JP7061385B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となると遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and generates a special gaming state in which a gaming value can be given to a player when the result of the game becomes a special result .

従来、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, a start winning memory means that can store up to a predetermined upper limit of the start memory that is the execution right of the variable display game based on the establishment of the start condition, and a variable display game based on the start memory that is stored by the start prize storage means. A gaming machine is known that includes a pre-determination means for determining execution information before the variable display game based on the start memory is executed, and can execute a advance notice effect based on the determination result of the pre-determination means. (For example, Patent Document 1).

特開2019-62964号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-62964

しかしながら、従来の予告演出では遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, the conventional advance notice production has not been able to sufficiently enhance the interest of the game.
An object of the present invention is to enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となると遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記ゲームの実行前に当該ゲームに関する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出には、
一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第1パターンと、
一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第2パターンと、があり、
前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶された際における当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に応じて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が異なり、
当該始動記憶に基づくゲームの結果が前記特別結果となる場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が多くなるにつれて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が高くなるようにし、
当該始動記憶に基づくゲームの結果が前記特別結果とならない場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が多くなるにつれて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が低くなるようにし、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数以上である場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、前記第1パターンが選択される割合が高いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and generates a special gaming state in which a gaming value can be given to a player when the result of the game becomes a special result.
A start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit of start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the start condition,
A notice effect execution means for executing a notice effect related to the game before the execution of the game is provided.
For the above-mentioned notice production,
The first pattern, which is executed in one effect mode and then executed in another effect mode,
There is a second pattern, which is executed in one effect mode and then not executed in the other effect mode.
The advance notice effect executing means selects a pattern of the advance notice effect regarding the game based on the start memory in response to the start memory being stored in the start storage means.
The ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory differs depending on the number of start memories stored in the start memory when the start memory is stored in the start storage means.
When the result of the game based on the start memory is the special result , the ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory increases as the number of start memories stored in the start memory means increases. Try to be high
If the result of the game based on the start memory is not the special result, the ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory increases as the number of start memories stored in the start memory means increases. Try to be low
When the number of start storages stored in the start storage means is a predetermined number or more, the first pattern is compared with the case where the number of start storages stored in the start storage means is less than the predetermined number. Is characterized by a high selection rate.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view which shows the detail of a batch display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common process of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in the batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect. 保留変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the hold change effect.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
A model name display unit 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided on the upper portion of the glass frame 15.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed in the abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, a sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 and the glass frame 15. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。 Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball discharged from a payout unit provided on the back surface side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22 and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a (see FIG. 6) for receiving a pressing operation input from the player. Further, the effect button 25 also has a built-in drive source for vibrating the effect button 25. That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function that gives a predetermined notification by vibrating the effect button 25. The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (state shown in FIGS. 1 and 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is above the normal state). May be.

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 At the lower part of the front frame 12, a lower plate (dish) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the effect button 25, there is a lending button (ball lending button) 27a operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is ejected from the card unit of the ball lending machine. Return button (discharge button) 27b to operate, balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, upper plate operation lever to operate to let the game ball in the upper plate 21 flow down to the lower plate 23. 27d, a mobile terminal holder 28 for placing a mobile terminal such as a smartphone owned by a player is provided. Further, on the left side of the effect button 25, a volume adjusting button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player rotates the operation unit 24, so that the hitting ball launching device launches the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. do. Further, when the player operates the effect button 25 or the cross key 29, the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 3). It can be performed.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 80 that serves as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a hitting ball launching device into a gaming area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the start winning opening 36, the game ball rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 3 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。 Two general winning openings 35 are arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 5) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検出される。 The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a driving device (game). It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-rear direction by the normal variable winning device 37c. The movable member of 37 is not limited to this. The movable member of the ordinary variable winning device 37 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the ordinary electric solenoid 37c, or the ordinary electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of an inverted "C".
Further, the normal variable winning device 37 enables the winning of the game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. The first special variable winning device 38 converts the upper large winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving back and forth (sliding) the opening / closing member (not shown). The first special variable winning device 38 converts the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the upper prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。 Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where the game ball can flow in is provided, and the lever solenoid 38f (see FIG. 5) is provided so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area. ) Is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 5) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player is obtained. It occurs (in this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。 Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 5) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large winning opening switch 38a provided inside the upper winning opening (the number of gaming balls flowing into the upper winning opening), and detected by the specific area switch 38d and the remaining ball ejection port switch 38e. By matching the number of game balls (the number of game balls ejected from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening have been discharged, and basically until this confirmation is completed. Is not open to the new top prize openings.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, a second special variable winning can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. The second special variable winning device 39 converts the lower large winning opening into a state in which a game ball can flow in by moving back and forth (sliding) the opening / closing member (not shown). The second special variable winning device 39 converts the lower prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 The game area 32 below the starting winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 80 outside the game area 32. The batch display device 50 is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。 As shown in FIG. 4A, for example, the batch display device 50 includes a special figure 1 display device (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and a special figure 2 variation for a special figure 1 variation display game. The special figure 2 display (2nd special figure variation display unit) 52 (B0 to B7) for the display game and the special figure 1 hold display 53 (C0, C1) for notifying the start storage number of the special figure 1 variation display game. ) And the special figure 2 hold display 54 (C2, C3) for notifying the start storage number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39) and a gaming state that displays the gaming state of the gaming machine 10. It is provided with a display unit 56 (C6, C7, D7). The first game state display unit 56a (C6), which notifies the player of the left-handed (normal hit) and right-handed hitting method (the hitting method corresponding to the game state), is displayed on the game state display unit 56. The second game state display unit 56b (C7) for notifying that the time saving state (when the fluctuation time shortening function is operating), and notifying that the jackpot probability state is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. A third game state display unit 56c (D7) is provided.
Further, the batch display device 50 includes a normal map display device 57 (D4 to D6) for the normal map fluctuation display game and a normal map hold display 58 (C4, C5) for notifying the start storage number of the normal map fluctuation display game. I have.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 1 display 51, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, for example, as shown in FIG. 4 (b), the variation symbol numbers are alternately changed. The LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A7 are off) and the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit (LED lamps A0, A2, A2). By alternately switching between A4 and A6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 is turned on. -A mode in which the A7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode other than the missed result mode (for example, LED lamps A0 to A7) is at least as a hit result mode (special result mode). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 1 display 51 may be composed of a 7-segment type display.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 2 display 52, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, for example, as shown in FIG. 4 (c), the variation symbol numbers are alternately changed. The LED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B7 are off) and the LED lamps B1, B3, B5, B7 are lit (LED lamps B0, B2, B2). B4 and B6 are in the off state) alternately to indicate that the change is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp B0 is turned on and LED lamp B1 is turned on. -B7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode other than the missed result mode (for example, LED lamps B0 to B7) is at least as a hit result mode (special result mode). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 2 display 52 may be composed of a 7-segment type display.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 53 determines the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51, for example, FIG. As shown in (d), it is displayed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.
The special figure 2 hold indicator 54 shows, for example, the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the normal variable winning device 37, which is a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52. As shown in 4 (d), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C2 and C3). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 55 turns off all the LEDs (LED lamps D0 to D3) when not in the special game state, and in the special game state, for example, as shown in FIG. 4 (e), depending on the result. The LED is turned on according to the number of rounds selected. The round display unit 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game state display unit 56a turns off the LED when the left-handed is more advantageous to the player than the right-handed (normal hit). , When the right-handed is more advantageous to the player than the left-handed (when right-handed), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game state display unit 56b turns on the LED when the time is shortened, and turns off the LED when the time is not shortened.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game state display unit 56c turns on the LED when it is in the high probability state when the power is turned on, and turns off the LED when it is not in the high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal map fluctuation display game on the normal map display 57, during the variable display of the normal map fluctuation display game, for example, as shown in FIG. 4 (g), the variation symbol numbers are alternately changed to switch the LED lamp D5. It is displayed that the LED lamps D4 and D6 are in a fluctuating state by alternately switching between the lighting state and the lighting state of the LED lamps D4 and D6. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED lamp D4) is turned on to indicate that the result is "hit", and when the result is "missing", the plurality of LEDs are turned on. One of them (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The normal figure hold indicator 58 determines the number of undigested balls (the number of normal figure start storage = the number of hold) among the number of balls passing through the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 57, for example, FIG. As shown in (h), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5).

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 is a normal power supply unit having an AC-DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage. It has a 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. A control signal generation unit 430 or the like that generates and outputs a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to reduce the cost by excluding it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where it is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in reach and non-reach fluctuation display), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game. An interface chip that is connected to the out-ball detection switch 32a to detect, inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a 0V-5V positive logic signal. (Proximity I / F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a are input to the second input port 123. Will be done. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on a front frame 12 or the like of the game machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10, and a game machine. The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is provided with a keyhole for inserting the setting key, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. .. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it goes off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting the probability setting value, turn on the power of the gaming machine while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value change mode is set, and the probability setting value can be changed by operating (pressing) the RAM initialization switch 112 during the probability setting value change mode. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability set value information while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability set value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Further, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is the performance display device. It is displayed in 153, but the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is in the open state.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value as a number from 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability set value may be indicated depending on the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are from the main board 100 to the relay board 70. It is also supplied to a test firing test device (not shown) via. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123, 124, 126 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) for opening the second special variable winning device 39. The operation data of the winning port solenoid 2) 39b, the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38, and the normal electric solenoid 37c for opening the normal variable winning device 37 are output and are currently selected. It is a port for outputting the display data of the performance display device 153 that displays the probability set value.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning port solenoids 38b and 39b, the lever solenoids 38f, and the peripheral solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. The external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 to the external device such as the management device is sent to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d to be output and the fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
A DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. DC5V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the fifth driver 138e so that the performance display device 153 operating at 5V can be driven.
Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. not.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate. The switch 34a is provided with a coil for magnetic detection, and a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. Has been done. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal WAIT etc. for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of a motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting such as and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the volume control switch 335 provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 having a function of detecting a state and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal), sound source LSI314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET) that drive and control lamps, motors, etc., are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply referred to as a hit (special result). Further, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a gaming ball (pachinko ball) from the hitting ball launching device toward the gaming area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , The starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or the game area flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32. It is discharged from 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches the gaming ball into the left gaming area (so-called left-handed), so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36 It is possible to aim for a prize in the arranged general prize opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal variable winning device 37, the first special variable winning device, and the normal variable winning device 37 It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34, and is driven into the game area 32. When the game ball passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. If it is less than), the number of normal figure start storages is added (+1) and one normal figure start memory is stored in the RAM 111C. The stored number of the normal map start prize is displayed on the normal map hold display 58 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the hit / miss of the normal map variation display game is judged. Then, the process of starting the normal map fluctuation display game is performed. When the hit determination random value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the normal map display 57 provided in the batch display device 50 as a process for executing the normal map variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the ordered order, the process of displaying the normal map fluctuation display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. It should be noted that the normal figure display 57 is composed of a display device 41, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the fluctuations for a predetermined time, the display is stopped and the result is displayed. It may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern which is a special result mode is stopped and displayed on the normal figure display 57, and the normal electric solenoid 37c is operated to display the movable member of the normal fluctuation winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map display 57 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the out of alignment.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4). In addition to storing, the second start memory, which forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning to the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the big hit random value, the big hit symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively, and the extracted randomness The numerical value is stored in the RAM 111C as the first start storage and the second start storage. Then, the stored number of the start storage is displayed on the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54 for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is displayed on the display device 41 of the center case 40. Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。 The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) based on the second start memory. The special figure 2 fluctuation display game is played on the second fluctuation display device). Then, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure 1 variable display game based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area). While controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (second start winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means performs the special figure 2 variable display game based on the second start memory from the special figure 1 variable display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. Is also configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after the variable display is performed, a predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state). Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). It becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display 51 serves as a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of a game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 Further, after the end of the big hit game state (first special game state), the game control device (game control means) 100 is in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and the probability of hitting is high). It is possible to control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can proceed by (with support). That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 Further, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the decorative special figure variation in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the display device 41. The display game is now running. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special map variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 variablely displays the decorative identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game) (decorative variable display game). It is a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used in the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. Further, the special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in the gaming machine 10.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 7 and 8 and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the game control device 100 that is the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). When the timer value is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step). X11), output off-data to all output ports (set to no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the gaming microcomputer is set. A process (step X14) for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y), the power failure inspection in the RWM. It is determined whether the value of the region 2 is the normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM error flag is cleared (step X20) because there is no abnormality in the RAM, and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state based on the state read by X6 (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control). It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the command for notifying the main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the gaming control device 100 is stopped, so the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). As a result, the performance display device 153 displays as shown in FIG. 41 (h). After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM error flag is set (step X27). Then, when the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b. Notifies that the probability setting value is being changed by outputting voice from the user.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM error flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N), that is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the OFF state, the process proceeds to step X41 and the power failure occurs. Performs processing when it is restored normally.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X37). Based on receiving the command during the probability setting confirmation, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b. Notifies that the probability setting value is being confirmed by outputting the voice by.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図9)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図7及び図8)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but in the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 9) (current state). Judgment based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and when a power failure has not occurred (step X34; N), step X33 is performed. Return, and if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 7 and 8) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. The timer interrupt process (FIG. 9) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec) between the process of permitting interrupt (step X32) and the process of disabling interrupt (steps X38 and X55). .. In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value, is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). Based on receiving the command to end the notification, the effect control device 300 ends the execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed). ..

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) that saves an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized (for example, a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold count commands, special figure 2 hold count commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send the command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, clear the RAM area (work area and stack area) for game control to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (customer waiting). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a production count information command, a support count information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure variation display game with normal electric support, are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the hit symbol of the special figure). RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number), random number that determines whether or not to win the fall lottery (fall lottery random number)) After saving in the predetermined area of (step X48), the interrupt is permitted (step X49). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are processed by the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number, the so-called "initial value change method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X50, a process for prohibiting interrupts (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and if such a method is adopted, the initial value in both of them. In order to avoid executing the random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. There is an advantage that it is converted.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, a process for prohibiting access to the RWM (step X61). ), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the start of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. It is provided with an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step X101). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37c) and other actuators are subjected to output processing (step X105) for driving control and the like. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission as seen from the payout control device is also payout control. Generated within the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), and the random number update process 2 (step X108) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass The winning opening switch / status monitoring process (step X109) for opening the frame and monitoring errors such as illegal winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。 Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable prize device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, if an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game process (step X112) for processing the special figure variation display game and the normal figure game process (step) for performing the process related to the normal figure variation display game. X114) is performed to perform a segment LED editing process (step X115), which is provided on the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various information related to the display of the special figure variation display game and the game so as to display desired contents. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display monitor 153 are performed, and the timer interrupt processing is completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。 As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and special features based on the winning. Figure Fluctuation display Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The game result pre-judgment is performed.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, monitoring of detection of a game ball by the upper special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and lower providing in the second special variable winning device 39. Performs a process of monitoring the detection of a game ball on the large winning opening switch 39a. Then, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, when the time is up or has already been timed up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Ordinary processing (step A9) is performed.
When the special figure game processing number is "1" in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A12).
In step A8, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big hit end processing are performed. The large winning opening residual ball processing (step A14) for setting the information necessary for the game is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "6", the big hit end process (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A17) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball processing is performed. ..
In step A8, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing are performed. The small hit remaining ball processing (step A18) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A19) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A20), the symbol fluctuation control process (step A21) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 1 display 51 is performed. .. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. .. After that, the lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed to end the special figure game process. On the other hand, in step A5, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A5; N), that is, if the time is not up, the process shifts to the process of step A20, and the subsequent processes are performed. conduct.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (start winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the first starting port (step A103; Y), it is determined whether or not the special time reduction is in progress (during normal electric support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special time reduction is in progress (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and the command is transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process (step A106) is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and perform a notification (warning) instructing the effect to strike by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning monitoring table for the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning to the second starting port. Determination (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variation. When it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning of the game ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), the step. The process proceeds to the process of A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A113 that the electric power fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special feature. Figure The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 As shown in FIG. 12, in the special start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is input to the gaming machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs to the external management device, is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of output times overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting storage) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A136), the target start opening winning flag is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
Next, the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the start area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and is the starting right to execute the variable display game. It serves as a starting storage means for storing up to a predetermined number of memories. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting storage up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。 As shown in FIG. 13, first, a jackpot determination process (step A154) for determining whether or not a jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), the small hit determination process (step A159) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to the process of step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common process is set. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process is performed (step A165). Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). (Judgment, etc.) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A309), and when the customer waiting demo has not been started (step A309). A309; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special figure normal processing is terminated. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command forming the standby information is transmitted to the effect control device 300.
On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
If the number of reserved special figures 2 is not "0" in step A301 (step A301; N), a decorative special figure reserved number command corresponding to the number of reserved special figures 2 is prepared (step A302). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, and the special figure normal process is terminated.
If the number of reserved special figures 1 is not "0" in step A305 (step A305; N), a decorative special figure reserved number command corresponding to the number of reserved special figures 1 is prepared (step A306). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A308) is performed, and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, if the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 15A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321), and the first step is made. To set the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit, and to determine whether or not the first special figure variation display game is a small hit. The big hit flag 1 setting process (step A322) for setting the misalignment information and the small hit information in the small hit flag of is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A324) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (step A332). Here, 100 ms) is set (step A333). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 15A is performed in the second start. It is intended for memory.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 15B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second In order to set the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit, and to determine whether or not the second special figure variation display game is a small hit. The big hit flag 2 setting process (step A342) for setting the misalignment information and the small hit information in the small hit flag of is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the signal during the change of the special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area (step A352). Here, 100 ms) is set (step A353). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。 That is, the game control device 100 serves as a special figure variation display game execution control means for executing a special figure variation display game based on the start memory stored in the start storage means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. Figure The variable display game will be executed.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 16 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 16, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the cross key 29 is performed. The input from the effect button 25 and the cross key 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the cross key 29, the effect content is changed. ..

