JP2020185209A - Game program, game method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processing device capable of preventing a sense of participation in a game from being deteriorated.SOLUTION: An object whose state can change is disposed in a virtual space, and a first game part is executed for changing the state of the object to a state advantageous to a user. A moving distance in an actual space of the user having an information terminal device is specified. In the first game part, in-game time in the first game part is progressed based on the moving distance, and based on the progress of the in-game time, the state of the object is changed to a state advantageous to the user.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

従来より、ゲームフィールド内に建物等のオブジェクトを配置させ、時間経過に応じて、当該オブジェクトが完成し、当該オブジェクトにおいて価値(コイン、アイテム等)が生成され、当該価値等を用いて新たなオブジェクトを配置させるというようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。 Conventionally, objects such as buildings are placed in the game field, the object is completed with the passage of time, a value (coin, item, etc.) is generated in the object, and a new object is created using the value, etc. There is known a city-building game in which the game progresses by a cycle such as arranging.

特開2019−69081号公報JP-A-2019-69081

しかし、従来のゲームでは、オブジェクトを配置させた後においてユーザが何らの行動を取らずともゲーム内における時間が自動で経過し、オブジェクトが完成あるいは価値生成等されるものであった。このため、ゲームへの参加意識が低下してしまう虞があり、改善の余地がある。 However, in the conventional game, the time in the game automatically elapses even if the user does not take any action after arranging the object, and the object is completed or value is generated. For this reason, there is a risk that the awareness of participation in the game may decrease, and there is room for improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームへの参加意識の低下を防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device capable of preventing a decrease in consciousness of participation in a game.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行させ、第1ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, the game program causes the processor to have an object whose state can change. A step of executing the first game part of arranging the object in the virtual space and changing the state of the object to a state advantageous to the user and a step of specifying the movement distance of the user who owns the information terminal device in the real space are executed. , The step of executing the first game part is to advance the in-game time in the first game part based on the movement distance, and to make the state of the object advantageous to the user based on the progress of the in-game time. Includes steps to change.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、第1ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is arranged in a virtual space and the object is arranged. The first game part is executed by executing the step of executing the first game part that changes the state to a state advantageous to the user and the step of specifying the movement distance in the real space of the user who owns the information terminal device. The step includes a step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and a step of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progress of the in-game time.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、第1ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is arranged in a virtual space, and the state of the object is advantageous to the user. The step of executing the first game part that changes the state to the state and the step of specifying the movement distance in the real space of the user who owns the information terminal device are executed, and the step of executing the first game part is the movement distance. Includes a step of advancing the in-game time in the first game part based on, and a step of changing the state of the object to a state favorable to the user based on the progress of the in-game time.

本発明によれば、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in consciousness of participation in the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. (A)および(D)は位置情報ゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、(B)および(E)は街づくりゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、(C)はオブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示す図である。(A) and (D) are diagrams showing an example of a display screen displayed on the touch screen during the location information game, and (B) and (E) are display screens displayed on the touch screen during the city planning game. It is a figure which shows an example, (C) is an example of the purchase price of an object, the in-game time required from the placement on the game field to the completion, and the movement distance required to elapse the in-game time. It is a figure which shows. (A)は住人キャラクタをお供として連れ出してユーザがポータルにチェックインしたときの表示例を示し、(B)は住人キャラクタの特性、エピソード、および解放条件を示す図である。(A) shows a display example when the resident character is taken out as a companion and the user checks in to the portal, and (B) is a diagram showing the characteristics, episodes, and release conditions of the resident character. 位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of the position information game-related processing. 街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of the town planning game-related processing.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on the browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data.
The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his / her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed is maintained, or the state in which the mouse is touched after the touchdown operation is performed on the touch panel is maintained. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームは、位置情報ゲームと、街づくりゲームとを含む。位置情報ゲームは、現実空間をユーザが実際に移動することにより、ユーザの現実空間における位置に応じて当該現実空間に対応する地図画像上を移動し、当該地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより、当該ポータルに対応する特典(例えば、ゲーム内通貨、ポータルに対応するお土産アイテム等)を獲得するといったゲームである。
<Game overview>
The game executed by the game system 1 according to the present embodiment includes a location information game and a town planning game. In the location-based game, when the user actually moves in the real space, the user actually moves on the map image corresponding to the real space according to the position in the user's real space, and the portal is arranged on the map image. By checking in, it is a game in which benefits corresponding to the portal (for example, in-game currency, souvenir items corresponding to the portal, etc.) are acquired.

一方、街づくりゲームは、ユーザからの入力操作に応じて仮想空間に建物等のオブジェクトを配置し、ゲーム内時間の経過に応じて、当該オブジェクトを進化(例えば、建物完成・価値生成・レベルアップ等)させるとともに、オブジェクトを配置することに応じて当該仮想空間内に住人キャラクタを関連付けることにより、ユーザの街を発展・成長させるといったゲームである。 On the other hand, in the city planning game, objects such as buildings are placed in the virtual space according to the input operation from the user, and the objects are evolved (for example, building completion, value generation, level up) according to the passage of time in the game. Etc.), and by associating a resident character in the virtual space according to the placement of objects, it is a game that develops and grows the user's city.

位置情報ゲームおよび街づくりゲームは、各々、種類が異なるゲームである。しかし、街作りゲームにおいて建物等を進化させるゲーム内時間は、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過(進行)する。本実施形態においては、例えば、現実空間においてユーザが1km移動することにより、ゲーム内時間を10分経過させることができるが、これに限らず、100m移動することによりゲーム内時間を1分経過させるものであってもよい。 The location-based game and the city-building game are different types of games. However, the in-game time for evolving buildings and the like in the city-building game elapses (progresses) according to the distance traveled by the user in the location-based game. In the present embodiment, for example, when the user moves 1 km in the real space, the in-game time can be elapsed by 10 minutes, but the present invention is not limited to this, and the in-game time can be elapsed by moving 100 m. It may be a thing.

また、位置情報ゲームにおいて獲得した特典(ゲーム内通貨)は、街づくりゲームにおいてオブジェクトを新たに購入・配置等するために用いることができる。さらに、街作りゲームにおいて仮想空間に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として移動させて、ユーザがポータルにチェックインした際に、ユーザ自身が移動せずとも自動で他のポータルにチェックインして、当該ポータルの特典を獲得するために用いることができる。 In addition, the benefits (in-game currency) acquired in the location-based game can be used to newly purchase and arrange objects in the city planning game. Furthermore, the resident character associated with the virtual space in the city-building game is moved as a companion to the user in the location-based game, and when the user checks in to the portal, the user does not move and automatically moves to another portal. Can be used to check in to and earn the benefits of the portal.

このため、例えば、位置情報ゲームにおいて特典を獲得→街作りゲームにおいて建物等のオブジェクトを配置→位置情報ゲームにおいて移動→街作りゲームにおける建物を進化(街を発展)させるとともに住人キャラクタを関連付け→位置情報ゲームにおいて住人キャラクタを連れてポータルチェックインにより獲得する特典倍増→街作りゲームにおいて建物をさらに進化(街をさらに発展)…といったゲームサイクルをユーザに提供することができる。以下に、位置情報ゲームおよび街作りゲーム各々についての詳細を説明する。 For this reason, for example, you will get benefits in the location-based game → place objects such as buildings in the location-based game → move in the location-based game → evolve the building in the location-based game (develop the city) and associate the resident character → position It is possible to provide the user with a game cycle such as doubling the benefits obtained by portal check-in with a resident character in an information game → further evolving the building (further developing the city) in the city-building game. The details of each of the location-based game and the city-building game will be described below.

まず、位置情報ゲームについて説明する。位置情報ゲームが開始されると、ユーザ端末100は、位置登録システムやユーザ端末100のGPS(Global Positioning System)モジュールなどからの情報を利用して、ユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100(所有するユーザ)の現実空間における現在位置周辺の地図を表示する。地図を表示するに際しては、例えば、現在位置情報をサーバ200に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ200は、地図データを提供する他のサービス提供装置(サーバ)からネットワークを介してユーザ端末100の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末100の周辺に配置されているポータルに関するポータル情報(ポータルの位置、ポータルの種類等を特定するための情報)を取得し、当該ポータル情報をユーザ端末100の周辺の地図データとともにユーザ端末100に送信する。 First, the location information game will be described. When the location information game is started, the user terminal 100 uses information from the location registration system, the GPS (Global Positioning System) module of the user terminal 100, and the like, and the current position information of the user terminal 100 (for example, address information). , Latitude / longitude information, etc.), and based on the current position information, a map around the current position in the real space of the user terminal 100 (owning user) is displayed. When displaying the map, for example, by transmitting the current position information to the server 200, the transfer of the map data around the current position is requested. The server 200 acquires map data around the user terminal 100 from another service providing device (server) that provides map data via a network, and portal information about portals arranged around the user terminal 100 ( Information for specifying the location of the portal, the type of the portal, etc.) is acquired, and the portal information is transmitted to the user terminal 100 together with the map data around the user terminal 100.

ユーザ端末100は、当該地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示し、当該地図データとともに受信したポータル情報に基づいて、地図画像上の所定位置にポータルを重畳させて表示する。具体的に、タッチスクリーン15には、地図データに基づく地図画像のうちの一部の領域であって、ユーザの現実空間における位置が中心となる領域の地図画像が表示される。ポータルは、ポータル情報から特定される位置に、その種類を特定可能となる態様で表示される。また、タッチスクリーン15における地図画像上には、ユーザの現実空間における現在位置を示す現在位置画像と、当該現在位置から所定範囲(例えば半径200mの範囲)内を示すサークル画像とが重畳して表示される。 The user terminal 100 displays a map image based on the map data on the touch screen 15, and displays the portal superimposed on a predetermined position on the map image based on the portal information received together with the map data. Specifically, the touch screen 15 displays a map image of a part of the map image based on the map data, which is the area centered on the position in the user's real space. The portal is displayed at a position specified from the portal information in a manner that makes it possible to specify the type. Further, on the map image on the touch screen 15, a current position image showing the current position in the user's real space and a circle image showing the range within a predetermined range (for example, a radius of 200 m) from the current position are superimposed and displayed. Will be done.

