JP6864350B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。
このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−039963号公報
ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に遊技結果情報としての第1数量情報及び第2数量情報を表示することが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中においても前記第1数量情報及び前記第2数量情報を継続して表示可能であり、前記特定遊技状態中に第1加算条件が成立すると前記第1数量情報を加算して表示し、前記特定遊技状態中に前記第1加算条件とは異なる第2加算条件が成立すると前記第2数量情報を加算して表示し、前記第2数量情報が加算されて特定条件を満たすと、該特定条件を満たしたときの数量に応じた第3数量情報を前記第1数量情報及び前記第2数量情報の表示と併せて表示し、前記第2数量情報は、前記第3数量情報が表示されたときに該第3数量情報よりも多い数量となっている場合があることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 (a)はガラス枠の下部の斜視図であり、(b)は右側遊技領域の下部領域を示す斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 事前判定テーブルの一例を示す図である。 遊技制御テーブルの一例を示す図である。 可変入賞部制御テーブルの一例を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄に係る各種テーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における初期化処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における第1特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における第2特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における第2大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における第2特図変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における第2特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における第2特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり開始時処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における第1特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における第1大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における第1特図変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における第1特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における第1特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。 第2始動口と第2大入賞口との関係を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。 第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第2特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローを示す図である。 演出制御部における特定期間演出制御処理を示す図である。 演出制御部における特定期間演出実行処理Aを示す図である。 演出制御部における特定期間演出実行処理Bを示す図である。 特定期間中の演出に係る決定テーブルを示す図である。 大当たり遊技の開始前後の演出例を示す図である。 特定期間中の演出例1を示す図である。 図54の続きを示す図である。 特定期間中の演出例2を示す図である。 特定期間中の演出例3を示す図である。 図57の続きを示す図である。 特定期間中の演出例4を示す図である。 図59の続きを示す図である。 特定期間中の演出例5を示す図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(例えば、後述する大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(図4参照)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるためのモータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(上述した確定演出など)を実行することが可能となっている。
なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば4個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第1特図保留となる特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)と、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ44a(図4参照)が設けられている。
そして、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、払出装置100(図3参照)からの賞球の払出はないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(普図保留となる普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始(後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動)させるための処理が行われる。
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選して大当たり遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)と、第1大入賞口検出スイッチ50aで検出された遊技球を排出するための排出口57が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選して補助遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、補助遊技中において可動部材48が開状態に変換されると、可動部材48の上面を転動していた遊技球や第2始動口47に到達した遊技球が第2始動口47に入賞する。そして、第2始動口47に入賞した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば1個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技と小当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第2特図保留となる特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって可変始動部46の左斜め下方には、所定条件の成立(特別遊技判定で小当たりに当選して小当たり遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口53に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。
そして、小当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。
なお、第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合の賞球数(15個)よりも、第2大入賞口53に遊技球が入賞した場合の賞球数(10個)が少なくなるようにしたが、賞球数を逆にしてもよいし、賞球数を同じにしてもよい。
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91eにおける遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。
ここで、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞したり、アウト口39に流入したりすることになる。そのため、左側遊技領域を流下してきた遊技球は、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を通過したり、一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)したりすることはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、その途中で普図ゲート44を通過したり、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、可変始動部46(第2始動口47)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞したり、アウト口39に流入したりすることになる。そのため、右側遊技領域を流下してきた遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43及び第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a及び第2大入賞口検出スイッチ53aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技状態)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、インターバルを挟んで大入賞口が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、6回、16回など)行う遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技(当たり遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技(当たり遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別遊技判定において大当たりに当選した場合には、「1」〜「9」の何れかを停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、可動演出部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知LED59が設けられ、演出空間40aの前面部には、後方を透視可能とする透明な導光板69aに設けられる発光領域を複数のLEDからの照射光によって所定の態様で発光させる導光板発光装置69が設けられている。
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される変動演出(演出図柄70aの変動表示やキャラクタを用いた表示演出等)等がある。
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向として左右方向や前後方向を加えてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(第1特別結果態様)は、「333」や「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせ等であり、小当たり態様(第2特別結果態様)は、特殊な演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、小当たり態様を特殊な演出図柄70aの組み合わせとせずに、ハズレ態様と同一の態様としてもよい。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。
また、演出図柄70aの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
図1に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)には、現在の第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、現在の第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域70E等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該変動アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3、第4表示部70C4といった形で区画されており、各表示部70C1〜70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
また、図53に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)には、第1特別図柄の変動表示に対応して第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄表示領域ZG1や、第2特別図柄の変動表示に対応して第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄表示領域ZG2や、第1特図保留数(U1)を数字で表示するための第1特図保留数表示領域HS1や、第2特図保留数(U2)を数字で表示するための第2特図保留数表示領域HS2等が形成されている。
特殊図柄(所謂、第4図柄)は、大当たり態様である特殊図柄「○」と、ハズレ態様及び小当たり態様である「×」とがあり、特別図柄の変動表示の開始に伴って特殊図柄の変動表示(「○」と「×」の交互表示)が開始され、特別図柄の変動表示の停止に伴って特別遊技判定の結果を示す態様で停止するようになっている。
可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
なお、切替スイッチ22は、カバー部材23を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機1の裏面側であってカバー部材23に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。
また、切替スイッチ22をガラス枠4の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠4の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ22を遊技機前面側から遊技店の店員及び/又は遊技者が操作可能であって十字キー19よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠4の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、主制御基板110及び払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射装置26の発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.67秒毎に発射されることになる。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やハンドル発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている)。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(入力信号)に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた液晶制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び音声出力装置9や切替スイッチ22等が接続される入出力ポート等を備えている。
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や、十字キー検出スイッチ19aからの検出信号に応じて音声出力装置9から出力させる音声・サウンド等の音量値(音量値1:音量20%、音量値2:音量40%、音量値3:音量60%、音量値4:音量80%、音量値5:100%)を変化させるための制御や、各種のランプ・LEDの輝度値(輝度値1:輝度20%、輝度値2:輝度値40%、輝度値3:輝度60%、輝度値4:輝度80%、輝度値5:輝度値100%)を変化させるための制御を行う。
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、液晶制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、液晶制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、画像制御部145(VDP)は、液晶制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の開閉に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。これらの組み合せによって以下の遊技状態を発生可能となっている。
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」
(3)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」
(4)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中も「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。
本実施形態において「低確率遊技状態」とは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が、例えば約1/320と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約1/74.5と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易く遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が100/100に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば0.2秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口47の開放時間が例えば0.644秒に設定される遊技状態をいう。
「時短遊技状態」とは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が100/100に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば0.2秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口47の開放時間が例えば5.8秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技状態となっている。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とで、当たり抽選の当選確率および普通図柄の平均変動時間が同じになるよう設定されているが、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における当たり抽選の当選確率を低くしたり、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間を長くしたりしてもよい。
次に、図5〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づく特別遊技判定(大当たり判定)を実行する場合に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図であり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
図5(a)及び図5(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「10」という10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」から「43」の43個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
従って、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/320であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/74.5であり、低確率遊技状態の時の4倍以上の確率となっている。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。また、大当たりと判定される確率は2倍に限られず、3倍や5倍といった任意の値に設定してもよい。
(特別図柄決定テーブル)
図6(a)は、停止表示される特別図柄の種類を決定する場合に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類(種別)を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄A及びDは、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄B、C及びEは、6ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄F及びGは、2ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっている。
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第1の特徴として、第1始動口45に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類と、第2始動口47に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第2の特徴として、最大のラウンド数となる16ラウンドの大当たり遊技が実行される割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図6(b)に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄a及びbは、ラウンド遊技の概念がなく第2可変入賞部52(第2大入賞口53)が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる小当たり特別図柄となっている。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、低確時短遊技状態の開始から100回転目に小当たり遊技が実行された場合には、低確時短遊技状態の終了条件が成立したものとして通常遊技状態に移行することになる。
図6(c)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類(種別)を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データの種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
特別図柄Y及びZは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレ特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図6(a)〜(c)の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(特図停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(特図停止特図データ)に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7は、第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図8は、第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
図7(a)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)の開始から6回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図7(b)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の1〜5回目の変動表示が実行されるときに参照され、図7(c)の変動パターン決定テーブルは、低確時短遊技状態中に参照され、図7(d)の変動パターン決定テーブルは、高確率遊技状態中に参照される。
図8(a)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図8(b)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の1〜5回目の変動表示が実行されるときに参照され、図8(c)の変動パターン決定テーブルは、高確非時短遊技状態中に参照され、図8(d)の変動パターン決定テーブルは、高確時短遊技状態中に参照される。
図7及び図8に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)又は第2特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、決定される特別図柄の変動パターンと、この変動パターンに対応する特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種類、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
なお、図7(a)に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、第1特図保留数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、それ以外の変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
メインCPU110aは、図7又は図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定し、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容が記載されている。
図7及び図8の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。
また、「ロングリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。なお、本実施形態では「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」によって大当たりとはならないが、大当たりとなるように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aを縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「特殊演出」とは、3つの演出図柄70aを縮小して画像表示装置の隅部で変動表示させると共に、左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることを促す左打ち報知が行われる特殊な演出となっている。
また、「制限変動」や「制限ロング変動」とは、特別図柄の変動表示中において演出図柄70aの変動表示が行われずに、画像表示装置の隅部で前述した特殊図柄の変動表示だけが行われる演出を行うようになっている。
「当たり煽り成功演出」、「当たり煽り失敗演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。当たり煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果(大当たり演出図柄の停止表示)となり、当たり煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が実行される演出結果(小当たり演出図柄の停止表示)となる。
「リーチ煽り失敗演出」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止するか否かを煽った結果として、リーチとならずに左側領域と右側領域とに異なる演出図柄70aが停止表示されて終了する。
図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第1特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く(平均変動時間が長い)、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短い)ようになっている。そのため、通常遊技状態では第1始動口45への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第2始動口47への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
