JP2022111813A - game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、
当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊
技機に関する。
The present invention executes a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition,
The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode.
従来、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演
出を制御する演出制御手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、を備え、前記
演出制御手段が、前記ゲームに対応した飾りゲームを前記表示装置に表示可能な遊技機が
知られている(例えば特許文献1)。
Conventionally, in a gaming machine that executes a game that variably displays identification information based on the establishment of a starting condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game production is controlled. A gaming machine is known that includes effect control means and a display device capable of displaying information about a game, and the effect control means can display a decoration game corresponding to the game on the display device (for example, patent Reference 1).
しかしながら、従来の遊技機では遊技の進行をスムーズに行うことができない場合があ
り、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, there are cases in which the conventional game machines do not allow the game to proceed smoothly, and thus the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to increase the interest in games.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、前記変動表
示ゲームに対応し、前記第1飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第2飾りゲ
ームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を行う場合に、
当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図
柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変
動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記
演出表示手段に停止表示されている前記第1飾りゲームの結果態様と、が整合していない
場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うこと
なく、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始し、
前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始
してから、前記高速変動表示態様を経て前記低速変動表示態様が開始するまでの時間は、
当該第2変動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果
態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第1飾りゲームの結果態様と、が整
合している場合と整合していない場合とで同一であることを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、前記変動表
示ゲームに対応し、前記第1飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第2飾りゲ
ームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を行う場合に、
当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であ
り、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変
動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記
演出表示手段に停止表示されている前記第2飾りゲームの結果態様と、が整合していない
場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うこと
なく、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始し、
前記第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始
してから、前記高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間は、
当該第2変動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果
態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第2飾りゲームの結果態様と、が整
合している場合と整合していない場合とで同一であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine that executes a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition, and generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode,
first variable display means capable of displaying, as the variable display game, a first variable display game based on establishment of a first start condition among the start conditions;
second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of a second start condition among the start conditions as the variation display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
Displaying a first decoration game in which identification symbols are variably displayed corresponding to the variable display game, and a second decoration game in which identification symbols smaller than the first decoration game are variably displayed corresponding to the variation display game. a possible effect display means;
and an effect control means for controlling the effect display means,
The effect control means, when performing a variable display of the identification pattern in the first decoration game,
The display form of the identification pattern can be converted into a low-speed fluctuation display form in which the identification pattern can be identified and a high-speed fluctuation display form in which the identification pattern is difficult to identify,
When the second variable display game is executed after the first variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, and the effect The result mode of the first decoration game stopped and displayed on the display means may not be consistent.
The game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game,
The effect control means starts variable display of identification symbols in a first decoration game corresponding to the second variable display game,
The time from the start of the variable display of the identification symbols in the first decorative game corresponding to the second variable display game to the start of the low speed variable display mode via the high speed variable display mode is
At the start of the second variable display game, the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the first decoration game stop-displayed on the effect display means match. It is characterized in that it is the same in the case where it is present and in the case where it is not consistent.
In addition, the invention according to
A gaming machine that executes a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition, and generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode,
first variable display means capable of displaying, as the variable display game, a first variable display game based on establishment of a first start condition among the start conditions;
second variation display means capable of displaying a second variation display game based on the establishment of a second start condition among the start conditions as the variation display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
Displaying a first decoration game in which identification symbols are variably displayed corresponding to the variable display game, and a second decoration game in which identification symbols smaller than the first decoration game are variably displayed corresponding to the variation display game. a possible effect display means;
and an effect control means for controlling the effect display means,
The effect control means, when performing the variable display of the identification pattern in the second decoration game,
The display mode of the identification pattern can be converted to a high-speed fluctuation display mode in which the identification pattern is difficult to identify,
When the second variable display game is executed after the first variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, and the effect The result mode of the second decoration game stopped and displayed on the display means may not be consistent.
The game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game,
The effect control means starts variable display of identification symbols in a second decoration game corresponding to the second variable display game,
The time from the start of the variable display of the identification symbol in the second decoration game corresponding to the second variable display game to the end of the variable display through the high-speed variable display mode is
At the start of the second variable display game, the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the second decoration game stop-displayed on the effect display means match. It is characterized in that it is the same in the case where it is present and in the case where it is not consistent.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the amusement of the game can be enhanced.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the
In the
In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
0 is provided. The game board
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the
Further, a
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
The
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal variable
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the normal
Although it is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (slides) by c, the movable member of the normal variable
The
Further, the normal variable
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the
By doing so, the upper big winning hole is converted into a state in which game balls can flow in. First special
8, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the upper big prize opening is changed from the closed state to the open state, and by facilitating the inflow of game balls into the upper big prize opening, the player is given a predetermined A game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a
(See FIG. 5) is provided with a lever member actuated by. A
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, inside the upper grand prize winning port, a remaining ball
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the
At 9, an opening/closing member (not shown) advances and retreats (slides) in the front-rear direction, thereby converting the lower big winning hole into a state in which game balls can flow in. The second special variable
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And there is provided a
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
In addition, the
, the first game
(D7) is provided.
In addition, the
, and a normal pattern holding indicator 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 1
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps A1, A3, A5, and A7 are lit (the LED lamp A
0, A2, A4, and A6 are extinguished) are alternately switched to indicate that they are fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~A7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps A0 to A7 The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 1
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 2
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps B0, B2, B4 and B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5 and B
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps B1, B3, B5, and B7 are lit (the LED lamp B
0, B2, B4, and B6 are extinguished) alternately to indicate that the current is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, if the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp B0 is lit and LED lamp B1 to B7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps B0 to B7). The game results are displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 2
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending
The special figure 2
The number of undigested balls out of the number of winning balls to 7 (the number of starting memories = the number of reservations), for example, as shown in FIG. Display by
The blink period is set to 128 ms, for example.
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the
0 to D3) are turned off, and during the special game state, LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the result, as shown in FIG. The
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
The general pattern fluctuation display game on the general
For example, as shown in FIG. 4(g), by alternately changing the pattern number for variation, alternately switching between a mode in which the LED lamp D5 is lit and a mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit. Display that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example.
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, the LED lamp D4) is turned on to indicate the hit, and if the result is "miss", a plurality of LEs
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The general
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operation clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for the random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
A backup
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random number generation for generating a variation pattern random number for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
4 a is input to the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
, is also supplied to a test-firing test apparatus (not shown) through the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
It is directly input to the reset terminal provided in the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
While outputting the operation data of the
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the
C5V is supplied from
Also, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
9 is configured to allow two-way communication so that the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting
The starting
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
It has
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It instructs the contents of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
0 (including the center case 40), the board production device 44 (for example, the
A board production movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the
3.3V DC based on 5V DC
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Also, if you do not distinguish between the big hit (first special result) and the small hit (second special result), simply hit (special result)
called. Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
2 flow down the
It flows into an
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal
When the game ball hit inside passes through the normal
) to store one normal map start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
The
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保
留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示
装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the
In the
), and stores a second starting memory forming a starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure variation display game may be executed only by the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからな
る。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area where the values of registers, etc. are saved is A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM top address (step X4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the top 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). When at least one of the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
(step X17). Then, if the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
A display as shown in FIG. 41(h) is performed. Thereafter, ON data of the security signal is output and OFF data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the
In other words, when both the setting
On the other hand, if it is determined that the
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform the initialization process. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
(step X37). In the
By the light emission of, the operation of the
It notifies that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
A value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area in order to guarantee output of the security signal for 50 ms or more (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図9)の入力
処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステ
ップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が
確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図7及び図8)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 7 and 8) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み
処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)
が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生す
るまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
) and before the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 9) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt process, a probability setting change/confirmation process (step X122), which is a process related to the probability setting value.
is done. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command etc. Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. In step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, random numbers to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random numbers to determine the hit of the general pattern (hit random number ), R
After saving in a predetermined area of WM (step X48), interrupts are permitted (step X4
9). Since the random number generating circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are generated using random numbers generated in a random number generation circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and falling lottery random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each random number is +1 or -1
A counter-type update may be used, or a random-type update may be used in which all values within a range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, there is no random number (hitting pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, so there is only one type of winning pattern of the general pattern. may be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9の
タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
01). By switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
Output processing (step X105) for performing drive control of actuators such as c) is performed. When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special game process, the starting
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the starting
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, the detection of game balls is monitored by the upper big winning
Performs processing for monitoring the detection of game balls in. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), that is, if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the big prize winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A process (step A13) during the opening of the big winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small win are performed. Processing (step A16) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), a symbol variation control process (step A21) relating to the control of variation of the special symbol by the special figure 1
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting gate switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first starting port (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) for transmitting the command to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the second start opening (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
At ;N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
At step A113, when it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special Performing the figure start port switch common processing (step A115),
Terminate the starting port switch monitoring process. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure starting port switch common processing, first, the starting
a and
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the update target special figure holding (start memory) number corresponding to the monitoring target starting
) ends the special figure start opening switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA
140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, extract the jackpot pattern random number of the starter switch to be monitored and prepare it (step A
140), and save in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).
Next, a small winning design random number is extracted, prepared (step A143), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the variation pattern
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通
処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して
(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は
、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移
行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, if the judgment result is not a small hit (step A160; N), stop symbol information for losing is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit design random number check table is set (step A161), and a small hit design prepared in step A143 of the special figure start opening switch common processing. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1
62), the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステッ
プA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A168), and perform the production command setting process. (Step A169), end the special figure reservation information determination process. It should be noted that the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
For example, it determines whether or not there will be a special result). The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the number of special figures 1 pending is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the start condition is not satisfied, the
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 15(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A321),
Loss information and big win information are set in a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.
図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A341), and the second
To determine whether or not the second special figure fluctuation display game is a small hit or not while setting deviation information and big win information in the
Step A342) is performed.
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting process (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various settings related to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 16, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 17 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 18 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) during the big hit, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, pattern stop commands, probability information commands, error/illegal commands, and model designation commands. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
図19~図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置
41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示
した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game>
A special figure variation display game on the
For example, as shown in FIG. 19A, in the center of the display area of the
In the first decoration
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示
ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示
ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対
応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するように
なっている。
In addition, in the central lower part of the display area of the
Decoration special figure fluctuation display game in which the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
The decoration special figure start memory display displayed in the standby
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変
動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この
場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対
一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行する
ようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, the decoration special figure fluctuation display game (decoration special figure 2 fluctuation display) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game is the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
In the upper left part of the display area of the
図19及び図20に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図19は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
19 and 20 show a case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result is "big hit". FIG. 19 is an example of display on the
In FIG. 19(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
display mode is "miss" result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). In addition, in the example shown in FIG. 19 (a), the display mode of the special figure 2
ED lamps B1 to B7 are turned off.
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the
See FIG. 4 (d))), and the display mode of the special figure 2
(a mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4(d))).
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the
).
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the
(see FIG. 4(b)) starts. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game start, but the variation display does not start, and the first predetermined from the start of the variation time When the time elapses, the variable display of the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game is started.
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins into the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図19(d)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1) As shown in FIGS. 19(d) and 20, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図19(
d)参照)、図19(e)及び図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative
d)), as shown in FIGS. 19(e) and 20, "333" at the start of the variable time
The first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図19(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図20に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図
19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~
t16)。その後、図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止
状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t14 to t15), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 19(f) is performed ( t15~
t16). After that, as shown in FIG. 19(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
16) During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).
図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図19(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 19G, the identification information of the first decorative
For the sake of convenience, FIG. 20 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decorative
” and “t17”. Further, "t17" is the timing at which the left symbol starts to temporarily stop, "t18" is the timing at which the right symbol starts to temporarily stop, and "t18" and "t19" are the timings at which the middle symbol starts to temporarily stop. is between
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t19), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図19(i)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 19(i) and 20, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
19(a)~(i)のうち図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 19(i) is different among FIGS. 19(a) to (i). Specifically, if the game result is "
19(i), the display mode of the first decoration
図19及び図20に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 19 and 20, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration
Therefore, in this case, the first decoration
The stop pattern (jackpot pattern) and the stop pattern (jackpot pattern) of the special figure 1
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, when executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration
The variation display of the variation display game and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started.
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration
Variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next in a state consistent with the stop pattern of
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next is started.
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration
In a state consistent with the stop pattern of, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next,
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next will be started.
図21及び図22に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図21は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図22はタイミングチャートの一例である。図21(a),(b)は、
図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
21 and 22 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "big hit". FIG. 21 is an example of display on the
19(a) and 19(b), the description thereof will be omitted.
When a game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図21(d)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1) As shown in FIGS. 21(d) and 22, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図21(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図21
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the variation time of the special figure 2 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図19(a),(b)、図19(e),(f)、図21(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to move the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
19 (a), (b), 19 (e), (f), 21 (a), (b)) and special figure 2
When the special figure 2 variation display game is executed next to the variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 21(e) and (f)) , It is the same as when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in this embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You can make it work.
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図21(d)参照)、図21(e)及び図22に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
333" (see FIG. 21(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図21(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図22に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図
21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~
t26)。その後、図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止
状態となる(t27~t29)。なお、図21(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 21(f) is performed ( t25~
t26). After that, as shown in FIG. 21(g), the high speed fluctuation ends and the low speed fluctuation starts (t
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t26 to t27), and eventually comes to a temporary stop state (t27 to t29). As shown in FIG. 21(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
For the sake of convenience, FIG. 22 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t29), the display mode of the special figure 1
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図21(i)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 21(i) and 22, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
21(a)~(i)のうち図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 21(i) is different among FIGS. 21(a) to (i). Specifically, if the game result is "
21(i), the display mode of the first decoration
図21及び図22に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図21及び図22に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 21 and 22, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration
Since the result of the previous special figure 2 fluctuation display game is displayed on the
If the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 21 and 22, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 2
2 stop pattern (small hit pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
。
That is, when the special figure 2
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 2
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.
一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図23及び図24に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図23は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIGS. 23 and 24 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "big win". FIG. 23 is an example of display on the
In FIG. 23(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 23(a), the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図23(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the
During execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball wins the
The numerical value of the starting memory
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図23(d)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1) As shown in FIGS. 23(d) and 24, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図23(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図23
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variation time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図23(d)参照)、図23(e)及び図24に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
333" (see FIG. 23(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図23(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図24に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図
23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~
t36)。その後、図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止
状態となる(t37~t39)。なお、図23(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 23(f) is performed ( t35~
t36). After that, as shown in FIG. 23(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 23(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t38).
For the sake of convenience, FIG. 24 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decorative
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t39), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図23(i)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 23(i) and 24, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
23(a)~(i)のうち図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 23(i) is different among FIGS. 23(a) to (i). Specifically, if the game result is "
23(i), the display mode of the first decoration
図23及び図24に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図23及び図24に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 23 and 24, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the first decoration
Since the result of the previous special figure 1 fluctuation display game is displayed on the
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 23 and 24, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 1
2 stop pattern (small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
。
That is, when the special figure 1
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 1
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.
一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図25及び図26に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図25は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
25 and 26 show the case where the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "normal jackpot". FIG. 25 is an example of display on the
In FIG. 25(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 25(a), the display mode of the special figure 2
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図25(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game starts, FIG.
