JP2010172732A - Network game system and program - Google Patents

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JP2010172732A JP2010084766A JP2010084766A JP2010172732A JP 2010172732 A JP2010172732 A JP 2010172732A JP 2010084766 A JP2010084766 A JP 2010084766A JP 2010084766 A JP2010084766 A JP 2010084766A JP 2010172732 A JP2010172732 A JP 2010172732A
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Keizo Watanabe
啓蔵 渡邉
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game in which delay is apparently not generated, information quantity for transmission and reception is small, and fraudulent act can be prevented. <P>SOLUTION: In the game system, a game world is separated into a virtual world A and a virtual world B, both virtual worlds are constructed and updated on both game machine A operated by a player A and game machine B operated by a player B, and operation information of both players is transmitted/received between both game machines. On the game machine A, a (n+D)th frame of the virtual world A and a (n)th frame of the virtual world B are superimposed and displayed. On the game machine B, a (n)th frame of the virtual world A and a (n+D)th frame of the virtual world B are superimposed and displayed. When an event is generated in the (n)th frame of the virtual world A, a new object is appeared in frames since the (n+D)th frame of the virtual world B. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、見かけ上遅延が発生せず、送受信する情報量が少なく、不正行為を防止できるネットワークゲームに関するものである。   The present invention relates to a network game in which no apparent delay occurs, the amount of information to be transmitted and received is small, and fraud can be prevented.

[特許請求の範囲及び明細書において使用する主要な用語]
[ゲーム機]
ネットワークゲームにおける接続された全体の装置を指すのではなく、それぞれのプレイヤが操作する個々の装置を指す。文献によってはクライアント、端末等とも記述される。
[Key terms used in the claims and specification]
[game machine]
It does not refer to all connected devices in the network game, but refers to individual devices operated by each player. Depending on the literature, it may be described as a client, a terminal, or the like.

[オブジェクト]
多くのコンピュータゲームにおいては、画面上に複数の物体が表示され、それらが衝突等の相互作用をすることによってゲームが進行する。これらの物体のひとつひとつをオブジェクトと記述する。これらの物体のうちプレイヤが操作するものや、コンピュータが複雑なアルゴリズムに基づいて操作するものはキャラクタ等と呼ばれることもあるが、これらもオブジェクトに含める。プレイヤオブジェクトと記述したものはプレイヤが操作する物体であり、プレイヤキャラクタと呼ばれるものもこれに含める。ノンプレイヤオブジェクトと記述したものはコンピュータが操作する物体であり、ノンプレイヤキャラクタと呼ばれるものもこれに含める。
[object]
In many computer games, a plurality of objects are displayed on the screen, and the game progresses by interaction such as collision. Each of these objects is described as an object. Of these objects, those operated by the player and those operated by the computer based on a complicated algorithm are sometimes referred to as characters, and these are also included in the objects. What is described as a player object is an object operated by the player, and includes what is called a player character. What is described as a non-player object is an object operated by a computer, and what is called a non-player character is also included in this.

[オブジェクト情報]
上記のオブジェクトの状態を表す情報であり、必要に応じて空間座標、衝突判定領域、速度、加速度、重さ、硬さ、体力及び経験値等の情報を含む。プレイヤが操作するゲーム機上ではオブジェクトをディスプレイに表示するため、オブジェクト情報に画像情報が含まれていたり、関連付けられたりしている。サーバ上では画像情報が必要でないことが多いが、画像情報を含まない、もしくは関連付けられていないものもオブジェクト情報と記述する。
[Object information]
This is information representing the state of the object, and includes information such as spatial coordinates, collision determination area, speed, acceleration, weight, hardness, physical strength, and experience value as necessary. Since the object is displayed on the display on the game machine operated by the player, image information is included in or associated with the object information. In many cases, image information is not necessary on the server, but what does not include or is not associated with image information is also described as object information.

遠隔地にある複数のコンピュータ間で情報をやりとりし、複数のプレイヤが対戦プレイや協力プレイを楽しむネットワークゲームが近年急速に普及しつつある。このようなネットワークゲームは囲碁や将棋のような、複数のプレイヤが順番に操作するターン制のゲームと、シューティングゲームのような、全てのプレイヤが常時操作を続けるアクションゲームに分けられる。   In recent years, a network game in which information is exchanged between a plurality of computers in remote locations and a plurality of players enjoy a battle play and a cooperative play has been rapidly spreading. Such network games are divided into turn-based games such as Go and Shogi that are operated by a plurality of players in turn, and action games such as shooting games that are continuously operated by all players.

後者のようなアクションゲームでは、ゲームに登場するオブジェクトが、プレイヤの操作に即時応答する即応性が、プレイヤにとっての快適な操作を可能にする。ところが、ネットワークゲームにおいては長距離の伝送やルーティング等を原因として通信遅延が発生するため、上記の即応性が損なわれる。   In an action game such as the latter, the responsiveness that an object appearing in the game immediately responds to the operation of the player enables a comfortable operation for the player. However, in network games, communication delays occur due to long-distance transmission, routing, and the like, so that the above responsiveness is impaired.

通信遅延はネットワーク環境を整備することによって小さくすることが可能であるが、国外との通信や移動体通信を伴う通信を含む環境ではプレイヤが完全に感じなくなるまで通信遅延を減らすことは難しい。   Although communication delay can be reduced by improving the network environment, it is difficult to reduce the communication delay until the player does not feel it completely in an environment including communication with foreign countries or communication involving mobile communication.

見かけ上遅延が発生しないように工夫されたネットワークゲームシステムがいくつか提案されているが、その多くがオブジェクトの情報、もしくはゲーム内で発生したイベントの情報をやりとりするものであり、通信回線に負担を強いるものとなっている。また、このようなシステムでは悪意を持ったプレイヤが送信情報を改竄することにより、不正行為を行うことが可能になってしまう。   Several network game systems that have been devised so as not to cause an apparent delay have been proposed, but most of them exchange object information or event information that occurs in the game, and burden the communication line. It has become a force. In addition, in such a system, a malicious player can perform an illegal act by falsifying transmission information.

特許文献1で開示されたシステムでは、各クライアント端末で独立に事象をシミュレートして、発生したイベントのイベント情報を送受信し、各クライアント端末間で発生した齟齬を、モデルの状態を連続的に変化させることにより解消し見かけ上の遅延を解消している。   In the system disclosed in Patent Document 1, an event is simulated independently at each client terminal, event information of the event that has occurred is transmitted and received, and the state of the model is continuously detected for wrinkles that have occurred between each client terminal. It is solved by changing it and the apparent delay is eliminated.

特許文献2で開示されたシステムでは、第1端末装置においてイベントを開始するための操作が行われた時に、第1端末装置で一連のイベントを開始するとともに第2端末装置にイベント情報を送信し、第2端末装置ではそのイベント情報が到着してから一連のイベントを開始することで見かけ上の遅延を発生させないようにしている。   In the system disclosed in Patent Document 2, when an operation for starting an event is performed in the first terminal device, a series of events is started in the first terminal device and event information is transmitted to the second terminal device. In the second terminal device, an apparent delay is prevented from occurring by starting a series of events after the event information arrives.

特許文献3で開示されたシステムでは、各クライアント機器に、管理するキャラクタを、衝突の可能性が高いグループ毎にまとめて割り振ることにより処理を分散させており、結果として見かけ上の遅延を少なくすることに成功している。   In the system disclosed in Patent Document 3, the processing is distributed by allocating the characters to be managed to each client device in a group that has a high possibility of collision, and as a result, the apparent delay is reduced. Has been successful.

非特許文献1では、その仕組みは開示されていないものの、見かけ上の遅延がない、ラケットスポーツを模したネットワークゲームが紹介されている。
特開2003−6127号公報 特開2006−263069号公報 特開2007−98063号公報 "Battle Ball Brings Online Play to a Simple Classic,"retrieved from the Internet: URL: http://openpr.com/pdf/33832/Battle-Ball-Brings-Online-Play-to-a-Simple-Classic.pdf
Non-Patent Document 1 introduces a network game imitating a racket sport that does not disclose the mechanism but has no apparent delay.
JP 2003-6127 A JP 2006-263069 A JP 2007-98063 A "Battle Ball Brings Online Play to a Simple Classic," retrieved from the Internet: URL: http://openpr.com/pdf/33832/Battle-Ball-Brings-Online-Play-to-a-Simple-Classic.pdf

特許文献1で開示されたシステムでは、あるクライアント端末上で発生したイベントのイベント情報を他のクライアントに送信するため、悪意を持ったプレイヤが上記のイベント情報の内容や送信するタイミングを改竄する不正行為を行うことによりゲームを有利に進めることが可能となってしまう。   In the system disclosed in Patent Document 1, since the event information of an event that has occurred on a certain client terminal is transmitted to another client, the malicious player alters the contents of the event information and the transmission timing. It becomes possible to advance a game advantageously by performing an action.

特許文献2で開示されたシステムでは、第1端末装置と第2端末装置にまたがるイベントそのものが両方の端末装置における操作を前提としたものであり、複数のイベントを多重に発生させ進行させることはできない。   In the system disclosed in Patent Document 2, an event that spans between the first terminal device and the second terminal device is premised on an operation in both terminal devices, and multiple events are generated and advanced in advance. Can not.

特許文献3で開示されたシステムでは、あるクライアント機器の管理を外れたキャラクタを他のクライアント機器の管理下に置くためにキャラクタ情報をやりとりしなければならず、送受信する情報量が多くなる欠点がある。   In the system disclosed in Patent Document 3, character information must be exchanged in order to place a character that is not managed by a certain client device under the control of another client device, which increases the amount of information transmitted and received. is there.

非特許文献1に記載されたゲームの仕組みは開示されていないため予想するしかないが、文献中に「ボールの飛行中に遅延を隠す」という記述があるため、恐らく算出されたボールの座標に依存して情報の伝達を遅らせ、見かけ上の遅延が生じないようにしているものと考えられる。このような方法ではプレイヤが操作するオブジェクトの移動範囲に制限が生じ、行うゲームのジャンルも限られてくる。   Since the game mechanism described in Non-Patent Document 1 is not disclosed, it can only be predicted, but since there is a description in the document that “hide the delay while the ball is flying”, the calculated coordinates of the ball are probably It is considered that the transmission of information is delayed and no apparent delay occurs. In such a method, the movement range of the object operated by the player is limited, and the genre of the game to be performed is also limited.

従来の、遅延が生じる環境下のネットワークゲームでは、接続されたそれぞれのゲーム機上でオブジェクトを他のゲーム機の応答を待たずに動かし、プレイヤの操作に対する即応性を保障している。   In a conventional network game in an environment in which a delay occurs, an object is moved on each connected game machine without waiting for a response from another game machine, thereby ensuring responsiveness to the player's operation.

しかし、各ゲーム機上で独自にオブジェクトを動かしてしまうと、異なるゲーム機間でオブジェクトの座標や状態に齟齬が生じるため、定期的に補正を行わなくてはならない。この補正の際に、一旦プレイヤに提示されたオブジェクトの動きやイベントが取り消されることもあるため、プレイヤが論理的に解法を詰めていくようなパズル性を伴うゲームを行うのには難がある。   However, if an object is moved independently on each game machine, the coordinates and state of the object will be flawed between different game machines, so correction must be made periodically. During this correction, the movement or event of the object once presented to the player may be canceled, so that it is difficult to play a game with a puzzle characteristic in which the player logically packs the solution. .

また、ゲーム機間の通信遅延にはゆらぎがあり、これがオブジェクトの動作を不自然にする。例えばあるプレイヤが操作するゲーム機上に表示された、他のプレイヤが操作するオブジェクトは、移動中に遅延の大きな状態から急に遅延が小さくなると、瞬間移動したように見えてしまう。   In addition, there is a fluctuation in the communication delay between game machines, which makes the movement of the object unnatural. For example, an object operated by another player displayed on a game machine operated by a certain player appears to move instantaneously when the delay suddenly decreases from a large delay during movement.

上記の補正を行うためには接続されたゲーム機間でオブジェクトの情報やイベントの情報をやり取りしなければならない。このため送受信する情報量が多くなり、容量の大きい回線が必要となってしまう。また、必然的にゲームのシステムやプログラムも複雑になる。   In order to perform the above correction, object information and event information must be exchanged between connected game machines. For this reason, the amount of information to be transmitted and received increases, and a large capacity line is required. Inevitably, the game system and program also become complicated.

また、悪意あるプレイヤがゲームプログラムを改変し、補正の内容を自分に有利に働くよう書き換えることも考えられる。送信情報の書き換えは処理を各ゲーム機に分散するシステムでも可能であり、発生したイベントのうち、自身に不利なものは抹消することができる。   It is also conceivable that a malicious player modifies the game program and rewrites the correction contents so as to work for him / herself. The transmission information can be rewritten in a system in which processing is distributed to each game machine, and events that are disadvantageous to the event can be deleted.

サーバによりネットワークゲームの成績を蓄積するシステムでは、上述の様にゲームの進行を改竄したりすることで、本来と異なる成績が蓄積されてしまう。各ゲーム機上で勝敗を決定し、サーバに報告する仕組みの場合は、勝敗そのものを改竄することが可能になる。   In a system that accumulates the results of a network game by a server, the results different from the original are accumulated by falsifying the progress of the game as described above. In the case of a mechanism in which the winning / losing is determined on each game machine and reported to the server, the winning / losing itself can be falsified.

ネットワークゲームにおいてはある程度の遅延の発生が許容されていることを逆手に取り、悪意あるプレイヤが情報の流れを制限することも起こりうる。つまり、自身が操作するゲーム機から送信される情報はできるだけ遅らせ、他から送信される情報は早く取り込むことにより有利にゲームを進めることが可能になる。   In a network game, it can happen that a certain amount of delay is allowed, and a malicious player can restrict the flow of information. In other words, it is possible to advance the game advantageously by delaying information transmitted from the game machine operated by the player as much as possible and capturing information transmitted from the other as soon as possible.

上述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用する。   In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.

第1の発明は、
通信網に接続された第1プレイヤが操作する第1ゲーム機と前記通信網に接続された第2プレイヤが操作する第2ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第1状況情報を記憶し1以上の前記第1状況情報を同時に保持する第1状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第2状況情報を記憶し1以上の前記第2状況情報を同時に保持する第2状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第1状況情報を設定し前記第1状況情報記憶手段に記憶させる第1設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第2状況情報を設定し前記第2状況情報記憶手段に記憶させる第2設定手段と、
第1干渉情報を記憶し複数の前記第1干渉情報を同時に保持する第1干渉情報記憶手段と、
第2干渉情報を記憶し複数の前記第2干渉情報を同時に保持する第2干渉情報記憶手段とを備え、
前記第1状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第3状況情報を記憶し1以上の前記第3状況情報を同時に保持する第3状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第4状況情報を記憶し1以上の前記第4状況情報を同時に保持する第4状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第3状況情報を設定し前記第3状況情報記憶手段に記憶させる第3設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第4状況情報を設定し前記第4状況情報記憶手段に記憶させる第4設定手段と、
第3干渉情報を記憶し複数の前記第3干渉情報を同時に保持する第3干渉情報記憶手段と、
第4干渉情報を記憶し複数の前記第4干渉情報を同時に保持する第4干渉情報記憶手段とを備え、
前記第3状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第4状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報とは同一の情報であり、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1プレイヤから第1操作情報を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第1送信手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2プレイヤから第2操作情報を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第2送信手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第1操作情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第2操作情報記憶手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
複数の第1更新を行う第1更新手段と、
複数の第2更新を行う第2更新手段と、
複数の第1配分を行う第1配分手段と、
複数の第2配分を行う第2配分手段と、
複数の第1再配分を行う第1再配分手段と、
複数の第2再配分を行う第2再配分手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
複数の第3更新を行う第3更新手段と、
複数の第4更新を行う第4更新手段と、
複数の第3配分を行う第3配分手段と、
複数の第4配分を行う第4配分手段と、
複数の第3再配分を行う第3再配分手段と、
複数の第4再配分を行う第4再配分手段とを備え、
nを1以上の整数変数とし、
Dを1以上の整数定数とし、
前記第1更新手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第1状況情報と前記第1受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第1状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第1状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第1状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第1状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第1干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第2状況情報と前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第2状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第2状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第2状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第2状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第2干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第3更新手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報と前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第3状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第3状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第3状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第3状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第3干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第4更新手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報と前記第2受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第4状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第4状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第4状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第4状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第4干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1状況情報を前記第1状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をHとした場合、前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n+H)番目の前記第1干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2状況情報を前記第2状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をIとした場合、前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n+I)番目の前記第2干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3状況情報を前記第3状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をJとした場合、前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n+J)番目の前記第3干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4状況情報を前記第4状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をKとした場合、前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n+K)番目の前記第4干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1受付手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第1操作情報を受け付け、
前記第2受付手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第2操作情報を受け付け、
前記第1更新手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第1再配分手段が(n)番目の前記第1再配分を行った後に(n+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段が(n)番目の前記第1更新を行った後に(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n+D)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2更新手段は、
前記第1操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第2再配分手段が(n)番目の前記第2再配分を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n+D)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3更新手段は、
前記第2操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第3再配分手段が(n)番目の前記第3再配分を行った後に(n+1)番目の前記第3更新を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n+D)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4更新手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第4再配分手段が(n)番目の前記第4再配分を行った後に(n+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段が(n)番目の前記第4更新を行った後に(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n+D)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第1状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第1プレイヤが観察する第1ディスプレイに表示する第1表示手段を備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第4状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第2プレイヤが観察する第2ディスプレイに表示する第2表示手段を備えることを特徴とする。
The first invention is
A system or program for realizing a game played in an environment including a first game machine operated by a first player connected to a communication network and a second game machine operated by a second player connected to the communication network Because
The first game machine is
First situation information storage means for storing first situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the first situation information;
Second situation information storage means for storing second situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the second situation information;
First setting means for setting the 0th first situation information before starting the game and storing the first situation information in the first situation information storage means;
Second setting means for setting the second situation information of 0th before starting the game and storing it in the second situation information storage means;
First interference information storage means for storing first interference information and simultaneously holding a plurality of the first interference information;
Second interference information storage means for storing second interference information and simultaneously holding a plurality of the second interference information;
Each of the first situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the second situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The second game machine is
Third situation information storage means for storing third situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more third situation information;
Fourth situation information storage means for storing fourth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the fourth situation information;
Third setting means for setting the zeroth third situation information before starting the game and storing it in the third situation information storage means;
Fourth setting means for setting the fourth situation information of 0th before starting the game and storing the fourth situation information in the fourth situation information storage means;
Third interference information storage means for storing third interference information and simultaneously holding a plurality of the third interference information;
Fourth interference information storage means for storing fourth interference information and simultaneously holding a plurality of the fourth interference information,
Each of the third situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the fourth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information and the 0th third situation information are the same information,
The 0th second situation information and the 0th fourth situation information are the same information,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving first operation information from the first player;
First transmission means for transmitting the first operation information received by the first reception means to the second game machine;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving second operation information from the second player;
Second transmission means for transmitting the second operation information received by the second reception means to the first game machine,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
First operation information storage means for storing the second operation information received by the first reception means;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Second operation information storage means for storing the first operation information received by the second receiving means;
The first game machine further includes
First updating means for performing a plurality of first updates;
Second update means for performing a plurality of second updates;
First distribution means for performing a plurality of first distributions;
A second distribution means for performing a plurality of second distributions;
First redistribution means for performing a plurality of first redistributions;
A second redistribution means for performing a plurality of second redistribution,
The second game machine further includes
A third updating means for performing a plurality of third updates;
A fourth updating means for performing a plurality of fourth updates;
A third distribution means for performing a plurality of third distributions;
A fourth distribution means for performing a plurality of fourth distributions;
A third redistribution means for performing a plurality of third redistributions;
A fourth redistribution means for performing a plurality of fourth redistributions,
Let n be an integer variable greater than or equal to 1,
Let D be an integer constant greater than or equal to 1,
The first update means includes
Fetching the (n-1) th first situation information stored by the first situation information storage means and the (n) th first operation information received by the first reception means;
Based on the (n-1) th first situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th first situation information of the virtual world representing the situation, (N) first situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
0 or more events are generated based on the (n-1) th first situation information, the (n) th first operation information, the (n) th first situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th first interference object information,
Performing the (n) th first update to output the (n) th first situation information and the (n) th first interference object information;
The second update means includes
Capturing the (n-1) th second situation information stored by the second situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the first operation information storage means;
Based on the (n-1) th second situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th second situation information of the virtual world representing the situation, (N) second situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th second situation information, the (n) th second operation information, the (n) th second situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th second interference object information,
Performing the (n) th second update to output the (n) th second situation information and the (n) th second interference object information;
The third updating means includes
The (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the second operation information storage means are fetched,
Based on the (n-1) th third situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th third situation information represents a virtual world representing the situation, (N) th third situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th third status information, the (n) th first operation information, the (n) th third status information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th third interference object information,
Performing the (n) th third update to output the (n) th third situation information and the (n) th third interference object information;
The fourth update means includes
Fetching the (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means and the (n) th second operation information received by the second reception means;
Based on the (n-1) th fourth situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th fourth situation information of the virtual world representing the situation, (N) fourth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fourth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th fourth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th fourth interference object information,
Performing the (n) th fourth update to output the (n) th fourth situation information and the (n) th fourth interference object information;
The first distribution means includes
Storing the (n) -th first situation information output by the first update means in the first situation information storage means;
When all the object information included in the (n) -th first interference object information output by the first update unit is H, and the integer associated with the object information is H, the first interference information storage Performing the (n) th first distribution to be stored in addition to the (n + H) th first interference information stored by the means;
The second distribution means includes
Storing the (n) -th second situation information output by the second updating means in the second situation information storage means;
When all the object information included in the (n) -th second interference object information output by the second update unit is set to I as an integer associated with the object information, the second interference information storage Performing the (n) th second distribution to be stored in addition to the (n + I) th second interference information stored by the means;
The third distribution means includes
Storing the (n) -th third situation information output by the third update means in the third situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th third interference object information output by the third update unit is J, and the integer associated with the object information is J, the third interference information storage Performing the (n) th third distribution to be stored in addition to the (n + J) th third interference information stored by the means;
The fourth distribution means includes
Storing the (n) -th fourth situation information output by the fourth update means in the fourth situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th fourth interference object information output by the fourth update unit is set to K as an integer associated with the object information, the fourth interference information storage is performed. Performing the (n) th fourth distribution to be stored in addition to the (n + K) th fourth interference information stored by the means;
The first redistribution means includes
All the object information included in the (n) th second interference information stored by the second interference information storage means is the (n) th first situation information stored by the first situation information storage means. (N) first redistribution to be stored in addition to
The second redistribution means includes
All the object information included in the (n) th first interference information stored by the first interference information storage means is the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means. (N) second redistribution to be stored in addition to
The third redistribution means
All the object information included in the (n) th fourth interference information stored by the fourth interference information storage means is the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means. (N) th third redistribution to be stored in addition to
The fourth redistribution means includes
All the object information included in the (n) th third interference information stored by the third interference information storage means is the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means. (N) fourth redistribution to be added and stored,
The first receiving means is
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, receives the (n + 1) th first operation information;
The second receiving means is
The second receiving means receives the (n + 1) th second operation information after receiving the (n) th second operation information;
The first update means includes
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, the (n) th first update is performed,
The first redistribution means performs the (n + 1) th first update after performing the (n) th first redistribution;
The first distribution means includes
The first updating means performs the (n) th first distribution after performing the (n) th first update;
The first redistribution means includes
(N) the first redistribution after the first distribution means has performed the (n) th first distribution,
The second distribution means performs the (n + D) th first redistribution after performing the (n) th second distribution;
The second update means includes
After the first operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th second update is performed,
The second redistribution means performs the (n + 1) th second update after performing the (n) th second redistribution;
The second distribution means includes
The second updating means performs the (n) th second distribution after the (n) th second updating,
The second redistribution means includes
The second distribution means performs the (n) th second redistribution after performing the (n) th second distribution;
(N + D) th second redistribution after the first allocation means has performed the (n) th first allocation,
The third updating means includes
After the second operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th third update is performed,
The third redistribution means performs the (n + 1) th third update after performing the (n) th third redistribution;
The third distribution means includes
The third updating means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third update;
The third redistribution means
The third distribution means performs the (n) th third redistribution after performing the (n) th third distribution;
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n + D) th third redistribution;
The fourth update means includes
After the second receiving means receives the (n) th second operation information, the (n) th fourth update is performed,
The fourth redistribution means performs the (n + 1) th fourth update after the (n) th fourth redistribution,
The fourth distribution means includes
The fourth updating means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth update;
The fourth redistribution means includes
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n) th fourth redistribution;
After the third distribution means performs the (n) th third distribution, performs the (n + D) th fourth redistribution,
The first update means and the third update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means and the fourth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first game machine further includes
The object information included in the (n + D) -th first situation information stored by the first situation information storage means represents an object, and the (n) -th object stored by the second situation information storage means First display means for simultaneously displaying on the first display that the first player observes the object whose object information included in the second situation information represents the state;
The second game machine further includes
The object information included in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means represents the state, and the (n + D) th of the (n + D) th information stored by the fourth situation information storage means. A second display means for simultaneously displaying on the second display that the second player observes the object whose object information included in the fourth situation information represents the state is provided.

第2の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第1の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第5状況情報を記憶し1以上の前記第5状況情報を同時に保持する第5状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第6状況情報を記憶し1以上の前記第6状況情報を同時に保持する第6状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第5状況情報を設定し前記第5状況情報記憶手段に記憶させる第5設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第6状況情報を設定し前記第6状況情報記憶手段に記憶させる第6設定手段と、
第5干渉情報を記憶し複数の前記第5干渉情報を同時に保持する第5干渉情報記憶手段と、
第6干渉情報を記憶し複数の前記第6干渉情報を同時に保持する第6干渉情報記憶手段とを備え、
前記第5状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第6状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報と0番目の前記第5状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報と0番目の前記第6状況情報とは同一の情報であり、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第3送信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第4送信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第5更新を行う第5更新手段と、
複数の第6更新を行う第6更新手段と、
複数の第5配分を行う第5配分手段と、
複数の第6配分を行う第6配分手段と、
複数の第5再配分を行う第5再配分手段と、
複数の第6再配分を行う第6再配分手段とを備え、
前記第5更新手段は、
前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第5状況情報と前記第3操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第5状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第5状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第5状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第5状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第5干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第6更新手段は、
前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第6状況情報と前記第4操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第6状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第6状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第6状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第6状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第6干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5状況情報を前記第5状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をLとした場合、前記第5干渉情報記憶手段によって記憶された(n+L)番目の前記第5干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6状況情報を前記第6状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をMとした場合、前記第6干渉情報記憶手段によって記憶された(n+M)番目の前記第6干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第6干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第5干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5更新手段は、
前記第3操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第5再配分手段が(n)番目の前記第5再配分を行った後に(n+1)番目の前記第5更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段が(n)番目の前記第5更新を行った後に(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n+D)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6更新手段は、
前記第4操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第6再配分手段が(n)番目の前記第6再配分を行った後に(n+1)番目の前記第6更新を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段が(n)番目の前記第6更新を行った後に(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n+D)番目の前記第6再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段と前記第5更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段と前記第6更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とする。
The second invention is
The system or program of the first invention for realizing a game executed in an environment further including a server connected to the communication network,
The server
Fifth situation information storage means for storing fifth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the fifth situation information;
Sixth situation information storage means for storing sixth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the sixth situation information;
Fifth setting means for setting the zeroth fifth situation information before starting the game and storing it in the fifth situation information storage means;
Sixth setting means for setting the zeroth sixth situation information before starting the game and storing the sixth situation information in the sixth situation information storage means;
Fifth interference information storage means for storing fifth interference information and simultaneously holding a plurality of the fifth interference information;
Sixth interference information storage means for storing sixth interference information and simultaneously holding a plurality of the sixth interference information,
Each of the fifth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the sixth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information, the 0th third situation information, and the 0th fifth situation information are the same information,
The 0th second situation information, the 0th fourth situation information, and the 0th sixth situation information are the same information,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the server instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the server instead of the first game machine;
The server further includes:
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second game machine;
Third operation information storage means for storing the first operation information received by the third reception means;
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first game machine;
Fourth operation information storage means for storing the second operation information received by the fourth reception means,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fourth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the third transmission means instead of the first transmission means;
The server further includes:
Fifth update means for performing a plurality of fifth updates;
A sixth updating means for performing a plurality of sixth updates;
A fifth distribution means for performing a plurality of fifth distributions;
A sixth distribution means for performing a plurality of sixth distributions;
A fifth redistribution means for performing a plurality of fifth redistributions;
A sixth redistribution means for performing a plurality of sixth redistribution,
The fifth update means includes
Taking the (n-1) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the third operation information storage means;
Based on the (n-1) th fifth situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th fifth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th fifth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fifth situation information, the (n) th first operation information, the (n) th fifth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th fifth interference object information,
The (n) th fifth update that outputs the (n) th fifth situation information and the (n) th fifth interference object information is performed,
The sixth updating means includes
The (n-1) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the fourth operation information storage means are fetched,
Based on the (n−1) th sixth situation information and the (n) th second operation information, the (n−1) th sixth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th sixth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th sixth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th sixth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th sixth interference object information,
Performing the (n) th sixth update to output the (n) th sixth situation information and the (n) th sixth interference object information;
The fifth distribution means includes
Storing the (n) -th fifth situation information output by the fifth update means in the fifth situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th fifth interference object information output by the fifth update unit is L, and the integer associated with the object information is L, the fifth interference information storage Performing the (n) th fifth distribution to be stored in addition to the (n + L) th fifth interference information stored by the means;
The sixth distribution means includes
Storing the (n) th sixth situation information output by the sixth updating means in the sixth situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th sixth interference object information output by the sixth updating means is M, and the integer associated with the object information is M, the sixth interference information storage Performing the (n) th sixth distribution to be stored in addition to the (n + M) th sixth interference information stored by the means;
The fifth redistribution means
All the object information included in the (n) th sixth interference information stored by the sixth interference information storage means is the (n) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means. (N) th fifth redistribution to be stored in addition to
The sixth redistribution means includes
All the object information included in the (n) th fifth interference information stored by the fifth interference information storage means is the (n) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means. (N) th sixth redistribution to be stored in addition to
The fifth update means includes
After the third operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th fifth update is performed,
The fifth redistribution means performs the (n + 1) th fifth update after performing the (n) th fifth redistribution;
The fifth distribution means includes
After the fifth updating means performs the (n) th fifth update, performs the (n) th fifth distribution,
The fifth redistribution means
The fifth distribution means performs the (n) th fifth redistribution after performing the (n) th fifth distribution;
After the sixth distribution means performs the (n) th sixth distribution, performs the (n + D) th fifth redistribution,
The sixth updating means includes
After the fourth operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th sixth update is performed,
The sixth redistribution means performs the (n + 1) th sixth update after the (n) th sixth redistribution,
The sixth distribution means includes
The sixth updating means performs the (n) th sixth distribution after the (n) th sixth update,
The sixth redistribution means includes
The sixth distribution means performs the (n) th sixth redistribution after performing the (n) th sixth distribution;
After the fifth distribution means performs the (n) th fifth distribution, performs the (n + D) th sixth redistribution;
The first update means, the third update means, and the fifth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means, the fourth update means, and the sixth update means are:
When the same information is taken in, the same information is output.