(事前判定テーブル)
図9(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)中に第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第1特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図であり、図9(b)は、高確非時短遊技状態中に第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルであり、図9(c)は、時短遊技状態中に第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルである。
図9に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定変動パターン)の情報を定めることが可能となる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるのに対し、図9に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に用いられる点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
(大当たり遊技制御テーブル)
図10(a)は、普図ゲート44を遊技球が通過して大当たり遊技の開始に係る役物連続作動装置が作動した場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定する場合に参照される大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
図10(a)に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、特図停止図柄データと、大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における大入賞口の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンと、大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、大当たり遊技を開始する場合に、図10(a)に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図10(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数(所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数/最大ラウンド数)、大当たり遊技の種類(第1〜第7大当たり遊技)を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。
大当たり遊技制御テーブルの第1の特徴として、エンディング時間に対してオープニング時間が極端に短い点が挙げられる。このようにすることで、役物連続作動装置が作動してからラウンド遊技が実行されるまでの間に無駄球が発生することを抑制することができ、遊技者に不満感を持たれることを回避することが可能となる。
(小当たり特別遊技制御テーブル)
図10(b)は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するために参照される小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
図10(b)に示すように、小当たり遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する特図停止図柄データと、小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第2大入賞口53の開放時間と、小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第2大入賞口53が開放するようになっているが、小当たり遊技の種類によって開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50、第2大入賞口53)を異ならせてもよい。その場合には、第1大入賞口50よりも高い割合で第2大入賞口53が開放するとよい。
また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図10(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第2大入賞口53の開放時間、エンディング時間を決定することになる。なお、図10(b)の最右欄には、小当たり遊技の種類を補足的に記載している。
(可変入賞部制御テーブル)
図11は、ラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御する場合に参照される可変入賞部制御テーブルを示す図である。図11に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド遊技実行パターン毎の開放する大入賞口の種類(第1大入賞口50、第2大入賞口53)、最大ラウンド遊技回数(R)、ラウンド毎の最大入賞個数、ラウンド毎の最大開放回数(K)、1回あたりの開放時間、大入賞口の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間)等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
メインCPU110aは、ラウンド遊技を開始する場合に図11に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。
ラウンド遊技実行パターン1では、1ラウンド目から16ラウンド目まで第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.0秒まで開放させる実質16ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが11の場合には第1大当たり遊技、特図停止図柄データが21の場合には第4大当たり遊技)が実行されることになる。
ラウンド遊技実行パターン2では、1ラウンド目から6ラウンド目まで第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.0秒まで開放させる実質6ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが12の場合には第2大当たり遊技、特図停止図柄データが13の場合には第3大当たり遊技、特図停止図柄データが22の場合には第5大当たり遊技)が実行されることになる。
ラウンド遊技実行パターン3では、1ラウンド目及び2ラウンド目に第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.644秒まで開放させる実質0ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが21の場合には第6大当たり遊技、特図停止図柄データが22の場合には第7大当たり遊技)が実行されることになる。
なお、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(10個)の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は10個以下であればどのような個数であってもよい。
(遊技状態設定テーブル)
図12は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図12に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態と、大当たり遊技後の遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短回数(J)と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態、時短回数(J)及び高確率回数(X)を決定することになる。
なお、時短回数(J)や高確率回数(X)として10000回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には10000回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、10000回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。
具体的には、特図停止図柄データが「11(特別図柄A)」であって、16ラウンドの第1大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第1大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「12(特別図柄B)」であって、6ラウンドの第2大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第2大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「13(特別図柄C)」であって、6ラウンドの第3大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第3大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「21(特別図柄D)」であって、16ラウンドの第4大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態であると、第4大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態以外であると、第4大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「22(特別図柄E)」であって、6ラウンドの第5大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第5大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「23(特別図柄F)」であって、2ラウンドの第6大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第6大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「24(特別図柄G)」であって、2ラウンドの第7大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第7大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
遊技状態設定テーブルの第1の特徴として、第4大当たり遊技以外の大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に関わらず大当たり遊技後の遊技状態が一義的に定まっているのに対し、第4大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に応じて大当たり遊技後の遊技状態が変化する場合がある点が挙げられる。このようにすることで、第4大当たり遊技の実行前がどのような遊技状態であったか否かに対して遊技者が一喜一憂することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図13(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づく補助遊技判定(当たり判定)を実行する場合に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図13(a)に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、全ての当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、遊技状態に関わらず100/100で当たりに当選することになる。なお、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりに当選する確率が高くなるようにしてもよい。
(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図13(b)は、停止表示される普通図柄の種類を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。図13(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す普図停止図柄データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(b)に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを参照し、当たり判定結果と普通図柄決定用乱数値に基づいて、「普通図柄1」、「普通図柄2」の何れであるかを決定し、決定した普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に対応する普図指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図13(c)は、普通図柄の変動パターンを決定する場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図13(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図13(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が1の場合よりも2〜4の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート44が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第2始動口47がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第2始動口47が短いスパンで開放され易いようになっている。
メインCPU110aは、図13(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、当たり判定結果と、普図保留数と、普図変動パターン決定用乱数値に基づいて普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動時間を決定し、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普図変動指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(第2始動口の開閉態様決定テーブル)
図13(d)は、補助遊技の進行を決定する場合に参照される第2始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図13(d)に示すように、第2始動口の開閉態様決定テーブルには、遊技状態と、普図停止図柄データと、第2始動口47の最大開放回数と、補助遊技(当たり遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の開閉時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、補助遊技を開始する場合に図13(d)に示す第2始動口の開閉態様決定テーブルを参照し、遊技状態、普図停止図柄データに基づいて、第2始動口の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口の開放時間、補助遊技のエンディング時間を決定するようになっている。
普図停止図柄データ01及び02は、非時短遊技状態では第2始動口47の可動部材48を0.644秒の開放させる補助遊技が実行され、時短遊技状態では第2始動口47の可動部材48を5.8秒開放させる補助遊技が実行されることになる。
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報記憶領域及び第2特図判定情報記憶領域は、それぞれ第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第1特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第2特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部40D4に表示されることになる。
また、第1特図判定情報記憶領域及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
図14(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報が第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報が第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。
普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報が普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理の詳細は、図16を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS41に移行する。
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板の初期化処理)
図16を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図16は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS10−1において、払出制御基板120や演出制御基板130の方が早くに起動が完了するように1000msの時間待ちを行い、ステップS10−2においてメインRAM110cへのアクセスを許可する。
次に、メインCPU110aは、ステップS10−3において、RAMクリアスイッチ58cがONしているか否かの判定を行う。そして、RAMクリアスイッチ58cがONしていない場合には、ステップS10−4に処理を移し、RAMクリアスイッチ58cがONしている場合には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグがONか否かの判定を行う。バックアップフラグがONの場合には、ステップS10−5に処理を移し、バックアップフラグがONでない場合には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−5において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS10−6において、メインRAM110cに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合には、ステップS10−7に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップS10−8において電源復旧時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる(制御状態復帰手段に相当)。
メインCPU110aは、ステップS10−9において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップS10−8において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド(後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−10において、メインRAM110c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップS10−11において、電源投入時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が初期化されるので、遊技機1の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−12において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインRAM110cをクリア(初期化)したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では遊技の進行状態(制御状態)が初期化されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−13において、CTC(カウンタタイマサーキット)の起動処理を行い、ステップS10−14において、乱数回路の起動処理を行い、ステップS10−15において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、通過検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は、図18を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第2特図特電制御処理を行う。なお、第2特図特電制御処理の詳細は、図23を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第1特図特電制御処理を行う。なお、第1特図特電制御処理の詳細は、図24を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は、図39を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS700において、磁気検出センサ58a及び電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、上記ステップS800で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS1000において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
なお、本実施形態では、第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。
(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、図19を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図20を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図21を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は、図22を用いて後述する。
(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−2に処理を移行し、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−2において、15個の賞球を払い出すために用いる15個賞球カウンタに15個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−3において、現在が大当たり遊技であるか否かを判定する。大当たり遊技である場合には、ステップS220−4に処理を移し、大当たり遊技でない場合には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−4において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第1大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技に遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
メインCPU110aは、ステップS220−5において、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−6に処理を移行し、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−6において、10個の賞球を払い出すめに用いる10個賞球カウンタに10個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−7において、現在が小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり中である場合には、ステップS220−8に処理を移し、小当たり中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−8において、現在が高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップS220−9に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−9において、高確非時短遊技状態且つ小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第2大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、4個の賞球を払い出すために用いる4個賞球カウンタに4個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより特図判定情報が第1特図保留として記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−8において、現在が低確非時短遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。低確非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、低確非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9(a)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第1特図保留)に基づいて実行される第1特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果(大当たりか否か、特別図柄の予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する連続予告演出や、第1始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。
メインCPU110aは、ステップS230−11において、現在が通常遊技状態(低確非時短遊技状態)であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS230−12に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、ステップS230−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230−12において、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す通常中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230−13において、非通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す非通常中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる1個用の賞球カウンタに1個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
