JP2020524433A - ライブビデオのための双方向観戦インターフェース - Google Patents

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Abstract

1つの実施形態において、方法は、ライブビデオを公開するという第1のリクエスト、およびサードパーティのシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスをシステムが受け取ることを含む。システムは、第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取り、それに応じて、表示命令、関連付けられた第1のネットワークアドレス、ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを送信することができる。表示命令は、第2のネットワークアドレスを使用して入手されたライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定することと、第3のネットワークアドレスを使用してインターフェースアプリケーションを入手することと、ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるようにインターフェースアプリケーションを設定することと、第1のネットワークアドレスを使用してサードパーティのコンピューティングシステムと通信することと、を第1のユーザデバイスに行わせるように設定されることが可能である。【選択図】図1

Description

本開示は、一般に、ライブコンテンツのための双方向インターフェースを開発者が開発し、有効活用できるようにするフレームワークに関する。
ソーシャルネットワーキングシステムのユーザは、ソーシャルネットワーキングシステムを通じてライブビデオを公開することができる。ビデオコンテンツは、中でも、ユーザの自分自身のモバイルデバイスまたはコンピュータ、サードパーティのアプリケーションおよびそのサーバ、サードパーティのストリーミングサービスを含むいずれかのソースから、ソーシャルネットワーキングシステムに送られることが可能である。ソーシャルネットワーキングシステムは、ウェブサイトにおいて、またはソーシャルネットワーキングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じて、ライブビデオを公開することができる。ライブビデオを閲覧する他のユーザは、ソーシャルネットワーキングプラットフォームに、ライブビデオに関するコメントをポストすることができる。
ソーシャルネットワーキングシステムは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトを含むことができ、ソーシャルネットワーキングシステムと、また、ソーシャルネットワーキングシステムを通じて互いに、(人物または組織などの)ソーシャルネットワーキングシステムのユーザが対話できるようにすることができる。ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザからの入力によって、ユーザと関連付けられたユーザプロフィールを作り出し、ソーシャルネットワーキングシステムに格納することができる。ユーザプロフィールは、人口統計学情報、通信チャネル情報、およびユーザの個人的関心についての情報を含むことができる。ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザからの入力によって、ソーシャルネットワーキングシステムの他のユーザとのユーザの関係の記録を作り出し、格納すること、およびユーザの間の、またはユーザの中のソーシャル対話を容易にするためのサービス(例えば、ウォールポスト、写真共有、イベント団体、メッセージング、ゲーム、または広告)を提供することもできる。
ソーシャルネットワーキングシステムは、ソーシャルネットワーキングシステムのサービスに関するコンテンツまたはメッセージを、ユーザのモバイルデバイスまたは他のコンピューティングデバイスに1つまたは複数のネットワークで送ることができる。ユーザは、ユーザのユーザプロフィール、およびソーシャルネットワーキングシステム内の他のデータにアクセスするために、ユーザのモバイルデバイスまたは他のコンピューティングデバイスにソフトウェアアプリケーションをインストールすることもできる。ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザに接続された他のユーザのアグリゲートされたストーリーについてのニュースフィードなどの、ユーザに表示するためのコンテンツオブジェクトの個人向けセットを生成することができる。
スマートフォン、タブレット型コンピュータ、またはラップトップコンピュータなどのモバイルコンピューティングデバイスは、GPS受信機、方位計、ジャイロスコープ、または加速度計など、モバイルコンピューティングデバイスの位置、方向、または向きを判断するための機能を含むことができる。このようなデバイスは、BLUETOOTH通信、近距離無線通信(NFC)、あるいは赤外線(IR)通信または無線ローカルエリアネットワーク(WLAN)もしくはセルラー電話ネットワークによる通信などの無線通信のための機能を含むこともできる。このようなデバイスは、1つまたは複数のカメラ、スキャナ、タッチスクリーン、マイクロフォン、またはスピーカを含むこともできる。モバイルコンピューティングデバイスは、ゲーム、ウェブブラウザ、またはソーシャルネットワーキングアプリケーションなどのソフトウェアアプリケーションを実行することもできる。ソーシャルネットワーキングアプリケーションによって、ユーザは、自分のソーシャルネットワークにおいて他のユーザと情報を接続すること、通信すること、および共有することができる。
本明細書において開示された実施形態は、コンテンツ配信プラットフォーム(例えば、ソーシャルネットワーキングシステム)のユーザが、ライブコンテンツを受動的に閲覧するだけでなく、例えば、他の閲覧者、コンテンツ創作者、ならびにコンテンツ自体と能動的に関わり合うことも可能にするシステムおよび方法に関する。受動的に閲覧または観戦する行為は、したがって、双方向体感に変容する。さらに、本明細書において開示された実施形態は、サードパーティの開発者が、自分の特定のライブコンテンツに対する双方向体感を制御し、カスタマイズすることを可能にする。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステムは、開発者がライブビデオを公開し、双方向観戦インターフェースを提供することができるフレームワークを提供することができる。双方向観戦インターフェースは、ライブビデオの上に付加されてもよい。インターフェースは、下にユーザがライブビデオを見ることができる透明部分を含むことができる。インターフェースは、開発者のシステムと通信するように、また開発者のライブビデオのために作られた双方向の特徴を提供するように、開発者によって特別に設計されることが可能である。
本明細書で開示される実施形態は、単なる例にすぎず、本開示の範囲はこれらに限定されない。特定の実施形態は、上記で開示された実施形態の構成要素、要素、特徴、機能、動作、またはステップの全てまたはいくつかを含むか、いずれも含まなくてもよい。本発明による実施形態は、方法、記録媒体、システム、およびコンピュータプログラム製品を対象とする添付の特許請求の範囲の中で具体的に開示されており、例えば、方法といった1つの請求項のカテゴリの中で言及されるいずれかの特徴は、例えばシステムといった別の請求項のカテゴリの中でも同様に特許請求されることが可能である。添付の特許請求の範囲に記載された従属性または参照は、正式な理由に対してのみ選ばれる。しかし、任意の先の請求項(特に多数項従属性)を意図的に参照した結果生じるいずれかの主題も同様に特許請求されることが可能であり、その結果、請求項と請求項の特徴との任意の組合せが開示され、添付の特許請求の範囲の中で選ばれる従属性にかかわらず特許請求されることが可能である。特許請求されることが可能な主題は、添付の特許請求の範囲に記載されている特徴の組合せだけでなく、特許請求の範囲内の特徴の他の任意の組合せも含み、特許請求の範囲に記載された各特徴は、特許請求の範囲内の他の任意の特徴、または他の特徴の組合せと組み合わされてよい。さらに、本明細書に記載されるか、描写される実施形態および特徴のいずれかは、別々の請求項において、および/あるいは本明細書に記載されるか、描写される任意の実施形態もしくは特徴との任意の組合せ、または添付の特許請求の範囲の特徴のいずれかとの任意の組合せで特許請求されることが可能である。
本発明による1つの実施形態において、方法は、
ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムによって、ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、第1のリクエストが、ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、第1のリクエストが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
コンピューティングシステムによって、第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
コンピューティングシステムによって、第2のリクエストに応答して、表示命令、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレス、ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、第1のユーザデバイスに送信することと
を含み、
表示命令は、
第2のネットワークアドレスを使用して入手されたライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
第3のネットワークアドレスを使用してインターフェースアプリケーションを入手すること、
ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるようにインターフェースアプリケーションを設定すること、および
第1のネットワークアドレスを使用してサードパーティのコンピューティングシステムと通信するようにインターフェースアプリケーションを設定すること
を第1のユーザデバイスに行わせるように設定される。
本発明による1つの実施形態において、方法は、
コンピューティングシステムによって、サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、ディープリンクが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、ディープリンクが、アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
コンピューティングシステムによって、第2のリクエストに応答して、第1のユーザデバイスにディープリンクを送信することと
を含むことができ、
表示命令は、ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、入力に応答して、ディープリンクと関連付けられた第1のユーザデバイスにインストールされたアプリケーションを起動するように第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される。
ディープリンクに含まれる命令は、ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられることが可能である。
ライブビデオにおけるコンテンツは、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであることが可能である。
ディープリンクは、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションを起動させるように設定されることが可能である。
ディープリンクにおける命令によって始められたアクションは、ゲームセッションを通じて、第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションと対話することを、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションに行わせることができる。
ライブビデオは、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じてソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであることが可能であり、アプリケーションは、第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行されることが可能であり、
方法は、
コンピューティングシステムによって、ライブビデオを公開するという第1のリクエストに応答して、ソーシャルグラフ内にライブビデオオブジェクトを生成することであって、ライブビデオオブジェクトが、第2のユーザを表すソーシャルグラフ内のユーザオブジェクトと関連付けられる、ライブビデオオブジェクトを生成すること
を含むことができる。
第1のユーザおよび第2のユーザは、閾値の分離度内で、ソーシャルグラフにおいて表されることが可能である。
本発明による1つの実施形態において、方法は、
コンピューティングシステムによって、ソーシャルネットワークと関連付けられたニュースフィードの中で第1のユーザデバイス上にライブビデオを提示することであって、ライブビデオが、アクティベーション要素と関連付けられる、ライブビデオを提示すること
を含むことができ、
表示命令は、アクティベーション要素をユーザがアクティブにすると実行される。
インターフェースアプリケーションは、
第1のユーザからの入力を受け取ることと、
入力に対応するデータをサードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
を行うように設定されることが可能である。
ライブビデオは、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じてソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであることが可能であり、アプリケーションは、第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行されることが可能であり、第1のユーザからの入力に対応するデータは、第1のユーザからの入力と関連付けられた情報を表示することを第2のユーザデバイス上のアプリケーションに行わせることをサードパーティのコンピューティングシステムに行わせるように設定されることが可能である。
インターフェースアプリケーションは、
第1のユーザの反応またはコメントを送信することと、
自分の個々のユーザデバイスでライブビデオを閲覧している他のユーザからの反応またはコメントを受け取って表示することと
を行うように設定されることが可能である。
本発明による1つの実施形態において、1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、ソフトウェアを具体化し、ソフトウェアは、実行されると、
ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、第1のリクエストが、ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、第1のリクエストが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
第2のリクエストに応答して、表示命令、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレス、ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、第1のユーザデバイスに送信することと
を、ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
表示命令は、
第2のネットワークアドレスを使用して入手されたライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
第3のネットワークアドレスを使用してインターフェースアプリケーションを入手すること、
ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるようにインターフェースアプリケーションを設定すること、および
第1のネットワークアドレスを使用してサードパーティのコンピューティングシステムと通信するようにインターフェースアプリケーションを設定すること
を第1のユーザデバイスに行わせるように設定される。
ソフトウェアは、実行されると、
サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、ディープリンクが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、ディープリンクが、アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
第2のリクエストに応答して、第1のユーザデバイスにディープリンクを送信することと
を行うようにさらに動作可能であることが可能であり、
表示命令は、ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、入力に応答して、ディープリンクと関連付けられた第1のユーザデバイスにインストールされたアプリケーションを起動するように第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される。
ディープリンクに含まれる命令は、ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられることが可能である。
ライブビデオにおけるコンテンツは、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであることが可能である。
ディープリンクは、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションを起動させるように設定されることが可能である。
ディープリンクにおける命令によって始められたアクションは、ゲームセッションを通じて、第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションと対話することを、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションに行わせることができる。
インターフェースアプリケーションは、
第1のユーザからの入力を受け取ることと、
入力に対応するデータをサードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
を行うように設定されることが可能である。
本発明による1つの実施形態において、ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムは、
1つまたは複数のプロセッサと、
プロセッサの1つまたは複数に連結された1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体と
を備えることができ、1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、命令を含み、命令は、プロセッサの1つまたは複数によって実行されると、
ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、第1のリクエストが、ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、第1のリクエストが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ること、