第3の発明は、
通信網に接続された第1プレイヤが操作する第1ゲーム機と前記通信網に接続された第2プレイヤが操作する第2ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第1状況情報を記憶し1以上の前記第1状況情報を同時に保持する第1状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第2状況情報を記憶し1以上の前記第2状況情報を同時に保持する第2状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第1状況情報を設定し前記第1状況情報記憶手段に記憶させる第1設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第2状況情報を設定し前記第2状況情報記憶手段に記憶させる第2設定手段と、
第1干渉情報を記憶し複数の前記第1干渉情報を同時に保持する第1干渉情報記憶手段と、
第2干渉情報を記憶し複数の前記第2干渉情報を同時に保持する第2干渉情報記憶手段とを備え、
前記第1状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第3状況情報を記憶し1以上の前記第3状況情報を同時に保持する第3状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第4状況情報を記憶し1以上の前記第4状況情報を同時に保持する第4状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第3状況情報を設定し前記第3状況情報記憶手段に記憶させる第3設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第4状況情報を設定し前記第4状況情報記憶手段に記憶させる第4設定手段と、
第3干渉情報を記憶し複数の前記第3干渉情報を同時に保持する第3干渉情報記憶手段と、
第4干渉情報を記憶し複数の前記第4干渉情報を同時に保持する第4干渉情報記憶手段とを備え、
前記第3状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第4状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報とは同一の情報であり、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1プレイヤから第1操作情報を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第1送信手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2プレイヤから第2操作情報を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第2送信手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第1操作情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第2操作情報記憶手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
複数の第1更新を行う第1更新手段と、
複数の第2更新を行う第2更新手段と、
複数の第1配分を行う第1配分手段と、
複数の第2配分を行う第2配分手段と、
複数の第1展開を行う第1展開手段と、
複数の第2展開を行う第2展開手段と、
複数の第1再配分を行う第1再配分手段と、
複数の第2再配分を行う第2再配分手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
複数の第3更新を行う第3更新手段と、
複数の第4更新を行う第4更新手段と、
複数の第3配分を行う第3配分手段と、
複数の第4配分を行う第4配分手段と、
複数の第3展開を行う第3展開手段と、
複数の第4展開を行う第4展開手段と、
複数の第3再配分を行う第3再配分手段と、
複数の第4再配分を行う第4再配分手段とを備え、
nを1以上の整数変数とし、
Dを1以上の整数定数とし、
前記第1更新手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第1状況情報と前記第1受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第1状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第1状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第1状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第1状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第1干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第2状況情報と前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第2状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第2状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第2状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第2状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第2干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第3更新手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報と前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第3状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第3状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第3状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第3状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第3干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第3干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第4更新手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報と前記第2受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第4状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第4状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第4状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第4状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第4干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第4干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1状況情報を前記第1状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をHとした場合、前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n+H)番目の前記第1干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2状況情報を前記第2状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をIとした場合、前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n+I)番目の前記第2干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3状況情報を前記第3状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をJとした場合、前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n+J)番目の前記第3干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4状況情報を前記第4状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をKとした場合、前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n+K)番目の前記第4干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第1展開手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第2干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第1干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第1展開を行い、
前記第2展開手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第1干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第2干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第2展開を行い、
前記第3展開手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第4干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第3干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第3展開を行い、
前記第4展開手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第3干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第4干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第4展開を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1展開手段によって出力された(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2展開手段によって出力された(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3展開手段によって出力された(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4展開手段によって出力された(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1受付手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第1操作情報を受け付け、
前記第2受付手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第2操作情報を受け付け、
前記第1更新手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第1再配分手段が(n)番目の前記第1再配分を行った後に(n+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段が(n)番目の前記第1更新を行った後に(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第1展開手段は、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n)番目の前記第1展開を行い、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n+D)番目の前記第1展開を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1展開手段が(n)番目の前記第1展開を行った後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2更新手段は、
前記第1操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第2再配分手段が(n)番目の前記第2再配分を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第2展開手段は、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n)番目の前記第2展開を行い、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n+D)番目の前記第2展開を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2展開手段が(n)番目の前記第2展開を行った後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3更新手段は、
前記第2操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第3再配分手段が(n)番目の前記第3再配分を行った後に(n+1)番目の前記第3更新を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第3展開手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第3展開を行い、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n+D)番目の前記第3展開を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3展開手段が(n)番目の前記第3展開を行った後に(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4更新手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第4再配分手段が(n)番目の前記第4再配分を行った後に(n+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段が(n)番目の前記第4更新を行った後に(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第4展開手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第4展開を行い、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n+D)番目の前記第4展開を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4展開手段が(n)番目の前記第4展開を行った後に(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1展開手段と前記第3展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2展開手段と前記第4展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第1状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第1プレイヤが観察する第1ディスプレイに表示する第1表示手段を備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第4状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第2プレイヤが観察する第2ディスプレイに表示する第2表示手段を備えることを特徴とする。
The third invention is
A system or program for realizing a game played in an environment including a first game machine operated by a first player connected to a communication network and a second game machine operated by a second player connected to the communication network Because
The first game machine is
First situation information storage means for storing first situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the first situation information;
Second situation information storage means for storing second situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the second situation information;
First setting means for setting the 0th first situation information before starting the game and storing the first situation information in the first situation information storage means;
Second setting means for setting the second situation information of 0th before starting the game and storing it in the second situation information storage means;
First interference information storage means for storing first interference information and simultaneously holding a plurality of the first interference information;
Second interference information storage means for storing second interference information and simultaneously holding a plurality of the second interference information;
Each of the first situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the second situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The second game machine is
Third situation information storage means for storing third situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more third situation information;
Fourth situation information storage means for storing fourth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the fourth situation information;
Third setting means for setting the zeroth third situation information before starting the game and storing it in the third situation information storage means;
Fourth setting means for setting the fourth situation information of 0th before starting the game and storing the fourth situation information in the fourth situation information storage means;
Third interference information storage means for storing third interference information and simultaneously holding a plurality of the third interference information;
Fourth interference information storage means for storing fourth interference information and simultaneously holding a plurality of the fourth interference information,
Each of the third situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the fourth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information and the 0th third situation information are the same information,
The 0th second situation information and the 0th fourth situation information are the same information,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving first operation information from the first player;
First transmission means for transmitting the first operation information received by the first reception means to the second game machine;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving second operation information from the second player;
Second transmission means for transmitting the second operation information received by the second reception means to the first game machine,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
First operation information storage means for storing the second operation information received by the first reception means;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Second operation information storage means for storing the first operation information received by the second receiving means;
The first game machine further includes
First updating means for performing a plurality of first updates;
Second update means for performing a plurality of second updates;
First distribution means for performing a plurality of first distributions;
A second distribution means for performing a plurality of second distributions;
First expansion means for performing a plurality of first expansions;
A second expansion means for performing a plurality of second expansions;
First redistribution means for performing a plurality of first redistributions;
A second redistribution means for performing a plurality of second redistribution,
The second game machine further includes
A third updating means for performing a plurality of third updates;
A fourth updating means for performing a plurality of fourth updates;
A third distribution means for performing a plurality of third distributions;
A fourth distribution means for performing a plurality of fourth distributions;
A third expansion means for performing a plurality of third expansions;
A fourth expansion means for performing a plurality of fourth expansions;
A third redistribution means for performing a plurality of third redistributions;
A fourth redistribution means for performing a plurality of fourth redistributions,
Let n be an integer variable greater than or equal to 1,
Let D be an integer constant greater than or equal to 1,
The first update means includes
Fetching the (n-1) th first situation information stored by the first situation information storage means and the (n) th first operation information received by the first reception means;
Based on the (n-1) th first situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th first situation information of the virtual world representing the situation, (N) first situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
0 or more events are generated based on the (n-1) th first situation information, the (n) th first operation information, the (n) th first situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all generated sets is used as the (n) -th first interference event information,
Performing the (n) th first update to output the (n) th first situation information and the (n) th first interference event information;
The second update means includes
Capturing the (n-1) th second situation information stored by the second situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the first operation information storage means;
Based on the (n-1) th second situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th second situation information of the virtual world representing the situation, (N) second situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th second situation information, the (n) th second operation information, the (n) th second situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th second interference event information,
Performing the (n) th second update to output the (n) th second situation information and the (n) th second interference event information;
The third updating means includes
The (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the second operation information storage means are fetched,
Based on the (n-1) th third situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th third situation information represents a virtual world representing the situation, (N) th third situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th third status information, the (n) th first operation information, the (n) th third status information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th third interference event information,
Performing the (n) th third update to output the (n) th third situation information and the (n) th third interference event information;
The fourth update means includes
Fetching the (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means and the (n) th second operation information received by the second reception means;
Based on the (n-1) th fourth situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th fourth situation information of the virtual world representing the situation, (N) fourth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fourth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th fourth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th fourth interference event information,
Performing the (n) th fourth update to output the (n) th fourth situation information and the (n) th fourth interference event information;
The first distribution means includes
Storing the (n) -th first situation information output by the first update means in the first situation information storage means;
When all event information included in the (n) -th first interference event information output by the first updating means is set to H as an integer associated with the event information, the first interference information storage Performing the (n) th first distribution to be stored in addition to the (n + H) th first interference information stored by the means;
The second distribution means includes
Storing the (n) -th second situation information output by the second updating means in the second situation information storage means;
When all event information included in the (n) -th second interference event information output by the second updating means is set to I as an integer associated with the event information, the second interference information storage Performing the (n) th second distribution to be stored in addition to the (n + I) th second interference information stored by the means;
The third distribution means includes
Storing the (n) -th third situation information output by the third update means in the third situation information storage means;
When all event information included in the (n) -th third interference event information output by the third updating unit is J, and the integer associated with the event information is J, the third interference information storage Performing the (n) th third distribution to be stored in addition to the (n + J) th third interference information stored by the means;
The fourth distribution means includes
Storing the (n) -th fourth situation information output by the fourth update means in the fourth situation information storage means;
When all event information included in the (n) th fourth interference event information output by the fourth updating means is set to K as an integer associated with the event information, the fourth interference information storage Performing the (n) th fourth distribution to be stored in addition to the (n + K) th fourth interference information stored by the means;
The first expansion means includes
Taking in the (n) -th second interference information stored by the second interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for all of the event information included in the (n) th second interference information;
A set of all the generated object information is defined as the (n) -th first interference object information,
Performing the (n) th first expansion to output the (n) th first interference object information;
The second expanding means includes
Taking in the (n) th first interference information stored by the first interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for all of the event information included in the (n) -th first interference information;
A set of all the generated object information is set as the (n) th second interference object information,
Performing the (n) th second expansion to output the (n) th second interference object information;
The third expanding means includes
Taking in the (n) -th fourth interference information stored by the fourth interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for each of all the event information included in the (n) th fourth interference information;
The set of all the generated object information is defined as the (n) th third interference object information,
Performing the (n) th third expansion to output the (n) th third interference object information;
The fourth expansion means includes
Taking in the (n) th third interference information stored by the third interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for all of the event information included in the (n) -th third interference information;
A set of all the generated object information is defined as the (n) th fourth interference object information,
Performing the (n) th fourth expansion to output the (n) th fourth interference object information;
The first redistribution means includes
All the object information included in the (n) th first interference object information output by the first expansion means is stored in the (n) th first situation information stored by the first situation information storage means. (N) first redistribution to be added and stored,
The second redistribution means includes
All the object information included in the (n) th second interference object information output by the second expansion means is stored in the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means. (N) second redistribution to be added and stored,
The third redistribution means
All object information included in the (n) th third interference object information output by the third expansion means is stored in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means. (N) third redistribution to be added and stored,
The fourth redistribution means includes
All object information included in the (n) th fourth interference object information output by the fourth expansion means is stored in the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means. (N) fourth redistribution to be added and stored,
The first receiving means is
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, receives the (n + 1) th first operation information;
The second receiving means is
The second receiving means receives the (n + 1) th second operation information after receiving the (n) th second operation information;
The first update means includes
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, the (n) th first update is performed,
The first redistribution means performs the (n + 1) th first update after performing the (n) th first redistribution;
The first distribution means includes
The first updating means performs the (n) th first distribution after performing the (n) th first update;
The first expansion means includes
The first distribution means performs the (n) th first expansion after performing the (n) th first distribution;
The second distribution means performs the (n + D) th first expansion after performing the (n) th second distribution;
The first redistribution means includes
(N) the first redistribution after the first expansion means performs the (n) th first expansion;
The second update means includes
After the first operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th second update is performed,
The second redistribution means performs the (n + 1) th second update after performing the (n) th second redistribution;
The second distribution means includes
The second updating means performs the (n) th second distribution after the (n) th second updating,
The second expanding means includes
The second distribution means performs the (n) th second distribution after performing the (n) th second distribution;
The first distribution means performs the (n + D) th second expansion after performing the (n) th first distribution;
The second redistribution means includes
After the second expansion means performs the (n) th second expansion, performs the (n) th second redistribution,
The third updating means includes
After the second operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th third update is performed,
The third redistribution means performs the (n + 1) th third update after performing the (n) th third redistribution;
The third distribution means includes
The third updating means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third update;
The third expanding means includes
The third distribution means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third distribution;
The fourth distribution means performs the (n + D) th third expansion after performing the (n) th fourth distribution,
The third redistribution means
The third expansion means performs the (n) th third reallocation after performing the (n) th third expansion;
The fourth update means includes
After the second receiving means receives the (n) th second operation information, the (n) th fourth update is performed,
The fourth redistribution means performs the (n + 1) th fourth update after the (n) th fourth redistribution,
The fourth distribution means includes
The fourth updating means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth update;
The fourth expansion means includes
The fourth distribution means performs the (n) th fourth expansion after the (n) th fourth distribution is performed,
After the third distribution means performs the (n) th third distribution, performs the (n + D) th fourth expansion,
The fourth redistribution means includes
The fourth expansion means performs the (n) th fourth redistribution after performing the (n) th fourth expansion;
The first update means and the third update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means and the fourth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first expanding means and the third expanding means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second expanding means and the fourth expanding means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first game machine further includes
The object information included in the (n + D) -th first situation information stored by the first situation information storage means represents an object, and the (n) -th object stored by the second situation information storage means First display means for simultaneously displaying on the first display that the first player observes the object whose object information included in the second situation information represents the state;
The second game machine further includes
The object information included in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means represents the state, and the (n + D) th of the (n + D) th information stored by the fourth situation information storage means. A second display means for simultaneously displaying on the second display that the second player observes the object whose object information included in the fourth situation information represents the state is provided.

第4の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第3の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第5状況情報を記憶し1以上の前記第5状況情報を同時に保持する第5状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第6状況情報を記憶し1以上の前記第6状況情報を同時に保持する第6状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第5状況情報を設定し前記第5状況情報記憶手段に記憶させる第5設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第6状況情報を設定し前記第6状況情報記憶手段に記憶させる第6設定手段と、
第5干渉情報を記憶し複数の前記第5干渉情報を同時に保持する第5干渉情報記憶手段と、
第6干渉情報を記憶し複数の前記第6干渉情報を同時に保持する第6干渉情報記憶手段とを備え、
前記第5状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第6状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報と0番目の前記第5状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報と0番目の前記第6状況情報とは同一の情報であり、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第3送信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第4送信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第5更新を行う第5更新手段と、
複数の第6更新を行う第6更新手段と、
複数の第5配分を行う第5配分手段と、
複数の第6配分を行う第6配分手段と、
複数の第5展開を行う第5展開手段と、
複数の第6展開を行う第6展開手段と、
複数の第5再配分を行う第5再配分手段と、
複数の第6再配分を行う第6再配分手段とを備え、
前記第5更新手段は、
前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第5状況情報と前記第3操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第5状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第5状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第5状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第5状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第5干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第5干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第6更新手段は、
前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第6状況情報と前記第4操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第6状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第6状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第6状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第6状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上の、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報が生成されるイベント情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第6干渉イベント情報とし、
該(n)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第6干渉イベント情報とを出力する(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5状況情報を前記第5状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をLとした場合、前記第5干渉情報記憶手段によって記憶された(n+L)番目の前記第5干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6状況情報を前記第6状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6干渉イベント情報に含まれる全てのイベント情報をそれぞれ、該イベント情報に関連付けられた整数をMとした場合、前記第6干渉情報記憶手段によって記憶された(n+M)番目の前記第6干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第5展開手段は、
前記第6干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第6干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第5干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第5展開を行い、
前記第6展開手段は、
前記第5干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5干渉情報を取り込み、
該(n)番目の前記第5干渉情報に含まれる全てのイベント情報のそれぞれについて該イベント情報に基づいて1以上のオブジェクト情報を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報の集合を(n)番目の第6干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報を出力する(n)番目の前記第6展開を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第5展開手段によって出力された(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第6展開手段によって出力された(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5更新手段は、
前記第3操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第5再配分手段が(n)番目の前記第5再配分を行った後に(n+1)番目の前記第5更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段が(n)番目の前記第5更新を行った後に(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第5展開手段は、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n)番目の前記第5展開を行い、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n+D)番目の前記第5展開を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第5展開手段が(n)番目の前記第5展開を行った後に(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6更新手段は、
前記第4操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第6再配分手段が(n)番目の前記第6再配分を行った後に(n+1)番目の前記第6更新を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段が(n)番目の前記第6更新を行った後に(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第6展開手段は、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n)番目の前記第6展開を行い、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n+D)番目の前記第6展開を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第6展開手段が(n)番目の前記第6展開を行った後に(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段と前記第5更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段と前記第6更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1展開手段と前記第3展開手段と前記第5展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2展開手段と前記第4展開手段と前記第6展開手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力することを特徴とする。
The fourth invention is:
A system or program of a third invention for realizing a game performed in an environment further including a server connected to the communication network,
The server
Fifth situation information storage means for storing fifth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the fifth situation information;
Sixth situation information storage means for storing sixth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the sixth situation information;
Fifth setting means for setting the zeroth fifth situation information before starting the game and storing it in the fifth situation information storage means;
Sixth setting means for setting the zeroth sixth situation information before starting the game and storing the sixth situation information in the sixth situation information storage means;
Fifth interference information storage means for storing fifth interference information and simultaneously holding a plurality of the fifth interference information;
Sixth interference information storage means for storing sixth interference information and simultaneously holding a plurality of the sixth interference information,
Each of the fifth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the sixth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information, the 0th third situation information, and the 0th fifth situation information are the same information,
The 0th second situation information, the 0th fourth situation information, and the 0th sixth situation information are the same information,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the server instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the server instead of the first game machine;
The server further includes:
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second game machine;
Third operation information storage means for storing the first operation information received by the third reception means;
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first game machine;
Fourth operation information storage means for storing the second operation information received by the fourth reception means,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fourth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the third transmission means instead of the first transmission means;
The server further includes:
Fifth update means for performing a plurality of fifth updates;
A sixth updating means for performing a plurality of sixth updates;
A fifth distribution means for performing a plurality of fifth distributions;
A sixth distribution means for performing a plurality of sixth distributions;
A fifth expansion means for performing a plurality of fifth expansions;
A sixth expansion means for performing a plurality of sixth expansions;
A fifth redistribution means for performing a plurality of fifth redistributions;
A sixth redistribution means for performing a plurality of sixth redistribution,
The fifth update means includes
Taking the (n-1) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the third operation information storage means;
Based on the (n-1) th fifth situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th fifth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th fifth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fifth situation information, the (n) th first operation information, the (n) th fifth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th fifth interference event information,
Performing the (n) th fifth update to output the (n) th fifth situation information and the (n) th fifth interference event information;
The sixth updating means includes
The (n-1) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the fourth operation information storage means are fetched,
Based on the (n−1) th sixth situation information and the (n) th second operation information, the (n−1) th sixth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th sixth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th sixth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th sixth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate one or more sets of event information for which one or more object information is generated later and an integer of D or more value associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th sixth interference event information,
Performing the (n) th sixth update to output the (n) th sixth situation information and the (n) th sixth interference event information;
The fifth distribution means includes
Storing the (n) -th fifth situation information output by the fifth update means in the fifth situation information storage means;
When all the event information included in the (n) th fifth interference event information output by the fifth update unit is L, and the integer associated with the event information is L, the fifth interference information storage Performing the (n) th fifth distribution to be stored in addition to the (n + L) th fifth interference information stored by the means;
The sixth distribution means includes
Storing the (n) th sixth situation information output by the sixth updating means in the sixth situation information storage means;
When all the event information included in the (n) th sixth interference event information output by the sixth updating means is M, the integer associated with the event information is M, the sixth interference information storage Performing the (n) th sixth distribution to be stored in addition to the (n + M) th sixth interference information stored by the means;
The fifth expanding means includes
Taking in the (n) th sixth interference information stored by the sixth interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for each of all the event information included in the (n) -th sixth interference information;
A set of all the generated object information is defined as the (n) th fifth interference object information,
Performing the (n) th fifth expansion to output the (n) th fifth interference object information;
The sixth expansion means includes
Taking in the (n) th fifth interference information stored by the fifth interference information storage means;
Generating one or more pieces of object information based on the event information for all of the event information included in the (n) -th fifth interference information;
A set of all the generated object information is defined as the (n) th sixth interference object information,
Performing the (n) th sixth expansion to output the (n) th sixth interference object information;
The fifth redistribution means
All object information included in the (n) th fifth interference object information output by the fifth expansion means is stored in the (n) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means. Perform the (n) th fifth redistribution to be additionally stored;
The sixth redistribution means includes
All the object information included in the (n) th sixth interference object information output by the sixth expansion means is stored in the (n) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means. (N) the sixth redistribution to be added and stored,
The fifth update means includes
After the third operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th fifth update is performed,
The fifth redistribution means performs the (n + 1) th fifth update after performing the (n) th fifth redistribution;
The fifth distribution means includes
After the fifth updating means performs the (n) th fifth update, performs the (n) th fifth distribution,
The fifth expanding means includes
The fifth distribution means performs the (n) th fifth expansion after performing the (n) th fifth distribution,
After the sixth distribution means performs the (n) th sixth distribution, performs the (n + D) th fifth expansion,
The fifth redistribution means
The fifth expansion means performs the (n) th fifth redistribution after performing the (n) th fifth expansion;
The sixth updating means includes
After the fourth operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th sixth update is performed,
The sixth redistribution means performs the (n + 1) th sixth update after the (n) th sixth redistribution,
The sixth distribution means includes
The sixth updating means performs the (n) th sixth distribution after the (n) th sixth update,
The sixth expansion means includes
The sixth distribution means performs the (n) th sixth expansion after performing the (n) th sixth distribution;
The fifth distribution means performs the (n + D) th sixth expansion after performing the (n) th fifth distribution,
The sixth redistribution means includes
The sixth expansion means performs the (n) th sixth redistribution after performing the (n) th sixth expansion;
The first update means, the third update means, and the fifth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means, the fourth update means, and the sixth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first expanding means, the third expanding means, and the fifth expanding means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second expanding means, the fourth expanding means, and the sixth expanding means are:
When the same information is taken in, the same information is output.

第5の発明は、
通信網に接続された第1プレイヤが操作する第1ゲーム機と前記通信網に接続された第2プレイヤが操作する第2ゲーム機とを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第1状況情報を記憶し1以上の前記第1状況情報を同時に保持する第1状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第2状況情報を記憶し1以上の前記第2状況情報を同時に保持する第2状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第1状況情報を設定し前記第1状況情報記憶手段に記憶させる第1設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第2状況情報を設定し前記第2状況情報記憶手段に記憶させる第2設定手段と、
第1干渉情報記憶手段と、
第2干渉情報記憶手段とを備え、
前記第1状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第3状況情報を記憶し1以上の前記第3状況情報を同時に保持する第3状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第4状況情報を記憶し1以上の前記第4状況情報を同時に保持する第4状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第3状況情報を設定し前記第3状況情報記憶手段に記憶させる第3設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第4状況情報を設定し前記第4状況情報記憶手段に記憶させる第4設定手段と、
第3干渉情報記憶手段と、
第4干渉情報記憶手段とを備え、
前記第3状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第4状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報とは同一の情報であり、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1プレイヤから第1操作情報を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第1送信手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2プレイヤから第2操作情報を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第2送信手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第1操作情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第2操作情報記憶手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
複数の第1更新を行う第1更新手段と、
複数の第2更新を行う第2更新手段と、
複数の第1配分を行う第1配分手段と、
複数の第2配分を行う第2配分手段と、
複数の第1繰返を行う第1繰返手段と、
複数の第2繰返を行う第2繰返手段と、
複数の第1書換を行う第1書換手段と、
複数の第2書換を行う第2書換手段と、
複数の第1再配分を行う第1再配分手段と、
複数の第2再配分を行う第2再配分手段と、
複数の第1表示を行う第1表示手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
複数の第3更新を行う第3更新手段と、
複数の第4更新を行う第4更新手段と、
複数の第3配分を行う第3配分手段と、
複数の第4配分を行う第4配分手段と、
複数の第3繰返を行う第3繰返手段と、
複数の第4繰返を行う第4繰返手段と、
複数の第3書換を行う第3書換手段と、
複数の第4書換を行う第4書換手段と、
複数の第3再配分を行う第3再配分手段と、
複数の第4再配分を行う第4再配分手段と、
複数の第2表示を行う第2表示手段とを備え、
nを1以上の整数変数とし、
Dを1以上の整数定数とし、
前記第1更新手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第1状況情報と前記第1受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第1状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第1状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第1状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第1状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第1干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第2状況情報と前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第2状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第2状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第2状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第2状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第2干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第3更新手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報と前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第3状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第3状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第3状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第3状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第3干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第4更新手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報と前記第2受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第4状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第4状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第4状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第4状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第4干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1状況情報を前記第1状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第1干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2状況情報を前記第2状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第2干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3状況情報を前記第3状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第3干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4状況情報を前記第4状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第4干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第1繰返手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる1つ目の整数をH1、2つ目の整数をH2、3つ目の整数をH3とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第1書換を、
前記第1配分手段が(H1)番目の前記第1配分を行ってから前記第2再配分手段が(H2)番目の前記第2再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第1書換の回数が合計(H3)回になるように、
前記第1書換手段に0回以上繰り返し行わせる(n)番目の前記第1繰返を行い、
前記第2繰返手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる1つ目の整数をI1、2つ目の整数をI2、3つ目の整数をI3とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第2書換を、
前記第2配分手段が(I1)番目の前記第2配分を行ってから前記第1再配分手段が(I2)番目の前記第1再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第2書換の回数が合計(I3)回になるように、
前記第2書換手段に0回以上繰り返し行わせる(n)番目の前記第2繰返を行い、
前記第3繰返手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる1つ目の整数をJ1、2つ目の整数をJ2、3つ目の整数をJ3とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第3書換を、
前記第3配分手段が(J1)番目の前記第3配分を行ってから前記第4再配分手段が(J2)番目の前記第4再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第3書換の回数が合計(J3)回になるように、
前記第3書換手段に0回以上繰り返し行わせる(n)番目の前記第3繰返を行い、
前記第4繰返手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のそれぞれについて、該組に含まれる1つ目の整数をK1、2つ目の整数をK2、3つ目の整数をK3とした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第4書換を、
前記第4配分手段が(K1)番目の前記第4配分を行ってから前記第3再配分手段が(K2)番目の前記第3再配分を行うまでの間に該組に含まれるオブジェクト情報に対して行う前記第4書換の回数が合計(K3)回になるように、
前記第4書換手段に0回以上繰り返し行わせる(n)番目の前記第4繰返を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第2干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第1干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第4干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第3干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1表示手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の第1状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の第2状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第1干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第2干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第1プレイヤが観察する第1ディスプレイに表示する(n+D)番目の前記第1表示を行い、
前記第2表示手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の第3状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の第4状況情報に含まれるオブジェクト情報と、前記第3干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報と、前記第4干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とが状態を表すオブジェクトを前記第2プレイヤが観察する第2ディスプレイに表示する(n+D)番目の前記第2表示を行い、
前記第1受付手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第1操作情報を受け付け、
前記第2受付手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第2操作情報を受け付け、
前記第1更新手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第1再配分手段が(n)番目の前記第1再配分を行った後に(n+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1表示手段が(n+D)番目の前記第1表示を行った後に(n+D+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段が(n)番目の前記第1更新を行った後に(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第1繰返手段は、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n)番目の前記第1繰返を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1繰返手段が(n)番目の前記第1繰返を行った後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2繰返手段が(n)番目の前記第2繰返を行った後に(n+D)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2更新手段は、
前記第1操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第2再配分手段が(n)番目の前記第2再配分を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第1表示手段が(n+D)番目の前記第1表示を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第2繰返手段は、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n)番目の前記第2繰返を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2繰返手段が(n)番目の前記第2繰返を行った後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第1繰返手段が(n)番目の前記第1繰返を行った後に(n+D)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3更新手段は、
前記第2操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第3再配分手段が(n)番目の前記第3再配分を行った後に(n+1)番目の前記第3更新を行い、
前記第2表示手段が(n+D)番目の前記第2表示を行った後に(n+1)番目の前期第3更新を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第3繰返手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第3繰返を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3繰返手段が(n)番目の前記第3繰返を行った後に(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4繰返手段が(n)番目の前記第4繰返を行った後に(n+D)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4更新手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第4再配分手段が(n)番目の前記第4再配分を行った後に(n+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第2表示手段が(n+D)番目の前記第2表示を行った後に(n+D+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段が(n)番目の前記第4更新を行った後に(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第4繰返手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第4繰返を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4繰返手段が(n)番目の前記第4繰返を行った後に(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第3繰返手段が(n)番目の前記第3繰返を行った後に(n+D)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1表示手段は、
前記第1更新手段が(n+D)番目の前記第1更新を行った後に(n+D)番目の前記第1表示を行い、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n+D)番目の前記第1表示を行い、
前記第2表示手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n+D)番目の前記第2表示を行い、
前記第4更新手段が(n+D)番目の前記第4更新を行った後に(n+D)番目の前記第2表示を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1書換手段と前記第3書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第2書換手段と前記第4書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
The fifth invention is:
A system or program for realizing a game played in an environment including a first game machine operated by a first player connected to a communication network and a second game machine operated by a second player connected to the communication network Because
The first game machine is
First situation information storage means for storing first situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the first situation information;
Second situation information storage means for storing second situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the second situation information;
First setting means for setting the 0th first situation information before starting the game and storing the first situation information in the first situation information storage means;
Second setting means for setting the second situation information of 0th before starting the game and storing it in the second situation information storage means;
First interference information storage means;
Second interference information storage means,
Each of the first situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the second situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The second game machine is
Third situation information storage means for storing third situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more third situation information;
Fourth situation information storage means for storing fourth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the fourth situation information;
Third setting means for setting the zeroth third situation information before starting the game and storing it in the third situation information storage means;
Fourth setting means for setting the fourth situation information of 0th before starting the game and storing the fourth situation information in the fourth situation information storage means;
Third interference information storage means;
A fourth interference information storage means,
Each of the third situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the fourth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information and the 0th third situation information are the same information,
The 0th second situation information and the 0th fourth situation information are the same information,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving first operation information from the first player;
First transmission means for transmitting the first operation information received by the first reception means to the second game machine;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving second operation information from the second player;
Second transmission means for transmitting the second operation information received by the second reception means to the first game machine,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
First operation information storage means for storing the second operation information received by the first reception means;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Second operation information storage means for storing the first operation information received by the second receiving means;
The first game machine further includes
First updating means for performing a plurality of first updates;
Second update means for performing a plurality of second updates;
First distribution means for performing a plurality of first distributions;
A second distribution means for performing a plurality of second distributions;
First repeating means for performing a plurality of first repetitions;
A second repeating means for performing a plurality of second repetitions;
First rewriting means for performing a plurality of first rewritings;
A second rewriting means for performing a plurality of second rewritings;
First redistribution means for performing a plurality of first redistributions;
Second redistribution means for performing a plurality of second redistributions;
First display means for performing a plurality of first displays,
The second game machine further includes
A third updating means for performing a plurality of third updates;
A fourth updating means for performing a plurality of fourth updates;
A third distribution means for performing a plurality of third distributions;
A fourth distribution means for performing a plurality of fourth distributions;
A third repeating means for performing a plurality of third repetitions;
A fourth repeating means for performing a plurality of fourth repetitions;
A third rewriting means for performing a plurality of third rewritings;
A fourth rewriting means for performing a plurality of fourth rewritings;
A third redistribution means for performing a plurality of third redistributions;
A fourth redistribution means for performing a plurality of fourth redistributions;
Second display means for performing a plurality of second displays,
Let n be an integer variable greater than or equal to 1,
Let D be an integer constant greater than or equal to 1,
The first update means includes
Fetching the (n-1) th first situation information stored by the first situation information storage means and the (n) th first operation information received by the first reception means;
Based on the (n-1) th first situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th first situation information of the virtual world representing the situation, (N) first situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
0 or more events are generated based on the (n-1) th first situation information, the (n) th first operation information, the (n) th first situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is the (n) th first interference object information,
Performing the (n) th first update to output the (n) th first situation information and the (n) th first interference object information;
The second update means includes
Capturing the (n-1) th second situation information stored by the second situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the first operation information storage means;
Based on the (n-1) th second situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th second situation information of the virtual world representing the situation, (N) second situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th second situation information, the (n) th second operation information, the (n) th second situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th second interference object information,
Performing the (n) th second update to output the (n) th second situation information and the (n) th second interference object information;
The third updating means includes
The (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the second operation information storage means are fetched,
Based on the (n-1) th third situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th third situation information represents a virtual world representing the situation, (N) th third situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th third status information, the (n) th first operation information, the (n) th third status information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is the (n) th third interference object information,
Performing the (n) th third update to output the (n) th third situation information and the (n) th third interference object information;
The fourth update means includes
Fetching the (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means and the (n) th second operation information received by the second reception means;
Based on the (n-1) th fourth situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th fourth situation information of the virtual world representing the situation, (N) fourth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fourth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th fourth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is the (n) th fourth interference object information,
Performing the (n) th fourth update to output the (n) th fourth situation information and the (n) th fourth interference object information;
The first distribution means includes
Storing the (n) -th first situation information output by the first update means in the first situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th first interference object information output by the first updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith. And the (n) th first distribution for storing the set in the first interference information storage means,
The second distribution means includes
Storing the (n) -th second situation information output by the second updating means in the second situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th second interference object information output by the second updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith The (n) -th second distribution is performed in which the pair is stored in the second interference information storage means.
The third distribution means includes
Storing the (n) -th third situation information output by the third update means in the third situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th third interference object information output by the third updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith The (n) th third distribution is performed in which a set of
The fourth distribution means includes
Storing the (n) -th fourth situation information output by the fourth update means in the fourth situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th fourth interference object information output by the fourth updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith And the (n) th fourth distribution for storing the set of and the fourth interference information storage means in addition,
The first repeating means includes
For each of the sets of object information stored by the first interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith, the first included in the set If the integer is H1, the second integer is H2, and the third integer is H3,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game is generated for the object whose read object information indicates the state, and the generated object The first rewriting for overwriting information on the object information included in the set,
The object information included in the set is between the time when the first distribution unit performs the (H1) th first distribution and the time when the second redistribution unit performs the (H2) th second redistribution. The number of times of the first rewriting to be performed for the total is (H3) times,
Performing the (n) -th first repetition, which causes the first rewriting means to perform it more than zero times,
The second repeating means includes
For each of the sets of object information stored in the second interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith, the first included in the set If the integer is I1, the second integer is I2, and the third integer is I3,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game is generated for the object whose read object information indicates the state, and the generated object The second rewriting for overwriting information on the object information included in the set,
The object information included in the set is between the time when the second distribution unit performs the (I1) th second distribution and the time when the first redistribution unit performs the (I2) th first redistribution. So that the number of times of the second rewriting to be performed is a total (I3) times,
Performing the (n) -th second repetition, which causes the second rewriting means to perform it more than zero times,
The third repeating means includes
The first information included in each set of the object information stored by the third interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith. If the integer is J1, the second integer is J2, and the third integer is J3,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game is generated for the object whose read object information indicates the state, and the generated object The third rewriting for overwriting information on the object information included in the set,
The object information included in the set is between the time when the third distribution unit performs the (J1) th third distribution and the time when the fourth redistribution unit performs the (J2) th fourth redistribution. The number of times of the third rewriting to be performed for the total is (J3) times,
Performing the (n) th third repetition, which causes the third rewriting means to perform the repetition more than 0 times,
The fourth repeating means includes
For each of the sets of object information stored by the fourth interference information storage means and the first integer, the second integer and the third integer associated therewith, the first included in the set If the integer is K1, the second integer is K2, and the third integer is K3,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game is generated for the object whose read object information indicates the state, and the generated object The fourth rewriting for overwriting information on the object information included in the set,
The object information included in the set is between the time when the fourth distribution unit performs the (K1) th fourth distribution and the time when the third redistribution unit performs the (K2) th third redistribution. So that the number of times of the fourth rewrite to be performed is a total (K3) times,
Performing the (n) -th fourth repetition, which causes the fourth rewriting means to repeat 0 or more times,
The first redistribution means includes
The second integer in the set of the object information stored in the second interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated with the object information is the same value as n. Select a pair that is
Object information included in all the selected groups is stored in addition to the (n) th first situation information stored by the first situation information storage means,
Performing the (n) th first redistribution to erase all the selected sets from the second interference information storage means;
The second redistribution means includes
The second integer in the set of the object information stored in the first interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
Object information included in all the selected groups is stored in addition to the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means,
Performing the (n) th second redistribution to erase all the selected sets from the first interference information storage means;
The third redistribution means
The second integer in the set of the object information stored in the fourth interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
The object information included in all the selected sets is added to the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means, and stored.
Performing the (n) th third redistribution to erase all the selected sets from the fourth interference information storage means;
The fourth redistribution means includes
The second integer in the set of the object information stored in the third interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
Object information included in all the selected groups is stored in addition to the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means,
Performing the (n) th fourth redistribution to erase all the selected sets from the third interference information storage means;
The first display means includes
Object information included in the (n + D) th first situation information stored by the first situation information storage means, and included in the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means. A first display on which the first player observes an object in which object information, object information stored by the first interference information storage unit, and object information stored by the second interference information storage unit represent a state. The (n + D) th first display to be displayed is performed,
The second display means includes
Object information included in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means and (n + D) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means On the second display where the second player observes an object whose state is represented by object information, object information stored by the third interference information storage means, and object information stored by the fourth interference information storage means The (n + D) th second display to be displayed is performed,
The first receiving means is
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, receives the (n + 1) th first operation information;
The second receiving means is
The second receiving means receives the (n + 1) th second operation information after receiving the (n) th second operation information;
The first update means includes
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, the (n) th first update is performed,
The first redistribution means performs the (n + 1) th first update after performing the (n) th first redistribution;
(N + D + 1) th first update after the first display means performs the (n + D) th first display,
The first distribution means includes
The first updating means performs the (n) th first distribution after performing the (n) th first update;
The first repeating means includes
After the first distribution means performs the (n) th first distribution, the (n) th first repetition is performed;
The first redistribution means includes
The first repeating means performs the (n) th first redistribution after performing the (n) th first repetition;
(N + D) -th first redistribution after the second repeating means has performed the (n) -th second repetition;
The second update means includes
After the first operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th second update is performed,
The second redistribution means performs the (n + 1) th second update after performing the (n) th second redistribution;
The first display means performs the (n + 1) th second update after the (n + D) th first display is performed,
The second distribution means includes
The second updating means performs the (n) th second distribution after the (n) th second updating,
The second repeating means includes
The second distribution means performs the (n) th second repetition after the (n) th second distribution is performed,
The second redistribution means includes
The second repeating means performs the (n) th second redistribution after performing the (n) th second repeating;
The first repeating means performs the (n + D) th second redistribution after performing the (n) th first repetition;
The third updating means includes
After the second operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th third update is performed,
The third redistribution means performs the (n + 1) th third update after performing the (n) th third redistribution;
After the second display means performs the (n + D) th second display, the (n + 1) th previous third update is performed,
The third distribution means includes
The third updating means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third update;
The third repeating means includes
The third distribution means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third distribution;
The third redistribution means
The third repeating means performs the (n) th third redistribution after performing the (n) th third repetition;
After the fourth repeating means performs the (n) th fourth repetition, performs the (n + D) th third reallocation,
The fourth update means includes
After the second receiving means receives the (n) th second operation information, the (n) th fourth update is performed,
The fourth redistribution means performs the (n + 1) th fourth update after the (n) th fourth redistribution,
The second display means performs the (n + D + 1) th fourth update after performing the (n + D) th second display;
The fourth distribution means includes
The fourth updating means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth update;
The fourth repeating means includes
The fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth distribution;
The fourth redistribution means includes
The fourth repeating means performs the (n) th fourth redistribution after performing the (n) th fourth repetition,
After the third repeating means performs the (n) th third repetition, performs the (n + D) th fourth redistribution,
The first display means includes
The first updating means performs the (n + D) th first display after performing the (n + D) th first update;
After the second update means performs the (n) th second update, the (n + D) th first display is performed,
The second display means includes
After the third updating means performs the (n) th third update, the (n + D) th second display is performed,
After the fourth updating means performs the (n + D) th fourth update, the (n + D) th second display is performed,
The first update means and the third update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means and the fourth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first rewriting means and the third rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.
The second rewriting means and the fourth rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.

