JP2021010390A - Game board - Google Patents

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JP2021010390A
JP2021010390A JP2019124430A JP2019124430A JP2021010390A JP 2021010390 A JP2021010390 A JP 2021010390A JP 2019124430 A JP2019124430 A JP 2019124430A JP 2019124430 A JP2019124430 A JP 2019124430A JP 2021010390 A JP2021010390 A JP 2021010390A
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special game
special
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JP2019124430A
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典英 大塚
Norihide Otsuka
典英 大塚
敦史 山平
Atsushi Yamahira
敦史 山平
松田 直樹
Naoki Matsuda
直樹 松田
佐藤 公紀
Kiminori Sato
公紀 佐藤
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Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
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Abstract

To provide a game board allowing the situation of a performance on the previous day to be known even on the next day.SOLUTION: A game board executes a double special game performance when winning a special winning combination in a first game after completion of a special game, and executes a normal special game performance when winning a special winning combination in a game that is not the first game after completion of a special game. The game board executes power interruption recovery not accompanying initialization after completion of a special game, executes a double special game performance and executes power interruption recovery accompanying initialization after completion of a special game when winning a special winning combination in the first game after recovering from the power interruption, and executes the double special game performance when winning a special winning combination in the first game after recovering from the power interruption.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a slot machine (rotary body game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the game consoles. In this slot machine, when a medal is inserted and the start lever is operated to rotate the reel, the winning combination is internally determined by an internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button, the symbol display window is displayed. It is configured so that a combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision. Then, when a winning combination with the payout of medals is established, a predetermined number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このようなスロットマシンには、ボーナス遊技の連荘回数に応じた演出(以下、ボーナス連荘演出という)を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1)。ボーナス連荘演出は、遊技機の好調な様子を周囲に知らしめることができるという効果がある。 In such a slot machine, there is a game machine that executes an effect according to the number of consecutive villas of a bonus game (hereinafter, referred to as a bonus consecutive villa effect) (for example, Patent Document 1). The bonus villa production has the effect of letting the surroundings know how the game machine is doing well.

特開2018−83116号公報JP-A-2018-83116

しかしながら、このようなボーナス連荘演出を実行する遊技機であっても、翌日(電源投入後)になると、淡々と演出を実行するのみであり、前日の演出の様子を伺い知ることはできないという問題があった。 However, even with a game machine that executes such a bonus consecutive villa production, the next day (after the power is turned on), the production is simply executed, and it is not possible to know the state of the previous day's production. There was a problem.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、翌日になっても前日の演出の様子を伺い知ることができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game table in which the state of the production of the previous day can be heard even on the next day.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
演出を実行する演出手段と、
内部当選を導出して遊技進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段から受信した情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から所定の内部当選を示す第一の情報を受信した第一の場合、前記演出手段に第一の演出を実行させ、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技でない遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第二の場合、前記演出手段に前記第一の演出とは異なる第二の演出を実行させる手段であり、
前記第一の場合は、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴わない電断復帰を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第三の場合と、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴う電断復帰を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第四の場合と、
を含む、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention is, as one aspect,
The production means to execute the production and
A game progress control means that derives an internal winning and controls the game progress,
An effect control means that controls the effect means based on the information received from the game progress control means, and
It is a game table equipped with
The effect control means
In the first game after the condition of the predetermined condition is satisfied, in the first case where the first information indicating the predetermined internal winning is received from the game progress control means, the effect means is made to execute the first effect.
In the second game in which the first information is received from the game progress control means in a game that is not the first game after the predetermined condition is satisfied, the effect means is provided with a second effect different from the first effect. It ’s a way to do it,
In the first case,
A first game in which a power failure recovery without initialization is executed before the first game after the predetermined condition is satisfied, and the first information is received from the game progress control means in the first game after the power failure recovery. In the case of three
A fourth game in which a power failure recovery accompanied by initialization is executed before the first game after the predetermined condition is satisfied, and the first information is received from the game progress control means in the first game after the power failure recovery. In the case of
including,
It is characterized by that.

本発明によれば、翌日になっても前日の演出の様子を伺い知ることができる遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table in which the state of the production of the previous day can be heard even on the next day.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which develops and shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention in a plane. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination) of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, the symbol combination corresponding to each winning combination, and the number of each winning combination. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the main control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part main processing of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main control part timer interrupt process of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the 1st sub-control unit main processing, the 1st sub-control unit command reception interrupt processing, and the 1st sub-control unit timer interrupt processing of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub-control unit main process, the second sub-control unit command reception interrupt process, the second sub-control unit timer interrupt process, and the second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows the flow. 図9(a)のステップS3001の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、図9(a)のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、及び演出情報の内容を示す図である。9 (a) is a flowchart showing the flow of the initial setting process of step S3001 in detail, FIG. 9 (a) is a flowchart showing the flow of the effect control process of step S3005 in detail, and the content of the effect information. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出情報の更新タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the update timing of the effect information of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図11(b)のステップS3402の特別遊技演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。11 is a flowchart showing in detail the flow of the special game effect setting process of step S3402 of FIG. 11B. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特別遊技演出の種類及び選択率を示す図である。It is a figure which shows the kind and selection rate of the special game effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特別遊技演出を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special game effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特別遊技演出を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special game effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特別遊技演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the special game effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) on which a plurality of types of symbols are arranged are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is displayed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower left reel 110 (position 3 shown in the figure) is displayed on the left reel lower symbol, and the symbol displayed on the upper reel 111 (position 4 shown in the figure). The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed in the middle of the left reel 110 (position 5 shown in the figure) is the middle symbol of the middle reel, and the symbol displayed in the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (position 8 shown in the figure) is the right reel. The symbols displayed in the middle symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 shown in the figure) are called the lower symbol of the right reel, respectively, and each symbol of each reel 110-112 passes through the symbol display window 113 and is each reel 110-112. A total of 9 are displayed, 3 in each vertical direction. Then, by rotating each reel 110-112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110-112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the spaces. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later is displayed.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 In the present embodiment, the middle winning line L1 composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol and the right reel middle symbol, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol L2 , Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up winning line L3, left reel lower symbol, middle reel lower symbol, right reel lower symbol, lower winning line L4, 4 There are two winning lines. FIG. 2 shows these winning lines. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment is a dedicated machine for betting three medals, and when the number of inserted medals is less than three, no winning line is valid, and when three medals are bet, all winning lines L1 ~ L4 becomes valid. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to four. For example, three lines of the middle-stage winning line L1, the downward-sloping winning line L2, and the upward-sloping winning line L3 may be set as valid winning lines, and the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as the valid winning lines. You may.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、2、3)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 internally wins a specific winning combination (specifically, special roles 1, 2, and 3) in the internal lottery described later, or is in a special gaming state described later. It is a lamp that informs people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. When the re-game lamp 122 wins a re-game combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, the re-game can be replayed (no medal is required). It is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert a medal at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ(所謂4.1秒ウェイト)が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー135が操作された場合にはすぐにリール110〜112が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール110〜112が回転を開始する。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation. In the period from the start of reel rotation of the previous game to the start of reel rotation of this game, a timer (so-called 4.1 second wait) that regulates the minimum execution time of one game is set, so that the reel rotation of the previous game If the start lever 135 is operated when the minimum execution time has not elapsed from the start, the reels 110 to 112 do not start rotating immediately, and when the minimum execution time elapses, the reels 110 to 112 move. Start spinning.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. In the present embodiment, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 is operated. This makes it possible to stop the right reel 112.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、第1停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137〜139の内部に発光体が設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。 Hereinafter, the operations for the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the final stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reel subject to the first stop operation is referred to as a first stop reel, the reel subject to the second stop operation is referred to as a second stop reel, and the reel subject to the third stop operation is referred to as a third stop reel. Further, the operation order of the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112 is "forward push operation order". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". In the present embodiment, a light emitting body is provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The checkout button 134 is a button for settling medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144及び前面扉102の上部に設けられた上部ランプ146は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 and the upper lamps 146 provided on the upper part of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device (effect image display) arranged behind the shutter 163. (Device) 157 is provided, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears in front of the slot machine 100 (player side). It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that the display device may not be a liquid crystal display device but may be a display device capable of displaying various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a square shape, and the entire display screen is visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the periphery of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and a reel symbol. A ROM 306 that stores an array, a RAM 308 that temporarily stores data, an I / O 310 that controls input / output of various devices, a counter timer 312 that measures time, number of times, etc., and a WDT. (Watchdog timer) 314 is installed. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 has a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. 332 is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 332 (starts main control unit main processing described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout device 180, left reel 110 The state of the index sensor, the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted into the game. Detects the loading operation when loading as. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and the light-shielding pieces provided on the reel frame pass through. Every time you do it, it becomes L level. The rotation position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output by the crystal oscillator 315b. Will be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 700 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 to drive the motor, various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, game information display 126 , The drive circuit 328 for driving the payout number indicator 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and is capable of communicating with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured so that a signal such as a command cannot be transmitted to the main control unit 300.

