JP2020141927A - Game machine - Google Patents

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JP2020141927A JP2019042184A JP2019042184A JP2020141927A JP 2020141927 A JP2020141927 A JP 2020141927A JP 2019042184 A JP2019042184 A JP 2019042184A JP 2019042184 A JP2019042184 A JP 2019042184A JP 2020141927 A JP2020141927 A JP 2020141927A
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Abstract

To improve the quality of a game machine.SOLUTION: A game machine includes a control device for controlling a game and can generate a predetermined game state advantageous to a player when a result of the game becomes a predetermined result. The control device includes: a connector to which a wiring side connector of wiring that is electrically connectable to the outside of the control device is to be connected; a pattern electrically connected to the connector; and a cover member covering the control device. The cover member has an opening to expose the connector and the opening is formed in a rectangular shape.SELECTED DRAWING: Figure 36C

Description

本発明は、ゲームの制御を行う制御装置を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる
場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that includes a control device that controls a game and can generate a predetermined gaming state that is advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result.

従来、制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネク
タを有する制御装置と、当該制御装置を覆うカバー部材と、を備える遊技機が存在してい
る(例えば、特許文献1)。
Conventionally, there is a game machine including a control device having a connector to which a wiring side connector of wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected, and a cover member that covers the control device (for example,). Patent Document 1).

特開2018−166980号公報JP-A-2018-166980

しかし、従来の遊技機において、カバー部材が制御装置を覆う際に、コネクタの周辺か
らの不正なアクセスをより効果的に防げるようにカバー部材の設計を改善することによっ
て、遊技機の品質を向上させる余地があった。
However, in conventional game machines, when the cover member covers the control device, the quality of the game machine is improved by improving the design of the cover member so as to more effectively prevent unauthorized access from the periphery of the connector. There was room for it.

本発明は、遊技機において、遊技機の品質を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the quality of a game machine in the game machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームの制御を行う制御装置を備え、前記ゲームの結果
が所定の結果となる場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、前
記制御装置は、当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続さ
れるコネクタと、前記コネクタと電気的に接続するパターンと、当該制御装置を覆うカバ
ー部材と、を備え、前記カバー部材は、前記コネクタを露出させる開口を有し、前記開口
は、矩形状に形成される。
In a typical embodiment of the present invention, the control is provided in a gaming machine provided with a control device for controlling the game and capable of generating a predetermined gaming state advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result. The device includes a connector to which a wiring-side connector of wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected, a pattern that electrically connects to the connector, and a cover member that covers the control device. The cover member has an opening that exposes the connector, and the opening is formed in a rectangular shape.

本発明の一形態によれば、遊技機の品質を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, the quality of the gaming machine can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a modification. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of game processing. 作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of operation 1 switch monitoring processing. 作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of operation 1 switch common processing. 普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the Fuden 1 winning switch monitoring process. 普図1普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of ordinary processing. 普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation. 普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of processing during display. 普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a procedure for processing during fanfare. 普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the middle processing per ordinary figure 1. 普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart when the Fuden 1 is activated. 普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ordinary electric 1 residual ball processing. 普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end processing per ordinary figure 1. 普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of game processing. 作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of operation 2 switch monitoring processing. 普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the Fuden 2 winning switch monitoring process. 普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of ordinary processing. 普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 普図1〜4の当り確率の例を示すテーブルである。It is a table which shows the example of the hit probability of FIGS. 1 to 4. 普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation. 普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of processing during display. 普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the middle processing per normal figure 2. 普電2〜4が作動するときのタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart when Fuden 2 to 4 are operated. 普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ordinary electric 2 residual ball processing. 普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end processing per ordinary figure 2. 普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of game processing. 普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of game processing. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。This is an example of a timing chart (No. 1) when the game control device executes the variable display game shown in FIGS. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。This is an example of a timing chart (No. 2) when the game control device executes the variable display game shown in FIGS. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。This is a modified example of the timing chart when the game control device executes the variable display game shown in FIGS. 第2変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 2nd modification. 変形例の普図始動ゲートの斜視図である。It is a perspective view of the normal drawing start gate of a modification. 第2実施形態の遊技制御装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the appearance of the game control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。It is an enlarged front view of a part of the game control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲のパターンを裏面側から見たパターン拡大図(裏面)である。It is a pattern enlarged view (back side) which looked at the pattern around operation 1b switch connector of the game control device of 2nd Embodiment from the back side. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。It is an enlarged view around the operation 1b switch connector of the game control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。It is an enlarged front view of a part of the game control device of the modified example of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。It is an enlarged view around the operation 1b switch connector of the game control device of the modification of the 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the game machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The game machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the glass frame 15, a decorative device 1 capable of producing light emission according to the game state 1
8a and 18b are arranged. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the game machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the game machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. Protruding production unit 13
The lighting member arranged inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25.
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、変動表示ゲーム(ゲーム)等において
遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)
を選択したりすることができる。なお、変動表示ゲームには普図変動表示ゲーム(普図1
〜4変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では普図
変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a variable display game (game) or the like. For example, production pattern (production mode)
Can be selected. In addition, the variable display game includes the normal figure variable display game (normal figure 1).
~ 4 Variable display game) is included, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to a normal map variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行され当りになることで、遊技状態は、特別な(所定の)遊
技状態となる(所定遊技状態)。特別な遊技状態は、例えば、大当り状態(特別遊技状態
)である。なお、本実施形態の所定遊技状態は、各普通変動入賞装置37の可動部材37
b(普電1〜4)が作動可能となっている遊技状態になる。また、通常遊技状態(通常状
態)は、特別な(所定の)遊技状態(所定遊技状態、特別遊技状態)が発生していない遊
技状態である。
In addition, when the variable display game is executed and hits, the game state becomes a special (predetermined) game state (predetermined game state). The special gaming state is, for example, a jackpot state (special gaming state). In addition, the predetermined gaming state of this embodiment is the movable member 37 of each ordinary variable winning device 37.
It becomes a game state in which b (Public trains 1 to 4) can be operated. Further, the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a special (predetermined) gaming state (predetermined gaming state, special gaming state) has not occurred.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の中央において
遊技球を所定領域に流下させることを狙う中打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側に
おいて遊技球を流下させる右打ちが含まれる。なお、発射態様には、遊技領域32の左側
の所定領域に遊技球を流下させることを狙う左打ち(通常打ち)が含まれてもよい。
The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launcher launches a game ball into the game area (speed).
The firing force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes having different firing forces. The launch mode includes a middle hit (normal hit) aiming at causing the game ball to flow down to a predetermined area in the center of the game area 32, and a right hit to let the game ball flow down on the right side of the game area 32. The launch mode may include a left-handed strike (normal strike) aimed at causing the game ball to flow down into a predetermined region on the left side of the game region 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board main body 30a is used.
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The game machine 10 is configured to launch a game ball from a ball launcher into a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央やや下方には、2つの普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)3
4と普通図柄始動口(普図始動口)34bとが縦(遊技球の流下方向、上下方向)に直列
(一列)に設けられている。2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの各々の
内部には、通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(作動1a〜1nスイッチ、
SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普
図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが
実行される。
Two ordinary symbol start gates (normal symbol start gates) 3 slightly below the center of the game area 32
4 and the normal symbol start port (normal figure start port) 34b are provided in series (one row) in the vertical direction (flow direction and vertical direction of the game ball). Inside each of the two normal figure starting gates 34 and the normal figure starting port 34b, there are gate switches (operations 1a to 1n switches, for detecting the passing game ball).
SW) 34a (see FIG. 3) is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal figure start gate 34 or enters the normal figure start port 34b, the normal figure 1 variable display game is executed.

遊技領域32の略中央には、遊技球が通過できない間隔をもって複数の障害釘95a(
釘、案内釘)が例えば環状に配列される。環状に配列された複数の障害釘95aは、遊技
領域32の中央部と左右とを区切る境界として機能する。
In the substantially center of the game area 32, a plurality of obstacle nails 95a (at intervals that the game ball cannot pass through)
Nail, guide nail) are arranged in a ring shape, for example. The plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring function function as a boundary separating the central portion and the left and right of the game area 32.

遊技領域32の中央部、すなわち環状に配列された複数の障害釘95aの内側には、多
数の障害釘95bが密集して配置される。また、多数の障害釘95bのうち上下方向に2
列で配置された複数の障害釘95cは、上側の普図始動ゲート34に遊技球を誘導する。
遊技領域32の中央部の下方には、上記の直列に設けられる2つの普図始動ゲート34と
普図始動口34bとが配列され、これらの部材間を連続して通過可能なように遊技球を案
内する複数の障害釘95dが設けられる。複数の障害釘95dは、「ハ」の字状に下側に
向けて末広がりとなっている。
A large number of obstacle nails 95b are densely arranged in the central portion of the game area 32, that is, inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring shape. Also, out of a large number of obstacle nails 95b, 2 in the vertical direction
The plurality of obstacle nails 95c arranged in a row guide the game ball to the upper normal drawing start gate 34.
Below the central portion of the game area 32, the two normal-figure starting gates 34 and the normal-figure starting port 34b provided in series are arranged so that the game balls can continuously pass between these members. A plurality of obstacle nails 95d for guiding the vehicle are provided. The plurality of obstacle nails 95d are diverged downward in the shape of a "C".

遊技領域32の略中央上方には、環状に配列された複数の障害釘95aの内側へと遊技
球が通過可能な通過口(通過口入り口、入招口)32aが設けられる。通過口32aは、
環状に配列される複数の障害釘95aのうち一部の障害釘の間隔が、遊技球が通過できる
程度に空けられることによって形成される。なお、通過口32aを通過する遊技球を検出
可能なスイッチを通過口32aの裏側に設け、遊技球が通過口32aを通過したことを当
該スイッチが検出した際に上スピーカ19aや下スピーカ19bから音声や音を流すよう
に、演出制御装置300に制御させてもよい。環状に配列された複数の障害釘95aの内
側の多数の障害釘95b(複数の障害釘95cを含む)は、通過口32aを通過した遊技
球のうち、上側の普図始動ゲート34を通過する遊技球の割合を調整する。
Above the substantially center of the game area 32, a passage port (passage port entrance, entrance / invitation port) 32a through which the game ball can pass is provided inside a plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring shape. The passage port 32a
Of the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring shape, some of the obstacle nails are spaced apart so that the game ball can pass through. A switch capable of detecting a game ball passing through the passing port 32a is provided on the back side of the passing port 32a, and when the switch detects that the game ball has passed through the passing port 32a, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b The effect control device 300 may be controlled so as to play a voice or a sound. A large number of obstacle nails 95b (including a plurality of obstacle nails 95c) inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring shape pass through the upper normal drawing start gate 34 among the game balls that have passed through the passage port 32a. Adjust the proportion of game balls.

なお、環状に配列された複数の障害釘95aのうち、例えば普通変動入賞装置37(普
通変動入賞装置37d)付近の障害釘(例えば図2Aに破線四角枠で示す障害釘)の間隔
を空けて、普通変動入賞装置37付近に第2の通過口32bを形成するようにしてもよい
。このような態様によれば、遊技者が普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させようと右
打ちする際に、併せて普図始動ゲート34や普図始動口34bへ遊技球を通過または入賞
させることが可能となる。そのため、所定遊技状態のときに再度の当りを狙えて連荘性能
を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Of the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring shape, for example, the obstacle nails (for example, the obstacle nails shown by the broken line square frame in FIG. 2A) in the vicinity of the ordinary variable winning device 37 (ordinary variable winning device 37d) are spaced apart from each other. A second passage 32b may be formed in the vicinity of the ordinary variable winning device 37. According to such an aspect, when the player hits the right to make the normal variable winning device 37 win the game ball, the game ball passes through or wins the normal figure start gate 34 and the normal figure start port 34b. It becomes possible to make it. Therefore, it is possible to improve the performance of the consecutive villa by aiming for another hit in the predetermined game state, and it is possible to enhance the interest of the game.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。なお、遊技領域32の中央部の下方
に普図始動口34bを設ける代わりに、一般入賞口35を設けてもよい。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to these general winning openings 35 is performed by the winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a-35n (see FIG. 3). In addition, instead of providing the general drawing start opening 34b below the central portion of the game area 32, the general winning opening 35 may be provided.

遊技領域32の右側には、複数(例えば4つ)の普通変動入賞装置37(37d〜37
g)が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動するこ
とで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材
37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できない又は入賞す
ることが著しく困難である。
On the right side of the game area 32, there are a plurality of (for example, four) ordinary variable winning devices 37 (37d to 37).
g) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot or is extremely difficult to win the normally variable winning device 37.

可動部材37bは、所謂羽根型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によっ
て制御される。
The movable member 37b is a so-called blade-shaped ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37. The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later.

なお、普通変動入賞装置37を複数設けずに、センターケース40の下方の遊技領域3
2に、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36と
、その直下に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37を1つ
だけ設けるようにしてもよい。普通変動入賞装置37が1つだけ設けられている遊技機1
0では、遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合に、補助遊技
として特図変動表示ゲームが実行可能である。
It should be noted that the game area 3 below the center case 40 is not provided with a plurality of ordinary variable winning devices 37.
2 is a normal variable winning device 37 having a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of a special figure variation display game and a second starting winning opening (second starting winning area) immediately below the starting winning opening (first starting winning area) 36. May be provided only one. Game machine 1 provided with only one ordinary variable winning device 37
At 0, when the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variation display game can be executed as an auxiliary game.

また、普通変動入賞装置37が1つだけ設けられる遊技機10では、例えば普通変動入
賞装置37の右下方の遊技領域32に、大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39c
を有する特別変動入賞装置39が設けることができる。特別変動入賞装置39は、特図変
動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)か
ら開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与することができる。な
お、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントス
イッチ(大入賞口スイッチ)が配設される。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入
賞口を照らす発光部材が配設される。
Further, in the game machine 10 provided with only one normal variable winning device 37, for example, an attacker-type opening / closing door 39c that opens a large winning opening in the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37.
A special variable winning device 39 having the above can be provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins the large prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) can be given to the player. A count switch (large winning opening switch) is provided in the large winning opening as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

一般入賞口35、及び普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)すると、払出制御
装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿
21に排出する。なお、2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bに遊技球が通
過又は入球した場合には、払出制御装置200(図3参照)は賞球を付与してもしなくて
もよい。また、遊技領域32の最下部には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収する
アウト口30bが設けられている。
When a game ball wins (wins) in the general winning opening 35 and the ordinary variable winning device 37, the payout control device 200 (see FIG. 3) dispenses a number of winning balls from the payout device according to the type of winning opening. Discharge to the upper plate 21. When a game ball passes through or enters the two normal drawing starting gates 34 and the normal drawing starting port 34b, the payout control device 200 (see FIG. 3) may or may not give a prize ball. Further, at the lowermost part of the game area 32, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、普図変動表示ゲ
ームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状
態等の情報を表示する表示部53〜57を備える。
Further, a batch display device 50 for executing a normal drawing variation display game is provided in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. The batch display device 50 includes display units 53 to 57 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、4種類の普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、
ランプD1、D2、D10、D18)と、各普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(普図1保留表示器56a、普図2保留表示器56b、普図3保留表示
器56c、普図4保留表示器56d)と、を有している。普図1保留表示器56aはラン
プD15a、D16aにより構成される。普図2保留表示器56bは、ランプD15b、
D16bにより構成される。普図3保留表示器56cは、ランプD15c、D16cによ
り構成される。普図4保留表示器56dは、ランプD15d、D16dにより構成される
。普図表示器53において、変動表示ゲームは、ランプD1、D2、D10、D18の点
灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。
The batch display device 50 is a variable display unit 53 for four types of normal map variable display games (general map display,
Lamps D1, D2, D10, D18) and storage display unit for starting (holding) memory number notification of each normal figure fluctuation display game (normal figure 1 hold display 56a, normal figure 2 hold display 56b, normal figure 3) It has a hold indicator 56c and a hold indicator 56d). Fig. 1 Hold indicator 56a is composed of lamps D15a and D16a. In Fig. 2, the hold indicator 56b is a lamp D15b,
It is composed of D16b. FIG. 3 The hold indicator 56c is composed of lamps D15c and D16c. FIG. 4 Hold indicator 56d is composed of lamps D15d and D16d. In the normal figure display 53, the variation display game is executed by the variation display (blinking) in which the lamps D1, D2, D10, and D18 are repeatedly turned on and off.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は中打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
が設けられている。
Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be hit right) or a middle hit (when it should be hit normally). D8),
Is provided.

なお、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53は、4つの7セグメント型の表示器(L
EDランプ)等で構成されるようにしてもよい。変動表示部53を7セグメント型の表示
器にした場合には、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消
灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、変動表示部53は、このよう
なセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし
、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消
灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序
で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点
滅)や循環点灯によって行ってもよい。
In addition, the fluctuation display unit 53 for the normal map fluctuation display game has four 7-segment type displays (L).
It may be composed of an ED lamp) or the like. When the variable display unit 53 is a 7-segment type display, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The variation display unit 53 is not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and all the display units provided as a display unit when executing the variation display. All LEDs turn on and off (all LEDs blink at the same time), cycle lighting (turns on and off in a predetermined order at predetermined time from any one LED), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. It may be turned on / off (blinking) or circulated.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the game machine 10 and the details of the normal map variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動口3
4b、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に入球又は入賞するか、遊技領域32
の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、
一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種
類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the game machine 10, a game is performed by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start port 3
4b, general winning opening 35, or ordinary variable winning device 37 is entered or won, or the game area 32
It flows into the out port 30b provided at the lowermost part of the game and is discharged from the game area 32. And
When a game ball wins a prize in the general winning opening 35 or the ordinary variable winning device 37, a number of winning balls corresponding to the type of the winning winning opening are discharged to the upper plate 21 via the payout device.

普図始動ゲート34と普図始動口34bには、当該普図始動ゲート34を通過した遊技
球を検出する作動1a〜1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)がそれぞれ設
けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は
入賞)すると、作動1a〜1nスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された
当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実
行される。
The normal figure start gate 34 and the normal figure start port 34b are provided with operation 1a to 1n switches 34a (gate switch, see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34, respectively. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 or enters the normal figure start port 34b (or wins a prize), it is detected by the operation 1a to 1n switch 34a, and the judgment result of the hit judgment random value extracted at this time. Based on this, the normal figure fluctuation display game (normal figure 1 variable display game) is executed.

普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)を開始できない状態、例えば、既にいず
れかの普図変動表示ゲーム(普図1〜4変動表示ゲーム)が行われており当該普図変動表
示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなっていずれかの
普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d〜37g)の可動部材37b(普電1〜
4)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図
始動口34bに入球(或は入賞)すると、普図1始動記憶数(普図1保留)が上限数未満
ならば当該記憶数が加算(+1)される。
A state in which the normal figure fluctuation display game (normal figure 1 variable display game) cannot be started, for example, one of the normal figure variable display games (normal figure 1 to 4 variable display game) has already been played, and the normal figure variable display game Is not completed, or the result of the normal fluctuation display game is a hit, and the movable member 37b (Public train 1-) of any of the normal fluctuation winning devices 37 (normal fluctuation winning devices 37d to 37g)
When the game ball passes through the normal figure start gate 34 or enters (or wins) the normal figure start port 34b when 4) is converted to the open state, the normal figure 1 start memory number (normal figure 1 hold). ) Is less than the upper limit, the number of stored items is added (+1).

各普図始動記憶(普図1〜4始動記憶(普図1〜4保留))には普図変動表示ゲームの
当りはずれを決定するための当り判定用乱数値がそれぞれ記憶されており、この当り判定
用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果
態様(特定結果)が導出される。
Each normal figure start memory (normal figure 1 to 4 start memory (normal figure 1 to 4 hold)) stores a random value for hit determination for determining the hit or miss of the normal figure fluctuation display game. When the random value for hit determination matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行される。
普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態
の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情
報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結
果を表示する。
The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50.
The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

なお、図2Bに示すように、各普通変動入賞装置37に7セグメント型の表示器(LE
Dランプ)を設けて、当該表示器にて普通識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 2B, each ordinary variable winning device 37 has a 7-segment type display (LE).
A D lamp) may be provided so that the display can be used to display fluctuations in ordinary identification information.

図2Bは、変形例の遊技盤30の正面図である。 FIG. 2B is a front view of the game board 30 of the modified example.

普図始動ゲート34通過または普図始動口34b入球時に抽出された普図乱数値が当り
値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態
となる。このとき、普通変動入賞装置37dの普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動
されることにより、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)が所定の時間(
例えば5500msecまたは1900msec)だけ開状態に変換され、普通変動入賞
装置37dへの遊技球の入賞が許容される。
If the normal symbol value extracted when passing through the normal map start gate 34 or entering the normal map start port 34b is a hit value, the normal symbol displayed on the normal map display 53 stops in the hit state and hits. It becomes a state. At this time, by driving the normal variable winning device 37d's normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b (normal electric 1) of the normal variable winning device 37d is moved for a predetermined time (see FIG. 3).
For example, only 5500 msec or 1900 msec) is converted into the open state, and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37d is allowed.

遊技球の普通変動入賞装置37(37d〜37g)への入賞は、作動2〜5スイッチ3
9a(図3参照)によって検出される。普通変動入賞装置37dに入賞した遊技球は、普
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に普図2始動記憶
(普図2保留)として記憶される。
The winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (37d to 37g) is the operation 2-5 switch 3
Detected by 9a (see FIG. 3). The game ball that has won the normal variable winning device 37d is detected as the starting winning ball of the normal variable display game, and is stored as the normal variable starting memory (holding in FIG. 2) up to a predetermined upper limit.

普通変動入賞装置37eに入賞した遊技球は普図3変動表示ゲームの始動入賞球として
検出され、普通変動入賞装置37fに入賞した遊技球は普図4変動表示ゲームの始動入賞
球として検出され、それぞれ所定の上限数を限度に普図3始動記憶(普図3保留)または
普図4始動記憶(普図4保留)としてそれぞれ記憶される。
The game ball that has won the normal variable winning device 37e is detected as the starting winning ball of the normal variable display game, and the game ball that has won the normal variable winning device 37f is detected as the starting winning ball of the normal variable display game. Each is stored as a normal figure 3 start memory (normal figure 3 hold) or a normal figure 4 start memory (normal figure 4 hold) up to a predetermined upper limit.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37d〜fへの入賞若しくは普図2〜4始動
記憶(普図2〜4保留)に基づいて、普図2〜4変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the normal variation 2-4 variation display game based on the winning of the normal variation winning devices 37d to f or the start memory of the normal figures 2 to 4 (holding of the normal figures 2 to 4).

なお、普通変動入賞装置37gに入賞した遊技球は作動5スイッチ39aによって検出
されるが、普図始動記憶として記憶されずに、賞球の払い出しや後述する普電4カウント
に用いられる。
The game ball that has won the normal variable winning device 37g is detected by the operation 5 switch 39a, but is not stored as the memory for starting the normal drawing, and is used for paying out the prize ball and counting the normal electric power 4 described later.

普図始動ゲート34の遊技球の通過または普図始動口34bや普通変動入賞装置37へ
の遊技球の入球或は入賞が所定のタイミングでなされた場合(入球或は入賞検出時の当り
乱数値(当り乱数1〜4)が当り値である場合)には、変動表示部53(普図表示器、ラ
ンプD1、D2、D10、D18)において、普図変動表示ゲームの結果として所定(特
定)の結果態様(所定結果態様)が導出され、当り状態(所定遊技状態)となる。これに
対応して、普通変動入賞装置37に図2Bに示すような7セグメント型の表示器が設けら
れている場合には、当該表示器の表示態様は所定結果態様(例えば「7」等の奇数数字)
となる。なお、各普通変動入賞装置37の表示器において、普図1〜4始動記憶(普図1
〜4保留)の数を表示するようにしてもよい。
When the game ball passes through the normal figure start gate 34 or the game ball enters the normal variable winning device 37 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (a hit at the time of winning or detecting a winning). The random number value (when the hit random numbers 1 to 4) is a hit value is determined (when the hit random number 1 to 4) is determined as a result of the normal figure fluctuation display game on the fluctuation display unit 53 (normal figure display, lamps D1, D2, D10, D18). The result mode (predetermined result mode) of the specific) is derived, and the hit state (predetermined game state) is obtained. Correspondingly, when the ordinary variable winning device 37 is provided with a 7-segment type display as shown in FIG. 2B, the display mode of the display is a predetermined result mode (for example, "7" or the like). Odd number)
Will be. In addition, in the display of each normal fluctuation winning device 37, the start memory of normal figures 1 to 4 (normal figure 1).
~ 4 Hold) may be displayed.

このとき、対応する普通変動入賞装置37は、普電1〜4ソレノイド37c(図3参照
)への通電によって可動部材37b(普電1〜4)が開放されることで、入賞口が所定の
時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ閉状態から開状態に変換さ
れる。すなわち、対応する普通変動入賞装置37に備えられた入賞口が所定の時間又は所
定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することが
できるという特典が付与される。
At this time, in the corresponding ordinary variable winning device 37, the movable member 37b (Public electricity 1 to 4) is opened by energizing the solenoids 1 to 4 solenoid 37c (see FIG. 3), so that the winning opening is predetermined. It is converted from the closed state to the open state for an hour (for example, 5500 msec or 1900 msec). That is, the winning opening provided in the corresponding ordinary variable winning device 37 is wide open until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire many game balls. Will be done.

