JP2017086642A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、第1始動口への入賞に基づき取得された判定情報の判定結果に基づき実行される第1図柄の変動表示と、第2始動口への入賞に基づき取得された乱数の判定結果に基づき実行される第2図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、ハズレとなる第1図柄の変動表示中に小当たり遊技が実行される第2図柄の変動表示を開始し、第2図柄の変動表示中に第1図柄の変動表示が停止表示された場合は、第2図柄の変動表示及び変動時間の計時を継続する。【選択図】図28
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づいて図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。
このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった(特許文献1参照)。
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため本発明は、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1図柄の変動表示を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2図柄の変動表示を実行する第2変動表示手段と、前記第1図柄の変動表示、又は、第2図柄の変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1図柄の変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を含み、前記第2変動表示手段は、前記特別遊技が実行されない前記第1図柄の変動表示中に前記第2特別遊技が実行される前記第2図柄の変動表示が開始され、該第2図柄の変動表示中に前記第1図柄の変動表示が停止表示された場合は、前記第2図柄の変動表示及び変動時間の計時を継続することを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や遊技球払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図2参照)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドルの発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
ハンドルの発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(例えば、大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドルの発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(図4参照)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるためのモータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドルの発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(上述した確定演出など)を実行することが可能となっている。
なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
遊技球発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図6参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。
遊技領域5aの右側領域(右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図4参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。
普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される第1可変入賞部49が設けられている。
第1可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な第1大入賞口50と、第1大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ50a(図4参照)と、第1大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51を開閉変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、第1大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第1大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
また、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。
第1始動口45の直下には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される第2可変入賞部52が設けられている。
第2可変入賞部52には、遊技球が入賞(入球)可能な第2大入賞口53と、第2大入賞口53への遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ53a(図4参照)と、第2大入賞口53を閉状態と開状態とに変換(可変)する第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54を開閉変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54bとが設けられている。そして、第2大入賞口53が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2大入賞口53が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
また、第2大入賞口53に入賞(入球)した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば5個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。
第1可変入賞部49と第2可変入賞部52の間には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば1個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。
なお、遊技領域5aの左側領域(左側遊技領域)に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、左側領域に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45及び第2大入賞口53の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1大入賞口50及び第2始動口47に入賞(通過)することはない。
また、遊技領域5aの右側領域(右側遊技領域)に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、普図ゲート44を通過してから流下し、右側領域に設けられる1つの一般入賞口43、第1大入賞口50、第2始動口47及び第2大入賞口53の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a及び第2大入賞口検出スイッチ53aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技状態)中や高確率遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)又は第2特別図柄の大当たり抽選(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口)が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、8回、16回など)行う遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に所定個数の遊技球(例えば6個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも第2保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも普図保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知LED58が設けられている。なお、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)が本実施形態の第1表示装置(第1表示手段)及び第2表示装置(第2表示手段)に相当する。
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される第1演出図柄70aや第2演出図柄70bの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄を演出識別情報と読み替えることも可能である。
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される第1演出図柄70aや第2演出図柄70bの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの第1演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための第1変動表示領域や、1つの第2演出図柄70bを表示するための第2変動表示領域や、現在の演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、第1演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60で実行される第1特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、第2演出図柄70bは、例えば、「赤○」「青○」「緑○」「黄○」「黒○」「白○」「−」などの図柄により構成され、第2特別図柄表示器61で実行される第2特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、第2特別図柄の変動表示に対応して停止表示を行うようになっている。第1演出図柄70aや第2演出図柄70bとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
第1演出図柄70aの停止表示では、第1演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の第1演出図柄70aの組み合わせや「357」などのように規則性を持った第1演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
第2演出図柄70bの停止表示では、第2演出図柄70bが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「赤○」「青○」「緑○」「黄○」「黒○」等の第2演出図柄70bであり、小当たり態様(特別結果態様)は、「白○」等の第2演出図柄70bであり、ハズレ態様は、「−」等の図柄となっている。
なお、第1演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。また、第2演出図柄70bの変動表示の態様は、その場での切り替わりとなっているが、上下方向や左右方向のスクロールであっても良いし、回転(自転)であってもよい。
また、第1演出図柄70aや第2演出図柄70bの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。
第1画像表示装置70(メイン液晶)には、現在の第1保留記憶の個数である第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域71Cや、現在の第2保留記憶の個数である第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域71Dや、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域71E等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域71Cは、当該変動アイコン表示領域71Eに近い側から第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3、第4表示部71C4といった形で区画されており、各表示部71C1〜71C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部71C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部71C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部71C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部71C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域71Dは、左側から第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3、第4表示部71D4といった形で区画されており、各表示部71D1〜71D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部71D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部71D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部71D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部71D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域71Eは、第1保留アイコン表示領域71Cや第2保留アイコン表示領域71Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(第1演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1に表示されていた第1保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、第1特別図柄(第1演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70(メイン液晶)で第1演出図柄70a及び第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)で第1演出図柄70a及び第2演出図柄70bの変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の一方で第1演出図柄70aの変動表示を行い、他方で第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしてもよい。
可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図6参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
変動報知LED58は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED58aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED58bとが設けられている。第1変動報知LED58aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED58bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第2特別図図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
なお、切替スイッチ22は、カバー部材23を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機1の裏面側であってカバー部材32に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。また、カバー部材23によって全体が覆われることで島設備から落下した遊技球が衝突したり、遊技機の点検時に誤操作したりすることがないように構成されているが、カバー部材23によって覆うのではなく、操作性を考慮して上方を庇のような部材で覆うようにするだけでもよい。また、庇を演出制御装置130Aの基板ボックスの一部によって形成するようにしてもよい。
また、切替スイッチ22をガラス枠4の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠4の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ22を遊技機前面側から遊技店の店員及び/又は遊技者が操作可能であって十字キー19よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠4の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、RAMクリアスイッチ57a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従属制御基板となっている。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び遊技球発射装置26の発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従属制御基板(従属制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やハンドルの発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている(従属制御手段、表示制御手段、画像表示手段、演出実行手段などに相当)。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(入力信号)に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた液晶制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び音声出力装置9や切替スイッチ22等が接続される入出力ポート等を備えている。
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や、十字キー検出スイッチ19aからの検出信号に応じて音声出力装置9から出力させる音声・サウンド等の音量値(音量値1:音量20%、音量値2:音量40%、音量値3:音量60%、音量値4:音量80%、音量値5:100%)を変化させるための制御や画像表示装置や各種のランプ・LEDの輝度(輝度値)を変化させるための制御を行う。
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、液晶制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、液晶制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、画像制御部145(VDP)は、液晶制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドルの発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドルの発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/99.9と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/52.6と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。
本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させ、所定期間(例えば、50回の特別図柄の変動表示が実行されるまで)が経過すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるようになっている。なお、小当たり遊技の終了後に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させることはなく、大当たり遊技中は低確率遊技状態に設定されるようになっている。
次に、図5〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5は、大当たりを発生させるか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(抽選)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(大当たり抽選)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
図5は、大当たりを発生させるか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(抽選)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される大当たり判定(大当たり抽選)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
図5(a)及び図5(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値(判定情報)と、大当たり判定(抽選)の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「9」という9個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」から「19」の19個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「20」〜「999」の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。
また、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「9」及び「20」〜「999」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」〜「999」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から999であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/99.9であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/52.6であり、低確率遊技状態の時の約2倍の確率となっている。なお、大当たりと判定される確率は2倍に限られず、3倍や5倍といった任意の値に設定してもよい。
(特別図柄決定テーブル)
図6は、大当たり判定(抽選)の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図6は、大当たり判定(抽選)の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値(判定情報)と、特別図柄の種類(種別)と、この特別図柄の種類(種別)を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
第1始動口45に対応付けられた特別図柄10及び12は、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄13は、8ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄11及び14は、4ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄10〜14は、大当たり第1特別図柄と言い換えることができる。
第2始動口47に対応付けられた特別図柄20及び22は、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄21及び23は、4ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄24及び25は、2ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄20〜25は、大当たり第2特別図柄と言い換えることができる。
なお、何れの特別図柄で大当たり遊技が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が50回に設定される高確率遊技状態(所謂、特定遊技状態や確変遊技状態)に移行することになっている。
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第1の特徴として、大当たり第1特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類と、大当たり第2特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第2の特徴として、大当たり第2特別図柄が決定された場合と大当たり第1特別図柄が決定された場合とで、最大のラウンド数となる大当たり遊技(16ラウンド)が発生する割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図6(b)に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別(種類)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
第2始動口47に対応付けられた特別図柄26〜28は、ラウンド遊技の概念がなく大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄26〜28は、小当たり第2特別図柄と言い換えることができる。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、大当たり遊技の終了後から50回転目に小当たり遊技が実行された場合には、高確率遊技回数が満了したものとして通常遊技状態に移行することになる。
図6(c)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の種類(種別)と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
第1始動口45に対応付けられた特別図柄19及び第2始動口47に対応付けられた特別図柄29は、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがない特別図柄となっている。そのため、特別図柄19は、ハズレ第1特別図柄と言い換えることができ、特別図柄29は、ハズレ第2特別図柄と言い換えることができる。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図6(a)〜(c)の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定し、演出制御基板130に送信するようになっている。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっているが、大当たり遊技の種類だけが決定されるようにしてもよいし、大当たり遊技終了後の遊技状態だけが決定されるようにしてもよい。
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、通常遊技状態での第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される通常遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図7(b)は、高確率遊技状態での第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7(a)は、通常遊技状態での第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される通常遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図7(b)は、高確率遊技状態での第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
また、図8(a)は、通常遊技状態での第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図8(b)は、高確率遊技状態での第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される高確率遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
図7及び図8に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)又は第2特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定(抽選)の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
なお、図7(a)に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合において、第1特図保留数(U1)に応じて変動パターンが決定されるようになっている。具体的には、第1特図保留数(U1)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間12秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。一方、図7(a)、図8(a)及び図8(b)に示す各変動パターンテーブルでは、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合であっても、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)に応じずに変動パターンが決定されるようになっている。つまり、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
なお、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)は最大で「4」までとなっているが、特別図柄の変動パターンは、特別保留数を「1」減算した後に決定されることから、特図保留数として「4」は設定されていない。
メインCPU110aは、図7又は図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄用の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、第1演出図柄70aや第2演出図柄70bの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容(変動演出パターン)が記載されている。
図7の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の第1演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する第1演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の第1演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する第1演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの第1演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの第1演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの第1演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、第1演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、第1演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に第1演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、通常遊技状態では大当たりの期待度が最も低いリーチとなっており、高確率遊技状態では大当たりの期待度が持てるリーチとなっている。なお、本実施形態においては、通常遊技状態での「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ロングリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、通常遊技状態ではノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっており、高確率遊技状態では最も大当たりの期待度が高いリーチとなっている。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味しており、通常遊技状態でしか発生しないリーチとなっている。例えば、3つの第1演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味しており、通常遊技状態でしか発生しないリーチとなっている。例えば、3つの第1演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の第1演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
