JP7366584B2 - program - Google Patents

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本発明は、ログラムに関する。 The present invention relates to a program .

従来より、ゲームフィールド内に建物等のオブジェクトを配置させ、時間経過に応じて、当該オブジェクトが完成し、当該オブジェクトにおいて価値(コイン、アイテム等)が生成され、当該価値等を用いて新たなオブジェクトを配置させるというようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。 Conventionally, objects such as buildings are placed in the game field, and as time passes, the object is completed, value (coins, items, etc.) is generated in the object, and the value is used to create new objects. There are known city-building games in which the game progresses through a cycle of arranging objects.

特開2019-69081号公報JP2019-69081A

しかし、従来のゲームでは、オブジェクトを配置させた後においてユーザが何らの行動を取らずともゲーム内における時間が自動で経過し、オブジェクトが完成あるいは価値生成等されるものであった。このため、ゲームへの参加意識が低下してしまう虞があり、改善の余地がある。 However, in conventional games, after an object is placed, time in the game automatically passes without the user taking any action, and the object is completed or value is generated. For this reason, there is a risk that the sense of participation in the game may decline, and there is room for improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、加意識の低下を防止できるログラムを提供することである。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a program that can prevent a decline in the sense of participation .

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータにおいて実行されるログラムであって、ログラムは、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第1ートを実行する手段と、コンピュータを所持するユーザの現実空間における移動距離を特定する手段と、を実行させ、第1ートを実行する手段は、移動距離に基づいて、第1ートにおけるパート内時間を進行させる手段と、パート内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる手段と、を含む。 According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, there is provided a program executed on a computer , the program places an object whose state can be changed in a virtual space, and changes the state of the object to be advantageous to a user. means for executing the first part of changing the state to a state of and means for changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progress of the intra - part time in the first part .

本発明によれば、加意識の低下を防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decline in the sense of participation .

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system. (A)および(D)は位置情報ゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、(B)および(E)は街づくりゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、(C)はオブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示す図である。(A) and (D) are diagrams showing examples of display screens displayed on a touch screen during a location information game, and (B) and (E) are diagrams showing display screens displayed on a touch screen during a city building game. It is a diagram showing an example, and (C) is an example of the purchase price of an object, the in-game time required from placing it on the game field until completion, and the travel distance required to elapse the in-game time. FIG. (A)は住人キャラクタをお供として連れ出してユーザがポータルにチェックインしたときの表示例を示し、(B)は住人キャラクタの特性、エピソード、および解放条件を示す図である。(A) shows a display example when a user checks in to the portal with a resident character taken out as an companion, and (B) is a diagram showing characteristics, episodes, and release conditions of the resident character. 位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a flowchart of location information game related processing. 街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a flowchart of city-building game-related processing.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. The game system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. Ru. In the following description, the same elements are given the same reference numerals in the description of the drawings, and overlapping description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. As illustrated, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to a server 200 via a network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points. It will be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. User terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display section), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. Equipped with. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that, instead of or in addition to the touch screen 15, the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value to the user terminal 100 based on a user's input operation on the button or the like. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting the game. This makes it possible for the user terminal 100 to link the controller 1020 and the user, and identify which user the received output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, by each user holding each controller 1020, the user terminal 100 can communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized. In addition, each user terminal 100 communicates with each other using a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicates without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with multiple user terminals 100. You can also. When the above-described multiplayer is locally implemented using one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions provided by the server 200, which will be described later. Moreover, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may have various functions provided in the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that even when the above-described multiplayer is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the casing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the coupling section, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store a game program obtained by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store a game program obtained by reading from the storage medium 1030 into the memory 11. It may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As explained above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured with at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand, a marker with a predetermined shape, or the like is detected as the object 1010, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image into the user's input operation. be identified and accepted as such. Note that the photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured with the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 is identified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100. Processor 20 controls the overall operation of server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and expands it into a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and expands it into a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data that the processor 10 reads from a storage 12, which will be described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data that the processor 20 reads from a storage 22, which will be described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to games such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are comprised of storage devices such as flash memory or HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data.
The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device that displays and outputs images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input section 151 and a display section 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operations such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input screen, and inputs information indicating the position. Equipped with a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing section may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display depending on the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light that enters from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance sensor 18 measures the distance to the object to be measured based on the timing of light emission from the light source and the timing of reception of reflected light generated when the light emitted from the light source hits the object and is reflected. The distance sensor 18 may include a light source that emits light with directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to receive a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 as a user's input operation. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the accuracy of object detection based on images captured by the camera 17, regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image taken by the camera 17 to identify whether or not the user's hand is included in the image taken. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as an analysis technique employed in the image recognition process described above. (2) The processor 10 also detects the user's gestures from the shape of the user's hands. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the photographed image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the identified number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "pa" gesture. Furthermore, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has made a "goo" gesture. Further, if the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is held up or whether the user's finger is in a flicking motion. . (4) The processor 10 determines whether an object 1010 (such as a user's hand, ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, at a distance less than a predetermined value) or far away (for example, at a distance less than a predetermined value), depending on the size of the shape of the user's hand identified from the captured image of the camera 17. or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand has been detected based on the image recognition result of the image taken by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether the user is clasping his/her hands (a "goo" gesture or another gesture (for example, "paa") by image recognition of the image taken by the camera 17. ). The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, the mouse being clicked and kept pressed in, or the mouse being touched after a touch down operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his/her hand while the user's gesture "goo" is being detected, the user terminal 100 detects a series of such gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as a flick of the user's finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture into a mouse click or a tap operation on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to .

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームは、位置情報ゲームと、街づくりゲームとを含む。位置情報ゲームは、現実空間をユーザが実際に移動することにより、ユーザの現実空間における位置に応じて当該現実空間に対応する地図画像上を移動し、当該地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより、当該ポータルに対応する特典(例えば、ゲーム内通貨、ポータルに対応するお土産アイテム等)を獲得するといったゲームである。
<Game Overview>
The games executed by the game system 1 according to this embodiment include a location information game and a town building game. In a location information game, when a user actually moves in real space, the user moves on a map image corresponding to the real space according to the user's position in the real space, and moves to a portal placed on the map image. This is a game in which, by checking in, you can obtain benefits corresponding to the portal (for example, in-game currency, souvenir items corresponding to the portal, etc.).

一方、街づくりゲームは、ユーザからの入力操作に応じて仮想空間に建物等のオブジェクトを配置し、ゲーム内時間の経過に応じて、当該オブジェクトを進化(例えば、建物完成・価値生成・レベルアップ等)させるとともに、オブジェクトを配置することに応じて当該仮想空間内に住人キャラクタを関連付けることにより、ユーザの街を発展・成長させるといったゲームである。 On the other hand, in city building games, objects such as buildings are placed in virtual space according to input operations from the user, and the objects evolve (e.g., building completion, value generation, leveling up, etc.) as time passes in the game. etc.), and by associating resident characters in the virtual space according to the placement of objects, the user's town is developed and grown.

位置情報ゲームおよび街づくりゲームは、各々、種類が異なるゲームである。しかし、街作りゲームにおいて建物等を進化させるゲーム内時間は、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過(進行)する。本実施形態においては、例えば、現実空間においてユーザが1km移動することにより、ゲーム内時間を10分経過させることができるが、これに限らず、100m移動することによりゲーム内時間を1分経過させるものであってもよい。 The location information game and the city building game are different types of games. However, the in-game time for evolving buildings and the like in a city-building game elapses (progresses) according to the distance traveled by the user in the location information game. In this embodiment, for example, when the user moves 1 km in real space, 10 minutes of in-game time can elapse; however, the present invention is not limited to this, and when the user moves 100 m, the in-game time can elapse by 1 minute. It may be something.

また、位置情報ゲームにおいて獲得した特典(ゲーム内通貨)は、街づくりゲームにおいてオブジェクトを新たに購入・配置等するために用いることができる。さらに、街作りゲームにおいて仮想空間に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として移動させて、ユーザがポータルにチェックインした際に、ユーザ自身が移動せずとも自動で他のポータルにチェックインして、当該ポータルの特典を獲得するために用いることができる。 Additionally, the benefits (in-game currency) acquired in the location information game can be used to newly purchase and place objects in the city-building game. Furthermore, the resident character associated with the virtual space in a city-building game can be moved as a companion to the user in a location-based game, and when the user checks in to a portal, the character can automatically move to another portal without the user having to move. can be used to check in and earn benefits for that portal.

このため、例えば、位置情報ゲームにおいて特典を獲得→街作りゲームにおいて建物等のオブジェクトを配置→位置情報ゲームにおいて移動→街作りゲームにおける建物を進化(街を発展)させるとともに住人キャラクタを関連付け→位置情報ゲームにおいて住人キャラクタを連れてポータルチェックインにより獲得する特典倍増→街作りゲームにおいて建物をさらに進化(街をさらに発展)…といったゲームサイクルをユーザに提供することができる。以下に、位置情報ゲームおよび街作りゲーム各々についての詳細を説明する。 For this reason, for example, obtain benefits in a location-based game → place objects such as buildings in a city-building game → move in a location-based game → evolve buildings (develop the city) and associate resident characters in a city-building game → position It is possible to provide the user with a game cycle such as doubling the benefits obtained through portal check-in with a resident character in an information game → further evolving buildings (further developing the town) in a town building game. Below, details of each of the location information game and the town building game will be explained.

まず、位置情報ゲームについて説明する。位置情報ゲームが開始されると、ユーザ端末100は、位置登録システムやユーザ端末100のGPS(Global Positioning System)モジュールなどからの情報を利用して、ユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100(所有するユーザ)の現実空間における現在位置周辺の地図を表示する。地図を表示するに際しては、例えば、現在位置情報をサーバ200に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ200は、地図データを提供する他のサービス提供装置(サーバ)からネットワークを介してユーザ端末100の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末100の周辺に配置されているポータルに関するポータル情報(ポータルの位置、ポータルの種類等を特定するための情報)を取得し、当該ポータル情報をユーザ端末100の周辺の地図データとともにユーザ端末100に送信する。 First, the location information game will be explained. When the location information game starts, the user terminal 100 uses information from the location registration system, the GPS (Global Positioning System) module of the user terminal 100, etc. to collect current location information (for example, address information) of the user terminal 100. , latitude and longitude information, etc.), and displays a map around the current location of the user terminal 100 (the user who owns it) in real space based on the current location information. When displaying a map, for example, current location information is transmitted to the server 200 to request transfer of map data around the current location. The server 200 acquires map data around the user terminal 100 via the network from other service providing devices (servers) that provide map data, and also obtains portal information ( information for specifying the location of the portal, the type of portal, etc.), and transmits the portal information to the user terminal 100 together with map data around the user terminal 100.