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, the hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 second) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 second) is inserted twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, a sound control process (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. C18), a panel that performs a movable body control process (step C19) that controls the motor, solenoid, and reel 6 of the panel effect device 44, and controls the effect by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, and the like. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 17 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command is received. It is determined whether or not the number is not 0 (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed. (Step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to the process of step C204. When it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command corresponding to the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 18 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that the MODE and the ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is the correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 and C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step). At C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that the MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether the MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). When it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command process (step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, in step C239, when it is determined that MODE is not in the range of the symbol system command (step C239; N), it is determined whether MODE is in the range of one-shot system commands such as the hold number command and the error command. (Step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C241; Y), the single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the one-shot command (step C241; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead symbol command (step C243). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the start memory (holding) in which the special figure change display game has not been executed becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be used. It is a production such as performing a production display. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not pre-reading are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variable display game.

<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
図19~図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decoration special figure fluctuation display game>
19 to 28 will be used to describe a special figure variation display game in the batch display device 50 and a variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41.
For example, as shown in FIG. 19A, a first decorative game display unit 81 for displaying the first decorative game among the decorative special figure variation display games is provided in the center of the display area of the display device 41. The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variable display game by displaying the identification information in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the identification information.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。 At the lower right of the display area of the display device 41, a second decoration game display unit 82 for displaying the second decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82 has identification information in each area of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81. Is displayed in a variable manner, then stopped and the result is displayed. The second decorative game display unit 82 displays identification information (small symbol) that is relatively smaller than the identification information (large symbol) displayed on the first decorative game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start storage display corresponding to the start storage is provided.
The decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 corresponds to the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game). If this is the case, the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start storage display corresponding to the start memory (first start memory) that is the execution right of the special figure 1 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the first start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the first start. Decorative special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
Further, the decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 corresponds to the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display). In the case of a game), the standby memory display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) which is the execution right of the special figure 2 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the second start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the second start. Decorative special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.
Further, the standby memory display unit 83 may suggest the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start storage corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running storage display unit 84. Further, the running storage display unit 84 suggests the result of the special figure fluctuation display game currently being executed, the fluctuation pattern, and the like by the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the running storage display unit 84. It is possible.
In the upper left portion of the display area of the display device 41, the first start storage number display unit 85a for displaying the first start storage number (special figure 1 hold number) and the second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start storage number display unit 85b to be displayed is provided.

図19及び図20に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図19は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
19 and 20 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “big hit”. FIG. 19 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 20 is an example of a timing chart.
In FIG. 19A, the first start storage number is 1 and the second start storage number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. It shows the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off" (the LED lamp A0 is turned on and the LED lamps A1 to A7 are turned off). The mode to be used). Further, in the example shown in FIG. 19A, the display mode of the special figure 2 display 52 is also a result mode of “off” (a mode in which the LED lamps B0 are turned on and the LED lamps B1 to B7 are turned off). It has become.

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっている。 Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variable display game is in progress, the first start storage number is 1, and the second start storage number is 0, the display device 41 is the first. The numerical value of the start storage number display unit 85a is "1", the numerical value of the second start storage number display unit 85b is "0", one in the standby storage number display unit 83, and one in the running storage display unit 84. Displays 0 decorative special figure start memory displays (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory). Further, in the batch display device 50, a mode in which the display mode of the special figure 1 hold display 53 corresponds to "one special figure hold" (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (a mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off). 4 (d))), and the display mode of the special figure 2 hold display 54 corresponds to “no special figure hold” (LED lamps C2 and C3 are turned off (FIG. 4 (d)). d) See)).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となる。 Here, since the game result is "missing" and the first start storage number is 1 and the second start storage number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 19B, in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. The display for shifting to the unit 84 is performed, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes. Here, since the first start memory is digested to 0 pieces, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby storage display unit 83 becomes 0 pieces. The numerical value of the first start storage number display unit 85a is "0". Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 is changed to correspond to the “no special figure hold” mode (LED lamps C0 and C1 are turned off (FIG. 4 (FIG. 4)). d) See)).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts. Specifically, the variable display of the identification information (large symbol) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81, and the left area of the second decorative game display unit 82. The variable display of the identification information (small symbol) starts in each of the middle area and the right area. Further, the variable display on the special figure 1 display 51, that is, the mode corresponding to "during fluctuation" (the state in which the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and the state in which the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit). The display (see FIG. 4 (b)) in the mode of alternately switching the above is started. As described above, in the present embodiment, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game start at the time when the fluctuation time starts, but the fluctuation display does not start, and the first predetermined from the start of the fluctuation time. When the time has elapsed, the variable display of the special figure variable display game and the decorative special figure variable display game starts.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 1 variable display game, as shown in FIG. 19 (c), the display device 41 As the number of the decorative special figure start storage display of the standby storage display unit 83 changes, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 53 The display mode of is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、図19(d)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t11), as shown in FIGS. 19 (d) and 20, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is a "big hit" and the first start storage number is 1 and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 19 (f), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. The display for shifting to the unit 84 is performed, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes in the batch display device 50.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図19(d)参照)、図19(e)及び図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 In the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are displayed at the same time as the start of the variable time. 2 The decorative game display unit 82 reappears. That is, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 become invisible at the same time as the start of the special gaming state, and become visible at the same time as the start of the variable time. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 19 (d)), as shown in FIGS. 19 (e) and 20, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t13). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t13 to t14). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図19(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 19 (d)). Is maintained at. Since the variable display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 20, the decorative special figure variation display game is started from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t11 to t14).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図20に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~t16)。その後、図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止状態となる(t17~t19)。 When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 20, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t14 to t15), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 19 (f). t15 to t16). After that, as shown in FIG. 19 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17), and eventually the temporary stop state is established. Becomes (t17-t19).

図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図19(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 19 (g), the identification information of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and the left fluctuation display area. , The right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporary stop state, the identification information is displayed in a swaying manner, indicating that the information has not been completely stopped. As shown in FIG. 19 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area, the reach state is reached and the reach variation is started (t18).
In FIG. 20, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81. Therefore, in FIG. 20, “t14” is the timing at which the identification information (left symbol) displayed in the left fluctuation display area starts low-speed fluctuation, and the identification information (right symbol) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display. The timing at which the identification information (middle symbol) displayed in the area starts low-speed fluctuation is between "t14" and "t15". Further, "t16" is the timing at which the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing at which the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is "t16" and "t17". Between. Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, "t18" is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is "t18" and "t19". Is between.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t14 to t19), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "in fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、図19(i)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t19), the variable display ends in the display device 41 as shown in FIGS. 19 (i) and 20. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "missing" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state. If there is a start memory, the next special figure fluctuation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special gaming state, and if it is a small hit, it is in the second special gaming state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図19(a)~(i)のうち図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 19 (i) is different from FIGS. 19 (a) to 19 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 19 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図19及び図20に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 19 and 20, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is a result mode of "big hit", and the special figure 1 of the batch display device 50. The display mode of the display 51 is a result mode of "big hit".
Therefore, in this case, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (big hit symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. , The variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display 51) and the variation of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next. The display (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) is started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 In addition, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 is executed. Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned with each other. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 display unit 51 are executed. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next, in a state in which the stop symbol of is matched. Will be started.
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 display unit are similarly executed. With the stop symbol of 52 aligned, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. And will be started.

図21及び図22に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図21は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図22はタイミングチャートの一例である。図21(a),(b)は、図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
21 and 22 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 21 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 22 is an example of a timing chart. 21 (a) and 21 (b) are diagrams showing the same state as FIGS. 19 (a) and 19 (b), and therefore the description thereof will be omitted.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 during execution of the variable display game and a second start memory (second special figure hold) occurs, the display device 41 is shown in FIG. 21 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、図21(d)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t21), the variable display ends in the display device 41 as shown in FIGS. 21 (d) and 22. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図21(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図21(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The variable time of the variable display game starts (t23). When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 21 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 21F, a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the second start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85b changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図19(a),(b)、図19(e),(f)、図21(a),(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21(e),(f)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。 In this embodiment, from the start of the variable time to the start of the transition effect (the effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 to the running storage display unit 84). The time is when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (FIGS. 19 (a), (b), FIG. 19 (e), (f), FIG. 21 (a), (. b)), when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (FIG. 21 (Fig. 21). e), (f)) and the case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game are the same. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory has a circular shape, and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory are different from each other, so that the decorative feature being displayed is displayed. Figure Notifies whether the start memory display corresponds to the first start memory or the second start memory. Of course, by making the display mode (for example, color or size) other than the shape different, it is notified whether the decorative special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図21(d)参照)、図21(e)及び図22に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 21 (d)), as shown in FIGS. 21 (e) and 22, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t23). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図21(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 21 (d)). Is maintained at. Since the variable display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 22, the decorative special figure variation display game is started from the start of the stop display time. Until the start of the variable display (t21 to t24), the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図22に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~t26)。その後、図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止状態となる(t27~t29)。なお、図21(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 22, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t24 to t25), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 21 (f). t25 to t26). After that, as shown in FIG. 21 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27). Becomes (t27-t29). As shown in FIG. 21 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area, the reach state is reached and the reach variation is started (t28).
In FIG. 22, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24 to t29), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t24 to t29), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) The display mode is maintained in a mode corresponding to "in fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、図21(i)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t29), as shown in FIGS. 21 (i) and 22, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "missing" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図21(a)~(i)のうち図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 21 (i) is different from FIGS. 21 (a) to 21 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 21 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 2 display 52 is one of the "hit" result modes.

図21及び図22に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図21及び図22に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 21 and 22, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is a result mode of "big hit". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is “missing”, as shown in FIGS. 21 and 22, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to In t24), the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 match. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, in the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "small hit". Similarly, when the 2 variable display game is executed, the stop symbol (small hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are executed. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the stop symbol (hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 match. In this state, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started. Become.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the result mode of "missing" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). The result (“hit” result mode) may be displayed and then the “missing” result mode may be displayed, or the “missing” result mode may be displayed without displaying the previous game result). There is a need to. Alternatively, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display 52 at the start (t23 to t24) of the special figure 2 variable display game to be executed next.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図23及び図24に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図23は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
23 and 24 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “big hit”. FIG. 23 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 24 is an example of a timing chart.
In FIG. 23A, the first start storage number is 0 and the second start storage number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. It shows the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of “off”. Further, in the example shown in FIG. 23 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is also a result mode of “off”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図23(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Here, since the game result is "missing", the first start storage number is 0, and the second start storage number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 23 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. The display for shifting to the unit 84 is performed, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes in the batch display device 50.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 2 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
Special Figure 2 When a game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 has a display device 41 as shown in FIG. 23 (c). The numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、図23(d)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t31), as shown in FIGS. 23 (d) and 24, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図23(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図23(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is a "big hit" and the first start storage number is 1 and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t33). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 23 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 23 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the first start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85a changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図23(d)参照)、図23(e)及び図24に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 23 (d)), as shown in FIGS. 23 (e) and 24, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t33). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図23(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 23 (d)). Is maintained at. Since the variable display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 24, the decorative special figure variation display game is started from the start of the stop display time. Until the start of the variable display (t31 to t34), the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図24に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~t36)。その後、図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止状態となる(t37~t39)。なお、図23(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 24, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t34 to t35), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 23 (f). t35 to t36). After that, as shown in FIG. 23 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37). Becomes (t37-t39). As shown in FIG. 23 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area, the reach state is reached and the reach variation is started (t38).
In FIG. 24, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t34 to t39), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "in fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、図23(i)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t39), as shown in FIGS. 23 (i) and 24, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "missing" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図23(a)~(i)のうち図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 23 (i) is different from FIGS. 23 (a) to 23 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 23 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図23及び図24に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図23及び図24に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 23 and 24, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is a result mode of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. Therefore, if the result of the previous special figure 1 variable display game is "missing", as shown in FIGS. 23 and 24, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 ~). In t34), the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is a result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are matched. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "small hit". Similarly, when the 1 variable display game is executed, the stop symbol (small hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display unit 51 are executed. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the stop symbol (hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 match. In this state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started. Become.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 The special figure 1 variable display next to the special figure 2 variable display game in which the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 and the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the result mode of "missing" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). The result (“hit” result mode) may be displayed and then the “missing” result mode may be displayed, or the “missing” result mode may be displayed without displaying the previous game result). There is a need to. Alternatively, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display 51 at the start (t33 to t34) of the special figure 1 variable display game to be executed next.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図25及び図26に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図25は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
25 and 26 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal big hit”. FIG. 25 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 26 is an example of a timing chart.
In FIG. 25A, the first start storage number is 1 and the second start storage number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. It shows the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of “off”. Further, in the example shown in FIG. 25 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図25(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Here, since the game result is "missing" and the first start storage number is 1 and the second start storage number is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 25 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. The display for shifting to the unit 84 is performed, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes in the batch display device 50.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 25 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、図25(d)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t41), as shown in FIGS. 25 (d) and 26, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "normal jackpot" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of "normal big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図25(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図25(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The variable time of the variable display game starts (t43). When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 25 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 25 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the second start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85b changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図25(d)参照)、図25(e)及び図26に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "222" (see FIG. 25 (d)), as shown in FIGS. 25 (e) and 26, "222" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t43). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図25(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 25 (d)). Is maintained at. Since the variable display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 26, the decorative special figure variation display game is started from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t41 to t44).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図26に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~t46)。その後、図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止状態となる(t47~t49)。なお、図25(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 26, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t44 to t45), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 25 (f). t45 to t46). After that, as shown in FIG. 25 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47). Becomes (t47-t49). As shown in FIG. 25 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area, the reach state is reached and the reach variation is started (t48).
In FIG. 26, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44 to t49), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t44 to t49), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) The display mode is maintained in a mode corresponding to "in fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、図25(i)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t49), as shown in FIGS. 25 (i) and 26, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "missing" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図25(a)~(i)のうち図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 25 (i) is different from FIGS. 25 (a) to 25 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 25 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 2 display 52 is one of the "hit" result modes.

図25及び図26に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図25及び図26に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 25 and 26, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal big hit”, the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is a result mode of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variable jackpot", as shown in FIGS. 25 and 26, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43). In (t44), the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the result mode of the "probability variation jackpot".

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing a variable display game, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (normal jackpot symbol) and the stop symbol of the special diagram 2 display 52 (probability variable jackpot symbol) are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, there is a case where the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "probability variable big hit" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol (probability variation jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 (normal jackpot) are executed. In a state where the symbol) does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are displayed. It will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. FIG. 1 When executing the special figure 2 variable display game after the variable display game, the stop symbol (second big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 In a state where the stop symbol (first jackpot symbol) of the display 52 does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game will be started.
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is defined as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, when one of "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as "first jackpot" and the other one is set as "second jackpot", the stop symbol is similarly set. The variable display of the next game will be started in an inconsistent state.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability change jackpot". The display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") may be displayed and then the result mode of the "probability change jackpot" may be displayed, or the result of the "probability change jackpot" may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.
In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific region (probability variation operation region), so that even if the jackpot type is the probability variation jackpot. If the game ball does not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is a normal big hit, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図27及び図28に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図27は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
27 and 28 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “normal big hit”. FIG. 27 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 28 is an example of a timing chart.
In FIG. 27A, the first start storage number is 0 and the second start storage number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. It shows the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of “off”. Further, in the example shown in FIG. 27 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図27(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Here, since the game result is "missing", the first start storage number is 0, and the second start storage number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 27 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. The display for shifting to the unit 84 is performed, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes in the batch display device 50.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 2 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
Special Figure 2 When a game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 has a display device 41 as shown in FIG. 27 (c). The numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、図27(d)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t51), as shown in FIGS. 27 (d) and 28, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "normal jackpot" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of "normal big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図27(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図27(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is a "big hit" and the first start storage number is 1 and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t53). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 27 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 27 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the first start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85a changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図27(d)参照)、図27(e)及び図28に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "222" (see FIG. 27 (d)), as shown in FIGS. 27 (e) and 28, "222" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t53). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図27(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 27 (d)). Is maintained at. Since the variable display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 28, the decorative special figure variation display game is started from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t51 to t54).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図28に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~t56)。その後、図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止状態となる(t57~t59)。なお、図27(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 28, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t54 to t55), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 27 (f). t55 to t56). After that, as shown in FIG. 27 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57). Becomes (t57-t59). As shown in FIG. 27 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left variation display area and the right variation display area, the reach state is reached and the reach variation is started (t58).
In FIG. 28, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t54 to t59), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "in fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、図27(i)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t59), as shown in FIGS. 27 (i) and 28, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure change display game and the decorative special figure change display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "missing" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図27(a)~(i)のうち図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 27 (i) is different from FIGS. 27 (a) to 27 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 27 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図27及び図28に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図27及び図28に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 27 and 28, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is “normal big hit”, the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 is a result mode of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variable jackpot", as shown in FIGS. 27 and 28, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53). In (t54), the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is the result mode of the "probability variation jackpot".

