JP2020503628A - 複雑なデータのリアルタイムレンダリングのためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
Description
初期分類は、3Dイメージングデータ(例えば、CTイメージングデータ、CBCTイメージングデータ、またはMRA(MRプラス造影剤)イメージングデータ)のタイプに基づいて変化することができる。
3Dイメージングデータのボクセルは、初期物質分類インデックスに基づいてセグメント化できる。例えば、物質分類が骨、脈管構造、および筋肉であると仮定する。骨の物質分類を有する3Dイメージングデータ中の各ボクセルを第1のセグメント中へセグメント化でき、脈管構造の物質分類を有する3Dイメージングデータ中の各ボクセルを第2のセグメント中へセグメント化でき、筋肉の物質分類を有する3Dイメージングデータ中の各ボクセルを第3のセグメント中へセグメント化できる。
a.「骨」または「脈管構造」として最初に分類されたボクセルを一般的なセグメント(「GeneralSegment」)へセグメント化できる。
b.「緻密骨」または「歯」として最初に分類されたボクセルをおそらくは金属セグメント(「PossibleMetalSegment」)へセグメント化できる。
c.「脈管構造」として最初に分類されたボクセルを間歇的に低脈管セグメント(「LowVesselSegment」)へセグメント化できる。
d.VesselSegment=GeneralSegment∪(|∇g|<150):
勾配|∇g|の大きさは、以下の通り、EQN.3〜6に示されるように決定できる:
i.例えば、小さい接続された構成要素によって、特徴付けられる、または生じる、ノイズを、例えば、なくすために−1000個のボクセル下にあるすべての接続された構成要素をVesselSegmentから除去する;および
a.「骨」もしくは「緻密骨」または「歯」として最初に分類されたボクセルを真の骨セグメント(「TrueBoneSegment」)へセグメント化できる;
b.TrueBoneSegmentから50個のボクセル未満の接続された構成要素を除去する−例えば、ステップ「b」は、骨として分類されたカルシウム沈着を削減できる;
a.「筋肉」として最初に分類されたボクセルをMuscleSegmentへセグメント化できる;
b.「脈管構造」として最初に分類されたボクセルを低コントラストセグメント(「LowContrastSegment」)へセグメント化できる。
a.−150を超えるHUをもつボクセルは、関連セグメント(「RelevantSegment」)へセグメント化できる;
b.RelevantSegment中の最も大きい接続された構成要素は、オブジェクトセグメント(「ObjectSegment」)へセグメント化できる;
a.最小HUのCBCT 3Dイメージングデータを(「MinHUVal」)としてマーク付けできる。
b.確からしいオブジェクトセグメント(「ProbableObjectSegment」)を決定できる:
d.緩和されたオブジェクトセグメント(「ObjectSegmentRelaxed」)は、[−700,−500]のHU値および10の標準偏差をもつ領域拡張ProbableObjectSegmentの結果とすることができる;
DicomSceneSegment=[HU>MinHUVal]
j.DicomSceneMask中の最後の50個の行を除去する−例えば、ステップ「j」は、大部分のスキャンがチューブの形状であり、従って、頭蓋の後部を無視できるという事実のために必要とされうる。
最終物質分類を決定できる。いくつかの実施形態において、3Dイメージングデータは、初期物質分類と等しい最終物質分類を有することができる。
a.−20を超えるHUをもつ「脂肪」ボクセルが脈管構造として分類される;
b.骨組織ボクセルに隣接した「脂肪」ボクセルが「骨」として分類される;
c.390を超えるHUを有する「筋肉」ボクセルが骨/脈管構造として分類される;
d.10を超えるHUをもつ「皮膚」ボクセルが筋肉として分類される。
Claims (22)
- 3次元(3D)イメージデータをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
前記3Dイメージングデータ中のボクセルごとに、物質分類を決定するステップと、
物質分類ごとに対応する伝達関数を決定して、
前記3Dイメージングデータ中の各ボクセルを前記ボクセルに対応する前記物質分類に対応する伝達関数に基づいてレンダリングするステップと、
を含む、方法。 - 前記物質分類を決定するステップは、
初期物質分類を決定するステップと、
前記3Dイメージングデータをセグメント化するステップと、
前記初期物質分類および前記セグメント化された3Dイメージングデータに基づいて前記物質分類を決定するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 初期物質分類値を決定するステップは、それぞれのボクセルのHU値に基づく、請求項2に記載の方法。
- 初期物質分類値を決定するステップは、確率マップに基づく、請求項2に記載の方法。
- 前記セグメント化するステップは、各ボクセルの勾配の大きさに基づく、請求項2に記載の方法。
- 前記3Dイメージングデータをセグメント化するステップは、前記3Dイメージングデータのすべてまたは一部分を膨張、侵食、オープンおよび/またはクローズするステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
- 前記物質分類を決定するステップは、前記セグメント化された3Dイメージングデータ間の交差を決定するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
- 前記対応する伝達関数を決定するステップは、HU値にさらに基づく、請求項1に記載の方法。
- コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
3Dイメージングデータ中のボクセルごとに、物質分類を決定するステップと、
物質分類ごとに対応する伝達関数を決定して、
前記3Dイメージングデータ中の各ボクセルを前記ボクセルに対応する前記物質分類に対応する伝達関数に基づいてレンダリングするステップと、
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。 - 3次元(「3D」)オブジェクトをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
