JP2020151088A - Game program, information processing device, and method - Google Patents

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Abstract

To achieve a prize acquisition campaign that interlocks with a game more than ever before.SOLUTION: A game program causes a processor to execute: a step (S101) for progressing a first part that makes preparations for progressing a main part of a game based on a game program; steps (S102 and S103) for progressing a second part that is the main part of the game; a step for acquiring a result of a lottery executed in a game cycle at a first timing in the game cycle consisting of the first part and the second part; a step (S105) for finalizing the result of the lottery at a second timing later than the first timing in the game cycle; and a step (S107) for imparting a first right to acquire a prize that can be used in a real world to a first user who is a computer user when the acquired lottery result is a win, and the lottery result is finalized.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、および方法に関する。 The present invention relates to game programs, information processing devices, and methods.

特許文献1には、懸賞プログラムの実行により当選したユーザに、実際の金品を懸賞品として受領するか、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させる技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses a technique that allows a user who has been elected by executing a prize program to select whether to receive an actual gold item as a prize or to use it in a game without receiving it.

特開2018−99254号公報JP-A-2018-99254

従来のゲームには、景品獲得のキャンペーンを、ゲームとより連動させることができる余地がある。 In conventional games, there is room for the prize acquisition campaign to be more linked to the game.

本開示の一態様は、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現することを目的とする。 One aspect of the present disclosure is to realize a prize acquisition campaign that is more linked to the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータによって実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップと、ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップと、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップと、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利をコンピュータのユーザである第1ユーザに付与するステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer equipped with a processor and memory. The game program consists of a step of advancing the first part, which prepares the processor for advancing the main part of the game based on the game program, a step of advancing the second part, which is the main part of the game, and the first part. And, in the first timing in the game cycle consisting of the second part, the step of acquiring the result of the lottery performed during the game cycle, and the result of the lottery in the second timing after the first timing in the game cycle. If the result of the lottery acquired in the step of confirming and the step of acquiring is won, and the result of the lottery is confirmed in the step of confirming, the first right to acquire a prize that can be used in the real world is given. The steps given to the first user who is the user of the computer are executed.

本発明の一態様によれば、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to realize a prize acquisition campaign that is more linked to the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. 図1に示すゲームシステムに含まれるサーバおよびユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of the server and the user terminal included in the game system shown in FIG. ゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a game cycle execution process. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. ゲームサイクル実行処理に含まれる抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the lottery processing included in the game cycle execution processing. 抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a lottery database and a serial code database. テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the competition space defined in the game space in a tennis game. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. ドリンクテーブルの一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a drink table. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. ゲームサイクル実行処理に含まれる確定後処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the final post-processing included in the game cycle execution processing. ゲームサイクル実行処理の流れの別の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the flow of a game cycle execution process. 抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの別の具体例を示す図である。It is a figure which shows another specific example of a lottery database and a serial code database. ゲームサイクル中に日付変更が発生した場合のシリアルコードの付与の一具体例を説明する図である。It is a figure explaining a specific example of assigning a serial code when a date change occurs during a game cycle.

〔実施形態1〕
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
[Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment can be combined with each other, and the combined result is also a part of the embodiments shown in the present disclosure.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、本開示に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1 according to the present disclosure. The game system 1 is a system for providing a game to a plurality of users. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to, for example, a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 is stored in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on the browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、本ゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートと、該メインパートである第2パートとからなるゲームサイクルを含むものであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the game) includes a game cycle consisting of a first part that prepares for advancing the main part of the game and a second part that is the main part. If so, the game may be any genre, not limited to a specific genre. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. May be good.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, this game is not limited to a specific play form, and may be a game of any play form. For example, a single-player game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.

本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。 This game is, for example, a battle game, and in the battle game, the game performance, the score, the victory or defeat of the battle, and the like change according to the operation content of the user. As an example, this game may be a game in which a plurality of users compete for superiority in terms of time, score, battle record, and the like. Users usually play games in the hope of winning the competition. Therefore, by including a competitive element in the game and constructing the game system 1 so that the superiority is determined according to the operation content, it is possible to encourage the user to become proficient in the operation.

さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。 Further, the battle game may include, for example, a play part for performing an interpersonal battle that progresses by a battle between a user and another user. The "match" in this game is not limited to multi-match (so-called PvP (Player vs Player) match). For example, a battle (so-called COM battle or CPU battle) between a player character operated by a user (hereinafter, PC (player character)) and a non-player character (hereinafter, NPC (non player character)) is also included in this battle game. Included in "match". As an example, the match of this game may be a match in a sports game.

本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。 This battle game is, for example, a sports game including a PvP battle and a COM battle. The competition in the sports game executed by the game system 1 according to the present embodiment is a sports game in which one or more characters compete for points by moving a moving body in a defined competition space. In particular, the competition in this sports game is a sports game in which two or more characters compete for points by hitting the above-mentioned moving bodies against each other in succession. As an example, this sports game is a tennis game, and a match is a tennis match.

本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。 In the tennis game executed by the game system 1 according to the present embodiment, the user operates the PC to play tennis by performing an input operation on the user terminal 100.

本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、対戦相手のキャラクタが、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCである例を説明する。以降、該キャラクタを相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。 In this tennis game, the user's PC of the user terminal 100 and the NPC or the PC of another user terminal 100 play a tennis match in the game space constructed in the game system 1. In the following, an example will be described in which the opponent character is a PC operated by a user of another user terminal 100. Hereinafter, the character will be referred to as an opponent character. In this tennis game, the opponent character may be one or more.

また、本テニスゲームでは、ユーザのPC対相手キャラクタ1対のシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペアと、2体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。 Further, in this tennis game, a singles game of a user's PC and a pair of opponent characters may be played, or a doubles game may be played. That is, the match played in this tennis game may be a doubles match in which an ally pair formed by at least the user's PC and an enemy pair formed by two opponent characters. The characters that form an ally pair with the user's PC may be the user's PC, the NPC, or the PC of another user, and when it is not necessary to distinguish between them. Is uniformly referred to as an ally character.

本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。 The game in this tennis game is played according to a predetermined rule added or changed as appropriate based on the actual tennis rule. In the following explanation, the actual rules of tennis will not be explained in detail.

<ゲームサイクル>
上述したとおり、本ゲームは、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクルを含む。なお、本ゲームは、第1パートおよび第2パート以外のプレイパートを含んでいてもよい。
<Game cycle>
As described above, the game includes a game cycle consisting of a first part and a second part. The game may include play parts other than the first part and the second part.

第2パートは、上述したとおり本ゲームのメインパートである。本実施形態では、一例として、第2パートは、ユーザが、保有しているキャラクタの中から選んだキャラクタをPCとして操作して、相手キャラクタとのテニスの試合をプレイする。 The second part is the main part of this game as described above. In the present embodiment, as an example, in the second part, the user operates a character selected from the possessed characters as a PC to play a tennis match with the opponent character.

第1パートは、上述したとおり、本ゲームのメインパート(第2パート)を進行させるための準備を行うプレイパートである。第1パートでは、一例として、ユーザと、他のユーザ端末100のユーザとのマッチングが行われる。換言すれば、第1パートは、第2パートにおけるテニスの試合の対戦相手を決定するパートである。 As described above, the first part is a play part that prepares for the progress of the main part (second part) of this game. In the first part, as an example, matching between a user and a user of another user terminal 100 is performed. In other words, the first part is the part that determines the opponent of the tennis match in the second part.

本実施形態において、マッチングとは、ユーザに対し、1名以上の他のユーザ端末100のユーザ(以下、他のユーザと称する)を対応付けることを示す。 In the present embodiment, matching means associating a user with one or more users of another user terminal 100 (hereinafter referred to as another user).

なお、第1パートにおいて、マッチング以外の、第2パートを進行させるための準備が行われてもよい。 In addition, in the first part, preparations for advancing the second part other than matching may be made.

すなわち、本ゲームにおけるゲームサイクルは以下のとおりである。まず、ユーザ端末100は、第1パートを開始する。ユーザ端末100が第1パートを進行させることによりマッチングが実行され、ユーザの対戦相手が決定される。なお、詳細については後述するが、マッチングはサーバ200が実行する。対戦相手が決定されるとユーザ端末100は第1パートを終了し、第2パート、すなわち、ユーザのPCと、相手キャラクタとのテニスの試合を開始する。ユーザ端末100は、第2パート、すなわち、該試合を進行させる。いずれかのユーザが勝利条件を満たした場合、該試合の勝敗が決定され、ユーザ端末100は、第2パートを終了する。 That is, the game cycle in this game is as follows. First, the user terminal 100 starts the first part. Matching is executed by the user terminal 100 advancing the first part, and the opponent of the user is determined. Although the details will be described later, the matching is executed by the server 200. When the opponent is determined, the user terminal 100 ends the first part and starts the second part, that is, a tennis match between the user's PC and the opponent character. The user terminal 100 advances the second part, that is, the game. If any of the users satisfies the winning condition, the winning or losing of the match is determined, and the user terminal 100 ends the second part.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、それぞれ、ゲームプログラム121および221、ゲーム情報122および222、並びに、ユーザ情報123および223を格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム221は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報222は、制御部210がゲームプログラム221を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報123および223は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage units 120 and 220 store the game programs 121 and 221 and the game information 122 and 222, and the user information 123 and 223, respectively. The game program 121 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 221 is a game program executed by the server 200. The game information 122 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 121. The game information 222 is data that the control unit 210 refers to when executing the game program 221. User information 123 and 223 are data related to the user's account. In the storage unit 220, the game information 222 and the user information 223 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム221の記述に応じて、送受信部211、データ管理部212、同期処理部213、マッチング部214、抽選部215、および、権利付与部216として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a data management unit 212, a synchronization processing unit 213, a matching unit 214, a lottery unit 215, and a right granting unit 216 according to the description of the game program 221. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。また、送受信部211は、ユーザ端末100に対し各種データおよびリクエストを送信する。以降、送受信部211以外の機能ブロックを主語として、「送信する」と記載する場合がある。この記載は、該機能ブロックが、送受信部211に指示し、データ等を送信させることを意味する。 The transmission / reception unit 211 receives various data and requests from the user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 receives a part or all of the game information 122 or the user information 123 from the user terminal 100. In addition, the transmission / reception unit 211 transmits various data and requests to the user terminal 100. Hereinafter, it may be described as "transmitting" with a functional block other than the transmission / reception unit 211 as the subject. This description means that the functional block instructs the transmission / reception unit 211 to transmit data or the like.

データ管理部212は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部212は、ゲーム情報122およびユーザ情報123に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部212は、記憶部220からゲーム情報122およびユーザ情報123のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部212は、ゲームプログラム121のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、該ユーザ端末100に送信してもよい。 The data management unit 212 manages the data stored in the storage unit 220. The data management unit 212 executes addition, update, or deletion of various information included in the game information 122 and the user information 123. The data management unit 212 may read at least one of the game information 122 and the user information 123 from the storage unit 220. The data management unit 212 may read a program to be executed by a certain user terminal 100 from the storage unit 220 among the game programs 121 and transmit the program to the user terminal 100.

同期処理部213は、複数のユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部213は、対戦を行うユーザのユーザ端末100同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。 The synchronization processing unit 213 communicates with a plurality of user terminals 100 to mediate the exchange of data between the user terminals 100. For example, the synchronization processing unit 213 mediates or executes the synchronization processing related to the battle between the user terminals 100 of the users who play the battle.

マッチング部214は、マッチングに係る処理を実行する。マッチング部214は、一例として、ユーザ端末100からのマッチング要求を受信した場合、マッチング要求が示す試合形式、すなわち、シングルスの試合であるか、ダブルスの試合であるかに基づいて、ユーザに対し、同じ試合形式を希望する他のユーザをマッチングする。「同じ試合形式を希望する他のユーザ」とは、該他のユーザのユーザ端末100から受信したマッチング要求が示す試合形式が、ユーザのユーザ端末から受信したマッチング要求が示す試合形式と同じであることである。 The matching unit 214 executes a process related to matching. As an example, when the matching unit 214 receives the matching request from the user terminal 100, the matching unit 214 informs the user based on the match format indicated by the matching request, that is, whether it is a singles match or a doubles match. Match other users who want the same match format. The "other user who desires the same match format" means that the match format indicated by the matching request received from the user terminal 100 of the other user is the same as the match format indicated by the matching request received from the user terminal of the user. That is.

テニスの試合がシングルスの試合である場合、ユーザに対し、1名の他のユーザが対応付けられる(マッチングされる)。テニスの試合がダブルスの試合である場合、ユーザに対し、1名、2名、または3名の他のユーザがマッチングされる。ダブルスの試合において1名の他のユーザがマッチングされた場合、ダブルスの試合を行う4体のキャラクタのうち、2体がNPCとなる。他のユーザのPCは、ユーザのPCの味方キャラクタであってもよいし、相手キャラクタであってもよい。また、ダブルスの試合において1名の他のユーザがマッチングされた場合、ダブルスの試合を行う4体のキャラクタのうち、1体がNPCとなる。他のユーザのPCのうち少なくとも1体は、ユーザのPCの相手キャラクタとなる。他のユーザのPCのうちの1体が相手キャラクタとなった場合、もう1体は味方キャラクタとなる。 When a tennis match is a singles match, one other user is associated (matched) with the user. If the tennis match is a doubles match, one, two, or three other users are matched against the user. If one other user is matched in a doubles match, two of the four characters playing the doubles match will be NPCs. The PC of the other user may be a friendly character of the user's PC or a partner character. Further, when one other user is matched in the doubles game, one of the four characters playing the doubles game becomes an NPC. At least one of the other user's PCs is the other character of the user's PC. If one of the other user's PCs becomes the opponent character, the other becomes a ally character.

抽選部215は、マッチング部214により複数のユーザがマッチングされたことに基づき、該複数のユーザの各々に対し、所定の重み付けに基づく抽選を実行する。換言すれば、抽選部215は、該複数のユーザの各々が、「当選」であるか、または、「落選」であるかを決定する。抽選部215は、送受信部211に、該複数のユーザのユーザ端末100の各々に、抽選の結果を送信する。抽選の結果は、一例として、抽選の結果をユーザに通知するために使用される情報を含む。該情報の詳細については後述する。 Based on the fact that a plurality of users are matched by the matching unit 214, the lottery unit 215 executes a lottery based on a predetermined weighting for each of the plurality of users. In other words, the lottery unit 215 determines whether each of the plurality of users is "winning" or "losing". The lottery unit 215 transmits the result of the lottery to the transmission / reception unit 211 to each of the user terminals 100 of the plurality of users. The result of the lottery, for example, includes information used to notify the user of the result of the lottery. Details of the information will be described later.

権利付与部216は、抽選の結果が「当選」であるユーザに対し、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利を付与する。該第1権利は、一例として、現実世界で使用することができるクーポン(電子クーポン)のシリアルコードであってもよい。該クーポンは、例えば、自動販売機に対して使用することにより、飲料を無償で得ることができるものであってもよい。なお、本実施形態では、シリアルコードのユーザへの付与は期間限定のイベントとして実施されるものとして説明する。また、詳細については後述するが、本実施形態では、イベント実施期間中の各日において、シリアルコードの数は有限であるものとして説明する。 The rights granting unit 216 grants the user whose lottery result is "winning" the first right to obtain a prize that can be used in the real world. As an example, the first right may be a serial code of a coupon (electronic coupon) that can be used in the real world. The coupon may be used, for example, for a vending machine to obtain a beverage free of charge. In this embodiment, it is assumed that the serial code is given to the user as an event for a limited time. Further, although details will be described later, in the present embodiment, it is assumed that the number of serial codes is finite on each day during the event implementation period.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム121およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 121 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、オブジェクト制御部113、表示制御部114、通信制御部115、および抽選結果確定部116として機能する。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progress unit 112, an object control unit 113, a display control unit 114, a communication control unit 115, and a lottery result determination unit 116 according to the description of the game program 121.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

通信制御部115は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信制御部115はサーバ200に対し、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部を送信する。通信制御部115は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信制御部115はサーバ200から、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部を受信する。以降、通信制御部115以外の機能ブロックを主語として、「送信する」と記載する場合がある。この記載は、該機能ブロックが、通信制御部115に指示し、データ等を送信させることを意味する。 The communication control unit 115 transmits various data and requests to the server 200. For example, the communication control unit 115 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123 to the server 200. The communication control unit 115 receives various data and requests from the server 200. For example, the communication control unit 115 receives a part or all of the game information 122 or the user information 123 from the server 200. Hereinafter, it may be described as "transmitting" with a functional block other than the communication control unit 115 as the subject. This description means that the functional block instructs the communication control unit 115 to transmit data or the like.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。 The game progress unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress unit 112 specifies the content of the user's instruction based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of operation, and the progress status of the game.

例えば、ゲーム進行部112は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部111がユーザのログインに係る一連の入力操作(ログイン操作)を受け付けると、ゲーム進行部112は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部112はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報(例えば、ユーザ端末100の機種ID、ユーザID、パスワード等)に基づいて、ログイン認証を行う。 For example, the game progress unit 112 accepts a user's login to the game and executes a series of processes related to the login. For example, when the operation reception unit 111 receives a series of input operations (login operations) related to the user's login, the game progress unit 112 determines that the login request has been received based on the operations. When the game progress unit 112 receives a login request, the game progress unit 112 performs login authentication based on information that can be identified from the login operation (for example, the model ID, user ID, password, etc. of the user terminal 100).

ゲーム進行部112は、ユーザIDおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末100とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部112は、特定した機種IDに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部112は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。 If the user ID and password match those of a specific account, the game progress unit 112 may determine that login authentication has succeeded for that account. Further, in the case of a game in which the user terminal 100 and the account are associated with each other, the game progress unit 112 determines that the login authentication has succeeded for the account when the account associated with the specified model ID exists. You may. The game progress unit 112 causes the user to log in to the game with an account for which login authentication is successful.

ゲーム進行部112は、第1パートおよび第2パートの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、第1パートにおいて、マッチング要求をサーバ200へ送信する。また、例えば、ゲーム進行部112は、第1パートにおいて、通信制御部115が受信した抽選の結果を取得する。また、例えば、ゲーム進行部112は、第2パートにおいて、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づき、テニスの試合を進行させる。 The game progress unit 112 performs various processes related to the progress of the first part and the second part. For example, the game progress unit 112 transmits a matching request to the server 200 in the first part. Further, for example, the game progress unit 112 acquires the result of the lottery received by the communication control unit 115 in the first part. Further, for example, the game progress unit 112 advances the tennis game in the second part based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of operation, and the progress status of the game.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶されたゲーム情報122およびユーザ情報123に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。 The game progress unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game. In addition, the game progress unit 112 adds, updates, or deletes various types of information included in the game information 122 and the user information 123 stored in the storage unit 120.

オブジェクト制御部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における2Dまたは3Dのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部113は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部113は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部113は、キャラクタをゲーム進行部112が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。 The object control unit 113 determines the arrangement of 2D or 3D objects on the game screen based on the object setting information included in the game information 122. Further, the object control unit 113 controls the objects arranged on the game screen. For example, the object control unit 113 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the arranged object, and causes the object to perform a predetermined series of operations. For example, the object control unit 113 moves the character in the movement direction, the movement speed, and the movement distance determined by the game progress unit 112.

表示制御部114は、表示部152にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部114は、例えば、オブジェクト制御部113が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。 The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image of the game screen. The display control unit 114 generates, for example, an image including an object controlled by the object control unit 113 and a background image as a background of the object, and causes the display unit 152 to display the image.

