JP2020146441A - Game device, game system, game program, and control method - Google Patents

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Abstract

To reduce unnatural display in a communication match type game.SOLUTION: A game device 10 used for operation of a pitcher character Cpt of a baseball game includes: an operation reception part 1101 for receiving operation for throwing a ball object Obl to a pitcher character Cpt; an information generation part 1102 for generating pitching information on the basis of a reception result of the operation reception part 1101; a fielding display control part 113 for displaying the ball object Obl on a display part 31 of a game device 10; a pitching information sharing processing part 114 for transmitting pitching information to another game device 10 for displaying the ball object Obl traveling at speed based on pitching information on another display part 31 of another game device 10 used for operation of a pitcher character Cbt; and a first ball speed setting part for setting a traveling speed of the ball object Obl displayed on the display part 31 to speed slower than a traveling speed of the ball object Obl displayed on another display part 31.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、制御方法に関する。 The present invention relates to a game device, a game system, a game program, and a control method.

互いに通信可能な第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置を用いた通信対戦型のゲームとして、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返すオンライン野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。この種のオンライン野球ゲームでは、例えば、投手キャラクタを操作するユーザが、投球操作を第1ゲーム装置の操作部に対して行うと、第1ゲーム装置は、投球操作に応じた投球動作情報を受け付け、打者キャラクタの操作に使用される第2ゲーム装置に投球動作情報を送信する。また、第1ゲーム装置は、投球動作情報に基づく投球を行った投手キャラクタを含む投球画面を表示する。第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から受信した投球動作情報に基づいて、投球画面を表示する。そして、第2ゲーム装置のユーザが、ボールオブジェクトを打ち返す打撃操作を第2ゲーム装置の操作部に対して行うと、第2ゲーム装置は、打撃操作に応じた打撃動作を行った打者キャラクタを含む打撃画面を表示する。そして、第2ゲーム装置は、打撃操作に応じた打撃動作によって打ち返されたボールオブジェクト等を表示するための打撃動作情報を、第1ゲーム装置に送信する。また、第2ゲーム装置は、打撃動作情報に基づいて、打撃キャラクタが打ち返したボールオブジェクト及び守備キャラクタを含む守備画面を表示する。第1ゲーム装置は、第2ゲーム装置から受信した打撃動作情報に基づいて、第2ゲーム装置に表示された守備画面と同一の守備画面を表示する。 An online baseball game in which a batter character hits back a ball object thrown by a pitcher character is known as a communication battle type game using a first game device and a second game device capable of communicating with each other (see, for example, Patent Document 1). ). In this type of online baseball game, for example, when a user who operates a pitcher character performs a pitching operation on the operation unit of the first game device, the first game device receives pitching operation information corresponding to the pitching operation. , The pitching motion information is transmitted to the second game device used for operating the hitter character. In addition, the first game device displays a pitching screen including a pitcher character who has pitched based on the pitching motion information. The second game device displays the pitching screen based on the pitching motion information received from the first game device. Then, when the user of the second game device performs a striking operation of hitting the ball object back to the operation unit of the second game device, the second game device includes a batter character who performs a striking operation according to the striking operation. Display the hit screen. Then, the second game device transmits the batting motion information for displaying the ball object or the like hit back by the batting motion corresponding to the batting operation to the first game device. Further, the second game device displays a defensive screen including the ball object and the defensive character that the striking character has hit back based on the striking motion information. The first game device displays the same defensive screen as the defensive screen displayed on the second game device based on the striking motion information received from the second game device.

特開2006−263069号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-26369

第1ゲーム装置は、打撃動作情報の受信後に打撃画面を表示するため、第1ゲーム装置では、例えば、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトがホームベースオブジェクト上に到達してから打撃画面を表示するまでにタイムラグが発生し、投球後の表示が不自然になるおそれがある。 Since the first game device displays the batting screen after receiving the batting motion information, in the first game device, for example, from the time the ball object thrown by the pitcher character reaches the home base object until the batting screen is displayed. There is a risk that a time lag will occur and the display after pitching will be unnatural.

本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、通信対戦型のゲームにおいて、従来と比べて、不自然な表示を低減することができる技術の提供を、解決課題の一つとする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and one of the problems to be solved is to provide a technique capable of reducing an unnatural display as compared with the conventional one in a communication battle type game.

以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game device according to one aspect of the present invention is a game device used for operating the pitcher character in a baseball game in which the pitcher character hits back a ball object thrown by the pitcher character. An operation reception unit that accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character, and an information generation unit that generates pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the acceptance result of the operation reception unit. , A display control unit that displays the ball object on the display unit corresponding to the game device, and another display unit corresponding to the other game device used for operating the hitter character at a moving speed based on the pitching information. In order to display the moving ball object, the information sharing processing unit that transmits the pitching information to the other game device and the moving speed of the ball object displayed on the display unit are transmitted to the other display unit. It is characterized by including a speed setting unit for setting a speed slower than the movement speed of the displayed ball object.

本発明の実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the outline of the game system 1 which concerns on embodiment of this invention. 表示部31に表示される仮想空間SPの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the virtual space SP displayed on the display part 31. ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the game apparatus 10. ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of the game apparatus 10. ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows an example of the operation of the game system 1. 速度調整量の決定方法の概要を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of the method of determining the speed adjustment amount. 投手側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of the game apparatus 10 on the pitcher side. 到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of arrival time information collection processing. 打者側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of the game apparatus 10 on the batter side. 変形例3に係るゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows an example of the operation of the game system 1 which concerns on modification 3. 変形例4に係るゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows an example of the operation of the game system 1 which concerns on modification 4. 変形例7に係る投手側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of the game apparatus 10 on the pitcher side which concerns on the modification 7.

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. Further, since the embodiments described below are suitable specific examples of the present invention, various technically preferable limitations are attached, but the scope of the present invention particularly limits the present invention in the following description. Unless otherwise stated, the present invention is not limited to these forms.

[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[A. Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
[1. Game system overview]
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an outline of the game system 1 according to the present embodiment. Hereinafter, an outline of the game system 1 will be described with reference to FIG.

ゲームシステム1は、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置10(10−1〜10−M)と、複数のゲーム装置10(10−1〜10−M)に対応して設けられた複数の表示装置30(30−1〜30−M)とを有する(Mは2以上の自然数)。以下では、複数のゲーム装置10−1〜10−Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10−mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。同様に、複数の表示装置30−1〜30−Mのうち、m番目の表示装置30を、表示装置30−mと称する場合がある。 The game system 1 includes a plurality of game devices 10 (10-1 to 10-M) capable of executing a competitive game, and a plurality of game devices 10 (10-1 to 10-M) provided corresponding to the plurality of game devices 10. It has a display device 30 (30-1 to 30-M) (M is a natural number of 2 or more). In the following, the m-th game device 10 among the plurality of game devices 10-1 to 10-M may be referred to as a game device 10-m (m is a natural number satisfying 1 ≦ m ≦ M). Similarly, among the plurality of display devices 30-1 to 30-M, the m-th display device 30 may be referred to as a display device 30-m.

本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として説明する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。 In the present embodiment, the case where the game device 10 is a home-use game device will be described as an example. However, as the game device 10, any information processing device can be adopted. For example, the game device 10 may be a game device for business use installed in a store, a game facility, or the like, a mobile device such as a mobile phone or a smartphone, or a terminal such as a personal computer. It may be a type of information device.

ゲーム装置10−mは、ゲーム装置10−mに対応して設けられた表示装置30−mと通信可能である。そして、ゲーム装置10−mは、ゲーム装置10−mにおいて実行されている競技ゲームに関する画像を、ゲーム装置10−mに対応して設けられた表示装置30−mが具備する表示部31−mに表示させることができる。表示装置30としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置30は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)でもよい。また、表示装置30は、ゲーム装置10に含まれてもよい。 The game device 10-m can communicate with the display device 30-m provided corresponding to the game device 10-m. Then, the game device 10-m displays an image of the competition game being executed by the game device 10-m on the display unit 31-m provided by the display device 30-m provided corresponding to the game device 10-m. Can be displayed on. The display device 30 includes, for example, a liquid crystal display, a television receiver, a touch panel, or the like. The display device 30 may be a head-mounted display (HMD). Further, the display device 30 may be included in the game device 10.

複数のゲーム装置10−1〜10−Mのうち一のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10−1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10−2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10−1は、ゲーム装置10−2に対して、ゲーム装置10−1で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10−2は、ゲーム装置10−1に対して、ゲーム装置10−2で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10−mで実行されている競技ゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10−1〜10−Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10−1のユーザと、ゲーム装置10−2のユーザとは、競技ゲームにおいて対戦すること、又は、競技ゲームにおいて互いに協力してミッションなどをクリアすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置10−1のユーザと、ゲーム装置10−2のユーザとが、競技ゲームにおいて対戦する場合について説明する。 One of the plurality of game devices 10-1 to 10-M, for example, the game device 10-1, can communicate with another game device 10, for example, the game device 10-2 via the network NW. Is. Specifically, the game device 10-1 transmits information about the competition game being executed by the game device 10-1 to the game device 10-2. Further, the game device 10-2 transmits information about the competition game being executed by the game device 10-2 to the game device 10-1. Therefore, information about the competition game being executed by each game device 10-m can be shared among a plurality of game devices 10-1 to 10-M. As a result, the user of the game device 10-1 and the user of the game device 10-2 can compete with each other in the competition game, or cooperate with each other in the competition game to clear the mission or the like. In the present embodiment, a case where the user of the game device 10-1 and the user of the game device 10-2 compete against each other in a competitive game will be described.

なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ競技ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と、赤外線通信若しくはBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信により、ネットワークNWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10間の通信を制御するサーバ装置を有してもよい。この場合、複数のゲーム装置10間の通信を制御するサーバ装置は、ネットワークNWに接続されてもよい。また、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で競技ゲームを実行可能であってもよい。この場合、各ゲーム装置10のユーザは、単独で競技ゲームをプレイすることが可能である。 In the present embodiment, as an example, a case where the game devices 10 play a competition game while communicating with each other via the network NW is illustrated, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the game device 10 may be able to directly communicate with another game device 10 by infrared communication or short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) without going through a network NW, or a cable. It may be possible to communicate by directly connecting with the like. Further, the game system 1 may have a server device that controls communication between a plurality of game devices 10. In this case, the server device that controls the communication between the plurality of game devices 10 may be connected to the network NW. Further, each game device 10 may be able to execute a competition game independently without communicating with another game device 10. In this case, the user of each game device 10 can play the competition game independently.

また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一のゲーム装置10を操作することで、単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザが対戦可能(又は、協力可能)であってもよい。 Further, in the present embodiment, as an example, it is assumed that each game device 10 is operated by a single user, but the present invention is not limited to such an aspect, and a plurality of users are single. By operating the game device 10 of the above, a plurality of users who operate a single game device 10 may be able to play against each other (or cooperate with each other).

また、本実施形態において、ゲーム装置10で実行される競技ゲームとは、例えば、一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技を仮想空間でゲーム要素を用いて実行するゲームである。ここで、「仮想空間」とは、ゲーム装置10上の仮想的な空間であり、ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。例えば、競技ゲームが野球ゲームである場合、「ゲームに係る仮想的な物体」は、投手キャラクタ、打者キャラクタ及びボールオブジェクト等であり、「所定の作用」は、ボールを打ち返すことである。また、「ゲーム要素」は、「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。例えば、「ゲーム要素」は、フライトシミュレーターのパイロットの視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。 Further, in the present embodiment, the competition game executed by the game device 10 is, for example, a competition in which another player who is an opponent of one player exerts a predetermined action on an object released by one player. Is a game that is executed using game elements in virtual space. Here, the "virtual space" is a virtual space on the game device 10, and is a space in which a virtual object or the like related to the game exists. The "virtual object related to the game" is an example of the "game element", and may be a concept including, for example, a character related to the game and an object related to the game. For example, when the competition game is a baseball game, the "virtual object related to the game" is a pitcher character, a batter character, a ball object, or the like, and the "predetermined action" is to hit the ball back. Further, the "game element" is not limited to the "virtual object existing in the virtual space", and may be a "virtual camera that captures the virtual space". For example, the "game element" may be a virtual camera that images the virtual space from the viewpoint of the pilot of the flight simulator, or may be a virtual camera that images the virtual space from the viewpoint of the main character of the survival game.

「一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技」としては、例えば、野球、ソフトボール、クリケット、サッカー、テニス、卓球及びバレーボール等の球技全般が該当する。「所定の作用」は、例えば、ボールを打ち返すことであってもよいし、ゴールへのボールの進入を阻止することであってもよい。 "Competition in which another player who is an opponent of one player exerts a predetermined action on an object released by one player" includes, for example, baseball, softball, cricket, soccer, tennis, table tennis and volleyball. This applies to all ball games such as. The "predetermined action" may be, for example, hitting the ball back or blocking the ball from entering the goal.

すなわち、ゲーム装置10で実行される競技ゲームは、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置10−1、10―2で実行される競技ゲームが野球ゲームである場合について説明する。この場合、ゲーム装置10−1、10―2の一方は、「第1ゲーム装置」の一例であり、ゲーム装置10−1、10―2の他方は、「第2ゲーム装置」の一例である。また、例えば、ゲーム装置10−1が「第1ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置10−2が「第2ゲーム装置」の一例である場合、表示部31−1は、「第1表示部」の一例であり、表示部31−2は、「第2表示部」の一例である。 That is, the competition game executed by the game device 10 is a ball game such as a baseball game, a softball game, a cricket game, a soccer game, a tennis game, a table tennis game, and a volleyball game. In the present embodiment, a case where the competition game executed by the game devices 10-1 and 10-2 is a baseball game will be described. In this case, one of the game devices 10-1, 10-2 is an example of the "first game device", and the other of the game devices 10-1, 10-2 is an example of the "second game device". .. Further, for example, when the game device 10-1 is an example of the "first game device" and the game device 10-2 is an example of the "second game device", the display unit 31-1 is the "first display unit". The display unit 31-2 is an example of the “second display unit”.

[2.野球ゲームの概要]
図2を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される野球ゲームの概要について説明する。
[2. Baseball game overview]
An outline of the baseball game executed by the game device 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図2は、表示部31に表示される仮想空間SPの一例を示す説明図である。野球ゲームでは、表示部31に表示される仮想空間SPは、例えば、野球場を仮想的に実現した空間である。従って、仮想空間SPには、投手に対応する投手キャラクタCpt、打者に対応する打者キャラクタCbt、ボールに対応するボールオブジェクトObl及びピッチャープレートに対応するプレートオブジェクトOpl等が存在する。なお、図2のホームベースオブジェクトOhbは、ホームベースに対応するオブジェクトを示し、バットオブジェクトObtは、バットに対応するオブジェクトを示す。図2では、図を見やすくするために、キャッチャーに対応するキャッチャーキャラクタ及び審判に対応する審判キャラクタ等の記載を省略している。 FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the virtual space SP displayed on the display unit 31. In a baseball game, the virtual space SP displayed on the display unit 31 is, for example, a space that virtually realizes a baseball field. Therefore, in the virtual space SP, there are a pitcher character Cpt corresponding to the pitcher, a batter character Cbt corresponding to the batter, a ball object Obl corresponding to the ball, a plate object Opl corresponding to the pitcher plate, and the like. The home base object Ohb in FIG. 2 indicates an object corresponding to the home base, and the bat object Obt indicates an object corresponding to the bat. In FIG. 2, in order to make the figure easier to see, the description of the catcher character corresponding to the catcher, the referee character corresponding to the referee, and the like is omitted.

図2に示す仮想空間SPは、例えば、投手キャラクタCptの後方(後頭部側)にある仮想カメラ(視点)からの画像であり、投手キャラクタCptの操作に使用されるゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10−1)に対応する表示部31に表示される。また、図示していないが、打者キャラクタCbtの操作に使用されるゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10−2)に対応する表示部31には、例えば、打者キャラクタCbtの後方(後頭部側)にある仮想カメラ(視点)からの画像が表示される。 The virtual space SP shown in FIG. 2 is, for example, an image from a virtual camera (viewpoint) behind the pitcher character Cpt (on the back of the head side), and is a game device 10 (for example, a game device) used for operating the pitcher character Cpt. It is displayed on the display unit 31 corresponding to 10-1). Further, although not shown, the display unit 31 corresponding to the game device 10 (for example, the game device 10-2) used for operating the batter character Cbt is, for example, behind the batter character Cbt (on the back of the head side). An image from a virtual camera (viewpoint) is displayed.

野球ゲームでは、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblを打者キャラクタCbtが打ち返す対戦が実行される。ゲーム装置10−1のユーザ及びゲーム装置10−2のユーザは、守備側の選手に対応する守備キャラクタを操作する守備操作と、攻撃側の選手に対応する攻撃キャラクタを操作する攻撃操作とを、交互に実行する。なお、守備キャラクタには、投手キャラクタCpt及びキャッチャーキャラクタ等が含まれ、攻撃キャラクタには、打者キャラクタCbt及び走者に対応する走者キャラクタ等が含まれる。 In the baseball game, a batter character Cbt hits back the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt. The user of the game device 10-1 and the user of the game device 10-2 perform a defensive operation for operating the defensive character corresponding to the defensive player and an attack operation for operating the attack character corresponding to the attacking player. Execute alternately. The defensive character includes a pitcher character Cpt, a catcher character, and the like, and the attack character includes a batter character Cbt and a runner character corresponding to a runner.

例えば、ゲーム装置10−1のユーザが守備操作を行う場合、ゲーム装置10−2のユーザは、攻撃操作を行う。この場合、ゲーム装置10−1のユーザは、投手キャラクタCptにボールオブジェクトOblを投球させるために、投手キャラクタCptが投球するボールオブジェクトOblの球種及びコース等を選択する操作を、ゲーム装置10−1を用いて行う。そして、ゲーム装置10−2のユーザは、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblを打ち返すために、打者キャラクタCbtにバットオブジェクトObtを振らせる操作をゲーム装置10−2を用いて行う。なお、攻撃と守備とが交代して、ゲーム装置10−1のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置10−2のユーザは、守備操作を行う。 For example, when the user of the game device 10-1 performs a defensive operation, the user of the game device 10-2 performs an attack operation. In this case, the user of the game device 10-1 performs an operation of selecting the ball type and course of the ball object Obl to be pitched by the pitcher character Cpt in order to cause the pitcher character Cpt to throw the ball object Obl. 1 is used. Then, the user of the game device 10-2 uses the game device 10-2 to cause the batter character Cbt to swing the bat object Obt in order to hit back the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt. When the attack and the defense alternate and the user of the game device 10-1 performs the attack operation, the user of the game device 10-2 performs the defensive operation.

以下では、投手キャラクタCptがボールオブジェクトOblを投球してから打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打ち返すまでの動作を中心に例示にして、ゲーム装置10の構成及び動作等を説明する。なお、野球ゲームの守備時の動作や他の試合中の他の状況の説明については省略する。 In the following, the configuration and operation of the game device 10 will be described by exemplifying the operation from the pitcher character Cpt throwing the ball object Obl to the batter character Cbt hitting the ball object Obl back. The explanation of the baseball game's defensive actions and other situations during other games will be omitted.

[3.ゲーム装置の構成]
以下、図3及び図4を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
[3. Game device configuration]
Hereinafter, the configuration of the game device 10 will be described with reference to FIGS. 3 and 4.

図3は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置10は、ゲーム制御部110と、各種情報を記憶する記憶部130と、他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部150と、ゲーム装置10のユーザにより操作されるゲームコントローラ等の操作部170と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部190とを有する。なお、通信部150は、表示装置30に対しては、表示部31に表示される画像IMGの画像データを出力する。 FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the game device 10. The game device 10 includes a game control unit 110, a storage unit 130 that stores various information, a communication unit 150 for executing communication between an external device such as another game device 10, and a user of the game device 10. It has an operation unit 170 such as a game controller operated by the above, and an information reading unit 190 for reading information from a recording medium such as an optical disk. The communication unit 150 outputs the image data of the image IMG displayed on the display unit 31 to the display device 30.

ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御する。さらに、ゲーム制御部110は、ゲーム装置10において実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、操作受付部1101、情報生成部1102、表示制御部1103、情報共有処理部1104及び球速設定部1105(「速度設定部」の一例)を有する。操作受付部1101は、投球操作受付部111及び打撃操作受付部121を有する。情報生成部1102は、投球情報生成部112及び打撃情報生成部122を有する。表示制御部1103は、守備表示制御部113及び攻撃表示制御部123を有する。情報共有処理部1104は、投球情報共有処理部114及び打撃情報共有処理部124を有する。球速設定部1105は、第1球速設定部115及び第2球速設定部125を有する。 The game control unit 110 controls each unit of the game device 10. Further, the game control unit 110 controls the progress of a competitive game such as a baseball game executed by the game device 10. For example, the game control unit 110 includes an operation reception unit 1101, an information generation unit 1102, a display control unit 1103, an information sharing processing unit 1104, and a ball speed setting unit 1105 (an example of a "speed setting unit"). The operation reception unit 1101 has a pitching operation reception unit 111 and a batting operation reception unit 121. The information generation unit 1102 has a pitching information generation unit 112 and a batting information generation unit 122. The display control unit 1103 includes a defensive display control unit 113 and an attack display control unit 123. The information sharing processing unit 1104 has a pitching information sharing processing unit 114 and a batting information sharing processing unit 124. The ball speed setting unit 1105 includes a first ball speed setting unit 115 and a second ball speed setting unit 125.

