JP2023031081A - game machine - Google Patents

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Abstract

To make it easier to grasp the state of a game machine.SOLUTION: A game machine having performance control means capable of controlling a game-related performance includes confirmation means capable of confirming a game-related set value and performance display means capable of displaying a performance. In a setting confirmation state in which a set value can be confirmed by the confirmation means, the performance control means causes the performance display means to be in different display modes from a state before resetting of the performance control means and a state during power shutdown, at the time of resetting of the performance control means.SELECTED DRAWING: Figure 92

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、表示装置等によって遊技機の状態を把握させる遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine that allows the user to grasp the state of the game machine by means of a display device or the like (for example, Patent Document 1).

特開2019-58504号公報JP 2019-58504 A

しかしながら、従来の遊技機において、遊技機の状態の把握に関して向上の余地があった。 However, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in grasping the state of the gaming machine.

そこで、本発明は、遊技機の状態を把握し易くすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to make it easier to grasp the state of a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、遊技に関する設定値を確認可能とする確認手段と、演出を表示可能な演出表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記確認手段によって設定値が確認可能となる設定確認状態において、前記演出制御手段がリセットした場合に、前記演出表示手段を、リセット前の状態と電源遮断中の状態とは異なる表示態様にする。 According to a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with effect control means capable of controlling game-related effects, confirmation means capable of confirming game-related set values and effect display means capable of displaying effects are provided. wherein, in a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed by the confirmation means, the production control means, when the production control means is reset, changes the production display means to a state before resetting and during power shutdown. The display mode is different from the state of .

本発明の一形態によれば、遊技機の状態を把握し易くできる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of the first half of the main processing; メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing; FIG. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a specific area switch monitoring process; 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit determination processing. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of support hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a special figure fluctuation|variation. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of time saving end setting processing. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of production mode information check processing. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of processing during a special figure display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a support operation setting process; 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of a role game process; 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory usual processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish setting process 2. FIG. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of gate switch monitoring processing; 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric prize-winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of process transition setting processing during normal figure fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during normal figure fluctuation. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a normal figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process during normal per figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric operation transition setting processing. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric remaining bulb processing. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of end processing per normal figure. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing; FIG. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process; FIG. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted; 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。It is an example of a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例であるIt is another example of the game state transition diagram showing the transition of the game state 特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。It is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a diagram showing the characteristics of the normal map fluctuation display game and the normal electric operation. 図柄Aの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Bの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Fの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 第2実施形態において、遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。In the second embodiment, it is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state. 第2実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。In the second embodiment, it is a table showing the number of time-savings corresponding to the symbol that is the type of winning of the special figure variation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 第2実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows about the characteristics etc. of a normal figure fluctuation display game and normal electric operation|movement. 第2実施形態において、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。In the second embodiment, from the time saving state as a specific game state to the transition state (normal game state to digest the remaining hold), the game state, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), the general figure state, the general electric state, It is a timing chart showing the number of special figures 2 pending. 第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board according to a third embodiment. 第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。FIG. 11 is a game state transition diagram (game flow) illustrating transitions of game states in the third embodiment; 第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。In the third embodiment, it is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the prescribed number of remaining reservations (the number of prescribed remaining reservations), and the like. 第3実施形態において、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。In 3rd Embodiment, it is the table which put together the operation|movement situation of time saving about the case where the operation opportunity of time saving new from each game state generate|occur|produces. 第3実施形態に係る一括表示装置の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the batch display apparatus which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態における普図変動表示ゲームの特徴等ついて示す図である。It is a figure which shows about the characteristics etc. of the normal figure fluctuation display game in 3rd Embodiment. 第3実施形態における普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a figure which shows about the characteristics etc. of normal electric operation|movement in 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of variation pattern setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る変動パターンテーブルの設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。It is a table showing the setting situation of the variation pattern table according to the third embodiment with respect to each game state and special figure type (special figure 1 or special figure 2). 第3実施形態に係る表示装置の演出画面を例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an effect screen of a display device according to a third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。In the third embodiment, it is a time chart showing the on/off state of jackpot 1 to 4 signals as external information. 第3実施形態において、試射試験装置に出力される試験信号の出力の様子を示すタイムチャートである。In the third embodiment, it is a time chart showing how the test signal is output to the test-firing test device. 第3実施形態において、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating winning easy state signals 1 to 4 corresponding to medium support and high support in the third embodiment; 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示す表である。FIG. 11 is a table showing how a firing position specifying signal is output according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state of the output of the firing position designation|designated signal which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。In the third embodiment, in the case of a small hit result of the special figure 1 variable display game, it is a time chart illustrating the opening operation of the upper big winning opening, the ON / OFF operation of the lever solenoid, and the like. 第3実施形態において、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。In 3rd Embodiment, in the case of the small hit result of a special figure 2 fluctuation display game, it is a time chart which illustrates opening operation|movement of an upper big prize-winning opening, ON/OFF operation|movement of a lever solenoid, etc. FIG. 第4実施形態において、演出制御装置の装飾制御基板(第1回路基板)からLED基板(第2回路基板)へ正常に接続された配線を示す回路図である。In a 4th embodiment, it is a circuit diagram showing wiring normally connected from a decoration control board (the 1st circuit board) of a production control device to an LED board (the 2nd circuit board). 第4実施形態において、ハーネスの両端の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。FIG. 12 is a circuit diagram showing a state in which terminals at both ends of the harness are connected to the connector while being displaced one by one in the fourth embodiment; 第4実施形態において、ハーネスの両端の端子が図83Aとは逆側に1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。FIG. 83B is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness are connected to the connector while being displaced one by one to the opposite side of FIG. 83A in the fourth embodiment; 第4実施形態の変形例の装飾制御基板(第1回路基板)から盤装飾モータ、落下右基板、落下左基板(複数の第2回路基板)への配線の接続構成を示す概要図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a connection configuration of wiring from a decoration control board (first circuit board) of a modified example of the fourth embodiment to a board decoration motor, a drop right board, and a drop left board (a plurality of second circuit boards); 第4実施形態の変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図1(上流側)である。FIG. 11 is a detailed diagram 1 (upstream side) showing the details of the connection configuration of the FFC connection of the modification of the fourth embodiment; 第4実施形態の変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図2(下流側)である。FIG. 20 is a detailed diagram 2 (downstream side) showing the details of the connection configuration of the FFC connection of the modification of the fourth embodiment; 比較例として、演出制御装置の装飾制御装置からLED基板へ正常に接続された従来の配線を示す回路図である。As a comparative example, it is a circuit diagram which shows the conventional wiring normally connected to the LED board from the decoration control device of the production|presentation control device. 比較例の従来の配線について、ハーネスの片側の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図と、ハーネスの両側の端子が1つずつズレてコネクタに接続されている状態を示す回路図である。A circuit diagram showing a state in which the terminals on one side of the harness are connected to the connector while being shifted one by one, and a state in which the terminals on both sides of the harness are connected to the connector by being shifted by one, for the conventional wiring of the comparative example. It is a circuit diagram showing 第5実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態の遊技機の状態が変化したときの性能表示装置、払出表示装置、表示装置(液晶表示装置)の表示変化の例を説明するテーブルである。14 is a table for explaining an example of display changes of the performance display device, the payout display device, and the display device (liquid crystal display device) when the state of the gaming machine of the fifth embodiment changes. メイン異常等のエラー発生後の再起動で、設定可変状態(設定変更中)に移行し、当該設定変更中にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。It is an example of transition of display when it shifts to a setting change state (under setting change) by restarting after an error such as a main abnormality occurs, and is sub-reset during the setting change. メイン異常等のエラー発生後の再起動で、設定確認状態(設定確認中)に移行し、当該設定確認中にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。It is an example of transition of display in the case of transitioning to the setting confirmation state (setting confirmation in progress) by restarting after the occurrence of an error such as a main failure, and sub-resetting during the setting confirmation. メイン異常等のエラー発生後の再起動で、メイン異常等のエラーが再度発生した後にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。It is an example of transition of display in the case of sub-resetting after an error such as a main abnormality occurs again in restarting after the occurrence of an error such as a main abnormality. 可動役物の初期動作時にメイン異常等のエラー発生が発生して再起動された後の設定変更中に、サブリセットされる場合の表示の遷移例である。This is an example of display transition when a sub-reset is performed during a setting change after an error such as a main error has occurred during the initial operation of the movable accessory and the mobile accessory has been restarted. 第5実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of movable body control processing according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に関して、表示装置の表示画面の例と保留表示態様およびモード表示態様の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display screen of a display device and an example of a pending display mode and a mode display mode in relation to the fifth embodiment; 第5実施形態に関して、確率設定変更/確認処理に係る作業用設定値(確率設定値)と試験信号の+1更新時の関係(A2410)を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing the relationship (A2410) at the time of +1 update of the test signal and the set value for work (probability set value) related to the probability setting change/confirmation process in relation to the fifth embodiment;

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。 The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to an island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 . In addition, the left end of the opening/closing frame is a shaft attachment end to be attached to a hinge, and the right end is an open end to be opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decoration devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are arranged at the upper center and left side of the glass frame 15. As shown in FIG. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. The projecting effect unit 13 is a effect device that performs light emitting effects and the like according to the progress of the game. A lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operating device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable probability state, probability variable state), a big hit state (special game state ), a small hit game state (small hit state). As described above, the game machine 10 has a plurality of game states with different occurrence probabilities of special results, and the game control device 100 (game state selection means, setting means) selects one game state from among the plurality of game states. (Setting) to set the current game state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display section 26. - 特許庁A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. That is, the ball shooting device can change the shooting force (speed) of shooting the game ball into the game area in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various shooting modes with different shooting force. Can shoot balls. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 30a that serves as an attachment base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 The center case 40 also has an inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning port 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolling on the stage portion 40b enters the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win prizes.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 that provides a condition for starting the special figure variation display game. In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (normal electric accessories, electricity) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts to a state in which game balls can easily flow in by rotating forward. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game. A game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hitting to the left, and a game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hitting to the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and operates via a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (win easy state advantageous to the player) in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37.例文帳に追加If the movable member 37b is not in the open state (easy winning state), the movable member 37b is in a closed state (non-easy winning state, difficult winning state) in which game balls are difficult to flow into the normal variable winning device 37 . In this embodiment, unlike the normal variable prize winning device 37, the start winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but the movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the probability of winning the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or special games. By making the occurrence time of the easy-to-win state longer than the easy-to-win state generated in the normal game state in which the game is not performed, the time-saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, even in the probability variable state (excluding the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 on the right side of the starting winning opening 36, there is an attacker type opening the lower winning opening by retracting from the front to the back side by the lower winning opening solenoid 38b (see FIG. 7). A first special variable winning device 38 (special electric accessory) having an opening/closing door 38c is provided. The first special variable winning device 38 converts the state in which the large winning port is closed (blocked state disadvantageous to the player) to an open state (game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the inflow of game balls into the big winning hole, the player is given a predetermined game value (for example, prize balls or the number of reduced time/variable number of times after the end of the big win). A lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided in the lower special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the first special variable prize winning device 38 makes it easier for a game ball to win a prize when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 In the game area 32 above the normal variable prize winning device 37, there is an opening/closing door 39c that opens the upper special prize opening by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right by an upper special prize opening solenoid 39b (see FIG. 3). A second special variable winning device 39 is provided. The second special variable winning device 39 converts the state in which the large winning port is closed (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) depending on the result of the special figure variable display game, By facilitating the inflow of game balls into the big winning hole, the player is given a predetermined game value (for example, prize balls or the number of reduced time/variable number of times after the end of the big win). An upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 makes it easier for the game ball to win when hitting to the right. Also, the lower special winning opening switch 38a and the upper special winning opening switch 39a are collectively referred to as a special winning opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39 . When the game ball enters the specific area 86 (V winning opening) after the open/close door 39c is opened by the small win, the big win is decided. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100 can detect passage of the game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. Along with confirming the shift, information indicating that there was a V prize (specified region passing command, etc.) is transmitted to the effect control device 300, which will be described later. Then, the effect control device 300 can notify V winning on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。 That is, in the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called 1 type 2 type mixing machine (1+2 type machine). In this embodiment, when the second special variable winning device 39 is opened with a small hit, the game ball enters the specific area 86 (V winning opening) in the second special variable winning device 39, and the big win is achieved. Occur.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When the game ball wins the general winning prize opening 35, the starting winning prize opening 36, the normal variable winning prize device 37, and the special variable winning prize devices 38 and 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) controls the winning prize winning port The number of prize balls corresponding to the type of the ball is discharged from the payout device to the upper tray 21.例文帳に追加In addition, the lower game area 32 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize such as a prize winning port. In addition, the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38 and 39, and their vicinity are provided with LEDs (board decoration device to be described later) that can emit light when a game ball wins a prize. 46) are provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variation display game It has a storage display unit (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56) for notifying the number of memories. The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2 reservation indicator 55 is configured by lamps D13 and D14. The general map holding display 56 is configured by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7), a second game state display unit 58 (second game state display, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and a high probability state of a big hit when the game machine 10 is turned on. Third game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D9) for displaying the state, number of rounds at the time of big hit (number of times of opening and closing special variable winning devices 38, 39) A round display portion 60 (lamps D3 to D6) for displaying is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing variable display In addition, all LEDs provided as indicators are all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), cyclic lighting (lighting from any one LED in a predetermined order at predetermined time intervals and extinguishing), or multiple may be performed by lighting and extinguishing (blinking) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the general figure indicator 53 can also be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 Lamp display device 80, the lamp display units 1, 2 (LED) to perform a variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguished display as symbols (fourth special symbol, fourth symbol to be described later), and each special figure variation It has a lamp display section 3-6 (LED) for notifying the number of start (hold) memories of the display game. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, switching between turning off and turning on the lamp display units 1 and 2 is performed in a period of 1/2 of the blink period (for example, 100 msec). While the fluctuation time of the fluctuation display in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure indicator 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the production control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start memory number) by a combination of off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) display the special figure 2 pending number (second start memory number) by a combination of off state, lit state, and blinking state do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of reservations due to the occurrence of a big hit, but displays the number of reservations in cases other than the state of the big hit (including the case where a reach, which will be described later, occurs on the display device 41). conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, wins a normal variable winning device 37 or special variable winning devices 38, 39, or flows into an out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. Then, when game balls enter the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning hole enters the payout device. It is discharged to the upper tray 21 through.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number (normal pattern reservation number) is less than the upper limit number, the memory number is added ( +1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern (normal pattern) displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 3 seconds x 2 times), and the game ball to the normal variable winning device 37 are allowed to win.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball that has won a prize in a starting prize winning port 36 is detected as a prize winning ball in a special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number, and a game ball that has won a prize in a normal fluctuation prize winning device 37 is a special figure 2. It is detected as the starting winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the number of starting prizes of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41 Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 pending). . In addition, the game control device 100, based on the winning prize to the normal variable winning device 37 or the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation), the special figure 2 variable display game with the special figure 2 indicator 52 to run.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols).

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Also, in the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol ( 4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 stops with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed symbols, and a jackpot state (special game state) is established. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning devices 38 and 39 are energized to the large prize winning opening solenoids (38b, 39b) (see FIG. 3) so that the large winning opening is opened from the closed state for a predetermined time (for example, 30 seconds). converted. In other words, the special variable winning device 38, 39 has a special winning opening that opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, during which time the player can win a lot of game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When the winning of the game ball to the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a small winning value), a special figure fluctuation display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived by the display pattern, and a small win state is entered. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, although a big hit random number value is used also for determination of a small hit, a small hit value (small hit determination value) differs from a big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。 At this time, the special variable winning device 38, 39 changes the state of the special winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoids 38b, 39b (see FIG. 3). In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state The value (the number of acquired balls) is small. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state. For the sake of simplicity, in this embodiment, only the special variable winning device 39 (upper big winning opening) is converted to the open state in the small winning state, and in the big winning state (including the big winning state by V winning during the small winning) A configuration in which only the special variable winning device 38 (lower grand winning opening) is converted to the open state will be described.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning devices 38,39. Further, the operation of the condition device may mean that the game ball has passed through the specific area 86 (V winning). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small prize lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V prize during the small hit state, the conditional device is activated. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。 In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure variation display game becomes possible, the special figure 2 variation display game is executed (special figure 2 pending priority digestion, special figure 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。 Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may not be executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch (38a) , 39a) includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal object approaches the coil. It is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch with positive contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). ) 111, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates the CPU operation clock, timer interrupt, and the reference clock for the random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 to enable operation. be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 for generating and outputting control signals such as .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. Backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially built-in RAM) of the game control device 100 so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . When the RAM initialization switch 112 is pushed down and turned on, an initialization switch signal is generated. Initialization processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 . When the setting key switch 93 is turned on by an operator's rotating operation or the like, the probability setting value (setting value) corresponding to the setting regarding the game condition (game) can be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big hit or the probability of a small hit, but other game conditions (such as effects) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. For example, the winning probability may be increased as the probability setting value is increased. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device 42, setting means) capable of changing settings (probability setting values) relating to game conditions. Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (inaccessible positions) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to transition to various states such as a changeable (settable) setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability set values can be confirmed. .