<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<1st sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and the basic circuit 402 temporarily stores data with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ146、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137〜139ランプ等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp 146, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, game medal) are provided in the drive circuit 422 via an input / output interface. The insertable lamp 124, the bet button lamp, the reel backlight, the stop button 137 to 139 lamp, etc.) are connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including the display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various production drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). It may be configured by a plurality of control units.

<第2副制御部>
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
<Second sub-control unit>
Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the second sub control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。 Further, the second sub control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and the shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 for each interrupt time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110-112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 0 frame on the left reel 110 is a "bell symbol", the number 2 frame on the middle reel 111 is a "seven 1 symbol", and the number 1 frame on the right reel 112 is a "replay". "Designs" are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数(メダルの払出枚数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. It should be noted that the figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of winning combinations given (the number of medals paid out).

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2、特別役3)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special roles (special role 1, special role 2, special role 3) and general roles (replaying role, small role 1 to small role 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役(特別役1、特別役2および特別役3)は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、特別役3および再遊技役への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special role (special role 1, special role 2 and special role 3) is a role of shifting to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the replay role is a role that enables replay without inserting a new medal. These winning combinations are sometimes referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1, Includes winnings for special role 2, special role 3 and replaying role.

特別役1、特別役2および特別役3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」、特別役3が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 The special role 1, the special role 2 and the special role 3 are the roles (acting roles) that shift to the special gaming state by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" for special role 1, "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)" for special role 2, and "BAR-BAR" for special role 3. -BAR (RB) ".

特別役1、特別役2又は特別役3に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1、特別役2または特別役3に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」の図柄組合せ、特別役2に内部当選した場合は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組合せ、特別役3に内部当選した場合は「BAR−BAR−BAR(RB)」の図柄組合せ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。 When the special combination 1, the special combination 2 or the special combination 3 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). ). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). This flag remains on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1, the special role 2 or the special role 3 is internally won, the special role will be internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role will be obtained. (For example, if the special role 1 is internally won, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" is used, and if the special role 2 is internally won, "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)". , And if the special combination 3 is internally won, the combination of “BAR-BAR-BAR (RB)” symbols) will be in a state where it is easy to win a prize. This special role internal winning state (RT1) will be described later.

主制御部300は、特別役1、特別役2または特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。 The main control unit 300 sets the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT2) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, the special combination 2, or the special combination 3. Migrate.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 The re-game combination is a winning combination (operating role) that allows the player to play the game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The symbol combination corresponding to the replay role (replay) is "replay-replay-replay".

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The small role (small role 1 to small role 3) is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is that the small role 1 is "watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)" and the small role 2 Is "cherry-ANY-ANY", and the small role 3 is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in the figure. In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol of the left reel 110 may be "cherry", and the symbols of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination, and the numerical data of the range of random values acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. ..

ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定1〜設定6まで設定可能となっている。 Here, the set value adjusts the ratio of the total number of game media paid out by the game table to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It is a value for this purpose, and it is possible to set a setting value in a plurality of stages, for example, setting 1 to setting 6.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、図6に示すように、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、及び特別遊技状態(RT2)を有する。本実施形態では、この4つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。 As shown in FIG. 6, the main control unit 300 of the slot machine 100 has a normal gaming state (RT0), a special winning combination internal winning state (RT1), and a special gaming state (RT2). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states.

<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Normal game state (RT0)>
The content of the normal game state (RT0) is not particularly limited, but for example, the total number of medals that can be obtained during the game when the result of the internal lottery is generally lost and the player plays the game for a predetermined period is during the game. A game state in which the total number of medals inserted is less than the total number of medals inserted.

通常遊技状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。 The normal game state (RT0) is started when the special game state (RT2) ends in addition to the initial state. Further, in the normal game state (RT0), when any of the special combination 1, 2 or 3 is internally won, the state shifts to the special combination internal winning state (RT1).

<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT1)>
The special combination internal winning state (RT1) refers to a gaming state in which the symbol combination corresponding to the internally winning special combination can be displayed on the effective line.

この特別役内部当選状態(RT1)は、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役1、2又は3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2)に移行する。 This special winning combination internal winning state (RT1) is started when any of the special winning combination 1, 2 or 3 is internally won in the normal gaming state (RT0). Further, when the symbol combination corresponding to the special winning combination 1, 2 or 3 is displayed on the effective line, the game ends and the game shifts to the special game state (RT2).

<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT2)>
The special gaming state (RT2) is the gaming state that is most advantageous to the player among all the gaming states.

特別遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT2)は、予め定められた期待枚数(本実施形態では、300枚)を消化した場合に終了し、通常遊技状態(RT0)に移行する。 The special game state (RT2) is started when the symbol combination corresponding to the internally won special combination is displayed on the valid line in the special combination internal winning state (RT1). Further, the special gaming state (RT2) ends when a predetermined expected number of cards (300 cards in the present embodiment) is exhausted, and the game shifts to the normal gaming state (RT0).

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 7. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)332を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 7 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

なお、本体の内部に設けられた設定キースイッチ(図示省略)がON状態のまま電源スイッチがON状態にされた場合には、設定値を変更するための処理である設定変更処理を実行する。設定変更処理を実行した場合、RAM308に記憶されたデータは初期化される。また、設定変更処理を実行し、設定値を変更した場合には、第1副制御部400に対して、設定値の変更有りを示す設定変更有りコマンドを送信する準備を行う。 When the power switch is turned on while the setting key switch (not shown) provided inside the main body is in the ON state, the setting change process, which is a process for changing the set value, is executed. When the setting change process is executed, the data stored in the RAM 308 is initialized. Further, when the setting change process is executed and the set value is changed, preparations are made to send a setting change command indicating that the set value has been changed to the first sub-control unit 400.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技(リプレイ)に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。 In step S102, the game start process is executed. In the game start process, error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case, setting of automatic activation accessory (SRB), update of bonus signal, setting of specified number of medals, and internal winning of replay Is set to the number of medals inserted in the previous game, and if the replay is not internally won, a game idle timer is set to monitor the time of the non-game state. ..

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In step S103, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal is inserted, and the winning line indicator lamp 120 is turned on according to the insertion of a medal. In addition, preparations are made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. If the player wins the re-game in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever reception command indicating that.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。 In step S104, the number of inserted medals is determined, and a valid winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S105, a random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S106, the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S105, and the internal lottery is performed. Preparations are made for transmitting an internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS107では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止データの候補選択処理を行う。 In step S107, the reel stop data candidate selection process for selecting the reel stop control data candidate is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112. Further, in step S108, preparations are made for transmitting a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、ステップS107で選択されたリール停止制御データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the reel selected in step S107 is stopped in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to the stop table of the stop control data, any of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110.

なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, preparations are made for transmitting a stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped for each stop operation to the first sub-control unit 400, and for each reel stop, preparations are made. Prepare to transmit the reel stop command regarding the reel stop position to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS110では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S110, a display determination (winning determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" is aligned on the activated winning line, it is determined that the small winning combination 1 (watermelon) is won. Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a display determination command indicating the result of the display determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態(RT2)の場合には、特別遊技状態(RT2)を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。 In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a special role, prepare to start the special game state (RT2) from the next time. Further, in step S112, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first sub-control unit 400. For example, when the gaming state is the special gaming state (RT2), preparations are made to transmit a gaming state command indicating the special gaming state (RT2).

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図8のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 in FIG. 8) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 1.5 ms in the present embodiment), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. The interrupt process is started at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every 1.5 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S1004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. Specifically, the interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on the signals from the various sensors 318), and processing is performed according to this status. For example, if the interrupt status is the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed, and if the interrupt status is the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S1005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S1006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 can determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300 depending on the command type included in the received command, and the information of the command data included in the command. It becomes possible to determine the production control content based on.

ステップS1007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S1011. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 3B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、図9(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 9A.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理(詳しくは後述する)が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, the initialization process (detailed later) is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS3004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S3004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300.

ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, the effect control process (detailed later) is performed. For example, when there is a new command in step S3004, the process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。 In step S3008, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、図9(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 9B. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図9(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 9 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図9(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 9A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, the effect random value value update process and the like are performed.

<第2副制御部の処理>
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図10(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図10(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 10A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 10B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 10C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 10D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図10(a)のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S5001 of FIG. 10A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S5001. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。 In step S5002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S5003.

ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S5003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS5004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S5004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS5005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S5005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S5004, the process corresponding to this command is performed. For example, the process of reading the effect data for controlling the image of the background image and the effect data for the shutter effect from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS5006では、ステップS5005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S5006, the shutter control process is performed based on the process result of step S5005. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S5005, the shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS5007では、ステップS5005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS5002へ戻る。 In step S5007, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S5005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S5005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S5002.

次に、図10(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 10B. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S5101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図10(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 10 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS5201では、図10(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S5201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S5002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 10A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S5002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S5202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図10(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5007の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S5007 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 10 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S5301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the instructions set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS5302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S5302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS5301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S5303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S5301, the CPU 504 forms the information of the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 536, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP534. The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S5304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S5305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS5306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S5306, the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1) to end the process.

<初期設定処理>
次に、図11(a)を用いて、初期設定処理について説明する。図11(a)は、図9(a)のステップS3001の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process will be described with reference to FIG. 11A. FIG. 11A is a flowchart showing in detail the flow of the initial setting process in step S3001 of FIG. 9A.

