JP2020202944A - 管理システム及び管理サーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。【解決手段】管理システムは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバとを備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシン単独で実行するゲームとゲーミングマシン間で順位を競うゲームとを行う管理システム及び管理サーバに関する。
従来、スロットマシンでのゲームとは別個に、複数のスロットマシン間でゲームの結果(通算成績)に基づいて順位を決定する、スロットトーナメントを行うものがある。このスロットトーナメントでは、同じ種類のスロットマシンを何台かを用意し、各スロットマシンをスロットトーナメント用に設定し、各スロットマシンでのゲーム結果(通算成績)を管理サーバに集積し、各ゲーム結果に基づいて順位を決定する必要がある。具体的には、スロットトーナメント用のコイン(クレジット)を発行し、それをプレーヤがスロットマシンに投入することによりゲームを行う。そして、獲得したコインと失ったコインとの差(数量)によってスロットトーナメントの順位が決まって、上位者に賞金が付与される(特許文献1、特許文献2参照)。
米国特許第8506394B2号明細書 米国特許出願公開第2013/0116809号明細書
しかし、従来のスロットトーナメントを開催しようとすると、各スロットマシンでのシステムの設定、スロットトーナメント用のコイン(クレジット)を用意する必要があった。また、ネットワークにつなぐ場合、スロットトーナメント用のコイン(クレジット)をベットする方法なので、それまで営業に使っていた設定・データを保存し、新たにスロットトーナメント用の設定をして、終了後、また設定・データを元に戻す必要があった。
そこで、本発明は、上記課題を解決する、管理システム及び管理サーバを提供することを目的とする。
本発明の一つは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバと、
を備える、管理システムである。
上記構成によれば、ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理システムの管理者としては、順位ゲームのために、ゲーミングマシンで使用するクレジットとは別の媒体(コイン等)を用意する必要がなく、また、ゲーミングマシン側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバの処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
また、本発明の一つは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンに、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じて換算された、ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶する、記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じた前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
上記構成によれば、ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理サーバの管理者としては、順位ゲームのために、ゲーミングマシンで使用するクレジットとは別の媒体(コイン等)を用意する必要がなく、また、ゲーミングマシン側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバの処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
また、本発明の一つは、上記管理サーバにおいて、
前記ゲーミングマシンは、プレーヤの履歴情報を、前記管理サーバに送信可能とし、
前記記憶部は、クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算される前記ポイント数を決定するポイントテーブルを記憶しており、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
上記構成によれば、各ゲーミングマシンに紐付けられて記憶される、ポイント数は、各ゲーミングマシンで使用されたクレジット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、クレジットに応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
また、本発明の一つは、使用されたクレジット数及びプレーヤの履歴情報を送信する、複数の情報管理装置に、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算されるポイント数を決定するポイントテーブルを記憶する記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記情報管理装置に紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
前記記憶部に記憶された、前記情報管理装置に紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記情報管理装置の順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
上記構成によれば、各情報管理装置に紐付けられて記憶される、ポイント数は、各情報管理装置で扱われたクレジット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、クレジットに応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
管理システムのブロック図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの斜視図である。 PTS端末のブロック図である。 PTS端末の表示状態を示す説明図である。 ベーステーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲーム設定テーブルを示すデータテーブルである。 遊技情報テーブルを示すデータテーブルである。 順位ゲームプログラムのフローチャートである。 スロットマシン及び管理サーバのフローチャートである。 順位ゲームフラグ設定処理のフローチャートである。 順位決定処理のフローチャートである。 順位ゲームの区域を設定する状態を示す説明図である。
(管理システムA1の概要)
図1に示すように、本実施形態の管理システムA1は、使用された遊技価値の数値(クレジット数)を送信する、複数のゲーミングマシンA2と、各ゲーミングマシンA2から送信された、遊技価値の数値に応じたポイント数に換算し、換算したポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンA2の順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバA3とを備えている。
具体的には、管理サーバA3は、複数のゲーミングマシンA2に、通信装置A34(通信回線に相当)を介して接続されており、管理サーバA3は、各ゲーミングマシンA2から送信された、遊技価値の値に応じて換算された、ポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンA2に紐付けて記憶する、記憶装置A33(記憶部に相当)と、管理サーバコントローラA32(順位決定処理部に相当)とを備え、管理サーバコントローラA32は、各ゲーミングマシンA2から送信された、遊技価値の数値に応じたポイント数に換算する処理、換算したポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンA2に紐付けて記憶装置A33に記憶する処理、及び、記憶装置A33に記憶された、ゲーミングマシンA2に紐付けられたポイント数に基づき、各ゲーミングマシンA2の順位を決定する、順位ゲームを行う処理を実行する。なお、管理サーバA3は、入力装置A31を備え、入力装置A31は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。
ここで、『遊技価値』は、クレジット数に関する情報であり、遊技価値情報を有する有体物であってもよいし、遊技価値情報を電子データ化した無体物であってもよい。『遊技価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報や、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報である。有体物の『遊技価値』としては、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。遊技価値は、通貨に交換可能な兌換遊技価値や通貨に交換不能な不換遊技価値を含む。また、有体物の遊技価値は、遊技価値情報を電子データや外面形態で有し、この遊技価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
『ポイント数』は、スロットマシンなどのゲーミングマシン、更には、ゲーミングマシンを運営する組織の関連施設などで使用された遊技価値やクレジットなどの一部を還元した値である。貯めたポイント数は、スロットマシンなどのゲーミングマシン、更には、ゲーミングマシンを運営する組織の関連施設などで、遊技価値やクレジットの代わりに使用することができる。また、使用された遊技価値やクレジットから、ポイント数への還元率は、固定(例えば、1%)でもよいし、過去のゲーム履歴(来歴数、ベット額、遊技時間等)や、会員登録の有無や、会員ランク(過去のゲーム履歴によりランクアップ)などのプレーヤの履歴情報により変動させてもよい(例えば、還元率0〜40%)。
