JP2018102547A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技領域に発射された遊技球が始動口に入賞すると特別遊技判定を行い、特別遊技判定の結果が大当たりだと、可変入賞部を開状態とする大当たり遊技を実行し、特別遊技判定の結果が小当たりだと、可変入賞部を開状態とする小当たり遊技を実行する。小当たり遊技中に可変入賞部に遊技球が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力する。【選択図】図38
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行うものが一般的である。
このような遊技機の中には、特別遊技判定が第1結果になると第1可変入賞部を開状態に変換する第1特別遊技を実行し、特別遊技判定が第2結果になると第2可変入賞部を開状態に変換する第2特別遊技を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力できていないという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、前記特別遊技判定が第1結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定が第2結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技が終了すると前記第2遊技状態に制御可能だが、前記第2特別遊技が終了しても当該第2特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、前記情報出力手段は、前記第2特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力することを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能となる。
(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(例えば、大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(図4参照)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるためのモータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(上述した確定演出など)を実行することが可能となっている。
なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域(第1領域)と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域(第2領域)とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第1特図保留となる特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技と小当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第2特図保留となる特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)と、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ44aが設けられている。
そして、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(普図保留となる普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始(後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動)させるための処理が行われる。
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中や小当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば6個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。
また、第2大入賞口検出スイッチ53aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材56と、特定領域開閉部材56の直下で上方に向けて開口する特定領域55と、特定領域55に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ55a(図4参照)と、特定領域開閉部材56を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域55を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材56を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域55を開状態に変換するための特定領域開閉ソレノイド56bと、特定領域55に流入しなかった遊技球が流入する排出口57が設けられている。
そして、大当たり遊技(後述する特定ラウンド遊技)中に開状態となった特定領域55に遊技球が流入(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ55aで検出されると、大当たり遊技の終了後に後述する高確率遊技状態に移行するようになっている。
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91eにおける遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a及び第2大入賞口検出スイッチ53aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技状態)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、インターバルを挟んで大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数(例えば、8回、9回、10回、16回など)行う遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(第1大入賞口50では8個、第2大入賞口では6個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技(当たり遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技(当たり遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、第1可動演出部材73aが設けられ、演出空間40aの左右には、常態において視認が規制される第2可動演出部材73bが設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知LED59が設けられている。なお、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)が本実施形態の第1表示装置(第1表示手段)及び第2表示装置(第2表示手段)に相当する。
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄70aを演出識別情報と読み替えることも可能である。
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(第1特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせ等であり、小当たり態様(第2特別結果態様)は、特殊な演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。
また、演出図柄70aの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
第1画像表示装置70(メイン液晶)には、現在の第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、現在の第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域70E等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該変動アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3、第4表示部70C4といった形で区画されており、各表示部70C1〜70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
第1可動演出部材73a及び第2可動演出部材73bは、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
なお、切替スイッチ22は、カバー部材23を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機1の裏面側であってカバー部材23に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。また、カバー部材23によって全体が覆われることで島設備から落下した遊技球が衝突したり、遊技機の点検時に誤操作したりすることがないように構成されているが、カバー部材23によって覆うのではなく、操作性を考慮して上方を庇のような部材で覆うようにするだけでもよい。また、庇を演出制御装置130Aの基板ボックスの一部によって形成するようにしてもよい。
また、切替スイッチ22をガラス枠4の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠4の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ22を遊技機前面側から遊技店の店員及び/又は遊技者が操作可能であって十字キー19よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠4の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、特定領域検出スイッチ55a、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、特定領域開閉ソレノイド56b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従属制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射装置26の発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.67秒毎に発射されることになる。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従属制御基板(従属制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やハンドル発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている)。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(入力信号)に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた液晶制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び音声出力装置9や切替スイッチ22等が接続される入出力ポート等を備えている。
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や、十字キー検出スイッチ19aからの検出信号に応じて音声出力装置9から出力させる音声・サウンド等の音量値(音量値1:音量20%、音量値2:音量40%、音量値3:音量60%、音量値4:音量80%、音量値5:100%)を変化させるための制御や、各種のランプ・LEDの輝度値(輝度値1:輝度20%、輝度値2:輝度値40%、輝度値3:輝度60%、輝度値4:輝度80%、輝度値5:輝度値100%)を変化させるための制御を行う。
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、液晶制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、液晶制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、画像制御部145(VDP)は、液晶制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が、例えば約1/130.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約1/71.5と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。
本実施形態では、大当たり遊技における特定のラウンド遊技(1ラウンド目、8ラウンド目)中に第2大入賞口53内の特定領域55を遊技球が通過したことに基づいて、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、所定期間(例えば、70回の特別図柄の変動表示が実行されるまで)が経過すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるようになっている。なお、小当たり遊技は確率遊技状態の変化に関与しないようになっており、大当たり遊技中は低確率遊技状態に設定されるようになっている。
次に、図5〜図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
図5は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
図5(a)及び図5(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「23」という23個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」から「42」の42個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「43」〜「1917」の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。
また、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「23」及び「43」〜「1917」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」〜「1917」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から2999であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/130.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/71.5であり、低確率遊技状態の時の2倍近い確率となっている。なお、大当たりと判定される確率は2倍に限られず、3倍や5倍といった任意の値に設定してもよい。
(特別図柄決定テーブル)
図6は、特別遊技判定の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図6は、特別遊技判定の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類(種別)を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
第1始動口45に対応付けられた特別図柄11及び16は、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄12及び14は、10ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄13及び15は、9ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄11〜17は、大当たり第1特別図柄と言い換えることができる。
第2始動口47に対応付けられた特別図柄21は、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄22は、8ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄21〜22は、大当たり第2特別図柄と言い換えることができる。
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第1の特徴として、大当たり第1特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類と、大当たり第2特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第2の特徴として、大当たり第1特別図柄が決定された場合と大当たり第2特別図柄が決定された場合とで、最大のラウンド数となる大当たり遊技(16ラウンド)が発生する割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図6(b)に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別(種類)を示す判定結果と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
第2始動口47に対応付けられた特別図柄31〜33は、ラウンド遊技の概念がなく第1可変入賞部49(第1大入賞口50)が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄31〜33は、小当たり第2特別図柄と言い換えることができる。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、高確率遊技状態の開始から70回転目に小当たり遊技が実行された場合には、高確率遊技回数が満了したものとして通常遊技状態に移行することになる。
図6(c)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
第1始動口45に対応付けられた特別図柄10及び第2始動口47に対応付けられた特別図柄20は、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレの特別図柄となっている。そのため、特別図柄10は、ハズレ第1特別図柄と言い換えることができ、特別図柄20は、ハズレ第2特別図柄と言い換えることができる。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図6(a)〜(c)の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定し、演出制御基板130に送信するようになっている。
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、通常遊技状態が開始されてから実行された特別図柄の変動表示が6回目以降となるケースで第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図7(b)は、通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示が1〜5回目となるケースで第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図7(c)は、高確率遊技状態で第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、通常遊技状態が開始されてから実行された特別図柄の変動表示が6回目以降となるケースで第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図7(b)は、通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示が1〜5回目となるケースで第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図7(c)は、高確率遊技状態で第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
また、図8(a)は、通常遊技状態が開始されてから実行された特別図柄の変動表示が6回目以降となるケースで第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル1であり、図8(b)は、通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示が1〜5回目となるケースで第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図8(c)は、高確率遊技状態で第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、高確率遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
図7及び図8に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)又は第2特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
なお、図7(a)及び図8(c)に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、図7(b)及び(c)、図8(a)及び(b)に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
メインCPU110aは、図7又は図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄用の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容(変動演出パターン)が記載されている。
図7の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ロングリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「チャンス煽り失敗演出」「チャンス煽り成功演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。チャンス煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が実行されない演出結果(ハズレ演出図柄の停止表示)となり、チャンス煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果(大当たり演出図柄の停止表示)となる。
また「特殊演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示の開始後に1つの特殊な演出図柄(大当たり種別報知図柄)を停止表示させるか否かを煽る演出を行うようになっている。大当たり遊技が実行されない場合には、特殊な演出図柄が停止表示されずにハズレ演出図柄が停止表示し、大当たり遊技が実行される場合には、実行される大当たり遊技の種別に対応する特殊な演出図柄が停止表示する。
図8の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aが比較的長い時間に亘って変動表示してからハズレ演出図柄、大当たり演出図柄、小当たり演出図柄の何れかで停止表示させる演出であり、通常遊技状態でしか発生しないものとなっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
また、「引き戻し演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示中に高確率遊技状態の終了から早期(5回の変動表示以内)に大当たり遊技が実行される所謂引き戻しとなるか否かを煽る演出を行うようになっている。大当たり遊技や小当たり遊技が実行されない場合には、ハズレ演出図柄が停止表示し、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出図柄が停止表示し、小当たり遊技が実行される場合には、小当たり演出図柄が停止表示する。
また、「小当たり演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示中に小当たり遊技が実行されることを示す演出を行うようになっており、最終的に小当たり演出図柄が停止表示する。
なお、図7(c)、図8(a)及び(b)に示す各変動パターン決定テーブルでは、特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果がハズレの場合であっても、特図保留数に応じずに変動パターンが決定されるようになっているが、何れかの変動パターン決定テーブルにおいて特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果がハズレの場合に特図保留数に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第1特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く(平均変動時間が長い)、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短い)ようになっている。そのため、通常遊技状態では第1始動口45への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第2始動口47への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
(事前判定テーブル)
図9(a)は、通常遊技状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される通常遊技状態における第1特別図柄用の事前判定テーブルを示す図であり、図9(b)は、高確率遊技状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される高確率遊技状態における第2特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
図9(a)は、通常遊技状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される通常遊技状態における第1特別図柄用の事前判定テーブルを示す図であり、図9(b)は、高確率遊技状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される高確率遊技状態における第2特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
図9に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定変動パターン)の情報を定めることが可能となる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
(条件装置の作動待機時間決定テーブル)
図10は、特別図柄の停止表示時間が経過してから大当たり遊技の実行に係る(役物連続作動装置の作動に必要な条件となる)条件装置を作動させるまでの作動待機時間を決定するための条件装置の作動待機時間決定テーブルを示す図である。
図10は、特別図柄の停止表示時間が経過してから大当たり遊技の実行に係る(役物連続作動装置の作動に必要な条件となる)条件装置を作動させるまでの作動待機時間を決定するための条件装置の作動待機時間決定テーブルを示す図である。
図10に示すように、条件装置の作動待機時間決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)毎の条件装置を作動させるまでの待機時間とが対応付けられている。なお、この待機時間中において画像表示装置や音声出力装置9で大当たり遊技の実行を報知するオープニング演出が行われ、条件装置が作動すると右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が行われることになる。なお、特別図柄の種類(例えば特別図柄16、17)によっては待機時間中から右打ち示唆報知が行われる。
条件装置の作動待機時間決定テーブルの第1の特徴として、特別図柄11〜17は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず待機時間が同一であるのに対し、特別図柄21〜22は、通常遊技状態と高確率遊技状態とで待機時間が異なる(高確率遊技状態よりも通常遊技状態の方が短い)ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてオープニング演出の時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、条件装置の作動待機時間決定テーブルの第2の特徴として、特別図柄21〜22は通常遊技状態で停止表示が行われた際の待機時間が極端に短くなっているため、オープニング演出を実行することなく条件装置が作動するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われて大当たり遊技が実行される場合の興趣を低下させることができ、通常遊技状態において右側遊技領域に遊技球を発射する右打ちが行われてしまうことを抑制することが可能となる。
(大当たり特別遊技制御テーブル)