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 2 variable display game. FIG. 1 When executing a variable display game, a stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and a second decorative game display unit 82 and a stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 1 display unit 51 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, there is a case where the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "probability variable big hit" next to the special figure 2 variable display game. FIG. 1 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 (normal jackpot) are executed. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are inconsistent with the symbol). It will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. FIG. 2 When the special figure 1 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 A decoration corresponding to the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the special figure 1 variable display game to be executed next in a state where the stop symbol (first big hit symbol) of the display 51 does not match. The variable display of the special figure variable display game will be started.
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is defined as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, when one of "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as "first jackpot" and the other one is set as "second jackpot", the stop symbol is similarly set. The variable display of the next game will be started in an inconsistent state.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 2 variable display game. FIG. 1 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability change jackpot". The display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") may be displayed and then the result mode of the "probability change jackpot" may be displayed, or the result of the "probability change jackpot" may be displayed without displaying the previous game result. The mode may be displayed). Alternatively, it is necessary to display the result mode of the "normal jackpot" on the special figure 1 display 51 at the start (t53 to t54) of the special figure 1 variable display game to be executed next.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。 As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the first display device 41 If the stop symbol of the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 are matched, they remain in the matched state. The variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and if they are not matched, the special figure remains in the inconsistent state. Since the variable display of the 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the first decorative game display unit 81 and the first decorative game display unit 81 of the display device 41 2 If the stop symbol of the decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 match, the special figure 2 variable display game remains in the matched state. And, if the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started and is not consistent, the special figure 2 variable display game and the special figure 2 are in the inconsistent state. FIG. 2 Decorative special figure corresponding to the variable display game Since the variable display of the variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 match at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure. 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 match at the start of the variable display game is simply "matched". If there is, "is called.
Further, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 do not match at the start of the special figure 1 variable display game, the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 do not match at the start of the variable display game is simply "matched". If not, "is called.

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。 In the above description, as an example of "in the case of matching", there is a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable display game. Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, there is a case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When the variable display game is executed, or when the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display in which the result is "off". When the special figure 2 variable display game is executed next to the game, it is also "when consistent".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21及び図22参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図23及び図24参照)と、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図25及び図26参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図27及び図28参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。 Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 21 and 22), the result mode of “missing” on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 23 and 24) in which is stopped and displayed and the result is "hit", the batch display device 50 The special figure 2 variable display game is followed by the special figure 1 variable display game in which the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the above. (See FIGS. 25 and 26) and when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "second big hit". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 27 and 28) is mentioned, but the “inconsistent case” is limited to these cases. Not done. For example, when the result mode of "hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "missing", the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation. When a display game is executed, or when the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the result is "big hit or small hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game which is "one of the hits", it is also "inconsistent".

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
Here, the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation (starts variable display) in the order of the left variable display area, the right variable display area, and the medium variable display area, and then the left. High-speed fluctuation is started at the same time in the fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area (low-speed fluctuation is finished), and then high-speed fluctuation is performed in the order of left fluctuation display area, right fluctuation display area, and middle fluctuation display area. End (start low-speed fluctuation).
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 stops and displays a desired result mode (here, “424”) on the first decorative game display unit 81. , The identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 is set at the start of high-speed fluctuation (t15, t25, t35, t45, t55) and at the end of high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46, t56). ).

例えば、図20,図22,図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。 For example, in the example shown in FIGS. 20, 22, and 24, since the result of the previous special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" starts (t14, t24, t34). Then, the effect control device 300 starts the fluctuation display starting from "333" from a predetermined fixed result mode (for example, "123") at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (t15, t25, t35). The first replacement process for replacing the variable display is executed. Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed for the game result and the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39). The second replacement process for replacing the variation display starting from the result mode calculated back based on the variation pattern (whether or not the reach state is generated, etc.) is executed.

また、図26,図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)において予約される。
Further, in the examples shown in FIGS. 26 and 28, since the result of the previous special figure variation display game is “222”, the variation display starting from “222” starts (t44, t54). Then, at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (t45, t55), the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "222" and the fluctuation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). The first replacement process of replacing with is executed. Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed, the game result, the remaining fluctuation time (t46 to t49, t56 to t59), and the fluctuation pattern (reach state). The second replacement process is executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the presence / absence of occurrence, etc.).
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in variable command processing (step C236 in FIG. 18).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。 It is also possible to replace the large symbol during low-speed fluctuation or temporary stop display in order to stop and display the desired result mode on the first decorative game display unit 81. However, in that case, the player may notice that the large symbol has been replaced, and the interest of the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbol during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbol has been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
The timing of replacing the large symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the large symbol.
Further, the number of times the large symbol is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times the large symbol is replaced may be one, and in that case, it is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process. Specifically, for example, the timing may be at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (or after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol and before the end of the high-speed fluctuation, or at the timing of the large symbol. (It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. It is good to execute the process. Further, when the number of times the large symbol is replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。 Further, in the first decorative game display unit 81, the reach fluctuation may be performed as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation, instead of performing the reach fluctuation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation. In the case of not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol, the large symbol (for example, the left symbol and the right symbol) temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is a desired reach mode (desired). You may perform the replacement process to replace it with the reach symbol).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)において予約される。
On the other hand, the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 starts high-speed fluctuation at the same time in the left region, the right region, and the middle region (starts the fluctuation display), and then starts the fluctuation display in the left region, the right region, and the middle region. End high-speed fluctuation (end fluctuation display) at the same time as the area.
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the effect control device 300 stops and displays a desired result mode (here, “424”) on the second decorative game display unit 82. , The identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is replaced at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the third replacement process is configured to replace the small symbol stopped and displayed on the second decorative game display unit 82 with a desired result mode.
The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
The timing of replacing the small symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the small symbol. When the small symbol is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the first replacement process of replacing the small symbol with the variation display starting from the predetermined fixed result mode may be executed, or the game result or the game result or A second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the remaining fluctuation time, fluctuation pattern, and the like.
When the second replacement process for replacing the small symbol is executed, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol.
Further, when the first replacement process for replacing the small symbol is executed, the second replacement process for replacing the small symbol is executed after the first replacement process, or the high speed of the small symbol is executed. It is advisable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処理にすると良い。 Further, the number of times the small symbols are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to execute only the second replacement process or only the third replacement process without executing the first replacement process. When the number of times the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23 to t24, t33). ~ T34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when matched" (for example, t14 to t15) and "when not matched" (for example, t24 to t25, t34). ~ T35, t44 to t45, t54 to t55) are the same.
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not matched" (for example, t25 to). It is the same as t26, t35 to t36, t45 to t46, t55 to t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not matched" (for example, t26-). It is the same as t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57).
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not matched" (for example, t27). ~ T28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58) are the same.
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol to the end of the fluctuation time is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not matched" (for example, t28 to t29, t38). ~ T39, t48 ~ t49, t58 ~ t59) are the same.

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol, and the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol. Time to, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol, and the reach of the large symbol. By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "inconsistent" and "inconsistent", the variation display is started in an inconsistent state. The fluctuation time when the fluctuation display is started can be set to the same time as the fluctuation time when the fluctuation display is started in a consistent state. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "inconsistent" and "inconsistent". In the case of making them different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (variation pattern), so that the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図21,図25参照)。 From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) in which the identification information is variablely displayed based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state when it becomes an embodiment, and as a variable display game, a first variable display game based on the establishment of the first starting condition (winning to the starting winning opening 36) among the starting conditions. The first variable display means (special figure 1 display 51) capable of displaying (special figure 1 variable display game) and the establishment of the second starting condition among the starting conditions as a variable display game (normal variable winning device 37). Controls the second variable display means (special figure 2 display 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the prize), the first variable display means, and the second variable display means. A game control means (game control device 100) to be played, a first decoration game corresponding to a variable display game and variable display of an identification symbol (large symbol), and a variable display game corresponding to a smaller identification than the first decorative game. A second decorative game in which a symbol (small symbol) is variablely displayed, an effect display means (display device 41) capable of displaying, and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means are provided. When the second variable display game is executed next to the one variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game and the stop display on the effect display means. There is a case that the result mode of the first decoration game (and / or the second decoration game) is not consistent with the result mode, and in that case, a process of making these result modes consistent is performed. The game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game, and the effect control means is the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. ) Is configured to start the variable display of the identification symbol (see FIGS. 21 and 25).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the second. 2 If the stop symbol of the variable display means (special figure 2 display 52) does not match, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game remain in the inconsistent state. Since the variable display of the 1-decorative game (and / or the 2nd decorative game) starts, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. When the stop symbol of the second variation display means (special figure 1 display 51) does not match, the second variation display game and the second variation display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図21,図25参照)。 Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if the above-mentioned mismatch is made, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the special gaming state that has occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display 52) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and that of the second variable display game (special figure 2 variable display game). The case where the number of start storages (second start storages) which are the execution rights is one or more is included, and in that case, the game control means (game control device 100) becomes the first after the end of the special game state. 2 From the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300) performs the special effect. After the end of the gaming state, the variable display starting from the special result mode is configured to start as the variable display of the identification symbol in the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. Can be done (see FIGS. 21 and 25).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41). If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display 52) is an off symbol, the second variation display game and the second variation display are in that state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced. ..

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be used as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game may be used as the special figure 1 variable display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is hit. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display 51) is an off-sign symbol, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game are supported in that state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd-decoration game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであっても良い。 Further, the special result mode in "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result aspect may be only the "big hit" result aspect of the "hit" result aspect, or only the "small hit" result aspect of the "hit" result aspect. It may be possible to use only the "probability big hit" result mode among the "hit" result modes, or only the "normal big hit" result mode among the "hit" result modes. It may be good, it may be only the result mode of "10R big hit" among the result modes of "hit", or it may be only the result mode of "7R hit" among the result modes of "hit". , Only the "per 2R" result mode of the "hit" result modes may be used.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。 In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 300) is in a state where the start memory which is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory which is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start storage number may not be 0 (that is, the first start storage number may be 1 or more) as long as the second start storage number is 1 or more.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (second) that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game). It is necessary to satisfy the condition that "the number of start memory) is one or more", but the number of start memory (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game). It is not necessary to satisfy the condition that "is 0".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start storage number must be 1 or more, and the second start storage number must be 0.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is regarded as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is referred to as special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (second) that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game). The condition that "the number of start memory) is 0" and "the number of start memory (first start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of ".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
The gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, the number of second start storages needs to be one or more, and the number of first start storages needs to be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (first) that becomes the execution right of the "first variable display game (special figure 1 variable display game)". The condition that "the number of start memory) is 0" and "the number of start memory (second start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more". It is necessary to satisfy both of the conditions of ".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなくても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes the special result mode. At the end of, the number of second start storages may not be 0 (that is, the number of second start storages may be 1 or more) as long as the number of first start storages is 1 or more.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is regarded as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is referred to as special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (first) that becomes the execution right of the "second variable display game (special figure 1 variable display game)". It is necessary to satisfy the condition that "the number of start memory) is one or more", but the number of start memory (second start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game). It is not necessary to satisfy the condition that "is 0".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
Further, the gaming machine 10 has a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a gaming machine that executes the other of the games) in the order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy or, "The first start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a start memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. In this state, it is possible to configure the variable display game (special figure variable display game) to be executed in the order of memory.
Then, in the case of such a configuration, if the above-mentioned inconsistency occurs,
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variation display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variation display means is a result mode other than the special result mode. And, when the number of start-up memories which is the execution right of the first variable display game is 0 and the number of start-up memories which is the execution right of the second variable display game is 1 or more.
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variation display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variation display means is a result mode other than the special result mode. In addition, the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is one or more, and the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is one or more. The case where the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game is included, and in those cases, the case is included.
After the end of the special gaming state, the game control means changes the identification information in the second variable display game from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means. To start,
After the end of the special gaming state, the effect control means starts from the special result mode as a variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to start a variable display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. If the stop symbol of the second variable display means is an off symbol, the first decorative game (and / or the second decorative) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since the variable display of the game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t34~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (large symbol) in the first decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game can be converted into a low-speed variable display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed variable display mode in which the identification symbol is difficult to identify. The time from the start to the start of the low-speed fluctuation display mode via the high-speed fluctuation display mode is the result mode in which the second fluctuation display means is stopped and displayed at the start of the second fluctuation display game, and the effect display. When the result mode of the first decoration game stopped and displayed by the means is consistent (t14 to t16) and not consistent (t24 to t26, t34 to t36, t44 to t46, t54 to 56). Can be configured to be the same as.
By configuring in this way, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in the inconsistent state or the variable display is started in the matched state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "matched" and "non-matched". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (small symbol) in the second decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The identification symbol can be converted into a high-speed variable display mode that is difficult to identify, and after the variable display of the identification symbol in the second decorative game corresponding to the second variable display game starts, the variable display is displayed via the high-speed variable display mode. The time until the end (t14 to t19, t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) is the result of being stopped and displayed on the second variation display means at the start of the second variation display game. When the aspect and the result aspect of the second decorative game which is stopped and displayed on the effect display means are consistent (t14 to t19) and when they are not consistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49). , T54-59) can be configured to be the same.
By configuring in this way, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in the inconsistent state or the variable display is started in the matched state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (small symbol) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲームを表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。 In the present embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed are displayed first. There may be a mode in which the decoration game is not displayed.

<保留変化演出>
演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少なくとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2特定表示態様とが用意されている。
<Holding change production>
The effect control device 300 corresponds to the decorative special figure start storage display by displaying the decorative special figure start storage display displayed on the standby storage display unit 83 in a specific display mode different from the normal display mode. Figure Fluctuation display It is possible to perform a pending change effect that suggests a look-ahead result such as a game result or a fluctuation pattern.
In the present embodiment, as the specific display mode among the display modes of the decorative special figure start memory display, at least the first specific display mode and the second specific display mode having a higher expectation (expected value) than the first specific display mode are specified. A display mode is prepared.

なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留(白色の飾り特図始動記憶表示)とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。また、第1特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留(青色の飾り特図始動記憶表示)とするが、第1特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第2特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留(赤色の飾り特図始動記憶表示)とするが、第2特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるものであっても良い。
In the present embodiment, the decorative special figure start memory display in the normal display mode is set to white hold (white decorative special figure start memory display), but the normal display mode is not limited to white and can be changed as appropriate. Further, the decorative special figure start memory display of the first specific display mode is set to blue hold (blue decorative special figure start memory display), but the first specific display mode is not limited to blue and can be changed as appropriate. Further, the decorative special figure start memory display of the second specific display mode is set to red hold (red decorative special figure start memory display), but the second specific display mode is not limited to red and can be changed as appropriate.
Further, the specific display mode (first specific display mode, second specific display mode) is not limited to those having a color different from that of the normal display mode, and is different from the normal display mode in colors other than (for example, shape and size). May be.

図29に、保留変化演出の一例を示す。
図29(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図29(b)に示すように、表示装置41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)として、青保留が表示されている。すなわち、始動記憶の発生時(始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中)に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行(開始)されている。図29(及び後述の図34)に示す例では、斜線ハッチングで青色を表現している。
FIG. 29 shows an example of the pending change effect.
FIG. 29A shows a state in which the first start storage number is 3 and the second start storage number is 0 during the fluctuation time of the special figure 1 variation display game.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 29 (b). A new decorative special figure start memory display appears, and the number of decorative special figure start memory displays of the standby storage display unit 83 changes, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes.
Here, blue hold is displayed as a new decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in FIG. 29 (a)). That is, when the start memory is generated (during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated), the hold change effect for the start memory is executed (started). In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34 described later), blue color is expressed by diagonal hatching.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図29(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29(d)に示すように、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 29 (c), in the display device 41, the variable display ends and the first decorative game display unit The game result is displayed on the 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start storage display on the running storage display unit 84 disappears.
Here, since the game result is "off", the first start memory number is 4, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and the decorative special figure are displayed when the stop display time ends. The variable display game ends, and the variable time of the special figure 1 variable display game, which is the next special figure variable display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. The effect of displaying the transition to the unit 84) is executed, and the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes.

待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されている場合には、移行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示とともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する表示が行われる。したがって、特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29(d)に示すように、青保留(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)は、待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)から第3位置(右から2番目の位置)へ移動する。 When a plurality of decorative special figure start memory displays are displayed on the standby memory display unit 83, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is being executed by the transition effect. Along with the display of shifting to 84, a display is performed in which the decorative special figure start storage display other than the left end of the waiting storage display unit 83 shifts to the left in the waiting storage display unit 83. Therefore, when the second predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, as shown in FIG. 29 (d), it corresponds to the first start memory generated in the blue hold (FIG. 29 (a)). The decorative special figure start memory display) moves from the fourth position (the rightmost position) of the standby memory display unit 83 to the third position (the second position from the right).

その後、図29(e)に示すように、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出が行われて、図29(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する。ここでは、示唆演出として、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出が行われ、このキャラクタ画像が作用することによって青保留が赤保留に変化している。すなわち、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行(発展)されている。図29(及び後述の図34)に示す例では、水玉ハッチングで赤色を表現している。 After that, as shown in FIG. 29 (e), a suggestion effect suggesting the execution of the hold change effect is performed, and as shown in FIG. 29 (f), the display mode of the decorative special figure start memory display is changed. Here, as a suggestion effect, an effect of displaying a character image that acts on the decorative special figure start memory display is performed, and the blue hold is changed to the red hold by the action of this character image. That is, the hold change effect targeting the start memory is executed (developed) during the special figure variation display game after the special figure variation display game that was executed when the start memory was generated. In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34 described later), red color is expressed by polka dot hatching.

