JP2020151032A - Game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームを提供することが可能なゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device capable of providing a game.
従来、仮想のプレイチケットを使用(消費)することによりゲームを開始することが可能なゲーム装置が知られている(特許文献1,2参照)。このゲーム装置では、投入金額に応じて、仮想のプレイチケットを購入することが可能となっている。そして、ユーザは、開始を希望するゲームに応じた枚数のプレイチケットを使用することにより、当該ゲームを開始することが可能となっている。
Conventionally, a game device capable of starting a game by using (consuming) a virtual play ticket is known (see
しかしながら、従来のゲーム装置では、電源遮断からの復帰時に、クレジットの残存数を適切に復帰させることができない恐れがある。
すなわち、従来のゲーム装置では、電源遮断からの復帰時に、オペレータがサービススイッチを操作することにより、クレジットの残存数が補填されていた。これによって、オペレータしだいで、クレジットの残存数が過剰に補填される事態が発生し、または、クレジットの残存数の補填が不足となる事態が発生し、クレジットの残存数を適切に復帰させることができない恐れがある。
本発明の課題は、クレジットの残存数を適切に復帰させることにある。
However, in the conventional game device, there is a possibility that the remaining number of credits cannot be properly restored when the power is restored from the power cutoff.
That is, in the conventional game device, the remaining number of credits is compensated by the operator operating the service switch when returning from the power cutoff. As a result, depending on the operator, the remaining number of credits may be excessively replenished, or the remaining number of credits may be insufficiently replenished, and the remaining number of credits may be properly restored. There is a risk that it cannot be done.
An object of the present invention is to appropriately restore the remaining number of credits.
上記目的を達成するために、第一の発明に係るゲーム装置は、所定条件の成立によりクレジットが付与され、クレジットの消費により遊技ポイントが取得され、ゲームの提供により遊技ポイントが消費されるゲーム装置であって、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段を備え、電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、所定状態からの復帰時に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であることを特徴とする。
第一の発明に係るゲーム装置では、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報が、電源遮断後も記憶を保持することが可能な記憶手段に記憶され、所定状態からの復帰時に、記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、所定状態からの復帰時に、オペレータによるサービススイッチの操作を介入させることなく、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
したがって、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
ここで、所定条件の成立としては、後述する硬貨投入部180への硬貨の投入、電子マネーの支払等が該当する。所定状態としては、後述する電源遮断中の状態、テストモード中の状態等が該当する。ゲーム装置としては、後述するゲーム装置20が該当する。記憶手段としては、後述するテストモード管理データ記憶領域が該当する。
In order to achieve the above object, the game device according to the first invention is a game device in which credits are given when a predetermined condition is satisfied, game points are acquired by consuming the credits, and game points are consumed by providing the game. It is provided with a storage means capable of storing information including the remaining number of credits and the remaining number of game points, and the memory of the storage means is retained even after the power is cut off, and the game returns from a predetermined state. At times, the remaining number of credits and the remaining number of game points can be restored based on the information stored in the storage means.
In the game device according to the first invention, information including the remaining number of credits and the remaining number of game points is stored in a storage means capable of retaining the memory even after the power is cut off, and is stored from a predetermined state. At the time of return, the remaining number of credits and the remaining number of game points are returned based on the information stored in the storage means.
As a result, when returning from the predetermined state, it is possible to restore the remaining number of credits and the remaining number of game points without intervening the operation of the service switch by the operator.
Therefore, it is possible to appropriately restore the remaining number of credits.
Here, the establishment of the predetermined conditions corresponds to the insertion of coins into the
第二の発明に係るゲーム装置は、第一の発明に係るゲーム装置において、前記記憶手段には、消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、前記記憶手段に記憶されている遊技ポイントの残存数と、消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイントの残存数を復帰可能であることを特徴とする。
第二の発明に係るゲーム装置では、所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイントの残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。
これによって、クレジットの残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
ここで、消費された遊技ポイントの履歴としては、後述するゲーム中遊技ポイント消費数が該当する。
The game device according to the second invention is the game device according to the first invention, in which the history of consumed game points is stored in the storage means, and the remaining number of game points stored in the storage means. It is characterized in that the remaining number of game points can be restored based on the history of the consumed game points and the information including the game points.
In the game device according to the second invention, when returning from a predetermined state, the remaining number of game points can be restored in consideration of the history of the consumed game points. For example, when the provision of the game corresponding to the consumed game points is not completed, the game points can be returned to the state before the consumed game points are consumed.
This makes it possible to more appropriately restore the remaining number of credits.
Here, as the history of the consumed game points, the number of game points consumed during the game, which will be described later, corresponds to the history.
第三の発明に係るゲーム装置は、第一又は第二の発明に係るゲーム装置において、記憶媒体に記憶されている識別情報を読み出すことが可能な読み出し手段を備え、前記記憶手段には、前記読み出し手段により読み出された識別情報が記憶され、前記所定状態からの復帰時に実行される復帰処理により、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能であり、前記記憶手段に記憶されている識別情報を用いて、前記復帰処理が実行されることを特徴とする。
第三の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報を考慮して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、適切なユーザに対して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
ここで、読み出し手段としては、後述するI/F部160が該当する。識別情報としては、後述する識別情報(カードID)が該当する。復帰処理としては、後述する電源投入時処理が該当する。
The game device according to the third invention includes reading means capable of reading identification information stored in a storage medium in the game device according to the first or second invention, and the storage means includes the above-mentioned storage means. The identification information read by the reading means is stored, and the remaining number of credits and the remaining number of game points can be restored by the return process executed when returning from the predetermined state. The recovery process is executed by using the identification information stored in the storage means.
In the game device according to the third invention, the remaining number of credits and the remaining number of game points are restored in consideration of the identification information read before the occurrence of the predetermined state.
As a result, it is possible to restore the remaining number of credits and the remaining number of game points to an appropriate user.
Here, as the reading means, the I /
第四の発明に係るゲーム装置は、第三の発明に係るゲーム装置において、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、を用いて、前記復帰処理が実行されることを特徴とする。
第四の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、を考慮して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰される。
これによって、適切なユーザに対して、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能となる。
The game device according to the fourth invention includes identification information stored in the storage means and identification information read by the reading means when returning from the predetermined state in the game device according to the third invention. , Is used to execute the return process.
In the game device according to the fourth invention, the remaining number of credits and the game are taken in consideration of the identification information read before the occurrence of the predetermined state and the identification information read after the return from the predetermined state. The remaining number of points and is restored.
As a result, it is possible to restore the remaining number of credits and the remaining number of game points to an appropriate user.
第五の発明に係るゲーム装置は、第四の発明に係るゲーム装置において、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致している場合、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、が復帰され、前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数が復帰され、遊技ポイントの残存数が復帰されないことを特徴とする。
第五の発明に係るゲーム装置では、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、が一致している場合、クレジットの残存数及び遊技ポイントの残存数の両方が復帰され、所定状態の発生前に読み出された識別情報と、所定状態からの復帰後に読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数及び遊技ポイントの残存数のうち、クレジットの残存数のみが復帰される。
これによって、所定状態の発生の前後でユーザが交代した場合に、所定状態の発生前のユーザに対して復帰されるべき遊技ポイントの残存数が、所定状態の発生後のユーザに対して復帰される事態を防止することが可能となる。
The game device according to the fifth invention includes the identification information stored in the storage means and the identification information read by the reading means when returning from the predetermined state in the game device according to the fourth invention. , Are restored, the remaining number of credits and the remaining number of game points are restored, and the identification information stored in the storage means is read by the reading means when returning from the predetermined state. If the identified identification information does not match, the remaining number of credits is returned, and the remaining number of game points is not returned.
In the game device according to the fifth invention, when the identification information read before the occurrence of the predetermined state and the identification information read after returning from the predetermined state match, the remaining number of credits and the number of credits remaining If both the remaining number of game points are restored and the identification information read before the occurrence of the predetermined state and the identification information read after the return from the predetermined state do not match, the remaining number of credits And, of the remaining number of game points, only the remaining number of credits will be returned.
As a result, when the user is changed before and after the occurrence of the predetermined state, the remaining number of game points to be returned to the user before the occurrence of the predetermined state is returned to the user after the occurrence of the predetermined state. It is possible to prevent such a situation.
第六の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第五のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、ゲームの提供の開始に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第六の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
In the game device according to the sixth invention, in the game device according to any one of the first to fifth inventions, game points are consumed according to the start of the provision of the game, and the above-mentioned predetermined state during the provision of the game When a state occurs, the remaining number of game points can be returned to the state before the start of the provision of the game at the time of returning from the predetermined state.
In the game device according to the sixth invention, if a predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points is calculated at the time of returning from the predetermined state before the game points are consumed for the game. It can return to the state.
As a result, the remaining number of game points can be appropriately restored.
第七の発明に係るゲーム装置では、第一乃至第五のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、遊技ポイントの残存数を表示する表示領域を備え、ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、前記表示領域に表示されている遊技ポイントの残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び前記表示領域における遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第七の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
ここで、表示領域としては、後述する遊技ポイント残存数表示領域が該当する。
The game device according to the seventh invention includes a display area for displaying the remaining number of game points in the game device according to any one of the first to fifth inventions, and when the game is started to be provided, The game points corresponding to the provision of the game are subtracted from the remaining number of game points displayed in the display area without consuming the game points corresponding to the provision of the game, and the provision of the game is completed. When the predetermined condition is satisfied, the game points corresponding to the provision of the game are consumed, and when the predetermined state occurs during the provision of the game, the remaining number of game points and the above-mentioned when returning from the predetermined state. The display of the remaining number of game points in the display area can be returned to the state before the start of the provision of the game.
In the game device according to the seventh invention, if a predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points and the remaining number of game points are displayed for the game when returning from the predetermined state. It is possible to return to the state before the game points were consumed.
As a result, the remaining number of game points can be appropriately restored.
Here, the display area corresponds to the game point remaining number display area described later.
第八の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第五のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする。
第八の発明に係るゲーム装置では、ゲームの提供が完了する前に所定状態が発生した場合、所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。
これによって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
In the game device according to the eighth invention, in the game device according to any one of the first to fifth inventions, game points are consumed according to the game provision time, and the predetermined state is described during the game provision. When the game is returned from the predetermined state, the remaining number of game points can be returned to the state before the start of the provision of the game.
In the game device according to the eighth invention, if a predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points is calculated at the time of returning from the predetermined state before the game points are consumed for the game. It can return to the state.
As a result, the remaining number of game points can be appropriately restored.
第九の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第八のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、所定状態からの復帰時に、ネットワークに接続することなく、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であることを特徴とする。
第九の発明に係るゲーム装置では、外部装置に接続することなく、復帰を完了することができ、復帰に要する処理負担を軽減することが可能となる。
ここで、ネットワークとしては、後述するネットワーク30が該当する。
The game device according to the ninth invention is stored in the storage means in the game device according to any one of the first to eighth inventions without being connected to the network when returning from a predetermined state. Based on the information, the remaining number of credits and the remaining number of game points can be restored.
In the game device according to the ninth invention, the return can be completed without connecting to an external device, and the processing load required for the return can be reduced.
Here, as the network, the
本発明によれば、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately restore the remaining number of credits.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20について、図面を参照しながら説明する。
(ゲームシステム1の構成)
まず、ゲームシステム1の構成例を説明する。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置20と、ネットワーク30と、を含んで構成されている。
各ゲーム装置20は、ネットワーク30を介して、サーバシステム10と接続されている。これによって、各ゲーム装置30は、サーバシステム10との間において、相互に、各種のデータを送受信(通信)することが可能となっている。
ネットワーク30は、データの送受信が可能な通信路(通信回線)となっている。ネットワーク30は、例えば、インターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線・無線を問わない。
(First Embodiment)
Hereinafter, the
(Configuration of game system 1)
First, a configuration example of the
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system.
As shown in FIG. 1, the
Each
The
(サーバシステム10の構成)
次に、サーバシステム10の構成を説明する。
サーバシステム10は、課金データの管理、ゲーム結果データの管理等を実行する。
サーバシステム10は、各種の処理を実行する処理部と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部と、ネットワーク30を介したデータの送受信を実行する通信部と、を含んで構成されている。
処理部は、通信部を介して受信したデータ、記憶部に記憶されているデータ・プログラム等に基づいて、各種のサービスの提供に必要となる処理を実行する。具体的に、処理部は、ゲーム装置20から受信した課金データ及びゲーム結果データを保存する処理を実行する。処理部の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、プログラムにより実現できる。
(Configuration of server system 10)
Next, the configuration of the
The
The
The processing unit executes processing necessary for providing various services based on the data received via the communication unit, the data program stored in the storage unit, and the like. Specifically, the processing unit executes a process of storing the billing data and the game result data received from the
(課金プレイ開始プロトコル受信処理)
次に、サーバシステム10の処理部が実行する課金プレイ開始プロトコル受信処理を説明する。
サーバシステム10の処理部は、各ゲーム装置20からの課金プレイ開始プロトコルの受信に応じて、課金プレイ開始プロトコル受信処理を実行する。
課金プレイ開始プロトコル受信処理では、まず、記憶部において、受信した課金プレイ開始プロトコルに含まれるプレイIDに対応する課金フラグ領域及び課金データ記憶領域を設定する。
次に、設定した課金フラグ領域に、未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定して、当該課金プレイ開始プロトコル受信処理を終了する。
(Charging play start protocol reception processing)
Next, the billing play start protocol reception process executed by the processing unit of the
The processing unit of the
In the charge play start protocol reception process, first, in the storage unit, a charge flag area and a charge data storage area corresponding to the play ID included in the received charge play start protocol are set.
Next, a value corresponding to non-billing (“1” in the present embodiment) is set in the set billing flag area, and the billing play start protocol reception process is terminated.
(課金プレイ終了プロトコル受信処理)
次に、サーバシステム10の処理部が実行する課金プレイ終了プロトコル受信処理を説明する。
サーバシステム10の処理部は、各ゲーム装置20からの課金プレイ終了プロトコルの受信に応じて、課金プレイ終了プロトコル受信処理を実行する。
課金プレイ終了プロトコル受信処理では、まず、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれるプレイIDを確認する。
次に、確認したプレイIDに対応する課金フラグ領域に設定されている値(以下、「課金フラグ値」とする)を取得する。
次に、取得した課金フラグ値が未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定する。
そして、取得した値が未課金に対応する値(本実施形態では、「1」)であると判定した場合には、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる全ての課金データを、確認したプレイIDに対応する課金データ記憶領域に記憶した後に、確認したプレイIDに対応する課金フラグ領域に、課金済に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる全てのゲーム結果データを、記憶部に設定されているゲーム結果記憶領域のうち、受信した課金プレイ終了プロトコルに含まれる識別情報(カードID)に対応するゲーム結果記憶領域に記憶して、当該課金プレイ終了プロトコル受信処理を終了する。
一方、取得した課金フラグ値が課金済に対応する値(本実施形態では、「0」)であると判定した場合には、受信した課金プレイ終了プロトコルを破棄して、当該課金プレイ終了プロトコル受信処理を終了する。
(Charging play end protocol reception processing)
Next, the billing play end protocol reception process executed by the processing unit of the
The processing unit of the
In the billing play end protocol reception process, first, the play ID included in the received billing play end protocol is confirmed.
Next, the value set in the billing flag area corresponding to the confirmed play ID (hereinafter referred to as "billing flag value") is acquired.
Next, it is determined whether or not the acquired charge flag value is a value corresponding to non-charge (“1” in this embodiment).
Then, when it is determined that the acquired value is a value corresponding to non-billing (“1” in this embodiment), all the billing data included in the received billing play end protocol is confirmed as the play ID. After storing in the billing data storage area corresponding to, a value corresponding to charged (“0” in the present embodiment) is set in the billing flag area corresponding to the confirmed play ID. In addition, all the game result data included in the received billing play end protocol corresponds to the identification information (card ID) included in the received billing play end protocol in the game result storage area set in the storage unit. It is stored in the game result storage area, and the charge play end protocol reception process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the acquired charge flag value is a value corresponding to charged (“0” in the present embodiment), the received charge play end protocol is discarded and the charge play end protocol is received. End the process.
(ゲーム装置20の構成)
次に、ゲーム装置20の構成を説明する。
図2は、ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図3は、ゲーム装置の制御系の構成例を示す図である。
図2及び図3に示すように、ゲーム装置20は、処理部100と、操作部110と、記憶部120と、情報記憶媒体130、表示部140と、音出力部150と、I/F部160と、通信部170と、硬貨投入部180と、を含んで構成されている。
(Configuration of game device 20)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a perspective view showing the overall configuration of the game device. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of a control system of a game device.