第6の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第5の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第5状況情報を記憶し1以上の前記第5状況情報を同時に保持する第5状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第6状況情報を記憶し1以上の前記第6状況情報を同時に保持する第6状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第5状況情報を設定し前記第5状況情報記憶手段に記憶させる第5設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第6状況情報を設定し前記第6状況情報記憶手段に記憶させる第6設定手段と、
第5干渉情報記憶手段と、
第6干渉情報記憶手段とを備え、
前記第5状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第6状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報と0番目の前記第5状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報と0番目の前記第6状況情報とは同一の情報であり、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第3送信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第4送信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第5更新を行う第5更新手段と、
複数の第6更新を行う第6更新手段と、
複数の第5配分を行う第5配分手段と、
複数の第6配分を行う第6配分手段と、
複数の第5書換を行う第5書換手段と、
複数の第6書換を行う第6書換手段と、
複数の第5再配分を行う第5再配分手段と、
複数の第6再配分を行う第6再配分手段とを備え、
前記第5更新手段は、
前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第5状況情報と前記第3操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第5状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第5状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第5状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第5状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第5干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第6更新手段は、
前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第6状況情報と前記第4操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第6状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第6状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第6状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第6状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第6干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5状況情報を前記第5状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第5干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる3つ目の整数をLとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第5書換を、前記第5書換手段に(L)回繰り返し行わせる(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6状況情報を前記第6状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第6干渉情報記憶手段に追加して記憶させ、
該記憶させた組のそれぞれについて、該組に含まれる3つ目の整数をMとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第6書換を、前記第6書換手段に(M)回繰り返し行わせる(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第6干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第6干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第5干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第5干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5更新手段は、
前記第3操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第5再配分手段が(n)番目の前記第5再配分を行った後に(n+1)番目の前記第5更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段が(n)番目の前記第5更新を行った後に(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n+D)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6更新手段は、
前記第4操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第6再配分手段が(n)番目の前記第6再配分を行った後に(n+1)番目の前記第6更新を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段が(n)番目の前記第6更新を行った後に(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n+D)番目の前記第6再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段と前記第5更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段と前記第6更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1書換手段と前記第3書換手段と前記第5書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第2書換手段と前記第4書換手段と前記第6書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
The sixth invention is:
A system or program of a fifth invention for realizing a game performed in an environment further including a server connected to the communication network,
The server
Fifth situation information storage means for storing fifth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the fifth situation information;
Sixth situation information storage means for storing sixth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the sixth situation information;
Fifth setting means for setting the zeroth fifth situation information before starting the game and storing it in the fifth situation information storage means;
Sixth setting means for setting the zeroth sixth situation information before starting the game and storing the sixth situation information in the sixth situation information storage means;
Fifth interference information storage means;
Sixth interference information storage means,
Each of the fifth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the sixth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information, the 0th third situation information, and the 0th fifth situation information are the same information,
The 0th second situation information, the 0th fourth situation information, and the 0th sixth situation information are the same information,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the server instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the server instead of the first game machine;
The server further includes:
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second game machine;
Third operation information storage means for storing the first operation information received by the third reception means;
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first game machine;
Fourth operation information storage means for storing the second operation information received by the fourth reception means,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fourth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the third transmission means instead of the first transmission means;
The server further includes:
Fifth update means for performing a plurality of fifth updates;
A sixth updating means for performing a plurality of sixth updates;
A fifth distribution means for performing a plurality of fifth distributions;
A sixth distribution means for performing a plurality of sixth distributions;
A fifth rewriting means for performing a plurality of fifth rewritings;
A sixth rewriting means for performing a plurality of sixth rewriting;
A fifth redistribution means for performing a plurality of fifth redistributions;
A sixth redistribution means for performing a plurality of sixth redistribution,
The fifth update means includes
Taking the (n-1) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the third operation information storage means;
Based on the (n-1) th fifth situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th fifth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th fifth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fifth situation information, the (n) th first operation information, the (n) th fifth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th fifth interference object information,
The (n) th fifth update that outputs the (n) th fifth situation information and the (n) th fifth interference object information is performed,
The sixth updating means includes
The (n-1) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the fourth operation information storage means are fetched,
Based on the (n−1) th sixth situation information and the (n) th second operation information, the (n−1) th sixth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th sixth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th sixth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th sixth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th sixth interference object information,
Performing the (n) th sixth update to output the (n) th sixth situation information and the (n) th sixth interference object information;
The fifth distribution means includes
Storing the (n) -th fifth situation information output by the fifth update means in the fifth situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) -th fifth interference object information output by the fifth updating means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith And the set is added and stored in the fifth interference information storage means,
For each of the stored sets, if the third integer included in the set is L,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game of the object whose read object information indicates the state is generated, and the generated object Performing the fifth redistribution of (n) the fifth rewriting, which causes the fifth rewriting means to repeat (L) times to overwrite the object information included in the set with the information,
The sixth distribution means includes
Storing the (n) th sixth situation information output by the sixth updating means in the sixth situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th sixth interference object information output by the sixth updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith And the set is added and stored in the sixth interference information storage means,
For each of the stored sets, if the third integer included in the set is M,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game of the object whose read object information indicates the state is generated, and the generated object Performing the sixth redistribution of (n) the sixth rewriting, which causes the sixth rewriting means to repeat (M) times the overwriting of the information over the object information included in the set
The fifth redistribution means
The second integer in the set of the object information stored in the sixth interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
Object information included in all the selected groups is stored in addition to the (n) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means,
Performing the (n) -th fifth redistribution to delete all the selected sets from the sixth interference information storage means;
The sixth redistribution means includes
The second integer in the set of the object information stored in the fifth interference information storage means and the first integer, the second integer and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
The object information included in all the selected groups is added and stored in the (n) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means,
Performing the (n) th sixth redistribution to erase all the selected sets from the fifth interference information storage means;
The fifth update means includes
After the third operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th fifth update is performed,
The fifth redistribution means performs the (n + 1) th fifth update after performing the (n) th fifth redistribution;
The fifth distribution means includes
After the fifth updating means performs the (n) th fifth update, performs the (n) th fifth distribution,
The fifth redistribution means
The fifth distribution means performs the (n) th fifth redistribution after performing the (n) th fifth distribution;
After the sixth distribution means performs the (n) th sixth distribution, performs the (n + D) th fifth redistribution,
The sixth updating means includes
After the fourth operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th sixth update is performed,
The sixth redistribution means performs the (n + 1) th sixth update after the (n) th sixth redistribution,
The sixth distribution means includes
The sixth updating means performs the (n) th sixth distribution after the (n) th sixth update,
The sixth redistribution means includes
The sixth distribution means performs the (n) th sixth redistribution after performing the (n) th sixth distribution;
After the fifth distribution means performs the (n) th fifth distribution, performs the (n + D) th sixth redistribution;
The first update means, the third update means, and the fifth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means, the fourth update means, and the sixth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first rewriting means, the third rewriting means, and the fifth rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.
The second rewriting means, the fourth rewriting means, and the sixth rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.

第7の発明は、
前記通信網に接続されたサーバをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第5の発明のシステム又はプログラムであって、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第5状況情報を記憶し1以上の前記第5状況情報を同時に保持する第5状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第6状況情報を記憶し1以上の前記第6状況情報を同時に保持する第6状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第5状況情報を設定し前記第5状況情報記憶手段に記憶させる第5設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第6状況情報を設定し前記第6状況情報記憶手段に記憶させる第6設定手段と、
第5干渉情報記憶手段と、
第6干渉情報記憶手段とを備え、
前記第5状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第6状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報と0番目の前記第5状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報と0番目の前記第6状況情報とは同一の情報であり、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記サーバに送信し、
前記サーバはさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第3送信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第4送信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
前記サーバはさらに、
複数の第5更新を行う第5更新手段と、
複数の第6更新を行う第6更新手段と、
複数の第5配分を行う第5配分手段と、
複数の第6配分を行う第6配分手段と、
複数の第5書換を行う第5書換手段と、
複数の第6書換を行う第6書換手段と、
複数の第5再配分を行う第5再配分手段と、
複数の第6再配分を行う第6再配分手段とを備え、
前記第5更新手段は、
前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第5状況情報と前記第3操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第5状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第5状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第5状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第5状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第5干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第5状況情報と該(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第6更新手段は、
前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第6状況情報と前記第4操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第6状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第6状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第6状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第6状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたnと同じ値の1つ目の整数とn+D以上の値の2つ目の整数と0以上の値の3つ目の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第6干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第6状況情報と該(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5状況情報を前記第5状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第5更新手段によって出力された(n)番目の前記第5干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第5干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6状況情報を前記第6状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第6更新手段によって出力された(n)番目の前記第6干渉オブジェクト情報に含まれる全組のオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組を前記第6干渉情報記憶手段に追加して記憶させる(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第6干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる3つ目の整数をMとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第6書換を、前記第6書換手段に(M)回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第5状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第5状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第6干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第5干渉情報記憶手段によって記憶されたオブジェクト情報とそれに関連付けられた1つ目の整数と2つ目の整数と3つ目の整数との組のうち2つ目の整数がnと同じ値である組を選択し、
該選択した組のそれぞれについて、該組に含まれる3つ目の整数をLとした場合、
該組に含まれるオブジェクト情報を読み込み、該読み込んだオブジェクト情報に基づいて該読み込んだオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの、ゲーム内の時間経過後の状態を表すオブジェクト情報を生成し、該生成したオブジェクト情報を該組に含まれるオブジェクト情報に上書きする前記第5書換を、前記第5書換手段に(L)回繰り返し行わせ、
該選択した全ての組に含まれるオブジェクト情報を前記第6状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第6状況情報に追加して記憶させ、
該選択した全ての組を前記第5干渉情報記憶手段から消去させる(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5更新手段は、
前記第3操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第5更新を行い、
前記第5再配分手段が(n)番目の前記第5再配分を行った後に(n+1)番目の前記第5更新を行い、
前記第5配分手段は、
前記第5更新手段が(n)番目の前記第5更新を行った後に(n)番目の前記第5配分を行い、
前記第5再配分手段は、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n+D)番目の前記第5再配分を行い、
前記第6更新手段は、
前記第4操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第6更新を行い、
前記第6再配分手段が(n)番目の前記第6再配分を行った後に(n+1)番目の前記第6更新を行い、
前記第6配分手段は、
前記第6更新手段が(n)番目の前記第6更新を行った後に(n)番目の前記第6配分を行い、
前記第6再配分手段は、
前記第6配分手段が(n)番目の前記第6配分を行った後に(n)番目の前記第6再配分を行い、
前記第5配分手段が(n)番目の前記第5配分を行った後に(n+D)番目の前記第6再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段と前記第5更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段と前記第6更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1書換手段と前記第3書換手段と前記第5書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きし、
前記第2書換手段と前記第4書換手段と前記第6書換手段とは、
同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合に同一のオブジェクト情報を上書きすることを特徴とする。
The seventh invention
A system or program of a fifth invention for realizing a game performed in an environment further including a server connected to the communication network,
The server
Fifth situation information storage means for storing fifth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the fifth situation information;
Sixth situation information storage means for storing sixth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the sixth situation information;
Fifth setting means for setting the zeroth fifth situation information before starting the game and storing it in the fifth situation information storage means;
Sixth setting means for setting the zeroth sixth situation information before starting the game and storing the sixth situation information in the sixth situation information storage means;
Fifth interference information storage means;
Sixth interference information storage means,
Each of the fifth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the sixth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information, the 0th third situation information, and the 0th fifth situation information are the same information,
The 0th second situation information, the 0th fourth situation information, and the 0th sixth situation information are the same information,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the server instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the server instead of the first game machine;
The server further includes:
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second game machine;
Third operation information storage means for storing the first operation information received by the third reception means;
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first game machine;
Fourth operation information storage means for storing the second operation information received by the fourth reception means,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fourth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the third transmission means instead of the first transmission means;
The server further includes:
Fifth update means for performing a plurality of fifth updates;
A sixth updating means for performing a plurality of sixth updates;
A fifth distribution means for performing a plurality of fifth distributions;
A sixth distribution means for performing a plurality of sixth distributions;
A fifth rewriting means for performing a plurality of fifth rewritings;
A sixth rewriting means for performing a plurality of sixth rewriting;
A fifth redistribution means for performing a plurality of fifth redistributions;
A sixth redistribution means for performing a plurality of sixth redistribution,
The fifth update means includes
Taking the (n-1) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the third operation information storage means;
Based on the (n-1) th fifth situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th fifth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th fifth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fifth situation information, the (n) th first operation information, the (n) th fifth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th fifth interference object information,
The (n) th fifth update that outputs the (n) th fifth situation information and the (n) th fifth interference object information is performed,
The sixth updating means includes
The (n-1) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the fourth operation information storage means are fetched,
Based on the (n−1) th sixth situation information and the (n) th second operation information, the (n−1) th sixth situation information represents a virtual world representing the situation, The (n) th sixth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th sixth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th sixth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, one or more sets of object information, a first integer having the same value as n, a second integer having a value not less than n + D, and a third having a value not less than 0 Generate a pair with an integer,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th sixth interference object information,
Performing the (n) th sixth update to output the (n) th sixth situation information and the (n) th sixth interference object information;
The fifth distribution means includes
Storing the (n) -th fifth situation information output by the fifth update means in the fifth situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th fifth interference object information output by the fifth updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith And the (n) th fifth distribution for storing the set in the fifth interference information storage means,
The sixth distribution means includes
Storing the (n) th sixth situation information output by the sixth updating means in the sixth situation information storage means;
All sets of object information included in the (n) th sixth interference object information output by the sixth updating means, and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith And the (n) th sixth distribution for adding and storing the set to the sixth interference information storage means,
The fifth redistribution means
The second integer in the set of the object information stored in the sixth interference information storage means and the first integer, the second integer, and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
For each of the selected sets, where M is the third integer contained in the set,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game of the object whose read object information indicates the state is generated, and the generated object Causing the sixth rewriting means to repeatedly perform (M) times the sixth rewriting to overwrite information on the object information included in the set;
Object information included in all the selected groups is stored in addition to the (n) th fifth situation information stored by the fifth situation information storage means,
Performing the (n) -th fifth redistribution to delete all the selected sets from the sixth interference information storage means;
The sixth redistribution means includes
The second integer in the set of the object information stored in the fifth interference information storage means and the first integer, the second integer and the third integer associated therewith is the same value as n. Select a pair that is
For each of the selected sets, where L is the third integer contained in the set,
The object information included in the set is read, and based on the read object information, object information indicating the state after the lapse of time in the game of the object whose read object information indicates the state is generated, and the generated object The fifth rewriting for overwriting the object information included in the set with the information is repeated (L) times by the fifth rewriting means,
The object information included in all the selected groups is added and stored in the (n) th sixth situation information stored by the sixth situation information storage means,
Performing the (n) th sixth redistribution to erase all the selected sets from the fifth interference information storage means;
The fifth update means includes
After the third operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th fifth update is performed,
The fifth redistribution means performs the (n + 1) th fifth update after performing the (n) th fifth redistribution;
The fifth distribution means includes
After the fifth updating means performs the (n) th fifth update, performs the (n) th fifth distribution,
The fifth redistribution means
The fifth distribution means performs the (n) th fifth redistribution after performing the (n) th fifth distribution;
After the sixth distribution means performs the (n) th sixth distribution, performs the (n + D) th fifth redistribution,
The sixth updating means includes
After the fourth operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th sixth update is performed,
The sixth redistribution means performs the (n + 1) th sixth update after the (n) th sixth redistribution,
The sixth distribution means includes
The sixth updating means performs the (n) th sixth distribution after the (n) th sixth update,
The sixth redistribution means includes
The sixth distribution means performs the (n) th sixth redistribution after performing the (n) th sixth distribution;
After the fifth distribution means performs the (n) th fifth distribution, performs the (n + D) th sixth redistribution;
The first update means, the third update means, and the fifth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means, the fourth update means, and the sixth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first rewriting means, the third rewriting means, and the fifth rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.
The second rewriting means, the fourth rewriting means, and the sixth rewriting means are:
When the same object information is read, the same object information is overwritten.

第8の発明は、
前記通信網に接続された第1中継機と前記通信網に接続された第2中継機とをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第1の発明又は第3の発明又は第5の発明のいずれかのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は前記通信網又は前記第1中継機に接続され、
前記第2ゲーム機は前記通信網又は前記第2中継機に接続され、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記第1中継機に送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記第2中継機に送信し、
前記第1中継機は、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2中継機に送信する第3送信手段とを備え、
前記第2中継機は、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1中継機に送信する第4送信手段とを備え、
前記第1中継機はさらに、
前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第5受信手段と、
前記第5受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第3操作情報記憶手段によって記憶された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第5送信手段とを備え、
前記第2中継機はさらに、
前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第6受信手段と、
前記第6受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段と、
前記第4操作情報記憶手段によって記憶された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第6送信手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第5送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第6送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
Pを1以上D以下の整数定数とし、
Qを1以上D以下の整数定数とし、
前記第5送信手段は、
前記第3受信手段が(n+P)番目の前記第1操作情報を受信した後に(n)番目の前記第2操作情報を送信し、
前記第6送信手段は、
前記第4受信手段が(n+Q)番目の前記第2操作情報を受信した後に(n)番目の前記第1操作情報を送信することを特徴とする。
The eighth invention
1st invention or 3rd invention or 5th for implement | achieving the game performed in the environment which further contains the 1st relay machine connected to the said communication network, and the 2nd relay machine connected to the said communication network Any system or program of the invention,
The first game machine is connected to the communication network or the first relay machine,
The second game machine is connected to the communication network or the second relay machine,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the first relay machine instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the second relay machine instead of the first game machine;
The first repeater is
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second relay,
The second repeater is
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first relay,
The first repeater further includes
Fifth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the fourth transmitting means;
Third operation information storage means for storing the second operation information received by the fifth reception means;
Fifth transmission means for transmitting the second operation information stored by the third operation information storage means to the first game machine,
The second repeater further includes
Sixth receiving means for receiving the first operation information transmitted by the third transmitting means;
Fourth operation information storage means for storing the first operation information received by the sixth reception means;
Sixth transmission means for transmitting the first operation information stored by the fourth operation information storage means to the second game machine,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fifth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the sixth transmission means instead of the first transmission means;
Let P be an integer constant between 1 and D,
Let Q be an integer constant between 1 and D,
The fifth transmission means includes
The third receiving means transmits the (n) th second operation information after receiving the (n + P) th first operation information,
The sixth transmission means includes
The fourth receiving means transmits the (n) th first operation information after receiving the (n + Q) th second operation information.

第9の発明は、
前記通信網に接続された第1中継機と前記通信網に接続された第2中継機とをさらに含む環境で行われるゲームを実現するための第2の発明又は第4の発明又は第6の発明又は第7の発明のいずれかのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は前記通信網又は前記第1中継機に接続され、
前記第2ゲーム機は前記通信網又は前記第2中継機に接続され、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記サーバではなく前記第1中継機に送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記サーバではなく前記第2中継機に送信し、
前記第1中継機は、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第5受信手段と、
前記第5受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記サーバに送信する第5送信手段とを備え、
前記第2中継機は、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第6受信手段と、
前記第6受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記サーバに送信する第6送信手段とを備え、
前記第3受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第5送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
前記第4受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第6送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第3送信手段は、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記第2中継機に送信し、
前記第4送信手段は、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記第1中継機に送信し、
前記第1中継機はさらに、
前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第7受信手段と、
前記第7受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第5操作情報記憶手段と、
前記第5操作情報記憶手段によって記憶された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第7送信手段とを備え、
前記第2中継機はさらに、
前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第8受信手段と、
前記第8受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第6操作情報記憶手段と、
前記第6操作情報記憶手段によって記憶された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第8送信手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第4送信手段ではなく前記第7送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第3送信手段ではなく前記第8送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
Pを1以上D以下の整数定数とし、
Qを1以上D以下の整数定数とし、
前記第7送信手段は、
前記第5受信手段が(n+P)番目の前記第1操作情報を受信した後に(n)番目の前記第2操作情報を送信し、
前記第8送信手段は、
前記第6受信手段が(n+Q)番目の前記第2操作情報を受信した後に(n)番目の前記第1操作情報を送信することを特徴とする。
The ninth invention
2nd invention or 4th invention or 6th for realizing the game performed in the environment further including the 1st relay machine connected to the said communication network, and the 2nd relay machine connected to the said communication network The system or the program according to any one of the invention and the seventh invention,
The first game machine is connected to the communication network or the first relay machine,
The second game machine is connected to the communication network or the second relay machine,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the first repeater instead of the server;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the second relay instead of the server;
The first repeater is
Fifth receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
A fifth transmission means for transmitting the first operation information received by the fifth reception means to the server;
The second repeater is
Sixth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Sixth transmission means for transmitting the second operation information received by the sixth reception means to the server;
The third receiving means is
Receiving the first operation information transmitted by the fifth transmission means instead of the first transmission means;
The fourth receiving means is
Receiving the second operation information transmitted by the sixth transmission means instead of the second transmission means;
The third transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the third receiving means to the second relay machine instead of the second game machine;
The fourth transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the fourth receiving means to the first relay machine instead of the first game machine;
The first repeater further includes
Seventh receiving means for receiving the second operation information transmitted by the fourth transmitting means;
Fifth operation information storage means for storing the second operation information received by the seventh reception means;
Seventh transmission means for transmitting the second operation information stored by the fifth operation information storage means to the first game machine;
The second repeater further includes
Eighth receiving means for receiving the first operation information transmitted by the third transmitting means;
Sixth operation information storage means for storing the first operation information received by the eighth receiving means;
An eighth transmission means for transmitting the first operation information stored by the sixth operation information storage means to the second game machine;
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the seventh transmission means instead of the fourth transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the eighth transmission means instead of the third transmission means;
Let P be an integer constant between 1 and D,
Let Q be an integer constant between 1 and D,
The seventh transmission means includes
The fifth receiving means transmits the (n) th second operation information after receiving the (n + P) th first operation information,
The eighth transmission means includes
The sixth receiving means transmits the (n) th first operation information after receiving the (n + Q) th second operation information.

第10の発明は、
通信網に接続された第1プレイヤが操作する第1ゲーム機と前記通信網に接続された第2プレイヤが操作する第2ゲーム機と前記通信網に接続されたサーバとを含む環境で行われるゲームを実現するためのシステム又はプログラムであって、
前記第1ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第1状況情報を記憶し1以上の前記第1状況情報を同時に保持する第1状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第1状況情報を設定し前記第1状況情報記憶手段に記憶させる第1設定手段とを備え、
前記第1状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第2状況情報を記憶し1以上の前記第2状況情報を同時に保持する第2状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第2状況情報を設定し前記第2状況情報記憶手段に記憶させる第2設定手段とを備え、
前記第2状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記サーバは、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第3状況情報を記憶し1以上の前記第3状況情報を同時に保持する第3状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第4状況情報を記憶し1以上の前記第4状況情報を同時に保持する第4状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第3状況情報を設定し前記第3状況情報記憶手段に記憶させる第3設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第4状況情報を設定し前記第4状況情報記憶手段に記憶させる第4設定手段と、
第1干渉情報を記憶し複数の前記第1干渉情報を同時に保持する第1干渉情報記憶手段と、
第2干渉情報を記憶し複数の前記第2干渉情報を同時に保持する第2干渉情報記憶手段とを備え、
前記第3状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第4状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報とは同一の情報であり、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1プレイヤから第1操作情報を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記サーバに送信する第1操作情報送信手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2プレイヤから第2操作情報を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記サーバに送信する第2操作情報送信手段とを備え、
前記サーバはさらに、
前記第1操作情報送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第1操作情報受信手段と、
前記第1操作情報受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第1操作情報記憶手段と、
前記第2操作情報送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第2操作情報受信手段と、
前記第2操作情報受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第2操作情報記憶手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
複数の第1更新を行う第1更新手段と、
複数の第1配分を行う第1配分手段と、
複数の第1再配分を行う第1再配分手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
複数の第2更新を行う第2更新手段と、
複数の第2配分を行う第2配分手段と、
複数の第2再配分を行う第2再配分手段とを備え、
前記サーバはさらに、
複数の第3更新を行う第3更新手段と、
複数の第4更新を行う第4更新手段と、
複数の第3配分を行う第3配分手段と、
複数の第4配分を行う第4配分手段と、
複数の第1干渉情報送信を行う第1干渉情報送信手段と、
複数の第2干渉情報送信を行う第2干渉情報送信手段と、
複数の第3再配分を行う第3再配分手段と、
複数の第4再配分を行う第4再配分手段と、
複数の第1表示情報送信を行う第1表示情報送信手段と、
複数の第2表示情報送信を行う第2表示情報送信手段とを備え、
nを1以上の整数変数とし、
Dを1以上の整数定数とし、
前記第1更新手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第1状況情報と前記第1受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第1状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第1状況情報を生成し、
該(n)番目の前記第1状況情報を出力する(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第2状況情報と前記第2受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第2状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第2状況情報を生成し、
該(n)番目の前記第2状況情報を出力する(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第3更新手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報と前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第3状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第3状況情報を生成し、
該(n)番目の前記第3状況情報を出力する(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第4更新手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報と前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第4状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第4状況情報を生成し、
該(n)番目の前記第4状況情報を出力する(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1状況情報を前記第1状況情報記憶手段に記憶させる(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2状況情報を前記第2状況情報記憶手段に記憶させる(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3状況情報を前記第3状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報又は前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第3状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をHとした場合、前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n+H)番目の前記第1干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4状況情報を前記第4状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報又は前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第4状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をIとした場合、前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n+I)番目の前記第2干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第1干渉情報送信手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報を前記第2ゲーム機に送信する(n)番目の前記第1干渉情報送信を行い、
前記第2干渉情報送信手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報を前記第1ゲーム機に送信する(n)番目の前記第2干渉情報送信を行い、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2干渉情報送信手段によって送信された前記第2干渉情報を受信する第1干渉情報受信手段と、
前記第1干渉情報受信手段によって受信された前記第2干渉情報を記憶する第3干渉情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1干渉情報送信手段によって送信された前記第1干渉情報を受信する第2干渉情報受信手段と、
前記第2干渉情報受信手段によって受信された前記第1干渉情報を記憶する第4干渉情報記憶手段とを備え、
前記第1再配分手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1表示情報送信手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を(n)番目の第1表示情報とし、
該(n)番目の前記第1表示情報を前記第2ゲーム機に送信する(n)番目の前記第1表示情報送信を行い、
前記第2表示情報送信手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に含まれるオブジェクト情報の集合を(n)番目の第2表示情報とし、
該(n)番目の前記第2表示情報を前記第1ゲーム機に送信する(n)番目の前記第2表示情報送信を行い、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2表示情報送信手段によって送信された前記第2表示情報を受信する第1表示情報受信手段と、
前記第1表示情報受信手段によって受信された前記第2表示情報を記憶する第1表示情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1表示情報送信手段によって送信された前記第1表示情報を受信する第2表示情報受信手段と、
前記第2表示情報受信手段によって受信された前記第1表示情報を記憶する第2表示情報記憶手段とを備え、
前記第1受付手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第1操作情報を受け付け、
前記第2受付手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第2操作情報を受け付け、
前記第1更新手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第1再配分手段が(n)番目の前記第1再配分を行った後に(n+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段が(n)番目の前記第1更新を行った後に(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第3干渉情報記憶手段が(n)番目の前記第2干渉情報を記憶した後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第2再配分手段が(n)番目の前記第2再配分を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第4干渉情報記憶手段が(n)番目の前記第1干渉情報を記憶した後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3更新手段は、
前記第1操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第3再配分手段が(n)番目の前記第3再配分を行った後に(n+1)番目の前記第3更新を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n+D)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4更新手段は、
前記第2操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第4再配分手段が(n)番目の前記第4再配分を行った後に(n+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段が(n)番目の前記第4更新を行った後に(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n+D)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1干渉情報送信手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n+D)番目の前記第1干渉情報送信を行い、
前記第1表示情報送信手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第1表示情報送信を行い、
前記第2干渉情報送信手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n+D)番目の前記第2干渉情報送信を行い、
前記第2表示情報送信手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第2表示情報送信を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第1状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第1表示情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第1プレイヤが観察する第1ディスプレイに表示する第1表示手段を備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第2状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第2表示情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1表示情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第2プレイヤが観察する第2ディスプレイに表示する第2表示手段を備えることを特徴とする。
The tenth invention is
The game is performed in an environment including a first game machine operated by a first player connected to a communication network, a second game machine operated by a second player connected to the communication network, and a server connected to the communication network. A system or program for realizing a game,
The first game machine is
First situation information storage means for storing first situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the first situation information;
First setting means for setting the 0th first situation information before starting the game and storing the first situation information in the first situation information storage means;
Each of the first situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The second game machine is
Second situation information storage means for storing second situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the second situation information;
Second setting means for setting the second situation information of 0th before starting the game and storing it in the second situation information storage means,
Each of the second situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The server
Third situation information storage means for storing third situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more third situation information;
Fourth situation information storage means for storing fourth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the fourth situation information;
Third setting means for setting the zeroth third situation information before starting the game and storing it in the third situation information storage means;
Fourth setting means for setting the fourth situation information of 0th before starting the game and storing the fourth situation information in the fourth situation information storage means;
First interference information storage means for storing first interference information and simultaneously holding a plurality of the first interference information;
Second interference information storage means for storing second interference information and simultaneously holding a plurality of the second interference information;
Each of the third situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the fourth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information and the 0th third situation information are the same information,
The 0th second situation information and the 0th fourth situation information are the same information,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving first operation information from the first player;
First operation information transmitting means for transmitting the first operation information received by the first receiving means to the server;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving second operation information from the second player;
Second operation information transmitting means for transmitting the second operation information received by the second receiving means to the server;
The server further includes:
First operation information receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first operation information transmitting means;
First operation information storage means for storing the first operation information received by the first operation information receiving means;
Second operation information receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second operation information transmitting means;
Second operation information storage means for storing the second operation information received by the second operation information receiving means;
The first game machine further includes
First updating means for performing a plurality of first updates;
First distribution means for performing a plurality of first distributions;
First redistribution means for performing a plurality of first redistribution,
The second game machine further includes
Second update means for performing a plurality of second updates;
A second distribution means for performing a plurality of second distributions;
A second redistribution means for performing a plurality of second redistribution,
The server further includes:
A third updating means for performing a plurality of third updates;
A fourth updating means for performing a plurality of fourth updates;
A third distribution means for performing a plurality of third distributions;
A fourth distribution means for performing a plurality of fourth distributions;
First interference information transmitting means for transmitting a plurality of first interference information;
Second interference information transmitting means for transmitting a plurality of second interference information;
A third redistribution means for performing a plurality of third redistributions;
A fourth redistribution means for performing a plurality of fourth redistributions;
First display information transmitting means for transmitting a plurality of first display information;
A second display information transmitting means for transmitting a plurality of second display information,
Let n be an integer variable greater than or equal to 1,
Let D be an integer constant greater than or equal to 1,
The first update means includes
Fetching the (n-1) th first situation information stored by the first situation information storage means and the (n) th first operation information received by the first reception means;
Based on the (n-1) th first situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th first situation information of the virtual world representing the situation, (N) first situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Performing the (n) th first update to output the (n) th first status information;
The second update means includes
Fetching the (n−1) th second situation information stored by the second situation information storage means and the (n) th second operation information received by the second reception means;
Based on the (n-1) th second situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th second situation information of the virtual world representing the situation, (N) second situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Performing the (n) th second update to output the (n) th second status information;
The third updating means includes
Capturing the (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the first operation information storage means;
Based on the (n-1) th third situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th third situation information represents a virtual world representing the situation, (N) th third situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Performing the (n) th third update to output the (n) th third status information;
The fourth update means includes
The (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the second operation information storage means are fetched,
Based on the (n-1) th fourth situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th fourth situation information of the virtual world representing the situation, (N) fourth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Outputting the (n) th fourth status information, performing the (n) th fourth update,
The first distribution means includes
Performing the (n) th first distribution for storing the (n) th first situation information output by the first updating means in the first situation information storage means;
The second distribution means includes
Performing the (n) th second distribution in which the (n) th second situation information output by the second updating means is stored in the second situation information storage means;
The third distribution means includes
Storing the (n) -th third situation information output by the third update means in the third situation information storage means;
The (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means or the (n) th first operation information stored by the first operation information storage means or the (n) Generating zero or more events based on the third status information or a combination thereof,
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
All the generated object information is stored in addition to the (n + H) -th first interference information stored by the first interference information storage means, where H is an integer associated with the object information. The (n) th third distribution to be performed,
The fourth distribution means includes
Storing the (n) -th fourth situation information output by the fourth update means in the fourth situation information storage means;
The (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means or the (n) th second operation information stored by the second operation information storage means or (n) Generating zero or more events based on the fourth situation information or a combination thereof,
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
All the generated object information is stored in addition to the (n + I) th second interference information stored by the second interference information storage means, where I is an integer associated with the object information. The (n) th fourth distribution to be performed,
The first interference information transmitting means includes
Transmitting the (n) -th first interference information stored in the first interference information storage means to the second game machine, performing the (n) -th first interference information transmission,
The second interference information transmitting means includes
Transmitting the (n) th second interference information stored in the second interference information storage means to the first game machine, performing the (n) th second interference information transmission,
The first game machine further includes
First interference information receiving means for receiving the second interference information transmitted by the second interference information transmitting means;
Third interference information storage means for storing the second interference information received by the first interference information receiving means;
The second game machine further includes
Second interference information receiving means for receiving the first interference information transmitted by the first interference information transmitting means;
A fourth interference information storage means for storing the first interference information received by the second interference information receiving means;
The first redistribution means includes
All the object information included in the (n) th second interference information stored by the third interference information storage means is the (n) th first situation information stored by the first situation information storage means. (N) first redistribution to be stored in addition to
The second redistribution means includes
All the object information included in the (n) th first interference information stored by the fourth interference information storage means is the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means. (N) second redistribution to be stored in addition to
The third redistribution means
All the object information included in the (n) th second interference information stored by the second interference information storage means is the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means. (N) th third redistribution to be stored in addition to
The fourth redistribution means includes
All the object information included in the (n) th first interference information stored by the first interference information storage means is the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means. (N) fourth redistribution to be added and stored,
The first display information transmitting means includes
A set of object information included in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means is set as the (n) th first display information,
Transmitting the (n) -th first display information to the second game machine, performing the (n) -th first display information transmission,
The second display information transmitting means includes
A set of object information included in the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means is set as the (n) th second display information,
Transmitting the (n) -th second display information to the first game machine, performing the (n) -th second display information transmission,
The first game machine further includes
First display information receiving means for receiving the second display information transmitted by the second display information transmitting means;
First display information storage means for storing the second display information received by the first display information receiving means;
The second game machine further includes
Second display information receiving means for receiving the first display information transmitted by the first display information transmitting means;
Second display information storage means for storing the first display information received by the second display information receiving means;
The first receiving means is
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, receives the (n + 1) th first operation information;
The second receiving means is
The second receiving means receives the (n + 1) th second operation information after receiving the (n) th second operation information;
The first update means includes
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, the (n) th first update is performed,
The first redistribution means performs the (n + 1) th first update after performing the (n) th first redistribution;
The first distribution means includes
The first updating means performs the (n) th first distribution after performing the (n) th first update;
The first redistribution means includes
(N) the first redistribution after the first distribution means has performed the (n) th first distribution,
After the third interference information storage means stores the (n) th second interference information, the (n) th first redistribution is performed,
The second update means includes
After the second receiving means receives the (n) th second operation information, the (n) th second update is performed,
The second redistribution means performs the (n + 1) th second update after performing the (n) th second redistribution;
The second distribution means includes
The second updating means performs the (n) th second distribution after the (n) th second updating,
The second redistribution means includes
The second distribution means performs the (n) th second redistribution after performing the (n) th second distribution;
After the fourth interference information storage means stores the (n) th first interference information, the (n) th second redistribution is performed,
The third updating means includes
After the first operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th third update is performed,
The third redistribution means performs the (n + 1) th third update after performing the (n) th third redistribution;
The third distribution means includes
The third updating means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third update;
The third redistribution means
The third distribution means performs the (n) th third redistribution after performing the (n) th third distribution;
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n + D) th third redistribution;
The fourth update means includes
After the second operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th fourth update is performed,
The fourth redistribution means performs the (n + 1) th fourth update after the (n) th fourth redistribution,
The fourth distribution means includes
The fourth updating means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth update;
The fourth redistribution means includes
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n) th fourth redistribution;
After the third distribution means performs the (n) th third distribution, performs the (n + D) th fourth redistribution,
The first interference information transmitting means includes
After the third distribution unit performs the (n) th third distribution, the (n + D) th first interference information transmission is performed,
The first display information transmitting means includes
After the third distribution means performs the (n) th third distribution, the (n) th first display information is transmitted,
The second interference information transmitting means includes
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n + D) th second interference information is transmitted,
The second display information transmitting means includes
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n) th second display information is transmitted,
The first update means and the third update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means and the fourth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first game machine further includes
An object in which the object information included in the (n + D) th first situation information stored by the first situation information storage means represents a state, and the (n) th said information stored by the first display information storage means First display means for simultaneously displaying on the first display that the first player observes the object whose object information included in the second display information represents the state;
The second game machine further includes
The object information included in the (n + D) th second situation information stored by the second situation information storage unit represents the state, and the (n) th of the (n) th stored by the second display information storage unit It is characterized by comprising second display means for simultaneously displaying an object whose object information included in the first display information represents a state on a second display that the second player observes.

