JP2021003452A - 遊技機 - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
嘉一 佐々木
康晃 安藤
Yasuaki Ando
康晃 安藤
崇雅 浅賀
Takamasa Asaga
崇雅 浅賀
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
雅博 上野
Masahiro Ueno
雅博 上野
貴晶 橋本
Takaaki Hashimoto
貴晶 橋本
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Abstract

【課題】特定領域に遊技球が通過しなかった原因に係わる情報を報知できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機1の演出制御用マイコン101は、特定ラウンド内にガイド通路17aを遊技球Pが通過しなかった場合(S262:No)、通過領域を遊技球Pが通過しなかったことを報知する(S265,S266,S267)。これにより、特定領域36に遊技球Pが通過しなかった原因に係わる情報を報知できる。【選択図】図30

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、例えば、遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、大当たり遊技中に所定の入賞口に入賞した遊技球が、特定領域を通過することで、大当たり遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、高確率状態)に移行する機種、いわゆるV確機と呼ばれる機種がある(特許文献1)。
特開2016−220734号公報
上記した種類の遊技機では、例えば、所定期間内に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行しなくなり、遊技者にとって不利益となる。例えば、特定領域へ遊技球を通過させるか否かを振り分ける振分部材が故障した場合や、振分部材に遊技球が挟まった場合、遊技球を発射したにも係わらず、特定領域に遊技球が通過しなくなる。一方で、例えば、遊技者がハンドルの操作を止めて遊技球の発射を止めた場合も、特定領域に遊技球が通過しなくなる。このため、遊技球を発射したにも係わらず特定領域を遊技球が通過しなかったのか、そもそも遊技球が発射されていなかったのかが問題となる。例えば、ホールの定員等は、遊技者からの呼び出しによって遊技機の前まで移動しても、特定領域に遊技球を通過させる所定期間が終了した後では、所定期間においてどのような遊技状態であったのかを後から判断し難い虞がある。
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、特定領域に遊技球が通過しなかった原因に係わる情報を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定領域の上流側に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域に遊技球が通過したか否かを検出する検出手段と、前記所定期間内に前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを前記検出手段によって検出した場合、前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを報知する報知手段と、を備える。
また、前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定領域の上流側に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域に遊技球が通過したか否かを検出する検出手段と、前記所定期間内に前記通過領域を遊技球が通過したことを前記検出手段によって検出し、且つ前記所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合、前記通過領域を遊技球が通過し且つ前記特定領域を遊技球が通過しなかったことを報知する報知手段と、を備える。
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、特定領域に遊技球が通過しなかった原因に係わる情報を報知できる。このため、ホールの定員等は、報知の有無に基づいて、遊技球が発射されていたか否かを判断し、特定領域に遊技球が通過しなかった原因を判断することが可能となる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示す第2大入賞装置の第2大入賞口が開放された状態を示す斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 大当たり判定テーブルの説明図である。 大当たり種別判定テーブルの説明図である。 リーチ判定テーブルの説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 演出選択テーブルの説明図である。 第1特図保留演出記憶部の説明図である。 第2特図保留演出記憶部の説明図である。 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図16に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。 図21のフローチャートの続きのフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示すメイン側タイマ割込処理において実行するフラグ・カウンタ設定処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図25に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図25に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図27に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図28に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図28に示す受信コマンド解析処理において実行する通過領域判定処理のフローチャートである。 大当たり遊技における演出表示装置の表示画面を示す図である。 特定ラウンドの表示画面を示す図である。 第4報知の表示画面を示す図である。 第1報知の表示画面を示す図である。 第2報知の表示画面を示す図である。 第3報知の表示画面を示す図である。 第5報知の表示画面を示す図である。 第6報知の表示画面を示す図である。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図5)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図5)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図5)及び賞球払出装置400(図5)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。尚、ハンドル4は、本発明の発射手段の一例である。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図6、発光手段の一例)と、演出ボタン振動モータ9b(図6、駆動手段の一例)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯又は点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転又は左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6、駆動手段の一例)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。尚、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bは、本願発明の発光手段の一例である。スピーカ8は、放音手段の一例である。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7(演出装置の一例)の画面の左方に形成された左打ち遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右打ち遊技領域3bとを有する。左打ち遊技領域3aを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「左打ち」という場合がる。また、右打ち遊技領域3bを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「右打ち」という場合がある。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LED(発光手段の一例)が設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯又は点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右打ち遊技領域3bに配置されており、右打ち遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右打ち遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
また、第2大入賞装置33の内部には、図2に示すように、第2大入賞口35に入賞(入球)した遊技球Pが通過可能な特定領域(V入賞領域ともいう)36及び非特定領域37が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球Pを特定領域36又は非特定領域37に振り分ける振分部材38と、この振分部材38を駆動する振分部材ソレノイド152a(図5)とが設けられている。また、第2大入賞装置33の内部には、遊技球Pを特定領域36に案内するように傾斜して設けられた案内部39が設けられている。