なお、オブジェクト制御部113または表示制御部114は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部114は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。 The object control unit 113 or the display control unit 114 may control a 2D or 3D object (UI object) for constructing a UI (user interface). For example, the display control unit 114 may display a game screen on which UI objects necessary for various operations of the game such as icons, buttons, lists, and menu screens are superimposed on the background image. The UI object is a tool for the user to input the input necessary for the progress of the game to the user terminal 100. The UI object is a tool for the user to obtain information output from the user terminal 100 while the game is in progress.

抽選結果確定部116は、対戦結果、すなわちテニスの試合の勝敗が確定(決定)したことに基づき、抽選の結果を確定させる。つまり、抽選の結果は、サーバ200において「当選」または「落選」のいずれかに決定された時点、サーバ200からユーザ端末100へ送信された時点では未確定の状態であり、テニスの試合の勝敗が確定した時点で確定される。 The lottery result determination unit 116 determines the result of the lottery based on the match result, that is, the victory or defeat of the tennis match is confirmed (determined). That is, the result of the lottery is undecided when the server 200 determines either "winning" or "losing", or when the result is transmitted from the server 200 to the user terminal 100, and the outcome of the tennis match is undecided. Is confirmed when is confirmed.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program 121 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<処理概要>
本実施形態に係るユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づいて、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現するために、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づく、本ゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップと、本ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップと、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップと、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利をユーザ端末100の第1ユーザに付与するステップと、を実行する構成である。
<Outline of processing>
The user terminal 100 according to the present embodiment is configured to execute the following steps in order to realize a prize acquisition campaign that is more linked to the game, based on the game program 121. Specifically, the user terminal 100 advances the step of advancing the first part that prepares for advancing the main part of the game based on the game program 121, and the second part that is the main part of the game. In the first timing of the game cycle consisting of the first part and the second part, the step of acquiring the result of the lottery performed during the game cycle, and the step after the first timing in the game cycle. A prize that can be used in the real world when the lottery result is confirmed in the step of confirming the lottery result and the lottery result acquired in the acquisition step at two timings, and the lottery result is confirmed in the confirmation step. This is a configuration for executing the step of granting the first user of the user terminal 100 the first right to acquire the above.

上述の構成によれば、抽選の結果が当選であったとしても、該抽選の結果を取得した時点では第1権利は付与されず、該時点からゲームサイクルが進行した時点において抽選の結果が確定し、第1権利が付与される。すなわち、ユーザは抽選の結果を取得した後にゲームサイクルを進行させるためにゲームをプレイすることで、抽選の結果が確定し、ユーザに第1権利が付与される。結果として、ゲームとより連動した、景品(特に、現実世界で使用できる景品)獲得のキャンペーンを実現することができる。 According to the above configuration, even if the result of the lottery is won, the first right is not granted when the result of the lottery is acquired, and the result of the lottery is confirmed when the game cycle progresses from that point. Then, the first right is granted. That is, the user plays the game to advance the game cycle after acquiring the lottery result, the lottery result is fixed, and the user is given the first right. As a result, it is possible to realize a campaign for acquiring prizes (particularly prizes that can be used in the real world) that are more linked to the game.

一例として、取得するステップでは、第1パート中に行われた抽選の結果を、第1パート中の第1タイミングにおいて取得し、確定させるステップでは、第2パート中の第2タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる。 As an example, in the acquisition step, the result of the lottery performed during the first part is acquired at the first timing in the first part, and in the step of confirming, the lottery result is obtained at the second timing in the second part. Confirm the result.

例えば、第2パートを進行させるステップでは、第2パートとして、第1ユーザの操作に応じて動作する第1キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第2ユーザの操作に応じて動作する第2キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させ、第1パートを進行させるステップでは、第1パートとして、第1ユーザと第2ユーザとのマッチングが実行され、抽選は、マッチング中に行われ、確定させるステップでは、対戦の結果の決定以後の第2タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。 For example, in the step of advancing the second part, as the second part, the first character that operates in response to the operation of the first user and the second character that operates in response to the operation of the second user who is a user of another computer. In the step of advancing the battle in which the character participates at least and advancing the first part, matching between the first user and the second user is executed as the first part, and the lottery is performed and confirmed during the matching. In the step, the result of the lottery is confirmed at the second timing after the result of the match is determined.

上述の構成によれば、抽選の結果が当選であった場合、ユーザは、抽選の結果を確定させるために第2パートのプレイ、すなわち他のユーザとの対戦を行う必要がある。結果として、ゲームとより連動した、景品(特に、現実世界で使用できる景品)獲得のキャンペーンを実現することができる。 According to the above configuration, if the result of the lottery is a win, the user needs to play the second part, that is, play against another user in order to confirm the result of the lottery. As a result, it is possible to realize a campaign for acquiring prizes (particularly prizes that can be used in the real world) that are more linked to the game.

また、例えば抽選をメインパート中にユーザ端末100で実行すると、メインパートに抽選のプログラムを組み込む必要があり、ゲームプログラム121の大幅な変更が発生する。これに対して、抽選をマッチングのタイミングで行うことにより、ゲームプログラム121を大幅に変更することなく、抽選を実現することができる。また、サーバ200は、メインパートの開始前から各ユーザの抽選の結果を管理することができる。 Further, for example, when the lottery is executed on the user terminal 100 during the main part, it is necessary to incorporate the lottery program into the main part, which causes a significant change in the game program 121. On the other hand, by performing the lottery at the timing of matching, the lottery can be realized without significantly changing the game program 121. In addition, the server 200 can manage the lottery results of each user even before the start of the main part.

一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づいて、対戦の結果の決定以前の第3タイミングにおいて、抽選の結果を提示するステップをさらに実行する。これにより、ユーザは本ゲームのゲームサイクルを進行させている途中に、抽選の結果を認識することができる。 As an example, the user terminal 100 further executes a step of presenting the result of the lottery at the third timing before the determination of the result of the match based on the game program 121. As a result, the user can recognize the result of the lottery while the game cycle of the game is in progress.

一例として、提示するステップでは、対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、抽選の結果を提示する。これにより、ゲームの開発者は、ゲームプログラム121を大幅に変更することなく、ユーザへの抽選の結果の提示を実現することができる。 As an example, in the step of presenting, the result of the lottery is presented by utilizing the game processing executed during the battle. As a result, the game developer can realize the presentation of the lottery result to the user without significantly changing the game program 121.

一例として、提示するステップでは、第1ユーザの抽選の結果と、第2ユーザの抽選の結果とを同時に提示し、第1ユーザの抽選の結果が当選である場合、第1演出をさらに実行する一方、第2ユーザの抽選の結果が当選であっても、第2ユーザの当選に基づく第1演出は実行しない。これにより、第1ユーザの抽選の結果が落選である場合に、第2ユーザの当選に基づく第1演出により、第1ユーザが自身の抽選の結果を当選であると誤認識することを防ぐことができる。 As an example, in the presenting step, the result of the lottery of the first user and the result of the lottery of the second user are presented at the same time, and when the result of the lottery of the first user is a winning, the first effect is further executed. On the other hand, even if the result of the lottery of the second user is winning, the first effect based on the winning of the second user is not executed. As a result, when the result of the lottery of the first user is unsuccessful, the first effect based on the winning of the second user prevents the first user from erroneously recognizing the result of the lottery of the first user as winning. Can be done.

<処理の詳細>
図3は、本実施形態に係るゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。図4は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図4に示すゲーム画面は、本テニスゲームにおける各イベントをユーザに提示するとともに、いずれかのイベントに参加するための操作を受け付ける画面である。該ゲーム画面は、一例として、UIオブジェクト410A、410B、410C、420、430、440、および450を含む。該ゲーム画面は、一例として、プロセッサ10が、操作受付部111として、本テニスゲームのホーム画面に含まれる所定のUIオブジェクトへの操作(例えば、該UIオブジェクトへのタップ操作)を受け付けた場合に、表示部152に表示される。
<Details of processing>
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the flow of the game cycle execution process according to the present embodiment. FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. The game screen shown in FIG. 4 is a screen that presents each event in the tennis game to the user and accepts an operation for participating in any of the events. The game screen includes, for example, UI objects 410A, 410B, 410C, 420, 430, 440, and 450. The game screen is, for example, when the processor 10 receives an operation on a predetermined UI object included in the home screen of the tennis game (for example, a tap operation on the UI object) as the operation reception unit 111. , Is displayed on the display unit 152.

UIオブジェクト410A、410B、410Cは、それぞれ、本テニスゲームで開催されているイベントをユーザに提示する。また、UIオブジェクト410A、410B、410Cは、各イベントに参加するための操作を受け付ける。図4の例では、クーポンのシリアルコードをユーザへ付与するイベントのUIオブジェクトは、UIオブジェクト410Aである。 The UI objects 410A, 410B, and 410C each present an event held in this tennis game to the user. Further, the UI objects 410A, 410B, and 410C accept operations for participating in each event. In the example of FIG. 4, the UI object of the event that gives the serial code of the coupon to the user is the UI object 410A.

UIオブジェクト420は、本日分のシリアルコードがまだ残っていることをユーザに通知する。図4に示すゲーム画面がUIオブジェクト420を含むことにより、ユーザは、今からイベントに参加する場合に、シリアルコードが付与される可能性があることを認識することができる。なお、本日分のシリアルコードがすべて付与された場合、プロセッサ10は、表示制御部114として、UIオブジェクト420に代えて、本日分のシリアルコードが残っていないことをユーザに通知するUIオブジェクトを図4に示すゲーム画面に含めてもよい。本日分のシリアルコードがすべて付与されたことは、サーバ200から各ユーザ端末100へ通知すればよい。 The UI object 420 notifies the user that today's serial code still remains. By including the UI object 420 in the game screen shown in FIG. 4, the user can recognize that a serial code may be given when participating in an event from now on. When all the serial codes for today are assigned, the processor 10 uses the display control unit 114 as a UI object for notifying the user that the serial code for today is not left instead of the UI object 420. It may be included in the game screen shown in 4. The server 200 may notify each user terminal 100 that all the serial codes for today have been assigned.

UIオブジェクト430は、ユーザの操作を受け付けて、イベントの詳細を表示する。UIオブジェクト440は、イベントの残り日数をユーザに通知する。UIオブジェクト450は、ユーザの操作を受け付けて、図4に示すゲーム画面を、本テニスゲームのホーム画面に遷移させる。 The UI object 430 accepts the user's operation and displays the event details. The UI object 440 notifies the user of the number of days remaining in the event. The UI object 450 receives the user's operation and shifts the game screen shown in FIG. 4 to the home screen of the tennis game.

ステップS101において、ユーザ端末100のプロセッサ10は、通信制御部115として、マッチング要求をサーバ200へ送信する。ステップS101の実行は、一例として、第1パートの開始に相当する。 In step S101, the processor 10 of the user terminal 100 transmits a matching request to the server 200 as the communication control unit 115. The execution of step S101 corresponds to the start of the first part, for example.

ステップS201において、サーバ200のプロセッサ20は、マッチング部214として、マッチングを実行する。 In step S201, the processor 20 of the server 200 executes matching as the matching unit 214.

ステップS202において、プロセッサ20は、抽選部215として、抽選処理を実行する。図5は、ゲームサイクル実行処理に含まれる抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。図6は、抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。 In step S202, the processor 20 executes the lottery process as the lottery unit 215. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of the lottery process included in the game cycle execution process. FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a lottery database and a serial code database.

(抽選処理)
ステップS301において、プロセッサ20は、マッチング要求を送信したユーザ端末100のユーザのユーザIDが抽選データベースに格納されているか否かを判定する。抽選データベースは、図6(A)に示すように、ユーザIDに、抽選のステータスおよびシリアルコードを対応付けて格納するデータベースである。抽選データベースは、一例として、ゲーム情報222として記憶部220に格納されている。「ユーザID」のカラムには、抽選の対象となったユーザのユーザIDが格納される。「ステータス」のカラムには、抽選の結果を含む抽選のステータスが格納される。「予約中」とは、抽選の結果が「当選」であり、かつ、抽選の結果が未確定であることを示す。「ハズレ」とは、抽選の結果が「落選」であることを示す。「付与済」とは、抽選の結果が「当選」であり、かつ、抽選の結果が確定済である、すなわち、ユーザIDが示すユーザに、シリアルコード付与されたことを示す。「シリアルコード」のカラムには、抽選の結果が「当選」であるユーザに付与される予定の、または、既に付与されたシリアルコードが格納される。
(Lottery process)
In step S301, the processor 20 determines whether or not the user ID of the user of the user terminal 100 who has transmitted the matching request is stored in the lottery database. As shown in FIG. 6A, the lottery database is a database that stores the lottery status and the serial code in association with the user ID. The lottery database is stored in the storage unit 220 as game information 222 as an example. In the "user ID" column, the user ID of the user who is the target of the lottery is stored. The status of the lottery including the result of the lottery is stored in the "status" column. “Reserving” means that the result of the lottery is “winning” and the result of the lottery is undecided. "Loss" means that the result of the lottery is "lost". “Granted” means that the result of the lottery is “winning” and the result of the lottery has been confirmed, that is, the serial code has been given to the user indicated by the user ID. In the "serial code" column, a serial code that is scheduled to be given to a user whose lottery result is "winning" or has already been given is stored.

ユーザIDが抽選データベースに格納されていないと判定した場合(ステップS301でNO)、ステップS302において、プロセッサ20は、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っているか否かを判定する。シリアルコードデータベースは、図6(B)に示すように、シリアルコードの各々にステータスが対応付けられて格納されているデータベースである。シリアルコードデータベースは、一例として、ゲーム情報222として記憶部220に格納されている。上述したとおり、シリアルコードの数は有限であり、イベント期間中の日付ごとにシリアルコードの数に上限が設定されている。このため、シリアルコードデータベースは、一例として、イベント期間中の各日付に対応する複数のデータベースとして実現される。図6(B)の例は、2019年3月11日のシリアルコードデータベースである。なお、図6(B)の例では、各日付におけるシリアルコードの数が4625個であるものとして説明するが、シリアルコードの数はこの例に限定されない。また、図6(B)の例では、シリアルコードは、4桁の数字とアルファベットとからなるが、シリアルコードはこの例に限定されない。なお、図6(B)の例において、シリアルコードに含まれるアルファベットは日付を示す。すなわち、図6(B)の例において、シリアルコードの「A」は、2019年3月11日のシリアルコードであることを示している。 If it is determined that the user ID is not stored in the lottery database (NO in step S301), in step S302, the processor 20 determines whether or not the serial code remains in the serial code database. As shown in FIG. 6B, the serial code database is a database in which the status is associated with each of the serial codes and stored. As an example, the serial code database is stored in the storage unit 220 as game information 222. As mentioned above, the number of serial codes is finite, and an upper limit is set for the number of serial codes for each date during the event period. Therefore, the serial code database is realized as a plurality of databases corresponding to each date during the event period as an example. The example of FIG. 6B is a serial code database dated March 11, 2019. In the example of FIG. 6B, the number of serial codes on each date is assumed to be 4625, but the number of serial codes is not limited to this example. Further, in the example of FIG. 6B, the serial code is composed of a 4-digit number and an alphabet, but the serial code is not limited to this example. In the example of FIG. 6B, the alphabet included in the serial code indicates a date. That is, in the example of FIG. 6B, "A" of the serial code indicates that it is the serial code of March 11, 2019.

「シリアルコード」のカラムには、シリアルコードが格納される。「ステータス」のカラムには、各シリアルコードが「発行済」であるか「未発行」であるかを示す情報が格納される。「発行済」とは、シリアルコードがユーザに対応付けられていることを示す。換言すれば、「発行済」のシリアルコードは、抽選データベースに格納されている。「未発行」とは、シリアルコードがユーザに対応付けられていないことを示す。 The serial code is stored in the "serial code" column. In the "status" column, information indicating whether each serial code is "issued" or "unissued" is stored. "Issued" means that the serial code is associated with the user. In other words, the "issued" serial code is stored in the lottery database. "Unissued" means that the serial code is not associated with the user.

ステップS302における、プロセッサ20は、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っているか否かの判定は、すなわち、シリアルコードデータベースに、「未発行」のシリアルコードがあるか否かを判定することである。 In step S302, the processor 20 determines whether or not the serial code remains in the serial code database, that is, whether or not there is an "unissued" serial code in the serial code database.

シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていると判定した場合(ステップS302でYES)、ステップS303において、プロセッサ20は、マッチング要求を送信したユーザ端末100のユーザについて、抽選を実行する。 When it is determined that the serial code remains in the serial code database (YES in step S302), in step S303, the processor 20 executes a lottery for the user of the user terminal 100 who has transmitted the matching request.

ステップS304において、プロセッサ20は、該ユーザの抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。「当選」である場合(ステップS304でYES)、ステップS305において、プロセッサ20は、該ユーザのユーザIDに、「予約中」とのステータス、および、シリアルコードを対応付けて、抽選データベースに格納する。該シリアルコードは、一例として、「未発行」のシリアルコードのうち、4桁の数字が最も小さいシリアルコードである。プロセッサ20は、シリアルコードデータベースにおいて、該シリアルコードのステータスを、「未発行」から「発行済」に更新する。以上で抽選処理は終了し、サーバ200の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。 In step S304, the processor 20 determines whether or not the result of the lottery of the user is "winning". In the case of "winning" (YES in step S304), in step S305, the processor 20 stores the user ID of the user in the lottery database in association with the status of "reserved" and the serial code. .. As an example, the serial code is a serial code having the smallest 4-digit number among "unissued" serial codes. The processor 20 updates the status of the serial code from "unissued" to "issued" in the serial code database. With the above, the lottery process is completed, and the process of the server 200 returns to the game cycle execution process.

抽選の結果が「当選」でない、すなわち「落選」である場合(ステップS304でNO)、ステップS306において、プロセッサ20は、該ユーザのユーザIDに、「ハズレ」とのステータスを対応付けて、抽選データベースに格納する。以上で抽選処理は終了し、サーバ200の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。 When the result of the lottery is not "winning", that is, "losing" (NO in step S304), in step S306, the processor 20 associates the user ID of the user with the status of "missing" and draws. Store in the database. With the above, the lottery process is completed, and the process of the server 200 returns to the game cycle execution process.

ユーザIDが抽選データベースに格納されていると判定した場合(S301でYES)、ステップS307において、プロセッサ20は、該ユーザIDに対応付けられたステータスに従って抽選結果を決定する。具体的には、該ステータスが「予約中」である場合、ユーザの抽選結果を「当選」に決定する。一方、該ステータスが「ハズレ」あるいは「付与済」である場合、ユーザの抽選結果を「落選」に決定する。そして、プロセッサ20は抽選処理を終了させ、サーバ200の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。つまり、ユーザIDが抽選データベースに格納されている場合、プロセッサ20は、該ユーザIDが示すユーザに対する抽選を行わない。 If it is determined that the user ID is stored in the lottery database (YES in S301), in step S307, the processor 20 determines the lottery result according to the status associated with the user ID. Specifically, when the status is "reserved", the lottery result of the user is determined to be "winning". On the other hand, when the status is "lost" or "granted", the lottery result of the user is determined to be "lost". Then, the processor 20 ends the lottery process, and the process of the server 200 returns to the game cycle execution process. That is, when the user ID is stored in the lottery database, the processor 20 does not draw the user indicated by the user ID.

シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていないと判定した場合(ステップS302でNO)、プロセッサ20はステップS306の処理を実行する。つまり、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていない場合、マッチング要求を送信したユーザは、抽選を行うことなく「落選」となる。 When it is determined that no serial code remains in the serial code database (NO in step S302), the processor 20 executes the process of step S306. That is, if the serial code does not remain in the serial code database, the user who sent the matching request is "lost" without performing a lottery.