図11(a)は、大当たり特別図柄の停止表示時間が経過して条件装置が作動した後に、普図ゲート44を遊技球が通過して役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始される場合に参照され、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
図11(a)は、大当たり特別図柄の停止表示時間が経過して条件装置が作動した後に、普図ゲート44を遊技球が通過して役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始される場合に参照され、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
図11(a)に示すように、大当たり特別遊技制御テーブルには、大当たり特別図柄に対応する停止図柄データと、大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)毎の大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における第1大入賞口50又は第2大入賞口53の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンの番号と、大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)毎における大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、大当たり遊技を開始させる場合に、図11(a)に示す大当たり特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図11(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数(所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数/最大ラウンド数)、大当たり遊技の種類を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。
大当たり特別遊技制御テーブルの第1の特徴として、大当たり特別図柄11〜17は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らずオープニング時間が同一であるのに対し、大当たり特別図柄21〜22は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでオープニング時間が異なる(通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方が長い)ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてオープニング時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、普図ゲート44を通過した遊技球が第2可変入賞部52に到達するまでの時間を稼ぐことができ、第2可変入賞部52への入賞の機会を増やすことが可能となる。
大当たり特別遊技制御テーブルの第2の特徴として、大当たり特別図柄11〜17及び21は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らずエンディング時間が同一であるのに対し、大当たり特別図柄22は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでエンディング時間が異なる(高確率遊技状態よりも通常遊技状態の方が短い)ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてエンディング時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
大当たり特別遊技制御テーブルの第3の特徴として、特別図柄21及び23は、通常遊技状態から大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行することが濃厚となる一方、高確率遊技状態から大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することが濃厚となる点が挙げられる。このようにすることで、同一の大当たり特別図柄であっても大当たり遊技の終了後の遊技状態を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(小当たり特別遊技制御テーブル)
図11(b)は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に参照され、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
図11(b)は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に参照され、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
図11(b)に示すように、小当たり特別遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する停止図柄データと、小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)毎の小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第1大入賞口50の開閉態様と、小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)毎の小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第1大入賞口50が開放するようになっているが、第2大入賞口53を開放させるようにしてもよい。
また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図11(b)に示す小当たり特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第1大入賞口の開閉態様、エンディング時間を決定することになる。なお、図11(b)の最右欄には、小当たり遊技の種類を補足的に記載している。
小当たり特別遊技制御テーブルの第1の特徴として、小当たり特別図柄26〜28は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでオープニング時間が異なる(通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方が短い)ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態では無駄打ちを誘発する一方で、高確率遊技状態では止め打ちを行わなくてもよくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(可変入賞部制御テーブル)
図12は、ラウンド遊技が実行される場合に参照され、決定されたラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御するための可変入賞部制御テーブルを示す図である。
図12は、ラウンド遊技が実行される場合に参照され、決定されたラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御するための可変入賞部制御テーブルを示す図である。
図12に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド進行(ラウンド数、インターバル)と、各ラウンド遊技において開状態となる可変入賞部の種類(第1可変入賞部、第2可変入賞部)、ラウンド遊技動作パターン毎の大入賞口の最大開放時間、大入賞口の閉鎖時間(インターバル時間)及び特定領域の最大開放時間等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
メインCPU110aは、ラウンド遊技を開始させる場合に、図12に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技動作パターンに対応する可変入賞部の作動データ(各ラウンドにおいて開状態となる可変入賞部の種類、大入賞口の開閉時間、特定領域の開放の有無や開放時間)を特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。なお、何れの種類の大当たり遊技を実行する場合であっても、1ラウンド目と8ラウンド目が第2大入賞口53及び特定領域55を閉状態から開状態に変換する特定のラウンド遊技となる。
なお、特定のラウンド遊技における第2可変入賞部52の動作パターンは、遊技状態に拘らず遊技球が特定領域55を通過することが濃厚となる(期待度が高い)動作パターンAと、遊技状態に拘らず遊技球が特定領域を通過しないことが濃厚となる(期待度が低い)動作パターンBと、通常遊技状態からだと遊技球が特定領域を通過しないことが濃厚である(期待度が低い)一方、高確率遊技状態からだと遊技球が特定領域を通過することが濃厚となる(期待度が高い)動作パターンCが設定されている。動作パターンA〜Cの詳細は後述する。
ラウンド遊技動作パターン1では、1ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンAで動作させ、その他のラウンドでは第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させる実質15ラウンドの第1有利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン2では、1ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンAで動作させ、2〜7ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させると共に、9及び10ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.04秒開放させる実質7ラウンドの第2有利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン3では、1ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンAで動作させ、2〜7ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させると共に、9ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.04秒開放させる実質7ラウンドの第3有利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン4では、1及び8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、2〜7及び9ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させると共に、10ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.04秒まで開放させる実質7ラウンドの第1不利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン5では、1及び8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、2〜7及び9ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させる実質7ラウンドの第2不利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン6では、1及び8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンAで動作させ、その他のラウンドでは第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させる実質16ラウンドの第4有利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン7では、1及び8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンAで動作させ、2〜7及び9ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させると共に、10ラウンド目は第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.04秒まで開放させる実質9ラウンドの第5有利大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン8では、1ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンCで動作させ、8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、その他のラウンドでは第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.5秒まで開放させる実質15ラウンドの第1特殊大当たり遊技が実行されることになる。
ラウンド遊技動作パターン9では、1ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンCで動作させ、8ラウンド目に第2可変入賞部52を動作パターンBで動作させ、その他のラウンドでは第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.04秒まで開放させる実質1若しくは0ラウンドの第2特殊大当たり遊技が実行されることになる。
ここで、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(例えば第1大入賞口50なら8個、第2大入賞口53なら6個)の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(例えば6個)の遊技球が大入賞口(第1大入賞口50)に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は10個以下であればどのような個数であってもよい。
(遊技状態設定テーブル)
図13は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図13に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった大当たり特別図柄と、大当たり特別図柄が停止表示したときの確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
図13は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図13に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった大当たり特別図柄と、大当たり特別図柄が停止表示したときの確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に大当たり特別図柄の種類と確率遊技状態に基づいて、高確率遊技回数(X)を決定することになる。
なお、大当たり遊技を実行する契機となった停止図柄データによって異なる回数の高確率遊技状態が設定されるようにしてもよい。例えば、大当たり特別図柄11及び21については高確率遊技回数が100回の高確率遊技状態に移行させ、その他の大当たり特別図柄については高確率遊技回数が50回の高確率遊技状態に移行させたりするとよい。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図14(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される補助遊技判定(当たり判定)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図14(a)に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
図14(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される補助遊技判定(当たり判定)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図14(a)に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、全ての当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても100/100で当たりに当選することになる。
(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図14(b)は、補助遊技判定(当たり判定)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
図14(b)は、補助遊技判定(当たり判定)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
普通図柄1〜3は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄1〜3はそれぞれ第2始動口47の開閉態様が同一となるように設定されている。
(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図14(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
図14(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図14(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が1の場合よりも2〜4の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート44が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第2始動口47がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第2始動口47が短いスパンで開放され易いようになっている。
(第2始動口の開閉態様決定テーブル)
図14(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図14(d)に示すように、第2始動口の開閉態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、補助遊技(当たり遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の開閉時間とが対応付けられている。
図14(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図14(d)に示すように、第2始動口の開閉態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、補助遊技(当たり遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の開閉時間とが対応付けられている。
停止図柄データ01〜03は、第2始動口47の可動部材48を0.5秒の開放と1.8秒の閉鎖を4回繰り返す補助遊技を発生させる普通図柄となっている。
(各種記憶領域)
図15は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図15(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図15(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図15(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図15(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図15は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図15(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図15(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図15(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図15(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図15(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第1特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第2特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部40D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
図15(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図15(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図15(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(遊技仕様の説明)
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。
まず、遊技機1の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左側遊技領域を狙った左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右側遊技領域を狙った右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(発射球数に対する払出球数の割合:例えば、40)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、35)が低く設定されている。
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。
まず、遊技機1の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左側遊技領域を狙った左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右側遊技領域を狙った右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(発射球数に対する払出球数の割合:例えば、40)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、35)が低く設定されている。
詳述すると、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った場合において、小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、通常遊技状態において実行される第2特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも少なくなるように、通常遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間が高確率遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間よりも長くなるように設定されている。そのため、通常遊技状態は、遊技領域5aの左側遊技領域(第1領域に相当)に向けて遊技球を発射する左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき実行された第1特別図柄の変動表示の結果として大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球を入賞させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。大当たり遊技では、第1始動口45や第2始動口47よりも賞球数が多く設定されている第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞し易いため、遊技者が賞球を獲得し易いようになっている。
大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開状態となった特定領域55を遊技球が通過しなかった場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行する一方、特定領域55を遊技球が通過した場合には、大当たり遊技の終了後に70回の高確率遊技状態に移行する。
高確率遊技状態では、左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(例えば、40)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、98)の方が高く設定されている。
詳述すると、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合において、小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値と、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値とがほぼ同じになるように、高確率遊技状態において実行される第2特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が多くなるように、高確率遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間よりも短くなるように設定されている。
そのため、遊技者は高確率遊技状態中に右打ち遊技を行うことで持ち球を維持(微減)しながら大当たり遊技の実行を待つことができるようになっている。そのため、高確率遊技状態は、右側遊技領域(第2領域に相当)に向けて遊技球を発射する右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。なお、高確率遊技状態において右打ち遊技を行った場合のベースが100を超える(例えば120)ようにし、右打ち遊技を行うことで持ち球を増加させながら大当たり遊技の実行を待つようにしてもよい。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS40:Yes)には、ステップS41に移行する。
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板の初期化処理)
図17を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図17は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
図17を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図17は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS10−1において、払出制御基板120や演出制御基板130の方が早くに起動が完了するように1000msの時間待ちを行い、ステップS10−2においてメインRAM110cへのアクセスを許可する。
メインCPU110aは、ステップS10−3において、RAMクリアスイッチ58cがONしているか否かの判定を行う。そして、RAMクリアスイッチ58cがONしていない場合(S10−3:No)には、ステップS10−4に処理を移し、RAMクリアスイッチ58cがONしている場合(S10−3:Yes)には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグがONか否かの判定を行う。バックアップフラグがONの場合(S10−4:Yes)には、ステップS10−5に処理を移し、バックアップフラグがONでない場合(S10−4:No)には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−5において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS10−6において、メインRAM110cに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合(S10−6:Yes)には、ステップS10−7に処理を移し、チェックサムが正常でない場合(S10−6:No)には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップS10−8において電源復旧時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる(制御状態復帰手段に相当)。