第2特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が4未満であった場合には、ステップS240−5に処理を移し、第2特図保留数(U2)が4未満でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特図保留数(U2)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS240−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第2特図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−8において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップS240−9に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−9において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図9(b)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第2特図保留)に基づいて実行される第2特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板130に通知するための第2始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から上述した先読み予告演出を実行することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240−11において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS240−12に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップS240−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−12において、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す通常中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240−13において、非通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す通常中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態以外の通常遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、第2特図保留数の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250−2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、ステップS250−3において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。普図保留数(G)が4未満である場合には、ステップS250−4に処理を移し、普図保留数(G)が4未満でない場合には、ステップS250−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS250−4において、普図保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−5において、更新後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図保留数(G)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250−2で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図判定情報が普図保留として記憶されることになる。
メインCPU110aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS250−8に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、通常遊技状態において遊技領域5aの右側領域に設けられる普図ゲート44に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250−9において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップS250−10において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。
(主制御基板の第2特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の第2特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、第2特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした第2特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第2特図特電処理データ=0であれば第2特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、第2特図特電処理データ=1であれば第2特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、第2特図特電処理データ=2であれば第2特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、第2特図特電処理データ=3であれば大当たり開始時処理(ステップSS340)に処理を移し、第2特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、第2特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、第2特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技処理(ステップS370)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第2特図特電制御処理を終了する。
この「第2特図特電処理データ」は、後述するように第2特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の第1特図特電制御処理)
図24を用いて、主制御基板110の第1特図特電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、第1特図特電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした第1特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第1特図特電処理データ=0であれば第1特別図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、第1特図特電処理データ=1であれば第1特別図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、第1特図特電処理データ=2であれば第1特別図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、第1特図特電処理データ=3であれば大当たり開始時処理(ステップS340)に処理を移し、第1特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、第1特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第1特図特電制御処理を終了する。
この「第1特図特電処理データ」は、後述するように第1特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
なお、第1特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理については、図23に示した第2特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第2特図特電制御処理の中でのみ説明する。
(主制御基板の第2特別図柄記憶判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の第2特別図柄記憶判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における第2特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示される大当たり第1特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間である場合には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合には、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU110aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第2特図保留数(U2)から「1」を減算して更新(U2←U2−1)し、ステップS310−5において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第2保留アイコンの表示が更新されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、第2大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第2大当たり判定処理の詳細は、図25を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS310−8において、第2特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するなどの処理を行う。なお、第2特図変動パターン決定処理の詳細は、図27を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS310−9において、上記ステップS310−8で決定した第2特別図柄の変動パターンに基づく第2特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−10において、第2特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第2特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第2特別図柄表示器61において第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS310−12に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS310−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS310−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS310−13において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS310−14において、高確率回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS310−15に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS310−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−15において、高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS310−16において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグがONされている場合には、ステップS310−17に処理を移し、時短遊技フラグがONされていない場合には、ステップS310−21に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS310−17において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数(J)を1減算して更新(J←J−1)し、ステップS310−18において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS310−19において、時短回数(J)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS310−20に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS310−21に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−20において、時短遊技フラグをOFFする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS310−21において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−22において、第2特図特電処理データに「1」をセットして、第2特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「0」になると遊技状態を変化させる(変更する)ので、遊技状態の変化前の最後の第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
(主制御基板の第2大当たり判定処理)
図26を用いて、主制御基板110の第2大当たり判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−7−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS310−7−9に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS310−7−2に処理を移す。なお、第1特図大当たり当選フラグは後述する第1大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。
メインCPU110aは、ステップS310−7−2において、図5に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS310−7−3において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS310−7−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS310−7−6に処理を移す。
なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
メインCPU110aは、ステップS310−7−4において、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−7−5において、図6に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−7−6において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS310−7−7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS310−7−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−7−7において、第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図小当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−7−8において、図6に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−7−9において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−7−10において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS310−7−5、ステップS310−7−8またはステップS310−7−8で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される第2特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS310−7−11において、ステップS310−7−10で決定された第2特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−7−12において、ステップS310−7−10で決定された第2特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
以上のように、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第2特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
(主制御基板の第2特図変動パターン決定処理)
図27を用いて、主制御基板110の第2特図変動パターン決定処理を説明する。図27は、主制御基板110における第2特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−8−1において、図8に示した第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行される場合には、図8(a)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から5回目までの変動表示が実行される場合には、図8(b)の変動パターン決定テーブルを選択し、高確非時短遊技状態中である場合には、図8(c)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態中である場合には、図8(d)の変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS310−8−2において、大当たり判定の判定結果、第2特別図柄の種類、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第2特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS310−8−3において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−8−4において、決定された変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
(主制御基板の第2特別図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の第2特別図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS320−2に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS320−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、第1特別図柄表示器60で大当たりとなることを報知する大当たり第1特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間中である場合には、第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の変動表示を継続するが第2特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS320−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、大当たり第1特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第1特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第2特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS320−6に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS320−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、第2特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS320−5において、第2特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、第2特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップS320−6に処理を移し、「0」になっていない場合には、第2特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320−6において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS320−7において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データに対応する第2特別図柄を第2特別図柄表示器61に停止表示させ、ステップS320−8において、停止表示された第2特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320−9において、第2特別図柄(大当たり第2特別図柄、ハズレ第2特別図柄)の停止時間として0.5秒をメインRAM110cの所定の領域にセットし、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320−10において、第2特別図柄(小当たり第2特別図柄)の停止時間として0秒をセットする。
メインCPU110aは、ステップS320−11において、第2特図特電処理データに「2」をセットして、第2特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。
以上のように、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了(大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中は、第2特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第1特別図柄の停止表示期間とハズレ第2特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第2特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
また、大当たり第2特別図柄やハズレ第2特別図柄を停止表示させる場合には、変動表示の結果を遊技者が認識可能となるだけの停止時間がセットされる一方で、小当たり第2特別図柄を停止表示させる場合には、実質的に停止時間がセットされないようになっている。そのため、小当たり第2特別図柄の停止から小当たり遊技が開始されるまでの間に無駄に遊技球が発射されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり第2特別図柄については、小当たり遊技が実行されている期間に亘って停止表示されるようになっているため、変動表示の結果が小当たりであったことを遊技者が認識可能となる。
なお、大当たり第1特別図柄が停止表示される場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示や小当たり変動表示を強制的に停止表示させ、第1特別図柄と第2特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
(主制御基板の第2特別図柄停止処理)
図29を用いて、主制御基板110の第2特別図柄停止処理を説明する。図29は、主制御基板110における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、第2特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第2特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップS330−2に処理を移し、第2特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第2特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第2特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄である場合には、ステップS330−3に処理を移し、大当たり第2特別図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数(X)及び時短回数(J)をクリアし、ステップS330−4において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップS330−5において、第2特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、第2特別図柄表示器61に停止表示された第2特別図柄が小当たり第2特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり第2特別図柄でない場合には、ステップS330−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、小当たり遊技を開始するために図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルを参照し、ステップS330−8において、メインRAM110cの所定の領域に特図停止図柄データに応じたオープニング時間をセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、小当たり遊技のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−10において、第2特図特電処理データに「6」をセットして、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第2特別図柄であるものとして、第2特図特電処理データに「0」をセットして、第2特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり開始時処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり開始時処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中に普図ゲート44を遊技球が通過したことを示すゲート通過フラグがあるか否かを判定する。ゲート通過フラグがある場合には、ステップS340−2に処理を移し、ゲート通過フラグがない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させ、ステップS340−3において、図10(a)に示した大当たり遊技制御テーブルを参照して特図停止図柄データに対応するオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン及びエンディング時間を特定し、ステップS340−4において、メインRAM110cの所定の領域にオープニング時間をセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、図11に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、メインRAM110cの所定の領域に可変入賞部の作動データをセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「4」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり開始時処理を終了する。
以上のように、大当たり遊技の実行に係る(役物連続作動装置の作動に必要な条件となる)条件装置が作動している状態で遊技球が普図ゲート44を通過すると、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類(ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等)が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート44を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート44への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート(通過領域)を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図31を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS350−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップ350−4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS350−6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS350−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類と、今回の大入賞口の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した、若しくは、今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS350−11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAMの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS350−12に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS350−19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS350−14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS350−17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS350−15に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS350−15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS350−19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350−24に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350−20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350−21において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「5」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS360−1において、メインRAM110cにセットされている特図停止図柄データを取得し、図12に示した遊技状態設定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS360−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データと大当たり遊技前の遊技状態とを照合して大当たり遊技後の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた遊技フラグ(時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ)をON(セット)する。