図8の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「ロング変動」とは、1つの第2演出図柄70bが比較的長い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であり、通常遊技状態でしか発生しないものとなっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
また「ショート煽り失敗演出」「ショート煽り成功演出」とは、1つの第2演出図柄70bを極端に短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で小当たり遊技(後述する第1小当たり遊技や第2小当たり遊技)が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。ショート煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が発生しない演出結果となり、ショート煽り成功演出の場合には、小当たり遊技が発生する演出結果となる。
また、「バトル煽り失敗演出」「バトル煽り成功演出」とは、1つの第2演出図柄70bを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技(後述する第6大当たり遊技や第7大当たり遊技)が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。バトル煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない演出結果となり、バトル煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する演出結果となる。
また、「ラッシュ煽り失敗演出」「ラッシュ煽り成功演出」とは、1つの第2演出図柄70bを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技(後述する第8大当たり遊技や第9大当たり遊技)が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。ラッシュ煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない演出結果となり、ラッシュ煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する演出結果となる。
また、「上乗せ煽り失敗演出」「上乗せ煽り成功演出」とは、1つの第2演出図柄70bを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技(後述する第10大当たり遊技や第11大当たり遊技)が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。換言すると、高確率遊技回数が上乗せされるか(高確率遊技状態が継続するか)否かを煽る演出を行うようになっている。上乗せ煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない(高確率遊技回数が上乗せされない)演出結果となり、上乗せ煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する(高確率遊技回数が上乗せされる)演出結果となる。
なお、図7(b)、図8(a)及び図8(b)に示す各変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合であっても、特別図柄の保留球数に応じずに変動パターンが決定されるようになっているが、何れかの変動パターン決定テーブルにおいて大当たり判定(抽選)の判定結果がハズレの場合に特別図柄の保留球数に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第1特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く(平均変動時間が長い)、高確率遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短い)ようになっている。そのため、通常遊技状態では第1始動口45への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第2始動口47への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
(事前判定テーブル)
図9は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された判定情報(特別図柄の変動表示の結果)を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図である。
図9は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された判定情報(特別図柄の変動表示の結果)を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図である。
図9に示すように、事前判定テーブルには、始動口の種別と、大当たり判定(抽選)の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1始動口45に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
ここで、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定することが可能となっている。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることが可能となる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す事前判定テーブルは第1始動口45への遊技球の入賞(入球)時に用いられるのに対し、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜5となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
なお、図9に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。
(遊技制御テーブル)
図10(a)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、図10(b)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
図10(a)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、図10(b)は、大当たり判定(抽選)の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
図10(a)及び図10(b)に示すように、大当たり遊技制御テーブル及び小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄に対応する停止図柄データと、特別遊技状態のオープニング時間と、第1大入賞口50又は第2大入賞口53の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、特別遊技状態のエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、大当たり遊技を発生させる場合に図10(a)に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類を決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図10(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技の種類、開閉制御される大入賞口の種類等を補足的に記載している。
また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図10(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、図10(b)の最右欄には、小当たり遊技の種類、開閉制御される大入賞口の種類等を補足的に記載している。
(大入賞口開閉制御テーブル)
図11は、特別遊技状態(大当たり遊技又は小当たり遊技)が発生する場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図11に示すように、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、開放する大入賞口の種別、ラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口の最大開放時間と、大入賞口の各開放間に大入賞口を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
図11は、特別遊技状態(大当たり遊技又は小当たり遊技)が発生する場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図11に示すように、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、開放する大入賞口の種別、ラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口の最大開放時間と、大入賞口の各開放間に大入賞口を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図11に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1〜第14大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01〜12)に基づいて第1〜第11大当たり遊技を実行し、第12〜第14大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=12〜14)に基づいて小当たり遊技を実行する。
第1大入賞口開閉テーブル(TBL.No=01)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から16ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技(長当たり遊技)が実行される。
第2大入賞口開閉テーブル(TBL.No=02)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から4ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技(長当たり遊技)が実行される。
第3大入賞口開閉テーブル(TBL.No=03)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から16ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第3大当たり遊技(発展当たり遊技)が実行される。
第4大入賞口開閉テーブル(TBL.No=04)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から8ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第4大当たり遊技(発展当たり遊技)が実行される。
第5大入賞口開閉テーブル(TBL.No=05)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から4ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第5大当たり遊技(発展当たり遊技)が実行される。
なお、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が4ラウンド目までは同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。また、第3大当たり遊技と第4大当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が8ラウンド目までは同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。
そこで、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技の開始時にどの大当たり遊技であるかを報知せず、第3大当たり遊技では第4ラウンド遊技及び第8ラウンド遊技、第4大当たり遊技では第4ラウンド遊技及び第8ラウンド遊技、第5大当たり遊技では第4ラウンド遊技において、次のラウンド遊技に発展するか否かを煽る発展演出(ランクアップ演出)を画像表示装置で実行するようになっている。
第3大当たり遊技中に実行される発展演出では、第4ラウンド遊技及び第8ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われる。第4大当たり遊技中に実行される発展演出では、第4ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われ、第8ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しない(大当たり遊技が終了する)ことを示す報知が行われる。第5大当たり遊技中に実行される発展演出では、第4ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しない(大当たり遊技が終了する)ことを示す報知が行われる。このようにすることで、発展演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
第6大入賞口開閉テーブル(TBL.No=06)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から16ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第6大当たり遊技(長当たり遊技)が実行される。
第7大入賞口開閉テーブル(TBL.No=07)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から4ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第7大当たり遊技(長当たり遊技)が実行される。
第8大入賞口開閉テーブル(TBL.No=08)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域の右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド目から16ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり最大で29.5秒まで開放させる第8大当たり遊技(発展当たり遊技)が実行される。
第9大入賞口開閉テーブル(TBL.No=09)によれば、第2大入賞口開閉部材54を作動させて、遊技領域5aの下部中央にある第2大入賞口53を、1ラウンド目から4ラウンド目まで1つのラウンド遊技あたり29.5秒まで開放させる第9大当たり遊技(発展当たり遊技)が実行される。
なお、第8当たり遊技及び第9当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が4ラウンド目までは同一となっているため、途中までは何れの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。そこで、第8大当たり遊技及び第9大当たり遊技の開始時に何れの大当たり遊技であるかを報知せず、第4ラウンド遊技において、次のラウンド遊技に発展するか否かを煽る発展演出(ランクアップ演出)を画像表示装置で実行するようになっている。
第8大当たり遊技中に実行される発展演出では、第4ランド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われる。第9大当たり遊技中に実行される発展演出では、第4ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しないことを示す報知が行われる。このようにすることで、発展演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
第10大入賞口開閉テーブル(TBL.No=10)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある第1大入賞口50を、1ラウンド遊技では29.5秒まで開放させ、2ラウンド遊技では最大で0.2秒まで開放させる第10大当たり遊技(短当たり遊技)が実行される。なお、2ラウンド遊技では第1大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第10大当たり遊技は実質的に1ラウンドの大当たり遊技といえる。
第11大入賞口開閉テーブル(TBL.No=11)によれば、第2大入賞口開閉部材54を作動させて、遊技領域5aの下部中央になる第2大入賞口53を、1ラウンド目から2ラウンド目まで1ラウンド遊技あたり最大で0.2秒まで開放させる第11大当たり遊技(超短当たり遊技)が実行される。なお、1〜2ラウンド遊技では第2大入賞口53の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第11大当たり遊技は実質的に0ラウンドであって高確率遊技状態である期間を延長させるための特殊な大当たり遊技といえる。
第12大入賞口開閉テーブル(TBL.No=12)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側になる第1大入賞口50を、1回1.2秒まで開放させる第1小当たり遊技が実行される。
第13大入賞口開閉テーブル(TBL.No=13)によれば、第1大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側になる第1大入賞口50を、1回1.8秒まで開放させる第2小当たり遊技が実行される。
第14大入賞口開閉テーブル(TBL.No=14)によれば、第2大入賞口開閉部材54を作動させて、遊技領域5aの右側になる第2大入賞口53を、1回1.8秒まで開放させる第3小当たり遊技が実行される。
なお、第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合の賞球数(10個)よりも第2大入賞口53に遊技球が入賞した場合の賞球数(5個)の方が少なく設定されているため、遊技者に有利な度合いが第3小当たり遊技<第1小当たり遊技<第2小当たり遊技となるように設定されているため、遊技者はどの小当たり遊技が実行されるかに対する期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
ここで、上述した第1大当たり遊技から第11大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば6個)の遊技球が大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて1つのラウンドの遊技が終了するようになっている。また、第1小当たり遊技から第3小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、規定個数(例えば6個)の遊技球が大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、規定数を6個としたが、10個以下であればどのような個数であってもよい。
なお、本実施形態では、第1小当たり遊技では、第1大入賞口50を1回1.2秒まで開放させるようにしているが、0.6秒ずつ2回開放させるようにしてもよい。また、第2小当たり遊技では、第1大入賞口50を1回1.8秒まで開放させるようにしているが、0.9秒ずつ2回開放させるようにしてもよい。また、第3小当たり遊技では、第2大入賞口53を1回1.8秒まで開放させるようにしているが、0.9秒ずつ2回開放させるようにしてもよい。このようにした場合、第10大当たり遊技の2ラウンド目において第1大入賞口50を0.6秒もしくは0.9秒開放させるようにし、第11大当たり遊技の1ラウンド目及び2ラウンド目において第2大入賞口53を0.6秒もしくは0.9秒開放させるようにし、小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握困難にするようにしてもよい。
(遊技状態設定テーブル)
図12は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図12に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技を発生させた変動表示の実行契機となった始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
図12は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図12に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技を発生させた変動表示の実行契機となった始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施形態における図12に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が50回に設定される高確率遊技状態に移行する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に一定の安心感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、停止図柄データによって異なる回数の高確率遊技状態が設定されるようにしてもよい。例えば、停止図柄データ10〜14及び停止図柄データ20〜25の一方については高確率遊技回数が50回の高確率遊技状態に移行させ、他方については高確率遊技回数が100回の高確率遊技状態に移行させたり、停止図柄データ10、12、20及び22については高確率遊技回数が100回の高確率遊技状態に移行させ、その他の停止図柄データについては高確率遊技回数が50回の高確率遊技状態に移行させたりするとよい。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図13(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される当たり判定(抽選)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図13(a)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
図13(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき実行される当たり判定(抽選)において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図13(a)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「0」及び「1」という2個の当たり判定用乱数値がハズレと判定され、「2」〜「99」という98個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても98/100である。
(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図13(b)は、当たり判定(抽選)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図13(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(抽選)の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
図13(b)は、当たり判定(抽選)の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図13(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(抽選)の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
普通図柄0は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させないハズレの普通図柄となっており、普通図柄1及び2は、第2始動口47の可動部材48を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄1及び2はそれぞれ第2始動口47の開放態様が異なるように設定されている。
(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図13(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図13(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、遊技状態と、当たり判定(抽選)の判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
図13(c)は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図13(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、遊技状態と、当たり判定(抽選)の判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定(抽選)の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図13(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が0の場合よりも1〜3の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート44が設けられる遊技領域5aの右側領域(右側遊技領域)に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第2始動口47がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第2始動口47が短いスパンで開放され易いようになっている。
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図13(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。図13(d)に示すように、第2始動口の開放態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、当たり遊技(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と閉鎖時間と2回目の開放時間と閉鎖時間とが対応付けられている。
図13(d)は、補助遊技が発生して第2始動口47を開放する場合に参照される第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。図13(d)に示すように、第2始動口の開放態様決定テーブルには、停止普図データと、第2始動口47の最大開放回数と、当たり遊技(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と閉鎖時間と2回目の開放時間と閉鎖時間とが対応付けられている。
停止図柄データ01(普通図柄1)は、第2始動口47の可動部材48を1回(1.6秒)だけ開放状態に変換する第1補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ02(普通図柄2)は、第2始動口47の可動部材48を2回(それぞれ1秒)に亘って開放状態に変換する第2補助遊技を発生させる普通図柄となっている。
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報憶領域とに分かれており、第1特図判定情報記憶領域及び第2特図判定情報記憶領域は、それぞれ第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1、第2表示部71C2、第3表示部71C3及び第4表示部71C4にそれぞれ対応し、第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域71Eに対応するようになっている。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1、第2表示部71D2、第3表示部71D3及び第4表示部71D4にそれぞれ対応するようになっている。
また、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第1特図保留数となり、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第2特図保留数となる。
図14(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。
第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。
普図判定情報記憶領域の第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(遊技仕様の説明)
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。まず、遊技機1の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(発射球数に対する払出球数の割合:例えば、30)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、25)が低く設定されている。
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。まず、遊技機1の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(発射球数に対する払出球数の割合:例えば、30)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、25)が低く設定されている。
詳述すると、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った場合において、小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、通常遊技状態において実行される第2特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも少なくなるように、通常遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間が高確率遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間よりも長くなるように設定されている。そのため、そのため、遊技者は第1始動口45に遊技球を入賞させるために遊技領域5aの左側領域(左側遊技領域)に向けて遊技球を発射する左打ち遊技を行う。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき実行された第1特別図柄の変動表示の結果として大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球を入賞させるために遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。大当たり遊技では、第1始動口45や第2始動口47よりも賞球数が多く設定されている第1大入賞口50又は第2大入賞口53に遊技球が入賞し易いため、遊技者が賞球を獲得し易いようになっている。
大当たり遊技の終了後に移行する50回の高確率遊技状態では、左打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース(例えば、30)よりも右打ち遊技を行った場合のベース(例えば、130)の方が高く設定されている。