『単独ゲーム』は、ベット数及び支払数を含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能なゲーミングマシンA2で実行可能であれば、遊技価値のベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。また、『単独ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、管理システム1は、単位ゲームを繰り返すことにより増減するベット量や総遊技価値量をプレーヤ間で競わせる順位ゲームを実行可能にされていると共に、順位ゲームの入賞者を絞り込んだ複数の階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを実行可能にされている。
尚、管理システムA1は、単独ゲームの種類が異なるゲーミングマシンA2が混在されていてもよい。この場合は、管理システムA1が同一種類のゲーミングマシンA2だけを備えている場合でも、異なる種類の単独ゲーム間で順位ゲームを行うことができる。また、管理システムA1は、遊技価値のベット数や配当の支払い数が異なる単独ゲームを実行するゲーミングマシンA2が混在されていてもよい。
『ゲーミングマシンA2』は、ベット数及び支払数を含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能に構成されたスロットマシンが例示される。また、ゲーミングマシンA2は、遊技価値情報をチップ等の外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能に構成されていれば、バカラゲーム装置等のテーブルゲーム装置であってもよい。尚、無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線により情報を送受信するRFID(radio frequency identifier)が例示される。さらに、ゲーミングマシンA2は、遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能な機能をハードウエアやソフトウエアにより備えていてもよい。この場合は、スマートフォン等の携帯端末装置やデスクトップコンピュータ等の据置型端末装置をゲーミングマシンA2とすることができる。
管理サーバA3は、ゲーミングマシンA2にデータ通信可能に接続された通信装置A34と、外部から操作可能な入力装置A31と、プレーヤ識別情報を記憶する記録領域と、遊技情報を記憶する記憶領域と、順位ゲームの実行の有無を示す順位ゲームフラグを記憶する記憶領域とが設けられた記憶装置A33と、管理サーバコントローラA32とを有している。入力装置A31は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。記憶装置A33は、データや情報を書き換え可能に記憶するメモリを有している。メモリは、例えば、スロットマシン識別情報、ゲーム内容情報、プレーヤ識別情報、遊技情報、順位ゲーム指定フラグ、順位ゲーム階層データ、順位ゲーム開始時刻データ、順位ゲーム終了時刻データ、順位ゲーム内容データ、入賞者数データ、優勝者の賞金データ、ポイントテーブル、付与ポイント数、合計ポイント数等をそれぞれ記憶する記憶領域を有している。各データ及び各情報は、互いに紐付けられることによって、図6〜図9に示すデータテーブルの関係にされている。データテーブルの詳細は後述する。
管理サーバコントローラA32は、入力装置A31の操作に基づいて順位ゲームが実行される順位ゲーム期間を設定する処理と、全てのゲーミングマシンA2から出力された遊技情報をプレーヤ識別情報に紐付けて各記憶領域に記憶する処理と、順位ゲーム期間内において順位ゲームの実行有りを示し、順位ゲーム期間外において順位ゲームの実行無しを示す順位ゲームフラグを、遊技情報に紐付けて記憶する処理と、順位ゲーム期間の終了後において、順位ゲームフラグに基づいて順位ゲーム期間内の遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報に基づいてプレーヤ順位を決定する処理と、を実行する。
上記の各処理を管理サーバコントローラA32が実行する場合は、記憶装置A33に記憶された順位ゲームフラグの内容に基づいて順位ゲームか否かが区別される。これにより、ゲーミングマシンA2における単独ゲームと順位ゲームとの切り替えを行うことなく、管理サーバA3側だけで順位ゲームを行うか否かの切り替えを行うことができる。尚、管理サーバコントローラA32は、上記の各処理をコンピュータに実行させるように、ゲーム記憶処理(S1)と順位ゲーム設定処理(S2)と順位ゲーム報知処理(S3)と順位ゲームフラグ設定処理(S4)と順位決定処理(S5)とをコンピュータに実行させる図10の順位ゲームプログラムを有してもよい。順位ゲームプログラムは、有線や無線により配布されてもよいし、記録媒体に記録された状態で配布されてもよい。順位ゲームプログラムの詳細は後述する。
(管理システムA1の具体例)
管理システムA1が、管理サーバA3と、ゲーミングマシンA2であるスロットマシン1010を備えている場合について説明する。なお、スロットマシン1010は、スロットマシン1010で扱われる、クレジットを管理するPTS端末1700(情報管理装置に相当)を備えている。
図2に示すように、スロットマシン1010は、スロットマシン1010で扱われる、クレジットを管理する、プレーヤトラッキングシステム装置(Player Tracking System Device)1700を備えている(PTS端末1700)。
PTS端末1700は、PTSコントロールユニット1700AとPTSユーザインターフェースユニット1700Bとを有している。PTSコントロールユニット1700Aは、PTS端末1700の各種の処理動作を制御すると共に、外部の各種装置にデータ通信可能に接続されている。また、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、主にユーザ等の操作者との間で入力処理や出力処理を可能にするように構成されている。
なお、PTS端末1700は、スロットマシン1010から出力される遊技価値のベット数及び支払数を含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報とを外部にデータ送信可能に構成されていればよい。従って、PTS端末1700は、一般的な情報処理装置のコンピュータに、遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよいし、スロットマシン1010を制御するコンピュータに遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよい。なお、PTSコントロールユニット1700A及びPTSユーザインターフェースユニット1700Bの詳細は、図5において説明する。
また、スロットマシン1010は、精算機1868を備えている。スロットマシン1010は、PTS端末1700のPTSコントロールユニット1700A及びネットワークを介して管理サーバA3に接続されている。PTSコントロールユニット1700Aは、通信回線(又はスロットマシン1010)を介して、紙幣識別器1022と接続されている。また、PTSコントロールユニット1700Aは、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ1100とデータの送受信を行うと共に、ネットワークを介して接続されている管理サーバA3等とデータ通信を行う。例えば、PTSコントロールユニット1700Aからコントローラ1100に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aに対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
また、PTS端末1700のPTSコントロールユニット1700Aは、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ベット情報、払出数等の遊技情報、ボーナス当選通知、会員のクレジットの情報等を送受信する。
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード(ICカード)が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTSコントロールユニット1700Aへ送信する。PTSコントロールユニット1700Aは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ1100に送信する。
コントローラ1100は、PTSコントロールユニット1700Aから送信されたクレジットに基づいて単独ゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aへ送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく配当の払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される(詳細は後述)。
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、PTSコントロールユニット1700Aは、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ1100に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aへ送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
このときさらに、PTSコントロールユニット1700Aは、会員カードから読み取ったプレーヤ識別情報と更新された金額を会員管理サーバ13に送信し、会員管理サーバ13は、PTSコントロールユニット1700Aから送信された金額を、上記のプレーヤ識別情報で特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン1010が精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010において会員カードによる精算を行うことができる。