), in the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図25(d)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1) As shown in FIGS. 25(d) and 26, in the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図25(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図25
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図25(d)参照)、図25(e)及び図26に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
222" (see FIG. 25(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図25(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図26に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図
25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~
t46)。その後、図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止
状態となる(t47~t49)。なお、図25(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t44 to t45), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 25(f) is performed ( t45~
t46). After that, as shown in FIG. 25(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 25(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t48).
For the sake of convenience, FIG. 26 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t49), the display mode of the special figure 1
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図25(i)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 25(i) and 26, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
25(a)~(i)のうち図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 25(i) is different among FIGS. 25(a) to (i). Specifically, if the game result is "
25(i), the display mode of the first decoration
図25及び図26に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図25及び図26に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 25 and 26, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative
Since the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed on the special figure 2
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
In a state where the stop pattern (first big hit pattern) of 2 is not consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "normal jackpot" and "probability variable jackpot" is set as "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the R jackpot and the 2R jackpot is the first jackpot, and the other one is the second jackpot.
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.
図27及び図28に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図27は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
27 and 28 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "normal big hit". FIG. 27 is an example of display on the
In FIG. 27(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "mismatch". Further, in the example shown in FIG. 27(a), the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図27(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the
During execution of the special figure 2 variable display game, when a game ball wins into the
The numerical value of the starting memory
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図27(d)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1) As shown in FIGS. 27(d) and 28, in the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図27(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図27
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variation time of the special figure 1 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図27(d)参照)、図27(e)及び図28に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
222" (see FIG. 27(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図27(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図28に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図
27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~
t56)。その後、図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止
状態となる(t57~t59)。なお、図27(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 27(f) is performed ( t55~
t56). After that, as shown in FIG. 27(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 27(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 28 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t59), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図27(i)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 27(i) and 28, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
27(a)~(i)のうち図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 27(i) is different among FIGS. 27(a) to (i). Specifically, if the game result is "
27(i), the display mode of the first decoration
図27及び図28に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図27及び図28に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 27 and 28, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative
Since the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed on the special figure 1
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
In a state where the 1 stop pattern (first jackpot pattern) does not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "probable variable jackpot" and the "normal jackpot" is set as the "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the "R jackpot" and "2R jackpot" is the "first jackpot" and the other one is the "second jackpot".
Similarly, in the case of "big win", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first The stop symbols of the decoration
When the stop pattern of the
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration
When the stop pattern of the decoration
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration
Also, when the stop pattern of the first decoration
The case where the stop symbols of the first decoration
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case where the display game is executed has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21及び
図22参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図23及び図24参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図25及
び図26参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図27及び図28参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit When executing the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 21 and 22), and the result mode of "missing" on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 23 and 24), and collective display device 50 When the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52, the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "second big hit" is followed by the special figure 2 fluctuation display game (see FIGS. 25 and 26), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit "When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 27 and 28), but "if not consistent" is limited to these cases. not. For example, the special figure 2 of the
When the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result mode of "hit" is stopped and displayed on the
Even when executing the special figure 2 variable display game next to the variable display game, "if not consistent"
becomes.
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26, and 28, the
In order to display the desired result mode (here, "424") on the decoration
The identification information (large pattern) of the first decorative
, t35, t45, t55) and at the end of the high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
t56).
例えば、図20,図22,図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 20, 22, and 24, the result of the previous special figure variation display game is "
333”, the variable display starting from “333” starts (t14, t24, t3
4). Then, the
35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (e.g. "
123”) is executed to replace with variable display. Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbols (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode,
Second replacement to replace with a variable display that starts with the result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time (t16-t19, t26-t29, t36-t39), and the variable pattern (whether or not the reach state occurs, etc.) Execute the process.
また、図26,図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)に
おいて予約される。
In addition, in the example shown in FIGS. 26 and 28, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the
56), the game result and the remaining variable time (t46
~ t49, t56 ~ t59) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and a second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing for replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the large pattern is replaced may be one time.
It is better to execute only replacement processing. Specifically, for example, at the start of the high-speed fluctuation of the large pattern (or after the start of the high-speed fluctuation of the large pattern and before the end of the high-speed fluctuation, the large pattern ), the variable display starting from the result mode of the previous special figure variable display game is replaced with the variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decorative
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26 and 28, the
In order to stop display the desired result mode (here, "424") on the decoration
The identification information (small symbols) of the second decoration
, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of small symbols,
It is configured to perform a third replacement process of replacing the small symbols stopped and displayed on the second decoration
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. In the case of replacing the small symbols at a timing other than the end of the high-speed variation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed when the high-speed fluctuation of the small symbols ends.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbols, either the second replacement process for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time or a plurality of times. When the number of times of replacing the small symbols is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Further, when the number of times of replacing the small symbols is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process or the third replacement process.
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t
24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,
t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~
t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t
24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25,
t34-t35, t44-t45, t54-t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16).
t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~
t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29
,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to
t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t2
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the large pattern reach fluctuation to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29
, t38-t39, t48-t49, t58-t59).
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
。
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making the time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if it is consistent" and "if it is not consistent", start the fluctuation display in an inconsistent state It is possible to set the variation time for the case of the display to be the same as the variation time for the case where the variation display is started in the matching state. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図21,図25参照)。
From the above, the
Effect display means capable of displaying a first decoration game for variably displaying a large pattern) and a second decoration game for variably displaying an identification pattern (small pattern) corresponding to the variable display game and smaller than the first decoration game. (Display device 41) and production control means for controlling production display means (production control device 300)
and, when executing the second variable display game after the first variable display game, the second variable display game
At the start of the variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and/or the second decorative game) statically displayed on the effect display means are different. There are cases where they do not match, and in that case, the game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game without performing processing to make these result modes match. The effect control means is configured to start variable display of identification symbols in the first decorative game (and/or second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 21 and 25). reference).
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display device 52) does not match, it corresponds to the second variable display game and the second variable display game in the state of not matching. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図21,図25参照)。
Further, in the
After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. (See FIGS. 21 and 25).
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced. .
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable display of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variation display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode is ended is not limited to the "win" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of "big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "minor win" among the result modes of "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, only the result mode of the "10R jackpot" among the result modes of the "hit" may be used.
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit".
It may be only the result mode of.
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 300), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the second starting memory number is 1 or greater, the first starting memory number is 0.
It does not have to be 1 (that is, the number of first starting memories may be 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has become the special result mode, the starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of the second starting memory) is 1 or more", but the starting memory (first starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of second starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both the condition that
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number needs to be one or more and the first starting memory number needs to be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variation display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variation display game (special figure 1 variation display game) (
The number of first starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) is 1 or more It is necessary to satisfy both the condition that
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first start memories is one or more, the number of second start memories does not have to be zero (that is, the number of second start memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
The number of the first starting memory) is 1 or more", but the starting memory (second starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from the state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t3
4~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the
4 to t36, t44 to t46, and t54 to 56).
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large pattern) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "when matching" and "when not matching". , the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t
34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していな
い場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the
34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) are the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the second variable displayed on the effect display means at the start of the second variable display game. The result mode of the decoration game is configured to be the same between when (t14 to t19) is consistent and when it is not (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "when matching" and "when not matching". , the processing load can be reduced.
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed are displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.
<保留変化演出>
演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示
を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶
表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保
留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少な
くとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2
特定表示態様とが用意されている。
<Holding change effect>
The
In the present embodiment, as the specific display mode of the display mode of the decoration special figure starting memory display, at least, the first specific display mode and the second specific display mode with a higher degree of expectation (expected value) than the first specific display mode
A specific display mode is provided.
なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留(白色の飾り
特図始動記憶表示)とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。ま
た、第1特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留(青色の飾り特図始動記憶表示
)とするが、第1特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第2特定
表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留(赤色の飾り特図始動記憶表示)とするが、
第2特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が
異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるもので
あっても良い。
In addition, in the present embodiment, the decoration special figure starting memory display of the normal display mode is set to white reservation (white decoration special figure starting memory display), but the normal display mode is not limited to white and can be changed as appropriate. Also, the decoration special figure starting memory display of the first specific display mode is set to blue reservation (blue decoration special figure starting memory display), but the first specific display mode is not limited to blue and can be changed as appropriate. In addition, the decoration special figure start memory display of the second specific display mode is set to red reservation (red decoration special figure start memory display),
The second specific display mode is not limited to red and can be changed as appropriate.
In addition, the specific display mode (first specific display mode, second specific display mode) is not limited to those different in color from the normal display mode, and may be different from the normal display mode in other than color (for example, shape and size). can be
図29に、保留変化演出の一例を示す。
図29(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3
個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図29(b)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示)として、青保留が表示されている。すなわち、始動記憶の発
生時(始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中)に、当該始動記憶を対象
とした保留変化演出が実行(開始)されている。図29(及び後述の図34)に示す例で
は、斜線ハッチングで青色を表現している。
FIG. 29 shows an example of the pending change effect.
In FIG. 29(a), during the variation time of the special figure 1 variation display game, the first start memory number is 3
and the second starting memory number is 0.
When a game ball wins into the
Here, as a new decorative special figure starting memory display (decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory generated in FIG. 29 (a)), blue pending is displayed. That is, when the starting memory occurs (during the special figure fluctuation display game being executed when the starting memory occurs), the pending change effect for the starting memory is executed (started). In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34, which will be described later), blue is represented by diagonal hatching.
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図2
9(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であり第2
始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特
図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29
(d)に示すように、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始
動記憶数表示部85aの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG.
As shown in 9(c), in the
Here, the game result is "lost", the number of first starting memories is 4, and the second
Since the number of starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are completed, and the next special figure variation display game, the special figure 1 variation display game. time begins. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, FIG.
As shown in (d), the transition effect (effect to display to move the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されている場合には、移行
演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表
示部84へ移行する表示とともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動
記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する表示が行われる。したがって、
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図29(d)に
示すように、青保留(図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示)は、待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)から第3位置(右から2
番目の位置)へ移動する。
When a plurality of decorative special figure start memory displays are displayed in the standby
When the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, as shown in FIG. The memory display during standby) is displayed from the fourth position (rightmost position) to the third position (two
position).
その後、図29(e)に示すように、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出が行われ
て、図29(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する。ここでは
、示唆演出として、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出が行
われ、このキャラクタ画像が作用することによって青保留が赤保留に変化している。すな
わち、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲー
ム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行(発展)されている。図29(及
び後述の図34)に示す例では、水玉ハッチングで赤色を表現している。
After that, as shown in FIG. 29(e), a suggestive effect suggesting the execution of the pending change effect is performed, and as shown in FIG. Here, as a suggestive effect, a effect of displaying a character image that acts on the decoration special figure start memory display is performed, and blue reservation is changed to red reservation by the action of this character image. That is, during the special figure variation display game after the special figure variation display game being executed at the time of occurrence of the start memory, the pending change effect for the start memory is executed (developed). In the example shown in FIG. 29 (and FIG. 34 to be described later), red is represented by polka dot hatching.
始動記憶が発生すると、当該始動記憶についての先読み変動系コマンド及び先読み図柄
系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。すなわち、演出
制御装置300は、始動入賞時に、先読み図柄系コマンド処理(図18のステップC24
4)と先読み変動系コマンド処理(図18のステップC246)を実行する。そして、こ
れらの処理のうちの先読み変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する抽
選を行う保留変化演出抽選処理や、保留変化演出の実行に関する設定を行う第1保留変化
演出設定処理が実行される。
When the start memory occurs, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command about the start memory are transmitted from the
4) and prefetch variation command processing (step C246 in FIG. 18) are executed. Then, in the look-ahead variation command processing among these processes, a holding change effect lottery process for performing a lottery related to the execution of the holding change effect and a first holding change effect setting process for making settings related to the execution of the holding change effect are executed. be.
また、始動記憶が消化される(特図変動表示ゲームが開始される)際に、当該始動記憶
についての変動系コマンド及び図柄系コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置3
00へ送信される。すなわち、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの開始時に、
図柄系コマンド処理(図18のステップC240)と変動系コマンド処理(図18のステ
ップC236)を実行する。そして、これらの処理のうちの変動系コマンド処理において
、保留変化演出の実行に関する設定を行う第2保留変化演出設定処理が実行される。
図30に保留変化演出抽選処理の一例を示し、図31に保留変化演出抽選処理において
参照する振分テーブルの一例を示す。また、図32に第1保留変化演出設定処理の一例を
示し、図33に第2保留変化演出設定処理の一例を示す。
Also, when the starting memory is digested (the special figure variation display game is started), the variation system command and the symbol system command for the starting memory are transmitted from the
00. That is, the
Symbol system command processing (step C240 in FIG. 18) and variation system command processing (step C236 in FIG. 18) are executed. Then, in the variable command process among these processes, the second pending change effect setting process for setting the execution of the pending change effect is executed.
FIG. 30 shows an example of a holding change effect lottery process, and FIG. 31 shows an example of a distribution table referred to in the holding change effect lottery process. Also, FIG. 32 shows an example of the first pending change effect setting process, and FIG. 33 shows an example of the second pending change effect setting process.
〔保留変化演出抽選処理〕
図30に示すように、保留変化演出抽選処理では、まず、第1振分テーブル(例えば図
31(a))を参照して、保留変化演出を実行するか否かを決定する第1抽選を行う(ス
テップD11)。
例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(a)に示すよう
に、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りで
ある場合には、第1抽選において95%の確率で当該第1始動記憶を対象とした保留変化
演出の実行が決定され、図29(a)で発生した第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムの結果がはずれ(あるいは大当り以外)である場合には、第1抽選において5%の確率
で当該第1始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定される。
[Pending change effect lottery process]
As shown in FIG. 30, in the hold change effect lottery process, first, a first lottery for determining whether or not to execute the hold change effect is performed by referring to the first allocation table (for example, FIG. 31(a)). (Step D11).
For example, in the example shown in FIG. 29, the holding number (first starting memory number) is 4 due to the occurrence of the first starting memory in FIG. 29(a). Therefore, for example, as shown in FIG. 31(a), if the result of the special figure variation display game based on the first starting memory generated in FIG. When the execution of the pending change effect targeting the first starting memory is determined in FIG. 29 (a) and the result of the special figure fluctuation display game based on the first starting memory generated in FIG. In the first lottery, execution of the pending change performance for the first starting memory is determined with a probability of 5%.
そして、第1抽選で保留変化演出の実行が決定されなかった場合(ステップD12;N
)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、第1抽選で保留変化演出の実行が決定された場合(ステップD12;Y)には、
第2振分テーブル(例えば図31(b))を参照して、保留変化演出のパターンを選択す
る第2抽選を行う(ステップD13)。保留変化演出のパターンには、飾り特図始動記憶
表示を青色及び赤色の両方で表示する第1パターンと、飾り特図始動記憶表示を、青色及
び赤色のうちのいずれか一方で表示せずに、いずれか他方で表示する第2パターンとがあ
る。
Then, when the execution of the pending change effect is not determined in the first lottery (step D12; N
), the pending change effect lottery process is terminated.
On the other hand, when execution of the pending change effect is determined in the first lottery (step D12; Y),
A second lottery for selecting the pattern of the pending change effect is performed with reference to the second distribution table (for example, FIG. 31(b)) (step D13). The pattern of the pending change production includes the first pattern that displays the decorative special figure start memory display in both blue and red, and the decorative special figure start memory display in either blue or red without displaying , and a second pattern displayed on the other.