As shown in FIGS. 2 and 3, the
処理部100は、操作部110から入力された操作情報、硬貨投入部180から入力された検出情報、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、各種のサービスの提供に必要となる処理を実行する。
具体的に、処理部100は、入力処理部101と、演算処理部102と、出力処理部103と、を含んで構成されている。処理部100は、プロセッサ及びメモリにより実現できる。
入力処理部101は、操作部110から入力された操作情報を受け付ける処理、I/F部160により読み出された情報を受け付ける処理、硬貨投入部180から入力された検出情報を受け付ける処理、記憶部120からプログラム・データを読み出す処理、通信部170を介してデータを受信する処理等を実行する。
演算処理部102は、ゲーム処理部102aと、管理部102bと、表示処理部102cと、音処理部102dと、を含んで構成されている。
ゲーム処理部102aは、ユーザ(プレイヤ)がゲームをプレイするための各種のゲーム処理を実行する。各種のゲーム処理には、ゲームの開始条件の成立に応じてゲームを開始する処理、ゲームを進行する処理、ゲームの終了条件の成立に応じてゲームを終了する処理、ゲームパラメータを更新する処理、ゲームの結果を演算する処理等が含まれる。
なお、本実施形態では、ゲーム処理部102aが各種のゲーム処理を実行することにより、ゲームシステムが実現されている。しかしながら、サーバシステム10が各種のゲーム処理の少なくとも一部を実行することにより、ゲームシステムが実現されても構わない。
管理部102bは、記憶部120に記憶される各種の情報を管理する処理を実行する。
表示処理部102cは、ゲーム処理部102aで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ゲーム画像を生成する描画処理を実行する。そして、描画処理により生成したゲーム画像を、表示部140に対して出力する。
音処理部102dは、ゲーム処理部102aで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、BGM、効果音、音声等のゲーム音を生成する音処理を実行する。そして、音処理により生成されたゲーム音を、音出力部150に対して出力する。
出力処理部103は、記憶部120にデータを書き込む処理、通信部170を介してデータをサーバシステム10に対して送信する処理等を実行する。
The
Specifically, the
The
The
The
In this embodiment, the game system is realized by the
The
The
The
The
操作部110は、ユーザによる操作が可能となっており、ユーザによる操作に応じた操作情報を、処理部100に対して出力する。操作部110は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、タッチパネル型ディスプレイ等により実現できる。
記憶部120は、処理部100、通信部170等のワーク領域となる。記憶部120は、半導体メモリ、HDD、SSD、光ディスク装置等により実現できる。
情報記憶媒体130は、プログラム・データ等を記憶(格納)する。処理部100は、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データの読み出しを実行することが可能となっている。そして、処理部100は、情報記憶媒体130に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。情報記憶媒体130は、光ディスク、HDD、半導体メモリ等により実現できる。
なお、本実施形態では、ゲーム装置20の各構成部(入力処理部101、演算処理部102、出力処理部103等)としてコンピュータを機能させるためのプログラム・データが、情報記憶媒体130に記憶されている。しかしながら、ゲーム装置20の各構成部としてコンピュータを機能させるためのプログラム・データが、サーバシステム10の記憶部に記憶され、ネットワーク30を介して、ゲーム装置20に配信される構成としても構わない。
The
The
The
In the present embodiment, program data for operating the computer as each component (
表示部140は、表示処理部102cにより出力されたゲーム画像を表示する。表示部140は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、HMD等により実現できる。
音出力部150は、音処理部102dにより出力されたゲーム音を出力する。音出力部150は、スピーカ、ヘッドフォン等により実現できる。
I/F(インターフェース)部160は、ユーザが所持する携帯型情報記憶媒体に対するインターフェースとなっている。具体的に、I/F部160は、携帯型情報記憶媒体に記憶されている情報の読み出しを実行し、読み出した情報を、処理部100に対して出力する。I/F部160は、ICカードリーダ等により実現できる。
携帯型情報記憶媒体は、識別情報(カードID、アクセスコード等)を記憶する記憶手段となっている。携帯型情報記憶媒体の記憶は、電源が供給されていない状態であっても保持される。携帯型情報記憶媒体は、ICカード等により実現できる。
通信部170は、ネットワーク30を介して、サーバシステム10との間で、通信を実行する。通信部170は、通信用ASIC、通信用プロセッサ等のハードウェア、又は、通信用ファームウェアにより実現できる。
硬貨投入部180は、ユーザによる硬貨(コイン)の投入が可能となっており、硬貨の投入の検出に応じて、検出情報を、処理部100に対して出力する。硬貨投入部180は、コインセレクタ等により実現できる。
The
The
The I / F (interface)
The portable information storage medium is a storage means for storing identification information (card ID, access code, etc.). The storage of the portable information storage medium is retained even when the power is not supplied. The portable information storage medium can be realized by an IC card or the like.
The
The
(ゲーム画面の遷移)
次に、ゲーム装置20の表示部140に表示されるゲーム画面の遷移を説明する。
図4は、ゲーム画面の遷移を示す図である。
ゲーム装置20では、正常に電源遮断が実行された場合、その後、電源投入に応じて、アトラクト状態(待機状態・客待ち状態)に移行する。そして、図4に示すように、アトラクト状態中には、表示部140において、アトラクト画面が表示される。アトラクト画面は、ゲーム装置20で提供されるゲームのデモムービー、ゲーム装置20で提供されるゲームの内容を紹介する映像(ゲームのプレイ方法、ゲームの登場キャラクター、ゲーム内の演出等を紹介する映像)、ゲーム装置20(または、他のゲーム装置20)で実行された過去のプレイを録画した映像、他のゲーム装置20で実行中のプレイ映像等が表示される画面となっている。
アトラクト状態中(アトラクト画面の表示中)に、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと、及び、I/F部160による携帯型情報記憶媒体(ICカード)に記憶されている情報の読出しが実行されたこと、のうち、一方の条件が成立すると、これに応じて、アトラクト状態から、スタート状態に移行する。
スタート状態中には、表示部140において、スタート画面が表示される。スタート画面は、ユーザに対してスタートボタンの押下操作を促す画面となっている。ここで、スタートボタンは、操作部110に含まれている。
スタート状態中(スタート画面の表示中)に、スタートボタンの押下操作が検出されると、これに応じて、スタート状態から、メインメニュー状態に移行する。
(Transition of game screen)
Next, the transition of the game screen displayed on the
FIG. 4 is a diagram showing a transition of the game screen.
When the power is cut off normally, the
Information that coins have been inserted into the
During the start state, the start screen is displayed on the
If a start button press operation is detected during the start state (while the start screen is being displayed), the start state shifts to the main menu state accordingly.
メインメニュー状態中には、表示部140において、メインメニュー画面が表示される。メインメニュー画面は、ゲーム装置20で提供される各種のサービスメニューが表示される画面となっている。本実施形態では、各種のサービスメニューとして、遊技ポイント購入、ゲームモード選択、ログアウト等が規定されている。そして、メインメニュー画面には、各サービスメニューに対応するサービスアイコンが表示され、操作部110を操作してサービスアイコンを選択することにより、選択されたサービスアイコンに対応するサービスメニューに移行することが可能となっている。
メインメニュー状態中(メインメニュー画面の表示中)に、遊技ポイント購入に対応するサービスアイコンが選択されると、これに応じて、メインメニュー状態から、遊技ポイント購入状態に移行する。
一方、メインメニュー状態中(メインメニュー画面の表示中)に、ゲームモード選択に対応するサービスアイコンが選択されると、これに応じて、メインメニュー状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
During the main menu state, the main menu screen is displayed on the
When the service icon corresponding to the purchase of game points is selected during the main menu state (displaying the main menu screen), the state shifts from the main menu state to the game point purchase state accordingly.
On the other hand, if the service icon corresponding to the game mode selection is selected during the main menu state (displaying the main menu screen), the main menu state is changed to the game mode selection state accordingly.
遊技ポイント購入状態中には、表示部140において、遊技ポイント購入画面が表示される。遊技ポイント購入画面は、ユーザの選択により遊技ポイントを購入させる画面となっている。
遊技ポイントは、ゲーム装置20において使用することが可能な仮想通貨となっている。本実施形態では、遊技ポイントを消費(使用)することにより、各種のゲームを開始すること(各種のゲームの提供を受けること)が可能となっている。なお、遊技ポイントを消費することにより、各種のアイテムを購入することが可能な構成としても構わない。
本実施形態では、ゲーム装置20で用いる仮想通貨として、遊技ポイントを用いている。しかしながら、ゲーム装置20で用いる仮想通貨としては、数によりユーザの所有量を定義できるものであれば、チケット、アイテム等の他の構成を用いても構わない。
遊技ポイントは、クレジットを消費(使用)することにより購入(獲得・取得・交換)することが可能となっている。
クレジットは、硬貨投入部180への硬貨の投入により付与される価値となっている。本実施形態では、クレジットを消費(使用)することにより、遊技ポイントの購入、中断したゲームの再開(後述するコンティニュー)等を実行することが可能となっている。
クレジットは、硬貨投入部180へ投入された硬貨の枚数に応じて付与(獲得・取得・加算)される。ゲーム装置20では、電源投入中、常時、硬貨投入部180への硬貨の投入に応じて、クレジットを獲得することが可能となっている。
遊技ポイント購入画面には、遊技ポイントを購入するための購入メニューが表示される。各購入メニューには、購入する遊技ポイント数と、購入に必要となるクレジット数と、の対応が表示される。そして、遊技ポイント購入画面には、各購入メニューに対応する購入アイコンが表示され、操作部110を操作して購入アイコンを選択することにより、選択された購入アイコンに対応する購入メニューに応じて、クレジットを消費して、遊技ポイントを購入することが可能となっている。
また、遊技ポイント購入画面には、メインメニュー画面に戻ることを指定するリターンアイコンが表示される。そして、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110を操作してリターンアイコンが選択されると、これに応じて、遊技ポイント購入状態から、メインメニュー状態に移行する。
During the game point purchase state, the game point purchase screen is displayed on the
The game points are virtual currencies that can be used in the
In this embodiment, game points are used as the virtual currency used in the
Game points can be purchased (acquired / acquired / exchanged) by consuming (using) credits.
The credit is a value given by inserting a coin into the
Credits are granted (acquired / acquired / added) according to the number of coins inserted into the
On the game point purchase screen, a purchase menu for purchasing game points is displayed. In each purchase menu, the correspondence between the number of game points to be purchased and the number of credits required for purchase is displayed. Then, the purchase icon corresponding to each purchase menu is displayed on the game point purchase screen, and by operating the
In addition, a return icon for specifying the return to the main menu screen is displayed on the game point purchase screen. Then, when the return icon is selected by operating the
ゲームモード選択状態中には、表示部140において、ゲームモード選択画面が表示される。ゲームモード選択画面は、ユーザの選択によりゲームを開始することが可能な画面となっている。
本実施形態では、ゲーム装置20において提供されるゲームとして、課題の難易度、課題の内容等が異なる複数種類のゲームが規定されている。そして、複数種類のゲームでは、課題の難易度、課題の内容等に応じて、ゲームの提供により消費される遊技ポイント数が異なっている。
ゲームモード選択画面には、プレイを開始することが可能な複数のゲームについて、各ゲームに対応するゲームアイコンが表示される。各ゲームに対応するゲームアイコンには、当該ゲームの課題の内容、当該ゲームの課題の難易度、当該ゲームの課題を達成した場合に獲得されるアイテム、当該ゲームの提供により消費される遊技ポイント数等が表示される。
そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、いずれかのゲームアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、選択されたゲームアイコンに対応するゲーム進行状態に移行する(選択されたゲームアイコンに対応するゲームが開始される)。
また、ゲームモード選択画面には、メインメニュー画面に戻ることを指定するリターンアイコンが表示される。そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110を操作してリターンアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、メインメニュー状態に移行する。
さらに、ゲームモード選択画面には、ログアウトを指定するログアウトアイコンが表示される。そして、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110を操作してログアウトアイコンが選択されると、これに応じて、ゲームモード選択状態から、アトラクト状態に移行する。
During the game mode selection state, the game mode selection screen is displayed on the
In the present embodiment, as games provided by the
On the game mode selection screen, game icons corresponding to each game are displayed for a plurality of games that can be started to be played. The game icons corresponding to each game include the content of the task of the game, the difficulty level of the task of the game, the items acquired when the task of the game is achieved, and the number of game points consumed by providing the game. Etc. are displayed.
Then, when any game icon is selected during the game mode selection state (displaying the game mode selection screen), the game progress corresponding to the selected game icon from the game mode selection state accordingly. Move to the state (the game corresponding to the selected game icon starts).
In addition, a return icon for specifying the return to the main menu screen is displayed on the game mode selection screen. Then, when the return icon is selected by operating the
Further, a logout icon for specifying logout is displayed on the game mode selection screen. Then, when the logout icon is selected by operating the
各ゲームに対応するゲーム進行状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するゲーム画面が表示され、ユーザは、操作部110を操作することにより、当該ゲームをプレイ(進行)することが可能となる。
各ゲームに対応するゲーム進行状態中(ゲーム画面の表示中)に、当該ゲームに対応する課題達成条件が成立すると(課題が達成されると)、ゲーム進行状態から、ゲームクリア状態に移行する。
各ゲームに対応するゲームクリア状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するクリア画面が表示される。そして、クリア画面において、当該ゲームのプレイにより獲得したアイテム、当該ゲームのクリアに要した時間、当該ゲームのプレイ内容の評価等、当該ゲームの結果が表示される。
そして、ゲームクリア状態(クリア画像の表示)の開始から所定時間が経過すると、これに応じて、ゲームクリア状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
一方、各ゲームに対応するゲーム進行状態中(ゲーム画面の表示中)に、当該ゲームに対応する課題非達成条件が成立すると(課題が非達成となると)、ゲーム進行状態から、コンティニュー状態に移行する。
ここで、ユーザは、コンティニュー状態中に、遊技ポイント残存数が当該ゲームに対応する遊技ポイント数(当該ゲームの開始に必要となる遊技ポイント数)以上である場合には、コンティニューボタンを押下操作することにより、遊技ポイントを仮消費して、当該ゲームの継続(コンティニュー)を選択することが可能となっている。一方、遊技ポイント残存数が当該ゲームに対応する遊技ポイント数(当該ゲームの開始に必要となる遊技ポイント数)未満である場合には、クレジットの残存数が「1」以上であることを条件として、コンティニューボタンを押下操作することにより、クレジットを消費して、当該ゲームの継続(コンティニュー)を選択することが可能となっている。この際、クレジットの残存数が「0」である場合には、硬貨投入部180に硬貨を投入して、クレジットを獲得した上で、コンティニューボタンを押下操作する必要がある。ここで、コンティニューボタンは、操作部110に含まれている。
コンティニュー状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するコンティニュー画面が表示される。コンティニュー画面には、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)により、当該ゲームの継続(コンティニュー)が可能であることが表示される。
そして、コンティニュー状態(コンティニュー画面の表示)の開始から所定時間が経過するまでに、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)が検出された場合には、当該検出に応じて、当該ゲーム進行状態が再開される(当該ゲームが再開される)。一方、コンティニュー状態(コンティニュー画面の表示)の開始から所定時間が経過するまでに、コンティニューボタンの押下操作(遊技ポイントの仮消費又はクレジットの消費)が検出されない場合には、当該所定時間の経過に応じて、コンティニュー状態から、ゲームオーバー状態に移行する。
ゲームオーバー状態中には、表示部140において、当該ゲームに対応するゲームオーバー画面が表示される。ゲームオーバー画面には、当該ゲームの終了が表示される。
そして、ゲームオーバー状態(ゲームオーバー画像の表示)の開始から所定時間が経過すると、これに応じて、ゲームオーバー状態から、ゲームモード選択状態に移行する。
During the game progress state corresponding to each game, the game screen corresponding to the game is displayed on the
If the task achievement condition corresponding to the game is satisfied (when the task is achieved) during the game progress state corresponding to each game (while the game screen is being displayed), the game progress state is changed to the game clear state.
During the game clear state corresponding to each game, the clear screen corresponding to the game is displayed on the
Then, when a predetermined time elapses from the start of the game clear state (display of the clear image), the game clear state shifts to the game mode selection state accordingly.
On the other hand, if the task non-achievement condition corresponding to the game is satisfied (when the task is not achieved) while the game progressing state corresponding to each game (the game screen is being displayed), the game progressing state is changed to the continue state. To do.
Here, the user presses the continue button when the number of remaining game points is equal to or greater than the number of game points corresponding to the game (the number of game points required to start the game) during the continue state. As a result, it is possible to temporarily consume the game points and select the continuation (continue) of the game. On the other hand, if the number of remaining game points is less than the number of game points corresponding to the game (the number of game points required to start the game), the remaining number of credits is "1" or more. , By pressing the continue button, it is possible to consume credits and select the continuation (continue) of the game. At this time, when the remaining number of credits is "0", it is necessary to insert coins into the
During the continue state, the continue screen corresponding to the game is displayed on the
Then, if a press operation of the continue button (temporary consumption of game points or consumption of credits) is detected within a predetermined time from the start of the continue state (display of the continue screen), the detection is performed in response to the detection. , The game progress state is restarted (the game is restarted). On the other hand, if the operation of pressing the continue button (temporary consumption of game points or consumption of credits) is not detected within the predetermined time from the start of the continue state (display of the continue screen), the predetermined time has elapsed. Correspondingly, it shifts from the continue state to the game over state.
During the game over state, the game over screen corresponding to the game is displayed on the
Then, when a predetermined time elapses from the start of the game over state (display of the game over image), the game over state shifts to the game mode selection state accordingly.