なお、変動表示部53(普図表示器)は、各普図変動表示ゲーム(普図1〜4変動表示
ゲーム)に対して別々の表示器として構成されているが、同一の表示器として構成しても
よい。なお、各普図変動表示ゲームは同時に実行されないように設定される。また、普図
4変動表示ゲームは普図1〜3変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図3変動表示
ゲームは普図1、2変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図2変動表示ゲームは普
図1変動表示ゲームよりも優先して実行される。
Although the variable display unit 53 (normal figure display) is configured as a separate display for each normal map variable display game (normal map 1 to 4 variable display game), it is configured as the same display. You may. It should be noted that each normal map variation display game is set so as not to be executed at the same time. In addition, the normal figure 4 variable display game is executed with priority over the normal figures 1 to 3 variable display games, and the normal figure 3 variable display game is executed with priority over the normal figures 1 and 2 variable display games. 2 The variable display game is executed with priority over the normal variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置37内の作動2〜5スイ
ッチ39a、作動1a〜1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35aや通過口32aの裏
側に設けられるスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁
界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接ス
イッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガ
ラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイ
ッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用
いることができる。
Further, although not particularly limited, the switches provided on the back side of the operation 2 to 5 switch 39a, the operation 1a to 1n switch 34a, the winning port switch 35a, and the passing port 32a in the normal variable winning device 37 are included. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is used as a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is a game control device 10.
The game control device 100 includes 0 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that comprehensively controls the game, and is a CPU unit having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
It includes a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from the voltage of DC32V. , Game microcomputer 11
Control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that have a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 1 and a power failure monitoring circuit to notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting the above are provided.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrally with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By setting 0, it is possible to exclude from the exchange target and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. RAM
When the initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated.
Based on this, the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
The process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、当選確率(普図変動表示ゲームの
当り確率、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)など)を設定するための設
定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能であ
る。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確
率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初
期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし
、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the operator's rotation operation or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability (the hit probability of the normal figure variation display game, the big hit probability, the small hit probability (only when there is a small hit), etc.), but the probability Other game conditions (such as production) can also be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at a position (inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the power of the game machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the game machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1) is defined.
), Probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ
確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (setting value 3)
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... is changed. In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination value of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、普図変動表示ゲームの実行時間などを規定する変動
パターン(変動態様)を決定するための普図変動パターン設定情報テーブル(普図1〜4
変動パターン設定情報テーブル)を記憶している。普図変動パターン設定情報テーブルと
は、始動記憶として記憶されている普図変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照
して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、普図変動パターン設定情報テ
ーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が
当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。
Further, the ROM 111b is, for example, a normal map fluctuation pattern setting information table (normal figures 1 to 4) for determining a fluctuation pattern (variation mode) that defines the execution time of the normal map fluctuation display game.
The fluctuation pattern setting information table) is stored. The normal figure fluctuation pattern setting information table is a table for the CPU 111a to refer to the normal figure fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the fluctuation pattern. Further, the normal map variation pattern setting information table includes an out-of-figure variation pattern table selected when the result is out of order, a hit variation pattern table selected when the result is out of order, and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、
4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるク
ロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is derived from a random number generation circuit for generating a variation pattern random number or the like for determining a hit random number or the like for determining a hit in a normal-figure variation display game, and an oscillation circuit 113. A predetermined period (for example, for example) with respect to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) of
It is equipped with a clock generator that generates a 4 msec (millisecond) timer interrupt signal and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、普図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、普図変動表示ゲームの遊技結果(当り
あるいははずれ)や始動記憶数などに基づいて、複数の普図変動パターン設定情報テーブ
ルの中から、いずれか一のテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、普
図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の普図変動パター
ン設定情報テーブルのうち、いずれか一のテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段
をなす。
Further, the CPU 111a is the ROM 111b in the process related to the normal map variation display game.
Acquire any one of the multiple table fluctuation pattern setting information tables stored in. Specifically, the CPU 111a selects one of a plurality of common map fluctuation pattern setting information tables based on the game result (hit or miss) of the normal map fluctuation display game, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111a serves as a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of normal map fluctuation pattern setting information tables stored in the ROM 111b when the normal map variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34や普図始動口34bの作動1a〜1nス
イッチ34a、普通変動入賞装置37内の作動2〜5スイッチ39a、一般入賞口35の
入賞口スイッチ35aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11V
でロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換
するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, operations 1a to 1n switches 34a of the normal drawing start gate 34 and the normal drawing start port 34b, and normal fluctuations. The operation 2 to 5 switches 39a in the winning device 37 and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35 are connected, and the high level supplied from these switches is 11V.
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal having a low level of 7V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、残存球排出口スイッチ73、
アウト球検出スイッチ74に接続される。残存球排出口スイッチ73は、普通変動入賞装
置37からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出
スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に
発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I / F) 121 has a residual ball discharge port switch 73,
It is connected to the out ball detection switch 74. The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the normal variable winning device 37. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been fired into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124または、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、作動1a〜1nスイッチ34a、作動2
〜5スイッチ39a、入賞口スイッチ35aの検出信号は第3入力ポート124に入力さ
れる。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, operation 1a to 1n switch 34a, operation 2
The detection signals of the 5 switch 39a and the winning port switch 35a are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、残存球排出口スイッチ73またはアウト球検出
スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the remaining ball discharge port switch 73 or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A vibration sensor 6 that detects signals from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), and vibration of the game machine 10.
The signal from 5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち作動1a〜1nスイッチ34aと作動2〜
5スイッチ39aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入
力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the operation 1a to 1n switch 34a and the operation 2 to
The detection signal of the 5 switch 39a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is an enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided which takes in the signal from 12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is output from the output unit 13.
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is used for each port 122, 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ普図変動表示ゲームの情報を知らせるデータや当りの確率状態を示す信号などを
中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ1
33は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(
主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される作動
スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基
板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 outputs data that is connected to the data bus 140 and informs the test firing test device of an accreditation body (not shown) that informs the information of the normal figure variation display game, a signal that indicates the probability state of hit, and the like via the relay board 70. The buffer 133 to be mounted is configured to be mountable. Buffer 1
33 is a game control device for pachinko game machines (mass production products) installed in game stores.
It is a component that is not mounted on the main board). The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as an operation switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置
に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは
情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号と
してデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給さ
れる。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電1〜4ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力
ポート134が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 for outputting open / close data of the solenoids (solenoids 1 to 4 solenoids) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37. ..

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に
出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリ
レーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装
置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置
に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミッ
トバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the game machine 10 such as hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電1〜4ソレノイ
ド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(
駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給
側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポー
ト136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆
動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装
置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けら
れている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signal of the solenoids 1 to 4 solenoids 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (
Drive circuit) 138a, batch display output from the third output port 135 Batch display output from the second driver 138b, fourth output port 136, which outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the device 50, and the fifth output port 137 that outputs the external information signal supplied to the external device such as the management device to the external information terminal 71. 4 drivers 138d are provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. In addition, the batch display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the above. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. L selected sequentially with
The power supply voltage flows through the ED and it lights up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 denotes a game microcomputer 111, which is configured to be capable of bilateral communication so that data can be transmitted and received by serial communication with the inspection device 500. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
Although the performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls as a performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35および普通変
動入賞装置37(普通変動入賞装置37d〜37g)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls).
It is the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. The number of ejected balls counts the signal of the out ball detection switch 74 and the like.
Can be obtained by doing. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35 and a normal variable winning device 37 (ordinary variable winning device 37d to 37 g).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls).
It is calculated by multiplying the number of acquired balls by the number of ejected balls (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、普通変動入賞装置37に
入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比
率)である。
For example, the bonus ratio is a normally variable prize among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the prize opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the game machine 10 to the present). It is a ratio (%) (= so-called continuous bonus ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the bonus) obtained by winning the device 37.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the game machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 314 that controls sound output is provided in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
Program ROM 321 consisting of ROM (programmable read-only memory), RAM 322 that provides a work area, Fe that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the output video content, and uses the sound source LSI 314.
It executes processing such as instructing the playback sound to, turning on the decorative lamp, controlling the drive of the motor and solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示可能である。なお、本実施形態では、図2Aや図2Bに示すように
、遊技盤30上に表示装置41を設けていないが、例えば、遊技領域32の左側や中央付
近に表示装置41を設けてもよい。この場合には、表示装置41によって複数の障害釘9
5bが見えなくならないよう、障害釘95bの後方や障害釘95bと重ならない位置に表
示装置41が設けられる。また、遊技盤30の周囲を可動できる可動役物を設け、当該可
動役物に表示装置41を設置してもよい。このように表示装置41を設けることによって
、遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘
回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を
表示することができる。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. It can be displayed. In this embodiment, as shown in FIGS. 2A and 2B, the display device 41 is not provided on the game board 30, but for example, the display device 41 may be provided on the left side or near the center of the game area 32. .. In this case, the display device 41 causes a plurality of obstacle nails 9
The display device 41 is provided behind the obstacle nail 95b or at a position not overlapping with the obstacle nail 95b so that the 5b is not obscured. Further, a movable accessory that can move around the game board 30 may be provided, and the display device 41 may be installed on the movable accessory. By providing the display device 41 in this way, the player can visually recognize the right-handed hitting method suggestion (right-handed instruction), the number of consecutive hits (number of consecutive villas), the current number of consecutive villas and the number of hits, respectively. It is possible to display the number of normal map start memories (number of reserved normal maps), the number of acquired balls, and the like.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された保留数や変動に
関するコマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。演出制御装置
300は、演出制御指令信号(演出コマンド)に対応した演出を実行する。遊技制御装置
100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイ
コン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換
の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
A command related to the number of holds and fluctuations transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the 31 is received as an effect control command signal (effect command). The effect control device 300 executes an effect corresponding to the effect control command signal (effect command). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 or the like) having an provided LED (light emitting diode).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided at 0 (including the center case 40)
A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of the 335 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to or an electronic component controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. In addition, DC-
The DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPRESET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp and the motor are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the game machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34や普図始動口34
bに備えられた作動1a〜1nスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始
動入賞(普図1始動記憶、始動記憶、普図1保留)を記憶し、当該普図1始動記憶に基づ
き、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し
、普図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00 has a normal drawing start gate 34 and a normal drawing start port 34.
Based on the input of the detection signal of the game ball from the operation 1a to 1n switch 34a provided in b, the start winning prize (normal figure 1 start memory, start memory, normal figure 1 hold) is memorized and stored in the normal figure 1 start memory. Based on this, the hit determination random value of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the normal figure 1 variation display game is determined.

そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止
表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変
動表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、対応する普電1〜4ソレノイド37
cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、5500m
secまたは1900msec)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御
装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, the variation display unit 53 (normal map display) displays the normal map variation display game in which the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. If the result of the normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the fluctuation display unit 53, and the corresponding normal electric 1 to 4 solenoids 37 are displayed.
c is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, 5500 m).
sec or 1900 msec) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b).
If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the variation display unit 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、普通変動入賞装置37に備えられた作動2〜5スイッチ39aからの遊技球の検
出信号の入力に基づき普図2〜4始動記憶(始動記憶、普図2〜4保留)を記憶し、当該
普図2〜4始動記憶に基づき、対応する普図2〜4変動表示ゲームの当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図2〜4変動表示ゲームの
当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the operation 2 to 5 switches 39a provided in the normal variable winning device 37, the start memory of the normal figures 2 to 4 (starting memory, hold of the normal figures 2 to 4) is stored. Based on the start memory of the normal figures 2 to 4, the random value for hit judgment of the corresponding normal figure 2 to 4 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b, and the variable display of the normal figures 2 to 4 is displayed. Judge the hit or miss of the game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの判定結果を含
む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、変動表示
部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球
の普図始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)への通過または入球(或は入
賞)や始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への入賞に基づき普図変動表示ゲームの進
行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the normal figure variation display game to the effect control device 300. Then, the variation display unit 53 (normal map display) displays the normal map variation display game in which the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 passes or enters (or wins) a game ball flowing down the game area 32 into the normal drawing starting area (normal drawing starting gate 34, normal drawing starting port 34b) or the starting winning area (or winning). It serves as a game control means for controlling the progress of the normal fluctuation display game based on the winning of the normal fluctuation winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態
の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等
を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制
御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、変動表示部53(普図表示器)に所定結果態様を表示するとともに、所定遊技状
態を発生させる。所定遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば
、普電1〜4ソレノイド39bにより対応する普通変動入賞装置37の可動部材37b(
普電1〜4)を開放させ、普通変動入賞装置37内への遊技球の流入を可能とする制御を
行う。
Then, when the result of the normal figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays a predetermined result mode on the variation display unit 53 (normal figure display) and generates a predetermined game state. In the process of generating the predetermined gaming state, the CPU 111a uses, for example, the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37 corresponding to the solenoids 1 to 4 solenoids 39b.
The normal electric trains 1 to 4) are opened, and control is performed so that the game balls can flow into the normal variable winning device 37.

そして、普通変動入賞装置37に所定個数(例えば、4個または6個)の遊技球が入賞
するか、可動部材37bの開放から所定の開放可能時間(例えば、5500msecまた
は1900msec)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで普通変動入賞装置
37の可動部材37bを開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数
(普図保留数(例えば、4回又は6回))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が所定結果態様となった場合に、
可動部材37bを開閉する制御を行う可動部材開閉制御手段をなす。また、所定変動表示
ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53(普図表示器)にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
Then, whether a predetermined number (for example, 4 or 6) of game balls wins the ordinary variable winning device 37, or whether a predetermined opening time (for example, 5500 msec or 1900 msec) elapses from the opening of the movable member 37b. One round (R) is to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 until any of the conditions is achieved, and this is the predetermined number of rounds (the number of times the bicycle is held (for example, 4 or 6 times)). Perform continuous (repeating) control (cycle game). That is, when the game control device 100 changes the stop result mode to the predetermined result mode,
It serves as a movable member opening / closing control means for controlling the opening / closing of the movable member 37b. Further, when the result of the predetermined variation display game is out of sync, the variation display unit 53 (normal figure display) is controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき、所定遊技状態
の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。所定遊技状
態の連荘では、1回目の所定遊技状態と同様の遊技が2回目以降も繰り返される。例えば
、図2Aや図2Bに示すように、2つの普図始動ゲート34や普図始動口34bは縦に並
ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入賞しやすく、3回の
普図1始動記憶(普図1保留)を発生させ所定遊技状態を3回繰り返すことが可能となっ
ている(3連荘)。
Further, the game control device 100 can generate the predetermined game state again after the end of the predetermined game state based on the start memory of the normal figure 1 (hold in the normal figure 1) (a consecutive villa in the predetermined game state). In the consecutive villa in the predetermined game state, the same game as in the first predetermined game state is repeated from the second time onward. For example, as shown in FIGS. 2A and 2B, since the two normal figure starting gates 34 and the normal figure starting port 34b are arranged so as to be arranged vertically, it is easy for one game ball to pass through or win a prize. It is possible to generate the memory of starting the normal figure 1 three times (hold the normal figure 1) and repeat the predetermined game state three times (three consecutive villas).

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036参照)。
When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031−A1036参照)。
Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. See A1031-A1036 in 5B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042−1044参照)。
Further, when the power is turned on, the setting key switch 93 is off, but the RAM initialization switch 11
When 2 is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and R
The AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図6に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 6 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止(発射停止)の信号を出力して発射許可信号を
禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置
200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊
技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition (launch stop) signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer.
A waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instruction from 00 starts normally.
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and delays the activation of the slave control device (payout control device 200, effect control device 3).
It serves as a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM region for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A).
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the player waits until the power of the gaming machine is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
The game control device 100 has no power failure (the result of A1008 is "N").
, The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power failure are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"".
), That is, when the standby time has expired, access to RWM (read / write memory) that can be read and written in RAM, EEPROM, etc. is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (Set to) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter / Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Start the circuit (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the divided signal.
The U111a is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the game control device 100 indicates RA indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
The result of 6 is “Y”), and it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (A1019 result is "Y"), the RAM is normal and the RAM indicates a RAM error.
Clear the error flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 has a setting key switch 93 and a RAM initialization switch 112.
It is determined whether or not both of the switches are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
In the game control device 100, when at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is “N”), the RAM (here, RAM)
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 111c) is set (A102).
2). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103
1-A1037 Probability Setting confirmation processing (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) in step A1041-144, or step A1
The normal power-on (power recovery) processing of 041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
The game control device 100 has (A1023) when the probability setting changing flag is set.
The result is "Y"), and a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024).
.. The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error is the game control device 10.
Notify that there was an abnormality of 0.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A10
01)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)
が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない
Subsequently, the game control device 100 uses the 7-segment display data (“E1” in FIG. 9 (C)) when the game is stopped.
(Error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
(Turn on both of 12) and wait for the power to be turned on. Note that interrupts remain disabled while waiting for the processes of steps A1025 and A1026 to be repeated (A10).
01), Timer interrupt processing that can execute special figure 1 and 2 game processing and normal figure game processing (Fig. 7)
Cannot be executed, so the game (special figure variation display game, normal map variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112)
The process of A1024-A1026 is executed on the assumption that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though both of the on-operations) are not executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, in the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102).
The result of 2 is "Y"), the main abnormality error notification command for notifying that there was an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display when the game is stopped. The display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the on-data of the security signal is externally output in order to notify the external device of the RAM abnormality. Output to the information terminal 71 (A1026). As described above, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. Then step A10
The processes of 25 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y".
”), Since it is unknown whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared and set to the initial value (for example, the minimum setting value“ 1 ”) (A1028). ), Set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed ()
A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N"
”), The probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1).
030), the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM error flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the processing during the probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed (A1032). Then, the command during the probability setting confirmation is sent to the effect control device 30.
It is transmitted to 0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. on the other hand,
If there is a power outage (result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
The process when a power failure occurs in 61 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, in the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036).
The result is "Y"), interrupts are prohibited (A1038), and a command to end the notification is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞
球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出
玉率)、役物比率、排出球数などである。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連
するワークエリア、スタック領域はここではクリアされないが、クリアされる構成として
もよい。
The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041).
.. When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value is 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, here, in addition to the probability setting value area, a configuration in which the stack area and the unused area are not cleared is also possible. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball output rate, the base value (the ball output rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. is there. Further, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared here, but may be configured to be cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理(停電復旧処理)を開始し、
初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1045)。また、
前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の普図1ゲーム処理を合
理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制
御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移
行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1).
Since the result of 041 is "N") and both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, the normal power-on (power recovery) processing (power failure recovery processing) is started.
The initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized (A1045). Also,
The above-mentioned probability setting checking flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the game processing of FIG. 1 described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and the step is performed. The process proceeds to A1047.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、普図1〜4の保留数を示す普図1〜4保留数コマンド(普図1保留数コマンド
、普図2保留数コマンド、普図3保留数コマンド、普図4保留数コマンド)、電源投入さ
れたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, and hold of FIGS. Figure 1 to 4 hold number command indicating the number (Public figure 1 hold number command, normal figure 2 hold number command, normal figure 3 hold number command, normal figure 4 hold number command), power failure recovery command indicating that the power is turned on Is included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、遊技
機10に設置可能な表示装置の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる
。なお、画面指定のコマンドは、普図1〜4について全てが普段処理中であるときは(変
動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモ1〜4コマンドであり、それ以外なら復旧画
面コマンドである。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the sound of the LED and speaker of the board decoration device 46 etc. is used for RAM.
Notification of initialization (RAM clear) is performed for 30 seconds. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device that can be installed in the game machine 10. Note that the screen specification commands are the customer waiting demo 1 to 4 commands when all of Figures 1 to 4 are normally being processed (when neither fluctuating nor hitting), and the recovery screen commands otherwise. ..

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C) in the random number generation circuit
The CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図1の当り図柄を決
定する当り図柄乱数1の初期値(当り図柄初期値乱数1)、普図1〜4の当りを決定する
当り乱数1〜4の初期値(当り初期値乱数1〜4(当り初期値乱数1、当り初期値乱数2
、当り初期値乱数3、当り初期値乱数4))等)のスタート値としてRWMの所定領域に
セーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。なお、普図1(メイン普図
)だけ当り図柄が複数種類あり、当り図柄初期値乱数1としてセーブされるが、普図2〜
4は当り図柄固定となっており乱数は使用されない。また、本実施形態で使用するCPU
111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変
わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とする
ことで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な
乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and determines the corresponding initial value random numbers (the winning symbols in FIG. 1). Initial value of hit symbol random number 1 (hit symbol initial value random number 1), initial value of hit random numbers 1 to 4 for determining the hit of normal figures 1 to 4 (hit initial value random number 1 to 4 (hit initial value random number 1, hit) Initial value random number 2
, Hit initial value random number 3, hit initial value random number 4))), save in a predetermined area of RWM (A1048), and allow interrupt (A1049). In addition, there are multiple types of hit symbols only in normal figure 1 (main normal figure), and they are saved as the initial value random number 1 of the hit symbol.
4 is a fixed design and no random number is used. In addition, the CPU used in this embodiment
The random number generation circuit in 111a is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. Therefore, by using this value as the start value (initial value) of various initial random numbers, the software can be used. The regularity of the generated random numbers can be broken, and it can be difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、当り図柄乱数1、当り乱数1〜4は乱数生成回路において生
成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、当り乱数1はCPUの
動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」で
あり、当り図柄乱数1、当り乱数2〜4はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the hit symbol random number 1 and the hit random numbers 1 to 4 are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the hit random number 1 is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the hit symbol random number 1 and the hit random numbers 2 to 4 are timers that are processing units of the program. CTC output with the same cycle as interrupt processing (CTC (C) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).

また、当り図柄乱数1、当り乱数2〜4においては、乱数が一巡するごとに各々の初期
値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を
採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、
一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい
。つまり、当り乱数1はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数1、当
り乱数2〜4はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, for the hit symbol random numbers 1 and the hit random numbers 2 to 4, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) each time the random numbers make a round. There is. In addition, each random number may be a counter type update by +1 or 1.
It may be a random expression update in which all the values in the range appear in pieces without duplication until one round. That is, the hit random number 1 is a random number updated only by the hardware, and the hit symbol random number 1 and the hit random numbers 2 to 4 are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A).
1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
.. Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタ(例えばDレジス
タ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処
理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える
ことで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込
み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (for example, the D register). (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches and captures signals.
That is, the input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130).
The result of 4 is "N"), and based on the output data set in various processes, the output for performing drive control of actuators such as solenoids (for example, special winning opening solenoid 39b) and LED drive control (light emission control). The process is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、作動1
a〜1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、作動2〜5スイッチ39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていない
かなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, operation 1
Monitoring whether there is a normal signal input from the a to 1n switch 34a, the winning opening switch 35a, and the operation 2 to 5 switch 39a, and monitoring the error (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) The winning opening switch / status monitoring process to be performed is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、普図1〜4変動表示ゲームに関する処理を行う普図1〜
4ゲーム処理を順次実行する(A1313a〜A1313d)。遊技機10に設けられ、
特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 performs processing related to the fluctuation display games of FIGS.
4 The game processing is sequentially executed (A1313a to A1313d). Provided in the game machine 10
The segment LED editing process for driving the segment LED for displaying the display of the special figure variation game and various information related to the game so as to display the desired content is executed (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

また、遊技制御装置100は、異常排出監視処理によって異常排出発生中フラグが設定
された場合に普通変動入賞装置37で遊技球の異常排出が発生中であることを判定できる
ようにしてもよい。遊技制御装置100は、異常排出が発生中である場合には、例えばス
テップA1313aからステップA1313dまでの処理をスキップして、ステップA1
315以降の処理を実行できる。
Further, the game control device 100 may be able to determine that the abnormal discharge of the game ball is occurring in the normal variable winning device 37 when the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process. When the abnormal discharge is occurring, the game control device 100 skips the processes from step A1313a to step A1313d, for example, and steps A1.
The processing after 315 can be executed.

また、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を
監視する振動不正監視処理や普通変動入賞装置37からの異常排出を監視する異常排出監
視処理を実行してもよい。異常排出監視処理では、普通変動入賞装置37における作動2
〜5スイッチ39a、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、普通変動入賞装
置37の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定され
る。なお、普通変動入賞装置37の作動2〜5スイッチ39aを通過した遊技球は、残存
球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Further, the game control device 100 may execute a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on an input from the vibration sensor 65 or an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the normal fluctuation winning device 37. .. In the abnormal discharge monitoring process, the operation 2 in the normal variable winning device 37
Based on the inputs from the ~ 5 switch 39a and the remaining ball discharge port switch 73, the abnormal discharge of the normal variable winning device 37 is monitored, and when the abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the operation 2 to 5 switches 39a of the normal variable winning device 37 passes through the remaining ball discharge port switch 73 and is discharged.

〔普図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図1ゲーム処理(A1313a)の詳細について説
明する。図7は、普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図1ゲーム処
理では、作動1a〜1nスイッチ34aの入力の監視と、普図1変動表示ゲームに関する
処理全体の制御、普図1の表示の設定等を行う。
[Public Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the game processing (A1313a) in FIG. 1 in the timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the game processing in FIG. In the normal figure 1 game process, the input of the operation 1a to 1n switch 34a is monitored, the entire process related to the normal figure 1 variable display game is controlled, the display of the normal figure 1 is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、作動1a〜1nスイッチ34aからの入力を監視する作
動1スイッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the game control device 100 executes an operation 1 switch monitoring process for monitoring the input from the operation 1a to 1n switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、作動2スイッチ39aからの入力を監視する普電1入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a Fuden 1 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 2 switch 39a (A7602).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0また
は1である場合には(A7603の結果が「N」)、普図1以外が当り中であるか否かを
判定する(A7604)。遊技制御装置100は、普図1以外が当り中である場合には(
A7604の結果が「Y」)、ステップA7617に処理を進め、普図1以外が当り中で
はない場合には(A7604の結果が「N」)、ステップA7605に処理を進める。
In the game control device 100, when the game processing number in FIG. 1 is not 2 or more, that is, 0 or 1 (the result of A7603 is “N”), whether or not a game other than FIG. 1 is a hit. Is determined (A7604). When the game control device 100 is hit by something other than that shown in FIG.
If the result of A7604 is "Y"), the process proceeds to step A7617, and if anything other than FIG. 1 is not hit (the result of A7604 is "N"), the process proceeds to step A7605.

他方で、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上である場合には(A7
603の結果が「Y」)、ステップA7605に処理を進める。
On the other hand, when the game control device 100 has 2 or more game processing numbers in FIG. 1 (A7).
The result of 603 is "Y"), and the process proceeds to step A7605.

続いて、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する
(1だけ減算する)(A7605)。なお、普図1ゲーム処理タイマの最小値は0に設定
されている。そして、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0となった
か否かを判定する(A7606)。
Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the game processing timer in FIG. 1 is not 0 (A7605). The minimum value of the game processing timer in FIG. 1 is usually set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer in FIG. 1 is 0 (A7606).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7606の結
果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、
普図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図1ゲームシーケン
ス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7607)。
When the value of the game processing timer in FIG. 1 is 0 (the result of A7606 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set.
The general figure 1 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the normal figure 1 game processing number is set in the register (A7607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図1ゲームシーケンス分岐テーブルに基
づいて普図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7608)
。そして、普図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図1ゲーム処理
番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7609)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game 1 based on the set game sequence branch table of the game 1 (A7608).
.. Then, a subroutine call is made according to the game processing number of FIG. 1 to execute the game branching process according to the game processing number of FIG. 1 (A7609).

遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演
出の設定や、普図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1普段処理を
実行する(A7610)。
When the game processing number is "0" in step A7609, the game control device 100 has a game control device 100.
Normal Figure 1 Monitors the fluctuation start of the variable display game, and sets the fluctuation start and effects of the normal Figure 1 variable display game, and sets the information necessary for processing during the normal Figure 1 fluctuation. 1 Normally, the process is executed (A7610).