第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ること、ならびに
第2のリクエストに応答して、表示命令、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレス、ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、第1のユーザデバイスに送信すること
をコンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
表示命令は、
第2のネットワークアドレスを使用して入手されたライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
第3のネットワークアドレスを使用してインターフェースアプリケーションを入手すること、
ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるようにインターフェースアプリケーションを設定すること、および
第1のネットワークアドレスを使用してサードパーティのコンピューティングシステムと通信するようにインターフェースアプリケーションを設定すること
を第1のユーザデバイスに行わせるように設定される。
プロセッサは、命令を実行すると、
サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、ディープリンクが、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、ディープリンクが、アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
第2のリクエストに応答して、第1のユーザデバイスにディープリンクを送信することと
を行うようにさらに動作可能であることが可能であり、
表示命令は、ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、入力に応答して、ディープリンクと関連付けられた第1のユーザデバイスにインストールされたアプリケーションを起動するように第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される。
ディープリンクに含まれる命令は、ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられることが可能である。
ライブビデオにおけるコンテンツは、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであることが可能である。
ディープリンクは、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションを起動させるように設定されることが可能である。
ディープリンクにおける命令によって始められたアクションは、ゲームセッションを通じて、第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションと対話することを、第1のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションに行わせることができる。
インターフェースアプリケーションは、
第1のユーザからの入力を受け取ることと、
入力に対応するデータをサードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
を行うように設定されることが可能である。
本発明による1つの実施形態において、1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、ソフトウェアを具体化することができ、ソフトウェアは、実行されると、本発明による方法、または上述の実施形態のいずれかを行うように動作可能である。
本発明による1つの実施形態において、システムは、1つまたは複数のプロセッサと、プロセッサに連結され、プロセッサによって実行可能な命令を含む少なくとも1つのメモリであって、プロセッサが、命令を実行すると、本発明による方法、または上述の実施形態のいずれかを行うように動作可能である、メモリと、を含むことができる。
本発明による1つの実施形態において、コンピュータプログラム製品は、好ましくは、コンピュータ可読非一時的記録媒体を備え、データ処理システムにおいて実行されると、本発明による方法、または上述の実施形態のいずれかを行うように動作可能であることが可能である。
ビデオプレーヤの上に観戦インターフェースが付加される実施形態のための例示的なブロック図である。 ライブコンテンツをレンダリングするように観戦インターフェースが設定される実施形態のための例示的なブロック図である。 双方向観戦インターフェースを提供するための例示的な流れ図である。 ソーシャルネットワーキングシステムと関連付けられた例示的なネットワーク環境の図である。 例示的なソーシャルグラフの図である。 例示的なコンピュータシステムの図である。
本明細書において説明される特定の実施形態は、観戦体感を双方向体感に変容させるシステムおよび方法に関する。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムのユーザは、他人がゲームをプレイするのを見ることができ、ゲームのうちのいくつかは、リアルタイムにライブでストリーミングされることが可能である。本明細書において説明される特定の実施形態は、観戦者がゲームを見るだけでなく、例えば、現在のゲームプレーヤおよび他の観戦者が見るための反応、感情、および/またはコメントをライブでポストすることによって、ゲームに能動的に関わり合うことを可能にする。さらに観戦者は、ゲームに参加し、ストリーミングコンテンツによって提示されたアクティベーション要素をクリックすること/タップすることによって、ゲームプレーヤまたは別の観戦者とプレイすることができる。アクティベーション要素をトリガすることは、ユーザのシステムにインストールされたネイティブゲームアプリが起動し、ゲームに参加するための必要な接続を自動的に確立することを行うようにすることができる。双方向観戦特徴のこのような例は、コンテンツ(例えば、ゲーム)を囲むソーシャルネットワーキングユーザの間の、またゲーム自体との関わり合いを促進し、このことにより、エンドユーザ、ソーシャルネットワーキングシステム、およびゲーム開発者に利益をもたらす。
特定の実施形態について説明されたシステムおよび方法は、ソーシャルネットワーキングシステムを通じて開発者によってストリーミングされるコンテンツのために作られた双方向観戦体感を開発者が開発するためのフレームワークを提供する。観戦インターフェースの実装形態の詳細を開発者に任せることによって、インターフェースは、ソーシャルネットワーキングシステムによって提供される一般的なインターフェースであることではなく、ブロードキャストされるそれぞれの個々のコンテンツ(例えば、ゲーム)のために特別に作成されることが可能である。例えば、開発者のゲームサーバは、ゲームサーバがゲーム状態を知っていることを活用して、動的な特徴を観戦インターフェースに提供することができる。
図1は、ビデオプレーヤの上に双方向観戦インターフェースが付加される実施形態のための例示的なブロック図を示す。高いレベルにおいて、例えば、ライブビデオは、(例えばHTML5を使用して実行されることが可能な)双方向観戦インターフェースを付加されることが可能である。インターフェースは、ソーシャルネットワーキングシステムを通じてライブコンテンツをストリーミングさせるように設定されるアプリケーションの(ソーシャルネットワーキングシステムに関連のある)サードパーティの開発者によって設計されることが可能である。特定の実施形態において、インターフェースは、ソーシャルネットワーキングシステムにアップロードされることが可能である。特定の実施形態において、インターフェースは、下にあるコンテンツが見えることを可能にする透明な部分を有することができる。インターフェースは、開発者の観戦インターフェース設計をサポートするための任意の制御要素および表示要素を有することもできる。インターフェースを通じて、観戦者は、サードパーティの開発者と関連付けられたシステム(例えば、ゲーム開発者と関連付けられたゲームサーバ)に入力を行うこと、およびシステムから更新を受け取ること、ができることが可能である。例えば、ゲームサーバはゲーム状態/特徴を知っており、制御することができるので、ゲームサーバは、ゲーム状態/特徴に基づいて双方向の機会および/またはフィードバックを提供することができることになる。このような双方向観戦オーバレイをサードパーティの開発者が設計し、有効活用できるようにするためのシステムインフラストラクチャの例が、図1において示されている。
特定の実施形態において、図1において示されたシステムおよび処理は、双方向観戦インターフェースをゲームのライブブロードキャストに提供するために使用されることが可能である。実施形態のこの例は、ゲームコンテキストの中で説明されるが、本開示は、双方向観戦インターフェースを、ビデオ/オーディオブロードキャストなどの任意の適切なコンテンツと統合することを想定するということを理解されたい。特定の実施形態において、ユーザまたはゲームプレーヤは、自分のモバイルデバイス上でネイティブゲームアプリ103をプレイしていることが可能である。プレーヤは、ゲームの開発者と関連付けられた対応するゲームサーバ130と通信することができるゲーム103にログインすることができる。特定の実施形態において、プレーヤは、ソーシャルネットワーキングシステムによって自分自身が認証されることも可能である。ソーシャルネットワーキングシステムを通じて自分のライブゲームプレイをブロードキャストすることをプレーヤが望むとき、自分のデバイスは、特定の実施形態において、ゲームサーバ130と通信すること110、ならびにストリームキー、プレーヤアクセストークン、および/またはブロードキャストパーミッション/ターゲットを送信することができ、これらのそれぞれは、ライブゲームプレイをブロードキャストすることをソーシャルネットワーキングシステムにリクエストするために、ゲームサーバ130によって使用されることが可能である。ストリームキーは、プレイされているゲームのストリーミングセッションへの識別または参照を表すことができる。プレーヤアクセストークンは、ソーシャルネットワーキングシステム上でプレーヤを認証し、識別するトークンであることが可能である。例えば、プレーヤアクセストークンは、ソーシャルネットワーキングシステムによってプレーヤが自分自身を成功裏に認証することに応答して生成されることが可能である。認証は、ゲームを起動するときにプレーヤがソーシャルネットワーキングシステムにログインすることなどの任意の従来の手法で発生することが可能である。ブロードキャストパーミッション/ターゲットは、ソーシャルネットワーキングシステムに最終的に渡されることが可能であり、ゲームのライブストリーミングのための所望のパーミッションおよび、またはターゲットをソーシャルネットワーキングシステムに知らせることができる。例えば、パーミッションは、ソーシャルネットワーキングシステム内の特定のグループ内、またはプレーヤからの閾値の分離度内にいる人に、潜在的な観戦者を制限することができる。別の例として、ターゲットは、どのユーザまたはどのタイプのユーザがライブコンテンツを示される可能性があるかを指定することができる。
ゲーム103およびゲームサーバ130は、ゲーム中に通信すること110も可能である。例えば、ゲーム103は、ゲームプレイ中にゲームコントロールパケットをゲームサーバ130に送信することができる。これは、例えば、ユーザコマンド、購入、ゲーム状態、および他のゲーム関連データを含むことができる。ゲームサーバ130は、例えば、サーバサイドのゲーム状態、命令、および広告をゲーム103に送信することもできる。例えば、一定のゲーム状態は、サーバによって判断されることが可能であり、このようなゲーム状態は、ゲーム中にゲームアプリケーション103に通信されることが可能である。別の例として、ゲームサーバ130は、ゲーム状態および/またはプレーヤとゲームをプレイしている他のプレーヤからのコマンドに関係する可能性のあるプレーヤコミュニティゲームアップデートを送ることができる。
上述のように、プレーヤのゲームプレイは、ソーシャルネットワーキングシステムを通じてライブでブロードキャストされることが可能である。特定の実施形態において、ライブブロードキャストリクエストは、ゲーム開発者のクラウド120からソーシャルネットワーキングクラウド160に送信されることが可能である。特定の実施形態において、ゲーム開発者のクラウド120は、ソーシャルネットワーキングクラウド160への配信のための、プレーヤのゲームプレイのビデオを生成すること、および/またはエンコードすることを行うように設定されたゲームサーバ130およびエンコードサービス140を備えることができる。特定の実施形態において、ゲーム開発者のクラウド120は、ライブビデオリクエストをサブミットすることによってソーシャルネットワーキングシステムとのストリーミングセッションを確立することができる。ライブビデオリクエストは、例えば、エンコードサービス140またはゲームサーバ130から送信されることが可能である。ソーシャルネットワーキングクラウド160とインターフェースするようにエンコードサービス140が設定される1つの実施形態において、ゲームサーバ130は、ゲームサーバURIをエンコードサービス140に渡すこと135が可能である。より詳細に下記で説明されるように、このゲームサーバURIは、その後、ゲームサーバ130と直接通信するために双方向観戦インターフェースによって使用されることが可能である。特定の実施形態において、ゲームサーバ130は、プレーヤのプレーヤアクセストークンおよび/またはブロードキャストパーミッション/ターゲット情報をエンコードサービス140に渡すこと135も可能である。プレーヤアクセストークンは、誰がプレーヤであるか、またプレーヤが自分のアカウントを通じて、ソーシャルネットワーキングシステムによってコンテンツを公開するための権限を付与されていることを、ソーシャルネットワーキングクラウド160に示すために使用されることが可能である。ブロードキャストパーミッション/ターゲットは、ライブビデオの所望の聴衆をソーシャルネットワーキングクラウド160に知らせるというリクエスト143の一部であることも可能である。特定の実施形態において、ゲームサーバ130は、ストリームキーをエンコードサービス140に送ることもできる。ストリームキーは、ライブビデオをストリーミングするためにソーシャルネットワーキングクラウド160によって確立された特定のストリーミングセッションを識別するために、エンコードサービス140によって使用されることが可能である。例えば、ゲームサーバ130が新しいコンテンツを生成すると、コンテンツは、どのストリームを使用するべきかをエンコードサービス140に知らせるために、妥当なストリームキーと共にエンコードサービス140に送られること135が可能である。
特定の実施形態において、ゲーム開発者クラウド120は、ライブビデオを公開することをソーシャルネットワーキングクラウド160にリクエストすることができる。ソーシャルネットワーキングクラウド160は、グラフAPI170およびストリームサービス180を備えることができる。グラフAPI170は、ライブビデオリクエストを取り扱うこと、およびライブビデオオブジェクトを生成することによって応答すること、およびソーシャルネットワーキングシステムによって維持されるソーシャルグラフにライブビデオオブジェクトを挿入すること、を行うように設定されることが可能である。ストリームサービス180は、ライブビデオを受け取り、配信するように設定されることが可能である。特定の実施形態において、ライブビデオ作成リクエストは、グラフAPI170に送られることが可能である。特定の実施形態において、ライブビデオリクエスト143は、上述のように、プレーヤアクセストークンおよび/またはブロードキャストパーミッション/ターゲットに添付されることが可能である。特定の実施形態において、リクエストは、プレーヤおよび/またはプレーヤとゲームをプレイしている他の任意のプレーヤを識別するソーシャルネットワーキングシステム内のユーザ識別子を含むこともできる。ユーザ識別子は、例えばリクエストされたライブビデオ(例えば、プレーヤおよび/またはプレーヤの友人と関連付けられたニュースフィード)をどこで公開すべきかを判断するために、ソーシャルネットワーキングシステムによって使用されることが可能である。特定の実施形態において、リクエスト143は、ストーリー属性データを含むこともでき、ストーリー属性データは、ライブビデオのためのソーシャルメディアストーリーを生成するために使用されることが可能な任意のメタデータを含むことができる。例えば、ストーリー属性データは、現在のゲーム状態に関する情報(例えば、プレーヤがゲームの中で特定のボスと戦っていること)、どれだけ長くプレーヤがプレイしているか、プレーヤの点数、プレーヤの相手、およびライブビデオのためのテキストのコンテキストを生成する際に役立てることができる他の任意の情報、を含むことができる。特定の実施形態において、リクエスト143は、上述のように、ゲームサーバのURIまたは接続アドレス(例えば、ウェブソケット)を含むことができる。特定の実施形態において、リクエスト143は、ランドスケープ/ポートレートクロップルールをさらに含むことができ、ランドスケープ/ポートレートクロップルールは、異なる閲覧方向に表示されるときにライブビデオがどのようにクロップされるべきかを判断するために、ソーシャルネットワーキングシステムによって使用されることが可能である。特定の実施形態において、リクエスト143は、ゲーム開発者クラウド120によって生成されたディープリンクを含むこともできる。より詳細に下記で説明されるように、ディープリンクは、ユーザのデバイス上で妥当なゲームアプリケーションを起動するため、および一定のアクションを自動的に行う(例えば、ゲームサーバによってゲームセッションをスタートさせること)ための命令データをゲームアプリケーションに提供するために、観戦インターフェースによって使用されることが可能である。
特定の実施形態において、グラフAPI170は、ライブビデオリクエストを受け取り、それに応じて、ソーシャルグラフ内にライブビデオオブジェクトを生成して投入することができる。特定の実施形態において、ライブビデオオブジェクトは、プレーヤおよび/またはゲームをプレイしている他のプレーヤと関連付けられたソーシャルグラフ内のオブジェクトと関連付けられることが可能である。特定の実施形態において、グラフAPI170は、ゲーム開発者クラウド120(例えば、クラウド120のエンコードサービス140)にライブビデオオブジェクトへの参照を送り返すこと143が可能である。ライブビデオオブジェクトは、ビデオフレームがプッシュされることが可能なRTMP(リアルタイムメッセージングプロトコル)URIを含むことができる(ストリーミングサービス、ユーザの電話、等を含むこのURIに、任意のコンテンツソースがビデオフレームをプッシュすることができる)。特定の実施形態において、RTMP URIは、ソーシャルネットワーキングクラウド160のストリームサービス180を指すことができる。ストリームサービス180は、受け取ったフレームを蓄積し、リクエストに応じてライブビデオを送信することができる。
