JP2021000252A - 管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易には順位ゲームを実施することができる管理システムを提供する。【解決手段】管理システムA1は、PTS端末と、管理サーバA3とを有する。PTS端末は、ベットに基づきゲームが開始される複数のゲーミングマシンA2それぞれに付帯され、付帯されたゲーミングマシンA2におけるキャッシュに関する情報を記憶し、付帯されたゲーミングマシンA2において開始されたゲームにおいてベットに用いられたベット数に関する情報を出力する。管理サーバA3は、PTS端末からのキャッシュに関する情報、及び、ゲーム結果に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する。管理サーバA3は、順位ゲームに設定された期間、複数のゲーミングマシンA2のそれぞれに付帯されたPTS端末から受信するベット数から順位ゲームの賞金として累積記憶し、順位ゲームの入賞者に対して付与する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシン単独で実行するゲームとゲーミングマシン間で順位を競うゲームとを行う管理システムに関する。
従来、複数のゲーミングマシンを用いて、複数人が参加可能なゲーム大会を実施可能なシステムがある。例えば、特許文献1のように、複数のゲーミングマシンに通信回線を介して管理サーバを接続し、各ゲーミングマシンにおけるゲームの実行結果に伴う成績情報を管理サーバに集約し、成績情報に基づいて成績の順位を決定し、ゲーミングマシン(プレーヤ)間やゲーミングマシンの所属する店舗等のグループ間で順位を競う順位ゲームを管理する管理システムが開示されている。
特表2008−512189公報
参加者は、参加料を支払って順位ゲームへ参加することが一般的である。しかしながら、順位ゲームの運営者は、順位ゲームへの参加料の徴収や順位ゲームの賞金の支払いを行う処理を人手で行う必要があったり、これらを処理する機能を備えた順位ゲーム用のゲーミングマシンを参加者に使用させる必要があるため、簡易には順位ゲームを実施することができないという問題があった。
そこで、本発明は、ゲーミングマシン間で順位を競う順位ゲームにおける上記のような問題を解決することが可能な管理システムを提供することを目的とする。
本発明の管理システムは、
ベットに基づきゲームが開始される複数のゲーミングマシンそれぞれに付帯され、付帯された前記ゲーミングマシンにおけるキャッシュに関する情報を記憶し、付帯された前記ゲーミングマシンにおいて開始された前記ゲームにおいて前記ベットに用いられたベット数に関する情報を出力する情報管理部と、
前記情報管理部から前記キャッシュに関する情報を受信するとともに、前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果を受信し、受信したそれぞれのゲーミングマシンにおける前記キャッシュに関する情報、及び、前記ゲーム結果に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する順位決定処理部と、
前記順位ゲームに設定された期間、前記複数のゲーミングマシンのそれぞれに付帯された前記情報管理部から受信する前記ベット数に関する情報を、前記順位ゲームの賞金として累積記憶する原資記憶部と、
前記原資記憶部に記憶された前記順位ゲームの賞金を、前記順位ゲームの入賞者に対して付与する賞金付与部と、
を備えることを特徴とする。
上記構成によれば、各ゲーミングマシンに付帯された情報管理部において記憶された、キャッシュに関する情報、及び、各ゲーミングマシンで実行されるゲーム結果に基づき、実行される順位ゲームにおいて、参加者からの参加料はベットから徴収され、入賞者への賞金は、徴収できたベットから付与される。これにより、順位ゲームの運営者は、順位ゲームに参加する参加者から参加料を容易に徴収でき、徴収した範囲内で賞金を支払うことができる。その結果、順位ゲームの運営者は、簡易に順位ゲームを実施することが可能となる。
また、本発明の管理システムにおいて、
入力装置と、
前記入力装置が受け付けた操作に基づいて、前記原資記憶部に前記順位ゲームの賞金として累積記憶するベット数の割合と、前記賞金の対象となる入賞順位と、前記入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、を決定する順位ゲーム設定部と、
をさらに有していてもよい。
上記構成によれば、順位ゲーム設定部によって、順位ゲームの賞金として累積記憶されるベット額の割合と、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合とが決定される。これにより、複数のゲーミングマシンのそれぞれに付帯された情報管理部は順位ゲーム設定部が決定したベット額の割合に基づいてベット額の一部を出力すればよく、順位ゲームが終了した場合には、累積記憶された前記順位ゲームの賞金を、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、に基づいて付与することができ、順位ゲームを実行するにあたっての設定を簡易に行うことが可能となる。
また、本発明の管理システムにおいて、
複数のゲーミングマシンそれぞれに付帯され、前記順位ゲームに設定された期間において前記原資記憶部が累積記憶される前記順位ゲームの賞金を表示する表示装置をさらに有していてもよい。
上記構成によれば、前記順位ゲームに設定された期間、複数のゲーミングマシンそれぞれにおいて累積記憶される順位ゲームの賞金が表示される。これにより、ゲーミングマシンをプレイするプレイヤーに対して、順位ゲームが行われていること、および、当該順位ゲームにおいて現在プールされている賞金、を明示できる。
簡易に順位ゲームを実施することが可能となる。
管理システムのブロック図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの斜視図である。 PTS端末のブロック図である。 PTS端末の表示状態を示す説明図である。 PTS端末の表示状態を示す説明図である。 ベーステーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム設定テーブルを示すデータテーブルである。 遊技情報テーブルを示すデータテーブルである。 スロットマシン及び管理サーバのフローチャートである。 順位決定処理のフローチャートである。 順位ゲームの区域を設定する状態を示す説明図である。
(管理システムの概要)
図1に示すように、本実施形態の管理システムA1は、複数の情報管理装置A21(情報管理部)と、管理サーバA3(順位決定処理部)と、を備えている。
それぞれが情報管理部として機能する複数の情報管理装置A21には、ベットに基づきゲームが開始される複数のゲーミングマシンA2それぞれに通信可能に付帯されている。情報管理装置A21は、付帯されたゲーミングマシンA2における遊技価値に関する遊技価値情報を含む遊技情報を記憶し、付帯されたゲーミングマシンA2において開始されたゲームにおいて前記ベットに用いられたベット数に関する情報を出力する。
順位決定処理部として機能する管理サーバA3は、各情報管理装置A21から、遊技情報を受信する。管理サーバA3は、受信したそれぞれのゲーミングマシンA2における遊技情報に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する。
また、管理サーバA3は、原資記憶部としても機能する記憶装置A33を有し、順位ゲームに設定された期間、複数のゲーミングマシンA2のそれぞれに付帯された情報管理部から受信するベット数の一部を、順位ゲームの賞金として累積記憶する。そして、賞金付与部としても機能する管理サーバA3は、累積記憶した順位ゲームの賞金を、順位ゲームの入賞者に対して付与する。
上記構成によれば、各ゲーミングマシンA2に付帯された情報管理装置A21において記憶された遊技情報に基づき実行される順位ゲームにおいて、参加者からの参加料はベットの一部として徴収され、入賞者への賞金は徴収されたベットの一部から付与される。これにより、順位ゲームの運営者は、順位ゲームに参加する参加者から参加料を容易に徴収でき、徴収した範囲内で賞金を支払うことができる。その結果、順位ゲームの運営者は、簡易に順位ゲームを実施することが可能となる。
より具体的に、管理サーバA3は、入力装置A31を有し、この入力装置A31が受け付けた操作に基づいて、順位ゲームの賞金として累積記憶するベット数の割合と、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、を決定する。
上記構成によれば、順位ゲームの賞金として累積記憶されるベット額の割合と、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合とが予め決定される。これにより、複数のゲーミングマシンA2のそれぞれに付帯された情報管理装置A21は予め決定されたベット額の割合に基づいてベット額の一部を出力すればよく、順位ゲームが終了した場合には、累積記憶された順位ゲームの賞金を、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、に基づいて付与することができ、順位ゲームを実行するにあたっての設定を簡易に行うことが可能となる。
また、情報管理装置A21は、複数のゲーミングマシンそれぞれに付帯され、前記順位ゲームに設定された期間において累積記憶される順位ゲームの賞金を表示する表示装置A22をさらに有している。
上記構成によれば、順位ゲームに設定された期間、複数のゲーミングマシンA2それぞれにおいて累積記憶される順位ゲームの賞金が表示される。これにより、ゲーミングマシンA2をプレイするプレーヤに対して、順位ゲームが行われていること、および、当該順位ゲームにおいて現在プールされている賞金、を明示できる。
本実施形態では、管理サーバA3が、順位決定処理部、原資記憶部、および、賞金付与部としての機能を有するものであるがこれに限定されない。