第1の発明又は第3の発明又は第5の発明によれば、あるプレイヤが操作するゲーム機では、一部のオブジェクトがそのプレイヤの操作に即応して動作し、他のオブジェクトが他のプレイヤの操作に一定時間遅れて反応し動作する。このためゲーム機間の通信により遅延が生じる環境であっても、見かけ上は遅延を生じないようにすることができる。また、一定時間遅らせる間に通信遅延のゆらぎを吸収できるため、オブジェクトが瞬間移動したりするような不自然な動作をしない。イベントが発生した場合は、そのイベントの結果として新規オブジェクトが発生するまでの処理をひとつのゲーム機内で完結させることができるため、送受信する情報はプレイヤの操作情報のみで済み、情報量を少なく抑えることができる。   According to the first invention, the third invention, or the fifth invention, in a game machine operated by a certain player, some objects operate in response to the operation of the player, and other objects move to other players. It reacts and operates with a certain time delay. For this reason, even in an environment where a delay occurs due to communication between game machines, it is possible to prevent a delay from appearing. In addition, since the fluctuation of the communication delay can be absorbed while the object is delayed for a certain time, an unnatural movement such as an object moving instantaneously is not performed. When an event occurs, the processing until a new object is generated as a result of the event can be completed in one game machine, so that the information to be transmitted and received is only the operation information of the player, and the amount of information is kept small be able to.

第2の発明又は第4の発明又は第6の発明又は第7の発明によれば、ゲームの内容や勝敗を集計するサーバが、ゲームに参加するプレイヤからの操作情報に基づいて、プレイヤが操作するゲーム機の処理とは独立してゲームの進行や勝敗を再現できる。このため仮に悪意あるプレイヤが自身の操作するゲーム機のプログラムを不正に改造して自身に有利にゲームを進めても、そのゲーム機における内容や勝敗等の結果はサーバが集計する結果とは無関係であるため、ゲームの結果の公正な集計が可能になる。   According to the second invention, the fourth invention, the sixth invention, or the seventh invention, a server that counts game contents and wins / losses is operated by a player based on operation information from a player participating in the game. The game progress and win / loss can be reproduced independently of the processing of the game machine. For this reason, even if a malicious player improperly modifies a game machine program operated by himself and advances the game in favor of himself, the results of the game machine and the results of wins and losses are irrelevant to the results counted by the server. As a result, the game results can be summed up fairly.

第8の発明又は第9の発明によれば、あるプレイヤが操作するゲーム機に、他のプレイヤの操作情報が、その操作がゲームに反映されるタイミングになって初めて供給される。このため悪意あるプレイヤが、本来すぐにゲームに反映されるべきではない、他のプレイヤの操作情報を、不正に早いタイミングで覗き見ることでゲームを不正に有利に進めることを防止できる。   According to the eighth invention or the ninth invention, the operation information of another player is supplied to the game machine operated by a certain player only when the operation is reflected in the game. For this reason, it is possible to prevent a malicious player from unfairly advancing the game by illegally peeking at operation timings of other players that should not be immediately reflected in the game.

第10の発明によれば、プレイヤオブジェクトを動作させる等、即応性が求められる処理はプレイヤが操作するゲーム機上で行われ、イベントが発生した結果として新規オブジェクトが登場する処理はサーバ上で行われる。このため悪意あるプレイヤが自身の操作するゲーム機のプログラムを解析しても、新規オブジェクトが登場する空間座標やフレームを予測することは不可能となる。   According to the tenth invention, a process that requires quick response, such as operating a player object, is performed on a game machine operated by the player, and a process in which a new object appears as a result of the occurrence of an event is performed on the server. Is called. For this reason, even if a malicious player analyzes a game machine program operated by the player, it is impossible to predict a spatial coordinate or a frame in which a new object appears.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、以降の説明及び図面において、同一の符号を付した部分については同様の動作を行うものとして重複説明を省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description and drawings, the same reference numerals are used for the same reference numerals, and the duplicate description is omitted.

[発明の概要]
まず、本発明の根底にある考え方と本発明の概要を記述する。
[Summary of Invention]
First, the concept underlying the present invention and the outline of the present invention will be described.

前述した様に、遅延が生じる環境でネットワークゲームを行う場合、プレイヤに遅延を感じさせないためには、プレイヤが操作するゲーム機上で、そのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを、他のプレイヤが操作するゲーム機の応答を待たずに動かす必要がある。   As described above, when a network game is played in an environment where a delay occurs, in order to prevent the player from feeling the delay, another player operates the player object operated by the player on the game machine operated by the player. It is necessary to move without waiting for the game machine to respond.

仮にゲーム開始時に全てのゲーム機上でオブジェクトの配置を含む状態を同一になるように設定しておいても、このような、ゲーム機毎の独自の処理を繰り返すと、ゲーム機間でオブジェクトの状態に齟齬が発生し、ゲーム機によってゲームの結末が異なってきたりする。   Even if the state including the arrangement of the objects is set to be the same on all the game machines at the start of the game, if such unique processing for each game machine is repeated, the object will be transferred between the game machines. There is a habit in the state, and the end of the game varies depending on the game machine.

そこで本発明ではゲームの世界を、接続されたゲーム機と同数の、同一の空間座標系を有する仮想世界に分離し、それぞれの仮想世界を独立して更新することにより、ゲーム機間の齟齬が発生しないようにする。   Therefore, in the present invention, the game world is divided into virtual worlds having the same spatial coordinate system as the number of connected game machines, and each virtual world is independently updated. Prevent it from occurring.

例えばプレイヤAが操作するゲーム機AとプレイヤBが操作するゲーム機Bがインターネット等の通信網を介して接続されている場合、ゲームの世界を仮想世界Aと仮想世界Bに分ける。仮想世界AにはプレイヤAが操作するプレイヤオブジェクトが属し、仮想世界BにはプレイヤBが操作するプレイヤオブジェクトが属する。   For example, when the game machine A operated by the player A and the game machine B operated by the player B are connected via a communication network such as the Internet, the game world is divided into a virtual world A and a virtual world B. A player object operated by the player A belongs to the virtual world A, and a player object operated by the player B belongs to the virtual world B.

それぞれの仮想世界は一定時間毎に更新され、その更新の際に仮想世界に属するオブジェクトを移動させる等オブジェクトの状態を更新し、オブジェクト同士の衝突を行い、その結果としてオブジェクトを生成したり消滅させたりする。   Each virtual world is updated at regular intervals, and when updating, the state of the object is updated, such as moving objects belonging to the virtual world, the objects collide with each other, and as a result, objects are created and disappeared. Or

ゲーム機Aにおいては仮想世界AをプレイヤAの操作に即応して更新し、ゲーム機Bにおいては仮想世界BをプレイヤBの操作に即応して更新する。さらにゲーム機Aにおいては仮想世界Bの状況を遅れて再現し、ゲーム機Bにおいては仮想世界Aの状況を遅れて再現することで通信遅延を吸収する。   In the game machine A, the virtual world A is updated in response to the operation of the player A, and in the game machine B, the virtual world B is updated in response to the operation of the player B. Further, the game machine A reproduces the situation of the virtual world B with a delay, and the game machine B absorbs the communication delay by reproducing the situation of the virtual world A with a delay.

ここで、ゲーム機Aにおいて仮想世界Bの状況を再現するための再現情報を突発的に早く受信した場合も、一定時間の後に再現するものとし、同様にゲーム機Bにおいても仮想世界Aの状況を再現するための再現情報を突発的に早く受信した場合も、一定時間の後に再現するものとする。これにより遅延ゆらぎの影響を排除し、例えば仮想世界Bに属するオブジェクトがゲーム機A上で瞬間移動するように見える現象を回避することができる。   Here, even when the reproduction information for reproducing the situation of the virtual world B on the game machine A is suddenly received, the reproduction information is reproduced after a certain time. Similarly, the situation of the virtual world A is also obtained on the game machine B. Even when the reproduction information for reproducing the information is suddenly received early, the information is reproduced after a predetermined time. Thereby, the influence of delay fluctuation can be eliminated, and for example, a phenomenon in which an object belonging to the virtual world B appears to move instantaneously on the game machine A can be avoided.

更に、それぞれのゲーム機のディスプレイ上には、両仮想世界を重畳して表示し、プレイヤが同一のゲームをプレイしている感覚を得られるようにする。   Furthermore, both virtual worlds are displayed in a superimposed manner on the display of each game machine so that the player can get a sense of playing the same game.

図1は、それぞれのゲーム機における両仮想世界の更新及び再現のタイミングを表した概念図である。ゲーム機Aもゲーム機Bも一定時間毎に順次フレームを処理してゲームを進め、それぞれのフレーム毎に仮想世界の様子をディスプレイに描画しプレイヤに提示する。また、両仮想世界についてもゲームの進行に合わせてフレーム処理が繰り返されるものとし、それぞれのフレームで1度ずつ仮想世界の更新が行われるものとする。   FIG. 1 is a conceptual diagram showing the timing of updating and reproducing both virtual worlds in each game machine. Both the game machine A and the game machine B sequentially process the frames at regular time intervals to advance the game, and for each frame, the state of the virtual world is drawn on the display and presented to the player. Also, in both virtual worlds, the frame processing is repeated as the game progresses, and the virtual world is updated once for each frame.

図1の横軸は時間経過をフレーム番号で表したものであり、両ゲーム機にまたがる矢印は送受信される再現情報を表したものである。   The horizontal axis in FIG. 1 represents the passage of time with a frame number, and the arrow across both game machines represents reproduction information transmitted and received.

ゲーム機Aは自身の(n)番目のフレーム(nは1以上の整数変数)で仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新を行い、通信網を通じてこの更新後の状況を再現するための再現情報をゲーム機Bに送信する。ゲーム機Bはこの再現情報を受信し、自身の(n+D)番目のフレーム(Dは1以上の整数定数)で仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新後の状況を再現する。更に逆も同様に行い、ゲーム機Bは自身の(n)番目のフレームで仮想世界Bの(n)番目のフレームの更新を行い、通信網を通じてこの更新後の状況を再現するための再現情報をゲーム機Aに送信する。ゲーム機Aはこの再現情報を受信し、自身の(n+D)番目のフレームで仮想世界Bの(n)番目のフレームの更新後の状況を再現する。   The game machine A updates the (n) th frame of the virtual world A with its own (n) th frame (n is an integer variable equal to or greater than 1), and reproduces the updated situation through the communication network. The reproduction information is transmitted to the game machine B. The game machine B receives the reproduction information and reproduces the updated state of the (n) th frame of the virtual world A with its own (n + D) th frame (D is an integer constant equal to or greater than 1). Further, the game machine B updates the (n) th frame of the virtual world B with its (n) th frame and reproduces the updated situation through the communication network. Is transmitted to the game machine A. The game machine A receives this reproduction information and reproduces the updated state of the (n) th frame of the virtual world B with its (n + D) th frame.

ここで整数定数Dは通信遅延を吸収するための時間を稼ぐための定数であり、この値が大きいほど大きな通信遅延が許容される。   Here, the integer constant D is a constant for gaining time for absorbing the communication delay, and a larger communication delay is allowed as this value increases.

ここで両ゲーム機のフレーム処理のタイミングは、図1(a)のようにゲーム機Aの(n)番目のフレームとゲーム機Bの(n)番目のフレームが同時であるのが理想的だが、図1(b)のようにずれていても構わない。このときゲームを停止せずに進行させるためには一方の(n)番目のフレームで送信した再現情報が他方のゲーム機の(n+D)番目のフレームまでに受信できればよい。   Here, the timing of the frame processing of both game machines is ideally that the (n) -th frame of game machine A and the (n) -th frame of game machine B are the same as shown in FIG. , It may be shifted as shown in FIG. At this time, in order to advance the game without stopping, it is only necessary that the reproduction information transmitted in one (n) th frame can be received by the (n + D) th frame of the other game machine.

また、上記の条件が満たされなくてもゲームを進行することは可能である。ゲーム機Aの(n)番目のフレームで送信した再現情報がゲーム機Bの(n+D)番目のフレームまでに届かない場合は、ゲーム機Bの(n+D)番目のフレームの処理そのものを一旦停止してしまえばよい。ゲーム機Bが停止すればゲーム機Aへの再現情報の送信も停止するため、やがて両方のゲーム機が停止することになる。これにより突発的な通信網の障害にも対応でき、通信網が復旧した場合は直ちにゲームを再開することが可能である。   In addition, the game can proceed even if the above conditions are not satisfied. If the reproduction information transmitted in the (n) th frame of the game machine A does not reach the (n + D) th frame of the game machine B, the processing itself of the (n + D) th frame of the game machine B is temporarily stopped. You can do it. If game machine B stops, transmission of reproduction information to game machine A also stops, so both game machines will eventually stop. Thus, it is possible to cope with a sudden communication network failure, and when the communication network is restored, the game can be resumed immediately.

それぞれのゲーム機のディスプレイには、仮想世界Aと仮想世界Bとが重畳して表示されるが、仮想世界Aに属するオブジェクトと仮想世界Bに属するオブジェクトとの位置関係は、ゲーム機によって異なるため、異なる仮想世界に属するオブジェクトは互いに衝突不可能としなければならない。このときプレイヤが衝突可能なオブジェクトと衝突不可能なオブジェクトを混同しないように、これらの間の外観に差を持たせてもよい。   The virtual world A and the virtual world B are superimposed on the display of each game machine, but the positional relationship between the objects belonging to the virtual world A and the objects belonging to the virtual world B differs depending on the game machine. Objects belonging to different virtual worlds must not be able to collide with each other. At this time, the player may have a difference in appearance so as not to confuse the object that can collide with the object that cannot collide.

以上のようにゲームの世界を分離してしまうと、一方の世界から他方の世界に干渉することができず、対戦が成立しない。そこで一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させ、間接的な干渉を可能にする。   If the game world is separated as described above, it is not possible to interfere with the other world from one world, and a battle is not established. Therefore, a new object appears in the other virtual world as a result of an event that occurred in one virtual world, enabling indirect interference.

図2に、仮想世界Aでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する過程を時間を追って示す。まず、仮想世界Aの(n)番目のフレームでプレイヤの操作・オブジェクトの衝突等によってイベントを発生させる。その後、仮想世界Bの(n+K)番目のフレーム(KはD以上の整数)に新規オブジェクトを登場させる。ここでKは新規オブジェクトに固有の整数定数である。   FIG. 2 shows the process in which an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B as a result. First, an event is generated in the (n) th frame of the virtual world A by a player's operation, an object collision, or the like. Thereafter, a new object appears in the (n + K) th frame (K is an integer equal to or greater than D) in the virtual world B. Here, K is an integer constant unique to the new object.

ゲーム機によって両仮想世界のフレーム処理のタイミングが異なるため、ゲーム機Aにおいてはゲーム機Aの(n)番目のフレームでイベントが発生し、ゲーム機Aの(n+K+D)番目のフレームで新規オブジェクトが登場するのに対し、ゲーム機Bにおいてはゲーム機Bの(n+D)番目のフレームでイベントが発生し、ゲーム機Bの(n+K)番目のフレームで新規オブジェクトが登場する。もしKがD未満の整数であると仮定すると、ゲーム機Bにおいてイベント発生と新規オブジェクト登場の前後関係が逆になってしまうため、KはD以上でなくてはならない。   Since the timing of frame processing in both virtual worlds differs depending on the game machine, an event occurs in the (n) th frame of the game machine A in the game machine A, and a new object is created in the (n + K + D) th frame of the game machine A. On the other hand, in the game machine B, an event occurs in the (n + D) th frame of the game machine B, and a new object appears in the (n + K) th frame of the game machine B. If K is assumed to be an integer less than D, the relationship between the occurrence of an event and the appearance of a new object is reversed in game machine B, so K must be greater than or equal to D.

イベントが発生する仮想世界Aの空間座標と新規オブジェクトが登場する仮想世界Bの空間座標が異なると、イベント発生と新規オブジェクト登場との因果関係が分かり辛いため、これらを結ぶ演出を加える。仮想世界Aにも仮想世界Bにも属さない演出用のオブジェクト(以降、演出オブジェクトと記述する)をゲーム機毎に表示し、イベント発生と新規オブジェクト登場の間を連続的に動かすことで繋ぎ、プレイヤに新規オブジェクトが登場するフレームと空間座標の予測をさせる。   If the spatial coordinates of the virtual world A where the event occurs and the spatial coordinates of the virtual world B where the new object appears are different, the causal relationship between the event occurrence and the new object appearance is difficult to understand. An object for presentation that does not belong to virtual world A or virtual world B (hereinafter referred to as a production object) is displayed for each game machine, and it is connected by continuously moving between event occurrence and new object appearance, Let the player predict the frame in which the new object appears and the spatial coordinates.

図3に上記の演出を行う場合の、ゲーム機毎の演出オブジェクトの位置の変化を図中の太線で時間を追って表す。ここでは空間座標x0でイベントが発生し、空間座標x1で新規オブジェクトが登場するものとする。   FIG. 3 shows a change in the position of the effect object for each game machine in the case of performing the above-described effect with time in bold lines in the figure. Here, it is assumed that an event occurs at the space coordinate x0 and a new object appears at the space coordinate x1.

図3から読み取れる様に、演出オブジェクトが表示される時間の長さがゲーム機A上とゲーム機B上とでは異なるため、両ゲーム機上で同じ速さかつ同じ経路でこれを動かすことはできない。   As can be seen from FIG. 3, the length of time that the effect object is displayed differs between the game machine A and the game machine B, so it cannot be moved at the same speed and on the same route on both game machines. .

そこでゲーム機毎に、演出オブジェクトにそれぞれ自然に見えるような別々の挙動をさせる。   Therefore, for each game machine, the rendering objects have different behaviors that seem natural.

これらの演出オブジェクトは、仮想世界Aに属するオブジェクトとも仮想世界Bに属するオブジェクトとも衝突不可能としなくてはならない。このときプレイヤが衝突可能な他のオブジェクトと区別できるように、異なる外観を持たせてもよい。   These production objects must be able to collide with objects belonging to the virtual world A and objects belonging to the virtual world B. At this time, the player may have a different appearance so that the player can distinguish from other objects that can collide.

オブジェクトの動きを制限することにより前述の方法とは別の演出を行うことも可能である。仮想世界Aに属するあるオブジェクトに関して仮想世界Aの(n)番目のフレームでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bの(n+K)番目のフレームで仮想世界Bに新規オブジェクトが登場するとする。更にイベントの結果として、この仮想世界Aのオブジェクトは仮想世界Aの(n+J)番目のフレームで消滅するとする。このとき、ゲーム機Aにおいてもゲーム機Bにおいても、上記の仮想世界Aのオブジェクトと上記の仮想世界Bのオブジェクトの双方に同時に重なるように演出オブジェクトを表示することにより、仮想世界Aのオブジェクトが仮想世界Bのオブジェクトに変化するような演出を行うことができる。   By limiting the movement of the object, it is possible to produce an effect different from the method described above. It is assumed that an event occurs in the (n) th frame of the virtual world A for an object belonging to the virtual world A, and as a result, a new object appears in the virtual world B in the (n + K) th frame of the virtual world B. Further, as a result of the event, it is assumed that the object of the virtual world A disappears in the (n + J) th frame of the virtual world A. At this time, in both the game machine A and the game machine B, the effect object is displayed so as to overlap with both the virtual world A object and the virtual world B object at the same time. An effect of changing to an object in the virtual world B can be performed.

図4に上記の演出を行う場合の、それぞれのオブジェクトの時間経過を示す。図中の太線が各オブジェクトが表示される期間を表している。ゲーム機Aにおいてはゲーム機Aの(n+K+D)番目のフレームから(n+J)番目のフレームまで演出オブジェクトが表示され、ゲーム機Bにおいてはゲーム機Bの(n+K)番目のフレームから(n+J+D)番目のフレームまで演出オブジェクトが表示される。この期間はどちらのゲーム機においても仮想世界Bの(n+K)番目のフレームから仮想世界Aの(n+J)番目のフレームまでである。   FIG. 4 shows the passage of time of each object when the above-described effect is performed. A thick line in the figure represents a period during which each object is displayed. In the game machine A, effect objects are displayed from the (n + K + D) th frame to the (n + J) th frame of the game machine A, and in the game machine B, the (n + J + D) th from the (n + K) th frame of the game machine B. The effect object is displayed up to the frame. This period is from the (n + K) th frame of the virtual world B to the (n + J) th frame of the virtual world A in both game machines.

上記の演出オブジェクトが表示されている間は、上記の仮想世界Aのオブジェクトと上記の仮想世界Bのオブジェクトは外観を透明にする。また、この間上記の仮想世界Aのオブジェクトと上記の仮想世界Bのオブジェクトは、演出オブジェクトが表示されるのと同一の空間座標に配置しなければならない。図4から読み取れる様に、演出オブジェクトが表示される時間はゲーム機B上の方が長いため、これに合わせ、ゲーム機A上でもゲーム機B上でも、仮想世界Aの(n+K−D)番目のフレーム以降は上記の仮想世界Aのオブジェクトを、仮想世界Bの(n+J+D)番目のフレーム以前は上記の仮想世界Bのオブジェクトを、演出オブジェクトが表示されるのと同一の空間座標に配置する。   While the effect object is being displayed, the appearance of the virtual world A object and the virtual world B object are transparent. During this time, the object of the virtual world A and the object of the virtual world B must be arranged in the same spatial coordinates as the effect object is displayed. As can be seen from FIG. 4, the display time of the effect object is longer on the game machine B, and accordingly, the (n + K−D) th of the virtual world A on the game machine A and the game machine B. The object in the virtual world A is arranged in the same spatial coordinates as the effect object is displayed after the (n + J + D) -th frame in the virtual world B after the frame No. 1.

以上のような演出により、仮想世界Aのオブジェクトがイベントにより仮想世界Bのオブジェクトに変化する過程で、両仮想世界のオブジェクトと衝突可能な中間の状態を作り出すことができる。   With the effects as described above, an intermediate state that can collide with objects in both virtual worlds can be created in the process in which the object in the virtual world A changes to an object in the virtual world B due to an event.

本発明においてはゲーム機Aにおいて仮想世界Aの更新を行い、ゲーム機Aからゲーム機Bへ再現情報を送信し、仮想世界Aの更新後の状況をゲーム機Bにおいて再現し、逆も同様に行うが、この再現をするには2通りの方法が考えられる。   In the present invention, the game machine A updates the virtual world A, transmits reproduction information from the game machine A to the game machine B, reproduces the updated situation of the virtual world A on the game machine B, and vice versa. There are two ways to reproduce this.

1つめの方法はゲーム機Aには仮想世界Aのみを、ゲーム機Bには仮想世界Bのみを構築する方法である。この場合は再現情報として、一方のゲーム機において一方の仮想世界の更新を行った後に得られる、その仮想世界に属するオブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を他方のゲーム機に送信する。例えばゲーム機Aにおいてゲーム機Aの(n)番目のフレームで仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新を行った場合、更新後に得られたオブジェクト情報をゲーム機Bに送信し、ゲーム機Bがこれを受信する。ゲーム機Bにおいてはゲーム機Bの(n+D)番目のフレームで受信したオブジェクト情報を基に仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新後の状況を再現する。   The first method is to build only the virtual world A in the game machine A and only the virtual world B in the game machine B. In this case, object information representing the state of an object belonging to the virtual world obtained after updating one virtual world in one game machine is transmitted to the other game machine as reproduction information. For example, when the game machine A updates the (n) th frame of the virtual world A with the (n) th frame of the game machine A, the object information obtained after the update is transmitted to the game machine B, and the game machine A B receives this. In the game machine B, the updated state of the (n) th frame of the virtual world A is reproduced based on the object information received in the (n + D) th frame of the game machine B.

一方の仮想世界でイベントが発生し、その結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させなければならない場合は、そのオブジェクトのオブジェクト情報を、どのフレームで登場させるかを表す情報と共に送信する。   When an event occurs in one virtual world and, as a result, a new object must appear in the other virtual world, the object information of the object is transmitted along with information indicating in which frame the object appears.

この方法を用いる場合は、仮想世界を更新する際の処理を各ゲーム機に分散させることができるという利点がある。しかし、情報の送受信の手続きが複雑になり、また、プレイヤが所持するゲーム機に処理を完全に委ねることになるため、不正行為の可能性を完全には排除できない。   When this method is used, there is an advantage that the processing for updating the virtual world can be distributed to each game machine. However, the procedure for transmitting and receiving information becomes complicated, and the processing is completely entrusted to the game machine owned by the player, so the possibility of fraud cannot be completely eliminated.

2つめの方法はゲーム機Aにおいてもゲーム機Bにおいても仮想世界Aと仮想世界Bの両方を構築する方法である。この場合は再現情報としてプレイヤの操作情報を送受信し、両ゲーム機において全く同じ処理を行う。つまり、ある仮想世界に関して一方のゲーム機で行われる再現は、既に他方の世界で行われた更新と同一の処理である。例えばゲーム機Aにおいてゲーム機Aの(n)番目のフレームで仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新を行った場合、更新の際に利用したプレイヤAの操作情報をゲーム機Bに送信し、ゲーム機Bがこれを受信する。ゲーム機Bにおいてはゲーム機Bの(n+D)番目のフレームで、受信した操作情報を基にゲーム機Bに構築された仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新を行う。   The second method is a method of constructing both the virtual world A and the virtual world B in both the game machine A and the game machine B. In this case, player operation information is transmitted and received as reproduction information, and the same processing is performed in both game machines. That is, the reproduction performed in one game machine with respect to a certain virtual world is the same processing as the update already performed in the other world. For example, when the game machine A updates the (n) th frame of the virtual world A with the (n) th frame of the game machine A, the operation information of the player A used for the update is transmitted to the game machine B. The game machine B receives this. In the game machine B, the (n) th frame of the game machine B is updated with the (n) th frame of the virtual world A constructed in the game machine B based on the received operation information.

この場合は、一方の仮想世界でイベントを発生させ、その結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させるまでの処理をそれぞれのゲーム機上で完結させることができ、これに関してゲーム機間で情報を送受信する必要がない。仮想世界Aの(n)番目のフレームでイベントが発生し、仮想世界Bの(n+K)番目のフレームに新規オブジェクトが登場する場合、ゲーム機Aにおいてはこの間のフレーム数は(K+D)フレームである一方、ゲーム機Bにおいてはこの間のフレーム数は(K−D)フレームと異なっている。それぞれのゲーム機には、この間新規オブジェクトの情報を一時的に蓄えておくためのメモリが確保されている。   In this case, an event is generated in one virtual world, and as a result, a process until a new object appears in the other virtual world can be completed on each game machine. There is no need to send or receive. When an event occurs in the (n) th frame of the virtual world A and a new object appears in the (n + K) th frame of the virtual world B, the number of frames in the game machine A is (K + D) frames. On the other hand, in the game machine B, the number of frames during this period is different from the (KD) frame. Each game machine has a memory for temporarily storing information on new objects during this time.

この方法を用いる場合は、操作情報のみを送受信するため情報量が小さくて済み、ゲームシステムの構築も簡単になる。また、一方のゲーム機で不正行為を行っても他方のゲーム機にはそれは反映されない。   When this method is used, only the operation information is transmitted and received, so the amount of information is small, and the construction of the game system is simplified. Moreover, even if cheating is performed with one game machine, it is not reflected in the other game machine.

ネットワークゲーム上で通信遅延をできるだけ減らそうとした場合、ゲーム機間の情報の送受信を、ネットワーク上の最短距離で行う必要がある。しかし、ゲームの進行がゲーム機上でのみ行われるため、ゲームの結果をゲーム機以外の、サーバ等に集計する際に、悪意あるプレイヤがゲームの結果を偽ってサーバに報告することが可能になってしまう。   When trying to reduce communication delay as much as possible on a network game, it is necessary to transmit and receive information between game machines at the shortest distance on the network. However, since the progress of the game is performed only on the game machine, it is possible for a malicious player to falsely report the game result to the server when counting the game results to a server other than the game machine. turn into.

仮にゲームの進行と同時にプレイヤの操作情報をサーバに送信し、サーバ上でゲームを再現し、正しい結果を得ようとしても、送信された操作情報が実際にゲームに使われたものと同一であるという保証はない。   Even if the player's operation information is transmitted to the server simultaneously with the progress of the game, and the game is reproduced on the server to obtain a correct result, the transmitted operation information is the same as that actually used in the game. There is no guarantee.

本発明にあっては、一定の通信遅延が許容されるため、ゲーム機間の情報の送受信を最短距離で行う必要はなく、ゲームの結果を集計するサーバを経由して行うことが可能となる。ここで、各プレイヤの操作情報のみを送受信し、各ゲーム機上とサーバ上で同一のゲームを進行させれば、不正行為の介在する余地はなくなる。   In the present invention, since a certain communication delay is allowed, it is not necessary to perform transmission / reception of information between game machines at the shortest distance, and it is possible to perform via a server for counting game results. . Here, if only the operation information of each player is transmitted and received, and the same game is advanced on each game machine and the server, there is no room for an illegal act.

また、情報がサーバを経由する際に、通信網上の機器を特定する宛先が書き換えられるため、対戦相手にアドレスを知られずに済むという利点も生じる。   Further, when the information passes through the server, the destination specifying the device on the communication network is rewritten, so that there is an advantage that it is not necessary for the opponent to know the address.

ところで本発明を利用したゲームでは、一方の仮想世界の(n)番目のフレームの状態が他方の仮想世界の(n+D)番目のフレームになって初めて伝わる。このため操作するプレイヤオブジェクトが先に死んだ方が負けとなるゲームでは、例えば仮想世界AにおいてプレイヤAの操作するプレイヤオブジェクトが(n)番目のフレームで死んでも、仮想世界Bでは(n+D)番目のフレームまではゲームが継続してしまう。この場合、勝敗を決定するためにゲーム終了後にどちらのプレイヤオブジェクトが先に死んだかを検証してもよいし、両方のプレイヤオブジェクトが死ぬタイミングがDフレーム以内ならば引き分けとするルールを設定してもよい。   By the way, in the game using the present invention, the state of the (n) th frame of one virtual world is not transmitted until it becomes the (n + D) th frame of the other virtual world. For this reason, in a game in which the player object to be operated first loses, for example, even if the player object operated by the player A in the virtual world A dies in the (n) th frame, the (n + D) th in the virtual world B The game will continue until this frame. In this case, it is possible to verify which player object died first after the game ends in order to determine the victory or defeat, and set a rule to draw if both player objects die within the D frame. Also good.

図5に本発明が想定するゲームシステムの構成を示す。図5(a)に示す例のように、本システムは、通信網100に接続されたゲーム機A200a、通信網100に接続されたゲーム機B200b、通信網100に接続されたサーバ301、ゲーム機A200aに接続された中継機A400a及びゲーム機B200bに接続された中継機B400bで構成される。   FIG. 5 shows a configuration of a game system assumed by the present invention. As shown in FIG. 5A, the system includes a game machine A 200a connected to the communication network 100, a game machine B 200b connected to the communication network 100, a server 301 connected to the communication network 100, and a game machine. A relay device A400a connected to A200a and a relay device B400b connected to game machine B200b.

図5(b)の例のように、中継機A400aはゲーム機A200aに直接接続されるのではなく、通信網100を介して接続されてもよく、中継機B400bはゲーム機B200bに直接接続されるのではなく、通信網100を介して接続されてもよい。   As in the example of FIG. 5B, the relay machine A 400a may not be directly connected to the game machine A 200a, but may be connected via the communication network 100, and the relay machine B 400b is connected directly to the game machine B 200b. Instead, they may be connected via the communication network 100.

ゲーム機A200a及びゲーム機B200bは通信部201を、サーバ300は通信部301を、中継機A400a及び中継機B400bは通信部401を備え、これらにより各機器は通信網又は他の機器との接続を行う。   The game machine A 200a and the game machine B 200b are provided with the communication unit 201, the server 300 is provided with the communication unit 301, and the relay machine A 400a and the relay machine B 400b are provided with the communication unit 401, whereby each device is connected to a communication network or other devices. Do.

通信網100はインターネットや携帯電話パケット網等の、デジタルデータを送受信できる通信網である。ゲーム機A200a及びゲーム機B200bは、ゲーム専用機の他、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Portable Digital Assistant)等の機器であってもよい。サーバ300は、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bで行われるゲームを再現し、勝敗を判定したり、ゲームの結果を集計したりする機器である。これらの処理を行える機器であれれば、業務用サーバの他、パーソナルコンピュータ等であってもよい。中継機A400a及び中継機B400bは、それぞれ、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bに、早すぎるタイミングで情報が送られるのを阻止する機器である。   The communication network 100 is a communication network that can transmit and receive digital data, such as the Internet or a cellular phone packet network. The game machine A 200a and the game machine B 200b may be devices such as a personal computer, a mobile phone, and a PDA (Portable Digital Assistant) in addition to a game dedicated machine. The server 300 is a device that reproduces a game played on the game machine A 200a and the game machine B 200b, determines victory or defeat, and totals game results. Any device that can perform these processes may be a personal computer or the like in addition to the business server. The relay machine A 400a and the relay machine B 400b are devices that prevent information from being sent to the game machine A 200a and the game machine B 200b, respectively, at an early timing.

本発明にあっては、各機器間で送受信される情報は、ゲーム機A200aから発信され、中継機A400aを経由し、更にサーバ300を経由し、更に中継機B400bを経由し、ゲーム機B200bによって受信されるか、ゲーム機B200bから発信され、中継機B400bを経由し、更にサーバ300を経由し、更に中継機A400aを経由し、ゲーム機A200aによって受信される。ここでゲームを成立させるために必須なのはゲーム機A200a及びゲーム機B200bであり、その他の機器は省き、情報を経由させなくてもよい。   In the present invention, information transmitted / received between the respective devices is transmitted from the game machine A 200a, passes through the relay machine A 400a, further through the server 300, and further through the relay machine B 400b, and then by the game machine B 200b. It is received or transmitted from the game machine B 200b and is received by the game machine A 200a via the relay machine B 400b, further via the server 300, and further via the relay machine A 400a. Here, the game machine A 200a and the game machine B 200b are indispensable for establishing the game, and other devices may be omitted and information may not be passed.

図6(a)に示すように、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bは、通信部201の他に、CPU202、RAM203、ROM204、ディスクドライブ205、入力部206、ゲームコントローラ207、GPU208、ディスプレイ209、サウンドボード210及びスピーカ211を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。ROM204は、ゲームのソフトウェアを収めた、外部から挿入されたカートリッジ等であってもよい。ディスクドライブ205は、ハードディスクドライブの他、ゲームのソフトウェアを収めた媒体を外部から挿入できる磁気ディスクドライブやCD(Compact Disc)やDVD(Digital Versatile Disc)等の光学ディスクドライブ等であってもよい。ゲームコントローラ207はプレイヤからの操作情報を受け付け、入力部206はこの操作情報を取り込む。GPU208はプレイヤに提示する画像を描画し、ディスプレイ209はその画像を表示する。サウンドボード210は効果音や音楽を合成し、スピーカ211はそれらの音を鳴らす。ゲームコントローラ207、ディスプレイ209及びスピーカ211は後付けで外部から接続されるものであってもよい。   As shown in FIG. 6A, in addition to the communication unit 201, the game machine A 200a and the game machine B 200b include a CPU 202, a RAM 203, a ROM 204, a disk drive 205, an input unit 206, a game controller 207, a GPU 208, a display 209, a sound. A board 210 and a speaker 211 are included. These hardwares are connected to each other via a bus. The ROM 204 may be a cartridge inserted from the outside, which stores game software. In addition to the hard disk drive, the disk drive 205 may be a magnetic disk drive into which a medium containing game software can be inserted from the outside, an optical disk drive such as a CD (Compact Disc) or a DVD (Digital Versatile Disc). The game controller 207 receives operation information from the player, and the input unit 206 takes in this operation information. The GPU 208 draws an image to be presented to the player, and the display 209 displays the image. The sound board 210 synthesizes sound effects and music, and the speaker 211 sounds those sounds. The game controller 207, the display 209, and the speaker 211 may be connected from the outside afterwards.

図6(b)に示すように、サーバ300は、通信部301の他に、CPU302、RAM303、ROM304及びディスクドライブ305を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。   As shown in FIG. 6B, the server 300 includes a CPU 302, a RAM 303, a ROM 304, and a disk drive 305 in addition to the communication unit 301. These hardwares are connected to each other via a bus.

図6(c)に示すように、中継機A400a及び中継機機B400bは、通信部401の他に、CPU402、RAM403、ROM404及びディスクドライブ405を含んで構成されている。これらのハードウェアはバスを介して互いに接続されている。   As shown in FIG. 6C, the repeater A 400a and the repeater B 400b include a CPU 402, a RAM 403, a ROM 404, and a disk drive 405 in addition to the communication unit 401. These hardwares are connected to each other via a bus.