特定領域36は、例えば、第2大入賞口35の底部の左側部に設けられ、上方に向けて開口して設けられている。非特定領域37は、例えば、第2大入賞口35の左側壁の下側部に、右方に向けて開口するように設けられている。振分部材38は、特定領域36を覆うことにより遊技球Pが入賞困難な閉鎖状態とする閉位置と、特定領域36を開放することにより遊技球Pが入賞し易い開放状態とする開位置(図2に破線にて示す)との間を、振分部材ソレノイド152aによって移動する。
振分部材38は、開位置に位置する場合、案内部39の底部に位置する。振分部材38が開位置に位置する場合、遊技球Pは、案内部39によって特定領域36に案内されることにより、特定領域36に入賞し易い(図2に遊技球Pの軌道を一点鎖線の矢印にて示す)。一方、振分部材38が閉位置に位置する場合、遊技球Pは、案内部39によって案内されるが、振分部材38によって特定領域36への入賞が規制される。このため、遊技球Pは、非特定領域37に入賞し易い。振分部材38は、特定領域36の開放状態と閉鎖状態とを切り替える。振分部材38は、特定領域36を所定期間、開放状態とする。尚、本実施形態の遊技機1では、例えば、特定領域への遊技球の通過が後述の確変状態への移行の契機となっている。
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞(入球)した遊技球Pを検出する第2大入賞口センサ35a(図5)が設けられている。また、特定領域36には、特定領域36における遊技球Pの通過を検知する特定領域センサ150a(図5)が配されており、非特定領域37には、非特定領域37における遊技球Pの通過を検知する非特定領域センサ151a(図5)が設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDがそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球Pがゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球Pが第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口35の一方又は両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球Pが、前述した特定領域36(図2)を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図5、発射手段の一例)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
また、演出表示装置7の上部の外周部分には、右打された遊技球Pを、右打ち遊技領域3bへ案内するガイド通路17aが設けられている。ガイド通路17aには、右打ち遊技領域3bへ流下(進入)する全ての遊技球Pが通過する。ガイド通路17aは、第2大入賞装置33の特定領域36(図2)の上流側に設けられ、第2大入賞装置33へ流下する遊技球Pを案内する。従って、ガイド通路17aの遊技球Pが通過する領域は、本願の通過領域の一例である。
図1に示すように、ガイド通路17aには、ガイド通路17aを遊技球Pが通過したか否かを検出する通過領域センサ17bが設けられている。通過領域センサ17bは、遊技球Pがガイド通路17aを通過するごとに、通過したことを示す信号を主制御基板60(図5)へ出力する。これにより、主制御基板60は、ガイド通路17a(通過領域)を遊技球Pが通過したか否かを判定できる。なお、本願の通過領域は、ガイド通路17aに限らず、特定領域36の上流側となる様々な領域を採用できる。例えば、通過領域は、図2に示す案内部39における遊技球Pが通過する領域でも良い。そして、図2に示すように、遊技機1は、案内部39を遊技球Pが通過したか否かを検出する通過領域センサ17dを備えても良い。また、通過領域として例えば、ゲート12と第2大入賞装置33の間の領域を設定し、ゲート12と第2大入賞装置33の間に通過領域センサを設けても良い。また、パチンコ遊技機1は、複数の通過領域を設定され(例えば、ガイド通路17aと案内部39)、各通過領域に通過領域センサを備えても良い。そして、パチンコ遊技機1は、複数の通過領域センサに基づいて、通過領域の遊技球Pの通過の有無等を判定し、その結果に応じた報知を実行しても良い。
また、センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。尚、センター装飾体14は、本願発明の発光手段の一例である。可動体15は、可動部の一例である。
演出表示装置7は、遊技盤2に設けられ、左右方向における遊技領域3の略中央部に設けられている。遊技領域3は、演出表示装置7を間に設けて、左打ちを行なう左打ち遊技領域3aと、右打ちを行なう右打ち遊技領域3bとに区画されている。換言すれば、演出表示装置7は、遊技領域3を、左打ちの遊技領域と、右打ちの遊技領域に区画している。尚、演出表示装置7は、本願発明の演出装置の一例である。
また、演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。尚、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。ちなみに、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
また、図4は、遊技機1の裏側を示している。図4に示すように、遊技機1の裏側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板60、サブ制御基板100、画像制御基板200、音声制御基板78、払出制御基板73、電源基板70、発射制御回路75等がある。符号41は外部端子、80は遊技球を払い出す払出装置、43は球無し検出スイッチ、45は球貯留タンク、46は球誘導樋である。尚、各制御基板等には制御回路が設けられている。また、各制御基板等は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。
また、サブ制御基板100には、報知手段として複数の表示ランプ105が設けられている。この表示ランプ105は、遊技機1の裏側を確認しなければ見ることができない位置に設けられている。即ち、遊技者は、通常の遊技を行なっている状態では、表示ランプ105を見ることができない。ホールの定員等は、遊技機1の施錠装置(図示略)を解除し、遊技機1の裏側を見ることで、表示ランプ105を確認することができる。本実施形態の遊技機1は、この表示ランプ105を用いて、通過領域センサ17bの検出結果に基づく報知を実行することが可能となっている。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5及び図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)と、ランプ制御基板79(図6)と、音声制御基板78(図6)とを備えている。
図5に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図7)、大当たり種別判定テーブルTa2(図8)、リーチ判定テーブルTa3(図9)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図11に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図3)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図12に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球Pが第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図3)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図5)は、遊技球Pがゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球Pがゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図6)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ150aと、非特定領域センサ151aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド152aと、通過領域センサ17bとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球Pの通過領域に設けられており、遊技球Pがゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、上述したように、第2大入賞口35(図2)の内部に設けられており、遊技球Pが第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ150aも、上述したように、第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域36(図2)に設けられており、遊技球Pが特定領域36を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ151aも、第2大入賞口35(図2)の内部の非特定領域37(図2)に設けられており、遊技球Pが非特定領域センサ151aを通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。