再び図3を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップS203において、プロセッサ20は、送受信部211として、マッチング結果および抽選結果をユーザ端末100へ送信する。プロセッサ10が、通信制御部115としてマッチング結果および抽選結果を受信すると、第1パートが終了する。 The game cycle execution process will be described with reference to FIG. 3 again. In step S203, the processor 20 transmits the matching result and the lottery result to the user terminal 100 as the transmission / reception unit 211. When the processor 10 receives the matching result and the lottery result as the communication control unit 115, the first part ends.

ステップS102において、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦、すなわちテニスの試合を進行させる。ステップS204において、プロセッサ20は、同期処理部213として、テニスの試合の進行を支援する。該支援は、一例として、テニスの試合の進行に係る同期処理の実行であるが、この例に限定されない。 In step S102, the processor 10 advances a match, that is, a tennis match, as the game progress section 112. In step S204, the processor 20 supports the progress of the tennis match as the synchronization processing unit 213. The support is, for example, the execution of a synchronous process relating to the progress of a tennis match, but is not limited to this example.

(対戦の進行)
図7は、本テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図である。本テニスゲームの試合は、一例として、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の競技空間で進行する。本実施形態では、一例として、競技空間における競技領域、すなわち、本テニスゲームにおけるテニスコートおよびその周辺の面をXY平面に平行に定義し、テニスコートの短辺方向をX軸方向、テニスコートの長辺方向をY軸方向、そして、テニスコートの面に対する法線方向をZ軸方向と定義する。
(Progress of battle)
FIG. 7 is a diagram schematically showing a competition space defined as a game space in this tennis game. As an example, the game of this tennis game proceeds in a three-dimensional competition space having three axes of X-axis, Y-axis, and Z-axis as coordinate axes. In the present embodiment, as an example, the competition area in the competition space, that is, the tennis court in the present tennis game and the surface around it are defined parallel to the XY plane, the short side direction of the tennis court is the X-axis direction, and the tennis court. The long side direction is defined as the Y-axis direction, and the normal direction with respect to the surface of the tennis court is defined as the Z-axis direction.

図7(A)は、競技空間をX軸方向から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。図7(B)は、競技空間をX軸方向からから見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。 FIG. 7A shows an example of arranging various objects and the virtual camera 330 when the competition space is viewed from the X-axis direction. FIG. 7B shows an example of arrangement of various objects and the virtual camera 330 when the competition space is viewed from the X-axis direction.

プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、テニスコートを示す略平面状のオブジェクトであるテニスコート300を、競技空間のXY平面と略平行に配置する。また、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、テニスコート300の各長辺の中央を通る直線の位置にネットを示すオブジェクトであるネット303を配置する。ネット303は、Z軸方向に所定の高さを持つ。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PCのオブジェクトであるPC310および相手キャラクタのオブジェクトである相手キャラクタ320を、テニスコート300に配置する。例えば、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310を、テニスコート300のうちの自陣領域301、および、自陣領域301の周辺領域のうち、ネット303より自陣側の領域のいずれかに配置する。また、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、相手キャラクタ320を、テニスコート300のうちの敵陣領域302、および、敵陣領域302の周辺領域のうち、ネット303より敵陣側の領域のいずれかに配置する。換言すると、自陣領域301およびネット303より自陣側の自陣領域301の周辺領域が、PC310の可動領域であり、敵陣領域302およびネット303より敵陣側の敵陣領域302の周辺領域が、相手キャラクタ320の可動領域である。自陣領域301および敵陣領域302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。 As the object control unit 113, the processor 10 arranges the tennis court 300, which is a substantially flat object indicating the tennis court, substantially parallel to the XY plane of the competition space. Further, the processor 10 arranges the net 303, which is an object indicating the net, at the position of a straight line passing through the center of each long side of the tennis court 300 as the object control unit 113. The net 303 has a predetermined height in the Z-axis direction. As the object control unit 113, the processor 10 arranges the PC 310, which is an object of the PC, and the opponent character 320, which is an object of the opponent character, on the tennis court 300. For example, the processor 10 arranges the PC 310 as the object control unit 113 in either the own team area 301 in the tennis court 300 or the area on the own team side of the net 303 in the peripheral area of the own team area 301. Further, the processor 10 arranges the opponent character 320 as the object control unit 113 in either the enemy team area 302 in the tennis court 300 or the area on the enemy team side of the net 303 in the peripheral area of the enemy team area 302. To do. In other words, the peripheral area of the own area 301 on the own side of the own area 301 and the net 303 is the movable area of the PC 310, and the peripheral area of the enemy area 302 on the enemy side of the enemy area 302 and the net 303 is the opponent character 320. It is a movable area. The area around the own area 301 and the enemy area 302 is a predetermined range, for example, outside the baseline and outside the sideline of each court.

プロセッサ10は、図示しないカメラ配置制御部として、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、プロセッサ10は、カメラ配置制御部として、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。 The processor 10 arranges the virtual camera 330 in the game space as a camera arrangement control unit (not shown). The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. For example, the processor 10 arranges the entire tennis court 300 and the virtual camera 330 as a camera arrangement control unit at a position and an angle at which all characters are captured.

(試合時の基本動作)
本テニスゲームにおいて、1つ試合は、現実のテニスと同様に、1または複数のセットで構成される。1つのセットは、複数の“ゲーム”で構成される。1つの“ゲーム”は、複数の“プレー”で構成される。なお、本明細書においては、1つのまとまりのあるゲームプログラムを実行することにより、ゲームシステム1が実現するビデオゲームたるデジタルコンテンツに対して、「ゲーム」の呼称を用いている。そのため、本明細書において、テニスの試合におけるゲームを意味する用語については、「“ゲーム”」と表記して、ゲームプログラムに基づくビデオゲームたるゲームとは区別する。同様に、ユーザがユーザ端末100を操作してゲームプログラム121に基づくゲームに興じることを、「(ゲームを)プレイ(する)」、と表記するのに対して、テニスゲームにおいて各キャラクタが1つの“ゲーム”内で、いずれかのキャラクタが1ポイントを取得するまで、ラケットでボールを打ち返し合う一連の競技行動およびその期間を「“プレー”」と表記する。1つの“プレー”は、例えば、サーブで始まり、そのボールがレシーブされ、その後続くボールを打ち返し続けるラリーにより成立し、一方のキャラクタが返球に失敗し、他方のキャラクタに1ポイントが付与されて終了する。
(Basic operation during the match)
In this tennis game, one game is composed of one or more sets as in the case of real tennis. One set consists of a plurality of "games". One "game" is composed of a plurality of "plays". In this specification, the term "game" is used for digital content, which is a video game realized by the game system 1 by executing one cohesive game program. Therefore, in the present specification, the term meaning a game in a tennis match is referred to as "game" to distinguish it from a video game based on a game program. Similarly, when a user operates a user terminal 100 to play a game based on a game program 121 is described as "playing (playing) a game", whereas in a tennis game, each character is one. In the "game", a series of competitive actions and the period during which the balls are hit back with a racket until one of the characters gets 1 point is referred to as "play". One "play" is, for example, a rally that begins with a serve, the ball is received, and then continues to hit the ball back, one character fails to return, the other character is given one point and ends. To do.

つまり、1つの“プレー”に勝ったキャラクタに1ポイントが与えられる。例えば、1つの“プレー”において、PC310と相手キャラクタ320とは、ボールを相手コートに向けて交互に打球し合う。一方のキャラクタが返球に失敗すると、その“プレー”において対戦相手である他方のキャラクタが勝ちとなり、該他方のキャラクタにポイントが付与される。そして、先に4ポイントを先取した方がその“ゲーム”を獲得する。 That is, 1 point is given to the character who wins one "play". For example, in one "play", the PC 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball toward the opponent's court. If one character fails to return the ball, the other character who is the opponent wins in the "play", and points are given to the other character. Then, the person who gets 4 points first wins the "game".

1セットの中の“ゲーム”を多く獲得した方が、そのセットを獲得し、1つの試合の中のセットを多く獲得した方がその試合の勝者となる。1つの試合が1つのセットで構成されている場合には、多くの“ゲーム”を獲得した方がその試合の勝者となる。 The one who wins more "games" in one set wins the set, and the one who wins more sets in one game wins the game. When one game is composed of one set, the winner of the game is the one who wins many "games".

図8および図9は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図8および図9に示す各ゲーム画面は、本テニスゲームにおいて、ゲーム進行部112が試合を進行させているときに、表示部152に表示される試合画面である。また、図8および図9では、ユーザがタッチスクリーン15の入力部151に対して行う入力操作を併せて模式的に示している。 8 and 9 are diagrams showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. Each game screen shown in FIGS. 8 and 9 is a game screen displayed on the display unit 152 when the game progress unit 112 is proceeding with the game in this tennis game. Further, FIGS. 8 and 9 schematically show an input operation performed by the user on the input unit 151 of the touch screen 15.

図8(A)〜(C)は、PC310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作およびPC310の動作を示す。図8(A)は、プロセッサ10が、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部113として、PC310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、“プレー”開始時に、サーブ権を持ったPC310を、ベースラインに沿って、自陣領域301の外側に配置する。プロセッサ10は、操作受付部111として、例えば、図8(A)に示す指A1の矢印方向にて、入力部151に対するドラッグ操作を受け付ける。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、該ドラッグ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該ドラッグ操作がPC310に行わせるサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、上述のドラッグ操作に基づいて、PC310の移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、この決定に従って、例えば、図8(A)に示すPC310の矢印方向に、PC310を移動させる。 8 (A) to 8 (C) show the user's input operation and the operation of the PC 310 when the PC 310 is made to serve. FIG. 8A shows a scene in which the processor 10 moves the start position of the serve operation of the PC 310 as the object control unit 113 in response to the input operation of the user. As the object control unit 113, the processor 10 arranges the PC 310 having the serve right outside the own area 301 along the baseline at the start of “play”. As the operation receiving unit 111, the processor 10 receives, for example, a drag operation with respect to the input unit 151 in the direction of the arrow of the finger A1 shown in FIG. 8 (A). The processor 10 specifies that the game progress unit 112 is an instruction to move the start position of the serve to be performed by the PC 310 based on the drag operation and the progress of the “play”. As the game progress unit 112, the processor 10 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance of the PC 310 based on the above-mentioned drag operation. As the object control unit 113, the processor 10 moves the PC 310 in the direction of the arrow of the PC 310 shown in FIG. 8A, for example, according to this determination.

本実施形態では、一例として、サーブ権を持ったPC310の可動域は、自陣領域301の外側のベースライン沿いである。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、ユーザのドラッグ操作にしたがって、PC310をベースラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310にトスを行わせるための入力操作を受け付けるまでは、PC310をベースライン沿いの任意の位置に動かすためのドラッグ操作を受け付けて、PC310を移動させる。これにより、ユーザは、PC310に行わせるサーブのコースを調整することができる。 In the present embodiment, as an example, the range of motion of the PC 310 having the right to serve is along the baseline outside the own area 301. As the object control unit 113, the processor 10 can move the PC 310 in either the left or right direction along the baseline according to the drag operation of the user. As the object control unit 113, the processor 10 accepts a drag operation for moving the PC 310 to an arbitrary position along the baseline and moves the PC 310 until it receives an input operation for causing the PC 310 to perform a toss. As a result, the user can adjust the course of the serve to be performed by the PC 310.

プロセッサ10は、カメラ配置制御部として、サーブ時には、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を、PC310側からテニスコート300のほぼ全体を見渡せるように調整する。一例として、プロセッサ10は、カメラ配置制御部として、仮想カメラ330を、テニスコート300のセンターラインが、仮想カメラ330の視野領域の左右方向について略中央に位置し、かつ、自陣領域301を手前に、かつ、敵陣領域302を奥にして、Y軸方向から見渡せるような、位置、向き、および、角度で配置してよい。これにより、ユーザに対して、サーブを打つPC310と、サーブの打ち込み先である敵陣領域302と、打ちこまれたボールの軌跡とを視認性良く見せることができる。 As a camera arrangement control unit, the processor 10 adjusts the position, orientation, and angle of the virtual camera 330 at the time of serving so that the PC 310 can see almost the entire tennis court 300. As an example, the processor 10 has a virtual camera 330 as a camera arrangement control unit, the center line of the tennis court 300 is located substantially in the center in the left-right direction of the field of view area of the virtual camera 330, and the own area 301 is in front. In addition, the enemy team area 302 may be placed at a position, orientation, and angle so as to be seen from the Y-axis direction. As a result, it is possible to show the user the PC 310 that hits the serve, the enemy team area 302 that is the hit destination of the serve, and the trajectory of the hit ball with good visibility.

図8(B)は、プロセッサ10が、オブジェクト制御部113として、ユーザの入力操作に応じてPC310にトス動作を行わせる場面を示す。一例として、プロセッサ10は、操作受付部111として、入力部151に対するタップ操作を受け付ける。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、該タップ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該タップ操作がPC310にトス動作を行わせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクトであるボール340をトス動作に合わせて出現させ、移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、タップ操作に従って、PC310にボール340を投げ上げさせるとともに、ボール340がPC310頭上付近で、上昇および下降するように、ボール340を移動させる。 FIG. 8B shows a scene in which the processor 10 causes the PC 310 to perform a toss operation as an object control unit 113 in response to a user input operation. As an example, the processor 10 receives a tap operation on the input unit 151 as the operation reception unit 111. The processor 10 determines that the tap operation is an operation instructing the PC 310 to perform a toss operation based on the tap operation and the progress of "play" as the game progress unit 112. As the object control unit 113, the processor 10 causes the PC 310 to perform a toss operation, and causes the ball 340, which is a ball object, to appear and move in accordance with the toss operation. The toss operation is an operation to toss up the ball 340. That is, the processor 10 causes the PC 310 to throw the ball 340 according to the tap operation as the object control unit 113, and moves the ball 340 so that the ball 340 rises and falls in the vicinity of the PC 310 overhead.

図8(C)は、プロセッサ10が、オブジェクト制御部113として、ユーザの入力操作に応じてPC310にサーブを打たせる場面を示す。一例として、プロセッサ10は、操作受付部111として、トス動作によってボール340が滞空している間に、再びタッチ操作を受け付ける。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、該タッチ操作がPC310にサーブを打たせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310に、サーブを打つためのラケットを振る動作を行わせる。そして、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、ゲーム空間におけるボール340の位置およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を決定し、ボール340を、相手キャラクタ320が居る敵陣領域302に移動させる。 FIG. 8C shows a scene in which the processor 10 causes the PC 310 to serve as the object control unit 113 in response to a user input operation. As an example, the processor 10 receives the touch operation again as the operation receiving unit 111 while the ball 340 is in the air due to the toss operation. The processor 10 determines that the touch operation is an operation instructing the PC 310 to hit the serve as the game progress unit 112. The processor 10 causes the PC 310 to perform an operation of swinging a racket for hitting a serve as an object control unit 113. Then, as the object control unit 113, the processor 10 determines the moving speed and the moving path of the ball 340 based on at least the position of the ball 340 and the position of the racket in the game space, and uses the ball 340 as an enemy team in which the opponent character 320 is present. Move to region 302.

プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、サーブを打たせる指示に対応する上述のタップ操作が行われたタイミングと、該タイミングにおけるボール340の位置とに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、投げ上げられたボール340が移動軌跡の頂点付近に位置するときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、ボール340が上述の移動軌跡の頂点付近にはないときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ失敗と判定してもよい。ここで、「サーブ成功」とは、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア内に落下するように、PC310がサーブを打ったことを意味する。一方「サーブ失敗」には、PC310がラケットにボール340を当てることができずに空振りしたこと、または、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア外に落下したこと、または、ボール340がネット303にかかり、敵陣領域302まで到達しなかったことなどが含まれる。 The processor 10 may determine the success or failure of the serve as the game progressing unit 112 according to the timing at which the above-mentioned tap operation corresponding to the instruction to hit the serve is performed and the position of the ball 340 at the timing. .. For example, the processor 10 may determine that the serve is successful when the above-mentioned tap operation is performed when the thrown ball 340 is located near the apex of the movement locus as the game progress unit 112. Further, for example, the processor 10 may determine that the serve failure occurs when the above-mentioned tap operation is performed when the ball 340 is not near the apex of the above-mentioned movement locus as the game progress unit 112. Here, "successful serve" means that the PC 310 hits the serve so that the ball 340 hit by the PC 310 falls into the service area of the enemy team area 302. On the other hand, in the "serve failure", the PC 310 missed the racket without hitting the ball 340, or the ball 340 hit by the PC 310 fell out of the service area of the enemy's area 302, or the ball. This includes the fact that 340 hits the net 303 and does not reach the enemy camp area 302.

図9(A)および(B)は、PC310と相手キャラクタ320とがラリーするときの、ユーザの入力操作およびPC310の動作を示す。図9(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部がPC310を移動させる場面を示す。プロセッサ10は、操作受付部111として、PC310または相手キャラクタ320のサーブの後に、例えば、図9(A)に示す指A1が付された矢印の方向に動くドラッグ操作を受け付けたとする。この場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、該ドラッグ操作を、PC310を移動させることを指示する操作であると判断する。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、該ドラッグ操作の移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、この決定に従って、例えば、同図のPC310に付した矢印の方向に、PC310を移動させる。 9 (A) and 9 (B) show the user's input operation and the operation of the PC 310 when the PC 310 and the opponent character 320 rally. FIG. 9A shows a scene in which the object control unit moves the PC 310 in response to a user input operation. It is assumed that the processor 10 receives, for example, a drag operation that moves in the direction of the arrow with the finger A1 shown in FIG. 9A after the serve of the PC 310 or the opponent character 320 as the operation reception unit 111. In this case, the processor 10 determines that the drag operation is an operation instructing the PC 310 to move as the game progress unit 112. As the game progress unit 112, the processor 10 determines at least one of the movement direction, the movement speed, and the movement distance of the drag operation. As the object control unit 113, the processor 10 moves the PC 310 in the direction of the arrow attached to the PC 310 in the figure, for example, according to this determination.

ラリー時において、プロセッサ10は、カメラ配置制御部として、表示部152の下部、例えば、1/3〜1/4程度の領域A2を除いた残りの表示領域に、テニスコート300のほぼ全体と、PC310とが写るように、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を決定することが好ましい。このように、ユーザがタッチ操作を行うための領域A2と、テニスコート300全体の様子を映す領域とを分けることにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、PC310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザは、“プレー”の進行状況を確認しながら、入力操作を行うことができる。 At the time of the rally, the processor 10, as a camera arrangement control unit, covers almost the entire tennis court 300 in the lower part of the display unit 152, for example, the remaining display area excluding the area A2 of about 1/3 to 1/4. It is preferable to determine the position, orientation, and angle of the virtual camera 330 so that the PC 310 can be seen. In this way, by separating the area A2 for the user to perform the touch operation and the area for displaying the entire state of the tennis court 300, the tennis court 300, the opponent character 320, the PC310, and the tennis court 300, the opponent character 320, and the PC310 Alternatively, it is possible to prevent the ball 340 and the like from being hidden. Therefore, the user can perform the input operation while checking the progress of the "play".

プロセッサ10は、カメラ配置制御部として、仮想カメラ330を、自陣領域301が手前、敵陣領域302が奥、というように、テニスコート300のほぼ全体を縦長に、すなわち、Y軸方向から見渡せるような位置、向き、および、角度で配置してもよい。これにより、ユーザに対して、ボール340を打つPC310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側の敵陣領域302と、PC310に打ち返させたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。 As a camera arrangement control unit, the processor 10 can see the virtual camera 330 vertically, that is, from the Y-axis direction, such that the own team area 301 is in front and the enemy team area 302 is in the back. It may be arranged in position, orientation, and angle. As a result, it is possible to show the user the PC 310 that hits the ball 340, the enemy team area 302 on the opponent character 320 side where the ball 340 is hit, and the trajectory of the ball 340 that is hit back by the PC 310 with good visibility. ..