図2(A)は、位置情報ゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(A)では、ユーザ端末100を所有するユーザが恵比寿駅周辺であって、駅から南西に位置している場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像201が表示され、当該地図画像201に重畳して、ポータルP1〜P4、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。 FIG. 2A is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen 15 during the position information game. FIG. 2A illustrates a case where the user who owns the user terminal 100 is around Ebisu Station and is located southwest of the station. A map image 201 around the station is displayed on the touch screen 15, and portals P1 to P4, a current position image U, and a circle image C are displayed superimposed on the map image 201.

ポータルP1〜P4には、各々、ポータルの種類を示す画像が対応して表示される。地図画像上に配置され得るポータルとしては、例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のポータルが設けられている。ポータルの種類を示す画像としては、その種類をユーザが想起できる写真画像等が表示される。図2(A)では、写真画像に替えて、種類の名称を示しているが、例えば、ポータルP1は、レジャーに属する種類であることを示唆するテントとハンモックの写真画像が表示され、ポータルP4は、寺に属する種類であることを示唆する寺の写真画像が表示されているものとする。本実施形態においては、ポータルに対応して写真画像等が表示される例について説明するが、これに限らず、ポータルをタップ操作することにより、当該タップ操作の対象となったポータルの種類に応じた写真画像等を表示するものであってもよい。 Images showing the types of portals are correspondingly displayed on the portals P1 to P4, respectively. Portals that can be placed on map images include, for example, parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, seas, rivers, fields, apartments, research. There are various types of portals such as offices, power plants, and police stations. As an image showing the type of the portal, a photographic image or the like that allows the user to recall the type is displayed. In FIG. 2A, the name of the type is shown instead of the photographic image. For example, the portal P1 displays a photographic image of a tent and a hammock suggesting that the type belongs to leisure, and the portal P4 Suppose that a photographic image of a temple suggesting that it belongs to a temple is displayed. In the present embodiment, an example in which a photographic image or the like is displayed corresponding to the portal will be described, but the present invention is not limited to this, and by tapping the portal, depending on the type of portal targeted for the tap operation. It may display a photographic image or the like.

また、位置情報ゲームでは、サークル画像C内に配置されているポータル(あるいは当該ポータルに対応して表示される種類を示す画像(写真画像))に対してタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。図2(A)の例では、サークル画像C内に配置されているポータルP1またはポータルP3に対してタッチ操作することにより当該ポータルにチェックインできる。 Further, in the location information game, the portal is checked by touching the portal (or the image (photo image) indicating the type displayed corresponding to the portal) arranged in the circle image C. You can go in. In the example of FIG. 2A, the portal can be checked in by touching the portal P1 or the portal P3 arranged in the circle image C.

ユーザは、ポータルにチェックインすると、当該ポータルの種類に応じた特典を獲得可能となる。特典としては、例えば、ポータルの種類に応じた額のゲーム内通貨や、チェックインしたポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。お土産アイテムは、例えば、ポータルが配置されているご当地のグルメや、名産品等に関するアイテムなどである。位置情報ゲームにおいては、このようにユーザが現実空間を実際に移動して地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより特典を獲得することができる。獲得した特典を特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。 When the user checks in to the portal, he / she can obtain benefits according to the type of the portal. As a privilege, for example, it is possible to acquire in-game currency of the amount according to the type of portal and souvenir items according to the type of portal checked in. Souvenir items include, for example, local gourmet foods where portals are located, items related to specialty products, and the like. In the location-based game, the user can actually move in the real space and check in to the portal arranged on the map image in this way to obtain the privilege. Information for making the acquired privilege identifiable is stored in the memory 11.

また、ユーザが移動すると、ユーザ端末100は、現在位置情報を再度サーバ200に送信して、ユーザ端末100の周辺のポータル情報と、ユーザ端末100の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン15には、当該地図データに基づく地図画像が表示され、ポータル情報に基づいてポータルが地図画像上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルは、ユーザ端末100を所有するユーザの移動に伴って更新される。 Further, when the user moves, the user terminal 100 transmits the current position information to the server 200 again to acquire the portal information around the user terminal 100 and the map data around the user terminal 100. A map image based on the map data is displayed on the touch screen 15, and the portal is superimposed and displayed on the map image based on the portal information. That is, the map image and the portal on the touch screen 15 are updated as the user who owns the user terminal 100 moves.

また、位置情報ゲームでは、所望のポータルを目指して、ユーザが現実空間において移動した移動距離を特定可能な移動距離情報をメモリ11に格納する。位置情報ゲームでは、歩行あるいは小走り程度の所定速度(例えば、100m/分)以下での移動をユーザの移動として集計され、所定速度を越える速度での移動(例えば、自動車や電車など)については集計対象から除外されるように定められている。 Further, in the location information game, moving distance information capable of specifying the moving distance moved by the user in the real space is stored in the memory 11 aiming at a desired portal. In the location-based game, movements at a predetermined speed (for example, 100 m / min) or less such as walking or sprinting are counted as user movements, and movements at a speed exceeding a predetermined speed (for example, automobiles and trains) are totaled. It is stipulated to be excluded from the target.

次に、街づくりゲームについて説明する。街づくりゲームでは、仮想空間であるゲームフィールドに、ユーザが保有するオブジェクトをユーザの入力操作に基づいて配置することによって街づくりを行う。街づくりゲームでは、ゲーム内通貨を消費することによりオブジェクトを購入することにより、保有して配置可能となる。保有しているオブジェクトや、配置されているオブジェクトおよびその配置位置などを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。 Next, the town planning game will be described. In the town planning game, the town planning is performed by arranging the objects owned by the user in the game field, which is a virtual space, based on the input operation of the user. In the city planning game, you can own and place objects by purchasing objects by consuming in-game currency. Information for making it possible to identify the possessed object, the arranged object, its arrangement position, and the like is stored in the memory 11.

図2(B)は、街づくりゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(B)に示す例では、購入したオブジェクトを配置する際に表示される画面が示されており、タッチスクリーン15の大半を占める第1領域202においてゲームフィールドが表示され、タッチスクリーン15下方の第2領域203においてユーザが保有するオブジェクト204、205が表示されている。 FIG. 2B is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen 15 during the city planning game. In the example shown in FIG. 2B, a screen displayed when the purchased object is placed is shown, a game field is displayed in the first area 202 which occupies most of the touch screen 15, and the game field is displayed below the touch screen 15. Objects 204 and 205 owned by the user are displayed in the second area 203 of the above.

ユーザは、第2領域203に示されるオブジェクトをドラッグしてゲームフィールド内の配置したい位置にドロップすることにより、所望のオブジェクトをゲームフィールド内の所望位置に配置できる。図2(B)においては、すでに複数のオブジェクトが配置されてユーザの街T1が形成されており、保有しているオブジェクト204を新たに配置しようとしている様子が示されている。 The user can place the desired object at the desired position in the game field by dragging the object shown in the second area 203 and dropping it at the desired position in the game field. In FIG. 2B, it is shown that a plurality of objects have already been arranged to form the user's town T1, and the owned object 204 is being newly arranged.

オブジェクトとしては、現実空間において存在し得る建物等に対応して複数種類設けられている。例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のオブジェクトが設けられている。 A plurality of types of objects are provided corresponding to buildings and the like that can exist in the real space. For example, parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, seas, rivers, fields, apartments, laboratories, power plants, police stations, etc. Kind of objects are provided.

オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されると、まず建築状態となり、完成までに必要となるゲーム内時間がオブジェクトの種類毎に定められる。完成までに必要となる残りのゲーム内時間は、建築状態のオブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。 When an object is placed in the game field, it first goes into a building state, and the in-game time required to complete it is determined for each type of object. The remaining in-game time required for completion is displayed superimposed on the object in the building state, for example, by tapping the object.

オブジェクトは、完成に要するゲーム内時間が経過して完成状態になった後、ゲーム内時間が所定時間(例えば生産完了時間等)経過する毎に当該オブジェクトに応じた効果を発揮する。このため、オブジェクトが完成することにより、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。効果を発揮するために要する時間と、発揮する効果とは、オブジェクトの種類毎に定められている。例えば、畑、喫茶店、ラーメン屋などは、食品を生産する効果が対応付けられており、山、海、工場などは、資源を生産する効果が対応付けられており、百貨店や銀行などは、資金(ゲーム内通貨)を発行する効果が対応付けられており、学校やビル、研究所などは、開発する効果が対応付けられている。街づくりゲームにおいて生成される街は、例えば配置されているオブジェクトの数および種類から特定可能となる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて評価される。街づくりゲームにおいては、例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、また4項目のバランスが取れている程、豊かな街であると評価される。 The object exerts an effect according to the object every time a predetermined time (for example, production completion time) elapses after the in-game time required for completion elapses and the object is in the completed state. Therefore, when the object is completed, the degree of advantage for the user in urban development becomes high. The time required to exert the effect and the effect to be exerted are determined for each type of object. For example, fields, coffee shops, ramen shops, etc. are associated with the effect of producing food, mountains, the sea, factories, etc. are associated with the effect of producing resources, and department stores, banks, etc. are funded. The effect of issuing (in-game currency) is associated, and the effect of developing is associated with schools, buildings, laboratories, and the like. The town generated in the town planning game is evaluated based on, for example, the total value and ratio of food, resources, funds, and development that can be identified from the number and types of objects placed. In the city planning game, for example, the larger the total value of food, resources, funds, and development, and the more balanced the four items, the richer the city is evaluated.