なお、ゲーム装置10−1が「第1ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置10−2が「第2ゲーム装置」の一例である場合、ゲーム装置10−1の表示制御部1103は、「第1表示制御部」の一例であり、ゲーム装置10−2の表示制御部1103は、「第2表示制御部」の一例である。また、ゲーム装置10−1が「第1ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置10−2が「第2ゲーム装置」の一例である場合、ゲーム装置10−1の球速設定部1105は、「第1速度設定部」の一例であり、ゲーム装置10−2の球速設定部1105は、「第2速度設定部」の一例である。 When the game device 10-1 is an example of the "first game device" and the game device 10-2 is an example of the "second game device", the display control unit 1103 of the game device 10-1 is "the first". 1 is an example of the display control unit, and the display control unit 1103 of the game device 10-2 is an example of the second display control unit. When the game device 10-1 is an example of the "first game device" and the game device 10-2 is an example of the "second game device", the ball speed setting unit 1105 of the game device 10-1 is "the first". It is an example of the "1 speed setting unit", and the ball speed setting unit 1105 of the game device 10-2 is an example of the "second speed setting unit".

投球操作受付部111、投球情報生成部112、守備表示制御部113、投球情報共有処理部114及び第1球速設定部115は、ゲーム装置10の操作対象が投手キャラクタCplを含む守備キャラクタである場合(すなわち、守備操作が実行される場合)に動作する。また、打撃操作受付部121、打撃情報生成部122、攻撃表示制御部123、打撃情報共有処理部124及び第2球速設定部125は、ゲーム装置10の操作対象が打者キャラクタCbtを含む攻撃キャラクタである場合(すなわち、攻撃操作が実行される場合)に動作する。 In the pitching operation reception unit 111, the pitching information generation unit 112, the defensive display control unit 113, the pitching information sharing processing unit 114, and the first pitching speed setting unit 115, when the operation target of the game device 10 is a defensive character including the pitcher character Cpl. Works when (ie, when a defensive operation is performed). Further, the batting operation receiving unit 121, the batting information generating unit 122, the attack display control unit 123, the batting information sharing processing unit 124, and the second ball speed setting unit 125 are attack characters whose operation target of the game device 10 includes the batter character Cbt. It works in some cases (ie, when an attack operation is performed).

以下では、投手キャラクタCplの操作に使用されるゲーム装置10は、投手側のゲーム装置10とも称され、打者キャラクタCbtの操作に使用されるゲーム装置10は、打者側のゲーム装置10とも称される。例えば、ゲーム装置10−1が投手キャラクタCplの操作に使用され、ゲーム装置10−2が打者キャラクタCbtの操作に使用される場合、ゲーム装置10−1は、投手側のゲーム装置10とも称され、ゲーム装置10−2は、打者側のゲーム装置10とも称される。また、投手側のゲーム装置10に対応する表示部31は、投手側の表示部31とも称され、打者側のゲーム装置10に対応する表示部31は、打者側の表示部31とも称される。 In the following, the game device 10 used for operating the pitcher character Cpl is also referred to as the pitcher-side game device 10, and the game device 10 used for operating the batter character Cbt is also referred to as the batter-side game device 10. To. For example, when the game device 10-1 is used to operate the pitcher character Cpl and the game device 10-2 is used to operate the batter character Cbt, the game device 10-1 is also referred to as the pitcher-side game device 10. , The game device 10-2 is also referred to as a batter-side game device 10. Further, the display unit 31 corresponding to the game device 10 on the pitcher side is also referred to as the display unit 31 on the pitcher side, and the display unit 31 corresponding to the game device 10 on the batter side is also referred to as the display unit 31 on the batter side. ..

先ず、守備操作が実行される場合に動作する投球操作受付部111、投球情報生成部112、守備表示制御部113、投球情報共有処理部114及び第1球速設定部115について説明する。 First, a pitching operation receiving unit 111, a pitching information generation unit 112, a defensive display control unit 113, a pitching information sharing processing unit 114, and a first pitching speed setting unit 115 that operate when a defensive operation is executed will be described.

投手側のゲーム装置10の投球操作受付部111は、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作した場合に、当該操作の内容を受け付ける。例えば、投球操作受付部111は、ボールオブジェクトOblを投手キャラクタCptに投球させる操作(以下、「投球操作」とも称する)を操作部170を介して受け付ける。なお、投球操作は、例えば、投手キャラクタCptが投げるボールオブジェクトOblの球種及びコース等を選択する操作である。球種には、球速が含まれてもよい。なお、投手側のゲーム装置10の投球操作受付部111は、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作しなかった場合には、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作していないことを示す情報を受け付けてもよい。 The pitching operation reception unit 111 of the game device 10 on the pitcher side receives the content of the operation when the user of the game device 10 operates the operation unit 170. For example, the pitching operation receiving unit 111 receives an operation of causing the pitcher character Cpt to throw the ball object Obl (hereinafter, also referred to as “pitching operation”) via the operation unit 170. The pitching operation is, for example, an operation of selecting the pitch type and course of the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt. The ball type may include the ball speed. The pitching operation reception unit 111 of the game device 10 on the pitcher side indicates that the user of the game device 10 does not operate the operation unit 170 when the user of the game device 10 does not operate the operation unit 170. The information shown may be accepted.

投手側のゲーム装置10の投球情報生成部112は、投手キャラクタCptにより投球されるボールオブジェクトOblに関する投球情報を、投球操作受付部111の受け付け結果(すなわち、ユーザによる投球操作の結果)に基づいて生成する。例えば、投球情報は、仮想空間SPにおけるボールオブジェクトOblの移動に関する情報である。具体的には、投球情報は、投球操作受付部111の受け付け結果に応じて決定された“球種”、“球種及びコース”、又は、“球種、球速及びコース”等に従ってボールオブジェクトOblを投球する投手キャラクタCptの動作(以下、「投球動作」とも称する)の開始等を指示する情報である。 The pitching information generation unit 112 of the game device 10 on the pitcher side obtains pitching information regarding the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt based on the acceptance result of the pitching operation reception unit 111 (that is, the result of the pitching operation by the user). Generate. For example, the pitching information is information regarding the movement of the ball object Obl in the virtual space SP. Specifically, the pitching information is the ball object Obl according to the "ball type", "ball type and course", or "ball type, ball speed and course" determined according to the reception result of the pitching operation reception unit 111. This is information for instructing the start of the action of the pitcher character Cpt (hereinafter, also referred to as “throwing action”).

投手側のゲーム装置10の守備表示制御部113は、表示部31にボールオブジェクトObl等を表示させる。例えば、守備表示制御部113は、投球操作受付部111の受け付け結果に応じて決定された球種及びコースと後述する第1球速設定部115で設定された移動速度とに従って移動するボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。ここで、ボールオブジェクトOblの移動速度は、ボールオブジェクトOblが野球ゲームに係る仮想空間SPを移動する速度であり、球速に対応する。ボールオブジェクトOblの移動速度の詳細は、第1球速設定部115の動作を説明する際に説明する。 The defensive display control unit 113 of the game device 10 on the pitcher side causes the display unit 31 to display the ball object Obl or the like. For example, the defensive display control unit 113 sets a ball object Obl that moves according to a ball type and course determined according to the reception result of the pitching operation reception unit 111 and a movement speed set by the first ball speed setting unit 115 described later. It is displayed on the display unit 31. Here, the moving speed of the ball object Obl is the speed at which the ball object Obl moves in the virtual space SP related to the baseball game, and corresponds to the ball speed. The details of the moving speed of the ball object Obl will be described when the operation of the first ball speed setting unit 115 is described.

投手側のゲーム装置10の投球情報共有処理部114は、投球情報生成部112により生成された投球情報を、打者側のゲーム装置10に送信する。この結果、打者側の表示部31には、投手側のゲーム装置10から送信された投球情報に基づく移動速度で移動するボールオブジェクトOblが表示される。すなわち、投球情報共有処理部114は、打者キャラクタCbtの操作に使用される他のゲーム装置10に対応する他の表示部31に投球情報に基づく移動速度で移動するボールオブジェクトOblを表示させるために、投球情報を他のゲーム装置10に送信する。 The pitching information sharing processing unit 114 of the game device 10 on the pitcher side transmits the pitching information generated by the pitching information generation unit 112 to the game device 10 on the batter side. As a result, the display unit 31 on the batter side displays the ball object Obl that moves at a moving speed based on the pitching information transmitted from the game device 10 on the pitcher side. That is, the pitching information sharing processing unit 114 causes the other display unit 31 corresponding to the other game device 10 used for operating the batter character Cbt to display the ball object Obl moving at the moving speed based on the pitching information. , The pitching information is transmitted to another game device 10.

以下では、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度を移動速度Vptと称し、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度を移動速度Vbtと称する場合もある。また、移動速度Vpt及び移動速度Vbtを総称して移動速度Vと称する場合もある。 In the following, the moving speed of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side may be referred to as the moving speed Vpt, and the moving speed of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side may be referred to as the moving speed Vbt. is there. Further, the moving speed Vpt and the moving speed Vbt may be collectively referred to as the moving speed V.

投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも遅い速度に設定する。例えば、第1球速設定部115は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、投球操作受付部111の受け付け結果に応じて決定された球速よりも遅い速度に設定する。以下では、投球操作受付部111の受け付け結果に応じて決定された球速、すなわち、投球操作で選択された球速を球速Vsと称する場合もある。 The first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 to be higher than the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. Set to a slow speed. For example, the first ball speed setting unit 115 sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 to a speed slower than the ball speed determined according to the acceptance result of the pitching operation reception unit 111. Hereinafter, the ball speed determined according to the acceptance result of the pitching operation receiving unit 111, that is, the ball speed selected by the pitching operation may be referred to as the ball speed Vs.

ここで、ボールオブジェクトOblの移動速度Vは、上述したように、ボールオブジェクトOblが野球ゲームに係る仮想空間SPを移動する速度である。例えば、ボールオブジェクトOblの移動速度Vは、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされてから仮想空間SPにおける基準位置(例えば、ホームベースオブジェクトOhb)に到達するまでの時間(以下、「移動時間」とも称する)に応じて算出される。ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされるとは、例えば、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptの手から離れることである。 Here, the moving speed V of the ball object Obl is the speed at which the ball object Obl moves in the virtual space SP related to the baseball game, as described above. For example, the moving speed V of the ball object Obl is the time from when the ball object Obl is released from the pitcher character Cpt to when it reaches the reference position (for example, the home base object Ohb) in the virtual space SP (hereinafter, “moving time””. Also referred to as). When the ball object Obl is released from the pitcher character Cpt, for example, the ball object Obl leaves the pitcher character Cpt's hand.

具体的には、仮想空間SPにおけるボールオブジェクトOblのリリース位置から基準位置までの距離が、プレートオブジェクトOplからホームベースオブジェクトOhbまでの距離Dである場合、移動時間をTMとすると、移動速度Vは、“(1/TM)*D”で表される。また、移動速度Vは、フレーム数を用いて表されてもよい。例えば、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされてから仮想空間SPにおける基準位置に到達するまでの表示に用いられるフレーム数を所要フレーム数Fnumとし、フレームレートをFratとすると、移動時間TMは、“(Fnum/Frat)”で表される。すなわち、移動速度Vは、“(1/(Fnum/Frat))*D”で表される。従って、ボールオブジェクトOblの移動速度Vの設定は、移動時間TMを設定することにより実現されてもよいし、所要フレーム数Fnumを設定することにより実現されてもよい。 Specifically, when the distance from the release position of the ball object Obl to the reference position in the virtual space SP is the distance D from the plate object Opl to the home base object Ohb, and the movement time is TM, the movement speed V is , "(1 / TM) * D". Further, the moving speed V may be expressed by using the number of frames. For example, if the number of frames used for displaying the ball object Obl from the release from the pitcher character Cpt to the arrival at the reference position in the virtual space SP is the required number of frames Fnum, and the frame rate is Flat, the movement time TM is It is represented by "(Fnum / Flat)". That is, the moving speed V is represented by "(1 / (Fnum / Flat)) * D". Therefore, the setting of the moving speed V of the ball object Obl may be realized by setting the moving time TM, or may be realized by setting the required number of frames Fnum.

さらに、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtに比べて遅くする程度を示す調整量(以下、「速度調整量」とも称する)を、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて決定する。打者側のゲーム装置10との通信状況は、投手側のゲーム装置10と打者側のゲーム装置10との間の通信にかかる時間、通信速度、通信遅延の有無又は通信遅延の程度等である。第1球速設定部115による速度調整量の決定方法は、後述する図6で説明する。 Further, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side changes the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 to the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. An adjustment amount (hereinafter, also referred to as a “speed adjustment amount”) indicating the degree of slowing down is determined according to the communication status with the game device 10 on the batter side. The communication status with the batter-side game device 10 is the time required for communication between the pitcher-side game device 10 and the batter-side game device 10, the communication speed, the presence or absence of communication delay, the degree of communication delay, and the like. A method of determining the speed adjustment amount by the first ball speed setting unit 115 will be described later with reference to FIG.

次に、攻撃操作が実行される場合に動作する打撃操作受付部121、打撃情報生成部122、攻撃表示制御部123、打撃情報共有処理部124及び第2球速設定部125について説明する。 Next, the blow operation reception unit 121, the impact information generation unit 122, the attack display control unit 123, the impact information sharing processing unit 124, and the second ball speed setting unit 125 that operate when the attack operation is executed will be described.

打者側のゲーム装置10の打撃操作受付部121は、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作した場合に、当該操作の内容を受け付ける。例えば、打撃操作受付部121は、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblを打者キャラクタCbtが打ち返すための操作(以下、「打撃操作」とも称する)を操作部170を介して受け付ける。すなわち、打撃操作受付部121は、打撃操作を受け付ける。なお、打者側のゲーム装置10の打撃操作受付部121は、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作しなかった場合には、ゲーム装置10のユーザが操作部170を操作していないことを示す情報を受け付けてもよい。 When the user of the game device 10 operates the operation unit 170, the hitting operation receiving unit 121 of the game device 10 on the batter side receives the content of the operation. For example, the batting operation receiving unit 121 receives an operation for the batter character Cbt to hit back the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt (hereinafter, also referred to as “batting operation”) via the operation unit 170. That is, the striking operation receiving unit 121 receives the striking operation. The hitting operation receiving unit 121 of the game device 10 on the batter side indicates that the user of the game device 10 does not operate the operation unit 170 when the user of the game device 10 does not operate the operation unit 170. The information shown may be accepted.

打者側のゲーム装置10の打撃情報生成部122は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面(「所定の領域」の一例)にボールオブジェクトOblが到達した場合、基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を生成する。基準面は、投手キャラクタCptにより投球されたボールオブジェクトOblが、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域である。例えば、基準面は、ホームベースオブジェクトOhbの一部を含む領域、又は、キャッチャーミットに対応するキャッチャーミットオブジェクトの一部含む領域等である。なお、基準面は、例えば、ホームベースオブジェクトOhbより投手キャラクタCpt側の位置に設定されてもよい。また、上述の移動速度Vの算出に用いた基準位置は、基準面と同じ位置であってもよいし、基準面と異なる位置であってもよい。以下では、ホームベースオブジェクトOhbが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトOhbの投手キャラクタCpt側の辺を含む面を基準面として説明する。 When the ball object Obl reaches the reference plane (an example of a "predetermined area") in the virtual space SP displayed on the display unit 31, the hit information generation unit 122 of the game device 10 on the batter side reaches the reference plane. Generates arrival information indicating that the object has arrived. The reference plane is an area where the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt reaches, regardless of whether the batter character Cbt hits back the ball object Obl. For example, the reference plane is an area including a part of the home base object Ohb, an area including a part of the catcher mitt object corresponding to the catcher mitt, and the like. The reference plane may be set at a position on the pitcher character Cpt side of the home base object Ohb, for example. Further, the reference position used for calculating the moving speed V described above may be the same position as the reference plane or may be a position different from the reference plane. In the following, a surface perpendicular to the surface on which the home base object Ohb is installed and including the side of the home base object Ohb on the pitcher character Cpt side will be described as a reference surface.

さらに、打撃情報生成部122は、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblに対する打撃に関する打撃情報を、打撃操作受付部121の受け付け結果(すなわち、ユーザによる打撃操作の結果)に基づいて生成する。打撃情報は、打者側のゲーム装置10のユーザにより打者キャラクタCbtに対して実行された打撃操作(すなわち、打撃操作受付部121が受け付けた打撃操作)に基づく打撃を実行した結果を含む情報である。例えば、打撃情報には、ボールオブジェクトOblにバットオブジェクトObtが当たったか空振りしたかを示す打撃結果、ボールオブジェクトOblにバットオブジェクトObtが当たった場合のボールオブジェクトOblの軌道(バットオブジェクトObtに当たった後のボールオブジェクトOblの軌道)を示す情報等が含まれる。すなわち、打撃情報には、ボールオブジェクトOblの移動方向、移動速度及び落下地点を示す情報も含まれる。なお、打撃情報生成部122は、ボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成する。 Further, the batting information generation unit 122 generates batting information regarding the batting of the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt based on the acceptance result of the batting operation receiving unit 121 (that is, the result of the batting operation by the user). The batting information is information including the result of executing a batting operation based on the batting operation executed on the batter character Cbt by the user of the batter-side game device 10 (that is, the batting operation received by the batter operation receiving unit 121). .. For example, the batting information includes a batting result indicating whether the bat object Obt hits the ball object Obl or misses the ball, and the trajectory of the ball object Obl when the bat object Obt hits the ball object Obl (after hitting the bat object Obt). Information indicating the trajectory of the ball object Obl) and the like are included. That is, the hitting information also includes information indicating the moving direction, moving speed, and falling point of the ball object Obl. If the batting operation is not executed by the time the ball object Obl reaches the reference plane, the batting information generation unit 122 generates batting information indicating that the batting operation has not been executed.

打者側のゲーム装置10の攻撃表示制御部123は、表示部31にボールオブジェクトObl等を表示させる。例えば、攻撃表示制御部123は、投手側のゲーム装置10から受信した投球情報に基づく球種、球速及びコース等に従って移動するボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。なお、投球情報に基づく球速は、後述する第2球速設定部125により設定される。すなわち、攻撃表示制御部123は、第2球速設定部125で設定された移動速度Vbtで移動するボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。 The attack display control unit 123 of the game device 10 on the batter side causes the display unit 31 to display the ball object Obl and the like. For example, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the ball object Obl that moves according to the ball type, ball speed, course, etc. based on the pitching information received from the game device 10 on the pitcher side. The ball speed based on the pitching information is set by the second ball speed setting unit 125, which will be described later. That is, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the ball object Obl that moves at the movement speed Vbt set by the second ball speed setting unit 125.

打者側のゲーム装置10の打撃情報共有処理部124は、打撃情報生成部122により生成された到達情報及び打撃情報を、投手側のゲーム装置10に送信する。この結果、投手側の表示部31には、打者側のゲーム装置10から送信された到達情報及び打撃情報に基づく打撃を演出した画面が表示される。 The hit information sharing processing unit 124 of the batter-side game device 10 transmits the arrival information and hit information generated by the hit information generation unit 122 to the pitcher-side game device 10. As a result, the display unit 31 on the pitcher side displays a screen that produces a hit based on the arrival information and the hit information transmitted from the game device 10 on the batter side.

打者側のゲーム装置10の第2球速設定部125は、投手側のゲーム装置10から受けた投球情報に基づく移動速度(例えば、投球操作で選択された球速Vs)を、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtとして設定する。すなわち、打者側の表示部31には、投手側のゲーム装置10のユーザが選択した球速Vsに基づく移動速度Vbt(=Vs)で移動するボールオブジェクトOblが表示される。 The second ball speed setting unit 125 of the batter-side game device 10 displays the movement speed (for example, the ball speed Vs selected by the pitching operation) based on the pitching information received from the pitcher-side game device 10 on the display unit 31. It is set as the moving speed Vbt of the ball object Obl. That is, the display unit 31 on the batter side displays the ball object Obl that moves at a moving speed Vbt (= Vs) based on the ball speed Vs selected by the user of the game device 10 on the pitcher side.

記憶部130は、ゲーム装置10において実行される野球ゲームの進行に必要な各種情報と、ゲーム装置10の制御プログラムRPGとを記憶する。制御プログラムRPGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムRPGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「野球ゲームのゲームプログラム」の一例)を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザが野球ゲームを開始する場合に、情報読込部190から読み込まれて、記憶部130に記憶されるものであってもよい。なお、ゲーム装置10の構成は、図3に示す例に限定されない。 The storage unit 130 stores various information necessary for the progress of the baseball game executed by the game device 10 and the control program RPG of the game device 10. The control program RPG is a program that controls the game device 10. In the present embodiment, the control program RPG is, for example, an operation system program for controlling each part of the game device 10 and an application program for the game device 10 to execute a baseball game (of the "baseball game game program"). An example) is included. Of these, the application program may be, for example, one that is read from the information reading unit 190 and stored in the storage unit 130 when the user of the game device 10 starts a baseball game. The configuration of the game device 10 is not limited to the example shown in FIG.

図4は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。 FIG. 4 is a configuration diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10.

ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ11と、各種情報を記憶するメモリ13と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置15と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置17と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置19とを有する。 The game device 10 includes a processor 11 that controls each part of the game device 10, a memory 13 that stores various information, a communication device 15 for communicating with an external device existing outside the game device 10, and a game device. It has an input operation device 17 for accepting operations by 10 users, and a disk device 19 for reading information from a recording medium.

メモリ13は、例えば、プロセッサ11の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10の制御プログラムRPG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部130としての機能を提供する。 The memory 13 is, for example, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) that stores various information such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) that functions as a work area of the processor 11 and a control program RPG of the game device 10. ) Etc., and provides a function as a storage unit 130.

プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ13に記憶された制御プログラムRPGを実行し、当該制御プログラムRPGに従って動作することで、ゲーム制御部110として機能する。 The processor 11 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and functions as a game control unit 110 by executing a control program RPG stored in the memory 13 and operating according to the control program RPG.

通信装置15は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部150としての機能を提供する。 The communication device 15 is hardware for communicating with an external device existing outside the game device 10 via one or both of a wired network and a wireless network, and provides a function as a communication unit 150.

入力操作装置17は、ゲーム装置10のユーザの操作を受け付ける操作部170としての機能を提供する。入力操作装置17は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。 The input operation device 17 provides a function as an operation unit 170 that accepts the user's operation of the game device 10. The input operation device 17 may be composed of one or a plurality of devices including, for example, an operation button, a touch panel, a keyboard, a joystick, and a part or all of a pointing device such as a mouse.

ディスク装置19は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムRPG等の各種情報を読み込む情報読込部190としての機能を提供する。 The disk device 19 is, for example, an optical disk device, and provides a function as an information reading unit 190 that reads various information such as a control program RPG recorded on a recording medium such as an optical disk.

なお、プロセッサ11は、CPUに加え、又は、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ11により実現されるゲーム制御部110の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。 The processor 11 is configured to include hardware such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) in addition to or in place of the CPU. It may be what is done. In this case, a part or all of the game control unit 110 realized by the processor 11 may be realized by hardware such as a DSP.

[4.ゲーム装置の動作]
図5乃至図9を参照しつつ、ゲーム装置10−1のユーザと、ゲーム装置10−2のユーザとが、野球ゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置10−1及びゲーム装置10−2の動作の一例を説明する。
[4. Game device operation]
With reference to FIGS. 5 to 9, the operation of the game device 10-1 and the game device 10-2 when the user of the game device 10-1 and the user of the game device 10-2 play against each other in a baseball game. An example will be described.

図5は、ゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図5は、ゲーム装置10−1のユーザが投手キャラクタCptを操作し、ゲーム装置10−2のユーザが打者キャラクタCbtを操作する場合における、ゲーム装置10−1及びゲーム装置10−2の動作の一例を示すシーケンスチャートである。以下では、投手側のゲーム装置10−1を操作するユーザは、投手側のユーザとも称され、打者側のゲーム装置10−2を操作するユーザは、打者側のユーザとも称される。 FIG. 5 is a sequence chart showing an example of the operation of the game system 1. Note that FIG. 5 shows the game device 10-1 and the game device 10-2 when the user of the game device 10-1 operates the pitcher character Cpt and the user of the game device 10-2 operates the batter character Cbt. It is a sequence chart which shows an example of operation. Hereinafter, the user who operates the game device 10-1 on the pitcher side is also referred to as a user on the pitcher side, and the user who operates the game device 10-2 on the batter side is also referred to as a user on the batter side.

また、図5の時刻T20、T22、T23、T50、T52及びT60は、例えば、ゲーム装置10−1に含まれるカウンターのカウント値に対応する時刻であってもよい。また、図5の時刻T30、T32、T40及びT42は、例えば、ゲーム装置10−2に含まれるカウンターのカウント値に対応する時刻であってもよい。なお、本実施形態では、便宜上、ゲーム装置10−1に含まれるカウンターのカウント値のカウントアップの間隔と、ゲーム装置10−2に含まれるカウンターのカウント値のカウントアップの間隔とが、略同一である場合を例示するが、当該2つの間隔は異なっていてもよい。ゲーム装置10が実行する処理には、ゲーム処理と描画処理の2種類があるが、図5の時刻T20等は、例えば、ゲーム処理に関する時刻である。 Further, the times T20, T22, T23, T50, T52 and T60 in FIG. 5 may be, for example, times corresponding to the count values of the counters included in the game device 10-1. Further, the times T30, T32, T40 and T42 in FIG. 5 may be, for example, times corresponding to the count values of the counters included in the game device 10-2. In the present embodiment, for convenience, the interval of counting up the count value of the counter included in the game device 10-1 and the interval of counting up the count value of the counter included in the game device 10-2 are substantially the same. However, the distance between the two may be different. There are two types of processing executed by the game device 10, game processing and drawing processing. Time T20 and the like in FIG. 5 are, for example, times related to game processing.

先ず、時刻T20において、球速100km/hで投球させるための投球操作を投手側のユーザがゲーム装置10−1の操作部170に対して入力すると、ゲーム装置10−1の投球操作受付部111は、ユーザによる投球操作を受け付ける(S100)。なお、上述の“球速100km/h”等の数値例は、ゲーム内で定義している仮想の時速を示している。したがって、第1球速設定部115により設定される移動速度Vpt及び第2球速設定部125により設定される移動速度Vbtは、実際の時速でもよいし、実際の時速と異なる時速でもよい。投球操作受付部111が投球操作を受け付けると、投球情報生成部112が投球操作受付部111で受け付けた投球操作に基づいて投球情報を生成し、投球情報生成部112で生成された投球情報を投球情報共有処理部114がゲーム装置10−2に送信する(S104)。 First, at time T20, when the pitcher-side user inputs a pitching operation for pitching at a ball speed of 100 km / h to the operation unit 170 of the game device 10-1, the pitching operation reception unit 111 of the game device 10-1 , Accepts a pitching operation by the user (S100). The above-mentioned numerical example such as "ball speed 100 km / h" indicates a virtual speed defined in the game. Therefore, the moving speed Vpt set by the first ball speed setting unit 115 and the moving speed Vbt set by the second ball speed setting unit 125 may be the actual speed or the speed different from the actual speed. When the pitching operation reception unit 111 accepts the pitching operation, the pitching information generation unit 112 generates pitching information based on the pitching operation received by the pitching operation reception unit 111, and throws the pitching information generated by the pitching information generation unit 112. The information sharing processing unit 114 transmits to the game device 10-2 (S104).

時刻T22において、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、投球操作受付部111が受け付けた投球操作に基づいて、投球画面を表示部31に表示させる(S108)。投球画面は、投手キャラクタCptにより投球されるボールオブジェクトOblが表示される画面である。なお、図5に示す例では、投球画面には、投手キャラクタCptの投球動作が表示される画面も含まれる。この場合、投球画面の表示が開始される時刻T22より、投球動作の表示時間分だけ後の時刻T23において、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされる。 At time T22, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 causes the display unit 31 to display the pitching screen based on the pitching operation received by the pitching operation receiving unit 111 (S108). The pitching screen is a screen on which the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt is displayed. In the example shown in FIG. 5, the pitching screen also includes a screen in which the pitching operation of the pitcher character Cpt is displayed. In this case, the ball object Obl is released from the pitcher character Cpt at the time T23, which is the display time of the pitching operation after the time T22 when the display of the pitching screen is started.

また、時刻T20から時刻T22までの間に、ボールオブジェクトOblの球種及びコースが投球操作受付部111の受け付け結果に応じて決定され、ボールオブジェクトOblの球速(移動速度Vpt)が第1球速設定部115で設定される。例えば、第1球速設定部115は、ボールオブジェクトOblの球速(ボールオブジェクトOblが仮想空間SPを移動する移動速度Vpt)を、投球操作で選択された球速(100km/h)より遅い80km/hに設定する。 Further, between the time T20 and the time T22, the ball type and course of the ball object Obl are determined according to the acceptance result of the pitching operation reception unit 111, and the ball speed (movement speed Vpt) of the ball object Obl is set to the first ball speed. It is set by the unit 115. For example, the first ball speed setting unit 115 sets the ball speed of the ball object Obl (movement speed Vpt in which the ball object Obl moves in the virtual space SP) to 80 km / h, which is slower than the ball speed (100 km / h) selected by the pitching operation. Set.

時刻T30において、ゲーム装置10−2は、投球情報をゲーム装置10−1から受信する(S200)。ゲーム装置10−2がゲーム装置10−1から投球情報を受信すると、ゲーム装置10−2の第2球速設定部125は、ゲーム装置10−1から受信した投球情報に基づいて、ボールオブジェクトOblの球速(移動速度Vbt)を、投球操作で選択された球速(100km/h)に設定する。 At time T30, the game device 10-2 receives pitching information from the game device 10-1 (S200). When the game device 10-2 receives the pitching information from the game device 10-1, the second ball speed setting unit 125 of the game device 10-2 receives the pitching information of the ball object Obl based on the pitching information received from the game device 10-1. The ball speed (moving speed Vbt) is set to the ball speed (100 km / h) selected by the pitching operation.

時刻T32において、ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、ゲーム装置10−1から受信した投球情報に基づいて、投球画面を表示部31に表示させる(S204)。ゲーム装置10−2では、ボールオブジェクトOblの球速が、投球操作で選択された球速(100km/h)に設定されるため、ボールオブジェクトOblは、投手側のゲーム装置10−1の投球操作受付部111が受け付けた投球操作に応じて決定された球種、球速及びコースに従って仮想空間SP内を移動する。 At time T32, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 causes the display unit 31 to display the pitching screen based on the pitching information received from the game device 10-1 (S204). In the game device 10-2, the ball speed of the ball object Obl is set to the ball speed (100 km / h) selected by the pitching operation, so that the ball object Obl is the pitching operation reception unit of the game device 10-1 on the pitcher side. It moves in the virtual space SP according to the ball type, ball speed, and course determined according to the pitching operation received by 111.

また、ゲーム装置10−1からネットワークNWを介してゲーム装置10−2に投球情報が送信されるため、ゲーム装置10−2では、ゲーム装置10−1において投球画面の表示が開始される時刻T22より、通信時間分だけ後の時刻T32に投球画面の表示が開始される。なお、通信時間は、例えば、2つのゲーム装置10の一方のゲーム装置10が情報(例えば、投球情報等)を送信してから、他方のゲーム装置10が情報を受信するまでの時間である。 Further, since the pitching information is transmitted from the game device 10-1 to the game device 10-2 via the network NW, the game device 10-2 starts displaying the pitching screen on the game device 10-1 at the time T22. Therefore, the display of the pitching screen is started at the time T32, which is the communication time later. The communication time is, for example, the time from when one game device 10 of the two game devices 10 transmits information (for example, pitching information) to when the other game device 10 receives the information.

時刻T40において、打者側のユーザがボールオブジェクトOblを打ち返すための打撃操作をゲーム装置10−2の操作部170に対して入力すると、ゲーム装置10−2の打撃操作受付部121は、ユーザによる打撃操作を受け付ける(S206)。例えば、打者側のユーザは、ボールオブジェクトOblがホームベースオブジェクトOhbに到達するタイミングに合わせて、打者キャラクタCbtがバットオブジェクトObtを振るように、打撃操作を入力する。そして、ゲーム装置10−2の打撃情報生成部122は、打撃操作受付部121で受け付けた打撃操作とボールオブジェクトOblの仮想空間SPにおける位置とに基づいて打撃情報を生成する。打撃情報生成部122で生成された打撃情報は、打撃情報共有処理部124によりゲーム装置10−1に送信される(S210)。 At time T40, when the batter-side user inputs a hit operation for hitting the ball object Obl back to the operation unit 170 of the game device 10-2, the hit operation reception unit 121 of the game device 10-2 is hit by the user. Accept the operation (S206). For example, the batter-side user inputs a striking operation so that the batter character Cbt swings the bat object Obt at the timing when the ball object Obl reaches the home base object Ohb. Then, the hit information generation unit 122 of the game device 10-2 generates hit information based on the hit operation received by the hit operation reception unit 121 and the position of the ball object Obl in the virtual space SP. The hit information generated by the hit information generation unit 122 is transmitted to the game device 10-1 by the hit information sharing processing unit 124 (S210).

時刻T42において、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面(ホームベースオブジェクトOhb)にボールオブジェクトOblが到達すると、ゲーム装置10−2の打撃情報生成部122が到達情報を生成し、打撃情報生成部122で生成された到達情報を打撃情報共有処理部124がゲーム装置10−1に送信する(S214)。また、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達すると、ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、打撃情報生成部122で生成された打撃情報に基づいて、打撃画面を表示部31に表示させる(S216)。 At time T42, when the ball object Obl reaches the reference plane (home base object Ohb) of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter side, the hit information generation unit 122 of the game device 10-2 generates arrival information. Then, the hit information sharing processing unit 124 transmits the arrival information generated by the hit information generation unit 122 to the game device 10-1 (S214). Further, when the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter side, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 causes the hit information generated by the hit information generation unit 122. Is displayed on the display unit 31 based on the above (S216).

打撃画面は、打撃操作受付部121が受け付けた打撃操作に応じた打撃を実行した結果を表示する画面である。例えば、打撃画面には、打者キャラクタCbtがバットオブジェクトObtを振る打撃動作が表示される画面が含まれる。なお、打撃画面には、ボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでに、打撃操作が入力されなかった場合、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを見送る動作が表示される画面が含まれる。 The striking screen is a screen that displays the result of executing a striking according to the striking operation received by the striking operation receiving unit 121. For example, the batting screen includes a screen in which a batting operation in which the batter character Cbt swings the bat object Obt is displayed. The batting screen includes a screen in which the batter character Cbt sees off the ball object Obl when the batting operation is not input by the time the ball object Obl reaches the reference plane.

時刻T50において、ゲーム装置10−1は、打撃情報をゲーム装置10−2から受信する(S120)。 At time T50, the game device 10-1 receives the batting information from the game device 10-2 (S120).

また、時刻T52において、ゲーム装置10−1は、到達情報をゲーム装置10−2から受信する(S124)。図5に示す例では、到達情報をゲーム装置10−2から受信した時刻T52では、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達していない。このため、打撃画面の表示は、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達するまで実行されない。 Further, at time T52, the game device 10-1 receives the arrival information from the game device 10-2 (S124). In the example shown in FIG. 5, at the time T52 when the arrival information is received from the game device 10-2, the ball object Obl has not reached the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side. Therefore, the display of the batting screen is not executed until the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side.

時刻T60において、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達すると、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、ゲーム装置10−2から受信した打撃情報に基づいて、打撃画面を表示部31に表示させる(S170)。そして、例えば、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、打者側のユーザによる打撃操作により、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打ち返した場合、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面に到達したボールオブジェクトOblの軌道を、打者キャラクタCbtにより打ち返されたボールオブジェクトOblの軌道に切り替える。すなわち、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、ゲーム装置10−2において打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打ち返したことを示す打撃情報を、ゲーム装置10−2から受信した場合、打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbt及びボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。なお、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2とで、共通の打撃情報が打撃画面の表示に使用される。 At time T60, when the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 receives a blow received from the game device 10-2. Based on the information, the striking screen is displayed on the display unit 31 (S170). Then, for example, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 is a reference in the virtual space SP displayed on the display unit 31 when the batter character Cbt hits back the ball object Obl by a hit operation by the user on the batter side. The trajectory of the ball object Obl that has reached the surface is switched to the trajectory of the ball object Obl that has been hit back by the batter character Cbt. That is, when the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 receives the batting information indicating that the batter character Cbt has hit back the ball object Obl in the game device 10-2 from the game device 10-2, the batting information The batter character Cbt and the ball object Obl are displayed on the display unit 31 based on the above. Note that common hitting information is used for displaying the hitting screen between the game device 10-1 and the game device 10-2.

また、図5に示す例では、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度が打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度より遅くしているため、投手側のゲーム装置10−1が打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した後に、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達することになる。したがって、投手側のゲーム装置10−1は、表示部31に表示される仮想空間SPのホームベースオブジェクトOhb上の基準面でボールオブジェクトOblが停止する等の不自然な表示を実行することなく、投手側の表示部31に打撃画面を表示することができる。すなわち、投手側のゲーム装置10−1では、投球後の表示の不自然さを低減できる。なお、不自然な表示は、ホームベースオブジェクトOhb上の基準面でボールオブジェクトOblが停止する表示の他に、打者側の表示部31に表示される打撃動作と異なるダミーの打撃動作等を表示する場合も該当する。例えば、ダミーの打撃動作は、打者側のゲーム装置10−2から送信される打撃情報に拘わらず予めプログラミングされた打撃動作である。このため、投手側の表示部31にダミーの打撃動作を表示する方法では、ボールオブジェクトOblにバットオブジェクトObtが当たったか空振りしたかを示す打撃結果と異なる結果になる打撃動作が投手側の表示部31に表示される場合がある。この場合、打撃結果が打撃動作に一致しないため、不自然な表示になる。 Further, in the example shown in FIG. 5, since the moving speed of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side is slower than the moving speed of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side, the pitcher After the game device 10-1 on the side receives the arrival information from the game device 10-2 on the batter side, the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side. .. Therefore, the pitcher-side game device 10-1 does not perform an unnatural display such as the ball object Obl stopping at the reference plane on the home base object Ohb of the virtual space SP displayed on the display unit 31. The batting screen can be displayed on the display unit 31 on the pitcher side. That is, in the game device 10-1 on the pitcher side, the unnaturalness of the display after pitching can be reduced. In addition to the display in which the ball object Obl stops on the reference plane on the home base object Ohb, the unnatural display displays a dummy striking motion different from the striking motion displayed on the batter's display unit 31. The case is also applicable. For example, the dummy striking motion is a pre-programmed striking motion regardless of the striking information transmitted from the batter's game device 10-2. For this reason, in the method of displaying the dummy batting motion on the display unit 31 on the pitcher side, the batting motion that results in a different result from the batting result indicating whether the bat object Obt hits or misses the ball object Obl is displayed on the pitcher side. It may be displayed on 31. In this case, since the striking result does not match the striking motion, the display becomes unnatural.

ここで、打者側のユーザは、通常、ボールオブジェクトOblがホームベースオブジェクトOhbに到達するタイミングに合わせて打撃操作を行う。この場合、打撃情報と到達情報とは同時又はほぼ同時に打者側のゲーム装置10−2から投手側のゲーム装置10−1に送信される。このため、投手側のゲーム装置10−1では、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信する前に、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達すると、打撃情報を反映した打撃画面を表示できない場合がある。この場合、投手側のゲーム装置10−1では、投球後の表示が不自然になる。 Here, the batter-side user usually performs a striking operation at the timing when the ball object Obl reaches the home base object Ohb. In this case, the batting information and the arrival information are transmitted from the batter-side game device 10-2 to the pitcher-side game device 10-1 at the same time or almost at the same time. Therefore, in the pitcher-side game device 10-1, the ball object Obl is placed on the reference surface of the virtual space SP displayed on the pitcher-side display unit 31 before receiving the arrival information from the batter-side game device 10-2. When the hitting information is reached, the hitting screen reflecting the hitting information may not be displayed. In this case, in the game device 10-1 on the pitcher side, the display after pitching becomes unnatural.

これに対し、本実施形態では、投手側のゲーム装置10−1は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtより遅くすることにより、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信する前に、仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達することを回避している。このため、投手側のゲーム装置10−1は、投球後の表示が不自然になることがない。 On the other hand, in the present embodiment, the pitcher-side game device 10-1 sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 to the moving speed of the ball object Obl displayed on the batter-side display unit 31. By making it slower than Vbt, it is possible to prevent the ball object Obl from reaching the reference plane of the virtual space SP before receiving the arrival information from the batter-side game device 10-2. Therefore, the game device 10-1 on the pitcher side does not have an unnatural display after the pitch.

なお、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtとの差が大きくなるほど、差分時間TDが長くなる。差分時間TDは、投手側のゲーム装置10−1が打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した時刻T52から、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達する時刻T60までの時間である。なお、時刻T52は、「第1タイミング」の一例であり、時刻T60は、「第1タイミング」の一例である。差分時間TDは、「第1タイミングと第2タイミングとの差分」の一例である。 The larger the difference between the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side, the longer the difference time TD. Become. The difference time TD is the ball on the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side from the time T52 when the game device 10-1 on the pitcher side receives the arrival information from the game device 10-2 on the batter side. It is the time until the time T60 when the object Obl arrives. The time T52 is an example of the "first timing", and the time T60 is an example of the "first timing". The difference time TD is an example of "difference between the first timing and the second timing".

本実施形態では、投手側のゲーム装置10−1は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtに比べて遅くする程度(速度調整量)を、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて決定する。具体的には、投手側のゲーム装置10−1は、1回の投球毎に速度調整量を決定する。例えば、投手側のゲーム装置10−1の第1球速設定部115は、投手キャラクタCptが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の通信状況に応じて、後の投球時の速度調整量を決定する。次に、図6を参照して、速度調整量の決定方法を説明する。 In the present embodiment, the pitcher-side game device 10-1 compares the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 with the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the batter-side display unit 31. The degree of slowing down (speed adjustment amount) is determined according to the communication status with the game device 10 on the batter side. Specifically, the pitcher-side game device 10-1 determines the speed adjustment amount for each pitch. For example, when the pitcher character Cpt executes a plurality of pitches, the first pitcher speed setting unit 115 of the game device 10-1 on the pitcher side adjusts the speed at the time of the subsequent pitching according to the communication status at the time of one pitching. Determine the amount. Next, a method of determining the speed adjustment amount will be described with reference to FIG.

図6は、速度調整量の決定方法の概要を説明するための説明図である。なお、図6は、複数回の投球のうちのj回目(jは、2以上の自然数)の投球におけるボールオブジェクトOblの移動の様子を示している。図6では、j回目の投球と他の投球とを区別するために、移動時間TM、差分時間TD、差分時間TDに対応する距離DDの符号の末尾に、符号jを付している。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an outline of a method for determining the speed adjustment amount. Note that FIG. 6 shows the movement of the ball object Obl in the jth pitch (j is a natural number of 2 or more) out of the plurality of pitches. In FIG. 6, in order to distinguish the j-th pitch from another pitch, a reference numeral j is added to the end of the code of the distance DD corresponding to the movement time TM, the difference time TD, and the difference time TD.