図7にRAM203及びRAM303に記憶される情報を示す。これらの情報は、仮想世界Aに関する情報1100、仮想世界Bに関する情報1200及びその他の情報に大きく分けられる。   FIG. 7 shows information stored in the RAM 203 and RAM 303. Such information is roughly divided into information 1100 related to the virtual world A, information 1200 related to the virtual world B, and other information.

仮想世界Aに関する情報1100は、1以上の操作情報1101、1以上の状況情報1102、複数の干渉情報1103及び1以上の演出情報1104を含む。仮想世界Bに関する情報1200は、1以上の操作情報1201、1以上の状況情報1202、複数の干渉情報1203及び1以上の演出情報1204を含む。その他の情報は、オブジェクトのモデル情報1001及びオブジェクトの画像情報1002を含む。   The information 1100 related to the virtual world A includes one or more pieces of operation information 1101, one or more pieces of situation information 1102, a plurality of pieces of interference information 1103, and one or more pieces of presentation information 1104. The information 1200 regarding the virtual world B includes one or more pieces of operation information 1201, one or more pieces of situation information 1202, a plurality of pieces of interference information 1203, and one or more pieces of presentation information 1204. The other information includes object model information 1001 and object image information 1002.

操作情報1101及び操作情報1201はそれぞれ、1つのフレームでゲーム機A200aのゲームコントローラ207から入力された操作情報及び1つのフレームでゲーム機B200bのゲームコントローラ207から入力された操作情報であり、これらが複数記憶されることで、順不同で受信されたこれらの情報を並べ替え、バッファリングすることが可能になる。ゲーム機A200aにおいては1つの操作情報1101が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。ゲーム機B200bにおいては1つの操作情報1201が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。   The operation information 1101 and the operation information 1201 are operation information input from the game controller 207 of the game machine A 200a in one frame and operation information input from the game controller 207 of the game machine B 200b in one frame. By storing a plurality of information, it is possible to rearrange and buffer these pieces of information received in random order. The game machine A 200a only needs to be able to store one piece of operation information 1101, and does not need a buffer function. The game machine B 200b only needs to be able to store one piece of operation information 1201, and does not need a buffer function.

状況情報1102及び状況情報1202はそれぞれ、1つのフレームにおける仮想世界Aの状況及び1つのフレームにおける仮想世界Bの状況を表す情報であり、それぞれ、1以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き及び擬似乱数の初期値等の情報を含む。なお、地形はオブジェクト情報で表してもよい。   The situation information 1102 and the situation information 1202 are information representing the situation of the virtual world A in one frame and the situation of the virtual world B in one frame, respectively, and each include one or more pieces of object information. In addition, other information indicating the situation of the virtual world is included as necessary, for example, information such as the terrain, the value of each timer for generating a timer event, the wind direction, and the initial value of a pseudorandom number. The topography may be represented by object information.

干渉情報1103及び干渉情報1203はそれぞれ、後に仮想世界Bに新規オブジェクトを登場させるための情報及び後に仮想世界Aに新規オブジェクトを登場させるための情報であり、それぞれ、0以上のオブジェクト情報を含むが、ゲーム開始時点ではいずれも空である。   The interference information 1103 and the interference information 1203 are information for causing a new object to appear later in the virtual world B and information for causing a new object to appear later in the virtual world A, respectively, and each include zero or more object information. Both are empty at the start of the game.

演出情報1104及び演出情報1204はそれぞれ、仮想世界Aで生じたイベントの結果として仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する際に必要な演出を行うための情報及び仮想世界Bで生じたイベントの結果として仮想世界Aに新規オブジェクトが登場する際に必要な演出を行うための情報であり、それぞれ、0以上のオブジェクト情報を含む。0番目の演出情報1104及び0番目の演出情報1204はいずれも空である。サーバ300においては演出情報1104及び演出情報1204は必要ではない。   The production information 1104 and the production information 1204 are respectively information for performing a production required when a new object appears in the virtual world B as a result of an event that occurred in the virtual world A, and a result of an event that occurred in the virtual world B. This is information for performing a production required when a new object appears in the virtual world A, and each includes zero or more object information. Both the 0th effect information 1104 and the 0th effect information 1204 are empty. In the server 300, the production information 1104 and the production information 1204 are not necessary.

オブジェクトのモデル情報1001は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトの形状を表す情報である。オブジェクトの画像情報1002は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトに貼り付ける画像の情報である。サーバ300においてはオブジェクトのモデル情報1001及びオブジェクトの画像情報1002は必要ではない。また、2次元ゲームの場合等、オブジェクトの画像情報1002を表示するだけで済む場合は、オブジェクトのモデル情報1001は必要ではない。   The object model information 1001 is information representing the shape of an object that is necessary when displaying the object. The object image information 1002 is information of an image to be pasted on an object necessary for displaying the object. In the server 300, the object model information 1001 and the object image information 1002 are not necessary. Further, when only the object image information 1002 needs to be displayed, such as in a two-dimensional game, the object model information 1001 is not necessary.

これらの各情報は必ずしもRAM203やRAM303に記憶される必要はなく、CPU202やCPU302内のキャッシュメモリ等、他のハードウェアに記憶されてもよい。また、書き換える必要のない情報ならばROM204やROM304に記憶されてもよい。   These pieces of information are not necessarily stored in the RAM 203 or the RAM 303, and may be stored in other hardware such as a CPU 202 or a cache memory in the CPU 302. Information that does not need to be rewritten may be stored in the ROM 204 or the ROM 304.

図8に、プログラムがCPU202及びCPU302を用いて実現する手段を示す。これらの手段は、仮想世界Aに関する手段1600及び仮想世界Bに関する手段1700に大きく分けられる。   FIG. 8 shows means that the program implements using the CPU 202 and the CPU 302. These means are roughly divided into a means 1600 related to the virtual world A and a means 1700 related to the virtual world B.

仮想世界Aに関する手段1600は、設定手段1601、更新手段1602、配分手段1603、再配分手段1604及び副更新手段1605を含む。仮想世界Bに関する手段1700は、設定手段1701、更新手段1702、配分手段1703、再配分手段1704及び副更新手段1705を含む。サーバ300においては副更新手段1605及び副更新手段1705は必要ではない。これらの各手段の、それぞれの機能の詳細については後述する。   The unit 1600 related to the virtual world A includes a setting unit 1601, an update unit 1602, a distribution unit 1603, a redistribution unit 1604, and a sub-update unit 1605. The unit 1700 related to the virtual world B includes a setting unit 1701, an updating unit 1702, a distribution unit 1703, a redistribution unit 1704, and a sub-update unit 1705. In the server 300, the secondary update unit 1605 and the secondary update unit 1705 are not necessary. Details of the functions of these means will be described later.

これらの各手段は、CPU202やCPU302の別々の領域に実現される必要はなく、同一のレジスタや同一のキャッシュメモリを使い回すことにより実現されてよい。また、ゲーム機A200a又はゲーム機B200bにおいては、これらの手段の一部はGPU208上に実現されてもよい。   Each of these means does not need to be realized in separate areas of the CPU 202 and the CPU 302, and may be realized by using the same register or the same cache memory. Also, in the game machine A 200a or the game machine B 200b, some of these means may be realized on the GPU 208.

図9は、ゲーム機A200aにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理11200a及び仮想世界Bに関する処理12200aに大きく分けられる。   FIG. 9 is a data flow diagram showing processing performed in the game machine A 200a. These processes are roughly divided into a process 11200a related to the virtual world A and a process 12200a related to the virtual world B.

図10は、ゲーム機B200bにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理11200b及び仮想世界Bに関する処理12200bに大きく分けられる。   FIG. 10 is a data flow diagram showing processing performed in the game machine B 200b. These processes are roughly divided into a process 11200b related to the virtual world A and a process 12200b related to the virtual world B.

図11は、サーバ300において行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理11300及び仮想世界Bに関する処理12300に大きく分けられる。   FIG. 11 is a data flow diagram illustrating processing performed in the server 300. These processes are roughly divided into a process 11300 related to the virtual world A and a process 12300 related to the virtual world B.

以下、フローチャートを参照しながら本実施例における各機器の、時間を追っての動作を示す。同時に図7、図8、図9、図10及び図11も参照されたい。なお、フローチャート中の記号l及びmはそれぞれ、仮想世界A及び仮想世界Bのフレーム番号を表すカウンタ変数である。   Hereinafter, the operation of each device in the present embodiment over time will be described with reference to the flowchart. At the same time, see FIGS. 7, 8, 9, 10 and 11. Note that symbols l and m in the flowchart are counter variables representing the frame numbers of the virtual world A and the virtual world B, respectively.

図12はゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300において共通して行う処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図12(a)、図12(c)及び図12(e)は仮想世界Aに関する処理であり、図12(b)、図12(d)及び図12(f)は仮想世界Bに関する処理である。   FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in common in game machine A 200a, game machine B 200b, and server 300. 12 (a), 12 (c) and 12 (e) are processes related to the virtual world A, and FIGS. 12 (b), 12 (d) and 12 (f) are processes related to the virtual world B. is there.

ゲーム開始前に、各機器において両仮想世界の初期設定をする。   Before the game starts, both virtual worlds are initially set on each device.

図12(a)に、第1−1処理のサブルーチンを示す。S111において、仮想世界Aに関する設定手段1601が仮想世界Aに関する0番目の状況情報1102を設定し、サブルーチンを終了する。   FIG. 12A shows a subroutine of the 1-1 processing. In step S111, the setting unit 1601 related to the virtual world A sets the 0th status information 1102 related to the virtual world A, and the subroutine ends.

図12(b)に、第1−2処理のサブルーチンを示す。S121において、仮想世界Bに関する設定手段1701が仮想世界Bに関する0番目の状況情報1202を設定し、サブルーチンを終了する。   FIG. 12B shows a subroutine of the 1-2 process. In step S121, the setting unit 1701 related to the virtual world B sets the 0th status information 1202 related to the virtual world B, and the subroutine ends.

S111及びS121において、各機器では、仮想世界Aに関する0番目の状況情報1102及び仮想世界Bに関する0番目の状況情報1202を、ROM204やディスクドライブ205から読み込み、RAM203に記憶させる。これらの情報はサーバ300や通信網に接続された他の機器からダウンロードしてもよい。また、あらかじめ機器内に用意された情報とダウンロードした情報を組み合わせてもよい。例えばオブジェクトの衝突判定領域等の情報は機器内に用意されたものを用い、オブジェクトの初期配置はダウンロードした情報を使う、等である。   In S <b> 111 and S <b> 121, each device reads the 0th status information 1102 regarding the virtual world A and the 0th status information 1202 regarding the virtual world B from the ROM 204 and the disk drive 205 and stores them in the RAM 203. These pieces of information may be downloaded from the server 300 or other devices connected to the communication network. Further, information prepared in advance in the device and downloaded information may be combined. For example, information such as the object collision determination area is prepared in the device, and the initial arrangement of the object is downloaded information.

ゲーム開始後に、ゲームを進行させるため、両仮想世界の状況情報を更新する。   After the game starts, the situation information of both virtual worlds is updated to advance the game.

図12(c)に、第1−3処理のサブルーチンを示す。S112において、仮想世界Aに関する更新手段1602が仮想世界Aに関する(l−1)番目の状況情報1102を更新し、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報1102を生成する。この際、プレイヤAが入力した仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報1101に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Aに関する更新手段1602は更に、S113において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、S114において、後に仮想世界Bに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、新規オブジェクトが登場するタイミングを表すD以上の整数を生成する。この整数をKとした場合、仮想世界Aに関する配分手段1603が、生成した新規オブジェクトを仮想世界Aに関する(l+K)番目の干渉情報1103に追加し、S113に戻る。   FIG. 12C shows a subroutine of the 1-3 process. In step S <b> 112, the update unit 1602 related to the virtual world A updates the (l−1) th status information 1102 related to the virtual world A, and generates the (l) th status information 1102 related to the virtual world A. At this time, the player object is operated based on the (l) -th operation information 1101 related to the virtual world A input by the player A, and the non-player object is operated based on information such as speed included in the object information. After operating each object, the updating means 1602 related to the virtual world A further performs a collision determination between objects in S113, determines whether an event has occurred, and if no event has occurred, executes a subroutine. finish. When an event occurs, in S114, a new object that will appear in the virtual world B later and an integer greater than or equal to D representing the timing at which the new object appears is generated. When this integer is K, the distribution unit 1603 regarding the virtual world A adds the generated new object to the (l + K) th interference information 1103 regarding the virtual world A, and the process returns to S113.

図12(d)に、第1−4処理のサブルーチンを示す。S122において、仮想世界Bに関する更新手段1702が仮想世界Bに関する(m−1)番目の状況情報1202を更新し、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報1202を生成する。この際、プレイヤBが入力した仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報1201に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Bに関する更新手段1702は更に、S123において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、S124において、後に仮想世界Aに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、新規オブジェクトが登場するタイミングを表すD以上の整数を生成する。この整数をKとした場合、仮想世界Bに関する配分手段1703が、生成した新規オブジェクトを仮想世界Bに関する(m+K)番目の干渉情報1204に追加し、S123に戻る。   FIG. 12D shows a subroutine of the 1-4 process. In S122, the updating unit 1702 related to the virtual world B updates the (m−1) th status information 1202 related to the virtual world B, and generates the (m) th status information 1202 related to the virtual world B. At this time, the player object is operated based on the (m) th operation information 1201 related to the virtual world B input by the player B, and the non-player object is operated based on information such as speed included in the object information. After operating each object, the updating means 1702 related to the virtual world B further performs a collision determination between the objects in S123, determines whether an event has occurred, and if no event has occurred, executes a subroutine. finish. If an event occurs, in S124, a new object that will appear in the virtual world A later and an integer greater than or equal to D representing the timing at which the new object appears is generated. When this integer is K, the distribution unit 1703 related to the virtual world B adds the generated new object to the (m + K) -th interference information 1204 related to the virtual world B, and the process returns to S123.

S113及びS123において行う衝突判定は、操作した後ではなく操作する前のオブジェクト情報に基づいて行ってもよい。また、イベントは衝突判定の結果だけではなく、プレイヤの操作や、擬似乱数による見かけ上の偶然、タイマーの動作、あるいはこれらの組み合わせ等によって発生させてもよい。発生した1つのイベントに対して、新規オブジェクトを複数生成してもよい。   The collision determination performed in S113 and S123 may be performed based on the object information before the operation, not after the operation. Further, the event may be generated not only by the result of the collision determination, but also by a player's operation, an apparent coincidence with a pseudo random number, a timer operation, or a combination thereof. A plurality of new objects may be generated for one event that has occurred.

一方の仮想世界で発生したイベントを受けて、他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。   In response to an event that occurred in one virtual world, a new object appears in the other virtual world.

図12(e)に、第1−5処理のサブルーチンを示す。S115において、仮想世界Aに関する再配分手段1604が、仮想世界Bに関する(l)番目の干渉情報1203に含まれるオブジェクト情報全てを仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報1102に追加し、サブルーチンを終了する。   FIG. 12E shows a subroutine of the 1-5th process. In S115, the redistribution unit 1604 related to the virtual world A adds all the object information included in the (l) th interference information 1203 related to the virtual world B to the (l) th situation information 1102 related to the virtual world A, and executes a subroutine. finish.

図12(f)に、第1−6処理のサブルーチンを示す。S125において、仮想世界Bに関する再配分手段1704が、仮想世界Aに関する(m)番目の干渉情報1103に含まれるオブジェクト情報全てを仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報1202に追加し、サブルーチンを終了する。   FIG. 12F shows a subroutine of the first 1-6 process. In S125, the redistribution unit 1704 related to the virtual world B adds all the object information included in the (m) th interference information 1103 related to the virtual world A to the (m) th situation information 1202 related to the virtual world B, and executes a subroutine. finish.

図13のフローチャートを参照しながらゲーム機A200aの動作を説明する。ゲーム開始前に、S1201aにおいて図12(a)に示した第1−1処理を、更にS1202aにおいて図12(b)に示した第1−2処理を実行することで初期設定を行い、S1203aにおいてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the game machine A 200a will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 1-1 process shown in FIG. 12A in S1201a and the 1-2 process shown in FIG. 12B in S1202a, and in S1203a. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後にまず、仮想世界Aのみの更新とオブジェクトの表示を(D)回繰り返し、その後は仮想世界A及び仮想世界Bの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、S1204aからS1208aまでのステップを実行し、S1209aにおいてフレーム間インターバルの後、lをインクリメントする。S1210aにおいてl≦DならばS1204aに戻り、l>DならばS1211aに進む。S1211aではゲーム機B200bから送信されたプレイヤBの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Bに関する操作情報1201としてバッファリングする。S1212aでは仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報1201がなければ受信するまで待機するためにS1211aに戻り、あればS1213aからS1220aまでのステップを実行し、S1221aにおいてフレーム間インターバルの後、l及びmをインクリメントし、S1211aに戻る。   First, after updating the game, the update of only the virtual world A and the display of the object are repeated (D) times, and then the update of both the virtual world A and the virtual world B and the display of the object are repeated. Specifically, the steps from S1204a to S1208a are executed, and l is incremented after the inter-frame interval in S1209a. If l ≦ D in S1210a, the process returns to S1204a, and if l> D, the process proceeds to S1211a. In S <b> 1211 a, the operation information of the player B transmitted from the game machine B 200 b is received including the case of passing through other devices, and buffered as operation information 1201 related to the virtual world B. In S1212a, if there is no (m) th operation information 1201 related to the virtual world B, the process returns to S1211a to wait until it is received. If there is, the steps from S1213a to S1220a are executed. Increment m and return to S1211a.

S1204a及びS1213aにおいては、プレイヤAの操作情報を受け付け、仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報1101とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機B200bに送信する。S1205a及びS1214aにおいては図12(c)に示した第1−3処理を行う。S1215aにおいては図12(d)に示した第1−4処理を行う。S1206a及びS1216aにおいては図12(e)に示した第1−5処理を行う。S1217aにおいては図12(f)に示した題1−6処理を行う。   In S1204a and S1213a, the operation information of the player A is received, and is set as the (l) th operation information 1101 related to the virtual world A, and this information is transmitted to the game machine B 200b via other devices depending on circumstances. In S1205a and S1214a, the 1-3 process shown in FIG. 12C is performed. In S1215a, the 1-4 process shown in FIG. 12D is performed. In S1206a and S1216a, the first 1-5 process shown in FIG. In S1217a, the processing 1-6 shown in FIG.

S1207a及びS1218aにおいては、仮想世界Aに関する副更新手段1605が、仮想世界Aに関する(l−1)番目の演出情報1104を更新し、仮想世界Aに関する(l)番目の演出情報1104を生成する。この演出の詳細については後述する。   In S1207a and S1218a, the sub-update means 1605 regarding the virtual world A updates the (l-1) th effect information 1104 regarding the virtual world A, and generates the (l) th effect information 1104 regarding the virtual world A. Details of this effect will be described later.

S1219aにおいては、仮想世界Bに関する副更新手段1705が、仮想世界Bに関する(m−1)番目の演出情報1204を更新し、仮想世界Bに関する(m)番目の演出情報1204を生成する。この演出の詳細については後述する。   In S1219a, the sub-update means 1705 related to the virtual world B updates the (m−1) -th effect information 1204 related to the virtual world B, and generates the (m) -th effect information 1204 related to the virtual world B. Details of this effect will be described later.

S1208a及びS1220aにおいては、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報1102、仮想世界Aに関する(l)番目の演出情報1104、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報1202及び仮想世界Bに関する(m)番目の演出情報1204に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報1001やオブジェクトの画像情報1002を用いてゲーム機A200aのディスプレイ209に表示する。   In S1208a and S1220a, the (l) -th situation information 1102 related to the virtual world A, the (l) -th production information 1104 related to the virtual world A, the (m) -th situation information 1202 related to the virtual world B, and the virtual world B ( m) All or a part of the objects whose object information included in the first presentation information 1204 indicates the state is displayed on the display 209 of the game machine A 200a using the object model information 1001 and the object image information 1002.

図14のフローチャートを参照しながらゲーム機B200b動作を説明する。ゲーム開始前に、S1201bにおいて図12(a)に示した第1−1処理を、更にS1202bにおいて図12(b)に示した第1−2処理を実行することで初期設定を行い、S1203bにおいてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the game machine B 200b will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 1-1 process shown in FIG. 12A in S1201b and the 1-2 process shown in FIG. 12B in S1202b, and in S1203b. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後にまず、仮想世界Bのみの更新とオブジェクトの表示を(D)回繰り返し、その後は仮想世界A及び仮想世界Bの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、S1204bからS1208bまでのステップを実行し、S1209bにおいてフレーム間インターバルの後、mをインクリメントする。S1210bにおいてm≦DならばS1204bに戻り、m>DならばS1211bに進む。S1211bではゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Aに関する操作情報1101としてバッファリングする。S1212bでは仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報1101がなければ受信するまで待機するためにS1211bに戻り、あればS1213bからS1220bまでのステップを実行し、S1221bにおいてフレーム間インターバルの後、l及びmをインクリメントし、S1211bに戻る。   After the game starts, first, only the update of the virtual world B and the display of the object are repeated (D) times, and then the update of both the virtual world A and the virtual world B and the display of the object are repeated. Specifically, the steps from S1204b to S1208b are executed, and m is incremented after the inter-frame interval in S1209b. If m ≦ D in S1210b, the process returns to S1204b, and if m> D, the process proceeds to S1211b. In S1211b, the operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a is received including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 1101 related to the virtual world A. In S1212b, if there is no (l) th operation information 1101 related to the virtual world A, the process returns to S1211b to wait until it is received. Increment m and return to S1211b.

S1204b及びS1213bにおいては、プレイヤBの操作情報を受け付け、仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報1201とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機A200aに送信する。S1214bにおいては図12(c)に示した第1−3処理を行う。S1205b及びS1215bにおいては図12(d)に示した第1−4処理を行う。S1216bにおいては図12(e)に示した第1−5処理を行う。S1206b及びS1217bにおいては図12(f)に示した題1−6処理を行う。   In S1204b and S1213b, the operation information of the player B is received and used as the (m) th operation information 1201 regarding the virtual world B, and this information is transmitted to the game machine A 200a via other devices depending on circumstances. In S1214b, the 1-3 process shown in FIG. 12C is performed. In S1205b and S1215b, the 1-4 process shown in FIG. 12D is performed. In S1216b, the first to fifth processes shown in FIG. In S1206b and S1217b, the processing 1-6 shown in FIG. 12F is performed.

S1218bにおいては、仮想世界Aに関する副更新手段1605が、仮想世界Aに関する(l−1)番目の演出情報1104を更新し、仮想世界Aに関する(l)番目の演出情報1104を生成する。この演出の詳細については後述する。   In S1218b, the sub-update means 1605 regarding the virtual world A updates the (l-1) th effect information 1104 regarding the virtual world A, and generates the (l) th effect information 1104 regarding the virtual world A. Details of this effect will be described later.

S1207b及びS1219bにおいては、仮想世界Bに関する副更新手段1705が、仮想世界Bに関する(m−1)番目の演出情報1204を更新し、仮想世界Bに関する(m)番目の演出情報1204を生成する。この演出の詳細については後述する。   In S1207b and S1219b, the sub-update means 1705 related to the virtual world B updates the (m−1) th effect information 1204 related to the virtual world B, and generates the (m) th effect information 1204 related to the virtual world B. Details of this effect will be described later.

S1208b及びS1220bにおいては、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報1102、仮想世界Aに関する(l)番目の演出情報1104、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報1202及び仮想世界Bに関する(m)番目の演出情報1204に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報1001やオブジェクトの画像情報1002を用いてゲーム機B200bのディスプレイ209に表示する。   In S1208b and S1220b, the (l) -th situation information 1102 regarding the virtual world A, the (l) -th stage production information 1104 regarding the virtual world A, the (m) -th situation information 1202 regarding the virtual world B, and the virtual world B ( m) All or a part of objects whose state is included in the object information included in the first presentation information 1204 are displayed on the display 209 of the game machine B 200b using the object model information 1001 and the object image information 1002.

図15のフローチャートを参照しながらサーバ300の動作を説明する。ゲーム開始前に、S1301において図12(a)に示した第1−1処理を、更にS1302において図12(b)に示した第1−2処理を実行することで初期設定を行い、S1303においてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the server 300 will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 1-1 process shown in FIG. 12A in S1301 and the 1-2 process shown in FIG. 12B in S1302, and in S1303. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後に、S1304においてゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Aに関する操作情報1101としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Bに送信する。S1305では仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報1101がなければ受信するまで待機するためにS1304に戻り、あればS1306に進む。S1306においてゲーム機B200bから送信されたプレイヤBの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Bに関する操作情報1201としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Aに送信する。S1307では仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報1201がなければ受信するまで待機するためにS1306に戻り、あればS1308に進む。   After the start of the game, the operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a in S1304 is received, including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 1101 related to the virtual world A. Depending on the situation, the data is transmitted to the game machine B via another device. In S1305, if there is no (l) th operation information 1101 related to the virtual world A, the process returns to S1304 to wait until it is received, and if there is, the process proceeds to S1306. The operation information of the player B transmitted from the game machine B 200b in S1306 is received, including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 1201 related to the virtual world B. It transmits to the game machine A via the device. In S1307, if there is no (m) th operation information 1201 related to the virtual world B, the process returns to S1306 to wait until it is received, and if there is, the process proceeds to S1308.

S1308においては図12(c)に示した第1−3処理を行う。S1309においては図12(d)に示した第1−4処理を行う。S1310においては図12(e)に示した第1−5処理を行う。S1311においては図12(f)に示した第1−6処理を行う。S1312においてl及びmをインクリメントし、S1304に戻る。   In S1308, the 1-3 process shown in FIG. 12C is performed. In S1309, the 1-4 process shown in FIG. In S1310, the first to fifth processes shown in FIG. In S1311, the 1-6 processing shown in Drawing 12 (f) is performed. In S1312, l and m are incremented, and the process returns to S1304.

各機器間で仮想世界の状況に齟齬があってはならないため、次に述べる各処理は、ゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300において同一のものでなくてはならない。   Since there should be no flaws in the situation of the virtual world among the devices, each processing described below must be the same in the game machine A 200a, the game machine B 200b, and the server 300.

まず、仮想世界Aに関する設定手段1601は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Aに関する0番目の状況情報1102を設定し、仮想世界Bに関する設定手段1701は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Bに関する0番目の状況情報1202を設定する。同一情報でなくではならないのはオブジェクト情報に限らず、例えば擬似乱数の初期値が状況情報に含まれる場合、この値を統一しておくことで、見かけ上偶然に発生するイベントを、各機器で同じように扱うことができる。   First, the setting means 1601 related to the virtual world A sets the 0th status information 1102 related to the same virtual world A in any device, and the setting means 1701 related to the virtual world B is the same in any device. The 0th situation information 1202 regarding the virtual world B is set. The same information is not limited to object information. For example, if the initial value of a pseudo-random number is included in the status information, by unifying this value, an event that appears by chance appears on each device. Can be handled in the same way.

また、仮想世界Aに関する更新手段1602は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Aに関する(n−1)番目の状況情報1102及び(n)番目の仮想世界Aに関する操作情報1101を取り込んだ場合、同一の仮想世界Aに関する(n)番目の状況情報1102及び後に仮想世界Bに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力し、仮想世界Bに関する更新手段1702は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Bに関する(n−1)番目の状況情報1202及び(n)番目の仮想世界Bに関する操作情報1201を取り込んだ場合、同一の仮想世界Bに関する(n)番目の状況情報1202及び後に仮想世界Aに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力する。   Also, the update unit 1602 related to the virtual world A captures the (n−1) th status information 1102 related to the same virtual world A and the operation information 1101 related to the (n) th virtual world A in any device. The (n) -th situation information 1102 regarding the same virtual world A and the object appearing in the virtual world B later and an integer associated therewith are output, and the update means 1702 regarding the virtual world B is the same in any device. When the (n-1) th situation information 1202 related to the virtual world B and the operation information 1201 related to the (n) th virtual world B are captured, the (n) th situation information 1202 related to the same virtual world B and the virtual An object appearing in the world A and an integer associated therewith are output.

上述の処理においては、一方の仮想世界でイベントが発生した時点で、後に他方の仮想世界に登場する新規オブジェクトを生成しているが、初めから完全な形のオブジェクト情報ではなく、後にそれに基づいて1以上のオブジェクト情報を生成できる情報(以下、イベント情報と記述する)を生成し、仮想世界Aに関する干渉情報1103及び仮想世界Bに関する干渉情報1203にに記憶させてもよい。例えば他方の仮想世界に、同種かつ複数の新規オブジェクトが同心円状に登場する場合は、1つのオブジェクト情報、中心座標、半径、個数等をイベント情報としてまとめれば、複数のオブジェクト情報を直接記憶するよりもメモリの消費が少ない。この場合は、仮想世界Aに関する再配分手段1605及び仮想世界Bに関する再配分手段1704が、他方の仮想世界のイベント発生時に生成されたイベント情報に基づいて新規に登場するオブジェクトのオブジェクト情報を生成する。   In the above processing, when an event occurs in one virtual world, a new object that appears later in the other virtual world is generated, but it is not a complete object information from the beginning, but based on it later Information that can generate one or more pieces of object information (hereinafter referred to as event information) may be generated and stored in the interference information 1103 regarding the virtual world A and the interference information 1203 regarding the virtual world B. For example, when the same kind and a plurality of new objects appear concentrically in the other virtual world, if one object information, center coordinates, radius, number, etc. are collected as event information, a plurality of object information is directly stored. Even memory consumption is low. In this case, the redistribution unit 1605 for the virtual world A and the redistribution unit 1704 for the virtual world B generate object information of the newly appearing object based on the event information generated when the event of the other virtual world occurs. .

図13、図14及び図15に示したフローチャートでは、仮想世界Aの更新と仮想世界Bの更新を1組にして行っているが、必ずしもこの順序で処理を行う必要はなく、仮想世界Aに関する処理の順序と仮想世界Bに関する処理の順序をそれぞれ変えなければ、操作情報を受信した時点で仮想世界の更新を行ってもよい。ただし、仮想世界Bの(n)番目のフレームの処理が終わった後に仮想世界Aの(n+D+1)番目のフレームの処理を行わなくてはならず、仮想世界Aの(n)番目のフレームの処理が終わった後に仮想世界Bの(n+D+1)番目のフレームの処理を行わなくてはならない。この場合、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bにおいては両仮想世界の状況を表示するタイミングが決められているため、ゲーム機Aにおいて仮想世界Bの更新を先に進めてしまった場合は、それ以前に生成した仮想世界Bに関する状況情報1202及び仮想世界Bに関する演出情報1204を保存しておく必要があり、ゲーム機Bにおいて仮想世界Aの更新を先に進めてしまった場合は、それ以前に生成した仮想世界Aに関する状況情報1102及び仮想世界Aに関する演出情報1104を保存しておく必要がある。   In the flowcharts shown in FIGS. 13, 14, and 15, the update of the virtual world A and the update of the virtual world B are performed as one set. However, the processing is not necessarily performed in this order. If the processing order and the processing order related to the virtual world B are not changed, the virtual world may be updated when the operation information is received. However, after the processing of the (n) th frame of the virtual world B is finished, the processing of the (n + D + 1) th frame of the virtual world A must be performed, and the processing of the (n) th frame of the virtual world A is performed. After the process is finished, the (n + D + 1) th frame of the virtual world B must be processed. In this case, the game machine A 200a and the game machine B 200b have a predetermined timing for displaying the status of both virtual worlds. Therefore, if the game machine A advances the update of the virtual world B before that, It is necessary to save the generated situation information 1202 related to the virtual world B and the production information 1204 related to the virtual world B. If the game machine B has proceeded with the update of the virtual world A, the information is generated before that. It is necessary to save the situation information 1102 related to the virtual world A and the effect information 1104 related to the virtual world A.

また、サーバ300においては、プレイヤの操作情報の入力に即応してゲームを進行させる必要がないため、ゲーム中の全ての仮想世界Aに関する操作情報1101及び仮想世界Bに関する操作情報1201を保存しておき、ゲーム機A200a上及びゲーム機B200b上でゲームの処理が全て終了した後に各処理を進め、結果を導き出してもよい。   Further, since it is not necessary for the server 300 to advance the game in response to the input of the player's operation information, the operation information 1101 related to all the virtual worlds A and the operation information 1201 related to the virtual world B in the game are stored. In addition, after all the game processes are completed on the game machine A 200a and the game machine B 200b, each process may be advanced to derive a result.

ゲーム機A200aは、図13のフローチャートのS1211a及びS1212aでプレイヤBの操作情報を受信するまで待機しており、ゲーム機B200bは、図14のフローチャートのS1211b及びS1212bでプレイヤAの操作情報を受信するまで待機している。これらの待機を行う機能は、通信遅延のゆらぎが小さく、突発的に大きな遅延が発生することのない通信網を使い、ゲーム機A200aとゲーム機B200bのゲーム開始時刻を正確に合わせることができれば必要ない。また、各機器の間で、フレーム間のインターバルの長さを決定するクロックが微妙に異なる場合、開始時刻が同じでも徐々にフレーム処理のタイミングがずれてくることもある。この場合、各機器のバッファに蓄えられた操作情報の絶対的な量や、他の機器との蓄えられた量の比較結果に基づいて、インターバルの長さを調節し、待機時間が発生しないようにしてもよい。   The game machine A 200a is on standby until it receives the operation information of the player B in S1211a and S1212a of the flowchart of FIG. 13, and the game machine B 200b receives the operation information of the player A in S1211b and S1212b of the flowchart of FIG. Wait until. These standby functions are necessary if the communication start time of the game machine A 200a and the game machine B 200b can be accurately matched using a communication network in which fluctuations in communication delay are small and no sudden delay occurs. Absent. In addition, when the clocks that determine the length of the interval between frames are slightly different among the devices, the frame processing timing may gradually shift even if the start time is the same. In this case, the interval length is adjusted based on the absolute amount of operation information stored in the buffer of each device and the comparison result of the amount stored with other devices so that no waiting time occurs. It may be.

図13のS1208a及びS1220a、並びに図14のS1208b及び1220bのように、各ゲーム機における表示はフレーム毎に行っているが、これは必ずしも毎回行う必要はなく、数フレームに1度等、間引いてもよい。   As in S1208a and S1220a of FIG. 13 and S1208b and 1220b of FIG. 14, the display on each game machine is performed for each frame, but this is not necessarily performed every time, and is thinned out once every several frames. Also good.

一方のプレイヤが操作するゲーム機が、他方のプレイヤの操作情報を受信するまで待機することを利用すれば、悪意あるプレイヤが、自身にとってゲームの展開が不利になった場合に、操作情報の送信を意図的に滞らせ、ゲームを停止、もしくはその進行を遅くし、考える時間を稼ぐこともできる。この行為は、サーバ等操作情報を経由するコンピュータに、どちらのプレイヤが操作情報の送信を滞らせたか判定させ、そのプレイヤを失格にする等のペナルティを与えることにより阻止できる。   If the game machine operated by one player waits until receiving the operation information of the other player, the operation information is transmitted when a malicious player is disadvantageous in developing the game. You can deliberately stagnate, stop the game, or slow down its progress and gain time to think. This action can be prevented by letting a computer via operation information such as a server determine which player has delayed transmission of the operation information and giving a penalty such as disqualifying the player.

図16に本実施例を用いて行うことのできるゲームの例を示す。同時に図3も参照されたい。   FIG. 16 shows an example of a game that can be played using this embodiment. Please refer to FIG. 3 at the same time.

図16(a)はこのゲームの画面を示す。   FIG. 16A shows the game screen.

飛行機11a、弾丸12a、UFO13a及び火炎15aは仮想世界Aに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する状況情報1102に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで飛行機11aはプレイヤAが操作するプレイヤオブジェクトである。飛行機11b、弾丸12b、UFO13b及び火炎15bは仮想世界Bに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する状況情報1202に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで飛行機11bはプレイヤBが操作するプレイヤオブジェクトである。   The airplane 11a, the bullet 12a, the UFO 13a, and the flame 15a are objects belonging to the virtual world A, and the object information included in the situation information 1102 regarding the virtual world A represents the state in each device. Here, the airplane 11a is a player object operated by the player A. The airplane 11b, bullet 12b, UFO 13b, and flame 15b are objects belonging to the virtual world B, and the object information included in the situation information 1202 regarding the virtual world B represents the state in each device. Here, the airplane 11b is a player object operated by the player B.

残骸14aは仮想世界Aでイベントが発生し、仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する演出情報1104に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。残骸14bは仮想世界Bでイベントが発生し、仮想世界Aに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する演出情報1204に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。   The wreckage 14a is an effect object that is displayed when an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B. In each device, the object information included in the effect information 1104 related to the virtual world A indicates the state. To express. The wreckage 14b is an effect object that is displayed when an event occurs in the virtual world B and a new object appears in the virtual world A. In each device, the object information included in the effect information 1204 regarding the virtual world B indicates the state. To express.