また、完成状態にあるオブジェクトには、当該オブジェクトのレベルが定められている。オブジェクトのレベルは、例えば発揮する効果の大きさや効果を発揮するまでに要する時間に影響し、レベルが高くなる程、発揮する効果が大きくなったり、発揮するまでに要する時間が短くなったりする。このため、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。完成状態にあるオブジェクトには、例えば、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間が定められる。次に効果を発揮するまでに必要となるゲーム内時間や、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間は、オブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。オブジェクトの状態(建築中、完成済、効果発揮、レベル等)や、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値・割合、街の豊かさを示す値などを特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。 In addition, the level of the object is defined for the completed object. The level of an object affects, for example, the magnitude of the effect to be exerted and the time required to exert the effect. The higher the level, the greater the effect to be exerted or the shorter the time required to exert the effect. For this reason, the degree of advantage for the user in urban development is high. The completed object is defined, for example, by the in-game time required to reach the next level. The in-game time required to exert the next effect and the in-game time required to reach the next level are displayed superimposed on the object by, for example, tapping the object. To make it possible to identify the state of objects (under construction, completed, effective, level, etc.), the total value / ratio of food, resources, funds, and development in the entire city, and the value indicating the richness of the city. The information is stored in the memory 11.

オブジェクトの完成・効果発揮・レベル向上に影響するゲーム内時間は、前述したとおり、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過する。また、オブジェクトの購入に必要なゲーム内通貨も、位置情報ゲームにおいてユーザがポータルにチェックインすることにより獲得可能となる。 As described above, the in-game time that affects the completion, effect, and level improvement of the object elapses according to the distance traveled by the user in the location-based game. In-game currency required for purchasing objects can also be obtained by the user checking in to the portal in the location-based game.

図2(C)は、オブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示している。図2(C)に示すように、公園オブジェクトについては、ゲーム内通貨を「25」消費することにより購入でき、配置してからゲーム内時間が10分経過することにより完成する。このため、移動距離が1kmに到達することにより、ゲーム内時間を10分経過させて、配置した公園オブジェクトを完成させることができる。また、喫茶店オブジェクトおよび工場オブジェクトについても同様に、購入金額、配置から完成までのゲーム内時間、必要となる移動距離が定められている。この他にも、各オブジェクトには、完成後において効果を1回発揮するために要するゲーム内時間、および、次のレベルに到達するまでに要するゲーム内時間などが定められている。これにより、街づくりゲームにおけるオブジェクト配置後や効果発揮後などにおいて、ユーザに対して位置情報ゲームを行わせて移動を促すことができる。完成・効果発揮・レベルアップなど有利度合いを向上させるまでに要する残りのゲーム内時間を特定可能な情報は、オブジェクト毎にメモリ11に格納されている。 FIG. 2C shows an example of the purchase price of the object, the in-game time required from the placement on the game field to the completion, and the movement distance required to elapse the in-game time. As shown in FIG. 2C, the park object can be purchased by consuming "25" of the in-game currency, and is completed when the in-game time elapses 10 minutes after the placement. Therefore, when the moving distance reaches 1 km, the placed park object can be completed after 10 minutes have passed in the game. Similarly, for coffee shop objects and factory objects, the purchase price, the in-game time from placement to completion, and the required travel distance are determined. In addition to this, each object is defined with the in-game time required to exert the effect once after completion, the in-game time required to reach the next level, and the like. As a result, it is possible to encourage the user to play the position information game after arranging the objects or exerting the effect in the city planning game. Information that can specify the remaining in-game time required to improve the degree of advantage such as completion, effect exertion, and level up is stored in the memory 11 for each object.

図2(D)は、位置情報ゲーム中においてユーザ端末100を所有するユーザが、恵比寿駅周辺(例えば図2(A))から渋谷駅の北西に位置する場所まで歩いて移動した場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像210が表示され、当該地図画像210に重畳して、当該地図画像210上に配置されているポータルP5〜P7が表示されるとともに、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。ユーザは、ポータルP5〜P7のいずれかがサークル画像C内となる位置まで移動し、当該ポータルをタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。これにより、当該ポータルの種類に応じたゲーム内通貨を獲得可能となる。また、ユーザが所有するゲーム内通貨を消費して、当該ポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。 FIG. 2D exemplifies a case where a user who owns a user terminal 100 walks from around Ebisu Station (for example, FIG. 2A) to a place located northwest of Shibuya Station during a location-based game. ing. A map image 210 around the station is displayed on the touch screen 15, and portals P5 to P7 arranged on the map image 210 are displayed on the map image 210, and the current position image U, And the circle image C is displayed. The user can check in to the portal by moving to a position where any of the portals P5 to P7 is in the circle image C and touching the portal. This makes it possible to earn in-game currency according to the type of portal. In addition, the in-game currency owned by the user can be consumed to obtain souvenir items according to the type of the portal.

さらに、位置情報ゲームにおいては、ユーザが移動することに伴って移動距離情報が更新されることにより、街づくりゲームにおけるゲーム内時間を進行させることができる。その結果、街づくりゲームにおいては、ゲーム内通貨を消費してオブジェクトを購入・配置し、移動距離情報に基づいてゲーム内時間を進行させてオブジェクトの完成・効果発揮・レベルアップ等が図られ、図2(E)に例示するようにユーザの街を発展・成長させることができる。図2(E)には、図2(B)で示した街T1に対して多数のオブジェクトがさらに配置されることにより大きな街に発展・成長している様子が示されている。 Further, in the location information game, the in-game time in the town planning game can be advanced by updating the movement distance information as the user moves. As a result, in the city planning game, the in-game currency is consumed to purchase and place the object, and the in-game time is advanced based on the movement distance information to complete, exert the effect, and improve the level of the object. As illustrated in FIG. 2 (E), the user's city can be developed and grown. FIG. 2 (E) shows how a large number of objects are further arranged with respect to the city T1 shown in FIG. 2 (B) to develop and grow into a large city.

また、街づくりゲームにおいては、オブジェクトを配置して街を発展・成長させることに応じて、ユーザの街に住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)に示す街には、住人キャラクタK1〜K7が関連付けられている。仮想空間に関連付けられ得る住人キャラクタとしては、趣味や嗜好などの特性が異なる複数種類のキャラクタが設けられており、当該仮想空間に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタが関連付けられる。例えば、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。また、ラーメン屋のオブジェクトが配置されているときには、ラーメン屋のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、ラーメンを好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 Further, in the city planning game, a resident character is associated with the user's city according to the arrangement of objects to develop and grow the city. Resident characters K1 to K7 are associated with the city shown in FIG. 2 (E). As the resident characters that can be associated with the virtual space, a plurality of types of characters having different characteristics such as hobbies and tastes are provided, and characters having characteristics according to the types of objects arranged in the virtual space are associated. .. For example, when museum objects are placed, a higher percentage of characters with art-loving traits, such as paintings, are associated than when museum objects are not placed. Also, when the ramen shop object is placed, a character having a characteristic of preferring ramen is associated with a higher ratio than when the ramen shop object is not placed.

また、住人キャラクタの人数は、例えば、ユーザの街の豊かさに応じて増減する。例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、またバランスが取れている程、より多くの住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)では、第2領域203において、円グラフにより食品、資源、資金、開発各々のバランスが示されるとともに、円グラフ中央においてユーザの街に関連付けられている住人キャラクタの数が示されている。図2(E)の例では、食品40%、資源30%、資金20%、開発10%であること、および住人キャラクタが7人であることが示されている。ユーザの街に関連付けられている住人キャラクタおよび特性を特定可能とする情報はメモリ11に格納される。 In addition, the number of resident characters increases or decreases depending on, for example, the richness of the user's city. For example, the larger the total value of food, resources, funds, and development, and the more balanced it is, the more resident characters are associated. In FIG. 2 (E), in the second area 203, the pie chart shows the balance of food, resources, funds, and development, and the number of resident characters associated with the user's city is shown in the center of the pie chart. ing. In the example of FIG. 2 (E), it is shown that food is 40%, resources are 30%, funds are 20%, development is 10%, and there are 7 resident characters. Information that makes it possible to identify the resident character and characteristics associated with the user's city is stored in the memory 11.

街に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として連れ出すことができる。お供として連れ出す住人キャラクタおよびキャラクタ数は、位置情報ゲームを開始するときにユーザにより選択されることにより特定される。 The resident character associated with the city can be taken out as a user's companion in the location-based game. The resident character to be taken out as a companion and the number of characters are specified by being selected by the user when starting the location-based game.

図3(A)は、住人キャラクタK1〜K7をお供として連れ出して、ユーザがポータルP1にチェックインしたときの表示例である。住人キャラクタK1〜K7は、各々、特性を有している。図3(B)に示すように、住人キャラクタK1は、B級グルメを好む特性を有し、住人キャラクタK2は、喫茶店めぐりを好む特定を有し、住人キャラクタK3は、歴史探訪という特性を有しているとする。図示していないが、住人キャラクタK4〜K7についても同様に特性を有している。 FIG. 3A is a display example when the resident characters K1 to K7 are taken out as a companion and the user checks in to the portal P1. Resident characters K1 to K7 each have characteristics. As shown in FIG. 3 (B), the resident character K1 has a characteristic of preferring B-class gourmet, the resident character K2 has a characteristic of preferring to visit coffee shops, and the resident character K3 has a characteristic of exploring history. Suppose you are. Although not shown, the resident characters K4 to K7 have the same characteristics.