図6では、投球操作で選択された球速Vsがj回目の投球と(j−1)回目の投球とで同じであり、(j−1)回目の投球において、j回目の投球における差分時間TDjが“T0”になるように、j回目の投球における速度調整量が決定されていた場合について説明する。“T0”は、例えば、“0”である。また、複数の投球の各々において、投手側のゲーム装置10−1から打者側のゲーム装置10−2までの投球情報の通信時間と打者側のゲーム装置10−2から投手側のゲーム装置10−1までの到達情報の通信時間とは、互いに同じであるとする。 In FIG. 6, the ball speed Vs selected by the pitching operation is the same for the j-th pitch and the (j-1)-th pitch, and in the (j-1)-th pitch, the difference time TDj in the j-th pitch The case where the speed adjustment amount in the jth pitch is determined so that becomes “T0” will be described. “T0” is, for example, “0”. Further, in each of the plurality of pitches, the communication time of the pitch information from the pitcher side game device 10-1 to the batter side game device 10-2 and the batter side game device 10-2 to the pitcher side game device 10- It is assumed that the communication time of the arrival information up to 1 is the same as each other.

(j−1)回目の投球時とj回目の投球時で、投手側のゲーム装置10−1と打者側のゲーム装置10−2との間の通信状況に変化がなければ、j回目の投球における差分時間TDjは、(j−1)回目の投球時の調整通りに、“T0”になるようにしている。また、j回目の投球時における投手側のゲーム装置10−1と打者側のゲーム装置10−2との間の情報の片道の通信時間(「通信状況」の一例)が、(j−1)回目の投球時における投手側のゲーム装置10−1と打者側のゲーム装置10−2との間の情報の片道の通信時間に対して、Δtだけ短くなると、差分時間TDjは、“T0+2・Δt”になる。この場合、(j+1)回目の投球における差分時間TDが“T0”になるように、(j+1)回目の投球の速度調整量を決定する。例えば、(j+1)回目の投球における移動時間TMがj回目の投球における移動時間TMjに対して差分時間TDj(=2・Δt)だけ短くなるように、(j+1)回目の投球の速度調整量を決定する。 (J-1) If there is no change in the communication status between the pitcher's game device 10-1 and the batter's game device 10-2 between the first pitch and the jth pitch, the jth pitch The difference time TDj in (j-1) is set to "T0" according to the adjustment at the time of the (j-1) th pitch. Further, the one-way communication time (an example of "communication status") of information between the pitcher-side game device 10-1 and the batter-side game device 10-2 at the time of the jth pitch is (j-1). When the difference time TDj is shortened by Δt with respect to the one-way communication time of the information between the pitcher's game device 10-1 and the batter's game device 10-2 at the time of the second pitch, the difference time TDj becomes “T0 + 2 · Δt "become. In this case, the speed adjustment amount of the (j + 1) th pitch is determined so that the difference time TD in the (j + 1) th pitch becomes “T0”. For example, the speed adjustment amount of the (j + 1) th pitch is adjusted so that the movement time TM in the (j + 1) th pitch is shorter than the travel time TMj in the jth pitch by the difference time TDj (= 2.Δt). decide.

例えば、仮想空間SPにおけるボールオブジェクトOblのリリース位置から基準位置までの距離が、プレートオブジェクトOplからホームベースオブジェクトOhbまでの距離Dと一致している場合、ボールオブジェクトOblの移動速度Vptは、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされた時刻T23からボールオブジェクトOblが基準面に到達した時刻T60までの移動時間TMjと距離Dとを用いて、“(1/TMj)*D”で表される。 For example, when the distance from the release position of the ball object Obl to the reference position in the virtual space SP matches the distance D from the plate object Opl to the home base object Ohb, the movement speed Vpt of the ball object Obl is the ball object. It is represented by "(1 / TMj) * D" using the movement time TMj and the distance D from the time T23 when the Obl is released from the pitcher character Cpt to the time T60 when the ball object Obl reaches the reference plane.

(j+1)回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptは、(j+1)回目の投球における移動時間TMを移動時間TMjより差分時間TDjだけ短くするため、“(1/(TMj−TDj))*D”で表される。この場合、投球操作で選択された球速Vsがj回目の投球と(j+1)回目の投球とで同じであると仮定すると、(j+1)回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptは、j回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptより速くなり、(j+1)回目の投球における差分時間TDは、差分時間TDjより短くなる。すなわち、(j+1)回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptがj回目の投球時より速くなるように速度調整量を設定すると、(j+1)回目の投球における差分時間TDは短くなる。換言すると、(j+1)回目の投球における差分時間TDは、(j+1)回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptがj回目の投球時より遅くなるように速度調整量を設定すると、差分時間TDは長くなる。 The moving velocity Vpt of the ball object Obl in the (j + 1) th pitch is "(1 / (TMj-TDj))) * because the moving time TM in the (j + 1) th pitch is shorter than the moving time TMj by the difference time TDj. It is represented by "D". In this case, assuming that the ball speed Vs selected in the pitching operation is the same for the jth pitch and the (j + 1) pitch, the movement speed Vpt of the ball object Obl in the (j + 1) pitch is the jth pitch. The movement speed of the ball object Obl in the pitching is faster than Vpt, and the difference time TD in the (j + 1) th pitch is shorter than the difference time TDj. That is, if the speed adjustment amount is set so that the moving speed Vpt of the ball object Obl in the (j + 1) th pitch is faster than that in the jth pitch, the difference time TD in the (j + 1) th pitch becomes short. In other words, the difference time TD in the (j + 1) th pitch is the difference time TD when the speed adjustment amount is set so that the moving speed Vpt of the ball object Obl in the (j + 1) th pitch is slower than that in the jth pitch. Becomes longer.

打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtとの関係に着目すると、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtに近づけると、差分時間TDは、短くなる。但し、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtとを近づけすぎると、投手側のゲーム装置10−1において、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信する前に、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達する場合がある。この場合、投手側のゲーム装置10−1は、次回の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度Vptが今回の投球時より遅くなるように速度調整量を設定することにより、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した後に、表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達するようにする。 Focusing on the relationship with the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the batter side display unit 31, the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the pitcher side display unit 31 is displayed on the batter side display unit 31. The difference time TD becomes shorter as the moving speed Vbt of the displayed ball object Obl approaches. However, if the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side are too close to each other, the game device 10- on the pitcher side In 1, the ball object Obl may reach the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side before receiving the arrival information from the game device 10-2 on the batter side. In this case, the pitcher-side game device 10-1 sets the speed adjustment amount so that the moving speed Vpt of the ball object Obl in the next pitch is slower than that at the time of the current pitch, so that the batter-side game device 10- After receiving the arrival information from 2, the ball object Obl is made to reach the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31.

ところで、投球操作で選択された球速Vsが(j+1)回目の投球とj回目の投球とで同じ場合、(j+1)回目の投球における移動時間TMを移動時間TMjより差分時間TDjだけ短くすると、(j+1)回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度とj回目の投球におけるボールオブジェクトOblの移動速度との比率は、“(1/(1−(TDj/TMj)))”で表される。例えば、速度調整量が、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと投球操作で選択された球速Vsとの比率で表されている場合、(j+1)回目の投球時に使用する速度調整量は、j回目の投球時に使用した速度調整量に“(1/(1−(TDj/TMj)))”を乗算した値に基づいて決定される。なお、速度調整量は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと投球操作で選択された球速Vsとの差分値でもよい。 By the way, when the ball speed Vs selected by the pitching operation is the same for the (j + 1) th pitch and the jth pitch, if the movement time TM in the (j + 1) th pitch is shorter than the movement time TMj by the difference time TDj, ( The ratio of the moving speed of the ball object Obl in the j + 1) th pitch to the moving speed of the ball object Obl in the jth pitch is represented by "(1 / (1- (TDj / TMj)))". For example, when the speed adjustment amount is represented by the ratio of the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the ball speed Vs selected by the pitching operation, at the time of the (j + 1) th pitching. The speed adjustment amount to be used is determined based on the value obtained by multiplying the speed adjustment amount used at the time of the jth pitch by "(1 / (1- (TDj / TMj)))". The speed adjustment amount may be a difference value between the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the ball speed Vs selected by the pitching operation.

すなわち、速度調整量は、差分時間TDに基づいて決定される。また、差分時間TDは、上述したように、投手側のゲーム装置10−1と打者側のゲーム装置10−2との間の通信状況に応じて変化する。従って、「差分時間TDを算出する」ことは、「他のゲーム装置との通信状況を算出する」ことの一例である。また、投手側のゲーム装置10−1は、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した時刻T52におけるボールオブジェクトOblの位置と基準面(例えば、ホームベースオブジェクトOhb)との間の距離DDを、差分時間TDの代わりに算出してもよい。あるいは、投手側のゲーム装置10−1は、打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した時刻T52と表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達する時刻T60との間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、差分時間TDの代わりに算出してもよい。時刻T52と時刻T60との間の期間におけるフレーム数をFDnumとすると、フレーム数FDnumと差分時間TDとの関係は、フレームレートFratを用いて、“FDnum=Frat・TD”で表される。 That is, the speed adjustment amount is determined based on the difference time TD. Further, as described above, the difference time TD changes according to the communication status between the pitcher-side game device 10-1 and the batter-side game device 10-2. Therefore, "calculating the difference time TD" is an example of "calculating the communication status with another game device". Further, the pitcher-side game device 10-1 is a distance between the position of the ball object Obl and the reference plane (for example, the home base object Ohb) at the time T52 when the arrival information is received from the batter-side game device 10-2. DD may be calculated instead of the difference time TD. Alternatively, the pitcher-side game device 10-1 arrives at the time T52 when the arrival information is received from the batter-side game device 10-2 and the time when the ball object Obl arrives at the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31. The number of frames used for displaying the game screen in the period between T60 may be calculated instead of the difference time TD. Assuming that the number of frames in the period between the time T52 and the time T60 is FDnum, the relationship between the number of frames FDnum and the difference time TD is expressed by "FDnum = Flat · TD" using the frame rate Flat.

なお、速度調整量は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと投球操作で選択された球速Vsとの比率又は差分値に限定されない。例えば、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptに基づく移動時間TMと投球操作で選択された球速Vsに基づく移動時間TMとの比率又は差分値でもよい。あるいは、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptに基づく所要フレーム数Fnumと投球操作で選択された球速Vsに基づく所要フレーム数Fnumとの比率又は差分値でもよい。次に、図7を参照して、投手側のゲーム装置10の動作を説明する。 The speed adjustment amount is not limited to the ratio or difference value between the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the ball speed Vs selected by the pitching operation. For example, the ratio or difference value of the movement time TM based on the movement speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the movement time TM based on the ball speed Vs selected by the pitching operation may be used. Alternatively, it may be a ratio or a difference value between the required number of frames Fnum based on the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the required number of frames Fnum based on the ball speed Vs selected by the pitching operation. Next, the operation of the game device 10 on the pitcher side will be described with reference to FIG. 7.

図7は、投手側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図7は、投手側のゲーム装置10が投球操作を受付可能な状態になってから、次の投球における速度調整量を決定するまでのゲーム制御部110の動作の一例を示す。なお、図5で説明した動作に対応するステップについては、図5と同じ符号を付している。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the operation of the game device 10 on the pitcher side. Note that FIG. 7 shows an example of the operation of the game control unit 110 from the state in which the game device 10 on the pitcher side can accept the pitching operation to the determination of the speed adjustment amount in the next pitching. The steps corresponding to the operations described in FIG. 5 are designated by the same reference numerals as those in FIG.

先ず、ステップS100において、投球操作受付部111は、ボールオブジェクトOblを投手キャラクタCptに投球させる投球操作を受け付けたか否かを判定する。ステップS100における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投球操作受付部111が投球操作を受け付けた場合、投球操作受付部111は、処理をステップS102に進める。一方、ステップS100における判定の結果が否定の場合、すなわち、投球操作受付部111が投球操作を受け付けていない場合、投球操作受付部111は、処理をステップS100に戻す。すなわち、ステップS102の処理は、投球操作受付部111が投球操作を受け付けると実行される。 First, in step S100, the pitching operation receiving unit 111 determines whether or not the pitching operation of causing the pitcher character Cpt to throw the ball object Obl has been accepted. If the result of the determination in step S100 is affirmative, that is, when the pitching operation receiving unit 111 accepts the pitching operation, the pitching operation receiving unit 111 proceeds to the process in step S102. On the other hand, if the result of the determination in step S100 is negative, that is, if the pitching operation receiving unit 111 does not accept the pitching operation, the pitching operation receiving unit 111 returns the process to step S100. That is, the process of step S102 is executed when the pitching operation receiving unit 111 receives the pitching operation.

ステップS102において、投球情報生成部112は、投球操作受付部111が受け付けた投球操作に基づいて、投手キャラクタCptにより投球されるボールオブジェクトOblに関する投球情報を生成する。次に、ステップS104において、投球情報共有処理部114は、ステップS102で生成された投球情報を、打者側のゲーム装置10に送信する。 In step S102, the pitching information generation unit 112 generates pitching information regarding the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt based on the pitching operation received by the pitching operation reception unit 111. Next, in step S104, the pitching information sharing processing unit 114 transmits the pitching information generated in step S102 to the batter-side game device 10.

次に、ステップS106において、第1球速設定部115は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vpt(球速)を、前回の投球時に決定した速度調整量に基づいて、投球情報に含まれる球速Vsより遅い速度に設定する。 Next, in step S106, the first ball speed setting unit 115 uses the moving speed Vpt (ball speed) of the ball object Obl displayed on the display unit 31 as pitching information based on the speed adjustment amount determined at the time of the previous pitching. Set to a speed slower than the included ball speed Vs.

そして、ステップS106において、守備表示制御部113は、表示部31に投球画面を表示させる。これにより、投球画面の表示が開始される。例えば、守備表示制御部113は、第1球速設定部115で設定された移動速度Vptで移動するボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。 Then, in step S106, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the pitching screen. As a result, the display of the pitching screen is started. For example, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the ball object Obl that moves at the movement speed Vpt set by the first ball speed setting unit 115.

次に、ステップS110において、到達時刻情報収集処理が実行される。到達時刻情報収集処理では、例えば、打者側のゲーム装置10から到達情報を受信した時刻を示す情報、及び、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達した時刻を示す情報等が記憶される。また、到達時刻情報収集処理が実行されることより、打者側のユーザによる打撃操作に基づく打撃が実行された結果に応じた打撃画面が表示される。到達時刻情報収集処理の詳細は、図8で説明する。到達時刻情報収集処理が実行された後、ステップS180の処理が実行される。 Next, in step S110, the arrival time information collection process is executed. In the arrival time information collection process, for example, the ball object Obl reaches the information indicating the time when the arrival information is received from the batter's game device 10 and the reference plane in the virtual space SP displayed on the pitcher's display unit 31. Information and the like indicating the time when the game was played are stored. Further, since the arrival time information collection process is executed, a hitting screen corresponding to the result of hitting based on the hitting operation by the batter's user is displayed. The details of the arrival time information collection process will be described with reference to FIG. After the arrival time information collection process is executed, the process of step S180 is executed.

ステップS180において、第1球速設定部115は、次回の投球時の球速を設定する際に参照する速度調整量を、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて決定する。例えば、第1球速設定部115は、図6で説明したように、差分時間TDに基づいて、速度調整量を決定する。 In step S180, the first ball speed setting unit 115 determines the speed adjustment amount to be referred to when setting the ball speed at the time of the next pitching according to the communication status with the game device 10 on the batter side. For example, the first ball speed setting unit 115 determines the speed adjustment amount based on the difference time TD, as described with reference to FIG.

なお、投手側のゲーム装置10の動作は、図7に示す例に限定されない。例えば、ステップS106及びステップS108の一連の処理は、ステップS104の処理と並列に実行されてもよいし、ステップS104の処理より先に実行されてもよい。次に、図8を参照して、到達時刻情報収集処理(図7のステップS110)の詳細について説明する。 The operation of the game device 10 on the pitcher side is not limited to the example shown in FIG. For example, the series of processes of step S106 and step S108 may be executed in parallel with the process of step S104, or may be executed before the process of step S104. Next, with reference to FIG. 8, the details of the arrival time information collection process (step S110 of FIG. 7) will be described.

図8は、到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。なお、図5で説明した動作に対応するステップについては、図5と同じ符号を付している。ステップS120の処理は、図7に示したステップS108の処理が実行された後に実行される。各ステップにおいて、先に説明したステップと同様なステップについては、詳細な説明を省略する。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of arrival time information collection processing. The steps corresponding to the operations described in FIG. 5 are designated by the same reference numerals as those in FIG. The process of step S120 is executed after the process of step S108 shown in FIG. 7 is executed. In each step, detailed description of the same steps as those described above will be omitted.

先ず、ステップS120において、守備表示制御部113は、打撃情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS120における判定の結果が肯定の場合、すなわち、守備表示制御部113が打撃情報を受信した場合、守備表示制御部113は、処理をステップS122に進める。一方、ステップS120における判定の結果が否定の場合、すなわち、守備表示制御部113が打撃情報を受信していない場合、守備表示制御部113は、処理をステップS140に進める。 First, in step S120, the defensive display control unit 113 determines whether or not the hit information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S120 is affirmative, that is, when the defensive display control unit 113 receives the hit information, the defensive display control unit 113 advances the process to step S122. On the other hand, if the result of the determination in step S120 is negative, that is, if the defensive display control unit 113 has not received the hit information, the defensive display control unit 113 advances the process to step S140.

ステップS122において、守備表示制御部113は、打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbtがバットオブジェクトObtを振る打撃動作を表示部31に表示させる時刻である打撃表示時刻を算出する。例えば、守備表示制御部113は、打撃動作を表示してからボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでの時間と移動時間TMとの比率が、投手側と打者側とで同じ又は所定値以内の差になるように、打撃表示時刻を算出する。なお、打者キャラクタCbtが振ったバットオブジェクトObtにボールオブジェクトOblが当たる場合は、打者側のユーザによる打撃操作は、ボールオブジェクトOblが基準面に到達した時刻と同じ又はほぼ同じ時刻に実行される。この場合、打撃表示時刻は、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達する時刻と同じ又はほぼ同じ時刻になる。守備表示制御部113は、ステップS122の処理を実行した後、処理をステップS124に進める。 In step S122, the defensive display control unit 113 calculates the batting display time, which is the time at which the display unit 31 displays the batting operation in which the batter character Cbt swings the bat object Obt based on the batting information. For example, the defensive display control unit 113 has the ratio of the time from when the batting motion is displayed until the ball object Obl reaches the reference plane to the movement time TM, which is the same or within a predetermined value on the pitcher side and the batter side. The hit display time is calculated so as to make a difference. When the ball object Obl hits the bat object Obt swung by the batter character Cbt, the hitting operation by the user on the batter side is executed at the same time as or almost the same time when the ball object Obl reaches the reference plane. In this case, the batting display time is the same as or almost the same time as the time when the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side. After executing the process of step S122, the defensive display control unit 113 advances the process to step S124.

ステップS124において、守備表示制御部113は、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS124における判定の結果が肯定の場合、すなわち、守備表示制御部113が到達情報を受信した場合、守備表示制御部113は、処理をステップS126に進める。一方、ステップS124における判定の結果が否定の場合、すなわち、守備表示制御部113が到達情報を受信していない場合、守備表示制御部113は、処理をステップS132に進める。 In step S124, has the defensive display control unit 113 received arrival information from the batter-side game device 10 indicating that the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the batter-side display unit 31? Judge whether or not. If the result of the determination in step S124 is affirmative, that is, when the defensive display control unit 113 receives the arrival information, the defensive display control unit 113 proceeds to the process in step S126. On the other hand, if the result of the determination in step S124 is negative, that is, if the defensive display control unit 113 has not received the arrival information, the defensive display control unit 113 advances the process to step S132.

ステップS126において、守備表示制御部113は、到達情報を受信した時刻(以下、到達情報受信時刻とも称する)を記憶部130に記憶する。なお、到達情報受信時刻は、「第1タイミング」の一例である。次に、ステップS128において、守備表示制御部113は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS128における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達した場合、守備表示制御部113は、処理をステップS130に進める。一方、ステップS128における判定の結果が否定の場合、すなわち、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達していない場合、守備表示制御部113は、処理をステップS128に戻す。 In step S126, the defensive display control unit 113 stores the time when the arrival information is received (hereinafter, also referred to as the arrival information reception time) in the storage unit 130. The arrival information reception time is an example of the "first timing". Next, in step S128, the defensive display control unit 113 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. When the result of the determination in step S128 is affirmative, that is, when the ball object Obl reaches the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side, the defensive display control unit 113 sets the process to step S130. Proceed. On the other hand, if the result of the determination in step S128 is negative, that is, if the ball object Obl has not reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side, the defensive display control unit 113 processes. Is returned to step S128.

ステップS130において、守備表示制御部113は、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達した時刻(以下、到達時刻とも称する)を、記憶部130に記憶する。なお、到達時刻は、「第2タイミング」の一例である。守備表示制御部113は、到達時刻を記憶部130に記憶した後、ステップS170において、打撃画面を表示部31に表示させる。これにより、ステップS120及びステップS124の両方の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップS124における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップS132の処理が実行される。 In step S130, the defensive display control unit 113 stores in the storage unit 130 the time when the ball object Obl arrives at the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side (hereinafter, also referred to as the arrival time). To do. The arrival time is an example of the "second timing". After storing the arrival time in the storage unit 130, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the striking screen in step S170. As a result, the arrival time information collection process when the results of the determinations in both steps S120 and S124 are affirmative is completed. If the result of the determination in step S124 is negative, the process of step S132 is executed as described above.