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting values are defined, for example, in six stages: probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area changes from setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) to Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5 ) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → . Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six levels. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc. In addition, on the front surface of the gaming machine (eg, all-in-one display device 50), information on set values such as probability set values for display (for example, display for reading probability set values 1 to 6) may be displayed. In addition, on the front of the game machine (for example, the collective display device 50), not only during the setting variable state and the setting confirmation state, but also during execution of game control (during execution of game processing described later), the probability setting value for display, etc. Information about setting values may be displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, a part of a plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and the systems (types) of ready-to-win effects with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Design random number, pattern random number per support for determining the later-described time-saving design (stop design per support), variation pattern in special figure variation display game (running time of variation display game in variation display with various reach and reach, etc. A random number generation circuit for generating a variation pattern random number or the like for determining the A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 111a serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. switch 36a, start-up 2 switch 37a in second start-up winning port 37 (normal variable winning device), winning port switch 35a of general winning port 35, special variable winning device 38, 39 big winning port switch 43 (lower big winning device) It is connected to the opening switch 38a and the upper prize winning opening switch 39a), and a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches is input, and a positive logic signal of 0 V to 5 V is input. A converting interface chip (proximity I/F) 121 is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . The specific area switch 72 detects passage (V winning) of a game ball to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls passing through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning devices 38 and 39 . The out-ball detection switch 74 may detect only game balls passing through the out port 30b, or may detect all game balls that have been shot into the game area and finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 43 are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 , or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A signal from a switch 63, a front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibration of the game machine 10 are input. .

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the third input port 124 by the gaming microcomputer 111. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the game microcomputer 111 via the data bus 140. is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122 , 123 , 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) for opening the first special variable winning device 38. Solenoid 1), an upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and a lever solenoid 86b that operates a lever and opens a specific area 86 for outputting opening/closing data. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . A fourth output port 136 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big win information to the external information terminal 71 . The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the general electric solenoid 37c and the big winning opening solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a collective display device output from the fourth output port 136. A third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of 50, and a fourth driver 138c for outputting an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to an external information terminal 71. A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED via a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via a digit line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Furthermore, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134, and outputs a performance display device 152 (status display device). A driver 150 is provided for driving. In this embodiment, the performance display device 152 consists of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dots Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. is not limited to

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display a display probability set value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls passed through the winning opening (winning number) and the number of games passing through the out opening 30b. It is the sum with the number of balls. The number of ejected balls can be acquired by counting the signal of the out-ball detection switch 74 or the like. In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special variable winning devices 38, 39 (big winning openings) are included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls), and is calculated by (number of acquired balls÷number of discharged balls)×100(%). That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10. As shown in FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) similar to the game microcomputer 111, and a command and data from the main control microcomputer 311 for displaying images on the display device 41. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains memory contents even if power is not supplied during a power failure. An FeRAM 323 capable of performing the operation, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the display content, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decoration lamp, controls the motor , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is entered. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to inform the processing status such as the completion of drawing to the VRAM. A wait signal WAIT or the like for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via the command I / F331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc., transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, the production control command signal (production command) receive as Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. there is

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). Note that the board decoration device 46 may include the aforementioned lamp display device 80 .

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built into the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor inside the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the production control device 300 having the configuration described above and the electronic components controlled by it, and drives a motor and a solenoid. DC 32 V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC 12 V for driving motors and LEDs, DC 5 V as power supply voltage for command I/F 331, and DC 15 V for driving motors, LEDs, and speakers. is configured to

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, in the form output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc. signal) to put them in the reset state. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number for judging the hit of the normal game based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game start gate 34, and stores it in the ROM 111b. is compared with the determination value stored in , and the hit/loss of the normal pattern variation display game is determined.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. If the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 3 seconds x 2 times) Control to open is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37). form.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the processing for generating the special game state, for example, the CPU 111a controls the opening/closing door 39c of the special variable prize winning device 39 by the big prize winning port solenoid 39b to enable the inflow of game balls into the big prize winning port. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable probability state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control may be performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time saving operation state, and the normal fluctuation prize winning device 37 per unit time is more likely than the normal game state in which no special game is performed. In order to control so that the open time is substantially increased, it becomes a general electricity support state. In addition, even in the high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, the normal power supply support is performed in a time-saving state.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, it is easier to win prizes in the normal variable prize winning device 37 than in the normal game state in which special games are not performed, and the number of times the special figure variable display game is executed per unit time is higher than in the normal game state. Can be increased. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と図6B参照)。 When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the probability setting value (setting value) can be changed (settable) (setting change state, settable state). state, setting change mode) (see A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered (Fig. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042-1044参照)。 Also, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and the RAM initialization process (RAM clear mode) occurs. process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value to the power delay timer, subordinate control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) program for performing various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting until the is normally activated. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, even without performing such troublesome operations, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on can be prevented. can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of timing the waiting time and monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (A1008). If a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 The game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009) when a power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), and determines whether the value of the timer is 0. (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, if the waiting time is over, the game control device 100 can read and write RWM (Read/Write) such as RAM and EEPROM. memory) is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state of no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013 ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized here. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial settings to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150 . For example, the game control device 100 sets the duty ratio in initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of performance display device 152 . The game control device 100 sets the number of digits to be used for the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM (RAM 111c in this case) (A1015). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), a checksum for calculating a checksum of a predetermined area (for example, game control work area) in the RWM Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating RAM abnormality is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during probability setting change in steps A1027-A1037. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, the RAM 111c). It is determined whether or not it is set (A1022). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in steps A1031-A1037 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), steps A1041-1044 RAM initialization processing (RAM clearing processing) or normal power-on (power recovery) processing in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100, when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is "Y"), the main abnormality that notifies that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification notifies that the game control device 100 has an abnormality.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 outputs the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). . Then, ON data of a security signal for notifying the abnormality to an external device (playground internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is performed again to wait for the power to be turned on. It should be noted that, while waiting to repeat the processing of steps A1025 and A1026 and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), timer interrupt processing that can execute special figure 1, 2 game processing and general figure game processing (FIG. 7) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, it is assumed that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed. , A1024-A1026. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the main abnormality error notification to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) A command is sent to the effect control device 300 (A1024), the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the RAM is sent to the external device. In order to notify the abnormality, ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 (A1026). It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. After that, the process of steps A1025 and A1026 is repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM abnormality flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unclear whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the probability to an initial value (for example, the minimum set value "1") (A1028), a probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and if the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirming (setting confirming state) process starts. A probability setting confirming flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command during probability setting confirmation is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, if a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), the process at the time of power failure of steps A1055 to A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits the interruption (A1038), and issues a command for ending notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps A1042 to A1044 is executed. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed until now, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored) normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1041). If the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is "Y"), the RAM areas other than the probability set value area for storing the probability set values are cleared to 0 (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability set values stored in the probability set value area. Furthermore, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, and the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared. . The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (A1044), it moves to the processing of step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is "N"), the game control device 100 operates normally because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off. The processing at the time of power-on (at the time of power restoration) is started, and the power failure restoration processing is executed (A1045). For example, the initial value at the time of restoration from power failure (at the time of power restoration) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirming flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1046), and step A1047 to process.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and informs the RAM initialization (RAM clear) by the LED of the board decoration device 46 and the sound of the speaker. Seconds. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen is a customer waiting demo command during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor winning), otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数の初期値(サポ当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers Initial value (big hit design initial value random number), initial value of small winning design random number to determine small winning design (small winning design initial value random number), initial value of support per design random number to determine time saving design (support per design) initial value random number), the initial value of the winning random number that determines the hit of the normal figure (hit initial value random number), the initial value of the falling lottery random number used in the falling lottery (falling lottery initial value random number), etc.) Save in a predetermined area (A1048) and allow interrupts (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1050). Although it is not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the hit pattern random number (big hit pattern random number, small hit pattern random number, supporter pattern random number), the hit random number, and the falling lottery random number are generated in the random number generation circuit. It is configured to generate using a generated random number. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same period as the processing.

また、当り乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, in the winning random number, winning pattern random number, and falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. there is Note that each random number may be updated by a counter with +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (A1054). If no power failure has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050 to A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1050-A1054の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップA1021と同様の判定処理を行って、ステップA1029と同様に確率設定変更中フラグをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。 The main processing has been described above. For example, when the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps A1050 to A1054, the determination processing similar to that of step A1021 is performed, and step A1029 Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the game machine 10 is running.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes an input process of taking in inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is "Y"), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (the result of A1304 is "N"), based on the output data set in various processes, the actuator such as the solenoid (for example, the big winning opening solenoid 39b) output processing for driving control of LEDs and LED driving control (light emission control) is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、ソフトウェアでの当り図柄乱数、当り乱数等の更新を行う乱数更新処理1(A1308)、変動パターン乱数1~3の更新を行う乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), and furthermore, hits pattern random numbers, hits random numbers, etc. in software. Random number update processing 1 (A1308) for updating , and random number update processing 2 (A1309) for updating the variation pattern random numbers 1 to 3 are executed. After that, monitor whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitor errors (front frame and glass frame open) (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether abnormal ejection of game balls is occurring in the big winning opening (A1311). If the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), which will be described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. If the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processing from step A1315 onwards is executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312a)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。続いて、特別変動入賞装置38の下大入賞口の開放動作に関する処理を行う役物ゲーム処理を実行する(A1312b)。なお、役物ゲーム処理の詳細については後述する。 The game control device 100 executes a special figure game process for performing a process relating to a special figure variation display game when abnormal ejection is not occurring (the result of A1311 is "N") (A1312a). Details of the special figure game processing will be described later. Subsequently, a role game process for performing a process for opening the lower prize winning opening of the special variable prize winning device 38 is executed (A1312b). Details of the role game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes normal pattern game processing for performing processing related to the normal pattern fluctuation display game (A1313). A segment LED editing process is executed to drive the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation game and various information related to the game so as to display desired content (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Furthermore, the game control device 100 executes magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1315). Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Thereafter, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is performed based on inputs from the special variable prize winning device 39 from the large winning prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73. is monitored, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. In addition, the game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 passes through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 and is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and the performance display device 152 through the driver 150 (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), set the light-off data as the probability setting value display data (A2403), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall officials, etc., if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small win probability), the display probability setting value is associated with the big win probability (and small win probability). can be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, ON data of a security signal for informing an external device (amusement center internal management device (hall computer), etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being checked, the probability setting changing/confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt processing after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (A2409) when it is not the first timer interrupt process after power-on (result of A2408 is "N"). If there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。 The game control device 100, when there is an input of the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is "Y"), the working setting value of the working setting value area (RAM 111c or register) in the range of 0 to 5 Along with updating by +1, the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 corresponding to the working setting value (A2410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored. Note that if the work set value is 5 (probability set value 6) and is updated by +1, it is possible to return to the work set value 0 (probability set value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched. Also, every time the probability setting value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state, etc., even if a command (setting value information command) that informs the setting value to the effect control device 300 is transmitted. good. Similarly, every time the probability set value is updated by +1, or when the game state is switched to a variable setting state or the like, the test signal may be output to the external test-firing device. It should be noted that these transmissions and outputs are preferably stopped when there is an abnormality such as a main abnormality in the game control device 100 . In addition, when there is a change in the game state such as a probability variable state, a time saving state or a big hit state, or at the start of a special figure fluctuation display game, a command (set value information command) that informs the setting value to the production control device 300 is transmitted. Alternatively, the test signal may be output to an external test-fire test device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. A probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (result of A1036 is "Y"), setting for work is performed. A value corresponding to the working set value in the value field may be stored in the probability set value field for the first time. In this way, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, production control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area value) can be prevented from being changed with an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312a)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312a) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of special game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2600). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 86 (V winning opening) is executed (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。 Next, the game control device 100 executes the upper special winning opening switch monitoring process (A2602). In the upper big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts only 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100, when the special game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time has expired or has already timed up, it corresponds to the special game processing number. A special figure game sequence branch table to be referred to for branching to processing is set in the register (A2605). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the start of variation of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, To perform the special figure normal processing to set the information necessary for performing the special figure fluctuation processing (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is mentioned later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the special figure display processing, etc. During figure fluctuation processing is executed (A2609). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100 executes a special figure displaying process for setting information necessary for shifting to the big hit state or the small hit state ( A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure variation display game is a big hit, the condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the special figure normal processing Set the processing number "0" related to and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small win, set necessary information such as a small win fanfare command and a time before opening a small win, and set the processing number "3" related to the small win opening preprocessing to set a special figure. Save in the game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is lost, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100 executes small hit opening pre-processing (A2611). For example, in the small winning opening preprocessing, the opening time of the big winning opening due to the small winning (small winning opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, and saved in the upper big winning opening solenoid output data area. On-data is saved, a command during opening of a small win is set as a performance command, a processing number "4" relating to processing during opening of a small win is set, and saved in a special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100 executes processing during opening of the small hit (A2612). For example, in the small hit open process, the small hit remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball process is set, and the special figure Save in the game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100 executes small hit remaining ball processing (A2613). For example, in the small hit remaining ball processing, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2614), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2615). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2616), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2617). Next, a lever solenoid control process (A2618) for controlling the opening operation of the lever solenoid 86b is executed so as to open the lever solenoid 86b during the small hit, and the special figure game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and determines whether or not there is a winning to the starting winning port 36. (A2703). When there is no winning to the start winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the starting prize-winning port 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When the game control device 100 determines that it is not in the right-handed game state (the result of A2704 is "N"), it executes the processing after step A2707. On the other hand, if the gaming state is to hit to the right (the result of A2704 is "Y"), a right hitting instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, it is easier to win a prize in the starting prize-winning port 36 with a left-handed hit, and a right-handed hit in the normal variable prize-winning device 37 does not win a prize. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state ), a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 sends a right-handed instruction (warning) to the display device 41 etc. by right-handed instruction display. Run with

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no winning to the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). If the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , Executes the special figure starting opening switch common processing (A2715), and ends the starting opening switch monitoring processing. Also, if it is determined at A2713 that the electric power irregularity is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (A2708, A2715) in the starting opening switch monitoring processing will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the starting signal output count area of RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is the upper limit value (here 4) Determine whether it is less than (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (4 here) (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (number of special figures 1 pending or special figures 2 pending number) is updated by +1 (A2906), and the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, the jackpot pattern random number of the special figure variation display game started by detecting the start switch to be monitored is extracted and saved in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (A2910). Subsequently, the small winning design random number of the special figure fluctuation display game started by the detection of the start opening switch to be monitored is extracted and saved in the small winning design random number storage area (A2911). In addition, the support winning symbol random number for determining the time saving pattern is extracted, and the support winning symbol random number is saved in the support winning symbol random number storage area of the RWM (A2912).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生するため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよい。 In the present embodiment, as described above, the big win is surely generated by the V winning after the small win, so the small win symbol random number need not be used, and step A2911 is an option and may not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the starter 1 switch 36a, it is not necessary to extract the small hit symbol random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503) described later. It is used to determine a stop pattern number at the time of a support hit or a stop pattern number at the time of a big win, and a small hit stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers, a support hit stop pattern pattern or a big win stop pattern pattern.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行ってよい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりしてよい。 In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently. ) are shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the support stop pattern pattern), the big hit pattern (at the time of the big hit) Stop symbol number, jackpot stop symbol pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A2914)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2913), and determines the result (game result) of the variation display game in advance. Hold information determination processing (pre-determination processing, prefetch processing) is executed (A2914). In the special drawing reservation information determination process, stop design information (jackpot stop design, small hit stop design, time-saving stop design) Prefetching stop symbol command corresponding to the lost stop symbol) and the first half variation number (pre-reach variation number) and the second half variation number (post-reach variation number) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 Pre-reading variation corresponding to Set the pattern command as a production command. Then, prepare the decoration special figure reservation number command corresponding to the starting mouth switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2915), execute the production command setting process (A2916), common to the special figure start mouth switch End the process. In this way, the game control device 100 constitutes preliminary determination means capable of determining in advance the result of the variable display game before the variable display game based on the starting memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図10は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the details of the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A3002)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件装置作動中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether or not a small hit is in progress (A3001). If the special game process number is "4" or "5", it can be determined that the small hit is in progress. If it is during a small hit (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether or not the condition device is in operation (A3002). If the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is set, it can be determined that the conditional device is in operation.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。 When the condition device is not in operation (result of A3002 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the specific area switch 72 (A3003). A conditional device indicating that the conditional device is in operation when there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, when there is a winning (V winning) in the specific area 86 The operating information is saved in the conditional device operating information area (A3004), and the specific area switch monitoring process ends.