始動記憶が発生すると、当該始動記憶についての先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。すなわち、演出制御装置300は、始動入賞時に、先読み図柄系コマンド処理(図18のステップC244)と先読み変動系コマンド処理(図18のステップC246)を実行する。そして、これらの処理のうちの先読み変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する抽選を行う保留変化演出抽選処理や、保留変化演出の実行に関する設定を行う第1保留変化演出設定処理が実行される。 When the start memory is generated, the look-ahead variable command and the look-ahead symbol command for the start memory are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. That is, the effect control device 300 executes the look-ahead symbol system command process (step C244 in FIG. 18) and the look-ahead variation system command process (step C246 in FIG. 18) at the time of starting winning. Then, in the look-ahead variable command process among these processes, the hold change effect lottery process for executing the hold change effect and the first hold change effect setting process for setting the execution of the hold change effect are executed. To.

また、始動記憶が消化される(特図変動表示ゲームが開始される)際に、当該始動記憶についての変動系コマンド及び図柄系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。すなわち、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始時に、図柄系コマンド処理(図18のステップC240)と変動系コマンド処理(図18のステップC236)を実行する。そして、これらの処理のうちの変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する設定を行う第2保留変化演出設定処理が実行される。
図30に保留変化演出抽選処理の一例を示し、図31に保留変化演出抽選処理において参照する振分テーブルの一例を示す。また、図32に第1保留変化演出設定処理の一例を示し、図33に第2保留変化演出設定処理の一例を示す。
Further, when the start memory is digested (the special figure variation display game is started), the variation command and the symbol command for the start memory are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. That is, the effect control device 300 executes the symbol-based command process (step C240 in FIG. 18) and the variable-system command process (step C236 in FIG. 18) at the start of the special figure variation display game. Then, in the variable command process among these processes, the second hold change effect setting process for setting the execution of the hold change effect is executed.
FIG. 30 shows an example of the hold change effect lottery process, and FIG. 31 shows an example of the distribution table referred to in the hold change effect lottery process. Further, FIG. 32 shows an example of the first hold change effect setting process, and FIG. 33 shows an example of the second hold change effect setting process.

〔保留変化演出抽選処理〕
図30に示すように、保留変化演出抽選処理では、まず、第1振分テーブル(例えば図31(a))を参照して、保留変化演出を実行するか否かを決定する第1抽選を行う(ステップD11)。
例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(a)に示すように、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、第1抽選において95%の確率で当該第1始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定され、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれ(あるいは大当り以外)である場合には、第1抽選において5%の確率で当該第1始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定される。
[Holding change production lottery process]
As shown in FIG. 30, in the hold change effect lottery process, first, the first lottery for determining whether or not to execute the hold change effect is performed with reference to the first distribution table (for example, FIG. 31A). (Step D11).
For example, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (the number of first start storages) is four due to the occurrence of the first start storage in FIG. 29 (a). Therefore, for example, as shown in FIG. 31 (a), if the result of the special figure variation display game based on the first start memory generated in FIG. 29 (a) is a big hit, there is a 95% probability in the first lottery. In the case where the execution of the hold change effect for the first start memory is determined, and the result of the special figure variation display game based on the first start memory generated in FIG. 29 (a) is out of order (or other than a big hit). In the first lottery, the execution of the hold change effect for the first start memory is determined with a probability of 5%.

そして、第1抽選で保留変化演出の実行が決定されなかった場合(ステップD12;N)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、第1抽選で保留変化演出の実行が決定された場合(ステップD12;Y)には、第2振分テーブル(例えば図31(b))を参照して、保留変化演出のパターンを選択する第2抽選を行う(ステップD13)。保留変化演出のパターンには、飾り特図始動記憶表示を青色及び赤色の両方で表示する第1パターンと、飾り特図始動記憶表示を、青色及び赤色のうちのいずれか一方で表示せずに、いずれか他方で表示する第2パターンとがある。
Then, when the execution of the hold change effect is not determined in the first lottery (step D12; N), the hold change effect lottery process is terminated.
On the other hand, when the execution of the hold change effect is determined in the first lottery (step D12; Y), the pattern of the hold change effect is selected with reference to the second distribution table (for example, FIG. 31B). The second lottery is performed (step D13). The pattern of the pending change effect includes the first pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in both blue and red, and the decorative special figure start memory display is not displayed in either blue or red. , There is a second pattern to be displayed on either side.

具体的には、第1パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様で表示した後に他の特定表示態様で表示するパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わるパターンである。
第2パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様に表示した後の他の特定表示態様で表示しないパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わらないパターンである。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格のみを許容し、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止している。飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格とは、通常表示態様から特定表示態様に変化することや、第1特定表示態様から当該第1特定表示態様よりも期待度が高い第2特定表示態様に変化することである。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格とは、特定表示態様から通常表示態様に変化することや、第2特定表示態様から当該第2特定表示態様よりも期待度が低い第1特定表示態様に変化することである。したがって、第1パターンの場合、青保留から赤保留に変化するが、赤保留から青保留に変化しない。
Specifically, the first pattern is a pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in one specific display mode and then displayed in another specific display mode, that is, a pattern in which the specific display mode is switched in the middle.
The second pattern is a pattern in which the decorative special figure start memory display is displayed in one specific display mode and then is not displayed in another specific display mode, that is, a pattern in which the specific display mode is not switched in the middle.
In this embodiment, only the promotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is permitted, and the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is prohibited. The promotion of the display mode of the decorative special figure start memory display means that the display mode is changed from the normal display mode to the specific display mode, and the second specific display mode has a higher expectation than the first specific display mode. Is to change to. Further, the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display means that the specific display mode is changed to the normal display mode, and the first specific display mode has a lower expectation than the second specific display mode. It is to change to the display mode. Therefore, in the case of the first pattern, the blue hold changes to the red hold, but the red hold does not change to the blue hold.

例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(b)に示すように、図29(a)で発生した第1始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、第1パターンのみが選択され、第2パターンは選択されない。
本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数(当該始動記憶を含む始動記憶数)が多いほど、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして第1パターンが選択される割合を高くしている。
For example, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (first start storage number) is four due to the occurrence of the first start storage in FIG. 29 (a). Therefore, for example, as shown in FIG. 31 (b), only the first pattern is selected and the second pattern is not selected as the pattern of the hold change effect for the first start memory generated in FIG. 29 (a). ..
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), the larger the number of holds immediately after the start memory (the number of start memories including the start memory), the more the hold change effect for the start memory. The rate at which the first pattern is selected as the pattern is increased.

第2パターンの保留変化演出は途中で発展しない(特定表示態様が途中で切り替わらない)のに対し、第1パターンの保留変化演出は途中で発展する(特定表示態様が途中で切り替わる)。すなわち、第2パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に特定表示態様を1つしか見せることができないのに対し、第1パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に複数の特定表示態様を見せることができる。
始動記憶が発生した直後の保留数が多いほど、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は長くなる。したがって、本実施形態では、保留数が多いほど、特定表示態様が途中で切り替わる第1パターンが選択される割合を高くして、飽きのない保留変化演出を遊技者に提供するようにしている。
The hold change effect of the second pattern does not develop in the middle (the specific display mode does not switch in the middle), whereas the hold change effect of the first pattern develops in the middle (the specific display mode switches in the middle). That is, while the player can be shown only one specific display mode by executing the hold change effect of the second pattern, a plurality of specific display modes can be specified by the player by executing the hold change effect of the first pattern. It is possible to show the display mode.
The larger the number of holds immediately after the start memory is generated, the longer the time for the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory to be displayed on the standby memory display unit 83. Therefore, in the present embodiment, as the number of holdings increases, the ratio of selecting the first pattern in which the specific display mode is switched in the middle is increased to provide the player with a holding change effect that does not get tired.

また、保留数(第1始動記憶数、第2始動記憶数)には上限が設けられているため、遊技者は、保留数が上限に達する前に遊技球の発射を止める止め打ちを行うことがある。止め打ちが行われると遊技機の稼働率が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技球の発射を促進するようにしている。すなわち、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技者は、保留数が上限である場合における保留変化演出のパターンの振分を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを抑制することが可能となる。 Further, since the upper limit is set for the number of holds (the number of first start memory and the number of second start memory), the player must stop the launch of the game ball before the number of hold reaches the upper limit. There is. If the pachinko machine is stopped, the operating rate of the gaming machine will decrease. On the other hand, in the present embodiment, the launch of the game ball is promoted by making the distribution ratio of the pattern of the hold change effect different according to the number of holds. That is, by making the distribution ratio of the pattern of the hold change effect different according to the number of holds, the player fires a game ball in an attempt to know the distribution of the pattern of the hold change effect when the number of holds is the upper limit. Therefore, it is possible to suppress the stoppage.

また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、すなわち、第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1始動記憶数)が1個となる場合、あるいは、第2始動記憶が発生したことによって保留数(第2始動記憶数)が1個となる場合には、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、第1パターン及び第2パターンのいずれも選択されない。すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、第1抽選で当該始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定されても、当該始動記憶を対象とした保留変化演出は実行されない。 Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, that is, the number of holds (first) due to the occurrence of the first start memory. When the number of start memories) is one, or when the number of holds (the number of second start memories) is one due to the occurrence of the second start memory, the hold change effect for the start memory is achieved. Neither the first pattern nor the second pattern is selected as the pattern of. That is, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, even if the execution of the hold change effect for the start memory is decided in the first lottery, the hold for the start memory is held. No change effect is performed.

始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短い。
具体的には、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、客待ち状態が終了して当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)に出現し、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。
When the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby storage display unit 83 is short.
Specifically, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure corresponding to the start memory is provided. The start memory display appears at the first position (leftmost position) of the waiting memory display unit 83 when the customer waiting state ends and the fluctuation time of the special figure fluctuation display game based on the start memory starts. When the second predetermined time elapses from the start of the variable time, the process shifts from the first position of the standby storage display unit 83 to the running storage display unit 84.
That is, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed. The time displayed on the standby storage display unit 83 is the “second predetermined time”.

また、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。また、特図2変動表示ゲームの実行中には、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合)においても、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。 Further, in the present embodiment, while the special figure 1 variable display game is being executed, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decorative special figure start memory corresponding to the second start memory is displayed. The display is not displayed. Further, during the execution of the special figure 2 variation display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. Therefore, when the number of holdings immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed do not match (that is, the start memory is the first. 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 2 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the time when the start memory is generated is the special figure 1 variable display game. Even in the case of), the time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is the “second predetermined time”.

また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)に出現する。そして、次の特図変動表示ゲーム(当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の変動時間が開始して、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」+「第2所定時間」となる。
Further, when the number of holdings immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match (that is, the start memory is the first). 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 1 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the time when the start memory is generated is the special figure 2 variable display game. In the case of), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is the first position of the standby memory display unit 83 during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated. Appears at (leftmost position). Then, when the variation time of the next special figure variation display game (special figure variation display game based on the start memory) starts and the second predetermined time elapses from the start of the variation time, the standby storage display unit 83 It shifts from the first position to the running storage display unit 84.
That is, when the number of holdings immediately after the start memory is one is one and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match, the start memory corresponds to the start memory. The time when the decorative special figure start memory display is displayed on the standby memory display unit 83 is "the time from the occurrence of the start memory to the end of the stop display time of the special figure variation display game that was executed at the time of occurrence". + "Second predetermined time".

このように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短いため、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しても、遊技者が気付かず、保留変化演出が無駄になってしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、第2抽選で第1パターン及び第2パターンのいずれも選択されないように設定して、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにしている。 As described above, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby storage display unit 83 is short, so that the start is started. Even if the hold change effect for the memory is executed, the player may not notice it and the hold change effect may be wasted. Therefore, in the present embodiment, when the number of holdings immediately after the start storage is one, it is set so that neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery, and the start storage is concerned. The pending change effect for the target is not executed.

したがって、第2抽選で第1パターンも第2パターンも選択されなかった場合(ステップD16;N)、すなわち保留数が1個である場合には、保留変化演出抽選処理を終了する。
また、第2抽選で第1パターンが選択された場合(ステップD14;Y)には、第3振分テーブル(例えば図31(c))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第1特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)と、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(保留変化演出が発展するタイミング)を決定する第3抽選を行う(ステップD15)。そして、今回発生した始動記憶についての保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示態様(色))を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。
Therefore, when neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N), that is, when the number of holds is one, the hold change effect lottery process is terminated.
Further, when the first pattern is selected in the second lottery (step D14; Y), the display mode of the decorative special figure start memory display is referred to with reference to the third distribution table (for example, FIG. 31 (c)). The timing to change the display mode to the first specific display mode (blue) (timing to start the hold change effect) and the timing to change the display mode of the decorative special figure start memory display to the second specific display mode (red) (hold change effect). A third lottery to determine the timing of development) is performed (step D15). Then, the pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) for the start storage generated this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).

また、第2抽選で第2パターンが選択された場合(ステップD16;Y)には、第4振分テーブル(例えば図31(d))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)を決定する第4抽選を実行する(ステップD17)。そして、今回発生した始動記憶についての保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示態様(色))を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。 Further, when the second pattern is selected in the second lottery (step D16; Y), the display mode of the decorative special figure start memory display is referred to with reference to the fourth distribution table (for example, FIG. 31 (d)). The fourth lottery for determining the timing (timing at which the hold change effect starts) for setting the specific display mode (blue or red) is executed (step D17). Then, the pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) for the start storage generated this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).

次いで、ステップD18で保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域に、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD19)。
実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されている場合(ステップD19;Y)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD19;N)には、ステップD18でセーブした保留変化情報に実行中フラグを付加して(ステップD20)、保留変化演出抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the pending change information to which the executing flag is added is stored in the pending change information storage area in which the pending change information is saved in step D18 (step D19).
When the pending change information to which the executing flag is added is stored (step D19; Y), the pending change effect lottery process is terminated.
On the other hand, when the pending change information to which the executing flag is added is not stored (step D19; N), the pending change information saved in step D18 is added with the executing flag (step D20) and is suspended. The change production lottery process is completed.

例えば図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるため、図29(g)に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、今回発生した始動記憶が第2始動記憶である場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる。
また、図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、図29(g)に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域の保留数4用領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、始動記憶の発生によって保留数が3個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数3用領域にセーブされ、始動記憶の発生によって保留数が2個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数2用領域にセーブされる。
For example, in the example shown in FIG. 29, since the start memory generated in FIG. 29 (a) is the first start memory, as shown in FIG. 29 (g), the pending change information for the start memory is the first start. It is saved in the pending change information storage area for storage (step D18). On the other hand, when the start memory generated this time is the second start memory, the hold change information about the start memory is saved in the hold change information storage area for the second start memory.
Further, in the example shown in FIG. 29, the number of holds (first start storage number) is 4 due to the occurrence of the first start storage in FIG. 29 (a). Therefore, as shown in FIG. 29 (g), the hold change information for the start storage is saved in the hold number 4 area of the hold change information storage area for the first start storage (step D18). On the other hand, when the number of holds is 3 due to the occurrence of the start memory, the hold change information about the start memory is saved in the hold number 3 area of the hold change information storage area, and the start memory is generated. When the number of holdings is 2, the holding change information about the start storage is saved in the holding number 2 area of the holding change information storage area.

また、図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるため、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているか否かが判定される(ステップD19)。図29(g)に示す第1始動記憶用の保留変化情報格納領域には、図29(a)で発生した始動記憶についての保留変化情報しか記憶されていない、すなわち実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないため(ステップD19;N)、図29(g)に示すように、図29(a)で発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される(ステップD20)。これに対し、今回発生した始動記憶が第2始動記憶である場合には、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているか否かが判定され、記憶されていなければ、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される。 Further, in the example shown in FIG. 29, since the start memory generated in FIG. 29 (a) is the first start memory, the hold change information storage area for the first start memory is subject to the pending change flag. It is determined whether or not the information is stored (step D19). In the hold change information storage area for the first start storage shown in FIG. 29 (g), only the hold change information about the start storage generated in FIG. 29 (a) is stored, that is, the running flag is added. Since the pending change information is not stored (step D19; N), as shown in FIG. 29 (g), the running flag is added to the pending change information about the start storage generated in FIG. 29 (a). (Step D20). On the other hand, when the start memory generated this time is the second start memory, whether or not the hold change information to which the running flag is added is stored in the hold change information storage area for the second start storage. If is determined and is not stored, the running flag is added to the pending change information about the start storage that occurred this time.

本実施形態では、今回発生した始動記憶よりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶がある場合には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行を禁止(待機)するようになっている。
したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第1始動記憶がない場合、あるいは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第2始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第2始動記憶がない場合には、ステップD19において、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないと判定されて、ステップD20において、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加されていない状態)から、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加されている状態)となる。
In the present embodiment, if there is a start memory to be the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory generated this time, the hold change effect targeting the start memory generated this time is performed. Execution is prohibited (waiting).
Therefore, when the start memory generated this time is the first start memory and there is no first start memory to be the target of the pending change effect in the first start memory stored before the start memory, or this time occurs. If the generated start memory is the second start memory and there is no second start memory that is the target of the hold change effect in the second start memory stored before the start memory, the process is being executed in step D19. It is determined that the hold change information to which the flag is added is not stored, and in step D20, the execution of the hold change effect targeting the start memory that has occurred this time is prohibited (that is, the start memory that has occurred this time). From the state in which the running flag is not added to the hold change information about, the state in which the execution of the hold change effect for the start memory that occurred this time is permitted (that is, the hold change information about the start memory that occurred this time). The running flag is added to).