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1変動中処理を実行
する(A7611)。例えば、普図1変動中処理では、普図1表示中処理に移行するため
に、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、
普図表示時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A7609, the game control device 100 executes the normal-figure 1 changing process for setting information necessary for performing the normal-figure 1 display-changing process. (A7611). For example, in the normal figure 1 changing process, in order to shift to the normal figure 1 display process, "2" is set as the game process number and saved in the normal figure 1 game process number area.
The normal figure display time is saved in the normal figure 1 game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図1変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図1ファンファーレコマンドの設
定やファンファーレ時間の設定、普図1ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う普図1表示中処理を実行する(A7612)。例えば、普図1表示中処理で
は、普図1変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図1ファンファーレ中処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブす
る。一方、普図1変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図1普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, when the game processing number is "2" in step A7609, the game control device 100 sets the fanfare command and the fanfare time in FIG. 1 if the result of the variable display game in FIG. 1 is a hit. , Set the information necessary for performing the process during fanfare in Fig. 1. Execute the process during display in Fig. 1 (A7612). For example, in the normal figure 1 display process, when the result of the normal figure 1 variable display game is a hit, "3" is set as the game process number in order to shift to the normal figure 1 fanfare process. Save to the game processing number area. On the other hand, when the result of the normal figure 1 variable display game is out of order, "0" is set as the game processing number and saved in the normal figure 1 game processing number area in order to shift to the normal figure 1 normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理が「3」の場合には
、普図1開放時間の設定や普図1当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図
1ファンファーレ中処理を実行する(A7613)。例えば、普図1ファンファーレ中処
理では、普図1当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普
図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電1開放情報に基づいて普電1開放時間1ま
たは普電1開放時間2を普電1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process is "3" in step A7609, the game control device 100 sets the opening time of the normal figure 1 and sets the information necessary for performing the middle process per the normal figure 1. FIG. 1 The processing during fanfare is executed (A7613). For example, in the process during the fanfare of the normal figure 1, in order to shift to the medium process per the normal figure 1, "4" is set as the game process number and saved in the game process number area of the normal figure 1. Based on the above, the normal power 1 open time 1 or the normal power 1 open time 2 is saved in the normal power 1 game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図1当り中処理の継続、あるいは普電1残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う普図1当り中処理を実行する(A7614)。例えば、普図1当り中処理では、
所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)を開放するための設定を
行った後、普電1残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して
普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A7609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the middle processing per normal figure 1 or performing the normal electric 1 remaining ball processing. The middle process is executed per normal drawing (A7614). For example, in the medium processing per normal figure 1,
After making settings for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) a predetermined number of times, in order to shift to the normal variable winning device 37, the game processing number is set to "5". Fig. 1 Save in the game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図1当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電1残存球処理を実行
する(A7615)。例えば、普電1残存球処理では、普図1当り終了処理に移行するた
めに、ゲーム処理番号として「6」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図1エンディング時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A7609, the game control device 100 executes the Fuden 1 remaining ball processing for setting the information necessary for performing the end processing per normal drawing 1. (A7615). For example, in the Fuden 1 remaining ball processing, in order to shift to the end processing per Fu-Fig. 1, "6" is set as the game processing number and saved in the Fu-Fig. 1 game processing number area, and the Fu-Fig. 1 ending time 1 is saved in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「6」の場合
は、普図1普段処理(A7610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り終
了処理を実行する(A7616)。例えば、普図1当り終了処理では、普図1普段処理に
移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。
Further, when the game processing number is "6" in step A7609, the game control device 100 performs the end processing per normal drawing 1 for setting the information necessary for performing the normal processing (A7610) in normal drawing 1. Execute (A7616). For example, in the end processing per normal figure 1, in order to shift to the normal processing of normal figure 1, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area of normal figure 1.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の
変動を制御するための普図1変動制御テーブルを準備する(A7617)。その後、普図
表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7618)
、普図1ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal figure display 53 (variation display unit 53) (A7617). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7618).
, General Figure 1 End the game processing.

一方、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A760
6の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7617
以降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the game processing timer in FIG. 1 is not 0 (A760).
If the result of 6 is "N"), that is, if the time is not up, step A7617
Subsequent processing is executed.

〔作動1スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における作動1スイッチ監視処理(A7601)の詳細につい
て説明する。図8は、作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 1 switch monitoring process]
Next, the details of the operation 1 switch monitoring process (A7601) in the normal game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the operation 1 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図始動ゲート34の一方(例えば図2に示す遊技領域
32における上段の普図始動ゲート34)に対応する作動1aスイッチ34aに入力があ
るか否かを判定する(A7701)。そして、作動1aスイッチ34aに入力がある場合
には(A7701の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行してから(A770
2)、普図始動ゲート34の他方(例えば図2に示す遊技領域32における下段の普図始
動ゲート34)に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7
703)。
First, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the operation 1a switch 34a corresponding to one of the normal drawing start gates 34 (for example, the upper normal drawing starting gate 34 in the game area 32 shown in FIG. 2). (A7701). Then, when there is an input to the operation 1a switch 34a (the result of A7701 is "Y"), after executing the operation 1 switch common process (A770).
2) It is determined whether or not there is an input to the operation 1b switch 34a corresponding to the other side of the normal drawing start gate 34 (for example, the lower normal drawing starting gate 34 in the game area 32 shown in FIG. 2) (A7).
703).

他方で、遊技制御装置100は、作動1aスイッチ34aに入力がない場合には(A7
701の結果が「N」)、普図始動ゲート34の他方に対応する作動1bスイッチ34a
に入力があるか否かを判定する(A7703)。
On the other hand, when the game control device 100 has no input to the operation 1a switch 34a (A7).
The result of 701 is "N"), the operation 1b switch 34a corresponding to the other side of the normal start gate 34.
It is determined whether or not there is an input in (A7703).

そして、遊技制御装置100は、作動1bスイッチ34aに入力がある場合には(A7
703の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行し(A7704)、作動1スイ
ッチ監視処理を終了する。他方で、作動1bスイッチ34aに入力がない場合には(A7
703の結果が「N」)、そのまま作動1スイッチ監視処理を終了する。
Then, when the game control device 100 has an input to the operation 1b switch 34a (A7).
The result of 703 is "Y"), the operation 1 switch common process is executed (A7704), and the operation 1 switch monitoring process is completed. On the other hand, when there is no input to the operation 1b switch 34a (A7)
The result of 703 is "N"), and the operation 1 switch monitoring process is terminated as it is.

なお、上記の作動1スイッチ監視処理では、普図始動ゲート34に対応する作動1aス
イッチ34aと作動1bスイッチ34aスイッチへの入力を判定することについて説明し
たが、対応する作動1a〜1nスイッチ34aを3つ以上にして入力の判定を行ってもよ
い。例えば、図2に示すように遊技領域32に普図始動口34bを設けている場合には、
遊技制御装置100は、当該普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aへの入
力をさらに判定することができる。
In the above operation 1 switch monitoring process, it has been described that the input to the operation 1a switch 34a and the operation 1b switch 34a switch corresponding to the start gate 34 in the normal drawing is determined, but the corresponding operations 1a to 1n switch 34a are used. The input may be determined by setting three or more. For example, when the normal drawing start port 34b is provided in the game area 32 as shown in FIG.
The game control device 100 can further determine the input to the operation 1c switch 34a corresponding to the normal drawing start port 34b.

〔作動1スイッチ共通処理〕
次に、作動1スイッチ監視処理における作動1スイッチ共通処理(A7702、A77
04)の詳細について説明する。図9は、作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチ
ャートである。作動1スイッチ共通処理は、作動1a〜1nスイッチ34a(作動1a、
1bスイッチ34a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Operation 1 switch common processing]
Next, the operation 1 switch common process (A7702, A77) in the operation 1 switch monitoring process.
The details of 04) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of common processing for the operation 1 switch. The common process of the operation 1 switch is the operation 1a to 1n switch 34a (operation 1a,
This is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the 1b switch 34a).

遊技制御装置100は、まず、作動1a〜1nスイッチ34aのうち、監視対象のスイ
ッチへの入力(ゲートの通過または入賞口への入賞)の回数に関する情報を遊技機10の
外部の管理装置に対して出力する回数であるスタート信号出力回数をロードする(A77
11)。そして、ロードした値を+1更新して(A7712)、出力回数がオーバーフロ
ーするか否かを判定する(A7713)。出力回数がオーバーフローしない場合(A77
13の結果が「N」)、更新後の値をRWMのスタート信号出力回数領域にセーブして(
A7714)、ステップA7715の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフロー
する場合には(A7713の結果が「Y」)、ステップA7715の処理に移行する。本
実施形態では、スタート信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶するこ
とができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後
の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するように構成されている。
First, the game control device 100 provides information regarding the number of inputs (passing through the gate or winning to the winning opening) to the switch to be monitored (passing through the gate or winning a prize to the winning opening) to the external management device of the game machine 10 among the operations 1a to 1n switches 34a. Load the start signal output count, which is the number of outputs (A77)
11). Then, the loaded value is updated by +1 (A7712), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (A7713). When the number of outputs does not overflow (A77
The result of 13 is "N"), and the updated value is saved in the start signal output count area of RWM (
A7714), the process proceeds to step A7715. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A7713 is "Y"), the process proceeds to step A7715. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数(普図1始動記憶数、普図1保留)が上限
値未満かであるか否かを判定する(A7715)。普図1保留数が上限値未満でない、す
なわち上限値以上である場合には(A7715の結果が「N」)、作動1スイッチ共通処
理を終了する。また、普図1保留数が上限値未満である場合には(A7715の結果が「
Y」)、普図1保留数を+1更新する(A7716)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of holdings in FIG. 1 (the number of storages for starting in FIG. 1 and the number of holdings in FIG. 1) is less than the upper limit (A7715). When the number of reserved switches in FIG. 1 is not less than the upper limit value, that is, is greater than or equal to the upper limit value (the result of A7715 is “N”), the operation 1 switch common process is terminated. In addition, when the number of reserved items in Fig. 1 is less than the upper limit (the result of A7715 is "
Y ”), the number of reservations in Fig. 1 is updated by +1 (A7716).

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出
し(A7717)、普図1保留情報判定処理で使用する当り乱数1を抽出して準備し(A
7718)、当り乱数1をRWMの当り乱数1格納領域にセーブする(A7719)。次
に、普図1保留情報判定処理で使用する監視対象の作動1a〜1nスイッチ34aの当り
図柄乱数を抽出し、準備して(A7720)、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A7721)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of pending information in FIG. 1 (A7717), extracts and prepares the random number 1 per hit used in the pending information determination process in FIG. 1 (A).
7718), the hit random number 1 is saved in the hit random number 1 storage area of the RWM (A7719). Next, the hit symbol random numbers of the monitored operation 1a to 1n switch 34a used in the normal figure 1 hold information determination process are extracted and prepared (A7720), and saved in the hit symbol random number storage area of the RWM (A7721). ..

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A7722)、普図1保留情報判定処理を実行する(A
7723)。普図1保留情報判定処理では、セーブした当り乱数や当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)および後半変動番号(リーチ後変動の番
号)対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、普図
1保留数に対応する飾り普図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7724
)、演出コマンド設定処理(A7725)を実行して、作動1スイッチ共通処理を終了す
る。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A7722), and executes the normal drawing 1 hold information determination process (A).
7723). In the normal figure 1 hold information judgment process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the stopped symbol information based on the saved hit random number or the hit symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of pre-reach variation). ) And the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) The corresponding look-ahead fluctuation pattern command is set as an effect command. Then, a decorative command corresponding to the number of pending figures in Fig. 1 is prepared as an effect command (A7724).
), The effect command setting process (A7725) is executed to end the operation 1 switch common process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34、普図始動口
34bや普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を
抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、遊技球の普図始動ゲー
ト34への通過や普図始動口34bへの入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を
上限に普図1始動記憶として記憶し、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の
流入に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図2〜4始動記憶として記憶す
る。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the normal drawing start gate 34, the normal variation starting port 34b, and the normal variation winning device 37, and the variation is described. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number of start memories that are the right to execute a display game. Further, the start storage means (game control device 100) uses up to a predetermined number of various random value values extracted based on the passage of the game ball to the normal figure start gate 34 and the winning of the normal figure start port 34b. 1 It is stored as a start memory, and various random value values extracted based on the inflow of game balls into the start winning area of the normal variable winning device 37 are stored as the start memory of FIGS. 2 to 4 up to a predetermined number.

〔普電1入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細に
ついて説明する。図10は、普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Public train 1 winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden 1 winning switch monitoring process (A7602) in the Fuden 1 game process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the Fuden 1 winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中であるか、すなわち普図1変動表示ゲーム
が当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放
動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普電1開放中である場合
には(A7801の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定す
る(A7802)。作動2スイッチ39aに入力がある場合には(A7802の結果が「
Y」)、普電1カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A7803
)。
In the game control device 100, first, the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) executes the opening operation a predetermined number of times when the normal variable winning device 37 is open, that is, the normal variable display game is in the winning state. It is determined whether or not it is inside (A7801). Then, when the general electric power 1 is open (the result of A7801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the operation 2 switch 39a (A7802). When there is an input to the operation 2 switch 39a (the result of A7802 is "
"Y"), update the count number of the normal electric 1 counter (1 count of general electric power) by +1 (A7803)
).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電1カウンタのカウント数が上限値(例え
ば、4)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、普電1カウント数が上限値
に達した場合には、(A7804の結果が「Y」)、普図1ゲーム処理タイマ領域を0ク
リアして(A7805)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図1の
開放中(当り状態中)に上限値以上の普電1入賞があった場合には、その時点で普図1ゲ
ーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37dが閉じられて普図1の当り
状態が途中で終了するようにする。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the count number of the updated general electric power 1 counter has reached the upper limit value (for example, 4) (A7804). Then, when the number of 1 count of the normal power reaches the upper limit value (the result of A7804 is "Y"), the game processing timer area of the normal figure 1 is cleared to 0 (A7805), and the normal power 1 winning switch monitoring process is performed. To finish. That is, if there is a prize of 1 prize of the normal power equal to or higher than the upper limit value while the normal figure 1 is open (during the hit state), the game processing timer area of the normal figure 1 is cleared to 0 at that time, and the normal variable prize device 37d is activated. It is closed so that the hit state shown in FIG. 1 ends in the middle.

一方、遊技制御装置100は、普電1開放中でないと判定された場合(A7801の結
果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、または普電1カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A
7804の結果が「N」)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not open to the normal power 1 (the result of A7801 is "N"), and when it is determined that there is no input to the operation 2 switch 39a (the result of A7802 is "N"). ), Or when it is determined that the number of 1 count of Fuden has not reached the upper limit (A)
The result of 7804 is "N"), and the Fuden 1 winning switch monitoring process is completed.

〔普図1普段処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1普段処理(A7610)の詳細について説明す
る。図11は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually Figure 1 Ordinary processing]
Next, the details of the normal drawing 1 normal processing (A7610) in the normal drawing 1 game processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図1保留数が0であるか否かを判定する(A7901
)。普図1保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、客待ちデモ1が設
定済みであるか否かを判定し(A7902)、客待ちデモ1が設定済みでない場合には(
A7902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ1中フラグをセットす
る(A7903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1中フラグとともに後述す
る客待ちデモ2〜4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。例えば、客
待ちデモは、盤装飾装置46等のLEDの点滅や表示装置41(存在する場合)の動画表
示などで実行される。
The game control device 100 first determines whether or not the number of reservations in FIG. 1 is 0 (A7901).
). When the number of pending demos in FIG. 1 is 0 (the result of A7901 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo 1 has been set (A7902), and when the customer waiting demo 1 has not been set. To (
The result of A7902 is "N"), and the customer waiting demo 1 middle flag is set in the customer waiting demo flag area (A7903). The effect control device 300 starts the customer waiting demo by setting the customer waiting demo 1 middle flag and the customer waiting demo 2 to 4 middle flag described later. For example, the customer waiting demonstration is executed by blinking the LED of the board decoration device 46 or the like or displaying a moving image of the display device 41 (if present).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ1コマンドを演出コマンドとして準備して
(A7904)、演出コマンド設定処理を行い(A7905)、ステップA7906の処
理に移行する。一方、ステップA7902にて、客待ちデモ1が設定済みである場合には
(A7902の結果が「Y」)、処理番号として普図1普段処理に係る「0」を設定し(
A7906)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7907)。そし
て、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7908)
、普図1普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 1 command as an effect command (A7904), performs the effect command setting process (A7905), and shifts to the process of step A7906. On the other hand, in step A7902, if the customer waiting demo 1 has already been set (the result of A7902 is "Y"), the processing number is set to "0" related to normal processing in FIG. 1 (
A7906), save the processing number in the game processing number area of FIG. 1 (A7907). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden 1 fraud monitoring period flag area (A7908).
, Normal Figure 1 The normal processing is finished.

また、遊技制御装置100は、普図1保留数が0でない場合には(A7901の結果が
「N」)、普図1変動開始処理を実行する(A7909)。そして、遊技制御装置100
は、普図1変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A7910)、
普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7911)。
Further, when the number of reservations in FIG. 1 is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 executes the variation start process in FIG. 1 (A7909). And the game control device 100
Set "1" as the processing number for shifting to the processing during fluctuation in FIG. 1 (A7910).
The processing number is saved in the game processing number area of FIG. 1 (A7911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ
1中フラグをクリアし(A7912)、普図1変動開始に関する信号(普通図柄1変動中
信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7913)、普図変動表示ゲーム
(普図1変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図1変動制御フラ
グ領域にセーブする(A7914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期
のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図1点滅制
御タイマ領域にセーブし(A7915)、普図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは、
ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A7916)、その後、普図1普段処理を終了
する。
Subsequently, the game control device 100 clears the customer waiting demo 1 middle flag set in the customer waiting demo flag area (A7912), and tests a signal related to the start of the normal symbol 1 fluctuation (normal symbol 1 changing signal is turned on). It is saved in the signal output data area (A7913), and the changing flag indicating that the normal figure fluctuation display game (normal figure 1 fluctuation display game) is changing is saved in the normal figure 1 fluctuation control flag area (A7914). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the normal figure display 53 (variation display unit), is saved in the normal figure 1 blinking control timer area (A7915), and the normal figure 1 fluctuation. Initial value in the symbol number area (here, here
"0" indicating a blank symbol) is saved (A7916), and then the normal process of Fig. 1 is terminated.

〔普図1変動開始処理〕
次に、普図1普段処理における普図1変動開始処理(A7909)の詳細について説明
する。図12は、普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。普図1変動開
始処理は、普図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Public figure 1 fluctuation start processing]
Next, the details of the normal drawing 1 fluctuation start processing (A7909) in the normal drawing 1 normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start processing in FIG. The normal figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the normal figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームが当りであるか否かを判定するための当
りフラグ1にはずれ情報や当り情報を設定する当りフラグ1設定処理を実行する(A82
01)。なお、遊技制御装置100は、遊技機10に設定された確率設定値(設定)に応
じた確率で普図1変動表示ゲームの当りを決定するようにしてもよい。
The game control device 100 executes a hit flag 1 setting process for setting hit information and hit information for hit flag 1 for determining whether or not the variable display game in FIG. 1 is a hit (A82).
01). The game control device 100 may determine the hit of the variable display game in FIG. 1 with a probability according to the probability setting value (setting) set in the game machine 10.

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームに関する普図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る普図1停止図柄設定処理を実行する(A8202)。普図1停止図柄設
定処理では、はずれ時または当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターンまたは当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り普図1コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理
を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)を取得し
てセーブする。なお、遊技制御装置100は、当り時の停止図柄番号(当り図柄の種類)
に応じて普電1の開放パターンを異ならせることができる。
Next, the game control device 100 executes the normal figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the normal figure 1 stop symbol (symbol information) related to the normal figure 1 variation display game (A8202). In the normal figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of losing or hitting, and the losing stop symbol pattern or hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, the decorative normal figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the round number information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved. In addition, the game control device 100 has a stop symbol number at the time of hit (type of hit symbol).
The opening pattern of the Fuden 1 can be changed according to the above.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである普図
1情報を設定する普図1情報設定処理を実行する(A8203)。
Further, the game control device 100 executes a normal drawing 1 information setting process for setting the normal drawing 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern (A8203).

続いて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである普図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A8204)。
Subsequently, the game control device 100 prepares the general diagram 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the general diagram 1 variation display game is set (A8204). ).

その後、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A8205)
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the variation display game of FIG. 1 (A8205).
..

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A8206)、普図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、普
図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマ
ンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理
を行う。そのため、遊技制御装置100が普図1変動表示ゲームを実行する際に、演出制
御装置300によって、遊技機10の表示装置(例えば表示装置41)上で普図1変動表
示ゲームの変動演出としてリーチ演出を行わせることができる。なお、本実施形態では、
リーチ演出は、普図1変動表示ゲームを実行する際のみに行われるが、普図2〜4変動表
示ゲームを実行する際にも行われるようにしてもよい。
Next, the game control device 100 executes a variation start information setting process (A8206) for setting information on the variation start of the variation display game in FIG. 1, and ends the variation start process in FIG. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the game processing timer area of FIG. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Therefore, when the game control device 100 executes the normal-figure 1 variable display game, the effect control device 300 reaches on the display device (for example, the display device 41) of the game machine 10 as a variable effect of the normal-figure 1 variable display game. It is possible to make a production. In this embodiment,
The reach effect is performed only when the variable display game of FIG. 1 is executed, but may be performed when the variable display game of FIGS. 2 to 4 is executed.

また、変動開始情報設定処理では、これから開始する普図1変動表示ゲームに係る普図
1保留数を−1更新する(1だけ減少する)。すなわち、最も古い普図1保留1に関する
普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図1保留1以
降に保留となっている普図1保留2〜4がある場合には当該普図1保留2〜4の順位を1
つずつ繰り上げる。この処理により、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数2用から普
図1保留数4用の値が、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数1用から普図1保留数3
用に移動することとなる。そして、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数4用の値がク
リアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Further, in the fluctuation start information setting process, the number of holdings of the normal figure 1 related to the normal figure 1 variable display game to be started is updated by -1 (decreased by 1). That is, as the oldest normal figure 1 hold 1 related to the normal figure variable display game (normal figure 1 variable display game) is executed, the normal figure 1 hold 2 to 4 which is held after the normal figure 1 hold 1 is executed. If there is, the ranking of the general figure 1 hold 2-4 is 1
Move up one by one. By this processing, the values of the random number storage area per normal figure 1 for the number of holds 2 to the number of holds 4 of the normal figure 1 are changed from the number of holds 1 of the random number 1 to the number 1 of the normal figure 1 in the random number storage area. Number of holds 3
Will be moved for. Then, the value for the number 4 held in the random number storage area in the random number 1 is cleared, and the number held in the normal figure is decremented by 1.

〔普図1変動中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1変動中処理(A7611)の詳細について説明
する。図13は、普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the process during fluctuation of FIG. 1 (A7611) in the game process of FIG. 1 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the processing during the fluctuation of FIG.

遊技制御装置100は、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又
ははずれ情報)が当りであるか否かを判定する(A8301)。遊技制御装置100は、
当りフラグ1が当りでない場合には(A8301の結果が「N」)、普図1当り中フラグ
をクリアし(A8302)、ステップA8304の処理に移行する。他方で、当りフラグ
1が当りである場合には(A8301の結果が「Y」)、普図1当り中フラグをセットし
(A8303)、ステップA8304の処理に移行する。普図1当り中フラグは、普図1
が当り中であることを示し、普図2〜4のゲーム処理の各々において他の普図(普図2〜
4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。
The game control device 100 determines whether or not the hit flag 1 (hit information or miss information) set in the fluctuation start process of FIG. 1 is a hit (A8301). The game control device 100
If the hit flag 1 is not a hit (the result of A8301 is "N"), the middle flag per hit in FIG. 1 is cleared (A8302), and the process proceeds to step A8304. On the other hand, when the hit flag 1 is a hit (the result of A8301 is "Y"), the middle flag per hit in FIG. 1 is set (A8303), and the process proceeds to step A8304. The medium flag per normal figure is normal figure 1.
Indicates that is a hit, and in each of the game processes of FIGS.
It is a flag used to determine whether or not (other than 4) is a hit.

続いて、遊技制御装置100は、普図1表示中処理に移行するための設定処理として処
理番号を「2」に設定し(A8304)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブ
する(A8305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)に
おける普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時
間(例えば、600msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8306
)。
Subsequently, the game control device 100 sets the process number to "2" (A8304) as a setting process for shifting to the process during display in FIG. 1, and saves the process number in the game process number area in FIG. 1 (A8304). A8305). After that, the game control device 100 commonly sets the normal map display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal map variable display game (normal figure 1 variable display game) on the normal map display 53 (variation display unit). FIG. 1 Save in the game processing timer area (A8306)
).

さらに、遊技制御装置100は、普図1の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信
号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8307)。続いて、遊技制御装
置100は、外部情報端子に出力用の普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の実
行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms
ec)をセーブする(A8308)。
Further, the game control device 100 saves the signal relating to the end of the fluctuation of FIG. 1 (the signal during the fluctuation of the normal symbol 1 is turned off) in the test signal output data area (A8307). Subsequently, the game control device 100 sets the initial value of the control timer (for example, 256 ms) in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of executions of the normal figure variation display game (normal figure 1 variation display game) for output to the external information terminal.
ec) is saved (A8308).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が停止
中であることを示す停止フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブし(A8309)、
普図1変動中処理を終了する。
After that, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the normal figure fluctuation display game (normal figure 1 variable display game) is stopped in the normal figure 1 fluctuation control flag area (A8309).
Normal Figure 1 Ends the process during fluctuation.

〔普図1表示中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1表示中処理(A7612)の詳細について説明
する。図14は、普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of normal figure 1]
Next, the details of the process during display of FIG. 1 (A7612) in the game process of FIG. 1 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the process during display in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り
情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ1領域をクリアす
る(A8402)。そして、ロードされた当りフラグ1に当り情報が設定されているか否
かを判定する(A8403)。
First, the game control device 100 loads the hit flag 1 (hit information or miss information) set in the fluctuation start process of FIG. 1 (A8401), and clears the hit flag 1 area of the RWM (A8402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag 1 (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されていない場合には(A84
03の結果が「N」)、普図1普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し
(A8414)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。そ
の後、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)
、普図1表示中処理を終了する。
When the hit information is not set in the hit flag 1, the game control device 100 has (A84).
The result of 03 is "N"), "0" is set as the processing number for shifting to the normal processing in FIG. 1 (A8414), and the processing number is saved in the game processing number area in FIG. 1 (A8415). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden 1 fraud monitoring period flag area (A8416).
, Normal Figure 1 Displaying process ends.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されている場合には(A
8403の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応した飾り普図1コマンドをRWMの
飾り普図1コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A8404)、演
出コマンド設定処理を実行する(A8405)。演出制御装置300は、飾り普図1コマ
ンドに対応する停止図柄を表示装置(表示装置41など)に表示してよい。
On the other hand, in the game control device 100, when the hit information is set in the hit flag 1, (A).
The result of 8403 is "Y"), the decorative normal figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative normal figure 1 command area of the RWM, prepared as an effect command (A8404), and the effect command setting process is executed. (A8405). The effect control device 300 may display a stop symbol corresponding to the decorative normal drawing 1 command on a display device (display device 41 or the like).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報に対応するファンファーレコマンドを
演出コマンドとして準備して(A8406)、演出コマンド設定処理を実行する(A84
07)。このようにファンファーレコマンドには普電1開放に関する情報が含まれること
になり、ファンファーレコマンドによって、普電1開放情報が演出制御装置300に伝え
られる。演出制御装置300は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出
をスピーカや表示装置(表示装置41など)で実行してよい。
Subsequently, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the Fuden 1 release information as an effect command (A8406), and executes the effect command setting process (A84).
07). In this way, the fanfare command includes information regarding the opening of the normal electric power 1, and the fanfare command transmits the general publicity 1 opening information to the effect control device 300. The effect control device 300 may execute the fanfare effect corresponding to the fanfare command on the speaker or the display device (display device 41 or the like).

その後、遊技制御装置100は、普電1開放情報(ロング開放であるか否か)に対応す
るファンファーレ時間(例えば11000msecまたは9000msec)を設定して
(A8408)、設定したファンファーレ時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8409)。
After that, the game control device 100 sets a fanfare time (for example, 11000 msec or 9000 msec) corresponding to the normal power 1 open information (whether or not it is a long open) (A8408), and sets the set fanfare time to the normal game 1 game. Save to the processing timer area (A8409).