ステップS132において、守備表示制御部113は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS132における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、ステップS134において、到達時刻を記憶部130に記憶し、処理をステップS136に進める。一方、ステップS132における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS124に戻す。 In step S132, the defensive display control unit 113 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. If the result of the determination in step S132 is affirmative, the defensive display control unit 113 stores the arrival time in the storage unit 130 in step S134, and proceeds to the process in step S136. On the other hand, if the result of the determination in step S132 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S124.

ステップS136において、守備表示制御部113は、到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS136における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS138に進める。一方、ステップS136における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS136に戻す。 In step S136, the defensive display control unit 113 determines whether or not the arrival information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S136 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S138. On the other hand, if the result of the determination in step S136 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S136.

ステップS138において、守備表示制御部113は、到達情報受信時刻を記憶部130に記憶する。そして、守備表示制御部113は、ステップS170において、打撃画面を表示部31に表示させる。これにより、ステップS120の判定の結果が肯定で、ステップS124の判定の結果が否定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップS120における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップS140の処理が実行される。 In step S138, the defensive display control unit 113 stores the arrival information reception time in the storage unit 130. Then, in step S170, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the striking screen. As a result, the arrival time information collection process when the result of the determination in step S120 is affirmative and the result of the determination in step S124 is negative is completed. If the result of the determination in step S120 is negative, the process of step S140 is executed as described above.

ステップS140において、守備表示制御部113は、到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS140における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS142に進める。一方、ステップS140における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS150に進める。 In step S140, the defensive display control unit 113 determines whether or not the arrival information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S140 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S142. On the other hand, if the result of the determination in step S140 is negative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S150.

ステップS142において、守備表示制御部113は、到達情報受信時刻を記憶部130に記憶する。次に、ステップS144において、守備表示制御部113は、打撃情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS144における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS146に進める。一方、ステップS144における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS144に戻す。 In step S142, the defensive display control unit 113 stores the arrival information reception time in the storage unit 130. Next, in step S144, the defensive display control unit 113 determines whether or not the batting information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S144 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S146. On the other hand, if the result of the determination in step S144 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S144.

なお、本実施形態では、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報が打者側のゲーム装置10から送信される。このため、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、打撃情報を、到達情報と同時又はほぼ同時に受信する。従って、ステップS144の判定処理は、省かれてもよい。 In the present embodiment, if the hitting operation is not executed by the time the ball object Obl reaches the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter's side, the hitting operation is not executed. The hitting information indicating is transmitted from the batter's game device 10. Therefore, when the result of the determination in step S140 is affirmative, the defensive display control unit 113 receives the batting information at the same time as the arrival information or almost at the same time. Therefore, the determination process in step S144 may be omitted.

ステップS146において、守備表示制御部113は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS146における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS148に進める。一方、ステップS146における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS146に戻す。 In step S146, the defensive display control unit 113 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. If the result of the determination in step S146 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S148. On the other hand, if the result of the determination in step S146 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S146.

ステップS148において、守備表示制御部113は、到達時刻を記憶部130に記憶する。そして、守備表示制御部113は、ステップS170において、打撃画面を表示部31に表示させる。これにより、ステップS120の判定の結果が否定で、ステップS140の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップS140における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップS150の処理が実行される。 In step S148, the defensive display control unit 113 stores the arrival time in the storage unit 130. Then, in step S170, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the striking screen. As a result, the arrival time information collection process is completed when the result of the determination in step S120 is negative and the result of the determination in step S140 is affirmative. If the result of the determination in step S140 is negative, the process of step S150 is executed as described above.

ステップS150において、守備表示制御部113は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS150における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、ステップS152において、到達時刻を記憶部130に記憶し、処理をステップS154に進める。一方、ステップS150における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS120に戻す。 In step S150, the defensive display control unit 113 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. If the result of the determination in step S150 is affirmative, the defensive display control unit 113 stores the arrival time in the storage unit 130 in step S152, and proceeds to the process in step S154. On the other hand, if the result of the determination in step S150 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S120.

ステップS154において、守備表示制御部113は、打撃情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS154における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS156に進める。一方、ステップS154における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS160に進める。 In step S154, the defensive display control unit 113 determines whether or not the hit information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S154 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S156. On the other hand, if the result of the determination in step S154 is negative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S160.

ステップS156において、守備表示制御部113は、到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS156における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS158に進める。一方、ステップS156における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS156に戻す。 In step S156, the defensive display control unit 113 determines whether or not the arrival information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S156 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S158. On the other hand, if the result of the determination in step S156 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S156.

ステップS158において、守備表示制御部113は、到達情報受信時刻を記憶部130に記憶する。そして、守備表示制御部113は、ステップS170において、打撃画面を表示部31に表示させる。これにより、ステップS120及びステップS140の両方の判定の結果が否定で、ステップS150及びステップS154の両方の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップS154における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップS160の処理が実行される。 In step S158, the defensive display control unit 113 stores the arrival information reception time in the storage unit 130. Then, in step S170, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the striking screen. As a result, the arrival time information collection process is completed when the determination results of both steps S120 and S140 are negative and the determination results of both steps S150 and S154 are affirmative. If the result of the determination in step S154 is negative, the process of step S160 is executed as described above.

ステップS160において、守備表示制御部113は、到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS160における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS162に進める。一方、ステップS160における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS154に戻す。 In step S160, the defensive display control unit 113 determines whether or not the arrival information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S160 is affirmative, the defensive display control unit 113 advances the process to step S162. On the other hand, if the result of the determination in step S160 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S154.

ステップS162において、守備表示制御部113は、到達情報受信時刻を記憶部130に記憶する。次に、ステップS164において、守備表示制御部113は、打撃情報を打者側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS164における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部113は、ステップS170において、打撃画面を表示部31に表示させる。一方、ステップS164における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部113は、処理をステップS164に戻す。なお、ステップS164の判定処理は、ステップS144の判定処理を省いてもよい理由と同様の理由により、省かれてもよい。 In step S162, the defensive display control unit 113 stores the arrival information reception time in the storage unit 130. Next, in step S164, the defensive display control unit 113 determines whether or not the batting information has been received from the batter-side game device 10. If the result of the determination in step S164 is affirmative, the defensive display control unit 113 causes the display unit 31 to display the striking screen in step S170. On the other hand, if the result of the determination in step S164 is negative, the defensive display control unit 113 returns the process to step S164. The determination process in step S164 may be omitted for the same reason as the determination process in step S144 may be omitted.

守備表示制御部113は、ステップS170の処理を実行した後、処理を図7に示したステップS180に進める。例えば、図7に示したステップS180では、図8のステップS126、S138、S142、S158及びS162のいずれかの処理で記憶された到達情報受信時刻と、ステップS130、S134、S148及びS152のいずれかの処理で記憶された到達時刻との差分に基づいて、差分時間TDが算出される。 After executing the process of step S170, the defensive display control unit 113 proceeds to step S180 shown in FIG. 7. For example, in step S180 shown in FIG. 7, the arrival information reception time stored in any of the processes of steps S126, S138, S142, S158 and S162 of FIG. 8 and any of steps S130, S134, S148 and S152 The difference time TD is calculated based on the difference from the arrival time stored in the process of.

なお、到達時刻情報収集処理は、図8に示す例に限定されない。例えば、到達情報受信時刻又は到達時刻を記憶部130に記憶する処理は、他の処理と並列に実行されてもよい。また、守備表示制御部113は、到達情報受信時刻及び到達時刻を、ゲーム制御部110に含まれるレジスタ等の記憶部に記憶してもよい。次に、図9を参照して、打者側のゲーム装置10の動作を説明する。 The arrival time information collection process is not limited to the example shown in FIG. For example, the process of storing the arrival information reception time or the arrival time in the storage unit 130 may be executed in parallel with other processes. Further, the defensive display control unit 113 may store the arrival information reception time and the arrival time in a storage unit such as a register included in the game control unit 110. Next, the operation of the game device 10 on the batter side will be described with reference to FIG.

図9は、打者側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図9は、投手側のゲーム装置10の投球操作受付部111において投球操作が受け付けられてから、打者側の表示部31に打撃画面が表示されるまでのゲーム制御部110の動作の一例を示す。なお、図5で説明した動作に対応するステップについては、図5と同じ符号を付している。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation of the game device 10 on the batter side. Note that FIG. 9 shows an example of the operation of the game control unit 110 from the time the pitching operation is received by the pitching operation receiving unit 111 of the pitcher side game device 10 until the hitting screen is displayed on the batter side display unit 31. Is shown. The steps corresponding to the operations described in FIG. 5 are designated by the same reference numerals as those in FIG.

先ず、ステップS200において、攻撃表示制御部123は、投球情報を投手側のゲーム装置10から受信したか否かを判定する。ステップS200における判定の結果が肯定の場合、すなわち、攻撃表示制御部123が投球情報を受信した場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS202に進める。一方、ステップS200における判定の結果が否定の場合、すなわち、攻撃表示制御部123が投球情報を受信していない場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS200に戻す。すなわち、ステップS202の処理は、攻撃表示制御部123が投球情報を投手側のゲーム装置10から受信すると実行される。 First, in step S200, the attack display control unit 123 determines whether or not the pitching information has been received from the pitcher-side game device 10. If the result of the determination in step S200 is affirmative, that is, when the attack display control unit 123 receives the pitching information, the attack display control unit 123 proceeds to the process in step S202. On the other hand, if the result of the determination in step S200 is negative, that is, if the attack display control unit 123 has not received the pitching information, the attack display control unit 123 returns the process to step S200. That is, the process of step S202 is executed when the attack display control unit 123 receives the pitching information from the game device 10 on the pitcher side.

ステップS202において、第2球速設定部125は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbt(球速)を、投手側のゲーム装置10から受信した投球情報に含まれる球速Vsと同じ速度に設定する。 In step S202, the second ball speed setting unit 125 sets the moving speed Vbt (ball speed) of the ball object Obl displayed on the display unit 31 to the same speed as the ball speed Vs included in the pitching information received from the game device 10 on the pitcher side. Set to.

そして、ステップS204において、攻撃表示制御部123は、投手側のゲーム装置10から受信した投球情報に基づいて、表示部31に投球画面を表示させる。これにより、投球画面の表示が開始される。例えば、攻撃表示制御部123は、第2球速設定部125で設定された移動速度Vbtで移動するボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。攻撃表示制御部123は、表示部31に投球画面を表示させた後、処理をステップS206に進める。 Then, in step S204, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the pitching screen based on the pitching information received from the game device 10 on the pitcher side. As a result, the display of the pitching screen is started. For example, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the ball object Obl that moves at the movement speed Vbt set by the second ball speed setting unit 125. The attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the pitching screen, and then proceeds to the process in step S206.

ステップS206において、打撃操作受付部121は、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblを打者キャラクタCbtが打ち返すための打撃操作を受け付けたか否かを判定する。ステップS206における判定の結果が肯定の場合、すなわち、打撃操作受付部121が打撃操作を受け付けた場合、打撃操作受付部121は、処理をステップS208に進める。一方、ステップS206における判定の結果が否定の場合、すなわち、打撃操作受付部121が打撃操作を受け付けていない場合、打撃操作受付部121は、処理をステップS218に進める。 In step S206, the batting operation receiving unit 121 determines whether or not the batting operation for the batter character Cbt to hit back the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt has been accepted. If the result of the determination in step S206 is affirmative, that is, when the striking operation receiving unit 121 accepts the striking operation, the striking operation receiving unit 121 advances the process to step S208. On the other hand, if the result of the determination in step S206 is negative, that is, if the striking operation receiving unit 121 does not accept the striking operation, the striking operation receiving unit 121 proceeds to the process in step S218.

ステップS208において、打撃情報生成部122は、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblに対する打撃の結果を、打撃操作受付部121で受け付けた打撃操作と表示部31に表示される仮想空間SPにおけるボールオブジェクトOblの位置とに基づいて決定する。そして、打撃情報生成部122は、打撃の結果を含む打撃情報を生成する。すなわち、打撃情報生成部122は、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblに対する打撃に関する打撃情報を、打撃操作受付部121が受け付けた打撃操作に基づいて生成する。 In step S208, the batting information generation unit 122 displays the result of the batting on the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt on the batting operation received by the batting operation receiving unit 121 and the ball object in the virtual space SP displayed on the display unit 31. Determined based on the position of the object. Then, the hit information generation unit 122 generates hit information including the result of the hit. That is, the batting information generation unit 122 generates batting information regarding the batting of the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt based on the batting operation received by the batting operation receiving unit 121.

次に、ステップS210において、打撃情報共有処理部124は、ステップS208で生成された打撃情報を、投手側のゲーム装置10に送信する。打撃情報共有処理部124は、打撃情報を投手側のゲーム装置10に送信した後、処理をステップS212に進める。 Next, in step S210, the batting information sharing processing unit 124 transmits the batting information generated in step S208 to the game device 10 on the pitcher side. The batting information sharing processing unit 124 transmits the batting information to the game device 10 on the pitcher side, and then proceeds to the process in step S212.

ステップS212において、攻撃表示制御部123は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS212における判定の結果が肯定の場合、すなわち、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達した場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS214に進める。一方、ステップS212における判定の結果が否定の場合、すなわち、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達していない場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS212に戻す。 In step S212, the attack display control unit 123 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. When the result of the determination in step S212 is affirmative, that is, when the ball object Obl reaches the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter side, the attack display control unit 123 performs the process in step S214. Proceed. On the other hand, if the result of the determination in step S212 is negative, that is, if the ball object Obl has not reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter side, the attack display control unit 123 processes. Is returned to step S212.

ステップS214において、打撃情報生成部122は、基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を生成し、打撃情報共有処理部124は、打撃情報生成部122で生成された到達情報を、投手側のゲーム装置10に送信する。 In step S214, the hit information generation unit 122 generates arrival information indicating that the ball object Obl has reached the reference plane, and the hit information sharing processing unit 124 generates the arrival information generated by the hit information generation unit 122. It is transmitted to the game device 10 on the pitcher side.

次に、ステップS216において、攻撃表示制御部123は、ステップS208で生成された打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbtがバットオブジェクトObtを振る打撃動作を表示部31に表示させる。すなわち、ステップS206における判定の結果が肯定の場合、基準面にボールオブジェクトOblが到達すると、打撃動作が表示部31に表示される。なお、ステップS206における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップS218の処理が実行される。 Next, in step S216, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display the batting action in which the batter character Cbt swings the bat object Obt based on the batting information generated in step S208. That is, when the result of the determination in step S206 is affirmative, when the ball object Obl reaches the reference plane, the striking motion is displayed on the display unit 31. If the result of the determination in step S206 is negative, the process of step S218 is executed as described above.

ステップS218において、攻撃表示制御部123は、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したか否かを判定する。ステップS218における判定の結果が肯定の場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS220に進める。一方、ステップS218における判定の結果が否定の場合、攻撃表示制御部123は、処理をステップS206に戻す。 In step S218, the attack display control unit 123 determines whether or not the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31. If the result of the determination in step S218 is affirmative, the attack display control unit 123 advances the process to step S220. On the other hand, if the result of the determination in step S218 is negative, the attack display control unit 123 returns the process to step S206.

ステップS220において、打撃情報生成部122は、ボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかったため、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成する。 In step S220, the hit information generation unit 122 generates hit information indicating that the hit operation was not executed because the hit operation was not executed by the time the ball object Obl reached the reference plane.

次に、ステップS222において、打撃情報共有処理部124は、ステップS220で生成された打撃情報を、投手側のゲーム装置10に送信する。 Next, in step S222, the batting information sharing processing unit 124 transmits the batting information generated in step S220 to the game device 10 on the pitcher side.

また、ステップS224において、打撃情報生成部122は、基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を生成し、打撃情報共有処理部124は、打撃情報生成部122で生成された到達情報を、投手側のゲーム装置10に送信する。 Further, in step S224, the batting information generation unit 122 generates arrival information indicating that the ball object Obl has reached the reference plane, and the batting information sharing processing unit 124 generates the arrival information generated by the batting information generation unit 122. Is transmitted to the game device 10 on the pitcher side.

次に、ステップS226において、攻撃表示制御部123は、ステップS220で生成された打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを見送る見送り動作を表示部31に表示させる。すなわち、打撃操作が実行される前に、基準面にボールオブジェクトOblが到達すると、見送り動作が表示部31に表示される。見送り動作の表示及び打撃動作の表示は、打撃画面の表示に含まれる。 Next, in step S226, the attack display control unit 123 causes the display unit 31 to display a send-off operation in which the batter character Cbt sees off the ball object Obl based on the hit information generated in step S220. That is, if the ball object Obl reaches the reference plane before the striking operation is executed, the see-off operation is displayed on the display unit 31. The display of the see-off operation and the display of the striking motion are included in the display of the striking screen.

なお、打者側のゲーム装置10の動作は、図9に示す例に限定されない。例えば、ステップS224の処理は、ステップS220及びステップS222の一連の処理と並列に実行されてもよいし、ステップS220又はステップS222の処理より先に実行されてもよい。 The operation of the game device 10 on the batter side is not limited to the example shown in FIG. For example, the process of step S224 may be executed in parallel with the series of processes of step S220 and step S222, or may be executed before the process of step S220 or step S222.

[5.本実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態によれば、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも遅い速度に設定する。このようにすることで、投手側のゲーム装置10では、打者側のゲーム装置10から到達情報を受信する前に、仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達することを回避している。この結果、投手側のゲーム装置10は、打者側のユーザによる打撃操作(打者キャラクタCbtの操作)を実行した結果に基づく打者キャラクタCbtの動作が打撃画面に反映されないことを防止でき、投球後の表示が不自然になることをがない。すなわち、通信対戦型のゲームにおいて、不自然な表示を低減することができる。
[5. Conclusion of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the batter side. The speed is set to be slower than the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 of. By doing so, the pitcher-side game device 10 prevents the ball object Obl from reaching the reference plane of the virtual space SP before receiving the arrival information from the batter-side game device 10. As a result, the game device 10 on the pitcher side can prevent the operation of the batter character Cbt based on the result of executing the batting operation (operation of the batter character Cbt) by the user on the batter side from being reflected on the batting screen, and after the pitching, The display does not look unnatural. That is, it is possible to reduce an unnatural display in a communication battle type game.

また、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、速度調整量(表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtに比べて遅くする程度を示す調整量)を、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて決定する。このため、投手側のゲーム装置10は、速度調整量が通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、投手側のゲーム装置10の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを適切に設定することができる。この結果、投手側のゲーム装置10の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptが必要以上に遅くなることを防止することができる。 Further, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the speed adjustment amount (movement speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31) of the ball object Obl displayed on the batter side display unit 31. The amount of adjustment (adjustment amount indicating the degree of slowing compared to the moving speed Vbt) is determined according to the communication status with the game device 10 on the batter side. Therefore, in the game device 10 on the pitcher side, the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 of the game device 10 on the pitcher side is compared with the case where the speed adjustment amount is fixed regardless of the communication status. Can be set appropriately. As a result, it is possible to prevent the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 of the game device 10 on the pitcher side from becoming slower than necessary.

例えば、第1球速設定部115は、投手キャラクタCptが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の通信状況に応じて、後の投球時の速度調整量を決定する。この場合、投手側のゲーム装置10は、野球ゲームを実行している最中に通信状況が変化した場合でも、通信状況の変化に応じて、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを適切に設定することができる。 For example, when the pitcher character Cpt executes a plurality of pitches, the first pitch setting unit 115 determines the speed adjustment amount at the time of the subsequent pitching according to the communication condition at the time of one pitching. In this case, even if the communication status changes while the baseball game is being executed, the pitcher-side game device 10 displays the ball object Obl on the pitcher-side display unit 31 in response to the change in the communication status. The moving speed Vpt of can be set appropriately.

また、第1球速設定部115は、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置10から受信したタイミングと、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したタイミングとに基づいて、打者側のゲーム装置10との通信状況を算出する。 Further, the first ball speed setting unit 115 receives the arrival information indicating that the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the batter's display unit 31 from the batter's game device 10. , The communication status with the batter-side game device 10 is calculated based on the timing at which the ball object Obl reaches the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31.

例えば、第1球速設定部115は、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置10から受信した到達情報受信時刻と、表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達した到達時刻との差分を、打者側のゲーム装置10との通信状況を示す情報として算出する。この場合、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置10に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置10に送信する場合に比べて、投手側のゲーム装置10の処理を簡易にできる。 For example, the first ball speed setting unit 115 receives arrival information from the batter-side game device 10 indicating that the ball object Obl has reached the reference plane in the virtual space SP displayed on the batter-side display unit 31. The difference between the reception time and the arrival time when the ball object Obl reaches the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 is calculated as information indicating the communication status with the game device 10 on the batter side. In this case, since it is not necessary to transmit the dedicated information for calculating the communication status to the batter's game device 10, when transmitting the dedicated information for calculating the communication status to the batter's game device 10. In comparison, the processing of the game device 10 on the pitcher side can be simplified.

あるいは、第1球速設定部115は、到達情報受信時刻と到達時刻との間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、打者側のゲーム装置10との通信状況を示す情報として算出する。この場合においても、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置10に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置10に送信する場合に比べて、投手側のゲーム装置10の処理を簡易にできる。 Alternatively, the first ball speed setting unit 115 calculates the number of frames used for displaying the game screen in the period between the arrival information reception time and the arrival time as information indicating the communication status with the batter's game device 10. .. Also in this case, since it is not necessary to transmit the dedicated information for calculating the communication status to the batter's game device 10, the dedicated information for calculating the communication status is transmitted to the batter's game device 10. Compared with the case, the processing of the game device 10 on the pitcher side can be simplified.