本実施形態の管理システムA1は、遊技価値をベットして単独ゲームを実行し、単独ゲームの実行結果に基づいて配当を支払う複数のゲーミングマシンA2と、ゲーミングマシンA2にそれぞれ搭載されており、遊技価値のベット数データ及び払出数データを含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報と、ゲーミングマシンA2を識別するゲーミングマシン識別情報と、単独ゲームが実行されたゲーム実行時間情報とを出力する情報管理装置A21と、情報管理装置A21にデータ通信可能に接続された管理サーバA3とを有している。管理サーバA3は、外部から操作可能な入力装置A31と、上述した遊技情報、プレーヤ識別情報、ゲーミングマシン識別情報、および、ゲーム実行時間等を記憶するための記憶領域と、が設けられた記憶装置A33と、管理サーバコントローラA32とを有している。
また、本実施形態では、情報管理装置A21は、ベット数データを含む遊技情報とは別に、ベット数の一部を示す原資情報を管理サーバA3へ送信する。また、管理サーバA3は、原資情報を、記憶装置A33の上記記憶領域とは別の領域に累積記憶する。本実施形態では、情報管理装置A21がベット数の一部を算出し、原資情報を管理サーバA3へ送信するものであるがこれに限定されない。例えば、管理サーバA3がベット数の一部を算出し、これを累積記憶するものであってもよい。
ここで、『遊技価値』は、キャッシュに関する情報であり、遊技価値情報を有する有体物であってもよいし、遊技価値情報を電子データ化した無体物であってもよい。『遊技価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報や、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報である。有体物の『遊技価値』としては、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。遊技価値は、通貨に交換可能な兌換遊技価値や通貨に交換不能な不換遊技価値を含む。また、有体物の遊技価値は、遊技価値情報を電子データや外面形態で有し、この遊技価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
『単独ゲーム』は、ベット数データ及び払出数データを含む遊技情報とプレーヤ識別情報、ゲーミングマシン識別情報、ゲーム実行時間、および、原資情報等とを出力可能なゲーミングマシンA2で実行可能であれば、遊技価値のベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。また、『単独ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、管理システム1は、単位ゲームを繰り返すことにより増減するベット量や総遊技価値量をプレーヤ間で競わせる順位ゲームを実行可能にされていると共に、順位ゲームの入賞者を絞り込んだ複数の階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを実行可能にされている。
尚、管理システムA1は、単独ゲームの種類が異なるゲーミングマシンA2が混在されていてもよい。この場合は、管理システムA1が同一種類のゲーミングマシンA2だけを備えている場合でも、異なる種類の単独ゲーム間で順位ゲームを行うことができる。また、管理システムA1は、遊技価値のベット数や配当の支払い数が異なる単独ゲームを実行するゲーミングマシンA2が混在されていてもよい。
『ゲーミングマシンA2』は、ベット数データ及び払出数データを含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能に構成されたスロットマシンが例示される。また、ゲーミングマシンA2は、遊技価値情報をチップ等の外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能に構成されていれば、バカラゲーム装置等のテーブルゲーム装置であってもよい。尚、無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線により情報を送受信するRFID(radio frequency identifier)が例示される。さらに、ゲーミングマシンA2は、遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能な機能をハードウエアやソフトウエアにより備えていてもよい。この場合は、スマートフォン等の携帯端末装置やデスクトップコンピュータ等の据置型端末装置をゲーミングマシンA2とすることができる。
『情報管理装置A21』は、ゲーミングマシンA2から出力される遊技価値のベット数データ及び払出数データを含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報とを外部にデータ送信可能に構成されていればよい。従って、情報管理装置A21は、一般的な情報処理装置のコンピュータに、遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよいし、ゲーミングマシンA2を制御するコンピュータに遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよい。尚、本実施形態においては、後述のプレーヤトラッキングシステム(PTS)装置を用いて説明する。
『情報管理装置A21がゲーミングマシンA2に付帯される』とは、少なくともゲーミングマシンA2から情報管理装置A21へデータ通信可能に、ゲーミングマシンA2に情報管理装置A21が設置されることを示す。本実施形態では、情報管理装置A21がゲーミングマシンA2に内蔵される形態であるがこれに限定されない。
管理サーバA3は、情報管理装置A21にデータ通信可能に接続された通信装置A34と、外部から操作可能な入力装置A31と、プレーヤ識別情報を記憶する記録領域と、遊技情報を記憶する記憶領域と、が設けられた記憶装置A33と、管理サーバコントローラA32と、計時装置A35と、を有している。入力装置A31は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。記憶装置A33は、データや情報を書き換え可能に記憶するメモリを有している。メモリは、後述する処理を実行するためのプログラムや各種データを格納する非一過性の記憶媒体である。メモリは、例えば、ゲーミングマシン識別情報、ゲーム内容情報、プレーヤ識別情報、遊技情報、実行仕様情報をそれぞれ記憶する記憶領域を有している。実行仕様情報は複数設定可能にされており、1つの実行仕様情報が1つの順位ゲームの仕様を定めるものとなっている。実行仕様情報は、順位ゲーム階層データ、順位ゲーム開始時刻データ、順位ゲーム終了時刻データ、順位ゲーム内容データ、入賞者数データ、優勝者の賞金データ等を含む。各データ及び各情報は、互いに紐付けられることによって、図6〜図9に示すデータテーブルの関係にされている。データテーブルの詳細は後述する。
管理サーバコントローラA32は、入力装置A31の操作に基づいて順位ゲームが実行される順位ゲーム期間(順位ゲームの開催期間)を設定する処理と、全ての情報管理装置A21から出力された遊技情報を各記憶領域に累積的に記憶する処理と、順位ゲーム期間の終了後において、実行仕様情報に基づいて順位ゲーム期間内の遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報に基づいてプレーヤ順位を決定する処理と、を実行する。計時装置A35は、開催期間であるか否かを判定するための現在時間の取得等の処理を実行する。
このように、管理サーバコントローラA32は、記憶装置A33に記憶された遊技情報から、順位ゲームの開催期間に行われたゲームであって、順位ゲームに参加可能なグループのゲーミングマシンで行われたゲームである遊技情報を抽出することによって順位ゲームの順位を決定することができる。尚、管理サーバコントローラA32は、上述した処理をコンピュータに実行させるプログラムを有してもよい。プログラムは、有線や無線により配布されてもよいし、記録媒体に記録された状態で配布されてもよい。
上述のように、原資情報は、ゲーミングマシンにおいて1回のゲームに用いられたベットにおけるベット数の一部を示す情報である。本実施形態では、原資情報は、ゲーム毎にベット数の所定の割合が原資情報として管理サーバA3に累積記憶される。この割合を以下、累積割合とも称す。累積割合は、管理サーバA3において入力装置A31等により設定され、当該割合を含む順位ゲームの設定情報が各ゲーミングマシンA2に付帯された情報管理装置A21へ送信され、情報管理装置A21に記憶される。情報管理装置A21は、ゲーミングマシンA2でゲームが実行される毎に、ベット数の所定の割合を原資情報として管理サーバA3へ送信される。累積記憶された原資情報は、順位ゲームでの入賞賞金の総額となる。
尚、管理サーバA3が情報管理装置A21へ送信する設定情報には、累積割合の他、順位ゲームにおける入賞順位、入賞順位のそれぞれに対して付与する入賞賞金の割合、を含む。入賞賞金の割合は、入賞者に与える入賞賞金の総額に対する割合である。例えば、入賞賞金の総額が10000ドルとなった順位ゲームにおいて、1位に50%、2位に30%、3位に20%の入賞賞金の割合が設定されている場合、1位には入賞賞金として5000ドルが付与され、2位には3000ドルが付与され、3位には2000ドルが付与される。以下、このような入賞者に与える入賞賞金の総額に対する割合を付与割合と称す場合がある。
尚、本実施形態では、入賞賞金の総額は、累積記憶された原資情報のみで構成されるがこれに限定されない。例えば、入賞賞金の総額にベース賞金を加えてもよい。
(管理システムの具体例)
管理システムA1がゲーミングマシンA2としてスロットマシンを備えると共に、情報管理装置A21としてPTS装置1700を備えた場合について具体的に説明する。
図2に示すように、ゲーミングマシンA2であるスロットマシン1010は、プレーヤトラッキングシステム装置(Player Tracking System Device)1700を備えている。プレーヤトラッキング装置1700は、プレーヤトラッキングシステム(Player Tracking System)を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、PTS端末1700と称する。