メインCPU110aは、ステップS10−9において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップS10−8において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド(後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−10において、メインRAM110c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップS10−11において、電源投入時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が初期化されるので、遊技機1の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−12において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインRAM110cをクリア(初期化)したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では遊技の進行状態(制御状態)が初期化されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−13において、CTC(カウンタタイマサーキット)の起動処理を行い、ステップS10−14において、乱数回路の起動処理を行い、ステップS10−15において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
図18を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、通過検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ58a及び電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、上記ステップS700で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(主制御基板の入力制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
図19を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。この特定領域検出スイッチ入力処理では、特定領域検出スイッチ55aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域55を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図20を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−2に処理を移行し、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−2において、賞球のために用いる10個用の賞球カウンタに10個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−3において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合には、ステップS220−4に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−4において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS220−5において、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−6に処理を移行し、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−6において、賞球のために用いる6個用の賞球カウンタに6個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−7において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中である場合には、ステップS220−8に処理を移し、大当たり遊技中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−8において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることになる。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図21を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個用の賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより第1特図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−8において、現在が低確率遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、低確率遊技状態中でない場合には、ステップS230−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9(a)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第1特図保留)に基づいて実行される第1特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。
メインCPU110aは、ステップS230−11において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS230−12に処理を移し、通常遊技状態中でない(高確率遊技状態である)場合には、ステップS230−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230−12において、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す通常中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230−13において、高確率遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す高確中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、高確中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図22を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる3個用の賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
第2特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が4未満であった場合には、ステップS240−5に処理を移し、第2特図保留数(U2)が4未満でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特図保留数(U2)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS240−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第2特図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−8において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップS240−9に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−9において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図9(b)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第2特図保留)に基づいて実行される第2特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板130に通知するための第2始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。
メインCPU110aは、ステップS240−11において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS240−12に処理を移し、通常遊技状態中でない(高確率遊技状態中である)場合には、ステップS240−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−12において、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す通常中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240−13において、高確率遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す高確中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、高確中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。
なお、本実施形態では、第2特図保留数の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図23を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図23は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図23を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図23は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250−2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、ステップS250−3において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。普図保留数(G)が4未満である場合には、ステップS250−4に処理を移し、普図保留数(G)が4未満でない場合には、ステップS250−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS250−4において、普図保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−5において、更新後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図保留数(G)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250−2で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップS250−7において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS250−8に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップS250−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS250−8において、通常遊技状態において右側遊技領域に設けられる普図ゲート44に遊技球が通過したことを示す通常中普図ゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通常中普図ゲート通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250−9において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップS250−10において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図24を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図24は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図24を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図24は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ55aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ55aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ55aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS260−2において、現在が特定領域55への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、特定のラウンド遊技中であるか否かを判定する。特定領域有効期間中である場合には、ステップS260−3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS260−3において、遊技球が特定領域55を通過したことを示す特定領域通過フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS260−4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域55を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域55を通過したことを報知する報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は遊技球が特定領域55を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS260−5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域55を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域55を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
図25を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり開始時処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技処理(ステップS370)に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図26を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
図26を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップ310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定する大当たり判定処理を実行する。大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出を実行する変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
図27を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、図5に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、現在の確率遊技状態及び特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311−4に処理を移す。なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、図6(a)に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、現在の確率遊技状態及び特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS311−5に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、図6(b)に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6(c)に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS311−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−7において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS311−8において、ステップS311−7で決定された特別図柄に対応する停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図28を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図28は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
図28を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図28は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313−1において、現在が低確率遊技状態(通常遊技状態)であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合には、ステップS313−2に処理を移し、低確率遊技状態でない場合には、ステップS313−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−2において、通常遊技状態における特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS311−4に処理を移す。具体的には、第1特別図柄の変動パターンを決定する場合には、通常遊技状態の開始からの特別図柄の変動表示の実行回数に応じて、図7(a)に示した通常遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル1又は図7(b)に示した通常遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル2を選択する。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する場合には、通常遊技状態の開始からの特別図柄の変動表示の実行回数に応じて、図8(a)に示した通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル1又は図8(b)に示した通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル2を選択する。
メインCPU110aは、ステップS313−3において、高確率遊技状態における特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS310−7−4に処理を移す。具体的には、第1特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図7(c)に示した高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図8(c)に示した高確率遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS313−4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313−5において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313−6において、決定された変動パターンに対応する特別図柄変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図29を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図29は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
図29を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図29は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS320−2において、特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップS320−3に処理を移し、「0」になっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、メインRAM110cにセットされている特別図柄の停止図柄データに対応する特別図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出図柄70aの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、メインRAMにセットされている特別図柄の停止図柄データに対応する特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させ、ステップS320−5において、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS320−6において、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図30を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図30は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
図30を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図30は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS330−2において、特別図柄の停止時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS330−3に処理を移し、「0」になっていない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、メインRAM110cに記憶されている高確率遊技フラグをクリアして通常遊技状態に移行させる処理を行い、ステップS330−4に処理を移す。一方、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップS330−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、メインRAM110cに記憶されている高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)をクリアして通常遊技状態に移行させ、ステップS330−7において、図10に示した条件装置の作動待機時間決定テーブルを選択し、ステップS330−8において、条件装置の作動待機時間決定テーブルに大当たり判定の判定結果と、大当たり特別図柄の種類を照合して条件装置を作動させるまでの条件装置の作動待機時間を決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、ステップS330−8で決定した条件装置の作動待機時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS330−10において、特図特電処理データに「3」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、停止表示された特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−12において、図11(b)に示した小当たり特別遊技制御テーブルを参照して、小当たり特別図柄の種類及び小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態に応じたオープニング時間を特定し、ステップS330−13において、オープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−14において、小当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−15において、特図特電処理データに「6」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、小当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
メインCPU110aは、停止表示された特別図柄がハズレ特別図柄である場合には、ステップS330−16において、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり開始時処理)
図31を用いて、主制御基板110の大当たり開始時処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
図31を用いて、主制御基板110の大当たり開始時処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに条件装置が作動していることを示す条件装置作動フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置の作動中である場合には、ステップS340−5に処理を移し、条件装置の作動中でない場合には、ステップS340−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、条件装置の作動待機時間を1減算して更新し、ステップS340−3において、条件装置の作動待機時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になっていない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了し、「0」になった場合には、ステップS340−4において、条件装置を作動させてメインRAM110cの所定の領域に条件装置が作動していることを示す条件装置作動フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、メインRAM110cにラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する。ゲート通過フラグがセットされている場合には、ステップS340−6に処理を移し、ゲート通過フラグがセットされていない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは、上述したゲート検出スイッチ入力処理でセットされる。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、役物連続作動装置を作動させてメインRAM110cの所定の領域に役物連続作動装置が作動していることを示す役物連続作動装置作動フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−7において、図11(a)に示した大当たり特別遊技制御テーブルを参照して、大当たり特別図柄の種類及び大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態に応じたオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を特定し、ステップS340−8において、オープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−9において、大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−10において、図12に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、ステップS340−11において、可変入賞部の作動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、特図特電処理データに「4」をセットし、今回の大当たり開始時処理を終了する。