ここで、図31(c),(d)における「移行回数」は、飾り特図始動記憶表示が移行した回数である。
具体的には、例えば、「青 移行回数0回」は、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を青色で表示することである。本実施形態において、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置は、保留数4個の場合は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)であり、保留数3個の場合は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)である。
また、例えば、「赤 移行回数1回」は、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を赤色で表示することである。本実施形態において、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの位置は、保留数4個の場合は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数3個の場合は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)である。
Here, the “number of transitions” in FIGS. 31 (c) and 31 (d) is the number of transitions of the decorative special figure start storage display.
Specifically, for example, "the number of blue transitions is 0" means that the decorative special figure start memory display is displayed in blue at the position when the decorative special figure start memory display first appears. In the present embodiment, the position when the decorative special figure start storage display first appears is the fourth position (the rightmost position) of the waiting storage display unit 83 when the number of holdings is 4, and the number of holdings is 3. In the case of two, it is the third position (second position from the right) of the waiting storage display unit 83, and in the case of two holdings, it is the second position (second position from the left) of the waiting storage display unit 83. Is.
Further, for example, "the number of red transitions is once" means that the decorative special figure start memory display is displayed in red at the position when the decorative special figure start memory display is shifted once. In the present embodiment, the position when the decorative special figure start storage display shifts once is the third position (second position from the right) of the waiting storage display unit 83 when the number of holdings is four, and is held. When the number is 3, it is the second position (second position from the left) of the waiting storage display unit 83, and when the number is 2, it is the first position (leftmost position) of the waiting storage display unit 83. Is.

第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数0回」、「赤 移行回数1回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84へ移行する。 In the third lottery, for example, when the first pattern "" blue transition count 0 "," red transition count 1 "" is selected, during the special figure fluctuation display game being executed when the start memory occurs. In addition, a blue hold is displayed as a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and this blue hold is displayed during the next special figure change display game of the special figure change display game that was executed when the start memory occurred. The hold change effect is executed, and the red hold shifts to the running storage display unit 84 at the start of the special figure variation display game based on the start memory.

また、第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数1回」、「赤 移行回数2回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化させるとともに、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84へ移行する。 Further, in the third lottery, for example, when the first pattern "" blue transition count 1 time ", red transition count 2 times" "is selected, the special figure variation display executed when the start memory occurs. During the game, a white hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and during the next special figure change display game of the special figure change display game that was executed when the start memory occurred, this A hold change effect that changes the white hold to a blue hold and changes this blue hold to a red hold during the next special figure change display game that was being executed when the start memory occurred. Is executed. Then, at the start of the special figure variation display game based on the start memory, this red hold shifts to the running memory display unit 84.

第4抽選において、例えば、第2パターンの“「赤 移行回数0回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として赤保留を表示する保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
また、第4抽選において、例えば、第2パターンの“「青 移行回数2回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この青保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
In the fourth lottery, for example, when the second pattern "" Red transition count 0 times "" is selected, it corresponds to the start memory during the special figure variation display game being executed when the start memory occurs. A hold change effect of displaying a red hold as a decorative special figure start memory display is executed. Then, at the start of the special figure change display game based on the start memory, the red hold shifts to the running memory display unit 84.
Further, in the fourth lottery, for example, when the second pattern "" blue transition count 2 times "" is selected, the start memory is displayed during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated. The white hold is displayed as the corresponding decorative special figure start memory display, and this white hold is changed to blue hold during the next special figure change display game following the special figure change display game that was being executed when the start memory occurred. The hold change effect to be changed is executed. Then, at the start of the special figure variation display game based on the start memory, the blue hold shifts to the running memory display unit 84.

なお、本実施形態では、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留(又は赤保留)を表示する際には、最初から青保留(又は赤保留)で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにしても良い。 In the present embodiment, when the blue hold (or red hold) is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory during the special figure variation display game being executed when the start memory is generated. , It is supposed to be displayed in blue hold (or red hold) from the beginning, but it is not limited to this. For example, it is initially displayed in white hold, and this white hold is changed to blue hold (or red hold) by the end of the stop display time of the special figure fluctuation display game that is being executed when the start memory occurs. May be.

また、本実施形態では、図31(a)に示すように、保留数が1個である場合に、第1抽選に当選するようにしているが、これに限定されない。例えば、保留数が1個である場合には、第1抽選の当選確率(保留変化演出の実行が決定される確率)が0%となるように設定しても良い。このように設定することによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成した場合、保留数が1個である場合には必ず第1抽選に落選する(すなわち、必ず第2抽選が省略される)ため、処理負担を軽減できる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31A, when the number of reservations is one, the first lottery is won, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of holdings is one, the winning probability of the first lottery (the probability that the execution of the holding change effect is determined) may be set to 0%. Also by setting in this way, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, it is possible to prevent the hold change effect for the start memory from being executed. Further, in the case of such a configuration, if the number of reservations is one, the lottery is always lost in the first lottery (that is, the second lottery is always omitted), so that the processing load can be reduced.

あるいは、保留変化演出抽選処理において、最初(ステップD11の前)に保留数が1個であるか否かの判定を行い、保留数が1個である場合にはステップD11~D20を行うことなく、当該保留変化演出処理を終了するように構成しても良い。このように構成することによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成した場合、保留数が1個である場合には必ずステップD11~D20が省略されるため、処理負担を軽減できる。 Alternatively, in the hold change effect lottery process, it is first determined (before step D11) whether or not the number of holds is one, and if the number of holds is one, steps D11 to D20 are not performed. , The pending change effect processing may be terminated. Even with this configuration, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, it is possible to prevent the hold change effect for the start memory from being executed. Further, in the case of such a configuration, when the number of holdings is one, steps D11 to D20 are always omitted, so that the processing load can be reduced.

また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個~4個である場合において、保留数が多いほど第1パターンが選択される割合を高くしているが、これに限定されない。例えば、保留数が2個~4個である場合において、保留数にかかわらず第1パターンが選択される割合を同一としても良いし、保留数が多いほど第1パターンが選択される割合を低くしても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個である場合には第1パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が2個である場合に、第2パターンだけでなく、第1パターンも選択可能としても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が4個である場合には第2パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が4個である場合に、第1パターンだけでなく、第2パターンも選択可能としても良い。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31B, when the number of holdings is 2 to 4, the larger the number of holdings, the higher the ratio of selecting the first pattern. , Not limited to this. For example, when the number of holdings is 2 to 4, the ratio of selecting the first pattern may be the same regardless of the number of holdings, and the larger the number of holdings, the lower the ratio of selecting the first pattern. You may.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), when the number of reservations is 2, the first pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of holdings is 2, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31 (b), when the number of reservations is 4, the second pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of holdings is 4, not only the first pattern but also the second pattern may be selectable.

また、本実施形態では、図31(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第1特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)や、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(保留変化演出が発展するタイミング)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、これらのタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くして良い。あるいは、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど大当りの期待度を高くして、保留変化演出が発展するタイミングが早いほど大当りの期待度を高くする、すなわち、保留変化演出が開始するタイミングが遅く、かつ、保留変化演出の開始から発展までの間隔が短いほど、大当りの期待度を高くすることも可能である。
また、本実施形態では、図31(d)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くしても良い。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (c), the timing for changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the first specific display mode (blue) (timing at which the hold change effect starts) and the said. The earlier the timing (timing at which the hold change effect develops) of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the second specific display mode (red), the higher the expectation of a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the later these timings, the higher the expectation of a big hit. Alternatively, the later the start of the hold change effect, the higher the expectation of the jackpot, and the earlier the timing of the development of the hold change effect, the higher the expectation of the jackpot, that is, the later the start of the hold change effect. Moreover, the shorter the interval from the start to the development of the pending change effect, the higher the expectation of the big hit.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (d), the earlier the timing (timing at which the hold change effect starts) of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to the specific display mode (blue or red) is. , The expectation of a big hit is high, but it is not limited to this. For example, the later the timing at which the hold change effect starts, the higher the expectation of the jackpot may be.

また、本実施形態では、図31(a)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など)とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良い。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31A, the execution of the hold change effect is performed based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure change display game based on the start memory. The presence or absence is sorted, but it is not limited to this. For example, the presence or absence of execution of the hold change effect may be sorted based only on the number of holds immediately after the start memory is generated, or the number of holds immediately after the start memory is generated and the special figure change display game based on the start memory. Depending on the result of the above and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence / absence of reach, the type of reach, the fluctuation time, etc.), the presence / absence of execution of the hold change effect may be sorted.

また、本実施形態では、図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など)とに基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良い。後述する図36(a)に示す振分テーブルについても同様である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31B, the pattern of the hold change effect is distributed based on the number of holds immediately after the start memory is generated, but the present invention is not limited to this. For example, the pattern of the hold change effect may be distributed based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure change display game based on the start memory, or the number of holds immediately after the start memory is generated. And, the pending change effect based on the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence / absence of reach, the type of reach, the fluctuation time, etc.). Patterns may be sorted. The same applies to the distribution table shown in FIG. 36 (a), which will be described later.

また、本実施形態では、図31(c),(d)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など)とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良い。後述する図35(a),(b)に示す振分テーブルや図36(b)に示す振分テーブルについても同様である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 31 (c) and 31 (d), the hold change is based on the number of holds immediately after the start memory is generated and the result of the special figure change display game based on the start memory. The execution timing of the production is distributed, but it is not limited to this. For example, the execution timing of the hold change effect may be distributed based only on the number of holds immediately after the start memory is generated, or the number of holds immediately after the start memory is generated and the special figure change display game based on the start memory. The execution timing of the hold change effect may be distributed based on the result and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence / absence of reach, the type of reach, the fluctuation time, etc.). The same applies to the distribution table shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b) and the distribution table shown in FIG. 36 (b), which will be described later.

〔第1保留変化演出設定処理〕
第1保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始する(当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する)ための処理である。この第1保留変化演出設定処理は、始動入賞時に行われる先読み変動系コマンド処理において実行される処理であり、同じく先読み変動系コマンド処理において実行される保留変化演出抽選処理(図30)よりも後に実行される。
[1st hold change effect setting process]
The first hold change effect setting process starts the hold change effect for the start memory during the special figure variation display game executed when the start memory is generated (decorative special figure start corresponding to the start memory). It is a process for displaying blue hold or red hold as a memory display). This first hold change effect setting process is a process executed in the look-ahead variable command process performed at the start winning, and is after the hold change effect lottery process (FIG. 30) also executed in the look-ahead variable command process. Will be executed.

図32に示すように、第1保留変化演出設定処理では、まず、直前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報がセーブされたかを判定する(ステップD31)。
保留変化情報がセーブされなかった場合(ステップD31;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
一方、保留変化情報がセーブされた場合(ステップD31;Y)、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を実行する場合には、当該保留変化情報に実行中フラグが付加されているかを判定する(ステップD32)。
As shown in FIG. 32, in the first hold change effect setting process, first, it is determined whether the hold change effect information has been saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) (step D31).
If the hold change information is not saved (step D31; N), the first hold change effect setting process is terminated.
On the other hand, when the hold change information is saved (step D31; Y), that is, when the hold change effect targeting the start memory generated this time is executed, is the execution flag added to the hold change information? Is determined (step D32).

実行中フラグが付加されていない場合(ステップD32;N)、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態である場合には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている場合(ステップD32;Y)、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態である場合には、当該保留変化情報に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(ステップD33)。
When the executing flag is not added (step D32; N), that is, when the execution of the hold change effect for the start memory generated this time is prohibited, the first hold change effect setting process is performed. finish.
On the other hand, when the executing flag is added (step D32; Y), that is, when the execution of the hold change effect for the start memory generated this time is permitted, the hold change information is ". It is determined whether "blue transition count 0" or "red transition count 0" is included (step D33).

「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップD33;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD33;Y)には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を開始するタイミングであるため、当該保留変化情報が第1始動記憶についての保留変化情報であるかを判定する(ステップD34)。
When neither "blue transition count 0" nor "red transition count 0" is included (step D33; N), the first pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when "the number of blue transitions is 0" or "the number of red transitions is 0" is included (step D33; Y), it is the timing to start the hold change effect for the start memory generated this time. It is determined whether the pending change information is the pending change information for the first start storage (step D34).

第1始動記憶についての保留変化情報である場合(ステップD34;Y)、すなわち直前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域が第1始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図1変動表示ゲームの実行中であるかを判定し(ステップD35)、特図1変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップD35;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
また、第1始動記憶についての保留変化情報でない場合(ステップD34;N)、すなわち直前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域が第2始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図2変動表示ゲームの実行中であるかを判定し(ステップD36)、特図2変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップD36;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
When the hold change information is for the first start storage (step D34; Y), that is, the hold change information storage area in which the hold change information is saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is for the first start storage. In the case of the reserved change information storage area, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is being executed (step D35), and when the special figure 1 variable display game is not being executed (step D35; N). , The first hold change effect setting process is terminated.
Further, when it is not the hold change information for the first start storage (step D34; N), that is, the hold change information storage area in which the hold change information is saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is for the second start storage. In the case of the pending change information storage area of, it is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed (step D36), and when the special figure 2 variation display game is not being executed (step D36; N). Ends the first hold change effect setting process.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。また、特図2変動表示ゲームの実行中場合には、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD35;N)、あるいは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD36;N)には、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されないため、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示するための処理(ステップD37,D38)を行わずに、第1保留変化演出設定処理を終了する。 In the present embodiment, during the execution of the special figure 1 variable display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed. Do not show. Further, when the special figure 2 variable display game is being executed, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. .. Therefore, when the start memory generated this time is the first start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 2 variation display game (step D35; N), or this time occurs. When the start memory is the second start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 1 variation display game (step D36; N), when the start memory is generated. Since the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is not displayed during the running special figure variation display game, blue hold or red hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. The first pending change effect setting process is terminated without performing the process (steps D37, D38).

一方、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD35;Y)、あるいは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD36;Y)には、実行中フラグが付加されている保留変化情報(ここでは、今回発生した始動記憶についての保留変化情報)に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD37)。ステップD37では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数0回」に対応する特定表示態様を取得する。具体的には、ステップD37では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青 移行回数0回」が含まれている場合には、第1特定表示態様(青色)が取得され、「赤 移行回数0回」が含まれている場合には、第2特定表示態様(赤色)が取得される。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示(ここでは、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を、ステップD37で取得した特定表示態様で表示するために、保留変化演出の表示設定を行って(ステップD37)、第1保留変化演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the start memory generated this time is the first start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 1 variation display game (step D35; Y), or this time occurs. When the started memory is the second start memory and the special figure variation display game being executed when the start memory is generated is the special figure 2 variation display game (step D36; Y), the executing flag is added. The specific display mode included in the pending change information (here, the pending change information about the start memory generated this time) is acquired (step D37). In step D37, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, the specific display mode corresponding to "the number of transitions is 0" is acquired. Specifically, in step D37, when the pending change information to which the executing flag is added includes "the number of blue transitions is 0", the first specific display mode (blue) is acquired and " When "the number of red transitions is 0" is included, the second specific display mode (red) is acquired.
Next, the decorative special figure start storage display corresponding to the pending change information to which the running flag is added (here, the decorative special figure start storage display corresponding to the start memory generated this time) is the specific display acquired in step D37. In order to display in the mode, the display setting of the hold change effect is performed (step D37), and the first hold change effect setting process is terminated.

例えば図29に示す例では、図29(g)に示すように、セーブした保留変化情報には実行中フラグが付加されており(ステップD32;Y)、セーブした保留変化情報には「青 移行回数0回」が含まれている(ステップD33;Y)。そして、セーブした保留変化情報は第1始動記憶についての保留変化情報であり(ステップD34;Y)、特図1変動表示ゲームの実行中である(ステップD35;Y)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは青色)が取得されて(ステップD37)、保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD38)。これにより、例えば図29(b)に示すように、図29(a)で実行していた特図変動表示ゲーム中に、図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留が表示される。 For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. 29 (g), the execution flag is added to the saved hold change information (step D32; Y), and the saved hold change information is “blue transition”. The number of times 0 times ”is included (step D33; Y). Since the saved hold change information is the hold change information for the first start memory (step D34; Y) and the special figure 1 variation display game is being executed (step D35; Y), "the number of transitions is 0". The specific display mode (blue in this case) corresponding to the above is acquired (step D37), and the display setting of the hold change effect is performed (step D38). As a result, as shown in FIG. 29 (b), for example, the decorative special figure corresponding to the first start memory generated in FIG. 29 (a) during the special figure variation display game executed in FIG. 29 (a). Blue hold is displayed as the start memory display.

〔第2保留変化演出設定処理〕
第2保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始したり発展したりする(当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する)ための処理である。この第2保留変化演出設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時(開始直前)に行われる変動系コマンド処理において実行される。
[Second hold change effect setting process]
The second hold change effect setting process starts or develops the hold change effect for the start memory during the special figure change display game after the special figure change display game that was executed when the start memory was generated. It is a process for performing (displaying blue hold or red hold as a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory). This second hold change effect setting process is executed in the variable command process performed at the start (immediately before the start) of the special figure variation display game.