また、投手側のゲーム装置10の守備表示制御部113は、打者側の表示部31に表示される仮想空間SPにおける基準面にボールオブジェクトOblが到達し、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを打ち返した場合、投手側の表示部31に表示される投手キャラクタCptにより投球され、表示部31に表示される仮想空間における基準面に到達したボールオブジェクトOblの軌道を、打者キャラクタCbtにより打ち返されたボールオブジェクトOblの軌道に切り替える。このため、投手側のゲーム装置10は、打者側のユーザによる打撃操作(打者キャラクタCbtの操作)を実行した結果に基づく打者キャラクタCbtの動作を表示部31に表示させた後に、打撃操作を実行した結果に基づいて移動するボールオブジェクトOblを表示でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 Further, in the defensive display control unit 113 of the game device 10 on the pitcher side, the ball object Obl reaches the reference plane in the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the batter side, and the batter character Cbt hits back the ball object Obl. In this case, the ball object thrown by the pitcher character Cpt displayed on the display unit 31 on the pitcher side and hit back by the batter character Cbt on the trajectory of the ball object Obl that has reached the reference plane in the virtual space displayed on the display unit 31. Switch to Obl orbit. Therefore, the game device 10 on the pitcher side executes the batting operation after displaying the operation of the batter character Cbt based on the result of executing the batting operation (operation of the batter character Cbt) by the user on the batter side on the display unit 31. It is possible to display the ball object Obl that moves based on the result, and it is possible to reduce the display after throwing from becoming unnatural.

例えば、守備表示制御部113は、打者側のゲーム装置10において打者キャラクタCbtが投球情報に対応するボールオブジェクトOblを打ち返したことを示す打撃情報を、打者側のゲーム装置10から受信した場合、打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbt及びボールオブジェクトOblを表示部31に表示させる。すなわち、打者キャラクタCbt及びボールオブジェクトOblは、打者側のゲーム装置10から受信した打撃情報に基づいて、投手側の表示部31に表示される。このため、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。 For example, when the defensive display control unit 113 receives batting information from the batter-side game device 10 indicating that the batter character Cbt has hit back the ball object Obl corresponding to the pitching information, the batter-side game device 10 strikes. Based on the information, the batter character Cbt and the ball object Obl are displayed on the display unit 31. That is, the batter character Cbt and the ball object Obl are displayed on the pitcher side display unit 31 based on the hitting information received from the batter side game device 10. Therefore, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

ここで、投手キャラクタCptが投げたボールオブジェクトOblが投手側の表示部31に表示される仮想空間における基準面に到達する前に、打者側のゲーム装置10から到達情報を受信する手段として、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbt(球速)を上げる、ということが考えられる。しかしながら、この場合には、複数回の投球において、投球操作で選択された球速Vsが変化しない場合でも、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbt(球速)が投球毎に異なる場合がある。このため、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbt(球速)を上げる方法では、打者側のゲーム装置10を操作するユーザの打撃操作の難易度が上がるという欠点がある。なお、投手側のゲーム装置10を操作するユーザは、投球後のボールオブジェクトOblの移動速度Vptが変化しても、投球後の操作において影響を感じない。すなわち、本実施形態では、投手側のゲーム装置10のユーザ及び打者側のゲーム装置10のユーザの両方の操作に全く影響を与えることく、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。 Here, as a means for receiving arrival information from the game device 10 on the batter side before the ball object Obl thrown by the pitcher character Cpt reaches the reference plane in the virtual space displayed on the display unit 31 on the pitcher side, the batter It is conceivable to increase the moving speed Vbt (ball speed) of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the side. However, in this case, even if the ball speed Vs selected by the pitching operation does not change in a plurality of pitches, the moving speed Vbt (ball speed) of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side is set for each pitch. May differ. Therefore, the method of increasing the moving speed Vbt (ball speed) of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side has a drawback that the difficulty of the batting operation of the user who operates the game device 10 on the batter side increases. .. The user who operates the game device 10 on the pitcher side does not feel any influence on the operation after the pitch even if the moving speed Vpt of the ball object Obl after the pitch changes. That is, in the present embodiment, the operation of both the user of the game device 10 on the pitcher side and the user of the game device 10 on the batter side is not affected at all, and the display after the pitch is reduced to be unnatural. Can be done.

[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[B. Modification example]
Each of the above forms can be transformed in various ways. A specific mode of modification is illustrated below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples can be appropriately merged within a mutually consistent range. For the elements whose actions and functions are the same as those of the embodiment in the modified examples illustrated below, the reference numerals referred to in the above description will be used and detailed description of each will be omitted as appropriate.

[変形例1]
上述した実施形態では、投手側のゲーム装置10は、1回の投球毎に、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置10は、予め決められた複数回の投球毎に、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。具体的には、第1球速設定部115は、予め決められた複数回の投球が投手キャラクタCptにより実行される度に打者側のゲーム装置10との通信状況を算出し、算出した通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。変形例1においても上述した実施形態と同様に、投手側のゲーム装置10は、野球ゲームを実行している最中に通信状況が変化した場合でも、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを適切に設定することができる。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the pitcher-side game device 10 determines the speed adjustment amount for each pitch according to the communication status with the batter-side game device 10, but the present invention has such an embodiment. It is not limited. For example, the pitcher-side game device 10 may determine the speed adjustment amount according to the communication status with the batter-side game device 10 for each of a plurality of predetermined pitches. Specifically, the first ball speed setting unit 115 calculates the communication status with the game device 10 on the batter side each time a plurality of predetermined pitches are executed by the pitcher character Cpt, and obtains the calculated communication status. The speed adjustment amount may be determined accordingly. In the first modification, as in the above-described embodiment, the pitcher-side game device 10 displays the ball on the pitcher-side display unit 31 even when the communication status changes while the baseball game is being executed. The movement speed Vpt of the object Obl can be set appropriately.

[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置10は、予め決められた1以上の回数の投球毎に、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置10は、野球ゲームが開始される度に、通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。具体的には、第1球速設定部115は、野球ゲームが開始される度に打者側のゲーム装置10との通信状況を算出し、算出した通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。この場合、投手側のゲーム装置10は、速度調整量が通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを野球ゲームの開始時における通信状況に応じて適切に設定することができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and modification, the pitcher-side game device 10 determines the speed adjustment amount according to the communication status with the batter-side game device 10 for each pitching of one or more times predetermined. , The present invention is not limited to such an embodiment. For example, the pitcher-side game device 10 may determine the speed adjustment amount according to the communication status each time the baseball game is started. Specifically, the first ball speed setting unit 115 calculates the communication status with the batter's game device 10 each time the baseball game is started, and determines the speed adjustment amount according to the calculated communication status. Good. In this case, the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side as compared with the case where the speed adjustment amount is fixed regardless of the communication status. It can be set appropriately according to the communication status at the start.

[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置10は、1回の投球毎に、投球情報を打者側のゲーム装置10に1回送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置10は、図10に示すように、1回の投球毎に、投球情報を打者側のゲーム装置10に複数回に分けて送信してもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modification, the pitcher-side game device 10 transmits pitching information to the batter-side game device 10 once for each pitch, but the present invention is limited to such an embodiment. It's not something. For example, as shown in FIG. 10, the pitcher-side game device 10 may transmit pitching information to the batter-side game device 10 in a plurality of times for each pitch.

図10は、変形例3に係るゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図10に示す動作では、投手側のユーザによる投球操作が第1投球操作と第2投球操作との2回に分けて実行される。従って、投球情報の打者側のゲーム装置10への送信も、1回の投球毎に、第1投球情報の送信と第2投球情報の送信との2回実行される。 FIG. 10 is a sequence chart showing an example of the operation of the game system 1 according to the modified example 3. In the operation shown in FIG. 10, the pitching operation by the user on the pitcher side is executed in two steps, the first pitching operation and the second pitching operation. Therefore, the pitching information is also transmitted to the batter's game device 10 twice, that is, the transmission of the first pitching information and the transmission of the second pitching information for each pitching.

先ず、時刻T10において、球種、球速(例えば、100km/h)及びコースを選択する第1投球操作を投手側のユーザがゲーム装置10−1の操作部170に対して入力すると、ゲーム装置10−1の投球操作受付部111は、ユーザによる投球操作を受け付ける(S100A)。なお、球速は、球種に対応付けて予め決められていてもよい。投球操作受付部111が第1投球操作を受け付けると、投球情報生成部112が投球操作受付部111で受け付けた第1投球操作に基づいて第1投球情報を生成し、投球情報生成部112で生成された第1投球情報を投球情報共有処理部114がゲーム装置10−2に送信する(S104A)。 First, at time T10, when the pitcher-side user inputs the first pitching operation for selecting the ball type, ball speed (for example, 100 km / h) and course to the operation unit 170 of the game device 10-1, the game device 10 The pitching operation receiving unit 111 of -1 receives a pitching operation by the user (S100A). The ball speed may be predetermined in association with the ball type. When the pitching operation reception unit 111 receives the first pitching operation, the pitching information generation unit 112 generates the first pitching information based on the first pitching operation received by the pitching operation reception unit 111, and the pitching information generation unit 112 generates the first pitching information. The pitching information sharing processing unit 114 transmits the first pitching information to the game device 10-2 (S104A).

時刻T12において、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、投球操作受付部111が第1投球操作の受け付けを完了したため、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させる(S108A)。 At time T12, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 causes the display unit 31 to display the pitching operation of the pitcher character Cpt because the pitching operation reception unit 111 has completed the reception of the first pitching operation (S108A).

時刻T14において、ゲーム装置10−2は、第1投球情報をゲーム装置10−1から受信する(S200A)。そして、ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、待機時間Wmが経過した時刻T21に、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させる(S204A)。 At time T14, the game device 10-2 receives the first pitch information from the game device 10-1 (S200A). Then, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 causes the display unit 31 to display the pitching operation of the pitcher character Cpt at the time T21 when the waiting time Wm has elapsed (S204A).

時刻T20において、ボールオブジェクトOblが投げ込まれる位置(コース)を確定する第2投球操作を投手側のユーザがゲーム装置10−1の操作部170に対して入力すると、ゲーム装置10−1の投球操作受付部111は、ユーザによる投球操作を受け付ける(S100B)。具体的には、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させ後、タイミングゲージを表示部31に表示させる。そして、ユーザがタイミングゲージで示される適切なタイミングで第2投球操作(操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等)を実行すると、第1投球操作で選択したコースにボールオブジェクトOblが投げ込まれる。第2投球操作が実行されるタイミングが適切なタイミングからずれるほど、ボールオブジェクトOblが投げ込まれる位置も第1投球操作で選択したコースからずれる。 At time T20, when a user on the pitcher side inputs a second pitching operation for determining the position (course) at which the ball object Obl is thrown into the operation unit 170 of the game device 10-1, the pitching operation of the game device 10-1 The reception unit 111 receives a pitching operation by the user (S100B). Specifically, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 displays the pitching operation of the pitcher character Cpt on the display unit 31, and then displays the timing gauge on the display unit 31. Then, when the user executes the second pitching operation (pressing the operation button, canceling the pressing of the operation button, etc.) at an appropriate timing indicated by the timing gauge, the ball object Obl is placed on the course selected in the first pitching operation. Be thrown in. As the timing at which the second pitching operation is executed deviates from the appropriate timing, the position at which the ball object Obl is thrown also deviates from the course selected in the first pitching operation.

また、投球操作受付部111が第2投球操作を受け付けると、投球情報生成部112が投球操作受付部111で受け付けた第2投球操作に基づいて第2投球情報を生成し、投球情報生成部112で生成された第2投球情報を投球情報共有処理部114がゲーム装置10−2に送信する(S104B)。すなわち、第2投球情報には、第2投球操作に応じて決定されたボールオブジェクトOblが投げ込まれるコースを示す情報が含まれる。なお、第2投球操作が実行されるタイミングに応じて球速も第1投球操作で選択した球速から調整される場合、第2投球情報には、第2投球操作に応じて決定されたボールオブジェクトOblの移動速度(球速)を示す情報も含まれる。 Further, when the pitching operation receiving unit 111 receives the second pitching operation, the pitching information generation unit 112 generates the second pitching information based on the second pitching operation received by the pitching operation receiving unit 111, and the pitching information generation unit 112. The pitching information sharing processing unit 114 transmits the second pitching information generated in (S104B) to the game device 10-2. That is, the second pitching information includes information indicating the course on which the ball object Obl determined in response to the second pitching operation is thrown. When the ball speed is also adjusted from the ball speed selected in the first pitching operation according to the timing when the second pitching operation is executed, the second pitching information includes the ball object Obl determined in accordance with the second pitching operation. Information indicating the moving speed (ball speed) of is also included.

時刻T22において、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、投球操作受付部111が受け付けた第1投球操作及び第2投球操作に基づいて、投球画面を表示部31に表示させる(S108B)。なお、図10に示す例では、投球画面は、投手キャラクタCptの投球動作が終了した後の投手キャラクタCpt及びボールオブジェクトOblが表示される画面である。時刻12から時刻T22までの時間は、投手キャラクタCptの投球動作が投手側の表示部31に表示されている投球動作時間MT1である。図10に示す例では、時刻T22において、ボールオブジェクトOblが投手キャラクタCptからリリースされる。 At time T22, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 causes the display unit 31 to display the pitching screen based on the first pitching operation and the second pitching operation received by the pitching operation receiving unit 111 (S108B). .. In the example shown in FIG. 10, the pitching screen is a screen on which the pitcher character Cpt and the ball object Obl are displayed after the pitching operation of the pitcher character Cpt is completed. The time from time 12 to time T22 is the pitching operation time MT1 in which the pitching operation of the pitcher character Cpt is displayed on the display unit 31 on the pitcher side. In the example shown in FIG. 10, at time T22, the ball object Obl is released from the pitcher character Cpt.

なお、時刻T20から時刻T22までの間に、ボールオブジェクトOblの球速及びコースが第1投球操作及び第2投球操作に応じて決定される。例えば、第1球速設定部115は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vpt(ボールオブジェクトOblが仮想空間SPを移動する速度)を、第1投球操作及び第2投球操作に基づいて設定する。具体的には、第1球速設定部115は、ボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、第1投球操作及び第2投球操作に応じて決定された球速Vs(100km/h)より遅い80km/hに設定する。 From time T20 to time T22, the ball speed and course of the ball object Obl are determined according to the first pitching operation and the second pitching operation. For example, the first ball speed setting unit 115 sets the moving speed Vpt of the ball object Obl (the speed at which the ball object Obl moves in the virtual space SP) displayed on the display unit 31 based on the first pitching operation and the second pitching operation. And set. Specifically, the first ball speed setting unit 115 sets the moving speed Vpt of the ball object Obl to 80 km / h, which is slower than the ball speed Vs (100 km / h) determined according to the first pitching operation and the second pitching operation. Set.

時刻T30において、ゲーム装置10−2は、第2投球情報をゲーム装置10−1から受信する(S200B)。ゲーム装置10−2がゲーム装置10−1から第2投球情報を受信すると、ゲーム装置10−2の第2球速設定部125は、ゲーム装置10−1から受信した第1投球情報及び第2投球情報に基づいて、ボールオブジェクトOblの球速を、第1投球操作及び第2投球操作により決定された球速(100km/h)に設定する。 At time T30, the game device 10-2 receives the second pitch information from the game device 10-1 (S200B). When the game device 10-2 receives the second pitch information from the game device 10-1, the second pitch setting unit 125 of the game device 10-2 receives the first pitch information and the second pitch from the game device 10-1. Based on the information, the ball speed of the ball object Obl is set to the ball speed (100 km / h) determined by the first pitching operation and the second pitching operation.

そして、投球動作の表示が開始された時刻T21から投球動作時間MT2が経過した時刻T32に、ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、ゲーム装置10−1から受信した第1投球情報及び第2投球情報に基づいて、投球画面を表示部31に表示させる(S204B)。ゲーム装置10−2では、ボールオブジェクトOblの球速が、第1投球操作及び第2投球操作により決定された球速(100km/h)に設定されるため、ボールオブジェクトOblは、投手側のゲーム装置10−1の投球操作受付部111が受け付けた第1投球操作及び第2投球操作に応じて決定された球種、球速及びコースに従って仮想空間SP内を移動する。 Then, at the time T32 when the pitching operation time MT2 elapses from the time T21 when the display of the pitching operation is started, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 receives the first pitching information and the first pitching information received from the game device 10-1. The pitching screen is displayed on the display unit 31 based on the second pitching information (S204B). In the game device 10-2, the ball speed of the ball object Obl is set to the ball speed (100 km / h) determined by the first pitching operation and the second pitching operation, so that the ball object Obl is the game device 10 on the pitcher side. The pitching operation receiving unit 111 of -1 moves in the virtual space SP according to the pitching operation, the pitching speed, and the course determined according to the first pitching operation and the second pitching operation.

なお、打者側の投球動作時間MT2は、投手側の投球動作時間MT1と同じである。ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、上述したように、第1投球情報をゲーム装置10−1から受信した時刻T14から待機時間Wmが経過した時刻T21に、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させる。このため、ゲーム装置10−2は、第2投球情報の通信時間が第1投球情報の通信時間より長くなる場合でも、第2投球情報の通信時間と第1投球情報の通信時間との差分が待機時間Wm以下であれば、第2投球情報を受信する前に、投手キャラクタCptの投球動作が終了することを防止できる。この結果、打者側の表示部31に表示される投手キャラクタCpt等の動きが不自然になることを防止することができる。すなわち、通信対戦型のゲームにおいて、不自然な表示を低減することができる。なお、待機時間Wmは、固定でもよいし、可変に設定可能でもよい。時刻T32以降の動作は、図5に示した動作と同様であるため、説明を省略する。 The pitching operation time MT2 on the batter side is the same as the pitching operation time MT1 on the pitcher side. As described above, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 throws the pitcher character Cpt at the time T21 when the waiting time Wm elapses from the time T14 when the first pitching information is received from the game device 10-1. Is displayed on the display unit 31. Therefore, in the game device 10-2, even when the communication time of the second pitch information is longer than the communication time of the first pitch information, the difference between the communication time of the second pitch information and the communication time of the first pitch information is large. When the standby time is Wm or less, it is possible to prevent the pitching operation of the pitcher character Cpt from ending before receiving the second pitching information. As a result, it is possible to prevent the movement of the pitcher character Cpt or the like displayed on the display unit 31 on the batter side from becoming unnatural. That is, it is possible to reduce an unnatural display in a communication battle type game. The standby time Wm may be fixed or variably set. Since the operation after the time T32 is the same as the operation shown in FIG. 5, the description thereof will be omitted.

[変形例4]
上述した変形例3では、ゲーム装置10の守備表示制御部113は、投球操作受付部111が第1投球操作の受け付けを完了したことを契機にして、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置10は、図11に示すように、第1投球情報に対する応答である第1投球操作応答を打者側のゲーム装置10から受信したことを契機にして、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させてもよい。
[Modification example 4]
In the above-described third modification, the defensive display control unit 113 of the game device 10 causes the pitching operation of the pitcher character Cpt to the display unit 31 when the pitching operation receiving unit 111 completes the acceptance of the first pitching operation. As shown, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, as shown in FIG. 11, the pitcher-side game device 10 receives the first pitching operation response, which is a response to the first pitching information, from the pitcher-side game device 10, and the pitcher character Cpt The pitching motion may be displayed on the display unit 31.

図11は、変形例4に係るゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図11に示す動作は、投手側の表示部31に投手キャラクタCptの投球動作を表示させるタイミングを除いて、図10に示した動作と同様である。図10で説明した動作と同様な動作については、説明を省略する。 FIG. 11 is a sequence chart showing an example of the operation of the game system 1 according to the modified example 4. The operation shown in FIG. 11 is the same as the operation shown in FIG. 10 except for the timing of displaying the pitching operation of the pitcher character Cpt on the display unit 31 on the pitcher side. The description of the operation similar to the operation described with reference to FIG. 10 will be omitted.

時刻T14において、ゲーム装置10−2は、第1投球情報をゲーム装置10−1から受信する(S200A)と、第1投球情報に対する応答である第1投球操作応答をゲーム装置10−1に送信する(S201A)。そして、ゲーム装置10−2の攻撃表示制御部123は、予め設定された可変待機時間VWmが経過した時刻T21に、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させる(S204A)。可変待機時間VWmは、値(待機時間)を可変に設定可能である。 At time T14, when the game device 10-2 receives the first pitch information from the game device 10-1 (S200A), the game device 10-2 transmits the first pitch operation response, which is a response to the first pitch information, to the game device 10-1. (S201A). Then, the attack display control unit 123 of the game device 10-2 causes the display unit 31 to display the pitching operation of the pitcher character Cpt at the time T21 when the preset variable standby time VWm has elapsed (S204A). The value (standby time) of the variable standby time VWm can be set variably.

時刻T15において、ゲーム装置10−1は、第1投球操作応答をゲーム装置10−2から受信する(S105A)。 At time T15, the game device 10-1 receives the first pitching operation response from the game device 10-2 (S105A).

時刻T16において、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113は、第1投球操作応答をゲーム装置10−2から受信したため、投手キャラクタCptの投球動作を表示部31に表示させる(S108A)。時刻T20以降の動作は、図5に示した動作と同様であるため、説明を省略する。変形例4においても、変形例3と同様の効果を得ることができる。 At time T16, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 receives the first pitching operation response from the game device 10-2, so that the pitching operation of the pitcher character Cpt is displayed on the display unit 31 (S108A). Since the operation after the time T20 is the same as the operation shown in FIG. 5, the description thereof will be omitted. In the modified example 4, the same effect as that of the modified example 3 can be obtained.