ユーザ端末100は、当該地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン15に表示し、当該地図データとともに受信したポータル情報に基づいて、地図画像上の所定位置にポータルを重畳させて表示する。具体的に、タッチスクリーン15には、地図データに基づく地図画像のうちの一部の領域であって、ユーザの現実空間における位置が中心となる領域の地図画像が表示される。ポータルは、ポータル情報から特定される位置に、その種類を特定可能となる態様で表示される。また、タッチスクリーン15における地図画像上には、ユーザの現実空間における現在位置を示す現在位置画像と、当該現在位置から所定範囲(例えば半径200mの範囲)内を示すサークル画像とが重畳して表示される。 The user terminal 100 displays a map image based on the map data on the touch screen 15, and displays a portal superimposed at a predetermined position on the map image based on the portal information received together with the map data. Specifically, the touch screen 15 displays a map image of a part of the map image based on the map data, which is centered on the user's position in real space. The portal is displayed at a position specified from the portal information in a manner that allows its type to be specified. Further, on the map image on the touch screen 15, a current position image showing the user's current position in real space and a circle image showing the area within a predetermined range (for example, a radius of 200 m) from the current position are superimposed and displayed. be done.

図2(A)は、位置情報ゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(A)では、ユーザ端末100を所有するユーザが恵比寿駅周辺であって、駅から南西に位置している場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像201が表示され、当該地図画像201に重畳して、ポータルP1~P4、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。 FIG. 2(A) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen 15 during the position information game. FIG. 2A illustrates a case where the user who owns the user terminal 100 is located around Ebisu Station and southwest of the station. A map image 201 around the station is displayed on the touch screen 15, and portals P1 to P4, a current position image U, and a circle image C are displayed superimposed on the map image 201.

ポータルP1~P4には、各々、ポータルの種類を示す画像が対応して表示される。地図画像上に配置され得るポータルとしては、例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のポータルが設けられている。ポータルの種類を示す画像としては、その種類をユーザが想起できる写真画像等が表示される。図2(A)では、写真画像に替えて、種類の名称を示しているが、例えば、ポータルP1は、レジャーに属する種類であることを示唆するテントとハンモックの写真画像が表示され、ポータルP4は、寺に属する種類であることを示唆する寺の写真画像が表示されているものとする。本実施形態においては、ポータルに対応して写真画像等が表示される例について説明するが、これに限らず、ポータルをタップ操作することにより、当該タップ操作の対象となったポータルの種類に応じた写真画像等を表示するものであってもよい。 Images indicating the type of portal are displayed in correspondence with each of the portals P1 to P4. Examples of portals that can be placed on a map image include parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, oceans, rivers, fields, apartments, and research. There are various types of portals such as power stations, power stations, police stations, etc. As an image indicating the type of portal, a photo image or the like that allows the user to recall the type is displayed. In FIG. 2(A), the name of the type is shown instead of the photographic image, but for example, portal P1 displays a photographic image of a tent and hammock suggesting that the type belongs to leisure, and portal P4 It is assumed that a photographic image of a temple is displayed which suggests that the type belongs to a temple. In this embodiment, an example will be described in which a photo image, etc. is displayed in response to a portal, but the present invention is not limited to this. It may also be one that displays photographic images or the like.

また、位置情報ゲームでは、サークル画像C内に配置されているポータル(あるいは当該ポータルに対応して表示される種類を示す画像(写真画像))に対してタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。図2(A)の例では、サークル画像C内に配置されているポータルP1またはポータルP3に対してタッチ操作することにより当該ポータルにチェックインできる。 In addition, in the location information game, by touching the portal placed in circle image C (or the image (photo image) indicating the type displayed corresponding to the portal), you can check the portal. can be in. In the example of FIG. 2A, by performing a touch operation on portal P1 or portal P3 arranged in circle image C, the user can check in to the portal.

ユーザは、ポータルにチェックインすると、当該ポータルの種類に応じた特典を獲得可能となる。特典としては、例えば、ポータルの種類に応じた額のゲーム内通貨や、チェックインしたポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。お土産アイテムは、例えば、ポータルが配置されているご当地のグルメや、名産品等に関するアイテムなどである。位置情報ゲームにおいては、このようにユーザが現実空間を実際に移動して地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより特典を獲得することができる。獲得した特典を特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。 When a user checks in to a portal, he or she can obtain benefits depending on the type of portal. As a benefit, for example, it is possible to obtain in-game currency in an amount depending on the type of portal, or souvenir items depending on the type of portal checked in. The souvenir items are, for example, items related to local gourmet food or local products where the portal is located. In the location information game, the user can acquire benefits by actually moving in real space and checking in to a portal placed on a map image. Information that allows the acquired benefits to be specified is stored in the memory 11.

また、ユーザが移動すると、ユーザ端末100は、現在位置情報を再度サーバ200に送信して、ユーザ端末100の周辺のポータル情報と、ユーザ端末100の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン15には、当該地図データに基づく地図画像が表示され、ポータル情報に基づいてポータルが地図画像上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルは、ユーザ端末100を所有するユーザの移動に伴って更新される。 Further, when the user moves, the user terminal 100 transmits the current position information to the server 200 again and acquires portal information around the user terminal 100 and map data around the user terminal 100. A map image based on the map data is displayed on the touch screen 15, and a portal is displayed superimposed on the map image based on the portal information. That is, the map image and portal on the touch screen 15 are updated as the user who owns the user terminal 100 moves.

また、位置情報ゲームでは、所望のポータルを目指して、ユーザが現実空間において移動した移動距離を特定可能な移動距離情報をメモリ11に格納する。位置情報ゲームでは、歩行あるいは小走り程度の所定速度(例えば、100m/分)以下での移動をユーザの移動として集計され、所定速度を越える速度での移動(例えば、自動車や電車など)については集計対象から除外されるように定められている。 In the position information game, the memory 11 stores movement distance information that can specify the distance traveled by the user in real space, aiming at a desired portal. In location information games, movements at speeds below a predetermined speed (e.g., 100 m/min), such as walking or trotting, are counted as user movements, and movements at speeds exceeding the predetermined speed (e.g., by car, train, etc.) are counted. Designated to be excluded from the scope.

次に、街づくりゲームについて説明する。街づくりゲームでは、仮想空間であるゲームフィールドに、ユーザが保有するオブジェクトをユーザの入力操作に基づいて配置することによって街づくりを行う。街づくりゲームでは、ゲーム内通貨を消費することによりオブジェクトを購入することにより、保有して配置可能となる。保有しているオブジェクトや、配置されているオブジェクトおよびその配置位置などを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。 Next, the city building game will be explained. In a city building game, a city is created by arranging objects owned by the user in a game field, which is a virtual space, based on the user's input operations. In a city building game, objects can be held and placed by purchasing objects by consuming in-game currency. Information that enables identification of held objects, placed objects, their placement positions, etc. is stored in the memory 11.

図2(B)は、街づくりゲーム中においてタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示す図である。図2(B)に示す例では、購入したオブジェクトを配置する際に表示される画面が示されており、タッチスクリーン15の大半を占める第1領域202においてゲームフィールドが表示され、タッチスクリーン15下方の第2領域203においてユーザが保有するオブジェクト204、205が表示されている。 FIG. 2(B) is a diagram showing an example of a display screen displayed on the touch screen 15 during the city building game. In the example shown in FIG. 2(B), a screen that is displayed when placing a purchased object is shown, and a game field is displayed in the first area 202 that occupies most of the touch screen 15, and the game field is displayed below the touch screen 15. Objects 204 and 205 held by the user are displayed in a second area 203.

ユーザは、第2領域203に示されるオブジェクトをドラッグしてゲームフィールド内の配置したい位置にドロップすることにより、所望のオブジェクトをゲームフィールド内の所望位置に配置できる。図2(B)においては、すでに複数のオブジェクトが配置されてユーザの街T1が形成されており、保有しているオブジェクト204を新たに配置しようとしている様子が示されている。 The user can place the desired object at a desired position within the game field by dragging the object shown in the second area 203 and dropping it at the desired position within the game field. In FIG. 2(B), a plurality of objects have already been placed to form the user's town T1, and it is shown that the user is about to newly place the object 204 that he/she owns.

オブジェクトとしては、現実空間において存在し得る建物等に対応して複数種類設けられている。例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のオブジェクトが設けられている。 A plurality of types of objects are provided corresponding to buildings and the like that may exist in real space. For example, parks, coffee shops, supermarkets, department stores, ramen shops, temples, schools, amusement parks, factories, banks, stadiums, mountains, oceans, rivers, fields, apartments, research institutes, power plants, police stations, etc. Types of objects are provided.

オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されると、まず建築状態となり、完成までに必要となるゲーム内時間がオブジェクトの種類毎に定められる。完成までに必要となる残りのゲーム内時間は、建築状態のオブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。 When an object is placed on the game field, it first enters a construction state, and the in-game time required for completion is determined for each type of object. The remaining in-game time required for completion is displayed superimposed on the object in the building state by, for example, tapping the object.