以上のように、大当たり特別図柄の停止時間が経過した後にセットされる作動待機時間が経過すると、大当たり遊技の実行に係る(役物連続作動装置の作動に必要な条件となる)条件装置が作動し、その後に遊技球が普図ゲート44を通過すると役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類(ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等)が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート44を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート44への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート(通過領域)を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS350−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップ350−4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS350−6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS350−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類(第1可変入賞部49又は第2可変入賞部52)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口53)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド54b)の駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−8において、特定領域55の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が可変入賞部の作動データにより特定される特定領域55の開放タイミングになったか否かを判定する。特定領域55の開放条件が成立した場合には、ステップS350−9に処理を移し、特定領域55の開放条件が成立していない場合には、ステップS350−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−9において、特定領域開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の特定領域55の開放時間を特定し、特定領域55の開放時間及び特定領域開閉ソレノイド56bの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、特定領域55が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−10において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−11において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口53)の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−12において、特定領域55の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセットされている特定領域55の開放時間が経過したか否かを判定する。特定領域55の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350−13に処理を移し、特定領域55の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップ350−13において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の特定領域55の閉鎖時間を特定し、特定領域55の閉鎖時間及び特定領域開閉ソレノイド56bの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、特定領域55が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−14において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口53)に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS350−15に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−15において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAMの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−16において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS350−17に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS350−23に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−17において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS350−18に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−18において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS350−20に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS350−19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−19において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−20において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−21において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり特別遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−22において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−23において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350−24に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−24において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350−25において、特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図33を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図33は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
図33を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図33は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS360−1において、メインRAM110cに特定領域通過フラグがセットされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセットされている場合には、ステップS360−2に処理を移し、特定領域通過フラグがセットされていない場合には、ステップS360−5に処理を移す。なお、特定領域通過フラグは、上述した特定領域検出スイッチ入力処理でセットされる。
メインCPU110aは、ステップS360−2において、メインRAM110cに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグをセットし、ステップS360−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図13に示した遊技状態設定テーブルに大当たり特別図柄及び大当たり特別図柄が停止表示したときの確率遊技状態を照合して高確率遊技回数(X)を決定し、高確率遊技回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−4において、高確率遊技回数(X)に対応する高確率遊技回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、高確率遊技回数(X)に応じた演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS360−5において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS360−6において、参照済みの各種フラグ(条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、特定領域通過フラグ等)をクリアし、ステップS360−7において、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図34を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図34は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
図34を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図34は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS370−1において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS370−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS370−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−2において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS370−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図11(b)に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、今回の大入賞口(ここでは第1大入賞口)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS370−4において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第1大入賞口開閉ソレノイド51b)の駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS370−5において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップS370−6に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップS370−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS370−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−7において、大入賞口閉鎖処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、図11(b)に示した小当たり遊技特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、今回の大入賞口(ここでは第1大入賞口)の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第1大入賞口開閉ソレノイド51b)の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS370−8において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに大入賞口の閉鎖時間がセットされているか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS370−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS370−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−9において、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過した場合には、ステップS370−10に処理を移し、閉鎖時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−10において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは最後の大入賞口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合には、ステップS370−12に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合には、ステップS370−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−11において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、図11(b)に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して今回の大入賞口(ここでは第1大入賞口)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第1大入賞口開閉ソレノイド51b)の駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS370−12において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図11(b)に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS370−13において、小当たり特別図柄の種類に対応する小当たり用のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。れにより、小当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS370−14において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにエンディング時間がセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合には、ステップS370−15に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−15において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS370−16において、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図35を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図35は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
図35を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図35は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS501において、普図普電処理データをロードし、ステップS502においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS510)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS520)に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図36を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図36は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
図36を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図36は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS510−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS510−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS510−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS510−2において、普図保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普図保留数(G)が1以上である場合には、ステップS510−3に処理を移し、普図保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−3において、普図保留数(G)から「1」を減算して更新(G←G−1)し、ステップS510−4において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)は普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−5において、図14(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS510−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定(抽選)を行う。
メインCPU110aは、ステップS510−7において、図14(b)に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS510−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、メインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−9において、決定した普通図柄の停止図柄データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−10において、図14(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS510−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
メインCPU110aは、ステップS510−12において、決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の変動時間(変動パターン)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−13において、決定された普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS510−14において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップS510−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−16において、メインRAM110cにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−17において、メインRAM110cにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させる。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり普通図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ普通図柄を停止表示させる。
メインCPU110aは、ステップS510−18において、普通図柄の停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり普通図柄である場合には、ステップS510−19に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−19において、普図普電処理データに「1」をセットし、ステップS510−20において、図14(d)に示す第2始動口の開閉態様決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS510−21において、選択された開閉態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データとを照合し、普通図柄の停止図柄データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−22において、普通図柄の停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、当たり用のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
(主制御基板の補助遊技処理)
図37を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図37は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
図37を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図37は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS520−1において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに補助遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS520−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS520−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−2において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS520−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、図14(d)に示した第2始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して、今回の第2始動口47の開放時間を特定し、第2始動口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−4において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第2始動口47が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−5において、第2始動口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データがセットされているか否かを判定する。第2始動口の開放中である場合には、ステップS520−6に処理を移し、第2始動口の開放中でない場合には、ステップS520−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の補助遊技で第2始動口47に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは第2始動口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS520−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−7において、第2始動口閉鎖処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、図14(d)に示した第2始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して今回の第2始動口47の閉鎖時間を特定し、第2始動口47の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データをクリアする。これにより第2始動口47が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−8において、第2始動口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに第2始動口47の閉鎖時間がセットされているか否かを判定する。第2始動口の閉鎖時間中である場合には、ステップS520−9に処理を移し、第2始動口の閉鎖時間中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−9において、第2始動口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。第2始動口の閉鎖時間が経過した場合には、ステップS520−10に処理を移し、第2始動口47の閉鎖時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−10において、補助遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の補助遊技で第2始動口47に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは最後の第2始動口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。補助遊技の終了条件が成立している場合には、ステップS520−13に処理を移し、補助遊技の終了条件が成立していない場合には、ステップS520−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−11において、補助遊技の進行処理を行う。具体的には、図14(d)に示した第2始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して、今回の第2始動口47の開放時間を特定し、第2始動口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−12において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第2始動口47が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−13において、補助遊技の終了処理を行う。具体的には、第2始動口47に入賞した遊技球数等をクリアする。
メインCPU110aは、ステップS520−14において、今回の補助遊技に対応する当たり用のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130ではエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS520−15において、普図普電処理データに「0」をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。
ここから16P00048関連
(主制御基板のデータ作成処理)
図38を用いて、主制御基板110のデータ作成処理を説明する、図38は、主制御基板110におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
(主制御基板のデータ作成処理)