具体的には、第1パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様で表示した後
に他の特定表示態様で表示するパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わるパタ
ーンである。
第2パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様に表示した後の他の特定表
示態様で表示しないパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わらないパターンで
ある。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格のみを許容し、飾り特
図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止している。飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇
格とは、通常表示態様から特定表示態様に変化することや、第1特定表示態様から当該第
1特定表示態様よりも期待度が高い第2特定表示態様に変化することである。また、飾り
特図始動記憶表示の表示態様の降格とは、特定表示態様から通常表示態様に変化すること
や、第2特定表示態様から当該第2特定表示態様よりも期待度が低い第1特定表示態様に
変化することである。したがって、第1パターンの場合、青保留から赤保留に変化するが
、赤保留から青保留に変化しない。
Specifically, the first pattern is a pattern in which the decorative special figure starting memory display is displayed in one specific display mode and then displayed in another specific display mode, that is, a pattern in which the specific display mode is switched on the way.
A 2nd pattern is a pattern which does not display in the other specific display mode after displaying a decoration special figure starting memory display in the specific display mode of 1, ie, a pattern in which a specific display mode does not switch on the way.
In addition, in this embodiment, only promotion of the display mode of the decoration special figure starting memory display is permitted, and demotion of the display mode of the decoration special figure starting memory display is prohibited. The promotion of the display mode of the decorative special figure starting memory display means that the normal display mode changes to the specific display mode, and the second specific display mode with higher expectations than the first specific display mode from the first specific display mode. is to change to In addition, the demotion of the display mode of the decorative special figure starting memory display means that the specific display mode changes to the normal display mode, and the second specific display mode has a lower expectation than the second specific display mode. It is to change the display mode. Therefore, in the case of the first pattern, the color is changed from blue to red, but not from red to blue.
例えば図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、例えば図31(b)に示すよう
に、図29(a)で発生した第1始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、
第1パターンのみが選択され、第2パターンは選択されない。
本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
(当該始動記憶を含む始動記憶数)が多いほど、当該始動記憶を対象とした保留変化演出
のパターンとして第1パターンが選択される割合を高くしている。
For example, in the example shown in FIG. 29, the holding number (first starting memory number) is 4 due to the occurrence of the first starting memory in FIG. 29(a). Therefore, as shown in, for example, FIG.
Only the first pattern is selected and the second pattern is not selected.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31(b), the larger the number of holdings immediately after the occurrence of the starting memory (the number of starting memories including the starting memory), the more the holding change effect for the starting memory. The ratio of selecting the first pattern as the pattern is increased.
第2パターンの保留変化演出は途中で発展しない(特定表示態様が途中で切り替わらな
い)のに対し、第1パターンの保留変化演出は途中で発展する(特定表示態様が途中で切
り替わる)。すなわち、第2パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に特
定表示態様を1つしか見せることができないのに対し、第1パターンの保留変化演出を実
行することによって遊技者に複数の特定表示態様を見せることができる。
始動記憶が発生した直後の保留数が多いほど、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は長くなる。したがって、本実施形態で
は、保留数が多いほど、特定表示態様が途中で切り替わる第1パターンが選択される割合
を高くして、飽きのない保留変化演出を遊技者に提供するようにしている。
The pending change performance of the second pattern does not develop in the middle (the specific display mode does not switch in the middle), whereas the pending change performance of the first pattern develops in the middle (the specific display mode switches in the middle). That is, by executing the pending change effect of the second pattern, only one specific display mode can be shown to the player, whereas by executing the pending change effect of the first pattern, a plurality of specific display modes can be presented to the player. I can show you how it looks.
The larger the pending number immediately after the start memory occurs, the longer the time during which the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the standby
また、保留数(第1始動記憶数、第2始動記憶数)には上限が設けられているため、遊
技者は、保留数が上限に達する前に遊技球の発射を止める止め打ちを行うことがある。止
め打ちが行われると遊技機の稼働率が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、保
留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技球の発射を促
進するようにしている。すなわち、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を
異ならせることで、遊技者は、保留数が上限である場合における保留変化演出のパターン
の振分を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを抑制することが可能
となる。
In addition, since the number of reservations (the number of first start memories, the number of second start memories) is provided with an upper limit, the player can make a stop shot to stop the shooting of the game ball before the number of reservations reaches the upper limit. There is When the stop shot is performed, the operating rate of the game machine is lowered. On the other hand, in the present embodiment, by varying the distribution ratio of the pattern of the hold change effect according to the number of holds, the shooting of the game ball is promoted. That is, by varying the distribution ratio of the pattern of the pending change effect according to the number of reservations, the player shoots the game ball to know the distribution of the pattern of the pending change effect when the number of reservations is the upper limit. Since it comes to do it, it becomes possible to suppress a stopping strike.
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の
保留数が1個である場合、すなわち、第1始動記憶が発生したことによって保留数(第1
始動記憶数)が1個となる場合、あるいは、第2始動記憶が発生したことによって保留数
(第2始動記憶数)が1個となる場合には、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパ
ターンとして、第1パターン及び第2パターンのいずれも選択されない。すなわち、始動
記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、第1抽選で当該始動記憶を対象とし
た保留変化演出の実行が決定されても、当該始動記憶を対象とした保留変化演出は実行さ
れない。
Further, in this embodiment, for example, as shown in FIG.
When the starting memory number) becomes 1, or when the holding number (second starting memory number) becomes 1 due to the occurrence of the second starting memory, a holding change effect for the starting memory Neither the first pattern nor the second pattern is selected as the pattern of . That is, when the number of suspensions immediately after the occurrence of the starting memory is 1, even if the execution of the suspension change effect targeting the starting memory is determined in the first lottery, the suspension targeting the starting memory No change effect is executed.
始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短い。
具体的には、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記
憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示は、客待ち状態が終了して当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が開
始すると、待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位置)に出現し、当該変動時間
の開始から第2所定時間が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶
表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶
が発生した時点が客待ち中である場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。
When the pending number immediately after the start memory occurs is 1, the time during which the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the standby
Specifically, when the number of reservations immediately after the start memory occurs is 1, and when the start memory is generated while waiting for customers, the decoration special figure corresponding to the start memory The starting memory display appears at the first position (leftmost position) of the waiting
That is, when the number of reservations immediately after the start memory is generated is 1, and when the start memory is generated when the customer is waiting, the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed. The time displayed in the standby
また、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は
表示されない。また、特図2変動表示ゲームの実行中には、第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示
されない。したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当
該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、
当該始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム
中である場合、あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時
点が特図1変動表示ゲーム中である場合)においても、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」となる。
In addition, in this embodiment, during execution of the special figure 1 variable display game, the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory Display is not displayed. Also, during execution of the special figure 2 variable display game, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. Therefore, if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed do not match (that is,
If the starting memory is the first starting memory and the time when the starting memory is generated is during the special figure 2 fluctuation display game, or the starting memory is the second starting memory and the time when the starting memory is generated is special 1 during the variable display game), the time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the standby
また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第
1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あ
るいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表
示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、当該始
動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、待機中記憶表示部83の第1位
置(最も左側の位置)に出現する。そして、次の特図変動表示ゲーム(当該始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム)の変動時間が開始して、当該変動時間の開始から第2所定時間
が経過すると、待機中記憶表示部83の第1位置から実行中記憶表示部84へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶
の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合において、当該始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「当該始動記
憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するま
での時間」+「第2所定時間」となる。
Also, if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and if the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed match (that is, the starting memory is the second 1 starting memory and the time when the starting memory occurs is during the special figure 1 fluctuation display game, or when the starting memory is the second starting memory and the time when the starting memory occurs is the special figure 2 fluctuation display game If it is in), the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the first position of the standby
That is, when the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed match, corresponding to the starting memory The time during which the decorative special figure start memory display is displayed in the standby
このように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合、当該始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は短いため、当該始
動記憶を対象とした保留変化演出を実行しても、遊技者が気付かず、保留変化演出が無駄
になってしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保
留数が1個である場合には、第2抽選で第1パターン及び第2パターンのいずれも選択さ
れないように設定して、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにして
いる。
Thus, if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, the time during which the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory is displayed in the standby
したがって、第2抽選で第1パターンも第2パターンも選択されなかった場合(ステッ
プD16;N)、すなわち保留数が1個である場合には、保留変化演出抽選処理を終了す
る。
また、第2抽選で第1パターンが選択された場合(ステップD14;Y)には、第3振
分テーブル(例えば図31(c))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第1
特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)と、当該
飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(保留変
化演出が発展するタイミング)を決定する第3抽選を行う(ステップD15)。そして、
今回発生した始動記憶についての保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示
態様(色))を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。
Therefore, when neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N), that is, when the number of reservations is one, the reservation change effect lottery process is terminated.
Also, when the first pattern is selected in the second lottery (step D14; Y), with reference to the third distribution table (for example, FIG. 31 (c)), the display mode of the decorative special figure starting memory display the first
Timing to make the specific display mode (blue) (timing to start the pending change effect) and timing to make the display mode of the decorative special figure start memory display the second specific display mode (red) (timing to develop the pending change effect) ) is determined (step D15). and,
The pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) regarding the start memory that occurred this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).
また、第2抽選で第2パターンが選択された場合(ステップD16;Y)には、第4振
分テーブル(例えば図31(d))を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定
表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)を決
定する第4抽選を実行する(ステップD17)。そして、今回発生した始動記憶について
の保留変化情報(決定したタイミングとその時の特定表示態様(色))を、該当する保留
変化情報格納領域にセーブする(ステップD18)。
Also, when the second pattern is selected in the second lottery (step D16; Y), with reference to the fourth distribution table (for example, FIG. 31 (d)), the display mode of the decorative special figure starting memory display A fourth lottery is executed to determine the timing (the timing at which the pending change effect starts) to make the specific display mode (blue or red) (step D17). Then, the pending change information (determined timing and specific display mode (color) at that time) regarding the starting memory that occurred this time is saved in the corresponding pending change information storage area (step D18).
次いで、ステップD18で保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域に、実行中
フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD19)
。
実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されている場合(ステップD19;
Y)には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていない場合(ステップ
D19;N)には、ステップD18でセーブした保留変化情報に実行中フラグを付加して
(ステップD20)、保留変化演出抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether or not pending change information to which an in-execution flag is added is stored in the pending change information storage area where the pending change information was saved in step D18 (step D19).
.
When pending change information with an in-execution flag is stored (step D19;
In Y), the pending change effect lottery process is terminated.
On the other hand, if the pending change information to which the in-execution flag is added is not stored (step D19; N), the in-execution flag is added to the pending change information saved in step D18 (step D20), The change effect lottery process is terminated.
例えば図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるた
め、図29(g)に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶
用の保留変化情報格納領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、今回発生し
た始動記憶が第2始動記憶である場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、第
2始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる。
また、図29に示す例では、図29(a)で第1始動記憶が発生したことによって保留
数(第1始動記憶数)が4個になっている。したがって、図29(g)に示すように、当
該始動記憶についての保留変化情報は、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域の保留数
4用領域にセーブされる(ステップD18)。これに対し、始動記憶の発生によって保留
数が3個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領
域の保留数3用領域にセーブされ、始動記憶の発生によって保留数が2個となる場合には
、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数2用領域にセ
ーブされる。
For example, in the example shown in FIG. 29, since the starting memory generated in FIG. 29(a) is the first starting memory, as shown in FIG. It is saved in the pending change information storage area for storage (step D18). On the other hand, if the starting memory generated this time is the second starting memory, the pending change information about the starting memory is saved in the pending change information storage area for the second starting memory.
Further, in the example shown in FIG. 29, the holding number (first start memory number) is four because the first start memory is generated in FIG. 29(a). Therefore, as shown in FIG. 29(g), the pending change information about the starting memory is saved in the pending change information storage area for the first starting memory in the reserved
また、図29に示す例では、図29(a)で発生した始動記憶が第1始動記憶であるた
め、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情
報が記憶されているか否かが判定される(ステップD19)。図29(g)に示す第1始
動記憶用の保留変化情報格納領域には、図29(a)で発生した始動記憶についての保留
変化情報しか記憶されていない、すなわち実行中フラグが付加されている保留変化情報が
記憶されていないため(ステップD19;N)、図29(g)に示すように、図29(a
)で発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される(ステップD
20)。これに対し、今回発生した始動記憶が第2始動記憶である場合には、第2始動記
憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されて
いるか否かが判定され、記憶されていなければ、今回発生した始動記憶についての保留変
化情報に実行中フラグが付加される。
In the example shown in FIG. 29, since the starting memory generated in FIG. It is determined whether information is stored (step D19). In the pending change information storage area for the first start memory shown in FIG. 29(g), only the pending change information about the start memory generated in FIG. 29(a) is stored. 29(a), as shown in FIG.
) is added to the pending change information about the starting memory generated in step D
20). On the other hand, if the starting memory that has occurred this time is the second starting memory, it is determined whether or not the pending change information to which the in-execution flag is added is stored in the pending change information storage area for the second starting memory. is determined, and if not stored, an in-execution flag is added to the pending change information about the starting memory that has occurred this time.
本実施形態では、今回発生した始動記憶よりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化
演出の対象となる始動記憶がある場合には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化
演出の実行を禁止(待機)するようになっている。
したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶
された第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第1始動記憶がない場合、あるいは
、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第2始
動記憶の中に保留変化演出の対象となる第2始動記憶がない場合には、ステップD19に
おいて、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないと判定されて、
ステップD20において、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止
された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが
付加されていない状態)から、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が
許可された状態(すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラ
グが付加されている状態)となる。
In the present embodiment, if there is a starting memory to be subjected to a pending change effect in the starting memories stored prior to the starting memory that occurred this time, a pending change effect targeting the starting memory that occurred this time is performed. Execution is prohibited (standby).
Therefore, if the starting memory that occurred this time is the first starting memory and there is no first starting memory that is the target of the pending change effect in the first starting memories stored before the starting memory, or if the first starting memory that is the target of the pending change effect is not generated this time If the starting memory is the second starting memory and there is no second starting memory that is the target of the pending change effect in the second starting memories stored before the starting memory, step D19 is executed. It is determined that the flagged pending change information is not stored,
In step D20, from the state in which the execution of the pending change effect for the starting memory that has occurred this time is prohibited (that is, the state in which the pending change information regarding the starting memory that has occurred this time is not added with the execution flag), A state in which the execution of the pending change performance targeting the generated starting memory is permitted (that is, a state in which the execution flag is added to the pending change information regarding the starting memory generated this time) is established.
ここで、図31(c),(d)における「移行回数」は、飾り特図始動記憶表示が移行
した回数である。
具体的には、例えば、「青 移行回数0回」は、飾り特図始動記憶表示が最初に出現し
たときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を青色で表示することである。本実施
形態において、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置は、保留数4個の場合
は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の位置)であり、保留数3個の場合は待機
中記憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中
記憶表示部83の第2位置(左から2番目の位置)である。
また、例えば、「赤 移行回数1回」は、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの
位置において、当該飾り特図始動記憶表示を赤色で表示することである。本実施形態にお
いて、飾り特図始動記憶表示が1回移行したときの位置は、保留数4個の場合は待機中記
憶表示部83の第3位置(右から2番目の位置)であり、保留数3個の場合は待機中記憶
表示部83の第2位置(左から2番目の位置)であり、保留数2個の場合は待機中記憶表
示部83の第1位置(最も左側の位置)である。
Here, the "number of transitions" in FIGS. 31(c) and (d) is the number of times the decoration special figure start storage display has transitioned.