PTS端末1700は、PTSコントロールユニット1700AとPTSユーザインターフェースユニット1700Bとを有している。PTSコントロールユニット1700Aは、PTS端末1700の各種の処理動作を制御すると共に、外部の各種装置にデータ通信可能に接続されている。また、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、主にユーザ等の操作者との間で入力処理や出力処理を可能にするように構成されている。PTSコントロールユニット1700A及びPTSユーザインターフェースユニット1700Bの詳細は、図5Aにおいて説明する。
また、スロットマシン1010は、精算機1868を備えている。スロットマシン1010は、PTS端末1700のPTSコントロールユニット1700A及びネットワークを介して管理サーバA3に接続されている。PTSコントロールユニット1700Aは、通信回線(又はスロットマシン1010)を介して、紙幣識別器1022と接続されている。また、PTSコントロールユニット1700Aは、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ1100とデータの送受信を行うと共に、ネットワークを介して接続されている管理サーバA3等とデータ通信を行う。例えば、PTSコントロールユニット1700Aからコントローラ1100に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aに対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
また、PTS端末1700のPTSコントロールユニット1700Aは、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ベット情報、払出数等の遊技情報、ボーナス当選通知、会員のクレジットの情報等を送受信する。
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード(ICカード)が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTSコントロールユニット1700Aへ送信する。PTSコントロールユニット1700Aは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ1100に送信する。
コントローラ1100は、PTSコントロールユニット1700Aから送信されたクレジットに基づいて単独ゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aへ送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく配当の払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、PTSコントロールユニット1700Aは、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ1100に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aへ送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
このときさらに、PTSコントロールユニット1700Aは、会員カードから読み取った識別コード(又はプレーヤ識別コード)と更新された金額を会員管理サーバ13に送信し、会員管理サーバ13は、PTSコントロールユニット1700Aから送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン1010が精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010において会員カードによる精算を行うことができる。
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)に現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTSコントロールユニット1700Aへ送信される。PTSコントロールユニット1700Aは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ1100へ送信する。
コントローラは、PTSコントロールユニット1700Aから送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aに送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)では、この決定された金額を、スロットマシン1010にストックされている新たなICカードに書き込み、そのICカードを排出する。非会員は、ここで初めてICカードを手にすることになる。
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ICカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン1010が精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010においてICカードによる精算を行うことができる。
(管理システムの具体例:スロットマシン)
図3に示すように、スロットマシン1010は、遊技媒体として、会員カード(ICカード)、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード1500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1010は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013と、を備えている。
メインドア1013には、下側画像表示パネル1141と称されるシンボル表示装置1016が設けられている。シンボル表示装置1016は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置1016が表示する画面では、中央部に表示窓1150を有している。表示窓1150は、5列、4行の20個の表示ブロック1028により構成されている。各列の4個の表示ブロック1028は、擬似リール1151〜1155を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール1151〜1155は、4個の表示ブロック1028が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック1028に表示されたシンボル1501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
ここで、「再配置」とは、シンボル1501の配置が解除された後、再びシンボル1501が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル1501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン1010は、回転した擬似リール1151〜1155が停止することによるシンボル1501の配置状態によって、ウィニングコンビネーション(入賞役)に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
尚、本実施形態では、スロットマシン1010が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1010は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール1151〜1155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置1016の前面には、タッチパネル1069が設けられていて、プレーヤはタッチパネル1069を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル1069から入力信号がメインCPUに対して送信される。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、ランプ1111が設けられている。
表示窓1150の上方には、クレジット数表示部(不図示)が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがBETする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。尚、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部(不図示)が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
また、下側画像表示パネル1141の下方には、キャビネット1011にPTS端末1700が組み込まれている。さらに、PTS端末1700の左右には、それぞれ、スピーカ1112が設けられている。スロットマシン1010は、上側画像表示パネル1131による画像の表示、スピーカ1112による音の出力、および、ランプ1111による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
PTS端末1700は、スロットマシン1010との間で共通化されたデータインターフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。これにより、スロットマシン1010を含む各種のゲーミングマシンを有したゲームシステム1において、PTS端末1700のゲーミングマシンへの装着により容易に情報提供システムA1を構築することが可能になっている。
(情報提供システムの具体例:PTS端末)
図4に示すように、PTS端末1700は、PTSコントロールユニット1700AとPTSユーザインターフェースユニット1700Bとを有している。