通過領域センサ17bは、上述したように、ガイド通路17a(図1)に設けられており、遊技球Pがガイド通路17aを通過するごとに、通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド152aは、上述したように、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材38(図2)を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球Pを払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球Pが払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球Pを払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球Pを打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図6)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図6に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5(図13)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図14に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。一方、図15に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像及び予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の所定期間内に遊技球が第2大入賞口35(図3)の内部の特定領域36(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。上記した大当たり遊技中の所定期間とは、例えば、特別大当たり遊技中の特定のラウンドを実行している期間である。従って、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定期間内に特定領域36を遊技球Pが通過した場合、遊技者にとって有利な特典(電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態の遊技)を付与する。なお、本願の所定期間は、特定のラウンドを実行している期間に限らず、例えば、最初のラウンドを開始してから所定時間が経過するまでの期間でも良い。
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図3)の内部の特定領域36(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図7に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[大当たり種別判定テーブル]
図8に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0〜9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0〜9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「16R特別大当たり」と、「16R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図8に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば、「10R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R通常大当たり」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では大当たり種別乱数が0〜6の範囲内の値であれば、「16R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「16R通常大当たり」と判定する。
特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域36(V入賞領域)への遊技球Pの通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域36(V入賞領域)への遊技球Pの通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。
[リーチ判定テーブル]
図9に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[特図変動パターン選択テーブル]
図10に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図5)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載している。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
[演出選択テーブル]
図13に示す演出選択テーブルTa5は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図6)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0〜99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の演出選択乱数を発生する。
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図16に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。なお、このS1は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S4)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図16のS5)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図16のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、後述するフラグ・カウンタ設定処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図16)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図5)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図17のS15)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図12)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図11)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図17のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図17のS17)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図12)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図12)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理(S45)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図11)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図11)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理(S51)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図19のS41)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図19のS41)と第1特図大当たり判定処理(図19のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中(特別大当たりの特定のラウンド中など)に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球Pが特定領域36(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図8)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図5)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図19のS42,S48)の内容についてそれを示す図21及び図22を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図19のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図19のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図22のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図19)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図19)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図17のS18)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図19のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図20)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(フラグ・カウンタ設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するフラグ・カウンタ設定処理(図17のS19)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かを判定する(S100)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている第2大入賞口センサ35aによって、遊技球P(図2)の通過を検知したか否かを判定する。ここで、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球Pの通過を検知していないと判定した場合は(S100:NO)、フラグ・カウンタ設定処理を終える。