ステップS3301では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では、主制御部300から送信されたコマンドの判定を行う。 In step S3301, command processing is executed. In the command processing, the command transmitted from the main control unit 300 is determined.

ステップS3302では、ステップS3301において設定変更有りコマンドを受信したか否かを判定する。設定変更有りコマンドを受信した場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3305に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the command with setting change is received in step S3301. If the command with setting change is received, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3305.

ステップS3303では、演出情報を初期化する演出情報クリア処理を実行する。ここで、演出情報とは、RAM408に記憶されている演出情報であり、具体的には、図11(c)に示す経過ゲーム数、及び連荘数を意味する。すなわち、ステップS3303の演出情報クリア処理では、経過ゲーム数0、連荘数0が設定される。 In step S3303, the effect information clear process for initializing the effect information is executed. Here, the effect information is the effect information stored in the RAM 408, and specifically means the number of elapsed games and the number of consecutive villas shown in FIG. 11 (c). That is, in the effect information clearing process of step S3303, the number of elapsed games is 0 and the number of consecutive villas is 0.

経過ゲーム数とは、特別遊技状態(RT2)間のゲーム数であり、本実施形態では、特別遊技状態(RT2)が終了してから次の特別遊技状態(RT2)が終了するまでのゲーム数を計数するようにしている。また、連荘数とは、本実施形態の場合、特遊技状態(RT2)の連荘数を示し、連荘数0の場合には連荘なし、連荘数1の場合には2連荘(2連続)、連荘数2の場合には、3連荘(3連続)を意味する。2連荘(2連続)とは、具体的には、特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームにおいて特別役に内部当選した場合が該当する。 The elapsed game number is the number of games between the special game states (RT2), and in the present embodiment, the number of games from the end of the special game state (RT2) to the end of the next special game state (RT2). I try to count. Further, in the case of this embodiment, the number of consecutive villas indicates the number of consecutive villas in the special game state (RT2), and when the number of consecutive villas is 0, there is no consecutive villa, and when the number of consecutive villas is 1, there are two consecutive villas. (2 consecutive villas), when the number of consecutive villas is 2, it means 3 consecutive villas (3 consecutive villas). Specifically, the two consecutive villas (two consecutive villas) correspond to the case where the special role is internally won in the first game of the normal game state (RT0) after the special game state (RT2) ends.

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、連荘数に応じた特別遊技演出を実行するようにしている。例えば、連荘数0の場合は通常特別遊技演出、連荘数1の場合は2連特別遊技演出、連荘数2の場合は3連特別遊技演出を実行するようになっている。以下、2連特別遊技演出、3連特別遊技演出など連荘数>0の場合の特別遊技演出を総称して連続特別遊技演出という。なお、特別遊技演出の演出内容については図示しないが、ストーリ性のある物語演出となっており、例えば、通常特別遊技演出が第1話、2連特別遊技演出が第2話、3連特別遊技演出が第3話というように関連性をもって構成されている。 Although details will be described later, in the present embodiment, a special game effect is executed according to the number of consecutive villas. For example, when the number of consecutive villas is 0, a normal special game effect is executed, when the number of consecutive villas is 1, a double special game effect is executed, and when the number of consecutive villas is 2, a triple special game effect is executed. Hereinafter, special game productions when the number of consecutive villas> 0, such as double special game production and triple special game production, are collectively referred to as continuous special game production. Although the content of the special game production is not shown, it is a story production with a story. For example, the normal special game production is the first episode, the double special game production is the second episode, and the triple special game. The production is composed with relevance such as the third episode.

ステップS3304では、2連荘特別遊技演出用の演出情報を設定する。具体的には、経過ゲーム数0、連荘数1を設定する。 In step S3304, the production information for the double villa special game production is set. Specifically, the number of elapsed games is 0 and the number of consecutive villas is 1.

ステップS3305では、その他の初期設定処理を実行する。 In step S3305, other initial setting processing is executed.

<演出制御処理>
次に、図11(b)を用いて、演出制御処理について説明する。図11(b)は、図9(a)のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Direction control processing>
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. 11B. FIG. 11B is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S3005 of FIG. 9A.

ステップS3401では、演出情報更新処理を実行する。演出情報更新処理では、所定のタイミングにて経過ゲーム数、及び連荘数を更新する。 In step S3401, the effect information update process is executed. In the production information update process, the number of elapsed games and the number of consecutive villas are updated at a predetermined timing.

ここで、図12を用いて、演出情報更新処理を詳しく説明する。図12は、演出情報の更新タイミングを示すタイムチャートである。 Here, the effect information update process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 is a time chart showing the update timing of the effect information.

図12(a)は、マクロ的な観点(複数のゲーム)から見た演出情報の更新タイミングを示すタイムチャートであり、特別遊技状態(RT2)を含む複数の遊技状態に跨って遊技状態が遷移したときのゲームごとの演出情報の更新タイミングを示している。 FIG. 12A is a time chart showing the update timing of the effect information from a macroscopic viewpoint (plurality of games), and the gaming state transitions across a plurality of gaming states including the special gaming state (RT2). It shows the update timing of the production information for each game when the game is played.

本実施形態では、図12(a)に示すように、特別遊技状態(RT2)の最終ゲームG1にて経過ゲーム数を初期化して0を設定し、その後は1ゲーム消化するごとに経過ゲーム数をインクリメントするようにしている。ここで、図12(b)を用いて、最終ゲームG1における経過ゲーム数の更新タイミングをより詳しく説明する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12A, the number of elapsed games is initialized to 0 in the final game G1 in the special game state (RT2), and thereafter, the number of elapsed games is set every time one game is exhausted. Is incremented. Here, the update timing of the number of elapsed games in the final game G1 will be described in more detail with reference to FIG. 12B.

図12(b)は、ミクロ的な観点(1ゲーム内)から見た演出情報の更新タイミングを示すタイムチャートであり、最終ゲームG1の1ゲーム内における経過ゲーム数の更新タイミングを示している。 FIG. 12B is a time chart showing the update timing of the effect information from a microscopic viewpoint (in one game), and shows the update timing of the number of elapsed games in one game of the final game G1.

図12(b)に示すように、経過ゲーム数は、第3停止操作後の所定タイミングP1(例えば、遊技状態制御処理において主制御部300から送信される一遊技の終了を示す遊技終了コマンドの受信タイミング)に更新されるようになっている。 As shown in FIG. 12B, the number of elapsed games is the predetermined timing P1 after the third stop operation (for example, a game end command indicating the end of one game transmitted from the main control unit 300 in the game state control process). It is updated at the reception timing).

また、本実施形態では、図12(a)に示すように、特別遊技状態(RT2)の最終ゲームG1にて連荘数を更新するようにしている。例えば、図12(a)に示すように、特別遊技状態(RT2)において連荘数0の場合、最終ゲームG1において連荘数は1に更新される。ここで、図12(b)を用いて、最終ゲームG1における連荘数の更新タイミングをより詳しく説明する。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12A, the number of consecutive villas is updated in the final game G1 in the special game state (RT2). For example, as shown in FIG. 12A, when the number of consecutive villas is 0 in the special game state (RT2), the number of consecutive villas is updated to 1 in the final game G1. Here, the update timing of the number of consecutive villas in the final game G1 will be described in more detail with reference to FIG. 12B.

図12(b)に示すように、連荘数は、第3停止操作後の所定タイミングP1(例えば、遊技状態制御処理において主制御部300から送信される一遊技の終了を示す遊技終了コマンドの受信タイミング)において、0から1に更新されるようになっている。 As shown in FIG. 12B, the number of consecutive villas is a predetermined timing P1 after the third stop operation (for example, a game end command indicating the end of one game transmitted from the main control unit 300 in the game state control process). (Reception timing) is updated from 0 to 1.

図12(c)は、特別遊技状態(RT2)の最終ゲームG1の次ゲームG2(通常遊技状態(RT0)の1ゲーム目)における連荘数の更新タイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 12C is a timing chart showing the update timing of the number of consecutive villas in the next game G2 (the first game in the normal game state (RT0)) of the final game G1 in the special game state (RT2).

例えば、図12(c)上段に示すように、最終ゲームG1の所定タイミングP1において連荘数が0から1に更新され、図12(c)中段に示すように、ゲームG2において特別役に当選しなかった場合、特別遊技状態(RT2)は連荘しないので、ゲームG2のスタートレバー操作のタイミングに基づいて連荘数は1から0に更新される。すなわち、以後の通常遊技状態(RT0)において特別役に内部当選し、特別役に入賞しても、特別遊技状態(RT2)において連続特別遊技演出が実行されることはない。図12(a)に示した例もゲームG2において特別役に当選しなかった場合を示している。 For example, as shown in the upper part of FIG. 12C, the number of consecutive villas is updated from 0 to 1 at a predetermined timing P1 of the final game G1, and as shown in the middle part of FIG. 12C, a special role is won in the game G2. If this is not done, the special game state (RT2) is not held in a row, so the number of consecutive villas is updated from 1 to 0 based on the timing of the start lever operation of the game G2. That is, even if the special role is internally won in the subsequent normal game state (RT0) and the special role is won, the continuous special game effect is not executed in the special game state (RT2). The example shown in FIG. 12A also shows the case where the special role is not won in the game G2.