一方、図3(A)に示すように、ポータルP1の周辺には、B級グルメと共通性を有するラーメンのポータルP2、喫茶店めぐりと共通性を有するコーヒーのポータルP3、および、歴史探訪と共通性を有する寺のポータルP4が配置されている。この場合、図3(A)に示すように、お供として連れ出した住人キャラクタK1〜K7のうち、住人キャラクタK1がポータルP2に移動し、住人キャラクタK2がポータルP3に移動し、住人キャラクタK3がポータルP4に移動する表示が行われて、各々共通性を有するポータルにチェックインする。 On the other hand, as shown in FIG. 3A, around the portal P1, there is a ramen portal P2 that has something in common with B-grade gourmet food, a coffee portal P3 that has something in common with coffee shop tours, and history exploration. The portal P4 of the temple with sex is arranged. In this case, as shown in FIG. 3A, among the resident characters K1 to K7 taken out as companions, the resident character K1 moves to the portal P2, the resident character K2 moves to the portal P3, and the resident character K3 moves to the portal. A message to move to P4 is displayed, and check-in is performed to a portal having commonality.

このように、ユーザがポータルにチェックインすることにより、住人キャラクタは、ユーザがチェックインしたポータル以外のポータルであって、自己の特性と共通性が高い種類のポータルを特定して、当該ポータルにチェックインする。住人キャラクタがチェックイン可能な範囲は、サークル画像Cよりも広い範囲(例えば半径500mの範囲)に定められている。これにより、ユーザ自身がポータルP2〜P4にチェックインせずとも、当該ポータルP2〜P4各々に対応するゲーム内通貨を獲得可能となる。 In this way, when the user checks in to the portal, the resident character identifies a portal other than the portal checked in by the user and has a high degree of commonality with its own characteristics, and enters the portal. Check in. The range in which the resident character can check in is defined as a range wider than the circle image C (for example, a range with a radius of 500 m). As a result, the in-game currency corresponding to each of the portals P2 to P4 can be acquired without the user checking in to the portals P2 to P4.

また、住人キャラクタがポータルにチェックインしたときには、当該ポータルに対応するお土産アイテムを購入するか否かの問合せが表示され、ユーザが購入を選択することによりゲーム内通貨を用いて当該ポータルのお土産アイテムを獲得可能となる。なお、お供として連れ出した住人キャラクタK4〜K7については、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときには、いずれのポータルにもチェックインしないようにしてもよく、また、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときであってもいずれかのポータルにチェックインするようにしてもよい。 In addition, when the resident character checks in to the portal, an inquiry as to whether or not to purchase the souvenir item corresponding to the portal is displayed, and when the user selects purchase, the in-game currency is used for the portal. You will be able to acquire souvenir items. Regarding the resident characters K4 to K7 taken out as companions, if there is no portal that has commonality with their own characteristics, they may not check in to any portal, and their own characteristics and commonality. You may want to check in to one of the portals even when there is no portal with.

また、住人キャラクタには、各々、図3(B)に例示するように、エピソードと、当該エピソードの解放条件(閲覧条件)とが定められている。エピソードとは、住人キャラクタ各々に関連付けられており、当該住人キャラクタに纏わる物語的な演出である。エピソードの解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムをユーザが獲得して、当該お土産アイテムを当該住人キャラクタに付与(消費)することにより成立する。なお、エピソードの解放条件は、特定のお土産アイテムをユーザが獲得することにより成立するものであってもよい。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。 In addition, as illustrated in FIG. 3B, each resident character is defined with an episode and a release condition (viewing condition) for the episode. An episode is associated with each resident character and is a narrative production associated with the resident character. The release condition of the episode is established when the user acquires a specific souvenir item according to the characteristics of the resident character and grants (consumes) the souvenir item to the resident character. The release condition of the episode may be satisfied when the user acquires a specific souvenir item. Information for making it possible to identify the title of the episode of the resident character and the release condition is stored in the memory 11.

住人キャラクタK1には、図3(B)に示すように、エピソードとしてEP1とEP2とが関連付けられており、○○軒に対応するポータルで購入可能となる炒飯あるいは中華まんのお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。EP1は、例えば、住人キャラクタK1が○○軒を好きになった理由が分かるようなストーリーを展開する演出が定められている。住人キャラクタK2には、エピソードとしてEP3とEP4とが関連付けられており、喫茶△△に対応するポータルで購入可能となるクッキーあるいはコーヒー豆のお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。このように、エピソードの解放条件を成立させる特定のお土産アイテムとしては、住民キャラクタの特性と関連性を有するアイテムが定められている。その他の住人キャラクタについても同様に、特有のエピソードと、解放条件とが定められている。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とは、位置情報ゲーム中において、お供として連れ出す住人キャラクタを選択するときに一覧表示される。また、エピソードのタイトルおよび解放条件が一覧表示される際には、当該解放条件を成立させるお土産アイテムを獲得できるポータルの所在地や当該ポータルまでの距離等についても併せて表示する。このため、所望の住人キャラクタのエピソードを解放するために目指すべきポータルを確認し、当該ポータルに移動する動機をユーザに与えることができる。 As shown in FIG. 3B, the resident character K1 is associated with EP1 and EP2 as episodes, and is given a souvenir item of fried rice or Chinese steamed bun that can be purchased at the portal corresponding to XX eaves. The release conditions that are established by this are defined. In EP1, for example, a production that develops a story that shows the reason why the resident character K1 likes XX eaves is defined. EP3 and EP4 are associated with the resident character K2 as episodes, and the release conditions that are established by giving a cookie or coffee bean souvenir item that can be purchased at the portal corresponding to the coffee shop △△ are defined. ing. In this way, as a specific souvenir item that satisfies the release condition of the episode, an item that is related to the characteristics of the resident character is defined. Similarly, for other resident characters, unique episodes and release conditions are set. The title and release condition of the episode of the resident character are listed when the resident character to be taken out as a companion is selected in the location information game. In addition, when the episode title and release conditions are displayed in a list, the location of the portal where the souvenir items that satisfy the release conditions can be obtained, the distance to the portal, etc. are also displayed. Therefore, it is possible to confirm the portal to be aimed at in order to release the episode of the desired resident character, and to motivate the user to move to the portal.

次に、位置情報ゲームおよび街づくりゲームを行うための処理内容について説明する。図4は、位置情報ゲームを行うための処理に含まれる位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。位置情報ゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。 Next, the processing contents for playing the location information game and the town planning game will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining a flowchart of location-based game-related processing included in the processing for playing a location-based game. The location information game-related processing is executed by the user terminal 100, but the present invention is not limited to this, and some processing may be executed by the server 200 and the processing result may be transmitted to the user terminal 100.

ステップS01においては、位置情報ゲームを開始する際に、お供として連れ出す住民キャラクタを決定する。具体的に、位置情報ゲームを開始する際に一覧表示される住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件等を参考にし、ユーザは、解放条件を成立させるお土産アイテムおよびポータルまでの距離等を確認しつつ、お供として連れ出す住民キャラクタを選択する。 In step S01, when the location information game is started, the resident character to be taken out as a companion is determined. Specifically, referring to the episode titles and release conditions of the resident characters displayed in a list when starting the location-based game, the user confirms the souvenir items that satisfy the release conditions and the distance to the portal. At the same time, select a resident character to take out as a companion.

ステップS02においては、ユーザの現実空間における位置に基づく移動距離に応じて移動距離情報を更新する。移動距離は、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザの現在位置までの直線距離であってもよく、また、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザが現在位置に到達するまでに移動した距離であってもよい。 In step S02, the movement distance information is updated according to the movement distance based on the position in the real space of the user. The movement distance may be, for example, a straight line distance from the user's position when the position information game is started to the user's current position, or the user's current position from the user's position when the position information game is started. It may be the distance traveled before reaching.

ステップS03においては、サークル画像C内におけるいずれかのポータルにチェックインしたか否かが判定される。チェックインしていると判定されなかったときには、移動中であるとみなして、ステップS02に移行して、ユーザの移動に応じて移動距離を更新する。なお、この間においては、ユーザの移動に伴って、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルが更新される。 In step S03, it is determined whether or not the player has checked in to any of the portals in the circle image C. When it is not determined that the person is checking in, it is considered that the person is moving, the process proceeds to step S02, and the movement distance is updated according to the movement of the user. During this period, the map image and the portal on the touch screen 15 are updated as the user moves.

一方、チェックインしていると判定されたときには、ステップS04において、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨をユーザに付与する。ステップS05においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、ポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムの一覧が表示され、ユーザの選択操作に応じてお土産アイテムを購入可能となる。 On the other hand, when it is determined that the user is checking in, in step S04, the in-game currency corresponding to the checked-in portal is given to the user. In step S05, a souvenir item is given as the in-game currency owned by the user is consumed. Specifically, when you check in to the portal, you will be notified of the given in-game currency, and then a list of souvenir items that can be purchased on the portal will be displayed, and you can purchase souvenir items according to the user's selection operation. Become.

ステップS06においては、住民キャラクタのお供がいるか否かを判定する。住民キャラクタのお供がいると判定されなかったときには、ステップS10へ移行する。一方、住民キャラクタのお供がいると判定されたときには、ステップS07へ移行し、住民キャラクタのチェックイン先となるポータルを決定するための処理を行う。ステップS07においては、お供として連れ出した住民キャラクタの特性、および、ユーザがチェックインしたポータル周辺に配置されているポータルの種類との共通性に基づいて、チェックイン先となるポータルを決定する。チェックイン先となり得るポータルは、サークル画像C内のポータルに限らず、当該サークル画像Cよりも広い範囲に配置されているポータルが含まれる。チェックイン先が決定された住民キャラクタについては、当該決定されたポータルに移動してチェックインする表示が行われる。 In step S06, it is determined whether or not the resident character is accompanied. When it is not determined that the resident character is accompanied, the process proceeds to step S10. On the other hand, when it is determined that the resident character is accompanied, the process proceeds to step S07, and a process for determining the portal to be the check-in destination of the resident character is performed. In step S07, the portal to be checked in is determined based on the characteristics of the resident character taken out as a companion and the commonality with the types of portals arranged around the portal checked in by the user. The portals that can be check-in destinations are not limited to the portals in the circle image C, but include portals arranged in a wider range than the circle image C. For the resident character whose check-in destination has been decided, a display is displayed to move to the determined portal and check-in.