一方、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球Pの通過を検知したと判定した場合は(S100:YES)、遊技制御用マイコン61が、遊技球Pが特定領域36(図2)を通過したか否かを判定する(S101)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したか否かを判定する。ここで、特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したと判定した場合は(S101:YES)、遊技制御用マイコン61は、確変フラグをONにし(S102)、確変カウンタの値を「10000」に設定する(S103)。次に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S104)、時短カウンタの値を「10000」に設定する(S105)。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。
一方、特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したと判定せずに(S101:NO)、非特定領域センサ151aによって、非特定領域37における遊技球Pの通過を検知したと判定した場合、つまり、遊技球Pが非特定領域37を通過した場合に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S106)、時短カウンタの値を「100」に設定する(S107)。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。従って、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技中の特定ラウンドを実行している期間内に、遊技球Pが特定領域36を通過することで(S101:Yse)、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変フラグON、時短フラグON)に移行する。なお、S102〜S105が、本発明の特典付与手段の一例である。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S200)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S201)、ここで否定判定した場合は(S201:No)、RAM120を初期化し(S202)、S203に進む。また、S201において肯定判定した場合は(S201:Yes)、RAM120を初期化しないでS203に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、又は、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S201:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S201:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS200〜S202は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S203)、乱数更新処理を実行する(S204)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S205)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S206)。以降、S203〜S206を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S207)、1msタイマ割込処理(S208)及び10msタイマ割込処理(S209)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図25のS207)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図6)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S208、S209)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図25のS208)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S210)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6g及び演出レバー回転検出スイッチ6h(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S211)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS255(図29)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図27のS223)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図6)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S212)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS255(図29)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされ、S211において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S213)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S214)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図25のS209)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図28)を実行し(S220)、スイッチ状態取得処理を実行する(S221)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図26のS210)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S222)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S223)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S224)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図6)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S225)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S225)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図27のS220)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S230)、受信したと判定した場合は(S230:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S231)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S232)、受信したと判定した場合は(S232:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S233)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図25のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S234)、受信したと判定した場合は(S234:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S235)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。例えば、演出制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。演出制御用マイコン101は、選択したラウンド演出を実行するためのラウンド演出実行コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図25のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。
例えば、図31に示すように、演出制御用マイコン101は、大当たり(特別大当たりや通常大当たり)の開始に合わせて、ラウンド数や右打ちを示唆する示唆演出を実行する。演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「ラウンド数」を示す文字からなるメッセージ501を表示させる。また、演出制御用マイコン101は、メッセージ501の上に、右打ちを示唆する矢印502を表示させる。これにより、遊技者は、メッセージ501や矢印502の表示に促されて右打ちを実行し、第1大入賞装置30や第2大入賞装置33へ遊技球を入賞させ、ラウンドを消化することができる。