ライブビデオストリームフローの特定の実施形態は、以下のようなものであることが可能である。ゲームがプレイされているとき、ゲームサーバ130は、ゲームをシミュレートすること、および対応するフレームをレンダリングすること、および配信のために、対応するフレームをエンコードサービス140に提供すること135が可能である。特定の実施形態において、ストリームキーは、ビデオフレームが属すストリームをエンコードサービス140に知らせるために、ビデオフレームと共に送られることが可能である。エンコードサービス140は、次に、ライブビデオと関連付けられたライブビデオオブジェクトと関連付けられたRTMP URIを使用して、ソーシャルネットワーキングシステムのストリームサービス180にビデオフレームを伝送すること147が可能である。特定の実施形態において、エンコードサービスは、(ゲーム開発者システムの外部にあるサードパーティのサービスであることが可能な)任意のストリーミングサービス150を利用して、ソーシャルネットワーキングクラウド160にビデオストリームを配信することができる。ビデオフレームは、ストリームサービス180によって蓄積されることが可能であり、リクエストに応じて、フレームを配信することが可能である。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステムは、ニュースフィードの中でライブビデオを公開することができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングクラウド160は、フィードバックエンドサーバ190を備えることができる。フィードバックエンドサーバ190は、ストーリーデータを入手するために、グラフAPI170および/またはストリームサービス180と通信すること175が可能である。ストーリーデータは、前述のストーリー属性データを含むことができ、ニュースフィード内のライブコンテンツのためのストーリーを生成するために使用されることが可能である。特定の実施形態において、フィードバックエンドサーバ190は、ニュースフィード101を表示するように設定されたユーザデバイスからフィードリクエスト195を受け取ることができる。例えば、デバイスのユーザは、関連付けられたアプリまたはブラウザを通じてソーシャルネットワーキングシステムにログインされることが可能である。フィードバックエンドサーバ190は、リクエストしているユーザを識別し、どのニュースフィードを提供すべきかについて判断することができる。特定の実施形態において、サーバ190は、ソーシャルグラフを使用して、作り出されたライブビデオオブジェクトと関連付けられたライブビデオを、リクエストしているユーザのニュースフィードが含むはずであることを判断することができる(例えば、リクエストしているユーザは、ライブビデオを公開しているプレーヤから1などの閾値の分離度内にいる可能性がある)。特定の実施形態において、フィードバックエンドサーバ190は、リクエストしているユーザにライブビデオが示されるべきか否かを判断するために、ブロードキャストパーミッション/ターゲット命令を考慮することもできる。ライブビデオが示されるべきであるとサーバ190が判断する場合、サーバ190は、以下のデータの1つまたは複数を送信すること195が可能である。特定の実施形態において、サーバ190は、1つまたは複数のフィードストーリーを送信すること195が可能であり、フィードストーリーのうちの1つは、コンテキストを提供するため、および/またはライブビデオを市販するために、ストーリー属性データを使用して生成されたストーリーであることが可能である。特定の実施形態において、ストーリーは、ライブビデオと関連付けられた1つまたは複数のビデオフレームを含むことができる。特定の実施形態において、(双方向観戦インターフェースのない)ライブビデオは、ストーリーの一部としてニュースフィードを通じてストリーミングされることが可能である。特定の実施形態において、ニュースフィードの中で提示されるライブビデオは、より詳細に下記で説明されるように、双方向観戦インターフェースを付加されることが可能である。特定の実施形態において、サーバ190は、ライブビデオもしくはライブビデオのプレビュー(例えば、1つもしくは複数のフレーム)をダウンロードするためのビデオストリームURI、上述のようなゲームサーバURI、ならびに/または双方向観戦インターフェースをダウンロードするためのインスタントオーバレイURIを送信することができる。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェースは、HTML5および/またはJavaScriptを使用して実行されること、ならびにzipファイルの中にパッケージ化されることが可能である。双方向観戦インターフェースは、ゲーム開発者によって設計され、実行されること、およびソーシャルネットワーキングシステムと関連付けられたサーバにアップロードされることが可能である。インスタントオーバレイURIを通じて、ゲームのための特定の双方向観戦インターフェースは、ダウンロードされることが可能である。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステムは、ライブビデオ作成リクエストによって提供された情報に基づいて、どのインスタントオーバレイURIを提供するべきかを判断することができる(例えば、リクエストは、インスタントオーバレイに割り当てられた識別子、または特定のインスタントオーバレイにマッピングされることが可能なディープリンクまたはゲームIDなどの他の任意の情報、を指定することができる)。
特定の実施形態において、サーバ190は、送信された情報がユーザのニュースフィード101の中でどのように設定されるべきかを指定する(例えば、HTMLにおける)表示命令を送信すること195が可能である。特定の実施形態において、ライブビデオと関連付けられたストーリーは、アクティベーション入力を取り扱うように設定されることが可能である。このようなアクティベーション入力198を受け取ると(例えば、ストーリーまたはライブビデオをユーザがクリックすることまたはタップすること)、ニュースフィード101は、双方向観戦インターフェースによってライブビデオが提示されるモード102に遷移することができる。特定の実施形態において、ライブビデオストリームは、(例えば、ストリームサービス180からビデオをダウンロードすること185を行うためにビデオストリームURIを使用して)ビデオプレーヤにおいてロードされることおよびスタートされることが可能である。特定の実施形態において、ビデオプレーヤは、ソーシャルネットワーキングプラットフォームの中で(例えば、ニュースフィードの中で、ニュースフィードに起因する別個のウィンドウ/インターフェースにおいて、関連付けられたチャットインターフェース/メッセンジャの中で、等)表示されることが可能である。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングクラウド160は(例えば、ストリームサービス180を通じて)、ライブビデオに応答してユーザによってポストされたコマンドおよび/または反応データを、ユーザデバイスに送ること185も可能である。
特定の実施形態において、サーバ190によって提供された命令は、インスタントオーバレイURIを使用して、双方向観戦インターフェース(例えば、HTML5、JavaScript、および画像資産)を収めるパッケージ(例えば、zipファイル)を、クライアントデバイスにダウンロードさせることも可能である。観戦インターフェースは、次に、ダウンロードしたパッケージを使用してロードされ、スタートされることが可能である。特定の実施形態において、観戦インターフェースは、周辺アプリ(例えば、ソーシャルネットワーキングシステムと関連付けられたアプリ)に伝達すること、およびHTML5が埋め込まれたソーシャルコンテキストを利用することをHTML5アプリが行える投入されたJavaScript SDKによって、ウェブビューにおけるHTML5アプリとして動くことができる。特定の実施形態において、サードパーティのゲームサーバURIは、双方向観戦インターフェースがゲームサーバと通信すること187を可能にするために、双方向観戦インターフェースに投入されることが可能である。このリンク187を通じて、観戦インターフェースを通じて入力された観戦者の反応、コメント、および/またはコマンドがゲームサーバ130に送られ、ゲームサーバ130によって処理されることが可能である。コメントおよび/または反応は、例えば、ゲームサーバ130を通じて他人(例えば、ゲームプレーヤおよび他の観戦者)と共有されることが可能である。特定の実施形態において、開発者が規定した対話パケットは、処理のために、双方向観戦インターフェース102からゲームサーバ130に送られることが可能である。ゲームサーバは、ゲームサーバが選ぶ任意の手法で、受け取ったパケットを処理することができる。例えば、パケットは、観戦者によって行われた入力に応答して送られることが可能であり、実際のゲームプレイに影響を与えること、および/または任意の付随アクション(例えば、贈ること、コメントすること、挑戦すること、等)をトリガすること、を行うように設定されることが可能である。したがって、観戦者は、ストリーミングされたコンテンツに反応および/またはコメントを入力することができるだけでなく、コンテンツに影響を与えること、およびコンテンツの創作者(例えば、プレーヤ)と通信することもできる。これは、ゲームサーバ130がゲーム状態を知っており、ゲーム状態を制御しているので、部分的に可能になる。ゲームサーバ130は、観戦インターフェース102の命令(例えば、現在のゲーム状態に依存することが可能な開発者が規定した対話機会)および/または表示すべきデータを送ること187も可能である。観戦インターフェースはゲーム開発者によって設計されるので、ゲームサーバ130の命令を適切に取り扱うように設定されることになる。
上述の実施形態を通じて、ライブビデオの観戦者は、双方向観戦体感を提供されることが可能である。(例えば、ゲームの)ライブビデオコンテンツは、ビデオプレーヤを通じてストリーミングされることが可能であり、観戦者から入力を受け取ること、およびゲームサーバ130にデータおよび命令を送ること/受け取ること、ができる双方向観戦インターフェースを付加されること(例えば、完全にまたは部分的にカバーされること)が可能である。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェース102は、ゲーム開発者によって開発されたカスタムのHTML5アプリであることが可能であり、サードパーティのゲームサーバ130のエンドポイントに接続すること、およびどのアクションを行うべきかについての指示を行うことを行うように設定されることが可能である。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェースは、(ソーシャルネットワーキングシステムによって提供されたSDKを介して)一定の共通の特徴を実行することができる。例えば、各双方向観戦インターフェースは、ビデオ上にコメントおよび反応が表示されるのを可能にする左にスワイプする特徴をサポートすることができる。
特定の実施形態において、双方向観戦インターフェースは、ディープリンクアクティベーションをサポートするように設定されることが可能である。特定の実施形態において、ゲームサーバ130によってソーシャルネットワーキングシステムに提供されるディープリンクは、観戦インターフェースに統合されることが可能である。例えば、フィードバックエンドサーバ190からユーザデバイスに送られた表示命令は、ディープリンクアクティベーション入力を観戦者から受け取るためのハンドラを設定することができる。ディープリンクをアクティブにすること199を行うと、ディープリンクは、観戦者のデバイスにインストールされた妥当なアプリ(例えば、ライブビデオの中でストリーミングされているゲーム)を起動しようと試みることができる。アプリが利用できない場合、観戦者は、アプリストアまたはアプリがダウンロードされることが可能なソースにリダイレクトされることが可能である。上記の説明の中では、ゲームアプリ103がプレーヤのデバイスを表し、ライブビデオのコンテンツソースがストリーミングされているが、本コンテキストにおけるゲームアプリ103は、ネイティブゲームアプリをアクティブにする観戦者のデバイスを表す。ゲーム開発者は、任意の情報(例えば、開発者が登録したアプリ方式、ライブビデオの中でストリーミングされたゲームと関連付けられたゲームセッションID、命令、等)を含むこと、および開発者のゲームアプリ103の中の任意のタイプのアクションをトリガすること、を行うようにディープリンクを設計することができる。例えば、ディープリンクをアクティブにすることは、アプリを起動すること、およびストリーミングされているゲームのタイプに基づいて、プレーヤおよび/または(例えば、最後のゲームの勝者とプレイすることになる)他の観戦者とのゲーム(トーナメントまたはマッチ)に参加するために、観戦者を自動的に待ち行列に入れるようにアプリに命令することができる。別の例として、観戦者は、ディープリンクを通じて直接ゲームの中で贈ることを行う。ゲーム開発者は、行われる可能性のある特定のアクションを実行できる柔軟性を提供されるということが理解されよう。ディープリンクを通じて、観戦者は、開発者のネイティブゲームアプリを通じてゲーム開発者と対話することができる。
図2は、観戦インターフェースがライブコンテンツ(例えば、ライブゲーミング)をレンダリングするように設定される実施形態のための例示的なブロック図を示す。示された実施形態において、HTML5アプリ202だけが、ビデオプレーヤを利用することなく、観戦者のデバイス上で動いていることになる。プレーヤを通じてライブビデオをストリーミングする代わりに、ライブゲームプレイは、ゲームサーバ230によって送られたゲーム状態データに基づいて、観戦者のデバイス上のHTML5アプリ202によってレンダリングされることが可能である。観戦者のためにゲームを再び作り出すことを除いて、HTML5アプリ202は、任意の観戦インターフェース特徴を含むことができる。観戦インターフェースは、図1について上述されたように、ゲームサーバ230と直接通信することができる。ビデオが必要とされないので、ビデオ処理および配信はもはや必要ではなく、これは、効率性の理由で望ましい可能性がある。
特定の実施形態において、図2において示された処理において、図1の処理と同様に、プレーヤのデバイス上のゲームアプリ203は、ゲームサーバ230を備えることが可能なゲーム開発者クラウド220と通信すること210が可能である。ゲームアプリ203は同様に、(1)プレーヤアクセストークン、ブロードキャストパーミッション/ターゲットルール、および/またはゲームコントロールパケットを送信すること、ならびに(2)サーバゲームアップデートを受け取り、ゲームアップデートを通信すること、を行うことができる。しかし、図2において示された実施形態ではビデオストリーミングは行われないので、ストリームキーは、特定の実施形態において送信されなくてよい。同じ理由で、ゲーム開発者クラウド220は、ビデオがブロードキャストされないので、エンコードサービスおよび/または他のストリーミングプラットフォームを利用しなくてよい。さらに、特定の実施形態において、ゲームサーバ230はもはや、ゲームをシミュレートすること、および配信のために対応するビデオフレームをレンダリングすることを行わなくてよい。
特定の実施形態において、ゲーム開発者クラウド220は(例えば、ゲームサーバ230を通じて)、ゲームストーリーを作り出すことをソーシャルネットワーキングクラウド260にリクエストすることができる。特定の実施形態において、ゲーム開発者クラウド220は、プレーヤを認証し、ブロードキャストパーミッション/ターゲットルールに従うことをシステムにリクエストするために、ソーシャルネットワーキングシステムにプレーヤアクセストークンを提供することができる。図1について説明された処理と同様に、ゲームサーバ230は、リクエストをサブミットするために、ソーシャルネットワーキングクラウド260と関連付けられたグラフAPI270と通信すること235が可能である。特定の実施形態において、リクエストは、図1について説明されたものと同様に、ユーザ識別子、ストーリー属性、ゲームサーバURIもしくは接続アドレス、ディープリンク、および/またはランドスケープ/ポートレートクロップルールなどの情報を含むことができる。特定の実施形態において、ゲームサーバ230は、ストーリーを生成するためにソーシャルネットワーキングシステムによって使用されることが可能なアート資産をさらに送信すること235が可能である。特定の実施形態において、グラフAPI270は、受け取られた情報に基づいてゲームストーリーオブジェクトを作り出し、ソーシャルネットワーキングシステムによって維持されるソーシャルグラフにオブジェクトを挿入することができる。特定の実施形態において、ゲームストーリーオブジェクトは、プレーヤおよび/または同じゲームに関わり合う他人のプレーヤと関連付けられることが可能である。
特定の実施形態において、フィードバックエンドサーバ290は、ゲームストーリーを作り出すために、グラフAPI270からストーリーデータを入手すること275が可能である。図1について同様に説明された手法で、フィードバックエンドサーバ290は、ニュースフィードアプリケーション201を動かしている観戦者のデバイスからのフィードリクエスト295に応答すること、およびフィードストーリーを返すことができる。フィードストーリーのうちの1つは、ゲーム開発者クラウド220からストーリー属性を使用して生成されたオーバレイ対応のゲームストーリーであることが可能である。さらに、サーバ290は、双方向観戦インターフェースがダウンロードされることが可能なインスタントオーバレイURI、およびゲームサーバURIを送信することができる。オーバレイ対応のゲームストーリーは、ゲーム開発者クラウド220によって提供されたゲーム状態データに基づいて、進行中にゲームのスナップショットまたはショートムービーをレンダリングするように設定されることが可能である。
特定の実施形態において、フィードバックエンドサーバ290からの命令は、トリガすること298を行うと、双方向観戦インターフェース202をロードし、スタートさせることができるアクティベーションイベントを取り扱うようにゲームストーリーを設定することができる。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェース202(例えば、ゲーム開発者によって開発され、アップロードされたHTML5/JavaScriptパッケージ)は、フィードバックエンドサーバ290によって提供されたインスタントオーバレイURIを使用してダウンロードされることが可能である。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェース202は、ゲームサーバ230と通信すること287を行うために使用されることが可能なゲームサーバURIを投入されることが可能である。特定の実施形態において、双方向観戦インターフェース202は、任意のアクションを行うためにゲームサーバ230によって処理されることが可能な、開発者が規定した対話パケットを送信することができる。特定の実施形態において、ゲームサーバ230は、上述のように、サーバゲームアップデートおよび/またはコミュニティゲームアップデートを含む開発者が規定した対話機会およびゲーム状態をインターフェース202に送ることができる。双方向観戦インターフェース202は、受け取られたゲーム状態に基づいてゲームをレンダリングするようにゲーム開発者によって設定されることが可能である。したがって、ゲームのビデオを再生するためにビデオプレーヤを使用するのではなく、図2において示された実施形態は、インターフェースアプリ202を使用して、ゲームシーンを再び作り出す。図1について説明された双方向観戦インターフェースと同様に、インターフェース202は、反応/コメントをゲームに観戦者が入力できるようにすることなどの観戦特徴、ならびにゲーム状態に基づく他の任意の開発者が規定した対話機会を取り扱うように設定されることも可能である。特定の実施形態において、インターフェース202は、ソーシャルネットワーキングクラウド260からコメントおよび反応データを受け取ること285も可能である。
図1について説明されたディープリンク特徴と同様に、図2において示された実施形態は、ディープリンク特徴をサポートすることもできる。例えば、双方向観戦インターフェース202は、ディープリンクアクティベーションを取り扱うように設定されることが可能である。アクティベーションイベント299を受け取ると、双方向観戦インターフェース202は、ディープリンクによって参照されるアプリ203(例えば、ゲームアプリ)を起動すること、および上述のように、ディープリンクにおいてエンコードされた任意のアクションを自動的に行うことができる。