メインCPU110aは、ステップS360−3において、時短回数設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップS360−2で特定した大当たり遊技後の遊技状態に対応する時短回数(J)をメインRAM110cにの所定の領域にセットし、時短回数(J)を示す時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数(J)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS360−4において、高確率回数設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップS360−2で特定した大当り遊技後の遊技状態に対応する高確率回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、高確率回数(X)を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数(X)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS360−5において、時短遊技フラグや高確率遊技フラグがONしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS360−6において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行う。
メインCPU110aは、ステップS360−7において、参照済みの各種フラグ(条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、第1特図大当たり優先フラグ、第2特図大当たり優先フラグ、第2特図小当たり優先フラグ等)をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図33を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図33は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS370−1において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS370−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS370−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−2において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS370−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、大入賞口(ここでは第2大入賞口53)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS370−4において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第2大入賞口開閉ソレノイド54b)の駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS370−5において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップS370−6に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップS370−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS370−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数(10個)に到達した、若しくは、大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS370−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−7において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第2大入賞口開閉ソレノイド54b)の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS370−8において、小当たり遊技のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS370−9において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに小当り遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS370−10に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS370−11において、小当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS370−11において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の第1特別図柄記憶判定処理)
図34を用いて、主制御基板110の第1特別図柄記憶判定処理を説明する。図34は、主制御基板110における第1特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−1において、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示される大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間である場合には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−2において、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS410−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−3において、第1特図保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS410−4に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−4において、第1特図保留数(U1)から「1」を減算して更新(U1←U1−1)し、ステップS410−5において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第1保留アイコンの表示が更新されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−7において、第1大当たり判定処理を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第1大当たり判定処理の詳細は、図35を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS410−8において、第1特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するなどの処理を行う。なお、第1特図変動パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定した変動パターンに基づく第1特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−10において、第1特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第1特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60において第1特別図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定し、ONされている場合には、ステップS410−12に処理を移し、ONされていない場合には、ステップS410−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS410−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS410−13において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410−14において、高確率回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS410−15に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS410−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−15において高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態(通常遊技状態)に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS410−16において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグがONされている場合には、ステップS410−17に処理を移し、時短遊技フラグがONされていない場合には、ステップS410−21に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS410−17において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数(J)を1減算して更新(J←J−1)し、ステップS410−18において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410−19において、時短回数(J)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS410−20に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS410−21に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−20において、時短遊技フラグをOFFする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS410−21において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS410−22において、第1特図特電処理データに「1」をセットして、第1特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「0」になると遊技状態を変化させる(変更する)ので、遊技状態の変化前の最後の第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
(主制御基板の第1大当たり判定処理)
図35を用いて、主制御基板110の第1大当たり判定処理を説明する。図35は、主制御基板110における第1大当たり判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−7−1において、先に開始されている第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS410−7−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS410−7−2に処理を移す。なお、第2特図大当たり当選フラグは上述した第2大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。
メインCPU110aは、ステップS410−7−2において、図5に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS410−7−3において、現在の確率状態及び第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS410−7−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS410−7−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−4において、第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS410−7−5において、図6に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−6において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−7において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS410−7−5またはステップS410−7−6で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第1特別図柄表示器60で実行される変動表示の結果として停止表示される第1特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−7−8において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−7−9において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
以上のように、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第1特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
(主制御基板の第1特図変動パターン決定処理)
図36を用いて、主制御基板110の第1特図変動パターン決定処理を説明する。図36は、主制御基板110における第1特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−8−1において、図7に示した第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行される場合には、図7(a)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から5回目までの変動表示が実行される場合には、図7(b)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態中である場合には、図7(c)の変動パターン決定テーブルを選択し、高確率遊技状態中である場合には、図7(d)の変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS410−8−2において、大当たり判定の判定結果、第1特別図柄の種類、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第1特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−8−3において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−8−4において、決定された変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
(主制御基板の第1特別図柄変動処理)
図37を用いて、主制御基板110の第1特別図柄変動処理を説明する。図37は、主制御基板110における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が小当たりとなることを示す第2特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−2に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS420−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−2において、第2特別図柄表示器61で小当たりとなることを報知する小当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS420−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−3において、小当たり第2特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS420−4に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−4において、第1特別図柄の特図停止図柄データは大当たり値であるか否かを判定する。大当たり値である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、大当たり値でない場合には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−5において、先に開始されている第2特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS420−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2特別図柄表示器61で大当たりとなることを報知する大当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−7において、大当たり第2特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第2特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS420−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−8において、第1特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS420−9において、第1特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS420−10に処理を移し、「0」になっていない場合には、第1特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−10において、第2特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−11に処理を移し、第2特図小当たり当選フラグがない場合には、第1特別図柄の変動表示を通常停止させるために、ステップS420−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−11において、現在実行中の第2特別図柄の小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するために、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データをハズレの特図停止図柄データに強制的に書き換え、ステップS420−12において、メインRAM110cにセットされている第2特図小当たり当選フラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS420−13において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS420−14において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データに対応する第1特別図柄を第1特別図柄表示器60に停止表示させ、ステップS420−15において、第1特別図柄の停止時間として0.5秒をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS420−16において、第1特図特電処理データに「2」をセットして、第1特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。
以上のように、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了(大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合であっても、第1特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第1特別図柄が停止表示する場合に、変動表示中の第2特別図柄の小当たりの停止図柄データをハズレの停止図柄データに強制的に書き換え、小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するので、大当たり遊技中に特別図柄の小当たり変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示及び第1特別図柄の大当たり変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、小当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄や大当たり第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第1特別図柄の停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第1特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
なお、大当たり第2特別図柄や小当たり第2特別図柄が停止表示される場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第2特別図柄と第1特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
(主制御基板の第1特別図柄停止処理)
図38を用いて、主制御基板110の第1特別図柄停止処理を説明する。図38は、主制御基板110における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS430−1において、第1特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第1特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップS430−2に処理を移し、第2特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第2特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS430−2において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第1特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄である場合には、ステップS430−3に処理を移し、大当たり第1特別図柄でない場合には、ステップS430−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS430−3において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数(X)及び時短回数(J)をクリアし、ステップS430−4において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップS430−5において、第1特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS430−6において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第2特別図柄であるものとして、第1特図特電処理データに「0」をセットして、第1特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図39を用いて、普図普電制御処理を説明する。図39は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS501において、普図普電処理データをロードし、ステップS502においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS510)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS520)に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図40を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図40は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS510−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS510−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS510−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS510−2において、普図保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普図保留数(G)が1以上である場合には、ステップS510−3に処理を移し、普図保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−3において、普図保留数(G)から「1」を減算して更新(G←G−1)し、ステップS510−4において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、前回の変動表示に用いた普図判定情報は、普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−5において、図13に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS510−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
メインCPU110aは、ステップS510−7において、図13に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS510−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、メインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−9において、決定した普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図停止図柄データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−10において、図13に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS510−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