PTSコントロールユニット1700Aは、PTSコントローラ1750を有している。PTSコントローラ1750は、CPU、ROM、およびRAMを有する。PTSコントローラ1750のCPUは、PTS端末1700の各構成部の実行制御を行うと共に、ROMに格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、CPUは、クレジット更新プログラムを実行して、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを更新する。
PTSコントローラ1750は、ROMやRAMからなる記憶装置1770を有している。PTSコントローラ1750のROMは、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPUにより実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROMには、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、管理サーバA3からの要求(報知情報など)に応じて実行される報知プログラム等が記憶される。また、PTSコントローラ1750のRAMは、ROMに記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。具体的に、記憶装置1770は、管理サーバA3から順位ゲームに関する設定情報を記憶する。設定情報は、順位ゲームが開始されるより前に予め送信される。
PTSコントロールユニット1700Aは、サーバI/F(インターフェース)1755とゲーミングマシンI/F(インターフェース)1756と紙幣識別器I/F(インターフェース)1757と精算機I/F(インターフェース)1758とを、外部装置との通信インターフェースとして有している。
サーバI/F1755は、管理サーバA3等のサーバとPTS端末1700とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンI/F1756は、スロットマシン1010のコントローラ1100とPTS端末1700とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。紙幣識別器I/F1757は、紙幣識別器1022に接続されている。精算機I/F1758は、精算機1868と接続されている。
また、PTSコントロールユニット1700Aは、USB制御部1759を有している。USB制御部1759は、USB端子において電源ユニットからの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、USB端子を充電可能にする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、USB端子に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
さらに、PTSコントロールユニット1700Aは、PTSユーザインターフェースユニット1700Bの各部に接続された制御部を有している。具体的には、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、フルカラーLED1721a・1721b、表示装置A22(図1参照)に対応するLCD1719、カードユニット1741、カードスタッカー1742、インクジェットボタン1732、タッチユニット1745、人体検出カメラ1713、マイク1715・1717、スピーカ1707・1709、オーディオ端子1738を有している。PTSユーザインターフェースユニット1700Bの詳細は、図5Aにおいて説明する。一方、PTSコントロールユニット1700Aは、LED駆動部1761とLCD制御部1762とICカード制御部1763とタッチユニット制御部1764とカメラ制御部1766とDSP1765とを有している。
LED駆動部1761は、管理サーバA3からの報知要求等に応じて、PTSユーザインターフェースユニット1700BのフルカラーLED1721a及びフルカラーLED1721bを所定のタイミングで点灯させるように制御する。フルカラーLED1721aは、図5AのPTSユーザインターフェースユニット1700BにおけるLCD1719の上側の発光板1720aを発光させる。フルカラーLED1721bは、LCD1719の下側の発光板1720bを発光させる。
LCD制御部1762は、順位ゲームに関する情報や会員情報、会員向け情報等をLCD1719に表示させたり、ICカード1500から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするように制御する。尚、LCD1719はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がPTSコントローラ1750のCPUに送信される。
ICカード制御部1763は、ICカード1500の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ICカード制御部1763は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部、ICカード吸入排出制御部、LED制御部を備える。
ICカード制御部1763のICカードR/W制御部は、カードユニット1741を制御して、ICカード1500に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにICカード1500を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット1741は、ICカード1500にNFC等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。カードユニット1741は、ICカード1500に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
ICカード制御部1763のICカード吸入排出制御部は、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによって図5Aのカード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ICカードをカードユニット1741の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがICカード1500に書き込まれた後、そのICカード1500を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン1732が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。また、新たにICカード1500を発行する場合は、カードスタッカー1742からICカード1500を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ICカード1500をカードユニット1741に供給する。
ICカード制御部1763のLED制御部は、カードユニット1741のカード挿入口1730の近傍に設けられたLEDを点灯するよう制御すると共に、イジェクトボタン1732の近傍に設けられたLEDを点灯するよう制御する。
タッチユニット制御部1764は、ICカード1500、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部1764は、非接触R/W(リーダライタ)制御部とLED制御部を備えている。
タッチユニット制御部1764の非接触R/W制御部は、タッチユニット1745でICカード1500や携帯電話が所定の距離に近接した(例えば、タッチ操作があった)か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット1745から読み取り結果等を取得する。タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500や携帯電話に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
タッチユニット制御部1764のLED制御部1764bは、タッチユニット1745の前面4隅に配置されているLEDを制御し、所定のタイミングで点灯させる。
カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをPTSコントローラ1750のCPUに送信する。当該データは、例えば、サーバI/F1755を介して、管理サーバA3等に送信される。また、カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像された撮像情報を管理サーバA3などに送信する。
DSP1765は、マイク1715・1717から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをPTSコントローラ1750のCPUに送信する。また、DSP1765は、受信した音声データをスピーカ1707・1709に送信する。さらに、DSP1765は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力すると共に、マイクから受信した音声を処理してPTSコントローラ1750のCPUに送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、A/D変換器、D/A変換器、アンプ等は省略してある。
(情報提供システムの具体例:PTSユーザインターフェースユニット)
図5Aに示すように、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、パネル1710を有している。パネル1710の前面に配置された各部は、プレーヤによって視認できるようになっている。一方、パネル1710の裏面に配置された部材は、スロットマシン1010の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