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)に現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTSコントロールユニット1700Aへ送信される。PTSコントロールユニット1700Aは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ1100へ送信する。
コントローラは、PTSコントロールユニット1700Aから送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ1100からPTSコントロールユニット1700Aに送信され、PTSコントロールユニット1700Aにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)では、この決定された金額を、スロットマシン1010にストックされている新たなICカードに書き込み、そのICカードを排出する。非会員は、ここで初めてICカードを手にすることになる。
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ICカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン1010が精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010においてICカードによる精算を行うことができる。
(スロットマシン)
図3に示すように、スロットマシン1010では、遊技媒体として、会員カード(ICカード)、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が使用される。特に、本実施形態では、ICカード1500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1010は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013と、を備えている。
メインドア1013には、下側画像表示パネル1141と称されるシンボル表示装置1016が設けられている。シンボル表示装置1016は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置1016が表示する画面では、中央部に表示窓1150を有している。表示窓1150は、5列、4行の20個の表示ブロック1028により構成されている。各列の4個の表示ブロック1028は、擬似リール1151〜1155を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール1151〜1155は、4個の表示ブロック1028が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック1028に表示されたシンボル1501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
ここで、「再配置」とは、シンボル1501の配置が解除された後、再びシンボル1501が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル1501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン1010は、回転した擬似リール1151〜1155が停止することによるシンボル1501の配置状態によって、ウィニングコンビネーション(入賞役)に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
尚、本実施形態では、スロットマシン1010が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1010は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール1151〜1155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置1016の前面には、タッチパネル1069が設けられていて、プレーヤはタッチパネル1069を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル1069から入力信号がメインCPUに対して送信される。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、ランプ1111が設けられている。
表示窓1150の上方には、クレジット数表示部(不図示)が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがBETする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。尚、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部(不図示)が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
また、下側画像表示パネル1141の下方には、キャビネット1011にPTS端末1700が組み込まれている。さらに、PTS端末1700の左右には、それぞれ、スピーカ1112が設けられている。スロットマシン1010は、上側画像表示パネル1131による画像の表示、スピーカ1112による音の出力、および、ランプ1111による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
PTS端末1700は、スロットマシン1010との間で共通化されたデータインターフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
(PTS端末1700)
図4に示すように、PTS端末1700は、PTSコントロールユニット1700AとPTSユーザインターフェースユニット1700Bとを有している。
(PTSコントロールユニット1700A)
PTSコントロールユニット1700Aは、PTSコントローラ1750を有している。PTSコントローラ1750は、CPU、ROM、およびRAMを有する。PTSコントローラ1750のCPUは、PTS端末1700の各構成部の実行制御を行うと共に、ROMに格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、CPUは、クレジット更新プログラムを実行して、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを更新する。
PTSコントローラ1750のROMは、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPUにより実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROMには、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、管理サーバA3からの要求(報知情報など)に応じて実行される報知プログラム等が記憶される。また、PTSコントローラ1750のRAMは、ROMに記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
PTSコントロールユニット1700Aは、サーバI/F(インターフェース)1755とゲーミングマシンI/F(インターフェース)1756と紙幣識別器I/F(インターフェース)1757と精算機I/F(インターフェース)1758とを、外部装置との通信インターフェースとして有している。
サーバI/F1755は、管理サーバA3等のサーバとPTS端末1700とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンI/F1756は、スロットマシン1010のコントローラ1100とPTS端末1700とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。紙幣識別器I/F1757は、紙幣識別器1022に接続されている。精算機I/F1758は、精算機1868と接続されている。
また、PTSコントロールユニット1700Aは、USB制御部1759を有している。USB制御部1759は、USB端子において電源ユニットからの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、USB端子を充電可能にする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、USB端子に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
さらに、PTSコントロールユニット1700Aは、PTSユーザインターフェースユニット1700Bの各部に接続された制御部を有している。具体的には、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、フルカラーLED1721a・1721b、LCD1719、カードユニット1741、カードスタッカー1742、イジェクトボタン1732、タッチユニット1745、人体検出カメラ1713、マイク1715・1717、スピーカ1707・1709、オーディオ端子1738を有している。PTSユーザインターフェースユニット1700Bの詳細は、図5において説明する。一方、PTSコントロールユニット1700Aは、発光部LED駆動部1761とLCD制御部1762とICカード制御部1763とタッチユニット制御部1764とカメラ制御部1766とDSP1765とを有している。
