JP2017059001A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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寛史 大橋
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Masao Ando
正雄 安藤
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Kosuke Ruichi
孝介 類地
穣 木野
Yutaka Kino
穣 木野
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Abstract

【課題】ゲームに対するユーザの動機づけを維持し、ゲームの顧客生涯価値を向上させること。【解決手段】情報処理装置は、記憶部と制御部とを有する。上記記憶部は、複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、上記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶する。上記制御部は、ある期間に上記プレイ結果に関する所定の条件を満たした上記ユーザに上記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される上記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定する。【選択図】図12

Description

本発明は、ユーザのスマートフォン等の端末におけるゲーム等のアプリケーションの実行を制御可能な情報処理装置、当該情報処理装置における情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、スマートフォン等のユーザ端末からインターネット等の通信ネットワークを介してゲームサーバに接続し、ゲームサーバが提供するユーザがゲームを実行したり、ゲームサーバが提供するゲームアプリケーションを上記ユーザ端末へダウンロード及びインストールし、当該ゲームアプリケーションがゲームサーバへ必要に応じてアクセスしながらゲームを実行したりするサービスが提供されている。
このようなゲームサービスにおいては、アプリケーション内でのユーザへの定期課金やアイテム課金、または広告表示等によって収入を得ることでアプリケーションの顧客生涯価値の向上が図られてきた。
またアプリケーションの顧客生涯価値の向上のために、アプリケーション提供者向けにSDK(Software Development Kit)等のシステムがソリューションとして提供されているが、個々のアプリケーションの性質によって、その顧客生涯価値におけるライフサイクルが一定化してしまう傾向がみられる。
またゲームサービスを提供可能なシステムの中には、例えば下記特許文献1及び2に記載のように、ゲーム利用者数の増大を目的として、ユーザがゲームにおいて所定の成績を修めた場合に、賞金やポイントを付与するものも存在する。
特開2007−061472 特開2008−279258
しかし、上記特許文献1又は2に記載のシステムにおいては、ゲームのルールに従って全ての対戦ゲームの決着がつけばゲームは終了し、ゲーム開始に先立ってユーザから徴収された参加手数料(参加金)を基に決定された額の賞金がゲームの勝者や入賞者に対して支払われる。したがって、ユーザが支払う参加手数料が少なければ同然ながら賞金も少額となり、ゲームに対するユーザの興味も薄れていく結果、ゲームの利用者数も少なくなってしまう。
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、ゲームに対するユーザの動機づけを維持し、ゲームの顧客生涯価値を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明の一形態に係る情報処理装置は、記憶部と制御部とを有する。上記記憶部は、複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、上記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶する。上記制御部は、ある期間に上記プレイ結果に関する所定の条件を満たした上記ユーザに上記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される上記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定する。
これにより情報処理装置は、あるキャンペーンの実施中に得られた収入に基づいて、次回のキャンペーンにおける賞金の額と実施期間とを決定することで、次回のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入を確保することができる。したがって情報処理装置は、賞金が付与されるキャンペーンを継続的に実施することができ、ゲームに対するユーザの動機づけを維持し、ゲームの顧客生涯価値を向上させることができる。
上記記憶部は、上記第1のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた上記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶してもよい。この場合上記制御部は、上記第2のキャンペーンにおいて付与される賞金の額を決定し、上記記憶された収入率情報を基に、上記決定された賞金の額に対応する上記収入が得られるのに必要な時間を、上記実施期間として決定してもよい。
これにより情報処理装置は、ユーザに付与する賞金の原資となる収入を得るために必要な時間をキャンペーン実施期間とすることで、ユーザに確実に賞金を付与することができ、それによりゲームに対するユーザの動機づけを維持することができる。
上記記憶部は、上記第2のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた上記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶してもよい。この場合上記制御部は、各キャンペーンにおける上記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、上記第2のキャンペーンで得られた収入が、上記第1のキャンペーンで得られた収入及び上記上限値を上回ったと判断した場合、上記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を上記上限値に設定し、上記収入のうち当該上限値の超過分を上記単位時間当たりの額で割った時間を、上記第2のキャンペーンの実施期間から引いた期間を、上記第3のキャンペーンの実施期間として設定してもよい。