(記憶部120に記憶される情報)
次に、ゲーム装置20の記憶部120に記憶される情報を説明する。
記憶部120は、クレジット残存数カウンタ領域と、クレジット消費数カウンタ領域と、遊技ポイント残存数カウンタ領域と、遊技ポイント消費数カウンタ領域と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域と、を含んで構成されている。
クレジット残存数カウンタ領域には、クレジット残存数が記憶される。クレジット残存数は、残存(保有)しているクレジットの数となっている。
クレジット消費数カウンタ領域には、クレジット消費数が記憶される。クレジット消費数は、消費(使用)したクレジットの数となっている。
そして、クレジット付与条件が成立するごとに、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかのクレジット消費条件が成立するごとに、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値が加算される。
遊技ポイント残存数カウンタ領域には、遊技ポイント残存数が記憶される。遊技ポイント残存数は、残存(保有)している遊技ポイントの数となっている。
遊技ポイント消費数カウンタ領域には、遊技ポイント消費数が記憶される。遊技ポイント消費数は、消費(使用)した遊技ポイントの数となっている。
そして、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの遊技ポイント消費条件が成立するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が加算される。
表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域には、表示用遊技ポイント残存数が記憶される。表示用遊技ポイント残存数は、残存(保有)している表示用遊技ポイントの数となっている。
そして、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの表示用遊技ポイント消費条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した表示用遊技ポイント消費条件に対応する値が減算される。
(Information stored in the storage unit 120)
Next, the information stored in the
The
The remaining credits counter area stores the remaining credits. The number of remaining credits is the number of remaining (holding) credits.
The credit consumption number is stored in the credit consumption counter area. The number of credits consumed is the number of credits consumed (used).
Then, each time the credit granting condition is satisfied, the value corresponding to the satisfied credit granting condition is added to the value stored in the credit remaining number counter area. In addition, each time any of the credit consumption conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied credit consumption condition is subtracted from the value stored in the credit remaining number counter area and stored in the credit consumption counter area. The value corresponding to the established credit consumption condition is added to the value.
The number of remaining game points is stored in the counter area. The number of remaining game points is the number of remaining (held) game points.
The game point consumption number is stored in the game point consumption counter area. The number of game points consumed is the number of game points consumed (used).
Then, each time any of the game point granting conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied game point granting condition is added to the value stored in the game point remaining number counter area. In addition, each time any of the game point consumption conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied game point consumption condition is subtracted from the value stored in the game point remaining number counter area, and the game point consumption counter. The value corresponding to the established game point consumption condition is added to the value stored in the area.
Remaining number of display game points The remaining number of display game points is stored in the counter area. The number of remaining display game points is the number of remaining (held) display game points.
Then, each time any of the game point granting conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied game point granting condition is added to the value stored in the display game point remaining number counter area. Further, each time any of the display game point consumption conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied display game point consumption condition is subtracted from the value stored in the display game point remaining number counter area.
このように、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の条件により加算され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と異なる条件により減算される。
すなわち、後述するように、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については、遊技ポイントが仮消費されたタイミングで、当該遊技ポイントが減算されず、当該遊技ポイントの消費が確定したタイミングで、当該遊技ポイントが減算される。
一方、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については、遊技ポイントが仮消費されたタイミングで、当該遊技ポイントが減算され、当該遊技ポイントの消費が確定したタイミングで、当該遊技ポイントが減算されない。
ここで、ゲーム装置20の表示部140には、クレジット残存数表示領域と、遊技ポイント残存数表示領域と、が設定されている。
クレジット残存数表示領域には、クレジット残存数が表示される。すなわち、クレジット残存数表示領域には、クレジット残存数カウンタ領域の値(クレジット残存数)を示す数値が表示される。
遊技ポイント残存数表示領域には、表示用遊技ポイント残存数が表示される。すなわち、遊技ポイント残存数表示領域には、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値(表示用遊技ポイント残存数)を示す数値が表示される。
In this way, the value of the display game point remaining number counter area is added under the same conditions as the value of the game point remaining number counter area, and is subtracted under the condition different from the value of the game point remaining number counter area.
That is, as will be described later, regarding the value of the game point remaining number counter area, the game point is not subtracted at the timing when the game point is temporarily consumed, and the game point is confirmed at the timing when the consumption of the game point is confirmed. Is subtracted.
On the other hand, regarding the value in the display game point remaining number counter area, the game point is subtracted at the timing when the game point is temporarily consumed, and the game point is not subtracted at the timing when the consumption of the game point is confirmed.
Here, the
The number of remaining credits is displayed in the remaining number of credits display area. That is, in the credit remaining number display area, a numerical value indicating the value (credit remaining number) of the credit remaining number counter area is displayed.
The remaining number of game points for display is displayed in the remaining number of game points display area. That is, in the game point remaining number display area, a numerical value indicating the value of the display game point remaining number counter area (display game point remaining number) is displayed.
本実施形態では、クレジット付与条件(クレジット加算条件)として、「硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと」が規定されている。そして、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたことに応じて付与されるクレジット数として、「1」が規定されている。
これによって、硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
In the present embodiment, as a credit granting condition (credit addition condition), "the insertion of a coin into the
As a result, "1" is added to the value in the credit remaining number counter area every time a coin is detected to be inserted into the
また、クレジット消費条件(クレジット減算条件)として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」、「クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」等が規定されている。そして、遊技ポイントの購入が選択されたことに応じて消費されるクレジット数として、購入が選択された遊技ポイント数に対応するクレジット数が規定されている。また、クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたことに応じて消費されるクレジット数として、「1」が規定されている。
これによって、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110の操作により購入アイコンが選択されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、選択された購入アイコンに対応するクレジット数が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコンに対応するクレジット数が加算される。
また、コンティニュー状態中(コンティニュー画面の表示中)に、コンティニューボタンの押下操作が検出されるごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、「1」が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
In addition, as credit consumption conditions (credit subtraction conditions), "purchase of game points has been selected", "restart of the interrupted game due to credit consumption (continue) has been selected", and the like are stipulated. The number of credits corresponding to the number of game points selected for purchase is defined as the number of credits consumed in response to the selection of purchase of game points. In addition, "1" is defined as the number of credits to be consumed in response to the selection of restarting (continue) the game that was interrupted due to the consumption of credits.
As a result, each time the purchase icon is selected by the operation of the
In addition, each time the press operation of the continue button is detected during the continue state (while the continue screen is displayed), "1" is subtracted from the value of the credit remaining number counter area and the credit consumption counter area is displayed. "1" is added to the value.
また、遊技ポイント付与条件(遊技ポイント加算条件)として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」が規定されている。そして、遊技ポイントの購入が選択されたことに応じて付与されるクレジット数として、購入が選択された遊技ポイント数が規定されている。
これによって、遊技ポイント購入状態中(遊技ポイント購入画面の表示中)に、操作部110の操作により購入アイコンが選択されるごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコン対応する遊技ポイント数が加算されるとともに、表示用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、選択された購入アイコン対応する遊技ポイント数が加算される。
また、遊技ポイント消費条件(遊技ポイント減算条件)として、「遊技ポイントの消費が確定されたこと」が規定されている。特に、本実施形態では、各ゲームの提供が完了することにより、遊技ポイントの消費が確定される。したがって、本実施形態では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。そして、各ゲームの提供が完了したことに応じて消費される遊技ポイント数として、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が規定されている。
ここで、課題の達成を目的とするゲームでは、課題の達成・非達成の結果が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、所定時間プレイさせることを目的とするゲームでは、当該所定時間が経過したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、アイテムの獲得を目的とするゲームでは、アイテムの獲得が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、課題の達成により抽選権利が付与され、当該抽選権利の行使により抽選が実行され、実行された抽選により獲得されるアイテムの内容が決定され、決定された内容のアイテムが獲得されるゲームでは、獲得されるアイテムの内容が決定されたことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。一方、ユーザが、獲得したアイテムを印刷したカードを取得することが可能となるゲームでは、カードの取得(カードの印刷)が完了したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。
本実施形態では、各ゲームが、課題の達成を目的とするゲームとなっている。したがって、各ゲームの課題の達成・非達成の結果が確定したことにより、当該ゲームの提供が完了したものとすることができる。そこで、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行したことに応じて、当該ゲームの提供が完了したものとしている。
これによって、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
In addition, as a condition for granting game points (condition for adding game points), "purchase of game points has been selected" is stipulated. Then, the number of game points for which purchase is selected is defined as the number of credits given according to the selection of purchase of game points.
As a result, each time the purchase icon is selected by the operation of the
In addition, as a game point consumption condition (game point subtraction condition), "consumption of game points has been confirmed" is stipulated. In particular, in the present embodiment, the consumption of game points is determined when the provision of each game is completed. Therefore, in the present embodiment, "the provision of each game has been completed" is stipulated as a game point consumption condition. The number of game points corresponding to the game is defined as the number of game points consumed in response to the completion of the provision of each game.
Here, in the game for the purpose of achieving the task, it can be considered that the provision of the game is completed when the result of achievement / non-achievement of the task is confirmed. On the other hand, in a game intended to be played for a predetermined time, it can be considered that the provision of the game is completed when the predetermined time has elapsed. On the other hand, in a game for the purpose of acquiring an item, it can be considered that the provision of the game is completed when the acquisition of the item is confirmed. On the other hand, in a game in which a lottery right is granted by the achievement of a task, a lottery is executed by exercising the lottery right, the content of the item to be acquired by the executed lottery is determined, and the item with the determined content is acquired. By determining the content of the item to be acquired, it can be considered that the provision of the game is completed. On the other hand, in a game in which the user can acquire a card on which the acquired item is printed, it can be considered that the provision of the game is completed by completing the acquisition of the card (printing of the card). ..
In the present embodiment, each game is a game for the purpose of achieving a task. Therefore, it can be considered that the provision of the game is completed when the result of achievement / non-achievement of the task of each game is confirmed. Therefore, for each game, it is assumed that the provision of the game is completed according to the transition to either the game clear state or the game over state.
As a result, for each game, the number of game points corresponding to the game is subtracted from the value of the game point remaining number counter area each time the game shifts to either the game clear state or the game over state. , The number of game points corresponding to the game is added to the value in the game point consumption counter area.
また、表示用遊技ポイント消費条件(表示用遊技ポイント減算条件)として、「遊技ポイントが仮消費されたこと」が規定されている。特に、本実施形態では、各ゲームの開始により、遊技ポイントが仮消費される。したがって、本実施形態では、表示用遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。そして、各ゲームの提供が開始したことに応じて消費される遊技ポイント数として、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が規定されている。
これによって、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、選択されたゲームアイコン(選択されたゲーム)に対応する遊技ポイント数が減算される。
In addition, as a display game point consumption condition (display game point subtraction condition), "the game point has been temporarily consumed" is stipulated. In particular, in the present embodiment, game points are temporarily consumed at the start of each game. Therefore, in the present embodiment, "the provision of each game has been started" is stipulated as a condition for consuming game points for display. The number of game points corresponding to the game is defined as the number of game points consumed in response to the start of the provision of each game.
As a result, each time the game icon is selected by the operation of the
以上のように、本実施形態では、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、いずれかのゲームアイコンが選択されると、選択されたゲームアイコンに対応するゲームが開始される。
この際、選択されたゲームアイコンに対応するゲームの開始に応じて、当該ゲームに対応する遊技ポイントが仮消費され、当該ゲームの提供の完了に応じて、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される構成としている。
すなわち、ゲームの開始に応じて、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイントが減算され、遊技ポイントが仮消費される。そして、当該ゲームの提供の完了に応じて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイントが減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイントが加算され、遊技ポイントの消費が確定される。
これによって、遊技ポイント残存数表示領域に表示される表示用遊技ポイント残存数(見た目上の遊技ポイント残存数)については、ゲームの開始に応じて減算される。一方、ユーザが保有する実際の遊技ポイントの残存数については、当該ゲームの提供の完了に応じて減算される。
As described above, in the present embodiment, when any game icon is selected during the game mode selection state (displaying the game mode selection screen), the game corresponding to the selected game icon is started. ..
At this time, the game points corresponding to the game are temporarily consumed according to the start of the game corresponding to the selected game icon, and the game points corresponding to the game are consumed according to the completion of the provision of the game. The configuration is fixed.
That is, according to the start of the game, the game points corresponding to the game are subtracted from the value in the display game point remaining number counter area, and the game points are temporarily consumed. Then, according to the completion of the provision of the game, the game points corresponding to the game are subtracted from the value of the game point remaining number counter area, and the value of the game point consumption counter area corresponds to the game. Game points are added, and the consumption of game points is confirmed.
As a result, the number of remaining game points for display (the number of remaining game points in appearance) displayed in the remaining number of game points display area is subtracted according to the start of the game. On the other hand, the remaining number of actual game points held by the user is subtracted when the provision of the game is completed.
また、記憶部120は、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、を含んで構成されている。
ここで、ゲーム装置20では、ログアウト中に、カード認証が実行されたことに応じて、ログイン(以下、「カードログイン」とする)となる。また、カードログイン中に、ゲームモード選択状態に移行され(ゲームモード選択画面が表示され)、操作部110の操作によりログアウトアイコンが選択されたことに応じて、ログアウトとなる。
カード認証とは、ユーザが、I/F部160を用いて、自己が所持する携帯型情報記憶媒体(IDカード)に記憶されている識別情報(カードID)の読み取りを実行することをいう。
また、ゲーム装置20では、カード認証を実行することなく、ゲームを開始することが可能となっている。この場合、各回のゲームの開始に応じて、ログイン(以下、「ゲストログイン」とする)となり、当該ゲームの終了(ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、一方の状態への移行)に応じて、ログアウトとなる。
Further, the
Here, the
The card authentication means that the user uses the I /
Further, in the
課金データ記憶領域には、課金データと、ゲーム結果データと、が記憶される。
特に、課金データ記憶領域には、ログインからログアウトまでの期間中に発生した全てのクレジットの消費について、各回のクレジットの消費に対応する課金データが記憶される。
各回のクレジットの消費に対応する課金データには、カードID、クレジットが消費された日時、クレジットの消費数(消費量)、店舗ID、機種ID等が含まれる。
カードIDは、カードログインの場合、カード認証の実行により取得された識別情報(カードID)が設定され、ゲストログインの場合、ゲストログインに対応する所定値が設定される。
クレジットが消費された日時は、クレジットが消費された(クレジット消費数カウンタ領域の値が減算された)日時を示す情報となっている。
クレジットの消費数(消費量)は、消費されたクレジット数(クレジット消費数カウンタ領域の値から減算された値)を示す情報となっている。
店舗IDは、当該ゲーム装置20が設置されている店舗に対応する識別情報となっている。
機種IDは、当該ゲーム装置20に対応する識別情報となっている。
また、課金データ記憶領域には、ログインからログアウトまでの期間中に実行された全てのゲームについて、各回のゲームに対応するゲーム結果データが記憶される。
各回のゲームに対応するゲーム結果データには、当該ゲームの課題の達成・非達成、当該ゲームのプレイにより獲得したアイテム、当該ゲームのクリアに要した時間、当該ゲームのプレイ内容の評価等、当該ゲームの結果を示す各種情報が含まれる。
The billing data and the game result data are stored in the billing data storage area.
In particular, in the billing data storage area, billing data corresponding to each credit consumption is stored for all credit consumptions generated during the period from login to logout.
The billing data corresponding to each credit consumption includes a card ID, a date and time when the credit was consumed, the number of credits consumed (consumption amount), a store ID, a model ID, and the like.
For the card ID, the identification information (card ID) acquired by executing the card authentication is set in the case of card login, and a predetermined value corresponding to the guest login is set in the case of guest login.
The date and time when the credit is consumed is information indicating the date and time when the credit is consumed (the value in the credit consumption counter area is subtracted).
The number of credits consumed (consumption amount) is information indicating the number of credits consumed (value subtracted from the value in the credit consumption counter area).
The store ID is identification information corresponding to the store in which the
The model ID is identification information corresponding to the
Further, in the billing data storage area, game result data corresponding to each game is stored for all the games executed during the period from login to logout.
The game result data corresponding to each game includes achievement / non-achievement of tasks of the game, items acquired by playing the game, time required to clear the game, evaluation of the play content of the game, etc. Contains various information indicating the result of the game.
ユーザ復帰用データ記憶領域には、ユーザ復帰用データが記憶される。
ユーザ復帰用データには、識別情報(カードID)、プレイID等が含まれる。
本実施形態では、ログイン(カードログイン又はゲストログイン)に応じて、ユーザ復帰用データ記憶領域において、ユーザ復帰用データが記憶される。この際、カードログインの場合、ユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)として、カード認証の実行により取得された識別情報(カードID)が設定されル。一方、ゲストログインの場合、ユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)として、ゲストログインに対応する所定値が設定される。また、ユーザ復帰用データに含まれるプレイIDとして、ログインに応じて生成されたプレイIDが設定される。
そして、ユーザ復帰用データ記憶領域は、ログアウトに応じて、初期化される。すなわち、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データは、ログアウトに応じて削除(消去)される。
User return data is stored in the user return data storage area.
The user return data includes identification information (card ID), play ID, and the like.
In the present embodiment, the user return data is stored in the user return data storage area in response to the login (card login or guest login). At this time, in the case of card login, the identification information (card ID) acquired by executing the card authentication is set as the identification information (card ID) included in the user return data. On the other hand, in the case of guest login, a predetermined value corresponding to guest login is set as the identification information (card ID) included in the user return data. Further, as the play ID included in the user return data, the play ID generated in response to the login is set.
Then, the user return data storage area is initialized according to the logout. That is, the user return data stored in the user return data storage area is deleted (erased) according to the logout.