図9(B)は、ユーザの入力操作に応じて、プロセッサ10が、オブジェクト制御部113として、PC310に打球動作、具体的には、ラケットをスイングする動作を行わせる場面を示す。プロセッサ10は、操作受付部111として、ラリーが進行している間にタッチ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112として、該タッチ操作を、PC310に打球動作を行わせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310に打球動作を行わせる。具体的には、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310にラケットを振る動作を行わせる。そして、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、ゲーム空間におけるボール340の位置およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を決定し、ボール340を、敵陣領域302に移動させる。 FIG. 9B shows a scene in which the processor 10 causes the PC 310 to perform a ball striking operation, specifically, a racket swinging operation, as an object control unit 113, in response to a user input operation. When the operation receiving unit 111 receives a touch operation while the rally is in progress, the processor 10 is an operation instructing the PC 310 to perform the touch operation as the game progressing unit 112. Judge. The processor 10 causes the PC 310 to perform a ball striking operation as the object control unit 113. Specifically, the processor 10 causes the PC 310 to swing the racket as the object control unit 113. Then, as the object control unit 113, the processor 10 determines the moving speed and moving path of the ball 340 based on at least the position of the ball 340 and the position of the racket in the game space, and moves the ball 340 to the enemy team area 302. ..

(打球エリア)
プロセッサ10は、PC310に打球動作を行わせる場合、ゲーム進行部112として、該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する。プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、打球成否の判定の基準となる打球エリア350を、PC310とともにゲーム空間に配置する。打球エリア350は、テニスコート300上、すなわち、ゲーム空間におけるXY平面上に配置される。
(Striking area)
When the PC 310 is made to hit the ball, the processor 10 determines whether or not the ball 340 can be hit by the game progressing unit 112 as the game progressing unit 112. As the object control unit 113, the processor 10 arranges a hitting area 350, which is a criterion for determining success or failure of hitting, in the game space together with the PC 310. The hitting area 350 is arranged on the tennis court 300, that is, on the XY plane in the game space.

本実施形態では、打球エリア350とPC310との位置関係は、固定されており、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310のXY平面上の位置を基準にして、打球エリア350を配置する。例えば、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、PC310の位置が打球エリア350の中央付近になるように、PC310の位置に基づいて打球エリア350を配置する。なお、打球エリア350の大きさおよび形状は、キャラクタの種類によって異なっていてもよい。 In the present embodiment, the positional relationship between the hitting area 350 and the PC 310 is fixed, and the processor 10 arranges the hitting area 350 as the object control unit 113 with reference to the position on the XY plane of the PC 310. For example, the processor 10 arranges the hitting area 350 as the object control unit 113 based on the position of the PC 310 so that the position of the PC 310 is near the center of the hitting area 350. The size and shape of the hitting area 350 may differ depending on the type of character.

ボール340が打球エリア350内に位置している間に、タッチ操作が実施され、PC310の打球動作が行われた場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、打球成功と判定する。一方、ボール340が打球エリア350外に位置している間に、タッチ操作が実施され、PC310の打球動作が行われた場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、打球失敗と判定する。 If the touch operation is performed and the hitting operation of the PC 310 is performed while the ball 340 is located in the hitting area 350, the processor 10 determines that the hitting is successful as the game progressing unit 112. On the other hand, if the touch operation is performed and the hitting operation of the PC 310 is performed while the ball 340 is located outside the hitting area 350, the processor 10 determines that the hitting failure is performed by the game progressing unit 112.

ここで、打球エリア350を基準としてボール340の位置を説明するとき、ボール340の位置は、XY平面上の位置を指す。つまり、ボール340の位置が打球エリア350の内または外にある、というとき、ボール340の位置は、Z軸方向、すなわち、テニスコート300の上から見たときのボール340の位置を意味する。 Here, when the position of the ball 340 is described with reference to the hitting area 350, the position of the ball 340 refers to a position on the XY plane. That is, when the position of the ball 340 is inside or outside the hitting area 350, the position of the ball 340 means the position of the ball 340 in the Z-axis direction, that is, when viewed from above the tennis court 300.

プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、打球成功と判定した場合、さらに、PC310にラケットをスイングさせたタイミングに応じて、返球の良好度合いを決定する。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、例えば、スイングのタイミングの良否を、ボール340が打球エリア350内のどの領域に位置しているときにラケットにミートしたのかに応じて、決定する。例えば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、スイングのタイミングが最良である場合に、特殊ショットを除く通常のショットにおいて、最も球威が出る球をPC310に打たせる。例えば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、返球の良好度合いを、「最良」、「良」、「早め」、「遅め」の4段階で評価してもよい。 When the game progressing unit 112 determines that the hit ball is successful, the processor 10 further determines the degree of goodness of the return ball according to the timing when the racket is swung to the PC 310. The processor 10 determines, for example, whether the swing timing is good or bad as the game progressing unit 112, depending on which area in the hitting area 350 the ball 340 meets the racket. For example, the processor 10 causes the PC 310 to hit the ball that gives the most power in a normal shot excluding a special shot when the swing timing is the best as the game progress unit 112. For example, the processor 10 may evaluate the degree of goodness of the return ball as the game progressing unit 112 in four stages of "best", "good", "early", and "late".

このように、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、まず、打球動作を指示するタップ操作が入力されたときの打球エリア350とボール340との位置関係に基づいて、打球の正否を判定する。次に、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、打球成功と判定した場合に、スイングのタイミング、すなわち、ラケットにミートしたボール340の打球エリア350上の位置に基づいて、返球の良好度合いを判定する。そして、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、返球の良好度合いに応じて、打球によって移動させるボール340の球威を決定する。具体的には、返球の良好度合いが高いほど、つまり、スイングのタイミングが良好であるほど、球威がある球を相手キャラクタに打ち返すことができる。球威がある球とは、相手キャラクタに打ち返されにくい強い球を意味する。球威がある球を精度よく成功のうちに打ち返すためには、多くのパワー、スタミナ、または高度なテクニックなどが要求され、球威がある球ほど、相手キャラクタに失敗させる可能性が上がる。したがって、タイミングよくタップ操作を行って、PC310にタイミングよくスイングさせることは、試合に勝つための1つの重要な要素となる。なお、球威は、一例として、ボール340が移動する速度、移動中にかかっているボール340の回転の速度、および、向きなどによって決定されてもよい。 In this way, the processor 10 first determines the correctness of the hit ball based on the positional relationship between the hit area 350 and the ball 340 when the tap operation instructing the hitting operation is input as the game progress unit 112. Next, when the game progressing unit 112 determines that the ball has been successfully hit, the processor 10 determines the degree of goodness of the return ball based on the timing of the swing, that is, the position of the ball 340 that meets the racket on the hit area 350. To do. Then, the processor 10 determines the ball power of the ball 340 to be moved by hitting the ball according to the degree of goodness of the return ball as the game progress unit 112. Specifically, the higher the degree of goodness of the return ball, that is, the better the swing timing, the more powerful the ball can be hit back to the opponent character. A ball with a strong ball means a strong ball that is hard to be hit back by the opponent character. A lot of power, stamina, or advanced technique is required to hit a ball with a ball power accurately and successfully, and the ball with a ball power is more likely to fail the opponent character. Therefore, performing the tap operation in a timely manner and swinging the PC 310 in a timely manner is one of the important factors for winning the game. As an example, the ball power may be determined by the speed at which the ball 340 moves, the speed of rotation of the ball 340 applied during the movement, the direction, and the like.

これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320の敵陣領域302から飛来するボール340のコースを予測したり、返球を成功させるために、最適な位置にPC310を移動させたり、球威ある返球のためにタイミングを見計らって打球動作を行わせたりすることを促すことができる。コースの予測、PC310の位置取り、および、スイングのタイミングは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスで起こる事象を可能な限り再現することができ、テニスゲームの興趣性を向上させることができる。 As a result, the user can predict the course of the ball 340 flying from the enemy's area 302 of the opponent character 320, move the PC 310 to the optimum position in order to successfully return the ball, and timing for a powerful return ball. It is possible to encourage the player to hit the ball in anticipation of the situation. Course prediction, PC310 positioning, and swing timing are also important factors in a real-life tennis game. Therefore, the game system 1 can reproduce as much as possible the events that occur in actual tennis in the tennis game, and can improve the interest of the tennis game.

(UI配置)
プロセッサ10は、表示制御部114として、図8〜図9で示した試合画面に、さらに、ユーザの入力操作に係るUI部品を重畳表示させることができる。図10は、表示部152に表示させる試合画面の具体例を示す図である。
(UI layout)
As the display control unit 114, the processor 10 can further superimpose and display UI components related to user input operations on the game screens shown in FIGS. 8 to 9. FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit 152.

図10(A)は、サーブを開始する前の時点で表示される試合画面の一例を示す図である。図10(B)は、ラリーが進行している間のある時点で表示される試合画面の一例を示す図である。プロセッサ10は、表示制御部114として、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像を生成し、UI部品を該画像に重ねて配置する。重畳されるUI部品には、ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品と、ユーザに対して情報を提示するためのUI部品とがある。 FIG. 10A is a diagram showing an example of a game screen displayed before the start of serving. FIG. 10B is a diagram showing an example of a game screen displayed at a certain time while the rally is in progress. As the display control unit 114, the processor 10 generates an image in which an object in the game space is drawn, and arranges the UI component on the image. The superimposed UI components include a UI component for accepting a user's input operation and a UI component for presenting information to the user.

ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品の一例として、図示のとおり、特殊ショットボタン360、球種選択ボタン370、1つ目の交代ボタン380、および、2つ目の交代ボタン382などが試合画面に重ねて配置される。 As an example of the UI component for accepting the user's input operation, as shown in the figure, the special shot button 360, the ball type selection button 370, the first substitute button 380, the second substitute button 382, etc. are the game screens. It is placed on top of each other.

ユーザに対して情報を提示するためのUI部品の一例として、PC310のスタミナゲージ311、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321、1人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ381、および、2人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ383などが試合画面に重ねて配置される。 As an example of the UI component for presenting information to the user, the stamina gauge 311 of the PC 310, the stamina gauge 321 of the opponent character 320, the stamina gauge 381 of the first character of the copy, and the character of the second copy The stamina gauge 383 and the like are placed on the game screen.

ここで、試合に参加する資格をもつ味方のキャラクタのうち、現在試合に出場中のPC310以外の控えのキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。 Here, among the ally characters who are qualified to participate in the game, the reserved characters other than the PC310 currently participating in the game are referred to as the reserved characters. The stamina gauges 311 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、PC310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。本テニスゲームでは、各キャラクタに1または複数の特殊ショットのスキルが設定されている。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360を、そのことが分かるような表示態様に変更して、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付け可能な状態に遷移する。一例として、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、PC310の打球が累積で所定回数成功したと判定した場合に、特殊ショットボタン360を押下可能な状態に遷移させる。 The special shot button 360 is a button that accepts an input operation for causing the PC 310 to hit a special shot. In this tennis game, one or more special shot skills are set for each character. As the game progress unit 112, the processor 10 changes the special shot button 360 to a display mode so that when the progress of the game satisfies a predetermined condition, the input operation for the special shot button 360 is performed. Transition to an acceptable state. As an example, the processor 10 causes the game progress unit 112 to transition to a state in which the special shot button 360 can be pressed when it is determined that the hit ball of the PC 310 has succeeded a predetermined number of times in total.

プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、特殊ショットボタン360が押下された状態で、PC310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部113として、PC310に特殊ショットを発動させる。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、PC310、相手キャラクタ320、または、返球されるボール340に特定の効果を付与する打球動作のことである。例えば、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側の敵陣領域302に移動させる打球動作であってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させることである。 When the game progress unit 112 determines that the hit ball of the PC 310 is successful while the special shot button 360 is pressed, the processor 10 activates the special shot on the PC 310 as the object control unit 113. The special shot is a hitting motion that gives a specific effect to the PC 310, the opponent character 320, or the returned ball 340 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after the activation. For example, the special shot may be a hitting motion in which the ball 340 is moved to the enemy team area 302 on the opponent character 320 side by a special movement method. The special movement method is, for example, to move the ball at a speed, trajectory, and rotation state that do not occur during a normal return ball.

あるいは、特殊ショットは、最もタイミングよくスイングされた場合に実現される最も良い返球を、所定回数だけ、実際のユーザのスイングのタイミングによらずに、PC310に行わせることであってもよい。具体的には、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、特殊ショットボタン360が押下されると、上述の特殊ショットを発動させて、ボール340がスイング時に打球エリア350のいずれにあっても、ボール340を、例えば「3回まで」など所定の回数を打ち返すまで、タイミングよくミートした打球を返球することとしてもよい。 Alternatively, the special shot may be to cause the PC 310 to perform the best return ball, which is realized when the swing is made at the best timing, for a predetermined number of times regardless of the actual swing timing of the user. Specifically, the processor 10 activates the above-mentioned special shot when the special shot button 360 is pressed as the game progressing unit 112, and the ball 340 is in any of the hitting areas 350 during the swing. The 340 may be returned with a timely met ball until it hits a predetermined number of times, for example, "up to 3 times".

球種選択ボタン370は、PC310が打つことができる球種を示すとともに、PC310に打たせたい球種を変更する指示をユーザが入力するためのボタンである。プロセッサ10は、球種選択ボタン370が押下されると、ゲーム進行部112として、PC310に打たせる球種を指定された球種へと変更する。 The ball type selection button 370 is a button for indicating a ball type that the PC 310 can hit and for the user to input an instruction to change the ball type that the PC 310 wants to hit. When the ball type selection button 370 is pressed, the processor 10 changes the ball type to be hit by the PC 310 to the designated ball type as the game progress unit 112.

交代ボタン380および382は、ユーザが、PC310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させる指示を入力するためのボタンである。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、試合の進捗を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、控えキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、予めユーザに設定させた優先順位にしたがって、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。 The alternate buttons 380 and 382 are buttons for the user to input an instruction to replace the PC 310 with a copy character associated with the alternate button 380 or 382, respectively. The processor 10 may display a number of alternate buttons according to the number of reserved characters as the game progress unit 112. However, as the number of replacement buttons to be displayed increases, the area for displaying the progress of the match becomes narrower. Therefore, an upper limit may be set for the number of reserved characters (for example, two people), or an upper limit (for example, two) may be set for the number of alternate buttons to be displayed. If the number of alternate buttons to be displayed is smaller than the number of reserved characters, the processor 10 may determine the reserved characters associated with the alternate buttons according to the priority set in advance by the user as the game progress unit 112. Good.

交代を指示するための交代ボタン380または382に対するタッチ操作を、プロセッサ10が、操作受付部111として受け付ける。交代ボタン380に対するタッチ操作を受け付けると、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、例えば、交代ボタン380に対応付けられている控えキャラクタと、現在のPC310とを交代させる。具体的には、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、現在のPC310に代えて、選択された控えキャラクタを新たなPC310としてゲーム空間に配置する。上述の交代の指示によってPC310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応付けられてもよい。交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、PC310の入れ替えを再び実行してもよい。 The processor 10 accepts a touch operation on the change button 380 or 382 for instructing the change as the operation reception unit 111. Upon receiving the touch operation on the replacement button 380, the processor 10 replaces the copy character associated with the replacement button 380 with the current PC 310 as the game progress unit 112, for example. Specifically, the processor 10 arranges the selected copy character as a new PC 310 in the game space as the object control unit 113 instead of the current PC 310. The character that has become a copy character from the PC 310 by the above-mentioned replacement instruction may be associated with the replacement button 380. If the touch operation on the replacement button 380 is detected again, the processor 10 may perform the replacement of the PC 310 again as the game progress unit 112.

スタミナゲージ311は、PC310のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ321は、相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381は、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ383は、交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの最大値が予め定められている。本テニスゲームでは、一例として、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、試合が進行するにつれて、各キャラクタが所定の動作を行う度に、スタミナを最大値から所定量減少させる。また、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、試合中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させてもよい。例えば、試合中に、PC310にスタミナを回復させる回復アイテムを取得させる操作が行われた場合に、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、PC310のスタミナを所定量回復させてもよい。 The stamina gauge 311 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the PC 310. The stamina gauge 321 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the opponent character 320. The stamina gauge 381 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the reserved character associated with the alternate button 380. The stamina gauge 383 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the reserved character associated with the alternate button 382. Stamina is a parameter that indicates the physical strength of the character. The maximum value of stamina is predetermined for each character. In the present tennis game, as an example, the processor 10 reduces the stamina from the maximum value by a predetermined amount each time each character performs a predetermined operation as the game progresses as the game progress unit 112. Further, the processor 10 may recover the reduced stamina value according to the movement of the character during the game as the game progress unit 112. For example, when an operation of causing the PC 310 to acquire a recovery item for recovering stamina is performed during the game, the processor 10 may recover the stamina of the PC 310 by a predetermined amount as the game progress unit 112.

なお、スタミナのパラメータは、キャラクタの移動に関する性能、例えば、移動速度等を決定するのに参照される。一例として、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、キャラクタのスタミナが一定量まで減少した場合に、該キャラクタの移動速度を減少前と比較して遅くすることなどが考えられる。 The stamina parameters are referred to for determining the performance of the character's movement, such as the movement speed. As an example, when the stamina of the character is reduced to a certain amount, the processor 10 may slow down the movement speed of the character as compared with that before the reduction.

(回復アイテム)
再び図3を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップS104において、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、回復アイテムを出現させる。本ゲームでは、回復アイテムとして、ドリンクを模したオブジェクト(以下、単に「ドリンク」と称する)が、テニスの試合中に出現する。プロセッサ10は、図示しないアニメーション生成部として、ドリンクを出現させる際、テニスコート300の外から、ドリンクがテニスコート300の中に移動するアニメーション、より具体的には、ドリンクがテニスコート300の中に投入されるアニメーションを生成してもよい。プロセッサ10は、表示制御部114として、該アニメーションを表示させ、オブジェクト制御部113として、ドリンクをテニスコート300内に配置する。
(Recovery item)
The game cycle execution process will be described with reference to FIG. 3 again. In step S104, the processor 10 causes the recovery item to appear as the game progress unit 112. In this game, a drink-like object (hereinafter, simply referred to as "drink") appears as a recovery item during a tennis match. As an animation generator (not shown), the processor 10 has an animation in which a drink moves into the tennis court 300 from outside the tennis court 300 when a drink appears, and more specifically, the drink moves into the tennis court 300. You may generate the animation to be input. The processor 10 displays the animation as the display control unit 114, and arranges the drink in the tennis court 300 as the object control unit 113.

一例として、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦進行中のドリンク投入タイミングにおいて、所定の確率でドリンクをテニスコート300内に投入する。ドリンク投入タイミングは、一例として、対戦開始から所定時間が経過する毎に発生してもよい。プロセッサ10が、オブジェクト制御部113として、ゲーム空間上でPC310がドリンクと重なったと判定すると、PC310のスタミナが所定量回復する。 As an example, the processor 10, as the game progressing unit 112, throws a drink into the tennis court 300 with a predetermined probability at the drink throwing timing during the battle. As an example, the drink charging timing may occur every time a predetermined time elapses from the start of the battle. When the processor 10 determines that the PC 310 overlaps with the drink in the game space as the object control unit 113, the stamina of the PC 310 is restored by a predetermined amount.

プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、ドリンクを投入する場合、ドリンクテーブルを参照する。ドリンクテーブルは、マッチング結果および抽選結果とともに、サーバ200から送信される。本実施形態では、図3に示すように、ドリンクの投入が、抽選結果のユーザへの提示を兼ねている。このため、サーバ200は、ユーザの抽選結果に応じて、異なるドリンクテーブルをユーザ端末100へ送信する。なお、ドリンクテーブルは抽選結果として送信されてもよい。 The processor 10 refers to the drink table as the game progress unit 112 when the drink is added. The drink table is transmitted from the server 200 together with the matching result and the lottery result. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the addition of the drink also serves as the presentation of the lottery result to the user. Therefore, the server 200 transmits different drink tables to the user terminal 100 according to the lottery result of the user. The drink table may be transmitted as a lottery result.

図11は、ドリンクテーブルの一具体例を示す図である。図11(A)は、抽選結果が当選である場合にユーザ端末100へ送信されるドリンクテーブルの一具体例である。図11(B)は、抽選結果が落選である場合にユーザ端末100へ送信されるドリンクテーブルの一具体例である。 FIG. 11 is a diagram showing a specific example of the drink table. FIG. 11A is a specific example of a drink table transmitted to the user terminal 100 when the lottery result is a winning result. FIG. 11B is a specific example of a drink table transmitted to the user terminal 100 when the lottery result is unsuccessful.

ドリンクテーブルは、ドリンクの種類を示す回復アイテムIDに、投入確率および個数が対応付けられて格納されたテーブルである。「回復アイテムID」のカラムには、上記回復アイテムIDが格納される。図11の例では、「11111」が、抽選結果が「当選」であることをユーザに提示するためのドリンク(以下、「あたりドリンク」と称する)のIDである。また、「00000」は、通常のドリンクのIDである。 The drink table is a table in which the recovery item ID indicating the type of drink is associated with the input probability and the number of drinks. The recovery item ID is stored in the "recovery item ID" column. In the example of FIG. 11, "11111" is an ID of a drink (hereinafter, referred to as "winning drink") for presenting to the user that the lottery result is "winning". In addition, "00000" is an ID of a normal drink.

「投入確率」のカラムには、回復アイテムIDが示すドリンクが投入される確率が格納される。ここで、「ドリンクが投入される確率」とは、ドリンク投入タイミングにドリンクが投入されると決定された場合に、回復アイテムIDが示すドリンクが投入される確率である。「個数」のカラムには、回復アイテムIDが示すドリンクの個数が格納される。この個数は、ドリンクが投入される度に減少する。なお、「−」は、ドリンクの個数が無制限であることを示す。 In the "input probability" column, the probability that the drink indicated by the recovery item ID will be input is stored. Here, the "probability of the drink being added" is the probability that the drink indicated by the recovery item ID will be added when it is determined that the drink will be added at the drink addition timing. The number of drinks indicated by the recovery item ID is stored in the "number" column. This number decreases each time a drink is added. In addition, "-" indicates that the number of drinks is unlimited.

図11(A)に示すドリンクテーブルにおいて、あたりドリンクの投入確率は100%である。すなわち、抽選結果が「当選」である場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦中に最初に投入されるドリンクを必ずあたりドリンクとする。また、図11(B)に示すドリンクテーブルにおいて、通常のドリンクの投入確率は100%であり、通常ドリンク以外のレコードは無い。すなわち、抽選結果が「落選」である場合、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦中に投入されるドリンクを通常のドリンクとする。 At the drink table shown in FIG. 11 (A), the probability of adding a drink is 100%. That is, when the lottery result is "winning", the processor 10 always sets the drink that is first introduced during the battle as the winning drink as the game progressing unit 112. Further, in the drink table shown in FIG. 11B, the probability of adding a normal drink is 100%, and there is no record other than the normal drink. That is, when the lottery result is "lost", the processor 10 uses the drink as the game progressing unit 112 as a normal drink.

また、図11(A)に示すドリンクテーブルにおいて、あたりドリンクの個数は1個である。プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、あたりドリンクを投入した場合、一例として、ドリンクテーブルにおけるあたりドリンクのレコードを削除する。この結果、ドリンクテーブルは通常のドリンクのレコードのみとなる。このため、あたりドリンクのレコードを削除した後は、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦中に投入されるドリンクを通常のドリンクとする。なお、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、あたりドリンクのレコードの削除とともに、通常のドリンクの投入確率を100%に変更してもよい。 Further, in the drink table shown in FIG. 11A, the number of drinks per drink is one. When the game progress unit 112 throws in a hit drink, the processor 10 deletes the hit drink record in the drink table as an example. As a result, the drink table is only a record of regular drinks. Therefore, after deleting the record of the hit drink, the processor 10 serves as the game progressing unit 112 to use the drink thrown in during the battle as a normal drink. In addition, the processor 10 may change the input probability of a normal drink to 100% as well as delete the record of the per drink as the game progress unit 112.

以上のとおり、対戦中における最初のドリンク投入において、抽選結果が「当選」であるユーザの自陣領域301には、必ずあたりドリンクが投入される。一方、抽選結果が「落選」であるユーザの自陣領域301には、必ず通常のドリンクが投入される。つまり、本ゲームの対戦中における最初のドリンク投入は、抽選結果が「当選」であるか「落選」であるかをユーザに提示する処理と表現することもできる。また、対戦中における最初のドリンク投入における通常のドリンクは、抽選結果が「落選」であることをユーザに提示するためのドリンクと表現することもできる。 As described above, in the first drink input during the battle, the hit drink is always input to the user's own area 301 whose lottery result is "winning". On the other hand, a normal drink is always put into the user's own area 301 whose lottery result is "lost". That is, the first drink input during the battle of this game can be expressed as a process of presenting to the user whether the lottery result is "winning" or "losing". In addition, the normal drink at the first drink input during the battle can be expressed as a drink for presenting to the user that the lottery result is "lost".

なお、少なくとも、抽選結果の提示を兼ねる最初のドリンク投入においては、公平性の観点から、PC310を対象とするドリンク投入と、相手キャラクタ320を対象とするドリンク投入とは、同時に行われることが望ましい。2回目以降のドリンク投入は、同時であってもよいし、異なるタイミングであってもよい。すなわち、2回目以降のドリンク投入においては、あるドリンク投入タイミングにおいて、一方のキャラクタを対象とするドリンク投入のみが行われてもよい。 At least, in the first drink injection that also presents the lottery result, it is desirable that the drink injection targeting the PC 310 and the drink input targeting the opponent character 320 are performed at the same time from the viewpoint of fairness. .. The second and subsequent drinks may be added at the same time or at different timings. That is, in the second and subsequent drink additions, only the drink addition targeting one character may be performed at a certain drink addition timing.

図12は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、対戦中における最初のドリンク投入直後の画面である。図12(A)は、ユーザの抽選結果が「当選」、他のユーザ(対戦相手)が「落選」であった場合の画面である。図12(B)は、ユーザの抽選結果が「落選」、他のユーザ(対戦相手)が「当選」であった場合の画面である。すなわち、図12(A)の例では、自陣領域301にあたりドリンク390Aが配置され、敵陣領域302に通常のドリンク390Bが配置される。一方、図12(B)の例では、自陣領域301に通常のドリンク390Bが配置され、敵陣領域302にあたりドリンク390Aが配置される。 FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. The game screen shown in FIG. 12 is a screen immediately after the first drink is added during the battle. FIG. 12A is a screen when the lottery result of the user is "winning" and the other user (opponent) is "lost". FIG. 12B is a screen when the lottery result of the user is "lost" and the other user (opponent) is "winning". That is, in the example of FIG. 12A, the drink 390A is arranged in the own area 301, and the normal drink 390B is arranged in the enemy area 302. On the other hand, in the example of FIG. 12B, the normal drink 390B is arranged in the own area 301, and the drink 390A is arranged in the enemy area 302.

図12(A)の例において、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、あたりドリンク390Aを配置するとともに、第1演出を実行する。例えば、プロセッサ10は、オブジェクト制御部113として、あたりドリンク390Aと略同一の位置に、演出オブジェクト391を一定時間配置する。演出オブジェクト391は、例えば、図12(A)に示すように、「あたり!」とのテキストと、放射状のエフェクトとを含んでもよい。演出オブジェクト391をあたりドリンク390Aとともに配置することにより、ユーザは、自身の抽選結果が「当選」であることを容易に理解することができる。 In the example of FIG. 12A, the processor 10 arranges the drink 390A per object control unit 113 and executes the first effect. For example, the processor 10 arranges the effect object 391 as the object control unit 113 at a position substantially the same as the drink 390A for a certain period of time. The effect object 391 may include, for example, the text "Hit!" And a radial effect, as shown in FIG. 12 (A). By arranging the effect object 391 together with the drink 390A, the user can easily understand that his / her lottery result is "winning".

一方、図12(B)の例では、対戦相手の抽選結果が「当選」であるが、敵陣領域302に配置されたあたりドリンク390Aとともに演出オブジェクト391は配置されない。換言すれば、対戦相手のみが当選した場合、プロセッサ10は、第1演出を実行しない。これにより、ユーザが、自身の抽選結果を「当選」と誤解することを防ぐことができる。なお、図12(B)の例において、対戦相手のユーザ端末100では、第1演出が実行されている。 On the other hand, in the example of FIG. 12B, the lottery result of the opponent is "winning", but the effect object 391 is not arranged together with the drink 390A which is arranged in the enemy team area 302. In other words, if only the opponent wins, the processor 10 does not execute the first effect. As a result, it is possible to prevent the user from misunderstanding his / her own lottery result as "winning". In the example of FIG. 12B, the first effect is executed on the opponent user terminal 100.

なお、あたりドリンク390AをPC310が取得した場合と、通常のドリンク390BをPC310が取得した場合とで、スタミナの回復量は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The amount of stamina recovered may be the same or different depending on whether the PC 310 acquires the per drink 390A or the normal drink 390B.

再び図3を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップS105において、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として対戦を終了させる。例えば、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、PC310または相手キャラクタ320が、所定数のセットを獲得した場合、所定数のセットを獲得した方を勝者、もう一方を敗者と決定し、対戦を終了させる。さらに、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、取得していた抽選結果を確定させる。ステップS106において、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、投入された全ての回復アイテムのIDを、サーバ200へ通知する。 The game cycle execution process will be described with reference to FIG. 3 again. In step S105, the processor 10 ends the battle as the game progress unit 112. For example, when the PC 310 or the opponent character 320 wins a predetermined number of sets, the processor 10 determines that the winner is the winner and the other is the loser, and the match ends. Let me. Further, the processor 10 determines the acquired lottery result as the lottery result determination unit 116. In step S106, the processor 10 notifies the server 200 of the IDs of all the recovered items that have been inserted as the lottery result determination unit 116.

なお、抽選結果の確定において、あたりドリンクを取得することは必要条件ではない。つまり、プロセッサ10は、PC310があたりドリンクを取得することなく、対戦の勝敗が確定したとしても、抽選結果確定部116として、抽選結果を確定させる。これにより、不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)におけるオープン懸賞の要件を満たすことができる。 It should be noted that it is not a necessary condition to obtain a winning drink when determining the lottery result. That is, the processor 10 determines the lottery result as the lottery result determination unit 116 even if the victory or defeat of the match is determined without the PC 310 winning the drink. This makes it possible to meet the requirements for open prizes in the Unfair Prizes and Unfair Labeling Prevention Law (Premium Labeling Law).

ステップS205において、プロセッサ20は、権利付与部216として、確定後処理を実行する。図13は、ゲームサイクル実行処理に含まれる確定後処理の流れの一例を示すフローチャートである。 In step S205, the processor 20 executes post-determination processing as the rights granting unit 216. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of finalized post-processing included in the game cycle execution process.

(確定後処理)
ステップS401において、プロセッサ20は、通知された回復オブジェクトのIDが、当選を示すID、すなわち、あたりドリンクのIDを含んでいるか否かを判定する。あたりドリンクのIDを含んでいると判定した場合(ステップS401でYES)、ステップS402において、プロセッサ20は、抽選データベースにおいて、該IDを通知したユーザ端末100のユーザのステータスが「予約中」であるか否かを判定する。「予約中」であると判定した場合(ステップS402でYES)、ステップS403において、プロセッサ20は、該ステータス、すなわち「予約中」を「付与済」に変更する。
(Post-confirmation processing)
In step S401, the processor 20 determines whether or not the ID of the notified recovery object includes an ID indicating winning, that is, an ID of a per drink. If it is determined that the drink ID is included (YES in step S401), in step S402, the processor 20 has the status of the user of the user terminal 100 who has notified the ID in the lottery database being "reserved". Judge whether or not. If it is determined to be "reserved" (YES in step S402), in step S403, the processor 20 changes the status, that is, "reserved" to "granted".

ステップS401において、通知された回復オブジェクトのIDがあたりドリンクのIDを含んでいないと判定した場合(ステップS401でNO)、ステップS404において、プロセッサ20は、抽選データベースにおいて、該IDを通知したユーザ端末100のユーザのステータスが「ハズレ」であるか否かを判定する。なお、ステップS402において、該IDを通知したユーザ端末100のユーザのステータスが「予約中」でないと判定した場合(ステップS402でNO)も、プロセッサ20は、ステップS404の処理を実行する。 In step S401, when it is determined that the ID of the notified recovery object does not include the ID of the drink (NO in step S401), in step S404, the processor 20 uses the lottery database to notify the user terminal of the ID. It is determined whether or not the status of 100 users is "missing". In step S402, the processor 20 also executes the process of step S404 when it is determined that the status of the user of the user terminal 100 who has notified the ID is not "reserved" (NO in step S402).

「ハズレ」であると判定した場合(ステップS404でYES)、ステップS405において、プロセッサ20は、抽選データベースから該ユーザのレコードを消去する。そして、サーバ200の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。一方、「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS404でNO)、プロセッサ20は、ステップS405の処理を実行せず、サーバ200の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。なお、ステップS404において「ハズレ」でないと判定した場合とは、「予約中」でも「ハズレ」でもないと判定した場合を指す。該場合は、例えば、「付与済」である場合である。 If it is determined to be "missing" (YES in step S404), in step S405, the processor 20 deletes the user's record from the lottery database. Then, the process of the server 200 returns to the game cycle execution process. On the other hand, if it is determined that it is not "missing" (NO in step S404), the processor 20 does not execute the process of step S405, and the process of the server 200 returns to the game cycle execution process. In addition, the case where it is determined that it is not "missing" in step S404 refers to the case where it is determined that it is neither "reserving" nor "missing". In this case, for example, it is "already granted".

再び図3を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップS206において、プロセッサ20は、権利付与部216として、回復アイテムIDを通知したユーザ端末100のユーザの抽選結果が「当選」であるか否かを判定する。当選であると判定した場合(ステップS206でYES)、ステップS207において、プロセッサ20は、権利付与部216として、抽選データベースにおいて該ユーザのユーザIDに対応付けられているシリアルコードを、該ユーザのユーザ端末100へ送信する。以上で、ゲームサイクル実行処理におけるサーバ200の処理は終了する。 The game cycle execution process will be described with reference to FIG. 3 again. In step S206, the processor 20 determines whether or not the lottery result of the user of the user terminal 100 who has notified the recovery item ID is "winning" as the right granting unit 216. If it is determined that the user has won (YES in step S206), in step S207, the processor 20, as the rights granting unit 216, uses the serial code associated with the user ID of the user in the lottery database as the user of the user. Send to terminal 100. This completes the processing of the server 200 in the game cycle execution processing.

一方、ステップS206において、「当選」でない、すなわち「落選」であると判定した場合、プロセッサ20は、ステップS207の処理を実行せず、ゲームサイクル実行処理におけるサーバ200の処理は終了する。 On the other hand, if it is determined in step S206 that the game is not "winning", that is, "losing", the processor 20 does not execute the process of step S207, and the process of the server 200 in the game cycle execution process ends.

ステップS107において、プロセッサ10は、表示制御部114として、受信したシリアルコードを表示部152に表示する。これにより、ユーザはシリアルコードが付与されたことを認識することができる。以上で、ゲームサイクル実行処理におけるユーザ端末100の処理は終了する。 In step S107, the processor 10 displays the received serial code on the display unit 152 as the display control unit 114. As a result, the user can recognize that the serial code has been assigned. This completes the processing of the user terminal 100 in the game cycle execution processing.

ステップS107において、プロセッサ10は、表示制御部114として、シリアルコードとともに、クーポンを獲得するための操作を受け付けるUIオブジェクトを表示部152に表示させてもよい。プロセッサ10は、操作受付部111として、該UIオブジェクトに対する操作(例えば、タップ操作)を受け付けると、表示制御部114として、クーポンを獲得するためのWebサイトを表示部152に表示させてもよい。クーポンは、該Webサイトにてシリアルコードを入力することにより、獲得できるものであってもよい。このため、ステップS107の処理、すなわち、シリアルコードをユーザに認識させるためにシリアルコードを表示する処理は、シリアルコードをユーザに付与する処理であると表現することができる。 In step S107, the processor 10 may display the UI object that accepts the operation for acquiring the coupon on the display unit 152 as the display control unit 114 together with the serial code. When the processor 10 receives an operation (for example, a tap operation) on the UI object as the operation receiving unit 111, the display control unit 114 may display the website for acquiring the coupon on the display unit 152. The coupon may be obtained by entering the serial code on the website. Therefore, the process of step S107, that is, the process of displaying the serial code in order to make the user recognize the serial code, can be expressed as the process of assigning the serial code to the user.

該クーポンは、一例として、二次元コード(例えば、QR(Quick Response)コード(登録商標))を含むものであってもよい。ユーザは、例えば、ユーザ端末100を操作して、二次元コードを含むクーポンを表示部152に表示させる。そして、ユーザは、該二次元コードを自動販売機に設けられた二次元コード読取部にかざす。自動販売機が二次元コードを読み取ると、自動販売機は飲料の獲得が可能な状態となる。すなわち、自動販売機の飲料を購入するためのボタンが点灯する。ユーザは、いずれかのボタンを押下することで飲料を無償で獲得することができる。なお、ここで説明した飲料(すなわち景品)獲得の流れは一例であり、景品獲得の流れはこの例に限定されない。 As an example, the coupon may include a two-dimensional code (for example, a QR (Quick Response) code (registered trademark)). For example, the user operates the user terminal 100 to display the coupon including the two-dimensional code on the display unit 152. Then, the user holds the two-dimensional code over the two-dimensional code reading unit provided in the vending machine. When the vending machine reads the two-dimensional code, the vending machine is ready to acquire beverages. That is, the button for purchasing the beverage from the vending machine lights up. The user can obtain the beverage free of charge by pressing any of the buttons. The flow of acquiring beverages (that is, prizes) described here is an example, and the flow of acquiring prizes is not limited to this example.

<処理概要:対戦が途中終了した場合>
一例として、付与するステップでは、取得するステップにて取得した抽選の結果が落選である場合、または、確定させるステップが実行されなかった場合、第1権利を第1ユーザに付与しない。
<Summary of processing: When the match ends halfway>
As an example, in the granting step, if the result of the lottery acquired in the acquiring step is a failure, or if the step of confirming is not executed, the first right is not granted to the first user.

例えば、第1ユーザまたは第2ユーザが対戦を途中で終了させたことにより、確定させるステップが実行されなかった場合、第1ユーザの抽選の結果が当選であったとしても第1権利を第1ユーザに付与しない。これにより、ユーザに対戦を最後までプレイする動機付けを与えることができる。 For example, if the step of confirming is not executed because the first user or the second user ends the match in the middle, the first right is given to the first right even if the result of the lottery of the first user is won. Not given to the user. This can motivate the user to play the match to the end.

