for example, as shown in FIG. 10(b), in the third specific game state ST13 shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit B", the support hit A is derived at the 90th rotation. If so, the number of remaining supports will be changed from 10 to 20.
さらに、本実施形態では、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。すなわち、例えば、図10(a)に示す例において、残りのサポート回数が90回から20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードB(サポ当りBに対応するチャンスモード)からチャンスモードA(サポ当りAに対応するチャンスモード)に切り替わる。また、例えば、図10(b)に示す例において、残りのサポート回数が10回から20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードBからチャンスモードAに切り替わる。これに伴い変動パターンシナリオも切り替わり変動選択テーブル群も切り替わった変動パターンシナリオに応じて再設定される。 Furthermore, in this embodiment, the production mode is changed in accordance with the change in the number of remaining support. That is, for example, in the example shown in FIG. 10(a), when the number of remaining supports is changed from 90 times to 20 times, the production mode changes from chance mode B (chance mode corresponding to support win B) to chance mode. It switches to A (chance mode corresponding to support hit A). Also, for example, in the example shown in FIG. 10(b), the production mode switches from the chance mode B to the chance mode A when the number of remaining supports is changed from 10 times to 20 times. Along with this, the variation pattern scenario is also switched, and the variation selection table group is reset according to the switched variation pattern scenario.
なお、第3特定遊技状態ST13において新たにサポ当りが導出された場合には、導出されたサポ当りに対応する変動パターンシナリオとは別の変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。
例えば、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可能な変動パターンシナリオとは別の特定の変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。この特定の変動パターンシナリオでは、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可能な変動選択テーブル群とは別の特定の変動選択テーブル群を選択する変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。このようにすることで、一の連続する第3特定遊技状態ST13において初めてサポ当りが導出された場合には変動選択テーブル群が変更されるが、これ以降にサポ当りが導出された場合は変動選択テーブル群が維持され、複数回のサポ当りの導出により連続する第3特定遊技状態ST13が一体のものであることを印象付けることができる。
Incidentally, when a new support hit is derived in the third specific game state ST13, a variation pattern scenario different from the variation pattern scenario corresponding to the derived support hit may be set.
For example, it is possible to set a specific variation pattern scenario different from the variation pattern scenario that can be selected when a support win is derived in the normal game state ST14. In this specific variation pattern scenario, a variation pattern scenario is set to select a specific variation selection table group different from the variation selection table group that can be selected when a support win is derived in the normal game state ST14. Also good. By doing so, when the support hit is derived for the first time in one continuous third specific game state ST13, the variation selection table group is changed, but after that, when the support hit is derived, the variation The selection table group is maintained, and it is possible to give the impression that the continuous third specific game state ST13 is one by deriving the support hits a plurality of times.
また、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。具体的には、例えば、図10に示す例において、残りのサポート回数が20回に変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。
また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。具体的には、例えば、サポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りCである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモードC(サポ当りCに対応するチャンスモード)に切り替える一方、図10に示すようにサポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りAである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモードAに切り替えるとランクダウンになるため、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続する(あるいはチャンスモードAやチャンスモードBとは異なるチャンスモードに切り替える)ようにしても良い。
Moreover, it is not necessary to change the presentation mode in response to the change in the number of remaining support times. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 10, chance mode B may be continued even after the number of remaining support times is changed to 20 times.
Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed. Specifically, for example, when the supporter hit derived after the supporter hit B is the supporter hit C, the production mode is switched from the chance mode B to the chance mode C (chance mode corresponding to the supporter hit C). , As shown in FIG. 10, if the supporter hit derived after the supporter hit B is the supporter hit A, switching the production mode from the chance mode B to the chance mode A results in a rank down, so the number of remaining supports. The chance mode B may be continued (or switched to a chance mode different from the chance mode A or the chance mode B) even after is changed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても良い。
具体的には、例えば図11(a)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を90回から110回(=90回+20回)に変更するとともに、例えば図11(a)の右図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を10回から30回(=10回+20回)に変更するようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count.
Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. If the support hit A is derived in 11, the number of remaining support is changed from 90 times to 110 times (= 90 times + 20 times), and the result is as shown in the right figure of FIG. In the 3rd specific game state ST13 which has shifted with the end of the special figure variation display game which is "support hit B", when the support hit A is derived at the 90th rotation, the remaining number of support times is changed from 10 times to 30 times. It may be changed to times (=10 times+20 times).
なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図11(a)に示す例において、残りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。 In this case, an upper limit number (for example, 1000 times) is set for the number of times of support, and if the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to the new support hit exceeds the upper limit number of times, the remaining number of times of support is You may make it change to the said upper limit number of times. Also, in this case, the rendering mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. That is, for example, in the example shown in FIG. 11(a), when the remaining support count is changed, the production mode may be switched from chance mode B to another chance mode, or the remaining support count is changed. Chance mode B may be continued even after Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技者にとって有利な方)を採用するようにしても良い。具体的には、例えば図11(b)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(90回)よりも少ないため、残りのサポート回数を変更しない一方、例えば図11(b)の右図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(10回)よりも多いため、残りのサポート回数を10回から20回に変更するようにしても良い。 Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the remaining support count and the support count corresponding to the new support hit are compared, and the larger one (advantageous for the player) method) may be adopted. Specifically, for example, as shown in the left diagram of FIG. If the support hit A is derived in 2, the number of support times corresponding to the new support hit is 20 times, which is less than the remaining number of support times (90 times). As shown in the right figure of FIG. 11(b), in the third specific game state ST13 that has shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit B", the support hit A is derived at the 90th rotation. In that case, the number of support times corresponding to the new support hit is 20 times, which is more than the remaining number of support times (10 times), so the remaining number of support times is changed from 10 times to 20 times. Also good.
なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図11(b)の右図に示す例において、残りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。 In this case, the presentation mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. That is, for example, in the example shown in the right diagram of FIG. 11(b), when the remaining support count is changed, the production mode may be switched from chance mode B to another chance mode, or the remaining support count may be changed. The chance mode B may be continued even after is changed. Also, only the rank-up of the production mode may be permitted, and the switching of the production mode such as the rank-down may not be performed.
本実施形態において、サポ当りゲーム(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)の実行中に行う演出は、バトル演出等の特殊演出(後述)とされている。
なお、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数とのうち多い方(遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10(すなわち、図11(b)に示す制御を行う遊技機10)においては、サポート回数が採用されるサポ当りゲーム(例えば図11(b)の右図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中にのみ特殊演出を行い、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム(例えば図11(b)の左図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中には特殊演出を行わないようにしても良い。
結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、サポ当りゲーム中に特殊演出を実行することを考慮した変動パターンとなっているため、サポ当りゲーム中に特殊演出を実行しない場合には、特殊演出を実行する場合よりもゲーム結果の仮停止表示時間を長くする等して、調整すると良い。
In the present embodiment, the effects performed during execution of the support winning game (the special figure variation display game in which the result is "support winning") are special effects such as battle effects (described later).
The game machine 10 (that is, the control shown in FIG. 11(b) is performed which adopts the greater one of the remaining number of support times and the number of support times corresponding to the new support win (whichever is more advantageous for the player). In the gaming machine 10), a special effect is provided only during execution of a support winning game in which the number of times of support is adopted (for example, a special figure variation display game in which the result in the right diagram of FIG. 11B is "support winning A"). Even if the special effect is not performed during the execution of the support win game in which the number of support is not adopted (for example, the special figure fluctuation display game in which the result in the left diagram of FIG. 11 (b) is "support win A") good.
The support hit variation pattern selected when the result is "support hit" is a variation pattern that takes into account the execution of a special effect during the support hit game, so the special effect is executed during the support hit game. If not, it is preferable to make adjustments such as making the temporary stop display time of the game result longer than in the case of executing the special effect.
また、図11(b)の左図に示す例では、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果としてサポ当り図柄(ここではサポ当りA図柄)を停止表示することとなっているが、これに限定されない。例えば、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数のうち多い方(遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10において、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されたコマンドに基づいて、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したか否かを判断する。具体的には、演出制御装置300は、例えば、表示装置41での停止図柄を報知するための飾り特図コマンドに基づくサポート回数と、時間短縮変動回数(サポート回数)を報知するための時間短縮変動回数コマンドに基づくサポート回数とを比較して、異なる場合には、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断する。そして、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断した場合には、サポ当りゲームの結果として、飾り特図コマンドが指定する図柄(当該新たなサポ当りに対応するサポ当り図柄)に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。
Further, in the example shown in the left diagram of FIG. 11(b), as a result of the support win game in which the number of support is not adopted, the support win symbol (here, the support win A symbol) is stopped and displayed. Not limited. For example, as a result of a win-win-support game in which the number of times of support is not adopted, instead of win-win-support symbols, losing symbols may be stopped and displayed. In the
なお、図10及び図11に示す例では、チャンスモード中(普電サポート中)に導出されるサポ当りがサポ当りAとなっているが、これに限定されない。すなわち、チャンスモード中にサポ当りAが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りBが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りCが導出されることもある。 In addition, in the example shown in FIGS. 10 and 11, the support hit derived during the chance mode (during the general electric support) is the support hit A, but it is not limited to this. That is, the support win A may be derived during the chance mode, the support win B may be derived during the chance mode, and the support win C may be derived during the chance mode.
ここで、本実施形態において、結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターンと同じとなっている。すなわち、サポ当りゲームではSPリーチが発生するようになっている。また、本実施形態においては、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームであり、当該特図変動表示ゲームの変動パターンがSPリーチが発生する変動パターンである場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中にもバトル演出等の特殊演出(後述)を実行可能となっている。
なお、バトル演出等の特殊演出(後述)は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲームの実行中にも実行可能であっても良い。また、バトル演出等の特殊演出(後述)を、サポ当りゲームに専用の演出とし、結果が「大当り」や「はずれ」である特図変動表示ゲームの実行中には実行しないようにしても良い。
Here, in this embodiment, the support hit variation pattern selected when the result is "support hit" is the SP reach of the variation patterns selected when the result is "big hit" or "loss" It is the same as the fluctuation pattern that occurs. In other words, the SP reach occurs in the support winning game. In addition, in the present embodiment, if the result is a special figure variation display game other than "support hit", and the variation pattern of the special figure variation display game is a variation pattern in which SP reach occurs, the special figure Special effects such as battle effects (to be described later) can be executed even during execution of the figure-variable display game.
In addition, special effects such as battle effects (described later) may be executable even during execution of a special figure variation display game in which SP reach does not occur. In addition, special effects such as battle effects (described later) may be dedicated to the support winning game, and may not be executed during the execution of the special figure fluctuation display game in which the result is "big hit" or "lost". .
また、サポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのうちのSPリーチが発生しない変動パターンと同じであっても良いし、サポ当りゲームに専用の変動パターンであっても良い。
例えば、チャンスモード中でない場合にはサポ当りゲームに専用の変動パターンを選択するとともに、チャンスモード中である場合にはサポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲームと兼用の変動パターン(例えば、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターン)を選択するようにして、当該専用の変動パターンを、兼用の変動パターンよりも長い変動時間が設定される変動パターンとしても良い。これにより、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間が、チャンスモード中である場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間よりも長くなるため、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間中に、チャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となり、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。
In addition, the support hit variation pattern may be the same as a variation pattern that does not cause SP reach among the variation patterns selected when the result is a "big hit" or "loss", or it may be the same as a support hit game. may be a variation pattern of
For example, if you are not in the chance mode, you can select a variation pattern dedicated to the support game, and if you are in the chance mode, you can use a variation pattern that is combined with a special figure variation display game other than the support game (for example, the result is By selecting a variation pattern that causes SP reach among the variation patterns selected in the case of "jackpot" or "losing", the dedicated variation pattern has a longer variation time than the shared variation pattern. may be set as a variation pattern. As a result, the variation time of the support winning game that is executed when the chance mode is not on is longer than the variation time of the support winning game that is performed when the chance mode is on. During the fluctuation time of the support winning game, it is possible to reliably execute mode selection and effect explanation etc. related to the chance mode (third specific game state ST13), and the effect (fanfare effect) executed at the start of the chance mode etc.).
あるいは、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲームの停止表示時間より長くしても良い。これにより、サポ当りゲームの停止表示時間中に、チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となるため、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。 Alternatively, the stop display time of the support winning game may be longer than the stop display time of the special figure variation display game other than the support winning game. As a result, it is possible to reliably execute mode selection and production explanations related to the chance mode during the stop display time of the support game, so the production (fanfare production, etc.) executed at the start of the chance mode You can have a connection with
あるいは、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの変動パターンは、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようにしても良い。具体的には、例えば、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、当該特図変動表示ゲームの変動パターンとして、結果が「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのうち変動時間が比較的長い変動パターン、又はチャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームに専用の変動パターンが選択されるようにしても良い。これにより、チャンスモードの開始時に当該チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となる。また、これにより、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
Alternatively, a variation pattern with a relatively long variation time may be selected as the variation pattern of the first special figure variation display game after shifting to the chance mode. Specifically, for example, when the result of the first special figure variation display game after shifting to the chance mode is "loss", the result is "loss" as the variation pattern of the special figure variation display game. A variation pattern with a relatively long variation time among the variation patterns selected in the case, or a variation pattern dedicated to the first special figure variation display game by shifting to the chance mode may be selected. As a result, when the chance mode is started, it is possible to reliably execute mode selection, effect explanation, and the like related to the chance mode. In addition, this makes it possible to accumulate the second starting memory before the game is switched to the chance mode and the first special figure variation display game ends. Since the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図12及び図13に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 12 and 13, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). If the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X10; Y). X11), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. That is, when the game machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the
On the other hand, if it is determined that the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output the security signal for at least 50 ms after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図14)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図12及び図13)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図14)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set performs power failure recovery processing (step X41) for saving initial values at the time of power failure recovery in areas to be initialized (for example, power failure inspection area, checksum area, and area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command etc. Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. It should be noted that in step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, a support number information command, which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the effect number information command and general electric support, etc. is also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding various initial value random numbers After saving the initial value (start value) of the pattern random number and the random number (hit random number) for determining the hit of the normal pattern in a predetermined area of the RWM (step X48), the interrupt is permitted (step X49). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the special symbol random number, and the winning random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number and the hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low-speed counter" updated based on the periodic CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). In addition, in the special pattern random number and the hit random number, the so-called "initial value change method" is adopted to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the special symbol random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process of step X50, the interrupt prohibiting process (step X51) is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. It has the advantage of being made
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) has a
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106), random number update processing 1 (step X107), and random number update processing 2 (step X108) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 15, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, the detection of game balls is monitored by the upper big winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). If the value of the special game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, if the time is up or has already timed up, refer to branch to the processing corresponding to the special game processing number A special figure game sequence branch table is set in a register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A10) is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the big prize winning opening of each big win. Processing during special figure display (step A11) for setting fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for processing during fanfare/interval, etc. is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for ball processing is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. A large winning hole remaining ball processing (step A14) is performed for setting information necessary for performing the processing.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", small hit middle processing (step A17) for setting information necessary for setting the ending command and performing small hit remaining ball processing is performed. .
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A20), the symbol variation control process (step A21) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting gate switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
At step A103, when it is determined that there is no winning to the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a prize to the first start port (step A103; Y), it is determined whether or not during the special figure time saving (during general electricity support) (step A104 ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A105), and transmit the command to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a winning monitoring table for the second starting port (normal variable winning device 37) (step A109), perform hardware random number acquisition processing (step A110), and check whether or not there is a winning to the second starting port. Determine (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning to the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, when it is determined that there is a prize to the second start port (step A111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is in operation, that is, normal fluctuation It is determined whether or not the
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 At step A113, when it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special The starting port switch common processing (step A115) is performed, and the starting port switch monitoring processing ends. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
図17に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110)を示す。
このハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 17 shows the hardware random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described starting port switch monitoring process.
In this hardware random number acquisition process, first, out of the first starting opening (first starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning opening 37), the no winning information of the starting opening to be monitored is set ( Step A121), it is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch among the
If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hardware random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the random number latch register to be monitored (step A124). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if the random number has not been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A125). Then, among the first starting opening (first starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning apparatus 37), set the winning information of the starting opening to be monitored (step A126), and obtain a hardware random number. End the process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting
図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 18, in the special figure start switch common processing, first, of the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A136), and save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the special symbol random number storage area of RWM (step A141).
Then, the variation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of start opening switches and special figure reservations to be monitored (step A147), perform production command setting processing (step A148), and perform special figure start opening switch common processing finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-described starting opening switch common process will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図19に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 19, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special figure symbol random number check table for big hit corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the support hit determination process (step A163) that determines whether or not the support hit is determined by whether or not the big hit random value matches the support hit determination value. I do. Then, if the determination result is not a support hit (step A164; N), stop symbol information indicating a loss is set (step A167), and the process proceeds to step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special figure symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is "0" (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step A309), and if the customer waiting demonstration has not started (step A309; N) sets the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating design determination flag area is cleared (step A315), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special symbol normal processing is terminated. That is, when the starting condition is not established although the special figure fluctuation display game can be started, a customer waiting demonstration command forming standby information is transmitted to the effect control device 300.例文帳に追加
On the other hand, at step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the special figure 2 reservation number is not "0" (step A301; N), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302). Then, effect command setting processing (step A303) is performed, special figure 2 fluctuation start processing (step A304) is performed, and special figure normal processing is ended.
Also, in step A305, if the special figure 1 reservation number is not "0" (step A305; N), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306). Then, effect command setting processing (step A307) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A308) is performed, and special figure normal processing is ended.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図21(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 21(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A321), and the first To determine whether the first special figure fluctuation display game is a small hit or not while setting deviation information and big win information in the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A324) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the target.
図21(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 21(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A341), and the second To determine whether or not the second special figure fluctuation display game is a small hit or not while setting deviation information and big win information in the
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A344) is performed to prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。
That is, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図22(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 22(a) shows the
In this big hit
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
After that, a big-hit determination process (step A364) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステップA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ステップA368;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA370)。
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten in the small hit
高確率状態である場合(ステップA370;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA370;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA371)を行う。
If it is in a high probability state (step A370; Y), the
そして、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りである場合(ステップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りでない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, if the determination result of the support hit determination process (step A371) is a support hit (step A372; Y), the support hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図22(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA383)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 22(b) shows the
In this big hit
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
After that, a big-hit determination process (step A384) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A384) is a big hit (step A385; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステップA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ステップA388;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA390)。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
高確率状態である場合(ステップA390;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA390;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA391)を行う。
If it is in a high probability state (step A390; Y), the
そして、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りである場合(ステップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りでない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, if the determination result of the support hit determination process (step A391) is a support hit (step A392; Y), the support hit information is overwritten in the support hit
〔大当り判定処理〕
図23(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Jackpot determination process]
FIG. 23(a) shows the jackpot determination processing (steps A364 and A384) in the
A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value, the big hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A402), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A403). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or probability state (high probability state or normal probability state), but the lower limit judgment value can be changed according to the probability setting value or probability state. Also good. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table that defines the lower limit judgment value for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower judgment value to be used is selected according to the probability state. to set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA404)。そして、高確率状態である場合(ステップA404;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA405)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)。また、高確率状態でない場合(ステップA404;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA406)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A403; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step A408), and the jackpot judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A403; N), it is judged whether the probability is high (step A404). And, if the high probability state (step A404; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A405), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A407 ). Also, if it is not a high probability state (step A404; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A406), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407) . The upper limit judgment value set here is obtained by referring to the upper limit judgment value table set in step A401 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA409)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step A408), and the jackpot judgment processing is terminated. If the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (step A407; N), that is, if the game is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A409), and the big hit judgment process ends.