続いて、図28のS236において、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S236:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S237)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球Pが特定領域36を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別大当たり遊技中の特定のラウンド(以下、特定ラウンドという場合がある)を実行している期間内に特定領域36(V入賞領域)を遊技球Pが通過した場合、遊技者にとって有利な特典(電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態の遊技)を付与する。そこで、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、特定ラウンド中において、特定領域36へ遊技球Pを通過させることを示唆する演出を実行する。演出制御用マイコン101は、例えば、図32に示すように、特定ラウンド(例えば、7ラウンド)が開始されると、メッセージ501として、「7」のラウンド数を示すメッセージを表示させる。また、演出制御用マイコン101は、例えば、メッセージ501と矢印502との間に「Vを狙ってください」という文字からなるメッセージ503を表示させる。これにより、特定領域36(V入賞領域)へ遊技球Pを入賞させる遊技状態(遊技球Pの通過を判定する所定期間の一例)が開始されたことを遊技者に認識させることができる。演出制御用マイコン101は、例えば、特定ラウンド中(7ランド中)に、特定領域36に遊技球Pが入賞したと判定すると、図33に示す表示画面7aを演出表示装置7に表示させる。演出制御用マイコン101は、特定領域36(V入賞領域)に入賞し有利な特典(高確率状態かつ時短状態の遊技、以下、Vボーナスという場合がある)を獲得した旨のメッセージ505を表示画面7aに表示させる。これにより、有利な特典(Vボーナス)を獲得できたことを遊技者へ報知することができる。
続いて、図28のS238において、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S238:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S239)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、通過領域判定処理を実行する(S240)。この通過領域判定処理では、ガイド通路17aを遊技球Pが通過したか否かに応じた処理を実行する。通過領域判定処理の詳細については、後述する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S242)、受信したと判定した場合は(S242:Yes)、後述する変動演出開始処理(図29)を実行する(S243)。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S244)、受信したと判定した場合は(S244:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S245)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS205)によって画像制御基板200(図6)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S246)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S246)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図28のS243)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S250)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)(図21のS72、S74、S75、図22のS78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、又は、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S250において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S251)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121又は第2特図保留演出記憶部122:図14、図15)に記憶されている始動入賞コマンド及び先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S252)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S253)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S254)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を、演出選択テーブルTa5(図13)を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S250における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S250における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S254において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S255)。
(通過領域判定処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する通過領域判定処理(図28のS240)についてそれを示す図30参照しつつ説明する。この通過領域判定処理では、ガイド通路17a、特定領域センサ150a、タッチスイッチ92の検出結果に応じた報知を行なう。
まず、演出制御用マイコン101は、図30のS261において、特別大当たり(図8)の遊技中における特定ラウンドが終了したか否かを判定する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、例えば、特別大当たりの特定ラウンドが開始されると、右打ちをすることにより特定領域36(図2)へ遊技球Pが入賞し易い遊技状態へ移行する。例えば、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、特別大当たりの特定ラウンドにおいて、振分部材ソレノイド152aを制御することで振分部材38(図2)を駆動し、第2大入賞口35に入賞した遊技球Pが特定領域36へ入賞し易い状態にする。また、遊技制御用マイコン61は、特定ラウンドが開始されること、特定ラウンドが実行中であること、特定ラウンドが終了することなどを示すラウンド指定コマンドの情報を、遊技状態指定コマンドとして演出制御用マイコン101へ送信する。ここでいう特定ラウンドの終了とは、例えば、第2大入賞口35に所定の球数の遊技球Pが入賞し且つ入賞した遊技球Pが特定領域36を通過した場合(正常に特定ラウンドを消化した場合)だけでなく、玉詰まりなどによって特定領域36に遊技球Pが通過せずに一定時間が経過した場合などの特定ラウンドを正常に消化できなかった場合を含む。また、第2大入賞口35に所定の球数の遊技球Pが入賞したにも係わらず、振分部材38の不具合によって特定領域36に遊技球Pが通過しなかった場合を含む。即ち、遊技制御用マイコン61は、正常に特定ラウンドを消化できた場合だけでなく、特定領域36を遊技球Pが通過せずに特定ラウンドが終了してしまった場合にも演出制御用マイコン101へコマンドを送信する。
演出制御用マイコン101は、図30のS261において、特定ラウンドが終了したことを示すラウンド指定コマンド(遊技状態指定コマンド)を遊技制御用マイコン61から受信すると肯定判定し(S261:Yes)、S262以降の処理を実行する。一方、演出制御用マイコン101は、特定ラウンドが終了したことを示すラウンド指定コマンド以外のコマンド(特定ラウンドが開始されたことや、特定ラウンドが実行中であることを示すラウンド指定コマンドなど)を遊技制御用マイコン61から受信する間は否定判定する(S261:No)。この場合、演出制御用マイコン101は、図30に示す通過領域判定処理を終了する。
従って、演出制御用マイコン101は、特定ラウンド(特定領域36へ遊技球Pが入賞し易い遊技状態)が終了すると、その直後にS262以降の処理を実行する。なお、S262以降の処理を実行するタイミングは、上記した特定ラウンドの終了直後に限らない。例えば、特定ラウンドが終了してから一定時間だけ経過した後や特別大当たり遊技の終了後に、S262以降の処理を実行しても良い。また、特定領域36へ遊技球Pが入賞し易い遊技状態へ移行するタイミングは、特別大当たり中の特定ラウンドに限らない。例えば、通常状態、通常大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(普通可変入賞装置20が頻繁に開放されて第2始動口22に入賞し易くなっている状態)中などの他のタイミングで、特定領域36へ遊技球Pが入賞し易い遊技状態へ移行しても良い。この場合、例えば、通常大当たり状態において特定領域36へ入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典(Vボーナス)を付与しても良い。