第1の中間フレームを作り出すために前記3Dオブジェクト上で第1のレイキャスティングを行うステップであって、前記第1のレイキャスティングは、第1の開始位置および第1のステップサイズを有する、ステップと、
第2の中間フレームを作り出すために前記3Dオブジェクト上で第2のレイキャスティングを行うステップであって、前記第2のレイキャスティングは、第2の開始位置および第2のステップサイズを有し、前記第1の開始位置と前記第2の開始位置とは異なり、前記第1のステップサイズと前記第2のステップサイズとは異なる、ステップと、
前記3Dオブジェクトをレンダリングするために前記第1の中間フレームおよび前記第2の中間フレームをミキシングするステップと、
を含む、方法。 - 前記第1のステップサイズは、前記レイキャスティングのサンプリング速度に基づく、請求項10に記載の方法。
- 前記第2のステップサイズは、前記第1のステップサイズおよびオフセットに基づく、請求項10に記載の方法。
- ミキシングするステップは、
同じピクセルロケーションにある前記第1の中間フレームおよび前記第2の中間フレーム中のピクセルごとに、前記ピクセルロケーションにおける最終ピクセル値を決定するために、前記ピクセルロケーションにおいて前記第1の中間フレーム値および前記第2の中間フレーム値をミキシングするステップをさらに含む、
請求項10に記載の方法。 - 前記ピクセルロケーションにおいて前記第1の中間フレーム値および前記第2の中間フレーム値をミキシングするステップは、前記第1の中間フレーム値および前記第2の中間フレーム値を平均するステップと、前記第1の中間フレーム値および前記第2の中間フレーム値の加重平均化、累積平均化、またはそれらの任意の組み合わせを行うステップと、をさらに含む、請求項10に記載の方法。
- 前記第2の開始位置は、オフセット値を伴う前記第1の開始位置である、請求項10に記載の方法。
- 前記オフセット値は、ランダムに生成されるか、ユーザによって入力されるか、またはそれらの任意の組み合わせである、請求項15に記載の方法。
- コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
第1の中間フレームを作り出すために3Dオブジェクト上で第1のレイキャスティングを行うステップであって、前記第1のレイキャスティングは、第1の開始位置および第1のステップサイズを有する、ステップと、
第2の中間フレームを作り出すために前記3Dオブジェクト上で第2のレイキャスティングを行うステップであって、前記第2のレイキャスティングは、第2の開始位置、第2のステップサイズを有し、前記第1の開始位置と前記第2の開始位置とは異なり、前記第1のステップサイズと前記第2のステップサイズとは異なる、ステップと、
前記3Dオブジェクトをレンダリングするために前記第1の中間フレームおよび前記第2の中間フレームをミキシングするステップと、
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。 - 3次元(3D)イメージデータをボリュームレンダリングするための方法であって、前記方法は、
前記3Dオブジェクトに基づいてボクセルグリッドを生成するステップであって、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、3次元ロケーション、サイズ指定およびボクセル値を有し、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、それぞれのサイズ指定を有する3D立方体ボリュームの中心ポイントを表す、ステップ、
を含み、
前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、
i)前記3D立方体ボリュームが空であるかどうかを判定し、
ii)前記3D立方体ボリュームが空であれば、前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに空の値を割り当て、そうでない場合には前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに存在値を割り当て、
存在値を有する前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、対応する前記3Dオブジェクトに基づく対応する前記3D立方体ボリュームを2Dスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングする、
方法。 - 前記サイズ指定は、ユーザによって入力されるか、前記3Dオブジェクトのタイプ、前記3Dオブジェクトのサイズまたはそれらの任意の組み合わせに基づく、請求項18に記載の方法。
- 前記ボクセルグリッドを前記存在値および空の値に基づいて前記2Dスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングするステップをさらに含む、請求項18に記載の方法。
- 前記レンダリングは、グラフィック処理ユニット上で行われる、請求項18に記載の方法。
- コンピュータに以下の方法を行わせるためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
前記3Dオブジェクトに基づいてボクセルグリッドを生成するステップであって、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、3次元ロケーション、サイズ指定およびボクセル値を有し、前記ボクセルグリッド中の各ボクセルは、それぞれのサイズ指定を有する3D立方体ボリュームの中心ポイントを表す、ステップ、
を含み、
前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、
iii)前記3D立方体ボリュームが空であるかどうかを判定し、
iv)前記3D立方体ボリュームが空であれば、前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに空の値を割り当て、そうでない場合には前記ボクセルグリッド中の現在のボクセルに存在値を割り当て、
存在値を有する前記ボクセルグリッド中のボクセルごとに、対応する前記3Dオブジェクトに基づく対応する前記3D立方体ボリュームを2Dスクリーン上の表示のためのフレームへレンダリングする、
非一時的コンピュータ可読媒体。
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