これに対して、図12(c)上段に示すように、最終ゲームG1の所定タイミングP1において連荘数が0から1に更新され、図12(c)下段に示すように、ゲームG2において特別役に当選した場合、特別遊技状態(RT2)は連荘するので、ゲームG2のスタートレバー操作のタイミングに基づいて連荘数は1が維持される。すなわち、以後のゲームにおいて特別役に入賞し、特別遊技状態(RT2)に移行した場合、特別遊技状態(RT2)において2連特別遊技演出が実行される。 On the other hand, as shown in the upper part of FIG. 12C, the number of consecutive villas is updated from 0 to 1 at the predetermined timing P1 of the final game G1, and as shown in the lower part of FIG. 12C, it is special in the game G2. When the winning combination is won, the special game state (RT2) is consecutively villas, so the number of consecutive villas is maintained at 1 based on the timing of the start lever operation of the game G2. That is, when a special role is won in a subsequent game and the game shifts to the special game state (RT2), the double special game effect is executed in the special game state (RT2).

なお、図12(c)は、特別遊技状態(RT2)の最終ゲームG1の第3停止操作における連荘数が0の場合(通常特別遊技演出を実行していた場合)の連荘数の更新タイミングについて説明した。これに対して図示しないが、特別遊技状態(RT2)の最終ゲームG1の第3停止操作における連荘数が1の場合(2連特別遊技演出を実行していた場合)には、(a)最終ゲームG1の所定タイミングP1において連荘数が1から2に更新され、ゲームG2において特別役に当選しなかった場合には、ゲームG2のスタートレバー操作のタイミングに基づいて連荘数は2から0に更新され、(b)最終ゲームG1の所定タイミングP1において連荘数が1から2に更新され、ゲームG2において特別役に当選した場合には、ゲームG2のスタートレバー操作のタイミングに基づいて連荘数は2が維持される。 Note that FIG. 12C shows an update of the number of consecutive villas when the number of consecutive villas in the third stop operation of the final game G1 in the special game state (RT2) is 0 (when the normal special game effect is executed). I explained the timing. On the other hand, although not shown, when the number of consecutive villas in the third stop operation of the final game G1 in the special game state (RT2) is 1 (when the double special game effect is executed), (a) If the number of consecutive villas is updated from 1 to 2 at the predetermined timing P1 of the final game G1 and the special role is not won in the game G2, the number of consecutive villas starts from 2 based on the timing of the start lever operation of the game G2. It is updated to 0, and (b) the number of consecutive villas is updated from 1 to 2 at the predetermined timing P1 of the final game G1, and when a special role is won in the game G2, based on the timing of the start lever operation of the game G2. The number of consecutive villas is maintained at 2.

図11(b)に戻り、ステップS3402では、特別遊技演出の設定に関する特別遊技演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。 Returning to FIG. 11B, in step S3402, the special game effect setting process (detailed later) related to the setting of the special game effect is executed.

ステップS3403では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S3403, other effect control processing is executed.

<特別遊技演出設定処理>
次に、図13を用いて、特別遊技演出設定処理について説明する。図13は、図11(b)のステップS3402の特別遊技演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Special game production setting process>
Next, the special game effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the flow of the special game effect setting process in step S3402 of FIG. 11B.

ステップS3501では、コマンド処理(図9のステップS3004)で受信したコマンドを判定する。 In step S3501, the command received in the command processing (step S3004 of FIG. 9) is determined.

ステップS3502では、受信したコマンドが内部抽選コマンドであり、内部抽選コマンドが特別役の内部当選を示す場合には、ステップS3503に進み、そうでない場合には、ステップS3508に進む。 In step S3502, if the received command is an internal lottery command and the internal lottery command indicates an internal winning of a special combination, the process proceeds to step S3503, and if not, the process proceeds to step S3508.

ステップS3503では、RAM408に記憶された経過ゲーム数を判定する。 In step S3503, the number of elapsed games stored in the RAM 408 is determined.

ステップS3504では、ステップS3503で判定した経過ゲーム数に基づいて連続特別遊技演出を実行する条件が成立しているか否かを判定する。詳しくは、経過ゲーム数が0の場合には、連続特別遊技演出を実行する条件が成立していると判定し、そうでない場合には、連続特別遊技演出を実行する条件が成立していないと判定する。連続特別遊技演出を実行する条件が成立している場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、ステップS3505に進む。 In step S3504, it is determined whether or not the condition for executing the continuous special game effect is satisfied based on the number of elapsed games determined in step S3503. Specifically, if the number of elapsed games is 0, it is determined that the condition for executing the continuous special game effect is satisfied, and if not, the condition for executing the continuous special game effect is not satisfied. judge. If the condition for executing the continuous special game effect is satisfied, the process proceeds to step S3506, and if not, the process proceeds to step S3505.

ステップS3505では、経過ゲーム数が0でないので、通常特別遊技演出の予約設定を行う。ステップS3505の処理をした後は、通常特別遊技演出設定処理を終了する。 In step S3505, since the number of elapsed games is not 0, a reservation setting for a special game effect is usually made. After the process of step S3505 is performed, the normal special game effect setting process is terminated.

一方、ステップS3506では、RAM408に記憶された連荘数を判定する。 On the other hand, in step S3506, the number of consecutive villas stored in the RAM 408 is determined.

ステップS3507では、経過ゲーム数が0なので、連荘数に応じた連続特別遊技演出の予約設定を行う。例えば、連荘数が1の場合、2連特別遊技演出の予約設定を行い、連荘数が2の場合、3連特別遊技演出の予約設定を行う。 In step S3507, since the number of elapsed games is 0, a reservation setting for continuous special game production is made according to the number of consecutive villas. For example, when the number of consecutive villas is 1, the reservation setting for the double special game production is made, and when the number of consecutive villas is 2, the reservation setting for the triple special game production is made.

図14は、特別遊技演出の種類及び選択率を示す図である。例えば、通常特別遊技演出が予約設定されている場合には、通常特別遊技演出1〜5の中からいずれか一つの通常特別遊技演出が均等に選択され、2連特別遊技演出が予約設定されている場合には、2連特別遊技演出1〜3の中からいずれか一つの2連特別遊技演出が均等に選択される。ステップS3507の処理をした後は、特別遊技演出設定処理を終了する。 FIG. 14 is a diagram showing the types and selection rates of special game effects. For example, when the normal special game effect is reserved, one of the normal special game effects 1 to 5 is evenly selected, and the double special game effect is reserved. If so, any one of the two special game effects 1 to 3 is evenly selected. After the process of step S3507 is performed, the special game effect setting process is terminated.

ステップS3508では、受信したコマンドが表示判定コマンドであり、表示判定コマンドが特別役の入賞を示す場合には、ステップS3509に進み、そうでない場合には、特別遊技演出設定処理を終了する。 In step S3508, if the received command is a display determination command and the display determination command indicates a winning of a special combination, the process proceeds to step S3509, and if not, the special game effect setting process ends.

ステップS3509では、ステップS3505又はステップS3507で選択された特別遊技演出を実行設定する。これにより、設定された特別遊技演出が実行される。 In step S3509, the special game effect selected in step S3505 or step S3507 is set to be executed. As a result, the set special game effect is executed.

<特別遊技演出>
次に、図15及び図16を用いて特別遊技演出について説明する。
<Special game production>
Next, the special game effect will be described with reference to FIGS. 15 and 16.

図15(a)は、通常特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームで特別役に内部当選した場合における特別遊技状態(RT2)の特別遊技演出を説明するタイムチャートである。 FIG. 15A shows a special game state (a) in the case where a special role is internally won in the first game of the normal game state (RT0) after the special game state (RT2) in which the normal special game effect is executed is completed. It is a time chart explaining the special game production of RT2).

図15(a)上段は、特別遊技状態(RT2)が終了した後に電断なく通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。この場合には、図12(c)下段に示した場合に相当し、2連特別遊技演出を実行する。 The upper part of FIG. 15A shows a case where the game shifts to the first game in the normal game state (RT0) without interruption after the special game state (RT2) ends. In this case, the double special game effect is executed, which corresponds to the case shown in the lower part of FIG. 12C.

図15(a)下段は、特別遊技状態(RT2)が終了した後に初期化を伴う電断復帰が行われ、その後、通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。ここで、初期化を伴う電断復帰とは、具体的には、設定変更が行われた場合を意味しており、設定変更が行われた場合には、図11(a)のステップS3303及びS3304に示したように、RAM408に記憶された演出情報が初期化されるとともに、その後、2連特別遊技演出を実行するための演出情報が設定される。したがって、この場合にも、2連特別遊技演出を実行する。 The lower part of FIG. 15A shows a case where a power failure recovery accompanied by initialization is performed after the special game state (RT2) is completed, and then the game shifts to the first game in the normal game state (RT0). Here, the power failure recovery accompanied by initialization specifically means a case where the setting is changed, and when the setting is changed, step S3303 and step S3303 in FIG. 11A and FIG. As shown in S3304, the effect information stored in the RAM 408 is initialized, and then the effect information for executing the double special game effect is set. Therefore, in this case as well, the double special game effect is executed.