オブジェクトは、完成に要するゲーム内時間が経過して完成状態になった後、ゲーム内時間が所定時間(例えば生産完了時間等)経過する毎に当該オブジェクトに応じた効果を発揮する。このため、オブジェクトが完成することにより、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。効果を発揮するために要する時間と、発揮する効果とは、オブジェクトの種類毎に定められている。例えば、畑、喫茶店、ラーメン屋などは、食品を生産する効果が対応付けられており、山、海、工場などは、資源を生産する効果が対応付けられており、百貨店や銀行などは、資金(ゲーム内通貨)を発行する効果が対応付けられており、学校やビル、研究所などは、開発する効果が対応付けられている。街づくりゲームにおいて生成される街は、例えば配置されているオブジェクトの数および種類から特定可能となる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて評価される。街づくりゲームにおいては、例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、また4項目のバランスが取れている程、豊かな街であると評価される。 After the object reaches the completed state after the in-game time required for its completion has elapsed, the object exhibits an effect corresponding to the object each time a predetermined amount of in-game time (for example, production completion time, etc.) elapses. Therefore, when the object is completed, the degree of advantage for the user in town planning increases. The time required to exert an effect and the effect to be exerted are determined for each type of object. For example, fields, coffee shops, ramen shops, etc. are associated with the effect of producing food, mountains, oceans, factories, etc. are associated with the effect of producing resources, and department stores, banks, etc. are associated with the effect of producing resources. The effect of issuing (in-game currency) is associated with it, and the effect of developing schools, buildings, research institutes, etc. is associated with it. A town generated in a town-building game is evaluated based on the total value or percentage of food, resources, funds, development, etc., which can be determined from the number and type of placed objects, for example. In a city-building game, for example, the larger the total value of each of food, resources, funds, and development, or the more balanced the four items are, the richer the city is evaluated.

また、完成状態にあるオブジェクトには、当該オブジェクトのレベルが定められている。オブジェクトのレベルは、例えば発揮する効果の大きさや効果を発揮するまでに要する時間に影響し、レベルが高くなる程、発揮する効果が大きくなったり、発揮するまでに要する時間が短くなったりする。このため、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。完成状態にあるオブジェクトには、例えば、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間が定められる。次に効果を発揮するまでに必要となるゲーム内時間や、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間は、オブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。オブジェクトの状態(建築中、完成済、効果発揮、レベル等)や、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値・割合、街の豊かさを示す値などを特定可能にするための情報は、メモリ11に格納される。 Further, for an object in a completed state, a level of the object is determined. The level of an object affects, for example, the magnitude of the effect it exerts and the time it takes to exert it; the higher the level, the greater the effect it exerts and the shorter the time it takes to exert it. For this reason, the degree of advantage for the user in city development increases. For an object in a completed state, for example, the in-game time required to reach the next level is determined. The in-game time required until the next effect is exerted or the in-game time required until the next level is displayed superimposed on the object by, for example, tapping the object. To make it possible to identify the status of objects (under construction, completed, effective, level, etc.), the total value and proportion of food, resources, funds, development in the entire city, values indicating the richness of the city, etc. Information is stored in memory 11.

オブジェクトの完成・効果発揮・レベル向上に影響するゲーム内時間は、前述したとおり、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過する。また、オブジェクトの購入に必要なゲーム内通貨も、位置情報ゲームにおいてユーザがポータルにチェックインすることにより獲得可能となる。 As described above, the in-game time that affects the completion, effect exertion, and level improvement of objects elapses according to the distance traveled by the user in the position information game. Furthermore, in-game currency necessary for purchasing objects can also be acquired by the user checking in to the portal in the location information game.

図2(C)は、オブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示している。図2(C)に示すように、公園オブジェクトについては、ゲーム内通貨を「25」消費することにより購入でき、配置してからゲーム内時間が10分経過することにより完成する。このため、移動距離が1kmに到達することにより、ゲーム内時間を10分経過させて、配置した公園オブジェクトを完成させることができる。また、喫茶店オブジェクトおよび工場オブジェクトについても同様に、購入金額、配置から完成までのゲーム内時間、必要となる移動距離が定められている。この他にも、各オブジェクトには、完成後において効果を1回発揮するために要するゲーム内時間、および、次のレベルに到達するまでに要するゲーム内時間などが定められている。これにより、街づくりゲームにおけるオブジェクト配置後や効果発揮後などにおいて、ユーザに対して位置情報ゲームを行わせて移動を促すことができる。完成・効果発揮・レベルアップなど有利度合いを向上させるまでに要する残りのゲーム内時間を特定可能な情報は、オブジェクト毎にメモリ11に格納されている。 FIG. 2C shows an example of the purchase price of an object, the in-game time required from placement on the game field to completion, and the travel distance required to elapse the in-game time. As shown in FIG. 2C, park objects can be purchased by consuming "25" in-game currency, and are completed when 10 minutes of in-game time have elapsed after placement. Therefore, when the moving distance reaches 1 km, the placed park object can be completed after 10 minutes of in-game time has elapsed. Similarly, for the coffee shop object and the factory object, the purchase price, in-game time from placement to completion, and required travel distance are determined. In addition, for each object, the in-game time required to exhibit its effect once after completion, the in-game time required to reach the next level, etc. are determined. As a result, after objects are placed in a city-building game or after an effect is exerted, it is possible to prompt the user to move by having the user play the position information game. Information that can specify the remaining in-game time required to improve the degree of advantage such as completion, effect exertion, level up, etc. is stored in the memory 11 for each object.

図2(D)は、位置情報ゲーム中においてユーザ端末100を所有するユーザが、恵比寿駅周辺(例えば図2(A))から渋谷駅の北西に位置する場所まで歩いて移動した場合を例示している。タッチスクリーン15には、駅周辺の地図画像210が表示され、当該地図画像210に重畳して、当該地図画像210上に配置されているポータルP5~P7が表示されるとともに、現在位置画像U、およびサークル画像Cが表示されている。ユーザは、ポータルP5~P7のいずれかがサークル画像C内となる位置まで移動し、当該ポータルをタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。これにより、当該ポータルの種類に応じたゲーム内通貨を獲得可能となる。また、ユーザが所有するゲーム内通貨を消費して、当該ポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。 FIG. 2(D) illustrates a case where a user who owns the user terminal 100 walks from around Ebisu Station (for example, FIG. 2(A)) to a location located northwest of Shibuya Station during a location information game. ing. A map image 210 around the station is displayed on the touch screen 15, and portals P5 to P7 arranged on the map image 210 are displayed superimposed on the map image 210, and the current position image U, and circle image C are displayed. The user can check in to the portal by moving to a position where one of the portals P5 to P7 is within the circle image C and touching the portal. This makes it possible to earn in-game currency according to the type of portal. Furthermore, by consuming in-game currency owned by the user, it becomes possible to acquire souvenir items according to the type of portal.

さらに、位置情報ゲームにおいては、ユーザが移動することに伴って移動距離情報が更新されることにより、街づくりゲームにおけるゲーム内時間を進行させることができる。その結果、街づくりゲームにおいては、ゲーム内通貨を消費してオブジェクトを購入・配置し、移動距離情報に基づいてゲーム内時間を進行させてオブジェクトの完成・効果発揮・レベルアップ等が図られ、図2(E)に例示するようにユーザの街を発展・成長させることができる。図2(E)には、図2(B)で示した街T1に対して多数のオブジェクトがさらに配置されることにより大きな街に発展・成長している様子が示されている。 Furthermore, in the location information game, the moving distance information is updated as the user moves, thereby making it possible to advance the in-game time in the city building game. As a result, in city-building games, in-game currency is consumed to purchase and place objects, and in-game time progresses based on travel distance information to complete the objects, demonstrate their effects, level them up, etc. As illustrated in FIG. 2(E), the user's town can be developed and grown. FIG. 2(E) shows how the town T1 shown in FIG. 2(B) is developing and growing into a large town by further placing a large number of objects.

また、街づくりゲームにおいては、オブジェクトを配置して街を発展・成長させることに応じて、ユーザの街に住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)に示す街には、住人キャラクタK1~K7が関連付けられている。仮想空間に関連付けられ得る住人キャラクタとしては、趣味や嗜好などの特性が異なる複数種類のキャラクタが設けられており、当該仮想空間に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタが関連付けられる。例えば、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。また、ラーメン屋のオブジェクトが配置されているときには、ラーメン屋のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、ラーメンを好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 Furthermore, in a town building game, resident characters are associated with the user's town as the town is developed and grown by arranging objects. Resident characters K1 to K7 are associated with the town shown in FIG. 2(E). As resident characters that can be associated with a virtual space, there are multiple types of characters with different characteristics such as hobbies and preferences, and characters that have characteristics according to the types of objects placed in the virtual space are associated. . For example, when a museum object is placed, a character having a characteristic of liking art such as paintings is associated with the character at a higher rate than when no museum object is placed. Furthermore, when the ramen shop object is placed, characters having the characteristic of liking ramen are associated with the character at a higher rate than when the ramen shop object is not placed.

また、住人キャラクタの人数は、例えば、ユーザの街の豊かさに応じて増減する。例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、またバランスが取れている程、より多くの住人キャラクタが関連付けられる。図2(E)では、第2領域203において、円グラフにより食品、資源、資金、開発各々のバランスが示されるとともに、円グラフ中央においてユーザの街に関連付けられている住人キャラクタの数が示されている。図2(E)の例では、食品40%、資源30%、資金20%、開発10%であること、および住人キャラクタが7人であることが示されている。ユーザの街に関連付けられている住人キャラクタおよび特性を特定可能とする情報はメモリ11に格納される。 Further, the number of resident characters increases or decreases depending on, for example, the affluence of the user's town. For example, the greater the total value of each of food, resources, funds, and development, and the better the balance, the more resident characters are associated. In FIG. 2E, in the second area 203, a pie chart shows the balance of food, resources, funds, and development, and the center of the pie chart shows the number of resident characters associated with the user's town. ing. The example in FIG. 2(E) shows that food accounts for 40%, resources account for 30%, funds account for 20%, and development accounts for 10%, and that there are seven resident characters. Information that allows identification of resident characters and characteristics associated with the user's town is stored in the memory 11.

街に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として連れ出すことができる。お供として連れ出す住人キャラクタおよびキャラクタ数は、位置情報ゲームを開始するときにユーザにより選択されることにより特定される。 A resident character associated with a town can be taken out as a user's companion in a location information game. The resident character and the number of characters to be taken out as companions are specified by being selected by the user when starting the position information game.

図3(A)は、住人キャラクタK1~K7をお供として連れ出して、ユーザがポータルP1にチェックインしたときの表示例である。住人キャラクタK1~K7は、各々、特性を有している。図3(B)に示すように、住人キャラクタK1は、B級グルメを好む特性を有し、住人キャラクタK2は、喫茶店めぐりを好む特定を有し、住人キャラクタK3は、歴史探訪という特性を有しているとする。図示していないが、住人キャラクタK4~K7についても同様に特性を有している。 FIG. 3(A) is an example of a display when a user checks in to portal P1 with resident characters K1 to K7 taken out as companions. Resident characters K1 to K7 each have their own characteristics. As shown in FIG. 3(B), the resident character K1 has a characteristic of preferring B-class gourmet food, the resident character K2 has a characteristic of preferring visiting coffee shops, and the resident character K3 has a characteristic of visiting history. Suppose you are doing so. Although not shown, the resident characters K4 to K7 have similar characteristics.