図38を用いて、主制御基板110のデータ作成処理を説明する、図38は、主制御基板110におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS700−1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップS700−2に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップS700−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−2において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したことを特定可能とする始動口入賞信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板90の第1端子から始動口入賞信号が64msに亘って出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−3において、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップS700−4に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップS700−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−4において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを特定可能とする第2始動口入賞信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板90の第2端子から第2始動口入賞信号が64msに亘って出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−5において、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止されたか否かを判定する。変動表示が停止した場合には、ステップS700−6に処理を移し、変動表示が停止していない場合には、ステップS700−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−6において、特別図柄の変動表示が開始(実行)されたことを特定可能とする有効スタート信号(図柄確定信号)の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、特別図柄の変動表示が停止(実行)される毎に、遊技情報出力端子板90の第3端子から有効スタート信号が64msに亘って出力されることになる。なお、有効スタート信号については、特別図柄の変動表示の開始時に出力されるようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS700−7において、大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップS700−8に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS700−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−8において、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中であることを特定可能とする特別遊技信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に、遊技情報出力端子板90の第4端子から大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に亘って特別遊技信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−9において、小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS700−10に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS700−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−10において、第1大入賞口50への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップS700−11に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップS700−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−11において、小当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定可能とする小当たり中入賞信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、小当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板90の第5端子から64msに亘って小当たり中入賞信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−12において、高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップS700−13に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップS700−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−13において、高確率遊技状態中であることを特定可能とする高確率状態信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、高確率遊技状態となる毎に、遊技情報出力端子板90の第6端子から高確率遊技状態中に亘って高確率状態信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−14において、外枠2又はガラス枠4が開放した状態となる枠開放エラーの発生中であるか否かを判定する。枠開放エラーの発生中である場合には、ステップS700−15に処理を移し、枠開放エラーの発生中でない場合には、ステップS700−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−15において、枠開放エラーが発生中であることを特定可能とする枠開放エラー信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、外枠2又はガラス枠4が開放される毎に、遊技情報出力端子板90の第7端子から外枠2又はガラス枠4の開放中に亘って枠開放エラー信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−16において、不正行為が行われることにより発生するセキュリティエラー(磁気エラー、電波エラー、異常入賞エラーなど)が発生したか否かを判定し、セキュリティエラーが発生した場合には、ステップS700−17に処理を移し、セキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS700−18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−17において、セキュリティエラーが発生したことを特定可能とするセキュリティエラー信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、セキュリティエラーが発生する毎に、遊技情報出力端子板90の第8端子からセキュリティエラーの種類に応じた期間(磁気エラーや電波エラーの場合には30秒間、異常入賞エラーの場合には電源OFFまで)に亘ってセキュリティエラー信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−18において、特定のラウンド遊技において第2可変入賞部52が特定領域55を遊技球が通過しないことが濃厚となる動作パターンBでの動作時に遊技球が特定領域55を通過する特定領域異常通過があったか否かを判定する。特定領域異常通過があった場合には、ステップS700−19に処理を移し、特定領域異常通過がなかった場合には、ステップS700−20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−19において、特定領域異常通過があったことを特定可能とする異常通過信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、特定領域異常通過が発生する毎に、遊技情報出力端子板90の第9端子から64msに亘って異常通過信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−20において、所定単位(例えば10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。賞球の払出条件が成立した場合には、ステップS700−21に処理を移し、賞球の払出条件が成立していない場合には、ステップS700−22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS700−21において、所定単位の賞球が払い出される予定であることを特定可能とする賞球予定信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、所定単位の賞球の払出条件が成立する毎に、遊技情報出力端子板90の第10端子から64msに亘って賞球予定信号が出力されることになる。
メインCPU110aは、ステップS700−22において、所定単位(例えば10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了した場合には、ステップS700−23に処理を移し、賞球の払出が完了していない場合には、今回のデータ作成処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS700−23において、所定単位の賞球が払い出されたことを特定可能とする賞球払出信号の外部出力データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回のデータ作成処理を終了する。これにより、所定単位の賞球の払出が完了する毎に、遊技情報出力端子板90の第11端子から64msに亘って賞球予定信号が出力されることになる。
以上のように、小当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定可能とする小当たり中入賞信号を遊技機の外部に出力することで、遊技機1の外部で小当たり遊技中に第1大入賞口50に遊技球が入賞したこと及び入賞した遊技球数を特定(把握)することができ、遊技機1の出玉性能を分析する際のデータとして役立てることが可能となる。
特に、本実施形態の遊技機1のように、右打ち遊技を行う場合の方が左打ち遊技を行う場合よりも小当たり遊技が実行され易い(単位時間あたりの小当たり遊技の実行回数が多い)遊技機において、遊技機の外部に小当たり中入賞信号を出力するようにすると、その効果が顕著となる。
また、特定のラウンド遊技において第2可変入賞部52が特定領域55を遊技球が通過しないことが濃厚となる動作パターンBで動作(ショート開放)する場合に、特定領域55を遊技球が通過すると異常報知は行わずに異常通過信号を出力するので、異常通過信号が所定期間(1営業日、数時間)の間に数回出力されるような場合には、遊技機1の外部で不正行為があったものと判定することができ、適切な対処を行うことが可能となる。
なお、上述したように、小当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に小当たり中入賞信号を出力するのではなく、小当たり遊技中において第1大入賞口50に最初に遊技球が入賞したときだけ小当たり中入賞信号を出力するようにしてもよいし、小当たり遊技の途中や終了時に小当たり中入賞信号を出力するようにしてもよい。この場合であっても、遊技機1の外部で小当たり遊技中に第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定(把握)することが可能となる。
また、小当たり中入賞信号を出力する代わりに、小当たり遊技中であることを特定可能とする小当たり中信号を出力すると共に、第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定可能とする第1大入賞口入賞信号を出力するようにしてもよく、この場合であっても、遊技機1の外部で小当たり遊技中に第1大入賞口50に遊技球が入賞したこと及び入賞した遊技球数を特定(把握)することが可能となる。
また、小当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合にだけ入賞信号を出力するのでなく、小当たり遊技や大当たり遊技が実行されているか否かに拘らず、第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞する毎に、第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞したことを特定可能とする大入賞口入賞信号を出力してもよい。このようにすると、特別遊技信号が出力されていないときに大入賞口入賞信号が出力されることによって、遊技機1の外部で大入賞口への異常な入賞が発生したことを特定(把握)することが可能となる。
また、上述の大入賞口入賞信号を出力するのではなく、第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定可能とする第1大入賞口入賞信号を出力すると共に、第2大入賞口53に遊技球が入賞したことを特定可能とする第2大入賞口入賞信号を出力するようにしてもよい。このようにすると、特別遊技信号が出力されていないときに第1大入賞口入賞信号や第2大入賞口入賞信号が出力されることによって、遊技機1の外部で大入賞口への異常な入賞が発生したことを特定(把握)することが可能となる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技中において第1大入賞口50に遊技球が入賞したことを特定可能とする大当たり中入賞信号を出力していないが、そのような入賞信号を出力するようにしてもよい。また、大当たり遊技中に第2大入賞口53に遊技球が入賞したことを特定可能とする信号を外部に出力していないが、そのような入賞信号を出力するようにしてもよい。
また、小当たり遊技や大当たり遊技といった特別遊技の非実行中に第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞する毎に、特別遊技の非実行中に第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞したことを特定可能とする非特別遊技中入賞信号を出力するようにしてもよい。このようにすると、遊技機1の外部で第1大入賞口50や第2大入賞口53への不正な入賞の発生を特定(把握)することが可能となる。
また、上述した各種の入賞信号については、累積条件の成立(例えば、電源ONや大当たり遊技の終了など)から累積された累積入賞数を示すシリアルデータとして、遊技情報出力端子板90の1つの端子から遊技機の外部に出力するようにしてもよい。
ここから16P00050関連
(右側遊技領域における遊技球の流下時間)
ここで、特定のラウンド遊技における第2可変入賞部52の動作パターンA〜Cを説明する前に、図39を用いて、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間について説明する。図39は、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間を示す図である。
(右側遊技領域における遊技球の流下時間)
ここで、特定のラウンド遊技における第2可変入賞部52の動作パターンA〜Cを説明する前に、図39を用いて、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間について説明する。図39は、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間を示す図である。
右打ち遊技によって右側遊技領域の上流流路91aに流入した遊技球が上流流路91aから流出すると、ほぼ全ての遊技球が普図ゲート44を通過することになる。そして、普図ゲート44を通過した遊技球は、第1流下時間t1(最小で1.3秒)の経過後に第2大入賞口開閉部材54の上面上流に到達する。
その後、第2大入賞口開閉部材54の上面上流に到達した遊技球は、第2流下時間t2(最小で1.0秒)をかけて第2大入賞口開閉部材54の上面を流下することになる。そして、第2大入賞口開閉部材54の上面下流まで流下しきった遊技球のほぼ全ては、第3流下時間t3(最小で0.8秒)の経過後に第1大入賞口開閉部材51の上面上流に到達する。
その後、第1大入賞口開閉部材51の上面上流に到達した遊技球は、第4流下時間t4(最小で2.2秒)をかけて第1大入賞口開閉部材51の上面を流下することになる。そして、第1大入賞口開閉部材51の上面下流まで流下しきった遊技球のほぼ全ては、可変始動部46の上方に向けて流下することになる。
なお、第2大入賞口53に入賞したことで第2大入賞口検出スイッチ53aによって検出された遊技球は、第5流下時間t5(最小で0.1秒)の経過後に特定領域55に到達して特定領域検出スイッチ55aに検出されることになる。
(大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間)
図40を用いて、大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間の関係について説明する。図40は、ラウンド間インターバルを挟んで第1大入賞口50が開状態に変換されるときの様子を示す図である。
図40を用いて、大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間の関係について説明する。図40は、ラウンド間インターバルを挟んで第1大入賞口50が開状態に変換されるときの様子を示す図である。
図40(a)では、大当たり遊技の所定のラウンド遊技(例えば2ラウンド目)が開始されており、第1大入賞口開閉部材51が入賞許容位置に配置されることで第1大入賞口50が開状態となっている。このとき、第1下流流路91eを流下してきた遊技球Aが第1大入賞口50に入賞する。
図40(b)では、第1大入賞口50に入賞した遊技球Aが第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで当該ラウンド遊技における最大入賞個数となり、第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置に移動してラウンド間インターバルが開始される。このとき、第1下流流路91eを流下してきた遊技球Bが第1大入賞口開閉部材51の上面に到達する。
図40(c)では、遊技球Bが第1大入賞口開閉部材51の上面を上述した第4流下時間t4(最小で2.2秒)をかけて蛇行しながら流下する。さらに、第1下流流路91eを流下してきた遊技球Cが第1大入賞口開閉部材51の上面に到達する。
図40(d)では、インターバル時間(第1大入賞口50に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒の計2.0秒)が経過することでラウンド間インターバルが終了し、第1大入賞口開閉部材51が入賞許容位置に移動して次のラウンド遊技(例えば3ラウンド目)が開始される。このとき、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球B及び遊技球Cが第1大入賞口50に入賞する。
以上のように、大当たり遊技においてラウンド間インターバルを挟んで第1大入賞口50を開状態に変換させる場合において、第1大入賞口開閉部材51の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間(最小で2.2秒)よりも短い時間(2.0秒)でラウンド間インターバルを実行するようになっているため、ラウンド間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技における開放間インターバルも同様となっており、第1大入賞口開閉部材51の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間(最小で2.2秒)よりも短い時間(2.0秒)で開放間インターバルを実行するようになっているため、開放間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技において第1大入賞口50が1回しか開状態に変換されないようになっているが、1つのラウンド遊技において開放間インターバルを挟んで第1大入賞口50を開状態させるようにしてもよく、その場合であっても第1大入賞口開閉部材51の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間(最小で2.2秒)よりも短い時間(2.0秒)で開放間インターバルを実行するようにしてもよい。このようにすると、開放間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ラウンド間インターバルの時間と開放間インターバルの時間を同一にするのではなく、ラウンド間インターバルの時間よりも開放間インターバル時間を短くしてもよいし、開放間インターバルの時間よりもラウンド間インターバルの時間を短くしてもよい。さらに、第1のラウンド間インターバル(例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間)の時間を開放間インターバル時間よりも長くすると共に、第2のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンド目と4ラウンド目の間)の時間を開放間インターバル時間よりも短くしてもよい。
また、本実施形態では、全てのラウンド間インターバルの時間が第1大入賞口開閉部材51の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間よりも短い時間となっているが、例えば、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐点であってラウンド遊技が継続するか否かの継続煽り演出(継続煽り成功演出、継続煽り失敗演出)が実行されるようなラウンド間インターバル(例えば、9ラウンド目と10ラウンド目の間など)については、第1大入賞口開閉部材51の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間よりも長い時間にするようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1大入賞口50がロング開放(最大29.5秒)するラウンド遊技の後のラウンド間インターバルの時間よりも第1大入賞口50がショート開放(最大0.04秒)するラウンド遊技の後のラウンド間インターバルの方が短い時間となっているが、同じ時間としてもよい。
(第2可変入賞部が動作パターンAで動作する場合の具体例1)
図41を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合の具体例1について説明する。図41は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2可変入賞部52が動作パターンAで動作(ロング開放)する場合のタイミングチャートである。
図41を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合の具体例1について説明する。図41は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2可変入賞部52が動作パターンAで動作(ロング開放)する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たり特別図柄16の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、T2のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間(3秒)が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われて左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
その後、T3のタイミングにおいて、遊技球Aが普図ゲート44を通過してゲート検出スイッチ44aで検出されると、オープニング時間(ここでは0.004秒間)となり、T4のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で25秒間)。
そこから、第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過したT5のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Aが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、遊技球Aは第5流下時間t5(最小で0.1秒)をかけて特定領域55に向けて流下し、第5流下時間t5が経過した後のT6のタイミングにおいて、特定領域55に流入して特定領域検出スイッチ55aで検出される。
その後、T7のタイミングにおいて、遊技球Aから数えて6個目(最大入賞個数と同数)となる遊技球Fがゲート検出スイッチ44aで検出され、第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過した後のT8のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Fが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、1ラウンド目と2ラウンド目の間となるインターバル期間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
このとき、第2大入賞口検出スイッチ53aで検出された遊技球Fは、特定領域55に向けて流下するが、第5流下時間t5(最小で0.1秒)が経過する前に特定領域55が閉状態に変換されるため、特定領域55に流入することはない。
さらに、T9のタイミングにおいて、遊技球Aから数えて7個目(最大入賞個数を超える数)となる遊技球Gがゲート検出スイッチ44aで検出され、そこから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過する前となるT10のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、2ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開状態に変換される。
その後、T9のタイミングから第1〜3流下時間が経過した後のT11のタイミングにいて、遊技球Gが第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることになる。
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合には、普図ゲート44を通過することで大当たり遊技(オープニング)を開始させた遊技球が第2大入賞口53に到達する以前に1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が開始され、その遊技球が第2大入賞口53及び特定領域55に到達する時間よりも長く開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第2大入賞口53に入賞すると共に、特定領域55に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
また、1ラウンド目の最後に第2大入賞口53に入賞した遊技球の次に普図ゲート44を通過したが第2大入賞口53に入賞しなかった遊技球については、第1大入賞口開閉部材51に到達する以前、若しくは、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下している間に2ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第1大入賞口50に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
(第2可変入賞部が動作パターンAで動作する場合の具体例2)
図42を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合の具体例2について説明する。図42は、大当たり遊技の8ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンAで動作(ロング開放)する場合のタイミングチャートである。
図42を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合の具体例2について説明する。図42は、大当たり遊技の8ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンAで動作(ロング開放)する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、7ラウンド目において第1大入賞口50に8個目の遊技球(最大入賞個数と同数)が入賞すると、第1大入賞口50が閉状態に変換され、7ラウンド目と8ラウンド目の間となるインターバル期間(第1大入賞口50に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
その後、T2のタイミングにおいて、遊技球Zがゲート検出スイッチ44aで検出され、そこから約0.67秒後のT3のタイミングにおいて、遊技球Aがゲート検出スイッチ44aで検出され、そこから約0.67秒後(T3から第1流下時間は経過したが第2流下時間が経過する以前)のT4のタイミングにおいて、遊技球Bがゲート検出スイッチ44aで検出されると共に、インターバル期間が経過すると、8ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で25秒)。
すると、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球Aが第2大入賞口53に入賞し、T5のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Aが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、遊技球Aは第5流下時間t5(最小で0.1秒)をかけて特定領域55に向けて流下し、第5流下時間t5が経過した後のT6のタイミングにおいて、特定領域55に流入して特定領域検出スイッチ55aで検出される。また、遊技球Bが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出される。
その後、T7のタイミングにおいて、遊技球Aから数えて6個目(最大入賞個数と同数)となる遊技球Fがゲート検出スイッチ44aで検出され、第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過した後のT8のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Fが第2大入賞口検出スイッチ53aに検出されると、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、8ラウンド目と9ラウンド目の間となるインターバル期間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
このとき、第2大入賞口検出スイッチ53aで検出された遊技球Fは、特定領域55に向けて流下するが、第5流下時間t5(最小で0.1秒)が経過する前に特定領域55が閉状態に変換されるため、特定領域55に流入することはない。