続いて、遊技制御装置100は、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「
3」を設定し(A8410)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8
411)。その後、普図1当りの開始に関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)を試
験信号出力データ領域にセーブする(A8412)。
Subsequently, the game control device 100 is set as a processing number for shifting to the middle processing per normal drawing 1.
3 ”is set (A8410), and the processing number is saved in the game processing number area of FIG. 1 (A8).
411). After that, the signal related to the start per normal figure 1 (normal signal per symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (A8412).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の
不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電1不正監視期間フラグ
領域にセーブし(A8413)、普図1表示中処理を終了する。
Further, the game control device 100 saves a flag (a flag outside the fraudulent monitoring period) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) in the Fuden 1 fraud monitoring period flag area (A8413). ), Ends the process while displaying normal figure 1.

〔普図1ファンファーレ中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1ファンファーレ中処理(A7613)の詳細に
ついて説明する。図15は、普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Public figure 1 processing during fanfare]
Next, the details of the process during the fanfare in FIG. 1 (A7613) in the game process in FIG. 1 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the processing during the fanfare in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中コマンドを準備し(A8501)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A8502)。演出制御装置300は、普電1開放中コマン
ドに対応した演出をスピーカや表示装置で実行してよい。そして、普図1当り中処理に移
行するための処理番号として「4」を設定し(A8503)、処理番号を普図1ゲーム処
理番号領域にセーブする(A8504)。
First, the game control device 100 prepares a command for opening the Fuden 1 (A8501), and executes an effect command setting process (A8502). The effect control device 300 may execute the effect corresponding to the command during the opening of the general electric power 1 on the speaker or the display device. Then, "4" is set as the processing number for shifting to the middle processing per normal figure 1 (A8503), and the processing number is saved in the normal drawing 1 game processing number area (A8504).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放であるか否かを判定する
(A8505)。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the Fuden 1 opening information is a long opening (A8505).

遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放である場合には(A8505の結
果が「Y」)、普電1開放時間1(例えば、5500msec)を普図1ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8506)。他方で、普電1開放情報がロング開放でない場合に
は(A8505の結果が「N」)、普電1開放時間2(例えば、1900msec)を普
図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8507)。
The game control device 100 saves the normal power 1 open time 1 (for example, 5500 msec) in the normal power 1 game processing timer area when the normal power 1 open information is long open (the result of A8505 is “Y”). (A8506). On the other hand, when the normal power 1 open information is not long open (the result of A8505 is "N"), the normal power 1 open time 2 (for example, 1900 msec) is saved in the normal power 1 game processing timer area (A8507). ..

続いて、遊技制御装置100は、普電1作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中
信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8508)。さらに、普電1ソ
レノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電1ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブする(A8509)。
Subsequently, the game control device 100 saves a signal relating to the start of operation of the normal electric accessory 1 (the signal during operation of the ordinary electric accessory 1 is turned on) in the test signal output data area (A8508). Further, on-data is saved in the Fuden 1 solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden 1 solenoid 37c (A8509).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への
入賞数を記憶する普電1カウント数領域の情報をクリアし(A8510)、普図1ファン
ファーレ中処理を終了する。
Further, the game control device 100 clears the information in the normal electric 1 count number area for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) (A8510), and ends the processing during the normal variable winning device 37 (A8510). To do.

〔普図1当り中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り中処理(A7614)の詳細について説明
する。図16Aは、普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal figure]
Next, the details of the middle processing (A7614) per normal drawing 1 in the normal drawing 1 game processing will be described. FIG. 16A is a flowchart showing a procedure of intermediate processing per normal diagram 1.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37dの可動部材37bを閉状態にす
るための普電1閉鎖コマンドを準備して(A8601)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A8602)。そして、普図1残存球処理に移行するための処理番号として「5」を
設定し(A8603)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8604
)。
First, the game control device 100 prepares a Fuden 1 closing command (A8601) for closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37d, and executes the effect command setting process (A8602). Then, "5" is set as the processing number for shifting to the remaining ball processing in FIG. 1 (A8603), and the processing number is saved in the game processing number area in FIG. 1 (A8604).
).

続いて、遊技制御装置100は、普電1残存球処理時間(例えば、900msec)を
普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8605)。その後、普電1ソレノイド3
7cをオフに設定するために普電1ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(
A8606)、普図1当り中処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the Fuden 1 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the Fuden 1 game processing timer area (A8605). After that, Fuden 1 Solenoid 3
Save off data in the Fuden 1 solenoid output data area to set 7c to off (
A8606), the middle process is completed per normal drawing.

このように、遊技制御装置100が普図1ゲーム処理において設定された処理番号に対
応する普図1変動中処理(A7611)から普図1当り中処理(A7615)を実行する
ことによって、図16Bに示すように、当り図柄(開放パターン)に応じて普電1の作動
タイミングを変化させることができる。
In this way, the game control device 100 executes the middle processing (A7615) per normal drawing 1 from the changing processing (A7611) in FIG. 1 corresponding to the processing number set in the game processing in FIG. 16B. As shown in, the operation timing of the normal electric power 1 can be changed according to the hit symbol (opening pattern).

図16Bは、普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。 FIG. 16B is an example of a timing chart when the normal electric power 1 is operated.

例えば、普電1開放情報がロング開放時間である場合には(A8505の結果が「Y」
)、図16Bに示す当り図柄1(開放パターン1)のタイミングで普電1(普通変動入賞
装置37dの可動部材37b)が作動する。例えば、当り図柄1では、普図表示時間が6
00msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000mse
cに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。
For example, when the Fuden 1 opening information is a long opening time (the result of A8505 is "Y"".
), The normal electric machine 1 (the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37d) operates at the timing of the hit symbol 1 (opening pattern 1) shown in FIG. 16B. For example, in the hit symbol 1, the normal symbol display time is 6
At 00msec (A8303), the fanfare time (fan time) is 11000mse.
(A5120, A5121) are set to c, respectively, and during this period, the normal electric power 1 is closed.

また、例えば、当り図柄1では、普電1開放時間1(5500msec)が普図1ゲー
ム処理タイマ領域にセーブされることで(A8506)、普電1開放時間1(5500m
sec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残
存球処理時間(普電1残存球処理時間)が900msecに(A8605)、後述する普
図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それ
ぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。
Further, for example, in the hit symbol 1, the normal power 1 open time 1 (5500 msec) is saved in the normal power 1 game processing timer area (A8506), so that the normal power 1 open time 1 (5500 msec) is saved.
During sec), Fuden 1 operates to switch from the closed state to the open state. After that, for example, the remaining sphere processing time (Public electricity 1 remaining sphere processing time) is set to 900 msec (A8605), and the ending time (ending time) of FIG. 1 described later is set to 100 msec (A8903). 1 is in the closed state.

他方で、普電1開放情報がロング開放時間でない場合には(A8505の結果が「N」
)、図16Bに示す当り図柄2(開放パターン2)のタイミングで普電1が作動する。例
えば、当り図柄2でも、当り図柄1と同様に、普図表示時間が600msecに(A83
03)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5
121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。
On the other hand, if the Fuden 1 opening information is not the long opening time (the result of A8505 is "N").
), The normal electric power 1 operates at the timing of the hit symbol 2 (opening pattern 2) shown in FIG. 16B. For example, even in the hit symbol 2, the normal symbol display time is 600 msec (A83) as in the hit symbol 1.
03), Fanfare time (fan time) becomes 11000 msec (A5120, A5)
121), respectively, and during this time, the general electric train 1 is closed.

一方で、例えば、当り図柄2では、普電1開放時間2(1900msec)が普図1ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8507)、普電1開放時間2(1900
msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、
当り図柄1と同様に、残存球処理時間が900msecに(A8605)、後述する普図
1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞ
れ設定されて、普電1は閉状態となる。
On the other hand, for example, in the hit symbol 2, the normal power 1 open time 2 (1900 msec) is saved in the normal power 1 game processing timer area (A8507), so that the normal power 1 open time 2 (1900)
During msec), Fuden 1 operates to switch from the closed state to the open state. Then, for example,
Similar to the winning symbol 1, the remaining sphere processing time is set to 900 msec (A8605), and the ending time (ending time) of Fig. 1 described later is set to 100 msec (A8903), respectively, and the Fuden 1 is closed. ..

〔普電1残存球処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1残存球処理(A7615)の詳細について説明
する。図17は、普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public train 1 remaining ball processing]
Next, the details of the Fuden 1 remaining ball processing (A7615) in the Fuden 1 game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure for processing the remaining spheres of Fuden 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し(A
8901)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後
、普図1エンディング時間(例えば、100msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A8903)。
First, the game control device 100 sets the processing number "6" related to the end processing per normal drawing 1 (A).
8901), the processing number is saved in the game processing number area of FIG. 1 (A8902). After that, the ending time (for example, 100 msec) of FIG. 1 is saved in the game processing timer area of FIG. 1 (A8903).

さらに、遊技制御装置100は、普電1作動終了(普通変動入賞装置37dの可動部材
37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装
置37d)への入賞数を計数する普電1カウント数領域をクリアし(A8905)、さら
に、普電1開放情報領域をクリアする(A8906)。その後、普電1残存球処理を終了
する。
Further, the game control device 100 saves a signal (turning off the signal during operation of the ordinary electric accessory 1) regarding the end of operation of the normal electric power 1 (the end of operation of the movable member 37b of the ordinary variable winning device 37d) in the test signal output data area. (A8904). Subsequently, the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) is cleared in the normal electric 1 count number area (A8905) for counting the number of winnings, and further, the general electric 1 open information area is cleared (A8906). After that, the processing of the remaining spheres of Fuden 1 is completed.

〔普図1当り終了処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り終了処理(A7616)の詳細について説
明する。図18は、普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal figure 1]
Next, the details of the end processing (A7616) per one in the normal figure 1 game processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the end processing per normal drawing 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り中フラグをクリアし(A9101)、普図1
普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A9102)、処理番号を普図1ゲーム処理
番号領域にセーブする(A9103)。その後、普図1(普図1変動表示ゲーム)の当り
終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(A9104)。
The game control device 100 first clears the middle flag per normal figure 1 (A9101), and then the normal figure 1
The process number "0" related to the normal process is set (A9102), and the process number is saved in the game process number area of FIG. 1 (A9103). After that, the signal relating to the end of hitting in normal drawing 1 (normal drawing 1 variation display game) (the middle signal per normal symbol is turned off) is saved in the test signal output data area (A9104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の
不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領
域にセーブし(A9105)、その後、普図1当り終了処理を終了する。
Further, the game control device 100 saves a flag (a flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 (normal fluctuation winning device 37d) in the Fukuden 1 fraud monitoring period flag area (A9105). After that, the end processing per normal figure 1 is completed.

〔普図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図2ゲーム処理(A1313b)の詳細について説
明する。図19は、普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図2ゲーム
処理では、作動2スイッチ39aの入力の監視と、普図2変動表示ゲームに関する処理全
体の制御、普図2の表示の設定等を行う。なお、普図2ゲーム処理や後述する普図3、4
ゲーム処理は、普図1ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチが
それぞれ異なる。
[Public Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the game processing (A1313b) in FIG. 2 in the timer interrupt processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the game processing in FIG. In the normal drawing 2 game processing, the input of the operation 2 switch 39a is monitored, the entire processing related to the normal drawing 2 variable display game is controlled, and the display setting of the normal drawing 2 is performed. In addition, it should be noted that the game processing of the normal figure 2 and the normal figures 3 and 4 described later
The game processing is the same as the game processing in FIG. 1, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動2スイッチ39aからの入力を監視する作動2スイ
ッチ監視処理を実行する(A10601)。
First, the game control device 100 executes an operation 2 switch monitoring process for monitoring the input from the operation 2 switch 39a (A10601).

続いて、遊技制御装置100は、作動3スイッチ39aからの入力を監視する普電2入
賞スイッチ監視処理を実行する(A10602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a Fuden 2 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 3 switch 39a (A10602).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0また
は1である場合には(A10603の結果が「N」)、普図2以外が当り中であるか否か
を判定する(A10604)。遊技制御装置100は、普図2以外が当り中である場合に
は(A10604の結果が「Y」)、ステップA10617に処理を進め、普図2以外が
当り中ではない場合には(A10604の結果が「N」)、ステップA10605に処理
を進める。
In the game control device 100, when the game processing number in FIG. 2 is not 2 or more, that is, 0 or 1 (the result of A10603 is "N"), whether or not a game other than FIG. 2 is a hit. Is determined (A10604). The game control device 100 proceeds to step A10617 when a hit other than the normal drawing 2 is hit (the result of A10604 is "Y"), and when the other than the normal drawing 2 is not hit (A10604). The result is "N"), and the process proceeds to step A10605.

他方で、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上である場合には(A1
0603の結果が「Y」)、ステップA10605に処理を進める。
On the other hand, when the game control device 100 has 2 or more game processing numbers in FIG. 2 (A1).
The result of 0603 is "Y"), and the process proceeds to step A10605.

続いて、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する
(1だけ減算する)(A10605)。なお、普図2ゲーム処理タイマの最小値は0に設
定されている。そして、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0となっ
たか否かを判定する(A10606)。
Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the game processing timer in FIG. 2 is not 0 (A10605). The minimum value of the game processing timer in FIG. 2 is usually set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer in FIG. 2 is 0 (A10606).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(A10606の
結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には
、普図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A10607)。
The game control device 100 processes the game in FIG. 2 when the value of the game processing timer in FIG. 2 is 0 (the result of A10606 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. The game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A10607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図2ゲームシーケンス分岐テーブルに基
づいて普図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A10608
)。そして、普図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図2ゲーム処
理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A10609)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game 2 based on the set table of the game sequence of the game 2 (A10608).
). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of FIG. 2 to execute the game branching process according to the game processing number of FIG. 2 (A10609).

遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「0」の場合には
、普図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図2変動表示ゲームの変動開始の設定や
演出の設定や、普図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2普段処理
を実行する(A10610)。
When the game processing number is "0" in step A10609, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the variation display game in FIG. 2, and sets the variation start and the effect of the variation display game in FIG. Or, the normal process of Fig. 2 is executed (A10610), in which information necessary for performing the process during the fluctuation of the normal figure 2 is set.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「1」の場
合には、普図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2変動中処理を実
行する(A10611)。例えば、普図2変動中処理では、普図2表示中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする
他、普図表示時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A10609, the game control device 100 executes the processing during fluctuations in FIG. 2 for setting information necessary for performing the processing during display in FIG. (A10611). For example, in the normal figure 2 changing process, in order to shift to the normal figure 2 display process, "2" is set as the game process number and saved in the normal figure 2 game process number area, and the normal figure display time is set. Normal Figure 2 Save in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「2」の場
合には、普図2変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図2開放時間の設定や普図2当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2表示中処理を実行する(A106
12)。例えば、普図2表示中処理では、普図2当り中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「3」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電2開放時
間を普電2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図2変動表示ゲームの結果がは
ずれの場合には、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定
して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "2" in step A10609, the game control device 100 sets the opening time of the normal figure 2 and hits the normal figure 2 if the result of the variable display game in the normal figure 2 is a hit. Set the information required to perform the intermediate processing. Execute the processing during display in Fig. 2 (A106).
12). For example, in the process during display of Fu-Fig. 2, in order to shift to the process during display of Fu-Fig. 2, "3" is set as the game process number and saved in the game process number area of Fu-Fig. Is saved in the Fuden 2 game processing timer area. On the other hand, if the result of the variable display game in Fig. 2 is out of alignment, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area in Fig. 2 in order to shift to the normal processing in Fig. 2.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「3」の場
合は、普図2当り中処理の継続、あるいは普電2残存球処理を行うために必要な情報の設
定等を行う普図2当り中処理を実行する(A10614)。例えば、普図2当り中処理で
は、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)を開放するための設
定を行った後、普電2残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定
して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step A10609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the middle processing per normal drawing 2 or performing the normal electric 2 remaining ball processing. The middle process is executed per normal drawing 2 to be performed (A10614). For example, in the middle processing per normal drawing 2, after making a setting for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) a predetermined number of times, the game processing is performed in order to shift to the normal variable winning ball processing. Set "4" as the number and save it in the game processing number area in Fig. 2.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「4」の場
合は、普図2当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電2残存球処理を実
行する(A10615)。例えば、普電2残存球処理では、普図2当り終了処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブす
る他、普図2エンディング時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A10609, the game control device 100 executes the Fuden 2 remaining ball processing for setting the information necessary for performing the end processing per Fig. 2. (A10615). For example, in the Fuden 2 remaining ball processing, in order to shift to the end processing per Fu-Fig. 2, "5" is set as the game processing number and saved in the Fu-Fig. 2 game processing number area, and the Fu-Fig. 2 ending time 2 is saved in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「5」の場
合は、普図2普段処理(A10610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当
り終了処理を実行する(A10616)。例えば、普図2当り終了処理では、普図2普段
処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領
域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A10609, the game control device 100 performs the end processing per normal drawing 2 for setting the information necessary for performing the normal processing (A10610) in normal drawing 2. Execute (A10616). For example, in the end processing per normal figure 2, in order to shift to the normal processing in normal figure 2, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the game processing number area in normal figure 2.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の
変動を制御するための普図2変動制御テーブルを準備する(A10617)。その後、普
図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A1061
8)、普図2ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal figure display 53 (variation display unit 53) (A10617). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A1061).
8), End the game processing in Fig. 2.

一方、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A106
06の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA106
17以降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the game processing timer in FIG. 2 is not 0 (A106).
If the result of 06 is "N"), that is, if the time is not up, step A106
The processing after 17 is executed.

〔作動2スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における作動2スイッチ監視処理(A10601)の詳細につ
いて説明する。図20は、作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 2 switch monitoring process]
Next, the details of the operation 2 switch monitoring process (A10601) in the normal figure 2 game process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the operation 2 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1が作動中(普電1開放中)であるか、すなわち普
図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d
)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10701)。そして、普
電1作動中である場合には(A10701の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入
力があるか否かを判定する(10702)。
In the game control device 100, first, the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) is the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) when the normal variable 1 is in operation (the normal electric 1 is open), that is, the normal variable display game is in the winning state.
) Is executing the opening operation a predetermined number of times (A10701). Then, when the normal electric power 1 is operating (the result of A10701 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the operation 2 switch 39a (10702).

作動2スイッチ39aに入力がある場合には(10702の結果が「Y」)、普図2保
留数(普図2始動記憶数、普図2保留)が上限値未満であるか否かを判定する(A107
03)。普図2保留数が上限値未満である場合には(A10703の結果が「Y」)、普
図2保留数を+1更新する(A10704)。
When there is an input to the operation 2 switch 39a (the result of 10702 is "Y"), it is determined whether or not the number of holdings in FIG. 2 (number of storages for starting in FIG. 2 and holding in FIG. 2) is less than the upper limit. (A107
03). If the number of reserved items in Fig. 2 is less than the upper limit (the result of A10703 is "Y"), the number of items held in Fig. 2 is updated by +1 (A10704).

次に、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出
し(A10705)、普図2保留数情報判定処理で使用する当り乱数2を抽出して準備し
(A10706)、当り乱数2をRWMの当り乱数2格納領域にセーブする(A1070
7)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved numbers in FIG. 2 (A10705), and extracts and prepares the random number 2 to be used in the processing for determining the number of reserved numbers in FIG. 2 (A10705). A10706), the hit random number 2 is saved in the hit random number 2 storage area of the RWM (A1070).
7).

そして、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備
し(A10708)、演出コマンド設定処理(A10709)を実行して、作動2スイッ
チ監視処理を終了する。
Then, the decoration command for the number of holds in FIG. 2 is prepared as an effect command (A10708), the effect command setting process (A10709) is executed, and the operation 2 switch monitoring process is completed.

一方、遊技制御装置100は、普電1が作動中でない場合(A10701の結果が「N
」)、作動2スイッチ39aに入力がない場合(A10702の結果が「N」)、または
普図2保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A10703の
結果が「N」)、作動2スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, in the game control device 100, when the normal electric power 1 is not operating (the result of A10701 is "N".
”), When there is no input to the operation 2 switch 39a (the result of A10702 is“ N ”), or when the number of holdings in FIG. 2 is not less than the upper limit value, that is, more than or equal to the upper limit value (the result of A10703 is“ N ”). ”), The operation 2 switch monitoring process is terminated.

〔普電2入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2入賞スイッチ監視処理(A10602)の詳細
について説明する。図21は、普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャート
である。
[Public train 2 winning switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden 2 winning switch monitoring process (A10602) in the Fuden 2 game process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the Fuden 2 winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電2開放中であるか、すなわち普図2変動表示ゲーム
が当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)が所定回数の開放
動作を実行中であるか否かを判定する(A10801)。そして、普電2開放中である場
合には(A10801の結果が「Y」)、作動3スイッチ39aに入力があるか否かを判
定する(A10802)。作動3スイッチ39aに入力がある場合には(A10802の
結果が「Y」)、普電2カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A
10803)。
First, the game control device 100 is in the open state of the normal electric power 2, that is, the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) executes the opening operation a predetermined number of times when the normal variable display game is in the winning state. It is determined whether or not it is inside (A10801). Then, when the normal power 2 is open (the result of A10801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the operation 3 switch 39a (A10802). When there is an input to the operation 3 switch 39a (the result of A10802 is "Y"), the count number of the normal power 2 counter (1 count number of the normal power) is updated by +1 (A).
10803).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電2カウンタのカウント数が上限値(例え
ば、4)に達したか否かを判定する(A10804)。そして、普電2カウント数が上限
値に達した場合には、(A10804の結果が「Y」)、普図2ゲーム処理タイマ領域を
0クリアして(A10805)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普
図2の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電2入賞があった場合には、その時点で普
図2ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37eが閉じられて普図2
の当り状態が途中で終了するようにする。なお、後述する普図3、4ゲームにおける普電
3、4入賞スイッチ監視処理(A13602、A14602)でも、遊技制御装置100
は、更新後の普電3、4カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを同様に判定する
が、その際の普電3、4カウンタのカウント数の上限値は例えば6である。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the count number of the updated Fuden 2 counter has reached the upper limit value (for example, 4) (A10804). Then, when the number of counts of the Fuden 2 reaches the upper limit (the result of A10804 is "Y"), the game processing timer area of Fig. 2 is cleared to 0 (A10805), and the Fuden 2 winning switch monitoring process is performed. To finish. That is, if there is a prize for the prize 2 that is equal to or greater than the upper limit while the game is open (during the hit state), the game processing timer area for the game 2 is cleared to 0 at that time, and the normal variable prize device 37e is activated. Closed and normal Figure 2
Make sure that the hit state ends in the middle. It should be noted that the game control device 100 is also used in the Fuden 3 and 4 winning switch monitoring processes (A13602 and A14602) in the Fuden 3 and 4 games described later.
Similarly determines whether or not the count number of the updated Fuden 3 and 4 counters has reached the upper limit value, and the upper limit value of the count number of the Fuden 3 and 4 counters at that time is, for example, 6. ..

一方、遊技制御装置100は、普電2開放中でないと判定された場合(A10801の
結果が「N」)、作動3スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A10802の
結果が「N」)、または普電2カウント数が上限値に達していないと判定された場合には
(A10804の結果が「N」)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not open to the normal power 2 (the result of A10801 is "N"), and when it is determined that there is no input to the operation 3 switch 39a (the result of A10802 is "N"). ), Or when it is determined that the number of counts of the normal train 2 has not reached the upper limit value (the result of A10804 is "N"), the normal power 2 winning switch monitoring process is terminated.

〔普図2普段処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2普段処理(A10610)の詳細について説明
する。図22は、普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually Figure 2 Ordinary processing]
Next, the details of the normal processing (A10610) in the normal drawing 2 game processing will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of normal processing in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図2保留数が0であるか否かを判定する(A1090
1)。普図2保留数が0である場合には(A10901の結果が「Y」)、客待ちデモ2
が設定済みであるか否かを判定し(A10902)、客待ちデモ2が設定済みでない場合
には(A10902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ2中フラグを
セットする(A10903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1〜4中フラグ
がセットされることで、客待ちデモを開始する。
The game control device 100 first determines whether or not the number of reservations in FIG. 2 is 0 (A1090).
1). Normal Figure 2 If the number of pending items is 0 (the result of A10901 is "Y"), customer waiting demo 2
Is set (A10902), and if the customer waiting demo 2 is not set (the result of A10902 is "N"), the customer waiting demo 2 flag is set in the customer waiting demo flag area. (A10903). The production control device 300 starts the customer waiting demo by setting the flag in the customer waiting demos 1 to 4.

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ2コマンドを演出コマンドとして準備して
(A10904)、演出コマンド設定処理を行い(A10905)、ステップA1090
6の処理に移行する。一方、ステップA10902にて、客待ちデモ2が設定済みである
場合には(A10902の結果が「Y」)、処理番号として普図2普段処理に係る「0」
を設定し(A10906)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10
907)。そして、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして
(A10908)、普図2普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 2 command as an effect command (A10904), performs the effect command setting process (A10905), and steps A1090.
Move to the process of 6. On the other hand, if the customer waiting demo 2 has already been set in step A10902 (the result of A10902 is "Y"), the processing number is "0" related to normal processing in FIG.
Is set (A10906), and the processing number is saved in the game processing number area of Fig. 2 (A10).
907). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden 2 fraud monitoring period flag area (A10908), and the normal processing in Fig. 2 is terminated.

また、遊技制御装置100は、普図2保留数が0でない場合には(A10901の結果
が「N」)、普図2変動開始処理を実行する(A10909)。そして、遊技制御装置1
00は、普図2変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A1091
0)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10911)。
Further, when the number of reservations in FIG. 2 is not 0 (the result of A10901 is "N"), the game control device 100 executes the variation start process in FIG. 2 (A10909). And the game control device 1
For 00, "1" is set as the processing number for shifting to the processing during fluctuation in FIG. 2 (A1091).
0), save the processing number in the game processing number area of FIG. 2 (A10911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ
2中フラグをクリアし(A10912)、普図2変動開始に関する信号(普通図柄2変動
中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A10913)、普図変動表示ゲ
ーム(普図2変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図2変動制御
フラグ領域にセーブする(A10914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点
滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図2
点滅制御タイマ領域にセーブし(A10915)、普図2変動図柄番号領域に初期値(こ
こでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A10916)、その後、普図2普段
処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 clears the customer waiting demo 2 flag set in the customer waiting demo flag area (A10912), and tests a signal related to the start of fluctuation of normal symbol 2 (normal symbol 2 changing signal is turned on). It is saved in the signal output data area (A10913), and the changing flag indicating that the normal figure fluctuation display game (normal figure 2 fluctuation display game) is changing is saved in the normal figure 2 fluctuation control flag area (A10914). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the ordinary figure display 53 (variation display unit), is set to the ordinary figure 2
Save in the blinking control timer area (A10915), save the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) in the variable symbol number area in Fig. 2 (A10916), and then end the normal processing in Fig. 2. ..

〔普図2変動開始処理〕
次に、普図2普段処理における普図2変動開始処理(A10909)の詳細について説
明する。図23Aは、普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Public figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the normal drawing 2 fluctuation start processing (A10909) in the normal drawing 2 normal processing will be described. FIG. 23A is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start processing of FIG.