一方、図3(A)に示すように、ポータルP1の周辺には、B級グルメと共通性を有するラーメンのポータルP2、喫茶店めぐりと共通性を有するコーヒーのポータルP3、および、歴史探訪と共通性を有する寺のポータルP4が配置されている。この場合、図3(A)に示すように、お供として連れ出した住人キャラクタK1~K7のうち、住人キャラクタK1がポータルP2に移動し、住人キャラクタK2がポータルP3に移動し、住人キャラクタK3がポータルP4に移動する表示が行われて、各々共通性を有するポータルにチェックインする。 On the other hand, as shown in FIG. 3(A), around portal P1, there are ramen portal P2, which has similarities with B-class gourmet food, coffee portal P3, which has similarities with coffee shop visiting, and portal P3, which has similarities with history exploration. Portal P4 of a temple with gender is located. In this case, as shown in FIG. 3(A), among the resident characters K1 to K7 taken out as companions, resident character K1 moves to portal P2, resident character K2 moves to portal P3, and resident character K3 moves to portal P3. A display to move to P4 is displayed, and each user checks in to a portal having commonality.

このように、ユーザがポータルにチェックインすることにより、住人キャラクタは、ユーザがチェックインしたポータル以外のポータルであって、自己の特性と共通性が高い種類のポータルを特定して、当該ポータルにチェックインする。住人キャラクタがチェックイン可能な範囲は、サークル画像Cよりも広い範囲(例えば半径500mの範囲)に定められている。これにより、ユーザ自身がポータルP2~P4にチェックインせずとも、当該ポータルP2~P4各々に対応するゲーム内通貨を獲得可能となる。 In this way, when a user checks in to a portal, the resident character identifies a type of portal other than the portal the user checked in to that has a high degree of commonality with the character's own characteristics, and selects the portal. Check in. The range in which the resident character can check in is set to be wider than the circle image C (for example, a radius of 500 m). This makes it possible for the user to acquire in-game currency corresponding to each of the portals P2 to P4 without checking in to the portals P2 to P4.

また、住人キャラクタがポータルにチェックインしたときには、当該ポータルに対応するお土産アイテムを購入するか否かの問合せが表示され、ユーザが購入を選択することによりゲーム内通貨を用いて当該ポータルのお土産アイテムを獲得可能となる。なお、お供として連れ出した住人キャラクタK4~K7については、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときには、いずれのポータルにもチェックインしないようにしてもよく、また、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときであってもいずれかのポータルにチェックインするようにしてもよい。 Also, when a resident character checks in to a portal, an inquiry will be displayed asking whether or not to purchase a souvenir item corresponding to the portal, and if the user selects to purchase, the user can purchase the souvenir item of the portal using in-game currency. It is possible to obtain souvenir items. Furthermore, for resident characters K4 to K7 taken out as companions, if there is no portal that has characteristics in common with their own, they may not check in to any portal. You may check in to any portal even when there is no portal with the same.

また、住人キャラクタには、各々、図3(B)に例示するように、エピソードと、当該エピソードの解放条件(閲覧条件)とが定められている。エピソードとは、住人キャラクタ各々に関連付けられており、当該住人キャラクタに纏わる物語的な演出である。エピソードの解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムをユーザが獲得して、当該お土産アイテムを当該住人キャラクタに付与(消費)することにより成立する。なお、エピソードの解放条件は、特定のお土産アイテムをユーザが獲得することにより成立するものであってもよい。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とを特定可能にするための情報はメモリ11に格納される。 Furthermore, as illustrated in FIG. 3(B), each resident character has an episode and release conditions (viewing conditions) for the episode. An episode is associated with each resident character, and is a narrative performance related to that resident character. The episode release condition is established when the user acquires a specific souvenir item according to the characteristics of the resident character and gives (consumes) the souvenir item to the resident character. Note that the episode release condition may be satisfied when the user acquires a specific souvenir item. Information that allows the title and release condition of the resident character's episode to be specified is stored in the memory 11.

住人キャラクタK1には、図3(B)に示すように、エピソードとしてEP1とEP2とが関連付けられており、○○軒に対応するポータルで購入可能となる炒飯あるいは中華まんのお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。EP1は、例えば、住人キャラクタK1が○○軒を好きになった理由が分かるようなストーリーを展開する演出が定められている。住人キャラクタK2には、エピソードとしてEP3とEP4とが関連付けられており、喫茶△△に対応するポータルで購入可能となるクッキーあるいはコーヒー豆のお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。このように、エピソードの解放条件を成立させる特定のお土産アイテムとしては、住民キャラクタの特性と関連性を有するアイテムが定められている。その他の住人キャラクタについても同様に、特有のエピソードと、解放条件とが定められている。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とは、位置情報ゲーム中において、お供として連れ出す住人キャラクタを選択するときに一覧表示される。また、エピソードのタイトルおよび解放条件が一覧表示される際には、当該解放条件を成立させるお土産アイテムを獲得できるポータルの所在地や当該ポータルまでの距離等についても併せて表示する。このため、所望の住人キャラクタのエピソードを解放するために目指すべきポータルを確認し、当該ポータルに移動する動機をユーザに与えることができる。 As shown in FIG. 3(B), the resident character K1 is associated with EP1 and EP2 as episodes, and is given a souvenir item of fried rice or Chinese steamed buns that can be purchased at the portal corresponding to XX house. Conditions for release are established based on this. For example, EP1 is set to produce a story in which the resident character K1 learns why he fell in love with XX house. Resident character K2 is associated with EP3 and EP4 as episodes, and a release condition is established that is established by giving souvenir items such as cookies or coffee beans that can be purchased at the portal corresponding to cafe △△. ing. In this way, the specific souvenir items that satisfy the episode release conditions are determined to be items that are related to the characteristics of the resident characters. Similarly, unique episodes and release conditions are defined for other resident characters. The resident character's episode title and release conditions are displayed in a list when selecting a resident character to be taken out as an companion during the location information game. Furthermore, when the title of the episode and the release conditions are displayed in a list, the location of the portal where the souvenir item that satisfies the release condition can be acquired, the distance to the portal, etc. are also displayed. Therefore, it is possible to confirm the portal that the user should aim for in order to release the episode of the desired resident character, and to give the user a motive to move to the portal.

次に、位置情報ゲームおよび街づくりゲームを行うための処理内容について説明する。図4は、位置情報ゲームを行うための処理に含まれる位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。位置情報ゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。 Next, the processing contents for playing the location information game and the town building game will be explained. FIG. 4 is a diagram for explaining a flowchart of location information game related processing included in the processing for playing the location information game. The location information game related processing is executed by the user terminal 100, but the present invention is not limited to this, and some of the processing may be executed by the server 200 and the processing results may be transmitted to the user terminal 100.

ステップS01においては、位置情報ゲームを開始する際に、お供として連れ出す住民キャラクタを決定する。具体的に、位置情報ゲームを開始する際に一覧表示される住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件等を参考にし、ユーザは、解放条件を成立させるお土産アイテムおよびポータルまでの距離等を確認しつつ、お供として連れ出す住民キャラクタを選択する。 In step S01, when starting the position information game, a resident character to be taken out as an companion is determined. Specifically, the user checks the souvenir items that satisfy the release conditions, the distance to the portal, etc. by referring to the episode titles and release conditions of resident characters that are displayed as a list when starting the location information game. Then, select the resident character you want to take out as your companion.

ステップS02においては、ユーザの現実空間における位置に基づく移動距離に応じて移動距離情報を更新する。移動距離は、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザの現在位置までの直線距離であってもよく、また、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザが現在位置に到達するまでに移動した距離であってもよい。 In step S02, the moving distance information is updated according to the moving distance based on the user's position in real space. The movement distance may be, for example, a straight line distance from the user's position when starting the location-based game to the user's current position, or a straight-line distance from the user's position when starting the location-based game to the user's current position. It may also be the distance traveled to reach .

ステップS03においては、サークル画像C内におけるいずれかのポータルにチェックインしたか否かが判定される。チェックインしていると判定されなかったときには、移動中であるとみなして、ステップS02に移行して、ユーザの移動に応じて移動距離を更新する。なお、この間においては、ユーザの移動に伴って、タッチスクリーン15上の地図画像およびポータルが更新される。 In step S03, it is determined whether the user has checked in to any portal within the circle image C. If it is not determined that the user is checking in, it is assumed that the user is moving, and the process proceeds to step S02, where the moving distance is updated in accordance with the user's movement. Note that during this time, the map image and portal on the touch screen 15 are updated as the user moves.

一方、チェックインしていると判定されたときには、ステップS04において、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨をユーザに付与する。ステップS05においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、ポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムの一覧が表示され、ユーザの選択操作に応じてお土産アイテムを購入可能となる。 On the other hand, if it is determined that the user has checked in, in-game currency is given to the user in accordance with the portal to which the user has checked in, in step S04. In step S05, a souvenir item is provided as the in-game currency owned by the user is consumed. Specifically, when users check in to a portal, they are notified of the in-game currency that has been granted, and then a list of souvenir items that can be purchased at the portal is displayed, and the souvenir items can be purchased according to the user's selection operation. Become.

ステップS06においては、住民キャラクタのお供がいるか否かを判定する。住民キャラクタのお供がいると判定されなかったときには、ステップS10へ移行する。一方、住民キャラクタのお供がいると判定されたときには、ステップS07へ移行し、住民キャラクタのチェックイン先となるポータルを決定するための処理を行う。ステップS07においては、お供として連れ出した住民キャラクタの特性、および、ユーザがチェックインしたポータル周辺に配置されているポータルの種類との共通性に基づいて、チェックイン先となるポータルを決定する。チェックイン先となり得るポータルは、サークル画像C内のポータルに限らず、当該サークル画像Cよりも広い範囲に配置されているポータルが含まれる。チェックイン先が決定された住民キャラクタについては、当該決定されたポータルに移動してチェックインする表示が行われる。 In step S06, it is determined whether the resident character is accompanied by a companion. If it is not determined that the resident character is present, the process moves to step S10. On the other hand, when it is determined that the resident character is accompanied by a companion, the process moves to step S07, and processing is performed to determine the portal where the resident character will check-in. In step S07, the portal to be checked in is determined based on the characteristics of the resident character taken out as an companion and the commonality with the types of portals placed around the portal where the user checked in. Portals that can be check-in destinations are not limited to portals within the circle image C, but include portals located in a wider area than the circle image C. For the resident character whose check-in destination has been determined, a display is performed to move to the determined portal and check-in.