図16(b)、図16(c)、図16(d)及び図16(e)は仮想世界Aでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する過程を示す。   FIGS. 16B, 16C, 16D, and 16E show a process in which an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B as a result.

まず、飛行機11aが弾丸12aを発射する(図16(b))。次に、弾丸12aとUFO13aが衝突するというイベントが、仮想世界Aの(n)番目のフレームで発生し、イベントが発生したのと同一の空間座標に残骸14aが表示される(図16(c))。更に残骸14aがある程度移動した後に消滅し、残骸14aが消滅したのと同一の空間座標に火炎15bという新規オブジェクトが、仮想世界Bの(n+K)番目のフレーム(Kは整数定数)に登場する(図16(d))。更に火炎15bが飛行機11bに衝突し、飛行機11bがダメージを受ける(図16(e))。   First, the airplane 11a fires the bullet 12a (FIG. 16 (b)). Next, an event that the bullet 12a collides with the UFO 13a occurs in the (n) th frame of the virtual world A, and the wreckage 14a is displayed in the same spatial coordinates where the event occurred (FIG. 16 (c) )). Further, the wreckage 14a disappears after moving to some extent, and a new object called a flame 15b appears in the (n + K) th frame (K is an integer constant) of the virtual world B in the same spatial coordinates as the wreckage 14a disappears ( FIG. 16 (d)). Further, the flame 15b collides with the airplane 11b, and the airplane 11b is damaged (FIG. 16 (e)).

前述のように、演出オブジェクトはゲーム機A200a上とゲーム機B200b上とで同じ速さかつ同じ経路で動かすことはできないため、表示されている時間が長いゲーム機上では遅く動かす、あるいは遠回りさせるなどして両方のゲーム機上で自然に見えるようにする。   As described above, the effect object cannot be moved on the game machine A 200a and the game machine B 200b at the same speed and in the same route. And make it look natural on both game consoles.

図16(f)に、各オブジェクトの衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。   FIG. 16F shows the relationship between whether or not each object can collide.

図17に本実施例を用いて行うことのできるゲームの別の例を示す。同時に図3も参照されたい。   FIG. 17 shows another example of a game that can be played using this embodiment. Please refer to FIG. 3 at the same time.

図17(a)にこのゲームの画面を示す。   FIG. 17A shows the game screen.

人21a及び爆炎23aは仮想世界Aに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する状況情報1102に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人21aはプレイヤAが操作するプレイヤオブジェクトである。人21b及び爆炎23bは仮想世界Bに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する状況情報1202に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人21bはプレイヤBが操作するプレイヤオブジェクトである。   The person 21a and the blast flame 23a are objects belonging to the virtual world A, and the object information included in the situation information 1102 regarding the virtual world A represents the state in each device. Here, the person 21a is a player object operated by the player A. The person 21b and the flame 23b are objects belonging to the virtual world B, and the object information included in the situation information 1202 regarding the virtual world B represents the state in each device. Here, the person 21b is a player object operated by the player B.

爆弾22aは仮想世界Aでイベントが発生し、仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する演出情報1104に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。爆弾22bは仮想世界Bでイベントが発生し、仮想世界Aに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する演出情報1204に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。   The bomb 22a is an effect object that is displayed when an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B. In each device, the object information included in the effect information 1104 related to the virtual world A indicates the state. To express. The bomb 22b is an effect object that is displayed when an event occurs in the virtual world B and a new object appears in the virtual world A. In each device, the object information included in the effect information 1204 regarding the virtual world B indicates the state. To express.

図17(b)、図17(d)及び図17(c)は、仮想世界Aでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する過程を示す。   FIGS. 17B, 17D, and 17C show a process in which an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B as a result.

まず、プレイヤAの操作によって、人21aが爆弾22aを投げるというイベントが、仮想世界Aの(n)番目のフレームで発生する(図17(b))。次に、爆弾22aがある程度移動した後に消滅し、爆弾22aが消滅したのと同一の空間座標に爆炎23bという新規オブジェクトが、仮想世界Bの(n+K)番目のフレーム(Kは整数定数)に登場する(図17(c))。更に爆炎23bが人21bに衝突し、人21bがダメージを受ける(図17(d))。   First, an event that the person 21a throws the bomb 22a by the operation of the player A occurs in the (n) th frame of the virtual world A (FIG. 17B). Next, the bomb 22a disappears after moving to some extent, and a new object called bomb 23b appears in the (n + K) th frame (K is an integer constant) in the virtual world B in the same spatial coordinates as the bomb 22a disappeared. (FIG. 17C). Further, the bomb 23b collides with the person 21b, and the person 21b is damaged (FIG. 17 (d)).

図17(e)に、各オブジェクトが衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。   FIG. 17E shows the relationship between whether or not each object can collide.

図18に本実施例を用いて行うことのできるゲームの別の例を示す。同時に図4も参照されたい。   FIG. 18 shows another example of a game that can be played using this embodiment. At the same time, see FIG.

図18(a)にこのゲームの画面を示す。   FIG. 18A shows the game screen.

人31a及び虫32aは仮想世界Aに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する状況情報1102に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人31aはプレイヤAが操作するプレイヤオブジェクトである。人31b及び虫32bは仮想世界Bに属するオブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する状況情報1202に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。ここで人31bはプレイヤBが操作するプレイヤオブジェクトである。   The person 31a and the insect 32a are objects belonging to the virtual world A, and the object information included in the situation information 1102 regarding the virtual world A represents the state in each device. Here, the person 31a is a player object operated by the player A. The person 31b and the insect 32b are objects belonging to the virtual world B, and the object information included in the situation information 1202 regarding the virtual world B represents the state in each device. Here, the person 31b is a player object operated by the player B.

卵33aは仮想世界Aでイベントが発生し、仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Aに関する演出情報1104に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。卵33aが表示されている間は、同一の空間座標に外観を透明にした虫32a及び虫32bが存在している。卵33bは仮想世界Bでイベントが発生し、仮想世界Aに新規オブジェクトが登場する際に表示される演出オブジェクトであり、各機器内では仮想世界Bに関する演出情報1204に含まれるオブジェクト情報が状態を表す。卵33bが表示されている間は、同一の空間座標に外観を透明にした虫32a及び虫32bが存在している。   The egg 33a is an effect object displayed when an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B, and the object information included in the effect information 1104 related to the virtual world A indicates the state in each device. To express. While the eggs 33a are displayed, there are insects 32a and 32b whose appearance is transparent in the same spatial coordinates. The egg 33b is an effect object displayed when an event occurs in the virtual world B and a new object appears in the virtual world A, and the object information included in the effect information 1204 regarding the virtual world B shows the state in each device. To express. While the eggs 33b are displayed, there are insects 32a and 32b whose appearance is transparent in the same spatial coordinates.

図18(a)、図18(b)及び図18(c)は、仮想世界Aでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bに新規オブジェクトが登場する過程を示す。   FIGS. 18A, 18B, and 18C show a process in which an event occurs in the virtual world A and a new object appears in the virtual world B as a result.

まず、人31aが虫32aを踏みつけるというイベントが、仮想世界Aの(n)番目のフレームで発生する(図18(b))。次に虫32bという新規オブジェクトが、仮想世界Bの(n+K)番目のフレーム(Kは定数整数)に登場する(図18(c))。更に虫32aが、仮想世界Aの(n+J)番目のフレーム(Jは整数定数)で消滅する(図18(d))。   First, an event that the person 31a steps on the insect 32a occurs in the (n) th frame of the virtual world A (FIG. 18B). Next, a new object called insect 32b appears in the (n + K) th frame (K is a constant integer) in the virtual world B (FIG. 18C). Further, the insect 32a disappears at the (n + J) th frame (J is an integer constant) in the virtual world A (FIG. 18D).

ここで仮想世界Bの(n+K)番目のフレームから仮想世界Aの(n+J)番目のフレームまでは虫32aと虫32bを同一の空間座標に配置し、外観を透明にする。更にこの間、卵33aを同一の空間座標に配置する。   Here, from the (n + K) th frame of the virtual world B to the (n + J) th frame of the virtual world A, the insects 32a and 32b are arranged at the same spatial coordinates, and the appearance is made transparent. Further, during this time, the eggs 33a are arranged at the same spatial coordinates.

図18(e)に、各オブジェクトが衝突可能であるか、不可能であるかの関係を示す。卵33a自身は他のどのオブジェクトとも衝突不可能であるが、同一の空間座標に虫32aと虫32bが配置されているため、見かけ上は衝突可能である。   FIG. 18 (e) shows the relationship between whether or not each object can collide. The egg 33a itself cannot collide with any other object, but since the insects 32a and 32b are arranged at the same spatial coordinates, they can collide in appearance.

ここに示した複数のゲームの例では、演出オブジェクトの登場する空間座標及びフレームを、イベントが発生する空間座標及びフレーム等と同一のものとしたが、もちろん近傍の空間座標やフレームでもよい。また、イベントの発生や新規オブジェクトと演出オブジェクトの挙動の因果関係が明らかならば、遠く離れた空間座標に演出オブジェクトを配置してもよく、演出オブジェクトがなくても因果関係が明らかならばこれらを一切登場させなくてもよい。   In the example of a plurality of games shown here, the spatial coordinates and frame in which the effect object appears are the same as the spatial coordinates and frame in which the event occurs, but of course, nearby spatial coordinates and frames may be used. Also, if the causal relationship between the occurrence of an event and the behavior of the new object and the production object is clear, the production object may be arranged at a spatial coordinate far away. It is not necessary to make it appear at all.

異なる仮想世界に属するオブジェクト同士、あるいは演出オブジェクトと両仮想世界に属するオブジェクト同士は衝突不可能だが、これらを重畳してディスプレイ209に表示する際、空間上の同一領域を占める場合がある。   Objects belonging to different virtual worlds, or a production object and objects belonging to both virtual worlds cannot collide, but when they are superimposed and displayed on the display 209, they may occupy the same area in space.

このような場合、2次元ゲームではプレイヤにとって重要なオブジェクトが上に来るように表示すればよい。また、ゲーム機200a上とゲーム機200b上とで重ねる順序が違ってもよい。3次元ゲームでは、オブジェクト同士を互いに食い込ませた上でライティングを施し、表示すればよい。   In such a case, in a two-dimensional game, it is only necessary to display an object that is important for the player. Further, the order of stacking on the game machine 200a and the game machine 200b may be different. In a three-dimensional game, it is only necessary to write and display objects after biting them into each other.

2次元ゲームでも3次元ゲームでも、互いに衝突不可能なオブジェクトのうち片方を、空間上の同一領域を占める場合にのみ半透明にし、両方のオブジェクトが認識しやすいようにしてもよい。また、初めからオブジェクトを火炎、水しぶき及び幽霊等、半透明の外観を持っていても違和感のないものに設定しておいてもよい。   In both the two-dimensional game and the three-dimensional game, one of the objects that cannot collide with each other may be made semi-transparent only when it occupies the same area in space so that both objects can be easily recognized. Further, from the beginning, the object may be set to have a translucent appearance such as a flame, a splash, and a ghost without causing a sense of incongruity.

また、仮想世界Aに属するオブジェクトと仮想世界Bに属するオブジェクトを、空間上の離れた場所に固め、オブジェクト同士が重ならないようにしてもよい。この場合は、いわゆる落ちものと呼ばれるゲームの対戦が可能になる。   Further, the object belonging to the virtual world A and the object belonging to the virtual world B may be consolidated at a distant place in space so that the objects do not overlap each other. In this case, it is possible to play a game called a so-called fallen game.

ゲームによっては、仮想世界Aに属するプレイヤオブジェクト及び仮想世界Bに属するノンプレイヤオブジェクト、仮想世界Bに属するプレイヤオブジェクト及び仮想世界Aに属するノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ味方同士のグループとし、両グループを敵として対戦させることが有効な演出となることがある。これはプレイヤオブジェクトは敵のオブジェクトとの衝突がなければゲームにならないが、味方のオブジェクトとの衝突はなくても違和感がないためである。この場合、味方のオブジェクトを同系色で統一するなどで敵味方を区別してもよく、一方のグループを日本風のデザインに、他方のグループを西洋風のデザインにする等の方法で区別してもよい。   Depending on the game, a player object belonging to the virtual world A, a non-player object belonging to the virtual world B, a player object belonging to the virtual world B, and a non-player object belonging to the virtual world A are grouped together, and both groups are enemies. It may be an effective production to play. This is because the player object does not become a game if there is no collision with an enemy object, but there is no sense of incongruity even if there is no collision with a friend object. In this case, you may distinguish enemy ally by unifying allied objects with similar colors, etc., and you may distinguish one group with a Japanese design and the other with a Western design. .

また、ゲームの種類は、プレイヤ同士が技量を競う対戦ゲームではなく、同一の目的を達成するための協力ゲームであってもよい。この場合は、一方のプレイヤがイベントを起こすことで他方のプレイヤにとって有用なアイテムが新規オブジェクトとして生じる等の演出を行う。   Further, the type of game may be a cooperative game for achieving the same purpose, instead of a battle game in which players compete for skills. In this case, an effect is produced such that when one player raises an event, an item useful for the other player is generated as a new object.

また、1人のプレイヤが1つのプレイヤオブジェクトを操作し続ける形態でなくてもよい。例えば、1つの仮想世界における複数のオブジェクトを、1人のプレイヤが次々と操作してもよく、複数のオブジェクトを同時に操作してもよい。また、1つのゲーム機を複数のプレイヤが操作してもよく、1つの仮想世界に、複数のプレイヤがそれぞれ操作するオブジェクトを登場させるために、通信遅延時間が無視できるゲーム機を追加して接続してもよい。   In addition, one player may not continue to operate one player object. For example, one player may operate a plurality of objects in one virtual world one after another, or a plurality of objects may be operated simultaneously. In addition, a plurality of players may operate one game machine, and a game machine capable of ignoring the communication delay time is added and connected in order to bring objects operated by the plurality of players into one virtual world. May be.

サーバ300からゲーム機A200aでもゲーム機B200bでもない他の機器に操作情報を送信し、ゲームの様子を再現することで第三者がこれを観戦する事が可能になる。この際、両仮想世界のタイミングのずれ方はゲーム機A200a又はゲーム機B200bと同じであってもよいし、仮想世界Aの(n)番目のフレームと仮想世界Bの(n)番目のフレームが一致するようにしてもよい。後者の場合は演出オブジェクトを、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bとも異なるタイミングで表示しなければならない。   By sending operation information from the server 300 to another device that is neither the game machine A 200a nor the game machine B 200b and reproducing the state of the game, a third party can watch the game. At this time, the timing difference between the virtual worlds may be the same as that of the game machine A 200a or the game machine B 200b, and the (n) th frame of the virtual world A and the (n) th frame of the virtual world B are You may make it correspond. In the latter case, the effect object must be displayed at a different timing from the game machine A 200a and the game machine B 200b.

本発明のゲーム機A200a及びゲーム機B200bはそれぞれ、RAM203に他方のゲーム機から送信された操作情報をバッファリングしている。このため、悪意あるプレイヤがRAM203内にバッファリングされた対戦相手の操作情報を本来よりも早いタイミングで読み出すことができれば、対戦相手の挙動を本来よりも早いタイミングで知ることが可能になってしまう。   The game machine A 200 a and the game machine B 200 b of the present invention each buffer the operation information transmitted from the other game machine in the RAM 203. For this reason, if a malicious player can read out the operation information of the opponent buffered in the RAM 203 at a timing earlier than the original, it becomes possible to know the behavior of the opponent at an earlier timing than the original. .

これを防ぐためには、各ゲーム機と通信網100との間に、プレイヤと利害関係のない第三者によって管理される中継機を挿入し、対戦相手からの操作情報の供給を制限すればよい。図19を参照してこれら中継機の動作を説明する。   In order to prevent this, a relay machine managed by a third party who does not have an interest in the player may be inserted between each game machine and the communication network 100 to limit the supply of operation information from the opponent. . The operation of these repeaters will be described with reference to FIG.

図19(a)に中継機A300aにおける、ある瞬間のデータの流れを示した。通信網を介してゲーム機B200bから送信されたプレイヤBの操作情報をRAM403にバッファリングする。ゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報は、受信すると同時に通信網を介してゲーム機B200bに送信する。ここで、中継機A300aのCPU402はプレイヤAの(n+D)番目の操作情報が受信されたか否かを判別し、受信された後にプレイヤBの(n)番目の操作情報をゲーム機A200aに送信する。   FIG. 19A shows a data flow at a certain moment in the relay A 300a. The operation information of the player B transmitted from the game machine B 200b via the communication network is buffered in the RAM 403. The operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a is received and simultaneously transmitted to the game machine B 200b via the communication network. Here, the CPU 402 of the relay machine A 300a determines whether or not the (n + D) th operation information of the player A has been received, and transmits the (n) th operation information of the player B to the game machine A 200a after the reception. .

ゲーム機A200aと中継機A300aの通信遅延や、各機器の処理時間を考慮し、プレイヤAの(n+P)番目の(PはD以下の整数定数)操作情報が受信された後にプレイヤBの(n)番目の操作情報を送信するようにしてもよい。   Considering the communication delay between the game machine A 200a and the relay machine A 300a and the processing time of each device, the player's (n + P) -th (P is an integer constant equal to or less than D) operation information of the player B ) Th operation information may be transmitted.

図19(b)に中継機B300bにおける、ある瞬間のデータの流れを示した。通信網を介してゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報をRAM403にバッファリングする。ゲーム機B200bから送信されたプレイヤAの操作情報は、受信すると同時に通信網を介してゲーム機A200aに送信する。ここで、中継機B300bのCPU402はプレイヤBの(n+D)番目の操作情報が受信されたか否かを判別し、受信された後にプレイヤAの(n)番目の操作情報をゲーム機B200bに送信する。   FIG. 19B shows a data flow at a certain moment in the repeater B300b. The operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a via the communication network is buffered in the RAM 403. The operation information of the player A transmitted from the game machine B 200b is received and simultaneously transmitted to the game machine A 200a via the communication network. Here, the CPU 402 of the relay machine B 300b determines whether or not the (n + D) th operation information of the player B is received, and transmits the (n) th operation information of the player A to the game machine B 200b after the reception. .

ゲーム機B200bと中継機B300bの通信遅延や、各機器の処理時間を考慮し、プレイヤBの(n+Q)番目の(QはD以下の整数定数)操作情報が受信された後にプレイヤAの(n)番目の操作情報を送信するようにしてもよい。   Considering the communication delay between the game machine B 200b and the relay machine B 300b and the processing time of each device, the player's (n + Q) -th (Q is an integer constant equal to or less than D) operation information is received after the player A receives (n ) Th operation information may be transmitted.

各中継機は構造、動作共に簡単であるため、ゲームやその配布元毎に設置する必要はなく、設置場所も選ばない。都市間の対戦を実現するために、通信網上の、都市毎に1つの中継機を設置してもよく、携帯電話の基地局やアクセスポイントに設置してもよい。   Since each repeater is simple in structure and operation, it does not need to be installed for each game or distribution source, and the installation location is not limited. In order to realize a battle between cities, one repeater may be installed for each city on the communication network, or may be installed at a base station or access point of a mobile phone.

実施例1を用いたゲームの例では、一方の仮想世界でイベントが発生し、他方の仮想世界に新規オブジェクトが登場する際に、新規オブジェクトの登場時の状態を表すオブジェクト情報を初めから生成し、イベント発生と新規オブジェクト登場を別の、演出オブジェクトで繋ぐことで演出を行っていたが、別の手法も用いることができる。図20にその手法を用い、仮想世界Aの(n)番目のフレームでイベントが発生し、その結果として仮想世界Bの(n+K)番目のフレームに新規オブジェクトが登場する場合の、各ゲーム機における各処理のタイミングを示す。   In the example of the game using the first embodiment, when an event occurs in one virtual world and a new object appears in the other virtual world, object information representing the state when the new object appears is generated from the beginning. The event has been produced by connecting the event occurrence and the new object appearance with different production objects, but other methods can also be used. In the game machine in the case where an event occurs in the (n) th frame of the virtual world A and a new object appears in the (n + K) th frame of the virtual world B as a result using the method shown in FIG. The timing of each process is shown.

図20(a)はゲーム機A200aにおける処理のタイミングである。仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新時にイベントが発生し、後に仮想世界Bに登場する新規オブジェクトのオブジェクト情報が生成される。実施例1ではこの新規オブジェクトは仮想世界Bの(n+K)番目のフレームまで表示されないが、本実施例ではこの直後からゲーム機A200aのディスプレイ209に表示する。仮想世界Bの(n+K)番目のフレームでこのオブジェクトのオブジェクト情報は仮想世界Bの状況を表す情報に追加されるが、それまでの間に両仮想世界とは無関係にこれを書き換える。これによりこのオブジェクトを仮想世界Aでイベントが発生した空間座標から、仮想世界Bで登場する空間座標まで移動させたりすることが可能となる。   FIG. 20A shows the processing timing in the game machine A 200a. An event occurs when the (n) th frame of the virtual world A is updated, and object information of a new object that appears in the virtual world B later is generated. In the first embodiment, the new object is not displayed until the (n + K) th frame of the virtual world B, but in the present embodiment, the new object is displayed on the display 209 of the game machine A 200a immediately after this. In the (n + K) -th frame of the virtual world B, the object information of this object is added to the information indicating the situation of the virtual world B, but until then, it is rewritten regardless of both virtual worlds. As a result, this object can be moved from the space coordinates where the event occurred in the virtual world A to the space coordinates appearing in the virtual world B.

図20(b)はゲーム機B200bにおける処理のタイミングである。ゲーム機A200aにおける場合と同様に、仮想世界Aの(n)番目のフレームの更新時にイベントが発生し、後に仮想世界Bに登場する新規オブジェクトのオブジェクト情報が生成される。これをゲームの進行と並行し、両仮想世界とは無関係に書き換える。この間、このオブジェクトはゲーム機B200bのディスプレイ209に表示される。仮想世界Bの(n+K)番目のフレームで仮想世界Bの状況を表す情報に追加する。   FIG. 20B shows the processing timing in the game machine B 200b. As in the game machine A 200a, an event occurs when the (n) th frame of the virtual world A is updated, and object information of a new object that appears in the virtual world B later is generated. This is rewritten in parallel with the progress of the game, regardless of both virtual worlds. During this time, this object is displayed on the display 209 of the game machine B 200b. The information is added to the information representing the situation of the virtual world B in the (n + K) th frame of the virtual world B.

新規オブジェクトを生成してから仮想世界Bの状況を表す情報に追加するまでに、それを表すオブジェクト情報を書き換える回数は、オブジェクト情報を生成した段階で決定されており、両ゲーム機上で同じでなくてはならない。また、いずれの機器においても、そのそれぞれの書き換えが行われる際には、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合には、同一のオブジェクト情報に書き換えなければならない。これによりいずれのゲーム機上でも、仮想世界Bの状況を表す情報に、同一のオブジェクト情報を追加することが可能になり、齟齬が生じない。図20の例ではその書き換え回数を(H)回としている。   The number of times the object information representing the virtual world B is rewritten from when a new object is created to when it is added to the information representing the situation of the virtual world B is determined at the stage when the object information is created. Must-have. In any device, when each rewrite is performed, if the same object information is read, it must be rewritten to the same object information. As a result, the same object information can be added to the information representing the situation of the virtual world B on any game machine, and no wrinkles occur. In the example of FIG. 20, the number of rewrites is (H).

以上の様な条件があるため、書き換えるタイミングを、ゲーム機上の表示を行うタイミングと同期させることはできず、ゲーム機の1つのフレームで複数の書き換えが行われたり、全く行われなかったりする。   Because of the above conditions, the rewrite timing cannot be synchronized with the display timing on the game machine, and multiple rewrites are performed in one frame of the game machine or not at all. .

特別な場合に限り、書き換えるタイミングを、ゲーム機上の表示タイミングと同期させることは可能である。例えば、対象となるオブジェクトの速度が最初は0であり、複数の書き換えの後に速度が60になり、この間のフレーム数がゲーム機A200a上では30フレームであり、ゲーム機B200b上では20フレームであるとする。この場合は、ゲーム機A200a上で書き換えを行う毎に加速度として2を速度に加え、ゲーム機B200b上で書き換えを行う毎に加速度として3を速度に加えれば、最終的に同じ状態の速度が得られる。   Only in special cases, the rewriting timing can be synchronized with the display timing on the game machine. For example, the speed of the target object is initially 0, the speed is 60 after multiple rewrites, and the number of frames during this period is 30 frames on the game machine A 200a and 20 frames on the game machine B 200b. And In this case, if 2 is added to the speed every time rewriting is performed on the game machine A 200a, and 3 is added to the speed every time rewriting is performed on the game machine B 200b, the speed in the same state is finally obtained. It is done.

しかしこのような場合は例外であり、数字が割り切れない場合には齟齬が生じる。整数ではなく不動小数点数を使ってこれらの演算を行っても、わずかな齟齬が生じ、後々ゲーム機毎に異なる結果を生む原因となる。また、プログラムも複雑なものとなる。   However, this is an exception, and if the number is not divisible, a wrinkle occurs. Even if these operations are performed using a fixed-point number instead of an integer, a slight flaw occurs, which later causes different results for each game machine. Also, the program becomes complicated.

上述した様な、一方の仮想世界のイベント発生と共に生成され、後に他方の仮想世界の状況を表す情報に追加されるオブジェクト情報は、その間の複数回の書き換えを、図20の様にゲーム機のフレームに対して均等に割り振ってもよいし、また別の方法として最初は単位時間当たり異なる頻度で書き換えを行い、徐々に頻度を同じにしていく、あるいはその逆、等の方法で回数を合わせてもよい。   As described above, the object information generated when an event of one virtual world is generated and added to the information indicating the situation of the other virtual world later is rewritten multiple times during that time, as shown in FIG. The frames may be allocated evenly, or as an alternative method, the rewriting is performed at a different frequency per unit time at the beginning, and the frequency is gradually made the same or vice versa. Also good.

以降、本実施例の詳細について述べる。本実施例の機器構成は実施例1のものと同一であり、各機器の接続形態については図5を、各機器内の各ハードウェアの構成については図6を参照されたい。   Hereinafter, details of the present embodiment will be described. The device configuration of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and refer to FIG. 5 for the connection form of each device and FIG. 6 for the configuration of each hardware in each device.

図21にRAM203及びRAM303に記憶される情報を示す。これらの情報は、仮想世界Aに関する情報2100、仮想世界Bに関する情報2200及びその他の情報に大きく分けられる。   FIG. 21 shows information stored in the RAM 203 and RAM 303. Such information is roughly divided into information 2100 related to the virtual world A, information 2200 related to the virtual world B, and other information.

仮想世界Aに関する情報2100は、1以上の操作情報2101、1以上の状況情報2102及び干渉情報2103を含む。仮想世界Bに関する情報2200は、1以上の操作情報2201、1以上の状況情報2202及び干渉情報2203を含む。その他の情報は、オブジェクトのモデル情報2001及びオブジェクトの画像情報2002を含む。   The information 2100 related to the virtual world A includes one or more pieces of operation information 2101, one or more pieces of situation information 2102, and interference information 2103. The information 2200 related to the virtual world B includes one or more pieces of operation information 2201, one or more pieces of situation information 2202, and interference information 2203. Other information includes object model information 2001 and object image information 2002.

操作情報2101及び操作情報2201はそれぞれ、1つのフレームでゲーム機A200aのゲームコントローラ207から入力された操作情報及び1つのフレームでゲーム機B200bのゲームコントローラ207から入力された操作情報であり、これらが複数記憶されることで、順不同で受信されたこれらの情報を並べ替え、バッファリングすることが可能になる。ゲーム機A200aにおいては1つの操作情報2101が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。ゲーム機B200bにおいては1つの操作情報2201が記憶できればよく、バッファの機能は必要ではない。   The operation information 2101 and the operation information 2201 are operation information input from the game controller 207 of the game machine A 200a in one frame and operation information input from the game controller 207 of the game machine B 200b in one frame. By storing a plurality of information, it is possible to rearrange and buffer these pieces of information received in random order. The game machine A 200a only needs to be able to store one piece of operation information 2101 and does not require a buffer function. The game machine B 200b only needs to be able to store one piece of operation information 2201, and does not need a buffer function.

状況情報2102及び状況情報2202はそれぞれ、1つのフレームにおける仮想世界Aの状況及び1つのフレームにおける仮想世界Bの状況を表す情報であり、それぞれ、1以上のオブジェクト情報を含む。その他、必要に応じて仮想世界の状況を表すその他の情報、例えば地形、タイマーイベントを発生させるためのタイマーのそれぞれの時点での値、風向き及び擬似乱数の初期値等を含む。   The situation information 2102 and the situation information 2202 are information representing the situation of the virtual world A in one frame and the situation of the virtual world B in one frame, respectively, and each include one or more pieces of object information. In addition, other information indicating the situation of the virtual world is included as necessary, for example, the terrain, the value of each timer for generating a timer event, the wind direction, the initial value of a pseudo random number, and the like.

干渉情報2103及び干渉情報2203はそれぞれ、後に仮想世界Bに新規オブジェクトを登場させるための情報及び後に仮想世界Aに新規オブジェクトを登場させるための情報であり、それぞれ、0以上のオブジェクト情報を含むが、ゲーム開始時点ではいずれも空である。   The interference information 2103 and the interference information 2203 are respectively information for causing a new object to appear later in the virtual world B and information for causing a new object to appear later in the virtual world A, each including zero or more object information. Both are empty at the start of the game.

オブジェクトのモデル情報2001は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトの形状を表す情報である。オブジェクトの画像情報2002は、オブジェクトを表示する際に必要になるオブジェクトに貼り付ける画像の情報である。サーバ300においてはオブジェクトのモデル情報2001及びオブジェクトの画像情報2002は必要ではない。また、2次元ゲームの場合等、オブジェクトの画像情報2002を表示するだけで済む場合は、オブジェクトのモデル情報2001は必要ではない。   The object model information 2001 is information representing the shape of an object necessary for displaying the object. The object image information 2002 is information of an image to be pasted on the object that is necessary when the object is displayed. In the server 300, the object model information 2001 and the object image information 2002 are not necessary. Also, in the case of a two-dimensional game or the like, if only the object image information 2002 needs to be displayed, the object model information 2001 is not necessary.

これらの各情報は必ずしもRAM203やRAM303に記憶される必要はなく、CPU202やCPU302内のキャッシュメモリ等、他のハードウェアに記憶されてもよい。また、書き換える必要のない情報ならばROM204やROM304に記憶されてもよい。   These pieces of information are not necessarily stored in the RAM 203 or the RAM 303, and may be stored in other hardware such as a CPU 202 or a cache memory in the CPU 302. Information that does not need to be rewritten may be stored in the ROM 204 or the ROM 304.

図22に、プログラムがCPU202及びCPU302を用いて実現する手段を示す。これらの手段は、仮想世界Aに関する手段2600及び仮想世界Bに関する手段2700に大きく分けられる。   FIG. 22 shows means that the program implements using the CPU 202 and the CPU 302. These means are roughly classified into a means 2600 related to the virtual world A and a means 2700 related to the virtual world B.

仮想世界Aに関する手段2600は、設定手段2601、更新手段2602、配分手段2603、再配分手段2604、書換手段2605及び繰返手段2606を含む。仮想世界Bに関する手段2700は、設定手段2701、更新手段2702、配分手段2703、再配分手段2704、書換手段2705及び繰返手段2706を含む。これらの各手段の、それぞれの機能の詳細については後述する。   The unit 2600 related to the virtual world A includes a setting unit 2601, an update unit 2602, a distribution unit 2603, a redistribution unit 2604, a rewrite unit 2605, and a repetition unit 2606. Means 2700 related to virtual world B includes setting means 2701, updating means 2702, distribution means 2703, redistribution means 2704, rewrite means 2705, and repeat means 2706. Details of the functions of these means will be described later.

これらの各手段は、CPU202やCPU302の別々の領域に実現される必要はなく、同一のレジスタや同一のキャッシュメモリを使い回すことにより実現されてよい。また、ゲーム機A200a又はゲーム機B200bにおいては、これらの手段の一部はGPU208上に実現されてもよい。   Each of these means does not need to be realized in separate areas of the CPU 202 and the CPU 302, and may be realized by using the same register or the same cache memory. Also, in the game machine A 200a or the game machine B 200b, some of these means may be realized on the GPU 208.

図23は、ゲーム機A200aにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理21200a及び仮想世界Bに関する処理22200aに大きく分けられる。   FIG. 23 is a data flow diagram showing processing performed in the game machine A 200a. These processes are roughly divided into a process 21200a related to the virtual world A and a process 22200a related to the virtual world B.

図24は、ゲーム機B200bにおいて行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理21200b及び仮想世界Bに関する処理22200bに大きく分けられる。   FIG. 24 is a data flow diagram illustrating processing performed in the game machine B 200b. These processes are roughly divided into a process 21200b related to the virtual world A and a process 22200b related to the virtual world B.

図25は、サーバ300において行う処理を示すデータの流れ図である。これらの処理は、仮想世界Aに関する処理21300及び仮想世界Bに関する処理22300に大きく分けられる。   FIG. 25 is a data flow diagram illustrating processing performed in the server 300. These processes are roughly divided into a process 21300 related to the virtual world A and a process 22300 related to the virtual world B.

以下、フローチャートを参照しながら本実施例における各機器の、時間を追っての動作を示す。同時に図21、図22、図23、図24及び図25も参照されたい。なお、フローチャート中の記号l及びmはそれぞれ、仮想世界A及び仮想世界Bのフレーム番号を表すカウンタ変数である。   Hereinafter, the operation of each device in the present embodiment over time will be described with reference to the flowchart. At the same time, see FIGS. 21, 22, 23, 24 and 25. Note that symbols l and m in the flowchart are counter variables representing the frame numbers of the virtual world A and the virtual world B, respectively.

図26はゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300において共通して行う処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図26(a)、図26(c)及び図26(e)は仮想世界Aに関する処理であり、図26(b)、図26(d)及び図26(f)は仮想世界Bに関する処理である。   FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in common in game machine A 200a, game machine B 200b, and server 300. 26 (a), 26 (c), and 26 (e) are processes related to the virtual world A, and FIGS. 26 (b), 26 (d), and 26 (f) are processes related to the virtual world B. is there.

ゲーム開始前に、各機器において両仮想世界の初期設定をする。   Before the game starts, both virtual worlds are initially set on each device.

図26(a)に、第2−1処理のサブルーチンを示す。S211において、仮想世界Aに関する設定手段2601が仮想世界Aに関する0番目の状況情報2102を設定し、サブルーチンを終了する。   FIG. 26A shows a subroutine of the 2-1 process. In step S211, the setting unit 2601 related to the virtual world A sets the 0th situation information 2102 related to the virtual world A, and the subroutine ends.

図26(b)に、第2−2処理のサブルーチンを示す。S221において、仮想世界Bに関する設定手段2701が仮想世界Bに関する0番目の状況情報2202を設定し、サブルーチンを終了する。   FIG. 26B shows a subroutine of the 2-2 process. In step S221, the setting unit 2701 related to the virtual world B sets the 0th situation information 2202 related to the virtual world B, and the subroutine ends.

S211及びS221において、各機器では、仮想世界Aに関する0番目の状況情報2102及び仮想世界Bに関する0番目の状況情報2202を、ROM204やディスクドライブ205から読み込み、RAM203に記憶させる。これらの情報はサーバ300や通信網に接続された他の機器からダウンロードしてもよい。また、あらかじめ機器内に用意された情報とダウンロードした情報を組み合わせてもよい。例えばオブジェクトの衝突判定領域等の情報は機器内に用意されたものを用い、オブジェクトの初期配置はダウンロードした情報を使う、等である。   In S <b> 211 and S <b> 221, each device reads the 0th status information 2102 regarding the virtual world A and the 0th status information 2202 regarding the virtual world B from the ROM 204 and the disk drive 205 and stores them in the RAM 203. These pieces of information may be downloaded from the server 300 or other devices connected to the communication network. Further, information prepared in advance in the device and downloaded information may be combined. For example, information such as the object collision determination area is prepared in the device, and the initial arrangement of the object is downloaded information.

ゲーム開始後に、ゲームを進行させるため、両仮想世界の状況情報を更新する。   After the game starts, the situation information of both virtual worlds is updated to advance the game.