以上のように、大当たり遊技の8ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合には、第2大入賞口53に最初に入賞した遊技球が特定領域55に到達する時間よりも長く、特定領域55が開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、第2大入賞口53に最初に入賞した遊技球が特定領域55に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
(第2可変入賞部が動作パターンBで動作する場合の具体例1)
図43を用いて、第2可変入賞部が動作パターンBで動作する場合の具体例1について説明する。図43は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2可変入賞部52が動作パターンBで動作(ショート開放)する場合のタイミングチャートである。
図43を用いて、第2可変入賞部が動作パターンBで動作する場合の具体例1について説明する。図43は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2可変入賞部52が動作パターンBで動作(ショート開放)する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たり特別図柄14の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、T2のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間(2.5秒)が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われて左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
その後、T3のタイミングにおいて、遊技球Aが普図ゲート44を通過してゲート検出スイッチ44aで検出されると、オープニング時間(ここでは0.004秒間)となり、T4のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で0.068秒間)。
そこから、第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過する前のT5のタイミングにおいて、1ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、1ラウンド目と2ラウンド目の間となるインターバル期間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
このとき、遊技球Aは、第2大入賞口53及び特定領域55の開放時間(0.068秒)内に第2大入賞口53に到達していないため、インターバル期間において第2大入賞口開閉部材54の上面に到達し、第2大入賞口開閉部材54の上面を下流に向けて流下することになる。
その後、T5のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過する前となるT6のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、2ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開状態に変換される。
その後、T3のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過した後のT7のタイミングにおいて、遊技球Aが第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることになり、後続の遊技球も第1大入賞口50に入賞することになる。
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンBで動作する場合には、普図ゲート44を通過することで大当たり遊技(オープニング)を開始させた遊技球が第2大入賞口53に到達する以前に1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が開始され、その遊技球が第2大入賞口53に到達する以前に1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第2大入賞口53に入賞したり、特定領域55に流入したりする可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態となることが濃厚になる。
また、大当たり遊技を開始させたが第2大入賞口53に入賞しなかった遊技球については、第1大入賞口開閉部材51に到達する以前、若しくは、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下している間に2ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第1大入賞口50に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
(第2可変入賞部が動作パターンBで動作する場合の具体例2)
図44を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンBで動作する場合の具体例2について説明する。図44は、大当たり遊技の8ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンB(ショート開放)で動作する場合のタイミングチャートである。
図44を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンBで動作する場合の具体例2について説明する。図44は、大当たり遊技の8ラウンド目(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンB(ショート開放)で動作する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、7ラウンド目において第1大入賞口50に8個目の遊技球(最大入賞個数と同数)が入賞すると、第1大入賞口50が閉状態に変換され、7ラウンド目と8ラウンド目の間となるインターバル時間(第1大入賞口に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
その後、T2のタイミングにおいて、遊技球Zがゲート検出スイッチ44aで検出され、そこから約0.67秒後のT3のタイミングにおいて、遊技球Aがゲート検出スイッチ44aで検出され、そこから0.67秒後(T3から第1流下時間は経過したが第2流下時間が経過する以前)のT4のタイミングにおいて、遊技球Bがゲート検出スイッチ44aで検出されると共に、インターバル期間が経過すると、8ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で0.068秒)。
すると、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球Aが第2大入賞口53に入賞し、T5のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Aが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、遊技球Aは第5流下時間t5(最小で0.1秒)をかけて特定領域55に向けて流下する。また、T5のタイミングでは、8ラウンド目の最大開放時間が経過しており、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、8ラウンド目と9ラウンド目の間となるインターバル期間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
そのため、第2大入賞口53に入賞した遊技球Aは、特定領域55の開放時間(0.068秒)内に特定領域55に到達しないため、特定領域55に流入することはない。
その後、T5のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過する前となるT6のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、9ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開状態に変換される。
その後、T4のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過した後のT7のタイミングにおいて、遊技球Bが第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることになり、後続の遊技球も第1大入賞口50に入賞することになる。
以上のように、大当たり遊技の8ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンBで動作する場合には、第2大入賞口53に遊技球が入賞したとしても、特定領域55に到達する以前に特定領域55の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、第2大入賞口53に入賞した遊技球が特定領域55に流入する可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態になることが濃厚になる。
また、第2大入賞口53に入賞した遊技球の次に普図ゲート44を通過したが第2大入賞口53に入賞しなかった遊技球については、第1大入賞口開閉部材51に到達する以前、若しくは、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下している間に9ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第1大入賞口に入賞することになり、無駄球とならずに済むようになっている。
(第2可変入賞部が動作パターンCで動作する場合の具体例1)
図45を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合の具体例1について説明する。図45は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンCで動作(ミドル開放)する場合のタイミングチャートである。
図45を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合の具体例1について説明する。図45は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンCで動作(ミドル開放)する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たり特別図柄21の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、T2のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間(0.004秒)が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われ、T3のタイミングにおいて、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
その後、T4のタイミングにおいて、遊技球Aが普図ゲート44を通過してゲート検出スイッチ44aで検出されると、オープニング時間(ここでは0.004秒)となり、T5のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で1.3秒間)。
そこから、第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過する前のT6のタイミングにおいて、1ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、1ラウンド目と2ラウンド目の間となるインターバル期間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
このとき、遊技球Aは、第2大入賞口及び特定領域55の開放時間(1.3秒)内に第2大入賞口53に到達していないため、インターバル期間において第2大入賞口開閉部材54の上面に到達し、第2大入賞口開閉部材54の上面を下流に向けて流下することになる。
その後、T4のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1秒)が経過する前となるT7のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、2ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開状態に変換される。
その後、T4のタイミングから第1〜第3流下時間(最小で3.1)が経過した後のT8のタイミングにおいて、遊技球Aが第1大入賞口50に入賞して第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることになり、後続の遊技球も第1大入賞口50に入賞することになる。
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合には、普図ゲート44を通過することで大当たり遊技(オープニング)を開始させた遊技球が第2大入賞口53に到達する以前に1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が開始され、その遊技球が第2大入賞口53に到達する以前に1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第2大入賞口53に入賞したり、特定領域55に流入したりする可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態となることが濃厚になる。
また、大当たり遊技を開始させたが第2大入賞口53に入賞しなかった遊技球については、第1大入賞口開閉部材51に到達する以前、若しくは、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下している間に2ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第1大入賞口50に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
(第2可変入賞部が動作パターンCで動作する場合の具体例2)
図46を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合の具体例1について説明する。図46は、高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンCで動作(ミドル開放)する場合のタイミングチャートである。
図46を用いて、第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合の具体例1について説明する。図46は、高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド(特定のラウンド遊技)で第2大入賞口53が動作パターンCで動作(ミドル開放)する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たり特別図柄21の停止時間が経過すると、大当たり遊技の開始を示す大当たり発生演出が行われると共に、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われ、T2のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間(5秒)が経過して条件装置が作動すると共に、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射される。
その後、T3のタイミングにおいて、遊技球Aが普図ゲート44を通過してゲート検出スイッチ44aで検出されると、オープニング時間(ここでは1.3秒)となり、T4のタイミングにおいて、遊技球Bが普図ゲート44を通過してゲート検出スイッチ44aで検出される。
そして、T3のタイミングから第1流下時間t1(最小で1.3秒)が経過するのとほぼ同時となるT5のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第2大入賞口53及び特定領域55が同時に開状態に変換される(最大で1.3秒)。
その後、T6のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Aが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、遊技球Aは第5流下時間t5(最小で0.1秒)をかけて特定領域55に向けて流下し、第5流下時間t5が経過した後のT7のタイミングにおいて、特定領域55に流入して特定領域検出スイッチ55aで検出される。
さらに、T8のタイミングにおいて、第2大入賞口53に入賞した遊技球Bが第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、遊技球Bは第5流下時間t5(最小で0.1秒)をかけて特定領域55に向けて流下し、第5流下時間t5が経過したときに特定領域55に流入する。
そして、T9のタイミングにおいて、1ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第2大入賞口53及び特定領域55が同時に閉状態に変換され、1ラウンド目と2ラウンド目の間となるインターバル時間(第2大入賞口53に入賞した遊技球の排出待ち時間1.8秒+休止時間0.2秒)が開始される。
その後、T10のタイミングにおいて、特定領域55に流入した遊技球Bが特定領域検出スイッチ55aで検出され、T11のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、2ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第1大入賞口50が開状態に変換される。
以上のように、高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の1ラウンド目で第2可変入賞部52が動作パターンCで動作する場合には、普図ゲート44を通過することで大当たり遊技(オープニング)を開始させた遊技球が第2大入賞口53に到達する位の時期に、オープニングが終了して1ラウンド目の第2大入賞口53及び特定領域55の開放が開始され、その遊技球が第2大入賞口53及び特定領域55に到達する時間よりも長く開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第2大入賞口53に入賞すると共に、特定領域55に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図47及び図48を用いて、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされることで主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図47及び図48は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
図47及び図48を用いて、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされることで主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図47及び図48は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
「特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を示すものであり、1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)が増減したときに送信される。具体的には、「MODE」が「E0H」に設定され、特別図柄の種類及び特図保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときに送信される。具体的には、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」に設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」に設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。
「特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときに送信される。具体的には、第1特別図柄ならば「MODE」が「E3H」に設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E4H」に設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、特別図柄が停止表示されるときに送信される。具体的には、「MODE」が「E5H」に設定され、大当たり判定の結果と特別図柄の種類に応じてDATAの情報が設定されている。
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、普通図柄が停止表示されるときに送信される。具体的には、「MODE」が「E5H」で設定され、当たり判定の結果に応じてDATAの情報が設定されている。
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に送信される。具体的には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E6H」に設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E7H」に設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
「大当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、各種大当たり遊技のオープニングの開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「E8H」に設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、ラウンド遊技の開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「E9H」に設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
「大当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、大当たり遊技のエンディングの開始時に送信される。「MODE」が「EAH」に設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「小当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、各種小当たり遊技の開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EBH」に設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「小当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、各種小当たり遊技のエンディングの開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EBH」に設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普図保留数(G)を示すものであり、普図保留数(G)の増減時に送信される。具体的には、「MODE」が「ECH」に設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EDH」に設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「普通図柄用変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EEH」に設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
「当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、補助遊技のオープニングの開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EFH」に設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、補助遊技のエンディングの開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「EFH」に設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、特別図柄の変動開始/終了時や大当たり遊技開始/終了時などに送信される。具体的には、「MODE」が「F0H」に設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」が設定されている。
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、遊技機1への電源投入時に送信される。具体的には、「MODE」が「F1H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜04H」に設定される。
「客待ち状態コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態の開始時に送信される。具体的には、「MODE」が「F1H」に設定され、DATAが「05H」で設定されている。
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、各種エラーの発生時に送信される。具体的には、「MODE」が「F2H」に設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
「入賞指定コマンド」は、各種入賞口に遊技球が入賞したことを示すものであり、各種入賞口への遊技球の入賞時に送信される。具体的には、「MODE」が「F3H」に設定され、入賞時の遊技状態や入賞口の種類に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
「通過指定コマンド」は、遊技球の通過領域(普図ゲート44や特定領域55)を遊技球が通過したことを示すものであり、通過領域への遊技球の通過時に送信される。具体的には、「MODE」が「F3H」に設定され、通過領域の種類に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
(演出制御部のメイン処理)
図49を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図49は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
図49を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図49は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1001において、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化するなどの処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1002において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップS1002の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図50を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
図50を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップS1100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS1200において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1400において、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出(客待ちデモ表示等)を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出ボタン検出スイッチ17a、または十字キー検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン17、または十字キー19に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(高確率遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率遊技回数情報、高確率遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報等)を画像表示装置に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1700において、発射ハンドル15の操作態様(遊技球の発射態様)を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるための発射報知制御処理を行う。発射報知制御処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1800において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信するデータ出力処理を行い、ステップS1900において、スタック領域に退避させていた情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図51を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図51は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