小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 If it is not a small hit (the result of A3001 is "N"), if the condition device is in operation (the result of A3002 is "Y"), or if there is no input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is " N"), and terminates the specific area switch monitoring process without doing anything.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図11は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。 First, the game control device 100 determines whether or not the role item normal process of the role item game process described later is in progress and the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (A3200). If the character item is not being processed normally, or if the remaining ball counter of the big winning opening is not 0 (the result of A3200 is "N"), the process proceeds to step A3215 without starting the special figure variation display game.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 is in the normal process of the accessory, and when the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (the result of A3200 is "Y"), the special figure 2 reservation number (second start memory number ) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (A3206). Then, if the number of special figures 1 pending is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not started (A3211 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs effect command setting processing (A3214), and shifts to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demonstration has already started (the result of A3211 is "Y"), set "0" relating to special figure normal processing as the processing number (A3215), special figure game processing number The process number is saved in the area (A3216), and the variable pattern discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 In addition, the game control device 100, when the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is "N"), executes the special figure 2 fluctuation start process (A3202), the decoration special corresponding to the special figure 2 reservation number Prepare the figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) as an effect command (A3203), and execute the effect command setting process (A3204). Then, the processing shift setting processing during the special figure fluctuation of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure usual processing is terminated.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 In addition, the game control device 100, when the special figure 1 reserved number is not 0 (the result of A3206 is "N"), executes the special figure 1 fluctuation start process (A3207), and the decoration special corresponding to the special figure 1 reserved number Prepare the figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) as an effect command (A3208), and execute the effect command setting process (A3209). Then, the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure usual processing is ended.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留数≠0であるか否かを判定すればよい。 In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game. In addition, when the special figure 1 change display game is to be executed with priority over the special figure 2 change display game, the determination of step A3201 is performed by special figure 1 reservation number ≠ 0 It suffices to determine whether or not

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図12は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process is executed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a big hit (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。 Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of losing, the support hit, or the big hit, and the losing stop pattern pattern corresponding to this stop pattern number, the support hit stop pattern pattern, or the big hit stop pattern pattern are saved. do. The stop symbol number at the time of the support win or the big win is determined corresponding to the support win symbol random number and the big win symbol random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図13は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図12に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 12 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) in the variation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1), prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a big-hit (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3601 with the big hit information. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is "N"), optionally, based on the obtained big hit random number value, whether the special figure fluctuation display game is a support hit is executed (A3607), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3608). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the special figure variation display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3601. (A3609), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the special figure variation display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。 Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A3607-A3609 are provided as an option, these may be omitted and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support per (time reduction per)". Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since the big hit and the support hit do not overlap, the support hit information may be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図15は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図14に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 14 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area (A3701). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value, small hit determination processing is executed to determine whether or not it is a small hit (A3704).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 When the judgment result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. is overwritten and saved (A3706), and the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the special figure variation display game is not a small hit (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 determines whether the special figure variation display game is a support hit based on the acquired big hit random number value. is executed (A3707), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3708). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this specific result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 When the special figure variation display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. (A3709), and ends the jackpot flag 2 setting process.

一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A3710)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (the result of A3708 is "N"), optionally the prepared big hit random number matches the big hit judgment value. A big hit determination process for determining whether or not may be executed (A3710). When the determination result of the big hit determination process (A3710) is a big hit (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the losing information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3712) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A3710) is not a big hit (the result of A3711 is "N"), the big hit flag 2 setting process is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。 Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the big hit flag 2 setting process, the small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and the support hit information is saved in the support hit flag 2 area. , small hit information and support hit information may be saved in the big hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3604、A3710)の詳細について説明する。図16Aは、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3604, A3710) in the jackpot flag 1 setting processing and the jackpot flag 2 setting processing will be described. FIG. 16A is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets the upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800), sets the lower limit judgment value of the big hit judgment value (A3801), and if the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value, It is determined whether or not there is (A3802). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a loss (other than a jackpot) as the judgment result (A3804), and ends the jackpot judgment processing. do.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "Y"), the decision result is set to be a failure (other than the jackpot) (A3804). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), a big hit is set as the judgment result (A3805). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について説明する。図16Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 16B is a flow chart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3900), and determines whether the value of the big hit random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value. Judge (A3901). It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. The small hit upper limit judgment value may differ between the low probability state (ordinary probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the judgment of the small hit, but the configuration of providing the unique small hit random number is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), the game control device 100 sets the deviation as the judgment result (A3903), End the determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値でもよい。 In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is the small hit upper limit judgment value It is determined whether or not it is greater than (A3902). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), the deviation is set as the judgment result (A3903). On the other hand, when the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "N"), a small hit is set as the judgment result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated. In addition, in this embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability is another value It's okay.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理(A3607、A3707)の詳細について説明する。図16Cは、サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination processing (A3607, A3707) in the big hit flag 1 setting processing and the big hit flag 2 setting processing will be described. FIG. 16C is a flow chart showing the procedure of the support hit determination process. In addition, the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure pending information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets the support per upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A7001). Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (A7002), and it is judged whether or not the target jackpot random number value is less than the lower limit judgment value (A7003). It should be noted that the support hit means that the jackpot random number coincides with the support hit determination value corresponding to the set probability value and the game state. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit value of the support hit judgment value. In the following cases, it is determined to be a support hit. In addition, the per support upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。なお、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A7005)、サポ当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "Y"), the game control device 100 sets a failure (other than the support hit) as the judgment result (A7005), and sets the support hit. End the determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合には(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A7004の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。 In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value. is determined (A7004). If the value of the jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (the result of A7004 is "Y"), the determination result is set to be off (other than support hit) (A7005). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (the result of A7004 is "N"), the support hit is set as the judgment result (A7006). When the determination result is set, the support hit determination process is terminated.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異なる。 In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定して、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくてもよい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関する遊技者の興趣を向上してよい。 In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Set the winning probability per support so that setting 1 (or low setting side) is easy to win per support, setting 6 (or high setting side) is difficult to win per support, and the disadvantages of low setting are set. It may be relaxed, or it may be set on the contrary to meet the expectation of the player who expects that it is easy to win the support hit on the high setting side. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。 In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. Even if you set the winning probability per support so that it is easy to win during low probability (other than during variable state) and difficult to win during high probability (during variable state), even if you mitigate the disadvantage during low probability Alternatively, it may be set to match the expectation of a player who expects that he/she can easily win the support prize during a high probability. For example, the winning probability for the supporter may be set so that the winning for the supporter is won only during the low probability (the winning probability for the supporter is zero during the high probability), and the disadvantage during the low probability may be alleviated.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。 When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), the stop symbol (stop symbol number, stop A time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as a pattern pattern), and the time-saving state is entered from the next special figure fluctuation display game. That is, in this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decorative special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the production control device 300, and the time saving pattern (decorative time saving pattern) is displayed as the decoration stop pattern by the production control device 300 in the display device 41. .

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 The time-saving symbols displayed on the display device 41 include, for example, "1, 1, 3" in which only the left symbol and the middle symbol are aligned. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.

ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 The lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) in the case of the time saving result (time saving pattern), unlike the case of the big hit result or the small hit result. do. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving pattern), a neutral color such as green or blue Light may be emitted in a color system or a cool color system (that is, a color other than a warm color system). Moreover, it will be in a light-extinguishing state in the case of a deviation. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, the player can be prevented from erroneously recognizing that a big win has occurred, and the player can easily grasp that the time-saving winning has occurred.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。 In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the lamp display parts 1 and 2 are turned off, and if a small win or a big win, they emit light in a warm color. At this time, the lamp display parts 1 and 2 may emit light as a fourth pattern in a cold color in order to make it easier for the player to recognize that the time-saving state is entered unless a small win or a big win is made. . The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, the special figure display device or the display device 41 displays a missing pattern (a time saving pattern may be used) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) as a stop pattern, and the next special figure fluctuation display game. Enter the short-time state from. In this case, the time saving pattern displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left pattern and the middle pattern are aligned ("1, 1, 3", which is the same as in the case of time saving due to the support hit result). ) and so on.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図17は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 indicates a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001). When the jackpot flag 1 is a jackpot (result of A4001 is "Y"), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (A4003), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design number area of RWM (A4004). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 1 jackpot stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the special figure 1 round number upper limit information area of RWM (A4007), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area (A4008). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4020の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4009). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol A to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、ステップA4020の処理に移行する。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether or not the support hit flag 1 is a support hit (A4011). If the support per flag 1 is per support (the result of A4011 is "Y"), load a random number from the pattern random number storage area per special figure 1 (reservation number 1) (A4012), per special figure 1 support A pattern table is set (A4013). Then, referring to the special figure 1 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4014). Subsequently, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4015). After that, time reduction determination data corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4016), and effect mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (A4017). After that, the process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ステップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ステップA4018に移行する。 On the other hand, the game control device 100, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), and when the support hit flag 1 is not a support hit (the result of A4011 is "N"), The stop design number is saved in the special figure 1 stop design number area (A4018), and the lost stop design pattern is saved in the stop design pattern area (A4019). After that, the process proceeds to step A4020. It should be noted that if the process (A3607-A3609) related to the support hit in the jackpot flag 1 setting process is not executed, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), without executing steps A4011-A4017 , to step A4018.

遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as a production command in a decorative special figure 1 command area (A4020 ). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4021). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4022), and clears the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4023). ). After that, the special figure 1 stop design setting process is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, missing symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 1 display device 51.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図18は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved in the small hit flag 2 area (A4101). When the small hit flag 2 is a small hit (the result of A4101 is "Y"), the big hit design random number is loaded from the special figure 2 big hit design random number storage area (for the reserved number 1) (A4102). Next, a special figure 2 jackpot design table is set (A4103), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area of RWM (A4104). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図10のA3003の結果が「Y」となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107からA4110からの処理を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, and a big win occurs immediately after the small win, so the special figure 2 variable display game is a small win. Even if the small hit flag 2 is a small hit, the big hit pattern random number is loaded. However, it is also possible to load the small winning design random number (A2911) and acquire the stop design number corresponding to the small winning design random number. In this configuration, when the V prize is won (when the result of A3003 in FIG. 10 becomes "Y"), the jackpot symbol random number is loaded, the stop symbol number is acquired, and the processing from step A4107 to A4110 is executed. good.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Thereafter, the game control device 100 sets the special figure 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the RWM special figure 2 round number upper limit information area (A4107), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area (A4108). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4121の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4109). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol BG to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4121.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用してよい。 On the other hand, if the small win flag 2 is not a small win (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the big win flag 2 is a big win, that is, the big win information is saved in the big win flag 2 area. (A4111). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process moves to step A4102 and later, but the special figure 2 big hit pattern table and the special figure 2 big hit stop pattern information table that are different from the case of the small hit may be used.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行する。 When the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 2 is a support hit (A4112). When the support per flag 2 is per support (the result of A4112 is "Y"), load the random number from the special figure 2 per support pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A4113), and the special figure 2 per support A pattern table is set (A4114). Then, referring to the special figure 2 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4115). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4116), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( A4117). Thereafter, the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4118), and the process proceeds to step A4121.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する。 The game control device 100 determines that the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N"), and the support hit flag 2 is a support. If it is not hit (the result of A4112 is "N"), save the stop pattern number at the time of loss in the special figure 2 stop pattern number area (A4119), and save the losing stop design pattern in the stop design pattern area (A4120). . After that, the process proceeds to step A4121.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せずに、ステップA4112の処理に移行してよい。 In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A4111 is optional and need not be executed. That is, when the big hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the process of step A4112 may be performed without executing step A4111.

遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decoration special figure 2 command as a production command in a decoration special figure 2 command area (A4121 ). By the above processing, the stop pattern corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。 After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4122). The decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4123), and clears the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4124). ). In addition, when the small hit design random number (A2911) is extracted, the special figure 2 small hit design random number storage area (for reservation number 1) may be cleared to 0. After that, the special figure 2 stop design setting processing is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, lost symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 2 display device 52.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning port 36, and the normal variable winning device 37 detects the game ball. A variable display game executing means for executing a special figure 2 variable display game as a variable display game based on. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図19は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, the details of special figure information setting processing (A3404, A3504) in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing are explained. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like. In addition, based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure variation display game, etc., the variation may be directly distributed.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (A4201), and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, set the first half fluctuation group selection offset table (A4203), and acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop pattern pattern (A4204) .

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4208). Next, the second half fluctuation group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop design pattern are acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the second half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. End the process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図20は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets the variation group selection address table (A4301), acquires the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2, prepares (A4302), and selects the target variation pattern random number The variation pattern random number 1 is loaded from the 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (A4303). In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not lost (the result of A4304 is "N"), sorting processing (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding (for formula 1) to load the variation pattern random number 2 and prepare (A4308). Then, the allocation process is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (A4310). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the variation allocation information 1 and the second half variation number (A4312). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) 3 is loaded and ready (A4314). After that, sorting processing (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of sorting is acquired and saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting processing ends. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図21は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, but the latter half defines only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is "no reach" Since there is no need for sorting in the variation group table (for example, some variation group tables when the result is a loss), a sorting value of "0", that is, a code indicating no sorting, is defined at the top. .

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), one sorting specified first in the selection table (second half fluctuation group table) Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404), and the calculated new random value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then a new random value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A4405. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data address corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図22は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, the details of the sorting process (A4306, A4309, A4315) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first selects the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). is a code for no sorting (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, the game control device 100, when the top data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the sorting result is updated (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the leading data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation A first distribution value specified in the group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the sorting value obtained in step A4503 from the random numbers prepared in steps A4303, A4308, and A4314 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3). Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"), the address of the next sorting value is updated (A4506), and then the process proceeds to step A4503. The following processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図23は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first determines whether or not the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (A4600a). If the variation display game to be started is not a special figure 2 variation display game but a special figure 1 variation display game (the result of A4600a is "N"), clear the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 ( A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4603). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half variable time value and the second half variable time value (A4606), and saves the added value (total variable time value) in the special figure game processing timer area (A4607). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and effect command setting processing is performed (A4610). ). Next, -1 update the special figure pending number corresponding to the variation pattern discrimination flag indicating the variation pattern to be started (special figure 1 or special figure 2) (A4611), the random number storage area corresponding to the variation pattern discrimination flag address is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4601以降の処理を実行する構成でもよい。 First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 determines whether the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big win. It is determined whether or not (A4600b). When the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4600b is "Y"), the processing after step A4601 in the same way as when the variation display game to be started is the special figure 1 variation display game to run. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is per support, the configuration may be such that the processing after step A4601 is executed.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。 The game control device 100, when the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), that is, when the result of the special figure 2 variation display game is a losing result, A fluctuation time value (total fluctuation time value) corresponding to the special figure 2 fluctuation count (execution number of special figure 2 fluctuation display game) after the end of the big hit is saved in the special figure game processing timer area (A4615).

従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値も固定時間値とする構成も可能である。 Therefore, the fluctuation time value of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are not fixed and set by sorting (lottery), The variation time value of the special figure 2 variation display game in the case is a fixed time value set for each special figure 2 variation number after the end of the big hit. That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is subjected to rotation speed control. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理を実行する。 After that, the game control device 100 prepares a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation time value as an effect command (A4616), and executes the processing after step A4610.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command including information about a pattern is mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図24は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 is being changed (the special figure 2 variation display game is being executed) (A4801). If the special figure 2 is not changing, that is, if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (the result of A4801 is "N"), set the display time corresponding to the stop symbol pattern (A4802).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4803)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4802の処理に移行する構成でもよい。 On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit when the special figure 2 is fluctuating (the result of A4801 is "Y") (A4803) . If the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4803 is "Y"), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbol (stop display) that is the result of the variable display game. It should be noted that unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is per support, it may be configured to move to the processing of step A4802.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。 If the result of the special figure 2 fluctuation display game is not a small hit or a big hit, that is, if the result of A4803 is "N"), the game control device 100 displays the number of special figure 2 fluctuations after the big hit (special figure 2 The display time corresponding to the number of executions of the variable display game) is set (A4804).

従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である。 Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) regarding the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 fluctuation after the end of the big hit It may be set corresponding to not only the number of times but also the support state.

次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポート中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special figure game processing timer area (A4805). Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is during general electricity support (during the time saving state) (A4806). If the general electric power is not being supported (the result of A4806 is "N"), the process proceeds to step A4813. If it is during general electricity support (the result of A4806 is "Y"), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (A4807). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (the result of A4807 is "Y"), the process proceeds to step A4810.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。 If the game control device 100 is a variation of the special figure 2 variation display game (the result of A4807 is "N"), the time reduction variation number 2 is updated by -1 (decrease by 1) (A4808), and the time reduction variation It is determined whether or not the number of times 2 is 0 (A4809). When the time reduction variation number 2 is 0 (result of A4809 is "Y"), the time reduction end setting process for setting the end of time reduction is executed (A4812).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(A4813)。 Game control device 100, when the number of times of shortening fluctuations 2 is not 0 (the result of A4809 is "N"), updates the number of times of shortening fluctuations 1 by -1 (reduces only 1) (A4810), the number of times of shortening fluctuations 1 is 0 (A4811). If the time reduction variation count 1 is not 0 (the result of A4811 is "N"), the process proceeds to step A4813. On the other hand, when the time reduction variation number 1 is 0 (the result of A4811 is "Y"), the time reduction end setting process for setting the end of time reduction is executed (A4812). After that, an effect mode information check process, which will be described later, is executed (A4813).