詳述すると、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合において、小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように、高確率遊技状態において実行される第2特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続(継続)して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った(1分間に約100個発射した)場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が多くなるように、高確率遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態中の第2特別図柄の平均変動時間よりも短くなるように設定されている。そのため、遊技者は右打ち遊技を行うことで持ち球を増やしながら大当たり遊技の実行を待つことができるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球を入賞させたり、普図ゲート44に遊技球を通過させたりするために遊技領域5aの右側領域(右側遊技領域)に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。
なお、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき実行された第2特別図柄の変動表示の結果として発生する大当たり遊技は、獲得できる遊技球数が比較的多い大当たり遊技(第6及び第9大当たり遊技)よりも、獲得できる遊技球数が比較的少ない大当たり遊技(第7、第8、第10及び第11大当たり遊技)の実行割合が高くなっているため、大当たり遊技は高確率遊技状態である期間を長くするための役割が強く、高確率遊技状態中は小当たり遊技によって持ち球を増加させるような仕様となっている。
ただし、50回の高確率遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技球数は、最小のラウンド数に設定されている大当たり遊技(第10、第11大当たり遊技)で獲得できる遊技有数よりも多いが、最大のラウンド数に設定されている大当たり遊技(第1、第3、第6、第8大当たり遊技)で獲得できる遊技球数よりも少なくなるように設定している。このようにすることで、高確率遊技状態における遊技者の高揚感を高めると共に、大当たり遊技に対する遊技者の期待感が損なわれないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、最大のラウンド数に設定されている大当たり遊技よりも、高確率遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技球数の方が多くなるように設定してもよい。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS40:Yes)には、ステップS41に移行する。
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板の初期化処理)
図16を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図16は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
図16を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図16は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS10−1において、払出制御基板120や演出制御基板130の方が早くに起動が完了するように1000msの時間待ちを行い、ステップS10−2においてメインRAM110cへのアクセスを許可する。
次に、メインCPU110aは、ステップS10−3において、RAMクリアスイッチ57aがONしているか否かの判定を行う。そして、RAMクリアスイッチ57aがONしていない場合(S10−3:No)には、ステップS10−4に処理を移し、RAMクリアスイッチ57aがONしている場合(S10−3:Yes)には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグがONか否かの判定を行う。バックアップフラグがONの場合(S10−4:Yes)には、ステップS10−5に処理を移し、バックアップフラグがONでない場合(S10−4:No)には、ステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−5において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS10−6において、メインRAM110cに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合(S10−6:Yes)には、ステップS10−7に処理を移し、チェックサムが正常でない場合(S10−6:No)には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップS10−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS10−7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップS10−8において電源復旧時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる(制御状態復帰手段に相当)。
メインCPU110aは、ステップS10−9において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップS10−8において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド(後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−10において、メインRAM110c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップS10−11において、電源投入時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が初期化されるので、遊技機1の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−12において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインRAM110cをクリア(初期化)したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では遊技の進行状態(制御状態)が初期化されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS10−13において、CTC(カウンタタイマサーキット)の起動処理を行い、ステップS10−14において、乱数回路の起動処理を行い、ステップS10−15において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、通過検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第2特図特電制御処理を行う。第2特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第1特図特電制御処理を行う。第1特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の詳細は後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
メインCPU110aは、ステップS700において、磁気検出センサ55a及び電波検出センサ56aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、上記ステップS800で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS1000において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
なお、本実施形態では、第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。
(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図19を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合(ステップS220−1:Yes)には、ステップS220−2に処理を移行し、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS220−1:No)には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−2において、賞球のために用いる10個用の賞球カウンタに10個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−3において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合(ステップS220−3:Yes)には、ステップS220−4に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合(ステップS220−3:No)には、ステップS220−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220−4において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第1大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることとなる。
メインCPU110aは、ステップS220−5において、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合(ステップS220−5:Yes)には、ステップS220−6に処理を移行し、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS220−5:No)には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−6において、賞球のために用いる5個用の賞球カウンタに5個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−7において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合(ステップS220−7:Yes)には、ステップS220−8に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合(ステップS220−7:No)には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS220−4において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第1大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることとなる。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合(ステップS230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる3個用の賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合(ステップS230−4:Yes)には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合(ステップS230−4:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより第1特図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ230−8において、現在が低確率遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中である場合(ステップS230−8:Yes)には、ステップS230−9に処理を移し、低確率遊技状態中でない場合(ステップS230−8:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第1特図保留)に基づいて実行される第1特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合(ステップS240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる1個用の賞球カウンタに1個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。
第2特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が4未満であった場合(ステップS240−4:Yes)には、ステップS240−5に処理を移し、第2特図保留数(U2)が4未満でない場合(ステップS240−4:No)には、ステップS240−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特図保留数(U2)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS240−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第2特図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップ240−8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合(ステップS240−8:Yes)には、ステップS240−9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合(ステップS240−8:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−9において、通常遊技状態において遊技領域5aの右側領域に設けられる第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第2始動口入賞エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
なお、本実施形態では、第2特図保留数の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合(ステップS250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS250−1:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS250−2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、ステップS250−3において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。普図保留数(G)が4未満である場合(ステップS250−3:Yes)には、ステップS250−4に処理を移し、普図保留数(G)が4未満でない場合(ステップS250−3:No)には、ステップS250−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS250−4において、普図保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−5において、更新後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図保留数(G)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250−2で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図保留が記憶されることになる。
メインCPU110aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合(ステップS250−7:Yes)には、ステップS250−8に処理を移し、通常遊技状態中でない場合(ステップS250−7:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、通常遊技状態において遊技領域5aの右側領域に設けられる普図ゲート44に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
(主制御基板の第2特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の第2特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
図23を用いて、主制御基板110の第2特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、第2特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした第2特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第2特図特電処理データ=0であれば第2特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、第2特図特電処理データ=1であれば第2特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、第2特図特電処理データ=2であれば第2特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、第2特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、第2特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、第2特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第2特図特電制御処理を終了する。
この「第2特図特電処理データ」は、後述するように第2特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の第1特図特電制御処理)
図24を用いて、主制御基板110の第1特図特電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。
図24を用いて、主制御基板110の第1特図特電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、第1特図特電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした第1特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第1特図特電処理データ=0であれば第1特別図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、第1特図特電処理データ=1であれば第1特別図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、第1特図特電処理データ=2であれば第1特別図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、第1特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、第1特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第2特図特電制御処理を終了する。
この「第1特図特電処理データ」は、後述するように第1特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
なお、第1特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理については、図23に示した第2特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第2特図特電制御処理の中でのみ説明する。
(主制御基板の第2特別図柄記憶判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の第2特別図柄記憶判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における第2特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
図25を用いて、主制御基板110の第2特別図柄記憶判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における第2特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示される大当たり第1特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間である場合(ステップS310−1:Yes)には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間でない場合(ステップS310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合(ステップS310−2:Yes)には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合(ステップS310−2:No)には、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU110aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合(ステップS310−3:Yes)には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合(ステップS310−3:No)には、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第2特図保留数(U2)から「1」を減算して更新(U2←U2−1)し、ステップS310−5において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)は特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第2保留アイコンの表示が更新されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする第2大当たり判定処理を実行する。第2大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する第2特図変動パターン決定処理を行う。第2特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS310−9において、上記ステップS310−8で決定した変動パターンに基づく第2特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−10において、第2特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第2特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第2特別図柄表示器61において第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定し、ONされている場合(ステップS310−11:Yes)には、ステップS310−12に処理を移し、ONされていない場合(ステップS310−11:No)には、ステップS310−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS310−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率遊技回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS310−13において、高確率遊技回数に対応する高確率遊技回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率遊技回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS310−14において、高確率遊技回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合(ステップS310−14:Yes)には、ステップS310−15に処理を移し、「0」になっていない場合(ステップS310−14:No)には、ステップS310−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−15において高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態(通常遊技状態)に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS310−16において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−17において、第2特図特電処理データに「1」をセットし、第2特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率遊技回数を減算し、高確率遊技回数が「0」になると遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させる(変更する)ので、例えば、高確率遊技状態で最後に実行されるはずの第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が開始される場合において、当該第1特別図柄の変動表示の開始時に高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことを防止することができる。そのため、予め定められた高確率遊技回数を超えて高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことがなくなり、遊技の進行状態によって遊技者に有利不利が発生することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(主制御基板の第2大当たり判定処理)
図26を用いて、主制御基板110の第2大当たり判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
図26を用いて、主制御基板110の第2大当たり判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−6−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合(ステップS310−6−1:Yes)には、ステップS310−6−9に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合(ステップS310−6−1:No)には、ステップS310−6−2に処理を移す。なお、第1特図大当たり当選フラグは後述する第1大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。
メインCPU110aは、ステップS310−6−2において、図5に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS310−6−3において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合(ステップS310−6−3:Yes)には、ステップS310−6−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合(ステップS310−6−3:No)には、ステップS310−6−6に処理を移す。なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
メインCPU110aは、ステップS310−6−4において、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−6−5において、図6に示した大当たり用の第2特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−6−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−6−6において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合(ステップS310−6−6:Yes)には、ステップS310−6−7に処理を移し、小当たりに当選していない場合(ステップS310−6−6:No)には、ステップS310−6−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−6−7において、第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図小当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−6−8において、図6に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−6−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−6−9において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−6−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−6−10において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS310−6−5、ステップS310−6−8またはステップS310−6−9で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される第2特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS310−6−11において、ステップS310−6−10で決定された第2特別図柄に対応する停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−6−12において、ステップS310−6−10で決定された第2特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
以上のように、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第2特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
(主制御基板の第2特図変動パターン決定処理)
図27を用いて、主制御基板110の第2特図変動パターン決定処理を説明する。図27は、主制御基板110における第2特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
図27を用いて、主制御基板110の第2特図変動パターン決定処理を説明する。図27は、主制御基板110における第2特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−7−1において、高確率遊技フラグがONしているか否かによって現在が低確率遊技状態であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合(ステップS310−7−1:Yes)には、ステップS310−7−2において、通常遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS310−7−4に処理を移し、低確率遊技状態でない場合(ステップS310−7−1:No)には、ステップS310−7−3において、高確率遊技状態における第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS310−7−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−7−4において、大当たり判定の判定結果、第2特別図柄の種類、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第2特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS310−7−5において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−7−6において、決定された変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