これにより情報処理装置は、あるキャンペーンにおいて収入が前回よりも増えている場合には、次回のキャンペーンにおける賞金を上限値へと増額するとともに、上限値の超過分を単位時間当たりの収入で割った時間だけ次回のキャンペーンの実施期間を短くすることで、次回のキャンペーンにおいてユーザの動機づけを向上させながらも、その次のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入をより短い期間で確保することができる。
上記記憶部は、上記第2のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた上記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶してもよい。この場合上記制御部は、各キャンペーンにおける上記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、上記第2のキャンペーンで得られた収入が、上記第1のキャンペーンで得られた収入を下回り、かつ、上記下限値を上回ったと判断した場合、上記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を上記第2のキャンペーンにおける賞金の額と同額に設定し、上記収入のうち上記下回った分の超過分を上記単位時間当たりの額で割った時間を、上記第2のキャンペーンの実施期間に足した期間を、上記第3のキャンペーンの実施期間として設定してもよい。
これにより情報処理装置は、あるキャンペーンにおいて収入が前回よりも減っている場合には、次回のキャンペーンにおける賞金を前回と同額とするとともに、減った分を単位時間当たりの収入で割った時間だけ次回のキャンペーンの実施期間を長くすることで、次回のキャンペーンにおいてユーザの動機づけを維持させながらも、その次のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入を確保することができる。
上記プレイ情報には、各キャンペーンにおいて上記各ユーザが上記ゲームアプリケーションによって獲得したスコアを示す情報が含まれてもよい。この場合上記制御部は、各キャンペーンにおける上記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、上記第2のキャンペーンで得られた収入が、上記第1のキャンペーンで得られた収入及び上記下限値を下回ったと判断した場合、上記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を上記第2のキャンペーンにおける収入の額に設定し、上記第3のキャンペーンの実施期間を、上記スコアの史上最高値が更新されるまで無期限に設定してもよい。
これにより情報処理装置は、あるキャンペーンにおいて収入が前回よりも減っており、かつ当該キャンペーンにおける賞金の額を下回っている場合には、次回のキャンペーンにおける賞金をその収入の額とするとともに、これまでのキャンペーンにおけるスコアの史上最高値が更新されるまでキャンペーン実施期間を無期限とすることで、スコア更新による賞金の獲得をユーザの動機づけとして、それまでの期間に次回のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入を確保することができる。
上記制御部は、各キャンペーンにおいて上記賞金を付与するユーザの人数を設定し、上記第2のキャンペーンで得られた収入が、上記第1のキャンペーンで得られた収入を下回ったと判断した場合、上記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金及び実施期間を上記第2のキャンペーンにおける賞金及び実施期間と同一に設定し、上記第3のキャンペーンにおいて賞金を付与するユーザの人数を、上記第2のキャンペーンにおいて賞金を付与したユーザの人数よりも多く設定してもよい。
これにより情報処理装置は、あるキャンペーンにおいて収入が前回よりも減っている場合には、次回のキャンペーンにおいて賞金を付与するユーザの人数を増やすことで、ユーザがキャンペーンに参加しやすい状況を作り、その次のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入を確保することができる。
上記情報処理装置は、上記ゲームアプリケーションの提供者が有する提供者端末と通信可能な通信部をさらに有してもよい。この場合上記制御部は、上記各キャンペーンにおける賞金の額及び実施期間の設定を要求する設定要求情報を上記提供者端末から受信するように上記通信部を制御してもよい。
これにより情報処理装置は、アプリケーション提供者からの設定要求に基づいて各キャンペーンにおける賞金の額及び実施期間を設定することができる。
上記制御部は、実施済みまたは実施中の1つまたは複数のキャンペーンにおいて得られた収入の単位時間当たりの額を元に、実施前のキャンペーンにおいて、実施期間が入力されると当該実施期間内に得られるであろう収入の予想額が出力されるシミュレーションページを生成し、当該シミュレーションページを上記提供者端末へ送信するように上記通信部を制御してもよい。
これにより情報処理装置は、アプリケーション提供者に対して、次回以降のキャンペーンにおける実施期間に応じた収入予想額をシミュレーションさせることができ、次回以降のキャンペーンにおける設定の参考とさせることができる。
本発明の他の形態に係る情報処理方法は、
複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、上記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶すること、及び、
ある期間に上記プレイ結果に関する所定の条件を満たした上記ユーザに上記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される上記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定することを含む。