[変形例5]
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、打者側のゲーム装置10との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、速度調整量は、投手側のゲーム装置10と打者側のゲーム装置10との通信状況に拘わらず、固定されていてもよい。変形例5においても、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptは、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも遅い速度に設定される。このため、投手側のゲーム装置10は、表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vが投手側と打者側とで互いに同じ速度に設定される場合に比べて、打者側のゲーム装置10から到達情報を受信する前に、仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達することを低減できる。この結果、投手側のゲーム装置10は、打者側のユーザによる打撃操作(打者キャラクタCbtの操作)を実行した結果に基づく打者キャラクタCbtの動作が打撃画面に反映されないことを低減でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and modified example, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side determines the speed adjustment amount according to the communication status with the game device 10 on the batter side. The mode is not limited to the above. For example, the speed adjustment amount may be fixed regardless of the communication status between the pitcher-side game device 10 and the batter-side game device 10. Also in the modified example 5, the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side is set to a speed slower than the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. .. Therefore, the game device 10 on the pitcher side is a game device on the batter side as compared with the case where the moving speed V of the ball object Obl displayed on the display unit 31 is set to the same speed on the pitcher side and the batter side. It is possible to reduce the arrival of the ball object Obl at the reference plane of the virtual space SP before receiving the arrival information from 10. As a result, the game device 10 on the pitcher side can reduce that the operation of the batter character Cbt based on the result of executing the batting operation (operation of the batter character Cbt) by the user on the batter side is not reflected on the batting screen, and after the pitching, It is possible to reduce the unnatural display.

[変形例6]
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも遅い速度に設定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも速い速度に設定してもよい。すなわち、投手側のゲーム装置10の第1球速設定部115は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtと異なる速度に設定してもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and modification, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the display unit 31 on the batter side. The moving speed of the displayed ball object Obl is set to be slower than Vbt, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. It may be set to a speed faster than the moving speed Vbt. That is, the first ball speed setting unit 115 of the game device 10 on the pitcher side sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. It may be set to a speed different from the moving speed Vbt.

例えば、図5に示した動作において、ゲーム装置10−1の投球操作受付部111がユーザによる投球操作を受け付けてから、所定時間経過後に、ゲーム装置10−1の守備表示制御部113が投球画面を表示部31に表示させる場合、第1球速設定部115は、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも速い速度に設定してもよい。投球情報の通信時間と到達情報の通信時間との和が所定時間より短い場合、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptを、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtよりも速い速度に設定することにより、差分時間TDを短くすることができる。なお、ゲーム装置10−1は、所定時間待機している最中に、投球のキャンセル等をゲーム装置10−2から受け付けてもよい。 For example, in the operation shown in FIG. 5, after a predetermined time has elapsed from the pitching operation receiving unit 111 of the game device 10-1 receiving the pitching operation by the user, the defensive display control unit 113 of the game device 10-1 displays the pitching screen. Is displayed on the display unit 31, the first ball speed setting unit 115 sets the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side to the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side. It may be set to a speed faster than the moving speed Vbt. When the sum of the communication time of the pitching information and the communication time of the arrival information is shorter than the predetermined time, the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side is displayed on the display unit 31 on the batter side. The difference time TD can be shortened by setting the speed of the ball object Obl to be faster than the moving speed Vbt. The game device 10-1 may accept the cancellation of the pitch from the game device 10-2 while waiting for a predetermined time.

[変形例7]
上述した実施形態及び変形例では、打者側のゲーム装置10の打撃情報生成部122は、ボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、打者側のゲーム装置10の打撃情報生成部122は、ボールオブジェクトOblが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃情報を生成しなくてもよい。この場合、投手側のゲーム装置10は、図12に示すように、打撃情報を受信する前に到達情報を受信した場合、打撃操作が実行されなかったと判定してもよい。
[Modification 7]
In the above-described embodiment and modification, the hitting information generation unit 122 of the batter-side game device 10 does not perform the hitting operation if the hitting operation is not executed before the ball object Obl reaches the reference plane. Although hitting information indicating that is generated, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the batting information generation unit 122 of the batter-side game device 10 does not have to generate batting information if the batting operation is not executed by the time the ball object Obl reaches the reference plane. In this case, as shown in FIG. 12, the pitcher-side game device 10 may determine that the batting operation has not been executed if the arrival information is received before the batting information is received.

図12は、変形例7に係る投手側のゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図12は、変形例7に係る到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す動作では、図8に示した動作からステップS144及びS164の打撃情報受信の判定処理が省かれ、図8に示したステップS170の打撃画面表示の代わりに、ステップS172、S174、S176及びS178のいずれかの処理が実行される。図12に示すその他の動作は、図8に示した動作と同様である。図8で説明した動作と同様の動作については、説明を省略する。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the operation of the game device 10 on the pitcher side according to the modified example 7. Note that FIG. 12 is a flowchart showing an example of the arrival time information collection process according to the modified example 7. In the operation shown in FIG. 12, the determination process of receiving the impact information in steps S144 and S164 is omitted from the operation shown in FIG. 8, and instead of the impact screen display in step S170 shown in FIG. 8, steps S172, S174, and S176 And S178, any of the processes is executed. The other operations shown in FIG. 12 are the same as the operations shown in FIG. The same operation as that described with reference to FIG. 8 will be omitted.

ステップS172及びS176の打撃動作表示は、投手側のゲーム装置10が到達情報を受信する前に打撃情報を受信した場合に実行される。例えば、ステップS172、又は、ステップS176において、投手側のゲーム装置10の守備表示制御部113は、打者側のゲーム装置10から受信した打撃情報に基づいて、打者キャラクタCbtがバットオブジェクトObtを振る打撃動作を表示部31に表示させる。 The batting motion display in steps S172 and S176 is executed when the batting information is received before the game device 10 on the pitcher side receives the arrival information. For example, in step S172 or step S176, the defensive display control unit 113 of the pitcher-side game device 10 hits the batter character Cbt to swing the bat object Obt based on the hit information received from the batter-side game device 10. The operation is displayed on the display unit 31.

ステップS174及びS178の見送り動作表示は、投手側のゲーム装置10が打撃情報を受信する前に到達情報を受信した場合に実行される。例えば、ステップS174、又は、ステップS178において、投手側のゲーム装置10の守備表示制御部113は、打者キャラクタCbtがボールオブジェクトOblを見送る見送り動作を表示部31に表示させる。変形例7においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 The send-off operation display in steps S174 and S178 is executed when the game device 10 on the pitcher side receives the arrival information before receiving the batting information. For example, in step S174 or step S178, the defensive display control unit 113 of the game device 10 on the pitcher side causes the display unit 31 to display a send-off operation in which the batter character Cbt sees off the ball object Obl. Also in the modified example 7, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained.

[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[C. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

[付記1]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
The game device according to one aspect of the present invention is a game device used for operating the pitcher character in a baseball game in which the pitcher character hits back a ball object thrown by the pitcher character, and the ball object is used as the pitcher character. An operation reception unit that accepts an operation to throw a pitch, an information generation unit that generates pitching information about the ball object thrown by the pitcher character based on the acceptance result of the operation reception unit, and a display unit corresponding to the game device. To display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on a display control unit for displaying the ball object and another display unit corresponding to another game device used for operating the hitter character. In addition, the information sharing processing unit that transmits the pitching information to the other game device, the moving speed of the ball object displayed on the display unit, and the moving speed of the ball object displayed on the other display unit. It is characterized by including a speed setting unit for setting a slower speed.

この態様によれば、速度設定部は、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を、他の表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する。このため、この態様によれば、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度が他の表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度と同じ速度に設定される場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトが所定の領域(例えば、ホームベースに対応するホームベースオブジェクト)に到達するタイミングが、他の表示部に表示されるボールオブジェクトが所定の領域に到達するタイミングより早くなることを低減できる。この結果、この態様によれば、他のゲーム装置を使用して操作された打者キャラクタの動作が表示部に反映されないことを低減でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, the speed setting unit sets the moving speed of the ball object displayed on the display unit to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit. Therefore, according to this aspect, the movement speed of the ball object displayed on the display unit is displayed on the display unit as compared with the case where the movement speed of the ball object displayed on the display unit is set to the same speed as the movement speed of the ball object displayed on the other display unit. Reduced the timing at which the ball object to be reached reaches a predetermined area (for example, the home base object corresponding to the home base) earlier than the timing at which the ball object displayed on another display unit reaches the predetermined area. it can. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce that the movement of the batter character operated by using another game device is not reflected in the display unit, and it is possible to reduce that the display after pitching becomes unnatural.

なお、上記態様において、「投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける」とは、投手キャラクタに投球させる操作の内容を示す操作情報(操作そのものを示す情報)を(操作受付部が)受けることである。例えば、操作受付部は、「投手キャラクタに投球させる操作」がゲームコントローラ等の操作部に対してユーザにより実行された場合、「投手キャラクタに投球させる操作」に対応する操作情報を操作部から受ける。「投手キャラクタに投球させる操作」は、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトの球種及びコース等を選択する操作である。また、「投手キャラクタに投球させる操作」は、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースするタイミングを指示する操作を含んでもよい。この場合、例えば、リリースのタイミングを指示する操作(操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等)が実行されたタイミング(時刻)を示す情報を含む操作情報が操作部から操作受付部に出力される。 In the above aspect, "accepting the operation of causing the pitcher character to pitch" means receiving the operation information (information indicating the operation itself) indicating the content of the operation of causing the pitcher character to pitch (the operation reception unit). For example, when the "operation to make the pitcher character throw" is executed by the user to the operation unit such as the game controller, the operation reception unit receives the operation information corresponding to the "operation to make the pitcher character throw" from the operation unit. .. The "operation of causing the pitcher character to pitch" is an operation of selecting the type and course of the ball object thrown by the pitcher character. Further, the "operation of causing the pitcher character to pitch" may include an operation of instructing the timing at which the pitcher character releases the ball object. In this case, for example, operation information including information indicating the timing (time) when the operation for instructing the release timing (pressing the operation button or releasing the pressing of the operation button, etc.) is executed is transmitted from the operation unit to the operation reception unit. Is output to.

また、上記態様において、「投球情報」とは、操作受付部の受け付け結果に応じて実行されるゲームに係る処理を示す情報である。ここで、「投球操作情報に応じて実行されるゲームに係る処理」は、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるボールオブジェクトの移動(処理)に関する情報である。また、「ゲームに係る仮想空間におけるボールオブジェクトの移動(処理)に関する情報」は、例えば、操作受付部の受け付け結果(操作結果)に応じて決定された“球種”、“球速”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタの動作(投球動作)の開始等である。例えば、“コース”は、コースを選択する操作に基づいて決定したコースであってもよいし、コースを選択する操作に基づくコースからコントロールの精度に応じて調整したコースであってもよい。コントロールの精度は、例えば、リリースのタイミングを指示する操作(操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等)が実行されたタイミング(時刻)と、リリースのタイミングを指示する操作を実行する際に表示部に表示されたタイミングゲージが示すタイミングとに応じて決定されてもよい。 Further, in the above aspect, the "throwing information" is information indicating the processing related to the game executed according to the reception result of the operation reception unit. Here, the "process related to the game executed in response to the pitching operation information" is, for example, information related to the movement (processing) of the ball object in the virtual space related to the game. Further, the "information regarding the movement (processing) of the ball object in the virtual space related to the game" is, for example, the "ball type", "ball speed" and "course" determined according to the reception result (operation result) of the operation reception unit. This is the start of the action of the pitcher character (throwing action) to throw according to "etc." For example, the “course” may be a course determined based on the operation of selecting a course, or may be a course adjusted according to the accuracy of control from the course based on the operation of selecting a course. The accuracy of the control is, for example, the timing (time) when the operation for instructing the release timing (pressing the operation button or releasing the pressing of the operation button, etc.) is executed, and the operation for instructing the release timing. It may be determined according to the timing indicated by the timing gauge displayed on the display unit.

また、上記態様において、「ボールオブジェクトの移動速度」とは、ボールを表現したボールオブジェクトが野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度である。「仮想空間」は、投手に対応する投手キャラクタ、打者に対応する打者キャラクタ及びボールに対応するボールオブジェクト等の存在する仮想的な空間である。例えば、「ボールオブジェクトの移動速度」は、ボールオブジェクトが投手キャラクタからリリースされてから仮想空間における基準位置(例えば、ホームベースオブジェクト)に到達するまでの時間(以下、「移動時間」とも称する)に応じて算出される速度である。具体的には、仮想空間におけるボールオブジェクトのリリース位置から基準位置までの距離が一定(例えば、D)である場合、移動時間をTMとすると、移動速度は、“(1/TM)*D”で表される。また、移動時間をフレーム数に換算した場合、ボールオブジェクトが投手キャラクタからリリースされてから仮想空間における基準位置に到達するまでの表示に用いられるフレーム数を所要フレーム数Fnumとし、フレームレートをFratとすると、移動速度は、“(1/(Fnum/Frat))*D”で表される。 Further, in the above aspect, the "moving speed of the ball object" is the speed at which the ball object representing the ball moves in the virtual space related to the baseball game. The "virtual space" is a virtual space in which a pitcher character corresponding to a pitcher, a batter character corresponding to a batter, a ball object corresponding to a ball, and the like exist. For example, the "movement speed of the ball object" is the time from when the ball object is released from the pitcher character to when it reaches a reference position (for example, a home base object) in the virtual space (hereinafter, also referred to as "movement time"). It is the speed calculated accordingly. Specifically, when the distance from the release position of the ball object to the reference position in the virtual space is constant (for example, D), and the movement time is TM, the movement speed is "(1 / TM) * D". It is represented by. When the movement time is converted into the number of frames, the number of frames used for displaying the ball object from the release from the pitcher character to the arrival at the reference position in the virtual space is defined as the required number of frames Fnum, and the frame rate is defined as Flat. Then, the moving speed is represented by "(1 / (Fnum / Flat)) * D".

[付記2]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度に比べて遅くする程度を示す調整量を、前記他のゲーム装置との通信状況に応じて決定する、ことを特徴とする。
[Appendix 2]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to Appendix 1, and the speed setting unit displays the moving speed of the ball object displayed on the display unit on the other display unit. It is characterized in that the adjustment amount indicating the degree of slowing down with respect to the moving speed of the ball object is determined according to the communication status with the other game device.

この態様によれば、速度設定部は、調整量が他のゲーム装置との通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を他のゲーム装置との通信状況に応じて適切に設定できる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, the speed setting unit sets the moving speed of the ball object displayed on the display unit to the other game device as compared with the case where the adjustment amount is fixed regardless of the communication status with the other game device. It can be set appropriately according to the communication status with. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

なお、上記態様において、「調整量」とは、例えば、「仮想空間におけるボールオブジェクトの移動速度の差分値(または、比率)」、「仮想空間においてボールオブジェクトが基準位置に到達するまでのフレーム数の差分値(または、比率)」、「仮想空間においてボールオブジェクトが基準位置に到達するまでの時間の差分値(または、比率)」等である。 In the above aspect, the "adjustment amount" means, for example, "difference value (or ratio) of the moving speed of the ball object in the virtual space" and "the number of frames until the ball object reaches the reference position in the virtual space". "Difference value (or ratio) of", "Difference value (or ratio) of time until the ball object reaches the reference position in the virtual space", and the like.

また、上記態様において、「他のゲーム装置との通信状況」とは、ゲーム装置(投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置)と他のゲーム装置(打者キャラクタの操作に使用されるゲーム装置)との間の「通信状況」である。「通信状況」は、通信にかかる時間、通信速度、通信遅延の有無又は通信遅延の程度等である。 Further, in the above aspect, the "communication status with another game device" means a game device (a game device used for operating a pitcher character) and another game device (a game device used for operating a batter character). It is the "communication status" between and. The "communication status" is the time required for communication, the communication speed, the presence or absence of communication delay, the degree of communication delay, and the like.

[付記3]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記野球ゲームが開始される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
[Appendix 3]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device described in Appendix 2, and the speed setting unit calculates the communication status each time the baseball game is started, and the calculated communication status is calculated. The adjustment amount is determined according to the above.

この態様によれば、速度設定部は、調整量が他のゲーム装置との通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を野球ゲームの開始時における他のゲーム装置との通信状況に応じて適切に設定できる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, the speed setting unit starts the baseball game by setting the moving speed of the ball object displayed on the display unit as compared with the case where the adjustment amount is fixed regardless of the communication status with other game devices. It can be set appropriately according to the communication status with other game devices at that time. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

[付記4]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、予め決められた1以上の回数の投球が前記投手キャラクタにより実行される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
[Appendix 4]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to the appendix 2, and the speed setting unit is described every time a predetermined number of pitches of 1 or more are executed by the pitcher character. The feature is that the communication status is calculated and the adjustment amount is determined according to the calculated communication status.

この態様によれば、速度設定部は、野球ゲームを実行している最中に他のゲーム装置との通信状況が変化した場合でも、他のゲーム装置との通信状況の変化に応じて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を適切に設定することができる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, even if the communication status with another game device changes while the baseball game is being executed, the speed setting unit displays according to the change in the communication status with the other game device. The movement speed of the ball object displayed in the section can be set appropriately. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

[付記5]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記投手キャラクタが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の前記通信状況に応じて、後の投球時の前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
[Appendix 5]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device described in Appendix 4, and the speed setting unit determines the communication status at the time of one pitch when the pitcher character executes a plurality of pitches. It is characterized in that the adjustment amount at the time of subsequent pitching is determined according to the above.

この態様によれば、速度設定部は、野球ゲームを実行している最中に他のゲーム装置との通信状況が変化した場合でも、他のゲーム装置との通信状況の変化に応じて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を適切に設定することができる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, even if the communication status with another game device changes while the baseball game is being executed, the speed setting unit displays according to the change in the communication status with the other game device. The movement speed of the ball object displayed in the section can be set appropriately. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

[付記6]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記4または5に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達したことを示す到達情報を前記他のゲーム装置から受信した第1タイミングと、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達した第2タイミングとの差分を、前記通信状況を示す情報として算出する、ことを特徴とする。
[Appendix 6]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to the appendix 4 or 5, and the speed setting unit is the ball object in a predetermined area in the virtual space displayed on the other display unit. The difference between the first timing when the arrival information indicating that the ball object has arrived is received from the other game device and the second timing when the ball object arrives at a predetermined area in the virtual space displayed on the display unit. It is characterized in that it is calculated as information indicating the communication status.

この態様によれば、第1タイミングと第2タイミングとの差分が他のゲーム装置との通信状況を示す情報として用いられる。このため、この態様によれば、他のゲーム装置との通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する場合に比べて、ゲーム装置の処理を簡易にできる。 According to this aspect, the difference between the first timing and the second timing is used as information indicating the communication status with other game devices. Therefore, according to this aspect, it is not necessary to transmit the dedicated information for calculating the communication status with the other game device to the other game device, so that the dedicated information for calculating the communication status is provided. The processing of the game device can be simplified as compared with the case of transmitting to the game device of.

なお、上記態様において、「所定の領域」とは、投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域である。「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトの一部を含む領域、又はキャッチャーミットオブジェクトの一部含む領域等である。また、「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトより投手キャラクタ側に位置してもよい。 In the above aspect, the "predetermined area" is an area where the ball object thrown by the pitcher character reaches regardless of whether or not the batter character hits the ball object back. The “predetermined area” is, for example, an area including a part of the home base object, an area including a part of the catcher mitt object, and the like. Further, the "predetermined area" may be located on the pitcher character side of the home base object, for example.

[付記7]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記4または5に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達したことを示す到達情報を前記他のゲーム装置から受信した第1タイミングと、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達した第2タイミングとの間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、前記通信状況を示す情報として算出する、ことを特徴とする。
[Appendix 7]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to the appendix 4 or 5, and the speed setting unit is the ball object in a predetermined area in the virtual space displayed on the other display unit. The period between the first timing when the arrival information indicating that the ball object has arrived is received from the other game device and the second timing when the ball object arrives at a predetermined area in the virtual space displayed on the display unit. The number of frames used for displaying the game screen in the above is calculated as information indicating the communication status.

この態様によれば、第1タイミングと第2タイミングとの間の期間におけるフレーム数が他のゲーム装置との通信状況を示す情報として用いられる。このため、この態様によれば、通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する場合に比べて、ゲーム装置の処理を簡易にできる。 According to this aspect, the number of frames in the period between the first timing and the second timing is used as information indicating the communication status with other game devices. Therefore, according to this aspect, the processing of the game device can be simplified as compared with the case where the dedicated information for calculating the communication status is transmitted to another game device.

[付記8]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記6または7に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達し、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打ち返した場合、前記表示部に表示される前記投手キャラクタにより投球され、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に到達した前記ボールオブジェクトの軌道を、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの軌道に切り替える、ことを特徴とする。
[Appendix 8]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to the appendix 6 or 7, and the display control unit is the ball object in a predetermined area in the virtual space displayed on the other display unit. Reached and the batter character hit the ball object back, the ball object was thrown by the pitcher character displayed on the display unit and reached a predetermined area in the virtual space displayed on the display unit. The trajectory is switched to the trajectory of the ball object hit back by the batter character.