Specifically, for example, "0 blue shift times" is to display the decoration special figure start memory display in blue at the position when the decoration special figure start memory display first appeared. In this embodiment, the position when the decoration special figure start memory display first appears is the fourth position (rightmost position) of the standby
Also, for example, "red shift number of
第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数0回」、「赤 移行回数
1回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に
、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留を表示し、当該始動記憶の
発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を
赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
In the third lottery, for example, if the first pattern ""
また、第3抽選において、例えば、第1パターンの“「青 移行回数1回」、「赤 移
行回数2回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲー
ム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動
記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白
保留を青保留に変化させるとともに、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示
ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演
出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤
保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
Also, in the third lottery, for example, if the first pattern ""
第4抽選において、例えば、第2パターンの“「赤 移行回数0回」”が選択された場
合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応す
る飾り特図始動記憶表示として赤保留を表示する保留変化演出が実行される。そして、当
該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部84
へ移行する。
また、第4抽選において、例えば、第2パターンの“「青 移行回数2回」”が選択さ
れた場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行して
いた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化
させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
開始時に、この青保留が実行中記憶表示部84へ移行する。
In the fourth lottery, for example, if the second pattern ""
to
Also, in the fourth lottery, for example, if the second pattern ""
なお、本実施形態では、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当
該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留(又は赤保留)を表示する際に
は、最初から青保留(又は赤保留)で表示することとするが、これに限定されない。例え
ば、最初は白保留で表示し、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームの停止
表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにして
も良い。
In addition, in the present embodiment, during the special figure fluctuation display game being executed when the starting memory occurs, when displaying the blue reservation (or red reservation) as the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory , is displayed in blue pending (or red pending) from the beginning, but is not limited to this. For example, at first it is displayed in white suspension, and this white suspension is changed to blue suspension (or red suspension) by the end of the stop display time of the special figure fluctuation display game being executed when the start memory occurs can be
また、本実施形態では、図31(a)に示すように、保留数が1個である場合に、第1
抽選に当選するようにしているが、これに限定されない。例えば、保留数が1個である場
合には、第1抽選の当選確率(保留変化演出の実行が決定される確率)が0%となるよう
に設定しても良い。このように設定することによっても、始動記憶が発生した直後の保留
数が1個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにする
ことができる。また、このように構成した場合、保留数が1個である場合には必ず第1抽
選に落選する(すなわち、必ず第2抽選が省略される)ため、処理負担を軽減できる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31(a), when the number of reservations is one,
Although it is designed to win the lottery, it is not limited to this. For example, when the number of pending is 1, the probability of winning the first lottery (probability of determining the execution of the pending change effect) may be set to 0%. Also by setting in this way, when the number of suspensions immediately after the start memory is generated is 1, it is possible not to execute the suspension change performance for the start memory. Further, when configured in this way, when the number of reservations is 1, the first lottery is always lost (that is, the second lottery is always omitted), so the processing load can be reduced.
あるいは、保留変化演出抽選処理において、最初(ステップD11の前)に保留数が1
個であるか否かの判定を行い、保留数が1個である場合にはステップD11~D20を行
うことなく、当該保留変化演出処理を終了するように構成しても良い。このように構成す
ることによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合に、当該始動記憶
を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成
した場合、保留数が1個である場合には必ずステップD11~D20が省略されるため、
処理負担を軽減できる。
Alternatively, in the hold change effect lottery process, the number of holds is 1 at the beginning (before step D11)
It is also possible to determine whether or not there are 1, and if the number of reservations is 1, the suspension change effect process may be terminated without performing steps D11 to D20. Also by configuring in this way, when the number of suspensions immediately after the start memory is generated is one, it is possible not to execute the suspension change performance for the start memory. Further, when configured in this manner, steps D11 to D20 are always omitted when the number of reservations is 1,
Processing burden can be reduced.
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個~4個である
場合において、保留数が多いほど第1パターンが選択される割合を高くしているが、これ
に限定されない。例えば、保留数が2個~4個である場合において、保留数にかかわらず
第1パターンが選択される割合を同一としても良いし、保留数が多いほど第1パターンが
選択される割合を低くしても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が2個である場合に
は第1パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が2個
である場合に、第2パターンだけでなく、第1パターンも選択可能としても良い。
また、本実施形態では、例えば図31(b)に示すように、保留数が4個である場合に
は第2パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が4個
である場合に、第1パターンだけでなく、第2パターンも選択可能としても良い。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31(b), when the number of reservations is 2 to 4, the higher the number of reservations, the higher the ratio of selection of the first pattern. , but not limited to. For example, when the number of reservations is 2 to 4, the ratio of selecting the first pattern may be the same regardless of the number of reservations, and the higher the number of reservations, the lower the ratio of selecting the first pattern. You can
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31B, for example, when the number of reservations is 2, the first pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of reservations is two, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31(b), when the number of reservations is 4, the second pattern is not selected, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of reservations is four, not only the first pattern but also the second pattern may be selectable.
また、本実施形態では、図31(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様
を第1特定表示態様(青色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング)や
、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング(
保留変化演出が発展するタイミング)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、
これに限定されない。例えば、これらのタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くし
て良い。あるいは、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど大当りの期待度を高く
して、保留変化演出が発展するタイミングが早いほど大当りの期待度を高くする、すなわ
ち、保留変化演出が開始するタイミングが遅く、かつ、保留変化演出の開始から発展まで
の間隔が短いほど、大当りの期待度を高くすることも可能である。
また、本実施形態では、図31(d)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様
を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(保留変化演出が開始するタイミング
)が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、保留
変化演出が開始するタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くしても良い。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (c), the timing (the timing at which the pending change effect starts) to set the display mode of the decorative special figure start memory display to the first specific display mode (blue), Timing (
The timing at which the pending change effect develops) is faster, the higher the expectation of a big hit,
It is not limited to this. For example, the later these timings are, the higher the expectation of a big win may be. Alternatively, the later the timing at which the pending change performance starts, the higher the expectation for the big win, and the earlier the timing at which the pending change performance develops, the higher the expectation for the big win, that is, the later the timing at which the pending change performance starts. Moreover, the shorter the interval from the start of the pending change effect to the development, the higher the expectation of the big win.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31 (d), the earlier the timing (the timing at which the pending change production starts) to make the display mode of the decorative special figure start memory display the specific display mode (blue or red) , The expectation of a big hit is high, but it is not limited to this. For example, the later the timing at which the pending change effect starts, the higher the expectation of the big win.
また、本実施形態では、図31(a)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行の
有無を振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留
数のみに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良いし、始動記憶が発生した
直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間
など)とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良い。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (a), the execution of the pending change effect based on the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory and the result of the special figure fluctuation display game based on the starting memory The presence/absence is sorted, but it is not limited to this. For example, the presence or absence of execution of the holding change effect may be distributed based only on the number of reservations immediately after the start memory occurs, or the number of reservations immediately after the start memory occurs and the special figure fluctuation display game based on the start memory and the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory (eg presence or absence of reach, type of reach, variation time, etc.).
また、本実施形態では、図31(b)に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けているが、これに限定されない。例えば、
始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保
留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など)と
に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良い。後述する図36(a)に示す振
分テーブルについても同様である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 31(b), the pattern of the pending change effect is distributed based on the number of pending immediately after the start memory occurs, but the present invention is not limited to this. for example,
The pattern of the pending change effect may be distributed based on the pending number immediately after the starting memory is generated and the result of the special figure fluctuation display game based on the starting memory, or the pending number immediately after the starting memory is generated, The result of the special figure variation display game based on the starting memory and the variation pattern of the special figure variation display game based on the starting memory (for example, presence or absence of reach, type of reach, variation time, etc.) Pattern of pending change production based on may be distributed. The same applies to the distribution table shown in FIG. 36(a), which will be described later.
また、本実施形態では、図31(c),(d)に示すように、始動記憶が発生した直後
の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出
の実行タイミングを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生し
た直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良いし、始
動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、
当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(例えばリーチの有無やリーチ
の種類、変動時間など)とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良い
。後述する図35(a),(b)に示す振分テーブルや図36(b)に示す振分テーブル
についても同様である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 31(c) and (d), the number of reservations immediately after the occurrence of the starting memory and the result of the special figure fluctuation display game based on the starting memory are used as the pending change. Although the execution timing of the production is distributed, it is not limited to this. For example, the execution timing of the pending change effect may be distributed based only on the number of holds immediately after the start memory occurs, or the number of holds immediately after the start memory occurs and the special figure fluctuation display game based on the start memory the result and
Based on the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the start memory (for example, the presence or absence of reach, the type of reach, fluctuation time, etc.), the execution timing of the pending change effect may be distributed. The same applies to distribution tables shown in FIGS. 35(a) and 35(b) and distribution tables shown in FIG. 36(b), which will be described later.
〔第1保留変化演出設定処理〕
第1保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中
に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始する(当該始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する)ための処理である。この第1保留変
化演出設定処理は、始動入賞時に行われる先読み変動系コマンド処理において実行される
処理であり、同じく先読み変動系コマンド処理において実行される保留変化演出抽選処理
(図30)よりも後に実行される。
[First hold change effect setting process]
In the first pending change effect setting process, during the special figure fluctuation display game being executed when the starting memory occurs, a pending change effect for the starting memory is started (decorative special figure start corresponding to the starting memory) (displaying blue pending or red pending as a memory display). This first pending change effect setting process is a process that is executed in the look-ahead variation command process that is performed at the time of starting winning, and is performed after the hold change effect lottery process (FIG. 30) that is similarly performed in the look-ahead variation command process. executed.
図32に示すように、第1保留変化演出設定処理では、まず、直前の保留変化演出抽選
処理(図30)において保留変化情報がセーブされたかを判定する(ステップD31)。
保留変化情報がセーブされなかった場合(ステップD31;N)には、第1保留変化演
出設定処理を終了する。
一方、保留変化情報がセーブされた場合(ステップD31;Y)、すなわち今回発生し
た始動記憶を対象とした保留変化演出を実行する場合には、当該保留変化情報に実行中フ
ラグが付加されているかを判定する(ステップD32)。
As shown in FIG. 32, in the first pending change effect setting process, first, it is determined whether the pending change information has been saved in the immediately preceding pending change effect lottery process (FIG. 30) (step D31).
If the pending change information is not saved (step D31; N), the first pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, if the pending change information is saved (step D31; Y), that is, if the pending change effect targeted for the starting memory that has occurred this time is executed, is an execution flag added to the pending change information? is determined (step D32).
実行中フラグが付加されていない場合(ステップD32;N)、すなわち今回発生した
始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態である場合には、第1保留変
化演出設定処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている場合(ステップD32;Y)、すなわち今回発生
した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態である場合には、当該保
留変化情報に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(
ステップD33)。
If the in-execution flag is not added (step D32; N), i.e., if the execution of the pending change effect targeted at the starting memory that occurred this time is prohibited, the first pending change effect setting process is executed. finish.
On the other hand, if the in-execution flag is added (step D32; Y), i.e., if the execution of the pending change effect for the starting memory that has occurred this time is permitted, the pending change information " Determine whether "Blue: 0 transitions" or "Red: 0 transitions" is included (
Step D33).
「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップ
D33;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD3
3;Y)には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を開始するタイミングで
あるため、当該保留変化情報が第1始動記憶についての保留変化情報であるかを判定する
(ステップD34)。
If neither "blue: 0 times of transition" nor "red: 0 times of transition" is included (step D33; N), the first pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, when "blue shift number of
At 3; Y), it is the timing to start the pending change effect targeting the starting memory that has occurred this time, so it is determined whether the pending change information is the pending change information for the first starting memory (step D34). ).
第1始動記憶についての保留変化情報である場合(ステップD34;Y)、すなわち直
前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化情報格
納領域が第1始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図1変動表示ゲーム
の実行中であるかを判定し(ステップD35)、特図1変動表示ゲームの実行中でない場
合(ステップD35;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
また、第1始動記憶についての保留変化情報でない場合(ステップD34;N)、すな
わち直前の保留変化演出抽選処理(図30)において保留変化情報をセーブした保留変化
情報格納領域が第2始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図2変動表示
ゲームの実行中であるかを判定し(ステップD36)、特図2変動表示ゲームの実行中で
ない場合(ステップD36;N)には、第1保留変化演出設定処理を終了する。
If the hold change information is for the first start memory (step D34; Y), that is, the hold change information storage area where the hold change information was saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is for the first start memory. If it is the pending change information storage area, it is determined whether the special figure 1 variation display game is being executed (step D35), and if the special figure 1 variation display game is not being executed (step D35; N) , ends the first pending change effect setting process.
Also, if it is not the hold change information for the first start memory (step D34; N), that is, the hold change information storage area where the hold change information was saved in the immediately preceding hold change effect lottery process (FIG. 30) is used for the second start memory. If it is the pending change information storage area, it is determined whether the special figure 2 fluctuation display game is being executed (step D36), and if the special figure 2 fluctuation display game is not being executed (step D36; N) ends the first pending change effect setting process.
本実施形態では、特図1変動表示ゲームの実行中には、第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示は表示されるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示さ
れない。また、特図2変動表示ゲームの実行中場合には、第2始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示は表示されるが、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示さ
れない。したがって、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時
に実行している特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD35
;N)、あるいは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に
実行している特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD36;
N)には、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されないため、当該始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示するための処理(ステップD37,D38)
を行わずに、第1保留変化演出設定処理を終了する。
In this embodiment, during execution of the special figure 1 variable display game, the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed, but the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is Do not show. Also, when the special figure 2 variable display game is being executed, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed, but the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is not displayed. . Therefore, if the starting memory generated this time is the first starting memory and the special figure variation display game being executed at the time of occurrence of the starting memory is the special figure 2 variation display game (step D35
; N), or when the starting memory generated this time is the second starting memory and the special figure variation display game being executed when the starting memory is generated is the special figure 1 variation display game (step D36;
N), since the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory is not displayed during the special figure fluctuation display game being executed when the start memory occurs, the decoration special figure start corresponding to the start memory Processing for displaying blue pending or red pending as memory display (steps D37, D38)
, the first pending change effect setting process is terminated.