発光部LED駆動部1761は、管理サーバA3からの報知要求等に応じて、PTSユーザインターフェースユニット1700BのフルカラーLED1721a及びフルカラーLED1721bを所定のタイミングで点灯させるように制御する。フルカラーLED1721aは、図5のPTSユーザインターフェースユニット1700BにおけるLCD1719の上側の発光板1720aを発光させる。フルカラーLED1721bは、LCD1719の下側の発光板1720bを発光させる。
LCD制御部1762は、順位ゲームに関する情報や会員情報、会員向け情報等をLCD1719に表示させたり、ICカード1500から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするように制御する。尚、LCD1719はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がPTSコントローラ1750のCPUに送信される。
ICカード制御部1763は、ICカード1500の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ICカード制御部1763は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部、ICカード吸入排出制御部、LED制御部を備える。
ICカード制御部1763のICカードR/W制御部は、カードユニット1741を制御して、ICカード1500に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにICカード1500を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット1741は、ICカード1500にNFC等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。カードユニット1741は、ICカード1500に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
ICカード制御部1763のICカード吸入排出制御部は、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによって図5のカード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ICカードをカードユニット1741の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがICカード1500に書き込まれた後、そのICカード1500を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン1732が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。また、新たにICカード1500を発行する場合は、カードスタッカー1742からICカード1500を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ICカード1500をカードユニット1741に供給する。
ICカード制御部1763のLED制御部は、カードユニット1741のカード挿入口1730の近傍に設けられたLEDを点灯するよう制御すると共に、イジェクトボタン1732の近傍に設けられたLEDを点灯するよう制御する。
タッチユニット制御部1764は、ICカード1500、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部1764は、非接触R/W(リーダライタ)制御部とLED制御部を備えている。
タッチユニット制御部1764の非接触R/W制御部は、タッチユニット1745でICカード1500や携帯電話が所定の距離に近接した(例えば、タッチ操作があった)か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット1745から読み取り結果等を取得する。タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500や携帯電話に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
タッチユニット制御部1764のLED制御部1764bは、タッチユニット1745の前面4隅に配置されているLEDを制御し、所定のタイミングで点灯させる。
カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをPTSコントローラ1750のCPUに送信する。当該データは、例えば、サーバI/F1755を介して、管理サーバA3等に送信される。また、カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像された撮像情報を管理サーバA3などに送信する。
DSP1765は、マイク1715・1717から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをPTSコントローラ1750のCPUに送信する。また、DSP1765は、受信した音声データをスピーカ1707・1709に送信する。さらに、DSP1765は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力すると共に、マイクから受信した音声を処理してPTSコントローラ1750のCPUに送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、A/D変換器、D/A変換器、アンプ等は省略してある。
(PTSユーザインターフェースユニット1700B)
図5に示すように、PTSユーザインターフェースユニット1700Bは、パネル1710を有している。パネル1710の前面に配置された各部は、プレーヤによって視認できるようになっている。一方、パネル1710の裏面に配置された部材は、スロットマシン1010の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
パネル1710の前面右側には、タッチパネル機能を有したLCD1719が設けられている。LCD1719は、例えば、会員情報や会員向け情報の表示、順位ゲーム開催の告知情報の表示、順位ゲームの入賞情報の表示等を行う。順位ゲーム開催の告知情報としては、「10:00−12:00の期間に順位ゲームが実行されます。」が例示される。これにより、PTS端末1700は、プレーヤに対して告知情報によりスロットゲームを10時以降までプレイしていると、順位ゲームに参加できることを知らせることができる。尚、PTS端末1700は、順位ゲームへの参加を拒否するための拒否ボタンを備えていてもよい。また、順位ゲームの入賞情報としては、「入賞しました。次の順位ゲームは、12:15−13:00の期間に実行されます。」が例示される。これにより、PTS端末1700は、プレーヤに対して入賞情報により順位ゲームに入賞したことを知らせることができると共に、次の順位ゲームの開催をプレーヤに知らせることができる。
LCD1719の周囲には、LCDカバー1719aが設けられている。尚、この例では、LCD1719がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
また、LCD1719、LCDカバー1719aの上方には、LEDに接続されて発光する発光板1720aが設けられている。発光板1720aは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721aに接続され、フルカラーLED1721aの発光に応じて発光する。
LCD1719、LCDカバー1719aの下方には、同様に、LEDに接続されて発光する発光板1720bが設けられている。発光板1720bは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED(不図示)に接続され、これらのフルカラーLEDの発光に応じて発光する。
LCD1719の右側には、撮像窓1712が設けられており、LCDカバー1719aの内部又はパネル1710の裏側に配置された人体検出カメラが、この撮像窓1712を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓1712は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
LCD1719の右下のLCDカバー1719aには、ホームボタン1722が設けられている。ホームボタン1722は、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
LCD1719の右側のLCDカバー1719aには、スピーカ用ダクト1706が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1707が設けられている。同様に、LCD1719の左側には、スピーカ用ダクト1708が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1709が設けられている。これらのスピーカ1707・1708は、PTS端末1700の専用スピーカであり、スロットマシン1010に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカ1707・1708は、連動演出や、音声による通話を実現したり、ICカード1500の抜き忘れによる報知音を出力したり、順位ゲームやトーナメントゲームの告知情報や入賞情報等に関する音や音声を出力することができる。
LCD1719の左下のLCDカバー1719aには、マイク用開口部1714と、マイク用開口部1716が設けられており、これらに対応するLCDカバー1719aの内部には、それぞれマイク1715・1717が設けられている。
パネル1710の前面左下には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口1730が設けられている。カード挿入口1730のカード挿入部には、フルカラーLEDが設けられており、複数色に点灯することによって、カードスタッカー1742に溜まったICカード1500の残数を報知することができる。カード挿入口1730には、イジェクトボタン1732が設けられており、イジェクトボタン1732の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン1732の近傍に設けられた赤色のLEDが点灯するようになっている。