メインCPU110aは、ステップS510−12において、決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の変動時間(変動パターン)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−13において、決定された普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS510−14において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップS510−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−16において、メインRAM110cにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−17において、メインRAM110cにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させる。具体的には、普図停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり普通図柄を停止表示させ、普図停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ普通図柄を停止表示させる。
メインCPU110aは、ステップS510−18において、普図停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり普通図柄である場合には、ステップS510−19に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−19において、普図普電処理データに「1」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS510−20において、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS510−21において、選択された開放態様決定テーブルに現在の遊技状態と普図停止図柄データとを照合し、普図停止図柄データに対応する補助遊技のオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−22において、普図停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
(主制御基板の補助遊技処理)
図41を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図41は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS520−1において、現在補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS520−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS520−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−2において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS520−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−4において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−5において、現在第2始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口47が開放中である場合には、ステップS520−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でない場合には、ステップS520−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口47に規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS520−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−7において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図13に示した第2始動口の開閉態様決定テーブルに普図停止図柄データを照合して、補助遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データをクリアする。これにより、第2始動口47が閉状態に変換されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−8において、補助遊技のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS520−9において、補助遊技のエンディング中か否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに補助遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS520−10に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−10において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS520−11において、普図普電処理データに「0」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
(遊技仕様の説明)
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。まず、図42を用いて、第2始動口47と第2大入賞口53との関係から説明しておく。
まず、図42(a)に示すように、第2始動口47及び第2大入賞口53が閉状態となっている場合には、第1下流流路91eに流入した遊技球Qが可変始動部46に到達すると、可動部材48の上面を転動すると共に、その大部分が第2可変入賞部52の上流に到達し、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動した後にアウト口39に向けて流下することになる。
次に、図42(b)に示すように、補助遊技が実行されることで第2始動口47が閉状態から開状態となった場合には、可動部材48の上面を転動していた遊技球Q1、及び、第1下流流路91eに流入した遊技球Q2については、第2始動口47に入賞することになる。つまり、第2始動口47が開状態となっているときには、第2可変入賞部52の上流への遊技球の流下量が激減するため、例えば小当たり遊技が実行されることで第2大入賞口53が開状態となったとしても、第2大入賞口53には遊技球が入賞し難いようになっている。
次に、図42(c)に示すように、第2始動口47が閉状態であって、例えば小当たり遊技が実行されることで第2大入賞口53が閉状態から開状態となった場合には、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動していた遊技球Q1、及び、可動部材48の上面を転動してきて第2可変入賞部52の上流に到達した遊技球Q2は、第2大入賞口53に入賞することになる。つまり、第2始動口47が閉状態となっているときには、第2可変入賞部52の上流への遊技球の流下量が減らないため、第2大入賞口53が開状態となっていれば、第2大入賞口53には遊技球が入賞し易いようになっている。
次に、各遊技状態について説明する。
まず、低確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されても第2始動口47が開状態となる時間が短いため、第2始動口47にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第2大入賞口53に多くの遊技球が到達する。しかしながら、第2特別図柄の平均変動時間が極端に長く設定されているため、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易いにも拘らず、大部分の遊技球が第2大入賞口53に入賞せずにアウト口39に流入することになっている。
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合の発射球数に対する払出球数の割合であるベース値は20程度となる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は、右側遊技領域よりも多くの一般入賞口43が左側遊技領域に設けられていることのほかに、第2始動口47の賞球数よりも第1始動口45の賞球数が多くなっていることから、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値よりも高い30程度となる。
次に、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されたときに第2始動口47が開状態となる時間が長いため、第2始動口47に多くの遊技球が入賞してしまい、第2大入賞口53まで到達する遊技球数が少なくなる。そのため、低確非時短遊技状態よりも第2特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加しても、第2大入賞口53に入賞する遊技球数が少なくなってしまう。
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は95程度となり、遊技者の持ち球が微減することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで30程度となる。
次に、高確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されても第2始動口47が開状態となる時間が短いため、第2始動口47にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第2大入賞口53に多くの遊技球が到達する。そして、確非時短遊技状態よりも第2特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第2大入賞口53に入賞する遊技球数が多くなる。
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は150程度となり、遊技者の持ち球が増加することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで30程度となる。
そのため、本実施形態の遊技機では、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行い、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態及び高確非時短遊技状態においては右打ち遊技を行うことが遊技者にとって有利な遊技方法となっている。
また、各遊技状態における遊技者に対する有利度合いについては、低確非時短遊技状態<低確時短遊技状態<高確時短遊技状態<高確非時短遊技状態の順で有利度合いが高くなるようになっている。
(演出制御部のメイン処理)
図43を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図43は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることでサブCPU130aにシステムリセットが発生すると実行される。
サブCPU130aは、ステップS1001において、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化するなどの処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1002において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップS1002の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図44を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図44は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップS1100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS1200において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は、図45を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1400において、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出(客待ちデモ表示等)を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出ボタン検出スイッチ17a、または十字キー検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン17、または十字キー19に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、後述する特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間演出(継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出)を実行するための特定期間演出制御処理を行う。なお、特定期間演出制御処理の詳細は、図49を用いて後述する。
なお、「特定期間」とは、特定大当たり遊技(最大ラウンド遊技回数が16回である第1大当たり遊技や第4大当たり遊技)と、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態とを含む期間となっている。
また、「継続達成演出」とは、特定大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数(例えば、10個)の遊技球が第2大入賞口53に入賞する毎に更新される継続回数(所謂、ラウンド数)が規定回数(例えば、20回以上且つ10の倍数)になったことに基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に継続達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。
また、「払出達成演出」とは、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出された遊技球数の累積値(一般入賞口43、第1始動口45及び第2始動口47への入賞によるものを除く)である期間中払出数が規定数(3000個以上且つ1000の倍数となる個数+α)になったことに基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に払出達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。
また、「入賞時演出」とは、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に入賞時演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700において、発射ハンドル15の操作態様(遊技球の発射態様)を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるため発射報知制御処理を行う。具体的には、大当たり遊技の終了後に低確非時短遊技状態が開始されると5回の変動表示(変動演出)が実行されるまでは左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち報知を実行し、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、高確時短遊技状態が開始されると次の大当たり遊技の開始まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行し、大当たり遊技が開始されると大当たり遊技の終了まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1800において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信するデータ出力処理を行い、ステップS1900において、スタック領域に退避させていた情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS1302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1302において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップS1304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1303において、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間(例えば、30秒)をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブRAM102cの送信バッファにセットされる。
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって所定時間(例えば、30秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド(遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が主制御基板110から演出制御基板130に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU130aは、ステップS1304において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1305において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップS1306において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1307に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップS1308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1307において、サブRAM130cの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1308において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1311に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1309において、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、「演出モード」とは、特別図柄の変動表示中に画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の実行に係る演出分類(カテゴリー)である、演出モードには、低確非時短遊技状態で設定される演出モードA1〜A4、低確時短遊技状態で設定される演出モードB、高確非時短遊技状態で設定される演出モードC、高確時短遊技状態で設定される演出モードDがあり、演出モード毎に特有の演出(キャラクタ表示、背景表示)が実行される。
なお、演出モードA1〜A3は、低確時短遊技状態の開始から6回目の変動表示が開始された以降において設定される演出モードであり、特別図柄の変動表示の回数やモード移行抽選等で移行条件が成立すると何れかの演出モードが設定される。また、演出モードA4は、低確時短遊技状態の開始から5回の変動表示が終了する以前において設定される演出モードである。
サブCPU130aは、ステップS1311において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1313に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1313において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1318に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1314において、特別図柄の変動表示中に画像表示装置などの演出装置で行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1315において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出(一発告知演出)を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1316において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップS1317において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1318において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップS1319に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1321において、受信したコマンドが時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドである場合には、ステップS1322に処理を移し、時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップS1323に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1322において、受信した時短回数指定コマンドに基づき時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したり、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1323において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1324に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1326に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1324において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1325において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1326において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップS1328に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1328において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップS1329に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図46は、第1特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルであり、図47は、第2特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第2特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルである。
図46及び図47に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として各変動演出パターンの演出構成及び各変動演出パターンが実行される遊技状態が記載されている。
図46に示す第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン1〜23の何れかが決定され、低確時短遊技状態中に変動演出パターン24〜26の何れかが決定され、高確非時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン26〜29の何れかが決定されるようになっている。
図47に示す第2特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン31〜37の何れかが決定され、高確非時短遊技状態中に変動演出パターン38〜53の何れかが決定され、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン54〜68の何れかが決定されるようになっている。
ここで、変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、3つの演出図柄70aによるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない超短縮変動演出が行われることを示している。
「Nリーチ」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ロングリーチ」とは、ノーマルリーチ演出よりも長く、リーチ状態が形成されるロングリーチ演出が行われることを示している。
「バトルSPリーチ」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスーパーリーチ演出が行われることを示している。
「バトルSPSPリーチA」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「バトルSPSPリーチB」とは、特別な味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「全回転リーチ」とは、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動しながら特別な演出が行われた後に停止表示される全回転リーチ演出を示している。
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ<ロングリーチ<バトルSPリーチ<バトルSPSPリーチA<バトルSPSPリーチB(大当たり確定)=全回転リーチ(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。
「擬似」とは、演出図柄70aが一旦仮停止した後に再び変動が開始される擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「発展」とは、それまでに実行していたリーチ演出よりも大当たり遊技が実行される期待度が高いリーチ演出への発展演出が実行されることを示している。
「特殊演出」とは、演出図柄70aが縮小状態で変動表示されると共に、左打ち示唆報知を実行するための専用の演出である特殊演出が実行されることを示している。
「制限変動」とは、演出図柄70aの変動表示が行われずに特殊図柄の変動表示だけが行われ、その他の演出が制限される制限変動演出が実行されることを示している。
「制限ロング変動」とは、通常の制限変動よりも長い時間に亘って制限変動演出が実行されることを示している。
「キャラ登場」とは、ボスキャラクタが登場して味方キャラクタとバトル(対決)することを示唆するキャラ登場演出が実行されることを示している。
「有効煽り成功」とは、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生することを示す結果演出が行われることを示している。
「有効煽り失敗」とは、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生しないことを示す結果演出が行われることを示している。
「有効」とは、演出ボタン17の有効期間が発生することを示している。
「キャラ撃退」とは、味方キャラクタの攻撃によってボスキャラを撃退するキャラ撃退演出が行われることを示している。
「キャラ逃亡」とは、味方キャラクタの攻撃をかわしたボスキャラクタが逃亡するキャラ逃亡演出が行われることを示している。
「暗転」とは、画像表示装置の表示部が暗転すると共に、特定の大当たり遊技(16ラウンドの大当たり遊技)と高確非時短遊技状態とを含む特定期間における遊技結果の一部(継続回数)を暫定的に表示する仮結果表示が行われることを示している。
「結果表示」とは、特定期間における遊技結果(継続回数、期間中払出数)を確定的に表示する結果表示が行われることを示している。
「モード移行」とは、高確非時短遊技状態に対応する演出モードCから高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行されることを示している。
「ルーレット」とは、敵キャラクタが登場してリーチ状態となるか否かをルーレットの結果として報知するためのルーレット演出が実行されることを示している。
「継続演出」とは、高確非時短遊技状態が継続して小当たり遊技が実行されることを示す継続演出が実行されることを示している。
「通常リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「通常リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
「特定リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「特定リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