一方、今回発生した始動記憶が第1始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行してい
る特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップD35;Y)、ある
いは、今回発生した始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している
特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップD36;Y)には、実
行中フラグが付加されている保留変化情報(ここでは、今回発生した始動記憶についての
保留変化情報)に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD37)。ステップD37
では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場
合には、「移行回数0回」に対応する特定表示態様を取得する。具体的には、ステップD
37では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青 移行回数0回」が含まれ
ている場合には、第1特定表示態様(青色)が取得され、「赤 移行回数0回」が含まれ
ている場合には、第2特定表示態様(赤色)が取得される。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
(ここでは、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を、ステップD3
7で取得した特定表示態様で表示するために、保留変化演出の表示設定を行って(ステッ
プD37)、第1保留変化演出設定処理を終了する。
On the other hand, if the starting memory generated this time is the first starting memory and the special figure variation display game being executed at the time of occurrence of the starting memory is the special figure 1 variation display game (step D35; Y), or this time occurrence If the starting memory is the second starting memory and the special figure variation display game being executed when the starting memory is generated is the special figure 2 variation display game (step D36; Y), a running flag is added. A specific display mode included in the pending change information (here, pending change information about the starting memory that occurred this time) is acquired (step D37). Step D37
Then, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, the specific display mode corresponding to "
In 37, when the pending change information to which the in-execution flag is added includes "blue shift number of
Next, the decorative special figure start memory display (here, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that occurred this time) corresponding to the pending change information to which the running flag is added is displayed in step D3
In order to display in the specific display mode acquired in step D7, the display setting of the pending change effect is performed (step D37), and the first pending change effect setting process is terminated.
例えば図29に示す例では、図29(g)に示すように、セーブした保留変化情報には
実行中フラグが付加されており(ステップD32;Y)、セーブした保留変化情報には「
青 移行回数0回」が含まれている(ステップD33;Y)。そして、セーブした保留変
化情報は第1始動記憶についての保留変化情報であり(ステップD34;Y)、特図1変
動表示ゲームの実行中である(ステップD35;Y)ため、「移行回数0回」に対応する
特定表示態様(ここでは青色)が取得されて(ステップD37)、保留変化演出の表示設
定が行われる(ステップD38)。これにより、例えば図29(b)に示すように、図2
9(a)で実行していた特図変動表示ゲーム中に、図29(a)で発生した第1始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留が表示される。
For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. 29(g), the saved pending change information is added with an in-execution flag (step D32; Y), and the saved pending change information has "
0 times of transition to blue" is included (step D33; Y). Then, the saved pending change information is the pending change information about the first start memory (step D34; Y), and the special figure 1 variation display game is being executed (step D35; Y), so "
During the special figure variation display game being executed in 9(a), blue suspension is displayed as a decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory generated in FIG. 29(a).
〔第2保留変化演出設定処理〕
第2保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよ
りも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始したり
発展したりする(当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留
を表示する)ための処理である。この第2保留変化演出設定処理は、特図変動表示ゲーム
の開始時(開始直前)に行われる変動系コマンド処理において実行される。
[Second hold change effect setting process]
The second pending change effect setting process starts or develops a pending change effect for the starting memory during the special figure variation display game after the special figure variation display game that was being executed when the starting memory occurred. It is a process for (displaying blue reservation or red reservation as a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory). This second pending change effect setting process is executed in the variation command process performed at the start of the special figure variation display game (immediately before the start).
図33に示すように、第2保留変化演出設定処理では、まず、特図種別(今回実行する
特図変動表示ゲームの種別が特図1か特図2かを示す情報)に対応する保留減少の表示設
定を行う(ステップD41)。具体的には、ステップD41では、特図変動表示ゲームを
開始する際に、対応する始動記憶の減少に伴い飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を
行う。これにより、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始から第2所定時間
が経過すると、移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実
行中記憶表示部84へ移行させる表示を行うとともに、待機中記憶表示部83の左端以外
にある飾り特図始動記憶表示を左へ移行させる表示を行う演出)が実行される。
As shown in FIG. 33, in the second pending change effect setting process, first, the hold reduction corresponding to the special figure type (information indicating whether the special figure variation display game type to be executed this time is special figure 1 or special figure 2) is set (step D41). Specifically, in step D41, when the special figure variation display game is started, setting is made to decrease the decoration special figure starting memory display with the decrease of the corresponding starting memory. As a result, when the second predetermined time has passed since the start of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed this time, the transition effect (the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
次いで、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD
42)。具体的には、ステップD42では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1変
動表示ゲームである場合には、第1始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が
記憶されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲーム
である場合には、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されてい
るか否か判定する。
Next, it is determined whether the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D
42). Specifically, in step D42, if the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1 variation display game, whether the suspension variation information is stored in the suspension variation information storage area for the first start storage. If the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 2 variation display game, it is determined whether or not the suspension variation information is stored in the storage area for storage of suspension variation information for the second start storage. .
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD42;N)には
、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD42;Y)
には、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であるかを判定する(ステップ
D43)。具体的には、ステップD43では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合には、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83に表示されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図
2変動表示ゲームである場合には、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機
中記憶表示部83に表示されているか否か判定する。
When the pending change information corresponding to the special figure type is not stored (step D42; N), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, if the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D42; Y)
Then, it is determined whether or not the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure classification is being displayed (step D43). Specifically, in step D43, the special figure variation display game to be executed this time is the special figure 1
In the case of the variable display game, it is determined whether or not the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed in the standby
前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動
表示ゲーム前に特別遊技状態が発生する。本実施形態では、特別遊技状態中に飾り特図始
動記憶表示を表示しないため、前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合
には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に飾り特図始動記憶表示は表示されて
いない。したがって、この場合には、ステップD43において、特図種別に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
When the result of the special figure variation display game executed last time is a win, a special game state occurs before the special figure variation display game executed this time. In this embodiment, since the decorative special figure start memory display is not displayed during the special game state, if the result of the special figure variation display game executed last time is a win, immediately before the start of the special figure variation display game to be executed this time The decoration special figure start memory display is not displayed. Therefore, in this case, in step D43, it is determined that the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure classification is not being displayed.
また、前回実行した特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合でも、前回実行した
特図変動表示ゲームの種別が今回実行する特図変動表示ゲームの種別と異なる場合には、
今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は、
特図種別に対応しない飾り特図始動記憶表示である。すなわち、本実施形態では、前回実
行した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行す
る特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表
示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第1始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)ではない。また、前回実行した特図変動表示ゲ
ームが特図2変動表示ゲーム(結果ははずれ)であり、今回実行する特図変動表示ゲーム
が特図1変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に
表示されている飾り特図始動記憶表示は第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示で
あり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示(すなわち第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)ではない。したがって、これらの場合にも、ステップD43において
、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
Also, even if the result of the special figure fluctuation display game executed last time is a loss, if the type of the special figure fluctuation display game executed last time is different from the type of the special figure fluctuation display game executed this time,
The decorative special figure start memory display displayed just before the start of the special figure fluctuation display game to be executed this time is
It is a decorative special figure start memory display that does not correspond to the special figure type. That is, in the present embodiment, when the special figure variation display game executed last time is the special figure 1 variation display game (result is lost) and the special figure variation display game executed this time is the special figure 2 variation display game , The decoration special figure start memory display displayed just before the start of the special figure fluctuation display game to be executed this time is the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory, and the decoration special figure start corresponding to the special figure type It is not a memory display (that is, a decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory). Also, if the special figure fluctuation display game executed last time is a special figure 2 fluctuation display game (result is lost), and the special figure fluctuation display game to be executed this time is a special figure 1 fluctuation display game, the special figure to be executed this time The decoration special figure start memory display displayed immediately before the start of the figure fluctuation display game is the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, and the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure type (that is, the second It is not a decoration special figure start memory display corresponding to 1 start memory). Therefore, also in these cases, in step D43, it is determined that the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure classification is not being displayed.
特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中である場合(ステップD43;Y)
には、ステップD47へ移行する。
一方、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43
;N)には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている
保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されている保留変化情
報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であるかを判定する
(ステップD44)。
If the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y)
to step D47.
On the other hand, if the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43
;N), among the pending change information corresponding to the special figure type, the number of transitions included in the pending change information to which the running flag is added is 1 or more (holding change to which the running flag is added If there are multiple numbers of transitions included in the information, it is determined whether all of them are one or more (step D44).
移行回数が1回以上である場合(ステップD44;Y)には、ステップD47へ移行す
る。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD44;N)には、保留変化演出を実
行(開始又は発展)するタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変
化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を
取得する(ステップD45)。
If the number of transitions is one or more (step D44; Y), the process proceeds to step D47.
On the other hand, if the number of transitions is less than 1 (step D44; N), since the timing of executing (starting or developing) the pending change effect has already ended, the pending change information corresponding to the special figure type Among them, the specific display mode included in the pending change information to which the in-execution flag is added is acquired (step D45).
ステップD45では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示
態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示
態様であり他方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1
回未満の移行回数に対応する特定表示態様)を取得する。すなわち、実行中フラグが付加
されている保留変化情報が“「青 移行回数-1回」、「赤 移行回数1回」”である場
合には、第1特定表示態様(青色)を取得する。
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある
場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合
には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。すなわち、実行中フ
ラグが付加されている保留変化情報が“「青 移行回数-2回」、「赤 移行回数0回」
”である場合には、第2特定表示態様(赤色)を取得する。
In step D45, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, one of them is the specific display mode corresponding to the number of transitions of one or more times and the other is one. If it is a specific display mode corresponding to the number of transitions less than 1, the other (1
Acquire the specific display mode corresponding to the number of transitions less than the number of times). That is, when the pending change information to which the in-execution flag is added is "'number of transitions to blue - 1 time' and 'number of transitions to red - 1 time'", the first specific display mode (blue) is obtained.
Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, and when both of them are specific display modes corresponding to the number of transitions less than one, 0 Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times. That is, the pending change information to which the in-execution flag is added is ““Blue: number of times of transition - 2 times”, “Red: number of times of transition of 0 times”.
”, the second specific display mode (red) is acquired.
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD45で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少前(移行演出前
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD46)、ステップD47へ移行
する。特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合(ステップD43;
N)には、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、特図種別に対応す
る飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に出現し、その後、当該変動時間の開始
から第2所定時間が経過すると、移行演出が行われるが、ステップD46の処理によって
、移行演出の前に、保留変化演出を実行した状態で飾り特図始動記憶表示を出現させるこ
とができる。
なお、本実施形態では、移行演出の前に、最初から青保留(又は赤保留)で表示するこ
ととするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、移行演出が開始する
までに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start memory display corresponding to the pending change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D45, the pending change effect before the decrease of the hold (before the transition effect) is set (step D46), and the process proceeds to step D47. If the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type is not being displayed (step D43;
In N), when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed this time starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure type appears in the standby
In addition, in this embodiment, before the transition effect, it is assumed to be displayed in blue pending (or red pending) from the beginning, but it is not limited to this. For example, it may be displayed as white pending at first, and this white pending may be changed to blue pending (or red pending) by the time the transition effect is started.
次いで、特図種別に対応する保留変化情報をシフトして(ステップD47)、特図種別
に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する(ステップD48)。
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合(ステップD48;N)、す
なわちステップD47のシフトによって特図種別に対応する保留変化情報が消去された場
合には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合(ステップD48;Y)
には、特図種別に対応する保留変化情報に含まれる移行回数を-1更新して(ステップD
49)、特図種別に対応する保留変化情報の中に実行中フラグが付加されている保留変化
情報があるかを判定する(ステップD50)。
Next, the pending change information corresponding to the special figure type is shifted (step D47), and it is determined whether the pending change information corresponding to the special figure type is stored (step D48).
If the hold change information corresponding to the special figure type is not stored (step D48; N), that is, if the hold change information corresponding to the special figure type is erased by the shift in step D47, the second hold change effect End the setting process.
On the other hand, if the hold change information corresponding to the special figure type is stored (step D48; Y)
In, the number of transitions included in the pending change information corresponding to the special figure type is updated by -1 (step D
49), it is determined whether or not there is pending change information to which an in-execution flag is added in the pending change information corresponding to the special figure type (step D50).
実行中フラグが付加されている保留変化情報がある場合(ステップD50;Y)には、
特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報
に「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれるかを判定する(ステップD
51)。
「青 移行回数0回」及び「赤 移行回数0回」のいずれも含まれない場合(ステップ
D51;N)には、第2保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青 移行回数0回」又は「赤 移行回数0回」が含まれる場合(ステップD5
1;Y)には、保留変化演出を実行(開始又は発展)するタイミングであるため、特図種
別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含ま
れる特定表示態様を取得する(ステップD52)。ステップD52では、実行中フラグが
付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数0
回」に対応する特定表示態様を取得する。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD52で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定
処理を終了する。
If there is pending change information to which the in-execution flag is added (step D50; Y),
Of the pending change information corresponding to the special figure type, it is determined whether the pending change information to which the running flag is added includes "
51).
If neither "
On the other hand, if "blue shift number of
1; Y) is the timing of executing (starting or developing) the pending change effect, so it is included in the pending change information to which the running flag is added, out of the pending change information corresponding to the special figure type. A specific display mode is acquired (step D52). In step D52, if there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, "
Acquire the specific display mode corresponding to "times".
Next, in order to display the decorative special figure start memory display corresponding to the pending change information to which the running flag is added in the specific display mode acquired in step D52, the pending change effect after the decrease of the hold (after the transition effect) is set (step D53), and the second pending change effect setting process is terminated.
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報がない場合(ステップD50;N)
、すなわちステップD47のシフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報
が消去された場合には、特図種別に対応する保留変化情報(特図種別に対応する保留変化
情報が複数ある場合には、そのうちの最先の保留変化情報)に実行中フラグを付加する(
ステップD54)。そして、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが
付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は1回以上(実行中フラグが付加されて
いる保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが1回以上)であ
るかを判定する(ステップD55)。
Also, if there is no pending change information to which the in-execution flag is added (step D50; N)
That is, when the pending change information to which the running flag is added by the shift in step D47 is deleted, the pending change information corresponding to the special figure type (when there are multiple pending change information corresponding to the special figure type adds a running flag to the earliest pending change information among them (
Step D54). And, of the pending change information corresponding to the special figure type, the number of transitions included in the pending change information to which the running flag is added is 1 or more (included in the pending change information to which the running flag is added If there are a plurality of transition times, it is determined whether all of them are one or more (step D55).
移行回数が1回以上である場合(ステップD55;Y)には、第2保留変化演出設定処
理を終了する。
一方、移行回数が1回未満である場合(ステップD55;N)には、保留変化演出を実
行(開始又は発展)するタイミングであるか、あるいは、そのタイミングが既に終了して
いるため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保
留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する(ステップD56)。ステップD56では
、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合で
あって、そのうちの一方が1回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が1回
未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方(1回未満の移行回数に対
応する特定表示態様)を取得する。また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に
含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が1回未満の移行回数に
対応する特定表示態様である場合には、0回により近い移行回数に対応する特定表示態様
を取得する。
If the number of transitions is one or more (step D55; Y), the second pending change effect setting process is terminated.
On the other hand, if the number of transitions is less than 1 (step D55; N), it is the timing to execute (start or develop) the pending change effect, or the timing has already ended, so the special figure Of the pending change information corresponding to the type, the specific display mode included in the pending change information to which the in-execution flag is added is acquired (step D56). In step D56, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, one of them is the specific display mode corresponding to the number of transitions of one or more times and the other is one. If it is the specific display mode corresponding to the number of transitions less than 1, the other (the specific display mode corresponding to the number of transitions less than 1) is acquired. Further, when there are a plurality of specific display modes included in the pending change information to which the in-execution flag is added, and when both of them are specific display modes corresponding to the number of transitions less than one, 0 Acquire a specific display mode corresponding to the number of transitions closer to the number of times.