また、カード挿入口1730に対応するパネル1710の裏側の位置には、カードユニット1741とカードスタッカー1742が設けられており、カード挿入口1730は、カードユニット1741の一部として構成されている。カードスタッカー1742には、ICカード1500を30枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー1742に保管してあるICカード1500が取り出され、カード挿入口1730に排出される。
カード挿入口1730から取り込まれ、カードユニット1741において保持されているICカード1500は、クレジットの精算時において、NFC等によりクレジット情報を更新し、その後、ICカード1500をカード挿入口1730から排出する。ICカード1500は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット1741の内部に格納されている。
また、クレジットの精算時において、ICカード1500が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ICカード1500をカードスタッカー1742に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でICカード1500を放置して席を立った場合や、単にICカード1500を取り忘れて席を離れた場合でも、ICカード1500が長時間に亘ってカードユニット1741に保持されたままになることがない。
パネル1710の前面左上には、USB端子1737とオーディオ端子1738が設けられている。USB端子1737は、ここにUSB機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子1738は、例えば、4極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子1738を2極又は3極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
パネル1710の前面で、LCD1719の左側には、タッチユニット1745が設けられている。タッチユニット1745は、ICチップを含んだICデバイス(例えば、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等)に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ICデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なRFIDモジュールを含んでいる。また、タッチユニット1745の前面4隅には、それぞれLEDが配置されている。また、タッチユニット1745の他に、あるいはタッチユニット1745に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
上記のように構成されたPTS端末1700(PTSユーザインターフェースユニット1700B)は、ICカード1500が挿入され、クレジット数表示部に、ICカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ICカードに記憶されていた端数現金が表示される。尚、これらの数値は、会員カードのプレーヤ識別情報に対応付けて、会員管理サーバ13に記憶される。
ICカード1500は、非接触ICカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのIC(Integrated Circuit)を組み込まれ、例えば、NFC(Near Field Communication)のようなRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ICカード1500を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700にICカード1500を挿入することにより、ICカード1500内に記憶されたクレジット関連データ(金額データ)を使用して、スロットマシン1010で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。尚、ICカード1500には、プレーヤ固有の使用量値のデータが記憶されていてもよい。
(管理サーバA3)
図1に示すように、管理サーバA3は、通信装置A34と記憶装置A33と管理サーバコントローラA32とを有した情報処理装置である。記憶装置A33は、各種のデータ及び情報が互いに紐付けられることによって、図6〜図9に示すデータテーブルの関係にされている。
(管理サーバA3:ベーステーブル)
図6は、スロットマシン識別情報とゲーム内容情報とプレーヤ識別情報と遊技情報と順位ゲーム指定フラグと順位ゲームグループ情報とを、スロットマシン識別情報に対応付けたベーステーブルである。ここで、『スロットマシン識別情報』は、図2のスロットマシン1010に固有の識別番号であり、本実施形態において便宜的に「M0001」、「M0002」等で表現している。『ゲーム内容情報』は、ゲームの種類を示す情報であり、例えば、種類G01のゲームは、スロットマシン識別情報M0001〜M0003・M0006・M0007のスロットマシン1010において実行可能にされ、種類G02のゲームは、スロットマシン識別情報M0004・M0005のスロットマシン1010において実行可能にされ、種類G03のゲームは、スロットマシン識別情報M0008〜M0011のスロットマシン1010において実行可能にされていることが分かる。
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがICカード1500をPTS端末1700に挿入したときに取得される。これにより、管理サーバA3は、プレーヤ識別情報の有無によりスロットマシン1010がプレーヤにより遊技されているか否かを判別することが可能になっている。例えば、スロットマシン識別情報M0001のスロットマシン1010においては、プレーヤ識別情報欄が空欄、即ち、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないことが分かる。一方、スロットマシン識別情報M0002のスロットマシン1010においては、プレーヤ識別情報欄に「P1231」が記憶されていることによって、プレーヤ識別情報P1231のプレーヤによる遊技が行われていることが分かる。
『遊技情報』は、各スロットマシン1010において、どのプレーヤがゲームを行っているかを判別するプレーヤ識別情報や、ベット数(投入金額)や払出数等を示す情報であり、詳細は、図9の遊技情報テーブルにおいて説明する。『順位ゲーム指定フラグ』は、順位ゲームの予定の有(1)/無(0)を示すデータであり、サーバ管理者の操作によりスロットマシン識別番号を個々や一括して選択することにより設定される。例えば、図6においては、スロットマシン識別番号M0005〜M0013に対応した順位ゲーム指定フラグが「1」に設定され、スロットマシン識別番号M0001〜M0004・M0014〜に対応した順位ゲーム指定フラグが「0」に設定されているため、スロットマシン識別番号M0005〜M0013のスロットマシン10101において順位ゲームが実行されることが分かる。
尚、順位ゲーム指定フラグは、図14に示すように、複数のゲーミングマシンA2が設置されたホール画面を表示装置に画面表示し、タッチパネルをドラッグすることにより順位ゲームが実行される順位ゲーム区域A・Bを設定することによって、順位ゲーム区域A・B内の全てのゲーミングマシンA2について順位ゲームが行われるように、順位ゲーム指定フラグを一括して設定してもよい。
『順位ゲームグループ情報』は、順位ゲームに参加する単位となるゲーミングマシンA2のグループを示す情報である。例えば図6においては、第1グループGR1と第2グループGR2とが存在し、これらのグループ単位で独立又は合同して順位ゲームが行われることになる。具体的には、スロットマシン識別番号M0005〜M0013のスロットマシン10101でプレイする場合は、第1グループGR1の順位ゲームにおいて順位が決定される。一方、スロットマシン識別番号M0312〜M0317のスロットマシン10101でプレイする場合は、第2グループGR2の順位ゲームにおいて順位が決定される。
尚、順位ゲームグループは、図14に示すように、順位ゲームが実行される順位ゲーム区域A・Bが設定された場合、順位ゲーム区域Aが第1グループGR1、順位ゲーム区域Bが第2グループGR2としてベーステーブルに自動的に登録されてもよい。即ち、順位ゲームグループは、順位ゲーム区域が設定されるごとに、順次に新たなグループとして自動的に設定されてもよい。そして、必要に応じて各スロットマシン識別番号ごとに、順位ゲームグループが変更可能にされてもよい。
(管理サーバ:順位ゲーム指定テーブル)
図7A〜図7Eは、順位ゲームが実行される順位ゲーム期間と順位ゲームグループとを設定するため、順位ゲーム階層データと順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データと順位ゲーム内容データとグループ態様とを対応付けた順位ゲーム指定テーブルである。
ここで、『順位ゲーム階層データ』は、複数の順位ゲームを階層に分けて区別するものであり、例えば「J1」〜「J20」の最大20回の階層で順位ゲームを実行できる。『順位ゲーム開始時刻データ』は、順位ゲームを開始する時刻を記憶し、『順位ゲーム終了時刻データ』は、順位ゲームを終了する時刻を記憶する。順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データ』は、管理サーバA3の管理画面において入力される。例えば、第1階層J01の順位ゲームは、2019年3月11日の10時00分に開始され、2019年3月11日の12時00分に終了される。また、第2階層J02の順位ゲームは、2019年3月11日の12時15分に開始され、2019年3月11日の13時00分に終了される。