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a process shift setting process during special figure display (A4814). In the special figure displaying process shift setting process, the process number "2" related to the special figure displaying process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the special figure 1 indicator 51 is related to the fluctuation stop. The stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. After that, the process during special figure fluctuation ends.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明する。図25Aは、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (A4812) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 25A is a flowchart showing a procedure of time saving end setting processing.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving end in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal related to the time saving end is off data of the big hit 2 signal. As a result, a signal relating to the end of time saving is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力してもよい。 In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable prize winning device 37 is very short or the winning probability of the normal pattern variable display game is very low, so there is no winning to the normal variable prize winning device 37 and the second start memory is does not occur. For this reason, when the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 hold) remains as a remaining hold at the time of the time saving end, the output of the on data of the jackpot 2 signal is continued (in this way ), when the variable display of the special figure variable display game related to the last remaining hold stops, the off data of the jackpot 2 signal (signal related to the time saving end) may be output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the time saving end in the test signal output data area of RWM (A4902). As a result, a signal relating to the end of time saving is output as a test signal to the test-firing test apparatus. The signal related to the time saving end here is, for example, off data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, off data of the special symbol 2 variation time shortening state signal, off data of the normal symbol 1 variation time shortening state signal, normal electric role They are OFF data of the object 1 open extended state signal and OFF data of the normal symbol 1 high probability state signal. Then, save the number without time saving in the game state display number area of RWM (A4903), save the low probability & no time saving flag in the normal game mode flag area of RWM (A4904), RWM special game Save special figure low probability & no time saving flag in the mode flag area (A4905).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。 Subsequently, the game control device 100 clears the RWM time reduction variation frequency 1 region in which the time reduction variation frequency 1 is stored (A4906), and the RWM time reduction variation frequency 2 region in which the time reduction variation frequency 2 is stored. is cleared (A4907). Then, the signal related to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area of the RWM (A4908), and the number in the state of hitting to the left is saved in the gaming state display number 2 area of the RWM (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A4910)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Thereafter, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A4910). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is ended.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (state with low probability of special figure and general electricity support) to normal game state (state without special figure low probability and general electricity support) can be transferred.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細について説明する。図25Bは、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode information check process]
Next, the details of the production mode information check process (A4813) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 25B is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and the effect mode is selected to continue until the next big hit, for example.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5001の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。 In addition, when the next mode transition information is not an update no code (the result of A5001 is "N"), the game control device 100 determines the remaining number of rotations of the effect, which is the executable number of times of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode. is updated by -1 (A5002), and it is determined whether or not the number of rotations remaining for the effect has become 0 (A5003). Here, the number of rotations remaining in the effect is updated by -1 only when the main special figure variation display game is executed this time, but is also updated by -1 when it is not the main variation display game. Configurations are also possible.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。 One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display Game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is not frequently executed. In addition, the game control device 100 and/or the effect control device 300 may store information (special figure 1 or special figure 2) indicating a main variable display game according to the game state or the like.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5005)。 If the effect remaining rotation number is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the production becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (A5004). , acquires the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5008)。 Then, the game control device 100 acquires the production mode number of the production mode to be transferred, saves it in the production mode number area in the RWM (A5006), and acquires the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be transferred. Then, it is saved in the effect remaining rotation speed area in the RWM (A5007), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired, and saved in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード(図54)を設定できる。 In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the production remaining number of rotations (initial value) of the production mode to be shifted is the specified remaining number of reservations (for example, 4 to 9). The remaining pending number is the number of special figures 2 pending (remaining pending) that are digested after the time saving state ends, and is the number of special figures 2 fluctuations after the time saving ends. Remaining suspension is caused by winning a prize to the normal variable winning device 37 that is opened by a normal game hit during the time saving state. In this way, it is possible to set the remaining reservation digestion mode (FIG. 54) as a production mode corresponding to the digestion of the remaining reservation (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory).

或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図54A)を設定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図54A)を設定できる。 Alternatively, when the production mode is transferred when the opening of the normal variable winning device 37 opened by the normal game in the time saving state (corresponding to the latter half opening described later) is completed, the production of the production mode to be transferred remains. You may set the number of rotations (initial value) to the special figure 2 reservation number at that time. As a result, after the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the mode after the normal electric open end (Fig. 54A) is set as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 pending. Can be set. Furthermore, in this case, the number of production remaining rotations (initial value) of the production mode to be shifted by the end of the time saving state (the number of time reduction fluctuations 1 or 2 = 0) is a predetermined value according to the number of times of time reduction (for example, the number of times of time reduction from 6 subtracted value) to set the pre-commercial power disconnection mode (FIG. 54A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして時短中発生残保留消化モード(図54B)を設定できる。時短中発生残保留消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードとして過剰保留消化モード(図54B)を設定できる。 Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted is the special figure 2 reservation number at that time or It may be set to a predetermined number below the special figure 2 reservation number. In this way, as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 reservation number or the predetermined number of remaining reservations (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory) at the end of time saving, the remaining reservation digestion mode (Fig. 54B) can be set. The number of remaining rotations (initial value) of the production mode that transitions after the time-saving occurrence remaining hold digestion mode, and the number of remaining holds digested in the time-saving occurrence remaining hold digestion mode from the prescribed remaining hold number (for example 10) Can be set to the subtracted value (excess pending number). In this way, it is possible to set the excess retention digestion mode (FIG. 54B) as the production mode after the time saving remaining retention digestion mode.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on the presence or absence of time saving, and information on the production mode) corresponding to the newly set production mode number as a production command (A5009). , determines whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5012)。 If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (result of A5010 is "N"), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5011 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5015)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A5013), and executes an effect command setting process (A5014). Thereby, the production|presentation control apparatus 300 can acquire the production|presentation remaining rotation speed. Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 2 is prepared as an effect command (A5015), and effect command setting processing (A5016) is executed. Thereby, the production control device 300 can acquire the time shortening variation frequency 2 . Note that the game control device 100 may similarly prepare the time reduction variation number 1 as an effect command and execute the effect command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマンド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, when the new effect mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether or not the new effect mode is the left-handed mode (A5017), and if it is not the left-handed mode (The result of A5017 is "N"), the effect mode information check process is terminated. In addition, in the case of the left-handed mode (the result of A5017 is "Y"), the left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A5018), the effect command setting process is executed (A5019), and the effect mode End the information check process.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A5003)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the determination result (A5003) as to whether or not the remaining number of rotations in the production is 0, the number of production rotations command corresponding to the updated remaining number of rotations in the production (A5002) and the updated time A time shortened variation count command corresponding to the shortened variation counts 1 and 2 (A4808, A4810) may also be prepared as an effect command, and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図26は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図26Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図26Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 26A shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 26B shows the second half of the processing during special figure display.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリアし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5104)。 The game control device 100 first determines whether or not the variation of the special figure 1 is executed this time (A5101). That is, it is determined whether or not the display of the stop symbol (stop display) is related to the special figure 1 variable display game. If the variation of the special figure 1 is executed this time (the result of A5101 is "Y"), load the jackpot flag 1 (A5102), clear the jackpot flag 1 area (A5103), and load the jackpot flag 1 is a big hit (A5104).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA5111の処理に移行する。 When the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (the result of A5104 is "Y"), the game control device 100 saves the condition device operation information indicating that the condition device is in operation in the condition device operation information area. (A5105), the process proceeds to step A5106. When the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A5104 is "N"), the process proceeds to step A5111.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後、特図表示中処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a special figure normal process transition setting process (A5106). In the special figure normal processing shift setting process, 0 is set as the processing number related to the special figure normal processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol determination flag area is cleared. After that, the processing during special figure display is ended.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A5101の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5111の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 loads the big hit flag 2 (A5107) and clears the big hit flag 2 area ( A5108). It is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (A5109). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A5109 is "Y"), the condition device operation information indicating that the condition device is in operation is saved in the condition device operation information area (A5110), and the processing of step A5106 transition to If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small hit or a loss, the process moves to step A5111.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。 In addition, in this embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing from step A5107 to A5110 is optional and need not be executed. That is, after step A5101, the processing of step A5111 may be performed.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5112)。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the special figure high probability (during the variable probability state) (A5111). When not in the special figure high probability (the result of A5111 is "N"), whether there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special figure fluctuation display game has been executed has reached the ceiling number (time reduction ceiling) Determine (A5112).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5113)。そして、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数が天井回数に到達したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。 If there is no ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"), the game control device 100 updates the ceiling counter value of the RWM ceiling counter area by +1 (increases by 1) (A5113). Then, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variation display game (including the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game) has reached the ceiling number (A5114). For example, the ceiling count is 500 times. When the ceiling number of times is reached (the result of A5114 is "Y"), the ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (on) (A5115 ). In addition, it is also possible to configure the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag collectively as one flag.

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 The ceiling reached flag is cleared when a big win occurs, but is not cleared unless a big win occurs. Therefore, once reaching the ceiling number of times, if the time saving number of times ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag remains set (on), henceforth, the ceiling time saving will not occur, and the ceiling The counter value is also not updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5116)。 On the other hand, if the game control device 100 is in the special figure high probability (in the probability variable state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling reached flag (the result of A5112 is "Y"), the number of times of ceiling (The result of A5114 is "N"), it is determined whether or not the small hit flag 2 is a small hit (A5116).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コマンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。 Next, when the small win flag 2 indicates a small win (the result of A5116 is "Y"), the game control device 100 prepares a small win fanfare command as a production command (A5117), and executes production command setting processing. (A5118). Then, the decoration special figure 2 command is loaded as a production command from the decoration special figure 2 command area, prepared (A5119), and the production command setting process is executed (A5120). After that, a small hit opening pre-processing shift setting process is executed (A5121), and the process during special figure display is ended.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。 In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the time before the small winning opening (for example, 300 ms) is set as a special figure. Save in the game processing timer area. In addition, a signal relating to the start of a small winning game (for example, turning on a signal for big winning 1 (output with a big winning and a small winning)) is saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit, that is, if the result of A5116 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs. (A5122). If there is a ceiling time saving activation flag (the result of A5122 is "Y"), save the initial value that will be the ceiling time saving number (time saving number of times due to ceiling time saving) in the time reduction fluctuation number 1 area and the time reduction fluctuation number 2 area (A5123 ). The initial values (for example, 704 times and 700 times) of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 in the case of the ceiling time reduction described above are saved here. The initial value may be determined by lottery. Subsequently, in order to generate a time saving state due to ceiling time saving, support operation setting processing is executed (A5127), special figure normal processing transition setting processing is executed (A5128), and processing during special figure display is completed. In the special figure normal process shift setting process, the process number "0" relating to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。 Game control device 100, when there is no ceiling time reduction activation flag indicating that ceiling time reduction occurs (the result of A5122 is "N"), the support hit flag 2 determines whether or not support hit (A5124). Then, if the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A5124 is "N"), it is determined whether or not the support hit flag 1 is a support hit (A5125).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。 If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 sets the initial value corresponding to the time reduction determination data to the time reduction variation count. 1 area and 2 areas for shortened variation count (A5126). The initial values (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) of the time reduction fluctuation number 1 and the time reduction fluctuation number 2 in the case of the support hit result (sudden time reduction) are saved here It will be. Subsequently, in order to generate a time saving state (sudden time saving) by the time saving pattern, the support operation setting process is executed (A5127), the special figure normal process transition setting process is performed (A5128), and the special figure displaying process is ended. .

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されることになる。 In addition, the time reduction determination data is set corresponding to the stop design number in the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503). The value (that is, the number of times of time saving) will be determined by lottery based on the pattern random numbers per support.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。 If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hit (the result of A5124 and A5125 is "N"), the game control device 100 does not execute the support operation setting process for setting the time saving, Usually, the process transition setting process is executed (A5128), and the process during special figure display is terminated.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. In addition, time saving setting such as setting of the number of times of working hour saving is executed in the jackpot end processing with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big hit state.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set by the stop display time (A4805) reaches 0 (A2604, A2610), so the stop result of the special figure fluctuation display game It will be executed when the display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure fluctuation display game ends (substantially equal when starting the next special figure fluctuation display game if it starts), the number of time reduction fluctuations (A5123, A5126) is set, Time saving state due to ceiling time saving and sudden time saving starts.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明する。図27は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the process during special figure display will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5701)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば128msec)をセーブする(A5702)。このタイマ初期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。 The game control device 100 first saves a signal related to the time saving start in the external information output data area (A5701). As a result, at the sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, a signal related to time saving start is output as external information to the external information terminal 71 and eventually to an external device (hall computer, etc.). Here, the signal related to the time saving start is the ON data of the big hit 2 signal. Then, the timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the time saving signal control timer area (A5702). This timer initial value becomes the time for outputting the big win 3 signal by the later-described external information editing process.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5703)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5704)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5705)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(A5706)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5707)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5708)。 Next, the game control device 100 saves the signal regarding the time saving start in the test signal output data area (A5703). As a result, at the start of the ceiling time saving and sudden time saving, a signal relating to the start of time saving is output as a test signal to the test firing test apparatus. The signal related to the time saving start here is, for example, the ON data of the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, the ON data of the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, the ON data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the normal symbol 1 fluctuation ON data of the time shortening state signal and ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. Then, save the number with short working hours in the game state display number area (A5704), save the high probability & short working hours flag in the general game mode flag area (A5705), and save the special figure in the special game mode flag area A time saving flag is synthesized (A5706). Subsequently, a signal relating to right-handed instruction is saved in the test signal output data area (A5707), and a right-handed number is saved in the game state display number 2 area (A5708).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5709)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A5710)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5711)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。 After that, the game control device 100 sets the production mode information address table corresponding to the ceiling time saving or sudden time saving (A5709), special figure 1 stop design setting process (A3403) or special figure 2 stop design setting process (A3503) The address of the table corresponding to the set effect mode transition information is acquired (A5710), and the effect mode number (number of effect mode) of the effect mode is acquired based on the table and saved (A5711). As a result, you can select the production mode that shifts to the beginning of the ceiling time saving and sudden time saving.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5712)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) based on the table (A5712). For example, the production remaining number of rotations (initial value) is the number of times of reduction in time (initial value of the number of times of reduction in time 1 or the number of times of reduction in time 2). Thereby, for example, the same production mode can be continued until the time saving ends.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5713)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5715)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5716)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the next mode transition information, which is the information about the transition to the next mode of the production mode during the ceiling time reduction or sudden time reduction, based on the table (A5713). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A5714), and the prepared probability information commands are saved in the power failure restoration transmission command area (A5715 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5716). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を実行する(A5718)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5719)、演出コマンド設定処理を実行する(A5720)。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A5717), and executes an effect command setting process (A5718). Then, the time reduction variation count command corresponding to each of the time reduction variation count 1 and the time reduction variation count 2 (here, the initial value of the time reduction count) is prepared as an effect command (A5719), and the effect command setting process is executed. (A5720).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5721)、演出モード移行情報領域をクリアし(A5722)、大当り終了処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5721), clears the effect mode transition information area (A5722), and ends the jackpot ending process.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1312b)の詳細について説明する。図28は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (A1312b) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aでの遊技球の検出を監視する。 The game control device 100 first executes a lower prize winning opening switch monitoring process (A5601). In the lower big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the value of the role product game processing timer by -1 (subtracts only 1) if it is not 0 (A5602). By updating -1, the accessory game processing timer counts the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the role game processing timer is 0 (A5603). If the accessory game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the accessory game processing is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。 When the role game processing timer is 0 (the result of A5603 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 corresponds to the role game processing number. A role product game sequence branch table to be referred to for branching to processing is set in a register (A5604). Further, using the role product game sequence branch table, the branch destination address of the process corresponding to the role product game process number is obtained (A5605). Subsequently, a subroutine call is made according to the accessory game processing number, and game branch processing is executed according to the accessory game processing number (A5606).

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図29にて後述する。 If the game processing number is "0" at step A5606, the game control device 100 executes the usual accessory processing for making settings for the start of the big win (A5607). For example, in the role product normal processing, in a predetermined case, the processing number "1" relating to the fanfare mid-process is set and saved in the role product game processing number area. The details of the accessory normal processing will be described later with reference to FIG. 29 .