図33に示すように、第2保留変化演出設定処理では、まず、特図種別(今回実行する特図変動表示ゲームの種別が特図1か特図2かを示す情報)に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップD41)。具体的には、ステップD41では、特図変動表示ゲームを開始する際に、対応する始動記憶の減少に伴い飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。これにより、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行うとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示を左へ移行させる表示を行う演出)が実行される。 As shown in FIG. 33, in the second hold change effect setting process, first, the hold decrease corresponding to the special figure type (information indicating whether the type of the special figure change display game to be executed this time is special figure 1 or special figure 2). Display settings for (step D41). Specifically, in step D41, when the special figure variation display game is started, a setting is made to reduce the decorative special figure start memory display as the corresponding start memory decreases. As a result, when the second predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure variation display game to be executed this time, the transition effect (the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is being executed. Along with displaying the transition to 84, an effect of shifting the decorative special figure start storage display other than the left end of the standby storage display unit 83 to the left) is executed.

次いで、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD42)。具体的には、ステップD42では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合には、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合には、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されているか否か判定する。 Next, it is determined whether or not the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D42). Specifically, in step D42, when the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1 variation display game, is the hold change information stored in the hold change information storage area for the first start storage? If the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 2 variation display game, it is determined whether or not the hold change information is stored in the hold change information storage area for the second start storage. ..

特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD42;N)には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD42;Y)には、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であるかを判定する(ステップD43)。具体的には、ステップD43では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合には、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示されているか否か判定する。
If the hold change information corresponding to the special figure type is not stored (step D42; N), the second hold change effect setting process is terminated.
On the other hand, when the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D42; Y), it is determined whether the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43). ). Specifically, in step D43, when the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1 variation display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is on standby storage display unit 83. If the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 2 variation display game, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is on standby. It is determined whether or not it is displayed in 83.

前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動表示ゲーム前に特別遊技状態が発生する。本実施形態では、特別遊技状態中に飾り特図始動記憶表示を表示しないため、前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に飾り特図始動記憶表示は表示されていない。したがって、この場合には、ステップD43において、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。 If the result of the special figure variation display game executed last time is a hit, a special gaming state occurs before the special figure variation display game executed this time. In this embodiment, since the decorative special figure start memory display is not displayed during the special game state, if the result of the special figure variation display game executed last time is a hit, immediately before the start of the special figure variation display game to be executed this time. The special figure start memory display is not displayed. Therefore, in this case, in step D43, it is determined that the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is not being displayed.

また、前回実行した特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合でも、前回実行した特図変動表示ゲームの種別が今回実行する特図変動表示ゲームの種別と異なる場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は、特図種別に対応しない飾り特図始動記憶表示である。すなわち、本実施形態では、前回実行した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行する特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)ではない。また、前回実行した特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)ではない。したがって、これらの場合にも、ステップD43において、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。 Even if the result of the special figure variation display game executed last time is different, if the type of the special figure variation display game executed last time is different from the type of the special figure variation display game executed this time, the special figure to be executed this time is executed. Figure variation display The decorative special figure start memory display displayed immediately before the start of the game is the decorative special figure start memory display that does not correspond to the special figure type. That is, in the present embodiment, when the special figure variable display game executed last time is the special figure 1 variable display game (result is out of the question) and the special figure variable display game executed this time is the special figure 2 variable display game. , The decorative special figure start memory display displayed immediately before the start of the special figure variation display game to be executed this time is the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory, and the decorative special figure start corresponding to the special figure type. It is not a memory display (that is, a decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory). If the special figure variable display game executed last time is the special figure 2 variable display game (result is out of the question) and the special figure variable display game to be executed this time is the special figure 1 variable display game, the special figure executed this time is special. Figure variation display The decorative special figure start memory display displayed immediately before the start of the game is the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory, and the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type (that is, the first). 1 It is not a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory). Therefore, even in these cases, it is determined in step D43 that the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is not being displayed.

特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中である場合(ステップD43;Y)には、ステップD47へ移行する。
一方、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43;N)には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であるかを判定する(ステップD44)。
If the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y), the process proceeds to step D47.
On the other hand, when the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43; N), the hold change information corresponding to the special figure type to which the executing flag is added is held. It is determined whether the number of migrations included in the change information is one or more (if there are multiple migrations included in the pending change information to which the running flag is added, all of them are one or more) (step). D44).

移行回数が1回以上である場合(ステップD44;Y)には、ステップD47へ移行する。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD44;N)には、保留変化演出を実行(開始又は発展)するタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD45)。
When the number of transitions is one or more (step D44; Y), the process proceeds to step D47.
On the other hand, when the number of transitions is less than one (step D44; N), the timing for executing (starting or developing) the hold change effect has already ended, so that the hold change information corresponding to the special figure type is displayed. Among them, the specific display mode included in the pending change information to which the running flag is added is acquired (step D45).

ステップD45では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1回未満の移行回数に対応する特定表示態様)を取得する。すなわち、実行中フラグが付加されている保留変化情報が“「青 移行回数-1回」、「赤 移行回数1回」”である場合には、第1特定表示態様(青色)を取得する。
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。すなわち、実行中フラグが付加されている保留変化情報が“「青 移行回数-2回」、「赤 移行回数0回」”である場合には、第2特定表示態様(赤色)を取得する。
In step D45, there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, one of which is the specific display mode corresponding to one or more migrations and the other is 1. If it is a specific display mode corresponding to the number of transitions less than once, the other (specific display mode corresponding to the number of transitions less than one time) is acquired. That is, when the pending change information to which the executing flag is added is ““ blue transition count-1 time ”,“ red transition count 1 time ””, the first specific display mode (blue) is acquired.
Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, and both of them are the specific display modes corresponding to the number of transitions less than once, 0. Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times. That is, when the pending change information to which the executing flag is added is ““ blue transition count-2 times ”,“ red transition count 0 times ””, the second specific display mode (red) is acquired.

次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップD45で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少前(移行演出前)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD46)、ステップD47へ移行する。特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43;N)には、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に出現し、その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、移行演出が行われるが、ステップD46の処理によって、移行演出の前に、保留変化演出を実行した状態で飾り特図始動記憶表示を出現させることができる。
なお、本実施形態では、移行演出の前に、最初から青保留(又は赤保留)で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、移行演出が開始するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start storage display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D45, the hold change effect before the hold decrease (before the transition effect) is displayed. The display setting of (step D46) is performed, and the process proceeds to step D47. Decorative special figure corresponding to special figure type When the change time of the special figure change display game to be executed is started when the special figure start memory display is not displayed (step D43; N), the special figure corresponding to the special figure type is displayed. When the start storage display appears on the standby storage display unit 83 and then the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, the transition effect is performed, but the process of step D46 suspends the start storage display before the transition effect. The decorative special figure start memory display can be made to appear while the change effect is executed.
In the present embodiment, the display is performed in blue hold (or red hold) from the beginning before the transition effect, but the present invention is not limited to this. For example, it may be displayed as white hold at first, and this white hold may be changed to blue hold (or red hold) by the time the transition effect starts.

次いで、特図種別に対応する保留変化情報をシフトして(ステップD47)、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD48)。
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD48;N)、すなわちステップD47のシフトによって特図種別に対応する保留変化情報が消去された場合には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD48;Y)には、特図種別に対応する保留変化情報に含まれる移行回数を-1更新して(ステップD49)、特図種別に対応する保留変化情報の中に実行中フラグが付加されている保留変化情報があるかを判定する(ステップD50)。
Next, the hold change information corresponding to the special figure type is shifted (step D47), and it is determined whether the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D48).
When the hold change information corresponding to the special figure type is not stored (step D48; N), that is, when the hold change information corresponding to the special figure type is deleted by the shift of step D47, the second hold change effect is produced. End the setting process.
On the other hand, when the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D48; Y), the number of transitions included in the hold change information corresponding to the special figure type is updated by -1 (step D49). , It is determined whether or not there is pending change information to which the executing flag is added in the pending change information corresponding to the special figure type (step D50).

実行中フラグが付加されている保留変化情報がある場合(ステップD50;Y)には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(ステップD51)。
「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップD51;N)には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD51;Y)には、保留変化演出を実行(開始又は発展)するタイミングであるため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD52)。ステップD52では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数0回」に対応する特定表示態様を取得する。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップD52で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定処理を終了する。
When there is pending change information to which the running flag is added (step D50; Y), "blue" is added to the pending change information to which the running flag is added among the pending change information corresponding to the special figure type. It is determined whether "the number of transitions is 0" or "the number of red transitions is 0" is included (step D51).
If neither "blue transition count 0" nor "red transition count 0" is included (step D51; N), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when "blue transition count 0 times" or "red transition count 0 times" is included (step D51; Y), it is the timing to execute (start or develop) the hold change effect, so it is selected as a special figure type. Among the corresponding pending change information, the specific display mode included in the pending change information to which the running flag is added is acquired (step D52). In step D52, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, the specific display mode corresponding to "the number of transitions is 0" is acquired.
Next, in order to display the decorative special figure start storage display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D52, the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect). The display setting of (step D53) is performed, and the second pending change effect setting process is terminated.

また、実行中フラグが付加されている保留変化情報がない場合(ステップD50;N)、すなわちステップD47のシフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報が消去された場合には、特図種別に対応する保留変化情報(特図種別に対応する保留変化情報が複数ある場合には、そのうちの最先の保留変化情報)に実行中フラグを付加する(ステップD54)。そして、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であるかを判定する(ステップD55)。 Further, when there is no pending change information to which the executing flag is attached (step D50; N), that is, when the pending change information to which the executing flag is attached is deleted by the shift in step D47, a special figure is made. An executing flag is added to the pending change information corresponding to the type (when there are a plurality of pending change information corresponding to the special figure type, the earliest pending change information among them) (step D54). Then, among the pending change information corresponding to the special figure type, the number of transitions included in the pending change information to which the running flag is added is one or more times (included in the pending change information to which the running flag is added). If there are a plurality of migrations, it is determined whether all of them are (1 or more) (step D55).

移行回数が1回以上である場合(ステップD55;Y)には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD55;N)には、保留変化演出を実行(開始又は発展)するタイミングであるか、あるいは、そのタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD56)。ステップD56では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1回未満の移行回数に対応する特定表示態様)を取得する。また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。
When the number of transitions is one or more (step D55; Y), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when the number of transitions is less than one (step D55; N), it is the timing to execute (start or develop) the hold change effect, or the timing has already ended. Among the pending change information corresponding to the type, the specific display mode included in the pending change information to which the running flag is added is acquired (step D56). In step D56, there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, one of which is the specific display mode corresponding to one or more migrations and the other is 1. If it is a specific display mode corresponding to the number of transitions less than once, the other (specific display mode corresponding to the number of transitions less than one time) is acquired. Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the running flag is added, and both of them are the specific display modes corresponding to the number of transitions less than once, 0. Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times.

次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップD56で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、移行演出の後に、最初から青保留(又は赤保留)で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、今回実行する特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start storage display corresponding to the hold change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D56, the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is displayed. The display setting of (step D53) is performed, and the second pending change effect setting process is terminated.
In the present embodiment, after the transition effect, the display is performed in blue hold (or red hold) from the beginning, but the present invention is not limited to this. For example, it may be displayed in white hold at first, and this white hold may be changed to blue hold (or red hold) by the end of the stop display time of the special figure variation display game to be executed this time.

例えば図29に示す例では、図29(d)に示すように、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するため、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、特図種別(ここでは特図1)に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定される(ステップD43;Y)。そして、図29(h)に示すように保留数4用領域の情報が保留数3用領域にシフトされて(ステップD47)、図29(i)に示すように移行回数が-1更新される(ステップD49)。図29(i)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステップD51;Y)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得されて(ステップD52)、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD53)。これにより、例えば図29(f)に示すように、図29(a)で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が青保留から赤保留に変化する。 For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. 29 (d), in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start, it is determined that the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type (here, special figure 1) is being displayed (step D43; Y). Then, as shown in FIG. 29 (h), the information of the reserved number 4 area is shifted to the reserved number 3 area (step D47), and the number of transitions is updated by -1 as shown in FIG. 29 (i). (Step D49). As shown in FIG. 29 (i), the pending change information to which the execution flag is added includes "red migration count 0" (step D51; Y), and therefore corresponds to "transition count 0". The specific display mode (red in this case) is acquired (step D52), and the display setting of the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is performed (step D53). As a result, for example, as shown in FIG. 29 (f), during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. 29 (a), and after the transition effect, FIG. 29 The decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in (a) changes from blue hold to red hold.

図34に、保留変化演出の他の一例を示す。
図34(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図34(b)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。ここでは、第2始動記憶が3個発生したとする。
FIG. 34 shows another example of the pending change effect.
FIG. 34A shows a state in which the first start storage number is 3 and the second start storage number is 0 during the fluctuation time of the special figure 1 variation display game.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 34 (b). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes. Here, it is assumed that three second start memories are generated.

1個目の第2始動記憶が発生した直後の保留数は1個であるため、1個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理では、第1抽選に落選するか(ステップD12;N)、あるいは、第1抽選に当選しても第2抽選で第1パターンも第2パターンも選択されない(ステップD16;N)。したがって、図34(h)に示すように、保留数1用領域には保留変化情報が記憶されないため、1個目の第2始動記憶の発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされなかったと判定される(ステップD31;N)。 Since the number of holds immediately after the first second start memory is generated is one, in the hold change effect lottery process executed when the first second start memory is generated, is the player lost to the first lottery? Step D12; N), or even if the first lottery is won, neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N). Therefore, as shown in FIG. 34 (h), since the hold change information is not stored in the hold number 1 area, the hold change effect setting process executed when the first second start storage occurs is held. It is determined that the change information has not been saved (step D31; N).

図34に示す例では、2個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、2個目の第2始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。2個目の第2始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグが付加された保留変化情報は記憶されていない(ステップD19;N)ため、図34(h)に示すように、保留数2用領域の保留変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留変化情報)に実行中フラグが付加される(ステップD20)。したがって、2個目の第2始動記憶の発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされたと判定されて(ステップD31;Y)、実行中フラグが付加されていると判定される(ステップD32;Y)。図34に示す例では、図34(h)に示すようにセーブした保留変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留変化情報)に「赤 移行回数0回」が含まれている(ステップD33;Y)。しかし、セーブした保留変化情報は第2始動記憶についての保留変化情報であり(ステップD34;N)、特図1変動表示ゲームの実行中である(ステップD36;N)ため、2個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。 In the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the hold change effect lottery process executed when the second second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the second second start memory is saved (step D18). When the second start storage is generated, the hold change information storage area for the second start storage does not store the hold change information to which the running flag is added (step D19; N). As shown in FIG. 34 (h), an executing flag is added to the hold change information (hold change information for the second second start storage) of the hold number 2 area (step D20). Therefore, in the first hold change effect setting process executed when the second second start memory is generated, it is determined that the hold change information has been saved (step D31; Y), and the executing flag is added. It is determined (step D32; Y). In the example shown in FIG. 34, the reserved change information (pending change information for the second second start memory) saved as shown in FIG. 34 (h) includes "the number of red transitions is 0" (the number of red transitions is 0). Step D33; Y). However, the saved hold change information is the hold change information for the second start memory (step D34; N), and the special figure 1 variation display game is being executed (step D36; N), so that the second second one. 2 When the start memory is generated, the process (step D38) for executing the hold change effect for the start memory is not performed.

また、図34に示す例では、3個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、3個目の第2始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。3個目の第2始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグが付加された保留変化情報が記憶されている(ステップD19;Y)ため、図34(h)に示すように、保留数3用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての保留変化情報)には実行中フラグが付加されない。したがって、3個目の第2始動記憶の発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、実行中フラグが付加されていないと判定される(ステップD32;N)ため、3個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。 Further, in the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the hold change effect lottery process executed when the third second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the third second start memory is saved (step D18). When the third second start storage occurs, the hold change information storage area for the second start storage stores the hold change information to which the running flag is added (step D19; Y). As shown in FIG. 34 (h), the running flag is not added to the hold change information (hold change information for the third second start storage) of the hold number 3 area. Therefore, in the first hold change effect setting process executed when the third second start memory is generated, it is determined that the executing flag is not added (step D32; N), so that the third second start memory is executed. When the start memory is generated, the process (step D38) for executing the hold change effect for the start memory is not performed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図34(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2始動記憶数が3個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されるため、特図1変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(1個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図34(d)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図34(e)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 34 (c), in the display device 41, the variable display ends and the first decorative game display unit The game result is displayed on the 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start storage display on the running storage display unit 84 disappears.
Here, the game result is "off", the first start memory number is 3, and the second start memory number is 3, and in the present embodiment, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display. Since the game is executed with priority, when the stop display time of the special figure 1 variable display game ends, the special figure 2 variable display game (based on the first second start memory), which is the next special figure variable display game, is executed. The fluctuation time of the special figure fluctuation display game) starts. Special Figure 2 When the variable time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 34 (d), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 34 (e), the transition effect is executed and the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes. ..