本発明のまた別の形態に係るプログラムは、情報処理装置に、
複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、上記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶するステップと、
ある期間に上記プレイ結果に関する所定の条件を満たした上記ユーザに上記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される上記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定するステップとを実行させる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームに対するユーザの動機づけを維持し、ゲームの顧客生涯価値を向上させることができる。しかし、当該効果は本発明を限定するものではない。
本発明の一実施形態に係るゲーム収益還元システムの構成を示した図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム管理サーバのハードウェア構成を示した図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム管理サーバが有する機能ブロック及びデータベースの構成を示した図である。 本発明の一実施形態におけるユーザ端末の動作の流れを示したフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるアプリ提供者サーバの動作の流れを示したフローチャートである。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態においてアプリ提供者サーバで表示可能なキャンペーン管理画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム管理サーバによるゲーム収益還元処理の流れを示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における賞金の設定例を示した式である。 本発明の一実施形態におけるキャンペーン設定のためのロジックの例を示した式である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を説明する。
[システムの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム収益還元システムの構成を示した図である。
同図に示すように、このゲーム収益還元システムは、ゲーム管理サーバ100と、ユーザ端末200と、アプリ提供者サーバ300とから構成される。
本システムでは、ユーザ端末200には、ゲームアプリケーション提供者(以下、アプリ提供者と称する)が提供するゲームアプリケーションがインストールされている。そして、ある期間にユーザがゲームアプリケーションによりゲームをプレイし、そのプレイ結果に関する所定の条件(例えばスコアランキング1位または上位等)を満たした場合に、そのユーザに賞金を付与するキャンペーンが繰り返し実施される。このキャンペーンにおける賞金は、アプリケーション内におけるユーザに対するアイテム等の課金や、アプリケーション内で提示される広告による収入(以下、「アプリ内収入」と称する)がその原資となったものである。
ここで、「ゲームアプリケーション」とは、ゲーム的な要素のあるアプリケーションの総称であり、多種多様な種類のアプリケーションが含まれる。
ゲーム管理サーバ100は、インターネット50を介して複数のユーザ端末200(200A,200B,200C…)及びアプリ提供者サーバ300と接続可能である。
ゲーム管理サーバ100は、ユーザ端末200上で実行されるゲームアプリケーションと通信し、上記キャンペーンの実施に必要なデータの送受信を行い、当該データを基に、実施されるキャンペーンの賞金、実施期間等の設定を行う。例えばゲーム管理サーバ100は、ゲームアプリケーションから上記スコア等のプレイ結果に関するデータ等を受信したり、プレイ結果に関するランキング情報や上記キャンペーンにおける賞金及びその実施期間等のキャンペーン情報をゲームアプリケーションへ送信したりする。
またゲーム管理サーバ100は、アプリケーション内におけるユーザに対する課金や広告によって得られた収入に関するデータも管理する。
さらにゲーム管理サーバ100は、アプリ提供者向けに、上記キャンペーンの設定のためのキャンペーン管理画面へのアクセスを提供する。
ユーザ端末200は、例えばスマートフォンやタブレットPC等の情報処理装置であり、各種ゲームアプリケーションをインストールして実行することが可能である。上述したように、ゲームアプリケーションの実行に際して、当該ゲームアプリケーションが上記ゲーム管理サーバ100と通信して各種データの送受信を行う。
アプリ提供者サーバ300は、ユーザ端末200にインストールされたアプリケーションを開発・提供するアプリ提供者によって管理されるサーバであり、ゲーム管理サーバ100との通信により上記キャンペーン管理画面へアクセス可能である。
アプリ提供者は、当該キャンペーン設定画面を介して、各キャンペーンにおける賞金、賞金の上限値/下限値、実施期間、賞金の原資となるチャージ等の設定(数値入力)を行うことができ、またキャンペーンの実績結果等を閲覧することができる。なお、アプリ提供者による設定入力が無い場合でも、デフォルトの設定によりキャンペーンが実施される。
[ゲーム管理サーバのハードウェア構成]
図2は、上記ゲーム管理サーバ100のハードウェア構成を示した図である。同図に示すように、ゲーム管理サーバ100は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、入出力インタフェース15、及び、これらを互いに接続するバス14を備える。
CPU11は、必要に応じてRAM13等に適宜アクセスし、各種演算処理を行いながらゲーム管理サーバ100の各ブロック全体を統括的に制御する。ROM12は、CPU11に実行させるOS、プログラムや各種パラメータなどのファームウェアが固定的に記憶されている不揮発性のメモリである。RAM13は、CPU11の作業用領域等として用いられ、OS、実行中の各種アプリケーション、処理中の各種データを一時的に保持する。
入出力インタフェース15には、表示部16、操作受付部17、記憶部18、通信部19等が接続される。