一例として、第1ユーザまたは第2ユーザが対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含むゲームサイクルにおける抽選の結果が、第1ユーザに関連付けられて保持され、取得するステップでは、前回の対戦における抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する。 As an example, when the first user or the second user ends the match in the middle, the result of the lottery in the game cycle including the match is held in association with the first user, and in the step of acquiring the previous match. If the result of the lottery in is retained, the result of the lottery is acquired.

上記の構成によれば、第1ユーザの抽選の結果が当選であった場合、対戦が途中で終了すると、次回の対戦に係る抽選の結果も当選となる。これにより、抽選の結果が当選であったにもかかわらず、対戦相手が対戦を途中で終了させたことにより、第1権利を付与されなかったユーザを救済することができる。また、上記の構成によれば、第1ユーザの抽選の結果が落選であった場合、対戦が途中で終了すると、次回の対戦に係る抽選の結果も落選となる。これにより、ユーザが抽選の結果として落選を提示された結果、より早く次の抽選を行わせるために、対戦を途中で終了させて、次の対戦を行なう行為(いわゆる、リセマラ(リセットマラソン)に近い行為)を防ぐことができる。 According to the above configuration, when the result of the lottery of the first user is a win, if the match ends in the middle, the result of the lottery related to the next match is also won. As a result, it is possible to rescue the user who was not granted the first right because the opponent ended the battle in the middle even though the result of the lottery was won. Further, according to the above configuration, when the result of the lottery of the first user is a loss, if the match ends in the middle, the result of the lottery related to the next match is also lost. As a result, as a result of the user being presented with a loss as a result of the lottery, in order to have the next lottery performed earlier, the match is terminated in the middle and the next match is performed (so-called Risemara (reset marathon)). Close acts) can be prevented.

一例として、本ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されており、該抽選が行われた日付である第1日付のゲームサイクルである第1サイクルにおいて、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合、付与するステップでは、第2タイミングにて、第1日付の景品のいずれかを示す第1景品情報を第1権利として付与し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果の決定前に対戦が終了したとの第1条件が成立した場合、付与するステップでは第1景品情報を付与せず、第1景品情報は、該抽選の結果とともに第1ユーザに関連付けられて保持され、第1日付のゲームサイクルであって、第1条件が成立した第1サイクルの次のゲームサイクルである第2サイクルにおいて、付与するステップでは、第2サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第2タイミングにて、保持されていた第1景品情報を第1権利として付与する。 As an example, an upper limit is set for the number of prizes for each date in this game, and the result of the lottery is won in the first cycle, which is the game cycle of the first date, which is the date when the lottery is performed. If the result of the match is decided, in the step of giving, the first prize information indicating one of the prizes on the first date is given as the first right at the second timing, and the result of the lottery is obtained. If the player is elected and the first condition that the match is completed before the result of the match is satisfied, the first prize information is not given in the step of giving, and the first prize information is the result of the lottery. In the second cycle, which is the game cycle of the first date, which is the game cycle following the first cycle in which the first condition is satisfied, and is held in association with the first user. When the result of the match in is decided, the held first prize information is given as the first right at the second timing.

上記の構成によれば、対戦が途中で終了した場合、該対戦に係る抽選において当選した第1ユーザに付与される予定であった第1景品情報が、第1ユーザに関連付けられて保持される。そして、次のゲームサイクルで対戦が正常に終了し、抽選結果(当選)が確定した場合、保持された第1景品情報が第1ユーザに付与される。換言すれば、途中で終了した対戦の次の対戦において、新しい景品情報が第1ユーザに付与されることはない。結果として、より多くのユーザに景品情報を付与することができる。 According to the above configuration, when the match ends in the middle, the first prize information that was planned to be given to the first user who won the lottery related to the match is retained in association with the first user. .. Then, when the match is normally completed in the next game cycle and the lottery result (winning) is confirmed, the retained first prize information is given to the first user. In other words, new prize information will not be given to the first user in the next match of the match that ended in the middle. As a result, prize information can be given to more users.

<処理の詳細:対戦が途中終了した場合>
図14は、本実施形態に係るゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図14に示すフローチャートにおいて、図3に示すフローチャートと同じ処理を実行するステップについては、同じステップ番号を付す。また、該ステップについてはここでの説明を繰り返さない。
<Details of processing: When the match ends halfway>
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of the game cycle execution process according to the present embodiment. In the flowchart shown in FIG. 14, the same step number is assigned to the step for executing the same process as the flowchart shown in FIG. Moreover, the description here is not repeated for the step.

ステップS501において、プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、対戦を途中で終了させる。例えば、プロセッサ10は、操作受付部111として、本ゲームのアプリケーションを終了させる操作を受け付けた場合、アプリケーションを終了させる(結果として、対戦が途中で終了する)。また、例えば、プロセッサ10は、他のユーザのユーザ端末100との通信が不可能となった場合、対戦を途中で終了させる。他のユーザのユーザ端末100との通信が不可能となる原因としては、他のユーザのユーザ端末100において、本ゲームのアプリケーションが終了した場合が挙げられる。すなわち、プロセッサ10が対戦を途中で終了させる処理は、ユーザが自発的に対戦を終了させることを含む。ただし、プロセッサ10が対戦を途中で終了させる処理は、ユーザが自発的に対戦を終了させることに限定されない。例えば、いずれかのユーザ端末100が通信不可能な位置(通信圏外)に移動した場合、サーバ200にトラブル(サーバ落ちなど)が発生した場合、プロセッサ10は対戦を途中で終了させる。 In step S501, the processor 10 acts as the game progressing unit 112 to end the battle in the middle. For example, when the processor 10 receives an operation for terminating the application of this game as the operation receiving unit 111, the processor 10 terminates the application (as a result, the battle ends in the middle). Further, for example, when the processor 10 becomes unable to communicate with the user terminal 100 of another user, the processor 10 ends the battle in the middle. The reason why communication with the user terminal 100 of another user becomes impossible is that the application of this game is terminated on the user terminal 100 of another user. That is, the process of the processor 10 ending the battle in the middle includes the user voluntarily ending the battle. However, the process of the processor 10 ending the battle in the middle is not limited to the user voluntarily ending the battle. For example, if any user terminal 100 moves to a position where communication is not possible (outside the communication range), or if a trouble occurs in the server 200 (such as a server failure), the processor 10 ends the battle in the middle.

ステップS501の処理が実行されると、ゲームサイクル実行処理は終了する。つまり、プロセッサ10は、抽選結果確定部116としての抽選結果の確定を行わない。また、プロセッサ20は、権利付与部216としての確定後処理を行わない。確定後処理が行われないために、対戦を行った各ユーザのユーザIDは、ステータスが変更されることなく抽選データベースに保持される。 When the process of step S501 is executed, the game cycle execution process ends. That is, the processor 10 does not determine the lottery result as the lottery result determination unit 116. Further, the processor 20 does not perform post-determination processing as the right granting unit 216. Since the post-confirmation process is not performed, the user ID of each user who has played the match is retained in the lottery database without changing the status.

この結果、次の対戦の抽選処理において、プロセッサ20は、抽選データベースに格納されたユーザのステータスに従って抽選結果を決定する。この処理については、既に説明しているため、ここでは説明を繰り返さない(図5のステップS307参照)が、前回の抽選結果が「当選」である場合、今回の抽選結果も「当選」となる。一方、前回の抽選結果が「落選」である場合、今回の抽選結果も「落選」となる。 As a result, in the next match lottery process, the processor 20 determines the lottery result according to the status of the user stored in the lottery database. Since this process has already been explained, the explanation is not repeated here (see step S307 in FIG. 5), but if the previous lottery result is "winning", the current lottery result is also "winning". .. On the other hand, if the previous lottery result is "lost", the current lottery result is also "lost".

なお、対戦が途中で終了した場合、該対戦に参加したユーザのユーザIDは、抽選データベースにおいてレコードごと保持される。すなわち、該ユーザの抽選結果が当選であった場合、ユーザIDに関連付けられたシリアルコードも保持される。次の対戦において、対戦が正常に終了した場合、プロセッサ20は、権利付与部216として、抽選データベースにおいて該ユーザのユーザIDに関連付けられたシリアルコードをユーザ端末100へ送信する。つまり、先の対戦、すなわち、途中で終了した対戦に係る抽選においてユーザIDに関連付けられたシリアルコードが、次の対戦、すなわち、正常に終了した対戦の終了後にユーザに付与される。 If the match ends in the middle, the user ID of the user who participated in the match is held for each record in the lottery database. That is, when the lottery result of the user is a winning result, the serial code associated with the user ID is also retained. In the next match, if the match ends normally, the processor 20 transmits the serial code associated with the user ID of the user in the lottery database to the user terminal 100 as the rights granting unit 216. That is, the serial code associated with the user ID in the previous match, that is, the lottery related to the match that ended in the middle, is given to the user after the end of the next match, that is, the match that ended normally.

ただし、このように構成した場合、以下に示す問題が発生する可能性がある。すなわち、途中で終了した対戦を含むゲームサイクルと、該対戦の次の正常に終了した対戦を含むゲームサイクルとの間に日付が変わった場合に、ユーザに、前日のシリアルコードが付与されてしまう。この場合、プロセッサ20は例外処理を実行する。以下、該例外処理の詳細を説明する。 However, in this configuration, the following problems may occur. That is, if the date changes between the game cycle including the match that ended in the middle and the game cycle that includes the match that ended normally after the match, the user will be given the serial code of the previous day. .. In this case, the processor 20 executes exception handling. The details of the exception handling will be described below.

<処理概要:例外処理>
一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づいて、第1時刻に日付を1日進めるステップをさらに実行する。第1日付の翌日である第2日付のゲームサイクルであって、第1条件が成立した第1サイクルの次のゲームサイクルである第3サイクルにおいて、第1ユーザに関連付けられて保持されていた第1景品情報が、第2日付の景品のいずれかに対応する第2景品情報に変更され、第3サイクルにおける付与するステップでは、第3サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第2タイミングにて、第1権利として第2景品情報を付与する。
<Processing outline: Exception handling>
As an example, the user terminal 100 further executes a step of advancing the date by one day at the first time based on the game program 121. In the third cycle, which is the game cycle of the second date, which is the day after the first date, and is the next game cycle of the first cycle in which the first condition is satisfied, the third cycle is associated with and held by the first user. When the 1st prize information is changed to the 2nd prize information corresponding to any of the 2nd date prizes and the result of the match in the 3rd cycle is decided in the step to be given in the 3rd cycle, the 2nd timing , The second prize information is given as the first right.

上記の構成によれば、途中で終了した対戦を含むゲームサイクルと、該対戦の次の対戦を含むゲームサイクルとの間に日付が変わった場合には、第1ユーザに関連付けられて保持されていた第1景品情報が、次の日付の景品情報である第2景品情報に変更される。該次の対戦が正常に終了した場合、第1ユーザには、第2景品情報が付与される。これにより、第1ユーザに前日の景品情報が付与されることを防ぐことができる。 According to the above configuration, if the date changes between the game cycle including the match that ended in the middle and the game cycle including the next match of the match, it is associated with and held by the first user. The first prize information is changed to the second prize information which is the prize information of the next date. When the next match is normally completed, the first user is given the second prize information. This makes it possible to prevent the first user from being given the prize information of the previous day.

<処理の詳細:例外処理>
図15は、抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。具体的には、図15に示す抽選データベースは、図6に示す抽選データベースの翌日の抽選データベースである。
<Processing details: Exception handling>
FIG. 15 is a diagram showing a specific example of a lottery database and a serial code database. Specifically, the lottery database shown in FIG. 15 is a lottery database on the next day of the lottery database shown in FIG.

プロセッサ10は、ゲーム進行部112として、所定の時刻にゲーム内の日付を1日進める。該時刻は、例えば16時であってもよい。つまり、本ゲームの日付は、現実世界の16時に1日進む。 The processor 10 advances the date in the game by one day at a predetermined time as the game progress unit 112. The time may be, for example, 16:00. In other words, the date of this game advances by one day at 16:00 in the real world.

図6に示す抽選データベースにユーザID「AAAAA」が格納されたユーザが参加した対戦(テニスの試合)が、3/11に途中で終了したとする。換言すれば、該ユーザのレコードは、ステータスが「予約中」のまま抽選データベースに保持されているものとする。そして、該ユーザは、16時以降、すなわち、ゲーム内の日付が3/12になった後に、次の対戦に参加するための操作を行ったとする。換言すれば、該ユーザは、ゲーム内の日付が3/12になった後に、次のゲームサイクルにおける第1パートを開始するための操作を行ったとする。 It is assumed that a match (tennis match) in which a user whose user ID "AAAAAA" is stored in the lottery database shown in FIG. 6 participates ends in the middle of 3/11. In other words, it is assumed that the user's record is held in the lottery database with the status "reserved". Then, it is assumed that the user performs an operation to participate in the next match after 16:00, that is, after the date in the game becomes 3/12. In other words, it is assumed that the user performs an operation for starting the first part in the next game cycle after the in-game date reaches 3/12.

プロセッサ20は、該ユーザのユーザ端末100からのマッチング要求を受信すると、マッチングを行い、抽選処理において抽選データベースを参照する。抽選データベースには該ユーザのユーザIDを含むレコードが格納されていると共に、該ユーザIDに関連付けられたシリアルコードは、3/11のシリアルコード(アルファベットが「A」)である。プロセッサ20は、該シリアルコード「0123A」を、3/12のシリアルコードデータベースのいずれかのシリアルコードに更新する。図15(A)の例では、プロセッサ20は、「0123A」を、「0001B」に更新している。そして、プロセッサ20は、図15(B)に示すように、シリアルコードデータベースにおける「0001B」のステータスを、「未発行」から「発行済」に更新する。 When the processor 20 receives the matching request from the user terminal 100 of the user, the processor 20 performs matching and refers to the lottery database in the lottery process. A record including the user ID of the user is stored in the lottery database, and the serial code associated with the user ID is a 3/11 serial code (alphabet is "A"). The processor 20 updates the serial code "0123A" with any serial code in the serial code database of 3/12. In the example of FIG. 15A, the processor 20 updates "0123A" to "0001B". Then, as shown in FIG. 15B, the processor 20 updates the status of "0001B" in the serial code database from "unissued" to "issued".

これにより、次の対戦(3/12の対戦)が正常に終了した場合、該ユーザに、3/12のシリアルコードを付与することができる。 As a result, when the next match (3/12 match) ends normally, the user can be given a 3/12 serial code.

<処理概要:ゲームサイクル中の日付変更>
本ゲームでは、抽選の実行および抽選結果の付与と、抽選結果の確定との間にタイムラグがある。このため、抽選の実行および抽選結果の付与と、抽選結果の確定との間にゲーム内の日付が1日進む可能性がある。以下、この場合の処理について説明する。
<Process outline: Date change during game cycle>
In this game, there is a time lag between executing the lottery, giving the lottery result, and confirming the lottery result. Therefore, there is a possibility that the date in the game advances by one day between the execution of the lottery, the granting of the lottery result, and the confirmation of the lottery result. The processing in this case will be described below.

一例として、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されており、ユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づいて、第1時刻に日付を1日進めるステップをさらに実行し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合において、付与するステップでは、第1タイミングおよび第2タイミングがいずれも日付のうちの第1日付に含まれる場合、第2タイミングにて、第1日付の景品のいずれかを示す第1景品情報を前記第1権利として付与し、第1タイミングおよび第2タイミングがいずれも第1日付の翌日である第2日付に含まれる場合、第2タイミングにて、第2日付の景品のいずれかを示す第2景品情報を第1権利として付与し、第1タイミングが第1日付に含まれ、第2タイミングが第2日付に含まれるとの第2条件が成立した場合、第2タイミングにて、第1景品情報を第1権利として付与する。 As an example, an upper limit is set for the number of prizes for each date in the game, and the user terminal 100 further executes a step of advancing the date by one day at the first time based on the game program 121, and draws lots. If the result of is won and the result of the match is decided, in the step to be given, if both the first timing and the second timing are included in the first date of the dates, at the second timing. , When the first prize information indicating any of the prizes on the first date is given as the first right and both the first timing and the second timing are included in the second date which is the day after the first date, the first At the 2nd timing, the 2nd prize information indicating any of the 2nd date prizes is given as the 1st right, the 1st timing is included in the 1st date, and the 2nd timing is included in the 2nd date. When the second condition is satisfied, the first prize information is given as the first right at the second timing.

上記の構成によれば、第1タイミングと第2タイミングとの間で日付が1日進んだ場合には、当選との抽選結果が確定した場合に前日(第1日付)の景品情報をユーザに付与する。これにより、本日(第2日付)の景品情報が減ることが無いので、より多くのユーザに景品情報を付与することができる。 According to the above configuration, when the date advances by one day between the first timing and the second timing, the prize information of the previous day (first date) is given to the user when the lottery result with the winning is confirmed. Give. As a result, the prize information of today (second date) is not reduced, so that the prize information can be given to more users.

一例として、複数の日付からなる、抽選が行われる第1期間が設定されており、抽選の結果が当選であり、対戦の結果が決定し、かつ、第2条件が成立した場合において、付与するステップでは、第1日付と第2日付とがいずれも第1期間中である場合、第2タイミングにて、第1景品情報を第1権利として付与する一方、第1日付が第1期間中であり、第2日付が第1期間中でない場合、第1権利を付与しない。 As an example, when the first period in which the lottery is held consisting of a plurality of dates is set, the result of the lottery is won, the result of the match is decided, and the second condition is satisfied, the grant is given. In the step, if both the first date and the second date are in the first period, the first prize information is given as the first right at the second timing, while the first date is in the first period. Yes, if the second date is not during the first period, the first right will not be granted.

上記の構成によれば、第1タイミングと第2タイミングとの間で日付が1日進んだ結果、第2タイミングが第1期間外となった場合、当選との抽選結果が確定したとしてもユーザに第1権利を付与しない。これにより、第1権利が付与される期間外にユーザに第1権利が付与されるという状況を防ぐことができる。 According to the above configuration, if the date advances by one day between the first timing and the second timing and the second timing is outside the first period, the user even if the lottery result of winning is confirmed. Does not grant the first right to. This makes it possible to prevent the situation in which the first right is granted to the user outside the period in which the first right is granted.

<処理の詳細:ゲームサイクル中の日付変更>
図16は、ゲームサイクル中に日付変更が発生した場合のシリアルコードの付与の一具体例を説明する図である。図16(A)に示すように、シリアルコードの付与が行われるイベントの実施期間は、3/11〜3/17であるとする。
<Processing details: Date change during game cycle>
FIG. 16 is a diagram illustrating a specific example of assigning a serial code when a date change occurs during a game cycle. As shown in FIG. 16A, it is assumed that the implementation period of the event in which the serial code is assigned is 3/11 to 31/17.

図16(B)および図16(C)は、いずれも、ゲーム内の日付が1日進む直前の時刻である15:59に抽選が行われ、該抽選の結果が当選であり、日付が1日進んだ後で対戦が終了し、当選が確定した例を示している。図16(B)の例と図16(C)の例との相違点は、図16(B)の例が、1日進んだ後の日付が実施期間中(3/12)であるのに対し、図16(C)の例は、1日進んだ後の日付が実施期間外(3/18)である点である。 In both FIGS. 16 (B) and 16 (C), a lottery is held at 15:59, which is the time immediately before the date in the game advances by one day, the result of the lottery is winning, and the date is 1. It shows an example in which the match ended after the day advanced and the winning was confirmed. The difference between the example of FIG. 16 (B) and the example of FIG. 16 (C) is that the date of the example of FIG. 16 (B) after one day is advanced during the implementation period (3/12). On the other hand, the example of FIG. 16C is that the date after one day is out of the implementation period (3/18).