パネル1710の前面右側には、タッチパネル機能を有したLCD1719が設けられている。LCD1719は、例えば、会員情報や会員向け情報の表示、順位ゲーム開催の告知情報の表示、順位ゲームの入賞情報の表示等を行う。順位ゲーム開催の告知情報としては、「10:00−12:00の期間に順位ゲームが実行されます。」が例示される。これにより、PTS端末1700は、プレーヤに対して告知情報によりスロットゲームを10時以降までプレイしていると、順位ゲームに参加できることを知らせることができる。尚、PTS端末1700は、順位ゲームへの参加を拒否するための拒否ボタンを備えていてもよい。また、順位ゲームの入賞情報としては、「入賞しました。次の順位ゲームは、12:15−13:00の期間に実行されます。」が例示される。これにより、PTS端末1700は、プレーヤに対して入賞情報により順位ゲームに入賞したことを知らせることができると共に、次の順位ゲームの開催をプレーヤに知らせることができる。
LCD1719の周囲には、LCDカバー1719aが設けられている。尚、この例では、LCD1719がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
また、LCD1719、LCDカバー1719aの上方には、LEDに接続されて発光する発光板1720aが設けられている。発光板1720aは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721aに接続され、フルカラーLED1721aの発光に応じて発光する。
LCD1719、LCDカバー1719aの下方には、同様に、LEDに接続されて発光する発光板1720bが設けられている。発光板1720bは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED(不図示)に接続され、これらのフルカラーLEDの発光に応じて発光する。
LCD1719の右側には、撮像窓1712が設けられており、LCDカバー1719aの内部又はパネル1710の裏側に配置された人体検出カメラが、この撮像窓1712を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓1712は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
LCD1719の右下のLCDカバー1719aには、ホームボタン1722が設けられている。ホームボタン1722は、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
LCD1719の右側のLCDカバー1719aには、スピーカ用ダクト1706が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1707が設けられている。同様に、LCD1719の左側には、スピーカ用ダクト1708が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1709が設けられている。これらのスピーカ1707・1708は、PTS端末1700の専用スピーカであり、スロットマシン1010に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカ1707・1708は、連動演出や、音声による通話を実現したり、ICカード1500の抜き忘れによる報知音を出力したり、順位ゲームやトーナメントゲームの告知情報や入賞情報等に関する音や音声を出力することができる。
LCD1719の左下のLCDカバー1719aには、マイク用開口部1714と、マイク用開口部1716が設けられており、これらに対応するLCDカバー1719aの内部には、それぞれマイク1715・1717が設けられている。
パネル1710の前面左下には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口1730が設けられている。カード挿入口1730のカード挿入部には、フルカラーLEDが設けられており、複数色に点灯することによって、カードスタッカー1742に溜まったICカード1500の残数を報知することができる。カード挿入口1730には、イジェクトボタン1732が設けられており、イジェクトボタン1732の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン1732の近傍に設けられた赤色のLEDが点灯するようになっている。
また、カード挿入口1730に対応するパネル1710の裏側の位置には、カードユニット1741とカードスタッカー1742が設けられており、カード挿入口1730は、カードユニット1741の一部として構成されている。カードスタッカー1742には、ICカード1500を30枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー1742に保管してあるICカード1500が取り出され、カード挿入口1730に排出される。
カード挿入口1730から取り込まれ、カードユニット1741において保持されているICカード1500は、クレジットの精算時において、NFC等によりクレジット情報を更新し、その後、ICカード1500をカード挿入口1730から排出する。ICカード1500は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット1741の内部に格納されている。
また、クレジットの精算時において、ICカード1500が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ICカード1500をカードスタッカー1742に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でICカード1500を放置して席を立った場合や、単にICカード1500を取り忘れて席を離れた場合でも、ICカード1500が長時間に亘ってカードユニット1741に保持されたままになることがない。
パネル1710の前面左上には、USB端子1737とオーディオ端子1738が設けられている。USB端子1737は、ここにUSB機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子1738は、例えば、4極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子1738を2極又は3極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
パネル1710の前面で、LCD1719の左側には、タッチユニット1745が設けられている。タッチユニット1745は、ICチップを含んだICデバイス(例えば、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等)に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ICデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なRFIDモジュールを含んでいる。また、タッチユニット1745の前面4隅には、それぞれLEDが配置されている。また、タッチユニット1745の他に、あるいはタッチユニット1745に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
上記のように構成されたPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)は、ICカード1500が挿入され、クレジット数表示部に、ICカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ICカードに記憶されていた端数現金が表示される。尚、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ13に記憶される。
ICカード1500は、非接触ICカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのIC(Integrated Circuit)を組み込まれ、例えば、NFC(Near Field Communication)のようなRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ICカード1500を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700にICカード1500を挿入することにより、ICカード1500内に記憶されたクレジット関連データ(金額データ)を使用して、スロットマシン1010で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。尚、ICカード1500には、プレーヤ固有の使用量値のデータが記憶されていてもよい。
図5Bに、順位ゲーム実行中のPTS端末1700のLCD1719に表示される画面を例示する。例えば、順位ゲーム実行中のLCD1719の表示画面は、順位ゲーム情報部1719aと、時間表示部1719bと、参加人数表示部1719cと、賞金総額表示部1719dと、ランク表示部1719eとを有している。
順位ゲーム情報部1719aには、順位ゲームに関する情報が表示される。例えば、順位ゲーム情報部1719aには、実行中の順位ゲームが属するトーナメント名等が表示される。時間表示部1719bには、実行中の順位ゲームの開催期間に関する情報が表示される。順位ゲームの開催期間に関する情報とは、例えば、順位ゲームの残り時間、開始時間、終了時間等である。参加人数表示部1719cには、現在実行中の順位ゲームに参加しているプレイヤーの人数が表示される。参加人数表示部1719cに表示される参加人数は管理サーバA3からの情報に基づき順位ゲーム中は随時に更新される。
賞金総額表示部1719dには、現在実行中の順位ゲームにおいて、参加プレイヤーがゲームを実行することにより集められた原資情報の合計が表示される。賞金総額表示部1719dに表示される賞金総額は管理サーバA3からの情報に基づき順位ゲーム中は随時に更新される。ランク表示部1719eには、スロットマシン1010をプレイするプレイヤーのランクが表示される。ここでのプレイヤーのランクは、プレイヤーの会員情報に紐づくものであり、スロットマシン1010が設置される遊技場の利用状況や、遊技場に関連するホテルの利用状況に基づき決定される。尚、実行中の順位ゲームにおける順位を表示するものであってもよい。