ステップS08においては、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨を付与する。ステップS09においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、住民キャラクタがポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムを買ってもよいか否かについて住民キャラクタから確認を求められる確認ウィンドウが表示され、ユーザが買ってもよい旨の意思表示を示すことにより住民キャラクタに対してお土産アイテムを購入することを許可し、お土産アイテムを購入可能となる。この場合、購入するお土産アイテムは、ユーザの選択操作に応じて選択できるようにしてもよく、住民キャラクタの特性に基づいてランダムに選択されるようにしてもよい。 In step S08, the in-game currency corresponding to the checked-in portal is assigned. In step S09, a souvenir item is given as the in-game currency owned by the user is consumed. Specifically, when the resident character checks in to the portal, the given in-game currency is notified, and then the resident character asks for confirmation as to whether or not to buy souvenir items that can be purchased at the portal. A window is displayed, and the user is allowed to purchase the souvenir item by indicating the intention to buy it, and the souvenir item can be purchased. In this case, the souvenir item to be purchased may be selected according to the user's selection operation, or may be randomly selected based on the characteristics of the resident character.

ステップS10においては、住民キャラクタのエピソードを開放するためのお土産アイテムを獲得し、当該お土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより、当該住民キャラクタに纏わるエピソードが解放される。これにより、住民キャラクタのエピソードを閲覧することができる。 In step S10, by acquiring a souvenir item for releasing the episode of the resident character and giving (consuming) the souvenir item to the resident character, the episode associated with the resident character is released. This makes it possible to browse episodes of resident characters.

図5は、街づくりゲームを行うための処理に含まれる街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。街づくりゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。街づくりゲームを開始する際には、ステップS20において、位置情報ゲームにおいて更新された移動距離情報に基づく移動距離に応じてゲーム内時間を経過させる。具体的には、1km毎にゲーム内時間を10分経過させる。 FIG. 5 is a diagram for explaining a flowchart of the town planning game-related processing included in the processing for playing the town planning game. The town planning game-related processing is executed by the user terminal 100, but the present invention is not limited to this, and some processing may be executed by the server 200 and the processing result may be transmitted to the user terminal 100. When starting the town planning game, in step S20, the in-game time elapses according to the movement distance based on the movement distance information updated in the location information game. Specifically, the in-game time is allowed to elapse every 1 km for 10 minutes.

ステップS21においては、経過したゲーム内時間に基づいて、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したか否かを判定する。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間とは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間などである。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されなかったときには、状態が変化するオブジェクトが存在しないため、そのままステップS26に移行する。 In step S21, it is determined whether or not the time for improving the advantage of the arranged object has elapsed based on the elapsed in-game time. The time required to improve the degree of advantage of the object is the time required from the building state to the completed state, the time required to exert the effect, the time required to raise the level, and the like. When it is not determined that the time for improving the advantage degree of the object has elapsed, since there is no object whose state changes, the process proceeds to step S26 as it is.

一方、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、判定対象となったオブジェクトの有利度合いをステップS22において向上させる。具体的には、当該オブジェクトが建設状態であったときには完成状態に更新したり、効果を発揮させたり、レベルアップさせたりする処理が行われる。 On the other hand, when it is determined that the time for improving the advantage degree of the object has elapsed, the advantage degree of the object to be determined is improved in step S22. Specifically, when the object is in the construction state, the process of updating it to the completed state, exerting its effect, or raising the level is performed.

また、ステップS23においては、ユーザの街に配置されているオブジェクトによる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて、街の豊かさを特定する。ステップS24においては、街の豊かさに応じて、当該街に住人キャラクタを新たに関連付けるか否かを判定する。例えば、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値が所定値分増加する毎に、住人キャラクタを新たに関連付けると判定されるものであってもよい。住人キャラクタを新たに関連付けると判定されたときには、ステップS25において街に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有する住民キャラクタを関連付ける。前述したように、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 Further, in step S23, the richness of the city is specified based on the total value and ratio of each of food, resources, funds, and development by the objects arranged in the user's city. In step S24, it is determined whether or not to newly associate the resident character with the city according to the richness of the city. For example, every time the total value of food, resources, funds, and development in the entire city increases by a predetermined value, it may be determined that the resident character is newly associated. When it is determined that the resident character is newly associated, the resident character having the characteristics according to the type of the object arranged in the city is associated in step S25. As mentioned above, when museum objects are placed, a higher percentage of characters with art-loving traits, such as paintings, are associated than when museum objects are not placed.

ステップS26においては、位置情報ゲームにおいて獲得したゲーム内通貨を用いて建物等のオブジェクトを新たに購入して配置可能となる。これにより、ユーザの街を成長・発展させるとともに、新たに配置したオブジェクトを完成させるため、あるいはすでに配置しているオブジェクトの有利度合いを向上させるために、再び位置情報ゲームを開始させて現実空間におけるユーザの移動を促すことができる。 In step S26, an object such as a building can be newly purchased and placed using the in-game currency acquired in the location information game. As a result, in order to grow and develop the user's city, complete the newly placed object, or improve the advantage of the already placed object, the location information game is started again in the real space. It is possible to encourage the user to move.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、図5のステップS20で示したように、街づくりゲームにおいてオブジェクトの有利度合いを向上させるとともに街を成長・発展させるゲーム内時間が、位置情報ゲームにおいてユーザが現実空間において移動した移動距離に基づいて進行する。このため、ゲーム内時間を進行させるためにユーザ自体の移動を促すことができ、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, as shown in step S20 of FIG. 5, the in-game time for improving the advantage of the object in the city planning game and growing / developing the city is set in the real space by the user in the location information game. Proceed based on the distance traveled. Therefore, it is possible to encourage the user to move in order to advance the in-game time, and it is possible to prevent a decrease in the consciousness of participation in the game.

また、オブジェクトの有利度合いは、図5のステップ21およびステップS22で示すように、オブジェクト毎に予め定められている時間が経過することにより向上する。このため、予め定められている時間を進行させるための移動をユーザに促すことができる。 Further, as shown in step 21 and step S22 of FIG. 5, the degree of advantage of the object is improved by the lapse of a predetermined time for each object. Therefore, it is possible to urge the user to move to advance a predetermined time.

また、街づくりゲームにおいては、図5のステップS23〜S25に示すように、街を成長・発展させることにより当該街に住民キャラクタを関連付けることができる。また、位置情報ゲームにおいては、図4のステップS06〜S09で示すように、住民キャラクタをお供として連れ出して移動させて、ユーザがポータルにチェックインすることにより当該ポータルに対応する特典を獲得でき、さらにお供として連れ出した住民キャラクタを自動で他のポータルに移動させてチェックインさせることにより特典を獲得できる。これにより、住民キャラクタが多い程、ユーザは多くの特典を効率良く獲得できる。その結果、位置情報ゲームにおける移動にお供として連れ出す住民キャラクタをより多く関連付けるために、街を成長・発展させることへの動機をユーザに生じさせることができる。 Further, in the town planning game, as shown in steps S23 to S25 of FIG. 5, a resident character can be associated with the town by growing and developing the town. Further, in the location information game, as shown in steps S06 to S09 of FIG. 4, the resident character can be taken out and moved as a companion, and the user can check in to the portal to obtain the privilege corresponding to the portal. In addition, you can get benefits by automatically moving the resident character you took out as a companion to another portal and checking in. As a result, the more resident characters there are, the more efficiently the user can obtain many benefits. As a result, the user can be motivated to grow and develop the city in order to associate more resident characters to be taken out with the movement in the location-based game.

また、住民キャラクタのチェックイン先は、図4のステップS07で示すように、サークル画像Cよりも広い範囲内に配置されているポータルから、当該住民キャラクタの特性に基づいて決定される。このため、サークル画像C内に配置されていないポータルについてもユーザが実際に移動することなくチェックインできる。その結果、住民キャラクタをより多く関連付けようとする動機を生じさせることができる。また、街に関連付けられる住民キャラクタの特性は、図5のステップS25に示すように、配置されているオブジェクトの種類に応じて決定される。また、住民キャラクタの数は、図5のステップS23およびS24に示すように、配置されているオブジェクト等から特定される街の豊かさ等に応じて決定される。このため、街づくりゲームにおいてどのような種類のオブジェクトを配置するかといった面白さを提供できる。 Further, as shown in step S07 of FIG. 4, the check-in destination of the resident character is determined based on the characteristics of the resident character from the portal arranged within a wider range than the circle image C. Therefore, the user can check in the portal that is not arranged in the circle image C without actually moving. As a result, it is possible to generate an incentive to associate more inhabitant characters. Further, as shown in step S25 of FIG. 5, the characteristics of the resident character associated with the city are determined according to the type of the arranged object. Further, as shown in steps S23 and S24 of FIG. 5, the number of resident characters is determined according to the affluence of the city identified from the arranged objects and the like. For this reason, it is possible to provide fun such as what kind of object is arranged in the city planning game.