このように、管理画面において、順位ゲーム階層ごとに、順位ゲーム開始時刻と順位ゲーム終了時刻とを入力することによって、複数階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを設定することができる。図7A及び図7Bにおいては、第1階層J01〜第5階層J05に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、5回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。また、図7C及び図7Eにおいては、第1階層J01〜第09階層J09に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、9回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。
『順位ゲーム内容データ』は、順位ゲームの順位をつけるための値の内容を示すデータである。例えば、順位ゲーム内容データが『WIN/LOSS』であると、配当の払出数からベット数(投入金額)を減算した値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『BET』であると、ベットした遊技価値の合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『ポイント数』であると、順位ゲーム期間中の遊技価値の投入金額等に対して、プレーヤに別途設定される還元率に従い得られるポイント数の合計値が、順位ゲームの順位の決定に用いられる。図7Aにおいては、第1階層J01と第2階層J02の順位ゲームにおいて、『WIN/LOSS』に基づいて順位が決定され、第3階層J03と第4階層J04の順位ゲームにおいて、『BET』に基づいて順位が決定され、第5階層J05の順位ゲームにおいて、『ポイント数』に基づいて順位が決定される。
ここで、管理サーバA3の記憶装置A33には、ベットなどにより使用された遊技価値(クレジット)から、ポイント数への還元率が、過去のゲーム履歴(来歴数、ベット額、遊技時間、配当額等)や、会員登録の有無や、会員ランク(過去のゲーム履歴によりランクアップ)や、関連施設・提携施設などでの買い物記録や、関連ホテルでの宿泊の有無、関連レストランやスパの利用履歴などのプレーヤの履歴情報に基づき規定されたポイントテーブルを記憶している。
下記にポイントテーブルに規定された、プレーヤの履歴情報に対するポイント還元率の関係を例示する。例えば、会員登録がされていれば、ポイント数の還元率は「+1%」される。また、過去1年間で7日以上の遊技記録(来歴数:会員カードを発行する組織の関連施設で設置されているゲーミングマシンでベットした記録がある日が7日以上)がある場合は、「+3%」され、過去1年間で10日以上の遊技記録がある場合は、「+5%」される。また、過去1年間でベットの総額が「$1000」以上であれば「+1%」され、「$2000」以上であれば、「+2%」され、「$5000」以上であれば、「+4%」され、「$10000」以上であれば、「+10%」される。また、過去1年間で遊技時間が10時間以上であれば、「+1%」される。また、関連ホテルでの宿泊が有れば「+2%」される。
また、プレーヤの履歴情報が、一定の条件を満たせば、会員ランクがアップし、この会員ランクのアップに伴いポイント数の還元率はアップする。例えば、過去1年間に関連ホテルでの宿泊があれば、且つ、過去1年間でベットの総額が「$100」以上、であれば会員ランクがアップし「+3%」される。また、関連施設での買い物が有り、且つ、過去1年間で2日以上の遊技記録がある場合にも会員ランクがアップし「+3%」される。その他プレーヤの履歴情報により、様々な条件が設定されており、その条件を満たすと会員ランクがアップし、会員ランクに伴いポイント数の還元率があがる。なお、ポイント数の還元率の上限は40%に設定されている。また、ポイント数の還元率は、プレーヤ識別情報に紐付けられて記憶される(図9参照)。
従って、例えば、プレーヤが、会員登録し、昨日、関連ホテルに宿泊し、スロットマシン1010で、合計「$1000」ベットした場合、ポイントテーブルを参照した、ポイント数の還元率は、「4%」になる。また、この場合、去1年間に関連ホテルでの宿泊があり、且つ、過去1年間でベットの総額が「$100」以上であるため、会員ランクがアップし「+3%」され、ポイント数の還元率は、合計「7%」になる。
上記のように、使用された遊技価値からポイント数への還元率は、基本的には、プレーヤがスロットマシン1010で遊んだり、関連施設で買い物等をした、頻度・回数・額が多くなるほど高くなるように設定されている。
また、『グループ態様データ』は、順位ゲームに参加するグループの1以上の組み合わせ態様を示すデータである。従って、図7Aは、グループ態様が「GR1」であるため、第1グループGR1用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図7Bは、グループ態様が「GR2」であるため、第2グループGR2用の順位ゲーム指定テーブルとなる。図7Cは、グループ態様が「GR1、GR2」であるため、第1グループGR1と第2グループGR2との合同用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図7Dは、グループ態様が「GR1」であるため、第1グループGR1用の順位ゲーム指定テーブルとなり、図7Eは、グループ態様が「GR2」であるため、第2グループGR2用の順位ゲーム指定テーブルとなる。
上記のように例示された順位ゲーム指定テーブル(図7A〜図7E)について、図7Aの指定テーブルだけが管理サーバA3に設定された場合は、第1グループGR1のスロットマシン1010間で順位ゲームが行われることになる。具体的には、2019年3月11日の10:00〜12:00(順位ゲーム期間中)は、この10:00〜12:00の順位ゲーム期間中に付与された配当の払出数の合計値から、順位ゲーム期間中にベットしたベット数(遊技価値の投入金額)の合計値を減算した値の大きい順番に、スロットマシン1010間の順位を決定する『WIN/LOSS』の順位ゲームが実行される。同様に、2019年3月11日の12:15〜13:00も、『WIN/LOSS』の順位ゲームが実行される。また、2019年3月11日の14:15〜15:00は、この14:15〜15:00の順位ゲーム期間中にベットしたベット数(遊技価値の投入金額)の合計値の大きい順番に、スロットマシン1010間の順位を決定する『BET』の順位ゲームが実行される。同様に、2019年3月11日の15:30〜16:00も、『BET』の順位ゲームが実行される。また、2019年3月11日の16:30〜17:30は、この16:30〜17:30の順位ゲーム期間中に、プレーヤが使用した遊技価値に対して、プレーヤ毎に設定されたポイント数の還元率に従い得られるポイント数の合計値の大きい順番に、スロットマシン1010間の順位を決定する『ポイント数』の順位ゲームが実行される。
また、図7A及び図7Bの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、同一時間及び同一の順位ゲーム内容の指定テーブルであるため、第1グループGR1と第2グループGR2とがそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。
また、図7Cの指定テーブルだけが管理サーバA3に設定された場合は、グループ態様が「GR1、GR2」であるため、第1グループGR1と第2グループGR2とを合同したスロットマシン1010間で順位ゲームが行われることになる。
また、図7C、図7D及び図7Eの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、第1グループGR1と第2グループGR2とを合同したスロットマシン1010間で順位ゲームが行われた後、二つのグループGR1・GR2がそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。即ち、この場合は、第1階層から第5階層の順位ゲームを予選ラウンドとし、第6階層から第9階層の順位ゲームを決勝ラウンドとしたトーナメントゲームとすることができる。
また、図7Aと図7Eとの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、図7Aの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻(10時)〜終了時刻(17時30分)の期間については第1グループGR1のスロットマシン1010間で順位ゲームが行われ、図7Eの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻(18時30分)〜終了時刻(午前1時)の期間については第2グループGR2のスロットマシン1010間で別の順位ゲームが行われる。
尚、図7Dのグループ態様が「GR1」から「GR2」に変更されて、変更後の図7Dと図7Eとの指定テーブルが管理サーバA3に設定された場合は、順位ゲーム開始時刻(18時30分)〜終了時刻(午前1時)の期間が重複しているため、第2グループGR2のスロットマシン1010間で、2種類の順位ゲームが同時に行われることになる。
このように、順位ゲーム指定テーブルは、1以上のグループを設定可能なグループ態様によりグループ単位で独立又は合同して順位ゲームを実行させることを可能にしている。さらに、設定内容の異なる複数の順位ゲーム指定テーブルを組み合わせることによって、グループ単位で独立又は合同して実行される順位ゲームを容易に複雑化することを可能にしている。
(管理サーバ:順位ゲーム設定テーブル)