(管理システムの具体例:管理サーバ)
図1に示すように、管理サーバA3は、通信装置A34と記憶装置A33と管理サーバコントローラA32とを有した情報処理装置である。記憶装置A33は、各種のデータ及び情報が互いに紐付けられることによって、図6〜図9に示すデータテーブルの関係にされている。
(管理システムの具体例:管理サーバ:ベーステーブル)
図6は、ゲーミングマシン識別情報とゲーム内容情報とプレーヤ識別情報と遊技情報と順位ゲームグループ情報とを、ゲーミングマシン識別情報に対応付けたベーステーブルである。ここで、『ゲーミングマシン識別情報』は、図2のスロットマシン1010に固有の識別番号であり、本実施形態において便宜的に「M0001」、「M0002」等で表現している。『ゲーム内容情報』は、ゲームの種類を示す情報であり、例えば、種類G01のゲームは、ゲーミングマシン識別情報M0001〜M0003・M0006・M0007のスロットマシン1010において実行可能にされ、種類G02のゲームは、ゲーミングマシン識別情報M0004・M0005のスロットマシン1010において実行可能にされ、種類G03のゲームは、ゲーミングマシン識別情報M0008〜M0011のスロットマシン1010において実行可能にされていることが分かる。
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがICカード1500をPTS端末1700に挿入したときに取得される。これにより、管理サーバA3は、プレーヤ識別情報の有無によりスロットマシン1010がプレーヤにより遊技されているか否かを判別することが可能になっている。例えば、ゲーミングマシン識別情報M0001のスロットマシン1010においては、プレーヤ識別情報欄が空欄、即ち、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないことが分かる。一方、ゲーミングマシン識別情報M0002のスロットマシン1010においては、プレーヤ識別情報欄に「P1231」が記憶されていることによって、プレーヤ識別情報P1231のプレーヤによる遊技が行われていることが分かる。
『遊技情報』は、各スロットマシン1010におけるベット数(投入金額)や払出数等を示す情報であり、詳細は、図9の遊技情報テーブルにおいて説明する。
『順位ゲームグループ情報』は、順位ゲームに参加する単位となるゲーミングマシンA2のグループを示す情報である。例えば図6においては、第1グループGR1と第2グループGR2とが存在し、これらのグループ単位で独立又は合同して順位ゲームが行われることになる。具体的には、スロットマシン識別番号M0005〜M0013のスロットマシン10101でプレイする場合は、第1グループGR1の順位ゲームにおいて順位が決定される。一方、スロットマシン識別番号M0312〜M0317のスロットマシン10101でプレイする場合は、第2グループGR2の順位ゲームにおいて順位が決定される。
尚、順位ゲームグループは、図12に示すように、順位ゲームが実行される順位ゲーム区域A・Bが設定された場合、順位ゲーム区域Aが第1グループGR1、順位ゲーム区域Bが第2グループGR2としてベーステーブルに自動的に登録されてもよい。即ち、順位ゲームグループは、順位ゲーム区域が設定されるごとに、順次に新たなグループとして自動的に設定されてもよい。そして、必要に応じて各スロットマシン識別番号ごとに、順位ゲームグループが変更可能にされてもよい。
(管理システムの具体例:管理サーバ:順位ゲーム指定テーブル)
図7A〜図7Eは、順位ゲームが実行される順位ゲーム期間と順位ゲームグループとを設定するため、順位ゲーム階層データと順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データと順位ゲーム内容データとグループ態様とを対応付けた順位ゲーム指定テーブルである。
即ち、1つの順位ゲーム指定テーブルは、1つの順位ゲームの仕様を定義する実行仕様情報に対応しており、順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データで示される順位ゲーム期間と、順位ゲームグループで示される順位ゲームに参加させるグループと、を含む。
ここで、『順位ゲーム階層データ』は、複数の順位ゲームを階層に分けて区別するものであり、例えば「J1」〜「J20」の最大20回の階層で順位ゲームを実行できる。『順位ゲーム開始時刻データ』は、順位ゲームを開始する時刻を記憶し、『順位ゲーム終了時刻データ』は、順位ゲームを終了する時刻を記憶する。順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データ』は、管理サーバA3の管理画面において入力される。例えば、第1階層J01の順位ゲームは、2019年3月11日の10時00分に開始され、2019年3月11日の12時00分に終了される。また、第2階層J02の順位ゲームは、2019年3月11日の12時15分に開始され、2019年3月11日の13時00分に終了される。
このように、管理画面において、順位ゲーム階層ごとに、順位ゲーム開始時刻と順位ゲーム終了時刻とを入力することによって、複数階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを設定することができる。図7A及び図7Bにおいては、第1階層J01〜第5階層J05に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、5回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。また、図7C及び図7Eにおいては、第1階層J01〜第09階層J09に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、9回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。
『順位ゲーム内容データ』は、順位ゲームの順位をつけるための値の内容を示すデータである。例えば、順位ゲーム内容データが『WIN/LOSS』であると、配当の払出数からベット数(遊技価値の使用数)を減算した値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『BET』であると、遊技価値の使用数の合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『POINT』であると、有価価値の使用数や払出数等に対して、プレーヤやゲーム種類等毎に別途設定されるポイント付与率に従い得られるポイントの合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。図7Aにおいては、第1階層J01と第2階層J02の順位ゲームにおいて、『WIN/LOSS』に基づいて順位が決定され、第3階層J03と第4階層J04の順位ゲームにおいて、『BET』に基づいて順位が決定され、第5階層J05の順位ゲームにおいて、『POINT』に基づいて順位が決定される。
『グループ態様データ』は、順位ゲームに参加するグループの1以上の組み合わせ態様を示すデータである。従って、図7Aは、グループ態様が「GR1」であるため、第1グループGR1用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図7Bは、グループ態様が「GR2」であるため、第2グループGR2用の順位ゲーム指定テーブルとなる。図7Cは、グループ態様が「GR1、GR2」であるため、第1グループGR1と第2グループGR2との合同用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図7Dは、グループ態様が「GR1」であるため、第1グループGR1用の順位ゲーム指定テーブルとなり、図7Eは、グループ態様が「GR2」であるため、第2グループGR2用の順位ゲーム指定テーブルとなる。
なお、図示しないが、次の階層の順位ゲームの参加者が、その前の順位ゲームの参加者から当該順位ゲームによって絞り込まれる場合には、次の階層の順位ゲームの参加者を示す情報が順位ゲーム指定テーブル毎に関連付けられて記憶されてもよい。
また、図12にグループ態様データの設定方法を例示する。具体的に、複数のゲーミングマシンA2が設置されたホール画面を表示装置に画面表示し、タッチパネルをドラッグすることによりゲーミングマシンA2が設置されるグループを選択可能にしてもよい。図12の例では、順位ゲーム区域A・Bを設定することによって、順位ゲーム区域(グループ)A・Bの全てのゲーミングマシンA2について順位ゲームが行われるように設定されることになる。
上記のように例示された順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E)について、図7Aの指定テーブルだけが管理サーバA3に設定された場合は、第1グループGR1のスロットマシン1010間で順位ゲームが行われることになる。
また、図7A及び図7Bの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、同一時間及び同一の順位ゲーム内容の指定テーブルであるため、第1グループGR1と第2グループGR2とがそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。
また、図7Cの指定テーブルだけが管理サーバA3に設定された場合は、グループ態様が「GR1、GR2」であるため、第1グループGR1と第2グループGR2とを合同したスロットゲーム1010間で順位ゲームが行われることになる。
また、図7C、図7D及び図7Eの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、第1グループGR1と第2グループGR2とを合同したスロットゲーム1010間で順位ゲームが行われた後、二つのグループGR1・GR2がそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。即ち、この場合は、第1階層から第5階層の順位ゲームを予選ラウンドとし、第6階層から第9階層の順位ゲームを決勝ラウンドとしたトーナメントゲームとすることができる。