(主制御基板の第2特別図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の第2特別図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
図28を用いて、主制御基板110の第2特別図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合(ステップS320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合(ステップS320−1:No)には、ステップS320−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、第1特別図柄表示器60で大当たりとなることを報知する大当たり第1特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間中である場合(ステップS320−2:Yes)には、第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の変動表示を継続するが第2特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中でない場合(ステップS320−2:No)には、ステップS320−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、大当たり第1特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第1特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合(ステップS320−3:Yes)には、第2特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS320−6に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合(ステップS320−3:No)には、ステップS320−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、第2特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS320−5において、第2特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合(ステップS320−5:Yes)には、第2特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップS320−6に処理を移し、「0」になっていない場合(ステップS320−5:No)には、第2特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320−7において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS320−7において、メインRAMにセットされている第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄を第2特別図柄表示器61に停止表示させ、ステップS320−8において、第2特別図柄の停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS320−9において、第2特図特電処理データに「2」をセットして、第2特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。
以上のように、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了(大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中は、第2特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第1特別図柄の停止表示期間とハズレ第2特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第2特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
なお、大当たり第1特別図柄が停止表示される場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示や小当たり変動表示を強制的に停止表示させ、第1特別図柄と第2特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
(主制御基板の第2特別図柄停止処理)
図29を用いて、主制御基板110の第2特別図柄停止処理を説明する。図29は、主制御基板110における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
図29を用いて、主制御基板110の第2特別図柄停止処理を説明する。図29は、主制御基板110における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、第2特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第2特別図柄の停止時間が終了した場合(ステップS330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、第2特別図柄の停止時間が終了していない場合(ステップS330−1:No)には、第2特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、第2特別図柄表示器61に停止表示された第2特別図柄が大当たり第2特別図柄であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄である場合(ステップS330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、大当たり第2特別図柄でない場合(ステップS330−2:No)には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、第2特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−4において、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数をリセットし、ステップS330−5において、図10に示す大当たり遊技制御テーブルを選択し、大当たり遊技を開始するためにステップS330−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、第2特別図柄表示器61に停止表示された第2特別図柄が小当たり第2特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄である場合(ステップS330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり第2特別図柄でない場合(ステップS330−6:No)には、ステップS330−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、第2特図特電処理データに「5」をセットし、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−8において、図10に示す小当たり遊技制御テーブルを選択し、小当たり遊技を開始するためにステップS330−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS330−10において、第2特別図柄の停止図柄データ(大当たり、小当たり)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、大入賞口開閉制御テーブルを選択し、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。具体的には、図10に示す大当たり遊技制御テーブル又は小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データとを参照し、図11に示す大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)の何れかを選択する。
メインCPU110aは、ステップS330−12において、第2特別図柄表示器61に停止表示された第2特別図柄がハズレ第2特別図柄であるものとして、第2特図特電処理データに「0」をセットし、第2特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。オープニング中である場合(ステップS340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合(ステップS340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、第2特別図柄停止処理(又は第1特別図柄停止処理)でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合(ステップS340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合(ステップS340−2:No)には、オープニングを継続させるために今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口53)の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
また、大入賞口開閉部材(第1大入賞口開閉部材51又は第2大入賞口開閉部材54)を作動するために大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド54b)を通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記第2特別図柄停止処理で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でラウンド数を把握することが可能となる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用のラウンド指定コマンドがセットされる。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在において大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口が開放中である場合(ステップS340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口が開放中でない場合(ステップS340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ(C)の値が規定個数(6個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したことが該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立した場合(ステップS340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合(ステップS340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−8において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口開閉部材を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをクリアし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、大入賞口開閉部材が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
なお、ステップS340−8のインターバル(大入賞口閉鎖)処理において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するインターバル指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、インターバル指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS340−9において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル(大入賞口閉鎖)中である場合(ステップS340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でない場合(ステップS340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。閉鎖時間が終了した場合(ステップS340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−11において、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ(C)の値が規定個数(6個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了した場合(ステップS340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していない場合(ステップS340−11:No)には、ステップS340−12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、大入賞口開放処理を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口開閉部材を開放するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−13において、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了である場合(ステップS340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でない場合(ステップS340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。
メインCPU110aは、ステップS340−15において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口開閉部材を開放するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記ステップS330−20で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−16において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でラウンド数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS340−17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−18において、停止図柄データに対応する大当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、大当たり用のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS340−19において、現在エンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合(ステップS340−19:Yes)には、ステップS340−20に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合(ステップS340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していない場合(ステップS340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−21において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処置データ)に「4」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図31を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
図31を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS350−1において、メインRAM110cにセットされている停止図柄データを取得し、図12に示す遊技状態設定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、メインRAM110cの所定の領域に高確率遊技フラグをON(セット)する。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、メインRAM110cの所定の領域に高確率遊技回数(X)をセットし、ステップS350−4において、高確率遊技回数(X)を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率遊技回数(X)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグがONしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処置データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行い、ステップS350−7において、対応する特図大当たり優先フラグ(第1又は第2特図大当たり優先フラグ、第2特図小当たり優先フラグ)をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図32を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図32は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
図32を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図32は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS360−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合(ステップS360−1:Yes)には、ステップS360−2に処理を移し、オープニング中でない場合(ステップS360−1:No)には、ステップS360−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−2において、第2特別図柄停止処理(又は第1区別図柄停止処理)で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合(ステップS360−2:Yes)には、ステップS360−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合(ステップS360−2:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、第2特別図柄停止処理(又は第1特別図柄停止処理)でセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照する。
メインCPU110aは、ステップS360−4において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口)の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
また、大入賞口開閉部材(第1大入賞口開閉部材51又は第2大入賞口開閉部材54)を作動させるために大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド54b)を通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、第2特別図柄停止処理(又は第1特別図柄停止処理)でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−5において、現在において大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口が開放中である場合(ステップS360−5:Yes)には、ステップS360−6に処理を移し、大入賞口が開放中でないと場合(ステップS360−5:No)には、ステップS360−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ(C)の値が規定個数(6個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合(ステップS360−6:Yes)には、ステップS360−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合(ステップS360−6:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−7において、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉部材を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをクリアする。これにより、大入賞口開閉部材が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口が閉鎖されることになる。また、上記ステップS330−20でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−8において、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル(大入賞口閉鎖)中である場合(ステップS360−8:Yes)には、ステップS360−9に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でない場合(ステップS360−8:No)には、ステップS360−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−9において、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過した場合(ステップS360−9:Yes)には、ステップS360−10に処理を移し、閉鎖時間が経過していない場合(ステップS360−9:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−10において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ(C)の値が規定個数(6個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合(ステップS360−10:Yes)には、ステップS360−12に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合(ステップS360−10:No)には、ステップS360−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−11において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口開閉部材を作動させるために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、第2特別図柄停止処理(又は第1特別図柄停止処理)で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−12において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ(C)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−13において、停止図柄データに対応する小当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。れにより、小当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS360−14において、現在エンディング中か否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(ステップS360−14:Yes)には、ステップS360−15に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS360−14:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−15において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合(ステップS360−15:Yes)には、ステップS360−16に移行し、エンディング時間が経過していない場合(ステップS360−15:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−16において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処置データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行い、ステップS360−17において、小当たりを発生させた特図の種別に対応する特図小当たり優先フラグをクリアし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の第1特別図柄記憶判定処理)
図33を用いて、主制御基板110の第1特別図柄記憶判定処理を説明する。図33は、主制御基板110における第1特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
図33を用いて、主制御基板110の第1特別図柄記憶判定処理を説明する。図33は、主制御基板110における第1特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−1において、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示される大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間である場合(ステップS410−1:Yes)には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間でない場合(ステップS410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−2において、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合(ステップS410−2:Yes)には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合(ステップS410−2:No)には、ステップS410−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−3において、第1特図保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合(ステップS410−3:Yes)には、ステップS410−4に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合(ステップS410−3:No)には、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−4において、第1特図保留数(U1)から「1」を減算して更新(U1←U1−1)し、ステップS410−5において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)は特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第1保留アイコンの表示が更新されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−7において、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする第1大当たり判定処理を実行する。第1大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410−8において、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する第1特図変動パターン決定処理を行う。第1特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定した変動パターンに基づく第1特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−10において、第1特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第1特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60において第1特別図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定し、ONされている場合(ステップS410−11:Yes)には、ステップS410−12に処理を移し、ONされていない場合(ステップS410−11:No)には、ステップS410−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS410−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率遊技回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS410−13において、高確率遊技回数に対応する高確率遊技回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率遊技回数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410−14において、高確率遊技回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合(ステップS410−14:Yes)には、ステップS410−15に処理を移し、「0」になっていない場合(ステップS410−14:No)には、ステップS410−16に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−15において高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態(通常遊技状態)に移行することになる。
メインCPU110aは、ステップS410−16において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS410−17において、第1特図特電処理データに「1」をセットし、第1特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率遊技回数を減算し、高確率遊技回数が「0」になると遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させる(変更する)ので、例えば、高確率遊技状態で最後に実行されるはずの第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が開始される場合において、当該第1特別図柄の変動表示の開始時に高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことを防止することができる。そのため、予め定められた高確率遊技回数を超えて高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことがなくなり、遊技の進行状態によって遊技者に有利不利が発生することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(主制御基板の第1大当たり判定処理)
図34を用いて、主制御基板110の第1大当たり判定処理を説明する。図34は、主制御基板110における第1大当たり判定処理を示すフローチャートである。
図34を用いて、主制御基板110の第1大当たり判定処理を説明する。図34は、主制御基板110における第1大当たり判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−7−1において、先に開始されている第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合(ステップS410−7−1:Yes)には、ステップS410−7−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合(ステップS410−7−1:No)には、ステップS410−7−2に処理を移す。なお、第2特図大当たり当選フラグは上述した第2大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。