テストモード管理データ記憶領域は、ゲーム状況フラグ領域と、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域と、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域と、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域と、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域と、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域と、を含んで構成されている。
ゲーム状況フラグ領域には、ゲームの提供が開始されたことを指定する値(本実施形態では、「1」)、及び、ゲームの提供が完了したことを指定する値(本実施形態では、「0」)のうち、一方の値が設定される。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されたことに応じて(ゲームが開始されたことに応じて)、ゲーム状況フラグ領域に、「1」が設定される。
一方、ゲーム進行状態から、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行したことに応じて(ゲームの提供が完了したことに応じて)、ゲーム状況フラグ領域に、「0」が設定される。
The test mode management data storage area includes a game status flag area, an in-game credit consumption counter area, an in-game game point consumption counter area, a test mode credit remaining number counter area, and a test mode credit consumption counter area. It is configured to include an area, a game point remaining number counter area for test mode, and a game point consumption counter area for test mode.
In the game status flag area, a value that specifies that the game has been provided (“1” in the present embodiment) and a value that specifies that the game has been provided (in the present embodiment, “1”). One of the values of "0") is set.
That is, the game status flag area corresponds to the fact that the game icon is selected by the operation of the operation unit 110 (according to the start of the game) during the game mode selection state (displaying the game mode selection screen). Is set to "1".
On the other hand, "0" is set in the game status flag area according to the transition from the game progress state to the game clear state or the game over state (according to the completion of the game provision). Is set.
ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域には、ゲーム中クレジット消費数が記憶される。ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲームに基づいて消費されたクレジットの数となっている。換言すると、ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲーム中に消費されたクレジット数となっている。すなわち、ゲーム中クレジット消費数は、各回のゲームにおけるクレジットの消費履歴となっている。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに(ゲームが開始されるごとに)、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域が初期化される(「0」が設定される)。そして、ゲーム状況フラグ領域に「1」が設定されている期間中に限り、クレジットが消費されるごとに(クレジット残存数カウンタ領域の値が減算されるごとに)、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値に、消費されたクレジット数が加算される。
The in-game credit consumption counter area stores the in-game credit consumption. The number of credits consumed during the game is the number of credits consumed based on each game. In other words, the number of credits consumed during the game is the number of credits consumed during each game. That is, the number of credits consumed during the game is the history of credit consumption in each game.
That is, during the game mode selection state (displaying the game mode selection screen), each time the game icon is selected by the operation of the operation unit 110 (every time the game is started), the in-game credit consumption counter area is set. It is initialized ("0" is set). Then, only during the period when "1" is set in the game status flag area, every time the credit is consumed (every time the value of the remaining credit counter area is subtracted), the in-game credit consumption counter area The number of credits consumed is added to the value of.
ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域には、ゲーム中遊技ポイント消費数が記憶される。ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲームに基づいて消費された遊技ポイントの数となっている。換言すると、ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲーム中に消費された遊技ポイントの数となっている。すなわち、ゲーム中遊技ポイント消費数は、各回のゲームにおける遊技ポイントの消費履歴となっている。
上記のように、本実施形態では、各ゲームの提供が完了することにより、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される。したがって、ゲームの提供の完了に応じて消費が確定される遊技ポイントについては、ゲーム中遊技ポイント消費数に含まれない。一方、ゲームの開始により、当該ゲームに対応する遊技ポイントの消費が確定される構成とした場合には、ゲームの開始に応じて消費される遊技ポイントについても、ゲーム中遊技ポイント消費数に含まれる。
すなわち、ゲームモード選択状態中(ゲームモード選択画面の表示中)に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されるごとに(ゲームが開始されるごとに)、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域が初期化される(「0」が設定される)。そして、ゲーム状況フラグ領域に「1」が設定されている期間中に限り、遊技ポイントが消費されるごとに(遊技ポイント残存数カウンタ領域の値が減算されるごとに)、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、消費された遊技ポイント数が加算される。
The number of game points consumed during the game is stored in the counter area. The number of game points consumed during the game is the number of game points consumed based on each game. In other words, the number of game points consumed during the game is the number of game points consumed during each game. That is, the number of game points consumed during the game is the consumption history of the game points in each game.
As described above, in the present embodiment, when the provision of each game is completed, the consumption of the game points corresponding to the game is determined. Therefore, the game points whose consumption is determined according to the completion of the provision of the game are not included in the number of game points consumed during the game. On the other hand, if the consumption of the game points corresponding to the game is determined by the start of the game, the game points consumed according to the start of the game are also included in the number of game points consumed during the game. ..
That is, every time the game icon is selected by the operation of the operation unit 110 (every time the game is started) during the game mode selection state (displaying the game mode selection screen), the game point consumption counter area during the game Is initialized ("0" is set). Then, only during the period when "1" is set in the game status flag area, each time the game points are consumed (every time the value of the remaining number of game points counter area is subtracted), the game points are consumed during the game. The number of game points consumed is added to the value in the number counter area.
テストモード用クレジット残存数カウンタ領域には、クレジット残存数が記憶される。また、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域には、クレジット消費数が記憶される。
特に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値は、クレジット残存数カウンタ領域の値と同期して更新される。また、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値は、クレジット消費数カウンタ領域の値と同期して更新される。
これによって、ログイン中には、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、及び、クレジット残存数カウンタ領域の値は、同一となる。また、ログイン中には、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、及び、クレジット消費数カウンタ領域の値は、同一となる。
すなわち、クレジット付与条件が成立するごとに、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に、成立したクレジット付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかのクレジット消費条件が成立するごとに、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値から、成立したクレジット消費条件に対応する値が減算されるとともに、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値に、成立したクレジット消費条件に対応する値が加算される。
The remaining credits for the test mode The remaining credits counter area stores the remaining credits. Further, the credit consumption number is stored in the credit consumption number counter area for the test mode.
In particular, the value of the remaining credit counter area for the test mode is updated in synchronization with the value of the remaining credit counter area. Further, the value of the credit consumption counter area for the test mode is updated in synchronization with the value of the credit consumption counter area.
As a result, during login, the value of the remaining credit counter area for the test mode and the value of the remaining credit counter area become the same. Further, during login, the value of the test mode credit consumption counter area and the value of the credit consumption counter area are the same.
That is, every time the credit granting condition is satisfied, the value corresponding to the satisfied credit granting condition is added to the value of the test mode credit remaining number counter area. In addition, each time any of the credit consumption conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied credit consumption condition is subtracted from the value in the test mode credit consumption counter area, and the test mode credit consumption counter area The value corresponding to the established credit consumption condition is added to the value.
テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域には、遊技ポイント残存数が記憶される。また、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域には、遊技ポイント消費数が記憶される。
特に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同期して更新される。また、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値は、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と同期して更新される。
これによって、ログイン中には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値は、同一となる。また、ログイン中には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値は、同一となる。
すなわち、いずれかの遊技ポイント付与条件が成立するごとに、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値が加算される。また、いずれかの遊技ポイント消費条件が成立するごとに、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が減算されるとともに、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値が加算される。
The remaining number of game points for the test mode The remaining number of game points is stored in the counter area. In addition, the game point consumption number is stored in the game point consumption number counter area for the test mode.
In particular, the value of the game point remaining number counter area for the test mode is updated in synchronization with the value of the game point remaining number counter area. Further, the value of the game point consumption counter area for the test mode is updated in synchronization with the value of the game point consumption counter area.
As a result, during login, the value of the game point remaining number counter area for the test mode and the value of the game point remaining number counter area become the same. Further, during login, the value of the game point consumption counter area for the test mode and the value of the game point consumption counter area are the same.
That is, each time any of the game point awarding conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied game point awarding condition is added to the value of the test mode game point remaining number counter area. In addition, each time any of the game point consumption conditions is satisfied, the value corresponding to the satisfied game point consumption condition is subtracted from the value in the test mode game point remaining number counter area, and the test mode game point consumption is consumed. The value corresponding to the established game point consumption condition is added to the value in the number counter area.
クレジット残存数カウンタ領域、及び、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域については、クレジット初期化ボタンの押下操作が検出されたことに応じて、初期化される(「0」が設定される)。そして、クレジット残存数カウンタ領域、及び、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域については、クレジット初期化ボタンの押下操作が検出されたこと以外の契機により初期化されることがない。ここで、クレジット初期化ボタンは、オペレータのみが押下操作できる位置に設けられている。
一方、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログアウトに応じて、初期化される(「0」が設定される)。
一方、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログイン(カードログイン又はゲストログイン)に応じて初期化される(「0」が設定される)。これによって、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域については、ログアウト後も維持され、次回のログインに応じて初期化される。
The remaining credit counter area and the remaining credit counter area for the test mode are initialized according to the detection of the operation of pressing the credit initialization button (“0” is set). Then, the credit remaining number counter area and the credit remaining number counter area for the test mode are not initialized except when the operation of pressing the credit initialization button is detected. Here, the credit initialization button is provided at a position where only the operator can press the button.
On the other hand, the credit consumption number counter area, the game point remaining number counter area, and the game point consumption number counter area are initialized according to the logout (“0” is set).
On the other hand, the test mode credit consumption counter area, the test mode game point remaining counter area, and the test mode game point consumption counter area are initialized according to login (card login or guest login). ("0" is set). As a result, the test mode credit consumption counter area, the test mode game point remaining number counter area, and the test mode game point consumption counter area are maintained even after logout and are initialized according to the next login. Will be done.
ここで、ゲーム装置20では、記憶部120のうち、少なくとも、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、について、電源遮断後も記憶を保持することが可能となっている。
これらの記憶領域について記憶を保持する方法については、バックアップ電源を用いる方法等、公知の方法を用いることができる。
また、ゲーム装置20では、オペレータによるテストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、表示部140において、テストモード画面が表示される。
テストモード画面には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている各種データ(ゲーム状況フラグ領域の値、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値等)が表示される。
ここで、テストモードボタンは、オペレータのみが押下操作できる位置に設けられている。
Here, in the
As a method for retaining the memory for these storage areas, a known method such as a method using a backup power supply can be used.
Further, in the
On the test mode screen, various data stored in the test mode management data storage area (value in the game status flag area, value in the in-game credit consumption counter area, value in the in-game game point consumption counter area, test mode) The value of the remaining credits counter area for test mode, the value of the credit consumption counter area for test mode, the value of the game point remaining counter area for test mode, the value of the game point consumption counter area for test mode, etc.) are displayed.
Here, the test mode button is provided at a position where only the operator can press and operate the button.
(カード認証時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するカード認証時処理を説明する。
演算処理部102は、I/F部160による携帯型情報記憶媒体に記憶されている識別情報(カードID)の読み出しが実行されたことに応じて、カード認証時処理を実行する。
カード認証時処理では、まず、ログイン中であるか否かを判定する。そして、ログイン中であると判定した場合には、当該カード認証時処理を終了する。一方、ログイン中でないと判定した場合には、後述するカードログイン処理を実行する。
カードログイン処理では、まず、ログインを設定する。次に、プレイIDを生成する。そして、生成したプレイIDと、I/F部160により取得された識別情報(カードID)と、を含むユーザ復帰用データを生成し、生成したユーザ復帰用データを、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶する。次に、生成したプレイIDと、I/F部160により取得された識別情報(カードID)と、を含む課金プレイ開始プロトコルを生成し、生成した課金プレイ開始プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該カードログイン処理を終了する。そして、当該カードログイン処理の終了により、当該カード認証時処理を終了する。
(Processing at the time of card authentication)
Next, the card authentication processing executed by the
The
In the card authentication process, it is first determined whether or not the user is logged in. Then, if it is determined that the user is logged in, the card authentication process is terminated. On the other hand, if it is determined that the user is not logged in, the card login process described later is executed.
In the card login process, first, login is set. Next, a play ID is generated. Then, the user return data including the generated play ID and the identification information (card ID) acquired by the I /
(ゲーム開始時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するゲーム開始時処理を説明する。
演算処理部102は、ゲームの開始が選択されたこと(ゲームモード選択状態中に、操作部110の操作によりゲームアイコンが選択されたこと)に応じて、ゲーム開始時処理を実行する。
ゲーム開始時処理では、まず、ゲーム状況フラグ領域に、「1」を設定する。
次に、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域を初期化する。
次に、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域を初期化する。
次に、カードログイン中であるか否かを判定する。そして、カードログイン中であると判定した場合には、当該ゲーム開始時処理を終了する。一方、カードログイン中でないと判定した場合には、後述するゲストログイン処理を実行する。
ゲストログイン処理では、まず、ログインを設定する。次に、プレイIDを生成する。そして、生成したプレイIDと、ゲストログインに対応する識別情報(カードID)と、を含むユーザ復帰用データを生成し、生成したユーザ復帰用データを、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶する。次に、生成したプレイIDと、ゲストログインに対応する識別情報(カードID)と、を含む課金プレイ開始プロトコルを生成し、生成した課金プレイ開始プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該ゲストログイン処理を終了する。そして、当該ゲストログインの終了により、当該ゲーム開始時処理を終了する。
(Processing at the start of the game)
Next, the game start processing executed by the
The
In the game start processing, first, "1" is set in the game status flag area.
Next, the in-game credit consumption counter area is initialized.
Next, the game point consumption counter area during the game is initialized.
Next, it is determined whether or not the card is logged in. Then, when it is determined that the card is logged in, the game start processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the card is not logged in, the guest login process described later is executed.
In the guest login process, first set the login. Next, a play ID is generated. Then, the user return data including the generated play ID and the identification information (card ID) corresponding to the guest login is generated, and the generated user return data is stored in the user return data storage area. Next, a billing play start protocol including the generated play ID and the identification information (card ID) corresponding to the guest login is generated, and the generated billing play start protocol is transmitted to the
(ゲーム終了時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するゲーム終了時処理を説明する。
演算処理部102は、ゲームが終了されたこと(ゲームクリア状態又はゲームオーバー状態に移行したこと)に応じて、ゲーム終了時処理を実行する。
ゲーム終了時処理では、まず、ゲーム状況フラグ領域に、「1」を設定する。
次に、課金データ記憶領域において、終了したゲームのゲーム結果データを記憶する。
次に、ゲストログイン中であるか否かを判定する。そして、ゲストログイン中でないと判定した場合には、当該ゲーム終了処理を終了する。一方、ゲストログイン中であると判定した場合には、後述するログアウト時処理を実行した後に、当該ゲーム終了時処理を終了する。
(Processing at the end of the game)
Next, the game end processing executed by the
The
In the game end processing, first, "1" is set in the game status flag area.
Next, in the billing data storage area, the game result data of the finished game is stored.
Next, it is determined whether or not the guest is logged in. Then, if it is determined that the guest is not logged in, the game end process is terminated. On the other hand, if it is determined that the guest is logged in, the logout processing described later is executed, and then the game end processing is terminated.
(ログアウト時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するログアウト時処理を説明する。
演算処理部102は、ログアウトが選択されたこと(ゲームモード選択状態中に、操作部110を操作してログアウトアイコンが選択されたこと)に応じて、ログアウト時処理を実行する。また、上記のように、演算処理部102は、ゲストログイン中にゲームが終了(ゲームクリア状態又はゲームオーバー状態に移行)したことに応じて、ログアウト時処理を実行する。
ログアウト時処理では、まず、ログアウトを設定する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データと、課金データ記憶領域に記憶されている課金データ及びゲーム結果データと、を取得する。そして、取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)及びプレイIDと、取得した課金データと、取得したゲーム結果データと、を含む課金プレイ終了プロトコルを生成し、生成した課金プレイ終了プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域、及び、課金データ記憶領域を、初期化する。
次に、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。以上により、当該ログアウト時処理を終了する。
(Processing at logout)
Next, the log-out processing executed by the
The
In the logout process, first set the logout.
Next, the user return data stored in the user return data storage area, and the charge data and game result data stored in the charge data storage area are acquired. Then, a billing play end protocol including the identification information (card ID) and play ID included in the acquired user return data, the acquired billing data, and the acquired game result data is generated, and the generated billing play end. The protocol is transmitted to the
Next, the user return data storage area and the billing data storage area are initialized.
Next, the credit consumption number counter area, the game point remaining number counter area, and the game point consumption number counter area are initialized. With the above, the process at the time of logout is completed.
(クレジット管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するクレジット管理処理を説明する。
演算処理部102は、クレジット付与条件が成立するごとに、クレジット加算処理を実行する。
クレジット加算処理では、まず、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット付与条件に対応する値を加算する。以上により、当該クレジット加算処理を終了する。
また、演算処理部102は、クレジット消費条件が成立するごとに、クレジット減算処理を実行する。
クレジット減算処理では、まず、クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値を減算する。次に、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立したクレジット消費条件に対応する値を減算する。次に、クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。次に、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合に限り、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域に、成立したクレジット消費条件に対応する値を加算する。以上により、当該クレジット減算処理を終了する。
(Credit management process)
Next, the credit management process executed by the
The
In the credit addition process, first, a value corresponding to the established credit grant condition is added to the value stored in the credit remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established credit granting condition is added to the value stored in the test mode credit remaining number counter area. With the above, the credit addition process is completed.
Further, the
In the credit subtraction process, first, the value corresponding to the established credit consumption condition is subtracted from the value stored in the credit remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established credit consumption condition is subtracted from the value stored in the test mode credit remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established credit consumption condition is added to the value stored in the credit consumption counter area. Next, the value corresponding to the established credit consumption condition is added to the value stored in the test mode credit consumption counter area. Next, it is determined whether or not the value set in the game status flag area is "1". Then, only when it is determined that the value set in the game status flag area is "1", the value corresponding to the established credit consumption condition is added to the in-game credit consumption counter area. With the above, the credit subtraction process is completed.