〔小当り判定処理〕
図23(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
[Small hit determination process]
FIG. 23(b) shows small hit determination processing (steps A367 and A387) in the above-described
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。 It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA413)。 Next, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412). If the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412; Y), that is, if it is not a small hit, set the deviation as the judgment result (step A414) and finish the small hit judgment process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A412; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA415)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step A414) and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; N), that is, if it is a small hit, set the small hit as the judgment result (step A415), and finish the small hit judgment process. do.
〔サポ当り判定処理〕
図24に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるサポ当り判定処理(ステップA371,A391)を示す。このサポ当り判定処理では、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。サポ当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
[Support hit determination process]
FIG. 24 shows support hit determination processing (steps A371 and A391) in the above-described
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにくくなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態である場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態である場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲とサポ当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値とサポ当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
The probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability set value, or may be the same. If the probability setting value is different, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery for the supporter (that is, the setting 1 is the most likely to win, and the
Further, the range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value and the range of the support hit determination value for the same probability set value are arranged so as not to overlap each other. The range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value and the support hit determination value for different probability setting values may overlap, but they may not overlap.
なお、サポ当りであるとは大当り乱数がサポ当り判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値であるサポ当り下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。確率設定値に対応したサポ当り上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値でサポ当り判定が行われるようになる。 It should be noted that the support hit means that the jackpot random number matches the support hit determination value. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the support hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit, which is the upper limit value of the support hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a support hit. By setting the support hit upper limit determination value table corresponding to the probability set value, the support hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここではサポ当り下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値によりサポ当り下限判定値を異ならせても良い。この場合はサポ当り上限判定値と同様に、確率設定値毎にサポ当り下限判定値が規定されたサポ当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにする。もちろん、サポ当り上限判定値テーブルとサポ当り下限判定値テーブルをまとめてサポ当り判定値テーブルとしても良い。 Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (step A422), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value for the support hit is the same value regardless of the probability set value, but the lower limit judgment value for the support hit may be changed according to the probability set value. In this case, similarly to the upper limit judgment value for support hits, a lower limit judgment value for support hits is selected according to the probability set value, in which the lower limit judgment value for support hits is defined for each probability set value. Of course, the support hit upper limit determination value table and the support hit lower limit determination value table may be combined into a support hit determination value table.
対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、サポ当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、サポ当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定するサポ当り上限判定値は、上述のステップA421で設定されたサポ当り上限判定値テーブルを参照して取得する。 If the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (step A423; Y), that is, if it is not a support hit, set a loss as the determination result (step A428) and end the support hit determination process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the support hit was lost. Also, if the target jackpot random number value is not less than the support hit lower limit judgment value (step A423; N), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the support hit upper limit judgment value (step A427). The support hit upper limit judgment value set here is obtained by referring to the support hit upper limit judgment value table set in step A421 described above.
対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ステップA427;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (step A427; Y), that is, if it is not a support hit, a loss is set as the judgment result (step A428), and the jackpot judgment processing ends. Also, if the value of the target jackpot random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (step A427; N), that is, if it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination process exit.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図25に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 25 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA440;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
On the other hand, if the
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラグ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the support hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A456), and production command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
〔特図2停止図柄設定処理〕
図26に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 26 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA480;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
On the other hand, if the
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA486;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A491), save the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A492), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A495).
Also, if the support hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command territory (step A496), production command setting processing (step A497) is done. This decoration special figure command is transmitted to the production|
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.
〔特図情報設定処理〕
図27に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A324、A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA471)、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA472)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブし(ステップA475)、特図情報設定処理を終了する。
[Special figure information setting process]
FIG. 27 shows the special figure information setting process (steps A166, A324, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process.
First, the variable group selection pointer table is set (step A471), and the variable group selection pointer corresponding to the game state, the number of reservations, the stop symbol pattern number, the remaining support count, and the currently set variation selection table group is acquired. (step A472).
Then, save the acquired variable group selection pointer in the variable group selection pointer area (step A475), and end the special figure information setting process.
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(A326、A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択された変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能となる。
In the variation pattern selection process (A326, A346) performed after this special figure information setting process, a variation pattern is selected from the variation pattern table selected based on the variation group selection pointer acquired here.
That is, the variation pattern is selected based on the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variation selection table group. By selecting a variation pattern in consideration of such factors, it is possible to execute various effects.
例えば、図9に示したような変動パターンシナリオに従って選択される変動選択テーブル群には、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り又ははずれ)のそれぞれに対応する異なる変動パターンテーブルが含まれており、現在設定されている変動選択テーブル群のうちから結果に応じた変動パターンテーブルが選択される。
これにより、大当り、小当り、サポ当り又ははずれのそれぞれで異なる変動パターンの選択が可能となる。例えば、サポ当り用の変動パターンテーブルにはリーチ状態を含む変動パターンのみが含まれる。同じリーチ演出を実行する変動パターンは、大当り、小当り及びはずれの場合に選択される変動パターンテーブルにも含まれることがあるが、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの場合のそれぞれで結果を導出する際のアクションを異ならせるために変動時間値を異ならせており、各変動パターンテーブルの変動パターンは異なる変動パターンとなっている。
For example, the variation selection table group selected according to the variation pattern scenario shown in FIG. is included, and a variation pattern table corresponding to the result is selected from the currently set variation selection table group.
As a result, different variation patterns can be selected for each of big wins, small wins, support wins and losses. For example, the variation pattern table for per support includes only variation patterns including the reach state. Variation patterns for executing the same ready-to-win effect may also be included in the variation pattern table selected in the case of a big win, a small win and a loss, but the result is determined in each case of a big win, a small win, a support hit and a loss. The fluctuation time values are made different in order to make the derivation actions different, and the fluctuation patterns of the respective fluctuation pattern tables are different fluctuation patterns.
また、同じ遊技状態であっても設定されている変動選択テーブル群によって異なる変動パターンの選択を可能とすることができる。
例えば、図9(a)に示したチャンスモードBとチャンスモードDでは、いずれもサポート回数が100となる第3特定遊技状態ST13であるが、20回目から100回目までの変動選択テーブル群が異なっており、それぞれ選択される変動パターンの傾向を異なせて趣の異なる演出を実行可能となる。
Also, even in the same gaming state, it is possible to select different variation patterns depending on the set variation selection table group.
For example, in the chance mode B and the chance mode D shown in FIG. 9(a), both are in the third specific game state ST13 where the number of times of support is 100, but the variation selection table group from the 20th time to the 100th time is different. Therefore, it is possible to perform different presentations by making the tendency of each selected variation pattern different.
また、同じ100回のサポート回数であっても、設定されている変動選択テーブル群の違いによって変動パターンを異ならせることにより演出の実行態様を異ならせることも可能となる。例えば、変動選択テーブル群によってサポート回数を報知する演出を実行する時間値を含む変動パターンの選択の可否を異ならせ、設定されている変動選択テーブル群に応じてサポート回数の報知の有無が選択されるようにすることができる。 Also, even if the number of times of support is the same 100 times, it is possible to change the performance mode by making the variation pattern different depending on the set variation selection table group. For example, depending on the variation selection table group, whether or not to select a variation pattern including the time value for executing the effect to notify the number of support is made different, and whether or not to notify the number of support is selected according to the set variation selection table group. can be made
また、第3特定遊技状態ST13である場合は残りのサポート回数を考慮した変動パターンの選択も可能である。例えば第3特定遊技状態ST13での最終ゲームでは、当該第3特定遊技状態ST13での遊技の結果を報知するリザルト画像を表示するための時間値を含んだ変動パターンを選択する。ただし、当該最終ゲームの結果も考慮して変動パターンが選択されるようになっており、結果がはずれの場合はリザルト画像を表示するための時間値を含んだ変動パターンを選択するが、結果が大当り、小当り又はサポ当りの場合はリザルト画像を表示しないため、リザルト画像を表示するための時間値を含まない変動パターンを選択する。
また、第3特定遊技状態ST13の開始時や所定回数となった場合、終了前の所定回数など、任意の時点で特定の変動パターンを選択するようにすることも可能となる。
In addition, in the case of the third specific game state ST13, it is also possible to select a variation pattern considering the number of remaining support times. For example, in the final game in the third specific game state ST13, a variation pattern including a time value is selected for displaying a result image that notifies the result of the game in the third specific game state ST13. However, the variation pattern is selected considering the result of the final game, and if the result is wrong, the variation pattern including the time value for displaying the result image is selected, but the result is Since no result image is displayed in the case of a big win, a small win or a support win, a variation pattern that does not include a time value for displaying a result image is selected.
Also, it is possible to select a specific variation pattern at any time, such as when the third specific game state ST13 starts, or when a predetermined number of times is reached, or a predetermined number of times before the end.
また、遊技状態を考慮した変動パターンの選択を可能とすることで、例えば、サポ当りの発生が通常遊技状態ST14であるのか第3特定遊技状態ST13であるのかにより異なる変動パターンの選択が可能となる。
これにより、通常遊技状態ST14においてサポ当りが導出されて第3特定遊技状態ST13が開始する場合には、開始時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パターンを選択し、第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出されてサポート回数がリセットされる場合には、リセット時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パターンを選択するようにすることができる。
Further, by enabling the selection of the variation pattern considering the game state, for example, it is possible to select a different variation pattern depending on whether the support hit occurs in the normal game state ST14 or in the third specific game state ST13. Become.
As a result, when the support hit is derived in the normal game state ST14 and the third specific game state ST13 starts, a variation pattern including a time value for executing the performance peculiar to the start is selected, and the third specific game state ST13 is selected. When the support win is derived in the game state ST13 and the number of times of support is reset, it is possible to select a variation pattern including a time value for executing an effect peculiar to resetting.
このように、遊技制御装置100において種々の要素を考慮して変動パターンを選択可能とすることで、状況に応じて変動時間を異ならせることができ多彩な演出を実行可能となる。演出制御装置300でも演出の選択は可能であるが、変動時間については遊技制御装置100で選択された変動時間に従う必要があり、上記のように実行する演出に特有の時間を確保することは困難である。
In this way, by allowing the
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
From the above, a game is controlled in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. game control means (game control device 100) and a normal
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
The special results include a first special result (big win) with the operation of the condition device and a second special result (minor win) without the operation of the condition device. One of the first special result, the second special result, the specified result, and the lost result is determined by one first lottery random number.
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
Further, the first special result, the second special result, and the specific result each include a plurality of types of results, and the game control means determines that the lottery result by the first lottery random number is the first special result, the second special result, or the specific result. When it is a result, the type of the first special result, the second special result or the specific result will be determined using one second lottery random number (special symbol random number).
Therefore, by using a common second lottery random number even if the results are different, the lottery control can be simplified and the control load can be reduced.
また、遊技制御手段は、ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、特定遊技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナリオと、を備え、特定遊技状態において所定条件を満たすことに基づき、変動パターンシナリオに定義された変動パターンテーブルを設定するように構成され、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態において使用する変動パターンシナリオを、第2抽選乱数により選択された当該特定結果の種類に基づき選択することとなる。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移についても第2抽選乱数で選択できるようになり、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
また、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうちから選択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game control means includes a variation pattern table for selecting a variation pattern that is an execution mode of the game, and a variation pattern scenario in which information about transition of the variation pattern table in the specific game state is defined. A variation pattern table defined in a variation pattern scenario is set on the basis of satisfying a predetermined condition in a state, and when a specific result is derived, a variation pattern to be used in a specific game state based on the specific result A scenario is selected based on the type of the specific result selected by the second lottery random number.
Therefore, it becomes possible to select the transition of the variation pattern in the specific game state with the second lottery random number, simplify the lottery control, and reduce the control load.
In addition, it becomes possible to select from among a plurality of patterns for the transition of the variation pattern in the specific game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が複数種類からなる特定結果のうちのいずれかとなった場合には、特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、特定遊技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナリオと、を備え、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態において使用する変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することとなる。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうちから選択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, in a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result, game control for controlling the game. Means and a normal
Therefore, it becomes possible to select from among a plurality of patterns for the transition of the variation pattern in the specific game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
〔特図変動中処理〕
図28に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンがサポ当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 28 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is a winning symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and the stop symbol pattern is set. When the pattern is the small winning symbol pattern, the display time is set to 600 msec, and when the stop symbol pattern is the support winning symbol pattern, the display time is set to 600 msec. That is, the
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, set "2" for the special figure displaying process as the process number (step A605), and save the process number in the special figure game process number area (step A606). In addition, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the
〔特図表示中処理〕
図29及び図30に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 29 and FIG. 30 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the supporter hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りである場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステップA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「10」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。 Next, the round number upper limit value (“10”, “7” or “2” in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A712 ). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, load the decoration special figure command from the decoration special figure command area of RWM, prepare (step A714), and perform the production command setting process (step A715). After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A716), and effect command setting processing (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, at step A720, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game is set (step A721), and the set jackpot fanfare time is set. Save in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning opening fraudulent winning number area corresponding to the big winning opening opening information is cleared (step A724), and the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big winning opening opening information is cleared. The illegality monitoring period outside flag is saved (step A725). Thereafter, a fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステップA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA730)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステップA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA729)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731)。
On the other hand, if the
Also, if the small hit
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA733)。
特図の高確率中でない場合(ステップA733;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, an effect mode information check process (step A732) regarding the setting of the effect mode is performed, and it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A733).
If the special figure is not in high probability (step A733; N), load the decoration special figure command from the decoration special figure command area, prepare (step A734), and perform the effect command setting process (step A735). Next, a small winning fanfare command is prepared (step A736), effect command setting processing (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
また、特図の高確率中である場合(ステップA733;Y)には、ステップA738の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表示中処理を終了する。
Moreover, when it is in the high probability of a special figure (step A733; Y), it transfers to the process of step A738. As described above, in the
Then, the special game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special game mode flag saving area (step A738), and the small winning fanfare medium processing transition setting process (step A738) for shifting to the small winning fanfare medium processing A739) is performed to end the special figure display process.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされたサポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA740)。サポ当りである場合(ステップA740;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA741)。サポ当りである場合(ステップA741;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the small hit
If the support hit
また、サポ当りフラグ1がサポ当りでない場合(ステップA741;N)は、時間短縮変動回数更新処理(ステップA744)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。
Moreover, when the support hit
When the production remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed, and the special figure display Terminate intermediate processing.
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when the production remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A747; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A748), production command setting processing (step A749) is performed, and special A special figure normal processing shift setting process (step A750) for shifting to the normal figure process is performed, and the process during special figure display ends. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA731,A744)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA752)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Processing for updating the number of time reduction fluctuations]
FIG. 31 shows the time reduction variation count update process (steps A731 and A744) in the above-described special figure display process. In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether or not the general electric power is being supported (step A751). Then, if the general electric power is not being supported (step A751; N), the time reduction variation frequency update process is terminated. Also, if the general electric support is in progress (step A751; Y), the time reduction variation count is updated by -1 (step A752), and it is determined whether the time reduction variation count has become "0" (step A753) .
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA755)。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A753; N), the time reduction fluctuation number updating process is terminated. Also, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A753; Y), a signal relating to the end of time reduction (for example, turning off the 2 jackpot signals) is saved in the external information output data area (step A754). Then, a signal related to the end of the time saving (for example, turn off the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA757)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA758)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA759)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA760)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number without time saving in the game state display number area (step A756), save the normal figure low probability & no time saving flag in the general figure game mode flag area (step A757), special figure game mode flag area To save the special figure low probability & no time saving flag (step A758). Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔演出モード情報チェック処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA732,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check process]
FIG. 32 shows the effect mode information check process (steps A732, A745) in the above-described special figure display process. In this presentation mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the presentation mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, and for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 Also, if the next mode transition information is not an update no code (step A771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , determines whether or not the number of rotations remaining for effect has become "0" (step A773). If the effect remaining rotation number is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the production mode number of the production mode to be shifted is acquired, and saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired, and the production remaining rotation number in the RWM. Save it in the area (step A777), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and save it in the next mode transition information area in the RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set production mode number is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the presentation mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上述した変動パターンシナリオに従った変動選択テーブル群の遷移についてもこの演出モード情報チェック処理によって制御するようにしても良いし、別の同等の処理によって制御するようにしても良い。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored (step A782), Command setting processing (step A782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is the left-handed mode (step A787), and if it is not the left-handed mode (step A787; N), the presentation mode information check process is terminated. Also, if the mode is left-handed (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), production command setting processing (step A789) is performed, and production mode information check processing is completed. . As a result, it is possible to perform an effect that gives notice of the switching from before the specified number of rotations before switching the effect mode. By managing the performance mode by the
It should be noted that the transition of the variation selection table group according to the variation pattern scenario described above may also be controlled by this effect mode information check process, or may be controlled by another equivalent process.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図33に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 33 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turning on the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process]
FIG. 34 shows the process shift setting process (step A739) during small hit fanfare in the process during special figure display described above. In this small winning fanfare mid-process transition setting process, first, "7" for the small winning fanfare mid-process is set as the processing number (step A811), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A811). A812).
Next, a small win fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal regarding the start of a small win (for example, a
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A815), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for major winning openings (step A816).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
〔サポ作動設定処理〕
図35に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すなわち、サポ当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 35 shows the support operation setting process (step A742) in the above-described special figure display process. In this support operation setting process, first, the initial value corresponding to the time reduction determination data is saved in the time reduction variation frequency area (step A821), and the signal related to the start of time reduction (for example, turning on the
Then, a signal related to the start of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA825)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829では、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、サポ当りとなる場合は、特図図柄乱数によりサポ当りの種類である停止図柄が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パターンシナリオが選択されることとなる。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A824), save the normal figure high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A825), and maintain the probability state flag In order to have time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
That is, in the case of a support hit, a stop pattern, which is a type of support hit, is selected by a special symbol random number, and production mode transition information is selected based on the stop design to select a variation pattern scenario. Become.
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマンド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「高確率・時短なし」、「低確率・時短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A834), the command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A835), and effect command setting processing (step A836) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands in which the information of the production mode is further included in any of "high probability/time saving" and "low probability/time saving". Although it is not used in this process, there are a number of other commands that include "high probability, no time saving", "low probability, no time saving", and further production mode information.
Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (step A837), perform production command setting processing (step A838), and issue a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number. Preparations are made (step A839), and effect command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.
〔特図普段処理移行設定処理〕
図36に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(ステップA743,A750)を示す。この特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA851)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA852)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA853)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA854)、特図普段処理移行設定処理を終了する。
[Special figure normal processing transition setting processing]
FIG. 36 shows the special figure normal process transition setting process (steps A743, A750) in the above-described special figure display process. In this special figure normal processing transition setting process, first, "0" for special figure normal processing is set as a processing number (step A851), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A852). .
Then, the information in the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A853), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A854), and the special figure normal processing transition setting process is completed. .
〔大当り終了処理〕
図37に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定データが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれている。
[Jackpot end processing]
FIG. 37 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, the probability fluctuation determination data set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state this time is set when the high probability state occurs after the end of the special game state. It is determined whether the data is high-probability data (step A901).
If it is not high probability data (step A901; N), big hit
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode and management of the variable selection table group in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A909), the command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A910), and effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in any of "high probability / time saving", "high probability / no time saving", "low probability / time saving". . Although not used in this process, there are several other commands that include information on the production mode in addition to "low probability / no time saving".