「採点100」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「100点」の採点結果となり、16ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「採点60」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「60点」の採点結果となり、6ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「フリーズ」とは、リーチ状態が形成されずに変動演出の進行が超低速又は一時停止しているかのような(規制されるような)演出が行われた後に、結果が導出されるフリーズ演出が実行されることを示している。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、低確非時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する演出が制限され、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する演出が制限される点が挙げられる。このようにすることで、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行わせ、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては右打ち遊技を行わせることを促進することが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、最終的に実行されるリーチ演出の種類が同じ場合に、擬似連続予告演出が実行された回数が多い方が大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、最終的にバトルSPリーチが実行された場合よりも、バトルSPSPリーチ演出が実行された場合の方が、第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、バトルSPSPリーチ演出Aが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、バトルSPSPリーチ演出Bが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、バトルSPSPリーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出では、高確非時短遊技状態に対応する演出モードCから高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行されるが、その他の遊技状態中に実行される変動演出ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態が終了することに対する焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出のうち、大当たり遊技が実行される変動演出ではモード移行演出が実行されるが、大当たり遊技が実行されない変動演出(小当たり変動演出、ハズレ変動演出)ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、演出モードが移行しないにも拘らずモード移行演出によって遊技者を欺いてしまうということがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルSPリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けるとハズレとなるだけだが、高確非時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルSPリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けても大当たり遊技が実行される点が挙げられる。このようにすることで、バトルSPリーチ演出の役割を遊技状態によって変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フロー)
図48を用いて、高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローについて説明する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に実行される変動演出について説明する。
まず、変動演出が開始されると画像表示装置の表示部が暗転するか否かで分岐する。具体的には、暗転しなかった場合(変動演出パターン38、39、48〜50)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、暗転した場合(変動演出パターン40〜47、51〜53)には、変動演出の結果として小当たり遊技、第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、変動演出の開始時に画像表示装置の表示部が暗転するか否かに対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
そして、画像表示装置の表示部が暗転しなかった場合には、有効期間中の演出ボタン17の操作によってボスキャラを撃退できるか否かの撃退演出が実行されるか、進行が超低速又は一時停止しているかのようなフリーズ演出が実行されるか、撃退演出及びフリーズ演出が実行されないかに分岐する。具体的には、撃退演出が実行された場合(変動演出パターン38、49、50)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、フリーズ演出が実行された場合(変動演出パターン39)には、第4大当たり遊技が実行され、撃退演出及びフリーズ演出が実行されない場合(変動演出パターン48)には、小当たり遊技が実行されることになる。このようにすることで、小当たり遊技が実行されるか第4大当たり遊技が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
一方、画像表示装置の表示部が暗転した場合には、必ず仮結果表示が行われた後の有効期間中の演出ボタン17の操作によって、継続演出が実行されるか、上述した撃退演出が実行されるか、結果表示が行われるかに分岐する。具体的には、継続演出が実行された場合(変動演出パターン53)には、変動演出の結果として小当たり遊技が実行され、撃退演出が実行された場合(変動演出パターン40、51、52)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、結果表示が行われた場合(変動演出パターン41〜47)には、第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了するか否かを効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
そして、本結果演出が実行された場合には、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行する(高確非時短遊技状態が終了する)ことを示唆するモード移行演出及びルーレット演出が実行された後に、バトルSPリーチ演出が実行されるか、バトルSPSPリーチ演出が実行されるかに分岐する。バトルSPリーチ演出が実行された場合(変動演出パターン41、44、46、47)には、変動演出の結果として第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行され、バトルSPSPリーチ演出が実行された場合(変動演出パターン42、43、45)には、第4大当たり遊技の実行が実行されることになる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、バトルSPリーチ演出が実行された場合には、バトルに勝つか、バトルに負けるかに分岐する。具体的には、バトルに勝った場合(変動演出パターン41、44)には、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技が実行され、バトルに負けた場合(変動演出パターン46、47)には、第6大当たり遊技又は第7大当たり遊技が実行される。このようにすることで、バトルの勝敗に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、撃退演出又はフリーズ演出が実行される場合には、変動演出の実行中に演出図柄70aによってリーチ状態が形成されることがないが、結果表示が実行される場合には、変動演出の実行中に必ず演出図柄70aによってリーチ状態が形成されることになる。
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第1の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第4大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されずに大当たり演出図柄が停止表示される変動演出パターン(変動演出パターン38〜40)が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、リーチ状態が形成されない変動演出が行われた場合に第4大当たり遊技が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第2の特徴としては、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行させる第5〜第7大当たり遊技が実行される場合に、結果表示やモード移行演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行する大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第3の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第4大当たり遊技が実行される場合であっても、結果表示やモード移行演出が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が継続することに対して遊技者に望みを持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の特定期間演出制御処理)
図49を用いて、演出制御部130mの特定期間演出制御処理を説明する。図49は、演出制御部130mの特定期間演出制御処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1601において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。具体的には、オープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS1605に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS1602において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。
なお、「特定入賞数カウンタ」は、高確非時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において第2大入賞口53に入賞した遊技球数をカウントして、上述した継続回数(ラウンド数)の更新や入賞時演出の実行のために用いられるカウンタである。
サブCPU130aは、ステップS1603において、開始された大当たり遊技が特定大当たり遊技(最大ラウンド遊技回数が16回である第1大当たり遊技や第4大当たり遊技)であるか否かを判定する。特定大当たり遊技である場合には、上述した特定期間が開始又は特定期間が継続するものとしてステップS1605に処理を移し、特定大当たり遊技でない場合には、ステップS1604において、特定期間が終了したものとしてサブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタの値をクリアする。
なお、「期間中払出数カウンタ」は、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出された遊技球の払出総数をカウントして、上述した払出達成演出の実行や第1画像表示装置70に表示される払出総数の更新のために用いられるカウンタである。
また、「継続回数カウンタ」は、特定の大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数(例えば、ラウンド遊技における第1大入賞口50への最大入賞数である10個)の遊技球が第2大入賞口53に入賞する毎に更新される継続回数をカウントして、上述した継続達成演出の実行や第2画像表示装置71に表示される継続回数の更新のために用いられるカウンタである。
サブCPU130aは、ステップS1605において、特定期間を構成する特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)中であるか否かを判定する。特定の大当たり遊技中である場合には、ステップS1606に処理を移し、特定の大当たり遊技中でない場合には、ステップS1607に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606において、特定大当たり遊技中において期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Aを実行する。なお、特定期間演出実行処理Aの詳細は、図50を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1607において、特定期間を構成する高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップS1608に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の特定期間演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1608において、高確非時短遊技状態中において特定入賞数カウンタ、期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Bを実行し、今回の特定期間演出制御処理を終了する。なお、特定期間演出実行処理Bの詳細は、図51を用いて後述する。
(演出制御部の特定期間演出実行処理A)
図50を用いて、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Aを説明する。図50は、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Aを示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1606−1において、第1大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第1大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップS1606−2に処理を移し、第1大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出及び払出達成演出を実行しないものとしてステップS1606−10に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606−2において、入賞時演出における入賞時演出パターン(演出態様)を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率(%)等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図52(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1606−3において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−4に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップS1606−5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606−4において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定大当たり遊技中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1606−5において、サブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタに第1大入賞口50の賞球数である15を加算し、ステップS1606−6において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1606−7において、払出達成演出における払出達成演出パターン(演出態様)を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1606−8において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−9に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップS1606−10に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606−9において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定の大当たり遊技中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1606−10において、ラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを受信しているか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信している場合には、ステップS1606−11に処理を移し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。
サブCPU130aは、ステップS1606−11において、サブRAM130cに記憶されている継続回数カウンタを+1更新し、ステップS1606−12において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値(ここでは201)よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップS1606−13に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップS1606−14に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606−13において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド1をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド1が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される継続回数(ラウンド数)を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1606−14において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数更新コマンド2をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド2が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示される継続回数を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新する一方、第2画像表示装置71に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1606−15において、継続達成演出における継続達成演出パターン(演出態様)を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図52(c)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1606−16において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−17に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。
サブCPU130aは、ステップS1606−17において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定(16ラウンド)の大当たり遊技中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部の特定期間演出実行処理B)
図51を用いて、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Bを説明する。図51は、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Bを示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1608−1において、第2大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第2大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップS1608−2に処理を移し、第2大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出、払出達成演出及び継続達成演出及びを実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。
サブCPU130aは、ステップS1608−2において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタを+1更新し、ステップS1608−3において、入賞時演出における入賞時演出パターン(演出態様)を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率(%)等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図52(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1608−4において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−5に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップS1608−6に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1606−5において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1608−6において、サブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタに第2大入賞口53の賞球数である10を加算し、ステップS1608−7において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1608−8において、払出達成演出における払出達成演出パターン(演出態様)を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1608−9において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−10に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップS1608−11に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1608−10において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1608−11において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタが上限値(例えば、1回のラウンド遊技で入賞可能な規定個数である10)となっているか否かを判定する。上限値となっている場合には、継続回数を更新するものとしてステップS1608−12に処理を移し、上限値となっていない場合には、継続回数を更新しないものとしてステップS1608−14に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1608−12において、サブRAM130cに記憶されている継続回数カウンタを+1更新し、ステップS1608−13において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。
サブCPU130aは、ステップS1608−14において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値(ここでは201)よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップS1608−15に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップS1608−16に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1608−15において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド1をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド1が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される継続回数(ラウンド数)を更新するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1608−16において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド2をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド2が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示される継続回数を更新する一方、第2画像表示装置71に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1608−17において、継続達成演出における継続達成演出パターン(演出態様)を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図52(c)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1608−18において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−19に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。
サブCPU130aは、ステップS1608−19において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。
このように、本実施形態の特定期間演出制御処理によれば、特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間以外の期間では実行されることがない特定期間演出(継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出)を実行することができるため、特定期間中の遊技を興趣に富んだものとすることが可能となる。
また、高確非時短遊技状態中においては、小当たり遊技の実行によって開放状態となった第2大入賞口53に入賞した遊技球が、ラウンド遊技における最大入賞数と同じ数である10個となる毎に継続回数が更新され、それに伴い画像表示装置に表示される継続回数が更新されるため、特定大当たり遊技と高確非時短遊技状態とを一連の有利な期間として遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確非時短遊技状態中に特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)が開始されて1回目のラウンド遊技が実行される場合には、高確非時短遊技状態中に更新された特定入賞数カウンタの値が上限値(10個)に到達していなくても、継続回数を更新するようになっているため、ラウンド遊技の進行に合わせて継続回数を更新することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)中において、ラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新するのではなく、例えば2回や3回のラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新してもよいし、第1大入賞口50が1回開放する毎に継続回数を更新してもよいし、第1大入賞口50に所定数(例えば10個)の遊技球が入賞する毎に継続回数を更新してもよい。
また、高確非時短遊技状態中において、第2大入賞口53に遊技球が入賞する毎に更新される特定入賞数カウンタの値が上限値(10個)に達する毎に継続回数を更新するのではなく、高確非時短遊技状態における第2大入賞口53の開放回数が上限値(例えば10回)に達する毎に継続回数を更新してもよいし、高確非時短遊技状態における小当たり遊技の実行回数が上限値(例えば10回)に達する毎に継続回数を更新するようにしてもよいし、高確非時短遊技状態において所定時間(例えば1分)が経過する毎に継続回数を更新してもよい。