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示
を、ステップD56で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後(移行演出後
)における保留変化演出の表示設定を行って(ステップD53)、第2保留変化演出設定
処理を終了する。
なお、本実施形態では、移行演出の後に、最初から青保留(又は赤保留)で表示するこ
ととするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、今回実行する特図変
動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留(又は赤保留)に変
化させるようにしても良い。
Next, in order to display the decorative special figure start memory display corresponding to the pending change information to which the in-execution flag is added in the specific display mode acquired in step D56, the pending change effect after the pending decrease (after the transition effect) is set (step D53), and the second pending change effect setting process is terminated.
Note that in the present embodiment, after the transition effect is displayed from the beginning, blue (or red) is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be displayed with white suspension at first, and this white suspension may be changed to blue suspension (or red suspension) by the end of the stop display time of the special figure variation display game to be executed this time.
例えば図29に示す例では、図29(d)に示すように、特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行するため、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時
に、特図種別(ここでは特図1)に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定
される(ステップD43;Y)。そして、図29(h)に示すように保留数4用領域の情
報が保留数3用領域にシフトされて(ステップD47)、図29(i)に示すように移行
回数が-1更新される(ステップD49)。図29(i)に示すように実行中フラグが付
加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステップD51;
Y)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得されて(ス
テップD52)、保留減少後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる
(ステップD53)。これにより、例えば図29(f)に示すように、図29(a)で実
行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後
に、図29(a)で発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が青保留から
赤保留に変化する。
For example, in the example shown in FIG. 29, as shown in FIG. At the start, it is determined that the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure type (here special figure 1) is being displayed (step D43; Y). Then, as shown in FIG. 29(h), the information in the area for the number of
Y) Therefore, a specific display mode (here, red) corresponding to "0 times of transition" is acquired (step D52), and the display setting of the hold change effect after the hold is decreased (after the shift effect) is set (step D53). As a result, for example, as shown in FIG. 29(f), during the special figure variation display game after the special figure variation display game executed in FIG. The decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory generated in (a) changes from blue reservation to red reservation.
図34に、保留変化演出の他の一例を示す。
図34(a)には、特図1変動表示ゲームの変動時間中であって、第1始動記憶数が3
個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図34(b)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。ここでは、第2始動記憶が3個発生し
たとする。
FIG. 34 shows another example of the pending change effect.
In FIG. 34(a), during the variation time of the special figure 1 variation display game, the first start memory number is 3
and the second starting memory number is 0.
When the game ball wins the normal
1個目の第2始動記憶が発生した直後の保留数は1個であるため、1個目の第2始動記
憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理では、第1抽選に落選するか(ステップD1
2;N)、あるいは、第1抽選に当選しても第2抽選で第1パターンも第2パターンも選
択されない(ステップD16;N)。したがって、図34(h)に示すように、保留数1
用領域には保留変化情報が記憶されないため、1個目の第2始動記憶の発生時に実行する
第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされなかったと判定される(ステ
ップD31;N)。
Since the number of pending immediately after the occurrence of the first second start memory is one, in the hold change effect lottery process executed when the first second start memory occurs, the first lottery is lost ( Step D1
2; N), or even if the first lottery is won, neither the first pattern nor the second pattern is selected in the second lottery (step D16; N). Therefore, as shown in FIG.
Since the pending change information is not stored in the storage area, it is determined that the pending change information was not saved in the first pending change effect setting process executed when the first second start memory is generated (step D31; N ).
図34に示す例では、2個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理
において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、2個目の第2始
動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。2個目の第2
始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグ
が付加された保留変化情報は記憶されていない(ステップD19;N)ため、図34(h
)に示すように、保留数2用領域の保留変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留
変化情報)に実行中フラグが付加される(ステップD20)。したがって、2個目の第2
始動記憶の発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされ
たと判定されて(ステップD31;Y)、実行中フラグが付加されていると判定される(
ステップD32;Y)。図34に示す例では、図34(h)に示すようにセーブした保留
変化情報(2個目の第2始動記憶についての保留変化情報)に「赤 移行回数0回」が含
まれている(ステップD33;Y)。しかし、セーブした保留変化情報は第2始動記憶に
ついての保留変化情報であり(ステップD34;N)、特図1変動表示ゲームの実行中で
ある(ステップD36;N)ため、2個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対
象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。
In the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the holding change effect lottery process executed when the second second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the second second start memory is saved (step D18). second second
When the start memory is generated, the pending change information to which the in-execution flag is added is not stored in the pending change information storage area for the second start memory (step D19; N).
), an in-execution flag is added to the pending change information in the pending
In the first pending change effect setting process executed when the start memory is generated, it is determined that the pending change information has been saved (step D31; Y), and it is determined that the in-execution flag is added (
Step D32; Y). In the example shown in FIG. 34, as shown in FIG. 34(h), the saved pending change information (holding change information about the second second start memory) includes "
また、図34に示す例では、3個目の第2始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽
選処理において第1抽選に当選したとする(ステップD12;Y)。すなわち、3個目の
第2始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする(ステップD18)。3個目
の第2始動記憶の発生時において、第2始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中
フラグが付加された保留変化情報が記憶されている(ステップD19;Y)ため、図34
(h)に示すように、保留数3用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての
保留変化情報)には実行中フラグが付加されない。したがって、3個目の第2始動記憶の
発生時に実行する第1保留変化演出設定処理では、実行中フラグが付加されていないと判
定される(ステップD32;N)ため、3個目の第2始動記憶の発生時に、当該始動記憶
を対象とした保留変化演出を実行するための処理(ステップD38)は行われない。
Further, in the example shown in FIG. 34, it is assumed that the first lottery is won in the holding change effect lottery process executed when the third second start memory is generated (step D12; Y). That is, it is assumed that the pending change information for the third second start memory is saved (step D18). When the third second start memory is generated, the pending change information to which the in-execution flag is added is stored in the pending change information storage area for the second start memory (step D19; Y), Figure 34
As shown in (h), the in-execution flag is not added to the pending change information in the pending
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図3
4(c)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2
始動記憶数が3個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム
に優先して実行されるため、特図1変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特
図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(1個目の第2始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム)の変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表
示装置41においては、図34(d)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始
動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、当該変動時間の開始から第2所
定時間が経過すると、図34(e)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2
始動記憶数表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG.
As shown in 4(c), in the
Here, the game result is "lost", the number of first starting memories is 3, and the second
The number of starting memories is 3, and in this embodiment, the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, so when the stop display time of the special figure 1 variation display game ends, the next The variation time of the special figure 2 variation display game (special figure variation display game based on the first second start memory), which is a special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
The numerical value of the starting memory
すなわち、図34に示す例では、1個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
開始時に実行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報
があると判定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示
の表示中でないと判定される(ステップD43;N)。図34(h)に示すように実行中
フラグが付加されている保留変化情報には「赤 移行回数0回」が含まれている(ステッ
プD44;N)ため、「移行回数0回」に対応する特定表示態様(ここでは赤色)が取得
されて(ステップD45)、保留減少前(移行演出前)における保留変化演出の表示設定
が行われる(ステップD46)。これにより、例えば図34(d)に示すように、図34
(a)で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移
行演出の前に、図34(a)で発生した2個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示として赤保留が表示される。
That is, in the example shown in FIG. 34, in the second pending change effect setting process executed at the start of the special figure fluctuation display game based on the first second start memory, if there is pending change information corresponding to the special figure type It is determined (step D42; Y), and it is determined that the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure classification is not being displayed (step D43; N). As shown in FIG. 34(h), the pending change information to which the in-execution flag is added includes "
During the special figure variation display game after the special figure variation display game being executed in (a), before the transition effect, in the second start memory of the second that occurred in FIG. Red pending is displayed as the corresponding decorative special figure start memory display.
次いで、図34(i)に示すように、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフト
されるとともに、保留数3用領域の情報が保留数2用領域にシフトされて(ステップD4
7)、移行回数が-1更新される(ステップD49)。図34(i)に示すように実行中
フラグが付加されている保留変化情報には「青 移行回数0回」も「赤 移行回数0回」
も含まれていない(ステップD51;N)ため、保留減少後(移行演出後)における保留
変化演出の表示設定(ステップD53)は行われない。
Next, as shown in FIG. 34(i), the information in the area for the number of
7), the number of transitions is updated by -1 (step D49). As shown in FIG. 34(i), the pending change information to which the in-execution flag is added includes "0 times of transition to blue" and "0 times of transition to red".
is not included (step D51; N), the display setting (step D53) of the hold change effect after the hold decrease (after the transition effect) is not performed.
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図3
4(f)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶
表示部84の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第2
始動記憶数が2個であり、本実施形態では特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲーム
に優先して実行されるため、特図2変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特
図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲーム(2個目の第2始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム)の変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図34(g)に示すように、移行演出が実行されるとともに、第2始動記憶数
表示部85bの数値が変化する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, FIG.
As shown in 4(f), in the
Here, the game result is "lost", the number of first starting memories is 3, and the second
The number of starting memories is 2, and in this embodiment, the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, so when the stop display time of the special figure 2 variation display game ends, the next The variation time of the special figure 2 variation display game (special figure variation display game based on the second second start memory), which is a special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 34(g), the transition effect is executed and the numerical value of the second starting memory
図34に示す例では、2個目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実
行する第2保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判
定されて(ステップD42;Y)、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中で
あると判定される(ステップD43;Y)。すなわち、表示中の飾り特図始動記憶表示(
変動時間の開始前から表示している飾り特図始動記憶表示)が、変動時間の開始後も継続
して表示されるため、変動時間の開始から移行演出の開始までの間に保留変化演出を実行
(開始又は発展)するための処理(ステップD46)は行われない。
In the example shown in FIG. 34, in the second pending change effect setting process executed at the start of the special figure fluctuation display game based on the second second start memory, it is determined that there is pending change information corresponding to the special figure type. Then (step D42; Y), it is determined that the decoration special figure start memory display corresponding to the special figure type is being displayed (step D43; Y). That is, the decoration special figure start memory display (
Since the decorative special figure start memory display that is displayed before the start of the variable time) continues to be displayed even after the start of the variable time, the pending change effect is displayed from the start of the variable time to the start of the transition effect. No processing (step D46) is performed to execute (start or develop).
次いで、図34(j)に示すように、保留数1用領域の情報がシフト(消去)されると
ともに、保留数2用領域の情報が保留数1用領域にシフトされて(ステップD47)、移
行回数が-1更新される(ステップD49)。ここでは、シフトによって実行中フラグが
付加されている保留変化情報が消去される(ステップD50;N)ため、図34(k)に
示すように、保留数1用領域の保留変化情報(3個目の第2始動記憶についての保留変化
情報)に実行中フラグが付加される(ステップD54)。
Then, as shown in FIG. 34 (j), the information in the area for the number of
そして、図34(k)に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報に含ま
れる移行回数はいずれも1回以上ではなく(ステップD55;N)、いずれも1回未満の
移行回数であるため、「移行回数0回」に最も近い移行回数に対応する特定表示態様(こ
こでは「移行回数-1回」に対応する赤色)が取得されて(ステップD56)、保留減少
後(移行演出後)における保留変化演出の表示設定が行われる(ステップD53)。これ
により、例えば図34(g)に示すように、図34(a)で実行していた特図変動表示ゲ
ームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図34(a)で発生し
た3個目の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が白保留から赤保留に変化する
。
Then, as shown in FIG. 34(k), the number of transitions included in the pending change information to which the in-execution flag is added is not one or more (step D55; N), and the number of transitions is less than one. Therefore, the specific display mode corresponding to the number of transitions closest to "number of
このように、本実施形態では、一の第1始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された
第1始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第1始動記憶(始動記憶A)がある場
合には、当該一の第1始動記憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(
待機)され、当該他の第1始動記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第1始動記
憶(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。また
、一の第2始動記憶(始動記憶B)よりも前に記憶された第2始動記憶の中に保留変化演
出の対象となる他の第2始動記憶(始動記憶A)がある場合には、当該一の第2始動記憶
(始動記憶B)を対象とした保留変化演出の実行が禁止(待機)され、当該他の第2始動
記憶(始動記憶A)の消化によって、当該一の第2始動記憶(始動記憶B)を対象とした
保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。
Thus, in the present embodiment, one of the first starting memories (starting memory B) that is stored prior to one first starting memory (starting memory B) is the other first starting memory (starting memory) that is the target of the pending change effect. A), if there is, the execution of the pending change effect for the first starting memory (starting memory B) is prohibited (
standby), and by digesting the other first starting memory (starting memory A), the execution of the pending change effect for the one first starting memory (starting memory B) is lifted. . Further, when there is another second starting memory (starting memory A) to be subjected to the pending change effect in the second starting memory stored before one second starting memory (starting memory B) , the execution of the pending change effect targeting the one second starting memory (starting memory B) is prohibited (standby), and by digesting the other second starting memory (starting memory A), the one second starting memory (starting memory A) The ban on the execution of the pending change effect for the starting memory (starting memory B) is lifted.
なお、本実施形態では、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出
の対象となる始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、すなわち始動記憶Bが発生した時点
で実行中フラグが付加されている保留変化情報が既に記憶されているか否かにかかわらず
、始動記憶Bが発生した時点において、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理(
図30)を実行するようにしたが、これに限定されない。
例えば、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始
動記憶Aがない場合には、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを対象とした保
留変化演出抽選処理を実行する一方、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保
留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合には、始動記憶Bが発生した時点において
始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行せずに、始動記憶Aの消化時(例え
ば、始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームの開始時)において始動記憶Bを対象とした
保留変化演出抽選処理を実行するようにしても良い。
あるいは、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる
始動記憶Aがあるか否かにかかわらず、始動記憶Bが発生した時点において始動記憶Bを
対象とした保留変化演出抽選処理を実行し、始動記憶Bよりも前に記憶された始動記憶の
中に保留変化演出の対象となる始動記憶Aがある場合にのみ、始動記憶Aの消化時におい
て、再度、始動記憶Bを対象とした保留変化演出抽選処理を実行して、再度実行した保留
変化演出抽選処理での結果を採用するようにしても良い。
In the present embodiment, regardless of whether or not there is a starting memory A to be subjected to the pending change effect among the starting memories stored before the starting memory B, that is, when the starting memory B is generated. Regardless of whether or not the pending change information to which the in-execution flag is added is already stored, at the time when the starting memory B is generated, the holding change effect lottery process targeting the starting memory B (
30), but is not limited to this.
For example, if there is no starting memory A that is the target of the pending change effect among the starting memories stored before the starting memory B, the pending change targeted for the starting memory B is generated at the time when the starting memory B is generated. While the performance lottery process is executed, when there is a starting memory A to be subjected to a holding change performance in the starting memories stored before the starting memory B, the starting memory B is generated at the time when the starting memory B is generated. Without executing the holding change effect lottery process for the starting memory B at the time of digestion of the starting memory A (for example, at the start of the special figure fluctuation display game based on the starting memory A), the holding change effect lottery targeting the starting memory B You may make it perform a process.
Alternatively, regardless of whether or not there is a starting memory A to be subjected to the pending change effect among the starting memories stored before the starting memory B, the starting memory B is targeted at the time when the starting memory B is generated. The holding change performance lottery process is executed, and only when the starting memories stored prior to the starting memory B include the starting memory A to be subjected to the holding change performance, when the starting memory A is consumed, it is performed again. Alternatively, the holding change effect lottery process targeting the starting memory B may be executed, and the result of the re-executed holding change effect lottery process may be adopted.