ステップS08においては、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨を付与する。ステップS09においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、住民キャラクタがポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムを買ってもよいか否かについて住民キャラクタから確認を求められる確認ウィンドウが表示され、ユーザが買ってもよい旨の意思表示を示すことにより住民キャラクタに対してお土産アイテムを購入することを許可し、お土産アイテムを購入可能となる。この場合、購入するお土産アイテムは、ユーザの選択操作に応じて選択できるようにしてもよく、住民キャラクタの特性に基づいてランダムに選択されるようにしてもよい。 In step S08, in-game currency is given according to the portal checked in. In step S09, a souvenir item is provided as the in-game currency owned by the user is consumed. Specifically, when a resident character checks in to a portal, the provided in-game currency is announced, and then the resident character is asked to confirm whether or not it is okay to purchase souvenir items that can be purchased at the portal. A window is displayed, and when the user indicates his/her intention to purchase the souvenir item, the resident character is permitted to purchase the souvenir item, and the souvenir item can be purchased. In this case, the souvenir item to be purchased may be selected according to the user's selection operation, or may be selected at random based on the characteristics of the resident character.

ステップS10においては、住民キャラクタのエピソードを開放するためのお土産アイテムを獲得し、当該お土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより、当該住民キャラクタに纏わるエピソードが解放される。これにより、住民キャラクタのエピソードを閲覧することができる。 In step S10, a souvenir item for releasing an episode of the resident character is acquired, and the souvenir item is given (consumed) to the resident character, thereby releasing an episode related to the resident character. Thereby, episodes of resident characters can be viewed.

図5は、街づくりゲームを行うための処理に含まれる街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。街づくりゲーム関連処理は、ユーザ端末100により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。街づくりゲームを開始する際には、ステップS20において、位置情報ゲームにおいて更新された移動距離情報に基づく移動距離に応じてゲーム内時間を経過させる。具体的には、1km毎にゲーム内時間を10分経過させる。 FIG. 5 is a diagram for explaining a flowchart of city-building game-related processing included in the process for playing the city-building game. The city-building game-related processes are executed by the user terminal 100, but the process is not limited thereto, and some of the processes may be executed by the server 200 and the processing results sent to the user terminal 100. When starting the city-building game, in step S20, the in-game time is allowed to elapse according to the travel distance based on the travel distance information updated in the position information game. Specifically, 10 minutes of in-game time are allowed to pass for every 1 km.

ステップS21においては、経過したゲーム内時間に基づいて、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したか否かを判定する。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間とは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間などである。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されなかったときには、状態が変化するオブジェクトが存在しないため、そのままステップS26に移行する。 In step S21, it is determined based on the elapsed in-game time whether or not the time for improving the advantage of the placed object has elapsed. The time required to improve the advantage of an object includes the time required for it to go from a built state to a completed state, the time required for an effect to be exerted, the time required for an object to be leveled up, etc. If it is not determined that the time for improving the advantage of the object has elapsed, there is no object whose state changes, and the process directly proceeds to step S26.

一方、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、判定対象となったオブジェクトの有利度合いをステップS22において向上させる。具体的には、当該オブジェクトが建設状態であったときには完成状態に更新したり、効果を発揮させたり、レベルアップさせたりする処理が行われる。 On the other hand, when it is determined that the time for improving the advantageous degree of the object has elapsed, the advantageous degree of the object to be determined is improved in step S22. Specifically, when the object is in a construction state, processing is performed to update it to a completed state, make it exhibit an effect, or level it up.

また、ステップS23においては、ユーザの街に配置されているオブジェクトによる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて、街の豊かさを特定する。ステップS24においては、街の豊かさに応じて、当該街に住人キャラクタを新たに関連付けるか否かを判定する。例えば、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値が所定値分増加する毎に、住人キャラクタを新たに関連付けると判定されるものであってもよい。住人キャラクタを新たに関連付けると判定されたときには、ステップS25において街に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有する住民キャラクタを関連付ける。前述したように、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。 Further, in step S23, the richness of the town is specified based on the total value and proportion of food, resources, funds, development, etc., of objects placed in the user's town. In step S24, it is determined whether or not to newly associate a resident character with the town, depending on the affluence of the town. For example, it may be determined that a resident character is newly associated each time the total value of each of food, resources, funds, and development in the entire city increases by a predetermined value. When it is determined that a resident character should be newly associated, a resident character having characteristics corresponding to the types of objects placed in the town is associated in step S25. As described above, when a museum object is placed, characters having the characteristic of liking art such as paintings are associated with the character at a higher rate than when no museum object is placed.

ステップS26においては、位置情報ゲームにおいて獲得したゲーム内通貨を用いて建物等のオブジェクトを新たに購入して配置可能となる。これにより、ユーザの街を成長・発展させるとともに、新たに配置したオブジェクトを完成させるため、あるいはすでに配置しているオブジェクトの有利度合いを向上させるために、再び位置情報ゲームを開始させて現実空間におけるユーザの移動を促すことができる。 In step S26, it becomes possible to purchase and place new objects such as buildings using the in-game currency acquired in the location information game. As a result, in addition to growing and developing the user's city, in order to complete newly placed objects or improve the advantage of already placed objects, the user can start the position information game again and move around in real space. It can encourage users to move.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、図5のステップS20で示したように、街づくりゲームにおいてオブジェクトの有利度合いを向上させるとともに街を成長・発展させるゲーム内時間が、位置情報ゲームにおいてユーザが現実空間において移動した移動距離に基づいて進行する。このため、ゲーム内時間を進行させるためにユーザ自体の移動を促すことができ、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, as shown in step S20 in FIG. 5, the in-game time for improving the advantage of objects in a city-building game and growing and developing the city is the same as the in-game time when the user is in real space in a location-based game. Progress based on the distance traveled. Therefore, it is possible to encourage the user to move in order to advance the in-game time, and it is possible to prevent a decline in the user's sense of participation in the game.

また、オブジェクトの有利度合いは、図5のステップ21およびステップS22で示すように、オブジェクト毎に予め定められている時間が経過することにより向上する。このため、予め定められている時間を進行させるための移動をユーザに促すことができる。 Further, the degree of advantage of an object increases as a predetermined time period for each object passes, as shown in step 21 and step S22 in FIG. Therefore, the user can be prompted to move in order to advance the predetermined time.

また、街づくりゲームにおいては、図5のステップS23~S25に示すように、街を成長・発展させることにより当該街に住民キャラクタを関連付けることができる。また、位置情報ゲームにおいては、図4のステップS06~S09で示すように、住民キャラクタをお供として連れ出して移動させて、ユーザがポータルにチェックインすることにより当該ポータルに対応する特典を獲得でき、さらにお供として連れ出した住民キャラクタを自動で他のポータルに移動させてチェックインさせることにより特典を獲得できる。これにより、住民キャラクタが多い程、ユーザは多くの特典を効率良く獲得できる。その結果、位置情報ゲームにおける移動にお供として連れ出す住民キャラクタをより多く関連付けるために、街を成長・発展させることへの動機をユーザに生じさせることができる。 Furthermore, in the town building game, as shown in steps S23 to S25 in FIG. 5, resident characters can be associated with the town by growing and developing the town. In addition, in the location information game, as shown in steps S06 to S09 in FIG. 4, by taking out a resident character as an companion and moving it around, the user can acquire benefits corresponding to the portal by checking in to the portal. Furthermore, you can earn benefits by automatically moving the resident character you brought out as your companion to another portal and checking in. As a result, the more resident characters there are, the more benefits the user can acquire efficiently. As a result, the user can be motivated to grow and develop the town in order to associate more resident characters to accompany movement in the location information game.

また、住民キャラクタのチェックイン先は、図4のステップS07で示すように、サークル画像Cよりも広い範囲内に配置されているポータルから、当該住民キャラクタの特性に基づいて決定される。このため、サークル画像C内に配置されていないポータルについてもユーザが実際に移動することなくチェックインできる。その結果、住民キャラクタをより多く関連付けようとする動機を生じさせることができる。また、街に関連付けられる住民キャラクタの特性は、図5のステップS25に示すように、配置されているオブジェクトの種類に応じて決定される。また、住民キャラクタの数は、図5のステップS23およびS24に示すように、配置されているオブジェクト等から特定される街の豊かさ等に応じて決定される。このため、街づくりゲームにおいてどのような種類のオブジェクトを配置するかといった面白さを提供できる。 Further, the check-in destination of the resident character is determined based on the characteristics of the resident character from portals arranged within a wider range than the circle image C, as shown in step S07 of FIG. Therefore, the user can also check in to portals that are not placed within the circle image C without actually moving. As a result, it is possible to create an incentive to associate more resident characters. Further, the characteristics of the resident character associated with the town are determined according to the type of placed object, as shown in step S25 of FIG. Further, the number of resident characters is determined according to the richness of the town, etc., which is specified from the placed objects, etc., as shown in steps S23 and S24 of FIG. For this reason, it is possible to provide fun in the city-building game, such as deciding what kind of objects to place.

ポータルチェックインにより獲得する特典には、街づくりゲームにおいてオブジェクトを購入するためのゲーム内通貨が含まれる。このため、街を成長・発展させるためにより多くのゲーム内通貨が必要となり、その結果、位置情報ゲームにおけるユーザの移動を促すとともに、ポータルにチェックインすることへの動機をユーザに生じさせることができる。 Benefits obtained through portal check-in include in-game currency for purchasing objects in the city-building game. This requires more in-game currency to grow and develop the city, which in turn encourages user movement in location-based games and motivates users to check in to the portal. can.