図26(c)に、第2−3処理のサブルーチンを示す。S212において、仮想世界Aに関する更新手段2602が仮想世界Aに関する(l−1)番目の状況情報2102を更新し、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報2102を生成する。この際、プレイヤAが入力した仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報2101に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Aに関する更新手段2602は更に、S213において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、S214において、後に仮想世界Bに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、この新規オブジェクトを生成した仮想世界Aのフレーム番号を表す、lと同じ値の整数である、生成フレーム数と、後にこの新規オブジェクトが登場する仮想世界Bのフレーム番号を表す、l+D以上の整数である、登場フレーム数と、この新規オブジェクトが生成してから仮想世界Bに登場するまでの間に書換手段2605によって書き換えられる回数を表す、予定書換回数を生成する。これらの新規オブジェクトとそれに関連付けられた整数の組を、仮想世界Aに関する配分手段2603が、仮想世界Aに関する干渉情報2103に追加し、S213に戻る。   FIG. 26C shows a subroutine of the 2-3 process. In step S <b> 212, the update unit 2602 related to the virtual world A updates the (l−1) th status information 2102 related to the virtual world A, and generates the (l) th status information 2102 related to the virtual world A. At this time, the player object is operated based on the (l) th operation information 2101 related to the virtual world A input by the player A, and the non-player object is operated based on information such as speed included in the object information. After operating each object, the update means 2602 for the virtual world A further performs collision determination between objects in S213, determines whether an event has occurred, and if no event has occurred, executes a subroutine. finish. If an event has occurred, in S214, a new object that will later appear in the virtual world B, and an associated integer representing the frame number of the virtual world A that generated this new object, which is the same value as l The number of frames and the number of frames appearing in the virtual world B in which this new object will appear later is an integer greater than or equal to l + D. The time between the generation of this new object and its appearance in the virtual world B A scheduled number of times of rewriting representing the number of times of rewriting by the rewriting means 2605 is generated. The distribution means 2603 for the virtual world A adds these new objects and the integer sets associated therewith to the interference information 2103 for the virtual world A, and the process returns to S213.

図26(d)に、第2−4処理のサブルーチンを示す。S222において、仮想世界Bに関する更新手段2702が仮想世界Bに関する(m−1)番目の状況情報2202を更新し、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報2202を生成する。この際、プレイヤBが入力した仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報2201に基づきプレイヤオブジェクトを操作し、ノンプレイヤオブジェクトをオブジェクト情報に含まれる速度等の情報に基づいて操作する。各オブジェクトを操作した後、仮想世界Bに関する更新手段2702は更に、S223において、オブジェクト間の衝突判定等を行い、イベントが発生したか否かを判定し、イベントが発生しなかった場合はサブルーチンを終了する。イベントが発生した場合、S224において、後に仮想世界Aに登場する新規オブジェクトと、それに関連付けられた、この新規オブジェクトを生成した仮想世界Bのフレーム番号を表す、mと同じ値の整数である、生成フレーム数と、後にこの新規オブジェクトが登場する仮想世界Aのフレーム番号を表す、m+D以上の整数である、登場フレーム数と、この新規オブジェクトが生成してから仮想世界Aに登場するまでの間に書換手段2705によって書き換えられる回数を表す、予定書換回数を生成する。これらの新規オブジェクトとそれに関連付けられた整数の組を、仮想世界Bに関する配分手段2703が、仮想世界Bに関する干渉情報2203に追加し、S223に戻る。   FIG. 26D shows a subroutine of the 2-4 process. In step S <b> 222, the update unit 2702 related to the virtual world B updates the (m−1) th status information 2202 related to the virtual world B, and generates the (m) th status information 2202 related to the virtual world B. At this time, the player object is operated based on the (m) th operation information 2201 regarding the virtual world B input by the player B, and the non-player object is operated based on information such as speed included in the object information. After operating each object, the updating unit 2702 for the virtual world B further performs collision determination between objects in S223, determines whether an event has occurred, and if no event has occurred, executes a subroutine. finish. If an event has occurred, in S224, a new object that will later appear in the virtual world A and an associated integer representing the frame number of the virtual world B that generated the new object and that is the same value as m The number of frames and the number of appearance frames, which is an integer greater than or equal to m + D, representing the frame number of the virtual world A in which this new object will appear later, and the time from when this new object is created until it appears in the virtual world A A scheduled number of times of rewriting representing the number of times of rewriting by the rewriting means 2705 is generated. The distribution means 2703 for the virtual world B adds these new objects and the integer sets associated therewith to the interference information 2203 for the virtual world B, and the process returns to S223.

S213及びS223において行う衝突判定は、操作した後ではなく操作する前のオブジェクト情報に基づいて行ってもよい。また、イベントは衝突判定の結果だけではなく、プレイヤの操作や、擬似乱数による見かけ上の偶然、タイマーの動作、あるいはこれらの組み合わせ等によって発生させてもよい。発生した1つのイベントに対して、新規オブジェクトを複数生成してもよい。   The collision determination performed in S213 and S223 may be performed based on the object information before the operation, not after the operation. Further, the event may be generated not only by the result of the collision determination, but also by a player's operation, an apparent coincidence with a pseudo random number, a timer operation, or a combination thereof. A plurality of new objects may be generated for one event that has occurred.

一方の仮想世界で発生したイベントを受けて、他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。   In response to an event that occurred in one virtual world, a new object appears in the other virtual world.

図26(e)に、第2−5処理のサブルーチンを示す。S215において、仮想世界Aに関する再配分手段2604が、仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報のうち、関連付けられた登場フレーム数がlであるもの全てを、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報2102に追加して記憶させ、元のオブジェクト情報とそれに関連付けられた整数の組は消去し、サブルーチンを終了する。   FIG. 26E shows a subroutine of the 2-5th process. In S215, the redistribution means 2604 for the virtual world A converts all the object information included in the interference information 2203 for the virtual world B that has an associated number of appearance frames of l to the (l) -th for the virtual world A. The original object information and the set of integers associated therewith are deleted, and the subroutine is terminated.

図26(f)に、第2−6処理のサブルーチンを示す。S225において、仮想世界Bに関する再配分手段2704が、仮想世界Aに関する干渉情報2103に含まれるオブジェクト情報のうち、関連付けられた登場フレーム数がmであるもの全てを、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報2202に追加して記憶させ、元のオブジェクト情報とそれに関連付けられた整数の組は消去し、サブルーチンを終了する。   FIG. 26F shows a subroutine of the second 2-6 process. In S225, the reallocation means 2704 related to the virtual world B converts all the object information included in the interference information 2103 related to the virtual world A with the number of associated appearance frames being m to the (m) th related to the virtual world B. The original object information and the set of integers associated therewith are deleted, and the subroutine is terminated.

図27のフローチャートを参照しながらゲーム機A200aの動作を説明する。ゲーム開始前に、S2201aにおいて図26(a)に示した第2−1処理を、更にS2202aにおいて図26(b)に示した第2−2処理を実行することで初期設定を行い、S2203aにおいてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the game machine A 200a will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 2-1 process shown in FIG. 26A in S2201a and the 2-2 process shown in FIG. 26B in S2202a, and in S2203a. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後にまず、仮想世界Aのみの更新とオブジェクトの表示を(D)回繰り返し、その後は仮想世界A及び仮想世界Bの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、S2204aからS2208aまでのステップを実行し、S2209aにおいてフレーム間インターバルの後、lをインクリメントする。S2210aにおいてl≦DならばS2204aに戻り、l>DならばS2211aに進む。S2211aではゲーム機B200bから送信されたプレイヤBの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Bに関する操作情報2201としてバッファリングする。S2212aでは仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報2201がなければ受信するまで待機するためにS2211aに戻り、あればS2213aからS2220aまでのステップを実行し、S2221aにおいてフレーム間インターバルの後、l及びmをインクリメントし、S2211aに戻る。   First, after updating the game, the update of only the virtual world A and the display of the object are repeated (D) times, and then the update of both the virtual world A and the virtual world B and the display of the object are repeated. Specifically, the steps from S2204a to S2208a are executed, and l is incremented after the inter-frame interval in S2209a. If l ≦ D in S2210a, the process returns to S2204a, and if l> D, the process proceeds to S2211a. In S2211a, the operation information of the player B transmitted from the game machine B 200b is received including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 2201 regarding the virtual world B. In step S2212a, if there is no (m) th operation information 2201 related to the virtual world B, the process returns to step S2211a to wait until it is received. If there is, the steps from S2213a to S2220a are executed. Increment m, and return to S2211a.

S2204a及びS2213aにおいては、プレイヤAの操作情報を受け付け、仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報2101とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機B200bに送信する。S2205a及びS2214aにおいては図26(c)に示した第2−3処理を行う。S2216aにおいては図26(d)に示した第2−4処理を行う。S2207a及びS2218aにおいては図26(e)に示した第2−5処理を行う。S2219aにおいては図26(f)に示した第2−6処理を行う。   In S2204a and S2213a, the operation information of the player A is received and used as the (l) -th operation information 2101 related to the virtual world A, and this information is transmitted to the game machine B 200b via other devices depending on circumstances. In S2205a and S2214a, the 2-3 process shown in FIG. 26C is performed. In S2216a, the 2-4 process shown in FIG. In S2207a and S2218a, the 2-5th process shown in FIG.26 (e) is performed. In S2219a, the second to sixth processing shown in FIG.

S2206a及びS2215aにおいては、仮想世界Aに関する干渉情報2103に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Aに関する繰返手段2606が、仮想世界Aに関する書換手段2605に0回以上書き換えさせる。干渉情報2103に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Aに関する繰返手段2606は、このオブジェクト情報が仮想世界Aの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Bの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Aに関する書換手段2605によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。   In S2206a and S2215a, the repetition means 2606 for the virtual world A causes the rewrite means 2606 for the virtual world A to rewrite the object information included in the interference information 2103 for the virtual world A zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2103 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeating means 2606 for the virtual world A uses this object information as virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2605 regarding the virtual world A before being generated in the (K1) th frame of the world A and added to the (K2) th frame of the virtual world B To be. The frequency of rewriting may be equally allocated to the display frame of the game machine, or may be a frequency other than that.

S2217aにおいては、仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Bに関する繰返手段2706が、仮想世界Aに関する書換手段2705に0回以上書き換えさせる。干渉情報2203に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Bに関する繰返手段2706は、このオブジェクト情報が仮想世界Bの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Aの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Bに関する書換手段2705によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。   In step S2217a, the repetition unit 2706 related to the virtual world B causes the rewrite unit 2705 related to the virtual world A to rewrite each object information included in the interference information 2203 related to the virtual world B zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2203 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeater 2706 for the virtual world B indicates that the object information is virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2705 for the virtual world B before being generated in the (K1) th frame of the world B and added to the (K2) th frame of the virtual world A To be. The frequency of rewriting may be equally allocated to the display frame of the game machine, or may be a frequency other than that.

S2208a及びS2220aにおいては、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報2102、仮想世界Aに関する干渉情報2103、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報2202及び仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報2001やオブジェクトの画像情報2002を用いてゲーム機A200aのディスプレイ209に表示する。   In S2208a and S2220a, it is included in the (l) th situation information 2102 related to the virtual world A, the interference information 2103 related to the virtual world A, the (m) th situation information 2202 related to the virtual world B, and the interference information 2203 related to the virtual world B. All or a part of the objects whose state is indicated by the object information is displayed on the display 209 of the game machine A 200a using the object model information 2001 and the object image information 2002.

図28のフローチャートを参照しながらゲーム機B200bの動作を説明する。ゲーム開始前に、S2201bにおいて図26(a)に示した第2−1処理を、更にS2202bにおいて図26(b)に示した第2−2処理を実行することで初期設定を行い、S2203bにおいてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the game machine B 200b will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 2-1 process shown in FIG. 26A in S2201b and the 2-2 process shown in FIG. 26B in S2202b, and in S2203b. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後にまず、仮想世界Bのみの更新とオブジェクトの表示を(D)回繰り返し、その後は仮想世界A及び仮想世界Bの両方の更新とオブジェクトの表示を繰り返す。具体的には、S2204bからS2208bまでのステップを実行し、S2209bにおいてフレーム間インターバルの後、mをインクリメントする。S2210bにおいてm≦DならばS2204bに戻り、m>DならばS2211bに進む。S2211bではゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Aに関する操作情報2101としてバッファリングする。S2212bでは仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報2201がなければ受信するまで待機するためにS2211bに戻り、あればS2213bからS2220bまでのステップを実行し、S2221bにおいてフレーム間インターバルの後、l及びmをインクリメントし、S2211bに戻る。   After the game starts, first, only the update of the virtual world B and the display of the object are repeated (D) times, and then the update of both the virtual world A and the virtual world B and the display of the object are repeated. Specifically, the steps from S2204b to S2208b are executed, and m is incremented after the inter-frame interval in S2209b. If m ≦ D in S2210b, the process returns to S2204b, and if m> D, the process proceeds to S2211b. In S2211b, the operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a is received including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 2101 regarding the virtual world A. In S2212b, if there is no (l) th operation information 2201 related to the virtual world A, the process returns to S2211b to wait until it is received. If there is, the steps from S2213b to S2220b are executed. Increment m, and return to S2211b.

S2204b及びS2213bにおいては、プレイヤBの操作情報を受け付け、仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報2201とし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機A200aに送信する。S2214bにおいては図26(c)に示した第2−3処理を行う。S2205b及びS2216bにおいては図26(d)に示した第2−4処理を行う。S2218bにおいては図26(e)に示した第2−5処理を行う。S2207b及びS2219bにおいては図26(f)に示した第2−6処理を行う。   In S2204b and S2213b, the operation information of the player B is received and used as the (m) th operation information 2201 regarding the virtual world B, and this information is transmitted to the game machine A 200a via other devices depending on circumstances. In S2214b, the 2-3 process shown in FIG. 26C is performed. In S2205b and S2216b, the 2-4 process shown in FIG. 26D is performed. In step S2218b, the second to fifth processing shown in FIG. In S2207b and S2219b, the 2-6 process shown in FIG. 26F is performed.

S2215bにおいては、仮想世界Aに関する干渉情報2103に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Aに関する繰返手段2606が、仮想世界Aに関する書換手段2605に0回以上書き換えさせる。干渉情報2103に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Aに関する繰返手段2606は、このオブジェクト情報が仮想世界Aの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Bの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Aに関する書換手段2605によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。   In step S2215b, the repeating unit 2606 for the virtual world A causes the rewriting unit 2605 for the virtual world A to rewrite the object information included in the interference information 2103 for the virtual world A zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2103 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeating means 2606 for the virtual world A uses this object information as virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2605 regarding the virtual world A before being generated in the (K1) th frame of the world A and added to the (K2) th frame of the virtual world B To be. The frequency of rewriting may be equally allocated to the display frame of the game machine, or may be a frequency other than that.

S2206b及びS2217bにおいては、仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Bに関する繰返手段2706が、仮想世界Aに関する書換手段2705に0回以上書き換えさせる。干渉情報2203に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Bに関する繰返手段2706は、このオブジェクト情報が仮想世界Bの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Aの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Bに関する書換手段2705によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。書き換えの頻度は、ゲーム機の表示のフレームに均等に割り振ってもよいし、それ以外の頻度でもよい。   In S2206b and S2217b, the repeating unit 2706 for the virtual world B causes the rewriting unit 2705 for the virtual world A to rewrite the object information included in the interference information 2203 for the virtual world B zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2203 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeater 2706 for the virtual world B indicates that the object information is virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2705 for the virtual world B before being generated in the (K1) th frame of the world B and added to the (K2) th frame of the virtual world A To be. The frequency of rewriting may be equally allocated to the display frame of the game machine, or may be a frequency other than that.

S2208b及びS2220bにおいては、仮想世界Aに関する(l)番目の状況情報2102、仮想世界Aに関する干渉情報2103、仮想世界Bに関する(m)番目の状況情報2202及び仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトの全て又は一部を、オブジェクトのモデル情報2001やオブジェクトの画像情報2002を用いてゲーム機B200bのディスプレイ209に表示する。   In S2208b and S2220b, it is included in the (l) th situation information 2102 related to the virtual world A, the interference information 2103 related to the virtual world A, the (m) th situation information 2202 related to the virtual world B, and the interference information 2203 related to the virtual world B. All or part of the object whose object information indicates the state is displayed on the display 209 of the game machine B 200b using the object model information 2001 and the object image information 2002.

図29のフローチャートを参照しながらサーバ300の動作を説明する。ゲーム開始前に、S2301において図26(a)に示した第2−1処理を、更にS2302において図26(b)に示した第2−2処理を実行することで初期設定を行い、S2303においてカウンタ変数l及びmに1を代入する。   The operation of the server 300 will be described with reference to the flowchart of FIG. Before starting the game, initial setting is performed by executing the 2-1 process shown in FIG. 26A in S2301 and the 2-2 process shown in FIG. 26B in S2302, and in S2303. Substitute 1 into counter variables l and m.

ゲーム開始後に、S2304においてゲーム機A200aから送信されたプレイヤAの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Aに関する操作情報2101としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Bに送信する。S2305では仮想世界Aに関する(l)番目の操作情報2101がなければ受信するまで待機するためにS2304に戻り、あればS2306に進む。S2306においてはゲーム機B200bから送信されたプレイヤBの操作情報を、他の機器を経由した場合も含めて受信し、仮想世界Bに関する操作情報2201としてバッファリングし、この情報を、場合によっては他の機器を経由してゲーム機Aに送信する。S2307では仮想世界Bに関する(m)番目の操作情報2201がなければ受信するまで待機するためにS2306に戻り、あればS2308に進む。   After the game is started, the operation information of the player A transmitted from the game machine A 200a in S2304 is received, including the case of passing through other devices, and is buffered as the operation information 2101 regarding the virtual world A. Depending on the situation, the data is transmitted to the game machine B via another device. If there is no (l) th operation information 2101 related to the virtual world A in S2305, the process returns to S2304 to wait until it is received, and if there is, the process proceeds to S2306. In S2306, the operation information of the player B transmitted from the game machine B 200b is received, including the case of passing through other devices, and buffered as the operation information 2201 related to the virtual world B. To the game machine A via the device. In S2307, if there is no (m) th operation information 2201 related to the virtual world B, the process returns to S2306 to wait until it is received, and if there is, the process proceeds to S2308.

S2308においては図26(c)に示した第2−3処理を行う。S2310においては図26(d)に示した第2−4処理を行う。S2312においては図26(e)に示した第2−5処理を行う。S2313においては図25(f)に示した第2−6処理を行う。   In S2308, the 2-3 process shown in FIG. 26C is performed. In S2310, the 2-4 processing shown in Drawing 26 (d) is performed. In S2312, the 2-5th process shown in FIG.26 (e) is performed. In step S2313, the second to sixth processing shown in FIG.

S2309においては、仮想世界Aに関する干渉情報2103に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Aに関する繰返手段2606が、仮想世界Aに関する書換手段2605に0回以上書き換えさせる。干渉情報2103に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Aに関する繰返手段2606は、このオブジェクト情報が仮想世界Aの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Bの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Aに関する書換手段2605によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。ゲーム機における場合と異なり、オブジェクトを表示する必要がないので徐々に書き換えていく必要はなく、オブジェクトを生成した直後、あるいは追加する直前に一度に(K3)回書き換えてもよい。   In step S <b> 2309, the repetition unit 2606 regarding the virtual world A causes the rewriting unit 2605 regarding the virtual world A to rewrite the object information included in the interference information 2103 regarding the virtual world A zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2103 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeating means 2606 for the virtual world A uses this object information as virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2605 regarding the virtual world A before being generated in the (K1) th frame of the world A and added to the (K2) th frame of the virtual world B To be. Unlike the case of the game machine, it is not necessary to rewrite the object gradually because it is not necessary to display the object, and the object may be rewritten (K3) times immediately after the object is generated or immediately before it is added.

S2311においては、仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報のそれぞれを、仮想世界Bに関する繰返手段2706が、仮想世界Aに関する書換手段2705に0回以上書き換えさせる。干渉情報2203に含まれる、あるオブジェクト情報に関連付けられた生成フレーム数をK1、登場フレーム数をK2、予定書換回数をK3とした場合、仮想世界Bに関する繰返手段2706は、このオブジェクト情報が仮想世界Bの(K1)番目のフレームで生成され、仮想世界Aの(K2)番目のフレームに追加されるまでの間に、仮想世界Bに関する書換手段2705によって書き換えられる回数が合計(K3)回になるようにする。ゲーム機における場合と異なり、オブジェクトを表示する必要がないので徐々に書き換えていく必要はなく、オブジェクトを生成した直後、あるいは追加する直前に一度に(K3)回書き換えてもよい。   In step S <b> 2311, the repetition unit 2706 regarding the virtual world B causes the rewriting unit 2705 regarding the virtual world A to rewrite the object information included in the interference information 2203 regarding the virtual world B zero or more times. When the number of generated frames associated with certain object information included in the interference information 2203 is K1, the number of appearing frames is K2, and the number of scheduled rewrites is K3, the repeater 2706 for the virtual world B indicates that the object information is virtual A total of (K3) times of rewriting by the rewriting means 2705 for the virtual world B before being generated in the (K1) th frame of the world B and added to the (K2) th frame of the virtual world A To be. Unlike the case of the game machine, it is not necessary to rewrite the object gradually because it is not necessary to display the object, and the object may be rewritten (K3) times immediately after the object is generated or immediately before it is added.

各機器間で仮想世界の状況に齟齬があってはならないため、次に述べる各処理は、ゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300において同一のものでなくてはならない。   Since there should be no flaws in the situation of the virtual world among the devices, each processing described below must be the same in the game machine A 200a, the game machine B 200b, and the server 300.

まず、仮想世界Aに関する設定手段2601は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Aに関する0番目の状況情報2102を設定し、仮想世界Bに関する設定手段2701は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Bに関する0番目の状況情報2202を設定する。   First, the setting means 2601 related to the virtual world A sets the 0th status information 2102 related to the same virtual world A in any device, and the setting means 2701 related to the virtual world B is the same in any device. The 0th situation information 2202 regarding the virtual world B is set.

また、仮想世界Aに関する更新手段2602は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Aに関する(n−1)番目の状況情報2102及び(n)番目の仮想世界Aに関する操作情報2101を取り込んだ場合、同一の仮想世界Aに関する(n)番目の状況情報2102及び後に仮想世界Bに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力し、仮想世界Bに関する更新手段2702は、いずれの機器においても、同一の仮想世界Bに関する(n−1)番目の状況情報2202及び(n)番目の仮想世界Bに関する操作情報2201を取り込んだ場合、同一の仮想世界Bに関する(n)番目の状況情報2202及び後に仮想世界Aに登場するオブジェクトとそれに関連付けられた整数を出力する。   Also, the update means 2602 related to the virtual world A captures the (n−1) th status information 2102 and the (n) th virtual world A operation information 2101 related to the same virtual world A in any device. , The (n) th situation information 2102 regarding the same virtual world A and an object appearing in the virtual world B later and an integer associated therewith are output, and the updating means 2702 regarding the virtual world B is the same in any device. When the (n-1) th situation information 2202 related to the virtual world B and the operation information 2201 related to the (n) th virtual world B are captured, the (n) th situation information 2202 related to the same virtual world B and the virtual An object appearing in the world A and an integer associated therewith are output.

また、仮想世界Aに関する書換手段2605は、いずれの機器においても、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合、同一のオブジェクト情報に書き換え、仮想世界Bに関する書換手段2705は、いずれの機器においても、同一のオブジェクト情報を読み込んだ場合、同一のオブジェクト情報に書き換える。   Also, the rewriting means 2605 for the virtual world A is rewritten to the same object information when the same object information is read in any device, and the rewriting means 2705 for the virtual world B is the same in any device. When the object information is read, it is rewritten with the same object information.

本実施例にあっては、各機器における仮想世界Aに関する干渉情報2103及び仮想世界Bに関する干渉情報2203に、順不同で新たにオブジェクト情報が追加されたり、あるいはそこからオブジェクト情報が消去されたりする。このため各機器内のRAM203の空いた領域に順番を付けずにオブジェクト情報を挿入すると、各機器間でこれら情報の順序に齟齬が生じ、後の衝突判定時に異なる結果を生む。このような不具合は、例えば連結リスト構造を利用してオブジェクト情報を管理することにより解決できる。   In this embodiment, object information is newly added or deleted from the interference information 2103 related to the virtual world A and the interference information 2203 related to the virtual world B in each device in any order. For this reason, if the object information is inserted without assigning the order to the vacant area of the RAM 203 in each device, the order of the information is flawed between the devices, and a different result is produced when the collision is determined later. Such a problem can be solved by managing object information using a linked list structure, for example.

[実施例1と実施例2に共通する補足]
ここでは実施例1及び実施例2に共通する補足を行う。
[Supplement common to Example 1 and Example 2]
Here, supplements common to the first and second embodiments are performed.

実施例1にあっても実施例2にあっても、一方のゲーム機で受け付けられた操作情報を通信遅延が一定ではない通信網を用いて送信し、他方のゲーム機でこれらを受け付けられた順に並べ替えてバッファリングする。このため、それぞれの操作情報に、フレーム番号又はタイムスタンプを添えて送信しなければならない。ただし、情報を両ゲーム機が交互に送信する場合等、これら情報の順序が前後しないとあらかじめ分かっている場合はこれらを添える必要はない。また、一方のゲーム機で溜めた複数の操作情報を一度に送信してもよく、1つ前のフレームの操作情報との差分を送信する等、圧縮してから送信してもよい。   In either the first embodiment or the second embodiment, the operation information received by one game machine is transmitted using a communication network in which the communication delay is not constant, and the other game machine receives the operation information. Sort and buffer in order. For this reason, each operation information must be transmitted with a frame number or a time stamp. However, when it is known in advance that the order of the information does not change, such as when both game machines transmit information alternately, there is no need to add them. In addition, a plurality of operation information stored in one game machine may be transmitted at a time, or may be transmitted after being compressed, such as by transmitting a difference from the operation information of the previous frame.

また、各機器内に構築する仮想世界は、機器間で齟齬があってはならないため、操作情報が途中で損失することは許されない。このため、信頼性の低いインターネット網を利用して送受信を行う際には、TCP(Transmission Control Protocol)等の、自動で再送を行う通信プロトコルを用いなければならない。ただし、ソフトウェアで再送を行う機能を実現すれば、UDP(User Datagram Protocol)等の通信プロトコルを用いてもよい。   In addition, since the virtual world constructed in each device should not have any defects between the devices, it is not allowed to lose the operation information in the middle. For this reason, when performing transmission / reception using an unreliable Internet network, a communication protocol that performs automatic retransmission, such as TCP (Transmission Control Protocol), must be used. However, a communication protocol such as UDP (User Datagram Protocol) may be used if a function of performing retransmission by software is realized.

同様に、仮想世界に齟齬が生じないように、更新等の処理では同一のデータ処理が行わなければならないのは前述した通りである。この際、各機器のCPUは数値の最下位ビットに至るまで同一の処理を行わなくてはならない。CPUの規格の違いにより、端数処理が異なっていたり、0による割り算に対して返す値が違ったり、不動小数点数の有効桁数が異なっていてはならない。ただし、これらの違いがあっても、ソフトウェアで吸収できれば問題ない。   Similarly, as described above, the same data processing must be performed in processing such as updating so that no wrinkles occur in the virtual world. At this time, the CPU of each device must perform the same processing until reaching the least significant bit of the numerical value. Due to differences in CPU standards, the fraction processing must not be different, the value returned for division by 0 must be different, and the number of significant digits of the fixed-point number must not be different. However, even if these differences exist, there is no problem as long as they can be absorbed by software.

各機器で用いるCPUは、複数であっても、1つのCPU内に複数のコアを持つものであってもよい。この際、機器内に構築された複数の仮想世界のそれぞれに、1つのコアを割り当てて処理を行ってもよい。   A plurality of CPUs may be used in each device, or one CPU may have a plurality of cores. At this time, one core may be assigned to each of a plurality of virtual worlds built in the device for processing.

実施例1及び実施例2にあっては、ノンプレイヤオブジェクトの動作は、それが属する一方の仮想世界に関する状況情報にのみ基づいて操作され、他方の仮想世界は無関係である。そこで、一方の仮想世界が他方に影響を与えることを可能にする方法を考える。   In the first and second embodiments, the motion of the non-player object is operated based only on the situation information regarding one virtual world to which the non-player object belongs, and the other virtual world is irrelevant. So, consider a method that allows one virtual world to influence the other.

本発明は、ゲーム機間で、各仮想世界を表示するタイミングのずれ方が異なるという特徴を持っている。従って、それぞれのゲーム機上で、同時に表示されている2つの仮想世界を相互に干渉させると、ゲーム機間で仮想世界の状況に齟齬が発生する。   The present invention is characterized in that the timing of displaying each virtual world differs between game machines. Therefore, if two virtual worlds displayed simultaneously on each game machine interfere with each other, the situation of the virtual world occurs between the game machines.

そこで、仮想世界の更新の際、(n−1)番目の状況情報に基づいて(n)番目の状況情報を生成した後に、(n−1)番目の状況情報をすぐに破棄するのではなく保存し、必要になった場合に保存しておいた情報を参照できるようにしておく。   Therefore, when the virtual world is updated, after the (n-1) th situation information is generated based on the (n-1) th situation information, the (n-1) th situation information is not immediately discarded. Save it so that you can refer to the saved information when you need it.

例えば仮想世界Aに属する第1オブジェクトが、仮想世界Bに属する第2オブジェクトを追跡する場合を考える。ゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300の各機器のいずれにおいても、仮想世界Aの(n)番目のフレームにおいて、第1オブジェクトを、仮想世界Bの(n−I)番目のフレーム(Iは整数定数)における第2オブジェクトの空間座標に向けて移動させる。同一の情報を参照して処理を行うため、第1オブジェクトの動作は各機器間で一致し、仮想世界の状況に齟齬が生じない。ただし、ゲーム機A200aにおいては、仮想世界Aの(n)番目のフレームが処理されるのと同時に仮想世界Bの(n−D)番目のフレームが処理されるため、I≧Dでなくてはならない。このような処理をした上で、追跡される側のオブジェクトと追跡する側のオブジェクトをゴムひものような画像で結び、追跡される側が追跡する側を引っ張るような演出をしてもよい。   For example, consider a case where a first object belonging to the virtual world A tracks a second object belonging to the virtual world B. In each of the game machine A 200a, the game machine B 200b, and the server 300, in the (n) th frame of the virtual world A, the first object is represented by the (n-I) th frame (I is the virtual world B). It is moved toward the spatial coordinates of the second object in (integer constant). Since processing is performed with reference to the same information, the operation of the first object is consistent among the devices, and the situation in the virtual world does not occur. However, in the game machine A 200a, since the (n) th frame of the virtual world A is processed at the same time as the (n−D) th frame of the virtual world B is processed, I ≧ D must be satisfied. Don't be. After such processing, the object to be tracked and the object to be tracked may be connected with an image like a rubber band so that the tracked side pulls the tracked side.

本発明を利用したゲームでは、異なる仮想世界に属するオブジェクト同士は互いに衝突できないが、過去の仮想世界の状況を参照することにより擬似的な衝突を起こすことが可能になる。仮想世界Aに属する第1オブジェクトと仮想世界Bに属する第2オブジェクトが擬似的な衝突する場合を考える。ゲーム機A200a、ゲーム機B200b及びサーバ300の各機器のいずれにおいても、仮想世界Aの(n)番目のフレームにおける第1オブジェクトの空間座標及び衝突判定領域と、仮想世界Bの(n)番目のフレームにおける第2オブジェクトの空間座標及び衝突判定領域に基づいて衝突判定を行い、その結果が真ならば仮想世界Aの(n+D)番目のフレームにおいて第1オブジェクトが弾かれる等、その結果を反映させ、仮想世界Bの(n+D)番目のフレームにおいて第2オブジェクトが弾かれる等、その結果を反映させる。衝突判定の結果が2フレーム以上連続で真となると、後にそれに対する結果を2フレーム以上連続で反映させなくてはならなくなるが、これは一度真の結果を得た後は衝突判定を行わないようにすれば回避できる。   In the game using the present invention, objects belonging to different virtual worlds cannot collide with each other, but a pseudo collision can be caused by referring to the past virtual world situation. Consider a case where a first object belonging to the virtual world A and a second object belonging to the virtual world B collide in a pseudo manner. In each of the game machine A 200a, the game machine B 200b, and the server 300, the spatial coordinates and collision determination area of the first object in the (n) th frame of the virtual world A and the (n) th of the virtual world B Collision determination is performed based on the spatial coordinates of the second object in the frame and the collision determination area. If the result is true, the first object is played in the (n + D) th frame of the virtual world A, and the result is reflected. The second object is bounced in the (n + D) th frame of the virtual world B, and the result is reflected. If the result of the collision determination becomes true for two or more consecutive frames, the result for that must be reflected continuously for two or more frames, but this is not to make a collision determination once the true result is obtained. This can be avoided.

以上のように、過去の仮想世界の状況を参照することにより、異なる仮想世界に影響を与えることができるが。仮想世界の状況は全て保存しておく必要はなく、必要な情報のみ、例えば対象となるオブジェクトの空間座標のみを保存しておいてもよい。   As mentioned above, it is possible to influence different virtual worlds by referring to the past virtual world situation. It is not necessary to store all the situations of the virtual world, and only necessary information, for example, only the spatial coordinates of the target object may be stored.

実施例1及び実施例2では2つのゲーム機が接続されるものとしたが、本発明は互いに通信遅延が生じる関係の、3以上のゲーム機を接続して実現することもできる。その場合は、接続するゲーム機と同じ数の仮想世界を各ゲーム機上に構築し、そのうちの1つにおいてイベントが発生した場合、他の全ての仮想世界に新規オブジェクトを登場させるか、指定した一部の仮想世界に新規オブジェクトを登場させる。   In the first and second embodiments, two game machines are connected. However, the present invention can also be realized by connecting three or more game machines having a communication delay. In that case, the same number of virtual worlds as the connected game machines are constructed on each game machine, and if an event occurs in one of them, a new object appears in all other virtual worlds. New objects appear in some virtual worlds.

本発明によるゲームでは、一方の仮想世界でイベントが発生した結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトが登場するが、ゲームの種類によっては、新規オブジェクトが登場するフレームと空間座標を、仮想世界の状況情報に含まれる擬似乱数の初期値に基づき見かけ上ランダムに設定し、あるいは一方のプレイヤが他方のプレイヤに分からないように操作によって設定し、他方のプレイヤが予測できないようにすることでゲーム性を高める事が可能になる場合もある。しかし、実施例1及び実施例2にあっては、両仮想世界を1つのゲーム機上に構築し、イベント発生から新規オブジェクト登場までの処理をそのゲーム機上で完結させているため、悪意あるプレイヤがプログラムを解析し、新規オブジェクトの登場するフレームと空間座標が事前に割り出されてしまう可能性がある。それを防ぐために、一方のゲーム機上で、即応性がある方の仮想世界のみを構築し、もうひとつの仮想世界についてはオブジェクト情報のみを他方のゲーム機から送信させると、前述したように、送信情報の改竄による不正が可能となってしまう。   In the game according to the present invention, a new object appears in the other virtual world as a result of the occurrence of an event in one virtual world, but depending on the type of game, the frame and spatial coordinates in which the new object appears may be changed to the status of the virtual world. The game characteristic is set by making it seemingly random based on the initial value of the pseudo-random number included in the information, or by setting so that one player does not know the other player and making the other player unable to predict It may be possible to increase it. However, in the first and second embodiments, both virtual worlds are constructed on one game machine, and the process from event occurrence to new object appearance is completed on the game machine. There is a possibility that the player analyzes the program and the frame in which the new object appears and the spatial coordinates are determined in advance. In order to prevent this, if only one virtual world with responsiveness is constructed on one game machine and only object information is transmitted from the other game machine for the other virtual world, as described above, Injustice due to falsification of transmission information becomes possible.

そこでこの2つの方法の中間を取り、ゲーム機A200a上及びサーバ300上のみに仮想世界Aを構築し、ゲーム機B200b上及びサーバ300上のみに仮想世界Bを構築した上で、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bからサーバ300までは操作情報を送信し、サーバ300からゲーム機A200a及びゲーム機B200bまではオブジェクト情報を送信するようにすれば上記の2つの不正は共に不可能となる。また、ノンプレイヤオブジェクトの挙動が擬似乱数に基づく場合、それが属する仮想世界が構築されていない方のゲーム機を操作するプレイヤは、その挙動を推測することができなくなる。この方法は、以下の様に、前述の実施例を改変することにより実現できる。   Therefore, taking the middle of these two methods, the virtual world A is constructed only on the game machine A 200a and the server 300, the virtual world B is constructed only on the game machine B 200b and the server 300, and then the game machine A 200a and If the operation information is transmitted from the game machine B 200b to the server 300 and the object information is transmitted from the server 300 to the game machine A 200a and the game machine B 200b, the above two frauds cannot be performed. In addition, when the behavior of a non-player object is based on a pseudo-random number, a player who operates a game machine to which the virtual world to which the non-player object belongs is not constructed cannot guess the behavior. This method can be realized by modifying the above-described embodiment as follows.