また、図7Aと図7Eとの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、図7Aの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻(10時)〜終了時刻(17時30分)の期間については第1グループGR1のスロットマシン1010間で順位ゲームが行われ、図7Eの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻(18時30分)〜終了時刻(午前1時)の期間については第2グループGR2のスロットマシン1010間で別の順位ゲームが行われる。
尚、図7Dのグループ態様が「GR1」から「GR2」に変更されて、変更後の図7Dと図7Eとの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、順位ゲーム開始時刻(18時30分)〜終了時刻(午前1時)の期間が重複しているため、第2グループGR2のスロットマシン1010間で、2種類の順位ゲームが同時に行われることになる。
このように、順位ゲーム指定テーブルは、1以上のグループを設定可能なグループ態様によりグループ単位で独立又は合同して順位ゲームを実行させることを可能にしている。さらに、設定内容の異なる複数の順位ゲーム指定テーブルを組み合わせることによって、グループ単位で独立又は合同して実行される順位ゲームを容易に複雑化することを可能にしている。
また、重複する順位ゲーム期間及び重複するグループで、複数の順位ゲーム指定テーブルが設定されている場合には、1つのゲーミングマシンにおいて複数の順位ゲームを同時に進行させることが可能である。
(管理システムの具体例:管理サーバ:順位ゲーム設定テーブル)
図8は、順位ゲームにおける入賞者数と優勝者の賞金とを設定するため、トーナメント及び順位ゲーム階層データと入賞に関するデータと優勝者の賞金データとを対応付けた順位ゲーム設定テーブルである。
『トーナメントデータ』は、トーナメントを識別する情報を示すものである。『トーナメント名データ』は、『トーナメントデータ』に関連付けられる名称である。『トーナメント名データ』は、例えば、PTS端末1700へ送信されて、LCD1719の表示画面に表示される。『順位ゲーム階層データ』は、図7A〜図7Eに示すような順位ゲーム指定テーブルのそれぞれの『順位ゲーム階層データ』に対応する。図示しないが、『トーナメントデータ』は、1つの順位ゲーム指定テーブルに対応付けられている。
『付与割合データ』は、1位〜20位までのデータを有している。これらのデータは、順位ゲームにおいて、1〜20位になった場合の入賞賞金総額に対する付与割合を示す情報である。本実施形態では、賞金を与える人数を20位までとしているがこれに限定されない。『累積割合データ』は、ベット数に対する原資情報の割合を示す情報である。『入賞賞金総額データ』は、累積記憶された原資情報の総額を示す情報である。『ステータスデータ』は、『順位ゲーム階層データ』で示される順位ゲームのステータスを示す情報である。
このような、順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)や順位ゲーム設定テーブル(図8参照)に格納されるデータは、順位ゲームが開始されるより前に、管理サーバA3の入力装置A31によって入力される。入力装置A31は、上述したようなキーボード、マウス、及び、タッチパネル等の管理サーバA3に接続された入力デバイスであってもよいし、管理サーバA3とデータ通信可能な端末装置であってもよい。また、順位ゲーム設定テーブルに格納されるデータは、順位ゲームが開始されるより前に、自動的に設定されるものであってもよい。例えば、順位ゲーム設定テーブルに格納されるデータは、定期的に実行される順位ゲームや複数の順位ゲームで構成されるトーナメントに関し、設定情報に基づいて、自動的に入力されるものであってもよい。なお、入賞賞金総額データは、順位ゲームが開始されてから更新されるものであるが、予め固定的に定めることが可能に構成されていてもよい。
このように、管理システムA1は、入力装置A31を有し、入力装置A31が受け付けた操作に基づいて、記憶装置A33に順位ゲームの賞金として累積記憶するベット数の割合と、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、を決定する。これにより、複数のゲーミングマシンのそれぞれに付帯された情報管理部は順位ゲーム設定部が決定したベット額の割合に基づいてベット額の一部を出力すればよく、順位ゲームが終了した場合には、累積記憶された順位ゲームの賞金を、賞金の対象となる入賞順位と、入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、に基づいて付与することができ、順位ゲームを実行するにあたっての設定を簡易に行うことが可能となる。
尚、順位ゲーム設定テーブルにおいて、例えば、次の階層に進める人数を記憶してもよい。例えば、『入賞者数データ』として、第1階層J01の入賞数が「240」とした場合、順位ゲームの全参加プレーヤの中から、上位の240人が入賞者として決定するようにトーナメントゲームを構成してもよい。さらに、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与するようにすると、次の階層J02における順位ゲームでは、240人のプレーヤ中から180人の入賞者が決定され、最終的に第5階層J05の順位ゲームが15人のプレーヤで順位を競う決勝の順位ゲームとなるトーナメントゲームを行うことができる。なお、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与しない場合は、全ての階層における順位ゲームについて、最初の順位ゲームの全参加プレーヤの中から入賞者が決定されてもよい。
(管理システムの具体例:管理サーバ:遊技情報テーブル)
図9は、各スロットマシン1010におけるベット数(投入金額)や払出数等を記憶するため、『日時データ』と『投入金額データ』と『ゲーム結果データ』と『残高データ』と『払出数データ』とを対応付けて記憶する遊技情報テーブルである。
『日時データ』は、スロットマシン1010が単位ゲームを実行した日時を示す。即ち、日時データは、ゲームが実行されたゲーム実行時間であり、具体的には、ベットが確定された後にゲームがスタートされた日時を示す。日時データは、順位ゲーム期間と比較され、順位ゲーム期間内の遊技情報であるかを判定するために用いられる。『投入金額データ』は、ベット数を示す。『ゲーム結果データ』は、単位ゲームの実行結果を示す。『残高データ』は、スロットマシン1010のクレジット数を示す。『払出数データ』は、配当の払出数を示す。
例えば、ある順位ゲームが10時から12時まで開催された場合に当該順位ゲームの順位を決定する際には、日時データが10時から12時までの範囲の遊技情報が参照されることになる。具体的に、管理サーバA3は、順位ゲームの順位を決定する際に、当該順位ゲームに対応する順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)を参照してグループを特定する。そして、管理サーバA3はベーステーブル(図6参照)を参照してグループに対応するゲーミングマシンを特定する。そして、管理サーバA3はこのゲーミングマシンの遊技情報から順位ゲーム期間に対応する遊技情報を抽出して、プレーヤごとの順位ゲーム期間におけるゲームの成績を集計し、順位ゲームの順位を決定する。
なお、順位ゲームの順位の決定処理は、これに限定されない。例えば、PTS端末1700から遊技情報を受信した際に、当該遊技情報が、いずれかの順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)が示す順位ゲームに対応している場合には、当該遊技情報に対して、順位ゲームや順位ゲームを識別する情報を関連付けて記憶するものであってもよい。これにより、ゲームの成績を集計する際の処理を軽減することができる。
また、順位ゲームの順位は、順位ゲームの進行中に更新されるものであってもよい。即ち、遊技情報を受信する毎に当該遊技情報が順位ゲームに対応するものであるか否かを判定し、プレーヤごとに成績を累積していくものであってもよい。
上記各種のテーブルの情報は、適宜、順位ゲーム指定テーブルのグループ態様で示されるグループに属するPTS端末1700へ送信され、LCD1719の表示画面を構成する情報に用いられたり、原資情報を構成するために用いられる。
例えば、順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)における順位ゲーム開始時刻データや順位ゲーム終了時刻データは、順位ゲームの開始前に順位ゲームに参加可能なスロットマシン1010に付帯するPTS端末1700へ送信され、順位ゲームの予告(図5A参照)や、順位ゲーム中の時間表示部1719b(図5B参照)の情報に用いられる。また、順位ゲーム設定テーブル(図8参照)における累積割合データは、PTS端末1700が管理サーバA3へ送信する原資情報の算出に用いられる。また、順位ゲーム設定テーブルにおける入賞送金総額(図8参照)は、順位ゲーム実行中に適宜に順位ゲームに参加しているスロットマシン1010に付帯するPTS端末1700へ送信され、賞金総額表示部1719d(図5B参照)の情報に用いられる。
なお、図示しないが、管理サーバA3の記憶装置A33は、順位ゲームごとに参加プレーヤを関連付けて記憶する記憶領域を有しており、参加人数の算出、順位ゲームの順位付け等に利用される。
(管理システムの具体例:管理サーバ:動作)