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A912), and an effect command setting process (step A913) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA918)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, a signal related to the end of the big win (for example, turn off the signal for
〔大当り終了設定処理1〕
図38(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 38(a) shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA933)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA934)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA935)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100)をセーブして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A933), save the normal figure high probability & time saving flag in the general figure game mode flag area (step A934), special figure game mode flag area To save the special figure low probability & time saving flag (step A935). After that, the initial value of the time reduction variation frequency (for example, 100) is saved in the time reduction variation frequency region (step A936), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. In addition, by setting the initial value of the number of time-saving fluctuations (for example, 100) in the time-saving number-of-time area, the time-saving state is terminated by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図38(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 38(b) shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA945)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA946)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A943), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A944), special game mode flag area To save the special figure high probability & time saving flag (step A945). After that, the time shortening variation count area is cleared (step A946), and the jackpot
That is, after the end of the special game state, the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図39に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図39に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 39, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting changeable ranges of LED and liquid crystal brightness, volume, etc., and receiving operations by the player to change LED and liquid crystal brightness, volume, and the like (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図40には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 40 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図41には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 41 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during a big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during a small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the pattern-based command (step C239; Y), the pattern-based command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
次に、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)について説明する。
図42に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
Next, a variable display game (decorative special figure variable display game) on the
As shown in FIG. 42, in the center of the display area of the
In the first decoration
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
In addition, in the central lower part of the display area of the
Decoration special figure fluctuation display game in which the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, the decorative special figure fluctuation display game (decoration special figure 2 fluctuation display) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game is the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
In the upper left part of the display area of the
図42及び図43に、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを実行する場合を示す。図42は表示装置41での表示の一例であり、図43はタイミングチャートの一例である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t61)、図42(a)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。図42(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
FIG. 42 and FIG. 43 show a case of executing a special figure variation display game in which the result is "support hit". FIG. 42 is an example of display on the
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t61), as shown in FIGS. The game result is stopped and displayed on the decoration
また、図42(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここでは、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは、結果が「サポ当りA」である特図1変動表示ゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆されている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、付与されるサポート回数が示唆されている。
Also, in FIG. 42(a), the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「346」となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t62)。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図42(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されているため、移行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行するとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行している。
Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 4 and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t62). After that, when the second predetermined time has passed since the start of the variable time, as shown in FIG. Effect of displaying to shift the display to the in-execution memory display section 84) is executed, and the numerical value of the first starting memory
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t63)、図42(b)及び図43に示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合には、図42(c)及び図43に示すように、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってリーチ変動が開始する(t64)。 When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t63), as shown in FIGS. The fluctuation display of starts. After that, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", as shown in FIGS. The reach state in which the same identification information is temporarily stopped in the variable display area is established, and the reach fluctuation starts (t64).
次いで、図42(d)及び図43に示すように、表示装置41においては、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出が開始する(t65)。バトル演出の開始時には、表示装置41の表示領域内にバトル演出を表示するためのバトル演出表示部を確保するために、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域が表示装置41の表示領域の左端へ移動するとともに、第1飾りゲーム表示部81の右変動表示領域が表示装置41の表示領域の右端へ移動し、中変動表示領域の視認性が低下して視認不能な状態とされる。すなわち、特定の演出表示により中変動表示領域の視認性が低下することとなる。さらに、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が非表示となる。
Next, as shown in FIGS. 42(d) and 43, on the
次いで、図42(e)に示すように、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分け」となっている。これに対し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの勝ち」となり、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの負け」となる。 Next, as shown in FIG. 42(e), the result of the battle presentation is reported. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle presentation is "tie". On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "big hit", the result of the battle presentation is "winning of the ally character", and the result of the special figure variation display game being performed is "loss". , the result of the battle effect is "losing of the ally character".
次いで、図42(f)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示(例えば揺動表示)される。これにより、中変動表示領域の視認性が元に戻る。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t66)、図42(g)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっている。
Next, as shown in FIG. 42(f), the game result is temporarily stopped (for example, rocking display) on the first decorative
また、図42(g)及び図43に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)が実行されている。これに対し、ゲーム結果が「サポ当りB」である場合には、「サポ当りB」に対応するサポート回数は100回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ100回」と表示する演出が実行される。また、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回」と表示する演出が実行される。
また、図42(g)に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
Further, as shown in FIGS. 42(g) and 43, when the stop display time starts (t66), the support number notification effect starts, and first, the support number to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win A", and the number of times of support corresponding to "support win A" is 20 times. An effect of displaying "
Further, as shown in FIG. 42(g), when the stop display time starts (t66), the standby
ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t67)。変動時間が開始すると(t67)、図43に示すように、チャンスモードへ移行する。具体的には、通常遊技状態ST14であった場合には、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11であった場合には、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第2特定遊技状態ST12へ移行する。 Here, since the game result is "support hit", the number of first start memories is 3, and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t67). When the variable time starts (t67), as shown in FIG. 43, the game shifts to the chance mode. Specifically, in the case of the normal game state ST14, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "support hit" ends (t67), the game moves to the third specific game state ST13. Also, in the case of the first specific game state ST11, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "support hit" ends (t67), the game moves to the second specific game state ST12.
本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示を表示しないように構成されている。したがって、チャンスモードに移行すると(t67)、メイン変動が特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わるため、図42(h)及び図43に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)でない場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。また、遊技状態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)である場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。
In this embodiment, the standby
Specifically, when the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11, that is, when it is not in the chance mode (during general electric support), the
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図42(h)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t68)、図42(i)及び図43に示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t68)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図42(i)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
When the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 42(h), the numerical value of the first starting memory
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t68), as shown in FIGS. 42(i) and 43, the
When the variable display starts (t68), the number of remaining supports is notified in the support number notification effect. Here, the number of times of support granted this time is 20, and the first game (first game) is being executed after the chance mode (general electric support) has started, so as shown in FIG. At the same time, an effect for notifying that the remaining number of times of support is 19 times (for example, an effect of displaying "19 times left" on the number of times of support display section 86) is executed.
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、チャンスモードに突入することを報知する演出が実行され、次いで、チャンスモード中であることを報知する演出が実行される。チャンスモード中(普電サポート中)は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始したバトル演出が継続される、すなわち結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームでは引き分けとなって決着がつかなかったバトルが継続されるため、図42(i),(j)では、チャンスモード中であることを報知する演出として、「バトルモード」と表示する演出が実行されている。これにより、チャンスモードへ移行前と移行後の演出に繋がりを持たせることが可能となる。
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、右打ちを指示する右打ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図42(i),(j)参照))が開始する。
Also, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 43, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode notification effect, first, an effect is executed to notify that the game will enter the chance mode, and then an effect is executed to notify that the chance mode is in progress. During the chance mode (during general electric support), the battle production started during the execution of the special figure fluctuation display game whose result is "support hit" is continued, that is, the special figure fluctuation display whose result is "support hit" Since the game ends in a draw and the battle continues without a settlement, in FIGS. 42(i) and (j), as an effect to notify that the chance mode is on, a effect to display "battle mode" is displayed. It is running. As a result, it is possible to connect the effects before and after the transition to the chance mode.
Further, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 43, a right-handed instruction effect for instructing right-handed hitting (for example, an effect displaying "Right-handed hit →" (see FIGS. 42(i) and (j)). ) starts.
そして、チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図42(j)に示すように、表示装置41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
また、チャンスモード中(バトルモード中)にサポ当りが導出される場合には、バトル演出が実行されて、サポート回数が変更される(図10及び図11参照)。サポート回数が変更される度に、味方キャラクタの数を増減したり、味方キャラクタがレベルアップ又はレベルダウンしたりするようにしても良い。具体的には、例えば、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも少ない場合には、味方キャラクタの数を維持する(あるいは減らす)ようにして、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも多い場合には、例えば図42(k)に示すように味方キャラクタの数を増やすようにしても良い。
Then, when the game ball wins the normal
Also, when a support hit is derived during the chance mode (during the battle mode), a battle effect is executed and the number of support times is changed (see FIGS. 10 and 11). Each time the support count is changed, the number of allied characters may be increased or decreased, or the level of the allied characters may be increased or decreased. Specifically, for example, if the support count after the change is less than the support count before the change, the number of allied characters is maintained (or reduced) so that the support count after the change is equal to the support count before the change. If it is more than the number of times, the number of ally characters may be increased as shown in FIG. 42(k), for example.
なお、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図柄1~9)のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊図柄)とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図42(f)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図42(l)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示されるサポ当り図柄は、図42(g)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図42(m)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
In addition, the identification information (decorative identification information) that constitutes the support per pattern may be composed only of general patterns (
本実施形態では、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
図44~図48に、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する場合を示す。図44~図47は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図48はタイミングチャートの一例である。
In this embodiment, when both the first starting memory and the second starting memory are stored, the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game.
FIGS. 44 to 48 show a case where the special figure 2 variation display game whose result is "per support" is executed with priority over the special figure 1 variation display game. 44 to 47 are examples of displays on the
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図44(a)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図44(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. The game result is stopped and displayed on the second decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図44(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 2, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the variable time, as shown in FIG. At the same time, the numerical value of the first starting memory
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(b)に示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図44(c)に示すように、表示装置41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示が、通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。
Then, when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Start, in the
When the game ball wins into the starting
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図44(d)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「235」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
Then, when the variation time of the special figure 1 variation display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. The game result is stopped and displayed on the second decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図44(e)に示すように、表示装置41においては、移行演出が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 2, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. Changes, and in the
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(e)に示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図44(f)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
Then, when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. Start, in the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t71)、図44(g)及び図48に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「625」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t71), as shown in FIGS. The game result is stopped and displayed on the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t72)。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図45(a)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。ここでは、待機中記憶表示部83に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示されているため、特図2変動表示ゲームの変動時間が開始しても、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)は実行されない。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 1, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t72). After that, when the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. , the display mode of the special figure 2 pending
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t73)、図45(a)及び図48に示すように、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合には、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81においてリーチ変動が開始し(t74)、表示装置41においてバトル演出が開始して(t75)、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分け」となる。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t73), as shown in FIGS. The variable display of the display game starts, and in the
次いで、図45(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示(例えば揺動表示)される。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t76)、図45(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示され、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「サポ当りA」の結果態様となっている。
Next, as shown in FIG. 45(b), the game result is temporarily stopped (for example, rocking display) on the first decoration
また、図45(c)及び図48に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、図45(c)に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、バトル演出の開始時に非表示となった待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t77)。変動時間が開始すると(t77)、図48に示すように、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIGS. 45(c) and 48, when the stop display time starts (t76), the support number notification effect starts, and first, the support number to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win A", and the number of times of support corresponding to "support win A" is 20 times. An effect of displaying "20 times remaining" on the number display section 86) is executed.
Further, as shown in FIG. 45(c), when the stop display time starts (t76), the standby
Here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t77). When the variable time starts (t77), as shown in FIG. 48, the game shifts to the chance mode.
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図45(d)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t78)、図45(d)及び図48に示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. The display mode of the special figure 1 pending
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t78), as shown in FIGS. 45(d) and 48, the
変動表示が開始すると(t78)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図45(d),(e)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、右打ちを指示する右打ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図45(d),(e)参照))が開始する。
When the variable display starts (t78), the number of remaining supports is notified in the support number notification effect. Here, the number of times of support given this time is 20 times, and the first game (first game) is being executed after the chance mode (general electric support) has started, so FIG. 45 (d), (e) ), an effect for notifying that the number of remaining support times is 19 (for example, an effect for displaying "19 times remaining" on the support time display unit 86) is executed.
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 48, a right-handed instruction effect for instructing right-handed hitting (for example, an effect displaying "Right-handed hit →" (see FIGS. 45(d) and (e)). ) starts.
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図45(d)に示すようにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次いで、図45(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。ここでは、第1飾りゲーム表示部81(大図柄)がチャンスモード突入画面やチャンスモード中画面で隠されて視認性が低下しているが、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面を、第1飾りゲーム表示部81に重ならないサイズで表示して視認性が低下しないようにしても良いし、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面の手前側に第1飾りゲーム表示部81を表示して視認性が低下しないようにしても良い。
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 48, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode informing effect, first, as shown in FIG. 45(d), an effect informing that the chance mode will be entered (for example, an effect of displaying a "chance mode entry screen") is executed. As shown in FIG. 45(e), an effect (for example, an effect of displaying a "chance mode screen") is executed to inform that the player is in the chance mode. Here, the first decoration game display portion 81 (large pattern) is hidden by the chance mode entering screen or the chance mode in-progress screen and the visibility is lowered, but the visibility is not limited to this. Specifically, for example, the chance mode entry screen and the chance mode in-progress screen may be displayed in a size that does not overlap the first decoration
本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、バトル演出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される。非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演出が実行されていた場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示がバトル演出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される際に、例えば図45(a)~(e)に示すように、保留変化演出を実行しない(保留変化演出をキャンセルした)状態で再表示されても良いし、例えば図45(f)~(j)に示すように、保留変化演出を実行した状態で再表示されても良い。
In this embodiment, the decorative special figure starting memory display is hidden at the start of the battle production and redisplayed at the time of design determination. When the pending change effect is executed in the standby
具体的には、図45(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図45(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様は、非表示前(図45(a))は特定表示態様であるのに対し、再表示時(図45(c))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様がリセットされた状態で再出現している。
また、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様は、非表示前(図45(f))は特定表示態様であり、再表示時(図45(h))も当該特定表示態様となっている。
Specifically, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
Also, in FIG. 45(f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
また、保留変化演出を実行した状態で再表示する場合には、再表示時の保留変化演出の演出態様は、例えば図45(f)~(j)に示すように、非表示前の演出態様と同じであっても良いし、例えば図46(a)~(e)に示すように、非表示前の演出態様と異なっていても良い。
具体的には、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様は、非表示前(図45(f))と再表示時(図45(h))とで同一となっている。すなわち、非表示前(バトル演出の開始前)の表示態様を引き継いだ状態で再出現している。
また、図46(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図46(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、非表示前(図46(a))と再表示時(図46(c))とで同一であるが、先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(ここでは、形状)は、非表示前(図46(a))と再表示時(図46(c))とで異なっている。
Further, when re-displaying with the pending change effect being executed, the effect mode of the pending change effect at the time of re-display is, for example, as shown in FIGS. 46(a) to 46(e), or may be different from the rendering mode before non-display, as shown in FIGS. 46(a) to (e).
Specifically, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby
Also, in FIG. 46(a), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
バトル演出は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始されるだけでなく、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームの実行中にも開始することが可能であるが、バトル演出の開始時に実行されていた特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合と、「サポ当り」でない場合とで、再出現時の保留変化演出の有無や再出現時の保留変化演出の演出態様を異ならせても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が特図変動表示ゲームの実行中(例えばバトル演出の開始時)に非表示となって当該特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始時(図柄確定時)に再表示される場合であって、非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演出が実行されていた場合には、当該特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であれば、図45(a)~(e)に示すように、保留変化演出を実行しない状態で再表示し、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」であれば、図46(a)~(e)と同様に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と異なる)で再表示し、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であれば、図45(f)~(j)と同様に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と同じ)で再表示するようにしても良い。
The battle production is not only started during the execution of the special figure variation display game with the result of "support hit", but also starts during the execution of the special figure variation display game with the result other than "support hit". is possible, but if the result of the special figure fluctuation display game that was being executed at the start of the battle production is "support hit" and if it is not "support hit", whether or not there is a pending change effect at the time of reappearance Alternatively, the effect mode of the pending change effect at the time of reappearance may be changed.
Specifically, for example, the decorative special figure start memory display is hidden during the execution of the special figure variation display game (for example, at the start of the battle production) and at the start of the stop display time of the special figure variation display game ( When the pattern is confirmed), and if the pending change effect is executed in the standby
また、本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示を表示しないように構成したが、これに限定されない。例えば、待機中記憶表示部83には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示可能とし、実行中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示だけでなく、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示も表示可能としても良い。
その場合、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示がイレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示である際には、例えば図47(a)~(e)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行するようにしても良いし、例えば図47(f)~(j)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行しないようにしても良い。
Further, in the present embodiment, only the decoration special figure start memory display corresponding to the main variation is displayed in the standby
In that case, when the decoration special figure start memory display displayed in the running
なお、待機中記憶表示部83において実行される保留変化演出は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する演出である。
また、実行中記憶表示部84において実行される保留変化演出は、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム)の結果や変動パターンなどを示唆する演出である。
It should be noted that the pending change effect to be executed in the standby
In addition, the pending change effect executed in the running
具体的には、図47(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図47(e)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(c))と実行中記憶表示部84へ移行後(図47(e))とで同一となっている。すなわち、移行前の表示態様を引き継いだ状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
なお、実行中記憶表示部84へ移行後の表示態様は、移行前の表示態様とは異なる表示態様であっても良い。具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、移行後も引き継いで、先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(例えば、形状)は、移行前と移行後とで異なっていても良い。
Specifically, the decorative special figure starting memory display at the left end of the standby
The display mode after transitioning to the in-execution
また、図47(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示と、図47(j)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(h))は特定表示態様であるのに対し、実行中記憶表示部84へ移行後(図47(j))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様をリセットした状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
Also, in FIG. 47(h), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
また、待機中記憶表示部83にはメイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみが表示されるため、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該飾り特図始動記憶表示は、チャンスモードが開始すると非表示となって、チャンスモードが終了すると再出現する。例えば図49に示すように、チャンスモード開始前に発生した第1始動記憶が、チャンスモード中に消化されない場合であって、チャンスモード開始前に当該第1始動記憶を対象とした保留変化演出が実行されていた場合には、チャンスモードが終了すると、バトル演出の開始前の表示態様を引き継いだ状態で再出現しても良い。
In addition, since only the decorative special figure start memory display corresponding to the main variation is displayed in the standby
なお、図45(d),(i)、図46(d)、図47(d),(i)に示す例では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84がチャンスモード突入画面で隠れているが、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面を、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84(飾り特図始動記憶表示も含む)に重ならないサイズ(例えばチャンスモード中画面と同じサイズ)で表示しても良いし、チャンスモード突入画面の手前側に待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84を表示しても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームである場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(メイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても良い。すなわち、図45(a),(f)、図46(a)、図47(a),(f)に示す例において、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても良い。
In the examples shown in FIGS. 45(d), (i), 46(d), 47(d), and (i), the
Further, when the decoration special figure variation display game being displayed on the first decoration
図44~図48に示す例では、特図2変動表示ゲームの開始時(t72~t73)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「はずれ」の結果態様であり、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。したがって、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(はずれ図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合した状態で、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
無論、特図2変動表示ゲームの開始時(t72~t73)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
In the example shown in FIGS. 44 to 48, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the display mode of the first decoration
Of course, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the stop pattern of the first decoration
結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出は、バトル演出に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に、バトル演出に加えて(あるいは替えて)、大図柄の変動表示を繰り返す擬似連演出を実行しても良い。
図50に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲーム中に行う特殊演出として擬似連演出を実行する場合の一例を示す。図50(a)は、図45(a)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
The special effect performed during the special figure variation display game in which the result is "support hit" is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, in addition to (or in place of) the battle effect during the special figure variation display game in which the result is "support win", a pseudo continuous effect that repeats the variation display of the large symbols may be executed. .
FIG. 50 shows an example of executing a pseudo-continuous effect as a special effect performed during the special figure 2 variable display game in which the result is "support win C". Since FIG. 50(a) shows the same state as FIG. 45(a), its description is omitted.