遊技制御装置100は、まず、RWMの当り乱数2格納領域(保留数1用)から乱数(
当り乱数2)をロードし、ロードした領域(当り乱数2格納領域)を0クリアする(A1
1201)。
The game control device 100 first starts with a random number (for the number of hold 1) from the RWM hit random number 2 storage area (for the number of hold 1).
Load the hit random number 2) and clear the loaded area (hit random number 2 storage area) to 0 (A1).
1201).

遊技制御装置100は、当り乱数2が上限判定値(例えば4092)以上であるか否か
判定する(A11202)。当り乱数2が上限判定値以上である場合(A11202の結
果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、ステップA11204の処理に移行する。当り
乱数2が上限判定値未満である場合(A11202の結果が「N」)、当り乱数2が下限
判定値未満であるか否かを判定する(A11203)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number 2 is equal to or greater than the upper limit determination value (for example, 4092) (A11202). If the winning random number 2 is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A11202 is “Y”), that is, if it is out of order, the process proceeds to step A11204. When the hit random number 2 is less than the upper limit determination value (the result of A11202 is "N"), it is determined whether or not the hit random number 2 is less than the lower limit determination value (A11203).

遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値(例えば0)未満である場合(A11
203の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ2領域にはずれ情報をセ
ーブする(A11204)。さらに、普図2停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設
定し(A11205)、はずれ図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A112
06)、ステップA11210の処理に移行する。
In the game control device 100, when the hit random number 2 is less than the lower limit determination value (for example, 0) (A11).
If the result of 203 is “Y”), that is, if it is out of alignment, the outlier information is saved in the hit flag 2 area (A11204). Further, a stop symbol number is set as the normal figure 2 stop symbol number (A11205), and the missed symbol information is saved in the normal figure 2 stop symbol information area (A112).
06), the process proceeds to step A11210.

なお、当り確率は、例えば図23Bに示すように、予め設定可能である。 The hit probability can be set in advance, for example, as shown in FIG. 23B.

図23Bは、普図1〜4の当り確率の例を示すテーブルである。 FIG. 23B is a table showing an example of the hit probability of FIGS. 1 to 4.

例えば、図23Bの(A)に示すように、普図1は996/997の確率で当り、普図
2は4092/4093、普図3は4090/4091、普図4は3000/3001の
確率で当りとなる。また、例えば、上限判定値は、普図1が996、普図2が4092、
普図3が4090、普図4が3000になり、下限判定値は普図1〜4で0になる。すな
わち、当り乱数1〜4の振り分け可能範囲(乱数の範囲)は、当り乱数1が0〜996、
当り乱数2が0〜4092、当り乱数3が0〜4090、当り乱数4が0〜3000とな
り、当り乱数1〜4の値が上限判定値と一致した場合のみはずれとなる。
For example, as shown in FIG. 23B (A), normal figure 1 has a probability of 996/997, normal figure 2 has a probability of 4092/4093, normal figure 3 has a probability of 4090/4091, and normal figure 4 has a probability of 3000/3001. It will be a hit. Further, for example, the upper limit determination value is 996 in the normal diagram 1 and 4092 in the general diagram 2.
The normal figure 3 is 4090, the normal figure 4 is 3000, and the lower limit determination value is 0 in the normal figures 1 to 4. That is, in the range in which the hit random numbers 1 to 4 can be distributed (range of random numbers), the hit random number 1 is 0 to 996.
The hit random number 2 is 0 to 4092, the hit random number 3 is 0 to 4090, the hit random number 4 is 0 to 3000, and only when the values of the hit random numbers 1 to 4 match the upper limit determination value is lost.

なお、普図1〜4の当り確率は、図23Bの(B)に示すように、当り乱数1〜4の振
り分け可能範囲が全て当りとなるように設定されてもよい。また、普図1〜4の当り確率
は、図23Bの(C)に示すように、普図1の当り確率が低くなるように設定されてもよ
い。
In addition, as shown in FIG. 23B (B), the hit probabilities in FIGS. 1 to 4 may be set so that all the sortable ranges of the hit random numbers 1 to 4 are hits. Further, the hit probabilities in FIGS. 1 to 4 may be set so that the hit probabilities in normal figures 1 are low, as shown in FIG. 23B (C).

図23Bの(B)では、普図1〜4の上限判定値が、当り乱数1〜4の振り分け可能範
囲よりも+1ずつ大きい。そのため、ロードされた当り乱数1〜4を全て当りとすること
ができる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32aを通過し難く、普図始動ゲ
ート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射した
遊技球の数(発射数)に比べて極端に少なくなる遊技機10に設定されるのが好ましい。
このような遊技機10では、ロードされた当り乱数1〜4を全て当りとなるので、遊技球
が普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入賞した際に遊技者は当りを確信
することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In FIG. 23B (B), the upper limit determination value of FIGS. 1 to 4 is usually +1 larger than the sortable range of the random numbers 1 to 4. Therefore, all the loaded hit random numbers 1 to 4 can be hit. Therefore, for example, it is difficult for a game ball to pass through the passage opening entrance 32a, and the number of game balls that pass through or enter (or win) the normal figure start gate 34 or the normal figure start port 34b is the number of fired game balls. It is preferable to set the game machine 10 to be extremely small compared to (the number of shots).
In such a game machine 10, all the loaded hit random numbers 1 to 4 are hits, so that the player is convinced that the game ball will hit when it passes through the hobby start gate 34 or the hobby start port 34b or wins a prize. It is possible to improve the interest of the game.

また、図23の(C)では、普図1は、5/997の確率で当りとなる。また、普図1
は、上限判定値が12になり、下限判定値が7になる。そのため、ロードされた普図1の
当り乱数1が7〜11であるときに普図1は当りとなり、他の当り乱数1(0〜6、12
〜996)がロードされると普図1ははずれとなる。したがって、例えば、遊技球が通過
口入り口32を通過し易く(または通過口入り口32がない)、普図始動ゲート34や普
図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射数に比べて極端に
少なくならない遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、比較
的頻繁に普図1変動表示ゲームを実行することができ、普図1変動表示ゲームの実行によ
って当りに対する期待感を遊技者に頻繁に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上
させることができる。
Further, in FIG. 23 (C), FIG. 1 is usually a hit with a probability of 5/997. In addition, general figure 1
The upper limit determination value becomes 12, and the lower limit determination value becomes 7. Therefore, when the hit random number 1 of the loaded normal figure 1 is 7 to 11, the normal figure 1 becomes a hit, and the other hit random numbers 1 (0 to 6, 12).
When ~ 996) is loaded, Fig. 1 is out of order. Therefore, for example, a game ball that easily passes through the passage port entrance 32 (or does not have the passage port entrance 32) and passes through or enters (or wins) a normal figure start gate 34 or a normal figure start port 34b. It is preferable that the number is set to the game machine 10 which is not extremely small compared to the number of shots. In such a game machine 10, the normal figure 1 variable display game can be executed relatively frequently, and the player can frequently have a feeling of expectation for hitting by executing the normal figure 1 variable display game. , The interest of the game can be improved.

他方で、遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値未満でない場合(A1120
3の結果が「N」)、すなわち、当りの場合、当りフラグ2領域に当り情報をセーブし(
A11207)、ロードした当り乱数2に対応する当り停止図柄番号を設定し(A112
08)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセー
ブし(A11209)、ステップA11210の処理に移行する。なお、当り停止図柄(
当り図柄)は、本実施形態では1種類であるが、数種類存在させてもよい。
On the other hand, in the game control device 100, when the winning random number 2 is not less than the lower limit determination value (A1120).
If the result of 3 is "N"), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag 2 area (
A11207), set the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit random number 2 (A112).
08), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal FIG. 2 stop symbol information area (A11209), and the process proceeds to step A11210. In addition, the hit stop symbol (
The hit symbol) is one type in the present embodiment, but several types may exist.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図2停止図柄領域にセーブし(A11
210)、停止図柄番号(普図2の図柄データ)を試験信号出力データ領域にセーブし(
A11211)、当り乱数2格納領域をシフトし(A11212)、シフト後の空き領域
を0クリアした後(A11213)、普図2保留数を−1更新する(A11214)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal FIG. 2 stop symbol area (A11).
210), save the stop symbol number (symbol data of normal FIG. 2) in the test signal output data area (
A11211), the hit random number 2 storage area is shifted (A11212), the free area after the shift is cleared to 0 (A11213), and then the number of reserved numbers in FIG. 2 is updated by -1 (A11214).

すなわち、最も古い普図2保留数1に関する普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲー
ム)が実行されることに伴い、普図2保留1以降に保留となっている普図2保留2〜4の
順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、当り乱数2格納領域の普図2保留数2用か
ら普図2保留数4用の値が、当り乱数2格納領域の普図2保留数1用から普図2保留数3
用に移動することとなる。そして、当り乱数2格納領域の普図2保留数4用の値がクリア
されて、普図2保留数が1デクリメントされる。
That is, with the execution of the oldest normal figure 2 hold number 1 related normal figure variation display game (normal figure 2 variable display game), the normal figure 2 hold 2 to which is held after the normal figure 2 hold 1 Move up the rank of 4 one by one. By this processing, the values for the hit random number 2 storage area for the normal figure 2 hold number 2 to the normal figure 2 hold number 4 are changed from the normal figure 2 hold number 1 to the normal figure 2 hold number 3 in the hit random number 2 storage area.
Will be moved for. Then, the value for the normal figure 2 hold number 4 in the hit random number 2 storage area is cleared, and the normal figure 2 hold number is decremented by 1.

続いて、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを
演出コマンドとして準備し(A11215)、演出コマンド設定処理を実行する(A11
216)。そして、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図
変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば
、700msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A11217)、普図
2変動開始処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares the decorative Fu-Fig. 2 hold number command corresponding to the Fu-Fig. 2 hold number as an effect command (A11215), and executes the effect command setting process (A11).
216). Then, the game control device 100 normally sets the normal map display time (for example, 700 msec), which is the display time of the result of the normal map variable display game (normal figure 2 variable display game) on the normal map display 53 (variation display unit). FIG. 2 Saves in the game processing timer area (A11217), and ends the normal variation start processing in FIG.

〔普図2変動中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2変動中処理(A10611)の詳細について説
明する。図24は、普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the process during fluctuation of FIG. 2 (A10611) in the game process of FIG. 2 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of processing during fluctuation in FIG.

遊技制御装置100は、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又
ははずれ情報)があたりであるか否かを判定する(A11301)。遊技制御装置100
は、当りフラグ2が当りでない場合には(A11301の結果が「N」)、普図2当り中
フラグをクリアし(A11302)、ステップA11304の処理に移行する。他方で、
当りフラグ2が当りである場合には(A11301の結果が「Y」)、普図2当り中フラ
グをセットし(A11303)、ステップA11304の処理に移行する。普図2当り中
フラグは、普図2が当り中であることを示し、普図1、3、4のゲーム処理の各々におい
て他の普図(普図1、3、4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグで
ある。
The game control device 100 determines whether or not the hit flag 2 (hit information or miss information) set in the fluctuation start process of FIG. 2 is a hit (A11301). Game control device 100
If the hit flag 2 is not a hit (the result of A11301 is “N”), the hit flag 2 is cleared (A11302), and the process proceeds to step A11304. On the other hand
When the hit flag 2 is a hit (the result of A11301 is “Y”), the middle flag per hit in FIG. 2 is set (A11303), and the process proceeds to step A11304. The hitting flag of normal figure 2 indicates that normal figure 2 is hit, and other normal figures (other than normal figures 1, 3 and 4) are hit in each of the game processes of normal figures 1, 3 and 4. This is a flag used to determine whether or not.

続いて、遊技制御装置100は、普図2表示中処理に移行するための設定処理として処
理番号を「2」に設定し(A11304)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセー
ブする(A11305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部
)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表
示時間(例えば、600msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11
306)。
Subsequently, the game control device 100 sets the process number to "2" (A11304) as a setting process for shifting to the process during display in FIG. 2, and saves the process number in the game process number area in FIG. 2 (A11304). A11305). After that, the game control device 100 commonly sets the normal map display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal map variable display game (normal figure 2 variable display game) on the normal map display 53 (variation display unit). Fig. 2 Save to the game processing timer area (A11)
306).

さらに、遊技制御装置100は、普図2の変動終了に関する信号(普通図柄2変動中信
号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11307)。
Further, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the fluctuation of FIG. 2 (the signal during fluctuation of the normal symbol 2 is turned off) in the test signal output data area (A11307).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が停止
中であることを示す停止フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブし(A11308)
、普図1変動中処理を終了する。
After that, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the normal figure fluctuation display game (normal figure 2 variable display game) is stopped in the normal figure 2 fluctuation control flag area (A11308).
, General Figure 1 Ends the process during fluctuation.

〔普図2表示中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2表示中処理(A10612)の詳細について説
明する。図25は、普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of normal figure 2]
Next, the details of the process during display of FIG. 2 (A10612) in the game process of FIG. 2 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the process during display in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り
情報又ははずれ情報)をロードし(A11401)、RWMの当りフラグ2領域をクリア
する(A11402)。そして、ロードされた当りフラグ2に当り情報が設定されている
か否かを判定する(A11403)。
First, the game control device 100 loads the hit flag 2 (hit information or miss information) set in the fluctuation start process of FIG. 2 (A11401), and clears the hit flag 2 region of the RWM (A11402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag 2 (A11403).

遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されていない場合には(A11
403の結果が「N」)、普図2普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定
し(A11414)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11415
)。その後、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A11
416)、普図2表示中処理を終了する。
When the hit information is not set in the hit flag 2, the game control device 100 has (A11).
The result of 403 is "N"), "0" is set as the processing number for shifting to the normal processing in Fig. 2 (A11414), and the processing number is saved in the game processing number area in Fig. 2 (A11415).
). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden 2 fraud monitoring period flag area (A11).
416), Ends the process while displaying General Figure 2.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されている場合には(A
11403の結果が「Y」)、普電2開放中コマンドを準備し(A11404)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A11405)。そして、普図2当り中処理に移行するため
の処理番号として「3」を設定し(A11406)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領
域にセーブする(A11407)。
On the other hand, in the game control device 100, when the hit information is set in the hit flag 2, (A).
The result of 11403 is "Y"), the command for opening the Fuden 2 is prepared (A11404), and the effect command setting process is executed (A11405). Then, "3" is set as the processing number for shifting to the middle processing per the normal drawing 2 (A11406), and the processing number is saved in the normal drawing 2 game processing number area (A11407).

その後、遊技制御装置100は、普電2開放時間(例えば、5500msec)を普図
2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11408)。
After that, the game control device 100 saves the normal power 2 opening time (for example, 5500 msec) in the normal power 2 game processing timer area (A11408).

続いて、遊技制御装置100は、普電2当りの開始に関する信号(普通図柄2当り中信
号をオン)と、普電2作動開始に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオン)と、を
試験信号出力データ領域にセーブする(A11409)。さらに、普電2ソレノイド37
cを駆動(オン)する信号を出力するために普電2ソレノイド出力データ領域にオンデー
タをセーブする(A11410)。
Subsequently, the game control device 100 receives a signal relating to the start of hitting the normal power 2 (turning on the medium signal per normal symbol 2), a signal relating to the start of operating the normal power 2 (turning on the signal indicating that the normal electric accessory 2 is operating), and Is saved in the test signal output data area (A11409). Furthermore, Fuden 2 solenoid 37
On-data is saved in the Fuden 2 solenoid output data area in order to output a signal for driving (on) c (A11410).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への
入賞数を記憶する普電2カウント数領域の情報をクリアする(A11411)。そして、
普電2不正監視期間における普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞
数を記憶する普電2不正入賞数領域の情報をクリアする(A11412)。
Further, the game control device 100 clears the information in the normal electric 2 count number area for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) (A11411). And
Clear the information in the area of the number of illegally won prizes in the ordinary electric machine 2 (A11412), which stores the number of prizes in the ordinary variable winning device 37 (ordinary variable winning device 37e) during the illegal monitoring period of the ordinary electric power machine 2.

その後、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間外を規定す
るフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブして(A1
1413)、普図2表示中処理を終了する。
After that, the flag (flag outside the fraudulent monitoring period) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) is saved in the Fuden 2 fraud monitoring period flag area (A1).
1413), the process of displaying General Figure 2 is terminated.

〔普図2当り中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り中処理(A10614)の詳細について説
明する。図26Aは、普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal figure 2]
Next, the details of the middle processing (A10614) per normal drawing 2 in the normal drawing 2 game processing will be described. FIG. 26A is a flowchart showing a procedure of intermediate processing per normal FIG.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37eの可動部材37bを閉状態にす
るための普電2閉鎖コマンドを準備して(A11601)、演出コマンド設定処理を実行
する(A11602)。そして、普図2残存球処理に移行するための処理番号として「4
」を設定し(A11603)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A1
1604)。
First, the game control device 100 prepares a Fuden 2 closing command (A11601) for closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37e, and executes the effect command setting process (A11602). Then, as a processing number for shifting to the processing of the remaining spheres in Fig. 2, "4"
(A11603), and save the processing number in the game processing number area of Fig. 2 (A1).
1604).

続いて、遊技制御装置100は、普電2残存球処理時間(例えば、900msec)を
普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11605)。その後、普電2ソレノイド
37cをオフに設定するために普電2ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし
(A11606)、普図2当り中処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the Fuden 2 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the Fuden 2 game processing timer area (A11605). After that, in order to set the Fuden 2 solenoid 37c to off, the off data is saved in the Fuden 2 solenoid output data area (A11606), and the processing in the middle of FIG. 2 is completed.

このように、遊技制御装置100が普図2ゲーム処理において設定された処理番号に対
応する普図2変動中処理(A10611)から普図1当り中処理(A7615)を実行す
ることによって、図26Bに示すように、普電2を作動させることができる。なお、遊技
制御装置100は、後述する普図3、4ゲーム処理においても同様の処理を行うことによ
って、図26Bに示すように、普電2と同様に普電3、4を作動させることができる。
In this way, the game control device 100 executes the middle processing (A7615) per normal drawing 1 from the changing processing (A10611) in FIG. 2 corresponding to the processing number set in the game processing in FIG. 26B. As shown in, the Fuden 2 can be operated. In addition, as shown in FIG. 26B, the game control device 100 can operate the Fuden 3 and 4 in the same manner as the Fuden 2 by performing the same processing in the Fuden 3 and 4 game processing described later. it can.

図26Bは、普電2〜4が作動するときのタイミングチャートの一例である。 FIG. 26B is an example of a timing chart when the normal electric powers 2 to 4 are operated.

例えば、図26Bに示す開放パターン1のタイミングで普電2〜4(普通変動入賞装置
37e〜37gの可動部材37b)がそれぞれ別個に作動する。例えば、開放パターン1
では、普図表示時間が600msecに設定され(A11306)、この間、普電2は閉
状態となる。
For example, at the timing of the opening pattern 1 shown in FIG. 26B, the normal electric trains 2 to 4 (movable members 37b of the ordinary variable winning devices 37e to 37g) operate separately. For example, open pattern 1
Then, the normal map display time is set to 600 msec (A11306), and during this period, the normal power 2 is closed.

また、例えば、開放パターン1では、普電2開放時間(5500msec)が普図2ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブされることで(A11408)、普電2開放時間(5500
msec)の間、普電2が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、
残存球処理時間(普電2残存球処理時間)が900msecに(A11605)、後述す
る普図2エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A11903)に
、それぞれ設定されて、普電2は閉状態となる。なお、普電3、4も開放パターン1のタ
イミングで同様に作動することができる。
Further, for example, in the opening pattern 1, the normal power 2 opening time (5500 msec) is saved in the normal power 2 game processing timer area (A11408), so that the normal power 2 opening time (5500) is saved.
During msec), the Fuden 2 operates to switch from the closed state to the open state. Then, for example,
The remaining sphere processing time (Public electric 2 remaining sphere processing time) is set to 900 msec (A11605), and the ending time (ending time) of Fig. 2 described later is set to 100 msec (A11903), respectively, and the normal electric 2 is in the closed state. Will be. It should be noted that the Fudens 3 and 4 can be similarly operated at the timing of the opening pattern 1.

〔普電2残存球処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2残存球処理(A10615)の詳細について説
明する。図27は、普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public train 2 remaining ball processing]
Next, the details of the Fuden 2 remaining ball processing (A10615) in the Fuden 2 game processing will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure for processing the remaining spheres of Fuden 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A
11901)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11902)。そ
の後、普図2エンディング時間(例えば、100msec)を普図2ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(A11903)。
First, the game control device 100 sets the process number "5" related to the end process per FIG. 2 (A).
11901), the processing number is saved in the game processing number area of FIG. 2 (A11902). After that, the ending time (for example, 100 msec) of FIG. 2 is saved in the game processing timer area of FIG. 2 (A11903).

さらに、遊技制御装置100は、普電2作動終了(普通変動入賞装置37eの可動部材
37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオフ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A11904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞
装置37e)への入賞数を計数する普電2カウント数領域をクリアし(A11905)、
さらに、普電2開放情報領域をクリアする(A11906)。その後、普電2残存球処理
を終了する。
Further, the game control device 100 saves a signal (turning off the normal electric accessory 2 operating signal) regarding the end of the operation of the normal electric power 2 (the end of the operation of the movable member 37b of the normal variable winning device 37e) in the test signal output data area. (A11904). Subsequently, the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) is cleared (A11905), which counts the number of winnings in the normal variable winning device 37.
Further, the Fuden 2 open information area is cleared (A11906). After that, the processing of the remaining spheres of Fuden 2 is completed.

〔普図2当り終了処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り終了処理(A10616)の詳細について
説明する。図28は、普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal figure 2]
Next, the details of the end processing (A10616) for each normal figure 2 in the normal figure 2 game processing will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of termination processing per normal FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り中フラグをクリアし(A12101)、普図
2普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A12102)、処理番号を普図2ゲーム
処理番号領域にセーブする(A12103)。その後、普図2(普図2変動表示ゲーム)
の当り終了に関する信号(普通図柄2当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセ
ーブする(A12104)。
The game control device 100 first clears the middle flag per normal figure 2 (A12101), sets the process number "0" related to the normal process in normal figure 2 (A12102), and sets the process number to the game process number in normal figure 2. Save to the area (A12103). After that, Fuzu 2 (Fluctuating display game)
The signal related to the end of hitting (normal signal 2 hitting middle signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A12104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の
不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領
域にセーブし(A12105)、その後、普図2当り終了処理を終了する。
Further, the game control device 100 saves a flag (a flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 (normal fluctuation winning device 37e) in the Fuden 2 fraud monitoring period flag area (A12105). After that, the end processing is completed per normal drawing 2.

〔普図3ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図3ゲーム処理(A1313c)の詳細について説
明する。図29は、普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図3ゲーム
処理では、作動3スイッチ39aの入力の監視と、普図3変動表示ゲームに関する処理全
体の制御、普図3の表示の設定等を行う。なお、普図3ゲーム処理では、普図1、2ゲー
ム処理や後述する普図4ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチ
がそれぞれ異なる。
[Public Figure 3 Game Processing]
Next, the details of the game processing (A1313c) in FIG. 3 in the timer interrupt processing will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the game processing in FIG. In the normal drawing 3 game processing, the input of the operation 3 switch 39a is monitored, the entire processing related to the normal drawing 3 variable display game is controlled, and the display setting of the normal drawing 3 is performed. In addition, in the game processing of the normal figure 3, the same processing as the game processing of the normal figures 1 and 2 and the game processing of the normal figure 4 described later is performed, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動3スイッチ39aからの入力を監視する作動3スイ
ッチ監視処理を実行する(A13601)。
First, the game control device 100 executes an operation 3 switch monitoring process for monitoring the input from the operation 3 switch 39a (A13601).

続いて、遊技制御装置100は、作動4スイッチ39aからの入力を監視する普電3入
賞スイッチ監視処理を実行する(A13602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a Fuden 3 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 4 switch 39a (A13602).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0また
は1である場合には(A13603の結果が「N」)、普図3以外が当り中であるか否か
を判定する(A13604)。遊技制御装置100は、普図3以外が当り中である場合に
は(A13604の結果が「Y」)、ステップA13617に処理を進め、普図3以外が
当り中ではない場合には(A13604の結果が「N」)、ステップA13605に処理
を進める。
In the game control device 100, when the game processing number in FIG. 3 is not 2 or more, that is, 0 or 1 (the result of A13603 is “N”), whether or not a game other than FIG. 3 is a hit. Is determined (A13604). The game control device 100 proceeds to step A13617 when a hit other than the normal drawing 3 is hit (the result of A13604 is “Y”), and proceeds to step A13617, and when the hit other than the normal drawing 3 is not hit (A13604). The result is "N"), and the process proceeds to step A13605.

他方で、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上である場合には(A1
3603の結果が「Y」)、ステップA13605に処理を進める。
On the other hand, when the game control device 100 has a game processing number of 2 or more in FIG. 3 (A1).
The result of 3603 is "Y"), and the process proceeds to step A13605.

続いて、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する
(1だけ減算する)(A13605)。なお、普図3ゲーム処理タイマの最小値は0に設
定されている。そして、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0となっ
たか否かを判定する(A13606)。
Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the game processing timer in FIG. 3 is not 0 (A13605). The minimum value of the game processing timer in FIG. 3 is usually set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer in FIG. 3 is 0 (A13606).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0である場合(A13606の
結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には
、普図3ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図3ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A13607)。
The game control device 100 processes the game in FIG. 3 when the value of the game processing timer in FIG. 3 is 0 (the result of A13606 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. The game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A13607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図3ゲームシーケンス分岐テーブルに基
づいて普図3ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A13608
)。そして、普図3ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図3ゲーム処
理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A13609)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game 3 based on the set game sequence branch table of the game 3 (A13608).
). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of FIG. 3 to execute the game branching process according to the game processing number of FIG. 3 (A13609).

遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「0」の場合には
、普図3変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図3変動表示ゲームの変動開始の設定や
演出の設定や、普図3変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3普段処理
を実行する(A13610)。
When the game processing number is "0" in step A13609, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the variation display game in FIG. 3, and sets the variation start and the effect of the variation display game in FIG. Or, the normal process of Fig. 3 is executed (A13610), in which the information necessary for performing the process during the fluctuation of the normal figure 3 is set.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「1」の場
合には、普図3表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3変動中処理を実
行する(A13611)。例えば、普図3変動中処理では、普図3表示中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする
他、普図表示時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A13609, the game control device 100 executes the normal-figure 3 variable processing for setting information necessary for performing the normal-figure 3 display-progressing processing. (A13611). For example, in the normal figure 3 changing process, in order to shift to the normal figure 3 display process, "2" is set as the game process number and saved in the normal figure 3 game process number area, and the normal figure display time is set. Figure 3 Save to the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「2」の場
合には、普図3変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図3開放時間の設定や普図3当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3表示中処理を実行する(A136
12)。例えば、普図3表示中処理では、普図3当り中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「3」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電3開放時
間を普電3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図3変動表示ゲームの結果がは
ずれの場合には、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定
して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "2" in step A13609, the game control device 100 sets the opening time of the normal figure 3 and hits the normal figure 3 if the result of the variable display game in the normal figure 3 is a hit. Set the information required to perform the intermediate processing. Execute the processing during display in Fig. 3 (A136).
12). For example, in the process of displaying the normal figure 3, in order to shift to the medium process per the normal figure 3, "3" is set as the game process number and saved in the game process number area of the normal figure 3, and the normal electric 3 open time. Is saved in the Fuden 3 game processing timer area. On the other hand, if the result of the variable display game in Fig. 3 is out of alignment, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area in Fig. 3 in order to shift to the normal processing in Fig. 3.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「3」の場
合は、普図3当り中処理の継続、あるいは普電3残存球処理を行うために必要な情報の設
定等を行う普図3当り中処理を実行する(A13614)。例えば、普図3当り中処理で
は、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37f)を開放するための設
定を行った後、普電3残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定
して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "3" in step A13609, the game control device 100 sets information necessary for continuing the middle processing per normal drawing 3 or performing the normal electric 3 remaining ball processing. The middle process is executed per normal drawing 3 to be performed (A13614). For example, in the middle processing per normal figure 3, after setting to open the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37f) a predetermined number of times, the game processing is performed in order to shift to the normal variable winning ball processing. Set "4" as the number and save it in the game processing number area in Fig. 3.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「4」の場
合は、普図3当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電3残存球処理を実
行する(A13615)。例えば、普電3残存球処理では、普図3当り終了処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブす
る他、普図3エンディング時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A13609, the game control device 100 executes the Fuden 3 remaining ball processing for setting the information necessary for performing the end processing per Fig. 3. (A13615). For example, in the Fuden 3 remaining ball processing, in order to shift to the end processing per Fu-Fig. 3, "5" is set as the game processing number and saved in the Fu-Fig. 3 game processing number area, and the Fu-Fig. 3 ending time 3 is saved in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「5」の場
合は、普図3普段処理(A13610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当
り終了処理を実行する(A13616)。例えば、普図3当り終了処理では、普図3普段
処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領
域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A13609, the game control device 100 performs the end processing per normal drawing 3 for setting information necessary for performing the normal processing (A13610) in FIG. Execute (A13616). For example, in the end processing per normal figure 3, in order to shift to the normal processing of normal figure 3, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area of normal figure 3.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の
変動を制御するための普図3変動制御テーブルを準備する(A13617)。その後、普
図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A1361
8)、普図3ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure 3 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal figure display 53 (variation display unit 53) (A13617). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A1361).
8), End the game processing in Fig. 3.

一方、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A136
06の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA136
17以降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the game processing timer in FIG. 3 is not 0 (A136).
If the result of 06 is "N"), that is, if the time is not up, step A136
The processing after 17 is executed.

〔普図4ゲーム処理〕
続いて、タイマ割込み処理における普図4ゲーム処理(A1313d)の詳細について
説明する。図30は、普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図4ゲー
ム処理では、作動4スイッチ39aの入力の監視と、普図4変動表示ゲームに関する処理
全体の制御、普図4の表示の設定等を行う。なお、普図4ゲーム処理では、普図1〜3ゲ
ーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Public Figure 4 Game Processing]
Subsequently, the details of the game processing (A1313d) in FIG. 4 in the timer interrupt processing will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the game processing in FIG. In the normal figure 4 game process, the input of the operation 4 switch 39a is monitored, the entire process related to the normal figure 4 variable display game is controlled, and the display of the normal figure 4 is set. In addition, in the game processing of FIG. 4, the same processing as in the game processing of FIGS. 1 to 3 is performed, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動4スイッチ39aからの入力を監視する作動4スイ
ッチ監視処理を実行する(A14601)。
First, the game control device 100 executes an operation 4 switch monitoring process for monitoring the input from the operation 4 switch 39a (A14601).

続いて、遊技制御装置100は、作動5スイッチ39aからの入力を監視する普電4入
賞スイッチ監視処理を実行する(A14602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a Fuden 4 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 5 switch 39a (A14602).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0また
は1である場合には(A14603の結果が「N」)、普図4以外が当り中であるか否か
を判定する(A14604)。遊技制御装置100は、普図4以外が当り中である場合に
は(A14604の結果が「Y」)、ステップA14617に処理を進め、普図4以外が
当り中ではない場合には(A14604の結果が「N」)、ステップA14605に処理
を進める。
In the game control device 100, when the game processing number of FIG. 4 is not 2 or more, that is, 0 or 1 (the result of A14603 is “N”), whether or not a game other than FIG. 4 is a hit. Is determined (A14604). The game control device 100 proceeds to step A14617 when the result other than the normal drawing 4 is hit (the result of A14604 is “Y”), and when the other than the normal drawing 4 is not hit (A14604). The result is "N"), and the process proceeds to step A14605.

他方で、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上である場合には(A1
4603の結果が「Y」)、ステップA14605に処理を進める。
On the other hand, when the game control device 100 has 2 or more game processing numbers in FIG. 4 (A1).
The result of 4603 is "Y"), and the process proceeds to step A14605.

続いて、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する
(1だけ減算する)(A14605)。なお、普図4ゲーム処理タイマの最小値は0に設
定されている。そして、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0となっ
たか否かを判定する(A14606)。
Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the game processing timer in FIG. 4 is not 0 (A14605). The minimum value of the game processing timer in FIG. 4 is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the game processing timer in FIG. 4 is 0 (A14606).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0である場合(A14606の
結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には
、普図4ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図4ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A14607)。
The game control device 100 processes the game in FIG. 4 when the value of the game processing timer in FIG. 4 is 0 (the result of A14606 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. The game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A14607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図4ゲームシーケンス分岐テーブルに基
づいて普図4ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A14608
)。そして、普図4ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図4ゲーム処
理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A14609)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number in FIG. 4 based on the set game sequence branch table in FIG. 4 (A14608).
). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of FIG. 4, and the game branching process corresponding to the game processing number of FIG. 4 is executed (A14609).

遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「0」の場合には
、普図4変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図4変動表示ゲームの変動開始の設定や
演出の設定や、普図4変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4普段処理
を実行する(A14610)。
When the game processing number is "0" in step A14609, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the variation display game in FIG. 4, and sets the variation start and the effect of the variation display game in FIG. Or, the normal process of Fig. 4 is executed (A14610), in which the information necessary for performing the process during the fluctuation of the normal figure 4 is set.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「1」の場
合には、普図4表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4変動中処理を実
行する(A14611)。例えば、普図4変動中処理では、普図4表示中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする
他、普図表示時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A14609, the game control device 100 executes the normal-figure 4 variable processing for setting information necessary for performing the normal-figure 4 display-progressing processing. (A14611). For example, in the normal figure 4 changing process, in order to shift to the normal figure 4 display process, "2" is set as the game process number and saved in the normal figure 4 game process number area, and the normal figure display time is set. Figure 4 Save to the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「2」の場
合には、普図4変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図4開放時間の設定や普図4当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4表示中処理を実行する(A146
12)。例えば、普図4表示中処理では、普図4当り中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「3」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電4開放時
間を普電4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図4変動表示ゲームの結果がは
ずれの場合には、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定
して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A14609, if the result of the variable display game in FIG. 4 is a hit, the opening time in FIG. 4 is set or the game is hit in FIG. Set the information required to perform the intermediate processing, etc. General Figure 4 Execute the intermediate processing (A146)
12). For example, in the process during display of the normal figure 4, in order to shift to the medium process per the normal figure 4, "3" is set as the game process number and saved in the game process number area of the normal figure 4, and the normal power 4 open time Is saved in the Fuden 4 game processing timer area. On the other hand, if the result of the variable display game in Fig. 4 is out of alignment, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area in Fig. 4 in order to shift to the normal processing in Fig. 4.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「3」の場
合は、普図4当り中処理の継続、あるいは普電4残存球処理を行うために必要な情報の設
定等を行う普図4当り中処理を実行する(A14614)。例えば、普図4当り中処理で
は、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37g)を開放するための設
定を行った後、普電4残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定
して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "3" in step A14609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the middle processing per normal drawing 4 or performing the normal electric 4 remaining ball processing. The middle process is executed per normal drawing 4 to be performed (A14614). For example, in the medium processing per normal drawing 4, after making a setting for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37 g) a predetermined number of times, a game process is performed in order to shift to the normal variable winning ball processing. Set "4" as the number and save it in the game processing number area of Fig. 4.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「4」の場
合は、普図4当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電4残存球処理を実
行する(A14615)。例えば、普電4残存球処理では、普図4当り終了処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブす
る他、普図4エンディング時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A14609, the game control device 100 executes the Fuden 4 remaining ball processing for setting the information necessary for performing the end processing per Fig. 4. (A14615). For example, in the Fuden 4 remaining ball processing, in order to shift to the end processing per Fu-Fig. 4, "5" is set as the game processing number and saved in the Fu-Fig. 4 game processing number area, and the Fu-Fig. 4 ending time 4 is saved in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「5」の場
合は、普図4普段処理(A14610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当
り終了処理を実行する(A14616)。例えば、普図4当り終了処理では、普図4普段
処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領
域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A14609, the game control device 100 performs the end processing per normal drawing 4 for setting the information necessary for performing the normal processing (A14610) in FIG. Execute (A14616). For example, in the end processing per normal figure 4, in order to shift to the normal processing of normal figure 4, "0" is set as the game processing number and saved in the game processing number area of normal figure 4.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の
変動を制御するための普図4変動制御テーブルを準備する(A14617)。その後、普
図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A1461
8)、普図4ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure 4 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal figure display 53 (variation display unit 53) (A14617). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A1461).
8), End the game processing in Fig. 4.

一方、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A146
06の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA146
17以降の処理を実行する。
On the other hand, in the game control device 100, when the value of the game processing timer in FIG. 4 is not 0 (A146).
If the result of 06 is "N"), that is, if the time is not up, step A146
The processing after 17 is executed.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)〕
図31Aは、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミ
ングチャートの例(その1)である。
[Examples of timing charts when executing a variable display game (No. 1)]
FIG. 31A is an example of a timing chart (No. 1) when the game control device 100 executes the fluctuation display game of FIGS. 1 to 4.

図31Aの時刻t1で、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに
入球(或は入賞)することで記憶される普図1始動記憶(普図1保留)に基づいて、遊技
制御装置100は、普図1変動表示ゲーム(普図1)を実行する。普図1変動表示ゲーム
が実行されることで、普図1保留数が1デクリメント(−1更新)されて、実行中の普図
1変動表示ゲームに係る普図1保留が消化中の保留(消化1(消1))となる。その後、
普図1変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
Based on the normal figure 1 start memory (normal figure 1 hold) that is stored when the game ball passes through the normal figure start gate 34 or enters (or wins) the normal figure start port 34b at time t1 in FIG. 31A. Then, the game control device 100 executes the normal-figure 1 variable display game (general-figure 1). When the normal figure 1 variable display game is executed, the number of normal figure 1 hold is decremented by 1 (-1 update), and the normal figure 1 hold related to the running normal figure 1 variable display game is being held (pending). Digestion 1 (erasure 1)). afterwards,
Normal Figure 1 The variable display game is stopped and becomes a hit.

普図1保留の消化中の保留(消1)に基づく普図1変動表示ゲームが停止された後の時
刻t2で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)
を開状態(開)に切り替える。普電1が開状態となることで、右打ちによって遊技領域3
2の右側を流下する遊技球が、普通変動入賞装置37dに入賞可能となる。
At time t2 after the variable display game is stopped, the game control device 100 is set to the movable member 37b (Public 1) of the normal variable winning device 37d based on the hold (disappearing 1) during digestion. )
To the open state (open). When the Fuden 1 is opened, the game area 3 can be hit right.
The game ball flowing down on the right side of 2 can win a prize in the normal variable winning device 37d.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞する毎に、普
図2始動記憶(普図2保留)を記憶する。時刻t2で普電1が開放され、例えば、4球の
遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞することで、4つの普図2保留が記憶される(保
留4ヶ)。なお、普電1は、普電1開放時間(例えば5500msec(普電1開放時間
1)または1900msec(普電1開放時間2))の経過または普電1カウント数が上
限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal drawing 2 start memory (normal drawing 2 hold) every time the game ball wins the normal variable winning device 37d. At time t2, the Fuden 1 is released, and for example, when four game balls win the normal variable winning device 37d, four Fuden 2 hold is stored (4 hold). It should be noted that, in the case of the normal power 1, the elapse of the normal power 1 opening time (for example, 5500 msec (normal power 1 open time 1) or 1900 msec (normal power 1 open time 2)) or the number of normal power 1 counts is the upper limit value (for example, 4) or more. By becoming, it switches from the open state to the closed state (closed).

普電1が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されてい
る4つの普図2始動記憶(普図2保留(普図2保留1〜4))のうち最も古い保留(普図
2保留1(保1))に基づいて、普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行する。普図2変
動表示ゲームが実行されることで、普図2保留数が1デクリメント(−1更新)され、普
図2保留数は3になる。その後、普図2変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the normal power 1 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 is the oldest of the four stored normal figure 2 start memories (normal figure 2 hold (normal figure 2 hold 1 to 4)). Based on the hold (Public Figure 2 Hold 1 (Take 1)), the Practical Figure 2 variable display game (Public Figure 2) is executed. By executing the normal figure 2 variable display game, the normal figure 2 hold number is decremented by 1 (-1 update), and the normal figure 2 hold number becomes 3. After that, the normal figure 2 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図2保留1(保1)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t
3で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材37b(普電2)を開
状態(開)に切り替える。普電2が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞
装置37eに入賞可能となる。
Then, the time t after the normal figure 2 variable display game based on the normal figure 2 hold 1 (maintenance 1) is stopped.
In 3, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public electric power 2) of the normal variable winning device 37e to the open state (open). When the Fuden 2 is opened, the flowing game ball can win the normal variable winning device 37e.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普
図3始動記憶(普図3保留)を記憶する。時刻t3で普電2が開放され、例えば、4球の
遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞することで、4つの普図3保留が記憶される(保
留4ヶ)。なお、普電2は、普電2開放時間(例えば5500msec)の経過または普
電2カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り
替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal drawing 3 start memory (normal drawing 3 hold) every time the game ball wins the normal variable winning device 37e. At time t3, the Fuden 2 is released, and for example, when four game balls win the normal variable winning device 37e, four Fuden 3 holds are stored (4 holds). The Fuden 2 is switched from the open state to the closed state (closed) when the Fuden 2 opening time (for example, 5500 msec) elapses or when the Fuden 2 count number becomes the upper limit value (for example, 4) or more.

普電2が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されてい
る4つの普図3始動記憶(普図3保留(普図3保留1〜4))のうち最も古い保留(普図
3保留1(保1))に基づいて、普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行する。普図3変
動表示ゲームが実行されることで、普図3保留数が1デクリメント(−1更新)され、普
図3保留数は3になる。その後、普図3変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the normal power 2 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 is the oldest of the four stored normal figure 3 start memories (normal figure 3 hold (normal figure 3 hold 1 to 4)). Based on the hold (Public Figure 3 Hold 1 (Take 1)), the Plump 3 variable display game (Public Figure 3) is executed. By executing the normal figure 3 variable display game, the normal figure 3 hold number is decremented by 1 (-1 update), and the normal figure 3 hold number becomes 3. After that, the normal figure 3 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t
4で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開
状態(開)に切り替える。普電3が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞
装置37fに入賞可能となる。
Then, the time t after the normal figure 3 variable display game based on the normal figure 3 hold 1 (maintenance 1) is stopped.
In step 4, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 3) of the normal variable winning device 37f to the open state (open). When the Fuden 3 is opened, the flowing game ball can win the normal variable winning device 37f.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普
図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t4で普電3が開放され、例えば、4球の
遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留が記憶される(保
留4ヶ)。なお、普電3は、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普
電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り
替わる。
Then, the game control device 100 stores the normal drawing 4 start memory (normal drawing 4 hold) every time the game ball wins the normal variable winning device 37f. At time t4, the Fuden 3 is released, and for example, when four game balls win the normal variable winning device 37f, four Fuden 4 holds are stored (4 holds). The Fuden 3 is switched from the open state to the closed state (closed) when the Fuden 3 opening time (for example, 5500 msec) elapses or the number of Fuden 3 counts reaches the upper limit value (for example, 6) or more.

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されてい
る4つの普図4始動記憶(普図4保留(普図4保留1〜4))のうち最も古い保留(普図
4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。普図4変
動表示ゲームが実行されることで、普図4保留数が1デクリメント(−1更新)され、普
図4保留数は3になる。その後、普図4変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
When the normal power 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 is the oldest of the four stored normal figure 4 start memories (normal figure 4 hold (normal figure 4 hold 1 to 4)). Based on the hold (Public Figure 4 Hold 1 (Take 1)), the Plump 4 variable display game (Public Figure 4) is executed. By executing the normal figure 4 variable display game, the normal figure 4 hold number is decremented by 1 (-1 update), and the normal figure 4 hold number becomes 3. After that, the normal figure 4 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t
5aで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を
開状態(開)に切り替える。普電4が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入
賞装置37gに入賞可能となる。
Then, the time t after the normal figure 4 variable display game based on the normal figure 4 hold 1 (maintenance 1) is stopped.
At 5a, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 4) of the normal variable winning device 37g to the open state (open). When the Fuden 4 is opened, the flowing game ball can win the normal variable winning device 37g.

そして、普電4は、普電4開放時間(例えば5500msec)の経過または普電4カ
ウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる
。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り3つの普図4始動記
憶(普図4保留2〜4)のうち最も古い保留(普図4保留2(保2))に基づいて、普図
4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて
当りとなる。
Then, the Fuden 4 switches from the open state to the closed state (closed) when the Fuden 4 opening time (for example, 5500 msec) elapses or when the Fuden 4 count number becomes the upper limit value (for example, 6) or more. When the normal power 4 is switched to the closed state, the game control device 100 is the oldest hold among the remaining three normal figure 4 start memories (normal figure 4 hold 2 to 4) (normal figure 4 hold 2 (hold 2)). Based on the above, the normal figure 4 variable display game (normal figure 4) is executed, and then the normal figure 4 variable display game is stopped and becomes a hit.

なお、普図4保留数2〜4は、普図4保留数1が消化されることで順位を1つずつ繰り
上げるが、以下のタイミングチャートの説明においては、どの普図4保留が消化中である
のかが分かり易くなるように順位の+1繰り上げを省略して説明する。また、普図2保留
数2〜4と普図3保留数2〜4の順位の+1繰り上げも同様に省略して説明する。
It should be noted that the numbers 2 to 4 held in Fig. 4 are moved up one by one when the number 1 held in Fig. 4 is digested. However, in the explanation of the timing chart below, which of the numbers held in Fig. 4 is being digested. The explanation will be made by omitting the +1 advance of the ranking so that it is easy to understand if there is one. Further, the +1 advancement of the ranks of the numbers 2 to 4 held in Fig. 2 and the numbers 2 to 4 held in Fig. 3 will be similarly omitted.

次に、普図4保留2(保2)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5
bで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開
状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は2回目の開放となる。
Next, the time t5 after the normal figure 4 variable display game based on the normal figure 4 hold 2 (maintenance 2) is stopped.
At b, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 4) of the normal variable winning device 37g to the open state (open). That is, the Fuden 4 is opened for the second time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって
、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制
御装置100は、残り2つの普図4始動記憶(普図4保留3、4)のうち古い方の保留(
普図4保留3(保3))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後
、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
After that, similarly, when the opening time of the Fuden 4 elapses or the upper limit of the number of Fuden 4 counts is reached, the Fuden 4 is switched from the open state to the closed state. When the Fuden 4 is switched to the closed state, the game control device 100 holds the oldest of the remaining two Fuzu 4 start memories (Public Fig. 4 Holds 3 and 4).
Based on the normal figure 4 hold 3 (main 3)), the normal figure 4 variable display game (normal figure 4) is executed, and then the normal figure 4 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図4保留3(保3)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t
5cで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を
開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は3回目の開放となる。
Then, the time t after the normal figure 4 variable display game based on the normal figure 4 hold 3 (maintenance 3) is stopped.
At 5c, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 4) of the normal variable winning device 37g to the open state (open). That is, the Fuden 4 is opened for the third time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって
、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制
御装置100は、残りの普図4始動記憶(普図4保留4(保4))に基づいて、普図4変
動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当り
となる。なお、普図4保留4に基づく普図4変動表示ゲームが実行されると、普図4始動
記憶数(普図4保留数)は全て消化されて0になる。
After that, similarly, when the opening time of the Fuden 4 elapses or the upper limit of the number of Fuden 4 counts is reached, the Fuden 4 is switched from the open state to the closed state. When the normal power 4 is switched to the closed state, the game control device 100 is based on the remaining normal figure 4 start memory (normal figure 4 hold 4 (main figure 4)), and the normal figure 4 variable display game (normal figure 4). After that, the variable display game of FIG. 4 is stopped and becomes a hit. When the normal figure 4 variable display game based on the normal figure 4 hold 4 is executed, all the normal figure 4 start memory numbers (the normal figure 4 hold number) are digested and become 0.

続いて、普図4保留4(保4)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t
5dで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を
開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は4回目の開放となる。このように、普図
2始動記憶数や普図3始動記憶数がある状態(例えば3ずつ)でも、遊技制御装置100
は、普図2、3よりも優先して普図4を実行する(優先変動)。また、後述するように、
普図2始動記憶数がある状態(例えば3)でも、遊技制御装置100は、普図2よりも優
先して普図3を実行する(優先変動)。なお、普図1始動記憶数がある場合には(2連荘
以上の場合)、遊技制御装置100は、同様に、普図1より優先して普図2〜4を実行す
ることができる。
Then, the time t after the normal figure 4 variable display game based on the normal figure 4 hold 4 (maintenance 4) is stopped.
At 5d, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 4) of the normal variable winning device 37g to the open state (open). That is, the Fuden 4 is opened for the fourth time. In this way, even in a state where there is a start memory number in FIG. 2 and a start memory number in FIG. 3 (for example, 3 each), the game control device 100
Executes Fu-Fig. 4 with priority over Fu-Fig. 2 and 3 (priority change). Also, as will be described later,
Even in a state where there is a start memory number (for example, 3), the game control device 100 executes the normal drawing 3 with priority over the normal drawing 2 (priority variation). In addition, when there is a memory number for starting in FIG. 1 (in the case of two consecutive villas or more), the game control device 100 can similarly execute the general drawings 2 to 4 in preference to the normal drawing 1.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって
、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普図4始動記憶数が0の状態で、普電4が閉
状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図3保留2(保2)に基づいて、普
図3変動表示ゲームを実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとな
る。
After that, similarly, when the opening time of the Fuden 4 elapses or the upper limit of the number of Fuden 4 counts is reached, the Fuden 4 is switched from the open state to the closed state. When the normal figure 4 start memory number is 0 and the normal power 4 is switched to the closed state, the game control device 100 executes the normal figure 3 variable display game based on the normal figure 3 hold 2 (maintenance 2). After that, the variable display game of FIG. 3 is stopped and becomes a hit.

続いて、普図3保留2(保2)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t
6で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開
状態(開)に切り替える。すなわち、普電3は2回目の開放となる。
Then, the time t after the normal figure 3 variable display game based on the normal figure 3 hold 2 (maintenance 2) is stopped.
At 6, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 3) of the normal variable winning device 37f to the open state (open). That is, the Fuden 3 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普
図4始動記憶(普図4保留(例えば4つ))を記憶し、普電3開放時間(例えば5500
msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、普電
3は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。
Then, each time the game ball wins the normal variable winning device 37f, the game control device 100 stores the normal drawing 4 start memory (normal drawing 4 hold (for example, 4)), and the normal electric power 3 opening time (for example, 5500).
When the elapse of msec) or the number of counts of the normal electric power 3 reaches the upper limit value (for example, 6) or more, the general electric power 3 switches from the open state to the closed state (closed).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されてい
る普図4始動記憶(普図4保留)のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づい
て、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。以後、普図4変動表示ゲームが実行さ
れる毎に普図4保留数が1デクリメント(−1更新)され、普図4保留数が0になるまで
上述した普図4の変動と普電4の開放とが繰り替えされる。
When the normal power 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 receives the oldest hold (normal figure 4 hold 1 (hold 1)) among the stored normal figure 4 start memory (normal figure 4 hold). ), The variable display game of normal figure 4 (normal figure 4) is executed. After that, every time the normal figure 4 variable display game is executed, the normal figure 4 hold number is decremented by 1 (-1 update), and until the normal figure 4 hold number becomes 0, the change of the normal figure 4 and the normal electric 4 Is repeated with the opening of.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)〕
図31Bは、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミ
ングチャートの例(その2)である。なお、以下のタイミングチャートの説明では、図3
1Aと重複する内容を適宜省略して説明する。
[Examples of timing charts when executing the variable display games 1 to 4 (Part 2)]
FIG. 31B is an example of a timing chart (No. 2) when the game control device 100 executes the fluctuation display games of FIGS. 1 to 4. In the explanation of the timing chart below, FIG. 3
The contents overlapping with 1A will be omitted as appropriate.

図31Bでは、普図3保留4に基づく普図3変動表示ゲーム(普図3)が停止して当り
となったときからのタイミングの例について説明する。なお、時刻t54の直前に実行さ
れる普図3保留4に基づく普図3によって、普図3保留数は、全て消化されて0になる。
また、普図2保留数は1デクリメントされて3であり(普図2保留2〜4)、普図4保留
数は全て消化されており0である。
In FIG. 31B, an example of the timing from the time when the normal figure 3 variable display game (normal figure 3) based on the normal figure 3 hold 4 is stopped and hits will be described. It should be noted that, according to the normal figure 3 based on the normal figure 3 hold 4 executed immediately before the time t54, the number of the normal figure 3 hold is completely digested to 0.
In addition, the number of reserved figures in FIG. 2 is 1 decremented to 3 (2 to 4 reserved in FIG. 2), and the number of reserved figures in FIG. 4 is all digested and 0.

図31Bの時刻t54で、普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装
置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1〜4)が記憶される(保留
4ヶ)。
At time t54 in FIG. 31B, the Fuden 3 is released, and for example, four game balls win a prize in the normal variable winning device 37f, so that four Fuzu 4 hold (Public Fig. 4 hold 1 to 4) are stored. Will be (4 on hold).

その後、普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図
4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、当該普図4が当
りとなると、その後の時刻t55aで普電4が開放される。
After that, when the normal power 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the normal figure 4 variation display game (normal figure 4) based on the normal figure 4 hold 1 (main figure 1), and the game control device 100 executes the game. When the normal figure 4 is hit, the normal electric train 4 is released at the subsequent time t55a.

以後、時刻t55bから時刻t55dにかけて、図31Aの時刻t5bからt5dと同
様に、普図4保留2〜4に基づく普図4の停止結果が当りとなる毎に、普電4が閉状態か
ら開状態へと切り替えられる。
After that, from time t55b to time t55d, as in the case of time t5b to t5d in FIG. 31A, the normal electric train 4 is opened from the closed state every time the stop result of the normal figure 4 based on the normal drawing 4 hold 2 to 4 is hit. It can be switched to the state.

そして、普図4保留が全て消化された状態、すなわち普図4保留数が0の状態で、普電
4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図2保留2(保2)に基づい
て普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行し、その後、当該普図2変動表示ゲームは停止
されて当りとなる。
Then, when the game control device 100 is switched to the closed state in the state where all the hold of the normal figure 4 is exhausted, that is, the number of hold of the normal figure 4 is 0, the game control device 100 changes the hold 2 of the normal figure 2 (hold 2). ) Is executed, and then the normal figure 2 variable display game is stopped and a hit is made.