また、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記
憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出(以下
「待機中保留変化演出」と称する)に加えて、実行中記憶表示部84に表示されている飾
り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示
に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム)の結果や変動パター
ンなどを示唆する保留変化演出(以下「実行中保留変化演出」と称する)を実行可能であ
っても良い。
In addition, the
具体的には、例えば、図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行う
ことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第2特定表示態様(赤色)にするタイミング
(保留変化演出が発展するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている
時点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
また、例えば、図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽選を行うことで
、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様(青色又は赤色)にするタイミング(
保留変化演出が開始するタイミング)として、待機中記憶表示部83に表示されている時
点だけでなく、実行中記憶表示部84に表示されている時点も選択することができる。
Specifically, for example, by performing the third lottery with reference to the third distribution table shown in FIG. As the timing (timing at which the pending change effect develops), not only the time point displayed in the waiting
Also, for example, by performing the fourth lottery with reference to the fourth distribution table shown in FIG. 35 (b), the timing (
As the timing at which the pending change effect starts, not only the time point displayed in the waiting
なお、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出
の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照して第
3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合にも、待機中保留変化演出と実
行中保留変化演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テー
ブルを参照して第4抽選を行うこと)としても良い。
あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能(
すなわち、例えば図31(c)に示す第3振分テーブルを参照して第3抽選を行うこと)
とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の
両方を実行可能(すなわち、例えば図35(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4
抽選を行うこと)としても良い。
In addition, when the first pattern is selected, it is possible to execute both the pending change effect during standby and the pending change effect during execution (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35(a), the 3 lottery), and even when the second pattern is selected, both the standby pending change effect and the running pending change effect can be executed (that is, for example, the fourth distribution shown in FIG. 35 (b) refer to the table and perform the fourth lottery).
Alternatively, when the first pattern is selected, only the standby pending change effect can be executed (
That is, for example, refer to the third distribution table shown in FIG.
, and when the second pattern is selected, both the waiting pending change effect and the running pending change effect can be executed (that is, for example, referring to the fourth distribution table shown in FIG. 35(b), the 4
lottery).
あるいは、第1パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化
演出の両方を実行可能(すなわち、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを参照し
て第3抽選を行うこと)とし、第2パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出
のみを実行可能(すなわち、例えば図31(d)に示す第4振分テーブルを参照して第4
抽選を行うこと)としても良い。
また、第2パターンが選択された場合には、実行中保留変化演出のみを実行可能として
も良い。
Alternatively, when the first pattern is selected, both the waiting pending change effect and the running pending change effect can be executed (that is, for example, referring to the third distribution table shown in FIG. 35(a), the 3 lottery), and when the second pattern is selected, only the standby pending change effect can be executed (that is, for example, referring to the fourth distribution table shown in FIG. 31(d), the fourth
lottery).
Also, when the second pattern is selected, only the pending change effect during execution may be executable.
また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該
始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が短
いため、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないように構成したが、
当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能であっても良い。
具体的には、例えば、図36(a)に示す第2振分テーブルを参照して第2抽選を行う
ことで、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合にも、当該始動記憶を対象と
した保留変化演出を実行することができる。そして、保留数が1個である場合に実行中保
留変化演出を実行可能(すなわち、例えば図36(a)に示す第2振分テーブルを参照し
て第2抽選を行うこと)とした場合には、例えば図35(a)に示す第3振分テーブルを
参照して第3抽選を行い、例えば図36(b)に示す第4振分テーブルを参照して第4抽
選を行うと良い。
Also, in this embodiment, when the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, the time during which the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is displayed in the standby
The execution suspension change effect targeted at the starting memory may be executable.
Specifically, for example, by performing the second lottery with reference to the second distribution table shown in FIG. A pending change effect can be executed for the starting memory. Then, when the number of reservations is 1, it is possible to execute the pending change effect during execution (that is, to perform the second lottery with reference to the second distribution table shown in FIG. 36 (a), for example) 35(a), for example, to perform the third lottery, and, for example, to refer to the fourth allocation table, for example, FIG. 36(b), to perform the fourth lottery.
図36(b)に示す第4振分テーブルでは、保留数が1個である場合に、「移行回数1
回」のみが選択され、「移行回数0回」は選択されない。これにより、始動記憶が発生し
た直後の保留数が1個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出は
実行されないが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能となる。
なお、図36(a)に示す第2振分テーブルでは、保留数が2個である場合には第1パ
ターンが選択されないこととしたが、これに限定されない。例えば図36(a)に示す第
2振分テーブルにおいて、保留数が2個である場合に、第2パターンだけでなく、第1パ
ターンも選択可能としても良い。
In the fourth distribution table shown in FIG. 36(b), when the number of reservations is 1,
times” is selected, and “
In the second distribution table shown in FIG. 36(a), the first pattern is not selected when the number of reservations is two, but the present invention is not limited to this. For example, in the second distribution table shown in FIG. 36(a), when the number of reservations is two, not only the second pattern but also the first pattern may be selectable.
ここで、保留数4個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が4個である場合)にお
いて、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第4位置(最も右側の
位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右
から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の
第2位置(左から2番目の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は待機中記憶
表示部83の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数4回」に相当する位置は実
行中記憶表示部84である。
Here, when the number of holdings is 4 (when the number of holdings immediately after the occurrence of start memory is 4), the position corresponding to "
また、保留数3個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が3個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第3位置(右から2番目
の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(
左から2番目の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は待機中記憶表示部83
の第1位置(最も左側の位置)であり、「移行回数3回」に相当する位置は実行中記憶表
示部84である。
In addition, when the number of holds is 3 (the number of holds immediately after the start memory occurs is 3), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the third position (right side) of the standby
2nd position from the left), and the position corresponding to "number of times of
is the first position (the leftmost position) of , and the position corresponding to "the number of times of transition is 3" is the
また、保留数2個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が2個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第2位置(左から2番目
の位置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(
最も左側の位置)であり、「移行回数2回」に相当する位置は実行中記憶表示部84であ
る。
また、保留数1個の場合(始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合)におい
て、「移行回数0回」に相当する位置は待機中記憶表示部83の第1位置(最も左側の位
置)であり、「移行回数1回」に相当する位置は実行中記憶表示部84である。
In addition, when the number of holds is 2 (when the number of holds immediately after the start memory occurs is 2), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the second position (left ), and the position corresponding to "transition once" is the first position of the standby storage display section 83 (
The leftmost position), and the position corresponding to "transition number of
In addition, when the number of holds is 1 (the number of holds immediately after the occurrence of the start memory is 1), the position corresponding to "the number of transitions is 0" is the first position (most The position on the left side), and the position corresponding to "1 time of transition" is the storage-in-
また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合には、当該
始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないようにしているが、これに限定さ
れない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、所定条
件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても
良い。
前述したように、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始
動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
また、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合(すなわち、当該始動記憶が
第1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表示ゲーム中である場合、
あるいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動
表示ゲーム中である場合)にも、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83に表示される時間は「第2所定時間」である。
In addition, in the present embodiment, when the number of suspensions immediately after the start memory is generated is 1, the standby suspension change effect for the start memory is not executed, but it is not limited to this. . For example, even if the number of suspensions immediately after the generation of the starting memory is one, if a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute the waiting pending change effect for the starting memory.
As described above, when the number of reservations immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and when the time when the starting memory occurs is waiting for a customer, the decoration special figure corresponding to the starting memory The time during which the start memory display is displayed in the standby
Also, if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed do not match (that is, the starting memory is the second 1 starting memory and when the starting memory occurs is during the special figure 2 fluctuation display game,
Alternatively, when the starting memory is the second starting memory and the time when the starting memory occurs is during the special figure 1 variable display game), the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is stored in standby memory The time displayed on the
一方、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であって、当該始動記憶の種
別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合(すなわち、当該始動記憶が第
1始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図1変動表示ゲーム中である場合、あ
るいは、当該始動記憶が第2始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図2変動表
示ゲーム中である場合)には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記
憶表示部83に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特
図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」+「第2所定時間」である。
On the other hand, if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, and if the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed match (that is, the starting memory is the second 1 starting memory and the time when the starting memory occurs is during the special figure 1 fluctuation display game, or when the starting memory is the second starting memory and the time when the starting memory occurs is the special figure 2 fluctuation display game If it is in), the time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the standby
すなわち、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合
は、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合や、当該始動記憶の種別と実行中
の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合に比べて、当該始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示される時間が長い。
したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が1個である場合であっても、当該始動
記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致するという条件を満たす場合に
は、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
That is, if the type of the starting memory and the type of the special figure fluctuation display game being executed match, the time point when the starting memory occurred is waiting for a customer, or the type of the starting memory and the type of the running memory Compared to the case where the type of the special figure fluctuation display game does not match, the time during which the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is displayed in the standby
Therefore, even if the number of pending immediately after the occurrence of the starting memory is 1, if the condition is that the type of the starting memory matches the type of the special figure fluctuation display game being executed, It is also possible to make it possible to execute a standby pending change effect targeting the start memory.
図29(e)では、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出(具体的には、飾り特図始
動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出)を、青保留から赤保留に変化する
ときに実行しているが、示唆演出を実行するタイミングは、これに限定されない。すなわ
ち、白保留から青保留に変化するときに示唆演出を実行しても良いし、白保留から赤保留
に変化するときに示唆演出を実行しても良い。
また、示唆演出が実行されても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しない場合が
あっても良いし、示唆演出が実行されなくても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化
する場合があっても良い。
In FIG. 29 (e), when the suggestive effect that suggests the execution of the pending change effect (specifically, the effect of displaying the character image acting on the decoration special figure start memory display) changes from blue pending to red pending However, the timing of executing the suggestive effect is not limited to this. That is, the suggestion performance may be executed when changing from white reservation to blue reservation, and the suggestion performance may be executed when changing from white reservation to red reservation.
In addition, even if the suggestive effect is executed, the display mode of the decorative special figure starting memory display may not change, and even if the suggestive effect is not executed, the display mode of the decorative special figure starting memory display changes. It's okay if you do.
また、示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出抽選を行うようにしても良い。こ
の示唆演出抽選は、始動入賞時に行われる第1保留変化演出設定処理において実行しても
良いし、特図変動表示ゲームの開始時(開始直前)に行われる第2保留変化演出設定処理
において実行しても良い。また、示唆演出抽選では、示唆演出を実行するか否かだけでな
く、示唆演出の実行が決定された場合にはその実行タイミングも決定するようにしても良
い。
無論、示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出に
限定されない。示唆演出は、例えば、保留変化演出の実行を示唆する文字画像(例えば「
変化!?」などの文字画像)を表示する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示を
点滅表示することによって当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化することを示唆す
る演出であっても良い。
Also, a suggestive effect lottery for determining whether or not to execute a suggestive effect may be performed. This suggestive effect lottery may be executed in the first pending change effect setting process performed at the time of starting winning, or executed in the second pending change effect setting process performed at the start of the special figure fluctuation display game (immediately before the start). You can Further, in the suggestive effect lottery, not only whether or not to execute the suggestive effect, but also the execution timing of the suggestive effect may be determined when the execution of the suggestive effect is determined.
Of course, the suggestive effect is not limited to the effect of displaying a character image acting on the decoration special figure starting memory display. The suggestive effect is, for example, a character image that suggests execution of a pending change effect (for example, "
change! ? "Character image such as") may be an effect to display, or it is an effect that suggests that the display mode of the decorative special start memory display changes by blinking the decorative special start memory display. Also good.
また、飾り特図始動記憶表示が所定位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様が通常表示態様とは異なる表示態様に必ず変化するようにしても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83の第1位置に表示
されると、当該飾り特図始動記憶表示が必ず点滅するようにしても良い。この場合、待機
中記憶表示部83の第1位置において、飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる
点滅表示態様で表示する保留変化演出(以下「保留点滅演出」と称する)が必ず実行され
るため、この保留点滅演出によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示
ゲームが、もうすぐ開始することを報知することが可能となる。
Also, when the decoration special figure start memory display is displayed at a predetermined position, the display mode of the decoration special figure start memory display may always change to a display mode different from the normal display mode.
Specifically, for example, when the decoration special figure start memory display is displayed at the first position of the standby
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技機
であって、始動条件の成立に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、ゲームの実行前に当該ゲームに関す
る予告演出(待機中保留変化演出)を実行する予告演出実行手段(演出制御装置300)
と、を備え、予告演出には、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第1
パターンと、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第2パターンと、
があり、予告演出実行手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当
該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、始動記憶手段に記憶さ
れている始動記憶数が所定数(例えば3個)以上である場合には、始動記憶手段に記憶さ
れている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、第1パターンが選択される割
合が高くなるように構成されている(図31(b)参照)。
From the above, the
And, in the advance notice effect, after executing in one effect mode, the first effect is executed in another effect mode
a pattern, and a second pattern that is not executed in another production mode after being executed in one production mode;
and the notice effect execution means selects a pattern of notice effect relating to the game based on the start memory in response to the start memory being stored in the start memory means, and selects the start memory stored in the start memory means. When the number is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3), the ratio of selecting the first pattern is higher than when the number of starting memories stored in the starting memory means is less than the predetermined number. (See FIG. 31(b)).
したがって、始動記憶数が所定数以上である場合には、演出態様が途中で切り替わる第
1パターンで予告演出が実行される割合が高くなるため、飽きのない予告演出を遊技者に
提供することができ、遊技の興趣が向上する。
また、始動記憶数に応じて予告演出のパターンの選択割合が異なるため、遊技球の止め
打ちを抑制することができる。
Therefore, when the starting memory number is equal to or larger than the predetermined number, the probability of executing the notice effect in the first pattern in which the effect mode is switched in the middle increases, so that the player can be provided with the notice effect without getting bored. It is possible to improve the interest of the game.
In addition, since the selection ratio of the pattern of the notice effect differs according to the start memory number, it is possible to suppress the stop shot of the game ball.
なお、所定数は3個に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、第1パターンにおける、第1特定表示態様(青色)に対応する
移行回数と、第2特定表示態様(赤色)に対応する移行回数とを異ならせたが、これらの
移行回数は同一であっても良い。具体的には、第3抽選において、例えば“「青 移行回
数1回」、「赤 移行回数1回」”を選択可能としても良く、この場合は、始動記憶の発
生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの
次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を、青保留を経て赤保留に変化させる保留変化
演出が実行される。
Note that the predetermined number is not limited to three, and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the number of transitions corresponding to the first specific display mode (blue) and the number of transitions corresponding to the second specific display mode (red) in the first pattern are different. The number of times may be the same. Specifically, in the third lottery, it may be possible to select, for example, "'Blue transition number of times', 'Red transition number of times'". During the variation display game, white suspension is displayed as a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory, and during the special figure variation display game following the special figure variation display game that was being executed when the start memory occurred. , a suspension change performance is executed to change this white suspension to red suspension via blue suspension.