図3は、双方向観戦インターフェースを提供するための方法300の例を示す。方法は、ステップ310において始まることができ、ここで、ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムは、ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることができる。特定の実施形態において、ディープリンクが受け取られることも可能である。第1のリクエストは、ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られることが可能であり、第1のリクエストは、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含むことができる。320において、コンピューティングシステムは、第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることができる。330において、コンピューティングシステムは、第2のリクエストに応答して、表示命令、サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレス、ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、第1のユーザデバイスに送信することができる。特定の実施形態において、コンピューティングシステムは、ディープリンクを送信することもできる。ステップ340において、表示命令は、第2のネットワークアドレスを使用して入手されたライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定することを、第1のユーザデバイスに行わせるように設定されることが可能である。ステップ350において、ユーザデバイスは、第3のネットワークアドレスを使用してインターフェースアプリケーションを入手させられることも可能である。ステップ360において、ユーザデバイスは、ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるようにインターフェースアプリケーションを設定させられることが可能である。ステップ370において、ユーザデバイスは、第1のネットワークアドレスを使用してサードパーティのコンピューティングシステムと通信するようにインターフェースアプリケーションを設定させられることが可能である。380において、ユーザデバイスは、ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、入力に応答して、ディープリンクと関連付けられた第1のユーザデバイスにインストールされたアプリケーションを起動するように設定されることを行わされることが可能である。特定の実施形態は、適正な場合、図3の方法の1つまたは複数のステップを繰り返すことができる。本開示は、特定の順序で発生するものとして図3の方法の特定のステップを説明し、示しているが、本開示は、図3の方法の任意の適切なステップが、任意の適切な順序で発生することを想定する。さらに、本開示は、双方向観戦インターフェースを提供するための例示的な方法が、図3の方法の特定のステップを含むことを説明し、示しているが、本開示は、双方向観戦インターフェースを提供するための任意の適切な方法が、適正な場合、図3の方法のステップの全て、もしくはいくつかを含むこと、またはこれらのステップのいずれも含まないことが可能な、任意の適切なステップを含むことを想定する。さらに、本開示は、特定の構成要素、デバイス、またはシステムが、図3の方法の特定のステップを実行することを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切な構成要素、デバイス、またはシステムの任意の適切な組合せが、図3の方法の任意の適切なステップを実行することを想定する。
図4は、ソーシャルネットワーキングシステムと関連付けられた例示的なネットワーク環境400を示している。ネットワーク環境400は、ネットワーク410によって互いに接続されたクライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、およびサードパーティシステム470を含む。図4は、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、サードパーティシステム470、およびネットワーク410の特定の配置を示しているが、本開示は、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、サードパーティシステム470、およびネットワーク410の任意の適切な配置を想定する。限定ではなく、例として、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、およびサードパーティシステム470のうちの2つ以上が、ネットワーク410を迂回して、互いに直接的に接続されることが可能である。別の例として、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、およびサードパーティシステム470のうちの2つ以上が、全体的または部分的に、物理的または論理的に互いに同じ場所に配置されることが可能である。さらに、図4は、特定の数のクライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、サードパーティシステム470、およびネットワーク410を示しているが、本開示は、任意の適切な数のクライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、サードパーティシステム470、およびネットワーク410を想定する。限定ではなく、例として、ネットワーク環境400は、複数のクライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、サードパーティシステム470、およびネットワーク410を含むことができる。
本開示は、任意の適切なネットワーク410を想定する。限定ではなく、例として、ネットワーク410の1つまたは複数の部分は、アドホックネットワーク、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベートネットワーク(VPN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイヤレスLAN(WLAN)、広域ネットワーク(WAN)、ワイヤレスWAN(WWAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(PSTN)の一部、セルラー電話ネットワーク、またはこれらのうちの2つ以上の組合せを含むことができる。ネットワーク410は、1つまたは複数のネットワーク410を含むことができる。
リンク450は、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、およびサードパーティシステム470を通信ネットワーク410に、または互いに接続することができる。本開示は、任意の適切なリンク450を想定する。特定の実施形態において、1つまたは複数のリンク450は、1つまたは複数の有線リンク(例えば、デジタル加入者線(DSL)、もしくはデータオーバーケーブルサービスインターフェース仕様(DOCSIS)など)、ワイヤレスリンク(例えば、Wi−Fi、もしくはワールドワイドインターオペラビリティフォーマイクロウェーブアクセス(WiMAX)など)、または光リンク(例えば、同期光ネットワーク(SONET)、もしくは同期デジタル階層(SDH)など)を含む。特定の実施形態において、1つまたは複数のリンク450はそれぞれ、アドホックネットワーク、イントラネット、エクストラネット、VPN、LAN、WLAN、WAN、WWAN、MAN、インターネットの一部、PSTNの一部、セルラー技術ベースのネットワーク、衛星通信技術ベースのネットワーク、別のリンク450、または2つ以上のこのようなリンク450の組合せを含む。リンク450は、ネットワーク環境400の全体を通して必ずしも同じである必要はない。1つまたは複数の第1のリンク450は、1つまたは複数の第2のリンク450とは1つまたは複数の点で相違してよい。
特定の実施形態において、クライアントシステム430は、ハードウェア、ソフトウェア、もしくは埋め込み式ロジックコンポーネント、または2つ以上のこのようなコンポーネントの組合せを含む電子デバイスであってよく、クライアントシステム430によって実装またはサポートされる適正な機能を実行することができる。限定ではなく、例として、クライアントシステム430は、デスクトップコンピュータ、ノートブックもしくはラップトップコンピュータ、ネットブック、タブレット型コンピュータ、eブックリーダ、GPSデバイス、カメラ、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、ハンドヘルド電子デバイス、セルラー電話、スマートフォン、拡張現実デバイス/仮想現実デバイス、他の適切な電子デバイス、またはこれらの任意の適切な組合せなどのコンピュータシステムを含むことができる。本開示は、任意の適切なクライアントシステム430を想定する。クライアントシステム430は、クライアントシステム430のネットワークユーザがネットワーク410にアクセスすることを可能にすることができる。クライアントシステム430は、このユーザが、他のクライアントシステム430の他のユーザと通信することを可能にすることができる。
特定の実施形態において、クライアントシステム430は、MICROSOFT INTERNET EXPLORER、GOOGLE CHROME、またはMOZILLA FIREFOXなどのウェブブラウザ432を含むことができ、1つまたは複数のアドオン、プラグイン、またはTOOLBARもしくはYAHOO TOOLBARなどの他の拡張を有することができる。クライアントシステム430のユーザは、ユニフォームリソースロケータ(URL)、またはウェブブラウザ432を特定のサーバ(サーバ462、もしくはサードパーティシステム470と関連付けられたサーバなど)に導く他のアドレスを入力することができ、ウェブブラウザ432は、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)要求を生成し、HTTP要求をサーバに通信することができる。サーバは、HTTP要求を受け入れ、HTTP要求に応答して、1つまたは複数のハイパーテキストマークアップ言語(HTML)ファイルをクライアントシステム430に通信することができる。クライアントシステム430は、ユーザに提示するために、サーバからのHTMLファイルに基づいてウェブページをレンダリングすることができる。本開示は、任意の適切なウェブページファイルを想定する。限定ではなく、例として、ウェブページは、特定のニーズに従って、HTMLファイル、拡張可能ハイパーテキストマークアップ言語(XHTML)ファイル、または拡張可能マークアップ言語(XML)ファイルからレンダリングすることができる。このようなページは、限定ではなく、例として、JAVASCRIPT、JAVA、MICROSOFT SILVERLIGHTで書かれたスクリプトなどのスクリプト、AJAX(Asynchronous JAVASCRIPTおよびXML)などのマークアップ言語とスクリプトの組合せ、ならびに同様のものを実行することもできる。本明細書において、ウェブページへの言及は、適正な場合、(ウェブページをレンダリングするためにブラウザが使用できる)1つまたは複数の対応するウェブページファイルを含み、逆もまた同様である。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、オンラインソーシャルネットワークをホストできるネットワークアドレス可能なコンピューティングシステムであってよい。ソーシャルネットワーキングシステム460は、例えば、ユーザプロフィールデータ、コンセプトプロフィールデータ、ソーシャルグラフ情報、またはオンラインソーシャルネットワークに関連した他の適切なデータなどのソーシャルネットワーキングデータを生成すること、格納すること、受け取ること、および送付することができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、ネットワーク環境400の他の構成要素によって、直接的に、またはネットワーク410を介してアクセスされることが可能である。例として、しかし限定のためではなく、クライアントシステム430は、直接的に、またはネットワーク410を介して、ウェブブラウザ432、またはソーシャルネットワーキングシステム460と関連付けられたネイティブアプリケーション(例えば、モバイルソーシャルネットワーキングアプリケーション、メッセージングアプリケーション、別の適切なアプリケーション、またはこれらの任意の組合せ)を使用して、ソーシャルネットワーキングシステム460にアクセスすることができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1つまたは複数のサーバ462を含むことができる。各サーバ462は、単一のサーバ、または複数のコンピュータもしくは複数のデータセンタに及ぶ分散型サーバであってよい。サーバ462は、限定ではなく、例として、ウェブサーバ、ニュースサーバ、メールサーバ、メッセージサーバ、広告サーバ、ファイルサーバ、アプリケーションサーバ、交換サーバ(exchange server)、データベースサーバ、プロキシサーバ、本明細書で説明される機能もしくは処理を行うのに適した別のサーバ、またはこれらの任意の組合せなどの様々なタイプのものでよい。特定の実施形態において、各サーバ462は、ハードウェア、ソフトウェア、あるいは埋め込み式ロジックコンポーネント、またはサーバ462によって実装もしくはサポートされる適正な機能を実行するための2つ以上のこのようなコンポーネントの組合せを含むことができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1つまたは複数のデータストア464を含むことができる。データストア464は、様々なタイプの情報を格納するために使用されてよい。特定の実施形態において、データストア464に格納された情報は、固有のデータ構造に従って編成されてよい。特定の実施形態において、各データストア464は、リレーショナルデータベース、カラムナデータベース、相互関係データベース、または他の適切なデータベースであってよい。本開示は、データベースの特定のタイプを説明または図示しているが、本開示は、データベースの任意の適切なタイプを想定する。特定の実施形態は、クライアントシステム430、ソーシャルネットワーキングシステム460、またはサードパーティシステム470が、データストア464に格納された情報を管理、取得、修正、追加、または削除することを可能にするインターフェースを提供することができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1つまたは複数のデータストア464に1つまたは複数のソーシャルグラフを格納することができる。特定の実施形態において、ソーシャルグラフは、((それぞれが特定のユーザに対応する)複数のユーザノード、または(それぞれが特定のコンセプトに対応する)複数のコンセプトノードを含むことができる)複数のノードと、ノードに接続する複数のエッジとを含むことができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、オンラインソーシャルネットワークのユーザに、他のユーザと通信および対話する能力を提供することができる。特定の実施形態において、ユーザは、ソーシャルネットワーキングシステム460を介してオンラインソーシャルネットワークに参加し、彼らがつなげられたいと思うソーシャルネットワーキングシステム460の他の何人かのユーザへのつながり(例えば関係)を追加することができる。本明細書で、用語「友達(friend)」は、ソーシャルネットワーキングシステム460を介してユーザがつながり、関連付け、または関係を形成した、ソーシャルネットワーキングシステム460の他の任意のユーザを指すことができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ソーシャルネットワーキングシステム460によってサポートされる様々なタイプのアイテムまたはオブジェクトに対するアクションを行う能力をユーザに提供することができる。限定ではなく、例として、アイテムおよびオブジェクトは、ソーシャルネットワーキングシステム460のユーザが属する可能性があるグループもしくはソーシャルネットワーク、ユーザが興味をもつ可能性があるイベントもしくはカレンダエントリ、ユーザが使用する可能性があるコンピュータベースのアプリケーション、サービスを介してユーザがアイテムを売買することを可能にするトランザクション、ユーザが行う可能性がある広告との対話、または他の適切なアイテムもしくはオブジェクトを含むことができる。ユーザは、ソーシャルネットワーキングシステム460内で表されることが可能な、またはソーシャルネットワーキングシステム460とは別のものであり、ネットワーク410を介してソーシャルネットワーキングシステム460に連結された、サードパーティシステム470の外部システムによって表されることが可能な、どのようなものとでも対話することができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、様々なエンティティをリンクできることが可能である。限定ではなく、例として、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザが互いに対話すること、ならびにサードパーティシステム470または他のエンティティからコンテンツを受け取ることを可能にすることができ、また、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)または他の通信チャネルを通じて、ユーザがこれらのエンティティと対話することを可能にすることができる。
特定の実施形態において、サードパーティシステム470は、サーバの1つもしくは複数のタイプ、1つもしくは複数のデータストア、APIを含むが限定されない1つもしくは複数のインターフェース、1つもしくは複数のウェブサービス、1つもしくは複数のコンテンツソース、1つもしくは複数のネットワーク、または例えば、サーバが通信できる他の任意の適切な構成要素を含むことができる。サードパーティシステム470は、ソーシャルネットワーキングシステム460を運用するエンティティとは異なるエンティティによって運用されることが可能である。特定の実施形態において、しかし、ソーシャルネットワーキングシステム460およびサードパーティシステム470は、ソーシャルネットワーキングシステム460またはサードパーティシステム470のユーザにソーシャルネットワーキングサービスを提供するために、互いに協力して動作することができる。この意味では、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ソーシャルネットワーキングサービスおよび機能をインターネット中のユーザに提供するために、サードパーティシステム470などの他のシステムが使用できるプラットフォームまたはバックボーンを提供することができる。