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、変動表示の開始後に、第1飾りゲーム表示部81において擬似連演出が開始する。擬似連演出が開始すると、図50(b)に示すように、まず、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「4」)が仮停止表示される。実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りC」であるため、実際に付与されるサポート回数は1000回であるが、ここでは、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、付与されるサポート回数が20回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その後、図50(c)に示すように、示唆された回数がサポ回数表示部86に表示される。
次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(d)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「5」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回数が80回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その後、図50(e)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。
Here, since the result of the special-figure variation display game being executed is "support hit", the pseudo-continuous effect is started in the first decorative
Then, as shown in FIG. 50(c), the re-variation display of the large pattern starts, and then, as shown in FIG. A symbol (here, "5") is temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for indicating the number of times of support indicating the number of times of support to be added is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for indicating the number of times of support indicating that the number of times of support to be added is 80 is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50( e ), the suggested number of times is added to the number of times displayed in the support
次いで、図50(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(f)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「6」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回数が900回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その後、図50(g)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。
Next, as shown in FIG. 50(e), the re-variation display of the large pattern starts, and thereafter, as shown in FIG. A symbol (here, "6") is temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for indicating the number of times of support indicating the number of times of support to be added is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for indicating the number of times of support indicating that the number of times of support to be added is 900 is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50(g), the suggested number of times is added to the number of times displayed in the support
次いで、図50(g)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(h)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図50(i)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りC」の結果態様である「656」となっている。
Next, as shown in FIG. 50(g), the re-varying display of the large symbols is started, and then, as shown in FIG. , the pseudo continuous effect ends. Then, when the variation time of the special figure 2 variation display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 81 and the second decoration
また、図50(i)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、今回付与されるサポート回数が1000回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回!」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、図50(j)に示すように、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 50(i), when the stop display time starts, the number of support notification effect starts, and first, the number of support to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win C", and the number of times of support corresponding to "support win C" is 1000 times. Effect of displaying "Support 1000 times!"
Also, here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and The decoration special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time starts, the game shifts to the chance mode as shown in FIG. 50(j).
図50では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲーム中に実行することも可能である。擬似連演出以外の特殊演出(例えばバトル演出)についても同様である。
また、図50では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行することも可能である。
In FIG. 50, the case of executing a pseudo-continuous effect during the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit" was illustrated, but the pseudo continuous effect is a special figure 1 variable display in which the result is "support hit". It can also be executed during the game. The same applies to special effects (for example, battle effects) other than the pseudo-continuous effects.
Also, in FIG. 50, the case where the pseudo-continuous effect is executed during the special figure variation display game in which the result is "support hit C" is illustrated, but the pseudo-continuous effect is a special figure in which the result is "support hit A". It can be executed during a variable display game, and it is also possible to execute it during a special figure variable display game in which the result is "support hit B".
結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、例えば図50(d)~(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図50(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りA」の結果態様である「434」)が停止表示されて、チャンスモードへ移行する。
In the pseudo-continuous effect executed during the special figure variation display game in which the result is "support hit A", for example, FIGS. 50(d) to (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous effect starts, first, as shown in FIG. 50(b), the special symbols for suggesting the number of support times are temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 50(c), the large symbols change again. The display starts, after which the game result is temporarily stopped and displayed on the first decoration
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、例えば図50(f)~(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図50(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、次いで、図50(d)に示すように、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りB」の結果態様である「545」)が停止表示されて、チャンスモードへ移行する。
Also, in the pseudo-continuous effect executed during the special figure variation display game in which the result is "support hit B", for example, FIGS. 50(f) to (g) are omitted. That is, when the pseudo-continuous effect starts, first, as shown in FIG. 50(b), the special symbols for suggesting the number of support times are temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 50(c), the large symbols change again. The display starts, then, as shown in FIG. 50(d), the special symbols for suggesting the number of support times are temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG. After that, the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative
なお、図50(b),(e),(f)では、第1飾りゲーム表示部81の中変動表示領域にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しているが、これに限定されない。例えば、左、中、右の変動表示領域の各々にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しても良い。
また、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更可能である。また、最初に示唆するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
無論、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出(例えば、バトル演出、擬似連演出)は、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合だけでなく、遊技状態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合にも実行可能である。すなわち、特殊演出は、チャンスモード中(普電サポート中)であるか否かにかかわらず実行可能である。
In FIGS. 50(b), (e), and (f), the special symbol for suggesting the number of support is temporarily stopped and displayed in the medium variation display area of the first decorative
Further, the number of times of support to be added is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Also, the number of times of support initially suggested (the number of times of support that is less than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Of course, the special effect (for example, battle effect, pseudo-continuous effect) performed during the special figure variation display game in which the result is "sapo hit" is only when the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11. Instead, it can be executed also when the game state is the second specific game state ST12 or the third specific game state ST13. In other words, the special effect can be executed regardless of whether the chance mode is in progress (general electric support is in progress).
また、ゲーム結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数を報知するが、当該停止表示時間中に報知するサポート回数は、実際に付与するサポート回数と異なっていても良い。具体的には、例えば、停止表示時間中には実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知して、チャンスモード中にサポート回数を上乗せする上乗せ演出を実行しても良い。
図51に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演出の一例を示す。図51(a)は、図45(a)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
Also, when the stop display time of the special figure variation display game in which the game result is "support hit" starts, the support number notification effect starts, and first, the support number given this time is notified, but the stop display time The number of times of support notified inside may be different from the number of times of support actually provided. Specifically, for example, during the stop display time, it is notified that the number of support times that is less than the number of support actually given is given, and an additional effect that adds the number of support times during the chance mode is executed. good.
FIG. 51 shows an example of an additional effect performed after the end of the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit C". Since FIG. 51(a) shows the same state as FIG. 45(a), its description is omitted.
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、図51(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にサポ当り図柄が仮停止表示され、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図51(c)に示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にサポ当り図柄が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においてはサポ当り図柄として「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通の結果態様である「767」が仮停止表示されたり停止表示されたりしている。無論、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合だけでなく、ゲーム結果が「サポ当りA」や「サポ当りB」である場合にも、サポ当り図柄として各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停止表示したり停止表示したりすることが可能である。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", as shown in FIG. When the variation time of the figure variation display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. be done. In this case, since the game result is "supporter win C", the
また、図51(c)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開始して、まず、付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるが、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知する演出(例えばサポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 51(c), when the stop display time starts, the number of support notification effect starts, and first, the number of support to be provided is notified. In this case, the game result is "support win C" and the number of times of support corresponding to "support win C" is 1000 times, but it is notified that the number of times of support given is smaller than the number of times of support actually given. An effect (for example, an effect of displaying “20 remaining times” on the number-of-supports display unit 86) is being executed.
Also, here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and The decoration special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time starts, it shifts to the chance mode.
チャンスモードに移行すると、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図51(d)に示すようにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次いで、図51(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。
チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図51(f),(g)に示すように、表示装置41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
When the game shifts to the chance mode, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode informing effect, first, as shown in FIG. 51(d), an effect for informing that the chance mode will be entered (for example, an effect for displaying a "chance mode entering screen") is executed, and then the effect is executed. As shown in FIG. 51(e), an effect for informing that the player is in the chance mode (for example, an effect for displaying a "chance mode screen") is executed.
When the game ball wins the normal
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示に、上乗せするサポート回数が表示されている。そして、図51(h)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示されていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここでは、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「80」と表示されていたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「80回」が上乗せされている。
Here, the number of times of support to be added is displayed in the new decoration special figure start memory display. Then, as shown in FIG. 51(h), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is displayed to transition) When the performance) is executed, the number of times of support displayed in the decoration special figure start memory display shifted to the
さらに、図51(i)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示されていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここでは、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「900」と表示されていたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「900回」が上乗せされている。また、「900」と表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様は通常表示態様とは異なる特定表示態様となっている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶を対象とした保留変化演出が実行されている。
Furthermore, as shown in FIG. 51 (i), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is displayed to transition) When performance) is executed, the number of times of support displayed in the decoration special figure start memory display shifted to the
なお、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更可能である。また、上乗せ演出の前に報知するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、保留変化演出の対象とならない始動記憶(ここでは図51(f)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、保留変化演出の対象となる始動記憶(ここでは図51(g)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の両方に上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば、保留変化演出の対象とならない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能としても良い。
Note that the number of times of support to be added is not limited to "80 times" or "900 times", and can be changed as appropriate. In addition, the number of times of support notified before the additional effect (the number of times of support that is smaller than the number of times of support actually provided) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
In addition, in this embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory (here, the starting memory generated in FIG. 51 (f)) that is not subject to the pending change effect, and the starting memory that is the target of the pending change effect (Here, the starting memory generated in FIG. 51 (g)) and the decoration special figure starting memory display corresponding to the support number of times to be added to both can be displayed, but it is not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory that is not subject to the pending change production.
また、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能としても良い。 In addition, in this embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game in which the result is "lost" and the start memory of the special figure variation display game in which the result is "jackpot" are supported. It was possible to display the number of supports to be added to both the decorative special figure start memory display and the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure fluctuation display game whose result is "support hit". , but not limited to. For example, the number of supports to be added may be displayed only on the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the special figure fluctuation display game in which the result is "missing".
例えば、はずれ変動(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能とした場合には、サポート回数の表示の有無によって、はずれ変動であるか否かが示唆されるため、遊技者は、はずれ変動が開始する前からゲーム結果が「はずれ」であることを把握することが可能となり、はずれ変動の興趣が低下してしまうおそれがある。
一方、本実施形態のように、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能とすることで、サポート回数の表示の有無によって、はずれ変動であるか否かが示唆されないため、はずれ変動の興趣を向上させることができる。
For example, if it is possible to display the number of supports to be added only in the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the loss variation (special figure variation display game in which the result is "miss"), the display of the number of support Since the presence or absence of a change suggests whether or not it is a losing change, it is possible for the player to know that the game result is a "lose" even before the losing change starts, and the interest of the losing change is increased. It is likely to decline.
On the other hand, as in the present embodiment, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variation display game in which the result is "lost" and the special figure variation display game in which the result is "big hit" are displayed. By making it possible to display the number of supports to be added to both the corresponding decorative special figure starting memory display and the decorative special figure starting memory display corresponding to the special figure fluctuation display game whose result is "per support", Whether or not the number of times of support is displayed does not indicate whether or not there is a loss variation, so the interest in the loss variation can be improved.
図51では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
また、図51では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
In FIG. 51, the case of executing the additional production during the chance mode that entered with the end of the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit" was illustrated, but the additional production is "support hit". It is also possible to execute it during the chance mode entered upon completion of a particular special figure 1 variable display game.
In addition, in FIG. 51, the case of executing the additional production during the chance mode entered with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit C" is illustrated, but the additional production is executed when the result is "support hit It is also possible to execute it during the chance mode that entered with the end of the special figure fluctuation display game that is A", and the chance mode that entered with the end of the special figure fluctuation display game with the result of "support hit B". It is also possible to run inside
また、図51(b)では、第1飾りゲーム表示部81に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停止表示し、図51(c)では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を停止表示しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、第1飾りゲーム表示部81に「サポ当りC」の結果態様である「656」を仮停止表示して、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「サポ当りC」の結果態様である「656」を停止表示しても良い。
例えば、「サポ当りC」に固有の結果態様である「656」を仮停止表示したり停止表示したりすると、遊技者は上乗せ演出の実行前の段階で実際に付与されるサポート回数を把握することが可能となるため、上乗せ演出の興趣が低下してしまうおそれがある。これに対し、図51に示す例のように、各「サポ当り」に共通の結果態様を仮停止表示したり停止表示したりすることで、上乗せ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート回数を曖昧にすることができるため、上乗せ演出の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in FIG. 51(b), the first decoration
For example, when "656", which is a result mode unique to "support win C", is temporarily stopped or stopped, the player can grasp the number of times of support actually given before the additional effect is executed. Since it becomes possible to do so, there is a possibility that the interest of the additional performance may decrease. On the other hand, as in the example shown in FIG. 51, by temporarily stopping or stopping the common result mode for each "supporting hit", the additional effect is actually given at the stage before execution. Since it is possible to obscure the number of times the support is provided, it is possible to improve the interest of the additional production.
次に、遊技の演出の一例について説明する。図52から図54には遊技の演出の一例を示し、図55には盤演出装置44、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び中変動表示領域81bの視認性の変化を示した。本実施形態の遊技機では、表示装置41における表示と、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44と、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350における表示とを複合させた演出を実行可能となっている。
Next, an example of game effects will be described. 52 to 54 show examples of game effects, and FIG. 55 shows changes in the visibility of the
図52(a)に示すように前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82では識別情報が停止表示された状態となっており、盤演出装置44も初期位置にあることから、盤演出装置44、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び中変動表示領域81bを含む各変動表示領域の識別情報の視認性は高い状態となっている(図55のt100)。
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始されると、図52(b)に示すように第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部82でも識別情報の変動表示が開始される。識別情報が変動表示されることで中変動表示領域81bを含む各変動表示領域の識別情報の視認性は低下する(図55のt101)。
すなわち、識別情報の変動表示は表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出をなす。
As shown in FIG. 52(a), when the previous special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed in the first decoration
When the next special figure variation display game is started from this state, as shown in FIG. , the variable display of the identification information is started. In addition, the variable display of the identification information also starts on the second decoration
That is, the variable display of identification information changes the display of the
図52(c)、(d)に示すように、この例では変動表示の開始後に盤演出装置44が初期位置から表示領域の中央側の動作位置へ向けて動作している。この過程で中変動表示領域81bの識別情報が徐々に隠されて視認性が徐々に低下する。また、図52(e)に示すように盤演出装置44が初期位置に戻る動作により、中変動表示領域81bの識別情報の視認性は徐々に向上する(図55のt102からt103)。
As shown in FIGS. 52(c) and (d), in this example, after the start of the variable display, the
その後、図52(f)に示すように表示板350での表示が行われている。表示板350での表示が行われることで、表示と重なる第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性は低下する。ここでの表示板350の表示は、後方に位置する表示装置41や盤演出装置44を透視可能な表示となっており、盤演出装置44による中変動表示領域81bに表示された識別情報の視認性の低下よりは低下の程度が低いものとなっている(図55のt104からt105)。
After that, the display on the
そして、図52(g)に示すようにリーチ状態となり、ここでも図52(h)に示すように盤演出装置44が動作している。これにより中変動表示領域81bの識別情報の視認性が低下する(図55のt106からt107)。この演出は、盤演出装置44により表示装置41の表示の視認性を変化させる演出をなす。
加えて図52(i)に示すように表示板350での表示が行われ、中変動表示領域81bの識別情報の視認性はさらに低下する(図55のt107からt108)。この演出は、表示板350の表示により盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる演出をなす。
また、盤演出装置44、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83にも表示板350での表示は重なるためこれらの視認性も低下するが、中変動表示領域81bに比べて重なる領域が少ないため視認性の低下は少ない。
Then, as shown in FIG. 52(g), the ready-to-win state is reached, and here again, the
In addition, as shown in FIG. 52(i), the display is performed on the
In addition, since the display on the
すなわち、表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別情報の視認性が最も低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83の視認性、実行中記憶表示部84の視認性の順に視認性が高くなっており、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
これにより、遊技者が最も注目する部位である中変動表示領域81bや盤演出装置44を覆うことによる演出効果を十分に発揮させた状況においても、第2飾りゲーム表示部82の視認性を確保することで特図変動表示ゲームの進行状況の把握を容易とすることができ、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の視認性を確保することで始動記憶の情報の把握を容易とすることができる。
なお、表示板350の表示が重なる領域の大きさにより視認性に差異をもたらす以外にも、表示板350の表示の透明度の高低により視認性に差異をもたらすようにしても良い。例えば、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83に重なる部分の表示の透明度を中変動表示領域81b及び盤演出装置44に重なる部分の透明度よりも高くするようにしても良い。
That is, in the portion where the display on the
As a result, the visibility of the second decoration
In addition to making a difference in visibility depending on the size of the area where the display on the
このように、表示装置41に表示される所定の画像をなす中変動表示領域81bの識別情報に対して、盤演出装置44と表示板350の表示とで視認性を変化させることで多彩な演出を実行可能となって遊技の興趣を向上することができる。
また、表示板350の表示色や表示内容により特別結果となる期待度を示唆可能となっているが、実行中記憶表示部84、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83の視認性は確保されているため、第1飾りゲーム表示部81の視認性が低下していても遊技の進行状況と期待度とを同時に把握可能となる。
In this way, the visibility of the identification information of the middle
In addition, although the degree of expectation for a special result can be suggested by the display color and display content of the
その後、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り、中変動表示領域81bを含む表示装置41の視認性は回復する(図55のt109)。そして、SPリーチ状態に発展し、図52(j)に示すように中変動表示領域81bに識別情報が仮停止する。仮停止により中変動表示領域81bの識別情報の視認性は高速で変動表示している状態よりも向上する(図55のt110)。また、SPリーチの実行中は待機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84を表示しない状態となる。
After that, the display on the
図53(a)に示すようにこのSPリーチ演出では識別情報を変形させて異なる識別情報に変化させる演出が行われる。図53(a)に示すように識別情報の形状が変形を始め、図53(b)に示すように左右から圧縮されるように識別情報が変形しており、変形量が大きくなるほど中変動表示領域81bの視認性は低下する。また、図53(c)、(d)に示すように変形量が少なくなるほど中変動表示領域81bの視認性が向上する(図55のt111からt112)。すなわち、識別情報を変形させる演出は表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出をなす。
また、ここでの第1演出は、変動表示のように視認性が低い状況を継続するものではなく、視認性が高い状態と低い状態を周期的に変化させる演出となっている。
As shown in FIG. 53(a), in this SP ready-to-win effect, an effect is performed in which identification information is transformed into different identification information. As shown in FIG. 53(a), the shape of the identification information begins to deform, and as shown in FIG. 53(b), the identification information is deformed so as to be compressed from the left and right. The visibility of the
Also, the first effect here does not continue the state of low visibility as in variable display, but is a effect of periodically changing between a high visibility state and a low visibility state.
ここでは図53(e)、(f)に示すように再度の変形が行われて視認性が低下した状態で、図53(g)、(h)に示すように盤演出装置44が動作する演出が行われており視認性がさらに低下する(図55のt113からt115)。この演出は、可動役物をなす盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出をなす。
ここでの第2演出の実行タイミングは、周期的に視認性が変化する第1演出において最も視認性が低下した状態で開始されており、第1演出による視認性の低下に加えて第2演出による視認性の低下が行われることで、視認性を大きく低下させるものである。
Here, as shown in FIGS. 53(e) and 53(f), the
The execution timing of the second effect here is started in a state where the visibility is the lowest in the first effect in which the visibility changes periodically. Visibility is greatly reduced by lowering the visibility due to.