続いて、普図2保留2(保2)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t
32で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材(普電2)を開状態
(開)に切り替える。すなわち、普電2は2回目の開放となる。
Then, the time t after the normal figure 2 variable display game based on the normal figure 2 hold 2 (maintenance 2) is stopped.
At 32, the game control device 100 switches the movable member (Public power 2) of the normal variable winning device 37e to the open state (open). That is, the Fuden 2 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普
図3始動記憶(普図3保留(例えば4つ))を記憶し、普電2開放時間の経過または普電
2カウント数の上限値到達をもって、普電2は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普
電2が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶された普図3始動記憶(
普普図3保留(図3保留1〜4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づ
いて普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停
止されて当りとなる。
Then, each time the game ball wins the normal variable winning device 37e, the game control device 100 stores the normal drawing 3 start memory (normal drawing 3 hold (for example, 4)), and the passage of the normal electric power 2 opening time or When the upper limit of the number of counts of the normal electric power 2 is reached, the normal electric power 2 is switched from the open state to the closed state (closed). When the Fuden 2 is switched to the closed state, the game control device 100 is stored in the Fuden FIG. 3 start memory (
Based on the oldest hold (Public Figure 3 Hold 1 (Hold 1)) among the Few Figure 3 Holds (Public Figure 3 Holds 1 to 4), the Plump 3 Variable Display Game (Public Figure 3) is executed, and then The normal figure 3 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t
42で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を
開状態(開)に切り替える。
Then, the time t after the normal figure 3 variable display game based on the normal figure 3 hold 1 (maintenance 1) is stopped.
At 42, the game control device 100 switches the movable member 37b (Public train 3) of the normal variable winning device 37f to the open state (open).

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普
図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t42で普電3が開放され、例えば、4球
の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1
〜4)が記憶される(保留4ヶ)。
Then, the game control device 100 stores the normal drawing 4 start memory (normal drawing 4 hold) every time the game ball wins the normal variable winning device 37f. At time t42, the Fuden 3 is released, and for example, four game balls win the normal variable winning device 37f, so that four Fuzu 4 hold (Public Fig. 4 hold 1).
~ 4) is stored (4 pending).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1
(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動
表示ゲームは停止されて当りとなる。
When the normal electric power 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 is put on hold 1 in FIG.
Based on (Protection 1), the normal figure 4 variable display game (normal figure 4) is executed, and then the normal figure 4 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲーム(普図4)が停止された
後の時刻t52で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(
普電4)を開状態(開)に切り替える。その後、普電4が閉状態に切り替えられてから、
以後同様に、普図4保留2〜4(保2〜4)に基づく普図4変動表示ゲームが実行される
毎に普電4が開状態に切り替えられ、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可
能となる。
Subsequently, at time t52 after the normal-figure 4 variable display game (general-figure 4) based on the normal-figure 4 hold 1 (maintenance 1) is stopped, the game control device 100 is set to the movable member 37b of the normal variable winning device 37g. (
Switch the Fuden 4) to the open state (open). After that, after the Fuden 4 was switched to the closed state,
In the same manner thereafter, the Fuden 4 is switched to the open state each time the Fu-Fig. 4 variable display game based on the Fu-Fig. 4 Hold 2-4 (Ho 2-4) is executed, and the flowing game ball is a normal variable winning device. It is possible to win a prize in 37g.

このように、1つの普図2保留に基づく普図2変動表示ゲーム(普図2)によって、普
図3保留が上限値(例えば4)まで記憶され、記憶された普図3保留に基づいて普図3変
動表示ゲーム(普図3)を複数回(普図3保留の上限値まで)実行することができる。ま
た、普図4変動表示ゲーム(普図4)も、同様に、1つの普図3保留に基づく普図3変動
表示ゲームによって普図4保留が上限値(例えば6)まで記憶されることで、複数回(普
図4保留の上限値まで)実行されることができる。すなわち、1回の普図2の実行によっ
て、普図3が最大4回(1×4)実行され、普図4が最大24回(1×4×6)実行され
る。また、1回の普図1の実行によって、普図2が最大4回(1×4)、普図3が最大1
6回(1×4×4)、普図4が最大96回(1×4×4×6)、それぞれ実行されること
ができる。
In this way, in the normal figure 2 variable display game (normal figure 2) based on one normal figure 2 hold, the normal figure 3 hold is stored up to the upper limit value (for example, 4), and based on the stored normal figure 3 hold. The normal figure 3 variable display game (normal figure 3) can be executed a plurality of times (up to the upper limit value of the normal figure 3 hold). Similarly, in the normal figure 4 variable display game (normal figure 4), the normal figure 4 hold is stored up to the upper limit value (for example, 6) by the normal figure 3 variable display game based on one normal figure 3 hold. , Can be executed multiple times (up to the upper limit of hold in Fig. 4). That is, by executing the normal drawing 2 once, the normal drawing 3 is executed up to 4 times (1 × 4), and the normal drawing 4 is executed up to 24 times (1 × 4 × 6). In addition, by executing the normal figure 1 once, the normal figure 2 is a maximum of 4 times (1 × 4), and the normal figure 3 is a maximum of 1.
It can be executed 6 times (1 × 4 × 4) and the normal figure 4 can be executed up to 96 times (1 × 4 × 4 × 6).

その後、同様に、普図2保留3、4に基づく普図2が実行されることで複数の普図3保
留が記憶され、当該普図3保留に基づく普図3の実行によって複数の普図4保留が記憶さ
れ普図4が実行される。そして、全ての普図保留(普図1〜4保留)が消化されることで
、一連の処理が、すなわち普図1〜4の実行と当該普図が当った際の普電1〜4の開放と
が、終了する。
After that, similarly, a plurality of normal figures 3 are stored by executing the normal figure 2 based on the normal figure 2 hold 3 and 4, and a plurality of normal figures are stored by executing the normal figure 3 based on the normal figure 3 hold. 4 Hold is stored and FIG. 4 is executed. Then, by digesting all the normal map reservations (normal figure 1 to 4 hold), a series of processes, that is, the execution of the normal figures 1 to 4 and the normal power of the normal figures 1 to 4 when the normal figure is hit Opening ends.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例〕
図32は、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミン
グチャートの変形例である。
[Examples of modification of timing chart when executing variable display games 1 to 4]
FIG. 32 is a modified example of the timing chart when the game control device 100 executes the fluctuation display games of FIGS. 1 to 4.

上述の説明において、遊技制御装置100は、各普電(普電1〜4)が開状態から閉状
態に切り替わってから次の普図変動表示ゲーム(普図1〜4)を実行するようにしていた
。しかしながら、図33に示すタイミングチャートの変形例のように、遊技制御装置10
0は、前の普電(普電1〜3)が開状態であるときに次の普図始動記憶(普図2〜4保留
)が発生した場合には、当該普図始動記憶に基づいて普図変動表示ゲーム(普図2〜4)
を実行してもよい。
In the above description, the game control device 100 is configured to execute the next normal map variation display game (normal figures 1 to 4) after each normal electric (normal electrics 1 to 4) is switched from the open state to the closed state. Was there. However, as in the modified example of the timing chart shown in FIG. 33, the game control device 10
0 is based on the normal map start memory when the next normal map start memory (holding of normal figures 2 to 4) occurs while the previous normal power (Public trains 1 to 3) is open. Memory fluctuation display game (Public map 2-4)
May be executed.

すなわち、遊技制御装置100は、普電1〜3開放中コマンドのいずれかが準備されて
いるときに(前の普電が開状態であるときに)、作動1〜3スイッチ共通処理によって+
1更新される普図2〜4保留に対応して、次の普図変動表示ゲーム(普図2〜4)を開始
することができる。
That is, when any of the commands 1 to 3 open is prepared (when the previous command is open), the game control device 100 is + by the operation 1 to 3 switches common processing.
1 The next normal figure fluctuation display game (normal figure 2 to 4) can be started in response to the updated normal figure 2 to 4 hold.

具体的には、図32の時刻t1に示すように、普図1始動記憶(普図1保留、消化1(
消1))に基づいて普図1変動表示ゲーム(普図1)が実行され、その後、当該普図1が
停止されて当りとなると、その後の時刻t2で普電1(普通変動入賞装置37dの可動部
材37b)が開状態となって、普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞可能となる。
Specifically, as shown at time t1 in FIG. 32, the start memory of the normal figure 1 (hold the normal figure 1 and digestion 1 ()
When the normal figure 1 variable display game (normal figure 1) is executed based on the erase 1)), and then the normal figure 1 is stopped and hits, the normal variable winning device 37d is executed at the subsequent time t2. The movable member 37b) of the above is opened, and the game ball can be won in the normal variable winning device 37d.

そして、時刻t2aで、普電1の開放中に普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞する
と、当該入賞によって発生した普図2始動記憶に基づいてすぐに普図2変動表示ゲーム(
普図2)が開始される。そのため、開始された普図2に対応する普図2始動記憶は消化中
の保留(消1)となるので、普図2保留数(普図2始動記憶数)の上限値(例えば4)ま
で新たに普図2始動記憶を0から溜めることができる。したがって、本変形例では、普図
2は、上限値まで+1更新された保留に加えて、消化中の保留に基づいて1回多く実行さ
れることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電1が前段(前段階)の普
電に相当し、普図2始動記憶が次段(次段階)の普図始動記憶に相当する。
Then, at time t2a, when the game ball wins the normal variable prize device 37d while the normal electric train 1 is open, the normal variable display game immediately based on the normal variable starting memory generated by the winning (the normal variable display game (
Figure 2) is started. Therefore, the start memory of the normal figure 2 corresponding to the started normal figure 2 is held (erased 1) during digestion, so that the upper limit value (for example, 4) of the number of the normal figure 2 hold (the number of the start memory of the normal figure 2) is reached. It is possible to newly accumulate the start memory of Fig. 2 from 0. Therefore, in this modification, in addition to the hold updated by +1 up to the upper limit value, FIG. 2 can be executed one more time based on the hold during digestion (for example, 1 digest + 4 hold). ). It should be noted that the normal electric train 1 corresponds to the normal power of the previous stage (previous stage), and the normal figure 2 start memory corresponds to the normal figure start memory of the next stage (next stage).

また、時刻t3で、普電2が開状態となると、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞
可能となる。そして、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞すると、当該入賞によって
発生した普図3始動記憶に基づいてすぐに普図3変動表示ゲーム(普図3)が開始される
。そのため、同様に、開始された普図3に対応する普図3始動記憶が消化中の保留(消1
)となるので、新たに普図3始動記憶を0から上限値(例えば4)まで溜めることができ
る(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電2が前段の普電に相当し、普図3始動記
憶が次段の普図始動記憶に相当する。
Further, when the Fuden 2 is opened at time t3, the game ball can be won in the normal variable winning device 37e. Then, when the game ball wins the normal variable winning device 37e, the normal variable display game (normal figure 3) is immediately started based on the normal variable drawing 3 start memory generated by the winning. Therefore, similarly, the start memory of the normal figure 3 corresponding to the started normal figure 3 is on hold during digestion (erasure 1).
), Therefore, it is possible to newly store the start memory of FIG. 3 from 0 to the upper limit value (for example, 4) (for example, 1 digestion + 4 hold). The Fuden 2 corresponds to the Fuden in the previous stage, and the Fuzu 3 start memory corresponds to the Fuzu start memory in the next stage.

続いて、時刻t4で、普電3が開状態になると、普通変動入賞装置37fに遊技球が入
賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞すると、同様に、すぐに
普図4変動表示ゲーム(普図4)が開始され、開始された普図4に対応する普図4始動記
憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図4始動記憶(普図4保留)を0から上
限値(例えば6)まで溜めることができる。なお、図32の変形例では、図31A、図3
1Bの例と同様に、上限値到達前に普図4始動記憶数(普図4保留数)が4まで溜まった
ときに普電4開放時間(例えば5500msec)が終了している(消化1ヶ+保留4ヶ
)。また、普電3が前段の普電に相当し、普図4始動記憶が次段の普図始動記憶に相当す
る。
Subsequently, when the Fuden 3 is opened at time t4, the game ball can be won in the normal variable winning device 37f. Then, as soon as the game ball wins the normal variable winning device 37f, the normal variable display game (normal figure 4) is started immediately, and the normal variable drawing 4 start memory corresponding to the started normal figure 4 is exhausted. Since the hold (erasure 1) is set to the middle, the start memory of the normal figure 4 (hold of the normal figure 4) can be newly stored from 0 to the upper limit value (for example, 6). In the modified example of FIG. 32, FIGS. 31A and 3A.
Similar to the example of 1B, when the number of memory for starting in Fig. 4 (the number of holdings in Fig. 4) is accumulated up to 4 before reaching the upper limit, the opening time of Fuden 4 (for example, 5500 msec) is completed (1 digestion). + 4 on hold). Further, the Fuden 3 corresponds to the Fuden in the previous stage, and the Fuzu 4 start memory corresponds to the Fuzu start memory in the next stage.

そして、消化中の保留(消1)に基づいて開始された普図4が当り状態で停止した後の
時刻t5aで、普電4が開状態に切り替わる。ここで、普電4が開状態となった際の普図
4始動記憶は、普電4と同段(同段階)の普図始動記憶であり、上述のような次段の普図
始動記憶には相当しない。そのため、遊技制御装置100は、普電4が開状態から閉状態
になるまで待機し、普電4が閉状態に切り替わってから、普図4始動記憶(普図4保留1
(保1))に基づいて普図4を実行する。したがって、普図4の変動と普電4の開放とは
重複せずに交互に行われる。
Then, at time t5a after the normal figure 4 started based on the hold (extinguishing 1) during digestion and stopped in the hit state, the normal electric 4 is switched to the open state. Here, the normal figure start memory when the normal electric power 4 is opened is the normal figure start memory of the same stage (same stage) as the normal electric power 4, and the normal figure start memory of the next stage as described above. Does not correspond to. Therefore, the game control device 100 waits until the normal electric power 4 is changed from the open state to the closed state, and after the normal electric power 4 is switched to the closed state, the normal drawing 4 start memory (normal drawing 4 hold 1).
(Protection 1))) is executed. Therefore, the fluctuation of the normal diagram 4 and the opening of the normal electric train 4 are performed alternately without overlapping.

その後、時刻t5bから時刻t5eまで、普図4保留1〜4(保1〜4)に基づく普図
4の変動と、普電4の開放とが交互に繰り返され、普図4保留数(普図4始動記憶)が全
て消化されると、普図3保留1(保1)に基づいて普図3が実行される。なお、普図3保
留(保1、普図3始動記憶)は、普電4の前段の普図始動記憶に相当するが、図32の時
刻t5eに示すように、普電4が閉状態に切り替わるのを待機せずにすぐに変動開始され
てよい。
After that, from time t5b to time t5e, the fluctuation of the normal figure 4 based on the normal figure 4 hold 1 to 4 (holds 1 to 4) and the opening of the normal figure 4 are alternately repeated, and the number of the normal figure 4 hold (normal). When all of the start memory (FIG. 4) is digested, FIG. 3 is executed based on the hold 1 (hold 1) of FIG. It should be noted that the holding of the normal drawing 3 (holding 1, the memory of starting the normal drawing 3) corresponds to the memory of starting the normal drawing in the previous stage of the normal drawing 4, but as shown at the time t5e in FIG. 32, the normal drawing 4 is in the closed state. The fluctuation may start immediately without waiting for the switch.

そして、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止され後の時刻t6
で普電3が開放され、以後、同様に消化中の保留と普図4保留とに基づいて(消化1ヶ+
保留nヶ)、普図4の変動や普電4の開放が繰り返される。また、全ての普図保留(普図
1〜4保留)が消化されるまで、一連の処理が、すなわち普図1〜4の実行と当該普図が
当った際の普電1〜4の開放とが、繰り返される。
Then, the time t6 after the normal figure 3 variable display game based on the normal figure 3 hold 1 (maintenance 1) is stopped.
After that, Fuden 3 was released, and after that, based on the hold during digestion and the hold in Fu Figure 4 (1 digestion +)
(Hold n), the fluctuation of the normal figure 4 and the opening of the normal electric train 4 are repeated. In addition, a series of processes, that is, execution of Fuzu 1 to 4 and release of Fuden 1 to 4 when the Fuzu hits, are performed until all the Fuzu reservations (Fuzu 1 to 4 hold) are exhausted. And are repeated.

〔第2変形例の遊技盤〕
なお、遊技盤30は、図2Aや図2Bに示す構成に限らず、図33に示すように構成し
てもよい。図33は、第2変形例の遊技盤30の正面図である。
[Game board of the second modified example]
The game board 30 is not limited to the configuration shown in FIGS. 2A and 2B, and may be configured as shown in FIG. 33. FIG. 33 is a front view of the game board 30 of the second modified example.

第2変形例の遊技盤30では、遊技領域32の略中央やや下方に、3つの普図始動ゲー
ト34と普通図柄始動口34bとが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に設けられて
いる。3つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの内部には、当該普図始動ゲー
ト34を通過または普図始動口34bに入球した遊技球を検出するための作動1a〜1n
スイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)が設けられている。第2変形例の遊技盤3
0でも同様に、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または
普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。
In the game board 30 of the second modification, three normal symbol start gates 34 and a normal symbol start port 34b are provided in series (in a row) in a vertical direction (flow direction of the game ball) slightly below the center of the game area 32. Has been done. Inside the three normal figure start gates 34 and the normal figure start port 34b, operations 1a to 1n for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 or has entered the normal figure start port 34b.
A switch 34a (gate switch, see FIG. 3) is provided. Game board 3 of the second modification
Similarly, at 0, when the game ball driven into the game area 32 passes through the normal figure start gate 34 or enters the normal figure start port 34b, the normal figure 1 variable display game is executed.

また、第2変形例の遊技制御装置100も、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき所
定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。
Further, the game control device 100 of the second modification can also generate the predetermined game state again after the predetermined game state is completed based on the start memory of the normal figure 1 (hold in the normal figure 1) (the continuous villa in the predetermined game state). ).

ここで、第2変形例の遊技盤30では、図33に示すように、3つの普図始動ゲート3
4や普図始動口34bが縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通
過または入球しやすく、4回の普図1始動記憶(普図1保留)を一度に発生させ、所定遊
技状態を4回繰り返すことが可能となっている(4連荘)。
Here, in the game board 30 of the second modification, as shown in FIG. 33, the three normal drawing start gates 3
Since 4 and the normal figure start port 34b are arranged vertically, it is easy for one game ball to pass through or enter the ball, and four normal figure 1 start memories (normal figure 1 hold) are stored once. It is possible to repeat the predetermined game state four times (4 consecutive villas).

なお、上述した複数の普図始動ゲート34と普図始動口34bとは、1球の遊技球が連
続して通過可能に設けられていればよく、縦に一列に配置される構成でなくてもよい。ま
た、上記実施例では、普図始動ゲート34と普図始動口34bとが並ぶ構成について説明
したが、例えば特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機10では特図始動ゲートと特図始
動口とが並ぶように構成されてもよく、また、他のゲートと他の始動口とが並ぶように構
成されてもよい。さらに、普図始動ゲート34や普図始動口34bと、他のゲートや他の
始動口とが並ぶように構成されてもよい。
It should be noted that the plurality of normal figure starting gates 34 and the normal figure starting port 34b described above need only be provided so that one game ball can pass continuously, and are not configured to be vertically arranged in a row. May be good. Further, in the above embodiment, the configuration in which the normal figure start gate 34 and the normal figure start port 34b are arranged side by side has been described. For example, in the game machine 10 capable of executing the special figure variation display game, the special figure start gate and the special figure start port are described. And may be configured to be lined up, or may be configured so that another gate and another starting port are lined up. Further, the normal drawing start gate 34 and the normal drawing start port 34b may be configured so that the other gate and the other start port are arranged side by side.

〔変形例の普図始動ゲート〕
また、普図始動ゲート34は、上述した図2A等のように直列に設ける構成に限らず、
図34に示すように設けてもよい。図34は、変形例の普図始動ゲート34の斜視図であ
る。
[Fixed example start gate]
Further, the normal drawing start gate 34 is not limited to the configuration provided in series as in FIG. 2A described above.
It may be provided as shown in FIG. FIG. 34 is a perspective view of the normal drawing start gate 34 of the modified example.

変形例の普図始動ゲート34では、多段(例えば3段(1段目、2段目、3段目))の
クルーンが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に並ぶ3段クルーン状に構成される。
なお、クルーンは、例えば、遊技球が転動可能な皿状の部材である。
In the modified example of the normal drawing start gate 34, a three-stage croon in which multi-stage (for example, three-stage (first-stage, second-stage, third-stage)) croons are lined up vertically (in the flow direction of the game ball) in series (one row). It is composed like a shape.
The Kroon is, for example, a dish-shaped member on which a game ball can roll.

各クルーンには、例えば、下方に遊技球を通過可能な普図始動ゲート34と、遊技球を
回収する2つのアウト口30bとが、設けられている。なお、各クルーンにおいて、普図
始動ゲート34を2つ以上設けてもよく、アウト口30bを1つまたは3つ以上設けても
よい。また、クルーンの段数も3段に限らず、2段以下や4段以上に増減させてもよい。
Each Kroon is provided with, for example, a normal drawing start gate 34 that allows the game ball to pass downward, and two out ports 30b for collecting the game ball. In each Kroon, two or more starting gates 34 may be provided, and one or three or more out ports 30b may be provided. Further, the number of stages of Kroon is not limited to three, and may be increased or decreased to two or less or four or more.

遊技球は、1段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで2段目のクルーン
へ流下でき、2段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで3段目のクルーン
へと流下できる。
The game ball can flow down to the second stage Kroon by passing through the first stage Kroon's normal figure start gate 34, and by passing through the second stage Kroon's normal figure start gate 34, the third stage Kroon Can flow down to.

他方で、遊技球は、各段のクルーンに設けられたアウト口30bに入球した場合には、
そのまま回収される。したがって、1球の遊技球で普図始動ゲート34を最大3回通すこ
とができ、遊技者が当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を高めること
ができる。
On the other hand, when the game ball enters the out port 30b provided in each stage of Kroon,
It will be collected as it is. Therefore, one game ball can pass through the normal drawing start gate 34 up to three times, and the player can raise the expectation for hitting, so that the interest of the game can be enhanced.

なお、3段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過した遊技球は、下方に流下しても
よく、当該普図始動ゲート34の出口でそのまま回収されてもよい。出口でそのまま回収
させる場合には、3段目のゲートは遊技球を入球させる普図始動口34bとして機能する
。他方で、遊技球が下方に流下する場合には、3段目のクルーンの普図始動ゲート34の
下方に図示しない普図始動口34bを設けることで、当該普図始動口34bに遊技球を入
球させることもできる。
The game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 of the third stage Kroon may flow downward, or may be collected as it is at the exit of the normal drawing start gate 34. When the game is collected as it is at the exit, the third-stage gate functions as a normal starting port 34b for the game ball to enter. On the other hand, when the game ball flows downward, the game ball is provided at the normal figure start port 34b of the third stage Kroon by providing a normal figure start port 34b (not shown) below the normal figure start gate 34. You can also enter the ball.

また、各クルーンに遊技球を回収するアウト口30bを設ける代わりに、遊技球が下方
に通過可能な貫通孔を設けて、遊技球が各段の普図始動ゲート34に入球する機会(チャ
ンス)を増やすようにしてもよい。このように通過口を設けることによって、例えば1段
目のクルーンにおいて遊技球が普図始動ゲート34を通過できなくても、2段目、3段目
のクルーンにおいて普図始動ゲート34を通過できるチャンスが続くので、遊技者の期待
感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, instead of providing an out port 30b for collecting the game ball in each croon, an opportunity (chance) for the game ball to enter the normal drawing start gate 34 of each stage by providing a through hole through which the game ball can pass downward. ) May be increased. By providing the passage port in this way, for example, even if the game ball cannot pass through the normal drawing start gate 34 in the first stage croon, it can pass through the normal drawing start gate 34 in the second and third stage croons. Since the chances continue, it is possible to fuel the expectations of the player and improve the interest of the game.

なお、3段目のクルーンの代わりに、表示画面上でクルーンの表示を行う表示装置を設
け、2段目の普図始動ゲート34の通過時に発生した当り図柄乱数1を用いて飾り普図変
動表示ゲームによる演出を当該表示画面上で行ってもよい。例えば、飾り普図変動表示ゲ
ームが当りとなる場合には、表示画面上のクルーンに遊技球が入球する演出を派手に行う
ことができる。
In addition, instead of the third-stage Kroon, a display device for displaying the Kroon on the display screen is provided, and the decoration random number 1 generated when passing through the second-stage Kroon start gate 34 is used to change the decoration. The effect of the display game may be performed on the display screen. For example, when the ornamental figure variation display game is a hit, it is possible to perform a flashy effect in which the game ball enters the croon on the display screen.

また、1、2段目の普図始動ゲート34の代わりに貫通孔を設けて、3段目の普図始動
ゲート34の通過時のみに普図1始動記憶を発生させるようにしてもよい。
Further, a through hole may be provided instead of the first and second-stage normal drawing start gates 34 so that the normal drawing 1 start memory is generated only when the third-stage normal drawing start gate 34 is passed.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊
技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場
合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技領域32を流
下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口
34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利と
しての所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置10
0)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過ま
たは入球可能に配置される。
[Action / effect of the first embodiment]
When the game machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a game that displays a variable map, a game), and the result of the game is a predetermined result (hit). In addition, it is possible to generate a predetermined gaming state that is advantageous to the player. The game machine 10 has a plurality of starting areas (normal drawing start gate 34, normal drawing starting port 34b) through which the game ball flowing down the game area 32 can pass or enter, and the game ball has passed or entered the starting area. In this case, a storage means (game control device 10) capable of storing a predetermined memory (a normal figure start memory, a normal figure 1 hold) as a right to generate a predetermined game state.
0) and. The plurality of starting areas are arranged so that one game ball can continuously pass or enter the plurality of starting areas.

このような遊技機10によれば、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興
趣を向上させることができる。
According to such a game machine 10, since it is easy to generate a plurality of hits, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機10は、複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始
動口34b)のうち遊技領域32の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な
始動口(普図始動口34b)である。
Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, the game ball enters the start area arranged at the lowermost part of the game area 32 among the plurality of start areas (normal figure start gate 34, normal figure start port 34b). It is a possible start port (normal figure start port 34b).

このような遊技機10によれば、最下部以外の始動領域を通過した遊技球が最下部の始
動領域に入球するので、複数の当りを発生させ易い態様となるとともに、最下部の始動領
域で遊技球が回収されて所定の結果(当り)となるので、当該所定の結果となったことを
遊技者が認識し易くなり、興趣を向上させることができる。
According to such a game machine 10, since the game ball that has passed through the starting area other than the lowermost part enters the lowermost starting area, it is easy to generate a plurality of hits and the lowermost starting area. Since the game balls are collected and a predetermined result (hit) is obtained, the player can easily recognize that the predetermined result has been obtained, and the interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口3
4b)に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)と
してゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記
憶手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームが実行されると所定遊技状態が発生する(
すなわち、ゲームが所定の結果(当り)となる確率が100%である)。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a starting area (a normal drawing start gate 34, a normal drawing start port 3).
When the game ball passes or enters 4b), the start memory corresponding to the execution right of the game (normal figure variable display game, normal figure) can be stored as a predetermined memory (normal figure start memory, normal figure 1 hold). A storage means (game control device 100) is provided, and when a game is executed, a predetermined game state occurs (
That is, the probability that the game will have a predetermined result (hit) is 100%).