図3(B)に示すように、各住民キャラクタには、特有のエピソードと、当該エピソードを解放するための解放条件が定められている。また、解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムを当該住民キャラクタに付与(消費)することにより成立する。このため、住民キャラクタのエピソードを解放するためのお土産アイテムが獲得可能となるポータルを目指して移動しようとする動機をユーザに生じさせることができる。また、お土産アイテムは、ポータルにチェックインしてさらにゲーム内通貨を消費することにより獲得可能となる。このため、ゲーム内通貨を獲得するためにポータルへのチェックインをさらに促すことができる。 As shown in FIG. 3(B), each resident character has a unique episode and release conditions for releasing the episode. Further, the release condition is established by giving (consuming) a specific souvenir item to the resident character according to the characteristics of the resident character. Therefore, the user can be motivated to move toward the portal where the souvenir item for releasing the episode of the resident character can be obtained. In addition, souvenir items can be obtained by checking in to the portal and consuming in-game currency. This can encourage more check-ins to the portal to earn in-game currency.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modified example>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 移動距離およびゲーム内時間について
上記実施形態における図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインしたか否かにかかわらず、図5のステップS20において街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映される例について説明した。しかし、図4のステップS02において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインすることにより街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映させるようにし、ポータルにチェックインしていない段階においては移動していたとしてもゲーム内時間の進行に反映されないようにしてもよい。これにより、ユーザに対してポータルへのチェックインをより一層促すことができる。また、この場合には、移動距離情報は、ユーザが実際に移動した距離ではなく、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置から、チェックインしたポータルまでの距離(直線距離、あるいは所定のルートに沿って移動した場合の距離)により更新されるようにしてもよい。これにより、移動距離を算出するための処理負担を軽減できる。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルをユーザが指定し、当該ポータルにチェックインすることにより、更新された移動距離情報がゲーム内時間の進行に反映されるようにしてもよい。
(1) About travel distance and in-game time The travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 in the above embodiment is updated in step S20 of the city building game in FIG. An example of how this is reflected in the progression of in-game time has been explained. However, the travel distance information updated in step S02 of FIG. 4 is reflected in the progress of the in-game time of the city building game by checking in to the portal, and the travel distance information updated in step S02 of FIG. Even if it is, it may not be reflected in the progress of in-game time. This makes it possible to further encourage users to check in to the portal. In addition, in this case, the movement distance information is not the actual distance traveled by the user, but, for example, the distance from the user's position when starting the location information game to the portal where the user checked in (straight line distance or (distance traveled along the route). Thereby, the processing load for calculating the moving distance can be reduced. Additionally, when starting a location-based game, the user specifies a portal as the destination, and by checking in to that portal, the updated travel distance information is reflected in the progress of in-game time. good.

また、上記実施形態においては、移動距離情報が位置情報ゲーム中において更新され、位置情報ゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、移動距離情報は、位置情報ゲーム中であるか否かにかからず、例えば街づくりゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにし、ゲーム内時間に反映されるようにしてもよい。これにより、街づくりゲーム中の画面を表示させながら、ユーザの移動に伴う移動距離に応じてゲーム内時間を自力で進行させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, an example has been described in which the movement distance information is updated during the location information game, but not updated when the location information game is not in progress. However, the movement distance information is updated according to the user's movement in real space, regardless of whether or not a location information game is being played, for example, even during a city building game, and is reflected in the in-game time. You can do it like this. Thereby, while displaying the screen during the town building game, the user can progress the time in the game on his/her own according to the distance traveled by the user.

また、移動距離情報は、本ゲームを実行するためのプログラムが起動(ログイン)しているか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末100がユーザの位置情報を定期的(例えば30秒毎)にメモリ11に格納(蓄積)する機能を有している場合に、ユーザが本ゲームを実行するためのプログラムを起動(ログイン)したときに、本ゲームのプログラムは、メモリ11に格納(蓄積)されている位置情報を読み出して、当該位置情報から本ゲームのプログラムが起動されていない間におけるユーザの移動距離を特定して、当該移動距離に応じて移動距離情報を更新しゲーム内時間に反映させるようにしてもよい。なお、本ゲームのプログラムが起動しているときの移動距離情報の更新については、前述したとおりである。 Furthermore, the movement distance information may be updated in accordance with the movement of the user in real space, regardless of whether the program for executing the present game is activated (logged in) or not. For example, if the user terminal 100 has a function of storing (accumulating) the user's location information in the memory 11 periodically (for example, every 30 seconds), the user may start a program to run the game ( When the user logs in), the program of this game reads the location information stored (accumulated) in the memory 11, and uses the location information to determine the distance traveled by the user while the program of this game is not activated. Then, the moving distance information may be updated according to the moving distance and reflected in the in-game time. Note that the updating of the travel distance information while the program of this game is running is as described above.

また、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、図5のステップS20に示したように、街づくりゲーム中(開始時)において更新され、街づくりゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、街づくりゲーム中であるか否かにかからず、例えば位置情報ゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。この場合、位置情報ゲーム中におけるユーザの移動に応じてオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、位置情報ゲーム中の所定領域において当該オブジェクトの種類および向上した内容を特定可能となる情報を表示(例えば、ヘッダー領域にポップアップ表示)するようにしてもよい。これにより、街づくりゲームへの移行をユーザに促すことができる。 Furthermore, an example has been described in which the in-game time in the city building game is updated during the city building game (at the start), as shown in step S20 in FIG. 5, and is not updated when the city building game is not in progress. However, the in-game time in the city building game may be updated according to the user's movement in real space, regardless of whether the city building game is in progress or not, for example, even during the position information game. In this case, when it is determined that the time for improving the advantage of an object according to the user's movement during the location-based game has elapsed, it is possible to identify the type of object and the content of the improvement in a predetermined area during the location-based game. It is also possible to display (for example, a pop-up display in the header area) information that becomes the following. Thereby, it is possible to prompt the user to move on to the city building game.

(2) 住人キャラクタについて
上記実施形態においては、図4のステップS01において示したように、お供として連れ出す住人キャラクタをユーザが選択する例について説明した。しかし、お供として連れ出す住人キャラクタは、抽選により決定されるものであってもよい。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルを設定するようにした場合には、当該設定されたポータルおよび当該ポータル周辺のポータルの種類に応じて、これらのポータルと共通性が高い特性を有している住人キャラクタをお供として連れ出す住人キャラクタに決定される(あるいは高い割合で決定される)ようにしてもよい。
(2) Regarding the resident character In the above embodiment, as shown in step S01 of FIG. 4, an example has been described in which the user selects a resident character to be taken out as a companion. However, the resident character to be taken out as a companion may be determined by lottery. In addition, if you set a portal as a destination when starting a location-based game, depending on the type of portal that is set and the portals around the portal, you can select a portal that has a high degree of commonality with these portals. A resident character having the characteristic may be determined as the resident character to be taken out as an companion (or determined at a high rate).

上記実施形態においては、ユーザがポータルにチェックインすることにより、お供として連れ出した住人キャラクタを他のポータルにチェックインさせる例について説明した。しかし、ユーザがポータルにチェックインせずとも、お供の住人キャラクタをポータルに自動でチェックインさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが所望のポータルを目指して移動している途中において、お供の住人キャラクタの特性と種類が共通するポータルが配置されているときには、当該住人キャラクタを当該ポータルに自動でチェックインさせて特典を獲得できるようにしてもよい。これにより、どの経路を通ってポータルまで移動するかといった面白さをユーザに提供できる。 In the embodiment described above, an example has been described in which, by checking in to a portal, the user causes the resident character taken out as an companion to check in to another portal. However, the accompanying resident character may be automatically checked into the portal without the user checking into the portal. For example, when a user is moving towards a desired portal and a portal with the same characteristics and type as the accompanying resident character is located, the resident character is automatically checked into the portal and given a special benefit. You may also be able to obtain This makes it possible to provide the user with an interesting experience of deciding which route to take to reach the portal.

上記実施形態においては、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲(例えば半径500mの範囲)が定められている例について説明した。しかし、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲は、定められていないものであってもよい。これにより、住人キャラクタを自由に移動させてチェックインさせることができる。 In the embodiment described above, an example has been described in which a range (for example, a radius of 500 m) within which a resident character can automatically check-in is determined. However, the range in which the resident character can automatically check in may not be determined. Thereby, the resident character can be freely moved and checked in.

上記実施形態においては、街に関連付けられている住人キャラクタをユーザのお供としていつでも連れ出すことができる例について説明した。しかし、住人キャラクタに関する所定のパラメータの値が所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。具体的に、住人キャラクタにスタミナといったパラメータを定め、ユーザのお供として移動した移動距離に応じて当該スタミナパラメータを消費するようにし、スタミナパラメータが所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。また、移動途中において、スタミナパラメータが0となったときには、その時点で当該住人キャラクタのお供が終了し、その先に同行できないようにしてもよい。これにより、お供とする住人キャラクタを選択する場面において面白みを付加できる。 In the above embodiment, an example has been described in which a resident character associated with a town can be taken out at any time as a companion to the user. However, when the value of a predetermined parameter regarding the resident character is equal to or greater than a predetermined value, the resident character can be taken out as an accompaniment, and when the value is less than the predetermined value, the resident character may not be taken out as an accompaniment. Specifically, a parameter such as stamina is set for the resident character, and the stamina parameter is consumed according to the distance traveled as a companion of the user, and when the stamina parameter is equal to or higher than a predetermined value, the resident character can be taken out as a companion. If the value is less than the value, you may be unable to take him out as an companion. Furthermore, when the stamina parameter becomes 0 during movement, the companion character may end at that point and be unable to accompany the resident character further. This can add interest to the scene where you select a resident character to accompany you.

また、住人キャラクタに関する所定のパラメータは、お供としてユーザに同行していないときにおけるユーザの移動距離に応じて回復できるようにしてもよく、スタミナ回復用のお土産アイテムを付与することにより回復できるようにしてもよく、さらには、課金により購入した仮想通貨を消費することにより消費額に応じた値を回復できるようにしてもよい。 Furthermore, predetermined parameters regarding the resident character may be recoverable according to the user's travel distance when not accompanying the user as an attendant, and may be recoverable by giving a souvenir item for stamina recovery. Furthermore, it may be possible to recover the value according to the amount consumed by consuming the virtual currency purchased by charging.

(3) お土産アイテムについて
上記実施形態においては、ポータルに応じたお土産アイテムを、ゲーム内通貨により購入できる例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨により購入できるようにしてもよい。
(3) About souvenir items In the above embodiment, an example was explained in which souvenir items depending on the portal can be purchased with in-game currency, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to purchase souvenir items with virtual currency purchased by charging. It's okay.