また、図53(i)に示すように盤演出装置44が動作した状態で表示板350での表示が行われる演出を実行し、視認性がさらに低下する(図55のt115からt116)。この演出は、表示板350に所定の表示を表示することで盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる第3演出をなす。
表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別情報は変形と、盤演出装置44の重なりと、表示板350での表示の重なりが複合して視認性が最も低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82の視認性の順に視認性が高くなっており、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
In addition, as shown in FIG. 53(i), the display on the
In the portion where the display on the
図53(j)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り(図55のt117)、図54(a)に示すようにリーチ状態となっている識別情報が仮停止する(図55のt118)。この例では結果が大当りであり、図54(b)に示すように、盤演出装置44が動作するとともに表示板350での表示が行われて特別結果が導出されることが確定的に報知される(図55のt118からt121)。
この後に仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図54(c)に示すように第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が停止表示される(図55のt122)。これにより、中変動表示領域81bの識別情報の視認性は最も高い状態となる。また、停止表示時間では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の表示が再開される。
As shown in FIG. 53(j), when the display on the
After that, the temporary stop is finished, the variable display is stopped, and the stop display time is reached, and as shown in FIG. A stop display is displayed (t122 in FIG. 55). As a result, the visibility of the identification information in the middle
停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される。図54(d)に示すようにファンファーレ状態では第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a及び第2始動記憶数表示部85bの表示を終了する(図55のt123)。
この例では、図54(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出中に盤演出装置44が動作しており、中変動表示領域81bの識別情報の視認性が低下する(図55のt124からt127)。さらに、図54(g)に示すように表示板350での表示が行われて視認性が低下する(図55のt125からt126)。
その後、図54(h)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り、第1飾りゲーム表示部81の表示も終了して、図54(i)に示すようにラウンド遊技が開始される(図55のt128)。
When the stop display time ends, the special game state is started. As shown in FIG. 54(d), in the fanfare state, the second decoration
In this example, as shown in FIGS. 54(e) and 54(f), the
After that, as shown in FIG. 54(h), the display on the
図54(i)に示すようにラウンド遊技においては、ラウンド数を示すラウンド数表示87a、ボーナスの種類を示す種類表示87b、導出された特別結果を示す特別結果表示87c及び獲得した賞球数を示す獲得数表示87dが表示される。
図54(j)に示すように、ラウンド遊技中においても盤演出装置44の動作と表示板350の表示が行われる場合があり、この場合、ラウンド数表示87a、種類表示87b、特別結果表示87c及び獲得数表示87dの一部又は全部が、盤演出装置44又は表示板350の表示によって視認性が変化することとなる。もちろん盤演出装置44の動作と表示板350の表示の一方のみが行われる場合もある。
As shown in FIG. 54(i), in the round game, a
As shown in FIG. 54(j), the operation of the
特別遊技状態中において盤演出装置44の動作や表示板350の表示が行われる場合としては、当初報知された特別遊技状態の内容よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態が実行されることを報知するいわゆる昇格演出の場合が挙げられる。
例えば、図54(e)から(g)に示すようなファンファーレ演出中や、図54(j)に示すようなラウンド中の盤演出装置44の動作や表示板350の表示とともに昇格演出を行うことが考えられる。
この場合、図54(g)に示す第1飾りゲーム表示部81での結果態様の表示や、図54(j)に示す特別結果表示87cの視認性を盤演出装置44や表示板350の表示により低下させることで、第1飾りゲーム表示部81や特別結果表示87cが遊技者にとって有利な表示へ変化する過程を効果的に演出することができる。
When the operation of the
For example, during the fanfare production as shown in FIGS. 54(e) to (g), or during the round as shown in FIG. can be considered.
In this case, the display of the result mode on the first decoration
以上のように、表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出と、盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで、表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる第3演出とを複合して実行することで、表示装置41の視認性を多段階に変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、表示装置41の各部における複数種類の表示について視認性の程度の差異が生じるように盤演出装置44の動作や表示板350の表示を行うようにしたことで、演出の効果を高めることができるとともに、必要な表示については視認性を確保することができるようになる。
また、盤演出装置44は不透明であり、表示板350の表示は半透明であって視認性を低下させる程度が異なるため、趣の異なる演出となって演出を多彩なものとすることができる。
As described above, by changing the display of the
In addition, the operation of the
Also, the
また、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1演出と、盤演出装置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演出と、表示板350の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出は、をそれぞれ独立して実行可能であり、任意に組み合わせて実行することも可能である。
In addition, a first effect of changing the visibility of the medium-
また、第3演出を実行することにより中変動表示領域81bの視認性が変化しないようにしても良い。
上述の例では、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置44により完全に隠されないために、表示板350の表示を行うことで中変動表示領域81の識別情報における視認可能な部分の視認性が低下していたが、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置44により完全に隠されるようにすることで表示板350の表示を行っても中変動表示領域81の視認性が変化しないようにすることができる。
また、表示板350の表示を行う際に事前に中変動表示領域81や第1飾りゲーム表示部81を非表示とすることで、表示板350の表示を行っても中変動表示領域81の視認性が変化しないようにすることができる。
Further, the visibility of the medium
In the above example, since the identification information of the medium-
In addition, by hiding the medium-
なお、可動役物をなす盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出が実行されている際のスピーカ19から発せられる音量は、第2演出の実行タイミングにより異なるようにしている。これにより、第2演出の実行タイミングにより趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、特図変動表示ゲームの実行中においては特図変動表示ゲームの終了に近いほど音量が大きくなるようにされている。リーチ状態となる前(図55のt102からt103)が最も音量が小さく、リーチ状態が発生した際(図55のt106からt109)、SPリーチ中(図55のt114からt117)、変動表示の停止直前(図55のt118からt121)の順に音量が大きくなる。これにより、結果の導出に向けて遊技者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特別遊技状態中での盤演出装置44の動作中(図55のt124からt127)における音量はSPリーチ中と同等の音量となっている。
It should be noted that the volume emitted from the speaker 19 when the second effect of changing the visibility of the display of the
In the above example, during execution of the special figure variation display game, the closer the end of the special figure variation display game is, the louder the sound volume is. The volume is the lowest before reaching the reach state (t102 to t103 in FIG. 55), and when the reach state occurs (t106 to t109 in FIG. 55), during the SP reach (t114 to t117 in FIG. 55), the variable display stops. The volume increases in order immediately before (from t118 to t121 in FIG. 55). As a result, it is possible to gradually increase the player's sense of expectation toward the derivation of the result, and to improve the amusement of the game. Note that the volume during operation of the
また、表示板350に所定の表示を行う第3演出が実行されている際における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様について、SPリーチ発生前(図55のt102からt103、t106からt109)と、SPリーチ発生後(図55のt114からt117、t118からt121)で異ならせるようにしている。これにより、SPリーチ発生の有無で趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、SPリーチの発生前ではLEDを消灯するようにし、SPリーチの発生後では第2演出の実行タイミング前の発光態様を継続する又は特別結果となる期待度を示唆する発光態様とするようにしている。なお、特別遊技状態中の場合も第2演出の実行タイミング前の発光態様を継続するようにしている。
In addition, regarding the light emission mode of the predetermined LEDs provided in the
In the above example, the LED is extinguished before the occurrence of the SP reach, and after the occurrence of the SP reach, the light emission mode continues the light emission mode before the execution timing of the second effect, or the light emission mode suggests the degree of expectation for a special result. I am trying to It should be noted that, even during the special game state, the light emission mode before the execution timing of the second effect is continued.
表示板350に所定の表示を行っている際に、他のLEDを消灯することで表示板350の表示が際立って見えるようになり、SPリーチの発生を示唆するなどの表示板350による演出の効果を高めることができる。
また、SPリーチ発生後は表示装置41の画像や他のLEDを発光させることによるSPリーチ演出が行われており、これらの演出を継続しつつ表示板350の表示による演出も加えることができて、遊技の興趣を向上することができる。
When a predetermined display is being performed on the
In addition, after the occurrence of the SP reach, the image of the
第2演出の実行中における音量については上記した順に限られず、例えば、中変動表示領域81bの視認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域81bの視認性が低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
また、第3演出の実行中における音量についても、例えば、中変動表示領域81bの視認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域81bの視認性が低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
The volume during execution of the second effect is not limited to the order described above. For example, the lower the visibility of the medium
Also, regarding the volume during the execution of the third effect, for example, the lower the visibility of the medium
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで音量が異なるようにしても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも音量が大きくなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも音量が小さくなるようにしても良い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the sound volume may differ between when the second effect and the third effect are combined and when they are not combined.
For example, in a situation where it is possible to select either the case where the second effect and the third effect are combined at the same timing, or the case where the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect may be set such that the sound volume becomes louder when the second effect or the third effect is executed alone. Conversely, when the second effect and the third effect are combined, the sound volume may be made smaller than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to provide different effects depending on whether or not the effects are combined, thereby improving the interest of the game.
この他に、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が小さい場合(例えば、リーチ状態となる前(図55のt102からt103))の音量が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくなるようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が大きい場合(例えば、SPリーチ中(図55のt114からt117))の音量が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくなるようにしても良い。
In addition, when the second effect and the third effect are combined, when the volume is the lowest (for example, before reaching the reach state (t102 to t103 in FIG. 55)), the volume is the execution of the special figure fluctuation display game The sound volume may be smaller than that when the second effect or the third effect is executed alone.
In addition, when the second effect and the third effect are combined, when the volume is the largest (for example, during SP reach (t114 to t117 in FIG. 55)), the volume is the second during execution of the special figure fluctuation display game The sound volume may be made smaller than when the effect or the third effect is executed alone.
第3演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様について、上記したものに限られず任意に設定可能である。
また、第2演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様についても演出の実行タイミングにより異ならせても良い。例えば、SPリーチの発生前とSPリーチの発生後で異ならせても良い。
The light emission mode of the predetermined LEDs provided in the
In addition, the light emitting mode of the predetermined LEDs provided in the
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで発光態様が異なるようにしても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりもLEDの発光強度が高くなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりもLEDの発光強度が低くなるようにしても良い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the light emission mode may be different between when the second effect and the third effect are combined and when they are not combined.
For example, in a situation where it is possible to select either the case where the second effect and the third effect are combined at the same timing, or the case where the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect The light emission intensity of the LED may be higher when the second effect or the third effect is performed alone than when the second effect or the third effect is executed alone. Conversely, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity of the LED may be lower than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to provide different effects depending on whether or not the effects are combined, thereby improving the interest of the game.
この他に、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最もLEDの発光強度が低い場合の発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合のLEDの発光強度よりも低くなるようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最もLEDの発光強度が高い場合の発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合のLEDの発光強度よりも小さくなるようにしても良い。
In addition, when the second effect and the third effect are combined during the execution of the special figure variation display game, the light emission intensity when the light emission intensity of the LED is the lowest is the second during the execution of the special figure variation display game The emission intensity of the LED may be lower than when the effect or the third effect is executed alone.
In addition, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity when the light emission intensity of the LED is the highest is the second effect or the third effect performed alone during the execution of the special figure fluctuation display game. It may be made smaller than the emission intensity of the LED in the case.
また、第2演出及び第3演出が複合した場合において、音量の大きさに応じてLEDの発光強度も異なるようにしても良い。
例えば、音量が大きいほどLEDの発光強度も高くなるようにしても良いし、音量が大きいほどLEDの発光強度が低くなるようにしても良い。
Further, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity of the LED may be changed according to the volume level.
For example, the higher the volume, the higher the emission intensity of the LED, or the higher the volume, the lower the emission intensity of the LED.
なお、盤演出装置44の動作や表示板350の表示の実行タイミングは上述の例に限られず任意に設定可能である。
また、中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させる手法としては、上述したものに限られず他の手法によっても良い。例えば、識別情報の上下、左右を反転させることで視認性を低下させても良いし、識別情報の色彩、明度、彩度、透明度を変化させることで視認性を低下させても良いし、他の画像を重ねることにより視認性を低下させても良い。
The execution timing of the operation of the
Further, the method for reducing the visibility of the identification information in the medium-
また、第1演出として、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴って複数の変動表示領域で識別情報を同じように動作させる変動表示の演出を含むようにしたが、この演出を第1演出に含まないようにしても良い。
例えば、図52(g)のように複数の変動表示領域で識別情報の動作状態が異なり視認性の差異が生じている状況において、識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出とするようにしても良い。また、リーチ状態の開始以降における識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出とするようにしても良い。
また、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴って複数の変動表示領域で識別情報を同じように動作させること以外の変化によって識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出としても良い。
In addition, as the first effect, as shown in FIG. 52(b), a variable display effect is included in which the identification information is operated in the same manner in a plurality of variable display areas with the start of the special figure variable display game. However, this effect may not be included in the first effect.
For example, as shown in FIG. 52(g), in a situation where the operating states of the identification information are different in a plurality of variable display areas and there is a difference in visibility, the effect that reduces the visibility of the identification information may be set as the first effect. You can do it. Also, the first effect may be the effect of reducing the visibility of the identification information after the start of the ready-to-win state.
In addition, as shown in FIG. 52(b), with the start of the special figure variation display game, the visibility of the identification information is reduced by changes other than making the identification information operate in the same way in a plurality of variation display areas. may be used as the first production.
また、上述の例では中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させるようにしたが、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報の視認性を低下させるようにしても良い。さらに、識別情報以外の画像を対象として視認性を低下させても良く、例えば、背景画像、演出画像、発射方向を指示する画像などどのようなものでも良い。
また、視認性を低下させることとは視認困難とするとも言え、これらの状態には視認できない状態とすることを含んでも良い。
また、視認性を低下させることとは、対象物の一部又は全部を視認不能に覆い隠すことや、対象物の一部又は全部を透光性の低い物体又は画像により覆うことを含む。
Further, in the above example, the visibility of the identification information in the middle
In addition, reducing the visibility can be said to make it difficult to see, and these states may include making it invisible.
In addition, reducing the visibility includes covering a part or the whole of an object so that it cannot be seen, or covering a part or the whole of the object with an object or an image having low translucency.
また、盤演出装置44の動作や形状は上述したものに限られず、どのようなものであっても良い。さらに、中変動表示領域81bの識別情報に重なり視認性を低下させものとしたが、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報に重なって視認性を低下させるものでも良く、盤演出装置44の動作範囲や動作態様は任意に設定可能である。
また、識別情報以外の画像に重なって視認性を低下させても良く、例えば、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、背景画像、演出画像、発射方向を指示する画像などに重なって視認性を低下させるものでも良い。
Further, the operation and shape of the
In addition, the visibility may be reduced by overlapping images other than the identification information. It may be one that overlaps with an image that indicates a direction or the like to reduce visibility.
また、表示板350の表示が、盤演出装置44が下降して動作完了した際の位置にある場合における盤演出装置44の前面にのみ重なる位置に表示されるようにしても良い。
このようにすることで、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1演出と、盤演出装置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演出と、表示板350の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出と、をそれぞれ独立して実行可能となる。
すなわち、第1演出、第2演出又は第3演出を単独で実行する場合と、第1演出及び第2演出、第1演出及び第3演出、第2演出及び第3演出のいずれかの組み合わせで実行する場合と、第1演出、第2演出及び第3演出を複合して実行する場合と、をそれぞれ実行可能である。
Further, the display on the
By doing so, a first effect of changing the visibility of the medium-
That is, in the case of executing the first effect, the second effect or the third effect alone, or in any combination of the first effect and the second effect, the first effect and the third effect, the second effect and the third effect A case of execution and a case of executing a combination of the first effect, the second effect and the third effect can be executed respectively.
また、第2演出又は第3演出を実行する場合に、中変動表示領域81bや第1飾りゲーム表示部81を表示しないようにしても良い。さらに、第2演出又は第3演出を実行する場合に、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。この場合、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の台座部分(図52(a)において記憶表示が表示される位置を示す長方形の表示)については表示したままとしても良いし、表示しないようにしても良い。
Also, when executing the second effect or the third effect, the medium
また、表示板350として透明な液晶表示装置やEL表示装置を用いた場合は、より多彩な表示を行うことが可能となる。
例えば、表示板350の表示により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部82の視認性が低下した際に、表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても良い。また、盤演出装置44により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部82の視認性が低下した際に表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても良い。このようにすることで常に特図変動表示ゲームの進行状況を明確に把握可能となる。
第3の飾りゲームの表示位置は、第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲームの表示位置と前後に重ならない位置としても良いし、前後に重なる位置としても良い。
また、上述した例において中変動表示領域81bの前側に盤演出装置44が重なっている状況で、表示板350における盤演出装置44の前側となる位置に中変動表示領域81bの識別情報を表示するようにしても良い。
また、盤演出装置44の動作に合わせて盤演出装置44の前側となる位置に所定の表示を行うようにし、盤演出装置44の視認性のみを低下させるようにしても良い。
Moreover, when a transparent liquid crystal display device or an EL display device is used as the
For example, when the visibility of the first decoration
The display position of the third decoration game may be a position that does not overlap the first decoration
Further, in the above-described example, in a situation where the
Further, a predetermined display may be performed at a position in front of the
また、表示板350の表示により待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bの視認性が低下した際に、表示板350に始動記憶表示、実行中記憶表示又は始動記憶数を表示するようにしても良い。このようにすることで常に始動記憶の状況を明確に把握可能となる。
Further, when the visibility of the standby
また、上述の例では盤演出装置44を表示板350よりも後方に配しており、盤演出装置44が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段をなし、表示板350が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段となるようにしていた。
表示板350を盤演出装置44よりも後方に配するようにしても良く、この場合は、表示板350が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段をなし、盤演出装置44が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段となる。
すなわち、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1演出手段の前側に第1演出手段の視認性を変化させる第2演出手段が位置していればよく、第1演出手段と第2演出手段の構造についてはどのようなものであっても良い。例えば、第1演出手段と第2演出手段のいずれもが盤演出装置44であっても良いし、第1演出手段と第2演出手段のいずれもが表示板350であっても良い。
さらに、3つ以上の演出手段が前後に重なることを可能とし、前方に位置する演出手段が後方に位置する演出手段の視認性を変化させるようにしても良い。
また、表示装置41の所定画像が、表示装置41に表示される別の画像により視認性が変化させられるようにした場合には、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1演出手段は表示装置41となる。
Further, in the above example, the
The
That is, it is sufficient that the second effect means for changing the visibility of the first effect means is positioned in front of the first effect means for changing the visibility of the predetermined image on the
Further, it is possible to allow three or more effect means to be overlapped in the front and back, so that the effect means located in front changes the visibility of the effect means located in the back.
Further, when the visibility of the predetermined image on the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、第1演出によって視認性が変化可能な所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the visibility is changed by the first effect. display means (display device 41) for displaying possible predetermined images, first effect means (board effect device 44) capable of executing a second effect for changing the visibility of the predetermined image, and visibility of the first effect means and a second effect means (display board 350) capable of executing a third effect that changes the .
Therefore, it becomes possible to execute various effects, and the interest in the game can be improved.
また、所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を変化させる演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視認性を変化させる演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, display means (display device 41) for displaying a predetermined image, first effect means (board effect device 44) capable of executing an effect to change the visibility of the predetermined image, and change the visibility of the first effect means and a second effect means (display board 350) capable of executing the effect to cause the player to play.
Therefore, it becomes possible to execute various effects, and the interest in the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を実行可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段の前側に重なるように動作可能な可動役物(盤演出装置44)と、表示手段及び可動役物の前側に配されて表示手段及び可動役物を透視可能であるとともに所定の表示を表示可能な表示板350と、表示手段の表示、可動役物の動作及び表示板350の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、表示手段の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出と、可動役物を表示手段に重なるように動作させることで、表示手段の表示の視認性を変化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、表示手段の表示の視認性を変化させる第3演出と、を実行可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, display means (display means) capable of executing display regarding the game a device 41), a movable accessory (board effect device 44) operable to overlap the front side of the display means, and a display means and the movable accessory arranged in front of the display means and the movable accessory so that the display means and the movable accessory can be seen through. a
Therefore, it is possible to execute a variety of effects, and to improve the interest of the game.
また、第1演出、第2演出及び第3演出は、単独で実行することも可能であり、複合して実行することも可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the first effect, the second effect, and the third effect can be executed independently, or can be executed in combination.
Therefore, it is possible to execute a variety of effects, and to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、ゲームに対応した表示である第1飾りゲームと、ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい表示である第2飾りゲームと、を表示手段に表示可能であり、第3演出が実行されている場合に、第2飾りゲームの視認性が第1飾りゲームの視認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、少なくとも第2飾りゲームにより遊技の進行状況を確認可能となる。
In addition, the effect control means can display on the display means a first decoration game that is a display corresponding to the game and a second decoration game that is a display corresponding to the game and is smaller than the first decoration game, When the third effect is being executed, the visibility of the second decoration game is made higher than the visibility of the first decoration game.
Therefore, the progress of the game can be confirmed by at least the second decoration game.