図16(B)の例では、プロセッサ20は、権利付与部216として、前日(3/11)に特定されたシリアルコードである「4625A」を、当選したユーザのユーザ端末100に送信する。すなわち、該ユーザは、3/11分のシリアルコードを、3/12に付与されることとなる。 In the example of FIG. 16B, the processor 20 transmits the serial code “4625A” specified on the previous day (3/11) to the user terminal 100 of the winning user as the rights granting unit 216. That is, the user is given a serial code of 3/11 minutes on 3/12.

一方、図16(C)の例では、プロセッサ20は、前日(3/17)に特定されたシリアルコードである「4625G」を、当選したユーザのユーザ端末100に送信しない。すなわちユーザは、当選したものの、対戦がイベントの実施期間内に終了しなかったため、シリアルコードを獲得することができない。 On the other hand, in the example of FIG. 16C, the processor 20 does not transmit the serial code "4625G" specified on the previous day (3/17) to the user terminal 100 of the winning user. That is, the user cannot obtain the serial code because the match was won but the match did not end within the event implementation period.

<変形例>
一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム121に基づいて、ゲームサイクルの前に、第1ユーザの操作に応答して、複数種類の景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行し、選択するステップでは、前回のゲームサイクルにおいて確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能としてもよい。
<Modification example>
As an example, based on the game program 121, the user terminal 100 further executes and selects a step of selecting one of a plurality of types of prizes in response to the operation of the first user before the game cycle. In the step to be performed, if the step to be confirmed in the previous game cycle is not executed, it may be impossible to select a prize other than the prize selected in the previous selected step.

すなわち、現実世界で使用できる景品は複数種類の景品であってもよい。例えば、外径品は、複数種類の(例えば、対象となる商品、あるいは、使用できる店舗がそれぞれ異なる)電子クーポンであってもよい。プロセッサ10は、操作受付部111として、複数種類の景品のいずれかを選択する操作を受け付ける。該操作は、複数種類の景品それぞれを示すUIオブジェクトのいずれかに対するタップ操作であってもよい。 That is, the prizes that can be used in the real world may be a plurality of types of prizes. For example, the outer diameter product may be a plurality of types of electronic coupons (for example, the target product or the store where the product can be used is different). The processor 10 accepts an operation of selecting one of a plurality of types of prizes as the operation receiving unit 111. The operation may be a tap operation on any of the UI objects indicating each of the plurality of types of prizes.

プロセッサ10は、一例として、いずれかのUIオブジェクトへのタップ操作を受け付けると、タップされなかったUIオブジェクトを、タップ操作を受け付けない状態とする。「タップ操作を受け付けない状態」とは、例えば、該タップ操作をトリガとして実行される処理を、プロセッサ10が実行しない状態である。 As an example, when the processor 10 accepts a tap operation on any of the UI objects, the UI object that has not been tapped is placed in a state of not accepting the tap operation. The "state in which the tap operation is not accepted" is, for example, a state in which the processor 10 does not execute the process executed by the tap operation as a trigger.

プロセッサ10は、対戦が正常に終了した場合、換言すれば、抽選結果が確定した場合、UIオブジェクトの、タップ操作を受け付けない状態を解除する解除処理を実行する。一方、プロセッサ10は、対戦が途中で終了した場合、換言すれば、抽選結果が確定しなかった場合、該解除処理を実行しない。その結果、UIオブジェクトにおける、タップ操作を受け付けない状態が保持される。すなわち、前回の対戦が途中で終了した場合、次の対戦の前には前回選択したUIオブジェクトのみが、タップ操作を受け付ける状態となっている。換言すれば、ユーザは、前回の対戦が途中で終了した場合、前回選択したUIオブジェクトのみ選択することができる。このように構成することで、ユーザが抽選の結果として落選を提示された結果、より早く次の抽選を行わせるために、対戦を途中で終了させて、次の対戦を行なう行為(いわゆる、リセマラ(リセットマラソン)に近い行為)を防ぐことができる。 When the battle is normally completed, in other words, when the lottery result is confirmed, the processor 10 executes a release process for canceling the state in which the tap operation is not accepted of the UI object. On the other hand, the processor 10 does not execute the cancellation process when the battle ends in the middle, in other words, when the lottery result is not confirmed. As a result, the state in which the tap operation is not accepted in the UI object is maintained. That is, if the previous match ends in the middle, only the previously selected UI object is in a state of accepting the tap operation before the next match. In other words, the user can only select the previously selected UI object if the previous match ends prematurely. With this configuration, as a result of the user being presented with a loss as a result of the lottery, the act of ending the match in the middle and performing the next match (so-called Risemara) in order to have the next lottery performed earlier. (Acts similar to (reset marathon)) can be prevented.

上述した実施形態では、あたりドリンクの取得は、抽選結果の確定の必要条件ではなかった。これに対し、あたりドリンクの取得が、抽選結果の確定の必要条件であってもよい。この変形例において、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、対戦が正常に終了した場合、あたりドリンクが取得されたか否かを判定する。あたりドリンクが取得されたと判定した場合、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、ユーザの当選を確定させる。一方、あたりドリンクが取得されなかったと判定した場合、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、ユーザの当選を無効とする(当選を未確定とする)。具体的には、プロセッサ10は、抽選結果確定部116として、PC310が取得したドリンクのIDのみを、サーバ200に送信する。このように構成すれば、PC310があたりドリンクを取得しなかった場合、あたりドリンクのIDがサーバ200に送信されないので、シリアルコードがサーバ200から送信されることもない。 In the above-described embodiment, the acquisition of a winning drink was not a prerequisite for determining the lottery result. On the other hand, the acquisition of a winning drink may be a necessary condition for determining the lottery result. In this modification, the processor 10 determines, as the lottery result determination unit 116, whether or not a winning drink has been obtained when the battle is normally completed. When it is determined that the winning drink has been acquired, the processor 10 determines the winning of the user as the lottery result determination unit 116. On the other hand, when it is determined that the winning drink has not been acquired, the processor 10 invalidates the user's winning as the lottery result confirmation unit 116 (the winning is undecided). Specifically, the processor 10 transmits only the drink ID acquired by the PC 310 to the server 200 as the lottery result determination unit 116. With this configuration, if the PC 310 does not acquire the winning drink, the ID of the winning drink is not transmitted to the server 200, so that the serial code is not transmitted from the server 200.

上述した実施形態では、通常のドリンク390Bは1種類であった。これに対して、本ゲームにおいて、通常のドリンク、換言すれば、あたりドリンクでないドリンクとして、複数種類のドリンクが存在してもよい。該複数種類のドリンクは、例えば、スタミナの回復量がそれぞれ異なるものであってもよい。この変形例に係るドリンクテーブルは、あたりドリンクでないドリンクの回復アイテムIDとして、複数種類のIDを含む。抽選結果が「当選」である場合のドリンクテーブルは、最初のドリンク投入においてあたりドリンクを投入するため、該複数種類のIDの各々に対応付けられた投入確率はいずれも0%である。一方、抽選結果が「落選」である場合のドリンクテーブルは、該複数種類のIDの各々に対応付けられた投入確率の合計が100%になるように、該複数種類のIDの各々に任意の投入確率が対応付けられている。なお、複数種類のドリンクの個数としては、無制限を示す「−」が格納されてもよいし、任意の数字が格納されてもよい。 In the above-described embodiment, there is only one type of ordinary drink 390B. On the other hand, in this game, there may be a plurality of types of drinks as normal drinks, in other words, drinks that are not per drinks. The plurality of types of drinks may have different amounts of stamina recovery, for example. The drink table according to this modification includes a plurality of types of IDs as recovery item IDs for drinks that are not drinks. In the drink table when the lottery result is "winning", the drink is added at the first drink input, so the input probability associated with each of the plurality of types of IDs is 0%. On the other hand, the drink table when the lottery result is "lost" is arbitrary for each of the plurality of types of IDs so that the total input probability associated with each of the plurality of types of IDs is 100%. The input probability is associated. As the number of the plurality of types of drinks, "-" indicating an unlimited number may be stored, or an arbitrary number may be stored.

また、プロセッサ20は、ユーザ端末100へ送信するドリンクテーブルを、格納されているドリンク(通常のドリンク)の種類、投入確率、および個数のうち、少なくとも1つが異なる複数種類のドリンクテーブルから抽選により選択する構成であってもよい。このような構成を前提として、プロセッサ20は、ユーザの抽選(シリアルコードを付与するか否かを決める抽選)が「当選」となった場合、あたりドリンクを含むドリンクテーブルを選択することとなる。このため、プロセッサ20が実行するプログラム(例えば、ゲームプログラム221)を大きく変更することなく、シリアルコードを付与するか否かを決める抽選を実現することができる。 Further, the processor 20 selects a drink table to be transmitted to the user terminal 100 by lottery from a plurality of types of drink tables in which at least one of the stored drink (normal drink) type, input probability, and number is different. It may be configured to be used. On the premise of such a configuration, when the user's lottery (lottery for determining whether to give a serial code) becomes "winning", the processor 20 selects a drink table including a winning drink. Therefore, it is possible to realize a lottery for deciding whether or not to assign a serial code without significantly changing the program executed by the processor 20 (for example, the game program 221).

図4に示すゲーム画面において、ユーザ端末のユーザにシリアルコードが付与されている場合、プロセッサ10は、表示制御部114として、UIオブジェクト420に代えて、シリアルコードを付与済であることをユーザに通知するUIオブジェクトを該ゲーム画面に含めてもよい。 In the game screen shown in FIG. 4, when a serial code is assigned to the user of the user terminal, the processor 10 informs the user that the serial code has been assigned as the display control unit 114 instead of the UI object 420. The UI object to be notified may be included in the game screen.

上述した実施形態では、本ゲームの一例として、テニスゲームを説明した。これに対し、本ゲームは上述したとおりテニスゲームに限定されない。例えば、本ゲームは、シングルプレイのRPGであってもよい。この例の場合、プロセッサ20は、抽選および抽選結果の送信を、例えば、イベントに係る特別クエストが選択されてから、特別クエストが開始されるまでの任意のタイミングで実行してもよい。具体的には、プロセッサ10は、操作受付部111として、特別クエストを開始するための操作(例えば、特別クエストを示すUIオブジェクトへのタップ操作)を受け付けると、その旨をサーバ200へ通知する。プロセッサ20は、抽選部215として、抽選結果をユーザ端末100へ送信する。 In the above-described embodiment, a tennis game has been described as an example of this game. On the other hand, this game is not limited to the tennis game as described above. For example, the game may be a single-player RPG. In the case of this example, the processor 20 may execute the lottery and the transmission of the lottery result at any timing from the selection of the special quest related to the event to the start of the special quest, for example. Specifically, when the processor 10 receives an operation for starting a special quest (for example, a tap operation on a UI object indicating the special quest) as the operation reception unit 111, the processor 10 notifies the server 200 to that effect. The processor 20 transmits the lottery result to the user terminal 100 as the lottery unit 215.

特別クエストには、例えば、所定の敵キャラクタ(以下、「第1敵キャラクタ」と称する)が出現してもよい。この例において、抽選結果が「落選」である場合、通常の第1敵キャラクタが出現する。一方、抽選結果が「当選」である場合、「当選」であることをユーザに提示するために、通常とは異なる態様の第1敵キャラクタが出現する。「通常とは異なる態様の第1敵キャラクタ」とは、例えば、通常の第1敵キャラクタと色が異なってもよいし、通常の第1敵キャラクタに無いエフェクトがあってもよい。換言すれば、通常の第1敵キャラクタと異なることをユーザが認識できる態様であれば、その態様の違いは特に限定されない。また、第1敵キャラクタとの戦闘に勝利することは、抽選結果の確定の必要条件であってもよいし、必要条件でなくてもよい。後者の場合、特別クエストをユーザがクリアできなくても、抽選結果が「当選」であり、かつ、クエストを途中で終了させなければ、ユーザにシリアルコードが付与されることとなる。 For example, a predetermined enemy character (hereinafter referred to as "first enemy character") may appear in the special quest. In this example, if the lottery result is "lost", a normal first enemy character appears. On the other hand, when the lottery result is "winning", a first enemy character having an unusual mode appears in order to show the user that it is "winning". The "first enemy character in an unusual aspect" may have, for example, a different color from the normal first enemy character, or may have an effect not found in the normal first enemy character. In other words, the difference in the mode is not particularly limited as long as the user can recognize that the character is different from the normal first enemy character. In addition, winning the battle with the first enemy character may or may not be a necessary condition for determining the lottery result. In the latter case, even if the user cannot clear the special quest, the serial code will be given to the user unless the lottery result is "winning" and the quest is not completed in the middle.

ユーザに付与される第1権利はシリアルコードに限定されない。例えば、サーバ200は、第1権利として、URL(Uniform Resource Locator)をユーザ端末100に送付してもよい。ユーザがユーザ端末100を操作して該URLにアクセスすると、例えば、住所を入力するユーザインターフェースが表示される。ユーザは、該ユーザインターフェースに住所を入力し、景品獲得に関するサーバ(例えば、サーバ200であってもよい)に該住所を送信する。この結果、ユーザの入力した住所に景品が配送される。 The first right granted to the user is not limited to the serial code. For example, the server 200 may send a URL (Uniform Resource Locator) to the user terminal 100 as the first right. When the user operates the user terminal 100 to access the URL, for example, a user interface for inputting an address is displayed. The user inputs an address into the user interface and sends the address to a server related to prize acquisition (for example, server 200). As a result, the prize is delivered to the address entered by the user.

第1権利を行使することによりユーザが獲得することができる景品は、現実世界で使用できる景品に限定されない。該景品は、例えば、ゲーム内で使用できる景品(いわゆる、ゲーム内報酬)であってもよい。 The prizes that the user can obtain by exercising the first right are not limited to the prizes that can be used in the real world. The prize may be, for example, a prize that can be used in the game (so-called in-game reward).

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100の制御ブロック(特に制御部110の各部)、および、サーバ200の制御ブロック(特に制御部210の各部)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the user terminal 100 (particularly each part of the control unit 110) and the control block of the server 200 (particularly each part of the control unit 210) are formed by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized or it may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 include a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program may be further provided. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the technical scope of the present invention should not be construed as being limited by the description of the present embodiments. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various embodiments can be changed within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalent scope thereof.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(ゲームプログラム121)は、プロセッサ(プロセッサ10)およびメモリ(メモリ11)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)によって実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップ(ステップS101)と、ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップ(ステップS102、S103)と、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップ(ステップS105)と、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利をコンピュータのユーザである第1ユーザに付与するステップ(ステップS107)と、を実行させる。 (Item 1) The game program was explained. According to some aspect of the present disclosure, the game program (game program 121) is executed by a computer (user terminal 100) provided with a processor (processor 10) and a memory (memory 11). The game program has a step of advancing the first part (step S101) of preparing the processor for advancing the main part of the game based on the game program, and a step of advancing the second part which is the main part of the game (step S101). From steps S102 and S103), a step of acquiring the result of a lottery performed during the game cycle at the first timing in the game cycle consisting of the first part and the second part, and the first timing during the game cycle. When the lottery result is confirmed in the step (step S105) and the lottery result acquired in the acquisition step at the second timing later, and the lottery result is confirmed in the confirmation step. , A step (step S107) of granting the first user, who is a computer user, the first right to acquire a prize that can be used in the real world is executed.

(項目2) (項目1)において、取得するステップでは、第1パート中に行われた抽選の結果を、第1パート中の第1タイミングにおいて取得する。確定させるステップでは、第2パート中の第2タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。 (Item 2) In the acquisition step in (Item 1), the result of the lottery performed during the first part is acquired at the first timing in the first part. In the step of finalizing, the result of the lottery is finalized at the second timing in the second part.

(項目3) (項目2)において、第2パートを進行させるステップでは、第2パートとして、第1ユーザの操作に応じて動作する第1キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第2ユーザの操作に応じて動作する第2キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させる。第1パートを進行させるステップでは、第1パートとして、第1ユーザと第2ユーザとのマッチングが実行される。抽選は、マッチング中に行われる。確定させるステップでは、対戦の結果の決定以後の第2タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。 (Item 3) In (Item 2), in the step of advancing the second part, as the second part, the first character that operates in response to the operation of the first user and the second user who is a user of another computer Advance the battle in which at least the second character that operates according to the operation participates. In the step of advancing the first part, matching between the first user and the second user is executed as the first part. The lottery is done during matching. In the step of confirming, the result of the lottery is confirmed at the second timing after the determination of the result of the match.

(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果の決定以前の第3タイミングにおいて、抽選の結果を提示するステップ(ステップS104)をさらに実行させる。 (Item 4) In (Item 3), the game program causes the processor to further perform a step (step S104) of presenting the result of the lottery at the third timing before the determination of the result of the match.

(項目5) (項目4)において、提示するステップでは、対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、抽選の結果を提示する。 (Item 5) In the step to be presented in (Item 4), the result of the lottery is presented by using the game processing executed during the battle.

(項目6) (項目4)または(項目5)において、提示するステップでは、第1ユーザの抽選の結果と、第2ユーザの抽選の結果とを同時に提示し、第1ユーザの抽選の結果が当選である場合、第1演出をさらに実行する一方、第2ユーザの抽選の結果が当選であっても、第2ユーザの当選に基づく第1演出は実行しない。 (Item 6) In the step of presenting in (Item 4) or (Item 5), the result of the lottery of the first user and the result of the lottery of the second user are simultaneously presented, and the result of the lottery of the first user is obtained. In the case of winning, the first effect is further executed, and even if the result of the lottery of the second user is a win, the first effect based on the winning of the second user is not executed.

(項目7) (項目4)から(項目6)のいずれか1項目において、付与するステップでは、取得するステップにて取得した抽選の結果が落選である場合、または、確定させるステップが実行されなかった場合、第1権利を第1ユーザに付与しない。 (Item 7) In any one of (Item 4) to (Item 6), in the step to give, if the result of the lottery acquired in the acquisition step is a failure, or the step to confirm is not executed. If so, the first right is not granted to the first user.

(項目8) (項目7)において、付与するステップでは、第1ユーザまたは第2ユーザが対戦を途中で終了させたことにより、確定させるステップが実行されなかった場合、第1ユーザの抽選の結果が当選であったとしても第1権利を第1ユーザに付与しない。 (Item 8) In the step to be given in (Item 7), if the step of confirming is not executed because the first user or the second user ends the match in the middle, the result of the lottery of the first user. Does not grant the first right to the first user even if is won.

(項目9) (項目8)において、第1ユーザまたは第2ユーザが対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含むゲームサイクルにおける抽選の結果が、第1ユーザに関連付けられて保持される。取得するステップでは、前回の対戦における抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する。 (Item 9) In (Item 8), when the first user or the second user ends the battle in the middle, the result of the lottery in the game cycle including the battle is held in association with the first user. In the acquisition step, if the result of the lottery in the previous match is retained, the result of the lottery is acquired.