図8は、順位ゲームにおける入賞者数と優勝者の賞金とを設定するため、順位ゲーム階層データと入賞者数データと優勝者の賞金データとを対応付けた順位ゲーム設定テーブルである。ここで、『入賞者数データ』は、順位ゲームにおいて賞金を受け取ったり、次の階層に進める人数を示している。例えば、第1階層J01の入賞数が「240」であると、順位ゲームの全参加プレーヤの中から、上位の240人が入賞者として決定される。さらに、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与するようにすると、次の階層J02における順位ゲームでは、240人のプレーヤ中から180人の入賞者が決定され、最終的に第5階層J05の順位ゲームが15人のプレーヤで順位を競う決勝の順位ゲームとなるトーナメントゲームを行うことができる。なお、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与しない場合は、全ての階層における順位ゲームが、最初の順位ゲームの全参加プレーヤの中から入賞者が決定されることになる。
『優勝者の賞金』は、順位ゲームの最高順位のプレーヤに対して支払われる遊技価値である。尚、優勝者は、上位から複数人を指定してもよい。また、優勝者の賞金に対応させて入賞者の一部や全部に対して入賞金が支払われてもよい。
(管理サーバ:遊技情報テーブル)
図9は、各スロットマシン1010において、どのプレーヤがゲームを行っているかを判別するプレーヤ識別情報や、ベット数(投入金額)や払出数やポイント数等を記憶するため、『日時データ』と『投入金額データ』と『ゲーム結果データ』と『残高データ』と『払出数データ』と『付与ポイント数』と『合計ポイント数』と『順位ゲームフラグ』とを対応付けて記憶する遊技情報テーブルである。
『日時データ』は、スロットマシン1010が単位ゲームを実行した日時を示す。『投入金額データ』は、ベット数を示す。『ゲーム結果データ』は、単位ゲームの実行結果を示す。『残高データ』は、スロットマシン1010のクレジット数を示す。『払出数データ』は、配当の払出数を示す。『順位ゲームフラグ』は、順位ゲームの実行の有(1)/無(0)を示すデータである。
これにより、例えば図9に示すように、スロットマシン識別情報が「M0005」であるスロットマシン1010は、プレーヤが現金を投入して単位ゲームを繰り返しているときに、順位ゲーム期間外から順位ゲーム期間内に切り替わると、図6の順位ゲーム指定フラグ(1)が設定されているため、順位ゲームフラグ(1)が設定される。一方、スロットマシン識別情報が「M0003」であるスロットマシン1010は、順位ゲーム期間外から順位ゲーム期間内に切り替わっても、図6の順位ゲーム指定フラグ(0)が設定されているため、順位ゲームフラグ(0)が維持される。従って、順位ゲームフラグ(1)を参照することによって、順位ゲームに参加した全てのスロットマシン1010について、順位ゲーム期間内に実行された全ての単位ゲームに関するデータを取得することが可能になっている。
また、『付与ポイント数』は、スロットマシン1010でベットされたベット数(投入金額)に、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率が乗算されて換算される値である。また、『合計ポイント数』は、プレーヤが現在所有するポイント数であり、プレーヤ識別情報に紐付けられている。例えば、図9に示すように、プレーヤ識別情報P01087の会員カード(現在所有するポイント数が200ポイント、現在のポイント数の還元率10%)を持つプレーヤが、スロットマシン識別情報M0005のスロットマシン1010において、2019年3月11日の16:24に「50」クレジットをベットした場合、「50」クレジットの10%(還元率)である「5」ポイントが『付与ポイント数』として、プレーヤに付与される。その結果、プレーヤ識別情報P01087のプレーヤが、現在所有するポイント数は、「205」ポイントであることから、『合計ポイント数』に「205」が示される。
(管理サーバ:順位ゲームプログラム)
図10は、管理サーバA3の管理サーバコントローラA32において実行される順位ゲームプログラムのフローチャートである。順位ゲームプログラムは、ゲーム記憶処理(S1)と、順位ゲーム設定処理(S2)と、順位ゲーム報知処理(S3)と、順位ゲームフラグ設定処理(S4)と、順位決定処理(S5)とを実行する。尚、各処理は、マルチタスク制御により見掛け上、並列的に実行されている。
ゲーム記憶処理(S1)では、図11に示す処理を実行する。具体的には、スロットマシン1010(PTS端末1700)が、遊技開始操作受付処理(SQ12)により、プレーヤ識別情報(ポイント数の還元率含む)を、管理サーバA3に対して送信する。その後、スロットマシン1010により、遊技価値のベットを受付けるベット操作受付処理(SQ13)を実行し、その後、スロットゲームを開始する、スタート操作受付処理(SQ14)を実行する。この際、スロットマシン1010(PTS端末1700)は、ベット数(ベットした遊技価値の投入金額)を、管理サーバA3に対して送信する。
その後、シンボル表示装置1016に、抽選により決定した20個のシンボルを再配置する、リール停止制御処理(SQ15)を行い、シンボル表示装置1016に再配置された20個のシンボルの組み合わせに基づき配当を付与する、払出制御処理(SQ16)を実行する。この際、スロットマシン1010(PTS端末1700)は、ゲーム結果及びゲーム結果に伴う配当額を示す払出数を、管理サーバA3に送信する。なお、上記ベット操作受付処理(SQ13)、スタート操作受付処理(SQ14)、リール停止制御処理(SQ15)、及び、払出制御処理(SQ16)が単位ゲームに相当する。
一方、管理サーバA3においては、プレーヤ識別情報を受信すると、図6のベーステーブルにおいてゲーミングマシン識別情報に紐付けてプレーヤ識別情報を記憶する(S11)。この後、単位ゲームにより送信された遊技情報(ベット数、払出数)を取得する度に(S12)、遊技情報をプレーヤ識別情報(スロットマシン識別情報)に紐付けて記憶する(S13)。
ここで、管理サーバA3では、スロットマシン1010(PTS端末1700)から送信された、ベット数(ベットした遊技価値の投入金額)と、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率(プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき算出)とに基づき、『付与ポイント数』に換算する(S14)。具体的には、『付与ポイント数』は、ベット数(投入金額)に、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率が乗算された値である。
例えば、プレーヤが、会員登録し、昨日、関連ホテルに宿泊し、スロットマシン1010で、合計「$1000」ベットした場合、ポイントテーブルを参照した、ポイント数の還元率は、「4%」になる。また、この場合、去1年間に関連ホテルでの宿泊があり、且つ、過去1年間でベットの総額が「$100」以上であるため、会員ランクがアップし「+3%」され、ポイント数の還元率は、合計「7%」になる。このプレーヤが、スロットマシン1010(PTS端末1700)で、「100」クレジットをベットした場合、「100」×「0.07」=「7」ポイントが、『付与ポイント数』として換算される。
そして、換算した『付与ポイント数』を、プレーヤ識別情報(スロットマシン識別情報)に紐付けて記憶する(S15)。また、換算された『付与ポイント数』は、プレーヤ識別情報(スロットマシン識別情報)に紐付けられた『合計ポイント数』に加算されて記憶装置A33に記憶される。
次に、順位ゲーム設定処理(S2)では、順位ゲーム指定フラグ、順位ゲーム階層、順位ゲーム開始時刻、順位ゲーム終了時刻、順位ゲーム内容(WIN/LOSS,BET,ポイント数)、グループ態様、入賞者数、優勝者の賞金についての初期設定データをサーバ管理者により設定し、これらの初期設定データを紐付けて図7A〜図7Eの順位ゲーム指定テーブルのように記憶する。
順位ゲーム報知処理(S3)では、プレーヤに順位ゲームを事前に告知するため、順位ゲーム期間等をPTS端末1700を介してプレーヤに報知する。
また、順位ゲームフラグ設定処理(S4)は、図9の遊技情報テーブルのように、順位ゲーム期間内においては順位ゲームフラグ(1)を設定し、順位ゲーム期間外においては順位ゲームフラグ(0)を設定する処理である。具体的に説明すると、図12に示すように、遊技情報を記憶したか否かを判定し(S41)、記憶していなければ(S41:NO)、本ルーチンを終了する。一方、記憶した場合は(S41:YES)、現在時刻を取得する(S42)。そして、現在時刻が順位ゲーム期間内であるか否かを判定する(S43)。順位ゲーム期間内であれば(S43:YES)、順位ゲームフラグ(1)を遊技情報に紐付けて記憶させた後、本ルーチンを終了する。一方、順位ゲーム期間内でなければ(S43:NO)、順位ゲームフラグ(0)を遊技情報に紐付けて記憶させた後、本ルーチンを終了する。
順位決定処理(S5)では、順位ゲームの順位を決定し、賞金の払い出しや入賞した旨をPTS端末1700を介してプレーヤに報知する処理である。具体的に説明すると、図13に示すように、順位ゲーム終了時刻か否かを判定し(S51)、順位ゲーム終了時刻に到達していない場合は(S51:NO)、本ルーチンを終了する。一方、順位ゲーム終了時刻に到達した場合は(S51:YES)、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属するスロットマシン1010のスロットマシン識別情報に紐付けられた遊技情報テーブルにおいて、順位ゲームフラグ(1)に対応している遊技情報を、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属する、スロットマシン1010のスロットマシン識別情報毎に抽出する(S52)。
そして、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属する、スロットマシン1010のスロットマシン識別情報毎に、抽出した遊技情報各々から順位ゲーム内容に従って成績を算出し、抽出した遊技情報各々に紐付いたスロットマシン1010をプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報を成績順に並べ替える(S53)。