すなわち、図34に示す例では、1個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される(ステップD43;N)。図34(h)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステップD44;N)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得されて(ステップD45)、保留減少前(移行演出前)における保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD46)。これにより、例えば図34(d)に示すように、図34(a)で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の前に、図34(a)で発生した2個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として赤保留が表示される。 That is, in the example shown in FIG. 34, in the second hold change effect setting process executed at the start of the special figure change display game based on the first second start memory, there is hold change information corresponding to the special figure type. It is determined (step D42; Y), and it is determined that the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43; N). As shown in FIG. 34 (h), the pending change information to which the execution flag is added includes "red migration count 0" (step D44; N), and therefore corresponds to "transition count 0". The specific display mode (red in this case) is acquired (step D45), and the display setting of the hold change effect before the hold decrease (before the transition effect) is performed (step D46). As a result, as shown in FIG. 34 (d), for example, during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. 34 (a), and before the transition effect, the figure is shown. A red hold is displayed as a decorative special figure start memory display corresponding to the second second start memory generated in 34 (a).

次いで、図34(i)に示すように、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフトされるとともに、保留数3用領域の情報が保留数2用領域にシフトされて(ステップD47)、移行回数が-1更新される(ステップD49)。図34(i)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「青 移行回数0回」も「赤 移行回数0回」も含まれていない(ステップD51;N)ため、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定(ステップD53)は行われない。 Next, as shown in FIG. 34 (i), the information of the hold number 2 area is shifted to the hold number 1 area, and the information of the hold number 3 area is shifted to the hold number 2 area (step). D47), the number of transitions is updated by -1 (step D49). As shown in FIG. 34 (i), the pending change information to which the running flag is added does not include "blue transition count 0" and "red transition count 0" (step D51; N). The display setting (step D53) of the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is not performed.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図34(f)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2始動記憶数が2個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されるため、特図2変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(2個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図34(g)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 34 (f), in the display device 41, the variable display ends and the first decorative game display unit The game result is displayed on the 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start storage display on the running storage display unit 84 disappears.
Here, the game result is "off", the first start memory number is 3, and the second start memory number is 2. In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display. Since the game is executed with priority, when the stop display time of the special figure 2 variable display game ends, the special figure 2 variable display game (based on the second second start memory), which is the next special figure variable display game, is executed. The fluctuation time of the special figure fluctuation display game) starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, as shown in FIG. 34 (g), the transition effect is executed and the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes.

図34に示す例では、2個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定される(ステップD43;Y)。すなわち、表示中の飾り特図始動記憶表示(変動時間の開始前から表示している飾り特図始動記憶表示)が、変動時間の開始後も継続して表示されるため、変動時間の開始から移行演出の開始までの間に保留変化演出を実行(開始又は発展)するための処理(ステップD46)は行われない。 In the example shown in FIG. 34, it is determined that there is hold change information corresponding to the special figure type in the second hold change effect setting process executed at the start of the special figure change display game based on the second second start memory. (Step D42; Y), it is determined that the decorative special figure start storage display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y). That is, since the decorative special figure start memory display (the decorative special figure start memory display displayed before the start of the variable time) that is being displayed continues to be displayed even after the start of the variable time, it starts from the start of the variable time. The process (step D46) for executing (starting or developing) the hold change effect is not performed until the start of the transition effect.

次いで、図34(j)に示すように、保留数1用領域の情報がシフト(消去)されるとともに、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフトされて(ステップD47)、移行回数が-1更新される(ステップD49)。ここでは、シフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報が消去される(ステップD50;N)ため、図34(k)に示すように、保留数1用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての保留変化情報)に実行中フラグが付加される(ステップD54)。 Next, as shown in FIG. 34 (j), the information of the hold number 1 area is shifted (erased), and the information of the hold number 2 area is shifted to the hold number 1 area (step D47). The number of transitions is updated by -1 (step D49). Here, since the hold change information to which the execution flag is added is deleted by the shift (step D50; N), as shown in FIG. 34 (k), the hold change information (three) of the hold number 1 area is deleted. The running flag is added to the pending change information about the second start memory of the eye (step D54).

そして、図34(k)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数はいずれも1回以上ではなく(ステップD55;N)、いずれも1回未満の移行回数であるため、「移行回数0回」に最も近い移行回数に対応する特定表示態様(ここでは「移行回数-1回」に対応する赤色)が取得されて(ステップD56)、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD53)。これにより、例えば図34(g)に示すように、図34(a)で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図34(a)で発生した3個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が白保留から赤保留に変化する。 As shown in FIG. 34 (k), the number of transitions included in the pending change information to which the running flag is added is not one or more (step D55; N), and the number of transitions is less than one. Therefore, the specific display mode corresponding to the number of migrations closest to "number of migrations 0" (here, red corresponding to "number of migrations-1") is acquired (step D56), and after the hold is reduced (migration). (After the effect), the display setting of the hold change effect is performed (step D53). As a result, for example, as shown in FIG. 34 (g), during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. 34 (a), and after the transition effect, FIG. 34 The decorative special figure start memory display corresponding to the third second start memory generated in (a) changes from white hold to red hold.

このように、本実施形態では、一の第1始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第1始動記憶(始動記憶A)がある場合には、当該一の第1始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(待機)され、当該他の第1始動記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第1始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。また、一の第2始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された第2始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第2始動記憶(始動記憶A)がある場合には、当該一の第2始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(待機)され、当該他の第2始動記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第2始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the other first start memory (starting memory) that is the target of the hold change effect in the first starting memory stored before the first first starting memory (starting memory B). If there is A), the execution of the hold change effect for the first start memory (start memory B) is prohibited (standby), and the other first start memory (start memory A) is digested. As a result, the execution of the hold change effect for the first first start memory (start memory B) is lifted. Further, when there is another second start memory (start memory A) to be subject to the hold change effect in the second start memory stored before the first second start memory (start memory B). , Execution of the hold change effect for the first second start memory (start memory B) is prohibited (standby), and by digestion of the other second start memory (start memory A), the first second The execution of the hold change effect for the start memory (start memory B) is lifted.

なお、本実施形態では、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、すなわち始動記憶Bが発生した時点で実行中フラグが付加されている保留変化情報が既に記憶されているか否かにかかわらず、始動記憶Bが発生した時点において、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理(図30)を実行するようにしたが、これに限定されない。
例えば、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがない場合には、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行する一方、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合には、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行せずに、始動記憶Aの消化時(例えば、始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームの開始時)において始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行するようにしても良い。
あるいは、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行し、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合にのみ、始動記憶Aの消化時において、再度、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行して、再度実行した保留変化演出抽選処理での結果を採用するようにしても良い。
In the present embodiment, regardless of whether or not there is a start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, that is, when the start memory B occurs. Regardless of whether or not the pending change information to which the executing flag is added is already stored, the pending change effect lottery process (FIG. 30) for the start storage B is executed at the time when the start storage B occurs. I tried to do it, but it is not limited to this.
For example, if there is no start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, the hold change for the start memory B at the time when the start memory B occurs. While the effect lottery process is executed, if there is a start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, the start memory B is generated when the start memory B is generated. Hold change effect lottery for start memory B at the time of digestion of start memory A (for example, at the start of a special figure variation display game based on start memory A) without executing the hold change effect lottery process. The process may be executed.
Alternatively, regardless of whether or not there is a start memory A that is the target of the hold change effect in the start memory stored before the start memory B, the start memory B is targeted at the time when the start memory B occurs. Only when the start memory A to be the target of the hold change effect is in the start memory stored before the start memory B by executing the hold change effect lottery process, when the start memory A is exhausted again. , The hold change effect lottery process for the start memory B may be executed, and the result of the hold change effect lottery process executed again may be adopted.

また、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出(以下「待機中保留変化演出」と称する)に加えて、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム)の結果や変動パターンなどを示唆する保留変化演出(以下「実行中保留変化演出」と称する)を実行可能であっても良い。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 in a specific display mode, thereby displaying the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display. In addition to the hold change effect (hereinafter referred to as "waiting hold change effect") that suggests the look-ahead result such as the result of By displaying in the display mode, a pending change effect (hereinafter referred to as "execution") that suggests the result or fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game (currently being executed special figure fluctuation display game) corresponding to the decorative special figure start memory display. It may be possible to execute (referred to as "intermediate hold change effect").

具体的には、例えば、図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(保留変化演出が発展するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている時点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
また、例えば、図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている時点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
Specifically, for example, by performing the third lottery with reference to the third distribution table shown in FIG. 35 (a), the display mode of the decorative special figure start memory display is changed to the second specific display mode (red). As the timing (timing at which the hold change effect develops), not only the time point displayed on the standby storage display unit 83 but also the time point displayed on the running storage display unit 84 can be selected.
Further, for example, by performing the fourth lottery with reference to the fourth distribution table shown in FIG. 35 (b), the timing for changing the display mode of the decorative special figure start storage display to the specific display mode (blue or red) (blue or red). As the timing at which the hold change effect starts), not only the time point displayed on the standby storage display unit 83 but also the time point displayed on the running storage display unit 84 can be selected.

なお、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合にも、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うこと)としても良い。
あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能(すなわち、例えば図31(c)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うこと)としても良い。
When the first pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35A). 3 Lottery is performed), and even when the second pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution shown in FIG. 35 (b)). The fourth lottery may be performed with reference to the table).
Alternatively, when the first pattern is selected, only the waiting change effect can be executed (that is, for example, the third lottery is performed with reference to the third distribution table shown in FIG. 31 (c)). , When the second pattern is selected, both the waiting hold change effect and the running hold change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution table is referred to in FIG. 35B). It may be done by lottery).

あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能(すなわち、例えば図31(d)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うこと)としても良い。
また、第2パターンが選択された場合には、実行中保留変化演出のみを実行可能としても良い。
Alternatively, when the first pattern is selected, both the waiting pending change effect and the running pending change effect can be executed (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35A). 3 Lottery is performed), and when the second pattern is selected, only the waiting change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution table is referred to in FIG. 31D). It may be done by lottery).
Further, when the second pattern is selected, it may be possible to execute only the pending change effect during execution.

また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が短いため、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないように構成したが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能であっても良い。
具体的には、例えば、図36(a)に示す第2振分テーブルを参照して第2抽選を行うことで、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合にも、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行することができる。そして、保留数が1個である場合に実行中保留変化演出を実行可能(すなわち、例えば図36(a)に示す第2振分テーブルを参照して第2抽選を行うこと)とした場合には、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行い、例えば図36(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うと良い。
Further, in the present embodiment, when the number of holdings immediately after the start memory is generated is 1, the time for which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby storage display unit 83 is displayed. Since it is short, it is configured not to execute the waiting hold change effect targeting the start memory, but the running hold change effect targeting the start memory may be feasible.
Specifically, for example, by performing the second lottery with reference to the second distribution table shown in FIG. 36 (a), even when the number of reservations immediately after the start memory is generated is one. It is possible to execute a hold change effect targeting the start memory. Then, when the pending change effect can be executed when the number of pending changes is one (that is, for example, the second lottery is performed with reference to the second distribution table shown in FIG. 36A). For example, the third lottery may be performed with reference to the third distribution table shown in FIG. 35 (a), and the fourth lottery may be performed with reference to the fourth distribution table shown in FIG. 36 (b), for example.

図36(b)に示す第4振分テーブルでは、保留数が1個である場合に、「移行回数1回」のみが選択され、「移行回数0回」は選択されない。これにより、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出は実行されないが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能となる。
なお、図36(a)に示す第2振分テーブルでは、保留数が2個である場合には第1パターンが選択されないこととしたが、これに限定されない。例えば図36(a)に示す第2振分テーブルにおいて、保留数が2個である場合に、第2パターンだけでなく、第1パターンも選択可能としても良い。
In the fourth distribution table shown in FIG. 36 (b), when the number of reservations is 1, only "1 transition count" is selected, and "0 transition count" is not selected. As a result, when the number of holds immediately after the start memory is generated is 1, the waiting hold change effect targeting the start memory is not executed, but the running hold change effect targeting the start memory is not executed. Becomes feasible.
In the second distribution table shown in FIG. 36 (a), the first pattern is not selected when the number of reservations is two, but the present invention is not limited to this. For example, in the second distribution table shown in FIG. 36 (a), when the number of reservations is two, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.

ここで、保留数4個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が4個である場合)において、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数4回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。 Here, in the case where the number of holdings is 4 (when the number of holdings immediately after the start storage is 4), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the 4th position of the waiting storage display unit 83 (when the number of holdings is 0). The rightmost position) and the position corresponding to "the number of transitions once" is the third position (the second position from the right) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to "the number of transitions twice". Is the second position (second position from the left) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to "number of transitions 3 times" is the first position (leftmost position) of the standby storage display unit 83. The position corresponding to "the number of transitions is 4" is the running storage display unit 84.

また、保留数3個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が3個である場合)において、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。 Further, in the case where the number of holds is 3 (when the number of holds immediately after the start storage is 3), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the third position (right) of the standby storage display unit 83. The position corresponding to "the number of transitions once" is the second position (the second position from the left) of the standby storage display unit 83, which corresponds to "the number of transitions twice". The position is the first position (the leftmost position) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to the “number of transitions 3 times” is the running storage display unit 84.

また、保留数2個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が2個である場合)において、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。
また、保留数1個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合)において、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。
Further, in the case of two holdings (when the number of holdings immediately after the start storage is two), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the second position (left) of the waiting storage display unit 83. The position corresponding to "the number of transitions once" is the first position (the leftmost position) of the standby storage display unit 83, and the position corresponding to "the number of transitions twice" is. The running storage display unit 84.
Further, in the case of one hold number (when the number of hold numbers immediately after the start storage is one), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the first position (most) of the standby storage display unit 83. The position on the left side), which corresponds to the “number of transitions once”, is the running storage display unit 84.

また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないようにしているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、所定条件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
前述したように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合)にも、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
Further, in the present embodiment, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one, the waiting hold change effect for the start memory is not executed, but the present invention is not limited to this. .. For example, even if the number of holds immediately after the start memory is generated is one, the waiting hold change effect for the start memory may be executed if a predetermined condition is satisfied.
As described above, when the number of holds immediately after the start memory is generated is one and the time when the start memory is generated is waiting for a customer, the decorative special figure corresponding to the start memory is available. The time during which the start storage display is displayed on the standby storage display unit 83 is the “second predetermined time”.
Further, when the number of holdings immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed do not match (that is, the start memory is the first. 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 2 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the time when the start memory is generated is the special figure 1 variable display game. The time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is also the “second predetermined time”.

一方、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」+「第2所定時間」である。 On the other hand, when the number of holdings immediately after the start memory is generated is one, and the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match (that is, the start memory is the first. 1 When the start memory is the start memory and the time when the start memory is generated is in the special figure 1 variable display game, or when the start memory is the second start memory and the time when the start memory is generated is the special figure 2 variable display game. In the case of), the time when the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed on the standby memory display unit 83 is "a special figure that has been executed from the time of the occurrence of the start memory to the time of occurrence. "Time until the stop display time of the variable display game ends" + "second predetermined time".

すなわち、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合は、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合や、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合に比べて、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が長い。
したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致するという条件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
That is, when the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match, the time when the start memory occurs is waiting for a customer, or the type of the start memory and the execution are in progress. Compared to the case where the type of the special figure variation display game does not match, the time for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory on the standby storage display unit 83 is longer.
Therefore, even if the number of holdings immediately after the start memory is one is one, if the condition that the type of the start memory and the type of the special figure variation display game being executed match is satisfied, the condition is satisfied. It may be possible to execute the waiting change effect for the start memory.

図29(e)では、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出(具体的には、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出)を、青保留から赤保留に変化するときに実行しているが、示唆演出を実行するタイミングは、これに限定されない。すなわち、白保留から青保留に変化するときに示唆演出を実行しても良いし、白保留から赤保留に変化するときに示唆演出を実行しても良い。
また、示唆演出が実行されても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しない場合があっても良いし、示唆演出が実行されなくても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する場合があっても良い。
In FIG. 29 (e), when the suggestion effect suggesting the execution of the hold change effect (specifically, the effect of displaying the character image acting on the decorative special figure start memory display) is changed from blue hold to red hold. However, the timing of executing the suggestion effect is not limited to this. That is, the suggestion effect may be executed when the white hold changes to the blue hold, or the suggestion effect may be executed when the white hold changes to the red hold.
Further, even if the suggestion effect is executed, the display mode of the decorative special figure start memory display may not change, or even if the suggestion effect is not executed, the display mode of the decorative special figure start memory display changes. It may be done.

また、示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出抽選を行うようにしても良い。この示唆演出抽選は、始動入賞時に行われる第1保留変化演出設定処理において実行しても良いし、特図変動表示ゲームの開始時(開始直前)に行われる第2保留変化演出設定処理において実行しても良い。また、示唆演出抽選では、示唆演出を実行するか否かだけでなく、示唆演出の実行が決定された場合にはその実行タイミングも決定するようにしても良い。
無論、示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出に限定されない。示唆演出は、例えば、保留変化演出の実行を示唆する文字画像(例えば「変化!?」などの文字画像)を表示する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示を点滅表示することによって当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。
Further, a suggestion effect lottery for deciding whether or not to execute the suggestion effect may be performed. This suggestion effect lottery may be executed in the first hold change effect setting process performed at the start winning, or in the second hold change effect setting process performed at the start (immediately before the start) of the special figure variation display game. You may. Further, in the suggestion effect lottery, not only whether or not to execute the suggestion effect, but also the execution timing of the suggestion effect if it is decided to be executed may be determined.
Of course, the suggestion effect is not limited to the effect of displaying the character image acting on the decorative special figure start memory display. The suggestion effect may be, for example, an effect of displaying a character image (for example, a character image such as "change !?") suggesting the execution of the hold change effect, or blinking the decorative special figure start memory display. It may be an effect suggesting that the display mode of the decorative special figure start memory display changes depending on the situation.