表示部16は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、OELD(Organic ElectroLuminescence Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等を用いた表示デバイスである。
操作受付部17は、例えばマウス等のポインティングデバイス、キーボード、タッチパネル、その他の入力装置である。操作受付部17がタッチパネルである場合、そのタッチパネルは表示部16と一体となり得る。
記憶部18は、例えばHDD(Hard Disk Drive)や、フラッシュメモリ(SSD;Solid State Drive)、その他の固体メモリ等の不揮発性メモリである。当該記憶部18には、上記OSの他、本実施形態におけるキャンペーンの賞金や実施期間の設定処理に必要な各種アプリケーション等のプログラムや各種データが記憶される。
後述するが、特に本実施形態において、記憶部18は、キャンペーン設定管理データベース、ユーザ/プレイ情報データベース、及びアプリ内収入データベースを有している。
通信部19は、例えばEthernet(登録商標)用のNIC(Network Interface Card)や無線LAN等の無線通信用の各種モジュールであり、上記各ユーザ端末200及びアプリ提供者サーバ300との間の通信処理を担う。
図示しないが、ユーザ端末200及びアプリ提供者サーバ300のハードウェア構成も、上記ゲーム管理サーバ100のハードウェア構成と同様である。
[ゲーム管理サーバの機能ブロック及びデータベースの構成]
図3は、上記ゲーム管理サーバ100が有する機能ブロック及びデータベースの構成を示した図である。
同図に示すように、ゲーム管理サーバ100は、キャンペーン設定管理部31、ユーザ/プレイ情報管理部33、アプリ内収入管理部35及びバッチ処理部37の各機能ブロックを有する。
またゲーム管理サーバ100は、上記キャンペーン設定管理部31、ユーザ/プレイ情報管理部33及びアプリ内収入管理部35とそれぞれ連携するデータベースとして、キャンペーン設定データベース32、ユーザ/プレイ情報データベース34、アプリ内収入データベース36を有している。
キャンペーン設定管理部31は、アプリ提供者サーバ300からの上記キャンペーン管理画面を介した設定入力を受け付け、その設定結果をキャンペーン設定データベース32に記憶する。
ユーザ/プレイ情報管理部33は、ユーザ端末200(ゲームアプリケーション)のユーザに関する情報(ログイン・アカウント情報等)及び各ユーザによるゲームのプレイ結果(各ユーザのスコア、ランキング等)に関するデータをユーザ端末200との通信により取得し、それらデータをユーザ/プレイ情報データベース34に記憶する。
アプリ内収入管理部35は、各ユーザ端末200によるゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金またはゲームアプリケーション内で提示される広告(のクリック)によって得られたアプリ内収入に関するデータを収集し、それらデータをアプリ内収入データベース36に記憶する。
バッチ処理部37は、キャンペーンが終了する度に、上記キャンペーン設定管理部31、ユーザ/プレイ情報管理部33及びアプリ内収入管理部35がそれぞれ各データベースに記憶したデータを集計して、次のキャンペーンの賞金及び実施期間等の設定をバッチ処理によって実行する。
アプリ提供者サーバ300は、上記キャンペーン設定管理部31と通信することでキャンペーン管理画面にアクセスして各種設定を行うことができる。またユーザ端末200は、ゲームアプリケーションに搭載されたSDKを介してユーザ/プレイ情報管理部33及びアプリ内収入管理部35と通信することで、ゲーム管理サーバ100へのログイン、スコア送信、ランキング参照、課金等の処理を行うことができる。
なお、図3の例では、上記キャンペーン設定管理部31、ユーザ/プレイ情報管理部33、アプリ内収入管理部35及びバッチ処理部37は、いずれもゲーム管理サーバ100内に設けられているが、各部が、それと連携する各データベースと共に、物理的に別個のサーバとして構成されていてもよい。
[システムの動作]
次に、以上のように構成されたシステムの動作について説明する。このうちゲーム管理サーバ100の動作は、ゲーム管理サーバ100のCPU11及び通信部19等のハードウェアと、記憶部18に記憶されたソフトウェアとの協働により実行されるが、以下の説明では、便宜上、CPU11を動作主体とする。
(ユーザ端末の動作概要)
まず、上記ユーザ端末200の動作の概要について説明する。図4は、当該ユーザ端末200の動作の流れを示したフローチャートである。
同図に示すように、ユーザ端末200において、ゲームアプリケーションが起動すると(ステップ41)、ユーザの選択に応じて、ユーザのアカウントが未作成の場合にはアカウント作成処理(ステップ42)、アカウント作成済みの場合にはそれを用いたログイン処理(ステップ43)が実行される。またユーザは、ゲーム管理サーバ100との通信を行わない場合には、アカウント未作成の状態でもゲームのプレイを開始することができる(ステップ44)。またユーザは、ゲームアプリケーションのメニュー画面等から、キャンペーンの開始・終了情報を閲覧したり(ステップ46)、ランキングデータを参照したりすることができる(ステップ47)。
ゲームアプリケーションのプレイが開始され(ステップ44)、その後プレイが終了すると(ステップ45)、ゲームアプリケーションは、そのプレイ結果としてスコアや条件達成の結果をゲーム管理サーバ100へ送信する(ステップ48)。
また、ログインを経ずにゲームプレイが終了した場合に、ユーザがゲーム管理サーバ100へのスコア送信を望む場合には、アカウント作成処理(ステップ49)及び/またはログイン処理(ステップ50)が実行される。
ユーザがゲームアプリケーションを終了した場合には、ログアウト処理が実行される(ステップ51)。
これらのステップにおけるゲーム管理サーバ100との通信処理は、ゲーム管理サーバ100のユーザ/プレイ情報管理部33へのアクセスによって実行される。
なお、ゲームのプレイ開始とプレイ終了までの間には、例えばアイテム課金や広告のクリックによるアプリ内収入に関するゲーム管理サーバ100との通信が発生する場合もある。この通信は、ゲーム管理サーバ100のうちアプリ内収入管理部35へのアクセスによって実行される。
(アプリ提供者サーバの動作概要)