例えば、図7Aに示すように、2019年3月11日16:30〜17:30(順位ゲーム期間)に、『ポイント数』(順位ゲーム内容データ)に基づく順位ゲームが実行されている場合、『GR1』のグループ態様に所属するスロットマシン1010のスロットマシン識別情報M0005(プレーヤ識別情報P01087)の順位ゲームフラグ(1)に対応している『付与ポイント数』(5、3、3、5、・・・15)が抽出される(図9参照)。そして、『ポイント数』に基づく順位ゲームが実行されている場合、『GR1』のグループ態様に所属するスロットマシン1010(スロットマシン識別情報M0005〜M0013)毎に、抽出したポイント数の合計値(16:30〜17:30の順位ゲーム期間中のポイント数の合計値)を算出する。例えば、スロットマシン識別情報M0005は「150」ポイント、スロットマシン識別情報M0006は「0」ポイント、スロットマシン識別情報M0007は「70」ポイント、スロットマシン識別情報M0008は「250」ポイント、スロットマシン識別情報M0009は「50」ポイント、スロットマシン識別情報M0010は「1150」ポイント、スロットマシン識別情報M0011は「0」ポイント、スロットマシン識別情報M0012は「10」ポイント、スロットマシン識別情報M0013は「450」ポイントがそれぞれ算出される。
そして、抽出したポイント数の合計値の大きい順に、スロットマシン識別情報に紐付けられたプレーヤ識別情報が並べ替えられる。例えば、1番は、「1150」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0010(プレーヤ識別情報P0001)、2番は、「450」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0013(プレーヤ識別情報P001011)、3番は、「250」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0008(プレーヤ識別情報P12001)、4番は、「150」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0005(プレーヤ識別情報P01087)、5番は、「70」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0007(プレーヤ識別情報P86777)、6番は、「50」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0009(プレーヤ識別情報P33330001)、7番は、「10」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報M0012(プレーヤ識別情報P000122)というような順番に並び替えられる。なお、スロットマシン識別情報M0006及びスロットマシン識別情報M0011は、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないと判断し、順位は付けていない。
次に、現在の順位ゲームの階層に対応した優勝賞金を取得する(S54)。この後、成績順を参照して優勝者と決定したプレーヤに優勝賞金を払い出し(S55)、現在の順位ゲームの階層に対応した入賞者数を取得し(S56)、成績順を参照して入賞者と決定したプレーヤに報知を行い(S57)、入賞賞金を払い出し(S58)、全てのグループ態様を完了したか否かを判定する(S59)。完了していなければ(S59:NO)、S53から再実行し、完了していれば(S59:YES)、続いて、次の順位ゲームの階層が存在するか否かを判定する(S60)。次の階層が存在しなければ(S60:NO)、本処理が終了する。一方、次の階層が存在すれば(S60:YES)、入賞者(プレーヤ識別情報)に紐付けて順位ゲーム指定フラグ(1)を設定し(S61)、入賞者に次の順位ゲームを報知し(S62)、本処理を終了する。
上記構成によれば、スロットマシン1010のプレーヤは、スロットマシン1010で実行されるスロットゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理システムA1の管理者としては、順位ゲームのために、スロットマシン1010で使用するクレジットとは別の媒体(コイン等)を用意する必要がなく、また、スロットマシン1010側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバA3の処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
また、トーナメント(順位ゲーム内容データが『WIN/LOSS』など)では、スロットマシン1010で実行されるゲームの結果獲得したクレジット数や、スロットマシン1010等で実行されるスロットゲームの結果獲得したクレジット数から使用したクレジット数を減算した値を基準に、プレーヤの順位を決定している。このため、プレーヤの順位付けは、スロットマシン1010で実行されるスロットゲームの結果に依存することから、運の要素が大きいものとなる。しかし、上記のように、順位ゲーム内容データが『ポイント数』であれば、プレーヤの順位付けは、使用されたベット数(クレジット数)に依存するため、運の要素を小さくすることができる。これにより、プレーヤは、スロットマシン1010で実行される、運に依存するスロットゲームと、運に依存しない順位ゲームとを実行することができる。
また、上記構成によれば、スロットマシン1010(プレーヤ識別情報)に紐付けられて記憶される、ポイント数は、各スロットマシン1010等のゲーミングマシンなどで使用されたベット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、ベット等のクレジットの使用に応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1010 スロットマシン
1700 PTS端末
A1 管理システム
A2 ゲーミングマシン
A3 管理サーバ
A31 入力装置
A32 管理サーバコントローラ
A33 記憶装置

Claims (4)

  1. 使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、
    各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバと、
    を備える、管理システム。
  2. 使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンに、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
    当該管理サーバは、
    各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じて換算された、ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶する、記憶部と、
    順位決定処理部と、
    を備え、
    前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
    各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じた前記ポイント数に換算する処理、
    換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
    前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
  3. 請求項2に記載の管理サーバにおいて、
    前記ゲーミングマシンは、プレーヤの履歴情報を、前記管理サーバに送信可能とし、
    前記記憶部は、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算される前記ポイント数を決定するポイントテーブルを記憶しており、
    前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
    各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
    換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
    前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
  4. 使用されたクレジット数及びプレーヤの履歴情報を送信する、複数の情報管理装置に、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
    当該管理サーバは、
    各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算されるポイント数を決定するポイントテーブルを記憶する記憶部と、
    順位決定処理部と、
    を備え、
    前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
    各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
    換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記情報管理装置に紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
    前記記憶部に記憶された、前記情報管理装置に紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記情報管理装置の順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
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