特定の実施形態において、サードパーティシステム470は、サードパーティコンテンツオブジェクトプロバイダを含むことができる。サードパーティコンテンツオブジェクトプロバイダは、クライアントシステム430に通信されることが可能なコンテンツオブジェクトの1つまたは複数のソースを含むことができる。限定ではなく、例として、コンテンツオブジェクトは、例えば、映画の上映時間、映画の批評、レストランの批評、レストランのメニュー、製品情報および批評、または他の適切な情報など、ユーザにとって関心のあるもの、またはアクティビティに関する情報を含むことができる。限定ではなく、別の例として、コンテンツオブジェクトは、クーポン、割引チケット、商品券、または他の適切なインセンティブオブジェクトなどの、インセンティブコンテンツオブジェクトを含むことができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ソーシャルネットワーキングシステム460とのユーザの対話を拡張できる、ユーザが生成したコンテンツオブジェクトも含む。ユーザが生成したコンテンツは、ソーシャルネットワーキングシステム460にユーザが、追加、アップロード、送付、または「ポスト」することができるどのようなものでも含むことができる。限定ではなく、例として、ユーザは、クライアントシステム430からソーシャルネットワーキングシステム460にポストを通信する。ポストは、ステータスアップデートもしくは他のテキストデータ、ロケーション情報、写真、ビデオ、リンク、音楽、または他の類似のデータもしくは媒体などのデータを含むことができる。コンテンツは、ニュースフィードまたはストリームなど、「通信チャネル」を通じてサードパーティによってソーシャルネットワーキングシステム460に追加されてもよい。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、様々なサーバ、サブシステム、プログラム、モジュール、ログ、およびデータストアを含むことができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ウェブサーバ、アクションロガー、API要求サーバ、関連性ランキングエンジン、コンテンツオブジェクト分類子、通知コントローラ、アクションログ、サードパーティコンテンツオブジェクト公開ログ、推測モジュール、認可/プライバシサーバ、検索モジュール、広告ターゲットモジュール、ユーザインターフェースモジュール、ユーザプロフィールストア、つながりストア、サードパーティコンテンツストア、またはロケーションストアのうちの1つまたは複数を含むことができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、ネットワークインターフェース、セキュリティメカニズム、ロードバランサ、フェイルオーバサーバ、管理およびネットワーク動作コンソール、他の適切な構成要素、またはこれらの任意の適切な組合せなどの、適切な構成要素を含むこともできる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザプロフィールを格納するための1つまたは複数のユーザプロフィールストアを含むことができる。ユーザプロフィールは、例えば、経歴情報、人口統計学情報、行動情報、ソーシャル情報、あるいは職業経験、教育履歴、趣味もしくは好み、興味、親近感、またはロケーションなどの他のタイプの記述情報を含むことができる。興味情報は、1つまたは複数のカテゴリに関連した興味含むことができる。カテゴリは、一般的または固有のものであってよい。限定ではなく、例として、靴のブランドについての記事にユーザが「いいね!」と表明する場合、カテゴリは、このブランド、すなわち「靴」または「衣類」に関する一般的なカテゴリであってよい。つながりストアは、ユーザについてのつながり情報を格納するために使用されることが可能である。つながり情報は、類似もしくは共通の職業経験、グループメンバシップ、趣味、教育履歴を有しているか、または何らかの形で関連しているか、もしくは共通の属性を共有しているユーザを示すことができる。つながり情報は、(内部と外部両方の)様々なユーザとコンテンツの間にあるユーザが定義したつながりを含むこともできる。ウェブサーバは、ネットワーク410を介して、1つもしくは複数のクライアントシステム430、または1つもしくは複数のサードパーティシステム470にソーシャルネットワーキングシステム460をリンクするために使用されることが可能である。ウェブサーバは、メールサーバ、またはソーシャルネットワーキングシステム460と1つまたは複数のクライアントシステム430との間のメッセージを受け取るため、およびルーティングするための他のメッセージ機能を含むことができる。API要求サーバは、1つまたは複数のAPIをコールすることによって、ソーシャルネットワーキングシステム460からの情報に、サードパーティシステム470がアクセスすることを可能にすることができる。アクションロガーは、ソーシャルネットワーキングシステム460上、または外でのユーザのアクションについての、ウェブサーバからの通信を受け取るために使用されることが可能である。アクションログと共に、サードパーティコンテンツオブジェクトへのユーザ公開に関する、サードパーティコンテンツオブジェクトログが維持されてよい。通知コントローラは、コンテンツオブジェクトに関する情報をクライアントシステム430に提供することができる。情報は、クライアントシステム430に通知としてプッシュされることが可能であり、また情報は、クライアントシステム430から要求が受け取られたことに応答してクライアントシステム430からプルされることが可能である。認可サーバは、ソーシャルネットワーキングシステム460のユーザの1つまたは複数のプライバシ設定を実施するために使用されることが可能である。ユーザのプライバシ設定は、ユーザと関連付けられた特定の情報がどのように共有されることが可能であるかを判断する。認可サーバは、ユーザのアクションが、ソーシャルネットワーキングシステム460によってログに記録されること、または例えば適正なプライバシ設定を設定することなどによって、他のシステム(例えばサードパーティシステム470)と共有されることについて、ユーザがオプトインまたはオプトアウトすることを可能にすることができる。サードパーティコンテンツオブジェクトストアは、サードパーティシステム470などのサードパーティから受け取られたコンテンツオブジェクトを格納するために使用されることが可能である。ロケーションストアは、ユーザと関連付けられたクライアントシステム430から受け取られたロケーション情報を格納するために使用されることが可能である。広告価格設定モジュールは、通知の形で関連広告をユーザに提供するために、ソーシャル情報、現在時刻、ロケーション情報、または他の適切な情報を組み合わせることができる。
図5は、例示的なソーシャルグラフ500を示す。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1つまたは複数のソーシャルグラフ500を1つまたは複数のデータストアに格納することができる。特定の実施形態において、ソーシャルグラフ500は、(複数のユーザノード502または複数のコンセプトノード504を含むことができる)複数のノードと、ノードを接続する複数のエッジ506とを含むことができる。説明のために、2次元の視覚マップ表現で、図5に示される例示的なソーシャルグラフ500が示される。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460、クライアントシステム430、またはサードパーティシステム470は、適切なアプリケーションに対するソーシャルグラフ500および関連ソーシャルグラフ情報にアクセスすることができる。ソーシャルグラフ500のノードおよびエッジは、例えば(ソーシャルグラフデータベースなどの)データストアに、データオブジェクトとして格納されてよい。このようなデータストアは、ソーシャルグラフ500のノードまたはエッジの1つまたは複数の検索可能またはクエリ可能なインデックスを含むことができる。
特定の実施形態において、ユーザノード502は、ソーシャルネットワーキングシステム460のユーザに対応することが可能である。限定ではなく、例として、ユーザは、ソーシャルネットワーキングシステム460と、またはソーシャルネットワーキングシステム460上で、対話または通信する個人(人間ユーザ)、エンティティ(例えば、企業、ビジネス、もしくはサードパーティアプリケーション)、または(例えば、個人もしくはエンティティの)グループであってよい。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460にユーザがアカウントを登録すると、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザに対応するユーザノード502を作り出し、1つまたは複数のデータストアにユーザノード502を格納することができる。本明細書で説明されるユーザおよびユーザノード502は、適正な場合、登録済ユーザおよび登録済ユーザと関連付けられたユーザノード502を指すことができる。さらに、または代替として、本明細書で説明されるユーザおよびユーザノード502は、適正な場合、ソーシャルネットワーキングシステム460に登録されていないユーザを指すことができる。特定の実施形態において、ユーザノード502は、ユーザによってもたらされた情報、またはソーシャルネットワーキングシステム460を含む様々なシステムによって集められた情報と関連付けられることが可能である。限定ではなく、例として、ユーザは、自分の名前、プロフィール画像、連絡先情報、生年月日、性、配偶者の有無、家族状況、勤務先、学歴、好み、興味、または他の人口統計学情報を提供することができる。特定の実施形態において、ユーザノード502は、ユーザと関連付けられた情報に対応する1つまたは複数のデータオブジェクトと関連付けられることが可能である。特定の実施形態において、ユーザノード502は、1つまたは複数のウェブページに対応することが可能である。
特定の実施形態において、コンセプトノード504は、コンセプトに対応することが可能である。限定ではなく、例として、コンセプトは、(例えば、映画館、レストラン、ランドマーク、または都市などの)場所、(例えば、ソーシャルネットワークシステム460と関連付けられたウェブサイト、もしくはウェブアプリケーションサーバと関連付けられたサードパーティのウェブサイトなどの)ウェブサイト、(例えば、人、ビジネス、グループ、スポーツチーム、もしくは有名人などの)エンティティ、ソーシャルネットワーキングシステム460内、もしくはウェブアプリケーションサーバなどの外部サーバ上に置かれることがある(例えば、オーディオファイル、ビデオファイル、デジタル写真、テキストファイル、構造化文書、もしくはアプリケーションなどの)リソース、(例えば、彫刻、絵画、映画、ゲーム、歌、アイデア、写真、もしくは書かれた作品などの)物的財産もしくは知的財産、ゲーム、アクティビティ、アイデアもしくは理論、拡張現実環境/仮想現実環境におけるオブジェクト、別の適切なコンセプト、または2つ以上のこのようなコンセプトに対応することが可能である。コンセプトノード504は、ユーザによってもたらされたコンセプトについての情報、またはソーシャルネットワーキングシステム460を含む様々なシステムによって集められた情報と関連付けられることが可能である。限定ではなく、例として、コンセプトの情報は、名前もしくはタイトル、1つもしくは複数の画像(例えば、本のカバーページの画像)、ロケーション(例えば、住所もしくは地理的な位置)、(URLと関連付けられることが可能な)ウェブサイト、連絡先情報(例えば、電話番号もしくは電子メールアドレス)、他の適切なコンセプト情報、またはこのような情報の任意の適切な組合せを含むことができる。特定の実施形態において、コンセプトノード504は、コンセプトノード504と関連付けられた情報に対応する1つまたは複数のデータオブジェクトと関連付けられてよい。特定の実施形態において、コンセプトノード504は、1つまたは複数のウェブページに対応することが可能である。
特定の実施形態において、ソーシャルグラフ500内のノードは、(「プロフィールページ」と呼ばれることがある)ウェブページを表すことができ、またウェブページによって表されることができる。プロフィールページは、ソーシャルネットワーキングシステム460によってホストされてよく、またソーシャルネットワーキングシステム460にとってアクセス可能であってよい。プロフィールページは、サードパーティシステム470と関連付けられたサードパーティのウェブサイト上でホストされてもよい。限定ではなく、例として、特定の外部のウェブページに対応するプロフィールページは、特定の外部のウェブページであってよく、プロフィールページは、特定のコンセプトノード504に対応することが可能である。プロフィールページは、他のユーザの全ての、または選択されたサブセットによって閲覧可能であってよい。限定ではなく、例として、ユーザノード502は、対応するユーザが、コンテンツを追加すること、発表すること、またはそうでなければ自分自身を表現することができる、対応するユーザプロフィールページを有することができる。限定ではなく、別の例として、コンセプトノード504は、特に、コンセプトノード504に対応するコンセプトに関連して、1人または複数のユーザがコンテンツを追加すること、発表すること、または自分自身を表現することができる、対応するコンセプトプロフィールページを有することができる。
特定の実施形態において、コンセプトノード504は、サードパーティシステム470によってホストされるサードパーティのウェブページまたはリソースを表すことができる。サードパーティのウェブページまたはリソースは、他の要素の中でも、コンテンツ、選択可能なアイコンもしくは他のアイコン、またはアクションもしくはアクティビティを表す(例えば、JavaScript、AJAX、もしくはPHPコードで実装されることが可能な)他の対話可能オブジェクトを含むことができる。限定ではなく、例として、サードパーティのウェブページは、「いいね!」、「チェックイン」、「食べる」、「推奨」、または別の適切なアクションまたはアクティビティなどの選択可能アイコンを含むことができる。サードパーティのウェブページを閲覧しているユーザは、アイコンのうちの1つ(例えば「チェックイン」)を選択することによってアクションを行うことができ、このことにより、クライアントシステム430は、ユーザのアクションを示すメッセージをソーシャルネットワーキングシステム460に送る。メッセージに応答して、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザに対応するユーザノード502と、サードパーティのウェブページまたはリソースに対応するコンセプトノード504との間のエッジ(例えば、チェックインタイプのエッジ)を作り出し、1つまたは複数のデータストアにエッジ506を格納することができる。
特定の実施形態において、ソーシャルグラフ500内の1対のノードは、1つまたは複数のエッジ506によって互いに接続されることが可能である。1対のノードを接続するエッジ506は、1対のノード間の関係を表すことができる。特定の実施形態において、エッジ506は、1対のノード間の関係に対応する1つまたは複数のデータオブジェクトまたは属性を含むことができ、また表すことができる。限定ではなく、例として、第1のユーザは、第2のユーザが第1のユーザの「友達」であるということを示すことができる。この表示に応答して、ソーシャルネットワーキングシステム460は、「友達要求」を第2のユーザに送ることができる。第2のユーザが「友達要求」を承認すると、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ソーシャルグラフ500内で、第1のユーザのユーザノード502を第2のユーザのユーザノード502に接続するエッジ506を作り出し、データストア464の1つまたは複数にソーシャルグラフ情報としてエッジ506を格納することができる。図5の例において、ソーシャルグラフ500は、ユーザ「A」のユーザノード502と、ユーザ「B」のユーザノード502との間の友達関係を示すエッジ506、およびユーザ「C」のユーザノード502と、ユーザ「B」のユーザノード502との間の友達関係を示すエッジを含む。本開示は、特定の属性を有する特定のエッジ506が特定のユーザノード502を接続することを説明または図示しているが、本開示は、任意の適切な属性を有する任意の適切なエッジ506がユーザノード502を接続することを想定する。限定ではなく、例として、エッジ506は、友人関係、家族関係、ビジネスもしくは雇用関係、(例えば、いいね!と表明すること、等を含む)ファン関係、フォロワ関係、(例えば、アクセスすること、閲覧すること、チェックインすること、共有すること、等を含む)ビジタ関係、加入者関係、上下関係、互恵関係、非互恵関係、別の適切なタイプの関係、または2つ以上のこのような関係を表すことができる。さらに、本開示は全体的に、ノードを接続されているものとして説明しているが、本開示は、ユーザまたはコンセプトも接続されているものとして説明する。本明細書において、接続されているユーザまたはコンセプトへの言及は、適正な場合、1つまたは複数のエッジ506によってソーシャルグラフ500に接続されているこれらのユーザまたはコンセプトに対応するノードを指すことができる。
特定の実施形態において、ユーザノード502とコンセプトノード504との間のエッジ506は、コンセプトノード504と関連付けられたコンセプトに対する、ユーザノード502と関連付けられたユーザによって行われる特定のアクションまたはアクティビティを表すことができる。限定ではなく、例として、図5に示されるように、ユーザは、コンセプトに対して「いいね!と表明した」、「通った」、「プレイした」、「聴いた」、「料理した」、「勤務した」、または「観た」可能性があり、これらのそれぞれが、エッジのタイプまたはサブタイプに対応することが可能である。コンセプトノード504に対応するコンセプトプロフィールページは、例えば、(例えば、クリック可能な「チェックイン」アイコンなどの)選択可能な「チェックイン」アイコン、または選択可能な「お気に入りに追加」アイコンを含むことができる。同様に、ユーザがこれらのアイコンをクリックした後、ソーシャルネットワーキングシステム460は、個々のアクションに対応するユーザのアクションに応答して、「お気に入り」エッジ、または「チェックイン」エッジを作り出すことができる。限定ではなく、別の例として、ユーザ(ユーザ「C」)は、特定のアプリケーション(オンラインミュージックアプリケーションであるSPOTIFY)を使用して、特定の歌(「Imagine」)を聴くことができる。この場合、ソーシャルネットワーキングシステム460は、歌およびアプリケーションに対応するユーザに対応するユーザノード502と、コンセプトノード504との間の(図5に示すような)「聴いた」エッジ506、および「使用した」エッジを作り出し、ユーザが歌を聴き、アプリケーションを使用したということを示すことができる。さらに、ソーシャルネットワーキングシステム460は、歌に対応するコンセプトノード504と、アプリケーションに対応するコンセプトノード504との間の(図5に示すような)「プレイした」エッジ506を作り出し、特定の歌が特定のアプリケーションによってプレイされたということを示すことができる。この場合、「プレイした」エッジ506は、外部オーディオファイル(歌「imagine」)に対して外部アプリケーション(SPOTIFY)によって行われたアクションに対応する。本開示は、特定の属性を有する特定のエッジ506が、ユーザノード502とコンセプトノード504を接続することを説明しているが、本開示は、任意の適切な属性を有する任意の適切なエッジ506が、ユーザノード502とコンセプトノード504を接続することを想定する。さらに、本開示は、ユーザノード502とコンセプトノード504との間のエッジが、単一の関係を表すことを説明しているが、本開示は、ユーザノード502とコンセプトノード504との間のエッジが、1つまたは複数の関係を表すことを想定する。限定ではなく、例として、エッジ506は、ユーザが、特定のコンセプトに対して、いいね!と表明すること、および特定のコンセプトを使用したことの両方を表すことができる。一方、別のエッジ506は、(ユーザ「E」のユーザノード502と、「SPOTIFY」のコンセプトノード504との間の、図5に示すような)ユーザノード502とコンセプトノード504との間の関係(または多様な単一の関係)のそれぞれのタイプを表すことができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ソーシャルグラフ500内にユーザノード502とコンセプトノード504との間のエッジ506を作り出すことができる。限定ではなく、例として、(例えば、ウェブブラウザ、またはユーザのクライアントシステム430によってホストされる専用アプリケーションを使用することなどによって)コンセプトプロフィールページを閲覧するユーザは、「いいね!」アイコンをクリックまたは選択することによってコンセプトノード504によって表されるコンセプトに自分がいいね!と表明したことを示すことができ、これにより、ユーザのクライアントシステム430に、コンセプトプロフィールページと関連付けられたコンセプトについてのユーザのいいね!を示すメッセージをソーシャルネットワーキングシステム460へ送らせることができる。メッセージに応答して、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザとコンセプトノード504との間の「いいね!」エッジ506によって示されるような、ユーザと関連付けられたユーザノード502と、コンセプトノード504との間のエッジ506を作り出すことができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1つまたは複数のデータストアにエッジ506を格納することができる。特定の実施形態において、エッジ506は、特定のユーザアクションに応答して、ソーシャルネットワーキングシステム460によって自動的に形成されることが可能である。限定ではなく、例として、第1のユーザが画像をアップロードすること、映画を観ること、または歌を聴くことを行うと、第1のユーザに対応するユーザノード502と、これらのコンセプトに対応するコンセプトノード504との間にエッジ506が形成されることが可能である。本開示は、特定の手法で特定のエッジ506を形成することを説明しているが、本開示は、任意の適切な手法で任意の適切なエッジ506を形成することを想定する。