次に、上記アプリ提供者サーバ300の動作の概要について説明する。図5は、当該アプリ提供者サーバ300の動作の流れを示したフローチャートである。
同図に示すように、アプリ提供者サーバ300は、キャンペーン管理画面へのアクセスにあたって、当該アクセスのためのアカウントが未作成の場合にはアカウントを作成し(ステップ61)、アカウントが既に作成されている場合には当該アカウントによってキャンペーン管理画面へログインする(ステップ62)。
ログインによりキャンペーン管理画面が表示されると(ステップ63)、アプリ提供者は、当該管理画面を介して、次回以降のキャンペーンにおける賞金や実施期間等の設定値を入力することで、当該賞金及び実施期間等の設定要求をゲーム管理サーバ100へ送信し設定を実行させることができる(ステップ64)。
またアプリ提供者は、各ユーザ端末200によるアプリケーションのプレイデータ(スコア、ランキング等)を参照したり、キャンペーン中のユーザへの課金または広告によるアプリ内収入に関するデータを参照したりすることができる(ステップ66)。さらにアプリ提供者は、次回以降のキャンペーンにおける賞金の原資として上記アプリ内収入に加算されるチャージ金額を追加設定したり、次回以降のキャンペーンにおいて実施期間等を変動させた場合のアプリ内収入の予測値をシミュレーションしたりすることもできる(ステップ66)。
管理画面を介した各種データの設定や参照が終了した場合、アプリ提供者は管理画面からログアウトする(ステップ67)。
(キャンペーンの各設定値と賞金)
ここで、キャンペーンにおける各設定値と賞金との関係について説明する。
各回のキャンペーンにおける、アプリ内収入をI、アプリ提供者からのデポジット/チャージをC、賞金をP、保証金をSとし、キャンペーンの実施回数番号をnとした場合、各値の関係を以下のように表す。
=C, Sn+1=αI, Pn+1=(1−α)I+Cn+1
ここで、n≧1とする。
保証金Sとは、キャンペーンの実施の結果得られたアプリ内収入から、将来のキャンペーンのための原資が少なくなった場合に備えて、予め設定された所定割合だけ蓄えられる金銭である。保証金はゲーム管理サーバ100の管理者に預けられ、アプリ提供者が引き出すことはできない。
デポジットとは、初回のキャンペーンにおいてアプリ提供者から提供される金銭であり、初回の賞金の原資として使用される。2回目以降のキャンペーンにおいても、アプリ提供者は賞金の増額のためにデポジットの追加(チャージ)を行うことができ、また当該デポジットを引き出すことができる。
上記αは、アプリ内収入の内、保証金Sとして割り当てられる額の割合を示す値(保証金率)であり、0から1までの任意の値に設定可能であり。デフォルト値は0.5に設定されている。つまり、あるキャンペーンにおけるアプリ内収入は、当該保証金率αに基づいて、次回のキャンペーンにおける賞金の原資と、保証金とに分配される。
賞金Pは、以下で詳細に説明する管理画面を介して、アプリ提供者がキャンペーン毎に個別に設定可能であるほか、ロジックを基にした変動設定及びその下限値Pと上限値Pの設定が可能とされている。
本実施形態では、各キャンペーンにおける賞金は、例えば常に前回のキャンペーンにおける賞金以上に設定され、その上限は保証金の総和を加算した値とされる。これを式で表すと図13の通りである。
(キャンペーン管理画面)
次に、上記キャンペーン管理画面について説明する。図6乃至図11は、キャンペーン管理画面の例を示した図である。
図6は、上記キャンペーン管理画面のトップページを示した図である。同図に示すように、当該トップページでは、キャンペーン共通設定値、キャンペーン実績、現在のキャンペーン設定値・実績、次回以降のキャンペーン設定値、及び前回以前のキャンペーン実績値をそれぞれ表示するための表示ボタン61が設けられる。各表示ボタン61が押下されることで、当該トップページが図7乃至図11に示す各画面へと遷移する。
図7は、キャンペーン共通設定値表示画面の例を示した図である。
同図に示すように、当該共通設定値表示画面では、デポジット、保証金、賞金上限値P、賞金下限値P、パラメータ及び補正値の、各キャンペーンにおいて共通で用いられる各値がボックス内で参照可能である。
同図並びに図8乃至図11において、灰色のボックス62には、アプリ提供者が単に閲覧のみが可能で設定(編集)が不可能である数値が表示されるボックスであり、白色のボックス63は、アプリ提供者が数値を入力することで設定(編集)が可能である数値が表示されるボックスである。
上記デポジットに関するボックス62の右側に配置されたプルダウンボタンを押下することで、アプリ提供者は、上記デポジットの引き出しやチャージのほか、各キャンペーンにおいて設定される賞金の額の変動に応じたチャージの変動設定の各操作を選択することができる。
賞金上限値P及び賞金下限値Pは、上述の通り、固定値に設定可能なほか、キャンペーン毎の変動設定も可能である。賞金上限値P及び賞金下限値Pにはゲーム管理サーバ100によるデフォルトの設定値が存在し、アプリ提供者は当該デフォルトの設定値か自身でカスタマイズした設定値かを当該管理画面から選択することができる。
賞金上限値P及び賞金下限値Pの各ボックス63の右側には、メニュー画面へのリンクが設定されており、アプリ提供者は当該メニュー画面においてアカウント情報の入力、管理画面へのログインまたはログアウトを実行することができる。
パラメータとは、アプリ提供者が管理画面で定義し、各ユーザ端末200のゲームアプリケーションがSDKを通してゲーム管理サーバ100(ユーザ/プレイ情報管理部33)へ送信することで、管理画面上で閲覧可能となる値であり、例えば各ユーザのスコアの平均値、中央値、最大値、キャンペーンに参加しているユーザの数等である。
補正値とは、ゲーム管理サーバ100が各ユーザ端末100のゲームアプリケーションから収集されたデータから得られる統計値であり、例えば異なる複数のゲームアプリケーションについてそれぞれ実施されたキャンペーンにおける賞金の平均値や、キャンペーンの実施期間の平均値、ゲームアプリケーションのジャンル毎の賞金または実施期間の平均値等である。
このパラメータ及び補正値は、次回以降のキャンペーンにおける賞金の額及び実施期間を決定するためのロジック設定に必要に応じて組み込むことができる。
図8は、キャンペーン実績表示画面の例を示した図である。
同図に示すように、このキャンペーン実績表示画面では、これまで実施されたキャンペーン及び現在実施中のキャンペーンにおけるアプリ内収入、賞金、及び保証金の実績値、並びに、将来実施されるキャンペーンにおけるアプリ内収入、賞金、及び保証金の予測値が例えば折れ線グラフによって表示される。