メインCPU110aは、ステップS410−7−2において、図5に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS410−7−3において、現在の確率状態及び第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合(ステップS410−7−3:Yes)には、ステップS410−7−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合(ステップS410−7−3:No)には、ステップS410−7−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−4において、第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS410−7−5において、図6に示した大当たり用の第1特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−6において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−7−7において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS410−7−5またはステップS410−7−6で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第1特別図柄表示器60で実行される変動表示の結果として停止表示される第1特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−7−8において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−7−9において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
以上のように、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第1特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
(主制御基板の第1特図変動パターン決定処理)
図35を用いて、主制御基板110の第1特図変動パターン決定処理を説明する。図35は、主制御基板110における第1特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
図35を用いて、主制御基板110の第1特図変動パターン決定処理を説明する。図35は、主制御基板110における第1特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS410−8−1において、高確率遊技フラグがONしているか否かによって現在が低確率遊技状態であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合(ステップS410−8−1:Yes)には、ステップS410−8−2において、通常遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS410−8−4に処理を移し、低確率遊技状態でない場合(ステップS410−8−1:No)には、ステップS410−8−3において、高確率遊技状態における第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップS410−8−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−8−4において、大当たり判定の判定結果、第1特別図柄の種類、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第1特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−8−5において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−8−6において、決定された変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
(主制御基板の第1特別図柄変動処理)
図36を用いて、主制御基板110の第1特別図柄変動処理を説明する。図36は、主制御基板110における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
図36を用いて、主制御基板110の第1特別図柄変動処理を説明する。図36は、主制御基板110における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合(ステップS420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合(ステップS420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−2において、第2特別図柄表示器61で小当たりとなることを報知する小当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合(ステップS420−2:Yes)には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合(ステップS420−2:No)には、ステップS420−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−3において、小当たり第2特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合(ステップS420−3:Yes)には、ステップS420−4に処理を移し、小当たり遊技中でない場合(ステップS420−3:No)には、ステップS420−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−4において、第1特別図柄の停止図柄データは大当たり値であるか否かを判定する。大当たり値である場合(ステップS420−4:Yes)には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、大当たり値でない場合(ステップS420−4:No)には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合(ステップS420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合(ステップS420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2特別図柄表示器61で大当たりとなることを報知する大当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合(ステップS420−6:Yes)には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合(ステップS420−6:No)には、ステップS420−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−7において、大当たり第2特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第2特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合(ステップS420−7:Yes)には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合(ステップS420−7:No)には、ステップS420−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−8において、第1特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS420−9において、第1特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合(ステップS420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、「0」になっていない場合(ステップS420−9:No)には、第1特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−10において、第2特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図小当たり当選フラグがある場合(ステップS420−10:Yes)には、ステップS420−11に処理を移し、第2特図小当たり当選フラグがない場合(ステップS420−10:No)には、第1特別図柄の変動表示を通常停止させるために、ステップS420−13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−11において、現在実行中の第2特別図柄の小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するために、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の停止図柄データ(小当たり値)をハズレの停止図柄データ(ハズレ値)に強制的に書き換え、ステップS420−12において、メインRAM110cにセットされている第2特図小当たり当選フラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS420−13において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS420−14において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の停止図柄データに対応する第1特別図柄を第1特別図柄表示器60に停止表示させ、ステップS420−15において、第1特別図柄の停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS420−16において、第1特図特電処理データに「2」をセットして、第1特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。
以上のように、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了(大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合であっても、第1特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第1特別図柄が停止表示する場合に、変動表示中の第2特別図柄の小当たりの停止図柄データをハズレの停止図柄データに強制的に書き換え、小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するので、大当たり遊技中に特別図柄の小当たり変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示及び第1特別図柄の大当たり変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、小当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄や大当たり第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第1特別図柄の停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第1特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
なお、大当たり第2特別図柄や小当たり第2特別図柄が停止表示される場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第2特別図柄と第1特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
(主制御基板の第1特別図柄停止処理)
図37を用いて、主制御基板110の第1特別図柄停止処理を説明する。図37は、主制御基板110における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
図37を用いて、主制御基板110の第1特別図柄停止処理を説明する。図37は、主制御基板110における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS430−1において、第1特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第1特別図柄の停止時間が終了した場合(ステップS430−1:Yes)には、ステップS430−2に処理を移し、第1特別図柄の停止時間が終了していない場合(ステップS430−1:No)には、第1特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS430−2において、第1特別図柄表示器60に停止表示された第1特別図柄が大当たり第2特別図柄であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄である場合(ステップS430−2:Yes)には、ステップS430−3に処理を移し、大当たり第1特別図柄でない場合(ステップS430−2:No)には、ステップS430−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS430−3において、第1特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS430−4において、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数をリセットし、ステップS430−5において、図10に示す大当たり遊技制御テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS430−6において、大当たり遊技のオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS430−7において、第1特別図柄の停止図柄データに対応するオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS430−8において、大入賞口開閉制御テーブルを選択し、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。具体的には、図10に示す大当たり遊技制御テーブル又は小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データとを参照し、図11に示す大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)の何れかを選択する。
メインCPU110aは、ステップS430−9において、第1特別図柄表示器60に停止表示された第1特別図柄がハズレ第2特別図柄であるものとして、第1特図特電処理データに「0」をセットし、第1特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。
なお、第1特図特電制御処理における大当たり遊技処理及び大当たり遊技終了処理は、図30及び図31で説明した第2特図特電制御処理における大当たり遊技処理及び大当たり遊技終了処理と同一であるため、ここでの説明は省略する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図38を用いて、普図普電制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
図38を用いて、普図普電制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS501において、普図普電処理データをロードし、ステップS502においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS510)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS520)に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図39を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図39は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
図39を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図39は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS510−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合(ステップS510−1:Yes)には、ステップS510−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS510−1:No)には、ステップS510−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS510−2において、普図保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普図保留数(G)が1以上である場合(ステップS510−2:Yes)には、ステップS510−3に処理を移し、普図保留数(G)が1以上でない場合(ステップS510−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−3において、普図保留数(G)から「1」を減算して更新(G←G−1)し、ステップS510−4において、普図判定情報憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ(前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)は普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−5において、図13に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS510−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
メインCPU110aは、ステップS510−7において、図13に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS510−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、メインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−9において、決定した普通図柄の停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−10において、図13に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS510−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
メインCPU110aは、ステップS510−12において、決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の変動時間(変動パターン)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−13において、決定された普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS510−14において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS510−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合(ステップS510−15:Yes)には、ステップS510−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合(ステップS510−15:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−16において、メインRAM110cにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS510−17において、メインRAM110cにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させる。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり普通図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ普通図柄を停止表示させる。
メインCPU110aは、ステップS510−18において、普通図柄の停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり普通図柄である場合(ステップS510−18:Yes)には、ステップS510−19に処理を移し、当たり普通図柄でない場合(ステップS510−18:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS510−19において、図38に示す補助遊技処理に処理を移行するために、普図普電処理データに「1」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS510−20において、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS510−21において、選択された開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データとを照合し、普通図柄の停止図柄データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS510−22において、普通図柄の停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、当たり用のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
(主制御基板の補助遊技処理)
図40を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図40は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
図40を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図40は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS520−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合(ステップS520−1:Yes)には、ステップS520−2に処理を移し、オープニング中でない場合(ステップS520−1:No)には、ステップS520−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−2において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合(ステップS520−2:Yes)には、ステップS520−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合(ステップS520−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップS520−4において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−5において、現在第2始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口47が開放中である場合(ステップS520−5:Yes)には、ステップS520−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でない場合(ステップS520−5:No)には、ステップS520−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口47に規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合(ステップS520−6:Yes)には、ステップS520−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合(ステップS520−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−7において、第2始動口閉鎖処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口47の可動部材48を閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをクリアし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、可動部材48が開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口47が閉鎖されることになる。また、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口47の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−8において、現在インターバル(閉鎖)中か否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル(閉鎖)中である場合(ステップS450−8:Yes)には、ステップS520−9に処理を移し、インターバル(閉鎖)中でない場合(ステップS520−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−9において、第2始動口47の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。第2始動口の閉鎖時間が経過した場合(ステップS520−9:Yes)には、ステップS520−10に処理を移し、第2始動口47の閉鎖時間が経過していない場合(ステップS520−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS520−10において、最終開放が終了しているか否かを判定する。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。最終開放が終了している場合(ステップS520−10:Yes)には、ステップS520−13に処理を移し、最終開放が終了していない場合(ステップS520−10:No)には、ステップS520−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS520−11において、補助遊技の進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。
メインCPU110aは、ステップS520−12において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS520−13において、補助遊技の終了処理を行う。具体的には、第2始動口の開放回数(S)記憶領域、第2始動口47の入賞数等をクリアする。
メインCPU110aは、ステップS520−14において、今回の補助遊技に対応する当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130ではエンディングであることを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS520−15において、普図普電処理データに「0」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
(同時変動のタイミングチャート)
次に、図41〜51を用いて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される場合のタイミングチャートを説明する。
次に、図41〜51を用いて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される場合のタイミングチャートを説明する。
(タイミングチャート1)
図41(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図41(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、取得された大当たり判定用乱数値によって大当たり(小当たり)か否かを判定する通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)され、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第1特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となる。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
図41(b)は、第1特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
以上のように、図41(a)及び図41(b)によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート2)
図42(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図42(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第2特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、第2特別図柄表示器61において変動時間の経過を待たずにハズレ第2特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、T6のタイミングで大当たり遊技が終了すると新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がなく(第1特図保留数が「0」)、第2保留記憶もない(第2特図保留数が「0」)のため、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶や第2保留記憶がある場合には新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
図42(b)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図42(a)及び図42(b)によれば、大当たり遊技の実行中に第2特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート3)
図43(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。なお、強制ハズレ変動表示とは、本来であればハズレ変動表示ではない(大当たり変動表示、小当たり変動表示である)ものが強制的にハズレ変動表示に変更された場合の変動表示となっている。
図43(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。なお、強制ハズレ変動表示とは、本来であればハズレ変動表示ではない(大当たり変動表示、小当たり変動表示である)ものが強制的にハズレ変動表示に変更された場合の変動表示となっている。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、取得された大当たり判定用乱数値に基づかずにハズレと判定するハズレ強制大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第2特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T4のタイミングで大当たり第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、第2特別図柄表示器61において変動時間の経過を待たずにハズレ第2特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第2特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制された状態が継続する。そして、T6のタイミングで大当たり遊技が終了すると新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がなく(第1特図保留数が「0」)、第2保留記憶もない(第2特図保留数が「0」)のため、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶や第2保留記憶がある場合には新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