上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別大当たり遊技中の特定ラウンドを実行している期間内に特定領域36を遊技球Pが通過した場合、遊技者にとって有利な特典(Vボーナス)を付与する。このため、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過しなかった場合、遊技者にとって著しく不利益となる。遊技者は、球詰まりなどによって特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過しなかった場合、ホールの定員等を呼ぶ可能性が高い。一方で、特定領域36を遊技球Pが通過しない原因としては、球詰まりの他に、振分部材38の不具合や、そもそもハンドル4を操作していないなど、様々な原因がある。そこで、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、特定ラウンド中に、ガイド通路17aや特定領域36に遊技球Pが通過したか否かによって、異なる報知処理を実行することで、特定ラウンド中にどのような遊技状態であったのかを判断するための情報をホールの定員等に提供できる。
詳述すると、演出制御用マイコン101は、S262において、上記した特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過したか否かを判定する。例えば、遊技制御用マイコン61(図5)は、通過領域センサ17b(図5)の信号を示すセンサ情報を、遊技状態指定コマンドとして演出制御用マイコン101へ送信する。演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から受信したセンサ情報(遊技状態指定コマンド)に基づいて、特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過したか否かを判定できる。
演出制御用マイコン101は、特定ラウンド中に、ガイド通路17aを遊技球Pが通過していないと判定すると(S262:No)、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過したか否かを判定する(S263)。例えば、遊技制御用マイコン61は、特定領域センサ150a(図5)の信号を示すセンサ情報を、遊技状態指定コマンドとして演出制御用マイコン101へ送信する。演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から受信したセンサ情報に基づいて、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過したか否かを判定できる。
演出制御用マイコン101は、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過していないと判定すると(S263:No)、特定ラウンド中に遊技者がハンドル4(図1)を操作していたか否かを判定する(S264)。例えば、遊技制御用マイコン61は、タッチスイッチ92(図5)の信号を示すタッチスイッチ情報を、遊技状態指定コマンドとして演出制御用マイコン101へ送信する。演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61から受信したタッチスイッチ情報に基づいて、遊技者がハンドル4に触れているか否かを判定できる。
演出制御用マイコン101は、例えば、特定ラウンドの開始から終了までの間、遊技者がハンドル4に触れていたことを検出できなかった場合、即ち、特定ラウンド中にハンドル4の操作が全く行なわれなかった場合、S264において否定判定する(S264:No)。一方、演出制御用マイコン101は、遊技者がハンドル4に触れたことを特定ラウンド中に一度でも検出すると、S264において肯定判定する(S264:Yes)。なお、S264における判定条件は、上記した条件に限らない。例えば、演出制御用マイコン101は、遊技者がハンドル4に触れていたことを検出できなかった合計時間が、特定ラウンドの全体時間の所定割合以上であった場合、即ち、特定ラウンド中にハンドル4の操作が一定時間だけ行なわれなかった場合、S264において否定判定しても良い。
演出制御用マイコン101は、S264で肯定判定すると(S264:Yes)、S265を実行する。S265において、演出制御用マイコン101は、第1報知を実行する(S265、報知手段の一例)。演出制御用マイコン101は、第1報知を実行するための報知実行コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図25のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。これにより、演出表示装置7等において第1報知が実行される。演出制御用マイコン101は、S265を実行すると、図30に示す通過領域判定処理を終了する。
図34は、第1報知を実行した表示画面7aを示している。第1報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過せず、特定領域36を遊技球Pが通過せず、且つハンドル4の操作が行なわれた場合となる。例えば、遊技者が、右打ちをせずに左打ちをした場合や、ハンドル4を操作したものの球詰まりによってハンドル4から遊技球Pが打ち出されなかった場合が考えられる。その結果、特定領域36に遊技球Pが通過せず、Vボーナスを遊技者が獲得できない状態となる。
演出制御用マイコン101は、例えば、特定ラウンド(例えば、7ラウンド)が終了すると、図34の表示画面7aを演出表示装置7に表示させる。図34に示すように、演出制御用マイコン101は、表示画面7aの中央に、「Vボーナス失敗」という文字や、失敗を示すバツの記号からなるメッセージ507を表示させる。また、演出制御用マイコン101は、表示画面7aの右下に、メッセージ508を表示させる。演出制御用マイコン101は、ガイド通路17aを表す文字(「ガ」の文字)、特定領域36を表す文字(「V」の文字)、ハンドル4を表す文字(「ハ」の文字)のそれぞれをメッセージ508として表示させる。そして、演出制御用マイコン101は、各文字の右側に、検知に成功した場合はマルの記号を、検知に失敗した場合はバツの記号を表示する。上記したように、第1報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過せず、特定領域36を遊技球Pが通過せず、且つハンドル4の操作が行なわれた場合となる。このため、演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の右にバツの記号(未検知)、「V」の文字の右にバツの記号(未検知)、「ハ」の文字の右にマルの記号(操作有り)を表示する。これにより、例えば、ホールの定員等は、遊技者の呼び出しに応じて遊技機1の前まで移動した後、表示画面7aのメッセージ508を確認することで、特定ラウンド中の遊技状態を確認することができる。
なお、メッセージ508の表示を開始するタイミングは、特定ラウンドの終了直後に限らない。例えば、演出制御用マイコン101は、特定ランドの終了後、一定時間が経過した後に、メッセージ508を表示しても良い。また、演出制御用マイコン101は、図4に示す遊技機1の裏側の特定のスイッチが操作された場合に、即ち、外部入力を受け付けた場合に、メッセージ508の表示を開始しても良い。同様に、メッセージ508の表示を終了するタイミングは、特に限定されない。例えば、遊技機1は、特別大当たりの遊技終了後にメッセージ508の表示を終了しても良く、一定時間だけ表示した後にメッセージ508の表示を終了しても良く、遊技機1の裏側の特定のスイッチが操作された場合にメッセージ508の表示を終了しても良い。また、演出制御用マイコン101は、メッセージ507の表示を終了した後も、メッセージ508の表示を維持しても良い。また、演出制御用マイコン101は、メッセージ508として、「V」の文字を表示せずに、「ガ」の文字と「ハ」の文字、即ち、ガイド通路17aとハンドル4の検出結果だけを表示しても良い。これは、特定領域36の検出結果については、メッセージ507等の他の情報で確認できるからである。
また、メッセージ508の表示、即ち、報知を実行する手段は、演出表示装置7に限らない。例えば、演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100の表示ランプ105(図4)を用いて、報知処理を実行しても良い。例えば、遊技機1は、上記したガイド通路17a、特定領域36、ハンドル4の検知状態を示す表示ランプ105をそれぞれ備えても良い。そして、演出制御用マイコン101は、表示ランプ105の点灯・消灯を制御することで、メッセージ508と同様の報知を実行しても良い。具体的には、演出制御用マイコン101は、例えば、ガイド通路17aを遊技球Pが通過したことを検知した場合、ガイド通路17aに対応する表示ランプ105を点灯させ、未検知の場合、表示ランプ105の消灯を維持しても良い。また、遊技盤2の裏側の表示ランプ105による報知を実行する場合、表側の演出表示装置7による報知を実行しなくとも良い。これにより、遊技機1の裏側の機器(表示ランプ105など)で報知処理を実行することで、ホールの定員等だけが報知内容を確認でき、遊技者等に報知内容を知られることを防ぐことが可能となる。
また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7(表示手段の一例)に加えて、あるいは替えて、左サイドランプ23aや演出ボタンランプ9cなどの各種ランプ(発光手段の一例)、スピーカ8(放音手段の一例)、演出ボタン振動モータ9bや演出レバー振動モータ6d(駆動手段の一例)の少なくとも一つを用いて、第1報知を実行しても良い。例えば、演出制御用マイコン101は、報知内容に応じて、特定のランプを激しく点灯させても良い。あるいは、演出制御用マイコン101は、報知内容に応じて、スピーカ8から警告音やメッセージ(「ガイド通路17aの通過を検知できませんでした」など)を放音しても良い。また、演出制御用マイコン101は、報知内容に応じて、演出ボタン振動モータ9bによる演出ボタン9の振動態様を変更しても良く、あるいは演出レバー振動モータ6dによる演出レバー6の駆動態様を変更しても良い。