ポータルチェックインにより獲得する特典には、街づくりゲームにおいてオブジェクトを購入するためのゲーム内通貨が含まれる。このため、街を成長・発展させるためにより多くのゲーム内通貨が必要となり、その結果、位置情報ゲームにおけるユーザの移動を促すとともに、ポータルにチェックインすることへの動機をユーザに生じさせることができる。 Benefits earned through portal check-in include in-game currency for purchasing objects in city planning games. This requires more in-game currency to grow and develop the city, which can encourage users to move in location-based games and motivate users to check in to the portal. it can.

図3(B)に示すように、各住民キャラクタには、特有のエピソードと、当該エピソードを解放するための解放条件が定められている。また、解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより成立する。このため、住民キャラクタのエピソードを解放するためのお土産アイテムが獲得可能となるポータルを目指して移動しようとする動機をユーザに生じさせることができる。また、お土産アイテムは、ポータルにチェックインしてさらにゲーム内通貨を消費することにより獲得可能となる。このため、ゲーム内通貨を獲得するためにポータルへのチェックインをさらに促すことができる。 As shown in FIG. 3B, each inhabitant character has a unique episode and a release condition for releasing the episode. In addition, the release condition is established by giving (consuming) a specific souvenir item according to the characteristics of the resident character to the resident character. Therefore, it is possible to motivate the user to move toward the portal where souvenir items for releasing the episode of the resident character can be acquired. In addition, souvenir items can be obtained by checking in to the portal and further consuming in-game currency. This can further encourage check-in to the portal to earn in-game currency.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification example>
Examples of modifications of the embodiments described above are listed below.

(1) 移動距離およびゲーム内時間について
上記実施形態における図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインしたか否かにかかわらず、図5のステップS20において街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映される例について説明した。しかし、図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインすることにより街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映させるようにし、ポータルにチェックインしていない段階においては移動していたとしてもゲーム内時間の進行に反映されないようにしてもよい。これにより、ユーザに対してポータルへのチェックインをより一層促すことができる。また、この場合には、移動距離情報は、ユーザが実際に移動した距離ではなく、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置から、チェックインしたポータルまでの距離(直線距離、あるいは所定のルートに沿って移動した場合の距離)により更新されるようにしてもよい。これにより、移動距離を算出するための処理負担を軽減できる。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルをユーザが指定し、当該ポータルにチェックインすることにより、更新された移動距離情報がゲーム内時間の進行に反映されるようにしてもよい。
(1) Travel distance and in-game time The travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 in the above embodiment is the travel distance information of the city planning game in step S20 of FIG. 5 regardless of whether or not the portal is checked in. An example that is reflected in the progress of in-game time was explained. However, the travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 is reflected in the progress of the in-game time of the city planning game by checking in to the portal, and moves when the portal is not checked in. Even if it does, it may not be reflected in the progress of the in-game time. This makes it possible to further encourage the user to check in to the portal. In this case, the travel distance information is not the distance actually traveled by the user, but is, for example, the distance (straight line distance, or predetermined distance) from the user's position when the location information game is started to the checked-in portal. It may be updated by the distance when moving along the route of. As a result, the processing load for calculating the moving distance can be reduced. In addition, even if the user specifies the portal to be the destination when starting the location-based game and checks in to the portal, the updated travel distance information is reflected in the progress of the in-game time. Good.

また、上記実施形態においては、移動距離情報が位置情報ゲーム中において更新され、位置情報ゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、移動距離情報は、位置情報ゲーム中であるか否かにかからず、例えば街づくりゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにし、ゲーム内時間に反映されるようにしてもよい。これにより、街づくりゲーム中の画面を表示させながら、ユーザの移動に伴う移動距離に応じてゲーム内時間を自力で進行させることができる。 Further, in the above embodiment, an example has been described in which the movement distance information is updated during the position information game and is not updated when the position information game is not in progress. However, the movement distance information is updated according to the movement of the user in the real space even during the city planning game, regardless of whether or not the location information game is in progress, and is reflected in the in-game time. You may do so. As a result, the in-game time can be advanced by itself according to the moving distance accompanying the movement of the user while displaying the screen during the city planning game.

また、移動距離情報は、本ゲームを実行するためのプログラムが起動(ログイン)しているか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末100がユーザの位置情報を定期的(例えば30秒毎)にメモリ11に格納(蓄積)する機能を有している場合に、ユーザが本ゲームを実行するためのプログラムを起動(ログイン)したときに、本ゲームのプログラムは、メモリ11に格納(蓄積)されている位置情報を読み出して、当該位置情報から本ゲームのプログラムが起動されていない間におけるユーザの移動距離を特定して、当該移動距離に応じて移動距離情報を更新しゲーム内時間に反映させるようにしてもよい。なお、本ゲームのプログラムが起動しているときの移動距離情報の更新については、前述したとおりである。 Further, the movement distance information may be updated according to the movement of the user in the real space regardless of whether or not the program for executing the game is started (logged in). For example, when the user terminal 100 has a function of periodically (for example, every 30 seconds) storing (accumulating) the user's position information in the memory 11, the user starts a program for executing this game (for example, every 30 seconds). When (logged in), the program of this game reads the position information stored (stored) in the memory 11 and specifies the moving distance of the user while the program of this game is not started from the position information. Then, the movement distance information may be updated according to the movement distance and reflected in the in-game time. The update of the travel distance information when the program of this game is running is as described above.

また、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、図5のステップS20に示したように、街づくりゲーム中(開始時)において更新され、街づくりゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、街づくりゲーム中であるか否かにかからず、例えば位置情報ゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。この場合、位置情報ゲーム中におけるユーザの移動に応じてオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、位置情報ゲーム中の所定領域において当該オブジェクトの種類および向上した内容を特定可能となる情報を表示(例えば、ヘッダー領域にポップアップ表示)するようにしてもよい。これにより、街づくりゲームへの移行をユーザに促すことができる。 Further, as shown in step S20 of FIG. 5, the in-game time in the town planning game is updated during the town planning game (at the start), and is not updated when the town planning game is not in progress. However, the in-game time in the town planning game may be updated according to the movement of the user in the real space even during the location information game, regardless of whether or not the town planning game is in progress. In this case, when it is determined that the time for improving the advantage of the object has elapsed according to the movement of the user in the location information game, the type and the improved content of the object can be specified in the predetermined area in the location information game. Information may be displayed (for example, pop-up display in the header area). As a result, it is possible to encourage the user to shift to the city planning game.

(2) 住人キャラクタについて
上記実施形態においては、図4のステップS01において示したように、お供として連れ出す住人キャラクタをユーザが選択する例について説明した。しかし、お供として連れ出す住人キャラクタは、抽選により決定されるものであってもよい。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルを設定するようにした場合には、当該設定されたポータルおよび当該ポータル周辺のポータルの種類に応じて、これらのポータルと共通性が高い特性を有している住人キャラクタをお供として連れ出す住人キャラクタに決定される(あるいは高い割合で決定される)ようにしてもよい。
(2) Resident Character In the above embodiment, as shown in step S01 of FIG. 4, an example in which the user selects a resident character to be taken out as a companion has been described. However, the resident character to be taken out as a companion may be determined by lottery. In addition, when the destination portal is set when the location information game is started, there is a high degree of commonality with these portals depending on the type of the set portal and the portals around the portal. It may be determined (or determined at a high rate) as the resident character who takes out the resident character having the characteristic as a companion.

上記実施形態においては、ユーザがポータルにチェックインすることにより、お供として連れ出した住人キャラクタを他のポータルにチェックインさせる例について説明した。しかし、ユーザがポータルにチェックインせずとも、お供の住人キャラクタをポータルに自動でチェックインさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが所望のポータルを目指して移動している途中において、お供の住人キャラクタの特性と種類が共通するポータルが配置されているときには、当該住人キャラクタを当該ポータルに自動でチェックインさせて特典を獲得できるようにしてもよい。これにより、どの経路を通ってポータルまで移動するかといった面白さをユーザに提供できる。 In the above embodiment, an example has been described in which a user checks in to a portal to check in a resident character taken out as a companion to another portal. However, even if the user does not check in to the portal, the accompanying resident character may be automatically checked in to the portal. For example, if a portal with the same characteristics and type as the companion resident character is placed while the user is moving toward the desired portal, the resident character is automatically checked in to the portal and the privilege is given. May be able to be acquired. This makes it possible to provide the user with the fun of which route to take to the portal.

上記実施形態においては、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲(例えば半径500mの範囲)が定められている例について説明した。しかし、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲は、定められていないものであってもよい。これにより、住人キャラクタを自由に移動させてチェックインさせることができる。 In the above embodiment, an example in which a range in which a resident character can automatically check in (for example, a range having a radius of 500 m) is defined has been described. However, the range in which the resident character can automatically check in may not be defined. As a result, the resident character can be freely moved and checked in.

上記実施形態においては、街に関連付けられている住人キャラクタをユーザのお供としていつでも連れ出すことができる例について説明した。しかし、住人キャラクタに関する所定のパラメータの値が所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。具体的に、住人キャラクタにスタミナといったパラメータを定め、ユーザのお供として移動した移動距離に応じて当該スタミナパラメータを消費するようにし、スタミナパラメータが所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。また、移動途中において、スタミナパラメータが0となったときには、その時点で当該住人キャラクタのお供が終了し、その先に同行できないようにしてもよい。これにより、お供とする住人キャラクタを選択する場面において面白みを付加できる。 In the above embodiment, an example in which the resident character associated with the city can be taken out as a user's companion at any time has been described. However, when the value of the predetermined parameter relating to the resident character is equal to or more than the predetermined value, it may be taken out as a companion, and when it is less than the predetermined value, it may not be taken out as a companion. Specifically, parameters such as stamina are set for the resident character so that the stamina parameter is consumed according to the distance traveled as the user's companion, and when the stamina parameter is equal to or more than a predetermined value, it can be taken out as a companion. If it is less than the value, it may not be possible to take it out as a companion. Further, when the stamina parameter becomes 0 during the movement, the resident character's companion ends at that point, and it may not be possible to accompany the resident character after that. As a result, it is possible to add fun in the scene of selecting the resident character to accompany.