本実施形態では、設定変更が行われた場合、RAM408に記憶された演出情報を初期化するようにしたが、RAM408に記憶された演出情報を初期化する処理は、設定変更ではない操作によって実行されるようにしてもよい。不正操作を鑑みれば、RAM408は電断復帰に伴って初期化される仕様が好ましく、例えば、初期化用ボタンスイッチを備え、電断復帰時に該スイッチへの操作があればRAM408に記憶された演出情報が初期化されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the setting is changed, the effect information stored in the RAM 408 is initialized, but the process of initializing the effect information stored in the RAM 408 is executed by an operation other than the setting change. It may be done. In view of illicit operation, it is preferable that the RAM 408 is initialized when the power is restored. For example, a button switch for initialization is provided, and if there is an operation on the switch when the power is restored, the effect is stored in the RAM 408. The information may be initialized.

なお、本実施形態では、設定変更が行われた場合、RAM408に記憶された演出情報の全てを初期化するようにしたが、RAM408に記憶された演出情報の一部を初期化するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the setting is changed, all the effect information stored in the RAM 408 is initialized, but a part of the effect information stored in the RAM 408 is initialized. May be good.

このように本実施形態では、設定変更処理が行われた場合でも、2連特別遊技演出を実行するので、前日、特別遊技状態(RT2)の終了直後に遊技を終了した遊技台であることを知っていたとしても、遊技者に設定変更の有無を把握されることはない。 As described above, in the present embodiment, even if the setting change process is performed, the double special game effect is executed. Therefore, it is determined that the game table has finished the game immediately after the end of the special game state (RT2) the day before. Even if it is known, the player does not know whether or not the setting has been changed.

従来においては、図15(a)下段のような場合、RAM408に記憶された演出情報が初期化されてしまうので、通常特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームで特別役に内部当選したとしても、通常特別遊技演出を実行していた。この結果、演出態様の差異から設定変更の有無を把握されることがあった。しかしながら、本実施形態では、このような問題が解消される遊技性となっている。 Conventionally, in the case of the lower part of FIG. 15A, the effect information stored in the RAM 408 is initialized, so that after the special game state (RT2) in which the normal special game effect is normally executed is completed. Even if the special role was internally won in the first game in the normal game state (RT0), the normal special game production was executed. As a result, the presence or absence of the setting change may be grasped from the difference in the effect mode. However, in the present embodiment, the game playability is such that such a problem is solved.

図15(b)は、2連特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームで特別役に内部当選した場合における特別遊技状態(RT2)の特別遊技演出を説明するタイムチャートである。 FIG. 15B shows a special game state in the case where a special role is internally won in the first game of the normal game state (RT0) after the special game state (RT2) in which the double special game effect has been executed is completed. It is a time chart explaining the special game production of (RT2).

図15(b)上段は、2連特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後に電断なく通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。この場合には、3連特別遊技演出を実行する。 The upper part of FIG. 15B shows a case where the game shifts to the first game in the normal game state (RT0) without interruption after the special game state (RT2) in which the double special game effect has been executed is completed. In this case, a triple special game effect is executed.

図15(b)下段は、2連特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後に初期化を伴う電断復帰が行われ、その後、通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。この場合には、図11(a)のステップS3303及びS3304に示したように、RAM408に記憶された演出情報が初期化されるとともに、その後、2連特別遊技演出を実行するための演出情報が設定される。したがって、この場合には、2連特別遊技演出を実行する。 In the lower part of FIG. 15B, after the special game state (RT2) in which the double special game effect was executed is completed, the power failure recovery accompanied by the initialization is performed, and then the first normal game state (RT0) is started. It shows the case of moving to the game. In this case, as shown in steps S3303 and S3304 of FIG. 11A, the effect information stored in the RAM 408 is initialized, and after that, the effect information for executing the double special game effect is provided. Set. Therefore, in this case, the double special game effect is executed.

なお、図15(b)下段においては、通常特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームにおいて初期化を伴わない電断復帰をした。しかし、この場合には、RAM408に記憶されていた演出情報が初期化されていないので、電断ない場合と同様に、通常遊技状態(RT0)の最初のゲームで特別役に内部当選したので、特別遊技状態(RT2)において2連特別遊技演出を実行する。 In addition, in the lower part of FIG. 15B, the power failure recovery without initialization in the first game of the normal game state (RT0) after the end of the special game state (RT2) in which the normal special game effect was executed is completed. Did. However, in this case, since the effect information stored in the RAM 408 has not been initialized, the player was internally elected as a special role in the first game in the normal game state (RT0), as in the case of no power failure. In the special game state (RT2), the double special game effect is executed.

図16(a)は、特別役に内部当選して、2連特別遊技演出2を設定した場合であって、その後、内部当選した特別役に入賞して、2連特別遊技演出2を実行した場合のタイムチャートである。 FIG. 16A shows a case where the special role is internally won and the double special game production 2 is set. After that, the special role won internally is won and the double special game production 2 is executed. It is a time chart of the case.

図16(b)は、図16(a)の場合において、特別役内部当選状態(RT1)の状態で初期化を伴う電断復帰を行ない、電断復帰の最初のゲームにおいて特別役に内部当選した場合を示している。この場合には、図11(a)のステップS3303及びS3304に示したように、RAM408に記憶された演出情報が初期化されるとともに、その後、2連特別遊技演出を実行するための演出情報が設定されるので、特別役入賞後の特別遊技状態(RT2)においては、2連特別遊技演出(具体的には、デフォルト設定の2連特別遊技演出2)が実行される。 16 (b) shows, in the case of FIG. 16 (a), the power failure recovery accompanied by initialization is performed in the state of the special role internal winning state (RT1), and the special role is internally won in the first game of the power failure recovery. It shows the case where. In this case, as shown in steps S3303 and S3304 of FIG. 11A, the effect information stored in the RAM 408 is initialized, and then the effect information for executing the double special game effect is provided. Since it is set, in the special game state (RT2) after winning the special role, the double special game effect (specifically, the default setting of the double special game effect 2) is executed.

図16(c)は、図16(a)の場合において、特別役内部当選状態(RT1)の状態で初期化を伴わない電断復帰を行ない、電断復帰後のゲームにおいて特別役に入賞した場合を示している。この場合には、電断復帰後、RAM408に記憶された演出情報は初期化されていないので、図12(c)下段に示したように、2連特別遊技演出2を実行する。 In the case of FIG. 16A, FIG. 16C shows a special role internal winning state (RT1) in which the power failure is restored without initialization, and the special role is won in the game after the power failure is restored. Shows the case. In this case, since the effect information stored in the RAM 408 has not been initialized after the power failure is restored, the double special game effect 2 is executed as shown in the lower part of FIG. 12C.

なお、図16(c)に示す、初期化を伴わない電断復帰があった場合、電断復帰がなかった場合と同様の演出が実行されることになるので、電源復帰時に2連特別遊技演出を実行するための演出情報を設定しないようにした。しかし、この初期化を伴わない電断復帰の場合にも、2連特別遊技演出を実行するための演出情報を設定(上書き)するようにしてもよい。電断復帰の際、予期しないRAM408の異常等によって2連特別遊技演出が実行されない事態が生じ得た場合に備えたものである。 In addition, when there is a power failure recovery without initialization as shown in FIG. 16C, the same effect as when there is no power failure recovery is executed, so that the double special game is performed when the power is restored. The effect information for executing the effect is not set. However, even in the case of power failure recovery without this initialization, the effect information for executing the double special game effect may be set (overwritten). This is provided in case a situation may occur in which the double special game effect is not executed due to an unexpected abnormality of the RAM 408 or the like when the power is restored.

<特別遊技演出の変形例>
なお、特別遊技演出の演出内容は種々想定されるものであり、例えば、通常特別遊技演出を第一のキャラクタが登場する演出、2連特別遊技演出を第二のキャラクタが登場する演出、3連特別遊技演出を第三のキャラクタが登場する演出とし、ストーリ的には互いの関連性はない演出としてもよい。また、例えば、通常特別遊技演出を通常特別遊技BGMが出力される演出、連続特別遊技演出を連続特別遊技BGMが出力される演出としてもよい。連続特別遊技BGMは、複数種類の連続特別遊技BGMから抽選等で選択されたBGMとしてもよい。
<Modification example of special game production>
In addition, various production contents of the special game production are assumed. For example, the normal special game production is the production in which the first character appears, and the double special game production is the production in which the second character appears. The special game production may be a production in which a third character appears, and may be a production that is not related to each other in the story. Further, for example, the normal special game effect may be an effect in which the normal special game BGM is output, and the continuous special game effect may be an effect in which the continuous special game BGM is output. The continuous special game BGM may be a BGM selected by lottery or the like from a plurality of types of continuous special game BGM.