(遊技ポイント管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行する遊技ポイント管理処理を説明する。
演算処理部102は、遊技ポイント付与条件が成立するごとに、遊技ポイント加算処理を実行する。
遊技ポイント加算処理では、まず、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。次に、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント付与条件に対応する値を加算する。以上により、当該遊技ポイント加算処理を終了する。
また、演算処理部102は、遊技ポイント消費条件が成立するごとに、遊技ポイント減算処理を実行する。
遊技ポイント減算処理では、まず、遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。次に、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。次に、遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。次に、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。次に、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合に限り、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に、成立した遊技ポイント消費条件に対応する値を加算する。以上により、当該遊技ポイント減算処理を終了する。
さらに、演算処理部102は、表示用遊技ポイント消費条件が成立するごとに、表示用遊技ポイント減算処理を実行する。
表示用遊技ポイント減算処理では、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値から、成立した表示用遊技ポイント消費条件に対応する値を減算する。以上により、当該表示用遊技ポイント減算処理を終了する。
(Game point management process)
Next, the game point management process executed by the
The
In the game point addition process, first, a value corresponding to the established game point granting condition is added to the value stored in the game point remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established game point granting condition is added to the value stored in the test mode game point remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established game point granting condition is added to the value stored in the display game point remaining number counter area. With the above, the game point addition process is completed.
Further, the
In the game point subtraction process, first, the value corresponding to the established game point consumption condition is subtracted from the value stored in the game point remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established game point consumption condition is subtracted from the value stored in the test mode game point remaining number counter area. Next, the value corresponding to the established game point consumption condition is added to the value stored in the game point consumption counter area. Next, the value corresponding to the established game point consumption condition is added to the value stored in the game point consumption counter area for the test mode. Next, it is determined whether or not the value set in the game status flag area is "1". Then, only when it is determined that the value set in the game status flag area is "1", the value corresponding to the established game point consumption condition is added to the game point consumption counter area during the game. With the above, the game point subtraction process is completed.
Further, the
In the display game point subtraction process, the value corresponding to the established display game point consumption condition is subtracted from the value stored in the display game point remaining number counter area. As described above, the display game point subtraction process is completed.
(電源投入時処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行する電源投入時処理を説明する。
図5は、電源投入時処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置20に電源が投入されると、演算処理部102は、図5に示す電源投入時処理を開始する。
電源投入時処理が開始されると、まず、ステップS1−1に移行する。
ステップS1−1では、ユーザ復帰用データ記憶領域においてユーザ復帰用データが記憶されているか否かを判定し、ユーザ復帰用データが記憶されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−2に移行し、ユーザ復帰用データが記憶されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−14に移行する。
上記のように、ユーザ復帰用データは、ログインに応じて記憶され、ログアウトに応じて削除(消去)される。したがって、電源投入時にユーザ復帰用データが記憶されている場合、ログイン中に電源遮断が発生したことになる。
(Processing when power is turned on)
Next, the power-on processing executed by the
FIG. 5 is a flowchart showing the power-on processing.
When the power is turned on to the
When the power-on processing is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, it is determined whether or not the user return data is stored in the user return data storage area, and if it is determined that the user return data is stored (Yes), step S1- If it is determined in
As described above, the user return data is stored in response to login and deleted (erased) in response to logout. Therefore, if the user recovery data is stored when the power is turned on, the power is cut off during login.
ステップS1−2では、ユーザ復帰用データ取得処理を実行し、ステップS1−3に移行する。ユーザ復帰用データ取得処理では、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されているユーザ復帰用データと、課金データ記憶領域に記憶されている全ての課金データと、課金データ記憶領域に記憶されている全てのゲーム結果データと、をロードする。
ステップS1−3では、ステップS1−2で取得したユーザ復帰用データに基づいて、電源遮断の発生時にカードログインされていたか否かを判定し、電源遮断の発生時にカードログインされていたと判定した場合(Yes)には、ステップS1−4に移行し、電源遮断の発生時にカードログインされていなかったと判定した場合(No)には、ステップS1−11に移行する。
この際、ステップS1−2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)が、ゲストログインに対応する所定値でない場合(カードログインに対応する値である場合)には、カードログインされていたと判定する。一方、ステップS1−2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)が、ゲストログインに対応する所定値である場合には、カードログインされていなかったと判定する。
In step S1-2, the user return data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the user return data acquisition process, the user return data stored in the user return data storage area, all the charge data stored in the charge data storage area, and all stored in the charge data storage area. Load the game result data and.
In step S1-3, based on the user return data acquired in step S1-2, it is determined whether or not the card was logged in when the power was cut off, and it was determined that the card was logged in when the power was cut off. In (Yes), the process proceeds to steps S1-4, and if it is determined that the card has not been logged in when the power is cut off (No), the process proceeds to steps S1-11.
At this time, if the identification information (card ID) included in the user return data acquired in step S1-2 is not a predetermined value corresponding to guest login (if it is a value corresponding to card login), card login It is determined that it has been done. On the other hand, if the identification information (card ID) included in the user return data acquired in step S1-2 is a predetermined value corresponding to guest login, it is determined that the card has not been logged in.
ステップS1−4では、カード認証要求処理を実行し、ステップS1−5に移行する。カード認証表球処理では、表示部140において、カード認証要求画面を表示する。カード認証要求画面は、カード認証の実行を要求する画面となっている。また、カード認証要求画面には、カード認証を実行しないことを指定するスキップアイコンが表示される。そして、操作部110の操作によりスキップアイコンを選択することが可能となっている。
ステップS1−5では、操作部110の操作によりスキップアイコン(カード認証不要)が選択されたか否かを判定し、スキップアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−6に移行し、スキップアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1−11に移行する。
ステップS1−6では、カード認証が実行されたか否かを判定し、カード認証が実行されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1−7に移行し、カード認証が実行されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−5に移行する。
ステップS1−7では、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ステップS1−2で取得したユーザ復帰用データに含まれる識別情報(カードID)と一致しているか否かを判定し、一致していないと判定した場合(No)には、ステップS1−8に移行し、一致していると判定した場合(Yes)には、ステップS1−16に移行する。
In step S1-4, the card authentication request process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the card authentication table ball processing, the card authentication request screen is displayed on the
In step S1-5, it is determined whether or not the skip icon (card authentication is not required) is selected by the operation of the
In step S1-6, it is determined whether or not the card authentication has been executed, and if it is determined that the card authentication has been executed (Yes), the process proceeds to step S1-7, and it is determined that the card authentication has not been executed. If (No), the process proceeds to step S1-5.
In step S1-7, it is determined whether or not the identification information (card ID) acquired by the card authentication matches the identification information (card ID) included in the user return data acquired in step S1-2. If it is determined that they do not match (No), the process proceeds to step S1-8, and if it is determined that they match (Yes), the process proceeds to steps S1-16.
ステップS1−8では、確認要求処理を実行し、ステップS1−9に移行する。確認要求処理では、表示部140において、確認要求画面を表示する。確認要求画面には、カード認証の再実行の要否を確認する画面となっている。具体的に、確認要求画面には、カード認証の再実行を指定するリトライアイコンと、カード認証の再実行の不要を指定するスキップアイコンと、が表示される。そして、操作部110の操作によりリトライアイコン及びスキップアイコンのうち、一方のアイコンを選択することが可能となっている。
ステップS1−9では、操作部110の操作により、リトライアイコン(カード認証の再実行)が選択されたか否かを判定し、リトライアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−10に移行し、リトライアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1−5に移行する。
ステップS1−10では、操作部110の操作によりスキップアイコン(カード認証の再実行不要)が選択されたか否かを判定し、スキップアイコンが選択されたと判定した場合(Yes)には、ステップS1−11に移行し、スキップアイコンが選択されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−9に移行する。
ステップS1−11では、課金データ送信処理を実行し、ステップS1−12に移行する。課金データ送信処理では、ステップS1−2で取得したユーザ復帰用データに含まれるプレイID及び識別情報(カードID)と、ステップS1−2で取得した全ての課金データと、ステップS1−2で取得した全てのゲーム結果データと、を含む課金プレイ終了プロトコルを生成し、生成した課金プレイ終了プロトコルを、サーバシステム10に対して送信する。
In step S1-8, the confirmation request process is executed, and the process proceeds to step S1-9. In the confirmation request process, the confirmation request screen is displayed on the
In step S1-9, it is determined whether or not the retry icon (re-execution of card authentication) is selected by the operation of the
In step S1-10, it is determined whether or not the skip icon (no need to re-execute card authentication) is selected by the operation of the
In step S1-11, the billing data transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-12. In the billing data transmission process, the play ID and identification information (card ID) included in the user return data acquired in step S1-2, all the billing data acquired in step S1-2, and acquisition in step S1-2. A billing play end protocol including all the game result data is generated, and the generated billing play end protocol is transmitted to the
ステップS1−12では、第3復帰処理を実行し、ステップS1−13に移行する。
第3復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、ログアウトを設定する。
次に、ユーザ復帰用データ記憶領域、及び、課金データ記憶領域を、初期化する。
次に、クレジット消費数カウンタ領域、遊技ポイント残存数カウンタ領域、及び、遊技ポイント消費数カウンタ領域を、初期化する。
これによって、第3復帰処理では、クレジット残存数のみが復帰され、遊技ポイント残存数については、復帰されない。この際、クレジット残存数が、電源遮断の発生時の状態に復帰される。また、第3復帰処理では、ログアウト状態に復帰する。
ステップS1−13では、アトラクト状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。アトラクト状態移行処理では、アトラクト状態に移行させる。
これによって、第3復帰処理では、ログアウト中に対応する状態・画面(具体的には、アトラクト状態・アトラクト画面)に復帰する。
In step S1-12, the third return process is executed, and the process proceeds to step S1-13.
In the third return process, first, the value of the credit remaining number counter area for the test mode is returned based on the value of the credit remaining number counter area. At this time, as the value of the remaining credit counter area, the same value as the value of the remaining credit counter area for the test mode is set.
Next, set the logout.
Next, the user return data storage area and the billing data storage area are initialized.
Next, the credit consumption number counter area, the game point remaining number counter area, and the game point consumption number counter area are initialized.
As a result, in the third return process, only the remaining number of credits is returned, and the remaining number of game points is not returned. At this time, the number of remaining credits is restored to the state when the power was cut off. Further, in the third return process, the logout state is restored.
In step S1-13, the attract state transition process is executed, and the power supply process is terminated. In the attract state transition process, the attract state is shifted.
As a result, in the third return process, the state / screen (specifically, the attract state / attract screen) corresponding to the logout is returned.
ステップS1−14では、第1復帰処理を実行し、ステップS1−15に移行する。
第1復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
これによって、第1復帰処理では、クレジット残存数のみが復帰される。この際、クレジット残存数が、電源遮断の発生時の状態に復帰される。また、第1復帰処理では、ログアウト状態に復帰する。
ステップS1−15では、アトラクト状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。アトラクト状態移行処理では、アトラクト状態に移行させる。
これによって、第1復帰処理では、ログアウト中に対応する状態・画面(具体的には、アトラクト状態・アトラクト画面)に復帰する。
In step S1-14, the first return process is executed, and the process proceeds to step S1-15.
In the first return processing, first, the value of the credit remaining number counter area for the test mode is returned based on the value of the credit remaining number counter area. At this time, as the value of the remaining credit counter area, the same value as the value of the remaining credit counter area for the test mode is set.
As a result, in the first return process, only the remaining number of credits is returned. At this time, the number of remaining credits is restored to the state when the power was cut off. Further, in the first return process, the logout state is restored.
In steps S1-15, the attract state transition process is executed, and the power supply process is terminated. In the attract state transition process, the attract state is shifted.
As a result, in the first return process, the state / screen (specifically, the attract state / attract screen) corresponding to the logout is returned.
ステップS1−16では、第2復帰処理を実行し、ステップS1−17に移行する。
第2復帰処理では、まず、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット残存数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値に基づいて、クレジット消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、クレジット消費数カウンタ領域の値として、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
次に、テストモード管理データ記憶領域に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。これには、まず、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。
そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生していない場合)には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。この際、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。また、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
一方、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生している場合)には、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、に基づいて、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、を復帰させる。この際、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、を加算した値を設定する。また、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、を加算した値を設定する。
次に、テストモード管理データ記憶領域に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。これには、まず、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定する。
そして、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生していない場合)には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と同一の値を設定する。
一方、ゲーム状況フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(ゲーム中に電源遮断が発生している場合)には、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、に基づいて、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を復帰させる。この際、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値として、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値からゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値を減算した値を設定する。
これによって、第2復帰処理では、クレジット残存数、及び、遊技ポイント残存数の両方が復帰される。この際、クレジット残存数については、電源遮断が発生したタイミングに関わらず、電源遮断の発生時の状態に復帰される。一方、遊技ポイント残存数については、ゲームの非実行中に電源遮断が発生した場合、電源遮断の発生時の状態に復帰され、ゲームの実行中に電源遮断が発生した場合、当該ゲームの開始前の状態に復帰される。また、第2復帰処理では、カードログイン状態に復帰する。
ステップS1−17では、メインメニュー状態移行処理を実行し、当該電源時処理を終了する。メインメニュー状態移行処理では、メインメニュー状態に移行させる。
これによって、第2復帰処理では、カードログイン中に対応する状態・画面(具体的には、メインメニュー状態・メインメニュー画面)に復帰する。
In step S1-16, the second return process is executed, and the process proceeds to step S1-17.
In the second return process, first, the value of the credit remaining number counter area for the test mode is returned based on the value of the credit remaining number counter area. At this time, as the value of the remaining credit counter area, the same value as the value of the remaining credit counter area for the test mode is set.
Next, the value of the credit consumption counter area for the test mode is restored based on the value of the credit consumption counter area. At this time, as the value of the credit consumption counter area, the same value as the value of the credit consumption counter area for the test mode is set.
Next, the value of the game point remaining number counter area and the value of the display game point remaining number counter area are restored based on the test mode management data storage area. To do this, first, it is determined whether or not the value set in the game status flag area is "1".
Then, when it is determined that the value set in the game status flag area is not "1"("0") (when the power cutoff does not occur during the game), the game points for the test mode remain. Based on the value of the number counter area, the value of the game point remaining number counter area and the value of the display game point remaining number counter area are restored. At this time, as the value of the game point remaining number counter area, the same value as the value of the game point remaining number counter area for the test mode is set. Further, as the value of the display game point remaining number counter area, the same value as the value of the test mode game point remaining number counter area is set.
On the other hand, when it is determined that the value set in the game status flag area is "1" (when the power is cut off during the game), the value is the value of the game point remaining number counter area for the test mode. , The value of the game point remaining number counter area and the value of the display game point remaining number counter area are restored based on the value of the game point consumption number counter area during the game. At this time, as the value of the game point remaining number counter area, the value obtained by adding the value of the game point remaining number counter area for the test mode and the value of the game point consumption number counter area during the game is set. Further, as the value of the display game point remaining number counter area, the value obtained by adding the value of the test mode game point remaining number counter area and the value of the game point consumption number counter area during the game is set.
Next, the value of the game point consumption counter area is restored based on the test mode management data storage area. To do this, first, it is determined whether or not the value set in the game status flag area is "1".
Then, when it is determined that the value set in the game status flag area is not "1"("0") (when the power cutoff does not occur during the game), the game points for the test mode are consumed. The value in the game point consumption counter area is restored based on the value in the number counter area. At this time, as the value of the game point consumption counter area, the same value as the value of the game point consumption counter area for the test mode is set.
On the other hand, when it is determined that the value set in the game status flag area is "1" (when the power is cut off during the game), the value is the value in the game point consumption counter area for the test mode. , The value of the game point consumption counter area is restored based on the value of the game point consumption counter area during the game. At this time, as the value of the game point consumption counter area, a value obtained by subtracting the value of the game point consumption counter area during the game from the value of the game point consumption counter area for the test mode is set.
As a result, in the second return process, both the remaining number of credits and the remaining number of game points are returned. At this time, the number of remaining credits is restored to the state at the time when the power cutoff occurred regardless of the timing when the power cutoff occurred. On the other hand, regarding the number of remaining game points, if a power cut occurs while the game is not running, the state is restored to the state when the power cut occurred, and if a power cut occurs during the game execution, before the start of the game. Is returned to the state of. Further, in the second return process, the card login state is returned.
In steps S1-17, the main menu state transition process is executed, and the power supply process is terminated. In the main menu state transition process, the state is shifted to the main menu state.
As a result, in the second return process, the state / screen (specifically, the main menu state / main menu screen) corresponding to the card login is returned.
(テストモード管理処理)
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するテストモード開始処理を説明する。
演算処理部102は、テストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、テストモード開始処理を実行する。
テストモード開始処理では、表示部140において、テストモード画面を表示して(テストモードを発生させて)、当該テストモード開始処理を終了する。
上記のように、テストモード画面には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている各種データ(ゲーム状況フラグ領域の値、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値、テストモード用クレジット消費数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、テストモード用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値等)が表示される。
また、テストモード画面には、テストモードの終了を指定するEXITアイコンが表示され、操作部110を操作してEXITアイコンを選択することにより、テストモードを終了することが可能となっている。
なお、本実施形態では、テストモードボタンの押下操作が検出されたことに応じて、テストモード開始処理が実行される構成となっている。
しかしながら、ゲーム装置20に電源が投入されたことに応じて、テストモード開始処理が実行される構成としても構わない。
特に、電源が投入されたことに応じて、まず、所定の起動モード(液晶の立ち上げ、各種エラーのチェック等、予め規定されている各種の項目をチェックする処理が実行されるモード)に移行し、起動モードの終了に応じて、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。この際、起動モードのチェック結果に応じて、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。または、起動モードの終了時に、タッチパネル等により、オペレータがテストモードへの移行を選択することにより、テストモード開始処理が実行される(テストモードに移行する)構成としても構わない。または、起動モードの終了時に、テストモード切替スイッチ(オン状態又はオフ状態に切り替えることが可能なスイッチ)がオン状態に切り替えられている場合、テストモード開始処理が実行され(テストモードに移行し)、起動モードの終了時に、テストモード切替スイッチがオフ状態に切り替えられている場合、テストモード開始処理が実行されない(テストモードに移行せず、他のモードに移行する)構成としても構わない。
なお、起動モード及びテストモードは、一体のモードとして構成されていても構わない。
(Test mode management process)
Next, the test mode start processing executed by the
The
In the test mode start process, the
As described above, on the test mode screen, various data stored in the test mode management data storage area (value in the game status flag area, value in the in-game credit consumption counter area, in-game game point consumption counter area). Value, value of test mode credit remaining number counter area, value of test mode credit consumption counter area, value of test mode game point remaining number counter area, value of test mode game point consumption counter area, etc.) Is displayed.