同図の例では、既に実施済みのキャンペーンとしての1回目及び2回目のキャンペーンの実績値と、現在実施中のキャンペーンとしての3回目のキャンペーンの実績値が、それぞれ実線で示されており、将来実施されるキャンペーンとしての4回目以降のキャンペーンの実績値が破線で示されている。
将来実施されるキャンペーンの実績値の予測値は、ゲーム管理サーバ100のキャンペーン設定管理部31によって、既に実施済みのキャンペーン及び実施中のキャンペーンにおいて得られたアプリ内収入の単位時間(例えば12時間、1日、3日、1週間等)当たりの額(収入率)並びに次回以降のキャンペーンにおける設定値を基に算出され、上記実績値と併せてグラフ化される。
後述する次回以降のキャンペーン設定値がアプリ提供者によって変更されると、当該グラフの予測値が新たに計算されグラフに反映される。
図9は、現在のキャンペーンの設定値・実績表示画面の例を示した図である。
同図に示すように、この現在のキャンペーンの設定値・実績表示画面では、現在実施中のキャンペーンの開始時間及び終了時間、実施中のキャンペーンにおけるアプリ内収入Iの実績値と終了までの予測値(同図において実績値の右側のかっこ内のボックス62)、賞金P、チャージC、保証金率αがそれぞれボックス62内に表示され、また現在実施中のキャンペーンにおいて適用されているパラメータ及び補正値も表示される。
アプリ提供者は、賞金Pのボックス62の右側のリンクをクリックすることで、賞金の設定を、手動による入力値から、所定のロジックを基にした変動設定に切り替えることができる。
図10は、次回以降のキャンペーンの設定値表示画面の例を示した図である。
同図に示すように、この次回以降のキャンペーンのせ設定値表示画面では、次回以降のキャンペーンにおける実施期間、アプリ内収入I、保証金率α、チャージC、賞金P及び保証金Sの各設定値がそれぞれボックス63内に表示され、かつ、編集可能とされている。
これによりアプリ提供者は、各値の設定を行うことで、将来のキャンペーンにおける実績のシミュレーションを行うことができる。例えば、アプリ提供者が実施期間(開始時間及び終了時間)を変更すると、実施済みのキャンペーンにおけるアプリ内収入の収入率やその他のロジック設定に基づいて、次回のキャンペーンにおけるアプリ内収入I及び賞金Pの予測値が出力される。
パラメータ及び補正値については、アプリ提供者が当該画面上のリンクをクリックすることで、別途確認画面へ遷移して設定値を閲覧することができるとともに、パラメータについては設定の変更を行うことができる。
画面左下のロジック設定のリンクがクリックされると、次回以降のキャンペーンにおける賞金及び実施期間を決定するためのロジックを設定する画面に遷移し、アプリ提供者は当該画面上でロジックの設定(ゲーム管理サーバ100に対するロジック設定要求)を行うことができる。
これにより、アプリ提供者がわざわざ設定しなくとも、次回以降のキャンペーンにおける設定値が自動的に設定されることになる(ロジックを設定しない場合でも、ゲーム管理サーバ100はデフォルトのロジック設定によって次回以降のキャンペーンを設定する)。
このロジックは、アプリケーションの性質、利用ユーザの性質等をアプリ提供者が判断して設定することができる。具体的には、このロジック設定により、アプリ内収入Iの値に応じて、賞金Pと実施期間Tをどのように変動させるかが設定され、必要に応じて、パラメータや補正値もロジックに適用される。
またこのロジックは、上述の通りアプリケーションやユーザの性質等によって適宜変更可能であるものの、概ね、実施済みのキャンペーンにおける単位時間当たりのアプリ内収入(収入率)を基に、ユーザに付与したい賞金の額に対応するアプリ内収入が得られるのに必要な時間を実施期間として決定するものである。
図11は、前回以前のキャンペーンの実績値表示画面の例を示した図である。
同図に示すように、この前回以前のキャンペーンの実績値表示画面では、前回以前のキャンペーンにおける実施期間、アプリ内収入I、保証金率α、チャージC、賞金P及び保証金Sの各設定実績値がボックス62内に表示され、またパラメータ及び補正値も表示される。
この過去のキャンペーンの実績値を閲覧することで、アプリ提供者は次回以降のキャンペーンの設定の参考にすることができる。
(ゲーム管理サーバの動作)
次に、上記ゲーム管理サーバ100の動作の概要について説明する。図12は、当該ゲーム管理サーバ100の動作の流れを示したフローチャートである。なお、以下の動作は、キャンペーン設定(賞金・実施期間)がアプリ提供者による手動入力ではなくロジック設定(アプリ提供者の選択またはデフォルト設定)による場合の例である。
同図に示すように、まず、ゲーム管理サーバ100のCPU11は、アプリ提供者サーバ300から、管理画面を介して初回のキャンペーンにおけるデポジット設定を受信したか否かを判断する(ステップ71)。
初回のデポジット設定を受信したと判断した場合(Yes)、CPU11は、アプリ提供者による管理画面を介した設定またはデフォルトの設定に基づいて、初回のキャンペーンにおける賞金及び実施期間を設定する(ステップ72)。
続いてCPU11は、初回のキャンペーンが終了したか否かを判断する(ステップ73)。
初回のキャンペーンが終了したと判断した場合(Yes)、CPU11は、当該初回のキャンペーンにおけるアプリ内収入データ及びデポジット/チャージデータを上記アプリ内収入データベース36及びキャンペーン設定データベース32からそれぞれ取得する(ステップ74)。
続いてCPU11は、取得したアプリ内収入及びデポジット/チャージの額を基に、管理画面を介した設定またはデフォルトの設定に従って、2回目のキャンペーンにおける賞金の額と実施期間を設定する(ステップ75)。
続いてCPU11は、2回目のキャンペーンが終了したか否かを判断する(ステップ76)。
2回目のキャンペーンが終了したと判断した場合(Yes)、CPU11は、当該2回目のキャンペーンにおけるアプリ内収入データ及びデポジット/チャージデータを上記アプリ内収入データベース36及びキャンペーン設定データベース32からそれぞれ取得する(ステップ77)。
続いてCPU11は、アプリ内収入が増えたか否か、すなわち、上記取得したアプリ内収入データが示すアプリ内収入額が、初回のキャンペーンにおけるアプリ内収入額を上回ったか否かを判断する(ステップ78)。