なお、広義には、特別遊技状態(RT2)が連荘しなかった場合に実行される通常特別遊技演出と、特別遊技状態(RT2)が連荘した場合に実行される連続特別遊技演出と、が異なるものであればよく、この場合、通常特別遊技演出は、固定の演出であってもよいし、複数種類の演出から選択される演出であってもよい。一方、連続特別遊技演出も、固定の演出であってもよいし、複数種類の演出から選択される演出であってもよい。 In a broad sense, a normal special game effect that is executed when the special game state (RT2) does not stay in a row, and a continuous special game effect that is executed when the special game state (RT2) stays in a row. In this case, the special game effect may be a fixed effect or an effect selected from a plurality of types of effects. On the other hand, the continuous special game effect may be a fixed effect or an effect selected from a plurality of types of effects.

また、連続特別遊技演出は、特別遊技状態(RT2)が連荘したことを条件として実行される演出であればよく、特別遊技状態(RT2)の少なくとも一部の状態で実行される演出であればよい。例えば、通常特別遊技演出を実行させつつも通常特別遊技演出の一部に、特別遊技状態(RT2)が連荘したことを条件として実行される演出Aが含まれている場合もこの演出Aを連続特別遊技演出であると定義してもよい。また、例えば、特別遊技状態(RT2)が連荘したことを条件として実行される演出Aであって、まず、連荘した特別遊技状態(RT2)において演出Aを実行し、この演出Aを終了した後、残りの特別遊技状態(RT2)において通常特別遊技演出を実行した場合であっても、この演出Aを連続特別遊技演出であると定義してもよい。また、例えば、特別遊技状態(RT2)が連荘したことを条件として実行される演出Aであって、まず、連荘した特別遊技状態(RT2)において通常特別遊技演出を実行し、この通常特別遊技演出が終了した後の残りの特別遊技状態(RT2)において演出Aを実行した場合、この演出Aを連続特別遊技演出と定義してもよい。 Further, the continuous special game effect may be an effect that is executed on the condition that the special game state (RT2) is in a row, and may be an effect that is executed in at least a part of the special game state (RT2). Just do it. For example, when a normal special game effect is executed but a part of the normal special game effect includes an effect A that is executed on the condition that the special game state (RT2) is in a row, this effect A is also performed. It may be defined as a continuous special game production. Further, for example, the effect A is executed on the condition that the special game state (RT2) is in a row, and the effect A is first executed in the special game state (RT2) in which the special game state (RT2) is in a row, and the effect A is finished. After that, even when the normal special game effect is executed in the remaining special game state (RT2), this effect A may be defined as a continuous special game effect. Further, for example, the effect A is executed on the condition that the special game state (RT2) is in a row, and first, the normal special game effect is executed in the special game state (RT2) in which the special game state (RT2) is in a row. When the effect A is executed in the remaining special game state (RT2) after the game effect is completed, this effect A may be defined as a continuous special game effect.

換言すれば、「特別遊技状態(RT2)において連荘数に応じた特別遊技演出でない演出」とは、特別遊技状態(RT2)が連荘したことを条件として実行される演出が、特別遊技状態(RT2)において全く含まれていない演出である。例えば、特別遊技状態(RT2)の実行回数だけを条件に実行される特別遊技演出があるが、特別遊技状態(RT2)を開始させる特別役が当選した遊技が、前回の特別遊技状態(RT2)の終了からどのくらいゲーム数が経過したかを判定することがないため、特別遊技演出ではなく、通常特別遊技演出である。 In other words, "a production that is not a special game production according to the number of consecutive villas in the special game state (RT2)" is a production that is executed on the condition that the special game state (RT2) is consecutive villas. This is a production that is not included at all in (RT2). For example, there is a special game effect that is executed only on the condition that the special game state (RT2) is executed, but the game in which the special role that starts the special game state (RT2) is won is the previous special game state (RT2). Since it is not determined how many games have passed since the end of the game, it is not a special game effect but a normal special game effect.

なお、本実施形態において、通常特別遊技演出を、特別遊技状態(RT2)の実行回数だけを条件に実行される演出としてもよい。例えば、通常特別遊技演出をストーリ性のある物語演出とし、1回目の通常特別遊技演出を第一話の物語演出、2回目の通常特別遊技演出を第二話の物語演出、3回目の通常特別遊技演出を第三話の物語演出としてもよい。 In this embodiment, the normal special game effect may be an effect that is executed only on the condition that the special game state (RT2) is executed. For example, the normal special game production is a story production with a story, the first normal special game production is the story production of the first episode, the second normal special game production is the story production of the second episode, and the third normal special game production. The game production may be used as the story production of the third episode.

そして、特別遊技状態(RT2)の実行回数だけを条件に通常特別遊技演出を実行する構成を採用した場合には、電断復帰(初期化伴う場合/初期化を伴わない場合)後の次回の特別遊技状態(RT2)においては、第一話の物語演出を実行する。なぜなら、遊技店の営業開始直後から遊技を開始した遊技者が、第一話以降の全ての物語演出を実行させたいと思っていても、前日等に実行した物語の続きから実行されてしまう事態となるからである。これでは営業開始直後から遊技を開始した遊技者にとって物語内容を把握することが困難になる。 Then, when a configuration is adopted in which the normal special game effect is executed only on the condition that the special game state (RT2) is executed, the next time after the power failure recovery (when initialization is performed / when initialization is not performed). In the special game state (RT2), the story production of the first episode is executed. This is because a player who started a game immediately after the opening of a game store wants to execute all the story productions after the first episode, but the story is executed from the continuation of the story executed the day before. Because it becomes. This makes it difficult for the player who started the game immediately after the start of business to grasp the content of the story.

上記実施形態では、連荘数が1の場合には、2連特別遊技演出、連荘数が2の場合には、3連特別遊技演出というように、連荘数に応じて異なる特別遊技演出を実行するようにしたが、連荘数1以上の連続特別遊技演出に共通の演出を設けるようにしてもよい。例えば、図17(a)に示すように、連続特別遊技演出に共通な共通特別遊技演出を設け、連荘数1以上の場合には、この共通特別遊技演出も選択される可能性があるようにしてもよい。例えば、連荘数1であれば、2連特別遊技演出、又は共通特別遊技演出のいずれかが選択されるようにしてもよい(変形例A)。 In the above embodiment, when the number of consecutive villas is 1, a double special game effect is produced, and when the number of consecutive villas is 2, a triple special game effect is produced. However, a common effect may be provided for continuous special game effects with one or more consecutive villas. For example, as shown in FIG. 17A, a common special game effect common to continuous special game effects is provided, and when the number of consecutive villas is 1 or more, this common special game effect may also be selected. It may be. For example, if the number of consecutive villas is 1, either a double special game effect or a common special game effect may be selected (modification example A).

図17(b)は、変形例Aにおいて通常特別遊技演出を実行していた特別遊技状態(RT2)が終了した後の通常遊技状態(RT0)の最初のゲームで特別役に内部当選した場合における特別遊技状態(RT2)の特別遊技演出を説明するタイムチャートである。 FIG. 17B shows a case where the special role is internally won in the first game of the normal game state (RT0) after the special game state (RT2) in which the normal special game effect was executed in the modification A is completed. It is a time chart explaining the special game production of a special game state (RT2).

図17(a)上段は、特別遊技状態(RT2)が終了した後に電断なく通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。この場合には、2連特別遊技演出が選択されず、共通特別遊技演出が選択され、共通特別遊技演出を実行した場合を示している。 The upper part of FIG. 17A shows a case where the game shifts to the first game in the normal game state (RT0) without interruption after the special game state (RT2) ends. In this case, the case where the double special game effect is not selected, the common special game effect is selected, and the common special game effect is executed is shown.

図17(a)下段は、特別遊技状態(RT2)が終了した後に初期化を伴う電断復帰が行われ、その後、通常遊技状態(RT0)の最初のゲームに移行した場合を示している。この場合にも、2連特別遊技演出が選択されず、共通特別遊技演出を実行した場合を示している。 The lower part of FIG. 17A shows a case where a power failure recovery accompanied by initialization is performed after the special game state (RT2) is completed, and then the game shifts to the first game in the normal game state (RT0). Also in this case, the case where the double special game effect is not selected and the common special game effect is executed is shown.

また、上記実施形態では、特別遊技状態(RT2)が終了した後の最初のゲームで特別役に内部当選しないと、連続特別遊技演出を実行しない構成としたが、これに限定されない。例えば、特別遊技状態(RT2)が終了した後、比較的短い期間内に特別役に内部当選した場合、(a)例えば、所定数のゲーム内(例えば、5ゲーム内)に特別役に内部当選した場合、(b)例えば1分以内に特別役に内部当選した場合、などに連続特別遊技演出を実行する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the continuous special game effect is not executed unless the special role is internally won in the first game after the special game state (RT2) ends, but the present invention is not limited to this. For example, if the special role is internally won within a relatively short period of time after the special game state (RT2) is completed, (a) for example, the special role is internally won in a predetermined number of games (for example, within 5 games). In this case, (b), for example, when a special role is internally won within 1 minute, a continuous special game effect may be executed.