図43(b)は、第1特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図43(a)及び図43(b)によれば、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート4)
図44(a)は、第2特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第1特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図44(a)は、第2特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第1特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
図44(b)は、第2特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
以上のように、図44(a)及び図44(b)によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート5)
図45(a)は、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図45(a)は、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T4のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄の又は小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄表示器60において変動時間の経過を待たずにハズレ第1特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技又は小当たり遊技中なので新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、T6のタイミングで大当たり遊技又は小当たり遊技が終了すると新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がなく(第1特図保留数が「0」)、第2保留記憶もない(第2特図保留数が「0」)のため、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶や第2保留記憶がある場合には新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
図45(b)は、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図45(a)及び図45(b)によれば、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に第1特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート6)
図46(a)は、第2特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図46(a)は、第2特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T4のタイミングで大当たり第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると大当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄表示器60において変動時間の経過を待たずにハズレ第1特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第1特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、T6のタイミングで大当たり遊技が終了すると、新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がなく(第1特図保留数が「0」)、第2保留記憶もない(第2特図保留数が「0」)のため、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶や第2保留記憶がある場合には新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
図46(b)は、第2特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T5のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図46(a)及び図46(b)によれば、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート7)
図47(a)は、第2特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の大当たり変動表示が開始され、第2特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図47(a)は、第2特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の大当たり変動表示が開始され、第2特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の小当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T3のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に小当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T4のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が継続したまま、小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T5のタイミングで小当たり遊技が終了すると、新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容され、第1特別図柄の変動時間の減算が再開する。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、T7のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
図47(b)は、第2特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第1特別図柄の大当たり変動表示が開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは客待ち状態となっており、T1のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の小当たり変動表示が開始される。
T2のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
T3のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第2特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。また、第2特別図柄の停止図柄データがハズレの停止図柄データに強制的に書き換えられ、第2特別図柄の小当たり変動表示が強制ハズレ変動表示に変更される。
T4のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、第2特別図柄表示器61において変動時間の経過を待たずにハズレ第2特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図47(a)及び図47(b)によれば、第2特別図柄に起因する小当たり遊技と第1特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する小当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート8)
図48(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図48(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得されて第1特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T7のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動時間が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
図48(b)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得されて第1特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T7のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過するとハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動時間が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
以上のように、図48(a)及び図48(b)によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート9)
図49(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図49(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61にハズレ第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了して新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第2特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第2保留記憶がある場合には新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T7のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
図49(b)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第2特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、第2特別図柄表示器61において変動時間の経過を待たずにハズレ第2特別図柄が停止表示(強制停止)されて、新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図49(a)及び図49(b)によれば、大当たり遊技の実行中に第2特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート10)
図50(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図50(a)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得されて第1特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄表示器60において変動時間の経過を待たずにハズレ第1特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T6のタイミングで第1特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技又は小当たり遊技中なので新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
図50(b)は、第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示とが同時に開始され、第1特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここではハズレ乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得されて第1特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T7のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に第1特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート11)
図51(a)は、第1特別図柄の強制ハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図51(a)は、第1特別図柄の強制ハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述したハズレ強制大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の強制ハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の大当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄表示器60において変動時間の経過を待たずにハズレ第1特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
図51(b)は、第1特別図柄の強制ハズレ変動表示と第2特別図柄の大当たり変動表示とが同時に開始され、第1特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得されて第1特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述したハズレ強制大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の強制ハズレ変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の大当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60にハズレ第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、ハズレ第1特別図柄の停止表示が終了して新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第1保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第1特別図柄表示器60では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第1保留記憶がある場合には新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が行われることになる。
T6のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、T7のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図51(a)及び図51(b)によれば、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(タイミングチャート12)
図52(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄の小当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
図52(a)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄の小当たり変動表示とが同時に開始され、第2特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の小当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器61に小当たり第2特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第1特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
T5のタイミングで第2特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が継続したまま、小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
T6のタイミングで小当たり遊技が終了すると、第1特別図柄の変動時間の減算が再開し、新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第2保留記憶がない(第1特図保留数が「0」の)ため、第2特別図柄表示器61では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第1保留記憶や第2保留記憶がある場合には新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が行われることになる。
T7のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。T8のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1及び第2大当たり判定や第1及び第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
図52(b)は、第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄の小当たり変動表示とが同時に開始され、第1特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、T1のタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは大当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第1保留記憶として第1特図判定情報記憶領域に記憶され、T2のタイミングで第2始動口47に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値(ここでは小当たり乱数値)を含む特図判定情報が取得されて第2保留記憶として第2特図判定情報記憶領域に記憶される。
T3のタイミングで大当たり遊技が終了すると、T2のタイミングで取得されて第2特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第2大当たり判定)が行われた後に、T1のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定(第1大当たり判定)が行われ、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の大当たり変動表示と第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の小当たり変動表示が同時に開始される。
T4のタイミングで第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示(通常停止)されて、新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第2特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。また、第2特別図柄の停止図柄データがハズレの停止図柄データに強制的に書き換えられ、第2特別図柄の小当たり変動表示が強制ハズレ変動表示に変更される。
T5のタイミングで第1特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)が経過すると、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了し、第2特別図柄表示器61において変動時間の経過を待たずにハズレ第2特別図柄が停止表示(強制停止)されて新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第1大当たり判定や第1特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。T6のタイミングで第2特別図柄の停止時間(0.5秒)が経過すると、ハズレ第2特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第2大当たり判定や第2特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
以上のように、図52(a)及び図52(b)によれば、第2特別図柄に起因する小当たり遊技と第1特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する小当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、特別図柄の停止時間が一律で0.5秒としているが、例えば、大当たり特別図柄及びハズレ特別図柄の一方の停止時間よりも他方の停止時間を長くするなど、停止表示した特別図柄の種類によって停止時間を異ならせてもよいし、複数の停止時間の中からランダムに決定してもよい。
また、本実施形態では、変動時間の経過により特別図柄が停止表示される場合であっても、変動時間の経過を待たずに特別図柄が停止表示(強制停止)される場合であっても、特別図柄の停止時間が設定されるようにしたが、変動時間の経過を待たずに特別図柄が停止表示(強制停止)される場合には、停止時間を設定せずに即座に停止表示が終了するようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に開始される場合に第1特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報を対象とした第1大当たり判定に先駆けて第2特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報を対象とした第2大当たり判定を実行するようにしたが、第2大当たり判定に先駆けて第1大当たり判定を実行するようにしてもよい。
(演出制御基板に関与するコマンドの説明)
図53及び図54を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図41及び図42は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
図53及び図54を用いて、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。図41及び図42は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特図保留数(U1)を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特図保留数(U1)が増減したときに、増減後の第1特図保留数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特図保留数(U2)を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特図保留数(U2)が増減したときに、増減後の保留数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という場合がある。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別(種類)を示すものであり、第1特別図柄ならば「MODE」が「E1H」で設定され、第2特別図柄ならば「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、特別図柄の停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用の変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用の変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という場合がある。
「第1特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たり判定の結果に応じてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄確定コマンドは、第1特別図柄を第1特別図柄表示器60に停止表示させるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たり判定の結果に応じてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄確定コマンドは、第2特別図柄を第2特別図柄表示器61に停止表示させるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たり判定の結果に応じてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定(抽選)の結果を事前に演出制御基板130に通知するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E6H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口45に遊技球が入賞したときに始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「大当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「大当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「小当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この小当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が開始するときに小当たり遊技の種別に対応する小当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「小当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この小当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が終了するときに小当たり遊技の種別に対応する小当たり用エンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普図保留数(G)を示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普図保留数(G)が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この当たり用のオープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに補助遊技の種類に対応する当たり用のオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、補助遊技の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了するときに補助遊技の種別に対応する当たり用のエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否かや、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、各遊技状態に合わせて「DATA」が設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(大当たり遊技の開始時)および大当たりの終了時に遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H〜04H」に設定される。
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときに初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「客待ちコマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、DATAが「05H」で設定されている。
この客待ちコマンドは、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったときにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー指定コマンドは、磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたときや、第2始動口検出スイッチ入力処理で通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したと判定されたときや、ゲート検出スイッチ入力処理で通常遊技状態中に普図ゲート44を遊技球が通過したと判定されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップS900の出力制御処理において演出制御基板130に送信されることになる。
(演出制御部のメイン処理)
図55を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図55は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
図55を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図55は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1001において、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化するなどの処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1002において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップS1002の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図56を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図56は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
図56を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図56は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップS1100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS1200において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行うコマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1400において、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出(客待ちデモ表示等)を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出ボタン検出スイッチ17a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン17、または十字キー19に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率遊技回数情報、高確率遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報等)を画像表示装置に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1700において、発射ハンドル15の操作態様(遊技球の発射態様)を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるための発射報知制御処理を行う。発射報知制御処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1800において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信するデータ出力処理を行い、ステップS1900において、スタック領域に退避させていた情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図57を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図57は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