Further, an EXIT icon for designating the end of the test mode is displayed on the test mode screen, and the test mode can be ended by operating the
In the present embodiment, the test mode start process is executed in response to the detection of the test mode button pressing operation.
However, the test mode start process may be executed in response to the power being turned on to the
In particular, when the power is turned on, the mode first shifts to a predetermined startup mode (a mode in which processing for checking various predetermined items such as starting up the liquid crystal and checking for various errors is executed). However, the test mode start process may be executed (shifted to the test mode) according to the end of the start mode. At this time, the test mode start process may be executed (shifted to the test mode) according to the check result of the start mode. Alternatively, the test mode start process may be executed (shift to the test mode) by the operator selecting the shift to the test mode using the touch panel or the like at the end of the start mode. Alternatively, if the test mode selector switch (a switch that can be switched on or off) is switched to the on state at the end of the boot mode, the test mode start process is executed (shifts to the test mode). If the test mode changeover switch is switched to the off state at the end of the start mode, the test mode start process may not be executed (it does not shift to the test mode but shifts to another mode).
The start mode and the test mode may be configured as an integrated mode.
次に、ゲーム装置20の演算処理部102が実行するテストモード終了処理を説明する。
演算処理部102は、テストモード画面の表示中に、操作部110の操作によりEXITアイコンが選択されたことに応じて、テストモード終了処理を実行する。
テストモード終了処理は、図5に示す電源投入時処理と同一の処理となっている。すなわち、テストモード終了処理が開始されると、まず、ステップS1−1に移行し、その後、図5に示すフローチャートにしたがって、処理が実行される。
Next, the test mode end process executed by the
The
The test mode end process is the same process as the power-on process shown in FIG. That is, when the test mode end process is started, the process first proceeds to step S1-1, and then the process is executed according to the flowchart shown in FIG.
(ゲーム装置20の動作)
次に、ゲーム装置20の動作を説明する。
図6は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第1例を示す図である。図7は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第2例を示す図である。
ゲーム装置20では、クレジット付与条件として、「硬貨投入部180への硬貨の投入が検出されたこと」が規定されている。
これによって、ユーザが硬貨投入部180へ硬貨を投入するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
また、クレジット消費条件として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」、「クレジットの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」等が規定されている。
これによって、ユーザが遊技ポイントの購入を選択するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、購入が選択された遊技ポイントに対応するクレジット数が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイントに対応するクレジット数が加算される。
また、ユーザがクレジットの消費によるコンティニューを選択するごとに、クレジット残存数カウンタ領域の値から、「1」が減算されるとともに、クレジット消費数カウンタ領域の値に、「1」が加算される。
(Operation of game device 20)
Next, the operation of the
FIG. 6 is a diagram showing a first example of the flow of operation of the game device by the user. FIG. 7 is a diagram showing a second example of the flow of operation of the game device by the user.
In the
As a result, every time the user inserts a coin into the
In addition, as credit consumption conditions, "purchase of game points has been selected", "restart of a game interrupted due to credit consumption (continue) has been selected", and the like are stipulated.
As a result, each time the user selects to purchase game points, the number of credits corresponding to the game points selected for purchase is subtracted from the value in the remaining credit counter area, and the value in the credit consumption counter area is used. , The number of credits corresponding to the game points selected for purchase will be added.
Further, each time the user selects to continue by consuming credits, "1" is subtracted from the value of the remaining credit counter area, and "1" is added to the value of the credit consumption counter area.
また、遊技ポイント付与条件として、「遊技ポイントの購入が選択されたこと」が規定されている。
これによって、ユーザが遊技ポイントの購入を選択するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイント数が加算されるとともに、表示用遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、購入が選択された遊技ポイント数が加算される。
また、表示用遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。
これによって、各ゲームが開始されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算される。
一方、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。
これによって、各ゲームについて、ゲームクリア状態及びゲームオーバー状態のうち、いずれかの状態に移行するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数(合計)が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数(合計)が加算される。ここで、当該ゲーム中に仮消費された遊技ポイント数には、当該ゲームの開始に応じて仮消費された遊技ポイント数と、当該ゲームのコンティニューに応じて仮消費された遊技ポイント数と、の合計となっている。
In addition, as a condition for granting game points, "purchase of game points has been selected" is stipulated.
As a result, each time the user selects the purchase of game points, the number of game points selected for purchase is added to the value of the game point remaining number counter area, and the value of the display game point consumption counter area is added. , The number of game points selected for purchase will be added.
In addition, as a condition for consuming game points for display, "the provision of each game has started" is stipulated.
As a result, each time each game is started, the number of game points corresponding to the started game is subtracted from the value in the display game point remaining number counter area.
On the other hand, as a condition for consuming game points, "the provision of each game has been completed" is stipulated.
As a result, for each game, the number of game points temporarily consumed during the game (total) from the value of the game point remaining number counter area each time the game shifts to either the game clear state or the game over state. ) Is subtracted, and the number of game points (total) temporarily consumed during the game is added to the value in the game point consumption counter area. Here, the number of game points temporarily consumed during the game includes the number of game points temporarily consumed according to the start of the game and the number of game points temporarily consumed according to the continuation of the game. It is a total.
また、ゲーム装置20では、記憶部120のうち、少なくとも、課金データ記憶領域と、ユーザ復帰用データ記憶領域と、テストモード管理データ記憶領域と、について、電源遮断後も記憶を保持することが可能となっている。
そして、電源遮断からの復帰時(以下、テストモードからの復帰時についても同様)に、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値、クレジット消費数カウンタ領域の値、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値等を復帰させることが可能となっている。
この際、電源遮断からの復帰時に、ユーザ復帰用データが記憶されていない場合には、ログアウト中に正常に電源が遮断されたものとして、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値のみが復帰され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値については復帰されない。
一方、電源遮断からの復帰時に、ユーザ復帰用データが記憶されている場合(以下、「異常電源遮断時」とする)には、ログイン中に異常(エラー)が発生したことにより電源が遮断されたものとして、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値、及び、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値のうち、少なくとも一方の値が復帰される。
すなわち、異常電源遮断時には、カード認証が要求される。
そして、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と一致した場合には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値と、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、が復帰される。
一方、カード認証により取得された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と一致しない場合には、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数カウンタ領域の値のみが復帰され、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値につては復帰されない。
Further, in the
Then, when returning from the power cutoff (hereinafter, the same applies when returning from the test mode), the value of the remaining credit counter area and the number of credits consumed are based on the information stored in the test mode management data storage area. It is possible to restore the value of the counter area, the value of the game point remaining number counter area, the value of the game point consumption number counter area, the value of the display game point remaining number counter area, and the like.
At this time, if the user recovery data is not stored at the time of recovery from the power cut, it is assumed that the power was normally cut during logout, and it is based on the information stored in the test mode management data storage area. Therefore, only the value in the credit remaining number counter area is restored, and the value in the game point remaining number counter area is not restored.
On the other hand, when the user recovery data is stored when recovering from the power cutoff (hereinafter referred to as "abnormal power cutoff"), the power supply is cut off due to an abnormality (error) occurring during login. As a result, at least one of the value of the credit remaining number counter area and the value of the game point remaining number counter area is restored based on the information stored in the test mode management data storage area.
That is, when the power is cut off abnormally, card authentication is required.
Then, when the identification information (card ID) acquired by the card authentication matches the identification information (card ID) stored in the user return data storage area, it is stored in the test mode management data storage area. Based on the existing information, the value of the credit remaining number counter area and the value of the game point remaining number counter area are restored.
On the other hand, if the identification information (card ID) acquired by card authentication does not match the identification information (card ID) stored in the user return data storage area, it is stored in the test mode management data storage area. Based on the existing information, only the value in the credit remaining number counter area is restored, and the value in the game point remaining number counter area is not restored.
以上により、図6に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)ゲームAクリア、(5)遊技ポイント購入、(6)ゲームB開始の順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAが開始された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「800」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
(4)において、ゲームAをクリア(ゲームAの提供が完了)した場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」の消費が確定され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「800」となる。
(5)において、クレジット「1」を消費して、遊技ポイント「500」が購入された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、遊技ポイント残存数に「500」が加算され、遊技ポイント残存数=「1300」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「500」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1300」となる。
(6)において、ゲームBが開始された場合、ゲームBに対応する遊技ポイント「400」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「400」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「900」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
As a result, as shown in FIG. 6, the user can (1) insert coins, (2) purchase game points, (3) start game A, (4) clear game A, (5) purchase game points, (6). When the operations proceed in the order of starting the game B, the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the remaining number of display game points change as shown below. In addition, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of display game points are restored according to the timing when the power cutoff occurs (or the mode shifts to the test mode), as shown below.
In this example, it is assumed that the card is logged in. Further, before the execution of (1), it is assumed that the remaining number of credits = "0", the remaining number of game points = "0", and the remaining number of display game points = "0". Further, it is assumed that the card authentication is executed at the time of returning from the power cutoff.
That is, in (1), when 3 [cards] of coins are inserted, "3" is added to the number of remaining credits, and the number of remaining credits = "3".
In (2), when the credit "2" is consumed and the game points "1000" are purchased, "2" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "1". Further, "1000" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "1000". Further, "1000" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "1000".
In (3), when the game A is started, the game points "200" corresponding to the game A are temporarily consumed, "200" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = ". It becomes "800". In addition, the number of credits consumed during the game is initialized, and the number of credits consumed during the game = "0". In addition, the number of game points consumed during the game is initialized, and the number of game points consumed during the game = "0".
In (4), when the game A is cleared (the provision of the game A is completed), the consumption of the game points "200" corresponding to the game A is confirmed, "200" is subtracted from the remaining number of game points, and the game points are played. The remaining number = "800".
In (5), when the credit "1" is consumed and the game points "500" are purchased, "1" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "0". Further, "500" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "1300". Further, "500" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "1300".
In (6), when the game B is started, the game points "400" corresponding to the game B are temporarily consumed, "400" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = " It becomes "900". In addition, the number of credits consumed during the game is initialized, and the number of credits consumed during the game = "0". In addition, the number of game points consumed during the game is initialized, and the number of game points consumed during the game = "0".
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(3)ゲームAの開始後から(4)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。なお、本実施形態では、ゲームの提供の完了に応じて、当該ゲームに関する遊技ポイントの消費が確定する構成となっている。これによって、ゲームの実行中に遊技ポイントの消費が確定する状況が存在しない。したがって、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタが加算されることがない。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
Then, when the power is cut off during the execution of the game A (specifically, during the period from (3) the start of the game A to (4) before the clearing of the game A) (when the test mode is entered). The same applies to), the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the number of remaining game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, regarding the remaining number of game points and the remaining number of game points for display, the state in which the game points whose consumption has been confirmed during the execution of the game A are brought back (specifically, the state in (2)). Return to. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game. In the present embodiment, the consumption of game points related to the game is determined according to the completion of the provision of the game. As a result, there is no situation in which the consumption of game points is fixed during the execution of the game. Therefore, the game point consumption counter is not added during the game.
Specifically, the number of remaining credits returns to the value stored in the test mode remaining number of credits counter area = "1".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". Returns to the total value = "1000".
On the other hand, regarding the remaining number of game points for display, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". And, the total value = "1000" is restored.
一方、ゲームAの提供の完了後(具体的には、(4)ゲームAのクリア後から(5)遊技ポイント購入前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数について、電源遮断の発生時の状態(具体的には、(4)の状態)に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」に復帰する。
On the other hand, when the power is cut off (specifically, during the period from (4) clearing game A to (5) before purchasing game points) after the provision of game A is completed (shifted to test mode). The same applies to the case), the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are restored.
That is, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are returned to the state at the time of power interruption (specifically, the state of (4)).
Specifically, the number of remaining credits returns to the value stored in the test mode remaining number of credits counter area = "1".
On the other hand, the remaining number of game points returns to the value stored in the test mode remaining number of game points counter area = "800".
On the other hand, the number of remaining game points for display returns to the value = "800" stored in the counter area for the number of remaining game points for test mode.
一方、(5)遊技ポイントの購入後から(6)ゲームBの開始前までの期間中に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数について、電源遮断の発生時の状態(具体的には、(5)の状態)に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1300」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1300」に復帰する。
On the other hand, if the power is cut off during the period from (5) purchase of game points to (6) before the start of game B (the same applies when shifting to test mode), the number of remaining credits and remaining game points The number and the number of remaining game points for display are restored.
That is, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are returned to the state at the time of power interruption (specifically, the state of (5)).
Specifically, the remaining credits return to the value stored in the test mode remaining credits counter area = "0".
On the other hand, the remaining number of game points returns to the value stored in the test mode remaining number of game points counter area = "1300".
On the other hand, the number of remaining game points for display returns to the value = "1300" stored in the counter area for the number of remaining game points for test mode.
一方、図7に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームC開始、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニュー、(5)クレジットの消費によるコンティニュー、(6)ゲームCクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームCが開始された場合、ゲームCに対応する遊技ポイント「500」が仮消費され、表示用遊技ポイント残存数から「500」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「500」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。
(4)において、ゲームCについて、遊技ポイントの仮消費によるコンティニューが選択された場合、表示用遊技ポイント残存数から「500」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「0」となる。
(5)において、ゲームCについて、クレジットの消費によるコンティニューが選択された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、ゲーム中クレジット消費数に「1」が加算され、ゲーム中クレジット消費数=「1」となる。
(6)において、ゲームCをクリア(ゲームCの提供が完了)した場合、ゲームCの実行中に仮消費された全ての遊技ポイント「1000」(ゲームCの開始に応じて仮消費された遊技ポイント「500」と、ゲームCのコンティニューに応じて消費された遊技ポイント「500」と、の合計)の消費が確定され、遊技ポイント残存数から「1000」が減算され、遊技ポイント残存数=「0」となる。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the user can (1) insert coins, (2) purchase game points, (3) start game C, (4) continue by provisionally consuming game points, and (5) consume credits. When the operation is advanced in the order of continue and (6) game C clear, the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the number of remaining game points for display change as shown below. In addition, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of display game points are restored according to the timing when the power cutoff occurs (or the mode shifts to the test mode), as shown below.
In this example, it is assumed that the card is logged in. Further, before the execution of (1), it is assumed that the remaining number of credits = "0", the remaining number of game points = "0", and the remaining number of display game points = "0". Further, it is assumed that the card authentication is executed at the time of returning from the power cutoff.
That is, in (1), when 3 [cards] of coins are inserted, "3" is added to the number of remaining credits, and the number of remaining credits = "3".
In (2), when the credit "2" is consumed and the game points "1000" are purchased, "2" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "1". Further, "1000" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "1000". Further, "1000" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "1000".
In (3), when the game C is started, the game points "500" corresponding to the game C are temporarily consumed, "500" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = ". It becomes "500". In addition, the number of credits consumed during the game is initialized, and the number of credits consumed during the game = "0". In addition, the number of game points consumed during the game is initialized, and the number of game points consumed during the game = "0".
In (4), when the continuation by provisional consumption of game points is selected for the game C, "500" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "0".
In (5), when the continuation by the consumption of credits is selected for the game C, "1" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "0". Further, "1" is added to the number of credits consumed during the game, and the number of credits consumed during the game = "1".
In (6), when the game C is cleared (the provision of the game C is completed), all the game points "1000" temporarily consumed during the execution of the game C (the games temporarily consumed according to the start of the game C). Consumption of points "500" and game points "500" consumed according to the continuation of game C) is confirmed, "1000" is subtracted from the number of remaining game points, and the number of remaining game points = " It becomes "0".
そして、ゲームCの実行中(具体的には、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニューの実行後から(5)クレジットの消費によるコンティニューの実行前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームCの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
Then, the power was cut off during the execution of Game C (specifically, during the period from (4) execution of continuation by provisional consumption of game points to (5) execution of continuation by consumption of credits). In the case (the same applies to the case of shifting to the test mode), the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, regarding the remaining number of game points and the remaining number of game points for display, the state in which the game points whose consumption is confirmed during the execution of the game C are brought back (specifically, the state in (2)). Return to. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game.
Specifically, the number of remaining credits returns to the value stored in the test mode remaining number of credits counter area = "1".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". Returns to the total value = "1000".
On the other hand, regarding the remaining number of game points for display, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". And, the total value = "1000" is restored.