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" at step A5606, the game control device 100 executes processing during fanfare (A5608). For example, in the mid-fanfare process, the process number "2" relating to the mid-interval process is set and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" at step A5606, the game control device 100 executes processing during the interval (A5609). For example, in the interval process, the number of rounds is updated by +1, the opening time of the lower grand prize opening is saved in the accessory game processing timer area, the ON data is saved in the lower grand prize opening solenoid output data area, and the round command is issued. It is set as a performance command, a process number "3" relating to the process during jackpot opening is set, and saved in the accessory game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" at step A5606, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if the final round, During the big hit open processing for setting information necessary for performing the big hit remaining ball processing is executed (A5610). For example, in the process during the opening of the big winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command are set, a process number "4" relating to the jackpot remaining ball process is set, and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" at step A5606, the game control device 100 sets the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round, A big hit remaining ball process for setting information necessary for performing the big hit end process is executed (A5611). For example, in the jackpot remaining ball processing, if the final round is not the last round, the interval time is saved in the role game processing timer area, and the processing number "2" relating to the processing during the interval is set and saved in the role game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the role product game processing timer area, the processing number "5" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the role product game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" at step A5606, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the character normal process (A5612). For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction determination data including the information of the presence or absence of the time saving state after the jackpot end (with or without time saving), after the jackpot state ends Information is set, a process number "0" relating to the role product normal processing is set, and saved in the role product game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明する。図29は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, the details of the character product normal processing (A5607) in the aforementioned character product game processing will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があるか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not the condition device is in operation (A5801). When the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004, A5005, A5010), that is, there is jackpot information in the jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or the specific region 86 (V winning If there is a winning (input to the specific area switch 72, V winning), it can be determined that the condition device is in operation. If the conditional device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the usual character processing is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポインタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(A5805)。 When the conditional device is in operation (result of A5801 is "Y"), the game control device 100 saves the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information in the round number upper limit area (A5802). Subsequently, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit information is saved in the round LED output pointer area (A5803), the probability information command (normal medium) is prepared as an effect command (A5804), and the effect command setting process is executed. Execute (A5805).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A5807)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドとして準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。 Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as an effect command (A5806), and executes effect command setting processing (A5807). Then, load the decoration special command (decoration special command 1 command or decoration special command 2 command) from the decoration special command area of the special command that became the big hit or small hit this time, prepare it as a production command (A5808), and produce Command setting processing is executed (A5809).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。 Subsequently, the game control device 100 saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the external information output data area (A5810), and saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the test signal output data area (A5811). . Then, the initial value is saved in the round number area (A5812). The initial value is 0 when the conditional device is in operation according to the jackpot information, and is 1 when the conditional device is in operation due to winning in the specific area 86 (V winning).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5813)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during fanfare (A5813), and ends the normal processing for the accessory. For example, in the mid-fanfare process transition setting process, "1" is set as the process number relating to the mid-fanfare process, the process number is saved in the role game process number area, and the fanfare time is saved in the role game process timer area. .

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。 In the process transition setting process during the fanfare, the game control device 100 has a time shortening variation frequency 1 area in which the time shortening variation frequency 1 is stored, a time shortening variation frequency 2 area in which the time shortening variation frequency 2 is stored, and a ceiling counter value Clear the ceiling counter area where the ceiling counter area is stored, the ceiling time saving activation flag area where the ceiling time saving activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. In addition, the normal low probability & no time saving flag is saved in the normal game mode flag area, and the special low probability & no time saving flag is saved in the special game mode flag area.

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。 Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the game control device 100 turns on a signal related to the start of a big win (special game state) (for example, turns on a big win 1 signal (outputs with a big win and a small win), turns on a big win 4 signal (big win )) is saved in the external information output data area. Then, a signal regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 variation time reduction state signal is turned off, the special symbol 2 variation Time shortening state signal OFF, normal pattern 1 high probability state signal OFF, normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal OFF, normal electric accessories 1 open extension state signal OFF) are saved in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説明する。図30は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (A5612) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。 The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data (A4009, A4109) is data with time reduction (A6001). Data with time saving indicates that it will be in a time saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state. The data without time saving indicates that the time saving state (general electric support state) does not occur after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。 When the time reduction determination data is data without time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting processing 1 in order to shift to the normal game state after the end of the big win (A6002), and the time reduction determination data is data with time reduction. In the case of data, a jackpot end setting process 2 is executed in order to shift to a time saving state (general electric support state) after the jackpot ends (A6003).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 sets the effect mode information address table (A6004), and acquires the address of the table corresponding to the effect mode transition information (A4010, A4110) set in the stop 1 symbol setting process or the stop 2 symbol setting process. (A6005), Acquire and save the production mode number (production mode number) of the production mode set after the end of the jackpot state (A6006). As a result, it is possible to select the performance mode to be shifted after the big hit is completed.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) set after the end of the special game state (A6007). For example, the number of remaining production rotations (initial value) is the number of times of time saving (initial value of the number of time reduction fluctuations) or the total number of times of time saving and the prescribed remaining number of reservations (for example, 10 times). Thereby, for example, after the big hit ends, the same production mode can be continued until the time saving ends or until all the special figure 2 variable display games related to the remaining reservation are executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Subsequently, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about transition to the next mode of the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state (A6009). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A6009), and the prepared probability information commands are saved in the power failure recovery transmission command area (A6010 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A6011). Here, the probability information command includes the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。 Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A6012), and executes an effect command setting process (A6013). Then, prepare a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count (here, the initial value of the time reduction count, for example, 5 times or less or 99 times) as an effect command (A6014), and execute the effect command setting process (A6015).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。 After that, the game control device 100 clears the effect mode transition information area (A6016), executes the role item normal process transition setting process (A6017), and ends the jackpot end process. In the character object normal processing transition setting processing, in order to shift to the character object normal processing, the processing number "0" related to the character object normal processing is set, the processing number is saved in the character object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説明する。図31は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。 The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as the external information to be output to the external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal off data, the jackpot 3 signal off data, and the jackpot 4 signal off data are output as external information. Save to data area. Since the jackpot end setting process 1 is a process when there is no time saving after the jackpot state ends, the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display portion 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability flag in the normal game mode flag area (A6204), and saves the no special figure time saving flag in the special game mode flag area (A6205). Then, the time shortening fluctuation number area is cleared (A6206), and the number in the left-hand hitting state is saved in the game state display number 1 area as the display data of the first game state display section 57 (lamp D7) of the collective display device 50. (A6207), end the jackpot end setting process 1.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説明する。図32は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続する形になる)。 The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the big win in the external information output data area (A6401), and saves a signal regarding the end of the big win in the test signal output data area (A6402). For example, as the external information to be output to the external device through the external information terminal 71, the OFF data of the jackpot 1 signal, the OFF data of the jackpot 3 signal, and the OFF data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (A6403), and the signal regarding the start of time saving is saved in the test signal output data area (A6404). Since the jackpot end setting process 2 is a process in the case of entering the time saving state (general electric support state) after the jackpot state ends, the ON data of the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal related to the start of the time saving. (In this embodiment, since the 2 jackpot signals are output from the jackpot state, the ON state of the 2 jackpot signals continues).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A6405)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。 Next, the game control device 100 saves the number of time saving in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display section 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6405), and A high probability flag is saved in the mode flag area (A6406), and a special figure time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (A6407).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになったか否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation display game has become a big hit after the end of the time saving, that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold has become a big hit (A6408 ). If the special figure 1 variable display game becomes a big hit or if the special figure 2 variable display game becomes a big hit during the time saving state (the result of A6408 is "N"), the stop pattern pattern ( Alternatively, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) corresponding to the stop pattern number, patterns A to F described later) is saved (A6409), and the processing after step A6411 is executed. Here, the time reduction variation count initial value (time reduction count) is the initial value of the time reduction variation count 2 (first predetermined number of times described later). In addition, in step A6409, the initial value of the time reduction variation number 1 (the second predetermined number described later) is also saved in addition to the time reduction variation number initial value (time reduction number of times) for the time reduction variation number 2. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)をセーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 The game control device 100, when the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit after the end of the time saving, that is, when the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold becomes a big hit (the result of A6408 is "Y") , saves the initial value of the time reduction variation frequency (the number of time reductions, 99 here) in the time reduction variation frequency area (A6410). Also here, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) is the initial value of the number of times of reduction fluctuation 2 (first predetermined number of times described later). In addition, in step A6410, in addition to the time reduction variation frequency initial value (time reduction frequency) for the time reduction variation frequency 2, the initial value of the time reduction variation frequency 1 (second predetermined frequency described later) is also saved. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。 After that, the game control device 100 corresponds to the stop symbol pattern (or the stop symbol number, symbols AG described later), the support state (support mode, normal power open pattern) which is the state (mode) of the general electrical support ) is saved in the support status area (A6411). Note that the processing of step A6411 is an option, and is executed when the support state regarding the mode (content) of the general electricity support is variable, as in a modification example described later.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コマンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。 Next, the game control device 100 saves the number in the right hitting state in the game state display number 1 area as the display data of the first game state display section 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (A6412), and A hitting instruction notification command is prepared as an effect command (A6413), an effect command setting process is executed (A6414), and the jackpot end setting process 2 is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図33は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of normal game processing. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。 Subsequently, the game control device 100 executes general electric winning switch monitoring processing for monitoring input from the starting port 2 switch 37a (A7602). The details of the general electric winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (subtracts only 1) (A7603). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 The game control device 100, when the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time has expired or has already timed up, the normal game processing number A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing is executed according to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。 When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, sets the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, sets the effect, Execute normal pattern normal processing to set information necessary for performing processing during normal pattern fluctuation (A7608). The details of the normal pattern normal processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "1" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern fluctuation processing for setting information necessary for performing normal pattern display processing ( A7609). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal pattern variation display game is a hit, the game control device 100 sets the normal pattern open time, performs normal pattern winning process. (A7610). For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of a failure, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the game control device 100 continues the processing during normal game winning, or sets information necessary for performing normal electric remaining ball processing. Processing during drawing is executed (A7611). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (A7612 ). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern per end processing for setting information necessary for performing normal pattern normal processing (A7608). (A7613). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (A7614). After that, the normal pattern (normal pattern) fluctuation control processing by the normal pattern display device 53 is executed (A7615), and the normal pattern game processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, when the time is not up, executes the processing after step A7614.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図34は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図33に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, if there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (A7702). The gaming state for hitting to the right is a jackpot state and a time-saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705. If the game state is not right-handed (result of A7702 is "N"), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command executes the notification (warning) to instruct left-handed hitting on the display device 41 or the like by left-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。 Next, the game control device 100 acquires the normal pattern reservation number and determines whether or not the normal pattern reservation number is less than the upper limit value (1 in this embodiment) (A7705). When the number of reserved normal patterns is less than the upper limit value (the result of A7705 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal pattern fluctuation display game is fluctuating (executing) or in a per normal pattern state. It is determined whether or not (A7706). When there is no change in the normal pattern fluctuation display game nor in the normal pattern per state (the result of A7706 is "N"), the normal pattern pending number is updated by +1 (A7707). In this way, the normal pattern suspension number is updated by +1 only when the normal pattern fluctuation display game is not fluctuating or the normal pattern per state is not in effect. does not accumulate substantially and becomes 1 instantaneously only immediately before the normal pattern fluctuation display game starts (the normal pattern pending number is substantially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the number of normal pattern reservations after the update (A7708). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7709), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area (A7710), and the gate switch monitoring process is finished.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100, if there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), Alternatively, if the normal pattern variation display game is changing or in the normal pattern per state (the result of A7706 is "Y"), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図35は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (A7602) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。 First, the game control device 100 determines whether or not normal pattern winning is in progress, that is, whether or not the normal pattern variation display game is in a winning state and the normal variation prize winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (A7801). Then, when the game is in the middle of a regular game (the result of A7801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the starting port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the general electric counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the count number of the general electric counter after the update has reached the upper limit (for example, 10) (A7804). Then, when the count number reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal hit end pointer area in the RWM, and the normal hit end pointer value in the RWM is It is saved in the per figure middle control pointer area (A7805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (A7806), and the general-purpose electric prize winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a normal electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the normal pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the normal pattern winning at that time, and the normal variable winning device 37 is closed. It is made to end the hit state of the normal figure on the way.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the game control device 100 is not in the normal game (the result of A7801 is "N"), if it is determined that there is no input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "N") ), or if it is determined that the number of counts has not reached the upper limit value (the result of A7804 is "N"), the electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図36は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The game control device 100 first determines whether or not the number of normal pattern reservations is 0 (A7901). If the number of reserved patterns is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per general pattern of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per pattern of RWM. Load the per pattern random number from (for the number of reservations 1), and clear the general per pattern random number storage area (for the number of reservations 1) and the general per pattern random number storage area (for the number of reservations 1) after loading to 0 (A7902) ). In addition, whether the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than normal (in a high probability state), that is, whether it is in a short time state (normal support state) (A7903). In the present embodiment, the range of random numbers per hit is 0 to 250, the probability per normal pattern in the high probability is 251/251, and the probability per normal pattern in the low probability is 0/251. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability in the low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。 If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (A7904). , If it is in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "Y"), set the high probability lower limit judgment value (here 0) which is the lower limit judgment value in the normal pattern high probability (A7905), step A7906 Go to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (A7906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is, if the win is lost, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。 When the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is, in the case of losing, the game control device 100 saves the losing information in the winning flag area (A7908). Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop symbol number (A7909), the losing pattern information is saved in the normal stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。 If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "N"), that is, if it is a winning, the game control device 100 saves the winning information in the winning flag area (A7911), and loads the loaded winning symbol random number. The corresponding winning stop symbol number is set (A7912), the winning stop symbol information corresponding to the winning stop symbol number is saved in the normal stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In this case, there is one type of hit stop pattern (normal hit pattern), but there may be several types in a modified example which will be described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を-1更新する(A7918)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal pattern stop symbol area (A7914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), and shifts the normal per pattern random number storage area. (A7916), after clearing the free space after the shift to 0 (A7917), update the number of general chart reservations by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になるとともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。 That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one. By this process, the value for the normal pattern reservation number 1 in the normal pattern random number storage area is cleared to 0, and the normal pattern reservation number is decremented by 1 and becomes 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行される。 After that, the game control device 100 loads the information of the support state (support mode, electric power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional, and is executed when the support state, which is the state (mode) of the general electricity support, is variable as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。 Next, the game control device 100 sets a fixed normal pattern fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal pattern game processing timer area (A7920). It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern), which is the state (mode) of the general electricity support, is variable, set a variable normal figure fluctuation time corresponding to the support state and save it in the normal game processing timer area. And, during the normal figure fluctuation process transition setting processing is executed (A7921), the normal figure usual process is terminated. It should be noted that the process transition setting process during normal figure fluctuation will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。 In addition, the game control device 100, when the normal pattern reservation number is 0 (the result of A7901 is "Y"), sets "0" as the processing number for shifting to the normal pattern normal process (A7922). , the process number is saved in the normal game process number area (A7923). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図37は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step A7921 in the normal pattern normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。 First, the game control device 100 sets "1" as the processing number for shifting to the normal pattern fluctuation processing (A8101), and saves the processing number in the normal pattern game processing number area (A8102).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a signal related to the start of the normal pattern fluctuation display game (turns on the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (A8103), and the normal pattern fluctuation display game is fluctuating. The fluctuation flag indicating that is saved in the normal figure fluctuation control flag area (A8104). Then, save the flashing control timer initial value, which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (A8105), and set the initial value (here, 0) to the normal pattern fluctuation pattern number area. Save (A8106). After that, the process transition setting process during normal figure fluctuation is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図38は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (A7609) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。 First, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process for shifting to the processing during normal game display (A8301), and saves the processing number in the normal game processing number area (A8302). After that, the game control device 100 saves the normal pattern display time (normal pattern stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display, in the normal pattern game processing timer area ( A8303).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal pattern fluctuation (turns off the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (A8304). Then, a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (A8305), and the normal pattern fluctuation process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図39は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (A7610) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of the process during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。 The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal processing (A8401), and clears the hit flag area of RWM (A8402). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよい。 The game control device 100, when the winning information is set in the winning flag (the result of A8403 is "Y"), sets the processing setting table during the winning (A8404), and the winning corresponding to the normal figure stop symbol information A start pointer value (here, 0) is obtained and saved in the control pointer area during normal per figure (A8405). In addition, it acquires the hit end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the normal pattern per end pointer area (A8406). Next, the general electric open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop pattern information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (A8407). By the above processing, the opening mode of the normal variable prize winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it is possible to open twice. It should be noted that there is one type of hit normal pattern stop pattern (normal pattern per pattern), and the hit start pointer value, hit end pointer value, and general electric open time are fixed, but as in the modification described later, normal When the support state (support mode, general electric release pattern) related to the electric support is variable, a hit start pointer value, a hit end pointer value, and a general electric open time corresponding to the support state are set, and a general map game processing timer area is set. You can save to .