また、住人キャラクタに関する所定のパラメータは、お供としてユーザに同行していないときにおけるユーザの移動距離に応じて回復できるようにしてもよく、スタミナ回復用のお土産アイテムを付与することにより回復できるようにしてもよく、さらには、課金により購入した仮想通貨を消費することにより消費額に応じた値を回復できるようにしてもよい。 In addition, certain parameters related to the resident character may be able to be recovered according to the movement distance of the user when not accompanied by the user as a companion, and can be recovered by giving a souvenir item for stamina recovery. Further, the value according to the consumption amount may be recovered by consuming the virtual currency purchased by billing.

(3) お土産アイテムについて
上記実施形態においては、ポータルに応じたお土産アイテムを、ゲーム内通貨により購入できる例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨により購入できるようにしてもよい。
(3) Souvenir items In the above embodiment, an example in which souvenir items according to the portal can be purchased using the in-game currency has been described, but the present invention is not limited to this, and the souvenir items can be purchased using the virtual currency purchased by charging. You may.

上記実施形態においては、ユーザの住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件が成立して、エピソードをユーザが閲覧可能となる例について説明した。しかし、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件を成立させるためのパラメータが更新され、その後も、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することにより当該パラメータが所定値に到達することにより、エピソードの解放条件が成立するものであってもよい。また、住人キャラクタはユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに限らず、ユーザと所定の関係(例えばフレンド関係)にある他のユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与すること等により、当該他のユーザの住人キャラクタのエピソードの解放条件を成立させることができ、当該住人キャラクタのエピソードをユーザが閲覧可能となるようにしてもよい。これにより、他のユーザとの交流を図ることができ、好趣を高めることができる。 In the above embodiment, an example has been described in which an episode release condition is satisfied by acquiring or giving a specific souvenir item to a user's resident character, and the episode can be viewed by the user. However, the parameters for establishing the release condition of the episode are updated by acquiring or granting a specific souvenir item, and even after that, the parameter reaches a predetermined value by acquiring or granting a specific souvenir item. By doing so, the release condition of the episode may be satisfied. In addition, the resident character is not limited to the resident character associated with the user's city, but is a specific souvenir for the resident character associated with the city of another user who has a predetermined relationship (for example, a friend relationship) with the user. By acquiring or giving an item or the like, the release condition of the episode of the resident character of the other user can be satisfied, and the episode of the resident character may be made available to the user. As a result, it is possible to interact with other users and enhance their taste.

また、住人キャラクタが自動でチェックインしたポータルのお土産アイテムについては、ユーザが当該ポータルにチェックインせずとも購入できる例について説明した。しかし、お土産アイテムの購入については、これに限らず、住人キャラクタがチェックインすることにより当該ポータルにどのようなお土産アイテムがあるかをユーザに報知し、ユーザが当該ポータルに実際にチェックインしなければ当該お土産アイテムを購入できないようにしてもよい。 In addition, as for the souvenir items of the portal that the resident character automatically checked in, an example was described in which the user can purchase the souvenir items without checking in to the portal. However, the purchase of souvenir items is not limited to this, and when the resident character checks in, the user is notified of what kind of souvenir items are in the portal, and the user actually checks in to the portal. If you do not, you may not be able to purchase the souvenir item.

(4) 街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトについて
上記実施形態の街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間など、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間がオブジェクト毎に予め定められている例について説明した。しかし、予め定められているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間は、例えば、課金により購入した仮想通貨を消費することにより短縮されるようにしてもよく、仮想通貨を消費することにより即経過(例えば、即完成等)するようにしてもよい。また、発揮する効果の大きさ(例えば、生産量等)は、オブジェクトのレベルに応じた予め定められている例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨を消費することにより予め定められている効果よりも大きな効果を発揮させるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。
(4) Objects placed in the town planning game The objects placed in the town planning game of the above embodiment are raised in the time required from the building state to the completed state, the time required to exert the effect, and the level. An example has been described in which the time required to improve the advantage of an object, such as the time required for the object, is predetermined for each object. However, the time for improving the advantage of the predetermined object may be shortened by consuming the virtual currency purchased by billing, for example, and the time elapses immediately by consuming the virtual currency (for example). , Immediate completion, etc.). In addition, the magnitude of the effect to be exerted (for example, production volume, etc.) has been described in a predetermined example according to the level of the object, but the present invention is not limited to this, and by consuming the virtual currency purchased by billing. The effect may be larger than the predetermined effect. As a result, the user's city can be grown and developed at an early stage by charging, and as a result, the resident character can be associated at an early stage.

また、保有するオブジェクトについては、建築状態にあるオブジェクト数にかかわらず、ゲームフィールドに配置可能である例について説明したが、これに限らず、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときには、オブジェクトを新たに配置できないようにしてもよい。この場合、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときであっても、課金により購入した仮想通貨を消費することにより、オブジェクトを新たに配置できるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。 In addition, the possessed objects have been described as an example in which they can be placed in the game field regardless of the number of objects in the building state. However, the present invention is not limited to this, and when the number of objects in the building state has reached a predetermined number. , You may not be able to place new objects. In this case, even when the number of objects in the building state has reached a predetermined number, new objects may be arranged by consuming the virtual currency purchased by billing. As a result, the user's city can be grown and developed at an early stage by charging, and as a result, the resident character can be associated at an early stage.

上記実施形態では、位置情報ゲーム中においてどの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかについて特定できない例について説明した。しかし、位置情報ゲーム中においては、どの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかを特定できるようにしてもよい。ユーザが指定するオブジェクトの有利度合いを向上させる時間に相当する移動距離をXkmとした場合に、例えば、現在位置を基準として半径Xkmのサークル画像を地図画像に重畳させて表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、指定のオブジェクトの有利度合いを向上させるために必要となる移動範囲を確認できるため、明確に目的地を設定できる。 In the above-described embodiment, an example has been described in which it is not possible to specify how much movement should be made during the location-based game to allow time to improve the advantage of the objects arranged in the game field. However, in the location-based game, it may be possible to specify how much movement is required to elapse the time for improving the advantage of the objects arranged in the game field. When the moving distance corresponding to the time for improving the advantage of the object specified by the user is set to X km, for example, a circle image having a radius of X km based on the current position may be superimposed and displayed on the map image. .. As a result, the user can confirm the movement range required to improve the advantage of the specified object, and can clearly set the destination.

上記実施形態の街づくりゲームでは、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標としてゲーム内時間を進行させる例について説明した。しかし、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標は、ゲーム内時間に限るものではなく、ユーザの移動距離に応じて更新されるものであれば他の所定のパラメータであってもよく、またユーザの移動距離そのものであってもよい。 In the town planning game of the above embodiment, an example of advancing the in-game time as an index of whether or not to improve the advantage degree of the arranged objects has been described. However, the index of whether or not to improve the advantage of the arranged object is not limited to the in-game time, but is another predetermined parameter as long as it is updated according to the movement distance of the user. It may be the moving distance of the user itself.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, the game program may change state to the processor. A step (FIG. 5) of arranging an object in a virtual space and executing a first game part that changes the state of the object to a state advantageous to the user, and a moving distance in the real space of the user who possesses the information terminal device. (Step S02 in FIG. 4) and the step of executing the first game part are steps (steps) of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance. S20) and a step (steps S21, S22) of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progress of the in-game time.

(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the changing step changes the state of the object to a state advantageous to the user by advancing the in-game time for a predetermined time.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04〜S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタ(住人キャラクタ)を関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)と、前記第1ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第2ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップ(ステップS01)とを含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS04、S05)と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS08、S09)とを含む。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game program is a game part different from the first game part in the processor, depending on the position in the real space of the user who possesses the information terminal device. Steps to execute the second game part that controls the game (give benefits) by satisfying the permission conditions (moving the user so that the portal enters the circle image C) (steps S04 to S09 in FIG. 4). The step of executing the first game part includes a step of associating a game character (resident character) with the virtual space (step S25), and the step of executing the second game part corresponds to the real space. A step of displaying an image in a part of the area of the map image in which a plurality of portals are arranged (a step of displaying FIG. 2A and the like) and the first step. The permission condition includes the step (step S01) of specifying the game character associated with the movement of the user in the second game part from among the game characters associated with the virtual space in one game part. It is established by accepting an input operation for a portal arranged in an area within a predetermined range from the position in the user's real space among the portals displayed on the display unit, and the permission condition is satisfied in the second game part. The game control is performed by the control (steps S04, S05) of giving a privilege according to the operation target portal that has received the input operation among the arranged portals, and the movement of the information terminal device. This includes control (steps S08, S09) of moving a game character to a portal different from the operation target portal and granting benefits according to the portal.

(付記4):
(付記3)において、前記特典は、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the privilege includes the in-game currency required for arranging the object in the first game part.

(付記5):
(付記3)または(付記4)において、前記第2ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップ(ステップS07)を含む。
(Appendix 5):
In (Appendix 3) or (Appendix 4), the step of executing the second game part is in a specific range wider than the predetermined range from the position in the user's real space regardless of the input operation from the user. The step (step S07) of determining the portal to move the game character from among the arranged portals is included.

(付記6):
(付記5)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する(ステップS07)。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the step of associating the game character associates a game character having characteristics according to the type of the arranged object (step S25), and the determination step is based on the characteristics of the game character to be moved. Then, the portal to be moved is determined (step S07).