また、上記実施形態では、初期設定処理において設定変更有りコマンドを受信した場合に、演出情報クリア処理、及び2連特別遊技演出用の演出情報を設定するようにした(図11のステップS3303、S3304)。具体的には、経過ゲーム数を0、連荘数を0に初期化した後、連荘数を1に設定する処理をした。しかしながら、具体的な処理はこれに限定されない。設定変更した場合、初期設定処理の後に2連特別遊技演出用の演出情報が設定されるのであれば、具体的な処理内容は問わない。 Further, in the above embodiment, when a command with a setting change is received in the initial setting process, the effect information clear process and the effect information for the double special game effect are set (steps S3303 and S3304 in FIG. 11). ). Specifically, after initializing the number of elapsed games to 0 and the number of consecutive villas to 0, the process of setting the number of consecutive villas to 1 was performed. However, the specific processing is not limited to this. When the setting is changed, the specific processing content does not matter as long as the production information for the double special game production is set after the initial setting processing.

例えば、初期設定処理のステップS330及びS3304の処理を経て、最終的に連荘数1を設定するのであれば、ステップS3303において、RAM408に連荘数1を設定し、ステップS3304において、連荘数を設定する処理を省略することも可能である。また、経過ゲーム数と連荘数のそれぞれに同じ値を設定するようにしてもよい。例えば、ステップS3303では、RAM408に記憶されている演出情報に、経過ゲーム数0、連荘数0を設定する。この場合、連荘数0は2連荘(2連続)、連荘数1は3連荘(3連続)を意味する。すなわち、連荘数の数値の意味合いの定義は別途可能である。このような場合、連荘なしを意味する数値としては、連荘数として起こり難い値(例えば、連荘数8)を設定するとよい。 For example, if the number of consecutive villas 1 is finally set after the processes of steps S330 and S3304 of the initial setting process, the number of consecutive villas 1 is set in the RAM 408 in step S3303, and the number of consecutive villas is set in step S3304. It is also possible to omit the process of setting. Further, the same value may be set for each of the number of elapsed games and the number of consecutive villas. For example, in step S3303, the number of elapsed games and the number of consecutive villas are set to 0 in the effect information stored in the RAM 408. In this case, the number of consecutive villas 0 means two consecutive villas (two consecutive villas), and the number of consecutive villas 1 means three consecutive villas (three consecutive villas). That is, the meaning of the numerical value of the number of consecutive villas can be defined separately. In such a case, it is preferable to set a value that is unlikely to occur as the number of consecutive villas (for example, the number of consecutive villas is 8) as a numerical value meaning that there is no consecutive villa.

なお、上記実施形態においては、特別遊技状態(RT2)における特別遊技演出を、特別遊技状態(RT2)の連荘によって変化させる内容の演出としたが、特別遊技状態(RT2)を開始させる特別役に当選した場合に実行される特別役当選演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよい。特別役の内部当選によって高揚感を得られることができる。 In the above embodiment, the special game effect in the special game state (RT2) is changed depending on the villa in the special game state (RT2), but the special role of starting the special game state (RT2) is used. The special role winning effect that is executed when the person is elected may be changed depending on the villa. You can get an uplifting feeling by winning the special role internally.

また、特別遊技状態(RT2)を開始させる特別役に入賞した場合に実行される特別役入賞演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよい。特別役の入賞によって高揚感を得られることができる。また、特別遊技状態(RT2)を開始させる特別役に当選してから該特別役に入賞するまでの遊技中に実行される特別役内部当選中演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよい。特別役内部当選中に高揚感を得ることができる。また、特別遊技状態(RT2)の終了の際に実行される特別遊技状態終了演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよい。次ゲーム(通常遊技状態(RT0)の1ゲーム目)の特別役当選に期待を寄せることができる。 In addition, the special role winning effect that is executed when the special role that starts the special game state (RT2) is won may be changed depending on the consecutive villas. You can get an uplifting feeling by winning a special role. In addition, the production during the special role internal winning, which is executed during the game from winning the special role to start the special game state (RT2) to winning the special role, can be changed by the consecutive villas. Good. You can get an uplifting feeling while you are elected inside the special role. Further, the special game state end effect executed at the end of the special game state (RT2) may be changed depending on the consecutive villas. Expectations can be placed on winning a special role in the next game (the first game in the normal game state (RT0)).

さらに、所謂疑似ボーナスを採用した場合、疑似ボーナス中に実行される演出(以下、「疑似特別遊技演出」という)を上記実施形態の特別遊技演出と同様の扱いとしてもよい。なぜなら、疑似ボーナスはAT遊技ではあるが、一連の期間の開始時に開始図柄組み合わせを表示可とする点で特別遊技状態の開始時に酷似しているからである。よって、疑似ボーナスの連荘により疑似特別遊技演出の内容を変化させるものとしてもよい。さらに、疑似ボーナスに当選した場合に実行される疑似ボーナス当選演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよいし、疑似ボーナスを開始した場合に実行される疑似ボーナス開始演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよいし、疑似ボーナスに当選してから疑似ボーナスを開始するまでの遊技中に実行される疑似ボーナス内部当選中演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよい。 Further, when the so-called pseudo bonus is adopted, the effect executed during the pseudo bonus (hereinafter, referred to as "pseudo special game effect") may be treated in the same manner as the special game effect of the above embodiment. This is because the pseudo-bonus is an AT game, but it is very similar to the start of the special game state in that the start symbol combination can be displayed at the start of a series of periods. Therefore, the content of the pseudo-special game production may be changed by the pseudo-bonus villa. Further, the pseudo-bonus winning effect executed when the pseudo-bonus is won may be changed depending on the consecutive villas, or the pseudo-bonus start effect executed when the pseudo-bonus is started may be changed by the consecutive villas. The production may be changed, or the internal winning effect of the pseudo-bonus executed during the game from winning the pseudo-bonus to the start of the pseudo-bonus may be changed by the consecutive villas.

なお、開始図柄組み合わせを表示可としない点で疑似ボーナスとは異なるが、AT遊技期間をボーナス遊技期間と称する場合がある。この場合もAT遊技中に実行される演出(以下、「AT遊技演出」という)を上記実施形態の特別遊技演出と同様の扱いとしてもよい。なぜなら、AT遊技は、指示に従った操作を行うことで遊技者は特典を得られるからである。よって、AT遊技の連荘によりAT遊技演出の内容を変化させるものとしてもよい。さらに、AT遊技に当選した場合に実行されるAT遊技当選演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよいし、AT遊技を開始した場合に実行されるAT遊技開始演出を、連荘によって変化させる内容の演出としてもよいし、AT遊技に当選してからAT遊技を開始するまでの遊技中に実行されるAT遊技内部当選中演出を、連荘によって変化させる内容としてもよい。 Although it differs from the pseudo bonus in that the start symbol combination cannot be displayed, the AT game period may be referred to as a bonus game period. In this case as well, the effect executed during the AT game (hereinafter, referred to as “AT game effect”) may be treated in the same manner as the special game effect of the above embodiment. This is because, in AT games, the player can obtain benefits by performing operations according to the instructions. Therefore, the content of the AT game production may be changed depending on the AT game villa. Further, the AT game winning effect executed when the AT game is won may be changed depending on the consecutive villa, or the AT game start effect executed when the AT game is started may be changed by the consecutive villa. The content may be changed, or the internal winning effect of the AT game, which is executed during the game from winning the AT game to the start of the AT game, may be changed by the consecutive villas.

なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the above embodiment, an example of the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown, but the present invention is not limited to this, and a slot machine using a game ball (for example, a pachinko ball) as a game medium or the like. , Pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, etc.

パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 The pachinko machine has a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to allow the ball launched from the launching device to enter, and a detection means for detecting the ball that has entered the winning opening. It is equipped with a payout means that pays out the ball when the detection means detects the ball, and a variable display device that displays a predetermined symbol (identification information) in a variable manner, and is variable when the game ball enters the winning opening and wins a prize. It may be a pachinko machine in which the display device changes the symbol and then stops and displays it to notify the transition of the gaming state.

なお、パチンコ機は、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この場合、所定の外部装置(電子貯留装置)から発射球に相当する電子データを投入(遊技媒体の投入)し、遊技で得た球数があれば、所定の外部装置(電子貯留装置)へ電子データを出力する(遊技媒体の払出)。 The pachinko machine may be an enclosed pachinko machine in which the enclosed balls are circulated in the pachinko machine and used. In this case, electronic data corresponding to the launch ball is input from a predetermined external device (electronic storage device). (Insert the game medium), and if there is the number of balls obtained in the game, the electronic data is output to a predetermined external device (electronic storage device) (pain of the game medium).

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データ(遊技媒体は、メダルに相当する電子データ)のやり取りのみで遊技が行えるスロットマシンであってもよく、この場合、所定の外部装置(電子貯留装置)からメダルに相当する電子データを投入(遊技媒体の投入)し、遊技で得たメダル数があれば、所定の外部装置(電子貯留装置)へ電子データを出力する(遊技媒体の払出)。 The slot machine may be a slot machine capable of playing games only by exchanging electronic data (the game medium is electronic data corresponding to medals) without using medals. In this case, a predetermined external device (electronic) may be used. Electronic data corresponding to medals is input from the storage device (storage device) (game medium is inserted), and if there are medals obtained in the game, the electronic data is output to a predetermined external device (electronic storage device) (payout of the game medium). ).