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)。 Subsequently, the game control device 100 sets "3" as the process number for shifting to the process during normal game per game (A8408), and saves the process number in the normal game process number area (A8409). After that, save the signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 1 hit signal is turned on) and the signal related to normal electric operation start (normal electric accessory 1 active signal is turned on) in the test signal output data area (A8410). Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, ON data is saved in the common solenoid output data area (A8411).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A8414)。 Furthermore, the game control device 100 clears the information in the general electrical count area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A8412), Clear the stored information in the electric fraudulent winning number area (A8413). Finally, a flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (A8414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表示中処理を終了する。 The game control device 100, when the winning information is not set in the winning flag (the result of A8403 is "N"), sets "0" as the processing number for shifting to the normal pattern normal processing (A8415). , the process number is saved in the normal game process number area (A8416). After that, the flag is saved during the unauthorized monitoring period in the common electric unauthorized monitoring period flag area (A8417), and the general/universal diagram display processing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図40は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal figure]
Next, the details of the processing (A7611) during the normal pattern per game in the normal pattern game processing will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。 The game control device 100 first loads and prepares the control pointer during the normal pattern hit (A8601), and the value of the loaded normal pattern hit middle control pointer is the upper limit value of the normal pattern hit middle control pointer (hit end pointer value). is reached (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。 Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "N") , the control pointer is updated by +1 (A8603). Furthermore, normal electric operation transition setting processing is executed (A8604), and processing during the normal pattern per is ended. The details of the normal electric operation transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。 In addition, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "Y"), Without executing the process of updating (+1) the process control pointer area during the normal pattern hit in step A8603, the normal electric operation transition setting process is executed (A8604), and the process during the normal pattern hit ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図41は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (A8604) in the normal per normal process will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図56に示される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。 First, the game control device 100 branches the processing according to the value of the control pointer (the control pointer during normal game per game) (A8701). Here, the control pointer uses the value before being updated in step A8603. An example of a control pointer is shown in FIG. 56 below. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step A8702 to control the closing of the normal variable winning device 37, so the wait after closing the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is performed. The time (universal electric interval time, eg, 60000 msec) is saved in the general/universal game processing timer area (A8702). It should be noted that when the support state (support mode, general electricity release pattern) related to the general electricity support is variable as in the modification described later, the wait time (the general electricity interval time) may be set corresponding to the support state. .

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 sets OFF data in the general electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 37c (A8703), and ends the general electric operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。 Further, when the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the process of step A8704 and controls the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation corresponding to the control pointer The general electric open time, which is the opening time of the winning device 37, is saved in the general game processing timer area (A8704). The normal/current disconnect time here may be the same as the value set in step A8407 (for example, 3000 msec). Furthermore, in order to turn on the general electric solenoid 37c, ON data is set in the general electric solenoid output data area (A8705), and the general electric operation transition setting process is terminated.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。 Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 100 proceeds to step A8706, terminates the opening control of the normal variable prize winning device 37, and performs normal electric remaining ball processing (A7612). 4 is set as the process number (A8706), and the process number is saved in the general-purpose game process number area (A8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。 Subsequently, the game control device 100 saves the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, in order to set the general electric solenoid 37c to OFF, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (A8709), and the general electric operation transition setting process is terminated. In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the later-described modified example, the normal electric remaining ball processing time may be set according to the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図42は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (A7612) in the general electric game processing will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間を設定してよい。 The game control device 100 first sets the process number "5" relating to the end process for a normal game (A8901), and saves the process number in the normal game process number area (A8902). After that, the general pattern ending time (for example, 100 msec) is saved in the general pattern game processing timer area (A8903). In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the modification described later, the general drawing ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the operation of the normal variable winning device 37 (turns off the signal during operation of the normal electric accessory 1) in the test signal output data area (A8904). Subsequently, the general electrical count area for counting the number of prizes awarded to the normal variable winning device 37 is cleared (A8905), and the general control pointer area during the normal pattern is cleared (A8906). After that, the end pointer area per normal figure is cleared (A8907), and the normal electric remaining ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図43は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the general pattern per end process (A7613) in the general pattern game process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern end process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。 The game control device 100 first sets the process number "0" relating to the normal game process (A9101), and further saves the process number in the normal game process number area (A9102). After that, a signal relating to the end of the hit of the normal pattern variation game (the signal during normal pattern 1 hit is turned off) is saved in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraud monitoring period during fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the general/electric fraud monitoring period flag area (A9104), and thereafter, normal per pattern end processing. exit.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明する。図44Aと図44Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図44Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図44Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be described. 44A and 44B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 44A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 44B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, information Information to be output to an external device such as a collection terminal, a game hall internal management device, or a test shooting test device is created and processed to be set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。 The game control device 100 first determines whether or not a glass frame open error is occurring (A9501). If the glass frame open error is not occurring (the result of A9501 is "N"), it is determined whether or not the body frame open error (front frame open error) is occurring (A9502). If the body frame open error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is saved as the external information output data. Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。 Game control device 100, when the glass frame open error is occurring (the result of A9501 is "Y"), or when the body frame open error is occurring (the result of A9502 is "Y"), The ON data of the frame open signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1044)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9507), and checks whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired). Judge (A9508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch (set value change switch 102). processing A1044). Then, the security signal control timer starts counting from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A9509), and proceeds to the processing of step A9510. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnet fraud is occurring (A9510). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is "N"), it is further determined whether or not board radio fraud is occurring (A9511). If there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 If board radio fraud is not occurring (the result of A9511 is "N"), the game control device 100 further determines whether or not frame radio fraud is occurring (A9512). If there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it is further determined whether or not big winning mouth fraud is occurring (A9513). Incidentally, when a fraudulent prize winning occurrence flag relating to the big prize mouth is saved in the fraud flag area by the prize winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the big prize mouth fraud is occurring. If the big winning slot fraud is not occurring (the result of A9513 is "N"), it is further determined whether or not the general electricity fraud is occurring (A9514). Incidentally, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning port of the normal variable winning device 37 is saved in the fraud flag area by the winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the electric fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、振動不正が発生中であるか否か判定する(A9515)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9515の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A9516)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 The game control device 100 determines whether or not the vibration fraud is occurring (A9515) when the electric fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"). Incidentally, when there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that the vibration fraud is occurring. If the vibration irregularity is not occurring (the result of A9515 is "N"), it is determined whether or not an abnormal discharge error is occurring (A9516). If the abnormal discharge flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9516の結果が「N」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9517)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9517の結果が「N」)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9518)。残存球エラーが発生中でない場合(A9518の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9519)。 The game control device 100 determines whether or not the V passage error is occurring (A9517) when the abnormal discharge error is not occurring (the result of A9516 is "N"). If the detection signal of the specific area switch 72 is generated at inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If the V passing error is not occurring (the result of A9517 is "N"), it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (A9518). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9518 is "N"), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9519).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(A9519の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9520)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9519の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。 The game control device 100 saves the OFF data of the game machine error state signal in the test signal output data area (A9520) when a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9519 is "N"). . If a switch abnormality error is occurring (result of A9519 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9522).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9516の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9517の結果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9518の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9521)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 On the other hand, the game control device 100, when magnet fraud is occurring (result of A9510 is "Y"), when board radio fraud is occurring (result of A9511 is "Y"), frame radio fraud occurs. If it is in (the result of A9512 is "Y"), if the big winning entrance fraud is occurring (the result of A9513 is "Y"), if the electric fraud is occurring (the result of A9514 is "Y") ), if a vibration irregularity is occurring (the result of A9515 is "Y"), if an abnormal discharge error is occurring (the result of A9516 is "Y"), if a V passing error is occurring (A9517 If the result of A9518 is "Y"), and if a remaining ball error is occurring (result of A9518 is "Y"), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9521), and the game machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9522). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

遊技制御装置100は、ステップA9520、A9522の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9523)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9524)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(A9525)。 After steps A9520 and A9522, the game control device 100 executes starting gate signal editing processing for editing the winning signal of the starting gate (A9523). Subsequently, a main prize ball signal editing process for setting information about the number of prize balls to be paid out is executed (A9524), and a symbol determination number signal generated when the stop symbol of the special figure fluctuation display game is determined is transmitted to the external device. Executes design determination number signal editing processing to be output to (A9525).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9526)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9527)。時短信号制御タイマが0である場合(A9527の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9527の結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9528)、外部情報編集処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates -1 if the time saving signal control timer is not 0 (A9526), and determines whether the time saving signal control timer is 0 (A9527). If the time-saving signal control timer is 0 (result of A9527 is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (result of A9527 is "N"), big hit 3 The ON data of the signal is saved in the external information output data area (A9528), and the external information editing process ends.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオンデータは、前述のサポ作動設定処理のステップA5702において時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同することなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生したことを認識できる。 In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time reduction and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the big hit 3 signal is sent to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) External information Output via terminal 71 . Here, the ON data of the big hit 3 signal is output during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area in step A5702 of the support operation setting process. The conventional jackpot 1-4 signals are output during the jackpot period, but the jackpot 3 signal is output for a fixed time (for example, 128 msec) much shorter than the jackpot period. Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to the number of ceiling times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern without confusing it with the big win or the time reduction following the big win.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。 In addition, as described above, the jackpot 2 signal continues for a long time in the jackpot state and the time saving state following the jackpot state (time saving state due to the jackpot, first specific game state, first time saving state). Output as external information. The short fixed time (for example, 128 msec) jackpot 3 signal is external information indicating the occurrence of a time saving state (second specific game state, second time saving state) due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving state caused by a big hit It is output to the external device separately from the external information (2 long-time jackpot signals), and is not confused with the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけを出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の発生と突然時短の発生とを区別してもよい。 As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of time saving, in one time saving, both the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal are output for a fixed time at the start of the time saving, and in the other time saving, the jackpot Only 3 signals may be output. For example, 3 jackpot signals and 4 jackpot signals may be output for the ceiling time saving, and only 3 jackpot signals may be output for the sudden time saving (or vice versa). In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden time saving, at the time of the time saving start, the jackpot 3 signals (or jackpot 4 signals) are output for the ceiling time saving, and the jackpot 4 signals (or jackpot 3 signals) are output for the sudden time saving. may be output. In this way, the big win 3 signal and the big win 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving so that the external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図45は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 45 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.

図45(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。 Figure 45 (A) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(A4812、図24)が実行されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A512、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミングに略等しい)である。 In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the timing at which the time saving end setting process (A4812, FIG. 24) is executed within the special figure fluctuation processing, that is, the previous special figure fluctuation display This is the timing when the variable display of the game stops. In addition, the timing when the later time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the time when the time reduction variation number (A512, A5126) is set in the special figure display process, that is, the previous special figure variation display game It is the timing (substantially equal to the timing to start if the next special figure fluctuation display game starts) at which the display of the stop result ends.

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。 In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and as a signal related to the time saving end, a fluctuation time reduction state signal (special design 1 fluctuation time reduction state signal, special design 2 fluctuation time reduction state signal, normal design 1 fluctuation time reduction state signal) is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A4902). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variable time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing when the variable display of the previous special figure variable display game is stopped (after the previous time saving is finished).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A5701)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A5703)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオン状態になる。 Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving start is set in the external information output data area by the support operation setting process. (Hall computer, etc.) (A5701), and as a signal related to the start of time saving, the fluctuation time reduction state signal (special design 1 fluctuation time reduction state signal, special design 2 fluctuation time reduction state signal, normal design 1 fluctuation time reduction state signal) is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A5703). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned on after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したことが明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) is turned off for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), thereby reducing time. When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