上記実施形態においては、ユーザの住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件が成立して、エピソードをユーザが閲覧可能となる例について説明した。しかし、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件を成立させるためのパラメータが更新され、その後も、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することにより当該パラメータが所定値に到達することにより、エピソードの解放条件が成立するものであってもよい。また、住人キャラクタはユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに限らず、ユーザと所定の関係(例えばフレンド関係)にある他のユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与すること等により、当該他のユーザの住人キャラクタのエピソードの解放条件を成立させることができ、当該住人キャラクタのエピソードをユーザが閲覧可能となるようにしてもよい。これにより、他のユーザとの交流を図ることができ、好趣を高めることができる。 In the above embodiment, an example has been described in which the episode release condition is satisfied and the user can view the episode by acquiring or giving a specific souvenir item to the user's resident character. However, by acquiring or giving a specific souvenir item, the parameters for fulfilling the release conditions of the episode will be updated, and even after that, by acquiring or giving a specific souvenir item, the parameter will reach the predetermined value. By doing so, the release condition for the episode may be satisfied. In addition, the resident character is not limited to the resident character associated with the user's town, but can also be used to give specific souvenirs to resident characters associated with the town of other users who have a predetermined relationship with the user (for example, a friend relationship). By acquiring or giving items, etc., the release condition for the episode of the other user's resident character can be established, and the user may be able to view the episode of the resident character. This allows interaction with other users and increases liking.

また、住人キャラクタが自動でチェックインしたポータルのお土産アイテムについては、ユーザが当該ポータルにチェックインせずとも購入できる例について説明した。しかし、お土産アイテムの購入については、これに限らず、住人キャラクタがチェックインすることにより当該ポータルにどのようなお土産アイテムがあるかをユーザに報知し、ユーザが当該ポータルに実際にチェックインしなければ当該お土産アイテムを購入できないようにしてもよい。 Furthermore, an example has been described in which the user can purchase souvenir items from a portal that a resident character has automatically checked into without checking into the portal. However, the purchase of souvenir items is not limited to this, and the resident character checks in to notify the user of what kind of souvenir items are available at the portal, and the user actually checks in to the portal. Otherwise, the souvenir item may not be available for purchase.

(4) 街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトについて
上記実施形態の街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間など、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間がオブジェクト毎に予め定められている例について説明した。しかし、予め定められているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間は、例えば、課金により購入した仮想通貨を消費することにより短縮されるようにしてもよく、仮想通貨を消費することにより即経過(例えば、即完成等)するようにしてもよい。また、発揮する効果の大きさ(例えば、生産量等)は、オブジェクトのレベルに応じた予め定められている例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨を消費することにより予め定められている効果よりも大きな効果を発揮させるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。
(4) About objects placed in the city building game Objects placed in the city building game of the above embodiment have the time required to go from the architectural state to the completed state, the time required to exhibit their effects, and the level up. An example has been described in which the time required to improve the advantage of an object is predetermined for each object. However, the time for improving the advantage of a predetermined object may be shortened, for example, by consuming virtual currency purchased by charging, or may be shortened by consuming virtual currency (e.g. , immediate completion, etc.). In addition, although we have explained an example in which the magnitude of the effect (for example, production volume, etc.) is predetermined according to the level of the object, it is not limited to this. The effect may be made to be greater than a predetermined effect. This allows the user's town to grow and develop at an early stage through billing, and as a result, resident characters can be associated at an early stage.

また、保有するオブジェクトについては、建築状態にあるオブジェクト数にかかわらず、ゲームフィールドに配置可能である例について説明したが、これに限らず、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときには、オブジェクトを新たに配置できないようにしてもよい。この場合、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときであっても、課金により購入した仮想通貨を消費することにより、オブジェクトを新たに配置できるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。 In addition, as for objects held, although we have explained an example in which they can be placed on the game field regardless of the number of objects in the construction state, this is not limited to this, and when the number of objects in the construction state reaches a predetermined number, , it may be possible to disable new placement of objects. In this case, even when the number of objects in the construction state has reached a predetermined number, new objects may be placed by consuming virtual currency purchased through billing. This allows the user's town to grow and develop at an early stage through billing, and as a result, resident characters can be associated at an early stage.

上記実施形態では、位置情報ゲーム中においてどの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかについて特定できない例について説明した。しかし、位置情報ゲーム中においては、どの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかを特定できるようにしてもよい。ユーザが指定するオブジェクトの有利度合いを向上させる時間に相当する移動距離をXkmとした場合に、例えば、現在位置を基準として半径Xkmのサークル画像を地図画像に重畳させて表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、指定のオブジェクトの有利度合いを向上させるために必要となる移動範囲を確認できるため、明確に目的地を設定できる。 In the above embodiment, an example has been described in which it is not possible to specify how much movement is required during the position information game to elapse the time required to increase the advantage of an object placed on the game field. However, during a position information game, it may be possible to specify how much movement is required to elapse time to increase the advantage of objects placed on the game field. If the travel distance corresponding to the time to improve the advantage of the object specified by the user is Xkm, for example, a circle image with a radius of Xkm based on the current position may be displayed superimposed on the map image. . This allows the user to confirm the range of movement required to improve the advantage of the specified object, and thus allows the user to clearly set the destination.

上記実施形態の街づくりゲームでは、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標としてゲーム内時間を進行させる例について説明した。しかし、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標は、ゲーム内時間に限るものではなく、ユーザの移動距離に応じて更新されるものであれば他の所定のパラメータであってもよく、またユーザの移動距離そのものであってもよい。 In the city building game of the above embodiment, an example has been described in which in-game time is advanced as an indicator of whether or not to improve the advantage of placed objects. However, the indicator of whether or not to improve the advantage of placed objects is not limited to the in-game time, but can be any other predetermined parameter that is updated according to the distance traveled by the user. Alternatively, the distance traveled by the user itself may be used.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments are additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Additional note 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed in an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, wherein the game program allows the processor to change the state. executing a first game part (FIG. 5) in which an object is placed in a virtual space and the state of the object is changed to a state advantageous to the user; and a movement distance in the real space of the user who owns the information terminal device. (step S02 in FIG. 4), and the step of executing the first game part includes the step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance (step S02 in FIG. 4). S20), and changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progress of the in-game time (steps S21, S22).

(付記2):
(付記1)において、前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる。
(Additional note 2):
In (Additional Note 1), the changing step changes the state of the object to a state advantageous to the user as the in-game time progresses for a predetermined period of time.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタ(住人キャラクタ)を関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)と、前記第1ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第2ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップ(ステップS01)とを含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS04、S05)と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御(ステップS08、S09)とを含む。
(Additional note 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game program causes the processor to perform a game part different from the first game part according to a position in real space of a user who owns the information terminal device. A step of executing a second game part in which the game is controlled (granting benefits) when the permission condition is satisfied (the user moves so that the portal enters the circle image C) (steps S04 to S09 in FIG. 4) and the step of executing the first game part includes a step of associating a game character (inhabitant character) with the virtual space (step S25), and the step of executing the second game part includes a step of associating a game character (inhabitant character) with the virtual space, and the step of executing the second game part includes a step of associating a game character (inhabitant character) with the virtual space. a step of displaying, on the display unit, an image within a part of the map image in which a plurality of portals are arranged (a step of displaying FIG. 2(A) etc.); a step (step S01) of identifying a game character associated with the virtual space in the first game part as the user moves in the second game part; This is established by accepting an input operation for a portal displayed on the display unit that is located within a predetermined range from the user's position in real space, and the permission condition is satisfied in the second game part. The game control performed by this includes control for granting a benefit according to the operation target portal that has received an input operation among the arranged portals (steps S04 and S05), and The present invention includes control (steps S08 and S09) of moving the game character currently present to a portal different from the operation target portal and granting benefits corresponding to the portal.

(付記4):
(付記3)において、前記特典は、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む。
(Additional note 4):
In (Additional Note 3), the benefit includes in-game currency required to place objects in the first game part.

(付記5):
(付記3)または(付記4)において、前記第2ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップ(ステップS07)を含む。
(Additional note 5):
In (Appendix 3) or (Appendix 4), the step of executing the second game part includes moving from the user's position in real space to an area within a specific range wider than the predetermined range, regardless of an input operation from the user. The method includes a step of determining a portal to which the game character is to be moved from among the arranged portals (step S07).

(付記6):
(付記5)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する(ステップS07)。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the step of associating the game character associates a game character having characteristics according to the type of the placed object (step S25), and the step of determining is based on the characteristics of the game character to be moved. Then, the portal to be moved is determined (step S07).

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program includes a game part that is different from the first game part to the processor, and a position in real space of a user who owns the information terminal device. A step of executing a second game part (step S04 in FIG. 4) in which the game is controlled (granting benefits) when the permission condition is satisfied (the user moves so that the portal enters the circle image C). ~S09) to execute the second game part, the step of executing the second game part includes converting an image within a part of the map image corresponding to the real space and in which a plurality of portals are arranged into the map image into the map image. The permission condition includes a step of displaying on the display unit (a step of displaying FIG. 2(A) etc.), and the permission condition is that the portal displayed on the display unit is located within a predetermined range from the user's position in real space. The moving distance specified in the identifying step is established by accepting an input operation for the placed portal, and the movement distance specified by the identifying step is determined by the distance from the user's position in real space when starting the second game part to the portal that received the input operation. This is the distance to.