また、本実施形態では、第1パターンとして、演出態様(特定表示態様)が1回切り替
わるパターン、すなわち青保留から赤保留に変化するパターンとしたが、演出態様(特定
表示態様)が切り替わる回数は複数回であっても良い。具体的には、例えば、第1パター
ンは、青保留から当該青保留よりも期待度の高い緑保留(緑色の飾り特図始動記憶表示)
に変化し、その後、緑保留から当該緑保留よりも期待度の高い赤保留に変化するパターン
であっても良い。
In the present embodiment, the first pattern is a pattern in which the production mode (specific display mode) is switched once, that is, a pattern in which the pattern changes from blue hold to red hold, but the number of times the production mode (specific display mode) switches is It may be multiple times. Specifically, for example, the first pattern is green suspension (green decoration special figure start memory display) with higher expectations than blue suspension from blue suspension
, and then change from green reservation to red reservation with a higher expectation than the green reservation.
また、本実施形態では、第1特定表示態様を青色、第2特定表示態様を赤色としたが、
これに限定されない。例えば、第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)
としても良い。また、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)としても
良い。
例えば、本実施形態において、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特定表示
態様がある場合には、第2特定表示態様(赤色)で表示しても、さらに発展する(例えば
赤色から虹色に変化する)可能性がある。これに対し、第2特定表示態様を期待度が最も
高い態様(例えば虹色)とすることで、第1特定表示態様及び第2特定表示態様以外の特
定表示態様がある場合であっても、第2特定表示態様(虹色)で表示すると、さらに発展
する可能性がない。すなわち、第2特定表示態様を期待度が最も高い態様(例えば虹色)
とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(虹色よりも期待度の低い態様、例え
ば赤色)で表示するパターンAと、第2特定表示態様(虹色)で表示するパターンBとが
含まれることとなる。パターンAの場合は、特定表示態様(赤色)で表示した時点でさら
なる発展があるか否かは不明(第2パターンが選択されたのか第1パターンが選択された
のか不明)であるのに対し、パターンBの場合は、特定表示態様(虹色)で表示した時点
でさらなる発展がないことが明確(第2パターンが選択されたことが明確)となる。
Further, in the present embodiment, the first specific display mode is blue and the second specific display mode is red.
It is not limited to this. For example, if the first specific display mode is the mode with the lowest degree of expectation (for example, blinking)
It is good as Also, the second specific display mode may be the mode with the highest degree of expectation (for example, rainbow color).
For example, in the present embodiment, if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if it is displayed in the second specific display mode (red), it will further develop (for example, from red change to rainbow colors). On the other hand, by setting the second specific display mode to the mode with the highest degree of expectation (for example, rainbow color), even if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, When displayed in the second specific display mode (rainbow color), there is no possibility of further development. That is, the second specific display mode is the mode with the highest degree of expectation (for example, rainbow color)
In this case, the second pattern includes a pattern A displayed in a first specific display mode (a mode with a lower degree of expectation than rainbow color, such as red) and a pattern B displayed in a second specific display mode (rainbow color) and will be included. In the case of pattern A, it is unclear whether there will be further development at the time of displaying in the specific display mode (red) (it is unclear whether the second pattern was selected or the first pattern was selected). , in the case of pattern B, it becomes clear that there is no further development (clear that the second pattern has been selected) when the specific display mode (rainbow color) is displayed.
また、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止したが、当該降
格を許容しても良い。例えば、当該降格を許容する場合において、第1特定表示態様及び
第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第1特定表示態様(青色)で表示
しても、さらに降格する(例えば青色から点滅に変化する)可能性がある。これに対し、
第1特定表示態様を期待度が最も低い態様(例えば点滅)とすることで、第1特定表示態
様及び第2特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第1特定表示態様(
点滅)で表示すると、さらに降格する可能性がない。すなわち、第1特定表示態様を期待
度が最も低い態様(例えば点滅)とした場合、第2パターンには、第1特定表示態様(点
滅)で表示するパターンCと、第2特定表示態様(点滅よりも期待度の高い態様、例えば
青色)で表示するパターンDとが含まれることとなる。パターンDの場合は、特定表示態
様(青色)で表示した時点でさらなる降格があるか否かは不明であるのに対し、パターン
Cの場合は、特定表示態様(点滅)で表示した時点でさらなる降格がないことが明確とな
る。
Further, in the present embodiment, the demotion of the display mode of the decoration special figure starting memory display is prohibited, but the demotion may be permitted. For example, when the demotion is allowed, if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, even if it is displayed in the first specific display mode (blue), it is further demoted ( for example, changing from blue to blinking). In contrast,
By setting the first specific display mode to the mode with the lowest degree of expectation (for example, blinking), even if there is a specific display mode other than the first specific display mode and the second specific display mode, the first specific display mode (
flashing) indicates that there is no possibility of further demotion. That is, when the first specific display mode is the mode with the lowest degree of expectation (for example, blinking), the second pattern includes a pattern C displayed in the first specific display mode (blinking) and a second specific display mode (blinking Pattern D, which is displayed in a mode with a higher degree of expectation, such as blue, is included. In the case of pattern D, it is unknown whether there is a further demotion at the time of display in the specific display mode (blue), whereas in the case of pattern C, further demotion is performed at the time of display in the specific display mode (blinking). It is clear that there will be no relegation.
また、本実施形態の遊技機10において、予告演出実行手段(演出制御装置300)は
、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際における、当該始動記
憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数よりも少ない特定数(例えば0個)以下であ
る場合には、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(待機中保留変化演出)を実
行しないように構成することができる(図31(b)参照)。
Further, in the
このように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始
動記憶数が特定数以下である場合には、始動記憶数が特定数を上回る場合に比べて、予告
対象ゲームの開始前(実行前)の期間が短いため、予告演出(待機中保留変化演出)の実
行時間を十分に確保できない。したがって、始動記憶数が特定数以下である場合には、予
告演出(待機中保留変化演出)を実行しても遊技者が気付かず、予告演出(待機中保留変
化演出)が無駄になってしまうおそれがあるため、このような場合には予告演出(待機中
保留変化演出)を実行しないように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能
となる。
なお、特定数は0個に限定されず、適宜変更可能である。
By configuring in this way, it becomes possible to perform the advance notice effect efficiently. In other words, when the number of starting memories is less than or equal to a specific number, compared to when the number of starting memories exceeds the specific number, the period before the start of the notice target game (before execution) is shorter, so the notice effect (holding while waiting) is shorter. It is not possible to secure a sufficient execution time for the change production). Therefore, when the number of starting memories is less than a specific number, the player does not notice even if the notice effect (waiting pending change effect) is executed, and the notice effect (waiting pending change effect) is wasted. Since there is a fear, in such a case, by configuring so as not to execute the notice effect (waiting pending change effect), it is possible to efficiently perform the notice effect.
Note that the specific number is not limited to 0, and can be changed as appropriate.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲームの実行中に当該ゲームに関する予告演出(実
行中保留変化演出)を実行する第2予告演出実行手段(演出制御装置300)を備え、第
2予告演出実行手段は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶が記憶された際
における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が特定数(例えば0個)以下で
ある場合でも、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出(実行中保留変化演出)を
実行可能であるように構成することができる(図36参照)。
In addition, the
このように構成することで、効果的な予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始
動記憶数が特定数以下である場合でも、例えば予告対象ゲームの実行時間(変動時間)が
所定時間(例えば第2所定時間)よりも長い場合には、予告演出(実行中保留変化演出)
の実行時間を十分に確保することができるため、効果的な予告演出を行うことが可能とな
る。
By configuring in this way, it is possible to perform an effective advance notice effect. That is, even if the number of starting memories is less than or equal to a specific number, for example, if the execution time (fluctuation time) of the game to be notified is longer than a predetermined time (for example, a second predetermined time), the notice effect (execution pending change effect )
Since a sufficient execution time can be ensured, it is possible to perform an effective advance notice effect.
なお、予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行前に実行される当
該ゲームに関する予告演出(先読み予告演出)は、待機中保留変化演出に限定されず適宜
変更可能である。例えば、予告演出実行手段が実行する予告演出は、背景やその他の演出
が特定の演出とされるゾーン予告演出(強ゾーンと弱ゾーンとがある)、飾り特図変動表
示ゲームの結果態様を特定の結果態様とするチャンス目予告演出(青チャンス目と赤チャ
ンス目とがある)などであっても良い。
Note that the notice effect executed by the notice effect executing means, that is, the notice effect (read-ahead notice effect) relating to the game executed before the game is executed is not limited to the standby pending change effect and can be changed as appropriate. For example, the notice effect executed by the notice effect executing means includes a zone notice effect (there are a strong zone and a weak zone) in which the background and other effects are specific effects, and the result mode of the decorative special figure fluctuation display game is specified. A chance game announcement performance (there is a blue chance game and a red chance game) or the like may be used as a result of .
ここで、予告演出には、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲー
ム中にも予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図
変動表示ゲーム中にも実行可能な予告演出(保留変化演出など)と、予告対象の始動記憶
の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中には実行不可能であって予告対象の始動記
憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中には実行
可能な予告演出(ゾーン予告演出やチャンス目予告演出など)とがある。実行する予告演
出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行可能な予
告演出である場合には、当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移
行回数0回」を選択可能である。これに対し、実行する予告演出が、予告対象の始動記憶
の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行不可能な予告演出である場合には、
当該予告演出を実行(開始又は発展)するタイミングとして「移行回数0回」は選択され
ない。
Here, in the notice effect, even during the special figure fluctuation display game being executed when the start memory of the notice target occurs, the special figure fluctuation display game executed when the start memory of the notice target occurs. Notice effect that can be executed even during the figure fluctuation display game (holding change effect, etc.), and start of the notice target that is not executable during the special figure fluctuation display game that is being executed when the start memory of the notice target occurs During the special figure variation display game after the special figure variation display game executed at the time of memory generation, there is an executable notice effect (zone notice effect, chance eye notice effect, etc.). If the notice effect to be executed is a notice effect that can be executed during the special figure fluctuation display game being executed when the starting memory of the notice target occurs, the timing of executing (starting or developing) the notice effect is " 0 times of transition" can be selected. On the other hand, if the notice effect to be executed is a notice effect that cannot be executed during the special figure fluctuation display game being executed when the start memory of the notice target occurs,
"
また、第2予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行中に実行され
る当該ゲームに関する予告演出は、実行中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である
。例えば、第2予告演出実行手段が実行する予告演出は、ゾーン予告演出やチャンス目予
告演出であっても良い。
また、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実
行手段が実行する予告演出とは、飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示する点で類
似する。すなわち、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2
予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似する演出であるが、これに限定さ
れず、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第2予告演出実行手段が実行する予告演
出とは、互いに類似しない演出であっても良い。
Further, the notice effect executed by the second notice effect executing means, that is, the notice effect related to the game executed during execution of the game is not limited to the pending change effect during execution and can be appropriately changed. For example, the notice effect executed by the second notice effect executing means may be a zone notice effect or a chance notice effect.
Further, in the present embodiment, the notice effect executed by the notice effect execution means and the notice effect executed by the second notice effect execution means are similar in that the decoration special figure starting memory display is displayed in a specific display mode. That is, in the present embodiment, the notice effect executed by the notice effect executing means and the second
The advance notice effect executed by the advance notice effect execution means is a similar effect to each other, but is not limited thereto, and the advance notice effect executed by the advance notice effect execution means and the advance notice effect executed by the second advance notice effect execution means are different. , may be mutually dissimilar presentations.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行する遊技機に限定されない。すなわち、遊技機10は、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし
、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても
良い。
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
For example, the
In addition, the
10 遊技機
41 表示装置(演出表示手段)
51 特図1表示器(第1変動表示手段)
52 特図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段)
10
51 special figure 1 indicator (first variable display means)
52 Special figure 2 indicator (second variable display means)
100 game control device (game control means, start storage means)
300 production control device (production control means, notice production execution means, second notice production execution means)
Claims (2)
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、前記変動表
示ゲームに対応し、前記第1飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第2飾りゲ
ームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を行う場合に、
当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図
柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変
動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記
演出表示手段に停止表示されている前記第1飾りゲームの結果態様と、が整合していない
場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うこと
なく、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始し、
前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始
してから、前記高速変動表示態様を経て前記低速変動表示態様が開始するまでの時間は、
当該第2変動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果
態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第1飾りゲームの結果態様と、が整
合している場合と整合していない場合とで同一であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition, and generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode,
a first variable display means capable of displaying a first variable display game based on satisfaction of a first start condition among the start conditions as the variable display game;
second variation display means capable of displaying a second variation display game based on satisfaction of a second start condition among the start conditions as the variation display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
Displaying a first decoration game in which identification symbols are variably displayed corresponding to the variable display game, and a second decoration game in which identification symbols smaller than the first decoration game are variably displayed corresponding to the variation display game. a possible effect display means;
and an effect control means for controlling the effect display means,
The effect control means, when performing a variable display of identification symbols in the first decoration game,
The display form of the identification pattern can be converted into a low-speed fluctuation display form in which the identification pattern can be identified and a high-speed fluctuation display form in which the identification pattern is difficult to identify,
When the second variable display game is executed after the first variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, and the effect The result mode of the first decoration game stopped and displayed on the display means may not be consistent.
The game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game,
The effect control means starts variable display of identification symbols in a first decoration game corresponding to the second variable display game,
The time from the start of the variable display of the identification symbols in the first decorative game corresponding to the second variable display game to the start of the low speed variable display mode via the high speed variable display mode is
At the start of the second variable display game, the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the first decoration game stop-displayed on the effect display means match. A game machine characterized in that it is the same in the case where it is present and in the case where it is not consistent.
示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づく第1変
動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づく第2変
動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、前記変動表
示ゲームに対応し、前記第1飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第2飾りゲ
ームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を行う場合に、
当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であ
り、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変
動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記
演出表示手段に停止表示されている前記第2飾りゲームの結果態様と、が整合していない
場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うこと
なく、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別
図柄の変動表示を開始し、
前記第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始
してから、前記高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間は、
当該第2変動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果
態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第2飾りゲームの結果態様と、が整
合している場合と整合していない場合とで同一であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a variable display game that variably displays identification information based on establishment of a starting condition, and generates a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode,
a first variable display means capable of displaying a first variable display game based on satisfaction of a first start condition among the start conditions as the variable display game;
second variation display means capable of displaying a second variation display game based on satisfaction of a second start condition among the start conditions as the variation display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
Displaying a first decoration game in which identification symbols are variably displayed corresponding to the variable display game, and a second decoration game in which identification symbols smaller than the first decoration game are variably displayed corresponding to the variation display game. a possible effect display means;
and an effect control means for controlling the effect display means,
The effect control means, when performing a variable display of the identification pattern in the second decoration game,
The display mode of the identification pattern can be converted to a high-speed fluctuation display mode in which the identification pattern is difficult to identify,
When the second variable display game is executed after the first variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, and the effect The result mode of the second decoration game stopped and displayed on the display means may not be consistent.
The game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game,
The effect control means starts variable display of identification symbols in a second decoration game corresponding to the second variable display game,
The time from the start of the variable display of the identification symbol in the second decoration game corresponding to the second variable display game to the end of the variable display through the high-speed variable display mode is
At the start of the second variable display game, the result mode stop-displayed on the second variable display means and the result mode of the second decoration game stop-displayed on the effect display means match. A game machine characterized in that it is the same in the case where it is present and in the case where it is not consistent.
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JP2017018345A (en) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
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