一方、図30のS264において、遊技制御用マイコン61は、否定判定すると(S264:No)、第2報知を実行する(S266、報知手段の一例)。演出制御用マイコン101は、第2報知を実行するための報知実行コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S266)。図35は、第2報知を実行した表示画面7aを示している。第2報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過せず、特定領域36を遊技球Pが通過せず、且つハンドル4の操作が行なわれなかった場合となる。例えば、遊技者が、何らかの原因でハンドル4を操作しなかった場合が考えられる。図35に示すように、演出制御用マイコン101は、第1報知(図34)と同様に、表示画面7aの中央にメッセージ507を表示させ、表示画面7aの右下にメッセージ508を表示させる。演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の右にバツの記号(未検知)、「V」の文字の右にバツの記号(未検知)、「ハ」の文字の右にバツの記号(操作なし)を表示する。これにより、例えば、ホールの定員等は、特定ラウンド中に、ハンドル4の操作がなかったことを確認できる。なお、第1報知と同様に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7による報知(メッセージ508)に加えて、あるいは替えて、遊技機1の裏側の機器(表示ランプ105など)で報知処理を実行しても良い。
同様に、S263において、遊技制御用マイコン61は、肯定判定すると(S263:Yes)、第3知を実行する(S267)。図36は、第3報知を実行した表示画面7aを示している。第3報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過せず、特定領域36を遊技球Pが通過(Vボーナス取得)した場合となる。例えば、通過領域センサ17bの故障により検知できずにガイド通路17aを通過した遊技球Pが、特定領域36を通過した場合が考えられる。図36に示すように、演出制御用マイコン101は、図33と同様に、表示画面7aの中央にVボーナスを獲得した旨のメッセージ505を表示させ、表示画面7aの右下にメッセージ508を表示させる。演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の右にバツの記号(未検知)、「V」の文字の右にマルの記号(検知)を表示する。また、演出制御用マイコン101は、ハンドル4の操作の判定を実行していないため、「ハ」の文字の右にバーの記号(未判定)を表示する。これにより、例えば、ホールの定員等へ、通過領域センサ17bの故障の確認を促すことができ、通過領域センサ17bの故障を早期に発見できる。なお、演出制御用マイコン101は、第3報知において、ハンドル4の操作の有無を判定し、判定結果をメッセージ508に表示しても良い。また、演出制御用マイコン101は、ホールの管理装置等へ、通過領域センサ17bが故障していることを示す故障情報等を通知しても良い。これにより、通過領域センサ17bの故障をより早期に発見できる。
また、演出制御用マイコン101は、図36に示すように、メッセージ508を強調する表示処理を実行しても良い。演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字や「ガ」の文字の右側の検出結果の記号(バツ記号)を、他の文字に比べて拡大して表示しても良い。また、演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の上に記号(例えば、黒い三角マーク)を表示させて強調しても良い。このように、例えば、第3報知を、他の報知と違う態様で報知することで、ホールの定員等や遊技者に、メッセージ508の表示(通過領域センサ17bの故障の可能性)を気付かせ易くし、メッセージ508に基づいた判断を促すことができる。
また、S262において、演出制御用マイコン101は、肯定判定すると(S262:Yes)、S263と同様に、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過したか否かを判定する(S269)。演出制御用マイコン101は、S269で肯定判定すると(S269:Yes)、第4報知を実行する(S271)。この場合、大当たりラウンドにおいて通常通りVボーナスを獲得できた状態であり、演出制御用マイコン101は、図33に示す表示画面7aを演出表示装置7に表示する。図33に示すように、演出制御用マイコン101は、検出結果、判定結果に応じたメッセージ508を表示させる。
一方、S269において、演出制御用マイコン101は、否定判定すると(S269:No)、S264と同様に、特定ラウンド中に遊技者がハンドル4を操作していたか否かを判定する(S272)。演出制御用マイコン101は、S272で肯定判定すると(S272:Yes)、第5報知を実行する(S273、報知手段の一例)。図37は、第5報知を実行した表示画面7aを示している。第5報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過し、特定領域36を遊技球Pが通過せず、且つハンドル4の操作が行なわれた場合となる。例えば、振分部材38が故障して動かず特定領域36を開口できなかった場合や、振分部材38と特定領域36の開口部分とで遊技球Pを挟んで球詰まりが発生した場合などが考えられる。この場合、遊技者がハンドル4を操作し遊技球Pを発射したにも係わらず、特定領域36に遊技球Pが通過していない状態となる。図37に示すように、演出制御用マイコン101は、表示画面7aの中央にメッセージ507を表示させ、表示画面7aの右下にメッセージ508を表示させる。演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の右にマルの記号(検知)、「V」の文字の右にバツの記号(未検知)、「ハ」の文字の右にマルの記号(操作有)を表示する。これにより、例えば、ホールの定員等は、特定ラウンド中に、ハンドル4の操作がなされ、レール部材17を遊技球Pが通過していたこを確認できる。このため、仮に、ホールの定員等が、確認した際に、振分部材38の故障や球詰まりが解消していても、特定ラウンド中に何らかの不具合が発生していたことを確認できる。なお、演出制御用マイコン101は、第3報知(図36)と同様に、ホールの管理装置等へ、振分部材38の不具合が発生していることを示す故障情報等を通知しても良い。
また、演出制御用マイコン101は、図37に示すように、メッセージ508を強調する表示処理を実行しても良い。演出制御用マイコン101は、例えば、メッセージ508の外縁を黒色の枠で囲みメッセージ508を強調しても良い。これにより、ホールの定員等や遊技者に、メッセージ508の表示を気付かせ易くできる。なお、演出制御用マイコン101は、図36の第3報知や図37の第5報知以外の報知におけるメッセージ508の強調を実行しても良い。
また、S272において、演出制御用マイコン101は、否定判定すると(S272:No)、第6報知を実行する(S274、報知手段の一例)。図38は、第6報知を実行した表示画面7aを示している。第6報知が実行される場合、特定ラウンドにおいて、ガイド通路17aを遊技球Pが通過し、特定領域36を遊技球Pが通過せず、且つハンドル4の操作が行なわれなかった場合となる。この場合、通過領域センサ17bの誤検知や、タッチスイッチ92の故障などが考えられる。図38に示すように、演出制御用マイコン101は、表示画面7aの中央にメッセージ507を表示させ、表示画面7aの右下にメッセージ508を表示させる。演出制御用マイコン101は、「ガ」の文字の右にマルの記号(検知)、「V」の文字の右にバツの記号(未検知)、「ハ」の文字の右にバツの記号(操作なし)を表示する。また、図38に示すように、演出制御用マイコン101は、故障等の疑いがある機器(通過領域センサ17b(「ガ」の文字)やタッチスイッチ92(「ハ」の文字))に対応する表示の上に、黒色の三角マークを表示して強調表示を実行しても良い。このようにして、本実施形態の遊技機1は、通過領域センサ17b等の検知結果に応じた報知処理を実行できる。
因みに、演出レバー6、演出ボタン9、可動体15は、可動部の一例である。ガイド通路17aを遊技球Pが通過する領域は、通過領域の一例である。通過領域センサ17bは、検出手段の一例である。演出表示装置7は、表示手段、演出装置の一例である。センター装飾体14、左サイドランプ23a、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c等は、発光手段の一例である。スピーカ8は、放音手段の一例である。演出ボタン振動モータ9b、演出レバー振動モータ6dは、駆動手段の一例である。発射装置90は、発射手段の一例である。タッチスイッチ92は、操作判定手段の一例である。表示ランプ105は、報知部材の一例である。S102〜S105を実行する遊技制御用マイコン61は、特典付与手段の一例である。S262を実行する演出制御用マイコン101は、検出手段の一例である。S265,S266,S267,S273,S274を実行する演出制御用マイコン101は、報知手段の一例である。S264を実行する演出制御用マイコン101は、操作判定手段の一例である。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、演出制御用マイコン101は、特定ラウンド(所定期間の一例)内にガイド通路17aを遊技球Pが通過しなかった場合(S262:No)、通過領域を遊技球Pが通過しなかったことを報知する(S265,S266,S267、図34〜図36)。これにより、例えば、遊技球Pが発射されず、特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過しなかった場合、報知が実行される。このため、ホールの定員等は、報知結果に基づいて、遊技球Pが発射されていたか否かを判断し、特定領域36に遊技球Pが通過しなかった原因を判断することが可能となる。