また、特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)中において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の3種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか1種類又は何れか2種類だけを実行するようにしてもよい。
また、高確非時短遊技状態において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の3種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか1種類又は何れか2種類だけを実行するようにしてもよいし、特定大当たり遊技中とは特定期間演出の種類数を異ならせるようにしてもよい。
(入賞時演出決定テーブル)
図52(a)は、入賞時演出パターンを決定するときに参照される入賞時演出決定テーブルである。図52(a)に示すように、入賞時演出決定テーブルには、遊技状態と、特定入賞数カウンタが示す入賞数と、選択率(%)と、決定される入賞時演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として最右欄に各入賞時演出パターンの演出内容が記載されている。
ここで、入賞時演出決定テーブルに記載されるの用語について説明する。
「非連続での特定大当たり遊技中」とは、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態の何れかの遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の実行中であることを示している。
「連続での特定大当たり遊技中」とは、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技の実行中であることを示している。
「+15画像追加表示」とは、入賞時演出画像として第1画像表示装置70に第1大入賞口50の賞球数に対応する「+15」の文字からなる賞球数画像が追加表示されることを示しており、継続回数(ラウンド数)が更新されるまで継続して表示されることになる。
「+10画像表示」とは、入賞時演出画像として第1画像表示装置70に第2大入賞口53の賞球数に対応する「+10」の文字からなる賞球数画像が表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
「キャラ○○画像表示」とは、入賞時演出画像としてキャラクタA1、A2、B1、B2、C1、C2の何れかからなるキャラクタ画像がカットインするように表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第1の特徴として、非連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されずに入賞時演出が実行されないが、連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されて入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技が連続して実行されたことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第2の特徴として、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中に入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技後も遊技者に有利な状態が継続していることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第3の特徴として、高確非時短遊技状態中の入賞時演出として特定入賞数カウンタが示す入賞数に応じたキャラクタ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、継続回数が更新されてから第2大入賞口53に入賞した遊技球数の目安を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、非連続での特定大当たり遊技中においても、第1大入賞口50の賞球数である15を示す「+15」の文字からなる賞球数画像を表示して入賞時演出を実行してもよいし、連続での特定大当たり遊技中に表示される賞球数画像とは異なる態様(色、形状、透明度等)の賞球数画像を表示して入賞時演出を実行するようにしてもよい。
また、非連続での特定大当たり遊技中及び/又は連続での特定大当たり遊技中においても高確非時短遊技状態と同じように、第1大入賞口50への遊技球の入賞数に応じたキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。その場合には、高確非時短遊技状態中と同じ種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよいし、異なる種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
また、キャラクタ画像については、入賞数が「8」〜「10」の時だけでなく「1」〜「7」の時にも表示してもよいし、継続回数が更新されることになる入賞数が「10」の時にだけ表示するようにしてもよい。
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルSPリーチやバトルSPSPリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ(登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ)としてもよい。
また、高確非時短遊技状態中において、賞球数画像とキャラクタ画像を同一の時間に亘って表示しているが、賞球数画像よりもキャラクタ画像の表示時間が長くなるようにしてもよいし、キャラクタ画像の表示時間よりも賞球数画像の表示時間が長くなるようにしてもよい。
また、入賞時演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、賞球数画像及びキャラクタ画像の一方を第1画像表示装置70に表示する一方、賞球数画像及びキャラクタ画像の他方を第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。
(払出達成演出決定テーブル)
図52(b)は、払出達成演出パターンを決定するときに参照される払出達成演出決定テーブルを示す図である。図52(b)に示すように、払出達成演出決定テーブルには、期間中払出数カウンタが示す期間中払出数と、決定される払出達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各払出達成演出パターンの演出内容が記載されている。
ここで、払出達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「△△△△OVER」とは、払出達成演出画像として第1画像表示装置70に期間中払出数が達成した払出数と、達成を示す「OVER」の文字からなるオーバー画像が表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
図52(b)に示す払出達成演出決定テーブルの第1の特徴として、最初に払出達成演出が実行される期間中払出数が、特定大当たり遊技の最大払出数である2400個を超えた数値(3001)となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては払出達成演出が実行されない(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52(b)に示す払出達成演出決定テーブルの第2の特徴として、期間中払出数が「100001」以上になると、払出達成演出が実行されなくなる(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が繰り返し実行されることに対して遊技者がうんざりするといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、期間中払出数の桁数が極端に多くなってしまって視認しにくくなったり、縮小表示させたりしなければならないといった不都合を回避可能となる。
なお、払出達成演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示してもよい。その場合には、払出数及びOVERの文字の一方を第1画像表示装置70に表示する一方、払出数及びOVERの文字の他方を第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。
また、期間中払出数の多寡に拘らず数字の表示サイズが変更されないようにしているが、桁数が増えることによって第1画像表示装置70の画面からはみ出ることを防止するために、桁数が所定数以上になると表示サイズを小さくするようにしてもよい。
(継続達成演出決定テーブル)
図52(c)は、継続達成演出パターンを決定するときに参照される継続達成演出決定テーブルを示す図である。図52(c)に示すように、継続達成演出決定テーブルには、継続回数カウンタが示す継続回数と、決定される継続達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各継続達成演出パターンの演出内容が記載されている。
ここで、継続達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「キャラ◇画像表示」とは、継続達成演出画像として第1画像表示装置70にキャラクタA〜Eの1人又は全員からなるキャラクタ画像が背景として表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
図52(c)に示す継続達成演出決定テーブルの第1の特徴として、最初に継続達成演出が実行される継続回数が、特定大当たり遊技のラウンド回数である16を超えた数値(20)となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては継続達成演出が実行されない(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、継続達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図52(c)に示す継続達成演出決定テーブルの第2の特徴として、継続回数が20回以上になると10回刻みで継続達成演出がエンドレスに実行される点が挙げられる。ことのようにすることで、遊技者の高揚感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、払出達成演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。
また、払出達成演出画像が毎回同じ位置に表示されるようになっているが、毎回異なる位置に表示させるようにしてもよいし、所定回数(例えば3回)毎に表示位置を変更するようにしてもよい。
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルSPリーチやバトルSPSPリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ(登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ)としてもよい。
また、キャラクタ画像の種類に拘らず同一の時間に亘って表示しているが、キャラクタの種類に応じて表示時間を異ならせてもよい。その場合には、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチ中に登場する味方キャラクタのキャラクタ画像の表示時間よりもその他のキャラクタのキャラクタ画像の表示時間が短くなるようにしてもよいし、その逆としてもよい。
(大当たり遊技の開始前後の演出例)
図53を用いて、大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
まず、図53(a)を用いて、低確非時短遊技状態中の第1特別図柄の変動表示の結果として実行される第2大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
第1特別図柄の変動時間の終了直前になると、図53(a−1)に示すように、第1画像表示装置70に大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1では、第1特殊図柄の変動表示が継続している。
そして、大当たり演出図柄が再変動して他の大当たり演出図柄への昇格演出に失敗するときは、図53(a−2)に示すように、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動した演出図柄70aの変動表示が再開されており、第1特殊図柄表示領域ZG1においても、第1特殊図柄の変動表示が継続している。
その後、第1特別図柄の変動時間が終了すると、図53(a−3)に示すように、特定大当たり遊技でないことを報知する大当たり演出図柄「555」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示される。
そして、第1特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を遊技球が通過すると第2大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始され、図53(a−4)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像RSGが第1表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面左下には、大当たり演出図柄を示す大当たり図柄画像OZGが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にはラウンド数は表示されない。
次に、図53(b)を用いて、低確非時短遊技状態中の第1特別図柄の変動表示の結果として実行される第1大当たり遊技(特定大当たり遊技)の開始前後の演出例を説明する。
図53(b−1)に示すように、第1特別図柄の変動時間の終了直前において、第1画像表示装置70に第1大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄(「777」)が仮停止表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1では、第1特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
そして、大当たり演出図柄が再変動すると、図53(b−2)に示すように、特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動した演出図柄70aの変動表示が再開され、第1特殊図柄表示領域ZG1においても、第1特殊図柄の変動表示が継続している。
その後、第1特別図柄の変動時間が終了すると、図53(b−3)に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「777」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示される。
そして、第1特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を遊技球が通過すると第1大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始され、図53(b−4)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数(継続回数)を示すラウンド数画像RSGが第2表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す期間中払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)「1」が表示される。なお、図53(a−4)とは違って大当たり図柄画像OZGは表示されない。
このように、低確非時短遊技状態において特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)が実行される場合と、その他の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第5大当たり遊技)が実行される場合とで、ラウンド数画像の表示態様を異ならせている。このようにすることで、特定大当たり遊技とその他の大当たり遊技とを差別化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、その他の大当たり遊技が実行される場合には、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)を表示せず、特定大当たり遊技が実行される場合には、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)を表示している。このようにすることで、特定大当たり遊技の特別感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(特定期間中の演出例1)
図54及び図55を用いて、上述した非連続での特定大当たり遊技から開始される特定期間中の演出例1を説明する。具体的には、図54が特定大当たり遊技中の演出例であり、図55が高確非時短遊技状態中の演出例となっている。
まず、図54(a)に示すように、第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数(継続回数)を示すラウンド数画像RSGが表示され、画面右上には、右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、期間中払出数画像THGが表示される。このとき、第2画像表示装置71に継続回数「1」が表示されている。そして、特定大当たり遊技の1回目のラウンド遊技中に第1大入賞口50に1つ目の遊技球が入賞すると、期間中払出数画像THGが「15」に更新される。
その後、1回目のラウンド遊技において11個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図54(b)に示すように、1のラウンド遊技における最大入賞数である10個を超えて遊技球が入賞したことを示唆するオーバー入賞音声(「ナイスよ!」)が音声出力装置9から出力され、期間中払出数画像THGが「165」に更新される。
そして、2回目のラウンド遊技が開始されると、図54(c)に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像RSGが「2」に更新され、ラウンド数(継続回数)が「2」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰した後に第1大入賞口50に2個の遊技球が入賞すると、図54(d)に示すように、第2画像表示装置71の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像THGが「195」に更新される。
そして、16回目のラウンド遊技が開始されると、図54(e)に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像RSGが「16」に更新され、ラウンド数(継続回数)が「16」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰した後に第1大入賞口50に1個の遊技球が入賞すると、図54(f)に示すように、第2画像表示装置71の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像THGが「2280」に更新される。
また、16回目のラウンド遊技において11個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図54(g)に示すように、上述したオーバー入賞音声(「GOOD!」)が音声出力装置9から出力され、期間中払出数画像THGが「2445」に更新される。
そして、16回目のラウンド遊技が終了すると、図54(h)に示すように、特定期間(高確非時短遊技状態)となることを示すエンディング画像「EXTRA突入」が表示され、画面左上に表示されていたラウンド数画像RSGの数字部分を引き継ぐと共に、文字部分が継続回数カウンタの値に応じた継続回数を示す継続回数画像KSGに変化して「17」に更新される。
その後、エンディング時間が終了して、第1特別図柄のハズレ変動表示及び第2特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン48による変動演出が開始されると、図55(a)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第1特殊図柄及び第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、ラウンド数から継続回数の表示に切り替わると共に「17」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示される。そして、第2画像表示装置71が待機位置に復帰すると、特定大当たり遊技と同一(共通)のラウンド演出画像が第1画像表示装置70に表示される。
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図55(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「257」で停止表示され、それに伴い第1特殊図柄及び第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2455」に更新される。
その後、継続回数が17回となってからの第2大入賞口53への入賞数が8個になると、図55(c)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタA1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行される、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2525」に更新される。
さらに、継続回数が17回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図55(d)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2545」に更新される。
その後、継続回数が「20」回になると、図55(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「20」に更新される。また、第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせて継続達成演出画像TEが表示されて継続達成演出が実行される。
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図55(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「641」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2755」に更新される。
その後、継続回数が20回となってからの第2大入賞口53への入賞数が8個になると、図55(g)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタA1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2825」に更新される。
さらに、継続回数が20回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図55(h)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC3のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2845」に更新される。
このように、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中において、特定大当たり遊技中と同一の演出画像(例えば、背景画像等)を表示すると共に、特定大当たり遊技中に表示されていた期間中払出数画像THGやラウンド数画像RSGの数値を高確非時短遊技状態に引き継いで更新するので、特定大当たり遊技が継続しているかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定大当たり遊技中においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数をラウンド数画像RSGとして表示し、高確非時短遊技状態においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数を継続回数画像KSGとして表示するので、特定期間が継続しているように見せつつも、遊技の状態が変化したことを知らしめることが可能となる。
また、特別図柄の変動時間の経過前に大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像を表示し、特別図柄の停止時間の経過前に右打ちを示唆する右打ち報知画像を表示するので、特別図柄の停止時間の経過後に即座に普図ゲート44に遊技球を通過させて大当たり遊技を開始させることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
なお、非連続での特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)の1回目のラウンド遊技の開始時には、第2画像表示装置71を上方に移動させないようになっているが、上方に移動させると共にエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。その場合、期間中払出数画像THGは第1画像表示装置70の画面右下の位置に表示させておいてもよいし、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示してもよい。
また、高確非時短遊技状態の開始時には、第1画像表示装置70の画面右下に期間中払出数画像THGが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示するようにしてもよい。
(特定期間中の演出例2)
図56を用いて、特定期間中の演出例2を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン53による変動演出(小当たり変動演出)が実行される場合の演出例となっている。
まず、継続回数が「23」回になると、図56(a)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「23」に更新され、第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。
その後、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図56(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「227」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2955」に更新される。
さらに、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図56(c)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3005」に更新される。このとき、期間中払出数カウンタの値が「3001」を超えているため、「3000OVER」の文字からなるオーバー画像OGが表示されて払出達成演出が実行される。
その後、継続回数が23回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図56(d)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC3のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3045」に更新される。
そして、継続回数が「24」回になると、図56(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「24」に更新される。また、第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。
その後、第2特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン53による変動演出が開始されると、図56(f)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始され、第1画像表示装置70が暗転する。
そして、図56(g)に示すように、第1画像表示装置70の画面中央寄りに継続回数画像KSG(EXTRA×24)が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図56(h)に示すように、「まだまだ〜!」の文字からなる逆転カットイン画像GGが表示され、その後に、第2特別図柄の変動時間が終了して、演出図柄70aの変動表示が「167」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。