一方、図45(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 45 (B), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving end is set in the external information output data area and output to an external device (such as a hall computer), and the variable time reduction state as a signal related to the time saving end Signal OFF data and the like are set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。 Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time reduction state signal, so it will not be substantially turned off (the on state is substantially continued become). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図46Aは、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 46A is a flow chart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, the command reception interruption process for receiving the command transmitted from the game control device 100 can be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is activated by the CPU initialization (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes RTC read processing for reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. When power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004 may be executed between). The production control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the RTC 338 . And the production|presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). Subsequently, hall/player setting mode processing for receiving operations such as changes in the brightness of LEDs and liquid crystals and volume by the person in charge of the game parlor (game parlor) and players is executed (B0011). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, production points are added when the production or operation to which the production points are to be added is executed. For example, information including performance point information is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図46Bにて後述する。 Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 46B.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Subsequently, the effect control device 300 executes customer waiting demonstration editing processing for editing and controlling the content of the customer waiting demonstration displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 waiting for customers. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the processing of B0019 is repeated until the frame switching timing comes. Screen drawing is instructed (B0020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) made up of LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0023. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図46Bを参照して、上述したメイン処理(図46A)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図46Bは、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the received command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 46A) will be described with reference to FIG. 46B. FIG. 46B is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the number of received commands from the value (B1103), the content of the received command buffer in the RAM is copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図46Cにて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the effect control device 300 loads the received command contents of the command area for analysis (B1107), and analyzes the contents of the received command analysis. Processing is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 46C. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図46Cを参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図46B)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図46Cは、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 46B) will be described with reference to FIG. 46C. 46C is a flow chart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). A command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE section indicating the type of command. be. Therefore, the upper and lower order of the received command are composed of the MODE section and the ACTION section in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, if the ACTION part is within the normal range (the result of B1203 is "Y"), it is further determined whether or not the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). In addition, the variation system command is a command for commanding a variation pattern of a decorative special design, and there is, for example, a variation command. If the MODE part indicates a variable command (the result in B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent a variation command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part is within the range of the hit command (B1207). The hit-related commands are commands for commanding operations (such as displaying a fanfare screen or a round screen) related to effects during a big win or a small win. They are a round command for commanding, an interval command for commanding an interval screen, an ending command for commanding an ending screen, and the like. If the MODE part indicates a winning command (the result in B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent the winning command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE part is within the range of the pattern command (B1209). In addition, the symbol-based commands include, for example, a decoration special figure 1 command and a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE part indicates a symbolic command (the result of B1209 is "Y"), symbolic command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent a pattern-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent a single-shot system command (the result of B1211 is "N"), then determines whether the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). . The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE part indicates a look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "Y"), a look-ahead symbol system command process is executed (B1214), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent the look-ahead pattern system command (the result of B1213 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead variation system command (B1215 ). Prefetch variation commands include, for example, prefetch variation pattern commands. If the MODE part indicates a prefetch variation command (result of B1215 is "Y"), prefetch variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( If the result of B1204 is "N"), the received command analysis process ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図47を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図47は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 47, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of single-shot command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model specifying command (result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of game machine is executed (B1302), and single-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent a model designation command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE part represents a RAM initialization command (B1303 ). If the MODE part indicates a command for RAM initialization (result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and one-shot command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, if the MODE part does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery command ( B1305). For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. If the MODE part indicates a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307 ). If the MODE part indicates a customer waiting demonstration command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-shot command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, if the MODE part does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), then determines whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (B1309). And, when the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, if the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (the result of B1309 is "N"), then whether the MODE part represents the number of decoration special figure 2 reservation command (B1311). And, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, if the MODE part indicates a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信され得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE part does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE part represents an error/illegal command ( B1315). In addition, as error/fraud commands, for example, fraud occurrence command, fraud release command, state off command, state on command, magnet fraud notification command (magnetism error command), board radio wave fraud notification command (board radio wave error command) be. As fraud occurrence commands, there are commands indicating the occurrence of fraudulent winning based on the signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 43. The fraud cancellation command is a command indicating the cancellation of fraud. In the winning slot switch/state monitoring process (A1310), occurrence of fraudulent prize winning and fraud cancellation are monitored, and a fraud occurrence command and fraud cancellation command can be transmitted. As a state ON command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) and a signal is generated from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) (body frame open error, front frame There is a command that indicates an open error). A state off command also indicates that no error has occurred. A state ON command and a state OFF command may be sent in the winning hole switch/state monitoring process (A1310). When there is detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in magnet fraud monitoring processing (A1315). When there is detection (radio fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio fraud notification command is transmitted in radio fraud monitoring processing (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不正の報知音を発生するよう設定する。 If the MODE part indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing is executed to notify or cancel the notification of an error or illegality (B1316), Ends single-shot command processing. In the error/invalidity setting process, settings are made so that an error or invalidity notification sound is generated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then whether the MODE part represents the number of out balls command indicating the number of out balls It is determined whether or not (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (result of B1319 is "Y"), the number of out-balls reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the number of out balls command (the result of B1319 is "N"), the effect control device 300 next determines whether the MODE part represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE part indicates a command for counting the big winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command of the count (the result of B1321 is "N"), determines whether the MODE part represents the setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The set value information command is included in the command for restoration from power failure in step A1046 of FIG. 6B and the command for RAM initialization sent in the process of step A1044. Then, if the MODE part indicates a setting value information command (the result of B1323 is "Y"), the setting value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), determines whether or not the MODE part represents a setting change system command (B1325). As a setting change command, for example, there is a command (A1030) during probability setting change. If the MODE part indicates a setting change command (the result of B1325 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change related information setting process, a setting change in progress display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 Effect control device 300, when the MODE part does not represent a command of the setting change system (the result of B1325 is "N"), determines whether the MODE part represents a command of the setting confirmation system (B1327). . As a setting confirmation type command, there is, for example, a probability setting confirming command (A1033). If the MODE part indicates a setting confirmation type command (the result of B1327 is "Y"), setting confirmation type information setting processing is executed (B1328), and the one-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE portion indicates a symbol stop command (B1329). It should be noted that the symbol stop command, for example, there is a special figure 1 symbol stop command (decoration special figure 1 stop command) and a special figure 2 symbol stop command (decoration special figure 2 stop command). Then, if the MODE part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 next determines whether the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game after all symbols have stopped. The state flag is set to the normal state (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to a normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE part does not represent a symbol stop command (the result of B1329 is "N"), or if the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is "N"), the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図47には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。 In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not described in FIG. 47 in single-shot command processing. For example, the effect control device 300 receives a time reduction variation number command, effect rotation speed command, hitting instruction notification command (left hitting instruction notification command, right hitting instruction notification command) etc. from the game control device 100, and the command may be processed. The production control device 300 can acquire the remaining number of fluctuations in the time saving state from the time reduction fluctuation number command (time reduction fluctuation number) or the like, and can acquire the production remaining number of rotations in each production mode from the production rotation number command or the like, and the time reduction state. Effect can be set based on the remaining number of fluctuations in , the number of rotations remaining in each effect mode, and the like. The production control device 300 displays a hitting instruction display (left hitting instruction display or right hitting instruction display) that instructs (suggests) how to hit in response to a hitting instruction notification command (left hitting instruction information command or right hitting instruction information command). ) can be displayed (notified) on the display device 41 or the like.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図48を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 48, the details of the prefetch pattern system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead symbol-based command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300, after steps B1602 and B1603, sets a look-ahead variation-based command reception waiting flag indicating that it is waiting for reception of a look-ahead variation-based command (B1604). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 49, the details of the look-ahead variation command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the prefetching variation command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 Effect control device 300 first determines whether or not it is waiting for reception of a look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) (B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (the result in B1701 is "Y"), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of suspensions of the design of the latest suspension information (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and of the look-ahead variation system command The MODE portion of the intra-sub prefetch variation command is acquired corresponding to the MODE portion (B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and an intra-sub look-ahead variation command ACT portion corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the look-ahead variation command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. If both the MODE part and ACT part after conversion are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the MODE part and ACT part after conversion corresponds to the latest pending information and pending number. Save to the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) (B1708). Then, prefetch command consistency check processing is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are types in the reach of the same system, if the production control device 300 uses it as it is without converting the ACT part (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. . For example, normal reach also has types such as normal reach minus 1 stop failure and normal reach plus 1 stop failure. Therefore, by converting the ACT portion indicating the reach of the same system to the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is determined that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 Effect control device 300, when the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), loads the prefetch target pending information (latest pending information) from the prefetching variation command area. (B1711), the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (B1712). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest pending look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the generated look-ahead effect does not start immediately (the result of B1715 is "N"), set and save the display corresponding to the look-ahead effect during the hold shift (when the hold display moves, when the hold number decreases). (B1717). Then, the read-ahead variation command processing ends. In addition, the look-ahead effect is an effect that informs the expectation of a big hit (expectation for a special result) by notifying information that suggests the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops. may notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). That is, the effect control device 300 can perform the prefetch effect so as to change the pending display (icon) of the prefetch target based on the degree of expectation for big hits and the probability set value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), ends the prefetch variation system command processing as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 50, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。 The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2 command) (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, in special figure 1 and special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, using the table for each MODE, the design classification is set. In addition, in this embodiment, the design type is a lost design, a special figure 1 jackpot pattern A, a special figure 2 jackpot pattern BF, a jackpot pattern G in the remaining reservation (special figure 2 reservation), a time saving pattern ( It corresponds to support per pattern) etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 51, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of variation-based command processing executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 Effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undecided (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. If the variation command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。 Effect control device 300, when the variation system command and the pattern type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1904), and in the effect during variation A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and if the number of read-ahead effects such as continuous effects is 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図52を参照して、前述した変動系コマンド処理(図51)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 52, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 51) described above will be described. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of points of production points, model code, special figure type, production mode, setting information (setting value) corresponding to the first half notice distribution group Set the address table (B2002), acquire the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of the special figure type (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 Production control device 300, if the variation pattern type is not a reach-less variation (the result of B2001 is "N"), that is, if there is a reach variation, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, The first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (setting value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the fluctuation pattern type is set. An address is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, and the setting information (setting value) are set (B2007), and the ACT of the variation system command is set. The address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the part is obtained (B2008), and a lottery for the advance notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010). In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, the stop pattern of the decorative special figure variable display game is determined according to the content of the variable performance such as the reach performance and the notice performance (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 performs display setting of variable effect (B2013), and performs display setting of notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the pending reduction corresponding to the special figure type is performed, for example, the display (display of the pending shift) that the pending display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set is set (B2015). Subsequently, a sound number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 performs the display setting of the decorative special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special figure in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the display device 41 The display setting of the 4th symbol variation related to (4th symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed by the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. good too.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 53, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the winning system command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (B2101). When the MODE part of the win-related command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the win-related command is a big-win fanfare command or a small-win fanfare command, fanfare effect setting processing for setting a fanfare effect. (B2102). In addition, corresponding to the big win fanfare command or the small win fanfare command, the display device 41 or the like may display (announce) the display of the hitting instruction (left hitting instruction or right hitting instruction). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the win system command processing is terminated. In addition, the round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round ( B2104). If the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the hit system command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes the round effect setting process, A game state flag indicating the game state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to be in a round (B2105, B2106), and the winning system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the winning system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the current game of the gaming machine 10 The game state flag indicating the state (P machine state) is set to be in an interval (B2108, B2109), and the win system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit-related command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents the ending ( B2110). If the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, if the winning command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, The game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "ending" (B2111, B2112), and the win system command processing is terminated.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 It should be noted that, if the MODE part of the received hit system command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 does not execute any processing and ends the hit system command process. do.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図54Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図54Aにおいて、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 54A is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the first embodiment. The game state transitions (transitions) by the game control of the game control device 100 . The game states are particularly shown to be transitioned by the occurrence of a big win, or by the passage of a predetermined number of games (the number of rotations, the number of fluctuations) as a trigger. In FIG. 54A, for each game state, the state of the jackpot probability (special pattern probability), the state of the normal pattern probability (normal pattern probability) that is the probability of the winning result of the normal pattern variation display game, the production mode, the main Features such as a different variation display game (main variation display game, main variation), right-handed or left-handed shooting mode, etc. are shown.

なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終了処理(図30)や演出モード情報チェック処理(図25B)などによって設定することができる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。 Incidentally, the production mode (production stage) can be set by the game control device 100 through the jackpot end processing (FIG. 30), the production mode information check processing (FIG. 25B), etc., as described above. However, not limited to this, the effect control device 300 can also be set based on the number of times of time saving, the prescribed number of remaining reservations, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit, and the like.

また、図54Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図54Bも同様)、後述の第2実施形態(図60)で詳細に説明される。 In addition, in FIG. 54A, specific game states B and C (time saving mode #3, #4) in the case of sudden time saving due to ceiling time saving and time saving design due to reaching the ceiling number of times are omitted (similar to FIG. 54B), but will be described later. is described in detail in the second embodiment (FIG. 60) of FIG.

第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在する。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。 In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state in which the probability of a big hit is a high probability state.

なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よりも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行状態を第2有利状態としてもよい。 It should be noted that, in the transition state, since the jackpot probability and normal pattern per probability are the same as the normal game state, the transition state may be included in the normal game state in terms of probability. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variation display game becomes the special figure 2 variation display game. However, in the transition state, the special figure 2 fluctuation display game is executed by the digestion of the remaining reservation, and the special figure 2 fluctuation display game becomes the main fluctuation display game, and the V passing (to the V winning opening) in the small hit and the small hit A big hit by the passage of the game ball, V prize) occurs with a small hit probability (1/8). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a game state that can be distinguished from the normal game state. Further, the transition state and the specific game state (time saving state) may be put together as an advantageous state advantageous to the player, or the specific game state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)とし、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これに限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。 First, each game state will be described. In the normal game state, the game control device 100 sets the jackpot probability to a low probability (special pattern low probability), and sets the normal pattern hit probability to a low probability (normal pattern low probability). In the present embodiment, the normal low probability state is assumed to be a state without general electric support (no support state), and the normal low probability state is assumed to be a general electric support state (supported state). Therefore, in this embodiment, even if the normal fluctuation winning device 37 (universal electric) is opened due to the general pattern in the state with support, if the probability is low when the general pattern is opened, there is no support state. becomes. However, the present invention is not limited to this, and a configuration is also possible in which the support state is regarded as being present while the normal variable prize winning device 37 is open.

また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 Also, in the normal game state, the production mode is the normal mode. In the normal game state, left-handed hitting that facilitates entry of the game ball into the first start winning hole 36 is more advantageous for the player than right-handed hitting, and is recommended as a mode of shooting the game ball. The main starting area where the game ball is likely to win in the recommended shooting mode is the first start winning opening 36, and the main fluctuation display game (main fluctuation special figure) becomes the special figure 1 fluctuation display game. The sub-starting area where the game ball is difficult to win in the recommended shooting mode becomes the normal variable winning device 37, and the sub-variable display game becomes the special figure 2 variable display game.

特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態において、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game state (time saving state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be a low probability state, but the normal pattern hit probability to be a high probability (normal pattern high probability). In the specific game state, as the shooting mode of the game ball, the normal variable winning device 37 is easily opened, and the right hitting aiming at the normal variable winning device 37 is recommended. Therefore, in the specific game state, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is It becomes a special figure 1 variable display game.

また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モードを時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2との差が大きくなりメリハリがでる。 In addition, in the specific game state, there are cases where the number of times of time saving is below the reference number (5 times here) (number of times of time saving ≤ 5) and 99 times larger than the number of times of time saving (number of times of time saving = 99). The performance mode in the case of the number of times of time saving ≤ 5 is set to the time saving mode #1, the performance mode in the case of the number of times of working time = 99 is set to the time saving mode #2, and the performance modes of the time saving mode #1 and the time saving mode #2 are made different to play the game. may improve the interest of In addition, the reference number of times may be, for example, a reciprocal value (8 times) of the probability of a small hit of 1/8, and may be 7 times or the like. As the reference number of times is smaller, it becomes more difficult to generate a small win in the time saving mode #1 (which becomes a big win state by passing the V in the small win), while the difference from the performance mode #2 is large and sharp.

移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態において、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖されているため左打ちが推奨される。 The transition state is a state that can occur after the end of the specific game state (time saving state). In the transition state, the remaining hold caused by winning the normal variable winning device 37 (general electric) opened by the normal game win in the specific game state is digested, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. be. The production mode of the transition state is the remaining pending consumption mode. In addition, the remaining hold digestion mode is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity due to the normal game during the specific game state, and a mode after the opening of the general electricity after the opening of the general electricity is finished. You can divide. In the pre-opening mode, it is recommended to shoot to the right to target the general electricity, and in the post-opening mode, it is recommended to shoot to the left because the general electricity is closed.

移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖されているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通して、残保留が消化中であることが認識し易くなる。 If the remaining hold digestion mode, which is the production mode of the transition state, is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity and a mode after the end of the opening of the general electricity, the player can determine whether the general electricity is open (should he hit the right side) or is closed. It becomes easy to understand whether it is (should hit left). If not divided, it becomes easier to recognize that the remaining hold is being consumed through the transition state.

また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすことができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に得られる大当りの回数などである。 Also, as described above, the transition state and the specific game state (shortening of working hours) may be combined into an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the same production mode may be used without dividing the production mode. In this case, the advantageous state in which the special figure 2 variation display game is the main variation display game can be used as a common effect mode. As will be described later, when a special figure hit occurs due to the digestion of the remaining hold (a big hit by passing V in a small hit), the player is more likely to win than when a special figure hit occurs during the specific game state. If the game value to be given is increased, a large game value can be obtained in spite of the fact that it is unclear from a common presentation mode whether the game is in a time-saving state or in the process of consuming the remaining hold, thereby making the player happy. . It should be noted that here, the game value (privilege) is, for example, the number of time reductions after the end of the big win, the number of finally obtained big wins, and the like.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。 Next, the transition (transition) from each game state will be described. First, in the normal game state, when a big hit (not due to V winning) occurs in a special figure variation display game, the game transitions to a specific game state after the big win state ends.

特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態になるもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である(時短回数≦5)。 In the specific game state, when a small win (a big win state is achieved by passing V) by a special figure variation display game, the game returns to the specific game state again after the big win state ends. In this case, it returns to time saving mode #1, and the number of times of saving time as game value (privilege) is below the reference number of times (number of times of saving time ≤ 5).

所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、この所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。 When a predetermined transition condition is satisfied, transition from the specific game state to the transition state. For example, this predetermined transition condition is (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of time reductions (first predetermined number, initial value of time reduction variation number 2), and ( ii) The second predetermined number of times (time reduction Either the initial value of the number of fluctuations 1 (for example, twice the number of times of time saving) is exceeded, or (iii) a predetermined number of times of opening (for example, two times) is completed. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the time saving number of times (first predetermined number of times). The condition (iii) is provided as a countermeasure against stopping shots.

特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行できることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様から離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。 In the specific game state, the original specification (performance) of the gaming machine 10 is that the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, can be executed a number of times in a short time. If only the condition for transition from the specific game state is that the number of times exceeds the time-saving number of times, the execution of the special figure 1 variable display game, which is a secondary variable display game, deviates from the original specifications of the gaming machine 10.例文帳に追加However, by providing two conditions (i) and (ii), the execution of the sub-variation display game can be treated as a bonus (privilege), and the player can play the game according to the original specifications without causing any loss. If the player plays the game normally, it is unlikely that the condition (i) is established and the transition state is entered while the condition (ii) is established.

なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(確定モード)となる。 In addition, in the time-saving mode # 2 of the specific game state, it can be continued until the special figure 2 variable display game of 99 times of time-saving is executed, so a small hit (becomes a big hit state by passing V) is almost certainly generated. Then, after the jackpot state ends, the specific game state (time saving mode #1) is entered again. Therefore, the time-saving mode #2 becomes the next continuation determination mode (determined mode) in which the specific game state reliably continues after the end of the jackpot state.

移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態において小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保される。 In the transition state, when the special figure 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state as the special figure 1 variation display game. On the other hand, when a small hit occurs in the transition state (becomes a big hit state by passing V during the small win), the transition to the time saving mode #2 of the specific game state is performed after the end of the big win state, and 99 times of time saving times are given. be. That is, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining pending digestion mode) in which the remaining hold is digested, the number of time reductions (≤ Compared to 5), the number of times of time saving increases, and the game value given to the player increases. Furthermore, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining hold digestion mode), a small hit (big hit after passing V) will almost certainly occur in the next time-saving mode #2, so a total of 2 times A jackpot is secured as a game value.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図54Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図54Bの遊技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 54B is another example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game state transition of FIG. 54B can also be applied to the second embodiment.

図54Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モードと、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよい。 In FIG. 54B, the remaining hold which is all the special figure 2 holds digested after the end of the time saving is divided into the predetermined remaining hold (first remaining hold) and excessive hold (second remaining hold), and the production corresponding to the transition state The residual hold digestion mode as a mode is divided into a time-saving residual hold digest mode in which a predetermined residual hold is digested and an excess hold digest mode in which excess hold is digested. Here, the predetermined remaining hold is the first predetermined number of the special figure 2 hold that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends (all or part of the special figure 2 hold), and the excess hold Is a special figure 2 hold (remaining hold) that is digested after a predetermined remaining hold. Excessive pending consumption mode may include, for example, a mode of displaying a result screen showing a game result on the display device 41 and other special modes. In addition, since the time saving mode and the time saving mode (time saving mode # 1 or time saving mode # 2) are common in terms of digesting the special figure 2 hold that occurred during the time saving, the production mode as the same production mode It can be made common.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図55は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであり、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での当りの図柄)に関するものである。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 55 is a table showing the number of time reductions and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number) corresponding to the symbol which is the type of hit in the special figure variation display game. The pattern is a pattern in the case of a big hit, and here, it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded. The symbol is a winning stop symbol and may correspond to either a stop symbol number or a stop symbol pattern. (A) relates to the winning pattern of the special figure 1 variable display game. (B) The upper figure relates to the winning pattern of the special figure 2 fluctuation display game in the normal figure high probability state (during the time saving state), and the lower figure is the special figure 2 fluctuation display in the general figure low probability state It relates to the winning pattern of the game (the winning pattern in the remaining reservation).

図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 The symbol A is a stop symbol determined by a big hit symbol random number, and is a big hit stop symbol of the special figure 1 variable display game. The pattern BF is also a stop pattern determined by the big hit pattern random number, but in the normal pattern high probability state (during the time saving state), the special figure 2 variable display game is a small hit V passing (V winning) is a stop pattern. The symbol G is also a stop symbol determined by the random number of the big hit symbol, but it is related to the V passage (V prize) in the small hit of the special figure 2 fluctuation display game in the low probability state of the normal pattern (small hit in the remaining hold) It is a jackpot stop pattern. If there is a small winning symbol random number in addition to the big winning symbol random number, the symbols BF and G may be the small winning stop symbols determined by the small winning symbol random number.