図51を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図51は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS1302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1302において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップS1304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1303において、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間(例えば、30秒)をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブRAM102cの送信バッファにセットされる。
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって所定時間(例えば、30秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド(遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が主制御基板110から演出制御基板130に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU130aは、ステップS1304において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1305において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップS1306において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1307に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップS1308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1307において、サブRAM130cの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1308において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1311に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1309において、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理の詳細は後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードA及び演出モードBは、通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードCは、高確率遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。なお、演出モードCは演出モードC1〜C3に細分化されており、高確率遊技状態において実行された特別図柄の変動表示(変動演出)の回数に応じて、演出モードC1〜C3に順次移行するようになっている。
サブCPU130aは、ステップS1311において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1313に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1313において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1318に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1314において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1315において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出(一発告知演出)を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1316において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップS1317において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1318において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップS1319に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1321において、受信したコマンドが高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。高確率回数指定コマンドである場合には、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップS1323に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1323において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1324に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1326に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1324において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1325において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1326において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップS1328に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1328において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップS1329に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
(演出制御部の演出モード設定処理)
図52を用いて、演出制御部130mの演出モード設定処理を説明する。図52は、演出制御部130mの演出モード設定処理を示すフローチャートである。
図52を用いて、演出制御部130mの演出モード設定処理を説明する。図52は、演出制御部130mの演出モード設定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1310−1において、図53に示す演出モード判定テーブルを選択し、ステップS1310−2において、演出モードの判定に必要な情報を確認する。具体的には、現在の遊技状態、その遊技状態の開始からの変動演出の実行回数、現在の演出モードなどを確認する。演出モード判定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1310−3において、選択した演出モード判定テーブルに確認した情報を照合して設定すべき演出モードを決定し、ステップS1310−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグをサブRAM130cの所定の領域にセットし、今回の演出モード設定処理を終了する。
(演出モード判定テーブル)
図53は、演出モードを設定する場合に参照される演出モード判定テーブルを示す図である。図53に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、その遊技状態の開始からの変動演出の実行回数、振分割合(%)、判定結果となる演出モード、演出モードに対応する演出モードフラグとが対応付けられている。
図53は、演出モードを設定する場合に参照される演出モード判定テーブルを示す図である。図53に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、その遊技状態の開始からの変動演出の実行回数、振分割合(%)、判定結果となる演出モード、演出モードに対応する演出モードフラグとが対応付けられている。
演出モードAは、高確率遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞することで第2特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための特殊な演出モードであり、遊技者に対して右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えるように促すための左打ち示唆報知が実行されるようになっている。
演出モードBは、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞することで第1特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための通常の演出モードであり、右打ち遊技が行われたことを検出した場合に、遊技者に対して右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えるように促すための左打ち示唆報知が実行されるようになっている。なお、演出モードBをB1〜B3のように細分化し、各演出モードで演出態様が異なるようにしてもよい。
演出モードCは、高確率遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞することで第2特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための演出モードであり、左打ち遊技が行われたことを検出した場合に、遊技者に対して左打ち遊技から右打ち遊技に切り替えるように促すための右打ち示唆報知が実行されるようになっている。また、演出態様が異なる演出モードC1〜C3に細分化されており、高確率遊技状態で実行された変動演出の実行回数に応じて演出モードC1〜C3が切り替わるようになっている。
(演出制御部の発射報知制御処理)
図54を用いて、演出制御部130mの発射報知制御処理を説明する。図54は、演出制御部130mの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
図54を用いて、演出制御部130mの発射報知制御処理を説明する。図54は、演出制御部130mの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1700−1において、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS1700−2に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップS1700−23に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−2において、第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、通常中第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動口47への遊技球の入賞があった場合には、ステップS1700−3に処理を移し、第2始動口47への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップS1700−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−3において、サブRAM130cの送信バッファに第2始動口入賞報知コマンドをセットする。これにより、第2始動口入賞報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が音声出力装置9から出力されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−4において、現在が演出モードAであるか否かを判定する。演出モードAである場合には、ステップS1700−5に処理を移し、演出モードAでない(つまり、演出モードBである)場合には、ステップS1700−8に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−5において、演出モードAの開始から所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的には、演出モードAにおける2回目の変動演出が開始済みである否かを判定する。演出モードAの開始から所定期間が経過している場合には、右打ち遊技の監視期間であるものとして、ステップS1700−6に処理を移し、演出モードAの開始から所定期間が経過していない場合には、右打ち遊技の監視期間外であるものとして、ステップS1700−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−6において、演出モードAの開始から所定期間経過後(監視期間)において第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す監視強化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。監視強化中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−8に処理を移し、監視強化中フラグがセットされていない場合には、ステップS1700−7において、サブRAM130cの所定の領域に右打ち遊技の監視を強化することを示す監視強化中フラグをセットし、ステップS1700−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−8において、演出モードBにおいて第2遊技球が始動口47に入賞した(右打ち遊技が行われている)、又は、演出モードAの開始から所定期間の経過後に2個以上の遊技球が第2始動口47に入賞した(右打ち遊技の監視期間の開始から右打ち遊技が継続している)ものとして、サブRAM130cの送信バッファに強左打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、強左打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して警告的に左打ち遊技を促すための(訴求力が高い)強左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−9において、普図ゲート44への遊技球の通過があったか否かを判定する。具体的には、通常中普図ゲート通過指定コマンドを受信したか否かを判定する。普図ゲート44への遊技球の通過があった場合には、ステップS1700−10に処理を移し、普図ゲート44への遊技球の通過がなかった場合には、ステップS1700−18に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−10において、現在が演出モードAであるか否かを判定する。演出モードAである場合には、ステップS1700−11に処理を移し、演出モードAでない(つまり、演出モードBである)場合には、ステップS1700−17に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−11において、演出モードAの開始から所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的には、演出モードAにおける2回目の変動演出が開始済みであるか否かを判定する。演出モードAの開始から所定期間が経過している場合には、右打ち遊技の監視期間であるものとして、ステップS1700−12に処理を移し、演出モードAの開始から所定期間が経過していない場合には、右打ち遊技の監視期間外であるものとして、ステップS1700−18に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−12において、サブRAM130cに監視強化中フラグがセットされているか否かを判定する。監視強化中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−13に処理を移し、監視強化中フラグがセットされていない場合には、ステップS1700−17に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−13において、右打ち遊技の監視が強化されてから普図ゲート44を通過した遊技球の個数を示すゲート通過個数を1加算し、ステップS1700−14において、ゲート通過個数が規定個数(例えば4個)以上であるか否かを判定する。ゲート通過個数が規定個数以上である場合には、ステップS1700−15に処理を移し、ゲート通過個数が規定個数以上でない場合には、ステップS1700−17に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−15において、右打ち遊技の監視が強化されてからも右打ち遊技が継続しているものとして、サブRAM130cの送信バッファに強左打ち示唆報知コマンドをセットし、ステップS1700−16において、ゲート通過個数をリセットする。これにより、強左打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して警告的に左打ち遊技を促すための(訴求力が高い)強左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−17において、演出モードB又は演出モードAの右打ち遊技の監視期間中に普図ゲート44を遊技球が通過した(右打ち遊技が行われている)ものとして、サブRAM130cの送信バッファに弱左打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、弱左打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して左打ち遊技を促すための(訴求力が低い)弱左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−18において、第1始動口45への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、通常中第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動口45への遊技球の入賞があった場合には、ステップS1700−19に処理を移し、第1始動口45への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップS1700−21に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−19において、現在が演出モードAであるか否かを判定する。演出モードAでない場合には、ステップS1700−21に処理を移し、演出モードAである場合には、ステップS1700−20において、右打ち遊技の監視を緩めるためにゲート通過個数をリセットする。
サブCPU130aは、ステップS1700−21において、演出モードAが終了したか否かを判定する。演出モードAが終了していない場合には、ステップS1700−23に処理を移し、演出モードAが終了した場合には、ステップS1700−22において、サブRAM130cにセットされている監視強化中フラグ及びゲート通過個数をリセットする。
サブCPU130aは、ステップS1700−23において、大当たり遊技が開始された(条件装置が作動した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS1700−25に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS1700−24において、サブRAM130cの送信バッファに強右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、強右打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して強く右打ち遊技(大入賞口を狙った遊技)を促すための(訴求力が高い)強右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−25において、高確率遊技状態が開始されたか否かを判定する。高確率遊技状態が開始されていない場合には、ステップS1700−27に処理を移し、高確率遊技状態が開始された場合には、ステップS1700−26において、サブRAM130cの送信バッファに右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、右打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して右打ち遊技(普図ゲート44や第2始動口47を狙った遊技)を促すための(訴求力が普通)右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−27において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップS1700−28に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップS1700−30に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−28において、第1始動口45への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、高確中第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動口45への遊技球の入賞があった場合には、ステップS1700−29に処理を移し、第1始動口45への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップS1700−30に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−29において、高確率遊技状態中に左打ち遊技が行われているものとして、サブRAM130cの送信バッファに弱右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、弱右打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して右打ち遊技(普図ゲート44や第2始動口47を狙った遊技)を促すための(訴求力が低い)弱右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−30において、通常遊技状態が開始されたか否かを判定する。通常遊技状態が開始されていない場合には、今回の発射報知制御処理を終了し、通常遊技状態が開始された場合には、ステップS1700−31において、サブRAM130cの送信バッファに左打ち示唆報知コマンドをセットし、今回の発射報知制御処理を終了する。これにより、左打ち示唆報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、遊技者に対して左打ち遊技(第1始動口45を狙った遊技)を促すための(訴求力が普通)左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置9で実行されることになる。
以上のように、高確率遊技状態から通常遊技状態の演出モードAに移行したことによって左打ち示唆報知を実行し、その左打ち示唆報知が終了しているはずの演出モードAの開始から所定期間が経過(演出モードAにおける2回目の変動演出が開始)するまでは、遊技者による右打ち遊技を監視しない右打ち監視期間外となるようになっている。そのため、右打ち監視期間外では弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知の実行が規制されることになり、遊技者が右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えようとしているにも拘らず、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されてしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
また、右打ち遊技が行われた場合におけるほぼ全ての遊技球が流入する位置に普図ゲート44を設け、演出モードAにおける右打ち監視期間中に普図ゲート44を遊技球が通過すると弱左打ち示唆報知が実行されるため、遊技者に対して確実に右打ち遊技から左打ち遊技への切り替えを促すことができる。
また、演出モードAにおける右打ち監視期間中に右打ち遊技が行われたことを検出した場合であっても、即座に強左打ち示唆報知を実行するのではなく、第2始動口47に2個以上の遊技球が入賞した場合や、第2始動口47に1個の遊技球が入賞した後に規定個数の遊技球が普図ゲート44を通過した場合に、強左打ち示唆報知を実行するようにしているため、多少の余裕をもって左打ち遊技を促すことができ、強左打ち示唆報知によって遊技者が不満を感じてしまうことを抑制することが可能となる。
(演出モードBにおける左打ち示唆報知の具体例)
図55及び図56を用いて、演出モードB(通常遊技状態)において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
図55及び図56を用いて、演出モードB(通常遊技状態)において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
まず、図55(a)に示すように、通常遊技状態であって演出モードBの客待ち演出待機状態においては、第1画像表示装置70の表示部の中央に3つの演出図柄70aが停止表示されている。また、第1変動報知LED59a及び第2変動報知LED59bがハズレを示す消灯の状態となっている。
この状態で、第1始動口45に1個の遊技球が入賞して第1特別図柄の変動表示が開始されると、図55(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に第1保留アイコンH1が一瞬表示された後に当該変動アイコン表示領域70Eに移動して当該変動アイコンTHとなり、演出図柄70aが変動表示を開始して第1変動演出が実行される。また、第1変動報知LED59aが点滅を開始する。
この状態で右打ち遊技が行われて普図ゲート44に遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示が開始されると共に、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間(例えば6秒間)に亘って実行される。このとき、図55(c)に示すように、第1画像表示装置70では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ZHGが後方の画像(背景画像、予告演出画像等)を透視可能とする透過度25%で表示される。また、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で左打ち遊技を促す音声(「左打ちに戻して下さい」)が出力される。
そして、弱左打ち示唆報知の実行中に第2始動口47に遊技球が入賞すると、弱左打ち示唆報知に替えて強左打ち示唆報知が所定期間(例えば6秒間)に亘って実行される。このとき、図56(a)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に第2保留アイコンが表示され、表示部の中央に左打ち遊技を警告的に促す強左打ち報知画像KHGが後方を透視不能とする透過度0%で表示される。また、音声出力装置9からは、最大の音量(100%)で左打ち遊技を促す音声と警告音(「ブブー」「左打ちに戻して下さい」)が交互に出力される。
また、強左打ち示唆報知の実行中に普図ゲート44を遊技球が通過すると、普図保留数が1加算されるが、図56(b)に示すように、現在が強左打ち示唆報知の実行中であるため、弱左打ち示唆報知が実行されることはない。
さらに、強左打ち示唆報知の開始から所定期間が経過すると、強左打ち示唆報知の実行が終了し、図56(c)に示すように、音声出力装置9からの音声と警告音の出力が停止し、第1画像表示装置70に表示されている強左打ち報知画像KHGも非表示となる。
以上のように、通常遊技状態であって演出モードBにおいては、右打ち遊技が行われて普図ゲート44を遊技球が通過したり、第2始動口47に遊技球が入賞したりすると、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができる。
また、弱左打ち示唆報知の実行中に強左打ち示唆報知の実行条件が成立すると、弱左打ち示唆報知を終了して強左打ち示唆報知を実行するようになっている。そのため、弱左打ち示唆報知によって強左打ち示唆報知の実行が阻害されることがなくなり、左打ち遊技を行うことを遊技者に確実に促すことができる。