特定の実施形態において、広告は、(HTMLリンクされることが可能な)テキスト、(HTMLリンクされることが可能な)1つまたは複数の画像、1つまたは複数のビデオ、オーディオ、他の適切なデジタルオブジェクトファイル、これらの適切な組合せ、あるいは1つもしくは複数のウェブページに提示された任意の適切なデジタルフォーマットにおける、1つもしくは複数の電子メールにおける、またはユーザによってリクエストされたサーチ結果に関する、他の任意の適切な広告、であることが可能である。さらにまたは代替として、広告は、1つまたは複数のスポンサー付きのストーリー(例えば、ソーシャルネットワーキングシステム460におけるニュースフィードまたはティッカーアイテム)であることが可能である。スポンサー付きのストーリーは、例えば、ユーザのプロフィールページまたは他のページの所定のエリア内に提示されること、広告主と関連付けられた追加の情報を提示されること、他のユーザのニュースフィードもしくはティッカーの中でバンプアップされるか、そうでなければ、強調されること、またはそうでなければ、促進されること、を行うソーシャルアクションを行わせることによって、広告主が促進するユーザによるソーシャルアクション(ページを「好むこと」、ページ上のポストに対して「好むこと」もしくはコメントすること、ページと関連付けられたイベントに対してRSVPを行うこと、ページ上でポストされた質問に対して投票すること、場所にチェックインすること、アプリケーションを使用するかゲームをプレイすること、またはウェブサイトを「好むこと」もしくは共有することなど)であることが可能である。広告主は、ソーシャルアクションを促進させるために金を払うことができる。例として、しかし限定のためではなく、広告は、スポンサー付きでないコンテンツに対してスポンサー付きのコンテンツが促進されるサーチ結果ページのサーチ結果の中に含まれることが可能である。
特定の実施形態において、広告は、ソーシャルネットワーキングシステムのウェブページ、サードパーティのウェブページ、または他のページの中に表示するためにリクエストされることが可能である。広告は、ページの最も上にあるバナーエリアの中、ページの片側にある縦の欄の中、ページのGUIの中、ポップアップウィンドウの中、ドロップダウンメニューの中、ページの入力フィールドの中、ページのコンテンツの最上部、またはページに対する他の位置など、ページの専用部分の中に表示されることが可能である。さらにまたは代替として、広告は、アプリケーション内で表示されることが可能である。広告は、ユーザがページにアクセスすることまたはアプリケーションを利用することが可能になる前に、ユーザが広告と対話することまたは見ることを要求する専用ページ内で表示されることが可能である。ユーザは、例えば、ウェブブラウザを通じて広告を閲覧することができる。
ユーザは、任意の適切な手法で広告と対話することができる。ユーザは、広告をクリックすること、またはそうでなければ、選択することができる。広告を選択することによってユーザは、広告と関連付けられたページに向けられることが可能である(またはブラウザもしくは他のアプリケーションがユーザによって使用されること)。広告と関連付けられたページにおいて、ユーザは、広告と関連付けられた製品またはサービスを購入すること、広告と関連付けられた情報を受け取ること、または広告と関連付けられたニュースレターを購読すること、などの追加のアクションを行うことができる。オーディオまたはビデオによる広告は、(「再生ボタン」のような)広告の構成要素を選択することによって再生されることが可能である。代替として、広告を選択することによって、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザの特定のアクションを実行することまたは修正することができる。
広告は、ユーザが対話することができるソーシャルネットワーキングシステム機能を含むこともできる。例として、しかし限定のためではなく、広告は、広告をユーザが「好む」こと、またはそうでなければ、支持と関連付けられたアイコンまたはリンクを選択することによって支持すること、を可能にすることができる。別の例として、しかし限定のためではなく、広告は、(例えば、クエリを実行することによって)広告主に関するコンテンツをユーザがサーチすることを可能にすることができる。同様に、ユーザは、(例えば、ソーシャルネットワーキングシステム460を通じて)別のユーザと広告を共有すること、または広告と関連付けられたイベントに(例えば、ソーシャルネットワーキングシステム460を通じて)RSVPを行うことができる。さらにまたは代替として、広告は、ユーザに向けられたソーシャルネットワーキングシステムコンテンツを含むことができる。例として、しかし限定のためではなく、広告は、広告の主題と関連付けられたアクションを行ったソーシャルネットワーキングシステム460内のユーザの友人についての情報を表示することができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、互いに対する様々なソーシャルグラフエンティティのソーシャルグラフ親和性(本明細書において「親和性」と呼ばれることがある)を判断することができる。親和性は、ユーザ、概念、コンテンツ、アクション、広告、オンラインソーシャルネットワークと関連付けられた他のオブジェクト、またはこれらの任意の適切な組合せなどの、オンラインソーシャルネットワークと関連付けられた特定のオブジェクト間の関係の強さ、または関心のレベルを表すことができる。サードパーティのシステム470または他の適切なシステムと関連付けられたオブジェクトについての親和性が判断されることも可能である。各ユーザに対するソーシャルグラフエンティティに対する全体的な親和性、主題、またはコンテンツのタイプが確立されることが可能である。全体的な親和性は、ソーシャルグラフエンティティと関連付けられたアクションまたは関係の継続監視に基づいて変化することがある。本開示は、特定の手法で特定の親和性を判断することを説明するが、本開示は、任意の適切な手法で任意の適切な親和性を判断することを想定する。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、(本明細書において「係数」と呼ばれることがある)親和性係数を使用してソーシャルグラフ親和性を測定することまたは数量化することができる。係数は、オンラインソーシャルネットワークと関連付けられた特定のオブジェクト間の関係の強さを表すことまたは数量化することができる。係数は、アクションへのユーザの関心に基づいて、特定のアクションをユーザが行うことになる確率、または予測確率を測定する関数、を表すこともできる。このようにして、ユーザの将来のアクションは、ユーザのそれまでのアクションに基づいて予測されることが可能であり、ここで、係数は、ユーザのアクションの履歴に基づいて少なくとも部分的に計算されることが可能である。係数は、オンラインソーシャルネットワークの内部または外部にあることが可能な任意の数のアクションを予測するために使用されることが可能である。例として、しかし限定のためではなく、これらのアクションは、(メッセージを送ること、コンテンツをポストすること、もしくはコンテンツにコメントすることなどの)様々なタイプの通信、(プロフィールページ、メディア、もしくは他の適切なコンテンツにアクセスすることもしくは閲覧することなどの)様々なタイプの観察アクション、(同じグループにいること、同じ写真の中にタグを付けられること、同じ位置にチェックインされること、もしくは同じイベントに出席することなどの)2つ以上のソーシャルグラフエンティティについての様々なタイプの偶然の一致情報、または他の適切なアクションを含むことができる。本開示は、特定の手法で親和性を測定することを説明するが、本開示は、任意の適切な手法で親和性を測定することを想定する。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、様々なファクタを使用して係数を計算することができる。これらのファクタは、例えば、ユーザアクション、オブジェクト間の関係のタイプ、位置情報、他の適切なファクタ、またはこれらの任意の組合せを含むことができる。特定の実施形態において、異なるファクタは、係数を計算するときにそれぞれに重みを付けられることが可能である。各ファクタの重みは静的なものであることが可能であり、または重みは、例えば、ユーザ、関係のタイプ、アクションのタイプ、ユーザの位置などに応じて変化させることができる。ファクタの格付けは、ユーザに対する全係数を判断するために、ファクタの重みに応じて組み合わされることが可能である。例として、しかし限定のためではなく、特定のユーザアクションは、格付けと重みの両方を割り当てられることが可能であるが、特定のユーザアクションと関連付けられる関係は、(例えば、重みが合計で100%になるように)格付けおよび相関する重みを割り当てられる。特定のオブジェクトに対するユーザの係数を計算するために、ユーザのアクションに割り当てられる格付けは、例えば、全係数の60%を含むことができるが、ユーザとオブジェクトとの間の関係は、全係数の40%を含むことができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、例えば、情報がアクセスされてからの時間、減衰ファクタ、アクセスの頻度、情報との関係、もしくは情報がアクセスされたオブジェクトとの関係、オブジェクトに接続されたソーシャルグラフエンティティとの関係、ユーザアクションの短期間もしくは長期間の平均、ユーザフィードバック、他の適切な変数、またはこれらの任意の組合せなど、係数を計算するために使用される様々なファクタの重みを判断するときに、様々な変数を考慮することができる。例として、しかし限定のためではなく、係数は、係数を計算するとき、より最近のアクションが、より関連のあるものになるように、特定のアクションによって提供された信号の強度を時間と共に減衰させる減衰ファクタを含むことができる。格付けおよび重みは、係数が基づくアクションの連続的な追跡に基づいて、連続的に更新されることが可能である。各ファクタの格付けおよびファクタに割り当てられる重みを割り当てること、組み合わせること、平均すること、などのために、任意のタイプの処理またはアルゴリズムが用いられることが可能である。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、履歴上のアクションおよび過去のユーザレスポンス、またはこれらを様々なオプションにさらし、レスポンスを測定することによってユーザから提供されたデータで訓練された機械学習アルゴリズムを使用して係数を判断することができる。本開示は、特定の手法で係数を計算することを説明するが、本開示は、任意の適切な手法で係数を計算することを想定する。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザのアクションに基づいて係数を計算することができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、オンラインソーシャルネットワークにおける、サードパーティのシステム470における、他の適切なシステムにおける、またはこれらの任意の組合せにおけるこのようなアクションを監視することができる。任意の適切なタイプのユーザアクションは、追跡されることまたは監視されることが可能である。典型的なユーザアクションは、プロフィールページを閲覧すること、コンテンツを作り出すことまたはポストすること、コンテンツと対話すること、画像の中にタグを付けることまたはタグを付けられること、グループに参加すること、イベントへの出席者をリストにすることおよび確認すること、場所にチェックインすること、特定のページを好むこと、ページを作り出すこと、およびソーシャルアクションを容易にする他のタスクを行うことを含む。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、特定のタイプのコンテンツを有するユーザのアクションに基づいて係数を計算することができる。コンテンツは、オンラインソーシャルネットワーク、サードパーティのシステム470、または別の適切なシステムと関連付けられることが可能である。コンテンツは、ユーザ、プロフィールページ、ポスト、ニュースストーリー、ヘッドライン、インスタントメッセージ、チャットルーム会話、eメール、広告、画像、ビデオ、音楽、他の適切なオブジェクト、またはこれらの任意の組合せを含むことができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザのアクションを分析して、主題、コンテンツ、他のユーザ、などに対する親和性をアクションの1つまたは複数が示すかどうかを判断することができる。例として、しかし限定のためではなく、「コーヒー」またはその変形物に関連したコンテンツをユーザが頻繁にポストする場合、ソーシャルネットワーキングシステム460は、概念「コーヒー」についてユーザが高い係数を有すると判断することができる。特定のアクションまたはアクションのタイプは、他のアクションより高い重みおよび/または格付けを割り当てられることが可能であり、これは、計算される全係数に影響を及ぼすことがある。例として、しかし限定のためではなく、第1のユーザが第2のユーザにeメールを送る場合、アクションの重みまたは格付けは、第2のユーザに関するユーザプロフィールページを第1のユーザが単純に閲覧する場合よりも高くなることがある。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、特定のオブジェクト間の関係のタイプに基づいて係数を計算することができる。ソーシャルグラフ500を参照すると、ソーシャルネットワーキングシステム460は、係数を計算するとき、特定のユーザノード502と概念ノード504を接続するエッジ506の数および/またはタイプを分析することができる。例として、しかし限定のためではなく、(2人のユーザが結婚していることを表す)配偶者型エッジによって接続されたユーザノード502は、友人型エッジによって接続されたユーザノード502より高い係数を割り当てられることが可能である。言い換えれば、特定のユーザに関するアクションおよび関係に割り当てられた重みに応じて、全体的な親和性は、ユーザの友人についてのコンテンツに対してよりも、ユーザの配偶者についてのコンテンツに対して高くなるように判断されることが可能である。特定の実施形態において、ユーザが別のオブジェクトと有する関係は、このオブジェクトに対する係数を計算することについてのユーザのアクションの重みおよび/または格付けに影響を及ぼすことがある。例として、しかし限定のためではなく、ユーザが、第1の写真の中でタグを付けられるが、第2の写真を好むだけの場合、ソーシャルネットワーキングシステム460は、コンテンツとのタグ付け型の関係を有することが、コンテンツとの好む型の関係を有することよりも高い重みおよび/または格付けを割り当てられる可能性があるので、第2の写真より第1の写真について高い係数をユーザが有すると判断することができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、1人または複数の第2のユーザが特定のオブジェクトと有する関係に基づいて、第1のユーザに対する係数を計算することができる。言い換えれば、他のユーザがオブジェクトと有する接続および係数は、オブジェクトに対する第1のユーザの係数に影響を及ぼすことができる。例として、しかし限定のためではなく、第1のユーザが、1人または複数の第2のユーザと接続されるか、第2のユーザに対する高い係数を有し、これらの第2のユーザが、特定のオブジェクトと接続されるか、特定のオブジェクトに対する高い係数を有する場合、ソーシャルネットワーキングシステム460は、特定のオブジェクトに対する比較的高い係数も第1のユーザが有するはずであると判断することができる。特定の実施形態において、係数は、特定のオブジェクト間の分離度に基づくことが可能である。係数が小さくなることは、ソーシャルグラフ500の中で第1のユーザに間接的に接続されたユーザのコンテンツオブジェクトへの関心を第1のユーザが共有することになるという見込みが減少することを表すことができる。例として、しかし限定のためではなく、ソーシャルグラフ500における近い方の(すなわち、分離度が小さい)ソーシャルグラフエンティティは、ソーシャルグラフ500における遠くに離れた方のエンティティより高い係数を有することが可能である。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、位置情報に基づいて係数を計算することができる。互いに地理的に近い方のオブジェクトは、遠い方のオブジェクトより、互いに関連があるか、関心のあるものであるとみなされることが可能である。特定の実施形態において、特定のオブジェクトに対するユーザの係数は、ユーザと関連付けられた現在地(またはユーザのクライアントシステム430の位置)にオブジェクトの位置が近いことに基づくことが可能である。第1のユーザは、第1のユーザに近い方の他のユーザまたは概念に、より関心がある可能性がある。例として、しかし限定のためではなく、ユーザが空港から1マイル、かつガソリンスタンドから2マイルのところにいる場合、ソーシャルネットワーキングシステム460は、空港がユーザに近いことに基づいて、ユーザがガソリンスタンドより空港に対してより高い係数を有していると判断することができる。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、係数情報に基づいてユーザに対して特定のアクションを行うことができる。係数は、アクションへのユーザの関心に基づいて、特定のアクションをユーザが行うことになるかどうかを予測するために使用されることが可能である。係数は、広告、サーチ結果、ニュースストーリー、メディア、メッセージ、通知、または他の適切なオブジェクトなどの任意のタイプのオブジェクトをユーザに対して生成するか提示するときに使用されることが可能である。係数は、必要に応じてこのようなオブジェクトにランクを付けて並べるために利用されることも可能である。このようにして、ソーシャルネットワーキングシステム460は、ユーザの関心および現在の状況に関連のある情報を提供することができ、関心のあるこのような情報をユーザが見つける見込みを増加させる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、係数情報に基づいてコンテンツを生成することができる。コンテンツオブジェクトは、ユーザに固有の係数に基づいて提供されることまたは選択されることが可能である。例として、しかし限定のためではなく、係数は、ユーザのためのメディアを生成するために使用されることが可能であり、ここで、ユーザは、メディアオブジェクトに対して全体的に高い係数をユーザが有するメディアを提示されることが可能である。別の例として、また限定のためではなく、係数は、ユーザに対する広告を生成するために使用されることが可能であり、ここで、ユーザは、広告されたオブジェクトに対して全体的に高い係数をユーザが有する広告を提示されることが可能である。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、係数情報に基づいてサーチ結果を生成することができる。特定のユーザについてのサーチ結果は、クエリユーザについてのサーチ結果と関連付けられた係数に基づいて点数を付けられることまたはランクを付けられることが可能である。例として、しかし限定のためではなく、係数が高い方のオブジェクトに対応するサーチ結果は、サーチ結果ページに、係数が低い方のオブジェクトに対応する結果より高いランクを付けられることが可能である。