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
演出を実行する演出手段(例えば、第1制御部400、第2制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420、シャッタ163など)と、
内部当選(例えば、入賞役内部抽選処理)を導出して遊技進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記遊技進行制御手段から受信した情報(例えば、コマンドなど)に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立(例えば、RT2の終了)後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から所定の内部当選(例えば、特別役の内部当選)を示す第一の情報(特別役の内部当選を示す内部抽選コマンド)を受信した第一の場合、前記演出手段に第一の演出(例えば、2連特別遊技演出)を実行させ、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技でない遊技において、前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第二の場合、前記演出手段に前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、通常特別遊技演出)を実行させる手段であり、
前記第一の場合は、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴わない電断復帰(例えば、設定変更を伴わない電断復帰)を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第三の場合と、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴う電断復帰(例えば、設定変更を伴う電断復帰)を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第四の場合と、
を含む、
ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the game console of the above embodiment (for example, slot machine 100),
The effect means for executing the effect (for example, the first control unit 400, the second control unit 500, the effect image display device 157, the speaker 272, 277, various lamps 420, the shutter 163, etc.).
A game progress control means (for example, main control unit 300) that derives an internal winning (for example, a winning combination internal lottery process) to control the game progress, and
An effect control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the effect means based on information (for example, a command) received from the game progress control means.
It is a game table equipped with
The effect control means
First information (for example, internal winning of a special role) indicating a predetermined internal winning (for example, internal winning of a special combination) from the game progress control means in the first game after the establishment of a predetermined condition (for example, the end of RT2). In the first case of receiving the indicated internal lottery command), the effect means is made to execute the first effect (for example, a double special game effect).
In a game that is not the first game after the predetermined condition is satisfied, in the second case where the first information is received from the game progress control means, the effect means has a second effect different from the first effect. (For example, it is a means to execute a normal special game production),
In the first case,
Before the first game after the predetermined condition is satisfied, the power failure recovery without initialization (for example, the power failure recovery without setting change) is executed, and the game progresses in the first game after the power failure recovery. The third case where the first information is received from the control means and
Before the first game after the predetermined condition is satisfied, a power failure recovery accompanied by initialization (for example, a power failure recovery accompanied by a setting change) is executed, and in the first game after the power failure recovery, the game progress control means. In the fourth case where the first information was received from
including,
That is the basic configuration.

この基本的構成によれば、所定の条件の成立後に初期化を伴わない電断復帰、又は初期化を伴う電断復帰のいずれの場合であっても、最初の遊技において第一の情報を受信した場合、第一の演出を実行するので、翌日になっても前日の演出の様子を伺い知ることができるという効果を有するとともに、遊技者はRAMクリアの有無を把握することができない。すなわち、遊技者は、朝一番の演出に基づいて設定変更の有無を把握することができない。 According to this basic configuration, the first information is received in the first game regardless of whether the power failure recovery without initialization or the power failure recovery with initialization is performed after the predetermined conditions are satisfied. In that case, since the first effect is executed, there is an effect that the state of the effect of the previous day can be heard even on the next day, and the player cannot grasp whether or not the RAM is cleared. That is, the player cannot grasp whether or not the setting has been changed based on the first production in the morning.

上記基本的構成において、
前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出を実行するための第一の演出情報(例えば、経過ゲーム数0、連荘数1などの演出情報)を記憶する記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)を備え、
前記記憶手段は、
前記第三の場合、前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出情報を記憶し、
前記第四の場合、前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出情報を記憶した後、前記初期化に基づいて前記第一の演出情報をクリアし(例えば、連荘数0)、前記第一の演出情報をクリアした後に前記第一の演出情報を記憶する手段である、
ことを第一の好適な構成とする。
In the above basic configuration
A storage means (for example, the first) for storing the first effect information (for example, effect information such as 0 elapsed games and 1 consecutive villas) for executing the first effect based on the establishment of the predetermined condition. 1 The RAM 408) of the sub control unit 400 is provided.
The storage means
In the third case, the first effect information is stored based on the establishment of the predetermined condition.
In the fourth case, after storing the first effect information based on the establishment of the predetermined condition, the first effect information is cleared based on the initialization (for example, the number of consecutive villas is 0). It is a means for storing the first effect information after clearing the first effect information.
This is the first suitable configuration.

この第一の好適な構成によれば、所定の条件の成立後に初期化を伴う電断復帰を行っても、第一の演出情報を設定するので、第一の演出を実行することができる。すなわち、所定の条件の成立後に初期化を伴わない電断復帰の場合と同一の演出を実行することができる。 According to this first preferable configuration, even if the power failure recovery accompanied by the initialization is performed after the predetermined condition is satisfied, the first effect information is set, so that the first effect can be executed. That is, it is possible to execute the same effect as in the case of power failure recovery without initialization after the predetermined condition is satisfied.

上記基本的構成、又は第一の好適な構成において、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出を実行した後における前記第三の場合、前記演出手段に第三の演出を実行させる手段であり、
前記第一の演出を実行した後における前記第四の場合、前記演出手段に前記第一の演出を実行させる手段である、
ことを第二の好適な構成とする。
In the above basic configuration or the first preferred configuration
The effect control means
In the third case after executing the first effect, it is a means for causing the effect means to execute the third effect.
In the fourth case after executing the first effect, it is a means for causing the effect means to execute the first effect.
This is the second preferred configuration.

この第二の好適な構成によれば、第一の演出を実行した後における所定の条件の成立後に初期化を伴う電断復帰を行った場合も第一の演出を実行するので、第一の演出を遊技者に認識させやすい。 According to this second preferred configuration, the first effect is executed even when the power failure recovery accompanied by the initialization is performed after the predetermined condition is satisfied after the first effect is executed. It is easy for the player to recognize the production.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。例えば、上述した実施の形態や変形例を適宜組み合わせて用いてもよい。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and is various with respect to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Can be modified or modified, and those accompanied by such modification or modification are also included in the technical scope of the present invention. For example, the above-described embodiments and modifications may be used in combination as appropriate. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
129 遊技メダル投入ランプ
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
420 各種ランプ
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Design display window 114 Winning line 129 Game medal insertion lamp 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 141 Medal insertion port 157 Directional image display device 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 1st sub control unit 420 Various lamps 500 2nd sub control unit

Claims (3)

演出を実行する演出手段と、
内部当選を導出して遊技進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段から受信した情報に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から所定の内部当選を示す第一の情報を受信した第一の場合、前記演出手段に第一の演出を実行させ、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技でない遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第二の場合、前記演出手段に前記第一の演出とは異なる第二の演出を実行させる手段であり、
前記第一の場合は、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴わない電断復帰を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第三の場合と、
前記所定の条件の成立後の最初の遊技前に初期化を伴う電断復帰を実行し、該電断復帰後の最初の遊技において前記遊技進行制御手段から前記第一の情報を受信した第四の場合と、
を含む、
ことを特徴とする遊技台。
The production means to execute the production and
A game progress control means that derives an internal winning and controls the game progress,
An effect control means that controls the effect means based on the information received from the game progress control means, and
It is a game table equipped with
The effect control means
In the first game after the condition of the predetermined condition is satisfied, in the first case where the first information indicating the predetermined internal winning is received from the game progress control means, the effect means is made to execute the first effect.
In the second game in which the first information is received from the game progress control means in a game that is not the first game after the predetermined condition is satisfied, the effect means is provided with a second effect different from the first effect. It ’s a way to do it,
In the first case,
A first game in which a power failure recovery without initialization is executed before the first game after the predetermined condition is satisfied, and the first information is received from the game progress control means in the first game after the power failure recovery. In the case of three
A fourth game in which a power failure recovery accompanied by initialization is executed before the first game after the predetermined condition is satisfied, and the first information is received from the game progress control means in the first game after the power failure recovery. In the case of
including,
A game table characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出を実行するための第一の演出情報を記憶する記憶手段を備え、
前記記憶手段は、
前記第三の場合、前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出情報を記憶し、
前記第四の場合、前記所定の条件の成立に基づいて前記第一の演出情報を記憶した後、前記初期化に基づいて前記第一の演出情報をクリアし、前記第一の演出情報をクリアした後に前記第一の演出情報を記憶する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1.
A storage means for storing the first effect information for executing the first effect based on the establishment of the predetermined condition is provided.
The storage means
In the third case, the first effect information is stored based on the establishment of the predetermined condition.
In the fourth case, after storing the first effect information based on the establishment of the predetermined condition, the first effect information is cleared based on the initialization, and the first effect information is cleared. This is a means for storing the first production information after the process.
A game table characterized by that.
請求項1又は2記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出を実行した後における前記第三の場合、前記演出手段に第三の演出を実行させる手段であり、
前記第一の演出を実行した後における前記第四の場合、前記演出手段に前記第一の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1 or 2.
The effect control means
In the third case after executing the first effect, it is a means for causing the effect means to execute the third effect.
In the fourth case after executing the first effect, it is a means for causing the effect means to execute the first effect.
A game table characterized by that.
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Citations (3)

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JP2019088905A (en) * 2019-02-21 2019-06-13 サミー株式会社 Reel type game machine
JP2019141446A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社三共 Game machine

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