このような遊技機10によれば、始動領域に遊技球が通過または入球すると当りになる
ので、始動領域を狙うことに対する遊技者の意欲をより高めることができ、興趣を向上さ
せることができる。
According to such a game machine 10, when a game ball passes or enters the starting area, it hits the ball, so that the player's motivation for aiming at the starting area can be further increased, and the interest can be improved. ..

本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊
技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、
遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、ゲームに関連した表示を
表示可能な表示装置41と、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数
の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過また
は入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1〜
4保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は
、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。演出制御
装置は、所定遊技状態になると、または所定記憶が記憶されると、表示装置41にゲーム
に関連した表示を表示する。
The game machine 10 according to the present embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a game (normal figure variation display game, a normal figure)) and an effect control means (effect) capable of executing a game-related effect. Control device 300), and when the result of the game is a predetermined result (hit)
It is possible to generate a predetermined gaming state that is advantageous to the player. The game machine 10 has a display device 41 capable of displaying a display related to the game, and a plurality of starting areas (normal drawing start gate 34, normal drawing starting port 34b) through which a game ball flowing down the game area 32 can pass or enter. ) And a predetermined memory as a right to generate a predetermined game state when the game ball passes or enters the starting area (normal drawing start memory, normal drawing 1 to
A storage means (game control device 100) capable of storing (4 hold) is provided. The plurality of starting areas are arranged so that one game ball can continuously pass or enter the plurality of starting areas. The effect control device displays a display related to the game on the display device 41 when the predetermined game state is reached or the predetermined memory is stored.

このような遊技機10によれば、表示装置41の表示画面に遊技者が視認できるように
右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当
り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示するとともに、複数の当
りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a game machine 10, the player can visually recognize the display screen of the display device 41 by suggesting how to hit the ball (right-handed instruction), the number of consecutive hits (number of consecutive villas), and the current consecutive villas. The number of hits, the number of hits, the number of memory for starting each normal figure (the number of reserved balls for each normal figure), the number of acquired balls, and the like are displayed, and a plurality of hits can be easily generated, so that the interest of the game can be improved.

[第2実施形態]
図35から図37Bを参照して第2実施形態の遊技機10が備える遊技制御装置100
について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重
複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The game control device 100 included in the game machine 10 of the second embodiment with reference to FIGS. 35 to 37B.
Will be described. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

〔第2実施形態の遊技制御装置の外観〕
図35は、第2実施形態の遊技制御装置100の外観を示す図である。
[Appearance of the game control device of the second embodiment]
FIG. 35 is a diagram showing the appearance of the game control device 100 of the second embodiment.

図35に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成
される。
The game control device 100 shown in FIG. 35 is configured as a board box for accommodating a game control board.

基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、取付ベ
ースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋
部材(第2ケース部材)550とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構
成され、蓋部材550が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御
基板が透視可能に構成されている。
The board box is a lid member (second case) that defines a storage space between the mounting base (first case member) attached to the game machine 1 and the mounting base and the game control board. A member) 550 and the like. The board box is made of a transparent synthetic resin, and the game control board housed inside can be seen through even when the lid member 550 is attached to the mounting base.

取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)550とは、締め方向にし
か回せないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出す
ためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材55
0との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた
場合に容易に発見することができる。
The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) 550 are sealed by a one-way screw (fixing tool) that can be turned only in the tightening direction. In order to take out the game control board, it is necessary to disconnect the one-way screw. Therefore, the mounting base and lid member 55
When the sticking with 0 is released, a trace remains, and it can be easily found when a fraudulent act such as exchanging the game control board is performed.

遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられ
ている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、作動1aスイッチコネクタ511
、作動1bスイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ514
、及び作動2〜5スイッチ39aを含む各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに
、下部左側には検査端子用コネクタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び
電源用コネクタ518を備える。
The game control device 100 is provided with terminals for connecting to each configuration or an external device in the game machine. Specifically, the operation 1a switch connector 511 is placed on the upper part of the board box in order from the left.
, Operation 1b switch connector 512, batch display connector 513, production connector 514
, And various switch connectors 515 including actuation 2-5 switches 39a. Further, an inspection terminal connector 516 is provided on the lower left side, and an information output connector 517 and a power supply connector 518 are provided on the lower right side.

各端子について説明すると、作動1aスイッチコネクタ511は作動1aスイッチ34
aに接続され、作動1bスイッチコネクタ512は作動1bスイッチ34bに接続され、
普図始動ゲート34に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。
Explaining each terminal, the operation 1a switch connector 511 is the operation 1a switch 34.
Connected to a, the actuated 1b switch connector 512 is connected to actuated 1b switch 34b.
A signal is input when a game ball wins a prize at the normal drawing start gate 34.

一括表示用コネクタ513は、接続配線501を介して一括表示装置50に接続される
。一括表示用コネクタ513は、2列12ピンに構成される。また、一括表示用コネクタ
513は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されて
いる。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生
する可能性を削減することができ、一括表示装置50に各種の表示がされなくなって遊技
進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。
The batch display connector 513 is connected to the batch display device 50 via the connection wiring 501. The batch display connector 513 is composed of two rows and 12 pins. Further, the batch display connector 513 is sandwiched between other connectors, that is, is arranged inside the other connectors. As a result, it is possible to reduce the possibility of damage / poor connection factors such as hitting the game ball when installing on the island facility, and various displays are not displayed on the batch display device 50, so that the progress of the game can be grasped. It is possible to prevent the inconvenience that cannot be achieved.

演出用コネクタ514は、演出制御装置300が接続され、遊技に関わるコマンドが送
信される。各種スイッチ用コネクタ515には、作動2〜5スイッチ39aやカウントス
イッチなどが接続される。なお、普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aが
接続されてもよい。
The effect control device 300 is connected to the effect connector 514, and commands related to the game are transmitted. The operation 2 to 5 switches 39a, the count switch, and the like are connected to the various switch connectors 515. The operation 1c switch 34a corresponding to the start port 34b may be connected.

検査端子用コネクタ516は、検査装置500に接続され、検査用の信号が出力される。
情報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技
データが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が
接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力された
り、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。
The inspection terminal connector 516 is connected to the inspection device 500, and a signal for inspection is output.
The information output connector 517 outputs game data to an external device such as an information collecting device or a management device (not shown). A power supply device 450 and a payout control device 410 are connected to the power supply connector 518 to receive power supply, input signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal, and send and receive commands related to payout.

〔第2実施形態の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図36Aから図36Cを参照して、第2実施形態の遊技制御装置100のコネク
タ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the second embodiment]
Next, the configuration around the connector (particularly the operation 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 36A to 36C.

図36Aは、第2実施形態の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図3
6Bは、第2実施形態の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲のパ
ターン(回路、配線)を裏面側から見たパターン拡大図(裏面)であり、図36Cは、当
該作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。
FIG. 36A is an enlarged front view of a part of the game control device 100 of the second embodiment. Figure 3
6B is a pattern enlarged view (back side) of the pattern (circuit, wiring) around the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 of the second embodiment as viewed from the back side, and FIG. 36C is the operation 1b switch connector. It is an enlarged view which enlarged the circumference of 512.

図36Aに示すように、第2実施形態の遊技制御装置100の遊技制御基板には配線或
は回路の種々のパターン(例えばパターン531〜534等)が形成されている。なお、
遊技制御基板は、例えば、一般的な両面のプリント基板(両面基板)である。
As shown in FIG. 36A, various patterns of wiring or circuits (for example, patterns 531 to 534) are formed on the game control board of the game control device 100 of the second embodiment. In addition, it should be noted
The game control board is, for example, a general double-sided printed circuit board (double-sided board).

そして、例えば、パターン531は、図36Bに示すように、貫通孔(ビアホール)5
31aを介して遊技制御基板の裏面にも電気的に接続する(導通する)裏面パターン53
1bとして形成され、当該裏面から作動1bスイッチコネクタ512の2ピンのコネクタ
ピン512bの片側に接続される。なお、図36Bでは、裏面パターン531bを含む遊
技制御基板の裏面に形成される裏面パターン(第2パターン)を実線で示し、遊技制御基
板の表面に形成されるパターン(第1パターン)を破線で示している。また、ここで、遊
技制御基板の表面は作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタを備える側の面(第1
面)のことであり、裏面は当該コネクタを備えない側の面(第2面)のことである。
Then, for example, the pattern 531 has a through hole (via hole) 5 as shown in FIG. 36B.
Back surface pattern 53 that is electrically connected (conducting) to the back surface of the game control board via 31a.
It is formed as 1b and is connected to one side of the 2-pin connector pin 512b of the operation 1b switch connector 512 from the back surface. In FIG. 36B, the back surface pattern (second pattern) formed on the back surface of the game control board including the back surface pattern 531b is shown by a solid line, and the pattern (first pattern) formed on the front surface of the game control board is indicated by a broken line. Shown. Further, here, the surface of the game control board is the surface on the side provided with the connector such as the operation 1b switch connector 512 (first surface).
The back surface is the surface (second surface) on the side not provided with the connector.

また、コネクタピン512bは、コネクタ本体512aに固定されており、スルーホー
ルを介して遊技制御基板の表面から突出する。コネクタ本体512aは、対応するコネク
タを挿す際に向きの整合がとれるように、側面の一面が他面とは異なる形状(例えば凹部
状)に形成される。また、遊技制御基板の各コネクタのコネクタ本体は、対応するコネク
タとの整合が取れるように、他のコネクタのコネクタ本体とは異なる形状(例えば、異な
る長さや凹部の形状)に形成される。これにより、コネクタ本体へ間違ったコネクタが挿
しこまれることを防止できる。
Further, the connector pin 512b is fixed to the connector main body 512a and protrudes from the surface of the game control board through the through hole. One side surface of the connector body 512a is formed in a shape different from that of the other surface (for example, a concave shape) so that the orientations can be matched when the corresponding connector is inserted. Further, the connector main body of each connector of the game control board is formed in a shape different from that of the connector main body of other connectors (for example, a different length or a concave shape) so as to be consistent with the corresponding connector. As a result, it is possible to prevent the wrong connector from being inserted into the connector body.

蓋部材550には、作動1bスイッチコネクタ512を蓋部材550の外側に露出させ
る開口550bが形成される。開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネ
クタ本体512の形状に沿う矩形状に形成される。蓋部材550と作動1bスイッチコネ
クタ512のコネクタ本体512aとの間には、距離D1や距離D2の隙間(隙間部)が
生じる。
The lid member 550 is formed with an opening 550b that exposes the actuating 1b switch connector 512 to the outside of the lid member 550. The opening 550b is formed in a rectangular shape that follows the shape of the connector body 512 of the operation 1b switch connector 512. A gap (gap portion) of a distance D1 or a distance D2 is generated between the lid member 550 and the connector body 512a of the operation 1b switch connector 512.

ここで、パターン531は、上述の通り遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン
531bからコネクタピン512bの片側へと接続されているので、遊技制御基板の表面
における作動1bスイッチコネクタ512周囲には形成されない。また、遊技制御基板の
表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には、パターン531以外の種々のパ
ターン(パターン532〜534等を含む遊技制御基板のパターン)も同様に形成されな
い。
Here, since the pattern 531 is connected to one side of the connector pin 512b from the back surface pattern 531b formed on the back surface of the game control board as described above, the operation 1b switch connector 512 on the front surface of the game control board is surrounded. Not formed. Further, various patterns other than the pattern 531 (patterns of the game control board including patterns 532 to 534 and the like) are not formed around the operation 1b switch connector 512 on the surface of the game control board.

したがって、遊技制御基板の表面から開口550bを介して、パターン531を含む遊
技制御基板の種々のパターンに対し電気的な接続を図ろうとしても、これらのパターンは
、作動1bスイッチコネクタ512の周囲において遊技制御基板の裏面に形成されている
ので、電気的な接続を図ることができない。その結果、作動1bスイッチコネクタ512
周辺からの不正なアクセスを効果的に防ぐことができるので、遊技機10の品質を向上さ
せることができる。また、開口550bは矩形状に形成されるので、作動1bスイッチコ
ネクタ512に対する開口550bの寸法誤差を許容しやすくなり、安価に製造できるよ
うになるので、生産性(スループット)を向上させることができる。
Therefore, even if an attempt is made to electrically connect various patterns of the game control board including the pattern 531 from the surface of the game control board through the opening 550b, these patterns are formed around the operation 1b switch connector 512. Since it is formed on the back surface of the game control board, it is not possible to make an electrical connection. As a result, the operation 1b switch connector 512
Since unauthorized access from the surroundings can be effectively prevented, the quality of the game machine 10 can be improved. Further, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, it becomes easy to tolerate a dimensional error of the opening 550b with respect to the operation 1b switch connector 512, and it can be manufactured at low cost, so that productivity (throughput) can be improved. ..

また、図36Aに示すように、貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550
の開口550b周辺の縁部)との距離L1は、作動1bスイッチコネクタ512のコネク
タ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との距離D1や距離D2
以上となる。さらに、パターン531は、概ね距離D1(一部で距離D2)の間隔をもっ
て形成される隙間部を通過しない位置(重ならない位置)に設けられている。
Further, as shown in FIG. 36A, the outer peripheral portion of the through hole 531a and the opening 550b (lid member 550).
The distance L1 from (the edge around the opening 550b) is the distance D1 or the distance D2 between the connector main body 512a of the operation 1b switch connector 512 and the outer peripheral portion (edge of the lid member 550) of the opening 550b.
That is all. Further, the pattern 531 is provided at a position (a position where it does not overlap) that does not pass through the gaps formed at intervals of a distance D1 (partly a distance D2).

ここで、距離L1は、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した部
分の距離である。
Here, the distance L1 is the distance of the closest portion between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b.

また、距離D1は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間の通常の隙間
(設計上の許容スペース、例えば2mm)であり、距離D2は、コネクタ本体512aと
開口550bの外周部との間で最も離間した部分の距離(例えば5mm)である。
Further, the distance D1 is a normal gap (allowable space in design, for example, 2 mm) between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b, and the distance D2 is the distance between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. The distance of the most distant portions between them (for example, 5 mm).

したがって、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから
貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、開口550b
の外周部までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難である。その結果、不正を効
果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Therefore, since the distance L1 is equal to or greater than the distance D1 or the distance D2, even if an attempt is made to electrically connect the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the opening 550b
It is difficult to access because the distance to the outer circumference of the is long. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

なお、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した距離L1と、距離
D1、D2との関係について説明したが、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間
で最も近接した距離と、距離D1、D2についても同様の関係とすることができる。すな
わち、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離は、距離D1や
距離D2以上となる。このような関係とすることによっても、開口550bから貫通孔5
31aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、コネクタ本体512a
までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になるので、不正を効果的に防ぐこと
ができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
The relationship between the closest distance L1 between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b and the distances D1 and D2 has been described, but the closest distance between the through hole 531a and the connector body 512a is described. , The distances D1 and D2 can be the same. That is, the closest distance between the through hole 531a and the connector main body 512a is the distance D1 or the distance D2 or more. Even with such a relationship, the through hole 5 is formed through the opening 550b.
Even if you try to make an electrical connection to 31a or pattern 531 but the connector body 512a
Since the distance to is long and it becomes difficult to access, fraud can be effectively prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

また、パターン531や貫通孔531aは、コネクタ本体512aと開口550bの外
周部(蓋部材550の縁部)との間に形成される隙間部を通過しない位置に設けられ(換
言すると開口550b内には配置されず蓋部材550に覆われて配置されるので)、同様
に、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセス
が困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させること
ができる。
Further, the pattern 531 and the through hole 531a are provided at positions that do not pass through the gap formed between the connector main body 512a and the outer peripheral portion (edge portion of the lid member 550) of the opening 550b (in other words, in the opening 550b). Is not placed but is covered by the lid member 550), and similarly, it becomes difficult to access the through hole 531a and the pattern 531 when trying to make an electrical connection, so fraud is effective. This can be prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

さらに、貫通孔531aは、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置に形成される
。側壁部550aは、蓋部材550の側面を形成する面の一部であり、遊技制御基板から
離れる方向に角度をもって(例えば垂直に)起立し延在する面である。作動1bスイッチ
コネクタ512等のコネクタは、蓋部材550aとの間に形成される隙間が小さくなるよ
うに、また、対応するコネクタが挿しやすくなるように、側壁部550aの外側に形成さ
れる。なお、貫通孔531aは、側壁部550aよりも作動1bスイッチコネクタ512
から離れた位置に形成されてもよい。
Further, the through hole 531a is formed at a position overlapping the side wall portion 550a of the lid member 550. The side wall portion 550a is a part of a surface forming a side surface of the lid member 550, and is a surface that stands up and extends at an angle (for example, vertically) in a direction away from the game control board. The connector such as the operation 1b switch connector 512 is formed on the outside of the side wall portion 550a so that the gap formed between the connector and the lid member 550a is small and the corresponding connector can be easily inserted. The through hole 531a is operated more than the side wall portion 550a. 1b switch connector 512
It may be formed at a position away from.

なお、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成についても、上
記した説明と同様の構成を適用することができる。また、下記の変形例でも、上記した説
明と同様の構成を、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成に適
用することができる。
The same configuration as described above can be applied to the configurations around the connector other than the operation 1b switch connector 512. Further, also in the following modified example, the same configuration as described above can be applied to the configurations around the connector other than the operation 1b switch connector 512.

〔第2実施形態の変形例の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図37Aおよび図37Bを参照して、第2実施形態の変形例の遊技制御装置10
0のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the modified example of the second embodiment]
Next, with reference to FIGS. 37A and 37B, the game control device 10 of the modified example of the second embodiment.
The configuration around the 0 connector (particularly the operation 1b switch connector 512) will be described.

図37Aは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図であ
る。図37Bは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネク
タ512周囲を拡大した拡大図である。
FIG. 37A is an enlarged front view of a part of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment. FIG. 37B is an enlarged view of the periphery of the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment.

図37Aに示すように、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板に
おいても、種々のパターン(例えばパターン531〜534等)やコネクタ(特に作動1
bスイッチコネクタ512)は、図36Aで上述した第2実施形態の遊技制御基板と同様
に形成される。
As shown in FIG. 37A, also in the game control board of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment, various patterns (for example, patterns 531 to 534, etc.) and connectors (particularly operation 1)
The b switch connector 512) is formed in the same manner as the game control board of the second embodiment described above in FIG. 36A.

一方で、蓋部材550の開口550bは、図37Bに示すように、コネクタ本体512
aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との間の隙間(隙
間部)が略均一の距離D1(例えば2mm)となるように凹部状に形成される。すなわち
、開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状により
的確に沿うように凹部状に形成される。そのため、変形例の蓋部材550では、コネクタ
本体512aと開口550bの外周部との間で、全周にわたり一定の距離D1が保たれる
。距離D1は、距離D2と比べて、比較的狭い距離になる。
On the other hand, the opening 550b of the lid member 550 is the connector body 512 as shown in FIG. 37B.
The gap (gap portion) between a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the edge portion around the opening 550b of the lid member 550) is formed in a concave shape so as to have a substantially uniform distance D1 (for example, 2 mm). That is, the opening 550b is formed in a concave shape so as to more accurately follow the shape of the connector main body 512 of the operation 1b switch connector 512. Therefore, in the lid member 550 of the modified example, a constant distance D1 is maintained over the entire circumference between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. The distance D1 is a relatively narrow distance as compared with the distance D2.

したがって、変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板では、コネクタ本体512a
と開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパター
ン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間の間隔が広くなる領域がない
ので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正
を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
Therefore, in the game control board of the game control device 100 of the modified example, the connector main body 512a
Even if an attempt is made to electrically connect the through hole 531a and the pattern 531 from the gap (gap portion) formed between the opening 550b and the outer peripheral portion of the opening 550b, there is no region where the gap is widened. There is less room for inserting members to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の制御を行う制
御装置(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に
遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機10において、制御装置は、当該制御装
置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ(例えば、作
動1bスイッチコネクタ512)と、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と
、を備え、カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有し、開口550bは、
コネクタの形状に沿った形状である。
[Action / effect of the second embodiment]
The game machine 10 according to the present embodiment includes a control device (game control device 100) that controls a game (general map variation display game, general map), and when the result of the game is a predetermined result (hit). In the game machine 10 capable of generating a predetermined gaming state advantageous to the player, the control device is a connector to which a wiring side connector of wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected (for example, an operation 1b switch connector). 512) and a cover member (lid member 550) for covering the control device, the cover member has an opening 550b for exposing the connector, and the opening 550b is
The shape follows the shape of the connector.

このような遊技機10によれば、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間
に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続
を図ろうとしても、当該隙間は全周にわたり一定の距離D1が保たれ間隔が広くなる領域
がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果
、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
According to such a game machine 10, even if an attempt is made to electrically connect the through hole 531a and the pattern 531 from the gap (gap portion) formed between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. Since there is no region where a constant distance D1 is maintained over the entire circumference and the interval is widened, there is less room for inserting a member in order to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)は、コネク
タ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、
パターン531)をさらに備え、当該パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側
の面(表面、第1面)において、当該コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部
(隙間、設計上の許容スペース、例えば2mm)を通過しない。
Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, the control device (game control device 100) is electrically connected to a connector (for example, operation 1b switch connector 512) in a pattern (for example, for example).
The pattern 531) is further provided, and the pattern is a gap (gap, design allowance) formed between the connector and the opening 550b on the side surface (surface, first surface) of the control device provided with the connector. Do not pass through spaces (eg 2 mm).

このような遊技機10によれば、コネクタと開口部550bとの間に形成される隙間部
をパターン(例えばパターン531等)が通過することがないので、貫通孔531aやパ
ターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になって、不正を
効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。
According to such a game machine 10, since the pattern (for example, pattern 531 etc.) does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b, electricity is applied to the through hole 531a and the pattern 531. It becomes difficult to access when trying to make a proper connection, fraud can be effectively prevented, and the quality of the game machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネク
タ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)と、制御装置(遊技
制御装置100)を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネ
クタを露出させる開口550bを有する。開口550bは、矩形状に形成される。パター
ンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、コネクタと
開口550bとの間に形成される隙間部を通過しない。
Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, pattern 531) that is electrically connected to a connector (for example, operation 1b switch connector 512) and a cover member (for example, a cover member that covers the control device (game control device 100)) The lid member 550) is provided. The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The opening 550b is formed in a rectangular shape. The pattern does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b on the side surface (surface, first surface) of the control device that includes the connector.

このような遊技機10によれば、制御装置のコネクタを備える面において、パターンが
隙間部を通過することがないので、電気的な接続を図ることができなく、不正なアクセス
を効果的に防ぐことができる。また、開口550bが矩形状に形成されることによってコ
ネクタを接続する際の嵌合の誤差を許容できるようになるので、安価に製造できるように
なり、生産性(スループット)を向上させることができる。
According to such a game machine 10, since the pattern does not pass through the gap on the surface provided with the connector of the control device, it is not possible to make an electrical connection and unauthorized access is effectively prevented. be able to. Further, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, it becomes possible to tolerate a fitting error when connecting the connector, so that it can be manufactured at low cost and the productivity (throughput) can be improved. ..

本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)に設けられる他の
電子部品またはコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続す
るパターン(例えば531)と、当該制御装置のコネクタを備える側の面(表面、第1面
)と他面(裏面、第2面)との間でパターンを導通させる貫通孔531aと、当該制御装
置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させ
る開口550bを有する。貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口
550bの周辺の縁部)との距離L1は、コネクタと開口550bの外周部との距離D1
や距離D2以上となる。
In the game machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, 531) that is electrically connected to another electronic component or connector (for example, operation 1b switch connector 512) provided in the control device (game control device 100) and the said A through hole 531a for conducting a pattern between a surface (front surface, first surface) of the control device provided with a connector and another surface (back surface, second surface), and a cover member (lid member 550) for covering the control device. ) And. The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The distance L1 between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the peripheral edge of the lid member 550 around the opening 550b) is the distance D1 between the connector and the outer peripheral portion of the opening 550b.
And the distance is D2 or more.

このような遊技機10によれば、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので
、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとし
ても、距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になる。その結果、不正を効果的に防
ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。
According to such a game machine 10, since the distance L1 is equal to or greater than the distance D1 or the distance D2, the distance is far even if an attempt is made to electrically connect the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531. It becomes difficult to access. As a result, fraud can be effectively prevented and the quality of the game machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、カバー部材(蓋部材550)は、制御装置(
遊技制御装置100)のコネクタを備える側の面(表面、第1面)から起立する方向(遊
技制御装置100の遊技制御基板から離れる方向)に角度をもって(例えば垂直に)延在
する側壁部550aを有する。貫通孔のうちコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネク
タ512)に最も近い位置に形成される貫通孔531aは、側壁部550aと重なる位置
または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に形成される。
Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, the cover member (lid member 550) is a control device (
The side wall portion 550a extending at an angle (for example, vertically) in the direction of standing up from the surface (surface, first surface) of the game control device 100) provided with the connector (direction away from the game control board of the game control device 100). Has. The through hole 531a formed at the position closest to the connector (for example, the operation 1b switch connector 512) among the through holes is formed at a position overlapping the side wall portion 550a or a position farther from the connector than the side wall portion 550a.

このような遊技機10によれば、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置または側
壁部550aよりもコネクタから離れた位置に貫通孔531aが形成されることになるの
で、距離が遠くなってアクセスするのが困難となって不正を効果的に防ぐことができ、遊
技機10の品質を向上できる。また、側壁部550aは、遊技制御基板から離れる方向に
角度をもって起立しているので、仮に側壁部550aに不正に穴が空けられても、穴の直
下に貫通孔531aやパターン531が配列されずアクセスが難しくなるので、不正を効
果的に防ぐことができる。
According to such a game machine 10, the through hole 531a is formed at a position overlapping the side wall portion 550a of the lid member 550 or at a position farther from the connector than the side wall portion 550a, so that the access becomes farther. It becomes difficult to do so, fraud can be effectively prevented, and the quality of the game machine 10 can be improved. Further, since the side wall portion 550a stands at an angle in the direction away from the game control board, even if a hole is illegally made in the side wall portion 550a, the through hole 531a or the pattern 531 is not arranged directly under the hole. Since access becomes difficult, fraud can be effectively prevented.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the scope of meaning and content equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
34b 普図始動口
37 普通変動入賞装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板、遊技制御基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Game machine 25 Direction button 30 Game board 32 Game area 34 Normal figure start gate 34b Normal figure start port 37 Normal variable winning device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board, game control board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)

Claims (1)

ゲームの制御を行う制御装置を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に遊技
者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ
と、
前記コネクタと電気的に接続するパターンと、
当該制御装置を覆うカバー部材と、を備え、
前記カバー部材は、前記コネクタを露出させる開口を有し、
前記開口は、矩形状に形成されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a control device for controlling a game and capable of generating a predetermined gaming state advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result.
The control device is
A connector to which the wiring side connector of the wiring that can be electrically connected to the outside of the control device is connected,
A pattern that electrically connects to the connector,
A cover member that covers the control device is provided.
The cover member has an opening that exposes the connector.
A gaming machine characterized in that the opening is formed in a rectangular shape.
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