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、始動記憶に関する情報を示す始動記憶表示を表示手段に表示可能であり、第3演出が実行されている場合に、始動記憶表示の視認性が第1飾りゲームの視認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、始動記憶の情報を確認可能となる。
In addition, start storage means (game control device) for storing up to a predetermined upper limit number of start memories that are the execution right of the variable display game based on the winning of the game ball to the start prize winning area (start
Therefore, it becomes possible to check the information in the starting memory.
〔サポ当り判定の変形例1〕
上記実施形態では、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行った。すなわち、上記実施形態では、例えば図19~図26に示すように、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(図7(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(d)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得するようにしたが、これに限定されない。
[Modified example 1 of support hit determination]
In the above-described embodiment, the same random number as the big hit determination (big hit lottery) is used to perform small hit determination (small hit lottery) and support hit determination (support hit lottery). That is, in the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 19 to 26, a big hit determination, a small hit determination, and a support hit determination are performed using a big hit random number (see FIG. 7(a)), and the determination result is If it is a big hit, it acquires the stop design information corresponding to the special design random number (see FIG. 7(b)), and if the judgment result is a small hit, the stop design information corresponding to the special design random number. (See FIG. 7 (c)), and if the determination result is a support hit, acquire the stop symbol information corresponding to the special symbol random number (see FIG. 7 (d)), and the determination result is any If there is no stop pattern information is acquired, but it is not limited to this.
例えば、低確率状態である場合のみサポ当りが導出されるようにしたが、例えば、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。その他、遊技状態に基づきサポ当りを導出可能か否かが選択されるようにしても良い。 For example, the support hit is derived only in the low probability state, but the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Also, the support hit may be derived regardless of the game state, or the support hit may be derived only when there is no general electric support (normal game state ST14, first specific game state ST11). You can do it. In addition, whether or not the support hit can be derived may be selected based on the game state.
〔サポ当り判定の変形例2〕
上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りについて、共通の大当り乱数を用いて抽選を行ったが、それぞれの結果に対応した抽選乱数を用いて抽選を行うようにしても良いし、大当りと小当りについては大当り乱数を用いて抽選を行い、サポ当りについてはサポ当り乱数を用いて抽選を行うようにしても良い。この場合、例えば図56に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図56(a)参照)、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り乱数を用いてサポ当り判定を行う(図56(d)参照)。
[Modified example 2 of support hit determination]
In the above-described embodiment, the lottery is performed using a common jackpot random number for the big win, the small win, and the support win. A lottery may be performed using a big win random number for a small win, and a lottery may be performed using a support win random number for a support win. In this case, for example, distribution ratios as shown in FIG. 56 are obtained. Specifically, for example, a big hit determination and a small hit determination are performed using a big hit random number (see FIG. 56 (a)), and if the determination result is neither a big hit nor a small hit, a support hit is determined using a support hit random number. A determination is made (see FIG. 56(d)).
また、上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りのいずれにおいても共通の特図図柄乱数を用いて停止図柄情報を取得するようにしたが、それぞれの結果に対応した図柄乱数を設けるようにしても良いし、大当りと小当りについては特図図柄乱数を用い、サポ当りについてはサポ当り図柄乱数を用いるようにしても良い。
例えば、判定結果が大当りである場合には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図56(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図56(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合(すなわち「サポ作動あり」の場合)には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図56(e)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。
In addition, in the above-described embodiment, the stop symbol information is acquired using a common special symbol random number in any of the big hit, the small hit and the support hit, but the symbol random number corresponding to each result is provided. Alternatively, a special symbol random number may be used for the big hit and the small hit, and a support hit symbol random number may be used for the support hit.
For example, when the judgment result is a big hit, the stop pattern information corresponding to the big hit pattern random number is acquired (see FIG. 56(b)), and when the judgment result is a small hit, it corresponds to the small hit pattern random number. (See FIG. 56(c)), and if the determination result is a support hit (that is, if "support is activated"), the stop pattern information corresponding to the support hit symbol random number is obtained. (Refer to FIG. 56(e)), if the determination result is neither, the lost stop symbol information is acquired.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理に替えて、図57に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイッチ共通処理では、ステップA140において大当り用の図柄乱数である大当り図柄乱数を抽出して準備し、ステップA141において準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする。
次に、小当り用の図柄乱数である小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA143)、準備した小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
その後、サポ当り乱数を抽出して準備し(ステップA150a)、準備したサポ当り乱数をRWMのサポ当り乱数格納領域にセーブする処理(ステップA150b)を行って、サポ当り用の図柄乱数であるサポ当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA149a)、準備したサポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA149b)。
[Common process for special figure start switch]
In this modification, the
Next, a small winning design random number which is a small winning design random number is extracted and prepared (step A143), and the prepared small winning design random number is saved in the small winning design random number storage area of RWM (step A144).
After that, the support winning random number is extracted and prepared (step A150a), and the prepared support winning random number is saved in the support winning random number storage area of the RWM (step A150b). A hit symbol random number is extracted and prepared (step A149a), and the prepared support hit symbol random number is saved in the support hit symbol random number storage area of RWM (step A149b).
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処理に替えて、図58(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ1設定処理では、ステップA363の処理を行った後に、RWMの特図1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA374)、特図1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA375)を行ってから、ステップA364の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処理に替えて、図58(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ2設定処理では、ステップA383の処理を行った後に、RWMの特図2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA394)、特図2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA395)を行ってから、ステップA384の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit
In this modification, the
〔サポ当り判定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図24に示すサポ当り判定処理に替えて、図59に示すサポ当り判定処理を実行する。このサポ当り判定処理では、ステップA422の処理を行った後に、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423a)。
[Support hit determination process]
In this modified example, the
そして、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、サポ当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合(ステップA423a;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA424)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、高確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。また、高確率状態でない場合(ステップA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA426)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。 Then, if the value of the target random number per support is less than the lower limit judgment value for support (step A423a; Y), that is, if it is not a support hit, set a failure as the determination result (step A428), and perform support hit determination processing. finish. Also, if the value of the target random number per support is not less than the lower limit judgment value for support (step A423a; N), it is determined whether the probability is high (step A424). Then, if it is in a high probability state (step A424; Y), set the upper limit judgment value per support in high probability (step A425), and check whether the value of the random number per support is greater than the upper limit judgment value per support Determine (step A427a). Also, if it is not in a high probability state (step A424; N), set the upper limit judgment value per support in low probability (step A426), and determine whether the value of the target random number per support is greater than the upper limit judgment value per support (Step A427a).
対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)、大当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ステップA427a;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。 If the value of the target support hit random number is greater than the support hit upper limit judgment value (step A427a; Y), that is, if it is not a support hit, set a loss as the determination result (step A428), and end the big hit determination process. In addition, if the value of the target support hit random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (step A427a; N), that is, if it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination End the process.
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにくくなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態である場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態である場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
The probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability set value, or may be the same. If the probability setting value is different, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery for the supporter (that is, the setting 1 is the most likely to win, and the
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にサポ当り乱数を用いてサポ当り判定を行い、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果がサポ当りである場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果がいずれでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態ST11~ST13においては、サポ当り乱数を用いたサポ当り判定を行わずに、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、高確率状態中である場合や普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステップA150a~A150b、ステップA149a~A149b、ステップA151a~A151d、ステップA373a~A373b、ステップA370~A372、ステップA393a~A393b、ステップA390~A392等)をスキップするようにしても良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, in the normal game state ST14, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the support hit determination is performed using the support hit random number, and when the determination result is a big hit, the big hit pattern random number is supported. If the judgment result is a small hit, the stop design information corresponding to the small hit design random number is acquired, and if the judgment result is a support hit, the stop design information corresponding to the support hit design random number. is acquired, and when the determination result is neither, the stop symbol information of the deviation is acquired, and in the specific game state ST11 to ST13, the support hit determination using the support hit random number is not performed, and the determination result is a big hit. In some cases, stop pattern information corresponding to the big hit pattern random number is acquired, if the judgment result is a small hit, stop pattern information corresponding to the small hit pattern random number is acquired, and if the judgment result is neither a big hit nor a small hit You may make it acquire stop design information of a loss. That is, when in the high probability state or during the general electricity support, the process related to the support hit (steps A150a to A150b, steps A149a to A149b, steps A151a to A151d, steps A373a to A373b, steps A370 to A372, Steps A393a-A393b, Steps A390-A392, etc.) may be skipped.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a low probability state (normal game state ST14, third specific game state ST13), or a state without general electric support (normal game state ST14, first The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).
〔サポ当り判定の変形例3〕
また、例えば、サポ当り判定を行わずに、特図図柄乱数を用いてサポ当り図柄又ははずれ図柄を取得するようにしても良い。すなわち、大当り又は小当りでない場合には特図図柄乱数に対応する停止図柄情報に、はずれとサポ当りの停止図柄情報を含むようにしても良い。この場合、例えば図60に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図60(a)参照)、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図60(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図60(c)参照)。
[Modified example 3 of support hit determination]
Further, for example, without performing the support hit determination, it is possible to acquire the support hit design or the losing design using the special symbol random number. That is, if the game is not a big hit or a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number may include the stop symbol information of the win and the support hit. In this case, for example, the apportionment ratio shown in FIG. 60 is obtained. Specifically, for example, the big hit determination and the small hit determination are performed using the big hit random number (see FIG. 60 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop design information corresponding to the special design random number is acquired (see FIG. 60(b)), and when the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 60(c)).
そして、判定結果が大当りでも小当りでもなく低確率状態である場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報として、はずれの停止図柄情報又はサポ当りの停止図柄情報を取得する(図60(d)参照)。
なお、判定結果が大当りでも小当りでもなく高確率状態である場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。
Then, when the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a low probability state, as the stop pattern information corresponding to the special pattern random number, stop design information of losing or stop design information of support hit is acquired (Fig. 60) (d)).
In addition, when the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a high-probability state, stop symbol information of losing is acquired.
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処理に替えて、図61(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わない。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処理に替えて、図61(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替えて、図62に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA440;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA462)。低確率状態である場合(ステップA462;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定された特図1サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を行う処理(ステップA447~A452)を行う。また、低確率状態でない場合(ステップA462;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA453、A454)を行う。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 1 stop symbol setting process, when the small hit
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替えて、図63に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA480;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA502)。低確率状態である場合(ステップA502;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定された特図2サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を行う処理(ステップA487~A492)を行う。また、低確率状態でない場合(ステップA502;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA493、A494)を行う。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 2 stop symbol setting process, when the small hit
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態ST11~ST13においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, in the normal game state ST14 (low-probability no support), if the determination result is neither a big win nor a small hit, the stop symbol information corresponding to the support winning symbol random number is used as support winning stop symbol information or In addition to acquiring lost stop symbol information, in the specific game states ST11 to ST13, if the determination result is neither a big win nor a small win, the lost stop symbol information may be acquired.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a high probability state (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or a state without general electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the case of the first specific game state ST11), or the support win may be derived regardless of the game state.
〔サポ当り判定の変形例4〕
小当り図柄(小当りの結果態様)とサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とを兼用しても良い。具体的には、例えば、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を設けて、表示装置41(及び一括表示装置50)に兼用図柄が停止表示された場合には、小当り遊技状態の終了後にチャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に突入しても良い。
この場合、例えば図64に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図64(a)参照)、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図64(b)参照)。
そして、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報として、小当り図柄とサポ図柄を兼ねる小当りA~C又はサポ図柄を兼ねない小当り図柄である小当りDのいずれかを取得する(図64(c)参照)。
[Modified example 4 of support hit determination]
The small winning pattern (result mode of the small winning) and the support winning pattern (result mode of the supporting win) may be used together. Specifically, for example, a combined design serving as both a small winning design and a support winning design is provided, and when the combined design is stopped and displayed on the display device 41 (and the batch display device 50), the small winning game state is established. After the game ends, the chance mode (third specific game state ST13) may be entered.
In this case, for example, the distribution ratio is as shown in FIG. Specifically, for example, using a big hit random number, perform a big hit determination and a small hit determination (see FIG. 64 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop design information corresponding to the special design random number is obtained (see FIG. 64(b)).
Then, when the determination result is a small hit, as the stop pattern information corresponding to the special pattern random number, the small hits A to C that serve as both the small hit pattern and the support pattern or the small hit pattern that does not serve as the support pattern. Acquire one of the hits D (see FIG. 64(c)).
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わない。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップA440;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特図1小当り図柄テーブルを設定する(ステップA463)。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 1 stop symbol setting process, when the small hit
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA464)、低確率状態でない場合(ステップA464;N)は、高確率用特図1サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA441~A445)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA464;Y)は、図64(c)の低確率の欄に示したような振分値が設定された低確率用特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA465)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA441~A445)を行う。
Next, it is determined whether it is in a low probability state (step A464), and if it is not in a low probability state (step A464; N), it is small by a special symbol random number using a high probability
Also, in the case of the low probability state (step A464; Y), set the low probability special figure 1 small winning pattern table in which the distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set Then (step A465), the processing (steps A441 to A445) for selecting the type of small hit by special symbol random numbers is performed.
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップA480;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特図2小当り図柄テーブルを設定する(ステップA503)。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 2 stop symbol setting process, when the small hit
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA504)、低確率状態でない場合(ステップA504;N)は、高確率用特図2サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA481~A485)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA504;Y)は、図64(c)の低確率の欄に示したような振分値が設定された低確率用特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA505)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA481~A485)を行う。
Next, it is determined whether it is in a low probability state (step A504), and if it is not in a low probability state (step A504; N), it is small by a special symbol random number using a
Also, in the case of a low probability state (step A504; Y), a special figure 2 small winning pattern table for low probability in which a distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set is set. Then (step A505), the processing (steps A481 to A485) for selecting the type of small hit by special symbol random numbers is performed.
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態ST11~ST13においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
また、サポ当りの場合にはサポート回数が1回以上となるようにし、小当りの場合はサポート回数として0回を選択できるようにしても良い。サポート回数として0回が選択された場合は特定遊技状態が当該ゲームで終了することとなる。逆に、サポ当りの場合にはサポート回数として0回を選択できるようにし、小当りの場合はサポート回数が1回以上となるようにしても良い。
また、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて小当りの抽選を行い、小当りに当選した場合に特図図柄乱数により小当り種類の選択を行うことが可能である。この場合サポート回数として0回を選択できるようにしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, in the normal game state ST14 (low-probability no support), if the determination result is neither a big win nor a small hit, the stop symbol information corresponding to the support winning symbol random number is used as support winning stop symbol information or In addition to acquiring lost stop symbol information, in the specific game states ST11 to ST13, if the determination result is neither a big win nor a small win, the lost stop symbol information may be acquired.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a high probability state (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or a state without general electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the case of the first specific game state ST11), or the support win may be derived regardless of the game state.
In addition, in the case of a support win, the number of times of support may be set to be one or more times, and in the case of a small win, the number of times of support may be selected to be 0 times. When 0 times is selected as the number of times of support, the specific game state ends with the game. Conversely, in the case of a support win, the number of times of support may be set to 0, and in the case of a small win, the number of times of support may be set to 1 or more.
In addition, in the case of a game machine that performs a so-called two-type game in which only a small win can be won without a big win, a small win lottery is performed using a small win random number, and if a small win is won, It is possible to select a small hit type by a special symbol random number. In this case, 0 may be selected as the number of times of support.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、第1特別結果と、第2特別結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state when the result of the game becomes a special result, game control means (game control device) for controlling the game 100), and a normal
Therefore, even in the case of the second special result, the specific game state can be generated, and the interest in the game can be improved.
〔サポ当り判定の変形例5〕
サポ当りの種類の選択を特図図柄乱数で行うとしたが、大当り乱数により選択するようにしても良い。
例えば、大当り乱数の判定値として、サポ当りの範囲をサポ当りA、サポ当りB,サポ当りCの範囲に区切り、抽出した大当り乱数値がサポ当りの範囲に該当する場合に、いずれの範囲に該当するかによりサポ当りの当選とサポ当り図柄を設定するようにしても良い。この場合、大当りや小当りについては特図図柄乱数により種類の選択を行うが、サポ当りと同様に特図図柄乱数による種類の選択を行わず、大当り乱数により種類の選択を行うようにしても良い。
なお、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて同様にサポ当りについての抽選と種類の選択を行うことが可能である。
[Modified example 5 of support hit determination]
Although the selection of the type of support hit is performed by the special symbol random number, it may be selected by the big hit random number.
For example, as the judgment value of the jackpot random number, the range of the support hit is divided into the ranges of the support hit A, the support hit B, and the support hit C, and if the extracted jackpot random value falls within the support hit range, which range Depending on whether or not it is applicable, it is also possible to set the win for the supporter and the symbol for the supporter. In this case, for big hits and small hits, the type is selected by the special symbol random numbers, but like the support hit, the type is not selected by the special symbol random numbers, and the type is selected by the big hit random numbers. good.
In addition, in the case of a game machine that performs so-called two-type games in which only small wins can be won without big wins, the lottery and selection of types of support wins are similarly performed using small win random numbers for drawing small wins. is possible.
〔その他の変形例1〕
普通変動入賞装置37を、左打ちと右打ちの両方で入賞可能な位置(例えば、遊技領域32の下部中央)に配設しても良い。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が頻繁に停止する振分となっている場合には、チャンスモードの開始や終了が頻繁に生じることとなるが、普通変動入賞装置37を右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設することで、チャンスモードの開始や終了に応じて遊技球を左側遊技領域と右側遊技領域とに打ち分ける必要がなくなる。また、普通変動入賞装置37を、右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設する場合には、右側遊技領域の大入賞口よりも上流側の位置に、当該大入賞口と普通変動入賞装置37とに遊技球を振り分ける機能(釘や流路など)を設けるようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が5回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
[Other modification 1]
The normal
〔その他の変形例2〕
特図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けずに、普図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けても良い。すなわち、特図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるのではなく、普図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるようにしても良い。
[Other modification 2]
It is also possible to provide a support hit pattern (support hit result mode) in the result mode of the normal figure fluctuation display game without providing a support hit pattern (support hit result mode) in the result mode of the special figure fluctuation display game. That is, instead of deriving the support hit in the special figure variation display game, the support hit may be derived in the normal figure variation display game.
〔その他の変形例3〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、右打ち指示演出を必ず実行するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行するようにしたが、これに限定されない。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が1回であるサポ当り図柄であっても良い。
また、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
また、通常遊技状態ST14からチャンスモードに移行した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
[Other modification 3]
In the above-described embodiment, when the game is shifted to the chance mode, the right-handed instruction effect is always executed. That is, irrespective of the stopping support winning symbol (the number of times of support provided), the right-handed instruction effect is executed when the game shifts to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, only when the support hit pattern (support hit A pattern, etc.) with a relatively small number of corresponding support stops, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect is executed to prompt the user to accumulate the second start memory. can be Note that the support win symbol corresponding to a relatively small number of support times is not limited to the support win A symbol corresponding to the support count of 20 times, and can be changed as appropriate, for example, the corresponding support count is 1 time. It may be a support winning pattern.
Also, only when the first special figure fluctuation display game after shifting to the chance mode is the special figure 1 fluctuation display game, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect is executed and the second start memory is stored. You can encourage me.
Further, only when the normal game state ST14 is shifted to the chance mode, when the shift is made to the chance mode, a right-handed instruction effect may be executed to prompt the player to store the second start memory.