アプリ内収入額が初回のキャンペーンにおけるアプリ内収入額を上回ったと判断した場合(Yes)、CPU11は、アプリ内収入が増えた場合のロジック設定に従って、次回のキャンペーンにおける賞金の額と実施期間を設定する(ステップ79)。
アプリ内収入額が初回のキャンペーンにおけるアプリ内収入額を下回ったと判断した場合(Yes)、CPU11は、アプリ内収入が減った場合のロジック設定に従って、次回のキャンペーンにおける賞金の額と実施期間を設定する(ステップ80)。
3回目以降のキャンペーンにおける設定手法も上記ステップ76以降と同様であり、CPU11は、各回のキャンペーンが終了する度に、アプリ内収入の増減に応じたロジック設定によって次回のキャンペーンを設定する。
ここで、アプリ内収入が増えた場合と減った場合の次回のキャンペーンにおける各ロジック設定例について説明する。
(アプリ内収入が増えた場合のロジック)
アプリ内収入が増えた場合、ゲーム管理サーバ100(バッチ処理部37)は、例えば、次回のキャンペーンにおける賞金を前回のキャンペーンよりも増やし、実施期間Tについては、賞金上限値の超過分を、単位時間当たりのアプリ内収入ipt(収入率)で割った時間だけ、期間Tを短くする。これを式で示すと、以下の通りである。
>In−1⇒Pn+1>P(Pn+1≦P
n+1>P⇒Pn+1=Pu, Tn+1=T−(Pn+1−P)/ipt
(ipt=I/T
ここで、賞金上限値が未設定の場合、増えた分の賞金はデポジットに割り当てられ、賞金は次回も固定値とされる。
(アプリ内収入が減った場合のロジック)
アプリ内収入が減った場合、ゲーム管理サーバ100(バッチ処理部37)は、例えば賞金の原資が賞金下限値以上か否かによって、以下のようなロジックを設定する。
・賞金の原資が賞金下限値以上の場合
賞金の原資が賞金下限値以上の場合、ゲーム管理サーバ100(バッチ処理部37)は、例えば、次回のキャンペーンにおける賞金を前回のキャンペーンと同額にして、減ったアプリ内収入の差額を、単位時間当たりのアプリ内収入iptで割った時間だけ、期間Tを長くする。これを式で表すと以下の通りである。
<In−1, (1−α)I+Cn+1≧Pl
⇒Pn+1=Pn, Tn+1=T+(In−1−I)/ipt
・賞金の原資が賞金下限値より少ない場合
賞金の原資が賞金下限値より少ない場合、ゲーム管理サーバ100(バッチ処理部37)は、次回のキャンペーンにおける賞金を、原資と保証金の総和とし、実施期間については、トータルスコア(スコア・条件達成における全キャンペーン史上での最高値)TSが更新されるまでの期間を、次回のキャンペーンの実施期間とする。すなわち、スコアの史上最高値が更新されるまで、次回のキャンペーンの実施期間は無期限に設定される。これを式で表すと、図14の通りである。
このロジック設定以降のキャンペーンについては、賞金の原資計算については、保証金率αを0とし(保証金Sを0とし)、キャンペーンの実施期間については、上記賞金の原資が賞金下限値より少ない場合と同一の条件とする。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム管理サーバ100は、あるキャンペーンの実施中に得られた収入に基づいて、ロジック設定にしたがって次回のキャンペーンにおける賞金の額と実施期間とを決定することで、次回のキャンペーンにおける賞金の原資となる収入を確保することができる。したがってゲーム管理サーバ100は、賞金が付与されるキャンペーンを継続的に実施することができ、ゲームに対するユーザの動機づけを維持し、ゲームの利用時間や利用回数を最大化して、ゲームの顧客生涯価値を向上させることができる。
[変形例]
本発明は上述の実施形態にのみ限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更され得る。
上述の実施形態では、各キャンペーンにおける賞金は、常に前回のキャンペーンにおける賞金以上と設定されていたが、ゲーム管理サーバ100は、キャンペーンを繰り返すにつれて賞金が増減するようなロジックを採用してもよい。この場合、ゲーム管理サーバ100は、賞金(アプリ内収入)が初回の賞金を下回った場合には、上記トータルスコアが更新されるまで、キャンペーンの実施期間が無期限に設定されてもよい。
上述の実施形態では、アプリ内収入の減少に応じて次回のキャンペーンにおける実施期間を長くする例が示されたが、アプリ内収入が増加した場合、ゲーム管理サーバ100は、次回のキャンペーンにおける賞金と実施期間を前回と同額に設定して、賞金を付与するユーザの人数を、前回のキャンペーンにおいて賞金を付与したユーザの人数よりも多く設定してもよい。ここで人数を多くする手法としては、例えば賞金付与対象のスコアランキング入賞条件の順位をより下位まで設定するほか、ユーザ個人ではなく、複数のユーザからなるユーザグループに対して賞金を付与してもよい。
上述の実施形態では、2回目以降のキャンペーンにおいてアプリ提供者はデポジットにチャージが可能とされていたが、少なくとも初回のキャンペーンにおける賞金の原資が何らかの形で確保されれば、当該チャージは不要である。
また、上述の実施形態ではロジック設定にパラメータや補正値が必要に応じて適用されていたが、当該パラメータ及び補正値は必須ではない。
上述の実施形態では、スコアランキングが賞金付与の条件とされる例が示されたが、それ以外にも、所定の条件達成(所定ステージをクリアした、所定の敵キャラクターを倒した等)を賞金付与の条件としてもよい。
11…CPU
18…記憶部
19…通信部
31…キャンペーン設定管理部
32…キャンペーン設定データベース
33…ユーザ/プレイ情報管理部
34…ユーザ/プレイ情報データベース
35…アプリ内収入管理部
36…アプリ内収入管理データベース
37…バッチ処理部
100…ゲーム管理サーバ
200…ユーザ端末
300…アプリ提供者サーバ

Claims (10)

  1. 複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、前記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶する記憶部と、
    ある期間に前記プレイ結果に関する所定の条件を満たした前記ユーザに前記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される前記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定する制御部と