この態様によれば、表示制御部は、他のゲーム装置のユーザによる打撃操作(打者キャラクタの操作)を実行した結果に基づいて移動するボールオブジェクトの軌道に、表示部に表示される投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが所定の領域に到達したタイミングに合わせて切り換えることができる。このため、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。 According to this aspect, the display control unit uses the pitcher character displayed on the display unit to move on the trajectory of the ball object that moves based on the result of performing a striking operation (operation of the batter character) by a user of another game device. It can be switched according to the timing when the thrown ball object reaches a predetermined area. Therefore, according to this aspect, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

なお、上記態様において、「所定の領域」とは、投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域であり、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した場合と打ち返さなかった場合とでボールオブジェクトの軌道を変更する境界である。例えば、野球ゲームの場合、「境界」は、ホームベースブジェクトの投手キャラクタ側の辺を含み、ホームベースブジェクトが設置される面に垂直な面であってもよい。 In the above aspect, the "predetermined area" is an area where the ball object thrown by the pitcher character reaches regardless of whether or not the batter character hits the ball object back, and the batter character hits the ball object. It is a boundary that changes the trajectory of the ball object depending on whether the ball is hit back or not. For example, in the case of a baseball game, the "boundary" may include the side of the home base project on the pitcher character side and may be a surface perpendicular to the surface on which the home base project is installed.

[付記9]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記6乃至8のうちいずれか1項に記載のゲーム装置であって、前記所定の領域は、ホームベースオブジェクトの一部を含む、ことを特徴とする。
[Appendix 9]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary note 6 to 8, wherein the predetermined area includes a part of a home base object. To do.

なお、上記態様において、「ホームベースオブジェクトの一部」とは、例えば、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺である。この場合、「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺を含む面である。なお、「ホームベースオブジェクトの一部」は、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺に限定されない。例えば、「ホームベースオブジェクトの一部」は、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側と反対側の頂点であってもよいし、ホームベースオブジェクトの中心であってもよい。この場合、「所定の領域」は、ホームベースオブジェクトの一部に接し、ホームベースオブジェクトが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺に並行な面である。 In the above aspect, the "part of the home base object" is, for example, the side of the home base object on the pitcher character side. In this case, the "predetermined area" is, for example, a surface perpendicular to the surface on which the home base object is placed and including a side of the home base object on the pitcher character side. Note that the "part of the home base object" is not limited to the side of the home base object on the pitcher character side. For example, the "part of the home base object" may be the apex on the side opposite to the pitcher character side of the home base object, or may be the center of the home base object. In this case, the "predetermined area" is a plane that touches a part of the home base object, is perpendicular to the plane on which the home base object is placed, and is parallel to the side of the home base object on the pitcher character side.

[付記10]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記1乃至9のうちいずれか1項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記他のゲーム装置において前記打者キャラクタが前記投球情報に対応する前記ボールオブジェクトを打ち返したことを示す打撃情報を、前記他のゲーム装置から受信した場合、前記打撃情報に基づいて、前記打者キャラクタ及び前記ボールオブジェクトを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
[Appendix 10]
The game device according to another aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Provisions 1 to 9, and the display control unit is such that the batter character uses the throwing information in the other game device. When the hit information indicating that the ball object corresponding to the above has been hit back is received from the other game device, the batter character and the ball object are displayed on the display unit based on the hit information. It is a feature.

この態様によれば、打者キャラクタ及びボールオブジェクトは、他のゲーム装置から受信した打撃情報に基づいて、表示部に表示される。このため、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。 According to this aspect, the batter character and the ball object are displayed on the display unit based on the hitting information received from other game devices. Therefore, it is possible to reduce the unnatural display after pitching.

なお、上記態様において、「打撃情報」とは、他のゲーム装置(打者キャラクタの操作に使用されるゲーム装置)のユーザにより打者キャラクタに対して実行された打撃操作に基づく打撃が実行された結果を含む情報である。なお、打撃操作は、ボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返すための操作である。例えば、「打撃情報」には、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たったか空振りしたかを示す打撃結果、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たった場合のボールオブジェクトの軌道(バットオブジェクトに当たった後のボールオブジェクトの軌道)を示す情報等が含まれる。すなわち、「打撃情報」には、ボールオブジェクトの移動方向、移動速度、落下地点を示す情報も含まれる。さらに、「打撃情報」には、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す情報も含まれる。 In the above aspect, the "hit information" is the result of hitting based on the hitting operation performed on the batter character by the user of another game device (game device used for operating the batter character). Information including. The hitting operation is an operation for the batter character to hit back the ball object. For example, in the "hit information", the hit result indicating whether the bat object hits or misses the ball object, the trajectory of the ball object when the bat object hits the ball object (the ball object after hitting the bat object) Information indicating the orbit) is included. That is, the "hit information" also includes information indicating the moving direction, moving speed, and falling point of the ball object. Further, the "striking information" includes information indicating that the striking operation was not executed when the striking operation was not executed.

[付記11]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度と異なる速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
[Appendix 11]
The game device according to another aspect of the present invention is a game device used for operating the pitcher character in a baseball game in which the pitcher character hits back a ball object thrown by the pitcher character, and the ball object is used as the pitcher character. An operation reception unit that accepts an operation of throwing a ball, an information generation unit that generates pitch information about the ball object thrown by the pitcher character based on the reception result of the operation reception unit, and a display corresponding to the game device. The display control unit that displays the ball object on the unit and another display unit that corresponds to the other game device used for operating the hitter character display the ball object that moves at a movement speed based on the pitching information. Therefore, the movement speed of the information sharing processing unit that transmits the pitching information to the other game device and the ball object displayed on the display unit is set to the movement of the ball object displayed on the other display unit. It is characterized by including a speed setting unit for setting a speed different from the speed.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

[付記12]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを実行するゲームシステムであって、前記投手キャラクタの操作に使用される第1ゲーム装置と、前記第1ゲーム装置と通信可能であり、前記打者キャラクタの操作に使用される第2ゲーム装置とを備え、前記第1ゲーム装置は、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記第1ゲーム装置に対応する第1表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる第1表示制御部と、前記第2ゲーム装置に対応する第2表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記第2ゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記第1表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記第2表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する第1速度設定部とを備え、前記第2ゲーム装置は、前記第1ゲーム装置から受けた前記投球情報に基づく移動速度を、前記第2表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度として設定する第2速度設定部と、前記第2速度設定部で設定された移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを前記第2表示部に表示させる第2表示制御部とを備える、ことを特徴とする。
[Appendix 12]
The game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a baseball game in which the hitter character hits back a ball object thrown by the pitcher character, and includes a first game device used for operating the pitcher character and the above. An operation reception unit that can communicate with the first game device and includes a second game device used for operating the hitter character, and the first game device accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character. And, based on the acceptance result of the operation reception unit, the information generation unit that generates throwing information about the ball object thrown by the pitcher character, and the ball object on the first display unit corresponding to the first game device. In order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on the first display control unit and the second display unit corresponding to the second game device, the pitching information is displayed in the second game. The information sharing processing unit to be transmitted to the device and the moving speed of the ball object displayed on the first display unit are set to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the second display unit. The second game device includes one speed setting unit, and the second game device sets the movement speed based on the pitching information received from the first game device as the movement speed of the ball object displayed on the second display unit. It is characterized by including a second speed setting unit and a second display control unit that displays the ball object moving at the movement speed set by the second speed setting unit on the second display unit.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

[付記13]
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームのゲームプログラムであって、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサを、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 13]
The game program according to one aspect of the present invention is a baseball game game program in which a pitcher character hits back a ball object thrown by a pitcher character, and a processor of a game device used for operating the pitcher character is used as the ball object. An operation reception unit that accepts an operation of causing the pitcher character to pitch, an information generation unit that generates pitch information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the acceptance result of the operation reception unit, and the game device. The ball moves at a movement speed based on the pitching information to a display control unit that displays the ball object on the display unit corresponding to the above and another display unit corresponding to another game device used for operating the hitter character. The information sharing processing unit that transmits the pitching information to the other game device in order to display the object, and the movement speed of the ball object displayed on the display unit are displayed on the other display unit. It is characterized by functioning as a speed setting unit that sets a speed slower than the movement speed of the ball object.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

[付記14]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、第1キャラクタが放ったオブジェクトに対して、第2キャラクタが所定の作用を及ぼすゲームにおいて、前記第1キャラの操作に使用されるゲーム装置であって、前記オブジェクトを前記第1キャラクタが放つための操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記第1キャラクタにより放たれる前記オブジェクトに関する移動情報を生成する移動情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記第2キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記移動情報に基づく移動速度で移動する前記オブジェクトを表示させるために、前記移動情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記オブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記オブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
[Appendix 14]
The game device according to another aspect of the present invention is a game device used for operating the first character in a game in which the second character exerts a predetermined action on an object released by the first character. , An operation reception unit that accepts an operation for releasing the object by the first character, and a movement information generation that generates movement information about the object released by the first character based on the acceptance result of the operation reception unit. A movement based on the movement information to a unit, a display control unit that displays the object on the display unit corresponding to the game device, and another display unit corresponding to the other game device used for operating the second character. In order to display the object moving at a speed, the information sharing processing unit that transmits the movement information to the other game device and the moving speed of the object displayed on the display unit are transmitted to the other display unit. It is characterized by including a speed setting unit for setting a speed slower than the moving speed of the displayed object.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

なお、上記態様において、「ゲーム」とは、一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技を仮想空間でゲーム要素を用いて実行するゲームである。ここで、「仮想空間」とは、ゲーム装置上の仮想的な空間であり、ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。第1キャラクタ及び第2キャラクタは、ゲームに係るキャラクタの一例である。また、「ゲーム要素」は、上述の「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。 In the above aspect, the "game" is a game in which a game element is used in a virtual space in which another player who is an opponent of one player exerts a predetermined action on an object released by one player. It is a game to run. Here, the "virtual space" is a virtual space on the game device, and is a space in which a virtual object or the like related to the game exists. The "virtual object related to the game" is an example of the "game element", and may be a concept including, for example, a character related to the game and an object related to the game. The first character and the second character are examples of characters related to the game. Further, the "game element" is not limited to the above-mentioned "virtual object existing in the virtual space", and may be a "virtual camera that captures the virtual space".

例えば、競技が野球、ソフトボール又はクリケットである場合、「第1キャラクタ」は、投手に対応する投手キャラクタであり、「第2キャラクタ」は、打者に対応する打者キャラクタであり、「オブジェクト」は、ボールに対応するボールオブジェクトである。この場合、「第1キャラクタが放ったオブジェクト」は、投手が投げたボールに対応する。また、所定の作用は、例えば、オブジェクトを打ち返すことである。なお、競技がクリケットの場合、野球ゲームのホームベースオブジェクトに対応するオブジェクトは、例えば、ウィケットに対応するウィケットオブジェクトである。 For example, if the competition is baseball, softball or cricket, the "first character" is the pitcher character corresponding to the pitcher, the "second character" is the batter character corresponding to the batter, and the "object" is. , A ball object corresponding to a ball. In this case, the "object released by the first character" corresponds to the ball thrown by the pitcher. Also, the predetermined action is, for example, to hit back the object. When the competition is cricket, the object corresponding to the home base object of the baseball game is, for example, the wicket object corresponding to the wicket.

競技がサッカーである場合、「第1キャラクタ」は、PKのキッカーに対応するキャラクタであり、「第2キャラクタ」は、ゴールキーパーに対応するキャラクタであり、「オブジェクト」は、ボールに対応するボールオブジェクトである。この場合、「第1キャラクタが放ったオブジェクト」は、キッカーが蹴ったボールに対応する。また、所定の作用は、例えば、オブジェクトのゴールへの進入を止めることである。 When the competition is soccer, the "first character" is the character corresponding to the PK kicker, the "second character" is the character corresponding to the goalkeeper, and the "object" is the ball corresponding to the ball. It is an object. In this case, the "object released by the first character" corresponds to the ball kicked by the kicker. Also, the predetermined action is, for example, to stop the object from entering the goal.

すなわち、「ゲーム」は、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲーム全般が該当する。 That is, the "game" corresponds to all ball game games such as baseball games, softball games, cricket games, soccer games, tennis games, table tennis games and volleyball games.

[付記15]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させるためのユーザの操作を示す情報を、ユーザにより操作される操作部から受ける操作受付部と、前記操作情報入力部が受けた前記情報に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記他のゲーム装置に対応する他の表示部に表示される仮想空間において、前記投球情報に基づく移動速度で前記ボールオブジェクトを移動させるために、前記投球情報を前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される仮想空間における前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される仮想空間における前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
[Appendix 15]
The game device according to another aspect of the present invention is a game device used for operating the pitcher character in a baseball game in which the hitter character hits back a ball object thrown by the pitcher character, and the ball object is used as the pitcher character. The ball thrown by the pitcher character based on the operation receiving unit that receives information indicating the user's operation for throwing the ball from the operation unit operated by the user and the information received by the operation information input unit. An information generation unit that generates throwing information about an object, a display control unit that displays the ball object on a display unit corresponding to the game device, and a virtual space displayed on another display unit corresponding to the other game device. In order to move the ball object at a movement speed based on the throwing information, the information sharing processing unit that transmits the throwing information to another game device used for operating the hitter character and the display unit display the throwing information. It is characterized by including a speed setting unit that sets the moving speed of the ball object in the virtual space to be slower than the moving speed of the ball object in the virtual space displayed on the other display unit. To do.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

[付記16]
本発明の一態様に係る制御方法は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームの制御方法であって、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサが、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付け、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成し、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させ、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する、ことを特徴とする。
[Appendix 16]
The control method according to one aspect of the present invention is a control method of a baseball game in which the hitter character hits back a ball object thrown by the pitcher character, and the processor of the game device used for operating the pitcher character is the ball object. Is accepted by the pitcher character, and based on the acceptance result of the operation reception unit, the pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character is generated, and the ball is displayed on the display unit corresponding to the game device. In order to display the object and display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on another display unit corresponding to another game device used for operating the hitter character, the pitching information is displayed. The feature is that the moving speed of the ball object displayed on the display unit is set to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit by transmitting to another game device. To do.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, the same effect as in Appendix 1 can be obtained.

1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、11…プロセッサ、13…メモリ、15…通信装置、17…入力操作装置、19…ディスク装置、30…表示装置、31…表示部、110…ゲーム制御部、111…投球操作受付部、112…投球情報生成部、113…守備表示制御部、114…投球情報共有処理部、115…第1球速設定部、121…打撃操作受付部、122…打撃情報生成部、123…攻撃表示制御部、124…打撃情報共有処理部、125…第2球速設定部、130…記憶部、150…通信部、170…操作部、190…情報読込部、1101…操作受付部、1102…情報生成部、1103…表示制御部、1104…情報共有処理部、1105…球速設定部。 1 ... Game system, 10 ... Game device, 11 ... Processor, 13 ... Memory, 15 ... Communication device, 17 ... Input operation device, 19 ... Disk device, 30 ... Display device, 31 ... Display unit, 110 ... Game control unit, 111 ... Throw operation reception unit, 112 ... Throw information generation unit, 113 ... Defensive display control unit, 114 ... Throw information sharing processing unit, 115 ... First ball speed setting unit, 121 ... Blow operation reception unit, 122 ... Blow information generation unit , 123 ... Attack display control unit, 124 ... Strike information sharing processing unit, 125 ... Second ball speed setting unit, 130 ... Storage unit, 150 ... Communication unit, 170 ... Operation unit, 190 ... Information reading unit, 1101 ... Operation reception unit 1102 ... Information generation unit 1103 ... Display control unit 1104 ... Information sharing processing unit 1105 ... Ball speed setting unit.

なお、投手側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vptと、打者側の表示部31に表示されるボールオブジェクトOblの移動速度Vbtとの差が大きくなるほど、差分時間TDが長くなる。差分時間TDは、投手側のゲーム装置10−1が打者側のゲーム装置10−2から到達情報を受信した時刻T52から、投手側の表示部31に表示される仮想空間SPの基準面にボールオブジェクトOblが到達する時刻T60までの時間である。なお、時刻T52は、「第1タイミング」の一例であり、時刻T60は、「第タイミング」の一例である。差分時間TDは、「第1タイミングと第2タイミングとの差分」の一例である。 The larger the difference between the moving speed Vpt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the pitcher side and the moving speed Vbt of the ball object Obl displayed on the display unit 31 on the batter side, the longer the difference time TD. Become. The difference time TD is the ball on the reference plane of the virtual space SP displayed on the display unit 31 on the pitcher side from the time T52 when the game device 10-1 on the pitcher side receives the arrival information from the game device 10-2 on the batter side. It is the time until the time T60 when the object Obl arrives. The time T52 is an example of the "first timing", and the time T60 is an example of the " second timing". The difference time TD is an example of "difference between the first timing and the second timing".

Claims (9)

投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
A game device used to operate the pitcher character in a baseball game in which the batter character hits back a ball object thrown by the pitcher character.
An operation reception unit that accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character,
An information generation unit that generates pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the reception result of the operation reception unit.
A display control unit that displays the ball object on the display unit corresponding to the game device,
In order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on another display unit corresponding to the other game device used for operating the batter character, the pitching information is transmitted to the other game device. Information sharing processing unit to send and
A speed setting unit that sets the moving speed of the ball object displayed on the display unit to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit.
To prepare
A game device characterized by that.
前記速度設定部は、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度に比べて遅くする程度を示す調整量を、前記他のゲーム装置との通信状況に応じて決定する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
The speed setting unit sets an adjustment amount indicating the degree to which the moving speed of the ball object displayed on the display unit is slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit. Determined according to the communication status with the game device,
The game device according to claim 1, wherein the game device is characterized by the above.
前記速度設定部は、前記野球ゲームが開始される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
The speed setting unit calculates the communication status each time the baseball game is started, and determines the adjustment amount according to the calculated communication status.
The game device according to claim 2, wherein the game device is characterized by the above.
前記速度設定部は、予め決められた1以上の回数の投球が前記投手キャラクタにより実行される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム装置。
The speed setting unit calculates the communication status each time the pitcher character executes a predetermined number of pitches of one or more times, and determines the adjustment amount according to the calculated communication status.
The game device according to claim 2, wherein the game device is characterized by the above.
前記表示制御部は、前記他のゲーム装置において前記打者キャラクタが前記投球情報に対応する前記ボールオブジェクトを打ち返したことを示す打撃情報を、前記他のゲーム装置から受信した場合、前記打撃情報に基づいて、前記打者キャラクタ及び前記ボールオブジェクトを前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
When the display control unit receives batting information indicating that the batter character has hit back the ball object corresponding to the throwing information in the other game device from the other game device, the display control unit is based on the batting information. The batter character and the ball object are displayed on the display unit.
The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the game device is characterized by the above.
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度と異なる速度に設定する速度設定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
A game device used to operate the pitcher character in a baseball game in which the batter character hits back a ball object thrown by the pitcher character.
An operation reception unit that accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character,
An information generation unit that generates pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the reception result of the operation reception unit.
A display control unit that displays the ball object on the display unit corresponding to the game device,
In order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on another display unit corresponding to the other game device used for operating the batter character, the pitching information is transmitted to the other game device. Information sharing processing unit to send and
A speed setting unit that sets the moving speed of the ball object displayed on the display unit to a speed different from the moving speed of the ball object displayed on the other display unit.
To prepare
A game device characterized by that.
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用される第1ゲーム装置と、
前記第1ゲーム装置と通信可能であり、前記打者キャラクタの操作に使用される第2ゲーム装置とを備え、
前記第1ゲーム装置は、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記第1ゲーム装置に対応する第1表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる第1表示制御部と、
前記第2ゲーム装置に対応する第2表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記第2ゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記第1表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記第2表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する第1速度設定部とを備え、
前記第2ゲーム装置は、
前記第1ゲーム装置から受けた前記投球情報に基づく移動速度を、前記第2表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度として設定する第2速度設定部と、
前記第2速度設定部で設定された移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを前記第2表示部に表示させる第2表示制御部とを備える、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
A game system that executes a baseball game in which a batter character hits back a ball object thrown by a pitcher character.
The first game device used to operate the pitcher character and
It is equipped with a second game device that can communicate with the first game device and is used for operating the batter character.
The first game device is
An operation reception unit that accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character,
An information generation unit that generates pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the reception result of the operation reception unit.
A first display control unit that displays the ball object on the first display unit corresponding to the first game device,
An information sharing processing unit that transmits the pitching information to the second game device in order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on the second display unit corresponding to the second game device.
It is provided with a first speed setting unit that sets the moving speed of the ball object displayed on the first display unit to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the second display unit.
The second game device is
A second speed setting unit that sets the movement speed based on the pitching information received from the first game device as the movement speed of the ball object displayed on the second display unit.
A second display control unit for displaying the ball object moving at a moving speed set by the second speed setting unit on the second display unit is provided.
A game system that features that.
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームのゲームプログラムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサを、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
A baseball game program in which a batter character hits back a ball object thrown by a pitcher character.
The processor of the game device used to operate the pitcher character,
An operation reception unit that accepts an operation of throwing the ball object to the pitcher character,
An information generation unit that generates pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character based on the reception result of the operation reception unit.
A display control unit that displays the ball object on the display unit corresponding to the game device,
In order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on another display unit corresponding to the other game device used for operating the batter character, the pitching information is transmitted to the other game device. Information sharing processing unit to send and
A speed setting unit that sets the moving speed of the ball object displayed on the display unit to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit.
To make it work
A game program that features that.
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームの制御方法であって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサが、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付け、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成し、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させ、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信し、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する、
ことを特徴とする、制御方法。
It is a control method of a baseball game in which a batter character hits back a ball object thrown by a pitcher character.
The processor of the game device used to operate the pitcher character
Accepts the operation of throwing the ball object to the pitcher character,
Based on the acceptance result of the operation reception unit, pitching information regarding the ball object thrown by the pitcher character is generated.
The ball object is displayed on the display unit corresponding to the game device, and the ball object is displayed.
In order to display the ball object moving at a moving speed based on the pitching information on another display unit corresponding to the other game device used for operating the batter character, the pitching information is transmitted to the other game device. Send and
The moving speed of the ball object displayed on the display unit is set to a speed slower than the moving speed of the ball object displayed on the other display unit.
A control method characterized by that.
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