(付記8):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第2ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program includes a game part that is different from the first game part to the processor, and a position in real space of a user who owns the information terminal device. A step of executing a second game part (step S04 in FIG. 4) in which the game is controlled (granting benefits) when the permission condition is satisfied (the user moves so that the portal enters the circle image C). - S09), and the moving distance specified in the specifying step is a distance specified from the user's position in the real space, regardless of whether it is during the second game part or not.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること(サークル画像C内にポータルが入るようにユーザが移動すること)によりゲーム制御(特典を付与)を行う第2ゲームパートを実行するステップ(図4のステップS04~S09)を実行させ、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップ(ステップS25)を含み、前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出(エピソード)を実行するための実行条件(解放条件)が定められており(図3(B))、前記第2ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ(図2(A)等を表示するステップ)を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第2ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテム(お土産アイテム)を付与するステップ(ステップS05)を含み、前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる(図3(B)参照)。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game program includes a game part that is different from the first game part to the processor, and a position in real space of a user who owns the information terminal device. A step of executing a second game part (step S04 in FIG. 4) in which the game is controlled (granting benefits) when the permission condition is satisfied (the user moves so that the portal enters the circle image C). ~S09) and executing the first game part includes a step of associating a game character with the virtual space (step S25), and the game character has a special character associated with the game character. Execution conditions (release conditions) for executing a production (episode) are determined (FIG. 3(B)), and the step of executing the second game part is a map image corresponding to the real space. The permission condition includes the step of displaying an image within a part of the map image in which a plurality of portals are arranged on the display unit (displaying FIG. 2(A), etc.), and the permission condition is such that the display The step of executing the second game part is realized by receiving an input operation for a portal located within a predetermined range from the user's position in real space among the portals displayed in the part. The game control includes a step (step S05) of providing an item (souvenir item) corresponding to the portal among a plurality of types of items when the permission condition is satisfied by receiving an input operation for the portal; The condition can be satisfied by providing a specific item (see FIG. 3(B)).

(付記10):
(付記9)において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け(ステップS25)、前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている(図3(B)参照)。
(Appendix 10):
In (Appendix 9), the step of associating the game character associates a game character having characteristics according to the type of the placed object (step S25), and the item for which the execution condition can be satisfied is the game character. (see FIG. 3(B)).

(付記11):
(付記9)または(付記10)において、前記アイテムを付与するステップは、前記第1ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する(ステップS05、S09)。
(Appendix 11):
In (Appendix 9) or (Appendix 10), the step of granting the item is performed by consuming in-game currency required for placing objects in the first game part, in response to the portal for which the permission condition is satisfied. (steps S05, S09).

(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 12):
According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, there is provided a game method executed by an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is placed in a virtual space, and the object a step of executing a first game part that changes the state of the information terminal device to a state advantageous to the user (FIG. 5), and a step of specifying the moving distance in real space of the user who owns the information terminal device (step S02 of FIG. 4). ) and executing the first game part includes a step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance (step S20); (steps S21, S22), changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the following.

(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第1ゲームパートを実行するステップ(図5)と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ(図4のステップS02)と、を実行し、前記第1ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第1ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ(ステップS20)と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ(ステップS21、S22)と、を含む。
(Appendix 13):
According to an aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided an information terminal device including a processor, a memory, and a display unit, in which an object whose state can change is placed in a virtual space, and the state of the object is changed to the user. (FIG. 5), and specifying the moving distance in real space of the user who owns the information terminal device (Step S02 in FIG. 4). The step of executing the first game part includes the step of advancing the in-game time in the first game part based on the movement distance (step S20), and the step of advancing the in-game time in the first game part based on the progress of the in-game time. The method includes a step of changing the state of the object to a state advantageous to the user (steps S21 and S22).

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
Control in each of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 are equipped with a computer that executes instructions of a program that is software that implements each function. This computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the above program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to "non-temporary tangible media" such as ROM (Read Only Memory), tapes, disks, cards, semiconductor memories, programmable logic circuits, etc. can be used. Further, the computer may further include a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program. Furthermore, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast waves, etc.) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. are also included within the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ。

1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 15 touch screen, 151 input section, 152 display section, 17 camera, 18 ranging sensor, 1010 object, 1020 controller, 1030 memory medium, 100 user terminals, 200 servers.

Claims (11)

コンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第1パートを実行する手段と、
前記コンピュータを所持するユーザの現実空間における移動距離を特定する手段と、を実行させ、
前記移動距離を特定する手段は、前記第1パートが実行されていないときにおける移動距離のみならず前記第1パートが実行されているときにおける移動距離をも特定し、
前記第1パートを実行する手段は、
前記移動距離を特定する手段により特定される移動距離であって前記第1パートが実行されていないときのみならず前記第1パートが実行されているときにおける移動距離に基づいて、前記第1パートにおけるパート内時間を進行させる手段と、
前記パート内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる手段と、を含む、プログラム。
A program executed on a computer,
The program is
means for executing a first part of arranging an object whose state can be changed in a virtual space and changing the state of the object to a state advantageous to the user;
executing a means for specifying a moving distance in real space of a user who owns the computer;
The means for specifying the moving distance specifies not only the moving distance when the first part is not being executed but also the moving distance when the first part is being executed,
The means for performing the first part includes:
the first part based on the moving distance specified by the means for specifying the moving distance not only when the first part is not being executed but also when the first part is being executed; means for advancing time within the part;
A program comprising means for changing the state of the object to a state advantageous to the user based on the progress of the intra-part time.
前記変化させる手段は、前記パート内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the changing means changes the state of the object to a state advantageous to the user as the intra-part time progresses for a predetermined period of time. 前記プログラムは、
前記第1パートとは異なるパートであって、前記コンピュータを所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりパート制御を行う第2パートを実行する手段を実行させ、
前記第1パートを実行する手段は、前記仮想空間にキャラクタを関連付ける手段を含み、
前記第2パートを実行する手段は、
現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を表示部に表示する手段と、
前記第1パートにおいて前記仮想空間に関連付けられているキャラクタのうちから、当該第2パートにおけるユーザの移動に伴わせるキャラクタを特定する手段とを含み、
前記許可条件は、表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第2パートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記パート制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御と、前記コンピュータの移動に伴わせているキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御とを含む、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
The program is
Executing means for executing a second part, which is a part different from the first part, and which performs part control when a permission condition is satisfied according to a position in real space of a user who owns the computer;
The means for executing the first part includes means for associating a character with the virtual space,
The means for performing the second part includes:
means for displaying, on a display unit, an image within a part of a map image corresponding to a real space and in which a plurality of portals are arranged;
means for specifying a character to be accompanied by the movement of the user in the second part from among the characters associated with the virtual space in the first part;
The permission condition is established by accepting an input operation for a portal located within a predetermined range from the user's position in real space among the portals displayed on the display unit,
The part control that is performed when the permission condition is satisfied in the second part includes control for granting benefits according to the operation target portal that has accepted the input operation among the arranged portals, and control for the movement of the computer. 3. The program according to claim 1, further comprising control for moving an accompanying character to a portal different from the operation target portal and providing a benefit according to the portal.
前記特典は、前記第1パートにおいてオブジェクトを配置するために要するパート内通貨を含む、請求項3に記載のプログラム。 4. The program according to claim 3, wherein the benefit includes intra-part currency required to place an object in the first part. 前記第2パートを実行する手段は、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記キャラクタを移動させるポータルを決定する手段を含む、請求項3または請求項4に記載のプログラム。 The means for executing the second part selects the character from among the portals arranged within a specific range wider than the predetermined range from the user's position in real space, regardless of an input operation from the user. 5. The program according to claim 3, further comprising means for determining a portal to be moved. 前記キャラクタを関連付ける手段は、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタを関連付け、
前記決定する手段は、移動させるキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する、請求項5に記載のプログラム。
The means for associating the characters associates a character having characteristics according to the type of the placed object;
6. The program according to claim 5, wherein the determining means determines the portal to be moved based on the characteristics of the character to be moved.
前記プログラムは、
前記第1パートとは異なるパートであって、前記コンピュータを所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりパート制御を行う第2パートを実行する手段を実行させ、
前記第2パートを実行する手段は、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を表示部に表示する手段を含み、
前記許可条件は、表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記特定する手段により特定される移動距離は、前記第2パートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program is
Executing means for executing a second part, which is a part different from the first part, and which performs part control when a permission condition is satisfied according to a position in real space of a user who owns the computer;
The means for executing the second part includes means for displaying, on a display unit, an image within a part of a map image corresponding to a real space and in which a plurality of portals are arranged;
The permission condition is established by accepting an input operation for a portal located within a predetermined range from the user's position in real space among the portals displayed on the display unit,
Any one of claims 1 to 6, wherein the moving distance specified by the specifying means is a distance from the user's position in real space when starting the second part to the portal that accepted the input operation. The program described in.
前記プログラムは、
前記第1パートとは異なるパートであって、前記コンピュータを所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりパート制御を行う第2パートを実行する手段を実行させ、
前記特定する手段により特定される移動距離は、前記第2パート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program is
Executing means for executing a second part, which is a part different from the first part, and which performs part control when a permission condition is satisfied according to a position in real space of a user who owns the computer;
Any one of claims 1 to 6, wherein the moving distance specified by the specifying means is a distance specified from the user's position in real space, regardless of whether it is in the second part. The program described in.
前記プログラムは、
前記第1パートとは異なるパートであって、前記コンピュータを所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりパート制御を行う第2パートを実行する手段を実行させ、
前記第1パートを実行する手段は、前記仮想空間にキャラクタを関連付ける手段を含み、
前記キャラクタには、当該キャラクタに対応付けられている特別な演出を実行するための実行条件が定められており、
前記第2パートを実行する手段は、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を表示部に表示する手段を含み、
前記許可条件は、表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第2パートを実行する手段は、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記パート制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテムを付与する手段を含み、
前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。
The program is
Executing means for executing a second part, which is a part different from the first part, and which performs part control when a permission condition is satisfied according to a position in real space of a user who owns the computer;
The means for executing the first part includes means for associating a character with the virtual space,
Execution conditions for executing a special performance associated with the character are defined for the character,
The means for executing the second part includes means for displaying, on a display unit, an image within a part of a map image corresponding to a real space and in which a plurality of portals are arranged;
The permission condition is established by accepting an input operation for a portal located within a predetermined range from the user's position in real space among the portals displayed on the display unit,
The means for executing the second part includes means for providing, as the part control, an item corresponding to the portal among a plurality of types of items when the permission condition is satisfied by receiving an input operation on the portal. ,
9. The program according to claim 1, wherein the execution condition can be satisfied by being provided with a specific item.
前記キャラクタを関連付ける手段は、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタを関連付け、
前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記キャラクタの特性に応じて定められている、請求項9に記載のプログラム。
The means for associating the characters associates a character having characteristics according to the type of the placed object;
10. The program according to claim 9, wherein the item for which the execution condition can be satisfied is determined according to the characteristics of the character.
前記アイテムを付与する手段は、前記第1パートにおいてオブジェクトを配置するために要するパート内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する、請求項9または請求項10に記載のプログラム。 10. The item granting means grants an item corresponding to the portal for which the permission condition is satisfied by consuming in-part currency required for placing an object in the first part. The program described in 10.
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