また、飾り特図始動記憶表示が所定位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が通常表示態様とは異なる表示態様に必ず変化するようにしても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83の第1位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示が必ず点滅するようにしても良い。この場合、待機中記憶表示部83の第1位置において、飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる点滅表示態様で表示する保留変化演出(以下「保留点滅演出」と称する)が必ず実行されるため、この保留点滅演出によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが、もうすぐ開始することを報知することが可能となる。
Further, when the decorative special figure start memory display is displayed at a predetermined position, the display mode of the decorative special figure start memory display may be changed to a display mode different from the normal display mode.
Specifically, for example, when the decorative special figure start memory display is displayed at the first position of the standby storage display unit 83, the decorative special figure start memory display may be made to blink without fail. In this case, at the first position of the standby storage display unit 83, a hold change effect (hereinafter referred to as “hold blink effect”) for displaying the decorative special figure start memory display in a blinking display mode different from the normal display mode is always executed. Therefore, it is possible to notify that the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start storage display is about to start by this hold blinking effect.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技機であって、始動条件の成立に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、ゲームの実行前に当該ゲームに関する予告演出(待機中保留変化演出)を実行する予告演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、予告演出には、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第1パターンと、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第2パターンと、があり、予告演出実行手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数(例えば3個)以上である場合には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、第1パターンが選択される割合が高くなるように構成されている(図31(b)参照)。 From the above, the game machine 10 of the present embodiment is a game machine that executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of the start condition and gives the player a game value according to the result of the game. Therefore, a start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit of start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the start condition, and a notice effect (waiting) regarding the game before the game is executed. A notice effect execution means (effect control device 300) for executing a hold change effect) is provided, and the advance notice effect includes a first pattern executed in one effect mode and then executed in another effect mode. There is a second pattern that is executed in the effect mode and then not executed in another effect mode, and the advance notice effect execution means is a game based on the start memory in response to the start memory being stored in the start storage means. When the pattern of the advance notice effect is selected and the number of start storages stored in the start storage means is a predetermined number (for example, 3) or more, the number of start storages stored in the start storage means is the predetermined number. It is configured so that the rate at which the first pattern is selected is higher than when it is less than (see FIG. 31 (b)).

したがって、始動記憶数が所定数以上である場合には、演出態様が途中で切り替わる第1パターンで予告演出が実行される割合が高くなるため、飽きのない予告演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
また、始動記憶数に応じて予告演出のパターンの選択割合が異なるため、遊技球の止め打ちを抑制することができる。
Therefore, when the number of start memories is a predetermined number or more, the ratio of the advance notice effect being executed in the first pattern in which the effect mode is switched in the middle increases, so that the player can be provided with the advance notice effect without getting tired. It can be done, and the fun of the game is improved.
Further, since the selection ratio of the pattern of the advance notice effect differs depending on the number of start memories, it is possible to suppress the stopping of the game ball.

なお、所定数は3個に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、第1パターンにおける、第1特定表示態様(青色)に対応する移行回数と、第2特定表示態様(赤色)に対応する移行回数とを異ならせたが、これらの移行回数は同一であっても良い。具体的には、第3抽選において、例えば“「青 移行回数1回」、「赤 移行回数1回」”を選択可能としても良く、この場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を、青保留を経て赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。
The predetermined number is not limited to three and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the number of transitions corresponding to the first specific display mode (blue) and the number of transitions corresponding to the second specific display mode (red) in the first pattern are different. The number of times may be the same. Specifically, in the third lottery, for example, "" blue transition count 1 time "," red transition count 1 time "" may be selectable. In this case, the special figure executed when the start memory occurs. During the variable display game, a white hold is displayed as the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and during the next special figure variable display game of the special figure variable display game that was executed when the start memory occurred. , The hold change effect that changes this white hold to red hold via blue hold is executed.

また、本実施形態では、第1パターンとして、演出態様(特定表示態様)が1回切り替わるパターン、すなわち青保留から赤保留に変化するパターンとしたが、演出態様(特定表示態様)が切り替わる回数は複数回であっても良い。具体的には、例えば、第1パターンは、青保留から当該青保留よりも期待度の高い緑保留(緑色の飾り特図始動記憶表示)に変化し、その後、緑保留から当該緑保留よりも期待度の高い赤保留に変化するパターンであっても良い。 Further, in the present embodiment, as the first pattern, the effect mode (specific display mode) is switched once, that is, the pattern is changed from blue hold to red hold, but the number of times the effect mode (specific display mode) is switched is It may be multiple times. Specifically, for example, the first pattern changes from the blue hold to the green hold (green ornamental special figure start memory display) having a higher expectation than the blue hold, and then from the green hold to the green hold. It may be a pattern that changes to a red hold with high expectations.

また、本実施形態では、第1特定表示態様を青色、第2特定表示態様を赤色としたが、これに限定されない。例えば、第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)としても良い。また、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)としても良い。
例えば、本実施形態において、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第2特定表示態様(赤色)で表示しても、さらに発展する(例えば赤色から虹色に変化する)可能性がある。これに対し、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)とすることで、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第2特定表示態様(虹色)で表示すると、さらに発展する可能性がない。すなわち、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(虹色よりも期待度の低い態様、例えば赤色)で表示するパターンAと、第2特定表示態様(虹色)で表示するパターンBとが含まれることとなる。パターンAの場合は、特定表示態様(赤色)で表示した時点でさらなる発展があるか否かは不明(第2パターンが選択されたのか第1パターンが選択されたのか不明)であるのに対し、パターンBの場合は、特定表示態様(虹色)で表示した時点でさらなる発展がないことが明確(第2パターンが選択されたことが明確)となる。
Further, in the present embodiment, the first specific display mode is blue and the second specific display mode is red, but the present invention is not limited thereto. For example, the first specific display mode may be the mode with the lowest expectation (for example, blinking). Further, the second specific display mode may be the mode with the highest expectation (for example, rainbow color).
For example, in the present embodiment, when there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if the display is performed in the second specific display mode (red), the display further develops (for example, from red). It may change to iridescent). On the other hand, by setting the second specific display mode to the mode with the highest expectation (for example, rainbow color), even if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, When displayed in the second specific display mode (rainbow color), there is no possibility of further development. That is, when the second specific display mode is the mode with the highest expectation (for example, rainbow color), the second pattern is displayed in the first specific display mode (mode with lower expectation than rainbow color, for example, red). The pattern A to be displayed and the pattern B to be displayed in the second specific display mode (rainbow color) are included. In the case of pattern A, it is unknown whether or not there is further development at the time of displaying in the specific display mode (red) (whether the second pattern is selected or the first pattern is selected). In the case of pattern B, it becomes clear that there is no further development at the time of displaying in the specific display mode (rainbow color) (it is clear that the second pattern is selected).

また、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止したが、当該降格を許容しても良い。例えば、当該降格を許容する場合において、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第1特定表示態様(青色)で表示しても、さらに降格する(例えば青色から点滅に変化する)可能性がある。これに対し、第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)とすることで、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第1特定表示態様(点滅)で表示すると、さらに降格する可能性がない。すなわち、第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(点滅)で表示するパターンCと、第2特定表示態様(点滅よりも期待度の高い態様、例えば青色)で表示するパターンDとが含まれることとなる。パターンDの場合は、特定表示態様(青色)で表示した時点でさらなる降格があるか否かは不明であるのに対し、パターンCの場合は、特定表示態様(点滅)で表示した時点でさらなる降格がないことが明確となる。 Further, in the present embodiment, the demotion of the display mode of the decorative special figure start memory display is prohibited, but the demotion may be permitted. For example, in the case where the demotion is permitted, if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if the display is performed in the first specific display mode (blue), the demotion is further performed ( For example, it may change from blue to blinking). On the other hand, by setting the first specific display mode to the mode with the lowest expectation (for example, blinking), even if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, the first specific display mode is the first. 1 When displayed in a specific display mode (blinking), there is no possibility of further demotion. That is, when the first specific display mode is the mode with the lowest expectation (for example, blinking), the second pattern includes the pattern C displayed in the first specific display mode (blinking) and the second specific display mode (blinking). A pattern D to be displayed in a mode with a higher degree of expectation, for example, blue) is included. In the case of pattern D, it is unclear whether or not there is further demotion when it is displayed in the specific display mode (blue), whereas in the case of pattern C, it is further when it is displayed in the specific display mode (blinking). It becomes clear that there is no demotion.

また、本実施形態の遊技機10において、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数よりも少ない特定数(例えば0個)以下である場合には、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(待機中保留変化演出)を実行しないように構成することができる(図31(b)参照)。 Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the advance notice effect executing means (effect control device 300) is stored in the start storage means when the start memory is stored in the start storage means (game control device 100). When the number of start-up memories is less than a predetermined number (for example, 0), it can be configured not to execute the advance notice effect (waiting hold change effect) regarding the game based on the start-up memory. (See FIG. 31 (b)).

このように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始動記憶数が特定数以下である場合には、始動記憶数が特定数を上回る場合に比べて、予告対象ゲームの開始前(実行前)の期間が短いため、予告演出(待機中保留変化演出)の実行時間を十分に確保できない。したがって、始動記憶数が特定数以下である場合には、予告演出(待機中保留変化演出)を実行しても遊技者が気付かず、予告演出(待機中保留変化演出)が無駄になってしまうおそれがあるため、このような場合には予告演出(待機中保留変化演出)を実行しないように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。
なお、特定数は0個に限定されず、適宜変更可能である。
With such a configuration, it is possible to efficiently perform a notice effect. That is, when the starting memory number is less than or equal to a specific number, the period before the start (before execution) of the game to be announced is shorter than when the starting memory number exceeds the specific number. It is not possible to secure sufficient execution time for (change production). Therefore, when the number of start memories is less than or equal to a specific number, the player does not notice even if the advance notice effect (waiting hold change effect) is executed, and the advance notice effect (waiting hold change effect) is wasted. Therefore, in such a case, it is possible to efficiently perform the advance notice effect by configuring so that the advance notice effect (waiting hold change effect) is not executed.
The specific number is not limited to 0 and can be changed as appropriate.

また、本実施形態の遊技機10は、ゲームの実行中に当該ゲームに関する予告演出(実行中保留変化演出)を実行する第2予告演出実行手段(演出制御装置300)を備え、第2予告演出実行手段は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が特定数(例えば0個)以下である場合でも、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(実行中保留変化演出)を実行可能であるように構成することができる(図36参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a second notice effect execution means (effect control device 300) that executes a notice effect (execution pending change effect) related to the game during the execution of the game, and is provided with a second notice effect. The execution means is said to be the case even when the number of start storages stored in the start storage means is a specific number (for example, 0) or less when the start storage is stored in the start storage means (game control device 100). It is possible to configure the advance notice effect (execution pending change effect) regarding the game based on the start memory so that it can be executed (see FIG. 36).

このように構成することで、効果的な予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始動記憶数が特定数以下である場合でも、例えば予告対象ゲームの実行時間(変動時間)が所定時間(例えば第2所定時間)よりも長い場合には、予告演出(実行中保留変化演出)の実行時間を十分に確保することができるため、効果的な予告演出を行うことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to perform an effective notice effect. That is, even if the number of start storages is less than or equal to a specific number, for example, if the execution time (variable time) of the game subject to advance notice is longer than the predetermined time (for example, the second predetermined time), the advance notice effect (execution pending change effect) ) Can be sufficiently secured, so that an effective advance notice can be produced.

なお、予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行前に実行される当該ゲームに関する予告演出(先読み予告演出)は、待機中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である。例えば、予告演出実行手段が実行する予告演出は、背景やその他の演出が特定の演出とされるゾーン予告演出(強ゾーンと弱ゾーンとがある)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特定の結果態様とするチャンス目予告演出(青チャンス目と赤チャンス目とがある)などであっても良い。 The advance notice effect executed by the advance notice effect execution means, that is, the advance notice effect (pre-reading advance notice effect) related to the game executed before the execution of the game is not limited to the waiting hold change effect and can be changed as appropriate. For example, the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means specifies a zone advance notice effect (there are a strong zone and a weak zone) in which the background and other effects are specific effects, and the result mode of the decorative special figure variation display game. It may be a chance eye notice effect (there is a blue chance eye and a red chance eye) as the result mode of.

ここで、予告演出には、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中にも予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中にも実行可能な予告演出(保留変化演出など)と、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中には実行不可能であって予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中には実行可能な予告演出(ゾーン予告演出やチャンス目予告演出など)とがある。実行する予告演出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行可能な予告演出である場合には、当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移行回数0回」を選択可能である。これに対し、実行する予告演出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行不可能な予告演出である場合には、当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移行回数0回」は選択されない。 Here, in the advance notice effect, the special figure variation display game that is being executed when the start memory of the advance notice is generated is later than the special figure variation display game that is being executed when the start memory of the advance notice is generated. A notice effect that can be executed even during the figure variation display game (such as a hold change effect) and a special figure variation display game that is executed when the start memory of the notice target occurs. There is a noticeable effect (zone notice effect, chance eye notice effect, etc.) that can be executed during the special figure change display game after the special figure change display game that was executed when the memory was generated. If the advance notice effect to be executed is a notice effect that can be executed during the special figure variation display game that is executed when the start memory of the advance notice target occurs, the timing for executing (starting or developing) the advance notice effect is ". "No migration count" can be selected. On the other hand, if the advance notice effect to be executed is a notice effect that cannot be executed during the special figure variation display game that is executed when the start memory of the advance notice is generated, the advance notice effect is executed (start or development). ) Is not selected as the timing of "0 transitions".

また、第2予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行中に実行される当該ゲームに関する予告演出は、実行中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である。例えば、第2予告演出実行手段が実行する予告演出は、ゾーン予告演出やチャンス目予告演出であっても良い。
また、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実行手段が実行する予告演出とは、飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示する点で類似する。すなわち、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似する演出であるが、これに限定されず、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似しない演出であっても良い。
Further, the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means, that is, the advance notice effect related to the game executed during the execution of the game is not limited to the pending change effect during execution, and can be appropriately changed. For example, the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means may be a zone advance notice effect or a chance eye advance notice effect.
Further, in the present embodiment, the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means and the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means are similar in that the decorative special figure start storage display is displayed in a specific display mode. That is, in the present embodiment, the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means and the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means are similar to each other, but are not limited thereto, and the advance notice effect execution means. The advance notice effect executed by the second advance notice effect and the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means may be effects that are not similar to each other.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機に限定されない。すなわち、遊技機10は、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定されない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
For example, the gaming machine 10 is not limited to a gaming machine that executes the special figure 2 variable display game with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the gaming machine 10 may be a gaming machine that executes one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game with priority over the other, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 may be executed. It may be a gaming machine that executes the variable display game in the order of winning, or may be a gaming machine that can simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
Further, the gaming machine 10 is not limited to a gaming machine that does not simultaneously display the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory on the display device 41. .. That is, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory may be simultaneously displayed on the display device 41.

10 遊技機
41 表示装置(演出表示手段)
51 特図1表示器(第1変動表示手段)
52 特図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段)
10 Pachinko machine 41 Display device (effect display means)
51 Special Figure 1 Display (1st variable display means)
52 Special Figure 2 Display (Second Variable Display Means)
100 Game control device (game control means, start storage means)
300 effect control device (effect control means, notice effect execution means, second notice effect execution means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となると遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記ゲームの実行前に当該ゲームに関する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出には、
一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第1パターンと、
一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第2パターンと、があり、
前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶された際における当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に応じて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が異なり、
当該始動記憶に基づくゲームの結果が前記特別結果となる場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が多くなるにつれて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が高くなるようにし、
当該始動記憶に基づくゲームの結果が前記特別結果とならない場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が多くなるにつれて、当該始動記憶に基づくゲームに関する前記予告演出を実行する割合が低くなるようにし、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数以上である場合には、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、前記第1パターンが選択される割合が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and generates a special gaming state in which a gaming value can be given to a player when the result of the game becomes a special result.
A start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit of start memory, which is the right to execute the game based on the establishment of the start condition,
A notice effect execution means for executing a notice effect related to the game before the execution of the game is provided.
For the above-mentioned notice production,
The first pattern, which is executed in one effect mode and then executed in another effect mode,
There is a second pattern, which is executed in one effect mode and then not executed in the other effect mode.
The advance notice effect executing means selects a pattern of the advance notice effect regarding the game based on the start memory in response to the start memory being stored in the start storage means.
The ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory differs depending on the number of start memories stored in the start memory when the start memory is stored in the start storage means.
When the result of the game based on the start memory is the special result , the ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory increases as the number of start memories stored in the start memory means increases. Try to be high
If the result of the game based on the start memory is not the special result, the ratio of executing the advance notice effect regarding the game based on the start memory increases as the number of start memories stored in the start memory means increases. Try to be low
When the number of start storages stored in the start storage means is a predetermined number or more, the first pattern is compared with the case where the number of start storages stored in the start storage means is less than the predetermined number. A gaming machine characterized by a high selection rate of.
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