同様に、ゲームCの実行中(具体的には、(5)クレジットの消費によるコンティニューの実行後から(6)ゲームCのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームCの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「0」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
Similarly, when the power is cut off during the execution of Game C (specifically, during the period from (5) execution of Continue by consumption of credits to (6) before clearing Game C) (test mode). The same applies to the case of shifting to), the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, regarding the remaining number of game points and the remaining number of game points for display, the state in which the game points whose consumption is confirmed during the execution of the game C are brought back (specifically, the state in (2)). Return to. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game.
Specifically, the remaining credits return to the value stored in the test mode remaining credits counter area = "0".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". Returns to the total value = "1000".
On the other hand, regarding the remaining number of game points for display, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "1000" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "0". And, the total value = "1000" is restored.
(ゲーム装置20の作用)
ゲーム装置20では、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を含む情報が、電源遮断後も記憶を保持することが可能な記憶領域に記憶され、所定状態(電源遮断、テストモード等)からの復帰時に、当該記憶領域に記憶されている情報に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、が復帰される。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、オペレータによるサービススイッチの操作を介入させることなく、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となる。したがって、クレジットの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
また、ゲーム装置20では、ユーザが所持する携帯型情報記憶媒体に記憶されている識別情報(カードID)を読み出すことが可能なI/F部160を備えている。また、I/F部160により読み出された識別情報(カードID)が、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶される。そして、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報を用いて、電源投入時処理が実行される。
特に、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰時にI/F部160により読み出された識別情報(ID)と、を用いて、電源投入時処理が実行される。
これによって、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)を考慮して、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、が復帰される。したがって、適切なユーザに対して、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となる。
また、ゲーム装置20では、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰後に読み出された識別情報(カードID)と、が一致している場合、クレジット残存数及び遊技ポイント残存数の両方が復帰され、上記の所定状態の発生前に読み出された識別情報(カードID)と、上記の所定状態からの復帰後に読み出された識別情報(カードID)と、が一致していない場合、クレジット残存数及び遊技ポイント残存数のうち、クレジット残存数のみが復帰される。
これによって、上記の所定状態の発生の前後でユーザが交代した場合に、上記の所定状態の発生前のユーザに対して復帰されるべき遊技ポイント残存数が、上記の所定状態の発生後のユーザに対して復帰される事態を防止することが可能となる。
さらに、ゲーム装置20では、表示用遊技ポイント残存数を表示する遊技ポイント残存数表示領域を備えている。そして、ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、遊技ポイント残存数表示領域に表示されている表示用遊技ポイント残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費される。そして、ゲームの提供中に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数及び遊技ポイント残存数表示領域における表示用遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数及び表示用遊技ポイント残存数の表示を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20では、上記の所定状態からの復帰時に、ネットワークに接続することなく、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させることが可能となっている。
これによって、外部装置に接続することなく、復帰を完了することができ、復帰に要する処理負担を軽減することが可能となる。
(Action of game device 20)
In the
As a result, when returning from the above-mentioned predetermined state, the remaining number of credits and the remaining number of game points can be returned without intervening the operation of the service switch by the operator. Therefore, it is possible to appropriately restore the remaining number of credits.
Further, the
In particular, the identification information (card ID) stored in the user return data storage area and the identification information (ID) read by the I /
As a result, the number of remaining credits and the number of remaining game points are restored in consideration of the identification information (card ID) read before the occurrence of the predetermined state. Therefore, it is possible to restore the remaining number of credits and the remaining number of game points to an appropriate user.
Further, in the
As a result, when the user is changed before and after the occurrence of the predetermined state, the number of remaining game points to be returned to the user before the occurrence of the predetermined state is the user after the occurrence of the predetermined state. It is possible to prevent the situation of being returned to.
Further, the
As a result, if the above-mentioned predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are displayed when the game returns from the above-mentioned predetermined state. It can return to the state before it was consumed. Therefore, it is possible to appropriately restore the remaining number of game points.
In particular, in the
As a result, the restoration can be completed without connecting to an external device, and the processing load required for the restoration can be reduced.
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置20aについて、図面を参照しながら説明する。
図8は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第3例を示す図である。
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置20aの基本構成は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20の基本構成と同一となっている。そこで、ゲーム装置20aの構成のうち、ゲーム装置20と同一の構成については、説明を省略する。
ゲーム装置20では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」及び「遊技ポイントの消費による中断したゲームの再開(コンティニュー)が選択されたこと」が規定されている。これに対して、ゲーム装置20aでは、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が開始されたこと」が規定されている。
これによって、ゲーム装置20aでは、各ゲームが開始されるごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算され、また、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、開始されたゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
また、ユーザが遊技ポイントの消費によるコンティニューを選択するごとに、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が減算されるとともに、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、当該ゲームに対応する遊技ポイント数が加算される。
(Second Embodiment)
Next, the game device 20a according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 8 is a diagram showing a third example of the flow of operation of the game device by the user.
The basic configuration of the game device 20a according to the second embodiment of the present invention is the same as the basic configuration of the
The
As a result, in the game device 20a, each time each game is started, the number of game points corresponding to the started game is subtracted from the value in the display game point remaining number counter area, and the game point remaining number counter is also used. The number of game points corresponding to the started game is subtracted from the value of the area, and the number of game points corresponding to the started game is added to the value of the game point consumption counter area.
In addition, each time the user selects to continue by consuming game points, the number of game points corresponding to the game is subtracted from the value in the game point remaining number counter area, and the value in the game point consumption counter area is added. The number of game points corresponding to the game is added.
(ゲーム装置20aの動作)
以上により、図8に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)遊技ポイントの仮消費によるコンティニュー、(5)ゲームAクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAが開始された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が消費され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「800」となる。また、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「800」となる。また、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。さらに、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化された後に、ゲーム中遊技ポイント消費数に「200」が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「200」となる。
(4)において、ゲームAについて、遊技ポイントの消費によるコンティニューが選択された場合、ゲームAに対応する遊技ポイント「200」が消費され、遊技ポイント残存数から「200」が減算され、遊技ポイント残存数=「600」となる。また、表示用遊技ポイント残存数から「200」が減算され、表示用遊技ポイント残存数=「600」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数に「200」が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「400」となる。
(5)において、ゲームAをクリア(ゲームAの提供が完了)した場合、これに応じて、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、表示用遊技ポイント残存数、及び、ゲーム中遊技ポイント消費数は、変化しない。
(Operation of game device 20a)
As a result, as shown in FIG. 8, the user can (1) insert coins, (2) purchase game points, (3) start game A, (4) continue by temporarily consuming game points, and (5) clear game A. When the operation is advanced in the order of, the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the remaining number of display game points change as shown below. In addition, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of display game points are restored according to the timing when the power cutoff occurs (or the mode shifts to the test mode), as shown below.
In this example, it is assumed that the card is logged in. Further, before the execution of (1), it is assumed that the remaining number of credits = "0", the remaining number of game points = "0", and the remaining number of display game points = "0". Further, it is assumed that the card authentication is executed at the time of returning from the power cutoff.
That is, in (1), when 3 [cards] of coins are inserted, "3" is added to the number of remaining credits, and the number of remaining credits = "3".
In (2), when the credit "2" is consumed and the game points "1000" are purchased, "2" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "1". Further, "1000" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "1000". Further, "1000" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "1000".
In (3), when the game A is started, the game points "200" corresponding to the game A are consumed, "200" is subtracted from the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "800". Further, "200" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "800". In addition, the number of credits consumed during the game is initialized, and the number of credits consumed during the game = "0". Further, after the in-game game point consumption is initialized, "200" is added to the in-game game point consumption, and the in-game game point consumption = "200".
In (4), when the continuation by the consumption of the game points is selected for the game A, the game points "200" corresponding to the game A are consumed, "200" is subtracted from the remaining number of game points, and the game points remain. The number = "600". Further, "200" is subtracted from the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "600". Further, "200" is added to the number of game points consumed during the game, and the number of game points consumed during the game = "400".
In (5), when game A is cleared (the provision of game A is completed), the number of remaining credits, the number of remaining game points, the number of remaining game points for display, and the number of game points consumed during the game are increased accordingly. ,It does not change.
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(3)ゲームAの開始後から(4)遊技ポイントの消費によるコンティニューの実行前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「200」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「800」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「200」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
Then, when the power is cut off during the execution of the game A (specifically, during the period from (3) the start of the game A to (4) the execution of the continue due to the consumption of game points) (test mode). The same applies to the case of shifting to), the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, regarding the remaining number of game points and the remaining number of game points for display, the state in which the game points whose consumption has been confirmed during the execution of the game A are brought back (specifically, the state in (2)). Return to. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game.
Specifically, the number of remaining credits returns to the value stored in the test mode remaining number of credits counter area = "1".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for the test mode = "800" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "200". Returns to the total value = "1000".
On the other hand, regarding the number of remaining game points for display, the value stored in the remaining number of game points counter area for test mode = "800" and the value stored in the counter area for the number of game points consumed during the game = "200". And, the total value = "1000" is restored.
同様に、ゲームAの実行中(具体的には、(4)遊技ポイントの消費によるコンティニューの実行後から(5)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態(具体的には、(2)の状態)に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「1」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「600」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「400」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「600」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「400」と、を合計した値=「1000」に復帰する。
Similarly, when the power is cut off during the execution of game A (specifically, during the period from (4) execution of continue by consuming game points to (5) before clearing of game A) (test). The same applies when the mode is changed), the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, regarding the remaining number of game points and the remaining number of game points for display, the state in which the game points whose consumption has been confirmed during the execution of the game A are brought back (specifically, the state in (2)). Return to. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game.
Specifically, the number of remaining credits returns to the value stored in the test mode remaining number of credits counter area = "1".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for the test mode = "600" and the value stored in the game point consumption number counter area during the game = "400". Returns to the total value = "1000".
On the other hand, regarding the remaining number of game points for display, the value stored in the game point remaining number counter area for test mode = "600" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "400". And, the total value = "1000" is restored.
(ゲーム装置20aの作用)
ゲーム装置20aでは、ゲームの提供の開始に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に所定状態(電源遮断、テストモード等)が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイント残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20aでは、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域において、ゲーム中に消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている遊技ポイント残存数と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイント残存数を復帰可能となっている。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイント残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。したがって、クレジット残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
(Action of game device 20a)
In the game device 20a, game points are consumed according to the start of providing the game, and if a predetermined state (power cutoff, test mode, etc.) occurs during the provision of the game, the game is played when returning from the above-mentioned predetermined state. The remaining number of points can be returned to the state before the start of the provision of the game.
As a result, if the above-mentioned predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points is returned to the state before the game points are consumed for the game when returning from the above-mentioned predetermined state. can do. Therefore, it is possible to appropriately restore the remaining number of game points.
In particular, in the game device 20a, the history of the game points consumed during the game is stored in the game point consumption counter area during the game, and the remaining number of game points stored in the test mode game point remaining counter area , The number of remaining game points can be restored based on the history of the consumed game points stored in the game point consumption counter area during the game and the information including.
As a result, when returning from the above-mentioned predetermined state, the remaining number of game points can be returned in consideration of the history of the consumed game points. For example, when the provision of the game corresponding to the consumed game points is not completed, the game points can be returned to the state before the consumed game points are consumed. Therefore, it is possible to return the remaining number of credits more appropriately.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係るゲーム装置20bについて、図面を参照しながら説明する。
図9は、ユーザによるゲーム装置の操作の流れの第4例を示す図である。
本発明の第3実施形態に係るゲーム装置20bの基本構成は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置20の基本構成と同一となっている。そこで、ゲーム装置20bの構成のうち、ゲーム装置20と同一の構成については、説明を省略する。
ゲーム装置20では、遊技ポイント消費条件として、「各ゲームの提供が完了したこと」が規定されている。これに対して、ゲーム装置20bでは、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費される。具体的に、ゲーム装置20bでは、ゲーム中において、所定単位時間が経過するごとに、所定数の遊技ポイントが消費される。例えば、1[s]が経過するごとに、「1」の遊技ポイントが消費される。
これによって、ゲーム装置20bでは、各ゲーム中に、所定単位時間が経過するごとに、表示用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、所定数が減算され、また、遊技ポイント残存数カウンタ領域の値から、所定数が減算され、また、遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、所定数が加算され、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値に、所定数が加算される。
また、ゲーム装置20bでは、ゲーム中に、クレジットを消費して、遊技ポイントを購入することが可能となっている。
(Third Embodiment)
Next, the game device 20b according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 9 is a diagram showing a fourth example of the flow of operation of the game device by the user.
The basic configuration of the game device 20b according to the third embodiment of the present invention is the same as the basic configuration of the
In the
As a result, in the game device 20b, a predetermined number is subtracted from the value of the display game point remaining number counter area every time a predetermined unit time elapses during each game, and the value of the game point remaining number counter area is also obtained. From, a predetermined number is subtracted, a predetermined number is added to the value of the game point consumption counter area, and a predetermined number is added to the value of the game point consumption counter area during the game.
Further, in the game device 20b, it is possible to purchase game points by consuming credits during the game.
(ゲーム装置20bの動作)
以上により、図9に示すように、ユーザにより、(1)硬貨投入、(2)遊技ポイント購入、(3)ゲームA開始、(4)ゲームA進行、(5)遊技ポイントを使い切る、(6)遊技ポイント購入、(7)ゲームAクリアの順に、操作が進行された場合、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が変化する。また、電源遮断が発生(または、テストモードに移行)したタイミングに応じて、以下に示すように、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、表示用遊技ポイント残存数と、が復帰される。
なお、この例では、カードログインがされているものとする。また、(1)の実行前に、クレジット残存数=「0」、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」であるものとする。さらに、電源遮断からの復帰時に、カード認証が実行されたものとする。
すなわち、(1)において、硬貨が3[枚]投入された場合、クレジット残存数に「3」が加算され、クレジット残存数=「3」となる。
(2)において、クレジット「2」を消費して、遊技ポイント「1000」が購入された場合、クレジット残存数から「2」が減算され、クレジット残存数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、遊技ポイント残存数=「1000」となる。さらに、表示用遊技ポイント残存数に「1000」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「1000」となる。
(3)において、ゲームAを開始した場合、ゲーム中クレジット消費数が初期化され、ゲーム中クレジット消費数=「0」となる。また、ゲーム中遊技ポイント消費数が初期化され、ゲーム中遊技ポイント消費数=「0」となる。なお、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数は、変化しない。
(4)において、ゲームAの進行中には、所定単位時間(例えば、1[s])が経過するごとに、所定数(例えば、「1」)の遊技ポイントが消費される。すなわち、所定単位時間が経過するごとに、遊技ポイント残存数から所定数が減算され、また、遊技ポイント消費数に所定数が加算され、また、表示用遊技ポイント残存数から所定数が減算され、また、ゲーム中遊技ポイント消費数に所定数が加算される。
(5)において、遊技ポイントを使い切った場合、遊技ポイント残存数=「0」、表示用遊技ポイント残存数=「0」、ゲーム中遊技ポイント消費数=「1000」となる。
(6)において、クレジット「1」を消費して、遊技ポイント「500」が購入された場合、クレジット残存数から「1」が減算され、クレジット残存数=「0」となる。また、ゲーム中クレジット消費数に「1」が加算され、ゲーム中クレジット消費数=「1」となる。また、遊技ポイント残存数に「500」が加算され、遊技ポイント残存数=「500」となる。また、表示用遊技ポイント残存数に「500」が加算され、表示用遊技ポイント残存数=「500」となる。
その後、遊技ポイント「400」を消費して、(7)において、ゲームAをクリアした場合、遊技ポイント残存数=「100」、表示用遊技ポイント残存数=「100」、ゲーム中遊技ポイント残存数=「1400」となる。
(Operation of game device 20b)
As a result, as shown in FIG. 9, the user can (1) insert coins, (2) purchase game points, (3) start game A, (4) progress game A, and (5) use up game points, (6). When the operation proceeds in the order of () game point purchase and (7) game A clear, the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the number of remaining game points for display change as shown below. In addition, the remaining number of credits, the remaining number of game points, and the remaining number of display game points are restored according to the timing when the power cutoff occurs (or the mode shifts to the test mode), as shown below.
In this example, it is assumed that the card is logged in. Further, before the execution of (1), it is assumed that the remaining number of credits = "0", the remaining number of game points = "0", and the remaining number of display game points = "0". Further, it is assumed that the card authentication is executed at the time of returning from the power cutoff.
That is, in (1), when 3 [cards] of coins are inserted, "3" is added to the number of remaining credits, and the number of remaining credits = "3".
In (2), when the credit "2" is consumed and the game points "1000" are purchased, "2" is subtracted from the remaining credits, and the remaining credits = "1". Further, "1000" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "1000". Further, "1000" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "1000".
In (3), when the game A is started, the number of credits consumed during the game is initialized, and the number of credits consumed during the game = "0". In addition, the number of game points consumed during the game is initialized, and the number of game points consumed during the game = "0". The number of remaining credits, the number of remaining game points, and the remaining number of display game points do not change.
In (4), during the progress of the game A, a predetermined number (for example, "1") of game points are consumed every time a predetermined unit time (for example, 1 [s]) elapses. That is, each time the predetermined unit time elapses, the predetermined number is subtracted from the remaining number of game points, the predetermined number is added to the number of game points consumed, and the predetermined number is subtracted from the remaining number of game points for display. In addition, a predetermined number is added to the number of game points consumed during the game.
In (5), when the game points are used up, the number of remaining game points = "0", the number of remaining game points for display = "0", and the number of game points consumed during the game = "1000".