〔その他の変形例4〕
本実施形態において、普電サポート中でない場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短がない状態であり、普電サポート中である場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短がある状態であるため、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間よりも長いが、これに限定されない。例えば、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一としても良い。これにより、チャンスモードへ移行してすぐに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
なお、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一とする場合には、普電サポート中でない場合での普図当り確率を0にすることが好ましい。
[Other modification 4]
In this embodiment, when it is not in the general electric support, it is a state where there is no time reduction for shortening the fluctuation time of the normal diagram fluctuation display game, and when it is in the general electric support, it is a time reduction in which the fluctuation time of the general diagram fluctuation display game is shortened. Since it is in a certain state, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when it is not in the general electric support is longer than the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when it is in the general electric support, but this is not limited to For example, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the general electric power is not supported may be the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game executed when the general electric power support is in progress. As a result, it becomes possible to accumulate the second starting memory immediately after shifting to the chance mode. Since the
In addition, if the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when it is not in the general electric support is the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the general electric power support is in progress, the general electric support It is preferable to set the normal pattern per probability to 0 when not in the middle.
〔その他の変形例5〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、今回付与されるサポート回数を必ず報知するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、停止表示時間が開始すると今回付与されるサポート回数を報知するようにしたが、これに限定されず、例えば、今回付与されるサポート回数に応じて、当該サポート回数を報知するか否か決定するようにしても良い。具体的には、例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合には、停止表示時間が開始しても、今回付与されるサポート回数を報知しないとともに、それ以外のサポ当り図柄が停止した場合には、停止表示時間が開始すると、今回付与されるサポート回数を報知するようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が10回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
[Other modification 5]
In the above embodiment, the number of times of support given this time is always notified when the chance mode is entered. That is, regardless of the stopped support per pattern (number of support given), when the stop display time starts, the number of support given this time is notified, but it is not limited to this. Whether or not to report the number of times of support may be determined according to the number of times of support. Specifically, for example, when a support win symbol (support win A symbol, etc.) corresponding to a relatively small number of support times stops, the number of support times given this time is not notified even if the stop display time starts. In addition, when other support winning symbols are stopped, when the stop display time starts, the number of times of support given this time may be notified. Note that the support win symbol that corresponds to a relatively small number of support times is not limited to the support win A symbol that corresponds to a support count of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the corresponding support count is less than 10 times. It may be a certain support winning pattern.
〔その他の変形例6〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、右打ち指示演出(発射方向の指示)を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に開始するようにした。すなわち、右打ち指示演出を、チャンスモード移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するようにしたが、これに限定されない。例えば、右打ち指示演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
[Other modification 6]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the right-handed instruction effect (instruction of the shooting direction) is displayed as a variable display of the game to be executed next to the game (assist winning game) in which the result is a specific result. Made it start on start. That is, the right-handed instruction effect is started at the start of the variation display of the special figure variation display game executed first after shifting to the chance mode (t68, t78), but it is not limited to this. For example, the right-handed instruction effect may be started at the start of the variation time of the special figure variation display game executed first after shifting to the chance mode (t67, t77), or at the stop display time of the support winning game. It may be started at the start time (t66, t76). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during temporary stop display of the result of the support winning game).
〔その他の変形例7〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、チャンスモード報知演出を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に開始するようにした。すなわち、チャンスモード報知演出を、チャンスモード移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するようにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモード報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。また、チャンスモード報知演出と右打ち指示演出は、同じタイミングで開始しても良いし、異なるタイミングで開始しても良い。
[Other modification 7]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the chance mode notification effect is started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (assist winning game) in which the result is the specified result. bottom. That is, the chance mode notification effect is started at the start of the variation display of the special figure variation display game executed first after shifting to the chance mode (t68, t78), but it is not limited to this. For example, the chance mode notification effect may be started at the start of the variation time (t67, t77) of the special figure variation display game that is executed first after shifting to the chance mode, or at the stop display time of the support winning game. It may be started at the start time (t66, t76). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during the temporary stop display of the result of the support winning game). Also, the chance mode notification effect and the right-hand hitting instruction effect may be started at the same timing, or may be started at different timings.
〔その他の変形例8〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、サポ回数報知演出を、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始するようにしたが、これに限定されない。例えば、サポ回数報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、チャンスモード移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
[Other modification 8]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the support number notification effect is started at the start of the stop display time of the support winning game (t66, t76), but the present invention is not limited to this. For example, the support number notification effect may be started at the start of the variation time of the special figure variation display game to be executed first after shifting to the chance mode (t67, t77), or may be executed first after shifting to the chance mode. It may be started at the start of the variable display of the special figure variable display game (t68, t78). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during temporary stop display of the result of the support winning game).
〔その他の変形例9〕
また、本実施形態では、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを同一の乱数を用いて取得するようにしたが、異なる乱数を用いて大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを取得するようにしても良い。すなわち、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数として異なる乱数を使用して、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄の振分を行うようにしても良い。
[Other modification 9]
In addition, in the present embodiment, the same random number is used to obtain the big winning pattern, the small winning pattern and the support winning pattern, but the big winning pattern, the small winning pattern and the supporting winning pattern are obtained using different random numbers. You can make it work. In other words, different random numbers may be used as the big-hit pattern random number, the small-hit pattern random number, and the supporter-hit design random number to sort the big-hit design, the small-hit design, and the supporter-hit design.
〔その他の変形例10〕
本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機に限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
[Other modification 10]
The
〔その他の変形例11〕
遊技機の構成として、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる1種+2種の遊技機としても良い。図67は本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13、特別遊技状態ST15、小当り遊技状態ST16がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
[Other modification 11]
The configuration of the gaming machine may be a so-called 1 + 2 gaming machine in which a special game state is generated by winning a prize in the specific area 38h. FIG. 67 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in the gaming machine of this modified example.
The game state includes a normal game state ST14, a third specific game state ST13, a special game state ST15, and a small winning game state ST16. Also, in the gaming machine of this modified example, the probability of deriving a special result is always constant.
通常遊技状態ST14は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the normal game state ST14, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal
第3特定遊技状態ST13は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第3特定遊技状態ST13でサポート回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST14に移行する。
The third specific game state ST13 is a state in which there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結果として大当りが導出されると、特別遊技状態ST15に移行する。そして、特別遊技状態ST15の終了後に第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけるサポート回数は大当りの種類により決定される。 When a big hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game shifts to the special game state ST15. Then, after the special game state ST15 ends, the game moves to the third specific game state ST13. The number of times of support in the third specific game state ST13 is determined by the kind of big win.
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結果として小当りが導出されると、小当り遊技状態ST16に移行する。そして、小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入(V入賞)した場合は、特別遊技状態ST15に移行する。この場合の特別遊技状態ST15の終了後には、導出された小当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りであった場合は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定される小当りであった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけるサポート回数は小当りの種類により決定される。 When a small hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game moves to a small win game state ST16. Then, when the game ball flows into the specific area 38h (V winning) in the small winning game state ST16, the special game state ST15 is entered. After the end of the special game state ST15 in this case, the transition destination differs depending on the type of the derived small win, and if the number of times of support is set to 0, the game shifts to the normal game state ST14. In addition, when the number of times of support is set to a value other than 0, the game shifts to the third specific game state ST13. The number of times of support in the third specific game state ST13 is determined by the kind of small win.
小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、導出された小当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りであった場合は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定される小当りであった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけるサポート回数は小当りの種類により決定される。 When the game ball does not flow into the specific area 38h in the small winning game state ST16, the transition destination differs depending on the type of the derived small winning, and if the small winning is set to 0 times for the number of times of support, it is normal. It shifts to game state ST14. Further, when the number of times of support is set to a value other than 0, the game moves to the third specific game state ST13. The number of times of support in the third specific game state ST13 is determined by the kind of small win.
図68には、本変形例の遊技機における振分率を示した。小当りはすべてサポ図柄を兼ねるものとなっており、それぞれ設定されるサポート回数が異なる。なお、第1実施形態と同様にサポ図柄のみの結果を設けるようにしても良い。 FIG. 68 shows the allocation rate in the gaming machine of this modified example. All small hits also serve as support symbols, and the number of support times set for each is different. Incidentally, as in the first embodiment, the results of only the support symbols may be provided.
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わない。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行するがステップA463からA465の処理は行わない。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行するがステップA503からA505の処理は行わない。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA10)において図69に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 69 is performed in the specific area switch monitoring process (step A10) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating a special game state is performed based on the existence of this specific area passing flag.
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図70に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 70 is performed in the small hit remaining ball process (step A18) in the special game process. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process proceeds to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. Also, if the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the processing for ending the small hits after step A863 is performed.
すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, after all the remaining balls in the first special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When a gaming ball flows into and passes through the specific area 38h, it is detected by the
ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。 In the processing for terminating the small winning game state after step A864 and making the special figure variation display game executable, 10 for the small winning end processing is set as the processing number (step A864), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A866), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper big winning opening fraud monitoring period flag area (step A867). Then, the big winning hole count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA873)。 On the other hand, there is a specific area passing (step A863; Y), when performing the process of generating a special game state after step A870, load the command from the decoration special figure command area and prepare (step A870), production command Setting processing is performed (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, the signal related to the start of the big win (V big win) is saved in the external information output data area (step A874), and the test signal related to the start of the big win (V big win) (for example, the condition device operating signal is turned on, the continuous operation device The operating signal is turned on, and the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (this modification) corresponding to the round number upper limit information In case 10) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small win operation corresponds to the first round, 9 rounds are released in the special game state by setting 1 as the initial value of the number of rounds. I'm trying
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、ステップA868に移行する。 After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881), and save in the special figure game processing number area (step A882). Further, the V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883), the fanfare/interval processing transition setting processing (step A884) is performed, and the processing proceeds to step A868.
以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
第3特定遊技状態ST13は、小当りの導出に伴う小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入して特別遊技状態ST15に移行する可能性が高い遊技状態であるため、通常遊技状態ST14よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、この遊技状態が継続するほど遊技者にとっては有利となる。
この第3特定遊技状態ST13で導出される小当りの種類として、サポート回数が0回でない小当りが導出されれば第3特定遊技状態ST13を継続可能となるが、サポート回数が0回である小当りが導出された場合には通常遊技状態ST14に移行することとなる。すなわち、サポート回数が0回である小当りの導出が遊技者にとって不利な遊技状態への転落契機となる。このような転落契機を設けることで、第3特定遊技状態ST13における遊技の興趣を向上することができる。
With the configuration as described above, the following characteristic game progression is possible.
Since the third specific game state ST13 is a game state with a high possibility that the game ball flows into the specific area 38h and shifts to the special game state ST15 in the small win game state ST16 accompanying the derivation of the small win, the normal game state This game state is more advantageous for the player than ST14, and the longer this game state continues, the more advantageous it becomes for the player.
As the type of the small win derived in the third specific game state ST13, if a small win with a non-zero support count is derived, the third specific game state ST13 can be continued, but the support count is zero. When a small hit is derived, the game is shifted to the normal game state ST14. That is, the derivation of a small win with the number of times of support being 0 triggers the player to fall into a disadvantageous gaming state. By providing such a fall opportunity, it is possible to improve the interest of the game in the third specific game state ST13.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第1特別結果となることに基づき、特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生可能であり、当該第1特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果となることに基づき、特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生可能であり、当該第2特別遊技状態を発生した場合には第1特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であることとなる。
したがって、条件装置の作動を伴わない第2特別結果に基づき特定遊技状態を発生可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a game is controlled in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. game control means (game control device 100) and a normal
Therefore, since the specific game state can be generated based on the second special result that does not involve the operation of the conditional device, it is possible to improve the amusement of the game.
また、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置39とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であり、遊技制御手段は、導出された特別結果の種類に応じて特定遊技状態において実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を設定し、特定遊技状態の実行中に特別結果が導出された場合には、実行中の特定遊技状態において実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を破棄して、導出された特別結果に基づく実行回数を設定するように構成され、特別結果に基づき設定される実行回数として0回を設定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the special variable winning device includes a first special variable winning
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set the specific game state to end or not to start the specific game state, thereby improving the amusement of the game.
また、遊技球の入賞により始動条件が成立する始動入賞口36を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能であり、第2ゲームの結果が第2特別結果となった場合に特定遊技状態の実行回数を0回に設定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, a start
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set the specific game state to end or not to start the specific game state, thereby improving the amusement of the game.
なお、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を用いたが、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねないサポ図柄を設けるようにしても良い。
この場合、当該サポ図柄としてサポート回数が0回となるサポ図柄を設けることで、上述した本変形例の構成と同様の構成とすることができる。
また、特図1変動表示ゲームについてはサポート回数が0回となる小当りのみを設けたが0回以外のサポート回数を設定する小当りを設けても良いし、小当りが発生しないようにしても良い。
In addition, although the dual-purpose symbol serving as both the small winning symbol and the support winning symbol is used, it is also possible to provide a support symbol that does not serve both as the small winning symbol and the supporting winning symbol.
In this case, by providing a support symbol in which the number of times of support is 0 as the support symbol, the configuration similar to that of the present modification described above can be obtained.
In addition, in the special figure 1 variable display game, only the small win with the support count of 0 is provided, but a small win with a support count other than 0 may be provided, or a small win may not occur. Also good.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図8参照)。
From the above, the
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制したりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だけでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミングが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあるが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑える必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高くなりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since the specific game state (general electric support) occurs with a predetermined probability until the special game state occurs, it is possible to suppress the player's usage amount and suppress the reduction speed of the ball. is possible, and the interest in the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (general electric support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest in the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (normal support) occurs frequently, there is a risk that gambling will become too high. When the game state (general electric support) occurs frequently, it is necessary to suppress the number of balls released in the special game state accordingly. Therefore, even if the specific game state (universal electric support) occurs frequently, the gambling nature does not become too high, and furthermore, it is possible to moderate the wave of paid out balls.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポート回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (support number) Since it is possible to extend the time, the interest in the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポート回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (support number) Since it will be extended, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において演出を実行可能であるように構成することができる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において異なる態様の演出を実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、特定結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, it is possible to improve the interest of the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13).
In addition, the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and the specific game state that occurred without the special game state (second specific game state In ST12 and the third specific game state ST13), different modes of effects may be executed. Thereby, whether it is a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) generated based on the derivation of the special result (jackpot), or a specific game generated based on the derivation of the specific result (support hit) Since it is possible to suggest whether it is in the state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) by the effect executed during the specific game state, the interest in the game is improved.
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において同じ態様の演出を実行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、で特定遊技期間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であっても良い。
In addition, a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (second specific game state In ST12 and the third specific game state ST13), the same mode of effect may be executed.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state ( When the specific game period (number of times of support) is the same between the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13), the same mode of presentation may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot corresponding to the number of support times of 100 (normal jackpot in the case of the present embodiment) and the corresponding number of support times of 100 times. The production mode of the production executed in the chance mode generated based on the derivation of the support hit (in the case of this embodiment, the support hit B) may be the same.
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, it is possible to accurately indicate the direction in which the game ball is to be shot, thereby enhancing the interest in the game.
〔特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム〕
次に、図71~図80を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
[Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game]
Next, a special figure variation display game on the
図71及び図72に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図71は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図72はタイミングチャートの一例である。
図71(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図71(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
71 and 72 show a case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result is "big hit". FIG. 71 is an example of display on the
In FIG. 71(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of the first starting memories is 1 and the number of the second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図71(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game starts on the
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図71(c)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins into the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、図71(d)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t11), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図71(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図71(d)参照)、図71(e)及び図72に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図71(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図72に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図72に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図71(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~t16)。その後、図71(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止状態となる(t17~t19)。 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases (t14 to t15) during this low-speed variation, and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 71(f) is performed ( t15-t16). After that, as shown in FIG. 71(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t17 to t19).
図71(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図71(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。
図72では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図72において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 71(g), the identification information of the first decorative
For the sake of convenience, FIG. 72 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、図71(i)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t19), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図71(a)~(i)のうち図71(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図71(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 71(i) is different among FIGS. 71(a) to (i). Specifically, when the game result is "hit", the display mode of the first decoration
図71及び図72に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 71 and 72, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration
Therefore, in this case, the stop symbols (big hit symbols) of the first decoration
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, in the case of executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration
図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。図73(a),(b)は、図71(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
73 and 74 show the case where the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "big hit". FIG. 73 shows an example of display on the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t21), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図73(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図73(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図71(a),(b)、図71(e),(f)、図73(a),(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73(e),(f)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to shift the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to either the first start memory or the second start memory. You can make it work.
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図74に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~t26)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止状態となる(t27~t29)。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 73(f) is performed ( t25-t26). After that, as shown in FIG. 73(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t26 to t27), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t27-t29). As shown in FIG. 73(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
For the sake of convenience, FIG. 74 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t29), as shown in FIGS. The game results are displayed in the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(a)~(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73(i) is different among FIGS. 73(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decoration
図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図73及び図74に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 2
一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図75及び図76に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。
図75(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図75(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIG. 75 and FIG. 76 show the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "big hit". FIG. 75 shows an example of display on the
In FIG. 75(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図75(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game starts on the
During execution of the special figure 2 variable display game, when a game ball wins into the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t31), as shown in FIGS. The game results are displayed in the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図76に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~t36)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止状態となる(t37~t39)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 75(f) is performed ( t35-t36). After that, as shown in FIG. 75(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t37-t39). As shown in FIG. 75(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (t38).
For the sake of convenience, FIG. 76 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t39), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(a)~(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75(i) is different among FIGS. 75(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decorative
図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the first decoration
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1
一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図77及び図78に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 77 and 78 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "normal jackpot". FIG. 77 shows an example of display on the
In FIG. 77(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of the first starting memories is 1 and the number of the second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game starts on the
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t41), the variable display ends on the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the number of the first start memory is 0 and the number of the second start memory is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図78に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~t46)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止状態となる(t47~t49)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t44 to t45), and eventually a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 77(f) is performed ( t45-t46). After that, as shown in FIG. 77(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t46 to t47), and eventually a temporary stop state occurs. (t47-t49). As shown in FIG. 77(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t48).
For the sake of convenience, FIG. 78 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t49), the variable display ends on the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(a)~(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77(i) is different among FIGS. 77(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decorative
図77及び図78に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図77及び図78に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
Here, one of the "regular jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the stop symbol will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.
例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operation area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is the normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.
図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 79 and 80 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "normal jackpot". FIG. 79 shows an example of display on the
In FIG. 79(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game starts on the
During execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball wins into the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t51), the variable display ends on the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図80に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~t56)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止状態となる(t57~t59)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 79(f) is performed ( t55-t56). After that, as shown in FIG. 79(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t56 to t57), and eventually a temporary stop state occurs. (t57-t59). As shown in FIG. 79(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 80 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t59), the variable display ends on the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(a)~(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79(i) is different among FIGS. 79(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decorative
図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the stop symbol will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.
例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first When the stop symbols of the decoration
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration
Also, when the stop pattern of the first decoration
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case of executing the display game has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73及び図74参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図77及び図78参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit When executing the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 73 and 74), and the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 "missing" result mode is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 75 and 76), and collective display device 50 Special figure 2 fluctuation display game next to special figure 1 fluctuation display game in which the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on special figure 2 display device 52 and the result is "second big hit" (see FIGS. 77 and 78), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit ”, the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 79 and 80), but “if not consistent” is limited to these cases not. For example, when the special figure 2
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the
例えば、図72,図74,図76に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 72, 74, and 76, since the result of the previous special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" is started (t14, t24, t34). Then, the
また、図78,図80に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)において予約される。
In addition, in the examples shown in FIGS. 78 and 80, since the result of the previous special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 41).
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing of replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times of replacing the large symbol may be one, and in that case, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process. Specifically, for example, at the start of the high-speed variation of the large symbols (or after the start of the high-speed variation of the large symbols and before the end of the high-speed variation, the large symbols (may be at the end of the high-speed fluctuation), the fluctuation display starting from the result form of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result form calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decoration
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)において予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 41).