図57を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図57は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合(ステップS1301:Yes)には、ステップS1302に処理を移し、コマンドを受信していない場合(ステップS1301:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1302において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合(ステップS1302:Yes)には、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合(ステップS1302:No)には、ステップS1304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1303において、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間(例えば、30秒)をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブRAM102cの送信バッファにセットされる。
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって所定時間(例えば、30秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド(遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が主制御基板110から演出制御基板130に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU130aは、ステップS1304において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合(ステップS1304:Yes)には、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合(ステップS1304:No)には、ステップS1306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1305において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材73で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップS1306において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合(ステップS1306:Yes)には、ステップS1307に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合(ステップS1306:No)には、ステップS1308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1307において、サブRAM130cの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1308において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合(ステップS1308:Yes)には、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合(ステップS1308:No)には、ステップS1311に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1309において、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードA及び演出モードBは、通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードCは、高確率遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。なお、演出モードCを演出モードC1〜C3に細分化し、高確率遊技状態において実行された特別図柄の変動表示(変動演出)の回数に応じて、演出モードC1〜C3に順次移行させるようにしてもよい。
サブCPU130aは、ステップS1311において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合(ステップS1311:Yes)には、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合(ステップS1311:No)には、ステップS1313に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1313において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合(ステップS1313:Yes)には、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合(ステップS1313:No)には、ステップS1318に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1314において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1315において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出(一発告知演出)を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1316において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップS1317において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1318において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合(ステップS1318:Yes)には、ステップS1319に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合(ステップS1318:No)には、ステップS1321に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1321において、受信したコマンドが高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。高確率回数指定コマンドである場合(ステップS1321:Yes)には、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンドでない場合(ステップS1321:No)には、ステップS1323に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1323において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合(ステップS1323:Yes)には、ステップS1324に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合(ステップS1323:No)には、ステップS1326に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1324において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1325において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1326において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合(ステップS1326:Yes)には、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合(ステップS1326:No)には、ステップS1328に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1328において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合(ステップS1328:Yes)には、ステップS1329に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合(ステップS1328:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
(演出制御部の発射報知制御処理)
図58を用いて、演出制御部130mの発射報知制御処理を説明する。図58は、演出制御部130mの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
図58を用いて、演出制御部130mの発射報知制御処理を説明する。図58は、演出制御部130mの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1700−1において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合(ステップS1700−1:Yes)には、ステップS1700−2に処理を移し、通常遊技状態でない場合(ステップS1700−1:No)には、ステップS1700−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−2において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信しているか否かを判定する。普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信している場合(ステップS1700−2:Yes)には、ステップS1700−3に処理を移し、普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信していない場合(ステップS1700−2:No)には、ステップS1700−7に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−3において、通常遊技状態の開始から所定期間内(例えば、規定回数(1回又は複数回)の変動表示が終了するまで、規定時間(2分)が経過するまで)であるか否かを判定する。所定期間内である場合(ステップS1700−3:Yes)には、現在が右打ちエラーの監視対象期間でないものとしてステップS1700−7に処理を移し、所定期間内でない場合(ステップS1700−3:No)には、ステップS1700−4に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−4において、通常遊技状態において普図ゲート44を通過した遊技球数をカウントするためのゲート通過エラーカウンタを1加算し、ステップS1700−5において、ゲート通過エラーカウンタが規定値(例えば、3)以上になったか(右打ち弱エラーが発生したか)否かを判定する。規定値以上になった場合(ステップS1700−5:Yes)には、エラーレベル(報知レベル)の低い右打ちエラーが発生したものとして、ステップS1700−6に処理を移し、規定値以上になっていない場合(ステップS1700−5:No)には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく右打ちエラーが発生してないものとしてステップS1700−7に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−6において、右打ち弱エラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、右打ち弱エラー報知指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によってエラーレベル(報知レベル)の低い右打ち弱エラーが発生したことを報知する右打ち弱エラー報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−7において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、第2始動口入賞エラー指定コマンドを受信しているか否かを判定する。第2始動口入賞エラー指定コマンドを受信している場合(ステップS1700−7:Yes)には、ステップS1700−8に処理を移し、第2始動口入賞エラー指定コマンドを受信していない場合(ステップS1700−7:No)には、ステップS1700−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−8において、通常遊技状態の開始から所定期間内(例えば、規定回数(1回又は複数回)の変動表示が終了するまで、規定時間(2分)が経過するまで)であるか否かを判定する。所定期間内である場合(ステップS1700−8:Yes)には、現在が右打ちエラーの監視対象期間でないものとしてステップS1700−12に処理を移し、所定期間内でない場合(ステップS1700−8:No)には、ステップS1700−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−9において、通常遊技状態において第2始動口47に入賞した遊技球数をカウントするための始動口入賞エラーカウンタを1加算し、ステップS1700−10において、始動口入賞エラーカウンタが規定値(例えば、2)以上になったか否かを判定する。規定値以上になった場合(ステップS1700−5:Yes)には、エラーレベル(報知レベル)の高い右打ちエラーが発生したものとして、ステップS1700−11に処理を移し、規定値以上になっていない場合(ステップS1700−10:No)には、第2始動口47への遊技球の通過に基づく右打ちエラーが発生してないものとしてステップS1700−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−11において、右打ち強エラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、右打ち強エラー報知指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によってエラーレベル(報知レベル)の高い右打ち強エラーが発生したことを報知する右打ち強エラー報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−12において、大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始された場合(ステップS1700−12:Yes)には、ステップS1700−13に処理を移し、大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始されていない場合(ステップS1700−12:No)には、ステップS1700−14に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1700−13において、サブRAM130cの送信バッファに右打ち報知コマンドをセットする。これにより、右打ち報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって遊技者に右打ち遊技を実行することを促す右打ち報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−14において、通常遊技状態が開始されたか否かを判定する。通常遊技状態が開始された場合(ステップS1700−14:Yes)には、ステップS1700−15に処理を移し、通常遊技状態が開始されていない場合(ステップS1700−14:No)には、今回の発射報知制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1700−15において、サブRAM130cの送信バッファに左打ち報知コマンドをセットする。これにより、左打ち報知コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって遊技者に左打ち遊技を実行することを促す左打ち報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1700−16において、ゲート通過エラーカウンタ及び始動口入賞エラーカウンタをクリアし、今回の発射報知制御処理を終了する。
以上のように、通常遊技状態において右打ち遊技が行われて普図ゲート44を遊技球が通過したり、第2始動口47に遊技球が入賞したりすると、右打ち弱エラー報知や右打ち強エラー報知が実行される。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができ、メインの演出として実行される第1変動演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(通常遊技状態における演出例)
次に、図59及び図60を用いて、通常遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の実行中に右打ちエラー報知が実行される場合の演出例を説明する。
次に、図59及び図60を用いて、通常遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の実行中に右打ちエラー報知が実行される場合の演出例を説明する。
図59(a)に示すように、通常遊技状態の客待ち状態(電源ON後、高確率遊技状態からの復帰後など)においては、第1画像表示装置70の表示部の中央に第1特別図柄に対応する3つの第1演出図柄70aが停止表示され、表示部の右下隅部に第2特別図柄に対応する1つの第2演出図柄70bが停止表示されている。また、第1画像表示装置70の右側方に位置する第1変動報知LED58a及び第2変動報知LED58bが消灯した状態となっている。
この状態で第1始動口45に1個の遊技球が入賞(入球)すると、第1特別図柄の変動表示(ハズレ変動表示)が開始され、図59(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1に第1保留アイコンH1が一瞬表示された後に当該変動アイコン表示領域71Eに移動して当該変動アイコンTHとなり、第1演出図柄70aが変動表示を開始して第1変動演出が実行される。また、第1変動報知LED58aが点滅を開始する。
この状態で右打ち遊技が行われて第2始動口47に1個の遊技球が入賞(入球)すると、第2特別図柄の変動表示(ハズレ変動表示)が開始され、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1に第2保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第2演出図柄70bが変動表示を開始して第2変動演出が実行される。また、第2変動報知LED58bが点滅を開始する。
この状態で右打ち遊技が継続されて普図ゲート44に3個の遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示(ハズレ変動表示)が開始されると共に、右打ち弱エラーと判定され、図60(a)に示すように、第1画像表示装置70では、表示部の上部に左打ち遊技を促す右打ちエラー画像MEGが後方を透視可能とする透過度25%で表示され、音声出力装置9から右打ちエラー音が現在の音量値に対応する音量(20%、40%、60%、80%、100%の何れか)で出力されることで右打ち弱エラー報知が所定期間(例えば、5秒間)に亘って実行される。
第1特別図柄の変動表示が開始してから変動時間が経過すると、第2特別図柄の変動表示が継続した状態でハズレ第1特別図柄が停止表示され、図60(b)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを報知する第1演出図柄70aの組み合わせ(「471」)が停止表示される。また、第1変動報知LED58aの点滅が終了してハズレを示す消灯となる。
この状態で第2始動口47に2個の遊技球が入賞(入球)すると、右打ち強エラーと判定され、図60(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1及び第2表示部71D2に第2保留アイコンがそれぞれ表示される。また、表示部の中央に第1演出図柄70aの前方に重畳するように左打ち遊技を促す右打ち強エラー画像MEGが後方を透視不能とする透過度0%で表示され、音声出力装置9から右打ちエラー音が最大の音量(100%)で出力されることで右打ち強エラー報知が所定期間(例えば、5秒間)に亘って実行される。
以上のように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して実行される第1変動演出(第1演出図柄70aの変動表示)がメインの演出として目立つように実行され、第2特別図柄の変動表示に対応して実行される第2変動演出(第2演出図柄70bの変動表示)がサブの演出として目立たないように実行される。そのため、遊技者の意識が散漫になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態において右打ち遊技が行われて普図ゲート44を遊技球が通過したり、第2始動口47に遊技球が入賞したりすると、右打ち弱エラー報知や右打ち強エラー報知が実行される。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができ、メインの演出として実行される第1変動演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、通常遊技状態において第1画像表示装置70の表示部の右下隅部で第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れにも第2演出図柄70bを表示させず、第2演出図柄の70bの変動表示を行わないようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70で実行される第1変動演出を目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、通常遊技状態において第1画像表示装置70の表示部の右下隅部に第2保留アイコン表示領域71Dを配置していたが、第2画像表示装置71に第2保留アイコン表示領域71Dを配置するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70で実行される第1変動演出を目立たせることができ、遊技者を第1変動演出に集中させることができる。
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知と右打ち強エラー報知において第1画像表示装置70に表示される右打ちエラー画像MEGを同一の画像として透過度や大きさを異ならせるようにしたが、右打ち弱エラー報知で表示される右打ちエラー画像を左打ち遊技を促す度合いが低い画像とし、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像を左打ち遊技を促す度合いが高い画像として両者の画像を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、遊技者への訴求力をコントロールし易くなり、適切な右打ちエラー報知を行うことが可能となる。
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知で表示される右打ちエラー画像と、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像の表示位置や透過度を異ならせているが、表示位置及び透過度の何れか一方を同一に設定してもよい。さらに、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像を第1画像表示装置70の表示部全体に表示させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知の右打ちエラー音を現在の音量値に対応する音量で出力し、右打ち強エラー報知の右打ちエラー音を最大の音量で出力するようにしているが、右打ち弱エラー報知の右打ちエラー音及び右打ち強エラー報知の右打ちエラー音を現在の音量値に対応する音量で出力してもよいし、最大の音量で出力するようにしてもよい。
(高確率遊技状態における演出例1)
次に、図61及び図62を用いて、高確率遊技状態において第2小当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
次に、図61及び図62を用いて、高確率遊技状態において第2小当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
図61(a)に示すように、高確率遊技状態の開始後においては、第1画像表示装置70の表示部の中央に第2特別図柄の変動表示(第2大当たり抽選)の結果を報知するための2つの報知図柄70cがわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示され、表示部の左下隅部に3つの第1演出図柄が停止表示され、表示部の右下隅部に1つの第2演出図柄が停止表示され、表示部の左上隅部に高確率遊技回数の残り回数を示す残りゲーム数情報NGG及び高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示す累計ゲーム数情報TGGが表示され、表示部の右上隅部に遊技者に右打ち遊技を促す右打ち画像と、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞することで遊技者に払い出された賞球数を示す賞球数情報PGが表示されている。また、第1画像表示装置70の右側方に位置する第1変動報知LED58aが大当たりを示す色(例えば、青)で点灯し、第2変動報知LED58bがハズレを示すように消灯した状態となっている。
報知図柄70cは、「7」図柄、「GET」図柄、「上乗せ」図柄、「BLANK」図柄、「3」図柄、「LUCKY」図柄の6種類の図柄が計7個配列されるリール状の画像となっており、該リール状の画像が上下方向に移動(回転)することで窓部MGに臨む報知図柄70cが変動表示されるようになっている。
「7」図柄は、左右に2つ出現することで第6大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「GET」図柄は、左右何れかに1つ出現することで第1小当たり遊技又は第3小当たり遊技が実行されることを報知すると共に、左右に2つ出現することで第2小当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「上乗せ」図柄は、左右に2つ出現することで第10大当たり遊技又は第11大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「BLANK」図柄は、左右に2つ揃うことでハズレであることを報知する図柄となっている。「3」図柄は、左右に2つ出現することで第7大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「LUCKY」図柄は、左右に2つ出現することで第8大当たり遊技又は第9大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。
この状態で第2始動口47に1個の遊技球が入賞(入球)すると、第2特別図柄の変動表示(第2小当たり遊技が実行される大当たり変動表示)が開始され、図61(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第2保留アイコン表示領域71Dの第1表示部71D1に第2保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第2演出図柄70b及び報知図柄70cが変動表示を開始して第2変動演出が実行される。このとき、残りゲーム数情報NGGが「50G」から「49G」に更新されると共に、累計ゲーム数情報TGGが「00G」から「01G」に更新される。また、第2変動報知LED58bが点滅を開始する。
この状態で第2変動演出の実行中に左打ち遊技が行われて第1始動口45に1個の遊技球が入賞(入球)すると、図61(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域71Cの第1表示部71C1に第1保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第1演出図柄70aが変動表示を開始して第1変動演出が実行される。このとき、残りゲーム数情報NGGが「49」から「48」に更新されると共に、累計ゲーム数情報TGGが「01G」から「02G」に更新される。また、第1変動報知LED58aが点滅を開始する。
第2特別図柄の変動表示が開始してから変動時間が経過すると、第1特別図柄の変動表示が継続した状態で小当たり第2特別図柄が停止表示され、図62(a)に示すように、第1画像表示装置70では、小当たりを報知する第2演出図柄70bが停止表示されると共に、2つの「GET」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第2変動報知LED58bの点滅が終了して小当たりを示す色(例えば、白)で点灯する。
この状態で第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第2小当たり遊技が開始されてハズレ第1特別図柄が強制的に停止表示され、図62(b)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを報知する第1演出図柄70aの組み合せ(「429」)が停止表示される。また、第1変動報知LED58aがハズレを示すように消灯する。
第2小当たり遊技の実行中に第1大入賞口50に2個の遊技球が入賞(入球)すると、遊技球払出装置100から20個の賞球が払い出され、図62(c)に示すように、第1画像表示装置70では、10個の賞球が発生したことを報知する賞球画像SGが表示部の上下にそれぞれ表示され、その後に10個の賞球数を賞球数情報PGに加算する加算演出が2回行われる。
以上のように、高確率遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応して実行される報知図柄70cの変動表示がメインの演出として目立つように実行され、第1特別図柄の変動表示に対応して実行される第1変動演出(第1演出図柄70aの変動表示)及び第2特別図柄の変動表示に対応して実行される第2変動演出(第2演出図柄70bの変動表示)がサブの演出として目立たないように実行される。そのため、遊技者に第1変動演出が実行されているのか第2変動演出が実行されているのかを、なるべく意識させずに遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確率遊技状態において発生した小当たり遊技中に大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞すると、賞球数画像SGが表示されてから賞球数の加算演出が実行される。そのため、小当たり遊技(大当たり遊技)中に遊技球を獲得していることを遊技者に報知する(認識させる)ことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(高確率遊技状態における演出例2)
次に、図63を用いて、高確率遊技状態において第11大当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
次に、図63を用いて、高確率遊技状態において第11大当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
高確率遊技状態が開始してから35回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第2特別図柄の変動表示(第11大当たり遊技が実行される大当たり変動表示)の変動時間が経過すると、大当たり第2特別図柄が停止表示され、図63(a)に示すように、第1画像表示装置70では、第11大当たりを報知する第2演出図柄70b(例えば、黒○)が停止表示されると共に、2つの「上乗せ」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第2変動報知LED58bの点滅が終了して大当たりを示す色(例えば、青)で点灯する。
この状態で第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第11大当たり遊技が開始され、図63(b)に示すように、第1画像表示装置70では、高確率遊技回数の残り回数を上乗せすることを示す上乗せ画像UGが表示され、図63(c)に示すように、上乗せ画像UGに含まれる変動表示の回数が残りゲーム数情報NGGに上乗せされることで上乗せ演出が実行される。
上乗せ画像UGに含まれる変動表示の回数は、高確率遊技回数の最大値(50回)と、大当たり遊技の開始時における高確率遊技回数の残り回数(この例では15回)との差分を示す上乗せ回数(この例では35回)となっている。
また、第11大当たり遊技の実行中に第2大入賞口53に1個の遊技球が入賞(入球)すると、遊技球払出装置100から5個の賞球が払い出され、図63(c)に示すように、第1画像表示装置70では、5個の賞球が発生したことを報知する賞球画像SGが表示部の上部に表示され、その後に5個の賞球数を賞球数情報PGに加算する加算演出が行われる。