    を具備する情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、前記第1のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた前記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶し、
    前記制御部は、前記第2のキャンペーンにおいて付与される賞金の額を決定し、前記記憶された収入率情報を基に、前記決定された賞金の額に対応する前記収入が得られるのに必要な時間を、前記実施期間として決定する
    情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、前記第2のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた前記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶し、
    前記制御部は、各キャンペーンにおける前記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、前記第2のキャンペーンで得られた収入が、前記第1のキャンペーンで得られた収入及び前記上限値を上回ったと判断した場合、前記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を前記上限値に設定し、前記収入のうち当該上限値の超過分を前記単位時間当たりの額で割った時間を、前記第2のキャンペーンの実施期間から引いた期間を、前記第3のキャンペーンの実施期間として設定する
    情報処理装置。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、前記第2のキャンペーンの開始時から終了時までに得られた前記収入の単位時間当たりの額を示す収入率情報を記憶し、
    前記制御部は、各キャンペーンにおける前記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、前記第2のキャンペーンで得られた収入が、前記第1のキャンペーンで得られた収入を下回り、かつ、前記下限値を上回ったと判断した場合、前記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を前記第2のキャンペーンにおける賞金の額と同額に設定し、前記収入のうち前記下回った分の超過分を前記単位時間当たりの額で割った時間を、前記第2のキャンペーンの実施期間に足した期間を、前記第3のキャンペーンの実施期間として設定する
    情報処理装置。
  5. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイ情報には、各キャンペーンにおいて前記各ユーザが前記ゲームアプリケーションによって獲得したスコアを示す情報が含まれ、
    前記制御部は、各キャンペーンにおける前記賞金の上限値及び下限値を予め設定し、前記第2のキャンペーンで得られた収入が、前記第1のキャンペーンで得られた収入及び前記下限値を下回ったと判断した場合、前記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金を前記第2のキャンペーンにおける収入の額に設定し、前記第3のキャンペーンの実施期間を、前記スコアの史上最高値が更新されるまで無期限に設定する
    情報処理装置。
  6. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記制御部は、各キャンペーンにおいて前記賞金を付与するユーザの人数を設定し、前記第2のキャンペーンで得られた収入が、前記第1のキャンペーンで得られた収入を下回ったと判断した場合、前記第2のキャンペーンの次に実施される第3のキャンペーンにおける賞金及び実施期間を前記第2のキャンペーンにおける賞金及び実施期間と同一に設定し、前記第3のキャンペーンにおいて賞金を付与するユーザの人数を、前記第2のキャンペーンにおいて賞金を付与したユーザの人数よりも多く設定する
    情報処理装置。
  7. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲームアプリケーションの提供者が有する提供者端末と通信可能な通信部をさらに具備し、
    前記制御部は、前記各キャンペーンにおける賞金の額及び実施期間の設定を要求する設定要求情報を前記提供者端末から受信するように前記通信部を制御する
    情報処理装置。
  8. 請求項7に記載の情報処理装置であって、
    前記制御部は、実施済みまたは実施中の1つまたは複数のキャンペーンにおいて得られた収入の単位時間当たりの額を元に、実施前のキャンペーンにおいて、実施期間が入力されると当該実施期間内に得られるであろう収入の予想額が出力されるシミュレーションページを生成し、当該シミュレーションページを前記提供者端末へ送信するように前記通信部を制御する
    情報処理装置。
  9. 複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、前記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶し、
    ある期間に前記プレイ結果に関する所定の条件を満たした前記ユーザに前記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される前記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定する
    情報処理方法。
  10. 情報処理装置に、
    複数のユーザ端末上で実行可能な所定のゲームアプリケーションの各ユーザのプレイ結果を示すプレイ情報と、前記ゲームアプリケーションの実行中におけるユーザへの課金または広告の提示によって得られた収入の額に関する収入情報とを記憶するステップと、
    ある期間に前記プレイ結果に関する所定の条件を満たした前記ユーザに前記収入を原資とした賞金を付与するキャンペーンを繰り返し実施するに際して、第1のキャンペーンで得られた収入の額に基づいて、その次に実施される第2のキャンペーンにおいて付与される前記賞金の額と、当該第2のキャンペーンの実施期間とを決定するステップと
    を実行させるプログラム。
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