(2)また、演出制御用マイコン101は、特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過したことを検出し(S262:Yes)、且つ特定ラウンド中に特定領域36を遊技球Pが通過しなかった場合(S269:No)、通過領域を遊技球Pが通過し且つ特定領域36を遊技球が通過しなかったことを報知する(S273,S274、図37、図38)。これによれば、特定ラウンド中に、ガイド通路17aを遊技球Pが通過したにも係わらず、特定領域36を遊技球Pが通過しなかった場合、その旨を報知する。例えば、遊技球Pが発射されていたにも係わらず、特定ラウンド中に特定領域36を遊技球が通過しなかった場合、報知が実行される。このため、ホールの定員等は、報知結果に基づいて、遊技球Pが発射されていたか否かを判断し、特定領域36に遊技球Pが通過しなかった原因を判断することが可能となる。
(3)また、上記実施形態において、遊技機1は、特定領域36へ遊技球Pを誘導するガイド通路17aを備える。通過領域は、ガイド通路17aにおける遊技球Pが通過する領域である。これによれば、ガイド通路17aによって、遊技球Pを特定領域36へ通過させ易くすることができる。そして、このガイド通路17aに通過領域を設定することで、特定ラウンド中に特定領域36へ向かって流下する遊技球Pの状態を検出できる。
(4)また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7(表示手段の一例)、左サイドランプ23aなど(発光手段の一例)、スピーカ8(放音手段の一例)、演出ボタン振動モータ9bなど(駆動手段の一例)のうち、少なくとも一つを制御して報知を実行しても良い。これによれば、表示手段の表示内容、発光手段の発光量、放音手段の音量、駆動手段による可動部(演出ボタン9や演出レバー6)の駆動態様を変化させ、通過領域を遊技球Pが通過したか否かに係わる情報をホールの定員等に報知できる。
(5)また、演出制御用マイコン101は、特定ラウンド中にハンドル4(発射装置90)が遊技者によって操作されていないことを検出し(S264:No)、且つ、特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過しなかったことを検出した場合に(S262:No)、ハンドル4が遊技者によって操作されていないこと及び通過領域を遊技球Pが通過しなかったことを報知する(S266、図35)。これによれば、特定ラウンド中にガイド通路17aを遊技球Pが通過しなかったことだけでなく、ハンドル4が操作されていなかったことも報知できる。従って、遊技球Pが発射されなかったことで、ガイド通路17aや特定領域36を遊技球Pが通過しなかったことをホールの定員等に報知できる。
(6)また、通過領域及び特定領域36は、右打ち遊技領域3bに設けられる。これによれば、特定ラウンド中に右打ちを行なう遊技機1において、特定ラウンド中に通過領域を遊技球Pが通過したか否かに係わる情報をホールの定員等に報知し、ホールの定員等に適切な対応を行なわせることができる。
(7)また、遊技機1は、裏面側に表示ランプ105(報知部材の一例)を有する。演出制御用マイコン101は、表示ランプ105により報知を実行しても良い。これによれば、遊技者が目にしにくい遊技盤2の裏側に設けた表示ランプ105により報知を実行できる。このため、ホールの定員等は、遊技者に知られないように、報知の有無を確認することが容易となる。
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、特定領域36と非特定領域37とが設けられ、振分部材38により、特定領域36の開口が遮蔽された状態と解放された状態とで変更されているが、非特定領域37を設けることなく、特定領域36のみを設け、その特定領域36の上方に振分部材38が配設されてもよい。
(2)また、演出制御用マイコン101は、特定ラウンド中におけるハンドル4の操作の有無に基づいて、報知内容を変更したが、ハンドル4の操作の有無を判定しなくとも良い。例えば、演出制御用マイコン101は、通過領域センサ17bと、特定領域センサ150aの検出結果のみを報知しても良い。
(3)また、本発明の通過領域は、ガイド通路17aの一部に限らず、特定領域36の上流側の他の領域でも良い。例えば、図2の案内部39に、通過領域を設定し、図2に示すように、案内部39に対する遊技球Pの通過を検出する通過領域センサ17dを設けても良い。この場合、案内部39は、本発明のガイド通路の一例である。また、通過領域を、左打ち遊技領域3aに設けても良い。例えば、左打ち遊技領域3aから右打ち遊技領域3bに向かう遊技球Pの通過を検出しても良い。
(4)また、前述した実施形態では、遊技球Pが特定領域36を通過した場合に、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行されるとともに、時短状態に移行されているが、遊技球Pが特定領域を通過した場合に、入賞に伴って遊技球Pが払い出される一般入賞口13等に入賞してもよい。即ち、遊技者にとって有利な特典は、高確率状態等に限らず、遊技球Pの払い出しでも良い。
(5)また、前述した実施形態では、特定領域36が第2大入賞装置33の内部に配設されているが、第2大入賞装置33の外部、つまり、遊技領域3に配設されてもよい。
(6)また、前述した実施形態では、板状の振分部材38が採用されているが、種々の形状の振分部材38を採用できる。
(7)また、本願の所定期間は、大当たり遊技中の特定のランドに限らず、大当たりの全期間や、大当たり以外の期間(時短遊技中など)でも良い。
1 パチンコ遊技機、
2 遊技盤、
2a 盤ランプ(発光手段)
3 遊技領域
3a 左打ち遊技領域
3b 右打ち遊技領域
6 演出レバー(可動部)
6d 演出レバー振動モータ(可動手段)
7 演出表示装置(表示手段、演出装置)
8 スピーカ(放音手段)
9 演出ボタン(可動部)
9b 演出ボタン振動モータ(可動手段)
9c 演出ボタンランプ(発光手段)
14 センター装飾体(発光手段)
15 可動体(可動部)
23a 左サイドランプ(発光手段)
23b 右サイドランプ(発光手段))
17b 通過領域センサ(検出手段)
36 特定領域
61 遊技制御用マイコン(特典付与手段)
90 発射装置(発射手段)
92 タッチスイッチ(操作判定手段)
P 遊技球。
101 演出制御用マイコン(報知手段、検出手段、操作判定手段)
105 表示ランプ(報知部材)

Claims (7)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
    所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    前記特定領域の上流側に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、
    前記通過領域に遊技球が通過したか否かを検出する検出手段と、
    前記所定期間内に前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを前記検出手段によって検出した場合、前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを報知する報知手段と、
    を備える遊技機。
  2. 遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域と、
    所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    前記特定領域の上流側に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、
    前記通過領域に遊技球が通過したか否かを検出する検出手段と、
    前記所定期間内に前記通過領域を遊技球が通過したことを前記検出手段によって検出し、且つ前記所定期間内に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合、前記通過領域を遊技球が通過し且つ前記特定領域を遊技球が通過しなかったことを報知する報知手段と、
    を備える遊技機。
  3. 前記特定領域へ遊技球を誘導するガイド通路を備え、
    前記通過領域は、
    前記ガイド通路における遊技球が通過する領域である、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 演出に応じた表示を行なう表示手段と、
    演出に応じた発光を行なう発光手段と、
    演出に応じた放音を行なう放音手段と、
    演出に応じて可動部を駆動する駆動手段と、
    を備え、
    前記報知手段は、
    前記表示手段、前記発光手段、前記放音手段、前記駆動手段のうち、少なくとも一つを制御して報知を実行する、請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段が前記遊技者によって操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
    を備え、
    前記報知手段は、
    前記所定期間内に前記発射手段が前記遊技者によって操作されていないことを検出し、且つ、前記所定期間内に前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを前記検出手段によって検出した場合に、前記発射手段が前記遊技者によって操作されていないこと及び前記通過領域を遊技球が通過しなかったことを報知する、請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域を、左打ち遊技領域と、右打ち遊技領域に区画する演出装置を備え、
    前記通過領域及び前記特定領域は、
    前記右打ち遊技領域に設けられる、請求項1乃至請求項5の何れか1項に記載の遊技機。
  7. 前記遊技盤は、
    前記遊技領域を表面側に形成され、裏面側に報知部材を有し、
    前記報知手段は、
    前記報知部材により報知を実行する、請求項1乃至請求項6の何れか1項に記載の遊技機。
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