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04〜S09)を実行させ、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である。
(Appendix 7):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program is a game part different from the first game part in the processor, and the position in the real space of the user who possesses the information terminal device. The step of executing the second game part for controlling the game (giving a privilege) by satisfying the permission condition (the user moves so that the portal enters the circle image C) according to the above (step S04 in FIG. 4). ~ S09) is executed, and the step of executing the second game part is a map image corresponding to the real space, and the image in a part of the area of the map image in which a plurality of portals are arranged is described. The permission condition includes a step of displaying on the display unit (a step of displaying FIG. 2A and the like), and the permission condition is set to an area within a predetermined range from the position in the user's real space of the portal displayed on the display unit. The portal that accepts the input operation from the position in the user's real space when the second game part is started is established by accepting the input operation for the arranged portal, and the movement distance specified by the specifying step is established. Distance to.

(付記8):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04〜S09)を実行させ、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program is a game part different from the first game part in the processor, and the position in the real space of the user who possesses the information terminal device. The step of executing the second game part for controlling the game (giving a privilege) by satisfying the permission condition (the user moves so that the portal enters the circle image C) according to the above (step S04 in FIG. 4). The moving distance specified by the step of executing ~ S09) is the distance specified from the position in the user's real space regardless of whether or not it is in the second game part.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04〜S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出(エピソード)を実行するための実行条件(解放条件)が定められており(図3(B))、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテム(お土産アイテム)を付与するステップ(ステップS05)を含み、前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる(図3(B)参照)。
(Appendix 9):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game program is a game part different from the first game part in the processor, and the position in the real space of the user who possesses the information terminal device. The step of executing the second game part for controlling the game (giving a privilege) by satisfying the permission condition (the user moves so that the portal enters the circle image C) according to the above (step S04 in FIG. 4). The step of executing ~ S09) and executing the first game part includes a step of associating a game character with the virtual space (step S25), and the game character is associated with a special game character. Execution conditions (release conditions) for executing various effects (episodes) are defined (Fig. 3 (B)), and the step of executing the second game part is a map image corresponding to the real space. The permission condition includes the step of displaying an image in a part of the area of the map image in which a plurality of portals are arranged on the display unit (step of displaying FIG. 2A and the like), and the permission condition is the display. The step of executing the second game part is established by accepting an input operation for a portal arranged in an area within a predetermined range from a position in the user's real space among the portals displayed in the section. When the permission condition is satisfied by accepting the input operation for, the game control includes a step (step S05) of giving an item (souvenir item) corresponding to the portal among a plurality of types of items, and the execution thereof. The condition can be satisfied by granting a specific item (see FIG. 3 (B)).

(付記10):
(付記9)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている(図3(B)参照)。
(Appendix 10):
In (Appendix 9), the step of associating the game character associates the game character having characteristics according to the type of the arranged object (step S25), and the item for which the execution condition can be satisfied is the game character. It is determined according to the characteristics of (see FIG. 3B).

(付記11):
(付記9)または(付記10)において、前記アイテムを付与するステップは、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する(ステップS05、S09)。
(Appendix 11):
In (Appendix 9) or (Appendix 10), the step of granting the item depends on the portal for which the permission condition is satisfied by consuming the in-game currency required for arranging the object in the first game part. Items are given (steps S05, S09).

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 12):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is arranged in a virtual space and the object is concerned. A step of executing the first game part (FIG. 5) for changing the state of the above to a state advantageous to the user, and a step of specifying the moving distance in the real space of the user possessing the information terminal device (step S02 of FIG. 4). ) And, and the step of executing the first game part is a step (step S20) of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and the progress of the in-game time. A step (steps S21, S22) of changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the above.

(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 13):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is arranged in a virtual space, and the state of the object is set to the user. A step of executing the first game part (FIG. 5) for changing the state to be advantageous to the user and a step of specifying the moving distance in the real space of the user who possesses the information terminal device (step S02 of FIG. 4) are executed. Then, the step of executing the first game part is a step (step S20) of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and the step based on the progress of the in-game time. A step (steps S21, S22) of changing the state of the object to a state advantageous to the user is included.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control in each of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 include a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to a "non-temporary tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program may be further provided. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ。

1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 15 touch screens, 151 inputs, 152 displays, 17 cameras, 18 ranging sensors, 1010 objects, 1020 controllers, 1030 storage Medium, 100 user terminals, 200 servers.

Claims (13)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行させ、
前記第1ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、ゲームプログラム。
A game program executed in an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit.
The game program is supplied to the processor.
A step of arranging an object whose state can change in a virtual space and executing a first game part that changes the state of the object to a state advantageous to the user, and
The step of specifying the moving distance in the real space of the user who possesses the information terminal device is executed.
The step of executing the first game part is
A step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and
A game program comprising a step of changing the state of the object to a state favorable to the user based on the progress of the in-game time.
前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the changing step changes the state of the object to a state advantageous to the user by advancing the in-game time for a predetermined time. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第2ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップを含み、
前記第2ゲームパートを実行するステップは、
現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップと、
前記第1ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第2ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップとを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第2ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御とを含む、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step of executing a second game part that is different from the first game part and controls the game by satisfying a permission condition according to the position in the real space of the user who owns the information terminal device. Let it run
The step of executing the first game part includes a step of associating a game character with the virtual space.
The step of executing the second game part is
A step of displaying an image in a part of the map image corresponding to the real space and in which a plurality of portals are arranged on the display unit, and
Among the game characters associated with the virtual space in the first game part, a step of specifying a game character to be accompanied by the movement of the user in the second game part is included.
The permission condition is satisfied by accepting an input operation for a portal arranged in an area within a predetermined range from a position in the user's real space among the portals displayed on the display unit.
The game control performed by satisfying the permission condition in the second game part includes a control of granting a privilege according to an operation target portal that has received an input operation among the arranged portals, and the information terminal device. The game program according to claim 1 or 2, wherein the game character associated with the movement of the game is moved to a portal different from the operation target portal, and a privilege corresponding to the portal is given.
前記特典は、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む、請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 3, wherein the privilege includes an in-game currency required for arranging an object in the first game part. 前記第2ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップを含む、請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。 The step of executing the second game part is to perform the game from among portals arranged in an area within a specific range wider than the predetermined range from the position in the user's real space regardless of the input operation from the user. The game program according to claim 3 or 4, which comprises a step of determining a portal to move a character. 前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け、
前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
The step of associating a game character associates a game character having characteristics according to the type of the arranged object.
The game program according to claim 5, wherein the determination step determines a portal to be moved based on the characteristics of the game character to be moved.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第2ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step of executing a second game part that is different from the first game part and controls the game by satisfying a permission condition according to the position in the real space of the user who owns the information terminal device. Let it run
The step of executing the second game part is a step of displaying an image in a part of the area of the map image corresponding to the real space and in which a plurality of portals are arranged on the display unit. Including
The permission condition is satisfied by accepting an input operation for a portal arranged in an area within a predetermined range from a position in the user's real space among the portals displayed on the display unit.
The moving distance specified by the specifying step is the distance from the position in the user's real space when the second game part is started to the portal that receives the input operation, whichever of claims 1 to 6. The game program described in Crab.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第2ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step of executing a second game part that is different from the first game part and controls the game by satisfying a permission condition according to the position in the real space of the user who owns the information terminal device. Let it run
Any of claims 1 to 6, wherein the moving distance specified by the specifying step is a distance specified from a position in the user's real space regardless of whether or not it is in the second game part. The game program described in Crab.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第2ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップを含み、
前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出を実行するための実行条件が定められており、
前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第2ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテムを付与するステップを含み、
前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
A step of executing a second game part that is different from the first game part and controls the game by satisfying a permission condition according to the position in the real space of the user who owns the information terminal device. Let it run
The step of executing the first game part includes a step of associating a game character with the virtual space.
The game character has an execution condition for executing a special effect associated with the game character.
The step of executing the second game part is a step of displaying an image in a part of the area of the map image corresponding to the real space and in which a plurality of portals are arranged on the display unit. Including
The permission condition is satisfied by accepting an input operation for a portal arranged in an area within a predetermined range from a position in the user's real space among the portals displayed on the display unit.
The step of executing the second game part is a step of granting an item corresponding to the portal among a plurality of types of items as the game control by accepting an input operation to the portal and satisfying the permission condition. Including
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the execution condition can be satisfied by giving a specific item.
前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け、
前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている、請求項9に記載のゲームプログラム。
The step of associating a game character associates a game character having characteristics according to the type of the arranged object.
The game program according to claim 9, wherein the item for which the execution condition can be satisfied is defined according to the characteristics of the game character.
前記アイテムを付与するステップは、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する、請求項9または請求項10に記載のゲームプログラム。 Claim 9 or claim that the step of granting the item grants an item according to the portal for which the permission condition is satisfied by consuming the in-game currency required for arranging the object in the first game part. Item 10. The game program according to item 10. プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、
前記第1ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、ゲーム方法。
A game method executed by an information terminal device having a processor, memory, and a display unit.
A step of arranging an object whose state can change in a virtual space and executing a first game part that changes the state of the object to a state advantageous to the user, and
The step of specifying the moving distance in the real space of the user who possesses the information terminal device is executed.
The step of executing the first game part is
A step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and
A game method comprising a step of changing the state of the object to a state favorable to the user based on the progress of the in-game time.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、
前記第1ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、情報端末装置。

An information terminal device including a processor, memory, and a display unit.
A step of arranging an object whose state can change in a virtual space and executing a first game part that changes the state of the object to a state advantageous to the user, and
The step of specifying the moving distance in the real space of the user who possesses the information terminal device is executed.
The step of executing the first game part is
A step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance, and
An information terminal device comprising a step of changing the state of the object to a state favorable to the user based on the progress of the in-game time.

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