実施例1の構成を次の様に改変する。ゲーム機A200aのRAM203に含まれる、図7に示した仮想世界Bに関する情報1200を、サーバ300のRAM303に移す。ゲーム機B200bのRAM203に含まれる、図7に示した仮想世界Aに関する情報1100を、サーバ300のRAM303に移す。ゲーム機A200aのCPU202上で実現される、図8に示した仮想世界Bに関する手段1700を、サーバ300のCPU302に移す。ゲーム機B200bのCPU202上で実現される、図8に示した仮想世界Aに関する手段1600を、サーバ300のCPU302に移す。ゲーム機A200aにおいて行う、図9に示した仮想世界Bに関する処理12200aを、サーバ300に移す。ゲーム機B200bにおいて行う、図10に示した仮想世界Aに関する処理11200bを、サーバ300に移す。以上のように移すことで、サーバ300上に重複した情報、手段及び処理が並立することになるが、これらのうち片方は削除してもよい。   The configuration of Example 1 is modified as follows. Information 1200 regarding the virtual world B shown in FIG. 7 included in the RAM 203 of the game machine A 200 a is transferred to the RAM 303 of the server 300. The information 1100 related to the virtual world A shown in FIG. 7 included in the RAM 203 of the game machine B 200 b is transferred to the RAM 303 of the server 300. The means 1700 related to the virtual world B shown in FIG. 8 realized on the CPU 202 of the game machine A 200 a is transferred to the CPU 302 of the server 300. The means 1600 related to the virtual world A shown in FIG. 8 realized on the CPU 202 of the game machine B 200 b is transferred to the CPU 302 of the server 300. The processing 12200a related to the virtual world B shown in FIG. 9 performed in the game machine A 200a is transferred to the server 300. The processing 11200b related to the virtual world A shown in FIG. 10 performed in the game machine B 200b is transferred to the server 300. By moving as described above, redundant information, means, and processing are arranged side by side on the server 300, but one of them may be deleted.

以上のようにした上で、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bからサーバ300へは、従来通り操作情報のみを送信する。ゲーム機A200a上には仮想世界Bは構築されていないので、サーバ300に移した、仮想世界Bに関する状況情報1202と仮想世界Bに関する演出情報1204に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Bに属すオブジェクト等を表示する。ゲーム機B200b上には仮想世界Aは構築されていないので、サーバ300に移した、仮想世界Aに関する状況情報1102と仮想世界Aに関する演出情報1104に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Aに属すオブジェクト等を表示する。また、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に新規オブジェクトを登場させるため、サーバ300は、サーバ300上で仮想世界Bの(n)番目のフレームの処理が終了した後に、仮想世界Bに関する(n+D)番目の干渉情報1203を、ゲーム機A200aに送信し、サーバ300上で仮想世界Aの(n)番目のフレームの処理が終了した後に、仮想世界Aに関する(n+D)番目の干渉情報1103をゲーム機B200bに送信する。ゲーム機A200a及びゲーム機B200bとサーバ300との間には通信遅延が生じるため、各ゲーム機は、これらの、サーバから各ゲーム機へ送信される情報については、複数のフレームに渡るものをバッファリングする機能を備えていなくてはならない。なお、ゲーム機A200aにおいては仮想世界Aに関する干渉情報1103を生成する必要はなく、ゲーム機B200bにおいては仮想世界B200bにおいては仮想世界Bに関する干渉情報1203を生成する必要はない。   After the above, only the operation information is transmitted from the game machine A 200a and the game machine B 200b to the server 300 as usual. Since the virtual world B is not constructed on the game machine A 200a, the object information included in the situation information 1202 relating to the virtual world B and the effect information 1204 relating to the virtual world B transferred to the server 300 is transmitted. An object belonging to the virtual world B is displayed. Since the virtual world A is not constructed on the game machine B 200b, the object information included in the situation information 1102 related to the virtual world A and the production information 1104 related to the virtual world A transferred to the server 300 is transmitted. The objects belonging to the virtual world A are displayed. In addition, in order to cause a new object to appear in the other virtual world as a result of an event that has occurred in one virtual world, the server 300, after completing the processing of the (n) th frame of the virtual world B on the server 300, The (n + D) -th interference information 1203 related to the virtual world B is transmitted to the game machine A 200a, and after the processing of the (n) -th frame of the virtual world A is completed on the server 300, the (n + D) -th information related to the virtual world A is completed. Is transmitted to the game machine B 200b. Since a communication delay occurs between the game machine A 200a and the game machine B 200b and the server 300, each game machine buffers a piece of information transmitted from the server to each game machine over a plurality of frames. It must have the ability to ring. The game machine A 200a does not need to generate the interference information 1103 related to the virtual world A, and the game machine B 200b does not need to generate the interference information 1203 related to the virtual world B in the virtual world B 200b.

実施例1と、上述の改変した形態を組み合わせることもできる。仮想世界A及び仮想世界Bを、ゲーム機A200a上、ゲーム機B200b上及びサーバ300上のそれぞれに構築し、各機器上で同じように更新しながらも、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界に登場する新規オブジェクトは選択した機器のみにおいて、その選択した機器にのみ存在する擬似乱数の初期値に基づいて生成し、他の機器に送信するようにすれば、選択外の機器においてはこれらオブジェクトが登場するフレームや空間座標の割り出しが不可能となる。   Example 1 can also be combined with the modified form described above. While the virtual world A and the virtual world B are respectively constructed on the game machine A 200a, the game machine B 200b, and the server 300 and updated in the same manner on each device, the result of an event that occurred in one virtual world If the new object that appears in the other virtual world is generated only on the selected device based on the initial value of the pseudo-random number that exists only on the selected device, and sent to the other device, In the device, it is impossible to determine the frame in which these objects appear and the spatial coordinates.

実施例2の構成を次の様に改変する。ゲーム機A200aのRAM203に含まれる、図21に示した仮想世界Bに関する情報2200を、サーバ300のRAM303に移す。ゲーム機B200bのRAM203に含まれる、図21に示した仮想世界Aに関する情報2100を、サーバ300のRAM303に移す。ゲーム機A200aのCPU202上で実現される、図22に示した仮想世界Bに関する手段2700を、サーバ300のCPU302に移す。ゲーム機B200bのCPU202上で実現される、図22に示した仮想世界Aに関する手段2600を、サーバ300のCPU302に移す。ゲーム機A200aにおいて行う、図23に示した仮想世界Bに関する処理22200aを、サーバ300に移す。ゲーム機B200bにおいて行う、図24に示した仮想世界Aに関する処理21200bを、サーバ300に移す。以上のように移すことで、サーバ300上に重複した情報、手段及び処理が並立することになるが、これらのうち片方は削除してもよい。   The configuration of Example 2 is modified as follows. The information 2200 related to the virtual world B shown in FIG. 21 included in the RAM 203 of the game machine A 200 a is transferred to the RAM 303 of the server 300. The information 2100 related to the virtual world A shown in FIG. 21 included in the RAM 203 of the game machine B 200b is transferred to the RAM 303 of the server 300. The means 2700 related to the virtual world B shown in FIG. 22 realized on the CPU 202 of the game machine A 200 a is transferred to the CPU 302 of the server 300. The means 2600 related to the virtual world A shown in FIG. 22 realized on the CPU 202 of the game machine B 200 b is transferred to the CPU 302 of the server 300. The process 22200a related to the virtual world B shown in FIG. 23 performed in the game machine A 200a is transferred to the server 300. The processing 21200b related to the virtual world A shown in FIG. 24 performed in the game machine B 200b is transferred to the server 300. By moving as described above, redundant information, means, and processing are arranged side by side on the server 300, but one of them may be deleted.

以上のようにした上で、ゲーム機A200a及びゲーム機B200bからサーバ300へは、従来通り操作情報のみを送信する。ゲーム機A200a上には仮想世界Bは構築されていないので、サーバ300に移した、仮想世界Bに関する状況情報2202と仮想世界Bに関する干渉情報2203に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Bに属すオブジェクト等を表示する。ゲーム機B200b上には仮想世界Aは構築されていないので、サーバ300に移した、仮想世界Aに関する状況情報2102と仮想世界Aに関する干渉情報2103に含まれるオブジェクト情報を送信させ、それらに基づいて仮想世界Aに属すオブジェクト等を表示する。各ゲーム機においては、一方の仮想世界で発生したイベントの結果として他方の仮想世界にオブジェクトを登場させる際に、状況情報にオブジェクト情報を追加しなくてはならないが、これは各ゲーム機に送信された干渉情報から抜き出してもよいし、別途サーバから1つのフレームに追加するオブジェクト情報をまとめたものを送信させてもよい。なお、ゲーム機A200aからサーバ300へ、仮想世界Aに関する干渉情報2103を送信する必要はなく、ゲーム機B200bからサーバ300へ、仮想世界Bに関する干渉情報2203を送信する必要はない。   After the above, only the operation information is transmitted from the game machine A 200a and the game machine B 200b to the server 300 as usual. Since the virtual world B is not constructed on the game machine A 200a, the object information included in the situation information 2202 related to the virtual world B and the interference information 2203 related to the virtual world B transferred to the server 300 is transmitted. An object belonging to the virtual world B is displayed. Since the virtual world A is not constructed on the game machine B 200b, the object information included in the situation information 2102 related to the virtual world A and the interference information 2103 related to the virtual world A transferred to the server 300 is transmitted. The objects belonging to the virtual world A are displayed. In each game machine, when an object appears in the other virtual world as a result of an event that occurred in one virtual world, the object information must be added to the situation information, but this is sent to each game machine. The extracted interference information may be extracted, or the server may separately transmit a collection of object information added to one frame from the server. It is not necessary to transmit the interference information 2103 related to the virtual world A from the game machine A 200a to the server 300, and it is not necessary to transmit the interference information 2203 related to the virtual world B from the game machine B 200b to the server 300.

本発明によれば、通信遅延が大きく、単位時間当たりのデータ転送量が少ない通信環境でも、見かけ上の遅延が生じないアクションゲームが実現できるため、国外との通信や移動体通信を含む環境でもゲームを行うことが可能になる。また、ゲームをプレイするプレイヤが不正行為を行うことができないので、パーソナルコンピュータのような、ソフトウェアの改造が容易なコンピュータをゲーム機として利用することができる。これらのことから、プレイヤの居住地やゲーム機のプラットフォームを問わないゲームを作り、公正な基準の下、プレイヤ間の実力差を判定することが可能になる。なお、本発明の保護範囲は、以上に述べた実施形態に限定されず、その均等物全てに及ぶものである。すなわち、異なる実施形態に開示された複数の構成要素を組み合わせたものも、実施形態から一部の構成要素を削除したものも本発明に含まれる。   According to the present invention, even in a communication environment with a large communication delay and a small amount of data transfer per unit time, an action game with no apparent delay can be realized. Therefore, even in an environment including communication outside the country and mobile communication It becomes possible to play a game. In addition, since a player who plays a game cannot perform an illegal act, a computer such as a personal computer that can be easily modified can be used as a game machine. From these, it is possible to make a game regardless of the player's residence and the platform of the game machine, and to determine the difference in ability between the players under a fair standard. The protection scope of the present invention is not limited to the embodiment described above, but covers all equivalents thereof. That is, the present invention includes a combination of a plurality of components disclosed in different embodiments and a configuration in which some components are deleted from the embodiments.

本発明のゲーム機におけるフレームの処理の過程を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the process of the process of the flame | frame in the game machine of this invention. 本発明によるイベント発生とオブジェクト登場の過程を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing diagram illustrating a process of event occurrence and object appearance according to the present invention. 本発明によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a process of an example of the effect of the game according to the present invention. 本発明によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a process of an example of the effect of the game according to the present invention. 本発明のゲームシステムの全体を示す構成図である。It is a block diagram which shows the whole game system of this invention. 本発明を構成するゲーム機、サーバ及び中継機のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the game machine which comprises this invention, a server, and a relay machine. 実施例1のゲーム機及びサーバに含まれるRAMに記憶される情報を示す構成図である。It is a block diagram which shows the information memorize | stored in RAM contained in the game machine and server of Example 1. FIG. 実施例1のゲーム機及びサーバに含まれるCPUが実行する手段を示す構成図である。It is a block diagram which shows the means which CPU contained in the game machine and server of Example 1 performs. 実施例1のゲーム機Aにおけるデータの流れ図である。3 is a data flow diagram of the game machine A according to the first embodiment. 実施例1のゲーム機Bにおけるデータの流れ図である。3 is a data flow diagram of the game machine B according to the first embodiment. 実施例1のサーバにおけるデータの流れ図である。3 is a data flow diagram in the server according to the first embodiment. 実施例1のゲーム機及びサーバにおける処理に共通のサブルーチンのフローチャートである。4 is a flowchart of a subroutine common to processing in the game machine and the server according to the first embodiment. 実施例1のゲーム機Aにおける処理のフローチャートである。3 is a flowchart of processing in the game machine A according to the first embodiment. 実施例1のゲーム機Bにおける処理のフローチャートである。3 is a flowchart of processing in the game machine B according to the first embodiment. 実施例1のサーバにおける処理のフローチャートである。3 is a flowchart of processing in the server according to the first embodiment. 実施例1を利用して行うことが可能なゲームの一例である。3 is an example of a game that can be played using the first embodiment. 実施例1を利用して行うことが可能なゲームの一例である。3 is an example of a game that can be played using the first embodiment. 実施例1を利用して行うことが可能なゲームの一例である。3 is an example of a game that can be played using the first embodiment. 本発明の中継機A及び中継機Bにおけるデータの流れ図である。It is a data flow figure in relay machine A and relay machine B of the present invention. 実施例2によるゲームの演出の一例の過程を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing diagram illustrating an example process of a game effect according to the second embodiment. 実施例2のゲーム機及びサーバに含まれるRAMに記憶される情報を示す構成図である。It is a block diagram which shows the information memorize | stored in RAM contained in the game machine and server of Example 2. FIG. 実施例2のゲーム機及びサーバに含まれるCPUが実行する手段を示す構成図である。It is a block diagram which shows the means which CPU contained in the game machine and server of Example 2 performs. 実施例2のゲーム機Aにおけるデータの流れ図である。7 is a data flow diagram in the game machine A according to the second embodiment. 実施例2のゲーム機Bにおけるデータの流れ図である。6 is a data flow diagram of the game machine B according to the second embodiment. 実施例2のサーバにおけるデータの流れ図である。6 is a data flow diagram in the server of the second embodiment. 実施例2のゲーム機及びサーバにおける処理に共通のサブルーチンのフローチャートである。10 is a flowchart of a subroutine common to processing in the game machine and the server according to the second embodiment. 実施例2のゲーム機Aにおける処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing in the game machine A according to the second embodiment. 実施例2のゲーム機Bにおける処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing in the game machine B according to the second embodiment. 実施例2のサーバにおける処理のフローチャートである。10 is a flowchart of processing in the server according to the second embodiment.

100 通信網
200a ゲーム機A
200b ゲーム機B
201 通信部
202 CPU
203 RAM
204 ROM
205 ディスクドライブ
206 入力部
207 ゲームコントローラ
208 GPU
209 ディスプレイ
210 サウンドボード
211 スピーカ
300 サーバ
301 通信部
302 CPU
303 RAM
304 ROM
305 ディスクドライブ
400a 中継機A
400b 中継機B
401 通信部
402 CPU
403 RAM
404 ROM
405 ディスクドライブ
100 communication network 200a game machine A
200b Game machine B
201 Communication unit 202 CPU
203 RAM
204 ROM
205 disk drive 206 input unit 207 game controller 208 GPU
209 Display 210 Sound board 211 Speaker 300 Server 301 Communication unit 302 CPU
303 RAM
304 ROM
305 Disk drive 400a Repeater A
400b Relay B
401 Communication unit 402 CPU
403 RAM
404 ROM
405 disk drive

Claims (1)

通信網に接続された第1プレイヤが操作する第1ゲーム機と前記通信網に接続された第2プレイヤが操作する第2ゲーム機とを含むゲームシステムであって、
前記第1ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第1状況情報を記憶し1以上の前記第1状況情報を同時に保持する第1状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第2状況情報を記憶し1以上の前記第2状況情報を同時に保持する第2状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第1状況情報を設定し前記第1状況情報記憶手段に記憶させる第1設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第2状況情報を設定し前記第2状況情報記憶手段に記憶させる第2設定手段と、
第1干渉情報を記憶し複数の前記第1干渉情報を同時に保持する第1干渉情報記憶手段と、
第2干渉情報を記憶し複数の前記第2干渉情報を同時に保持する第2干渉情報記憶手段とを備え、
前記第1状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第2ゲーム機は、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第3状況情報を記憶し1以上の前記第3状況情報を同時に保持する第3状況情報記憶手段と、
ゲーム内の複数の仮想世界のうち1つの仮想世界の状況を表す第4状況情報を記憶し1以上の前記第4状況情報を同時に保持する第4状況情報記憶手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第3状況情報を設定し前記第3状況情報記憶手段に記憶させる第3設定手段と、
ゲーム開始前に0番目の前記第4状況情報を設定し前記第4状況情報記憶手段に記憶させる第4設定手段と、
第3干渉情報を記憶し複数の前記第3干渉情報を同時に保持する第3干渉情報記憶手段と、
第4干渉情報を記憶し複数の前記第4干渉情報を同時に保持する第4干渉情報記憶手段とを備え、
前記第3状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
前記第4状況情報はそれぞれ、1以上の、オブジェクトの状態を表すオブジェクト情報を含み、
0番目の前記第1状況情報と0番目の前記第3状況情報とは同一の情報であり、
0番目の前記第2状況情報と0番目の前記第4状況情報とは同一の情報であり、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1プレイヤから第1操作情報を受け付ける第1受付手段と、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第1送信手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第2プレイヤから第2操作情報を受け付ける第2受付手段と、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第2送信手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第1操作情報記憶手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第2操作情報記憶手段とを備え、
前記第1ゲーム機はさらに、
複数の第1更新を行う第1更新手段と、
複数の第2更新を行う第2更新手段と、
複数の第1配分を行う第1配分手段と、
複数の第2配分を行う第2配分手段と、
複数の第1再配分を行う第1再配分手段と、
複数の第2再配分を行う第2再配分手段とを備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
複数の第3更新を行う第3更新手段と、
複数の第4更新を行う第4更新手段と、
複数の第3配分を行う第3配分手段と、
複数の第4配分を行う第4配分手段と、
複数の第3再配分を行う第3再配分手段と、
複数の第4再配分を行う第4再配分手段とを備え、
nを1以上の整数変数とし、
Dを1以上の整数定数とし、
前記第1更新手段は、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第1状況情報と前記第1受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第1状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第1状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第1状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第1状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第1干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第1状況情報と該(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第2更新手段は、
前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第2状況情報と前記第1操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第2状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第2状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第2状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第2状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第2干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第2状況情報と該(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第3更新手段は、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第3状況情報と前記第2操作情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第1操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第3状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第3状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第3状況情報又は該(n)番目の前記第1操作情報又は該(n)番目の前記第3状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第3干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第3状況情報と該(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第4更新手段は、
前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n−1)番目の前記第4状況情報と前記第2受付手段によって受け付けられた(n)番目の前記第2操作情報とを取り込み、
該(n−1)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第2操作情報とに基づいて該(n−1)番目の前記第4状況情報が状況を表す仮想世界の、ゲーム内の時間経過後の状況を表す(n)番目の前記第4状況情報を生成し、
該(n−1)番目の前記第4状況情報又は該(n)番目の前記第2操作情報又は該(n)番目の前記第4状況情報又はそれらの組み合わせに基づいて0以上のイベントを発生させ、
該0以上のイベントのそれぞれについて1組以上のオブジェクト情報とそれに関連付けられたD以上の値の整数との組を生成し、
該生成した全ての組の集合を(n)番目の第4干渉オブジェクト情報とし、
該(n)番目の前記第4状況情報と該(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報とを出力する(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1状況情報を前記第1状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第1更新手段によって出力された(n)番目の前記第1干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をHとした場合、前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n+H)番目の前記第1干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2状況情報を前記第2状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第2更新手段によって出力された(n)番目の前記第2干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をIとした場合、前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n+I)番目の前記第2干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3状況情報を前記第3状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第3更新手段によって出力された(n)番目の前記第3干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をJとした場合、前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n+J)番目の前記第3干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4状況情報を前記第4状況情報記憶手段に記憶させ、
前記第4更新手段によって出力された(n)番目の前記第4干渉オブジェクト情報に含まれる全てのオブジェクト情報をそれぞれ、該オブジェクト情報に関連付けられた整数をKとした場合、前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n+K)番目の前記第4干渉情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第2干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第1干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第1干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第4干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第3干渉情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3干渉情報に含まれる全てのオブジェクト情報を前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第4状況情報に追加して記憶させる(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1受付手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第1操作情報を受け付け、
前記第2受付手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n+1)番目の前記第2操作情報を受け付け、
前記第1更新手段は、
前記第1受付手段が(n)番目の前記第1操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第1更新を行い、
前記第1再配分手段が(n)番目の前記第1再配分を行った後に(n+1)番目の前記第1更新を行い、
前記第1配分手段は、
前記第1更新手段が(n)番目の前記第1更新を行った後に(n)番目の前記第1配分を行い、
前記第1再配分手段は、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n+D)番目の前記第1再配分を行い、
前記第2更新手段は、
前記第1操作情報記憶手段が(n)番目の前記第2操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第2更新を行い、
前記第2再配分手段が(n)番目の前記第2再配分を行った後に(n+1)番目の前記第2更新を行い、
前記第2配分手段は、
前記第2更新手段が(n)番目の前記第2更新を行った後に(n)番目の前記第2配分を行い、
前記第2再配分手段は、
前記第2配分手段が(n)番目の前記第2配分を行った後に(n)番目の前記第2再配分を行い、
前記第1配分手段が(n)番目の前記第1配分を行った後に(n+D)番目の前記第2再配分を行い、
前記第3更新手段は、
前記第2操作情報記憶手段が(n)番目の前記第1操作情報を記憶した後に(n)番目の前記第3更新を行い、
前記第3再配分手段が(n)番目の前記第3再配分を行った後に(n+1)番目の前記第3更新を行い、
前記第3配分手段は、
前記第3更新手段が(n)番目の前記第3更新を行った後に(n)番目の前記第3配分を行い、
前記第3再配分手段は、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n+D)番目の前記第3再配分を行い、
前記第4更新手段は、
前記第2受付手段が(n)番目の前記第2操作情報を受け付けた後に(n)番目の前記第4更新を行い、
前記第4再配分手段が(n)番目の前記第4再配分を行った後に(n+1)番目の前記第4更新を行い、
前記第4配分手段は、
前記第4更新手段が(n)番目の前記第4更新を行った後に(n)番目の前記第4配分を行い、
前記第4再配分手段は、
前記第4配分手段が(n)番目の前記第4配分を行った後に(n)番目の前記第4再配分を行い、
前記第3配分手段が(n)番目の前記第3配分を行った後に(n+D)番目の前記第4再配分を行い、
前記第1更新手段と前記第3更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第2更新手段と前記第4更新手段とは、
同一の情報を取り込んだ場合に同一の情報を出力し、
前記第1ゲーム機はさらに、
前記第1状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第1状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第2状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第2状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第1プレイヤが観察する第1ディスプレイに表示する第1表示手段を備え、
前記第2ゲーム機はさらに、
前記第3状況情報記憶手段によって記憶された(n)番目の前記第3状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトと、前記第4状況情報記憶手段によって記憶された(n+D)番目の前記第4状況情報に含まれるオブジェクト情報が状態を表すオブジェクトとを同時に前記第2プレイヤが観察する第2ディスプレイに表示する第2表示手段を備えることを特徴とし、
前記通信網に接続された第1中継機と前記通信網に接続された第2中継機とをさらに含み、
前記第1ゲーム機は前記通信網又は前記第1中継機に接続され、
前記第2ゲーム機は前記通信網又は前記第2中継機に接続され、
前記第1送信手段は、
前記第1受付手段によって受け付けられた前記第1操作情報を前記第2ゲーム機ではなく前記第1中継機に送信し、
前記第2送信手段は、
前記第2受付手段によって受け付けられた前記第2操作情報を前記第1ゲーム機ではなく前記第2中継機に送信し、
前記第1中継機は、
前記第1送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第3受信手段と、
前記第3受信手段によって受信された前記第1操作情報を前記第2中継機に送信する第3送信手段とを備え、
前記第2中継機は、
前記第2送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第4受信手段と、
前記第4受信手段によって受信された前記第2操作情報を前記第1中継機に送信する第4送信手段とを備え、
前記第1中継機はさらに、
前記第4送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信する第5受信手段と、
前記第5受信手段によって受信された前記第2操作情報を記憶する第3操作情報記憶手段と、
前記第3操作情報記憶手段によって記憶された前記第2操作情報を前記第1ゲーム機に送信する第5送信手段とを備え、
前記第2中継機はさらに、
前記第3送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信する第6受信手段と、
前記第6受信手段によって受信された前記第1操作情報を記憶する第4操作情報記憶手段と、
前記第4操作情報記憶手段によって記憶された前記第1操作情報を前記第2ゲーム機に送信する第6送信手段とを備え、
前記第1受信手段は、
前記第2送信手段ではなく前記第5送信手段によって送信された前記第2操作情報を受信し、
前記第2受信手段は、
前記第1送信手段ではなく前記第6送信手段によって送信された前記第1操作情報を受信し、
Pを1以上D以下の整数定数とし、
Qを1以上D以下の整数定数とし、
前記第5送信手段は、
前記第3受信手段が(n+P)番目の前記第1操作情報を受信した後に(n)番目の前記第2操作情報を送信し、
前記第6送信手段は、
前記第4受信手段が(n+Q)番目の前記第2操作情報を受信した後に(n)番目の前記第1操作情報を送信することを特徴とするゲームシステム。
A game system including a first game machine operated by a first player connected to a communication network and a second game machine operated by a second player connected to the communication network,
The first game machine is
First situation information storage means for storing first situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the first situation information;
Second situation information storage means for storing second situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game and simultaneously holding one or more of the second situation information;
First setting means for setting the 0th first situation information before starting the game and storing the first situation information in the first situation information storage means;
Second setting means for setting the second situation information of 0th before starting the game and storing it in the second situation information storage means;
First interference information storage means for storing first interference information and simultaneously holding a plurality of the first interference information;
Second interference information storage means for storing second interference information and simultaneously holding a plurality of the second interference information;
Each of the first situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the second situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The second game machine is
Third situation information storage means for storing third situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more third situation information;
Fourth situation information storage means for storing fourth situation information representing the situation of one virtual world among a plurality of virtual worlds in the game, and simultaneously holding one or more of the fourth situation information;
Third setting means for setting the zeroth third situation information before starting the game and storing it in the third situation information storage means;
Fourth setting means for setting the fourth situation information of 0th before starting the game and storing the fourth situation information in the fourth situation information storage means;
Third interference information storage means for storing third interference information and simultaneously holding a plurality of the third interference information;
Fourth interference information storage means for storing fourth interference information and simultaneously holding a plurality of the fourth interference information,
Each of the third situation information includes one or more object information representing the state of the object,
Each of the fourth situation information includes one or more object information representing the state of the object,
The 0th first situation information and the 0th third situation information are the same information,
The 0th second situation information and the 0th fourth situation information are the same information,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving first operation information from the first player;
First transmission means for transmitting the first operation information received by the first reception means to the second game machine;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving second operation information from the second player;
Second transmission means for transmitting the second operation information received by the second reception means to the first game machine,
The first game machine further includes
First receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
First operation information storage means for storing the second operation information received by the first reception means;
The second game machine further includes
Second receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Second operation information storage means for storing the first operation information received by the second receiving means;
The first game machine further includes
First updating means for performing a plurality of first updates;
Second update means for performing a plurality of second updates;
First distribution means for performing a plurality of first distributions;
A second distribution means for performing a plurality of second distributions;
First redistribution means for performing a plurality of first redistributions;
A second redistribution means for performing a plurality of second redistribution,
The second game machine further includes
A third updating means for performing a plurality of third updates;
A fourth updating means for performing a plurality of fourth updates;
A third distribution means for performing a plurality of third distributions;
A fourth distribution means for performing a plurality of fourth distributions;
A third redistribution means for performing a plurality of third redistributions;
A fourth redistribution means for performing a plurality of fourth redistributions,
Let n be an integer variable greater than or equal to 1,
Let D be an integer constant greater than or equal to 1,
The first update means includes
Fetching the (n-1) th first situation information stored by the first situation information storage means and the (n) th first operation information received by the first reception means;
Based on the (n-1) th first situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th first situation information of the virtual world representing the situation, (N) first situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
0 or more events are generated based on the (n-1) th first situation information, the (n) th first operation information, the (n) th first situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th first interference object information,
Performing the (n) th first update to output the (n) th first situation information and the (n) th first interference object information;
The second update means includes
Capturing the (n-1) th second situation information stored by the second situation information storage means and the (n) th second operation information stored by the first operation information storage means;
Based on the (n-1) th second situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th second situation information of the virtual world representing the situation, (N) second situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th second situation information, the (n) th second operation information, the (n) th second situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is set as the (n) -th second interference object information,
Performing the (n) th second update to output the (n) th second situation information and the (n) th second interference object information;
The third updating means includes
The (n-1) th third situation information stored by the third situation information storage means and the (n) th first operation information stored by the second operation information storage means are fetched,
Based on the (n-1) th third situation information and the (n) th first operation information, the (n-1) th third situation information represents a virtual world representing the situation, (N) th third situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th third status information, the (n) th first operation information, the (n) th third status information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th third interference object information,
Performing the (n) th third update to output the (n) th third situation information and the (n) th third interference object information;
The fourth update means includes
Fetching the (n-1) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means and the (n) th second operation information received by the second reception means;
Based on the (n-1) th fourth situation information and the (n) th second operation information, the (n-1) th fourth situation information of the virtual world representing the situation, (N) fourth situation information representing the situation after the elapse of time in the game is generated,
Generates zero or more events based on the (n-1) th fourth situation information, the (n) th second operation information, the (n) th fourth situation information, or a combination thereof Let
For each of the zero or more events, generate a pair of one or more sets of object information and an integer of a value greater than or equal to D associated therewith,
The set of all the generated sets is the (n) th fourth interference object information,
Performing the (n) th fourth update to output the (n) th fourth situation information and the (n) th fourth interference object information;
The first distribution means includes
Storing the (n) -th first situation information output by the first update means in the first situation information storage means;
When all the object information included in the (n) -th first interference object information output by the first update unit is H, and the integer associated with the object information is H, the first interference information storage Performing the (n) th first distribution to be stored in addition to the (n + H) th first interference information stored by the means;
The second distribution means includes
Storing the (n) -th second situation information output by the second updating means in the second situation information storage means;
When all the object information included in the (n) -th second interference object information output by the second update unit is set to I as an integer associated with the object information, the second interference information storage Performing the (n) th second distribution to be stored in addition to the (n + I) th second interference information stored by the means;
The third distribution means includes
Storing the (n) -th third situation information output by the third update means in the third situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th third interference object information output by the third update unit is J, and the integer associated with the object information is J, the third interference information storage Performing the (n) th third distribution to be stored in addition to the (n + J) th third interference information stored by the means;
The fourth distribution means includes
Storing the (n) -th fourth situation information output by the fourth update means in the fourth situation information storage means;
When all the object information included in the (n) th fourth interference object information output by the fourth update unit is set to K as an integer associated with the object information, the fourth interference information storage is performed. Performing the (n) th fourth distribution to be stored in addition to the (n + K) th fourth interference information stored by the means;
The first redistribution means includes
All the object information included in the (n) th second interference information stored by the second interference information storage means is the (n) th first situation information stored by the first situation information storage means. (N) first redistribution to be stored in addition to
The second redistribution means includes
All the object information included in the (n) th first interference information stored by the first interference information storage means is the (n) th second situation information stored by the second situation information storage means. (N) second redistribution to be stored in addition to
The third redistribution means
All the object information included in the (n) th fourth interference information stored by the fourth interference information storage means is the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means. (N) th third redistribution to be stored in addition to
The fourth redistribution means includes
All the object information included in the (n) th third interference information stored by the third interference information storage means is the (n) th fourth situation information stored by the fourth situation information storage means. (N) fourth redistribution to be added and stored,
The first receiving means is
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, receives the (n + 1) th first operation information;
The second receiving means is
The second receiving means receives the (n + 1) th second operation information after receiving the (n) th second operation information;
The first update means includes
After the first receiving means receives the (n) th first operation information, the (n) th first update is performed,
The first redistribution means performs the (n + 1) th first update after performing the (n) th first redistribution;
The first distribution means includes
The first updating means performs the (n) th first distribution after performing the (n) th first update;
The first redistribution means includes
(N) the first redistribution after the first distribution means has performed the (n) th first distribution,
The second distribution means performs the (n + D) th first redistribution after performing the (n) th second distribution;
The second update means includes
After the first operation information storage means stores the (n) th second operation information, the (n) th second update is performed,
The second redistribution means performs the (n + 1) th second update after performing the (n) th second redistribution;
The second distribution means includes
The second updating means performs the (n) th second distribution after the (n) th second updating,
The second redistribution means includes
The second distribution means performs the (n) th second redistribution after performing the (n) th second distribution;
(N + D) th second redistribution after the first allocation means has performed the (n) th first allocation,
The third updating means includes
After the second operation information storage means stores the (n) th first operation information, the (n) th third update is performed,
The third redistribution means performs the (n + 1) th third update after performing the (n) th third redistribution;
The third distribution means includes
The third updating means performs the (n) th third distribution after performing the (n) th third update;
The third redistribution means
The third distribution means performs the (n) th third redistribution after performing the (n) th third distribution;
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n + D) th third redistribution;
The fourth update means includes
After the second receiving means receives the (n) th second operation information, the (n) th fourth update is performed,
The fourth redistribution means performs the (n + 1) th fourth update after the (n) th fourth redistribution,
The fourth distribution means includes
The fourth updating means performs the (n) th fourth distribution after performing the (n) th fourth update;
The fourth redistribution means includes
After the fourth distribution means performs the (n) th fourth distribution, the (n) th fourth redistribution;
After the third distribution means performs the (n) th third distribution, performs the (n + D) th fourth redistribution,
The first update means and the third update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The second update means and the fourth update means are:
When the same information is imported, the same information is output,
The first game machine further includes
The object information included in the (n + D) -th first situation information stored by the first situation information storage means represents an object, and the (n) -th object stored by the second situation information storage means First display means for simultaneously displaying on the first display that the first player observes the object whose object information included in the second situation information represents the state;
The second game machine further includes
The object information included in the (n) th third situation information stored by the third situation information storage means represents the state, and the (n + D) th of the (n + D) th information stored by the fourth situation information storage means. Characterized by comprising second display means for simultaneously displaying on the second display that the second player observes the object whose object information included in the fourth situation information represents the state,
A first repeater connected to the communication network and a second repeater connected to the communication network;
The first game machine is connected to the communication network or the first relay machine,
The second game machine is connected to the communication network or the second relay machine,
The first transmission means includes
Transmitting the first operation information received by the first receiving means to the first relay machine instead of the second game machine;
The second transmission means includes
Transmitting the second operation information received by the second receiving means to the second relay machine instead of the first game machine;
The first repeater is
Third receiving means for receiving the first operation information transmitted by the first transmitting means;
Third transmission means for transmitting the first operation information received by the third reception means to the second relay,
The second repeater is
Fourth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the second transmitting means;
Fourth transmission means for transmitting the second operation information received by the fourth reception means to the first relay,
The first repeater further includes
Fifth receiving means for receiving the second operation information transmitted by the fourth transmitting means;
Third operation information storage means for storing the second operation information received by the fifth reception means;
Fifth transmission means for transmitting the second operation information stored by the third operation information storage means to the first game machine,
The second repeater further includes
Sixth receiving means for receiving the first operation information transmitted by the third transmitting means;
Fourth operation information storage means for storing the first operation information received by the sixth reception means;
Sixth transmission means for transmitting the first operation information stored by the fourth operation information storage means to the second game machine,
The first receiving means includes
Receiving the second operation information transmitted by the fifth transmission means instead of the second transmission means;
The second receiving means includes
Receiving the first operation information transmitted by the sixth transmission means instead of the first transmission means;
Let P be an integer constant between 1 and D,
Let Q be an integer constant between 1 and D,
The fifth transmission means includes
The third receiving means transmits the (n) th second operation information after receiving the (n + P) th first operation information,
The sixth transmission means includes
The game system, wherein the fourth receiving means transmits the (n) th first operation information after receiving the (n + Q) th second operation information.
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