図10は、スロットマシン1010(A2)および管理サーバA3の管理サーバコントローラA32によって実行されるゲーム実行処理のフローチャートである。尚、スロットマシン1010のコントローラ1100及びPTS端末1700のPTSコントローラ1750によって実行される処理について、スロットマシン1010の処理として説明する。ゲーム実行処理において、管理サーバA3は、全ての情報管理装置A21から出力された遊技情報を取得し、遊技情報をプレーヤ識別情報に紐付けて図6のベーステーブル及び図9の遊技情報テーブルのように記憶する処理を実行する。
先ず、スロットマシン1010は、遊技開始操作受付け処理(SQ12)によりゲーミングマシン識別情報およびプレーヤ識別情報を出力した後、ベット操作受付処理(SQ13)、スタート操作受付処理(SQ14)、リール停止制御処理(SQ15)、払出制御処理(SQ16)を実行する。これにより単位ゲームが行われると、ベットした使用数情報、ゲームがスタートされた時間を示すゲーム実行時間情報ゲーム結果を示すゲーム結果情報、ゲーム結果の報酬額を示す払出数情報、および、残高を示す残高情報等の遊技情報が出力される。このように、スロットマシン1010は、単位ゲームを繰り返し、単位ゲーム毎に遊技情報を管理サーバA3へ送信する。
また、スロットマシン1010は、管理サーバA3から賞金総額情報や参加人数情報を受信した場合、これらの情報に基づき、LCD1719の表示画面(図5B参照)の表示を更新する処理を実行する(SQ17)。なお、この処理は、スロットマシン1010において、単位ゲーム毎に実行されることに限定されない。管理サーバA3からの情報を受信する毎に適宜実行すればよい。
管理サーバコントローラA32は、スロットマシン1010から遊技情報を受信する毎にゲーム記憶処理を実行する。具体的に、管理サーバコントローラA32は、ゲーミングマシン識別情報及びプレーヤ識別情報を取得すると、図6のベーステーブルにおいてゲーミングマシン識別情報に紐付けてプレーヤ識別情報を記憶する(S11)。この後、管理サーバコントローラA32は、スロットマシン1010において単位ゲームが実行されることにより出力された遊技情報(使用数情報、ゲーム実行時間情報、ゲーム結果情報、払出数情報、残高情報)を取得する度に(S12)、これらの遊技情報をプレーヤ識別情報(ゲーミングマシン識別情報)に紐付けて、遊技情報テーブル(図9参照)に記憶する(S13)。
具体的に、管理サーバコントローラA32は、遊技情報テーブル(図9参照)における新しい遊技情報データとして、ゲーム実行時間情報を日時データとして格納し、使用数情報を投入金額データとして格納し、ゲーム結果情報をゲーム結果データとして格納し、残高情報を残高データとして格納し、払出数情報を払出データとして格納する。
そして、管理サーバコントローラA32は、スロットマシン1010からの原資情報に基づき、賞金の累積を行う(S14)。即ち、原資情報が示す数値を順位設定テーブル(図8参照)の入賞賞金総額に加算する。もし、スロットマシン1010が、実行中の複数の順位ゲームに該当する場合には、スロットマシン1010(PTS端末1700)は、各順位ゲームの原資情報をそれぞれ送信し、各順位ゲームの入賞賞金総額に加算されることになる。
そして、管理サーバコントローラA32は、新たなプレーヤによる順位ゲームへの参加があった場合には、当該順位ゲームの参加人数を更新する(S15)。管理サーバコントローラA32は、ステップS14で累積した賞金総額情報やステップS15で更新したた参加人数を、順位ゲームに参加するスロットマシン1010(PTS端末1700)へ送信する。
なお、図示しないが、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム設定処理を実行する。順位ゲーム設定処理において、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム階層、順位ゲーム開始時刻、順位ゲーム終了時刻、順位ゲーム内容(WIN/LOSS,BET,POINT)、入賞者数、優勝者の賞金についての順位ゲームに関する実行仕様情報を含む初期設定データをサーバ管理者からの入力等に基づき設定し、これらの初期設定データを紐付けて図7A〜図7Eの順位ゲーム指定テーブルのように記憶する。
また、図示しないが、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム報知処理を実行する。順位ゲーム報知処理において、管理サーバコントローラA32は、プレーヤに順位ゲームを事前に告知する。具体的に、管理サーバコントローラA32は、所定のタイミングにおいて、設定されている順位ゲーム指定テーブルを参照し、順位ゲームが所定の時間後に開始されるか否かを判定する。順位ゲームが所定の時間後に開始される場合には、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)を参照して当該順位ゲームに関連付けられたグループを特定する。そして、管理サーバコントローラA32は、ベーステーブル(図6参照)を参照して当該グループに属するゲーミングマシンを特定し、当該ゲーミングマシンに対して順位ゲーム期間等をPTS端末1700を介してプレーヤに報知する(図5A参照)。
図11は、管理サーバA3の管理サーバコントローラA32によって実行される順位決定処理を示すフローチャートである。順位決定処理(S5)は、順位ゲームの順位を決定し、賞金の払い出しや入賞した旨をPTS端末1700を介してプレーヤに報知する処理である。具体的に説明すると、図11に示すように、管理サーバコントローラA32は、順位ゲームが終了したか否かを判定する(S51)。即ち、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)に設定された順位ゲーム終了時刻が現在の時刻より前である(順位ゲーム期間が終了している)順位ゲームが存在するか否かを判定する。順位ゲームが終了した場合は(S51:YES)、管理サーバコントローラA32は、本ルーチンを終了する。
一方、順位ゲームが終了していない場合(S51:NO)、管理サーバコントローラA32は、ステップS51において特定した順位ゲームに参加したグループを順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E参照)を参照して特定する(S52)。そして、管理サーバコントローラA32は、ベーステーブル(図6参照)を参照して、特定したグループに属するスロットマシン1010を特定する(S53)。そして、管理サーバコントローラA32は、遊技情報テーブル(図9参照)から遊技情報を抽出する(S54)。具体的に、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム期間であり、かつ、特定したグループのスロットマシン1010である遊技情報を抽出する。
そして、管理サーバコントローラA32は、抽出した遊技情報各々から順位ゲーム内容に従って成績を算出し、抽出した遊技情報各々に紐付いたプレーヤを成績順に並べ替え(S55)、順位ゲーム設定テーブル(図8参照)の現在の順位ゲームの階層に対応した賞金総額を取得する(S56)。この後、管理サーバコントローラA32は、順位ゲーム設定テーブル(図8参照)の現在の順位ゲームの階層に対応した順位毎の付与割合を取得する(S57)。そして、管理サーバコントローラA32は、ステップS56で取得した賞金総額と、ステップS57で取得した順位毎の付与割合とから、順位毎の賞金を算出する(S58)。そして、管理サーバコントローラA32は、ステップS55で決定した成績順と、ステップS58で算出した順位毎の賞金と、に基づき、入賞者に決定したプレーヤへ報知を行い(S59)、入賞賞金を払い出し(S60)、ステップS51へ処理を移行する。
なお、図示しないが、次の階層の順位ゲームの参加者が、ステップS59で入賞者と決定したプレーヤに限定される場合には、当該プレーヤのプレーヤ識別情報を順位ゲーム指定テーブルに関連付けて記憶する処理を実行する。そして、次の階層の順位ゲームにおけるステップS54の遊技情報の絞り込みにおいて、グループや順位ゲーム期間に加え、順位ゲーム指定テーブルに関連付けられたプレーヤ識別情報が抽出条件に加えられることになる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1010 スロットマシン
1500 ICカード
1700 PTS端末
A1 管理システム
A2 ゲーミングマシン
A21 情報管理装置
A3 管理サーバ
A31 入力装置
A32 管理サーバコントローラ
A33 記憶装置

Claims (3)

  1. ベットに基づきゲームが開始される複数のゲーミングマシンそれぞれに付帯され、付帯された前記ゲーミングマシンにおけるキャッシュに関する情報を記憶し、付帯された前記ゲーミングマシンにおいて開始された前記ゲームにおいて前記ベットに用いられたベット数に関する情報を出力する情報管理部と、
    前記情報管理部から前記キャッシュに関する情報を受信するとともに、前記複数のゲーミングマシンで実行されるゲーム結果を受信し、受信したそれぞれのゲーミングマシンにおける前記キャッシュに関する情報、及び、前記ゲーム結果に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する順位決定処理部と、
    前記順位ゲームに設定された期間、前記複数のゲーミングマシンのそれぞれに付帯された前記情報管理部から受信する前記ベット数に関する情報を、前記順位ゲームの賞金として累積記憶する原資記憶部と、
    前記原資記憶部に記憶された前記順位ゲームの賞金を、前記順位ゲームの入賞者に対して付与する賞金付与部と、
    を備えることを特徴とする管理システム。
  2. 入力装置と、
    前記入力装置が受け付けた操作に基づいて、前記原資記憶部に前記順位ゲームの賞金として累積記憶するベット数の割合と、前記賞金の対象となる入賞順位と、前記入賞順位のそれぞれに対して付与する賞金の割合と、を決定する順位ゲーム設定部と、
    をさらに有していることを特徴とする請求項1に記載の管理システム。
  3. 複数のゲーミングマシンそれぞれに付帯され、前記順位ゲームに設定された期間において前記原資記憶部が累積記憶される前記順位ゲームの賞金を表示する表示装置をさらに有していることを特徴とする請求項1に記載の管理システム。
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