特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、特定のシステムまたは処理からの係数のリクエストに応答して係数を計算することができる。ユーザが所与の状況の中で行う可能性のある(または、主題である可能性のある)起こりそうなアクションを予測するために、任意の処理が、ユーザのための計算された係数をリクエストすることができる。リクエストは、係数を計算するために使用される様々なファクタに対して使用するための重みのセットを含むこともできる。このリクエストは、オンラインソーシャルネットワーク上で動く処理から、(例えば、APIまたは他の通信チャネルを介して)サードパーティのシステム470から、または別の適切なシステムから来ることができる。リクエストに応答して、ソーシャルネットワーキングシステム460は、係数を計算すること(または係数が以前に計算されて格納されたことがある場合、係数情報にアクセスすること)ができる。特定の実施形態において、ソーシャルネットワーキングシステム460は、特定の処理について親和性を測定することができる。種々の処理(オンラインソーシャルネットワークの内部と外部の両方)は、特定のオブジェクトまたはオブジェクトのセットに対する係数をリクエストすることができる。ソーシャルネットワーキングシステム460は、親和性の測定値をリクエストした特定の処理に関連のある親和性の測定値を提供することができる。このようにして、各処理は、処理が親和性の測定値を使用することになる異なるコンテキストのために作られた親和性の測定値を受け取る。
ソーシャルグラフの親和性および親和性係数に関して、特定の実施形態は、2006年8月11日に出願の米国特許出願第11/503093号、2010年12月22日に出願の米国特許出願第12/977027号、2010年12月23日に出願の米国特許出願第12/978265号、および2012年10月1日に出願の米国特許出願第13/632869号の中で開示された1つまたは複数のシステム、構成要素、要素、機能、方法、動作、またはステップを利用することができ、これらのそれぞれが参照により組み込まれる。
図6は、例示的なコンピュータシステム600を示す。特定の実施形態において、1つまたは複数のコンピュータシステム600は、本明細書で説明されるか、示される1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを行う。特定の実施形態において、1つまたは複数のコンピュータシステム600は、本明細書で説明されるか、示される機能を行う。特定の実施形態において、1つまたは複数のコンピュータシステム600上で動くソフトウェアは、本明細書で説明されるか、示される1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを行うか、本明細書で説明されるか、示される機能を提供する。特定の実施形態は、1つまたは複数のコンピュータシステム600の1つまたは複数の部分を含む。本明細書で、コンピュータシステムへの言及は、コンピューティングデバイスを包含することができ、適正な場合、逆もまた同様である。さらに、コンピュータシステムへの言及は、適正な場合、1つまたは複数のコンピュータシステムを包含することができる。
本開示は、任意の適切な数のコンピュータシステム600を想定する。本開示は、コンピュータシステム600が、任意の適切な物理的形状をしていることを想定する。限定ではなく、例として、コンピュータシステム600は、埋め込み式コンピュータシステム、システムオンチップ(SOC)、シングルボードコンピュータシステム(SBC)(例えば、コンピュータオンモジュール(COM)もしくはシステムオンモジュール(SOM)など)、デスクトップコンピュータシステム、ラップトップコンピュータシステムもしくはノートブックコンピュータシステム、インタラクティブキオスク、メインフレーム、コンピュータシステムのメッシュ、携帯電話、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、サーバ、タブレット型コンピュータシステム、拡張現実デバイス/仮想現実デバイス、またはこれらのうちの2つ以上の組合せであってよい。適正な場合、コンピュータシステム600は、1つもしくは複数のコンピュータシステム600を含むこと、単一もしくは分散型であること、複数のロケーションに及ぶこと、複数の機械に及ぶこと、複数のデータセンタに及ぶこと、または1つもしくは複数のネットワーク内の1つもしくは複数のクラウド構成要素を含み得るクラウドの中にあることが可能である。適正な場合、1つまたは複数のコンピュータシステム600は、実質的に空間的な制限も一時的な制限もなく、本明細書で説明されるか、示される1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを行うことができる。限定ではなく、例として、1つまたは複数のコンピュータシステム600は、本明細書で説明されるか、示される1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを、リアルタイムモードまたはバッチモードで行うことができる。1つまたは複数のコンピュータシステム600は、適正な場合、様々な時間に、または様々なロケーションで、本明細書で説明されるか、示される1つまたは複数の方法の1つまたは複数のステップを行うことができる。
特定の実施形態において、コンピュータシステム600は、プロセッサ602、メモリ604、ストレージ606、入出力(I/O)インターフェース608、通信インターフェース610、およびバス612を含む。本開示は、特定のコンピュータシステムが、特定の配置の中に特定の数の特定の構成要素を有することを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なコンピュータシステムが、任意の適切な配置の中に任意の適切な数の任意の適切な構成要素を有することを想定する。
特定の実施形態において、プロセッサ602は、コンピュータプログラムを作り上げる命令などの命令を実行するためのハードウェアを含む。限定ではなく、例として、命令を実行するために、プロセッサ602は、内部レジスタ、内部キャッシュ、メモリ604、またはストレージ606から命令を取得(またはフェッチ)すること、これらをデコードして実行すること、および1つまたは複数の結果を内部レジスタ、内部キャッシュ、メモリ604、またはストレージ606に書き込むことができる。特定の実施形態において、プロセッサ602は、データ、命令、またはアドレスのための1つまたは複数の内部キャッシュを含むことができる。本開示は、プロセッサ602が、適正な場合、任意の適切な数の任意の適切な内部キャッシュを含むことを想定する。限定ではなく、例として、プロセッサ602は、1つまたは複数の命令キャッシュ、1つまたは複数のデータキャッシュ、および1つまたは複数のトランスレーションルックアサイドバッファ(TLB)を含むことができる。命令キャッシュ内の命令は、メモリ604またはストレージ606内の命令のコピーであってよく、命令キャッシュは、プロセッサ602によるこれらの命令の取得を高速化することができる。データキャッシュ内のデータは、動作するためにプロセッサ602において実行する命令、プロセッサ602において実行するその後の命令によるアクセスのため、またはメモリ604もしくはストレージ606に書き込むための、プロセッサ602において実行された以前の命令の結果、あるいは他の適切なデータのためのメモリ604またはストレージ606内のデータのコピーであってよい。データキャッシュは、プロセッサ602による読込み動作または書込み動作を高速化することができる。TLBは、プロセッサ602のための仮想アドレス変換を高速化することができる。特定の実施形態において、プロセッサ602は、データ、命令、またはアドレスのための1つまたは複数の内部レジスタを含むことができる。本開示は、プロセッサ602が、適正な場合、任意の適切な数の任意の適切な内部レジスタを含むことを想定する。適正な場合、プロセッサ602は、1つもしくは複数の算術論理演算装置(ALU)を含むこと、マルチコアプロセッサであること、または1つもしくは複数のプロセッサ602を含むことが可能である。本開示は、特定のプロセッサを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なプロセッサを想定する。
特定の実施形態において、メモリ604は、プロセッサ602が実行するための命令、またはプロセッサ602が動作させるデータを格納するためのメインメモリを含む。限定ではなく、例として、コンピュータシステム600は、ストレージ606または別のソース(例えば、別のコンピュータシステム600など)からメモリ604に命令をロードすることができる。プロセッサ602は次に、メモリ604から内部レジスタまたは内部キャッシュに命令をロードすることができる。命令を実行するために、プロセッサ602は、内部レジスタまたは内部キャッシュから命令を取得し、これらをデコードすることができる。命令の実行中または実行後、プロセッサ602は、(中間結果または最終結果である可能性のある)1つまたは複数の結果を内部レジスタまたは内部キャッシュに書き込むことができる。プロセッサ602は次に、これらの結果の1つまたは複数をメモリ604に書き込むことができる。特定の実施形態において、プロセッサ602は、(ストレージ606または他の場所とは対照的に)1つもしくは複数の内部レジスタもしくは内部キャッシュ内の命令、またはメモリ604内の命令だけを実行し、(ストレージ606または他の場所とは対照的に)1つもしくは複数の内部レジスタもしくは内部キャッシュ内のデータ、またはメモリ604内のデータに対してのみ動作する。(アドレスバスおよびデータバスをそれぞれ含む可能性がある)1つまたは複数のメモリバスは、プロセッサ602をメモリ604に連結することができる。バス612は、下記で説明されるような1つまたは複数のメモリバスを含むことができる。特定の実施形態において、1つまたは複数のメモリ管理ユニット(MMU)がプロセッサ602とメモリ604の間にあり、プロセッサ602によって要求されるメモリ604へのアクセスを容易にする。特定の実施形態において、メモリ604は、ランダムアクセスメモリ(RAM)を含む。このRAMは、適正な場合、揮発性メモリであってよい。適正な場合、このRAMは、ダイナミックRAM(DRAM)またはスタティックRAM(SRAM)であってよい。さらに、適正な場合、このRAMは、シングルポートRAMまたはマルチポートRAMであってよい。本開示は、任意の適切なRAMを想定する。メモリ604は、適正な場合、1つまたは複数のメモリ604を含むことができる。本開示は、特定のメモリを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なメモリ想定する。
特定の実施形態において、ストレージ606は、データまたは命令のためのマスストレージを含む。限定ではなく、例として、ストレージ606は、ハードディスクドライブ(HDD)、フロッピーディスクドライブ、フラッシュメモリ、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、もしくはユニバーサルシリアルバス(USB)ドライブ、またはこれらのうちの2つ以上の組合せを含むことができる。ストレージ606は、適正な場合、取外し可能な媒体または取外し不能な(もしくは固定された)媒体を含むことができる。ストレージ606は、適正な場合、コンピュータシステム600の内部または外部にあってよい。特定の実施形態において、ストレージ606は、不揮発性の固体メモリであってよい。特定の実施形態において、ストレージ606は、リードオンリメモリ(ROM)を含む。適正な場合、このROMは、マスクプログラムROM、プログラマブルROM(PROM)、消去可能PROM(EPROM)、電気的消去可能PROM(EEPROM)、電気的消去再書込ROM(EAROM)、もしくはフラッシュメモリ、またはこれらのうちの2つ以上の組合せであってよい。本開示は、マスストレージ606が任意の適切な物理的形状をしていることを想定する。ストレージ606は、適正な場合、プロセッサ602とストレージ606との間の通信を容易にする1つまたは複数のストレージ制御ユニットを含むことができる。適正な場合、ストレージ606は、1つまたは複数のストレージ606を含むことができる。本開示は、特定のストレージを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なストレージを想定する。
特定の実施形態において、I/Oインターフェース608は、コンピュータシステム600と1つまたは複数のI/Oデバイスとの間の通信のための1つまたは複数のインターフェースを提供するハードウェア、ソフトウェア、または両方を含む。コンピュータシステム600は、適正な場合、これらのI/Oデバイスの1つまたは複数を含むことができる。これらのI/Oデバイスの1つまたは複数は、人とコンピュータシステム600との間の通信を可能にすることができる。限定ではなく、例として、I/Oデバイスは、キーボード、キーパッド、マイクロフォン、モニタ、マウス、プリンタ、スキャナ、スピーカ、スチルカメラ、スタイラス、タブレット、タッチスクリーン、トラックボール、ビデオカメラ、別の適切なI/Oデバイス、またはこれらのうちの2つ以上の組合せを含むことができる。I/Oデバイスは、1つまたは複数のセンサを含むことができる。本開示は、任意の適切なI/Oデバイス、およびこれらのデバイスための任意の適切なI/Oインターフェース608を想定する。適正な場合、I/Oインターフェース608は、これらのI/Oデバイスの1つまたは複数をプロセッサ602が駆動させることを可能にする、1つまたは複数のデバイスまたはソフトウェアドライバを含むことができる。I/Oインターフェース608は、適正な場合、1つまたは複数のI/Oインターフェース608を含むことができる。本開示は、特定のI/Oインターフェースを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なI/Oインターフェースを想定する。
特定の実施形態において、通信インターフェース610は、コンピュータシステム600と、1つもしくは複数の他のコンピュータシステム600、または1つもしくは複数のネットワークとの間の通信(例えば、パケットベースの通信など)のための、1つまたは複数のインターフェースを提供するハードウェア、ソフトウェア、または両方を含む。限定ではなく、例として、通信インターフェース610は、イーサネットもしくは他の有線ベースのネットワークと通信するためのネットワークインターフェースコントローラ(NIC)もしくはネットワークアダプタ、またはWI−FIネットワークなどのワイヤレスネットワークと通信するためのワイヤレスNIC(WNIC)もしくはワイヤレスアダプタを含むことができる。本開示は、任意の適切なネットワーク、およびネットワークのための任意の適切な通信インターフェース610を想定する。限定ではなく、例として、コンピュータシステム600は、アドホックネットワーク、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、またはインターネットの1つもしくは複数の部分、あるいはこれらのうちの2つ以上の組合せと通信することができる。これらのネットワークの1つまたは複数の1つまたは複数の部分は、有線またはワイヤレスであってよい。例として、コンピュータシステム600は、ワイヤレスPAN(WPAN)(例えば、BLUETOOTH WPANなど)、WI−FIネットワーク、WI−MAXネットワーク、セルラー電話ネットワーク(例えば、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーションズ(GSM)ネットワークなど)、もしくは他の適切なワイヤレスネットワーク、またはこれらのうちの2つ以上の組合せと通信することができる。コンピュータシステム600は、適正な場合、これらのネットワークのいずれかに対する任意の適切な通信インターフェース610を含むことができる。通信インターフェース610は、適正な場合、1つまたは複数の通信インターフェース610を含むことができる。本開示は、特定の通信インターフェースを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切な通信インターフェースを想定する。
特定の実施形態において、バス612は、コンピュータシステム600の構成要素を互いに連結するハードウェア、ソフトウェア、または両方を含む。限定ではなく、例として、バス612は、アクセラレイティッドグラフィックスポート(AGP)もしくは他のグラフィックスバス、拡張インダストリスタンダードアーキテクチャ(EISA)バス、フロントサイドバス(FSB)、HYPERTRANSPORT(HT)インターコネクト、インダストリスタンダードアーキテクチャ(ISA)バス、INFINIBANDインターコネクト、ローピンカウント(LPC)バス、メモリバス、マイクロチャネルアーキテクチャ(MCA)バス、ペリフェラルコンポーネントインターコネクト(PCI)バス、PCI−Express(PCIe)バス、シリアルアドバンスドテクノロジアタッチメント(SATA)バス、ビデオエレクトロニクススタンダーズアソシエーションローカル(VLB)バス、もしくは別の適切なバス、またはこれらのうちの2つ以上の組合せを含むことができる。バス612は、適正な場合、1つまたは複数のバス612を含むことができる。本開示は、特定のバスを説明し、示しているが、本開示は、任意の適切なバスまたは相互接続を想定する。
本明細書で、1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、適正な場合、1つもしくは複数の半導体ベースの集積回路(IC)もしくは他の集積回路(例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)もしくは特定用途向けIC(ASIC))、ハードディスクドライブ(HDD)、複合ハードドライブ(HHD)、光ディスク、光ディスクドライブ(ODD)、光磁気ディスク、光磁気ドライブ、フロッピーディスケット、フロッピーディスクドライブ(FDD)、磁気テープ、ソリッドステートドライブ(SSD)、RAMドライブ、セキュアデジタルカードもしくはドライブ、他の任意の適切なコンピュータ可読非一時的記録媒体、またはこれらの2つ以上の任意の適切な組合せを含むことができる。コンピュータ可読非一時的記録媒体は、適正な場合、揮発性、不揮発性、または揮発性と不揮発性の組合せであってよい。
本明細書で、「または」は、別途明確に示されない限り、または文脈によって別途示されない限り、包括的であるが、排他的ではない。したがって、本明細書において、「AまたはB」は、別途明確に示されない限り、または文脈によって別途示されない限り、「A、B、または両方」を意味する。さらに、「および」は、別途明確に示されない限り、または文脈によって別途示されない限り、協同(joint)、および個々(several)の両方である。したがって、本明細書において、「AおよびB」は、別途明確に示されない限り、または文脈によって別途示されない限り、「協同してまたは個々に、AおよびB」を意味する。