(項目10) (項目9)において、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されている。該抽選が行われた日付である第1日付のゲームサイクルである第1サイクルにおいて、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合、付与するステップでは、第2タイミングにて、第1日付の景品のいずれかを示す第1景品情報を第1権利として付与し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果の決定前に対戦が終了したとの第1条件が成立した場合、付与するステップでは第1景品情報を付与せず、第1景品情報は、該抽選の結果とともに第1ユーザに関連付けられて保持される。第1日付のゲームサイクルであって、第1条件が成立した第1サイクルの次のゲームサイクルである第2サイクルにおいて、付与するステップでは、第2サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第2タイミングにて、保持されていた第1景品情報を第1権利として付与する。 (Item 10) In (Item 9), an upper limit is set for the number of prizes for each date in the game. In the first cycle, which is the game cycle of the first date, which is the date on which the lottery is performed, if the result of the lottery is won and the result of the match is determined, the step of granting is at the second timing. , The first condition that the first prize information indicating one of the prizes on the first date is given as the first right, the result of the lottery is winning, and the battle is finished before the result of the battle is decided. If it is established, the first prize information is not given in the giving step, and the first prize information is associated with and held by the first user together with the result of the lottery. In the second cycle, which is the game cycle of the first date and is the game cycle next to the first cycle in which the first condition is satisfied, in the step of granting, when the result of the battle in the second cycle is determined, the second At the timing, the retained first prize information is given as the first right.

(項目11) (項目10)において、プログラムは、プロセッサに、第1時刻に日付を1日進めるステップをさらに実行させる。第1日付の翌日である第2日付のゲームサイクルであって、第1条件が成立した第1サイクルの次の前記ゲームサイクルである第3サイクルにおいて、第1ユーザに関連付けられて保持されていた第1景品情報が、第2日付の景品のいずれかに対応する第2景品情報に変更される。第3サイクルにおける付与するステップでは、第3サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第2タイミングにて、第1権利として第2景品情報を付与する。 (Item 11) In (Item 10), the program causes the processor to further perform a step of advancing the date by one day at the first time. It is a game cycle of the second date, which is the day after the first date, and is associated with and held by the first user in the third cycle, which is the game cycle following the first cycle in which the first condition is satisfied. The first prize information is changed to the second prize information corresponding to any of the prizes on the second date. In the step of giving in the third cycle, when the result of the battle in the third cycle is decided, the second prize information is given as the first right at the second timing.

(項目12) (項目3)から(項目11)のいずれか1項目において、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されている。プログラムは、プロセッサに、第1時刻に日付を1日進めるステップをさらに実行させる。抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合において、付与するステップでは、第1タイミングおよび第2タイミングがいずれも日付のうちの第1日付に含まれる場合、第2タイミングにて、第1日付の景品のいずれかを示す第1景品情報を第1権利として付与し、第1タイミングおよび第2タイミングがいずれも第1日付の翌日である第2日付に含まれる場合、第2タイミングにて、第2日付の景品のいずれかを示す第2景品情報を第1権利として付与し、第1タイミングが第1日付に含まれ、第2タイミングが第2日付に含まれるとの第2条件が成立した場合、第2タイミングにて、第1景品情報を第1権利として付与する。 (Item 12) In any one of (Item 3) to (Item 11), an upper limit is set for the number of prizes for each date in the game. The program causes the processor to perform further steps to advance the date by one day to the first time. When the result of the lottery is won and the result of the match is decided, in the step to be given, if both the first timing and the second timing are included in the first date of the dates, the second timing is set. If the first prize information indicating any of the prizes on the first date is given as the first right, and both the first timing and the second timing are included in the second date, which is the day after the first date, the first At the 2nd timing, the 2nd prize information indicating any of the 2nd date prizes is given as the 1st right, the 1st timing is included in the 1st date, and the 2nd timing is included in the 2nd date. When the second condition is satisfied, the first prize information is given as the first right at the second timing.

(項目13) (項目12)において、複数の日付からなる、抽選が行われる第1期間が設定されている。抽選の結果が当選であり、対戦の結果が決定し、かつ、第2条件が成立した場合において、付与するステップでは、第1日付と第2日付とがいずれも第1期間中である場合、第2タイミングにて、第1景品情報を第1権利として付与する一方、第1日付が第1期間中であり、第2日付が第1期間中でない場合、第1権利を付与しない。 (Item 13) In (Item 12), a first period in which a lottery is held, which consists of a plurality of dates, is set. When the result of the lottery is won, the result of the match is decided, and the second condition is satisfied, in the step of granting, if both the first date and the second date are in the first period, At the second timing, the first prize information is granted as the first right, but if the first date is in the first period and the second date is not in the first period, the first right is not granted.

(項目14) (項目3)から(項目13)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームサイクルの前に、第1ユーザの操作に応答して、複数種類の景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行させる。選択するステップでは、前回のゲームサイクルにおいて確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能とする。 (Item 14) In any one of (Item 3) to (Item 13), the game program tells the processor, before the game cycle, in response to the operation of the first user, among a plurality of types of prizes. Further perform the step of selecting one. In the selected step, if the step to confirm in the previous game cycle is not executed, it is impossible to select other than the prize selected in the previous selected step.

(項目15) 情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(ゲームプログラム121)を記憶する記憶部(メモリ11、記憶部120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ10、制御部110)と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させ、ゲームのメインパートである第2パートを進行させ、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得し、ゲームサイクル中の、第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、抽選の結果を確定させ、取得した抽選の結果が当選であり、かつ、抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利を情報処理装置のユーザである第1ユーザに付与する。 (Item 15) The information processing device has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device (user terminal 100) processes information by executing a storage unit (memory 11, storage unit 120) for storing a game program (game program 121) and a game program. It includes a control unit (processor 10, control unit 110) that controls the operation of the device. The control unit advances the first part that prepares to advance the main part of the game based on the game program, advances the second part that is the main part of the game, and the game consisting of the first part and the second part. At the first timing in the cycle, the result of the lottery performed during the game cycle is acquired, and at the second timing after the first timing in the game cycle, the result of the lottery is confirmed and the acquired lottery result is obtained. Is won and the result of the lottery is confirmed, the first user who is the user of the information processing apparatus is given the first right to acquire a prize that can be used in the real world.

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(ゲームプログラム121)は、プロセッサ(プロセッサ10)およびメモリ(メモリ11)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)によって実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップ(ステップS101)と、ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップ(ステップS102、S103)と、第1パートおよび第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップ(ステップS105)と、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利をコンピュータのユーザである第1ユーザに付与するステップ(ステップS107)と、を含む。 (Item 16) The method of executing the game program has been described. According to some aspect of the present disclosure, the game program (game program 121) is executed by a computer (user terminal 100) provided with a processor (processor 10) and a memory (memory 11). The method is a step of advancing the first part (step S101) in which the processor prepares to advance the main part of the game based on the game program, and a step of advancing the second part which is the main part of the game (step). S102, S103), the step of acquiring the result of the lottery performed during the game cycle at the first timing in the game cycle consisting of the first part and the second part, and after the first timing during the game cycle. In the second timing of the above, when the lottery result is confirmed in the step (step S105) and the lottery result acquired in the acquisition step, and the lottery result is confirmed in the confirmation step. It includes a step (step S107) of granting a first user, who is a computer user, a first right to obtain a prize that can be used in the real world.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、113 オブジェクト制御部、114 表示制御部、115 通信制御部、116 抽選結果確定部、121 ゲームプログラム、122 ゲーム情報、123 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212データ管理部212同期処理部、214マッチング部、215抽選部、216 権利付与部、221 ゲームプログラム、222 ゲーム情報、223 ユーザ情報、300 テニスコート、301 自陣領域、302 敵陣領域、303 ネット、310 PC、311,321,381,383 スタミナゲージ、320 相手キャラクタ、330 仮想カメラ、340 ボール、350 打球エリア、360 特殊ショットボタン、370 球種選択ボタン、380、382 交代ボタン、390A、390B ドリンク、391 演出オブジェクト、410A,410B,410C,420,430,440,450 UIオブジェクト、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals (Information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progress unit, 113 object control unit, 114 display control unit, 115 communication control unit, 116 lottery result determination unit, 121 game program, 122 game information , 123 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 211 transmission / reception unit, 212 data management unit 212 synchronization processing unit, 214 matching unit, 215 lottery unit, 216 granting unit, 221 game program, 222 game information, 223 User Information, 300 Tennis Court, 301 Own Area, 302 Enemy Area, 303 Net, 310 PC, 311, 321, 381, 383 Stamina Gauge, 320 Opponent Character, 330 Virtual Camera, 340 Balls, 350 Hit Area, 360 Special Shots Button, 370 Ball type selection button, 380, 382 Alternate button, 390A, 390B Drink, 391 production object, 410A, 410B, 410C, 420,430,440,450 UI object, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium

Claims (16)

プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップと、
前記ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップと、
前記第1パートおよび前記第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、
前記ゲームサイクル中の、前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させるステップと、
前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記確定させるステップにて前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利を前記コンピュータのユーザである第1ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and memory
The game program is supplied to the processor.
The step of advancing the first part, which prepares for advancing the main part of the game based on the game program, and
The step of advancing the second part, which is the main part of the game,
At the first timing in the game cycle including the first part and the second part, a step of acquiring the result of the lottery performed during the game cycle, and
A step of determining the result of the lottery at a second timing after the first timing during the game cycle, and
If the result of the lottery acquired in the acquisition step is a win and the result of the lottery is confirmed in the confirmation step, the computer has the first right to acquire a prize that can be used in the real world. A game program that executes a step given to a first user who is a user of.
前記取得するステップでは、前記第1パート中に行われた前記抽選の結果を、前記第1パート中の前記第1タイミングにおいて取得し、
前記確定させるステップでは、前記第2パート中の前記第2タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the acquisition step, the result of the lottery performed during the first part is acquired at the first timing in the first part.
The game program according to claim 1, wherein in the step of determining, the result of the lottery is determined at the second timing in the second part.
前記第2パートを進行させるステップでは、前記第2パートとして、前記第1ユーザの操作に応じて動作する第1キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第2ユーザの操作に応じて動作する第2キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させ、
前記第1パートを進行させるステップでは、前記第1パートとして、前記第1ユーザと前記第2ユーザとのマッチングが実行され、
前記抽選は、前記マッチング中に行われ、
前記確定させるステップでは、前記対戦の結果の決定以後の前記第2タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the second part, as the second part, the first character that operates in response to the operation of the first user and the second character that operates in response to the operation of the second user who is a user of another computer. Proceed with a match in which at least two characters participate,
In the step of advancing the first part, matching between the first user and the second user is executed as the first part.
The lottery is done during the matching
The game program according to claim 2, wherein in the step of determining the result, the result of the lottery is determined at the second timing after the determination of the result of the match.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦の結果の決定以前の第3タイミングにおいて、前記抽選の結果を提示するステップをさらに実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 3, wherein the game program causes the processor to further execute a step of presenting the result of the lottery at a third timing before the determination of the result of the match. 前記提示するステップでは、前記対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、前記抽選の結果を提示する、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4, wherein in the step of presenting, the result of the lottery is presented by utilizing the game processing executed during the battle. 前記提示するステップでは、
前記第1ユーザの前記抽選の結果と、前記第2ユーザの前記抽選の結果とを同時に提示し、
前記第1ユーザの前記抽選の結果が当選である場合、第1演出をさらに実行する一方、前記第2ユーザの前記抽選の結果が当選であっても、第2ユーザの当選に基づく前記第1演出は実行しない、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
In the steps presented above
The result of the lottery of the first user and the result of the lottery of the second user are presented at the same time.
When the result of the lottery of the first user is a winning, the first effect is further executed, and even if the result of the lottery of the second user is a winning, the first based on the winning of the second user. The game program according to claim 4 or 5, wherein the production is not executed.
前記付与するステップでは、前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が落選である場合、または、前記確定させるステップが実行されなかった場合、前記第1権利を前記第1ユーザに付与しない、請求項4から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of granting, if the result of the lottery acquired in the step of acquiring is a failure, or if the step of determining is not executed, the first right is not granted to the first user. The game program according to any one of claims 4 to 6. 前記付与するステップでは、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記対戦を途中で終了させたことにより、前記確定させるステップが実行されなかった場合、前記第1ユーザの前記抽選の結果が当選であったとしても前記第1権利を前記第1ユーザに付与しない、請求項7に記載のゲームプログラム。 In the step to give, if the step to confirm is not executed because the first user or the second user ends the match in the middle, the result of the lottery of the first user is won. The game program according to claim 7, wherein the first right is not granted to the first user even if there is any. 前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含む前記ゲームサイクルにおける前記抽選の結果が、前記第1ユーザに関連付けられて保持され、
前記取得するステップでは、前回の対戦における前記抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する、請求項8に記載のゲームプログラム。
When the first user or the second user ends the match in the middle, the result of the lottery in the game cycle including the match is held in association with the first user.
The game program according to claim 8, wherein in the acquisition step, if the result of the lottery in the previous match is held, the result of the lottery is acquired.
前記ゲームにおける日付の各々において、前記景品の数には上限が設定されており、
該抽選が行われた前記日付である第1日付の前記ゲームサイクルである第1サイクルにおいて、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果が決定した場合、前記付与するステップでは、前記第2タイミングにて、前記第1日付の前記景品のいずれかを示す第1景品情報を前記第1権利として付与し、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果の決定前に前記対戦が終了したとの第1条件が成立した場合、前記付与するステップでは前記第1景品情報を付与せず、前記第1景品情報は、該抽選の結果とともに前記第1ユーザに関連付けられて保持され、
前記第1日付の前記ゲームサイクルであって、前記第1条件が成立した前記第1サイクルの次の前記ゲームサイクルである第2サイクルにおいて、前記付与するステップでは、前記第2サイクルにおける前記対戦の結果が決定した場合、前記第2タイミングにて、保持されていた前記第1景品情報を前記第1権利として付与する、請求項9に記載のゲームプログラム。
For each date in the game, an upper limit is set on the number of the prizes.
In the first cycle, which is the game cycle on the first date, which is the date on which the lottery was performed,
If the result of the lottery is a win and the result of the match is determined, in the step of giving, at the second timing, the first prize information indicating any of the prizes on the first date is provided. Granted as the first right,
If the result of the lottery is a win and the first condition that the match is completed before the result of the match is determined, the first prize information is not given in the step of giving, and the first prize information is not given. The first prize information is retained in association with the first user together with the result of the lottery.
In the second cycle of the game cycle of the first date, which is the game cycle following the first cycle in which the first condition is satisfied, in the step of giving, the match of the battle in the second cycle is performed. The game program according to claim 9, wherein when the result is determined, the held first prize information is given as the first right at the second timing.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第1時刻に前記日付を1日進めるステップをさらに実行させ、
前記第1日付の翌日である第2日付の前記ゲームサイクルであって、前記第1条件が成立した前記第1サイクルの次の前記ゲームサイクルである第3サイクルにおいて、前記第1ユーザに関連付けられて保持されていた前記第1景品情報が、前記第2日付の前記景品のいずれかに対応する第2景品情報に変更され、
前記第3サイクルにおける前記付与するステップでは、前記第3サイクルにおける前記対戦の結果が決定した場合、前記第2タイミングにて、前記第1権利として前記第2景品情報を付与する、請求項10に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to further perform a step of advancing the date by one day at the first time.
The game cycle on the second date, which is the day after the first date, is associated with the first user in the third cycle, which is the game cycle following the first cycle in which the first condition is satisfied. The first prize information held in the above is changed to the second prize information corresponding to any of the prizes on the second date.
In the step of granting in the third cycle, when the result of the battle in the third cycle is determined, the second prize information is granted as the first right at the second timing, according to claim 10. The listed game program.
前記ゲームにおける日付の各々において、前記景品の数には上限が設定されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第1時刻に前記日付を1日進めるステップをさらに実行させ、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果が決定した場合において、前記付与するステップでは、
前記第1タイミングおよび前記第2タイミングがいずれも前記日付のうちの第1日付に含まれる場合、前記第2タイミングにて、前記第1日付の前記景品のいずれかを示す第1景品情報を前記第1権利として付与し、
前記第1タイミングおよび前記第2タイミングがいずれも前記第1日付の翌日である第2日付に含まれる場合、前記第2タイミングにて、前記第2日付の前記景品のいずれかを示す第2景品情報を前記第1権利として付与し、
前記第1タイミングが前記第1日付に含まれ、前記第2タイミングが前記第2日付に含まれるとの第2条件が成立した場合、前記第2タイミングにて、前記第1景品情報を前記第1権利として付与する、請求項3から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
For each date in the game, an upper limit is set on the number of the prizes.
The game program causes the processor to further perform a step of advancing the date by one day at the first time.
When the result of the lottery is a win and the result of the match is determined, in the step of giving
When both the first timing and the second timing are included in the first date of the dates, the first prize information indicating any of the prizes on the first date is provided at the second timing. Granted as the first right,
When both the first timing and the second timing are included in the second date, which is the day after the first date, the second prize indicating any of the prizes on the second date at the second timing. Grant the information as the first right,
When the second condition that the first timing is included in the first date and the second timing is included in the second date is satisfied, the first prize information is given to the first prize information at the second timing. 1 The game program according to any one of claims 3 to 11, which is granted as a right.
複数の前記日付からなる、前記抽選が行われる第1期間が設定されており、
前記抽選の結果が当選であり、前記対戦の結果が決定し、かつ、前記第2条件が成立した場合において、前記付与するステップでは、
前記第1日付と前記第2日付とがいずれも前記第1期間中である場合、前記第2タイミングにて、前記第1景品情報を前記第1権利として付与する一方、
前記第1日付が前記第1期間中であり、前記第2日付が前記第1期間中でない場合、前記第1権利を付与しない、請求項12に記載のゲームプログラム。
A first period in which the lottery is held, which consists of a plurality of the dates, is set.
When the result of the lottery is a win, the result of the match is determined, and the second condition is satisfied, the step of granting the lottery
When both the first date and the second date are in the first period, the first prize information is granted as the first right at the second timing, while
The game program according to claim 12, wherein the first right is not granted when the first date is in the first period and the second date is not in the first period.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームサイクルの前に、前記第1ユーザの操作に応答して、複数種類の前記景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行させ、
前記選択するステップでは、前回の前記ゲームサイクルにおいて前記確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能とする、請求項3から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Prior to the game cycle, a step of selecting one of the plurality of types of the prizes is further performed in response to the operation of the first user.
Any of claims 3 to 13, in which, in the selected step, if the finalizing step is not executed in the previous game cycle, only the prizes selected in the previous selected step cannot be selected. The game program described in item 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させ、
前記ゲームのメインパートである第2パートを進行させ、
前記第1パートおよび前記第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得し、
前記ゲームサイクル中の、前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させ、
取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利を前記情報処理装置のユーザである第1ユーザに付与する、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The control unit
To advance the first part, which prepares to advance the main part of the game based on the game program,
The second part, which is the main part of the game, is advanced,
At the first timing in the game cycle including the first part and the second part, the result of the lottery performed during the game cycle is acquired.
The result of the lottery is determined at the second timing after the first timing during the game cycle.
When the acquired result of the lottery is won and the result of the lottery is confirmed, the first user who is the user of the information processing device is given the first right to acquire a prize that can be used in the real world. , Information processing equipment.
プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第1パートを進行させるステップと、
前記ゲームのメインパートである第2パートを進行させるステップと、
前記第1パートおよび前記第2パートからなるゲームサイクル中の第1タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、
前記ゲームサイクル中の、前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させるステップと、
前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記確定させるステップにて前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第1権利を前記コンピュータのユーザである第1ユーザに付与するステップと、を含む、方法。
A way for a computer with a processor and memory to run a game program
In the method, the processor
The step of advancing the first part, which prepares for advancing the main part of the game based on the game program, and
The step of advancing the second part, which is the main part of the game,
At the first timing in the game cycle including the first part and the second part, a step of acquiring the result of the lottery performed during the game cycle, and
A step of determining the result of the lottery at a second timing after the first timing during the game cycle, and
If the result of the lottery acquired in the acquisition step is a win and the result of the lottery is confirmed in the confirmation step, the computer has the first right to acquire a prize that can be used in the real world. A method comprising a step of granting to a first user who is a user of.
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