このように、期間中払出数が所定値(ここでは3001到達)になると、達成した値を示すオーバー画像OGを期間中払出数画像THGよりも大きく表示することによって払出達成演出が実行されるので、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示を行ってから遊技者の操作によって逆転カットイン画像が表示されるので、遊技者に安堵感を与えることができると共に、特定期間が継続することを自力で引き寄せたように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、逆転カットイン画像GGについては、有効期間中に演出ボタン17が操作された直後に表示されるようになっているが、演出ボタン17が操作された直後に表示させる通常パターンと、演出ボタン17が操作された所定期間(例えば0.5秒)後に表示させる特別パターンとの何れかによって逆転カットイン画像CGを表示させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン17を操作したときの抽選によって決定してもよい。
(特定期間中の演出例3)
図57及び図58を用いて、特定期間中の演出例3を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン38による変動演出(大当たり変動演出)が実行される場合の演出例となっている。
まず、小当たり遊技中に第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図57(a)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3055」に更新される。
そして、第2特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン38による変動演出が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第1画像表示装置70の画面中央にボスキャラが表示されてキャラ登場演出が実行される。
その後、図57(c)に示すように、演出ボタン17を模した操作煽り画像SAGが半透明表示されると共に、「倒せば100点」の文字画像が表示されて、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る煽り演出が行われて有効煽り成功演出が開始される。
そして、煽り演出の演出期間が終了すると、図57(d)に示すように、演出ボタン17が突出状態となると共に、演出ボタン17が有効となって突出状態となった演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図57(e)に示すように、「撃退」の文字が表示されると共に、可動演出部材73が画面中央寄りまで下降して所定態様で発光して、キャラ撃退演出が実行される。
そして、採点演出が開始されると、図57(f)に示すように、「100」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、16ラウンド大当たり遊技が実行されることが報知される。
さらに、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図57(g)に示すように、第1画像表示装置70に「超」の文字が第1のサイズで表示されると共に、導光板69aに第2のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。
その後、図57(h)に示すように、特定大当たり遊技が開始されることを示す特殊オープニング画像OPが表示される。このとき、演出図柄70aの変動表示及び第2特殊図柄の変動表示が継続している。
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図58(a)に示すように、演出図柄70aが第4大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄「777」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。
なお、大当たり演出図柄「777」で停止表示される場合に、第1画像表示装置70の画面中央に特殊右打ち報知画像MHGを表示させずに上述した特殊オープニング画像OPの表示を継続させてもよく、その場合には、図57(g)や図57(h)のように第1画像表示装置70の画面右上に右打ち報知画像MGHを小さく表示するとよい。
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第4大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図58(b)に示すように、継続回数画像KSGが「25」に更新され、継続回数(ラウンド数)が「25」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動する。このとき、第2画像表示装置71の移動に合わせてエフェクト画像EFが表示されと共に、継続回数画像KSGに「超」の文字が追加される。また、画面右端にラウンド遊技の回数に応じた16個のラウンドアイコンRIが表示される。
そして、第1大入賞口50に遊技球が入賞すると、図58(c)に示すように、「+15」の賞球数画像SSGが表示され、以降は第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に「+15」の賞球数画像SSGが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。また、1回目のラウンド遊技が終了すると、第1画像表示装置70に表示されていた全ての賞球数画像SSGの加算演出が行われる。
その後、第4大当たり遊技の2回目のラウンド遊技が開始されると、図58(d)に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像KSGが「26」に更新され、継続回数が「26」に更新された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像THGが移動して拡大表示されて「3800」に更新される。また、ラウンドアイコンRIが1つ減って15個になる。
さらに、第4大当たり遊技の3回目のラウンド遊技中に10個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図58(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示されていた全ての賞球数画像SSGの加算演出が行われる。
その後、第4大当たり遊技の4回目のラウンド遊技が開始されると、図58(f)に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像KSGが「28」に更新され、継続回数が「28」に更新された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像THGが移動して拡大表示されて「4100」に更新される。また、ラウンドアイコンRIが1つ減って13個になる。
このとき、期間中払出数カウンタの値が「4001」を超えているため、図58(g)に示すように、「4000OVER」の文字からなるオーバー画像OGが表示されて払出達成演出が実行される。
そして、第4大当たり遊技のエンディング期間になると、図58(h)に示すように、特定期間が継続することを示すエンディング画像「EXTRA継続」が表示され、画面左上に表示されていた継続回数画像KSGが「40」に更新されて「超」の文字が消去される。
このように、特定大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄70aがリーチ状態を形成しない変動演出パターンによって変動演出を実行可能となっているので、遊技者に対してダラダラと無駄なリーチ演出を見せなくても済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態以外で特定大当たり遊技が実行される場合とは異なる特殊オープニング画像を表示させるようになっているので、特定期間が継続することに対して遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態中と同一の演出画像(例えば、背景画像等)を表示すると共に、高確非時短遊技状態中に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を特定大当たり遊技中に引き継いで更新するので、期間限定で高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態に移行したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、賞球数画像SSGを表示する毎に加算演出を実行するのではなく、ラウンド遊技が終了(=開始)する時点でまとめて加算演出を実行して期間中払出数画像THGを更新するようになっているので、一気に期間中払出数が増加したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ラウンドアイコンRIを表示すると共に、ラウンド遊技の進行とともに消去していくので、高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態が期間限定であることを強調することができ、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技が希少価値があるものだと遊技者に認識させることが可能となる。
また、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技中においては、入賞時演出におけるキャラクタ画像のカットイン表示が実行されないようになっているが、入賞時演出を実行するようにしてもよい。
なお、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、1回目のラウンド遊技の開始時には、第1画像表示装置70の画面右下に期間中払出数画像THGが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示するようにしてもよい。
また、キャラ撃退演出については、有効期間中に演出ボタン17が操作された直後に実行されるようになっているが、演出ボタン17が操作された直後に実行させる通常パターンと、演出ボタン17が操作された所定期間(例えば0.5秒)後に実行させる特別パターンとの何れかによってキャラ撃退演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン17を操作したときの抽選によって決定してもよい。
(特定期間中の演出例4)
図59及び図60を用いて、特定期間中の演出例4を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン44による変動演出が実行される場合の演出例となっている。
まず、小当たり遊技中に第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図59(a)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「6150」に更新される。
そして、第2特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン41による変動演出が開始されると、図59(b)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第1画像表示装置70が暗転する。
その後、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70の画面中央寄りに継続回数画像KSG(EXTRA×47)が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されて仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図59(d)に示すように、期間中払出数として「6150」が表示されて結果表示(リザルト画面の表示)が行われる。また、このタイミングで第2画像表示装置71に表示されていた継続回数が消去される。
その後、図59(e)に示すように、高確非時短遊技状態中であるにも拘らず、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行される。
そして、演出モードDに対応するキャラクタや背景画像等が表示されると、図59(f)に示すように、敵キャラクタA〜Cの何れかを示す敵アイコンがルーレットのように画面を旋回することで、敵キャラクタの登場を煽るルーレット演出が実行される。
その後、敵キャラクタAが登場するルーレット結果になると、図59(g)に示すように、演出図柄70aがリーチ状態を形成した状態で画面上部に表示されてバトルSPリーチ演出が開始される。このとき、画面中央に敵キャラクタBと対決することを示す文字画像が表示されると共に、敵キャラクタBの危険度が星の数で表示される。
ここで、敵キャラクタに紐付けて危険度として表示される星の数は、第7大当たり遊技が実行される期待度(低確時短遊技状態に移行する期待度)となっており、第7大当たり遊技が実行される期待度が高いほど表示される星の数が多くなるようになっている。
そして、バトルSPリーチ演出の終盤になると、図59(h)に示すように、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(a)に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第2特殊図柄表示領域ZG2では、第2特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
そして、採点演出が開始されると、図60(b)に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「100点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが2つの文字列の間に表示される。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(c)に示すように、「60」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、6ラウンド大当たり遊技(第5大当たり遊技)が実行されることが報知される。
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図60(d)に示すように、大当たり遊技(第5大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上で演出図柄70aの変動表示が継続しており、第2特殊図柄表示領域ZG2においても、第2特殊図柄の変動表示が継続している。
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図60(e)に示すように、大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「555」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第5大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図60(f)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像RSGが表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にはラウンド数は表示されない。
そして、6回目のラウンド遊技が終了すると、図60(g)に示すように、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出が実行される。
このように、特定期間を終了させる(高確時短遊技状態に移行させる)ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、小当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン17の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定期間を終了させる(高確時短遊技状態に移行させる)ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する(高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行する)ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、その後に実行される大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。
また、モード移行演出を実行した後において、特定大当たり遊技が実行されることを期待させる採点演出が実行されるので、特定期間に再び移行することを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、変動演出の実行中にモード移行演出を実行したにも拘らず、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する場合には、大当たり遊技のエンディング期間において再びモード移行演出を実行するので、高確時短遊技状態に移行することを再確認させることができ、遊技の進行が把握できなくとなるといった不都合を回避することが可能となる。
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第1画像表示装置70に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第2画像表示装置71に表示されていた継続回数を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。
なお、変動演出の実行中に特定期間が終了することをモード移行演出として間接的に遊技者に報知するようになっているが、変動演出の実行中に大当たり遊技の終了後の遊技状態を直接的に報知するような状態移行演出を実行するようにしてもよい。
また、大当たり演出図柄が仮停止表示する前にモード移行演出を実行するようになっているが、大当たり演出図柄が仮停止表示した後にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、採点演出の結果としてモード移行演出を実行するようにしてもよい。
また、高確非時短遊技状態中に第4大当たり遊技、第5大当たり遊技が実行される変動演出においてモード移行演出を実行するようにしたが、低確率遊技状態中や高確時短遊技状態中に第4大当たり遊技が実行される変動演出において高確非時短遊技状態に対応する演出モードCに演出モードが移行することを示唆するモード移行演出を実行してもよいし、低確率遊技状態中に第2大当たり遊技又は第5大当たり遊技が実行される変動演出において高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出を実行するようにしてもよい。
(特定期間中の演出例5)
図61を用いて、特定期間中の演出例5を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン41による変動演出が実行される場合の演出例となっている。なお、図61(a)よりも前の演出については、図59の演出例と同一であるため、ここでは説明を省略する。
第1画像表示装置70に促進画像SGが表示された後に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図61(a)に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第2特殊図柄表示領域ZG2では、第2特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
そして、採点演出が開始されると、図61(b)に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「100点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが2つの文字列の間に表示される。
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(c)に示すように、「100」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、特定大当たり遊技(第4大当たり遊技)が実行されることが報知される。
さらに、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図60(d)に示すように、第1画像表示装置70に「超」の文字が第1のサイズで表示されると共に、導光板69aに第2のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。
その後、導光板69aの発光が終了すると、図60(e)に示すように、特定大当たり遊技(第4大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上で演出図柄70aの変動表示が継続しており、第2特殊図柄表示領域ZG2においても、第2特殊図柄の変動表示が継続している。
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図60(f)に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「777」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第4大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図60(g)に示すように、継続回数画像KSGが「48」に更新され、表示が復帰した継続回数が「48」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動する。このとき、第2画像表示装置71の移動に合わせてエフェクト画像EFが表示される。
そして、第1大入賞口50に遊技球が入賞すると、図60(h)に示すように、「+15」の賞球数画像SSGが表示され、以降は第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に「+15」の賞球数画像SSGが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。
このように、特定期間を継続させる特定大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、特定期間を終了させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン17の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定期間を継続させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する(高確時短遊技状態に移行する)ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、特定期間が終了してしまうという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第1画像表示装置70に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を引き継いで更新するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第2画像表示装置71に表示されていた継続回数の表示がモード移行演出前の継続回数を引き継ぐ形で復帰するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、モード移行演出が実行された変動演出の結果として、特定大当たり遊技が実行された場合に、継続回数画像KSGに「超」の文字が追加されずにラウンドアイコンRIも表示されないようになっているが、図58に示した演出例と同様に、継続回数画像KSGに「超」の文字を追加したり、ラウンドアイコンRIを表示したりしてもよい。さらに、入賞時演出も図58に示した演出例と同様にしてもよい。
なお、本実施形態では、低確時短遊技状態が終了する場合において、初当たり(連チャン1回目)となる大当たり遊技から低確時短遊技状態が終了するまでの大当たり遊技によって払い出された全払出球数が表示される結果表示(リザルト画面の表示)が行われるようになっていなかったが、そのような結果表示を行うようにしてもよい。また、結果表示で表示される全払出球数を高確非時短遊技状態中に払い出された払出球数を加算した値としてもよい。
ここで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある(例えば、特開2016−039963号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報(ラウンド数)を表示することが可能な所定情報表示手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす(小当たり遊技の実行によって大入賞口に10個の遊技球が入球する)と前記所定情報を更新表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に第1有利遊技状態(高確時短遊技状態)と該第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態(高確非時短遊技状態)の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第1有利遊技状態において第1モード演出(演出モードDに応じた演出)を実行すると共に、前記第2有利遊技状態において第2モード演出(演出モードCに応じた演出)を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2モード演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合には、前記第1モード演出が実行されることを示唆する示唆演出(モード移行演出)を実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な第1特別遊技(第2、第5、第6大当たり遊技など)又は第2特別遊技(第1、第4大当たり遊技など)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記第2特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じた演出を実行すると共に、前記変動表示の実行中に前記判定結果に応じた変動演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(リーチ演出)を実行して前記特別遊技の実行を示す演出結果とな(大当たり演出図柄が停止される)る第1特別パターン(変動演出パターン41〜47)と、前記特定演出を実行せずに前記特別遊技の実行を示す演出結果となる第2特別パターン(変動演出パターン38〜40)とがあり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において前記第2特別遊技が実行される場合には、前記第2特別パターンで前記変動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態中に実行している所定演出(ラウンド数の表示)を前記第2特別遊技中においても実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報(ラウンド数)を表示することが可能な所定情報表示手段と、所定の達成演出(継続達成演出)を実行することが可能な達成演出実行手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす(小当たり遊技の実行によって大入賞口に10個の遊技球が入球する)と前記所定情報を更新表示し、前記達成演出実行手段は、前記特定遊技状態中に前記所定情報が特定情報になると前記所定の達成演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行るものとしたが、第1特別図柄又は第2特別図柄の一方が他方に優先して実行される遊技機としてもよい。
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、
    前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
    前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の終了後通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技中に遊技結果情報としての第1数量情報及び第2数量情報を表示することが可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特定遊技状態中においても前記第1数量情報及び前記第2数量情報を継続して表示可能であり、
    前記特定遊技状態中に第1加算条件が成立すると前記第1数量情報を加算して表示し、
    前記特定遊技状態中に前記第1加算条件とは異なる第2加算条件が成立すると前記第2数量情報を加算して表示し、
    前記第2数量情報が加算されて特定条件を満たすと、該特定条件を満たしたときの数量に応じた第3数量情報を前記第1数量情報及び前記第2数量情報の表示と併せて表示し、
    前記第2数量情報は、前記第3数量情報が表示されたときに該第3数量情報よりも多い数量となっている場合があることを特徴とする遊技機。
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