In (6), when the game points "500" are purchased by consuming the credit "1", "1" is subtracted from the remaining number of credits, and the remaining number of credits = "0". Further, "1" is added to the number of credits consumed during the game, and the number of credits consumed during the game = "1". Further, "500" is added to the remaining number of game points, and the remaining number of game points = "500". Further, "500" is added to the remaining number of display game points, and the remaining number of display game points = "500".
After that, when the game points "400" are consumed and the game A is cleared in (7), the number of remaining game points = "100", the number of remaining game points for display = "100", and the number of remaining game points during the game. = "1400".
そして、ゲームAの実行中(具体的には、(6)遊技ポイントの購入後から(7)ゲームAのクリア前までの期間中)に、電源遮断が発生した場合(テストモードに移行した場合についても同様)、クレジット残存数、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数が復帰される。
すなわち、クレジット残存数については、電源遮断の発生時の状態に復帰する。すなわち、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と同一の値に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻された状態に復帰する。すなわち、遊技ポイント残存数、及び、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
具体的に、クレジット残存数については、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域に記憶されている値=「0」に復帰する。
一方、遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「500」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、を合計した値=「1500」に復帰する。
一方、表示用遊技ポイント残存数については、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている値=「500」と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている値=「1000」と、を合計した値=「1500」に復帰する。
この場合には、ゲームAの実行中に購入された遊技ポイント「500」を保持しつつ、当該ゲームAの実行中に消費が確定された遊技ポイントが持ち戻される。これによって、復帰後の遊技ポイント残存数が、ゲームAの開始時(具体的には、(2)の状態)の遊技ポイント残存数よりも多くなる。
Then, when the power is cut off during the execution of the game A (specifically, during the period from (6) the purchase of the game points to (7) before the clearing of the game A) (when the test mode is entered). The same applies to), the number of remaining credits, the number of remaining game points, and the number of remaining game points for display are restored.
That is, the number of remaining credits returns to the state when the power was cut off. That is, the remaining credits return to the same value as the value in the remaining credits counter area for the test mode.
On the other hand, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display return to the state in which the game points whose consumption has been confirmed during the execution of the game A have been brought back. That is, the remaining number of game points and the remaining number of game points for display are restored to the total value of the value of the counter area for the number of remaining game points for the test mode and the value of the counter area for the number of game points consumed during the game.
Specifically, the remaining credits return to the value stored in the test mode remaining credits counter area = "0".
On the other hand, regarding the remaining number of game points, the value stored in the game point remaining number counter area for the test mode = "500" and the value stored in the game point consumption counter area during the game = "1000". Returns to the total value = "1500".
On the other hand, regarding the number of remaining game points for display, the value stored in the remaining number of game points counter area for test mode = "500" and the value stored in the counter area for the number of game points consumed during the game = "1000". And, the total value = "1500" is restored.
In this case, while holding the game points "500" purchased during the execution of the game A, the game points whose consumption is confirmed during the execution of the game A are brought back. As a result, the number of remaining game points after returning is larger than the number of remaining game points at the start of game A (specifically, the state of (2)).
(ゲーム装置20bの作用)
ゲーム装置20では、ゲームの提供時間に応じて、遊技ポイントが消費され、ゲームの提供中に所定状態(電源遮断、テストモード等)が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能となっている。
これによって、ゲームの提供が完了する前に上記の所定状態が発生した場合、上記の所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームについて遊技ポイントが消費される前の状態に復帰することができる。したがって、遊技ポイントの残存数を適切に復帰させることが可能となる。
特に、ゲーム装置20bでは、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域において、ゲーム中に消費された遊技ポイントの履歴が記憶され、テストモード用遊技ポイント残存数カウンタ領域に記憶されている遊技ポイント残存数と、ゲーム中遊技ポイント消費数カウンタ領域に記憶されている消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイント残存数を復帰可能となっている。
これによって、上記の所定状態からの復帰時に、消費された遊技ポイントの履歴を考慮して、遊技ポイント残存数を復帰させることができる。例えば、消費された遊技ポイントに相応するゲームの提供が完了していない場合、当該遊技ポイントが消費される前の状態に、遊技ポイントを復帰させることができる。したがって、クレジット残存数を更に適切に復帰させることが可能となる。
(Action of game device 20b)
In the
As a result, if the above-mentioned predetermined state occurs before the provision of the game is completed, the remaining number of game points is returned to the state before the game points are consumed for the game when returning from the above-mentioned predetermined state. can do. Therefore, it is possible to appropriately restore the remaining number of game points.
In particular, in the game device 20b, the history of the game points consumed during the game is stored in the game point consumption counter area during the game, and the remaining number of game points stored in the test mode game point remaining counter area , The number of remaining game points can be restored based on the history of the consumed game points stored in the game point consumption counter area during the game and the information including.
As a result, when returning from the above-mentioned predetermined state, the remaining number of game points can be returned in consideration of the history of the consumed game points. For example, when the provision of the game corresponding to the consumed game points is not completed, the game points can be returned to the state before the consumed game points are consumed. Therefore, it is possible to return the remaining number of credits more appropriately.
(変形例1)
以上、本発明の各実施形態について説明したが、上記各実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記各実施形態では、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、ネットワークに接続することなく、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させる構成となっている。
しかしながら、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、ネットワークに接続して、ネットワークを介してサーバシステム10から取得した情報と、ユーザ復帰用データ記憶領域に記憶されている情報と、テストモード管理データ記憶領域に記憶されている情報と、に基づいて、クレジット残存数と、遊技ポイント残存数と、を復帰させる構成としても構わない。
(Modification example 1)
Although each embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made in each of the above embodiments.
For example, in each of the above embodiments, when the power is turned on (or when returning from the test mode), the information stored in the user return data storage area and the test mode management data storage area without connecting to the network Based on the information stored in, the remaining number of credits and the remaining number of game points are restored.
However, when the power is turned on (or when returning from the test mode), the information acquired from the
(変形例2)
また、上記各実施形態では、携帯型情報記憶媒体として、ICカードが例示されている。
しかしながら、携帯型情報記憶媒体として、携帯電話等の携帯通信端末を用いる構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、携帯通信端末の通信機能により、サーバシステム10から識別情報(アクセスコード)を取得する。そして、携帯通信端末の無線機能等により、I/F部160を介して、ゲーム装置20,20a,20bに対して識別情報(アクセスコード)を送信することで、ゲーム装置20,20a,20bにより識別情報(アクセスコード)が取得される構成とすることができる。
または、携帯通信端末の表示画面において、識別情報(アクセスコード)を符号化した二次元コードを表示可能とする。また、I/F部160を二次元コードの読み取りが可能な二次元コードリーダとして構成する。そして、携帯通信端末の表示画面に表示された二次元コードを、I/F部160が読み取ることで、ゲーム装置20,20a,20bにおいて、読み取られた二次元コードが復号され、識別情報(アクセスコード)が取得される構成とすることができる。
(Modification 2)
Further, in each of the above embodiments, an IC card is exemplified as a portable information storage medium.
However, as the portable information storage medium, a mobile communication terminal such as a mobile phone may be used.
In such a configuration, the identification information (access code) is acquired from the
Alternatively, a two-dimensional code in which identification information (access code) is encoded can be displayed on the display screen of the mobile communication terminal. Further, the I /
(変形例3)
また、上記各実施形態では、硬貨の投入により、クレジットが付与される構成となっている。
しかしながら、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体による電子マネーの支払により、クレジットが付与される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体のリーダー・ライター装置を備える構成とする。
(Modification 3)
Further, in each of the above embodiments, credits are given by inserting coins.
However, credit may be granted by payment of electronic money using a storage medium such as a prepaid card or a credit card.
In such a configuration, a reader / writer device for a storage medium such as a prepaid card or a credit card is provided.
(変形例4)
また、上記各実施形態では、ゲーム装置20,20a,20bにおいて、ゲームのクリアにより獲得されたアイテムを印刷したカードが排出される構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)により、当該ゲームの提供が完了したものとする。これによって、例えば、上記第1実施形態では、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)に応じて、当該ゲームの実行中に仮消費された全ての遊技ポイントについて、消費が確定する構成となる。
(Modification example 4)
Further, in each of the above-described embodiments, the
In the case of such a configuration, it is assumed that the provision of the game is completed by ejecting the card (specifically, the printing of the card is completed). As a result, for example, in the first embodiment, the consumption of all the game points temporarily consumed during the execution of the game is determined according to the card ejection (specifically, the completion of card printing). It will be configured to.
(変形例5)
また、上記各実施形態では、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数については、電源遮断の発生時(または、テストモードへの移行時)の状態に復帰する構成となっている。
しかしながら、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、当該ゲームの実行中に消費が確定されたクレジットが持ち戻された状態に復帰する構成としても構わない。
特に、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、当該ゲームの実行中に消費が確定されたクレジットが持ち戻された状態に復帰し、一方、ゲームの非実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、クレジット残存数が、電源遮断の発生時(または、テストモードへの移行時)の状態に復帰する構成としても構わない。
かかる構成とした場合、ゲームの実行中に電源遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、クレジット残存数が、テストモード用クレジット残存数カウンタ領域の値と、ゲーム中クレジット消費数カウンタ領域の値と、の合計値に復帰する。
(Modification 5)
Further, in each of the above embodiments, when the power is cut off (or the transition to the test mode) occurs during the execution of the game, the number of remaining credits is the time when the power cutoff occurs (or the transition to the test mode). It is configured to return to the state of.
However, if a power outage (or transition to test mode) occurs during the execution of the game, the remaining number of credits will return to the state in which the credits whose consumption was confirmed during the execution of the game have been brought back. It doesn't matter.
In particular, if a power outage (or transition to test mode) occurs during the execution of the game, the remaining number of credits will return to the state in which the credits whose consumption was confirmed during the execution of the game have been brought back. On the other hand, if the power is cut off (or the transition to the test mode) occurs while the game is not running, the number of remaining credits will return to the state when the power cutoff occurred (or the transition to the test mode). It doesn't matter.
With such a configuration, if the power is cut off (or the transition to the test mode) occurs during the execution of the game, the remaining number of credits is for the test mode when the power is turned on (or when returning from the test mode). It returns to the total value of the value of the remaining credit counter area and the value of the in-game credit consumption counter area.
(変形例6)
また、上記各実施形態では、本発明をゲーム装置20に適用している。
しかしながら、本発明をゲーム支援装置(所謂、「ターミナル」)に適用しても構わない。ゲーム支援装置は、一又は複数のゲーム装置20のゲームの支援・補助を行うための装置となっている。
例えば、ゲーム支援装置において、硬貨の投入により、クレジットが付与される(クレジット残存数が加算される)構成とする。また、クレジットの消費により、抽選が実行され、抽選の結果に応じたカードが印刷され、印刷されたカードが排出される構成とする。この際、抽選の実行に応じて、クレジットが仮消費され(クレジット残存数が減算されず)、カードの排出(具体的には、カードの印刷の完了)に応じて、クレジットの消費が確定される(クレジット残存数が減算される)構成とする。そして、抽選の実行後からカードの排出前(具体的には、カードの印刷の完了前)までの期間中に、電源の遮断(または、テストモードへの移行)が発生した場合、電源投入時(または、テストモードからの復帰時)に、クレジット残存数について、仮消費されているクレジットが持ち戻された状態(抽選の実行前の状態)に復帰する構成とすることができる。これによって、ユーザの不利益を防止することが可能となる。
(Modification 6)
Further, in each of the above embodiments, the present invention is applied to the
However, the present invention may be applied to a game support device (so-called "terminal"). The game support device is a device for supporting / assisting the game of one or
For example, in a game support device, credits are given (the number of remaining credits is added) by inserting coins. Further, the lottery is executed by the consumption of credits, the cards according to the result of the lottery are printed, and the printed cards are ejected. At this time, credits are temporarily consumed according to the execution of the lottery (the remaining number of credits is not subtracted), and the consumption of credits is confirmed according to the card ejection (specifically, the completion of card printing). (The number of remaining credits is subtracted). Then, if the power is cut off (or the transition to the test mode) occurs during the period from the execution of the lottery to the time before the card is ejected (specifically, before the completion of card printing), when the power is turned on. (Or, when returning from the test mode), the remaining number of credits may be returned to the state in which the temporarily consumed credits have been brought back (the state before the lottery was executed). This makes it possible to prevent the disadvantage of the user.
(変形例7)
さらに、上記各実施形態では、本発明に係る「所定状態」として、電源遮断中の状態と、テストモード中の状態と、が規定されている。
しかしながら、本発明に係る「所定状態」は、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が停止されている(または、不可能となる)状態であれば、他の状態であっても構わない。例えば、「所定状態」は、所定のエラー(異常)の発生中の状態、オペレータによるゲーム装置20の設定を変更することが可能となる状態等であっても構わない。
したがって、本発明に係る「所定状態からの復帰時」とは、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が停止されている(または、不可能となる)状態から、ユーザに対するサービス(ゲーム)の提供が開始されている(または、可能となる)状態への復帰時となる。
(Modification 7)
Further, in each of the above embodiments, as the "predetermined state" according to the present invention, a state in which the power is cut off and a state in which the test mode is in progress are defined.
However, the "predetermined state" according to the present invention may be another state as long as the provision of the service (game) to the user is stopped (or becomes impossible). For example, the "predetermined state" may be a state in which a predetermined error (abnormality) is occurring, a state in which the operator can change the setting of the
Therefore, the "return from the predetermined state" according to the present invention means that the service (game) is provided to the user from the state in which the service (game) is stopped (or becomes impossible). It is time to return to the started (or possible) state.
20 ゲーム装置
100 処理部
110 操作部
120 記憶部
130 情報記憶媒体
140 表示部
150 音出力部
160 I/F部
170 通信部
180 硬貨投入部
20
Claims (9)
クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を含む情報を記憶することが可能な記憶手段を備え、
電源遮断後も前記記憶手段の記憶が保持され、
所定状態からの復帰時に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰可能であることを特徴とするゲーム装置。 A game device in which credits are granted when certain conditions are met, game points are acquired by consuming credits, and game points are consumed by providing games.
A storage means capable of storing information including the remaining number of credits and the remaining number of game points is provided.
The memory of the storage means is retained even after the power is cut off.
A game device characterized in that when returning from a predetermined state, the remaining number of credits and the remaining number of game points can be returned based on the information stored in the storage means.
前記記憶手段に記憶されている遊技ポイントの残存数と、消費された遊技ポイントの履歴と、を含む情報に基づいて、遊技ポイントの残存数を復帰可能であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The storage means stores a history of consumed game points.
The first aspect of claim 1 is that the remaining number of game points can be restored based on information including the remaining number of game points stored in the storage means and the history of consumed game points. The game device described.
前記記憶手段には、前記読み出し手段により読み出された識別情報が記憶され、
前記所定状態からの復帰時に実行される復帰処理により、クレジットの残存数と、遊技ポイントの残存数と、を復帰させることが可能であり、
前記記憶手段に記憶されている識別情報を用いて、前記復帰処理が実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 A reading means capable of reading the identification information stored in the storage medium is provided.
The identification information read by the reading means is stored in the storage means.
It is possible to restore the remaining number of credits and the remaining number of game points by the return process executed when returning from the predetermined state.
The game device according to claim 1 or 2, wherein the return process is executed by using the identification information stored in the storage means.
前記記憶手段に記憶されている識別情報と、前記所定状態からの復帰時に前記読み出し手段により読み出された識別情報と、が一致していない場合、クレジットの残存数が復帰され、遊技ポイントの残存数が復帰されないことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 When the identification information stored in the storage means and the identification information read by the reading means at the time of returning from the predetermined state match, the remaining number of credits and the remaining number of game points , Is restored,
If the identification information stored in the storage means and the identification information read by the reading means at the time of returning from the predetermined state do not match, the remaining number of credits is returned and the remaining game points remain. The game device according to claim 4, wherein the number is not restored.
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 Game points are consumed as the game is launched,
Claim 1 is characterized in that, when the predetermined state occurs during the provision of the game, the remaining number of game points can be returned to the state before the start of the provision of the game when returning from the predetermined state. The game device according to any one of 5 to 5.
ゲームの提供の開始に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費されることなく、前記表示領域に表示されている遊技ポイントの残存数から、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが減算され、当該ゲームの提供が完了する所定条件の成立に応じて、当該ゲームの提供に応じた遊技ポイントが消費され、
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数及び前記表示領域における遊技ポイントの残存数の表示を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 Equipped with a display area to display the remaining number of game points
With the start of the provision of the game, the game points corresponding to the provision of the game are not consumed, and the game points corresponding to the provision of the game are calculated from the remaining number of game points displayed in the display area. The game points corresponding to the provision of the game are consumed according to the satisfaction of the predetermined condition for completing the provision of the game.
When the predetermined state occurs during the provision of the game, the remaining number of game points and the remaining number of game points in the display area are displayed in the state before the start of the provision of the game when returning from the predetermined state. The game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the game device is recoverable.
ゲームの提供中に前記所定状態が発生した場合、前記所定状態からの復帰時に、遊技ポイントの残存数を、当該ゲームの提供の開始前の状態に復帰可能であることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 Depending on the game offer time, game points will be consumed,
Claim 1 is characterized in that, when the predetermined state occurs during the provision of the game, the remaining number of game points can be returned to the state before the start of the provision of the game when returning from the predetermined state. The game device according to any one of 5 to 5.
When returning from the predetermined state, the remaining number of credits and the remaining number of game points can be returned based on the information stored in the storage means without connecting to the network. The game device according to any one of claims 1 to 8.
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