以上のように、高確率遊技状態においては、遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技(第10又は第11大当たり遊技)が開始されると、第1画像表示装置70に上乗せ画像UGが表示されて高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数が上乗せされたかのように見せる上乗せ演出が実行される。そのため、賞球をあまり獲得することができない大当たり遊技が発生したにも拘らず、遊技者にお得感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上乗せ画像UGに含まれる変動表示の回数が、高確率遊技回数の最大値(50回)と、大当たり遊技の開始時における高確率遊技回数の残り回数との差分を示す回数としたことで、大当たり遊技の開始時の高確率遊技回数の残り回数に応じて上乗せされる回数が変化することになり、高確率遊技回数の残り回数が少ない場合ほど遊技者にお得感を与えることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技(第10又は第11大当たり遊技)中に大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞すると、賞球数画像SGが表示されてから賞球数の加算演出が実行される。そのため、遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技中に遊技球を獲得していることを遊技者に報知する(認識させる)ことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第10又は第11大当たり遊技のオープニングが開始されたタイミングで、第1画像表示装置70に上乗せ画像UGを表示するようにしたが、第10又は第11大当たり遊技のラウンド遊技が開始されたタイミングで上乗せ画像UGを表示するようにしてもよいし、エンディングが開始されたタイミングで上乗せ画像UGを表示するようにしてもよい。
また、1回の上乗せ演出によって高確率遊技回数を最大値(50)まで上乗せするようにしたが、例えば、所定回(1回や2回など)の変動表示の回数を含む上乗せ画像UGを複数個表示して上乗せ演出を複数回実行することによって高確率遊技回数を最大値(50)まで上乗せするようにしてもよい。このようにすると、上乗せ感を強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上乗せ画像UGを表示して上乗せ演出を実行するようにしたが、高確率遊技回数の最大値(50)から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像を表示するようにしてもよい。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(高確率遊技状態における演出例3)
次に、図64及び図65を用いて、高確率遊技状態において第6大当たり遊技(第7大当たり遊技)が実行される場合の演出例を説明する。
次に、図64及び図65を用いて、高確率遊技状態において第6大当たり遊技(第7大当たり遊技)が実行される場合の演出例を説明する。
高確率遊技状態が開始してから54回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第2特別図柄の変動表示(第6大当たり遊技が実行される大当たり変動表示)の変動時間が経過すると、大当たり第2特別図柄が停止表示され、図64(a)に示すように、第1画像表示装置70では、第6大当たりを報知する第2演出図柄70b(例えば、赤○)が停止表示されると共に、2つの「7」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第2変動報知LED58bの点滅が終了して大当たりを示す色(例えば、赤)で点灯する。
この状態で第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第6大当たり遊技のオープニング期間が開始し、図64(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第6大当たり遊技の開始を示すオープニング画像BOGが表示され、残りゲーム数情報NGG、累計ゲーム数情報TGG及び賞球数情報が消去される。
そして、第6大当たり遊技のオープニング期間が経過すると、ラウンド遊技が開始され、図64(c)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像BEGが表示されてバトル演出が行われる。このとき、第1大入賞口50に3個の遊技球が入賞(入球)すると、遊技球払出装置100から合計30個の賞球が払い出され、賞球画像SGが表示部に表示されずに10個の賞球数を賞球数情報PGに加算する加算演出が3回行われる。
4回目のラウンド遊技が終了すると、図65(a)に示すように、第1画像表示装置70では、バトル演出の結果として味方キャラクタが勝利する演出が行われ、ラウンド遊技が継続することが報知される。
そして、第6大当たり遊技のエンディング期間になると、図65(b)に示すように、第1画像表示装置70では、高確率遊技回数の最大値(50回)から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像RSGが表示され、エンディング期間が終了すると、図65(c)に示すように、第1画像表示装置70では、高確率遊技状態の開始時と同様の画像(累計ゲーム数情報TGGについては大当たり遊技開始時と同じ累積値、賞球数情報PGについては大当たり遊技終了時の累積値)が表示される。
以上のように、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球を獲得できる特定の大当たり遊技(第6又は第7大当たり遊技)中に第1大入賞口50に遊技球が入賞(入球)しても、第1画像表示装置70には賞球画像SGが表示されずに賞球数を賞球数情報PGに加算する加算演出が行われる。そのため、小当たり遊技や他の大当たり遊技と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第10大当たり遊技や第11大当たり遊技とは違って一気に多量の遊技球を獲得できることを遊技者に印象付けることができる。
また、高確率遊技状態において発生した第6大当たり遊技(または第7大当たり遊技)のエンディング期間においてリスタート画像を表示するようにしている。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(高確率遊技状態における演出例4)
次に、図66及び図67を用いて、高確率遊技状態において第9大当たり遊技(第8大当たり遊技)が実行される場合の演出例を説明する。
次に、図66及び図67を用いて、高確率遊技状態において第9大当たり遊技(第8大当たり遊技)が実行される場合の演出例を説明する。
高確率遊技状態が開始してから87回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第2特別図柄の変動表示(第9大当たり遊技が実行される大当たり変動表示)の変動時間が経過すると、大当たり第2特別図柄が停止表示され、図66(a)に示すように、第1画像表示装置70では、第9大当たりを報知する第2演出図柄70b(例えば、黄○)が停止表示されると共に、2つの「LUCKY」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第2変動報知LED58bの点滅が終了して大当たりを示す色(例えば、黄)で点灯する。
この状態で第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第9大当たり遊技のオープニング期間が開始し、図66(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第9大当たり遊技の開始を示すオープニング画像ROGが表示され、残りゲーム数情報NGG,累計ゲーム数情報TGG及び賞球数情報PGが消去される。
そして、第9大当たり遊技のオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技が開始され、図66(c)に示すように、第1画像表示装置70の表示部の下部には、第9大当たり遊技で獲得した累計の賞球数を示す特賞中賞球数情報TPGが表示される。このとき、第1大入賞口50に3個の遊技球が入賞(入球)すると、遊技球払出装置100から合計30この賞球が払い出され、賞球画像SGが賞球数画像RKGの上方に表示され、その後の10個の賞球数を特賞中賞球数情報TPGに加算する加算演出が行われる。
そして、第9大当たり遊技のエンディング期間になると、図67(a)に示すように、第1画像表示装置70では、特賞中賞球数情報TPGの表示が継続すると共に、高確率遊技回数の最大値(50回)から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像RSGが表示され、エンディング期間が終了すると、図67(b)に示すように、高確率遊技状態の開始時と同様の画像(累計ゲーム数情報TGGについては大当たり遊技開始時と同じ累積値、賞球数情報PGについては特賞中賞球数情報TPGを加算した累積値)が表示される。
以上のように、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球を獲得できる特別な大当たり遊技(第8又は第9大当たり遊技)中に第1大入賞口50に遊技球が入賞(入球)すると、第1画像表示装置70に賞球画像SGが表示されてから賞球数の加算演出が行われる。そのため、小当たり遊技や所定の大当たり遊技(第10又は第11大当たり遊技)が連続して発生しているかのような演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確率遊技状態において発生した第9大当たり遊技(または第8大当たり遊技)のエンディング期間においてリスタート画像を表示するようにしている。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確率遊技状態において発生した第9大当たり遊技(または第8大当たり遊技)中において当該大当たり遊技中に獲得した累計の賞球数を示す特賞中賞球数情報TPGを表示し、大当たり遊技が終了した後に特賞中賞球数情報が加算された賞球数情報PGが表示されるようになっている。このようにすると、大当たり遊技中に獲得した賞球数が把握し易いと共に、多少の賞球を獲得できたことを遊技者に印象付けることができる。
なお、本実施形態では、高確率遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応して2つの報知図柄70cを変動表示させるようにしたが、1つの報知図柄70cを変動表示させるようにしてもよいし、3つの報知図柄70cを変動表示させるようにしてもよい。また、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数に応じて、変動表示させる報知図柄70cの数を変化(増減)させるようにしてもよい。例えば、高確率遊技状態で実行された変動表示が0〜20回の場合には1つの報知図柄70cを変動表示させ、21〜40回の場合には2つの報知図柄70cを変動表示させ、41〜50回の場合には3つの報知図柄70cを変動表示させたり、その逆にしたりするなどである。このようにすると、高確率遊技状態における演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、高確率遊技状態において報知図柄70cの変動表示をメインの演出として実行するようにしたが、報知図柄70cの変動表示を実行せずに、第2変動演出(第2演出図柄70bの変動表示)をメインの演出として第1画像表示装置70の表示部の中央で実行するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70で実行される第2変動演出を目立たせることができ、遊技者を第2変動演出に集中させることができる。
また、本実施形態では、高確率遊技状態において発生した小当たり遊技や大当たり遊技の実行中に大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)に遊技球が入賞すると、賞球の払い出しが行われた後に加算演出を行うようになっているが、賞球の払い出しが行われたか否かに拘らずに加算演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が認識する賞球の発生タイミングと加算演出の実行タイミングとがリンクし易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、高確率遊技状態において第1画像表示装置70の表示部の右下隅部(通常遊技状態と同じ位置)で第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で第2演出図柄70bの変動表示を行うようにしてもよい。また、第2画像表示装置で第1演出図柄70aの変動表示を行うようにしてもよい。さらに、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れにも第1演出図柄70a及び第2演出図柄70bを表示させないようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70で実行される報知図柄70cの変動表示を目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、高確率遊技状態において第2特別図柄の停止表示に対応して報知図柄70cが完全に停止表示せずに、わずかに揺れ動いた状態で仮停止表示されるようにしたが、完全に停止表示させるようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に対応して報知図柄70cが変動表示されることはないが、第2特別図柄が変動表示していない場合に限って第1特別図柄の変動表示に対応して報知図柄70cを変動表示させるようにしてもよい。
ところで、従来の遊技機の中には、特別遊技の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまでにわたって、通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった(例えば、特開2014−158541号公報参照)。しかしながら、上記のような遊技機では、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態中において、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまで、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態)に制御する遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果を報知するための変動演出を表示手段(画像表示装置)で実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するまでに実行可能な変動表示の回数である残り回数(残りゲーム数情報NGG)を前記表示手段に表示し、前記特定遊技状態で前記特別遊技が実行されると前記表示手段に前記所定回数と前記残り回数の差分となる上乗せ回数(上乗せ画像UG)を表示し、該上乗せ回数を前記残り回数に加算する上乗せ表示を行うようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった(例えば、特開2014−158541号公報参照)。しかしながら、上記のような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1遊技領域(左側領域)に発射された遊技球が入球可能な第1始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2遊技領域(右側領域)に発射された遊技球が入球可能な第2始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、前記第1変動表示又は前記第2変動表示が第1特別結果になると、前記第1遊技領域に発射された遊技球が入球可能な大入賞口を閉状態から開状態にする第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第2変動表示が第2特別結果になると、前記第1特別遊技よりも不利な態様で前記大入賞口を閉状態から開状態にする第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記第1特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態)に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第1変動表示及び前記第2変動表示の結果には、前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技の何れも実行されない外れ結果があり、前記第2変動表示が実行された場合において、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず同一の確率で前記第2特別結果となると共に、前記第2変動表示がハズレ結果となる確率よりも、前記第2特別結果となる確率が高くなるよう設定し、前記通常遊技状態中に前記第1遊技領域に遊技球を連続して発射する場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、前記通常遊技状態中に前記第2遊技領域に遊技球を連続して発射する場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定し、前記通常遊技状態中に前記第2遊技領域に遊技球を継続して発射した場合の単位時間当たりの前記第2特別遊技の実行回数よりも、前記特定遊技状態中に前記第2遊技領域に遊技球を継続して発射した場合の単位時間当たりの前記第2特別遊技の実行回数の方が多くなるように、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における前記第2変動時間を設定している。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1遊技領域(左側領域)に発射された遊技球が入球可能な第1始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2遊技領域(右側領域)に発射された遊技球が入球可能な第2始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、前記第1変動表示又は前記第2変動表示が第1特別結果になると、前記第1遊技領域に発射された遊技球が入球可能な大入賞口を閉状態から開状態にする第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第2変動表示が第2特別結果になると、前記第1特別遊技よりも不利な態様で前記大入賞口を閉状態から開状態にする第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記第1特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態)に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第1変動表示及び前記第2変動表示の結果には、前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技の何れも実行されない外れ結果があり、前記第2変動表示が実行された場合において、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず同一の確率で前記第2特別結果となると共に、前記第2変動表示がハズレ結果となる確率よりも、前記第2特別結果となる確率が高くなるよう設定し、前記通常遊技状態中に前記第2遊技領域に遊技球を連続して発射する場合において、前記第2特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、前記第2特別遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、前記通常遊技状態において実行される前記第2変動表示の変動時間を設定し、前記特定遊技状態中に前記第2遊技領域に遊技球を連続して発射する場合において、前記第2特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、前記第2特別遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように、前記特定遊技状態において実行される前記第2変動表示の変動時間を設定している。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、第1始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第2始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して(同時に)実行するようなものがあった(例えば、特開2015−054151号公報参照)。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示手段と、前記第1変動表示又は前記第2変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2変動表示とを並行して実行(同時変動)可能とし、前記判定情報は、第1特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される第1特別判定情報(大当たり当選値)と、前記第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技(小当たり遊技)を実行すると判定される第2特別判定情報(小当たり当選値)とがあり、前記第2判定手段は、前記第1特別遊技が実行される前記第1変動表示(大当たり変動表示)中に、前記第2取得手段が取得した前記判定情報を判定する場合には、当該判定情報が前記第2特別判定情報(小当たり当選値)であっても前記第2特別遊技を実行しないと判定し、前記第2変動表示手段は、前記第1特別遊技が実行される前記第1変動表示(大当たり変動表示)中に前記特別遊技が実行されない前記第2変動表示(ハズレ変動表示)が開始され、該第2変動表示(ハズレ変動表示)中に前記第1変動表示(大当たり変動表示)が停止表示された場合は、前記第2変動表示の変動時間が経過していなくても当該第2変動表示(ハズレ変動表示)を停止表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、第1始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第2始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して(同時に)実行するようなものがあった(例えば、特開2015−054151号公報参照)。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示手段と、前記第1変動表示又は第2変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2変動表示とを並行して実行(同時変動)可能とし、前記特別遊技は、第1特別遊技(大当たり遊技)と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技(小当たり遊技)を含み、前記第1変動表示手段は、前記第2特別遊技が実行される前記第2変動表示(小当たり変動表示)中に前記第1特別遊技が実行される前記第1変動表示(大当たり変動表示)が開始され、該第1変動表示(大当たり変動表示)中に前記第2変動表示(小当たり変動表示)が停止表示された場合は、前記第1変動表示(大当たり変動表示)を継続しつつ当該第1変動表示の変動時間の計時を中断し、前記第2特別遊技(小当たり遊技)が終了すると前記第1変動表示の変動時間の計時を再開するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、第1始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第2始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して(同時に)実行するようなものがあった(例えば、特開2015−054151号公報参照)。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示手段と、前記第1変動表示又は第2変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2変動表示とを並行して実行(同時変動)可能とし、前記特別遊技は、第1特別遊技(大当たり遊技)と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技(小当たり遊技)を含み、前記第1変動表示手段は、前記第2特別遊技が実行される前記第2変動表示(小当たり変動表示)中に前記特別遊技が実行されない前記第1変動表示(ハズレ変動表示)が開始され、該第1変動表示(ハズレ変動表示)中に前記第2変動表示(小当たり変動表示)が停止表示された場合は、前記第1変動表示の変動時間が経過していなくても当該第1変動表示(ハズレ変動表示)を停止表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、第1始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第2始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して(同時に)実行するようなものがあった(例えば、特開2015−054151号公報参照)。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2変動表示(第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示手段と、前記第1変動表示又は第2変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2変動表示とを並行して実行(同時変動)可能とし、前記特別遊技は、第1特別遊技(大当たり遊技)と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技(小当たり遊技)を含み、前記第2変動表示手段は、前記特別遊技が実行されない前記第1変動表示(ハズレ変動表示)中に前記第2特別遊技が実行される前記第2変動表示(小当たり変動表示)が開始され、該第2変動表示(小当たり変動表示)中に前記第1変動表示(ハズレ変動表示)が停止表示された場合は、前記第2変動表示(小当たり変動表示)及び該第2変動表示の変動時間の計時を継続するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機の中には、変動表示が第1特別結果になると大入賞口を閉状態から開状態にする第1特別遊技を実行し、変動表示が第2特別結果になると第1特別遊技よりも不利な態様で大入賞口を閉状態から開状態にする第2特別遊技を実行するようなものがあった(特開2015−192759号公報参照)。しかしながら、上記した遊技機では、第2特別遊技中において、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備えた遊技機において、前記変動表示が第1特別結果になると、大入賞口を閉状態から開状態にする第1特別遊技(大当たり遊技)を実行する第1特別遊技実行手段と、前記変動表示が第2特別結果になると、第1特別遊技よりも不利な態様で大入賞口を閉状態から開状態にする第2特別遊技(小当たり遊技)を実行する第2特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技(大当たり遊技)の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまで、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記判定手段の判定結果を報知するための変動演出を表示手段で実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2特別遊技(小当たり遊技)の実行中に前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、該入球を報知する報知画像(賞球画像SG)を前記表示手段に表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が50回に設定される高確率遊技状態に移行するものとしたが、大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口53)内に特定領域を設け、大当たり遊技中の所定回数目のラウンド遊技(例えば1ラウンド目など)において、特定領域が設けられた大入賞口を開放するようにし、そのラウンド遊技において特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり遊技の終了後に所定期間(例えば50回)に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態を設定し、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
上記課題を解決するため本発明は、第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1図柄の変動表示を実行する第1変動表示手段と、第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2図柄の変動表示を実行する第2変動表示手段と、前記第1図柄の変動表示、又は、第2図柄の変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、前記第1図柄の変動表示中に第1変動演出を行うと共に、前記第2図柄の変動表示中に第2変動演出を行う変動演出実行手段と、を備え、前記第1変動表示手段による前記第1図柄の変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を含み、前記第2変動表示手段は、前記特別遊技が実行されない前記第1図柄の変動表示中に前記第2特別遊技が実行される前記第2図柄の変動表示が開始され、該第2図柄の変動表示中に前記第1図柄の変動表示が停止表示された場合は、前記第2図柄の変動表示及び変動時間の計時を継続し、前記変動演出手段は、前記通常遊技状態において実行する前記第1変動演出では前記第1特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行するが、前記通常遊技状態において実行する前記第2変動演出では前記リーチ演出を実行しないことを特徴とする。
Claims (1)
- 第1始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第1取得手段と、
前記第1取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第1図柄の変動表示を実行する第1変動表示手段と、
第2始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、
前記第2取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第2図柄の変動表示を実行する第2変動表示手段と、
前記第1図柄の変動表示、又は、第2図柄の変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記第1変動表示手段による前記第1図柄の変動表示と、前記第2変動表示手段による前記第2図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、
前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技よりも不利な第2特別遊技を含み、
前記第2変動表示手段は、前記特別遊技が実行されない前記第1図柄の変動表示中に前記第2特別遊技が実行される前記第2図柄の変動表示が開始され、該第2図柄の変動表示中に前記第1図柄の変動表示が停止表示された場合は、前記第2図柄の変動表示及び変動時間の計時を継続することを特徴とする遊技機。
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019216777A (ja) * | 2018-06-14 | 2019-12-26 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013042995A (ja) * | 2011-08-25 | 2013-03-04 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2014195562A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-16 | サミー株式会社 | 弾球遊技機 |
-
2015
- 2015-11-13 JP JP2015222764A patent/JP2017086642A/ja active Pending
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