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. When the small symbols are replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement processing for replacing the small symbols, the second replacement processing for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or alternatively, the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処理にすると良い。 Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time or a plurality of times. If the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Moreover, when the number of times that the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process should be the second replacement process or the third replacement process.
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25, t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16). t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t27 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the large pattern reach fluctuation to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29, t38 to t39, t48 to t49, t58 to t59).
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if consistent" and "if not consistent", start the fluctuation display in the inconsistent state The variation time in the case where the variable display is started and the variation time in the case where the variable display is started in the matching state can be the same time. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図73,図77参照)。
From the above, the
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) and the second If the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is not consistent, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図73,図77参照)。
In addition, in the
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41) is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced. .
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variable display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであっても良い。 In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit" may be used, or only the result mode of "7R hit" among the result modes of "hit" may be used. , Only the result mode of "2R win" may be included in the result mode of "hit".
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。 In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 300), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the number of second starting memories is 1 or more, the number of first starting memories does not have to be 0 (that is, the number of first starting memories is 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (second It is necessary to satisfy the condition that the number of starting memories) is 1 or more, but the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0" does not need to be satisfied.
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (second The number of starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. ” must be satisfied.
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number should be greater than or equal to one and the first starting memory number should be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (first The number of starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more. ” must be satisfied.
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなくても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first starting memories is one or more, the number of second starting memories does not have to be zero (that is, the number of second starting memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (first It is necessary to satisfy the condition that the number of starting memories) is 1 or more, but the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) is 0" does not need to be satisfied.
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from a state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t34~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of the information (large pattern) to the start of the low speed fluctuation through the high speed fluctuation is different between the "matching case" and the "mismatching case". , the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching". , the processing load can be reduced.
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲームを表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。 In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, there is a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed but the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.
また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機でも良い。
例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であって、メイン変動(各遊技状態で主とすると定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームのみを表示し、イレギュラー変動(各遊技状態で主としないと定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しない遊技機においては、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態において最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
Also, the
For example, a gaming machine capable of simultaneously executing a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game, and a decoration special figure corresponding to the main variation (special figure variation display game determined to be main in each game state) In a gaming machine that displays only a variable display game and does not display a decorative special variable display game that corresponds to an irregular variation (a special variable display game that is determined not to be the main variation in each gaming state), the main variation is switched. At the start of the first special figure variation display game, the stop pattern of the
Specifically, when switching from the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, in the second game state At the start of the special figure 2 variable display game to be executed for the first time, the stop symbols of the first decoration
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, when switching from the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation to the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation, it is executed first in the first game state At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decoration
As a result, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であって、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられたメイン変動表示部に表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられたイレギュラー変動表示部に表示する遊技機においては、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態において最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
In addition, the game machine is capable of simultaneously executing the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the main variation provided in the display area of the
Specifically, when switching from the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, in the second game state At the start of the special figure 2 variation display game to be executed for the first time, the stop pattern of the main variation display part of the
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, when switching from the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation to the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation, it is executed first in the first game state At the start of the special figure 1 variable display game, the stop pattern of the main variation display part of the
As a result, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的には、第2実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能である点が、第1実施形態の遊技機と異なる。
<Second embodiment>
Next, the gaming machine of the second embodiment will be explained. It should be noted that, basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment, and mainly different parts will be described below. Specifically, the gaming machine of the second embodiment differs from the gaming machine of the first embodiment in that the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time.
まず、図81を用いて遊技盤30の一例について説明する。図81は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図81に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
First, an example of the
As shown in FIG. 81, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
A
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。
In the
Further, the
図81に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図82参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
As shown in FIG. 81, in the
センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ35a(図82参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方にも、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口スイッチ35a(図82参照)によって検出される。
A general
図81に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図82参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となっている。
As shown in FIG. 81 , a normal symbol start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the upper part of the
センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38cが下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図82参照)によって検出される。
In the central part of the
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図82参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図82参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper big winning opening (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図82参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper grand prize winning port, a remaining ball
センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図82参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図82参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
At the lower part of the
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the
この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通している。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図82参照)によって検出される。
Game balls can flow down to the left and right of this normal
In the right part of the
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図82参照)によって検出される。なお、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板で覆われている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In addition, outside the
すなわち、本実施形態の遊技機10は、普通変動入賞装置37が、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞領域ではなく、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である点と、普通変動入賞装置37の下方に、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている点が第2実施形態の遊技機10(図3参照)と異なる。
That is, in the
図82は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
図82に示すように、本実施形態の遊技制御装置100は、インタフェースチップ(近接I/F)121に、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97aが接続されている点が、第1実施形態の遊技制御装置100(図5参照)と異なる。
FIG. 82 is a block diagram of the control system of the
As shown in FIG. 82, the
図83に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態では、第1実施形態と同様、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行う。すなわち、本実施形態では、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(図83(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(d)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。なお、低確率状態(通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、通常遊技状態ST24(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良い。
FIG. 83 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
In the present embodiment, as in the first embodiment, the same random number as used for the big hit determination (big hit lottery) is used to perform the small hit determination (small hit lottery) and the support hit determination (support hit lottery). That is, in the present embodiment, using the jackpot random number, the jackpot determination, the small hit determination, and the support hit determination are performed (see FIG. 83 (a)), and when the determination result is a jackpot, the special symbol random number Acquire stop design information corresponding to (see FIG. 83 (b)), and when the determination result is a small hit, acquire stop design information corresponding to the special symbol random number (see FIG. 83 (c)) , If the determination result is a support hit, the stop design information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 83 (d)), and if the determination result is neither, the stop design information of the loss is obtained. get. In addition, the support hit may be derived only when the low probability state (normal game state ST24, third specific game state ST23), or the state without general electric support (normal game state ST24, first The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST21), or may be derived only in the case of the normal game state ST24 (low probability no support).
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図84は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The game state includes a normal game state ST24, a first specific game state ST21, a second specific game state ST22, and a third specific game state ST23. In addition, as the game state, there is a first special game state (big win game state) based on the first special result (big win) and a second special game state (small win game state) based on the second special result (small win). is omitted here.
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
In each game state, the special figure probability that the first special result (jackpot) to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、特図1よりも特図2の方が高くなっている。
In the
Further, in the present embodiment, the special figure 2 is higher than the special figure 1 in the small hit probability, which is the probability of becoming a small hit (second special result).
通常遊技状態ST24は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST24では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST24における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
The normal game state ST24 is a state where the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第1特定遊技状態ST21は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはないが、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はある状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST21 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal
この第1特定遊技状態ST21では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST21では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
In this first specific game state ST21, the variable time of the special figure 2 variation display game is shortened compared to the case of the normal game state ST24, and the player hits to the right and aims at the second
第2特定遊技状態ST22は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第2特定遊技状態ST22では、特図1変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
第3特定遊技状態ST23は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態ST22と同じである。
The second specific game state ST22 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
The third specific game state ST23 is the same as the second specific game state ST22 except that the special figure probability is a low probability state.
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST24が最も遊技者にとって不利な状態である。第3特定遊技状態ST23は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST24よりも遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST22は、高確率状態であるので通常遊技状態ST24や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST21は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST24や第2特定遊技状態ST22や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態においては、例えば図83(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの大当り種類には、確変A大当りと通常大当りの2種類があり、特図2変動表示ゲームでの大当り種類には、確変A大当りと確変B大当りと通常大当りの3種類がある。
Among these four game states, the normal game state ST24 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST23 is a state more advantageous for the player than the normal game state ST24 because of the general power support, and the second specific game state ST22 is a high probability state, so the normal game state ST24 and the third game state ST22 This state is more advantageous for the player than the specific game state ST23. The first specific game state ST21 is a high probability state, and furthermore, it is a state in which the player's ball possession increases due to frequent occurrence of small hits, so the normal game state ST24, the second specific game state ST22, and the third specific game This state is more advantageous for the player than the state ST23.
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 83(b), there are two types of jackpots in the special figure 1 variation display game, the probability variable A jackpot and the normal jackpot. There are three types of jackpots: probability variable A jackpot, probability variable B jackpot, and normal jackpot.
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST23に移行し、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合には第2特定遊技状態ST22に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態ST21に移行する。
The transition of the game state is performed by ending the first special game state based on the derivation of the first special result (jackpot), derivation of the support hit, and completion of the prescribed number of games. Therefore, the game state does not shift due to the end of the second special game state based on the derivation of the second special result (minor win).
Basically, when the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot with a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to a third specific game state ST23, and the special game state. Of the variable probability big hits to be in a high probability state after the end of the game state, if it is a variable probability A big hit, it shifts to a second specific game state ST22, and if it is a probability variable B big hit, it shifts to a first specific game state ST21. .
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。第2特定遊技状態ST22と第3特定遊技状態ST23は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
Specifically, as a result of the special figure variation display game, the probability variation A jackpot is derived and becomes a special game state, and when there is V passage in the special game state (the specific area of the first special variation winning device 38 (probability variation operation area ) and is detected by the
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第1特定遊技状態ST21において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24へ移行するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第2特定遊技状態ST22において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第3特定遊技状態ST23)へ移行するようにしても良い。
また、図84では、イレギュラー変動の結果として大当りが導出された場合における遊技状態の遷移は省略している。具体的には、図84では図示を省略したが、例えば、通常遊技状態ST24、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23において、イレギュラー変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。
In addition, the number of times of ST (for example, 2000 times), which is the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the high probability state, is set, and the special figure variation display game is executed from the end of the special game state in the first specific game state ST21. When the number of times reaches the ST number of times, the normal game state ST24 may be entered.
In addition, the number of ST times (for example, 2000 times), which is the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the high probability state, is set, and the special figure variation display game is executed from the end of the special game state in the second specific game state ST22. When the number of times reaches the ST number of times, it may be shifted to the normal game state ST24 (or the third specific game state ST23).
Also, in FIG. 84, the transition of the game state when a big hit is derived as a result of irregular variation is omitted. Specifically, although illustration is omitted in FIG. 84, for example, in the normal game state ST24, the second specific game state ST22, and the third specific game state ST23, as a result of irregular fluctuation (special figure 2 fluctuation display game) A variable probability B big hit is derived and becomes a special game state, and if there is V passage in the special game state (a game ball flows into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST23へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24へ移行する。すなわち、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。なお、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。 When the normal jackpot is derived and the state shifts to the third specific game state ST23, it is possible to stay in the third specific game state ST23 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the specific game state ST23, the game shifts to a normal game state ST24. That is, in this embodiment, the normal jackpot support count is set to "100". It should be noted that the normal jackpot support count is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST22へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST22に滞在することが可能であり、当該第2特定遊技状態ST22において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST21へ移行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。 In addition, when the probability variable jackpot A is derived and the state shifts to the second specific game state ST22, it is possible to stay in the second specific game state ST22 until the special figure variation display game is executed 1000 times, When the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving a big hit or a support hit in the second specific game state ST22, the game moves to the first specific game state ST21. That is, in the present embodiment, the number of support times for the probability variable A jackpot is set to "1000 times". In addition, the number of support times of the variable probability A jackpot is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate. For example, it may be "until the next jackpot or support hit".
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。また、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態ST22において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。すなわち、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST21(高確率サポなし)において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態ST22(高確率サポあり)へ移行することができる。
Further, as described above, the transition of the game state is also performed by derivation of the support win.
Specifically, in the normal game state ST24 and the third specific game state ST23, when the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state after the end of the special figure variation display game Move to ST23. In addition, in the first specific game state ST21 and the second specific game state ST22, when the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the second specific game state ST22 after the end of the special figure variation display game. Move to That is, the transition (transition) of the game state when the probability variable jackpot or normal jackpot is derived passes through the special game state, whereas the transition (transition) of the game state when the support hit is derived is the special It does not go through the game state. Therefore, for example, in the first specific game state ST21 (no support with a high probability), if the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, after the special figure variation display game ends, the special game state is changed. It is possible to shift to the second specific game state ST22 (with high probability support) without going through.
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)において大当りやサポ当りが導出されずに50回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「50回」に設定されている。なお、サポ当りAのサポート回数は「50回」に限定されず、適宜変更可能である。 When the support hit A out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the third specific game is performed until the special figure variation display game is executed 50 times. It is possible to stay in the game state ST23 (or the second specific game state ST22), and in the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22) 50 times without deriving a big hit or a support hit. When the special figure variation display game is executed, the game moves to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in the present embodiment, the number of times of support per support A is set to "50 times". It should be noted that the number of times of support per support A is not limited to "50 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されている。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。 In addition, when the support hit B out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the special figure variation display game is executed 100 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), and in the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), 100 without deriving a big hit or a support hit. When the special figure variation display game is executed once, the game is shifted to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times of support per support B is set to "100 times". It should be noted that the number of times of support per support B is not limited to "100 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定されている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可能である。 In addition, when the support hit C out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the special figure variation display game is executed 1000 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22), and 1000 without deriving a big hit or a support hit in the 3rd specific game state ST23 (or the 2nd specific game state ST22). When the special figure variation display game is executed once, the game is shifted to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times of support per support C is set to "1000 times". Note that the number of times of support per support C is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate.
本実施形態では、第1実施形態と同様、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、すなわち第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23においてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数を再設定する(図10参照)。また、本実施形態では、第1実施形態と同様、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。なお、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。 In this embodiment, as in the first embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electricity support), that is, the support hit is derived in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23. If so, the number of times of support is reset and the number of times of support corresponding to the new support win is set again (see FIG. 10). Further, in the present embodiment, similarly to the first embodiment, the presentation mode is changed according to the change in the number of remaining support. It should be noted that it is not necessary to change the presentation mode in response to the change in the number of remaining support times. Also, only the rank-up of the production mode may be permitted, and the switching of the production mode such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても良い(図11(a)参照)。なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。 Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count (Fig. 11 (a) )reference). In this case, an upper limit number (for example, 1000 times) is set for the number of times of support, and if the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to the new support hit exceeds the upper limit number of times, the remaining number of times of support is You may make it change to the said upper limit number of times. Also, in this case, the rendering mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. Also, only the rank-up of the production mode may be permitted, and the switching of the production mode such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技者にとって有利な方)を採用するようにしても良い(図11(b))。なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。さらに、新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しない場合には、ゲーム結果としてサポ当り図柄を表示装置41に表示しても良いし、ゲーム結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を表示装置41に表示しても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the remaining support count and the support count corresponding to the new support hit are compared, and the larger one (advantageous for the player) method) may be employed (FIG. 11(b)). In this case, the presentation mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. Also, only the rank-up of the production mode may be permitted, and the switching of the production mode such as the rank-down may not be performed. Furthermore, when the number of times of support corresponding to the new support win is not adopted, the support win symbol may be displayed on the
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図82参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is hit, the normal pattern display unit of the
また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls to the first
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball to the first start winning port 36 (first start winning region) or normal variable winning device 37 (first starting winning region) It constitutes first execution control means for controlling the execution of the first variable display game (first special figure variable display game). In addition, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 (second start winning area) a second execution control means for controlling the execution of
一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator and the special figure 2 indicator of the
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the jackpot game state (first special game state), a situation that is more advantageous to the player than the normal game state It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed with support). That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of this embodiment, the special figure 2 variation display game has a higher probability of a small hit, but in the case of the normal game state which is a low probability state, the variation time is the variation pattern of the special figure 2 variation display game. A very long (approximately 10 minutes) length variation is selected. As a result, the execution of the special figure 2 fluctuation display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, so that the player does not select the execution of the special figure 2 fluctuation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting to the left and aiming at the first
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図84参照)。
From the above, the
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制したりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だけでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミングが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあるが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑える必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高くなりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since the specific game state (general electric support) occurs with a predetermined probability until the special game state occurs, it is possible to suppress the player's usage amount and suppress the reduction speed of the ball. is possible, and the interest in the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (general electric support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest in the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (normal support) occurs frequently, there is a risk that gambling will become too high. When the game state (general electric support) occurs frequently, it is necessary to suppress the number of balls released in the special game state accordingly. Therefore, even if the specific game state (universal electric support) occurs frequently, the gambling nature does not become too high, and furthermore, it is possible to moderate the wave of paid out balls.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポート回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (support number) Since it is possible to extend the time, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポート回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (support number) Since it will be extended, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において演出を実行可能であるように構成することができる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において異なる態様の演出を実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、特定結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, it is possible to improve the interest of the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23).
In addition, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (second specific game state In ST22 and the third specific game state ST23), different forms of effects may be executed. Thereby, whether it is a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) generated based on the derivation of the special result (jackpot), or a specific game generated based on the derivation of the specific result (support hit) Since it is possible to suggest whether it is in the state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) by the effect executed during the specific game state, the amusement of the game is improved.
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において同じ態様の演出を実行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、で特定遊技期間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であっても良い。
In addition, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state (second specific game state In ST22 and the third specific game state ST23), the same mode of effect may be executed.
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state ( When the specific game period (number of times of support) is the same between the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23), the same mode of presentation may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot corresponding to the number of support times of 100 (normal jackpot in the case of this embodiment) and the corresponding number of support times of 100 times. The effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the support hit (in the case of the present embodiment, the support hit B) may be the same.
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
無論、本実施形態の遊技機10も、第1実施形態で例示した演出(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演出等)を実行することが可能である。また、本実施形態においても、第1実施形態における変形例(〔サポ当り判定の変形例1〕~〔サポ当り判定の変形例5〕、〔その他の変形例1〕~〔その他の変形例11〕等)を適宜適用することが可能である。
In addition, the
By configuring in this way, it becomes possible to accurately indicate the direction in which the game ball is to be shot, thereby improving the interest of the game.
Of course, the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. Also, the configurations of the modifications and embodiments described above can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、遊技機10は、特図1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
For example, the
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定されない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
In addition, the
また、遊技機10は、特定領域(確変作動領域)を有する遊技機に限定されない。すなわち、特定領域に遊技球が流入したこと(特定領域スイッチ38dが遊技球を検出したこと)に基づいて、高確率状態を発生させるのではなく、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなったことに基づいて、高確率状態を発生させるようにしても良い。
Moreover, the
10 遊技機
37 普通変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
10
Claims (1)
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、
前記ゲームの結果が前記特別結果とは異なる特定結果となった場合には、前記特別遊技状態を経ずに当該ゲームの結果を表示する停止表示期間の終了後に前記特定遊技状態を発生可能であり、
前記特別結果及び前記特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、
前記ゲームの結果を、前記特別結果と、前記特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選乱数により決定し、
前記第1抽選乱数による抽選結果が前記特別結果又は前記特定結果であった場合に、前記特別結果又は前記特定結果の種類を一の第2抽選乱数を用いて決定し、
前記ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、
前記特定遊技状態における前記変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナリオと、を備え、
前記特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく前記特定遊技状態において使用する前記変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state that gives a game value to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for controlling a game;
a normal variable winning device that satisfies the starting condition by winning a game ball,
The game control means is
It is possible to generate a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable winning device than in the normal game state,
When the result of the game results in a specific result different from the special result, the specific game state can be generated after the stop display period for displaying the result of the game without going through the special game state. and
The special results and the specific results each include a plurality of types of results,
determining which of the special result, the specific result, and the losing result as the result of the game by a first lottery random number;
when the lottery result obtained by the first lottery random number is the special result or the specific result, determining the type of the special result or the specific result using one second lottery random number;
A variation pattern table for selecting a variation pattern that is an execution mode of the game;
A variation pattern scenario in which information about the transition of the variation pattern table in the specific gaming state is defined,
A gaming machine, wherein when the specified result is derived, the variation pattern scenario to be used in the specified game state based on the specified result is selected based on the type of the specified result.
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