なお、強左打ち示唆報知の実行中に、再び強左打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の強左打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の強左打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の強左打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の強左打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
また、弱左打ち示唆報知の実行中に、再び弱左打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の弱左打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の弱左打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の強左打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の弱左打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
(大当たり遊技中における右打ち示唆報知の具体例)
図57及び図58を用いて、大当たり遊技中において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
図57及び図58を用いて、大当たり遊技中において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
まず、通常遊技状態であって演出モードBにおいて実行された第1特別図柄の変動表示において大当たり特別図柄が停止表示されると、図57(a)に示すように、第1画像表示装置70には、大当たり演出図柄70a「777」が停止表示され、第1変動報知LED59aが大当たりを示す赤色で停止表示される。
この状態で、大当たり特別図柄の停止時間が経過すると、図57(b)に示すように、第1画像表示装置70では、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で、大当たり発生演出に応じた演出音が出力される。
その後、条件装置の作動待機時間が経過して条件装置が作動すると、強右打ち示唆報知が実行される。このとき、図57(c)に示すように、第1画像表示装置70には、表示部の全体に右打ち遊技を促す強左打ち報知画像KMGが透過度0%で表示される。また、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で右打ち遊技を促す音声(「右を狙って下さい」)が出力される。
そして、普図ゲート44を遊技球が通過した後にオープニング時間が経過して1ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されると、図58(a)に示すように、第1画像表示装置には、1ラウンド目のラウンド演出画像が表示されると共に、画面右上に右打ち遊技を促す右打ち報知画像MHGが表示される。また、画面右下には、遊技者に有利な状態が継続している間(大当たり遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまで)において遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)遊技球数の合計を報知するための累計賞球数画像TSGが表示される。
なお、累計賞球数画像TSGの値の更新は、右側遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口(第2始動口47を含む)への遊技球の入賞に基づき払出装置100から払い出された遊技球数の合計を報知するものとなっているが、左側遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口(第1始動口45を含む)への遊技球の入賞に基づき払出装置100から払い出された遊技球数は合計に加えなくてもよい。
そこから、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図58(b)に示すように、累計賞球数画像TSGが第2大入賞口53への遊技球の入賞に基づき払出装置100から払い出される分の遊技球数が加算された値に更新される。また、特定領域55を遊技球が通過すると、特定領域55を遊技球が通過したことを報知する特定領域通過報知画像TTGが表示され、特定領域55を遊技球が通過したことを報知する通過報知音が現在の音量値に対応する音量で音声出力装置9から出力されることで特定領域通過報知演出が実行される。
なお、通過報知音については、特定のラウンド遊技において第2可変入賞部52が動作パターンAで動作する場合には出力せず、動作パターンB及び動作パターンCで動作する場合には出力するようにしてもよい。また、特定のラウンド遊技において第2可変入賞部52が動作パターンA及び動作パターンBで動作する場合には出力せず、動作パターンCで動作する場合には出力しないようにしてもよい。さらに、1回目の特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域55を通過して特定領域通過報知演出が実行された場合には、2回目の特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域55を通過しても特定領域通過報知演出を実行しないようにしてもよい。
その後、最終のラウンド遊技が終了すると、図58(c)に示すように、第1画像表示装置には、高確率遊技状態に移行することを報知するエンディング画像が表示され、そこからエンディング時間が経過すると大当たり遊技が終了する。
以上のように、条件装置の作動待機時間が経過して条件装置が作動すると、強右打ち示唆報知が実行され、普図ゲート44を遊技球が通過してラウンド遊技(特定のラウンド遊技)が開始されると右打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、右側遊技領域に遊技球を発射する右打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができる。
なお、条件装置の作動時の強右打ち示唆報知やラウンド遊技の開始時の右打ち報知では、特定領域55を狙って遊技球を発射することを示唆しないようになっているが、特定領域55を狙って遊技球を発射することを示唆するようにしてもよい。また、1回目の特定のラウンド遊技が開始前、及び、1回目の特定のラウンド遊技で特定領域55を遊技球が通過した場合の2回目の特定のラウンド遊技の開始前には、特定領域55を狙って遊技球を発射することを示唆せず、1回目の特定のラウンド遊技で特定領域55を通過しなかった場合の2回目の特定ラウンド遊技の開始前には、特定領域55を狙って遊技球を発射することを示唆するようにしてもよい。
(演出モードCにおける右打ち示唆報知の具体例)
図59を用いて、演出モードC(高確率遊技状態)において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
図59を用いて、演出モードC(高確率遊技状態)において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
まず、図59(a)に示すように、高確率遊技状態であって演出モードCが開始されて第2特別図柄の変動表示が開始されると、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域70Dの各表示部に表示された第2保留アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに向けて移動し、第1表示部70D1に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコンTHとなり、演出図柄70aが変動表示を開始して第2変動演出が実行される。また、第2変動報知LED59bが点滅を開始する。
また、第1画像表示装置70の上部には、右打ち遊技を促す右打ち報知画像MHGが表示されることで右打ち示唆報知が行われ、右下には、遊技者に有利な状態が継続している間(大当たり遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまで)において遊技者に払い出された(遊技者が獲得した)遊技球数の累計賞球数画像TSGが表示されている。
この状態で左打ち遊技が行われて第1始動口45に遊技球が入賞すると、右打ち遊技を促す弱右打ち示唆報知が所定期間(例えば4秒間)に亘って実行される。このとき、図59(b)に示すように、第1画像表示装置70では、表示部の右打ちに右打ち遊技を促す弱右打ち報知画像ZMGが後方の画像(背景画像、予告演出画像等)を透視可能とする透過度25%で表示される。また、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で右打ち遊技を促す音声(「右を狙って下さい」)が出力される。
そして、弱右打ち示唆報知の実行中に小当たり演出図柄70aが停止表示されると、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70には、小当たり演出図柄70a「☆☆☆」が停止表示され、第2変動報知LED59bが小当たりを示す白色で停止表示される。
この状態で、小当たり特別図柄の停止時間が経過して小当たり遊技が開始されると、弱右打ち報知画像ZMGが一時的に非表示となって右打ち遊技を促す音声が消音されることで、弱右打ち示唆報知の実行が中断される。
そこから、第1大入賞口50に遊技球が入賞すると、第1画像表示装置70には、第1大入賞口50への遊技球の入賞に基づき払出装置100から払い出される遊技球数を示す賞球数画像SGが所定期間(例えば1秒)に亘って表示され、累計賞球数画像TSGが第1大入賞口50への遊技球の入賞に基づき払出装置100から払い出される分の遊技球数が加算された値に更新される。
その後、小当たり遊技の終了時に弱右打ち示唆報知の実行時間が経過していない場合には、弱右打ち示唆報知の実行が再開され、弱右打ち示唆報知の実行時間が経過している場合には、弱右打ち示唆報知の実行が再開されないことになる。
以上のように、高確率遊技状態中であって演出モードCにおいては、右打ち報知が行われるが、左打ち遊技が行われて第1始動口45に遊技球が入賞すると、弱右打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、右打ち遊技が遊技者に有利となる(左打ち遊技が遊技者に不利となる)高確率遊技状態において、右打ち遊技を行うことを遊技者に的確に促すことができる。
なお、弱右打ち示唆報知の実行中に、再び弱右打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の弱右打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の弱右打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の弱右打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の弱右打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
また、高確率遊技状態中であって演出モードCにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞すると弱右打ち示唆報知が実行されるようになっているが、第1始動口45又は左側遊技領域の一般入賞口43に遊技球が入賞すると弱左打ち示唆報知を実行するようにしてもよいし、左側遊技領域の一般入賞口43に遊技球が入賞した場合にだけ弱左打ち示唆報知を実行するようにしてもよい。
(演出モードAにおける左打ち示唆報知の具体例)
図60〜図62を用いて、演出モードA(通常遊技状態)において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
図60〜図62を用いて、演出モードA(通常遊技状態)において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
まず、図60(a)に示すように、高確率遊技状態において最終となる特別図柄の変動表示が停止すると、第1画像表示装置70では、ハズレ演出図柄70aが停止表示される。また、第2変動報知LED59bがハズレを示す消灯の状態となる。
そして、通常遊技状態(演出モードA)が開始されてから1回目の特別図柄の変動表示となる第2特別図柄の変動表示が開始されると、図60(b)に示すように、第2可動演出部材73bが待機位置から第1画像表示装置70の前方に移動して画面中央部分を囲むように包囲表示領域を形成する。
包囲表示領域には、第1保留アイコン表示領域70C及び当該変動アイコン表示領域70Eが表示されずに第2保留アイコン表示領域70Dが表示された状態となり、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2〜第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコンが左方向にシフトする。また、通常よりも小さい演出図柄70aが変動表示を開始して第2変動演出が実行され、第2変動報知LED59bが点滅を開始する。
さらに、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間(例えば演出モードAにおける最短の変動時間よりも短い6秒間)に亘って実行される。このとき、第1画像表示装置70では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ZHGが後方の画像(背景画像、予告演出画像等)を透過し可能とする透過度25%で表示される。また、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で左打ち遊技を促す音声(「左打ちに戻して下さい」)が出力される。
この状態で第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数が1加算されるが、現在が右打ち遊技の監視期間となっていないため、図60(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域70Dの第4表示部70D4に第2保留アイコンが表示されるだけで、新たに左打ち示唆報知が実行されることはない。
その後、弱左打ち示唆報知が終了した後に、第2特別図柄の変動表示がハズレ特別図柄で停止表示されると、図61(a)に示すように、第1画像表示装置70には、ハズレ演出図柄「269」が停止表示され、第2変動報知LED59bがハズレを示す消灯の状態となる。
そして、通常遊技状態が開始されてから2回目の特別図柄の変動表示となる第2特別図柄の変動表示が開始されると、図61(b)に示すように、演出図柄70aが変動表示を開始して第2変動演出が実行され、第2変動報知LED59bが点滅を開始する。
この状態で、普図ゲート44を遊技球が通過すると、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間(例えば演出モードAにおける最短の変動時間よりも短い6秒間)に亘って実行される。このとき、第1画像表示装置70では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ZHGが後方の画像(背景画像、予告演出画像等)を透過し可能とする透過度25%で表示される。また、音声出力装置9からは、現在の音量値に対応する音量(20%〜100%)で左打ち遊技を促す音声(「左打ちに戻して下さい」)が出力される。
さらに、第2始動口47を遊技球が通過すると、第2特図保留数が1加算されて右打ち遊技の監視期間が開始されるが、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域70Dの第4表示部70D4に第2保留アイコンが表示されるだけで、新たに左打ち示唆報知が実行されることはない。
この状態で普図ゲート44を遊技球が通過してから第2始動口47に遊技球が入賞すると、弱左打ち示唆報知に替えて強左打ち示唆報知が所定期間(例えば6秒間)に亘って実行される。このとき、図61(c)に示すように、第1画像表示装置70では、表示部の中央に左打ち遊技を警告的に促す強左打ち報知画像KHGが後方を透視不能とする透過度0%で表示される。また、音声出力装置9からは、最大の音量(100%)で左打ち遊技を促す音声と警告音(「ブブー」「左打ちに戻して下さい」)が交互に出力される。
そして、強右打ち示唆報知の実行中に小当たり演出図柄70aが停止表示されると、図62(a)に示すように、第1画像表示装置70には、小当たり演出図柄70a「☆☆☆」が停止表示され、第2変動報知LED59bが小当たりを示す白色で停止表示される。
この状態で、小当たり特別図柄の停止時間が経過して小当たり遊技が開始されると、強右打ち報知画像KHGが一時的に非表示となって左打ち遊技を促す音声が消音されることで、強左打ち示唆報知の実行が中断される。
その後、強左打ち示唆報知の実行時間中に小当たり遊技が終了すると、図62(b)に示すように、強左打ち示唆報知の実行が再開され、第2特別図柄の変動表示が開始されて第1画像表示装置70では、演出図柄70aが変動表示を開始して第2変動演出が実行される。また、第2変動報知LED59bが点滅を開始する。
そして、演出モードAで実行された5回目の特別図柄の変動表示が終了して停止時間が経過すると、演出モードBが開始され、図62(c)に示すように、可動演出部材73bが待機位置に復帰し、第1画像表示装置70では、ハズレ演出図柄70aが通常のサイズに復帰することになる。
以上のように、通常遊技状態中であって演出モードAにおいては、1回目となる特別図柄の変動表示中に弱左打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、遊技者が苛立たないように左打ち遊技を行うことを促すことができる。
また、演出モードAが開始されてから2回目となる特別図柄の変動表示が開始されるまでは、右打ち遊技が行われて普図ゲート44を通過したり、第2始動口47に遊技球が入賞したりしても新たに弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が開始されることはない。そのため、遊技者が右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えようとしているにも拘らず、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されてしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
また、演出モードAが開始されてから2回目となる特別図柄の変動表示が開始されてから第2始動口47に遊技球が入賞したとしても即座に強右打ち示唆報知を実行するのではなく、第2始動口47に2個目となる遊技球が入賞したことで強右打ち示唆報知が実行されるので、多少の余裕をもって左打ち遊技を促すことができ、強左打ち示唆報知によって遊技者が不満を感じてしまうことを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、左打ち示唆報知(弱左打ち示唆報知、強左打ち示唆報知)や右打ち示唆報知(弱右打ち示唆報知、強右打ち示唆報知)の実行中に、演出図柄70aの変動表示が開始される場合において、左打ち示唆報知や右打ち示唆報知はそのままとなっているが、音声出力装置9から出力している音声や警告音の出力を継続しつつ、左打ち報知画像(弱左打ち報知画像ZHG、強左打ち報知画像KHG)や右打ち報知画像(弱右打ち報知画像ZMG、強右打ち報知画像KMG)を一時的に(変動開始から所定時間が経過するまで)非表示にするようにしてもよい。このようにすると、変動演出の開始を遊技者が把握できないといった不都合を回避することが可能となる。
また、本実施形態では、左打ち示唆報知(弱左打ち示唆報知、強左打ち示唆報知)や右打ち示唆報知(弱右打ち示唆報知、強右打ち示唆報知)の実行中に、演出図柄70aが仮停止する場合において、左打ち示唆報知や右打ち示唆報知はそのままとなっているが、音声出力装置9から出力している音声や警告音の出力を継続しつつ、打ち報知画像(弱左打ち報知画像ZHG、強左打ち報知画像KHG)や右打ち報知画像(弱右打ち報知画像ZMG、強右打ち報知画像KMG)を一時的に(変動開始から所定時間が経過するまで)非表示にするようにしてもよい。このようにすると、変動演出の結果を遊技者が把握できないといった不都合を回避することが可能となる。
また、本実施形態では、第1画像表示装置70に第1保留アイコン表示領域70C、第2保留アイコン表示領域70D、当該変動アイコン表示領域70Eを表示していたが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70で実行される変動演出、左打ち示唆報知、右打ち示唆報知などを目立たせることができ、遊技者を変動演出に集中させることができる。
ここで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技判定が第1結果になると第1可変入賞部を開状態に変換する第1特別遊技を実行し、特別遊技判定が第2結果になると第2可変入賞部を開状態に変換する第2特別遊技を実行するものがある(例えば、特開2013−106772号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力できていないという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、前記特別遊技判定が第1結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第1特別遊技(大当たり遊技)を実行する第1特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定が第2結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第2特別遊技(小当たり遊技)を実行する第2特別遊技実行手段と、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技が終了すると前記第2遊技状態に制御可能だが、前記第2特別遊技が終了しても当該第2特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、前記情報出力手段は、前記第2特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報(小当たり中入賞信号)を出力するようになっている。このようにしたことで、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能となる。
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射することで遊技を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技領域の第1領域への遊技媒体の発射が有利な第1遊技状態と、遊技領域の第2領域への遊技媒体の発射が有利な第2遊技状態とに制御可能とし、第1遊技状態において第2領域への遊技媒体の発射が検出されると、第1領域への遊技媒体の発射を示唆する示唆演出を実行するものがある(例えば、特開2014−057709号公報参照)。しかしながら、上記文献の遊技機では、示唆演出によって遊技の興趣が低下する場合があるという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技領域に遊技媒体を発射することで遊技を行う遊技機において、前記遊技領域の第1領域(左側遊技領域)への遊技媒体の発射が有利な第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記遊技領域の第2領域(右側遊技領域)への遊技媒体の発射が有利な第2遊技状態(高確率遊技状態)とに制御する遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態中に前記第2領域への遊技媒体の発射を示唆する第1示唆演出(右打ち示唆報知)を実行する第1示唆演出実行手段と、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態になったことに基づき、前記第1領域への遊技媒体の発射を示唆する第2示唆演出(弱左打ち示唆報知)を実行する第2示唆演出実行手段と、前記第1遊技状態中において前記第2領域に遊技媒体の発射が行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって発射が行われたと判定されたことに基づき、前記第1領域への遊技媒体の発射を示唆する第3示唆演出(強左打ち示唆報知)を実行する第3示唆演出実行手段と、を備え、前記第1遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまで(2回目の変動表示が開始されるまで)は、前記第3示唆演出の実行を規制するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動条件の成立に基づき図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると可変入賞部を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換する特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、特別遊技において可変入賞部を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態にするラウンド遊技を複数回行うようになっている(例えば、特開2015−020025号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、ラウンド遊技間における可変入賞部の閉状態中に遊技媒体を浪費させてしまうことがあり、遊技の興趣を向上させることができなかった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、前記特別遊技判定が特別結果になると、可変入賞部(第1大入賞口)を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態にするラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、前記可変入賞部は、上面が遊技媒体の流路となる開閉部材と、該開閉部材の下方に位置する入賞領域とを有し、前記開閉部材が前記入賞領域を閉鎖すると前記閉状態となり、前記開閉部材が前記入賞領域を開放すると前記開状態となり、前記特別遊技において前記閉状態から前記開状態に変換されると、前記開閉部材の上面を流下している遊技媒体が前記入賞領域に入賞可能となり、前記特別遊技実行手段は、所定のラウンド遊技を終了した後に、前記開閉部材の上面を遊技媒体が上流から下流まで流下する時間(例えば2.2秒)よりも短い時間(例えば2.0秒)で、前記ラウンド遊技を開始することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域55を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
Claims (1)
- 遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、
遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、
前記特別遊技判定が第1結果になると、可変入賞部を開状態に変換する第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定が第2結果になると、可変入賞部を開状態に変換する第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技が終了すると前記第2遊技状態に制御可能だが、前記第2特別遊技が終了しても当該第2特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、
前記情報出力手段は、
前記第2特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016251610A JP2018102547A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016251610A JP2018102547A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018102547A true JP2018102547A (ja) | 2018-07-05 |
Family
ID=62785439
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2016251610A Pending JP2018102547A (ja) | 2016-12-26 | 2016-12-26 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2017143916A (ja) * | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2016
- 2016-12-26 JP JP2016251610A patent/JP2018102547A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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Legal Events
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