本開示の範囲は、当業者が理解するであろう本明細書で説明されるか、示される例示的な実施形態への全ての変更、代用、変形、代替、および修正を包含する。本開示の範囲は、本明細書で説明されるか、示される例示的な実施形態に限定されない。さらに、本開示は、特定の構成要素、要素、特徴、機能、動作、またはステップを含むものとして本明細書の個々の実施形態を説明し、示しているが、これらの実施形態のいずれかは、当業者が理解するであろう本明細書のどこかで説明されるか、示される構成要素、要素、特徴、機能、動作、またはステップのいずれかの任意の組合せまたは並べ替えを含むことができる。さらに、特定の機能を行うように適応される、特定の機能を行うように配置される、特定の機能を行うことができる、特定の機能を行うように構成される、特定の機能を行うこと可能にする、特定の機能を行うように動作可能な、または特定の機能を行うように動作する、装置もしくはシステム、または装置もしくはシステムの構成要素に対する添付の特許請求の範囲における言及は、その特定の機能またはこの特定の機能が、活性化されるか、電源オンされるか、開錠されるかにかかわらず、この装置、システム、または構成要素が、そのように適応されるか、配置されるか、行うことができるか、構成されるか、可能にされるか、動作可能か、動作する限り、この装置、システム、構成要素を包含する。追加として、本開示は、特定の利点をもたらすものとして特定の実施形態を説明するか図示するが、特定の実施形態は、これらの利点のいずれも提供しないか、これらの利点のいくつかまたは全てを提供することができる。

Claims (35)

  1. ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムによって、ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信することと
    を含み、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    方法。
  2. 前記コンピューティングシステムによって、前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    をさらに含み、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられる、請求項2に記載の方法。
  4. 前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項3に記載の方法。
  5. 前記ライブビデオが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じて前記ソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであり、前記アプリケーションが、前記第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行され、
    前記コンピューティングシステムによって、前記ライブビデオを公開するという前記第1のリクエストに応答して、ソーシャルグラフ内にライブビデオオブジェクトを生成することであって、前記ライブビデオオブジェクトが、前記第2のユーザを表す前記ソーシャルグラフ内のユーザオブジェクトと関連付けられる、ライブビデオオブジェクトを生成すること
    をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが、閾値の分離度内で、前記ソーシャルグラフにおいて表される、請求項5に記載の方法。
  7. 前記コンピューティングシステムによって、前記ソーシャルネットワークと関連付けられたニュースフィードの中で前記第1のユーザデバイス上に前記ライブビデオを提示することであって、前記ライブビデオが、アクティベーション要素と関連付けられる、ライブビデオを提示すること
    をさらに含み、
    前記表示命令が、前記アクティベーション要素をユーザがアクティブにすると実行される、
    請求項1に記載の方法。
  8. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定される、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ライブビデオが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じて前記ソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであり、前記アプリケーションが、前記第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行され、
    前記第1のユーザからの前記入力に対応する前記データが、前記第1のユーザからの前記入力と関連付けられた情報を表示することを前記第2のユーザデバイス上の前記アプリケーションに行わせることを前記サードパーティのコンピューティングシステムに行わせるように設定される、
    請求項8に記載の方法。
  10. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザの反応またはコメントを送信することと、
    自分の個々のユーザデバイスで前記ライブビデオを閲覧している他のユーザからの反応またはコメントを受け取って表示することと
    を行うように設定される、請求項1に記載の方法。
  11. ソフトウェアを具体化する1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体であって、前記ソフトウェアは、実行されると、
    ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
    第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信することと
    を、ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    コンピュータ可読非一時的記録媒体。
  12. 前記ソフトウェアが、実行されると、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、前記アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    を行うようにさらに動作可能であり、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項11に記載の媒体。
  13. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられる、請求項12に記載の媒体。
  14. 前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項13に記載の媒体。
  15. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定される、請求項11に記載の媒体。
  16. ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムであって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    前記プロセッサの1つまたは複数に連結された1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体と
    を備え、前記1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサの1つまたは複数によって実行されると、
    ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ること、
    第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ること、ならびに
    前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信すること
    を前記コンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    コンピューティングシステム。
  17. 前記プロセッサが、前記命令を実行すると、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、前記アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    を行うようにさらに動作可能であり、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項16に記載のシステム。
  18. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられる、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項18に記載のシステム。
  20. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定される、請求項16に記載のシステム。
  21. ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムによって、ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信することと
    を含み、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    方法。
  22. 前記コンピューティングシステムによって、前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、前記アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記コンピューティングシステムによって、前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    をさらに含み、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項21に記載の方法。
  23. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられ、
    任意選択として、前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項22に記載の方法。
  24. 前記ライブビデオが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じて前記ソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであり、前記アプリケーションが、前記第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行され、
    前記方法が、
    前記コンピューティングシステムによって、前記ライブビデオを公開するという前記第1のリクエストに応答して、ソーシャルグラフ内にライブビデオオブジェクトを生成することであって、前記ライブビデオオブジェクトが、前記第2のユーザを表す前記ソーシャルグラフ内のユーザオブジェクトと関連付けられる、ライブビデオオブジェクトを生成すること
    をさらに含み、
    任意選択として、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが、閾値の分離度内で、前記ソーシャルグラフにおいて表される、
    請求項21から23のいずれか一項に記載の方法。
  25. 前記コンピューティングシステムによって、前記ソーシャルネットワークと関連付けられたニュースフィードの中で前記第1のユーザデバイス上に前記ライブビデオを提示することであって、前記ライブビデオが、アクティベーション要素と関連付けられる、ライブビデオを提示すること
    をさらに含み、
    前記表示命令が、前記アクティベーション要素をユーザがアクティブにすると実行される、
    請求項21から24のいずれか一項に記載の方法。
  26. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定され、
    任意選択として、前記ライブビデオが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを通じて前記ソーシャルネットワークの第2のユーザによって公開されたコンテンツのものであり、前記アプリケーションが、前記第2のユーザと関連付けられた第2のユーザデバイスにおいて実行され、
    前記第1のユーザからの前記入力に対応する前記データが、前記第1のユーザからの前記入力と関連付けられた情報を表示することを前記第2のユーザデバイス上の前記アプリケーションに行わせることを前記サードパーティのコンピューティングシステムに行わせるように設定される、
    請求項21から25のいずれか一項に記載の方法。
  27. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザの反応またはコメントを送信することと、
    自分の個々のユーザデバイスで前記ライブビデオを閲覧している他のユーザからの反応またはコメントを受け取って表示することと
    を行うように設定される、請求項21から26のいずれか一項に記載の方法。
  28. ソフトウェアを具体化する1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体であって、前記ソフトウェアは、実行されると、
    ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ることと、
    第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信することと
    を、ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    コンピュータ可読非一時的記録媒体。
  29. 前記ソフトウェアが、実行されると、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、前記アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    を行うようにさらに動作可能であり、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項28に記載の媒体。
  30. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられ、
    任意選択として、前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項29に記載の媒体。
  31. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定される、請求項28から30のいずれか一項に記載の媒体。
  32. ソーシャルネットワークと関連付けられたコンピューティングシステムであって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    前記プロセッサの1つまたは複数に連結された1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体と
    を備え、前記1つまたは複数のコンピュータ可読非一時的記録媒体は、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサの1つまたは複数によって実行されると、
    ライブビデオを公開するという第1のリクエストを受け取ることであって、前記第1のリクエストが、前記ソーシャルネットワークに関連のあるサードパーティのコンピューティングシステムから受け取られ、前記第1のリクエストが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた第1のネットワークアドレスを含む、第1のリクエストを受け取ること、
    第1のユーザと関連付けられた第1のユーザデバイスからコンテンツの第2のリクエストを受け取ること、ならびに
    前記第2のリクエストに応答して、表示命令、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられた前記第1のネットワークアドレス、前記ライブビデオが利用できる第2のネットワークアドレス、およびインターフェースアプリケーションが利用できる第3のネットワークアドレスを、前記第1のユーザデバイスに送信すること
    を前記コンピューティングシステムに行わせるように動作可能であり、
    前記表示命令が、
    前記第2のネットワークアドレスを使用して入手された前記ライブビデオを表示するようにビデオプレーヤアプリケーションを設定すること、
    前記第3のネットワークアドレスを使用して前記インターフェースアプリケーションを入手すること、
    前記ライブビデオの少なくとも一部の上に表示されるように前記インターフェースアプリケーションを設定すること、および
    前記第1のネットワークアドレスを使用して前記サードパーティのコンピューティングシステムと通信するように前記インターフェースアプリケーションを設定すること
    を前記第1のユーザデバイスに行わせるように設定される、
    コンピューティングシステム。
  33. 前記プロセッサが、前記命令を実行すると、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからディープリンクを受け取ることであって、前記ディープリンクが、前記サードパーティのコンピューティングシステムと関連付けられたアプリケーションを起動させるように設定され、前記ディープリンクが、前記アプリケーションがアクションを始めるための命令を含む、ディープリンクを受け取ることと、
    前記第2のリクエストに応答して、前記第1のユーザデバイスに前記ディープリンクを送信することと
    を行うようにさらに動作可能であり、
    前記表示命令が、前記ディープリンクをアクティブにする入力を受け取り、前記入力に応答して、前記ディープリンクと関連付けられた前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記アプリケーションを起動するように前記第1のユーザデバイスを設定させるようにさらに設定される、
    請求項32に記載のシステム。
  34. 前記ディープリンクに含まれる前記命令が、前記ライブビデオにおけるコンテンツと関連付けられ、
    任意選択として、前記ライブビデオにおける前記コンテンツが、ゲームセッションにおいてプレイされる第2のユーザデバイスにインストールされたゲームアプリケーションのものであり、
    前記ディープリンクが、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションを起動させるように設定され、
    前記ディープリンクにおける前記命令によって始められた前記アクションが、前記ゲームセッションを通じて、前記第2のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションと対話することを、前記第1のユーザデバイスにインストールされた前記ゲームアプリケーションに行わせる、
    請求項33に記載のシステム。
  35. 前記インターフェースアプリケーションが、
    前記第1のユーザからの入力を受け取ることと、
    前記入力に対応するデータを前記サードパーティのコンピューティングシステムに送信することと、
    前記サードパーティのコンピューティングシステムからの命令を処理することと
    を行うように設定される、請求項32から34のいずれか一項に記載のシステム。
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