図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%である。 The pattern A has a distribution (selection rate) of 100%, and only the pattern A exists as a jackpot stop pattern in the special figure 1 variable display game. The symbols BF are distributed to the jackpot symbol random numbers at 40%, 25%, 15%, 10% and 10%, respectively. The symbol G has a distribution of 100%.

特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回である。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に対して、継続率は、{1-(1-1/8)}×100%=48.7%であり、確定モード移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)}×100%=36.2%となる。 In the pattern A, which is the type of jackpot in the special figure 1 variable display game, the number of times of time saving after the jackpot is one. Further, in the symbol A, the prescribed (scheduled) number of remaining reservations to be digested after the end of the time saving state is four. Therefore, the total number of reserved special figures 2 that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 5 (=1+4) by regulation. In symbol A, the continuation rate is {1-(1-1/8) 5 }×100%=48.7% for a small hit probability of 1/8, and the confirmed mode transition rate is (1 −1/8)×{1−(1−1/8) 4 }×100%=36.2%.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fでは、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%であり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、61.2%となる。 In the pattern BF, which is the type of jackpot of the special figure 2 fluctuation display game started during the normal high probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time. be. Also, in the symbols BF, the specified remaining pending numbers are 5, 6, 7, 8 and 9, respectively. Therefore, the total number of special figures 2 reserved that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 10 by regulation in any of the symbols BF. In the patterns BF, the continuation rate is the same for each of the small hit probability of 1/8, {1-(1-1/8) 10 } × 100% = 73.7%. The mode transition rates are 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3% and 61.2%, respectively.

普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gでは、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりその後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流れがほとんどである。 In the pattern G, which is the type of jackpot (remaining pending jackpot) of the special figure 2 variable display game started during the normal low probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 99 times. In addition, in the pattern G, the prescribed number of remaining reservations is four. Therefore, the total number of special figures 2 pending that can be digested by executing the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state is 103. In the pattern G, the continuation rate is approximately 100% and the decision mode transition rate is approximately 0% with respect to the small hit probability of 1/8. Therefore, in the symbol G, after the jackpot ends in the remaining hold, the game shifts to the time saving mode #2, and the big win is surely made again, and then the specific game state (time saving state) continues. On the other hand, in the pattern G, the fixed mode transition rate is approximately 0%, and most of the flows transition from the time-saving mode #2 in the specific game state to the time-saving mode #1 after a big hit.

なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であり、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率である。 In addition, the continuation rate is the probability that the specific game state will continue by the special figure 2 fluctuation display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern BF, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state. There is a probability of re-entering the specific game state without going through the normal game state (normal mode). The confirmation mode transition rate is a probability of shifting from the remaining reservation digestion mode to the time saving mode #2 (confirmation mode, next continuation confirmation mode) by the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation after the end of the jackpot state.

継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇する。 The continuation rate depends on the total number of special figures 2 suspended after the end of the big hit state (that is, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state), and the total number is 10. The continuation rate in the case of is greater than the continuation rate in the case of the symbol A with the total number of five. Further, in the order of symbols BF, as the number of times of time saving decreases and the number of specified remaining reservations increases, the fixed mode transition rate increases.

以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)である図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数である残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。 As described above, in the symbols BF, the number of time reductions is set according to the symbol that is the type of the big hit (type of special result), so the specific game state after the end of the big hit is set by lottery (distribution) It has a variable time-saving number of times (1 to 5) that changes randomly to improve the amusement of the game. In addition, the number of remaining pending (5 to 9), which is the number of executions of the special figure 2 variable display game after the end of the specific game state, is changed according to the number of times of time saving. Therefore, the number of remaining pending positions is also random and variable, which is set by lottery, and the interest in the game is improved. In particular, when a difference in game value is provided between the jackpot in the specific game state and the jackpot in the remaining hold, the player is happy and sad with the remaining hold number set by lottery, and the interest in the game is improved. .

また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)において同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにくくなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, regarding the winning pattern BF of the main variable display game (special figure 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of times of saving time and the number of remaining reservations are variable, the total of the number of times of saving time and the number of remaining reservations is constant. Since it is set to (10), it is possible to make the fixed mode transition rate variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. As described above, while the special figure 2 variable display game of the total number of time saving times and remaining pending numbers is executed, that is, the same effect in the specific game state (time saving mode) and transition state (remaining pending digestion mode) When the mode is executed, it becomes difficult for the player to distinguish whether the time is being shortened or the remaining hold is being consumed. improves.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図56は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 56 is a diagram showing the characteristics of the general pattern fluctuation display game and the general electric movement.

図56(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。 As shown in FIG. 56(A), there is only one type of winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game, and it always becomes the same general pattern open pattern, and the winning state of the normal pattern fluctuation display game. , the normal variable winning device 37 (general electric) is always opened at the same timing.

普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(100%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずはずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The probability per normal pattern is 0/251 (0%) in a low probability state and 251/251 (100%) in a high probability state. The normal pattern variation display game always wins in a high probability state and always misses in a low probability state, so randomness is eliminated. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) in a low probability state (normal game state, etc.).

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。このように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつながる。 The start memory number (ordinary pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is substantially 0, and the normal pattern start gate 34 is played during the winning state (normal electric operation) and during fluctuation of the normal pattern fluctuation display game. Even if the ball passes, the normal pattern start memory of the normal pattern fluctuation display game is not memorized. The normal pattern fluctuation display game can be started only during the stop display of the stop pattern, and when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 during the stop display, the normal pattern start memory is generated, but it is immediately digested and the normal pattern fluctuation display game is performed. starts. In this way, since the starting memory of the normal pattern fluctuation display game is not substantially accumulated, the normal pattern fluctuation display game is executed at a good tempo. Therefore, in the specific game state, the regular figure variation display game or the regular electric action and the special figure variation display game are easily interlocked without any deviation, and it also leads to the prevention of capture.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くしてもよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより小さいことが好ましい。 The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 200 msec. In addition, it may be 200 msec in the normal pattern high probability state, and may be longer than 200 msec in the normal pattern low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In the specific game state (time saving state, normal high probability state), in order to link the normal pattern fluctuation display game (and general electric operation) and the special pattern fluctuation display game without any gap, the normal pattern fluctuation time and the normal pattern stop It is preferable that the time be as short as possible. Assuming that the shooting speed of the game ball is 100 per minute, since the game ball can pass through the normal pattern start gate 34 every 600 msec, the time required for one normal pattern fluctuation display game, that is, the normal The sum of the figure fluctuation time and the normal figure stop time is preferably less than 600 msec.

また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (upper limit of count number) for general electricity is 10.

図56(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。 FIG. 56(B) is a diagram showing the configuration of the general pattern starting gate 34, the general variable prize winning device 37 (normal electrical), and their surroundings. The gaming machine 10 has the following configuration for almost all game balls hit to the right in accordance with the opening of the general electric (universal electric open) pass through the general electric start gate 34 and win the general electric.

まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成される上側の通路32cとなだらかに繋がっている。 First, in order to make the winning rate to the normal variable winning device 37 (percentage of one game ball winning) constant when hitting to the right in accordance with the opening of the general electric power, the normal Obstacle nails 32a and structures are removed as much as possible from the game area 32 around the figure starting gate 34 and the normal variable winning device 37.例文帳に追加For example, in the game area 32, the obstacle nail 32a and the structure are not arranged between the normal figure starting gate 34 and the normal variable prize winning device 37 or on the left and right. Obstacle nails 32a arranged almost right above the normal figure starting gate 34 form a path for the game balls in two rows, and prevent the game balls from leaking out from there. The passage formed by the two rows of obstructing nails 32a smoothly connects to the upper passage 32c formed by the structure.

また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲームに要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲート34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に入るような近い距離とする。 In addition, the normal pattern starting gate 34 and the normal variable winning device 37 are arranged in a positional relationship such that the game ball passing through the normal pattern starting gate 34 enters the normal variable winning device 37 as it is. That is, the normal variable prize winning device 37 is arranged directly under the normal pattern starting gate 34 . For example, in the case that the normal variable winning device 37 is opened before the game ball that has passed through the normal starting gate 34 reaches the normal variable winning device 37, the normal variable starting gate 34 and the normal variable winning device The distance L (distance between centers in the vertical direction) between 37 may be larger than the product of the average falling speed of the game ball and the time required for one normal pattern variation display game. However, the distance L is set to a short distance so that even if the falling direction of the game ball passing through the normal pattern start gate 34 deviates from the vertical direction, it will enter the normal variable winning device 37 as it is.

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であることが好ましい。 Furthermore, as described above, the normal variable prize winning device 37 is preferably of a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b falls forward so that the number of prizes awarded to the normal variable prize winning device 37 is unlikely to be uneven. .

図56(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)によらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図41等)の値である。 FIG. 56(C) shows an opening pattern (universal electric opening pattern) of the ordinary variable winning device 37 (universal electric) of the present embodiment. A general electric open pattern shows the operation|movement aspect of the general electric by one general pattern hit. After the end of the jackpot state, the general electric release pattern is the same regardless of the jackpot symbols AG (that is, the jackpot type). In addition, the number surrounded by the square frame is the value of the control pointer (FIG. 41, etc.) during the normal per figure.

本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放される。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態である長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。 In this embodiment, the general electric is opened twice in the general electric open pattern by one general pattern. In addition, the general electricity may be opened two or more times. The power supply opening is divided into the first half opening and the second half opening across a long interval in which the power supply is closed. A general electric interval time (wait time), which is an interval time, is 60000 msec, and the general electric open time of the first half opening and the second half opening is both 3000 msec.

例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごとに遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。 For example, if the shooting speed of the game ball is 100 per minute, the game ball reaches the normal electric every 600 msec, so it is possible to win the normal electric 5 times during the first half opening of 3000 msec, and 60000 msec. After the interval of 3000msec, it is possible to win 5 times during the opening of the second half. The special 2 hold accumulated during the first half opening can be digested during the interval of 60000 msec, which is the closed state of the electricity, and the number of special 2 holds can be set to 0, and the maximum during the later half opening Limited (here 4) special figure 2 reservations are accumulated.

普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。 During the interval of the general electricity (during the closed state), when the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the jackpot state reaches the time reduction number, the specific game state (time reduction state, normal state high probability state, support state) It ends and becomes a normal pattern low probability state (transition state). Then, the special figure 2 hold that was saved during the first half opening but is digested after the time saving state ends will be the remaining reservation, and in addition, the special figure 2 reservation that will be accumulated by winning the general electricity during the second half opening of 3000 msec will also be the remaining reservation. becomes. In this way, even if it becomes a normal low probability state, it is possible to accumulate a lot of remaining reservations by opening the second half.

以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることによって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であっても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。 As described above, by deriving the normal pattern per hit (specific result) of the normal pattern variation display game, it is possible to convert the normal variation prize winning device 37 to the open state multiple times, and the normal pattern variation display game In both the high-probability state in which the probability of winning a normal pattern is high and the low-probability state in which the probability is low, the normal variable winning device 37 can be converted to the open state. Therefore, even if the probability of winning a normal pattern is low, the normal variation winning device 37 can be converted to the open state and the special pattern 2 reservation can be accumulated, so that the player can be pleased and the interest of the game is improved. do.

さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。 Furthermore, in the first half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation and digest it at the interval, and in the latter half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation again and digest it after the general electricity operation ends. For this reason, it is possible to make the number of remaining reservations larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and to make the number of remaining reservations variable by making the number of times of time saving variable.

〔タイミングチャート〕
図57-図59は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図57は、図柄Aの大当りの後に関し、図58は、図柄Bの大当りの後に関し、図59は、図柄Fの大当りの後に関するものである。
〔Timing chart〕
Figure 57-Figure 59, after the big hit, game state, normal pattern probability (per normal pattern probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 pending number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is a timing chart showing It should be noted that time elapses toward the right side of the timing chart. FIG. 57 relates to after the big win of symbol A, FIG. 58 relates to after the big win of symbol B, and FIG. 59 relates to after the big win of symbol F.

図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによって普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なるだけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。 Regarding the state after the big hit of the pattern BF, the timing of changing from the normal pattern high probability state (specific game state) to the normal pattern low probability state is different due to the difference between the number of times of saving time and the number of specified remaining reservations. , pattern B and pattern F are illustrated. The states other than the game state and the normal pattern probability are common for all of the patterns BF.

また、図57-図59は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲートスイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図57-図59において、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じであり、適宜説明が省略される。 In addition, Figure 57-Figure 59 shows the passage of the game ball of the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (detection of the gate switch 34a) and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (normal electric) (starting detection of the port 2 switch 37a) is also indicated by pulses. In FIGS. 57-59, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, and the pattern and change of the general pattern winning (winning the general pattern) are the same, and the explanation will be omitted as appropriate. .

図57-図59において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングにおいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図57の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここで、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。 In FIGS. 57-59, during a jackpot round (during jackpot) and a jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending in which the ending effect is executed, when the player hits to the right as prompted by a right-handed instruction display, the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (the first in FIG. 57). ), the general pattern (normal pattern) fluctuates on the general pattern display device 53, and the general pattern fluctuation display game is executed, and then stopped. Here, since it is in a low probability state at the start of the normal pattern fluctuation, it will stop off.

ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率状態になり、図54Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であるため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞する(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。 Here, the jackpot ending ends when the normal pattern comes off and stops, and it becomes a high probability state of the normal pattern probability, corresponding to the specific game state (time saving mode # 1) in FIG. 54A, the right hitting state with support become. At the beginning of the right-handed state with a support (normal pattern high probability state), the game ball passes through the normal pattern start gate 34, and the normal pattern fluctuation starts. And since it is a high probability state with a normal pattern probability of 100%, it becomes a normal pattern hit and the general electric operation starts, and the general electric is opened as the first half open. In the open state in which the normal electric is opened, the game ball that has passed through the normal electric start gate 34 wins the normal electric as it is (indicated by a pulse). As soon as one special figure 2 reservation occurs, the special figure 2 reservation is digested, the special figure 2 variable display game is started, and the number of special figure 2 reservations becomes 0.

前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に基づいて制御している(図23の変動開始情報設定処理と図24の特図変動中処理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で異なるように設定する。 As described above, the game control device 100 sets the variation time (execution time) and stop display time of the special figure 2 variation display game to the number of special figure 2 variations from the end of the jackpot state (the number of executions of the special figure 2 variation display game). ) is controlled based on (fluctuation start information setting process of FIG. 23 and special figure fluctuation process of FIG. 24). In addition, the game control device 100 varies the variation time and the stop display time of the special figure 2 variation display game in three types after the big hit of the symbol A, after the big hit of the symbol BF, and after the big hit of the symbol G. set as

図57の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定されている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図57では普電動作時間(66000msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。 After the big hit of symbol A in FIG. 57, the variation time is set sufficiently long so that the first special figure 2 variation display game continues at least until the end of the general electric operation, that is, the end of the second half opening. The fluctuation time of the first special figure 2 variable display game is approximately the same as the normal electric operation time (66000 msec, 66 seconds) in FIG. It's okay. In this way, in response to the general electric operation including the two open states (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game 4 are stored with 2 holds being the upper limit.

図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。 Since the number of time reductions after the big hit of symbol A is 1, when the first special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the special figure 2 fluctuation display game based on the special figure 2 hold that has accumulated 4 as the remaining hold is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2nd to 5th Special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図58の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインターバル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。 After the big hit of symbol B in FIG. 58, the first special figure 2 variation display game is started at least before the end of the first half opening of the general electricity and continues until after the end. In addition, the fluctuation time of the first special figure 2 variable display game is substantially the same as the general electric open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 58, but may be longer than the general electric open time. Corresponding to the opening of the first half of the general electricity (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value 4 be saved. The special figure 2 hold that has been saved is all digested during the interval when the general electricity is closed, and during the interval, the special figure 2 fluctuation display game is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2 ~ 5th special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。 Since the number of time reductions after the big hit of symbol B is 5 times, when the 5th special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a normal low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the general electricity is opened as the latter half opening. As soon as one special 2 hold is generated as a remaining hold due to the winning of the open electric power, the special 2 hold is digested, the 6th special 2 variable display game is started, and the number of special 2 holds is becomes 0.

普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。 In response to the opening of the second half of the general electricity (together), the 6th special figure 2 variation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 variation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value of 4 be saved. The 6th special figure 2 variable display game starts at least before the end of the second half opening of the general electricity and continues until after the end. The variation time of the sixth special figure 2 variation display game is substantially the same as the general electric open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 58, but may be longer than the general electric open time.

6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~10回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに対応する5個の規定残保留数が実現できる。 After the 6th special figure 2 variation display game, the special figure 2 variation display game based on the 4 special figure 2 reservations saved as the remaining reservation is executed 4 times with a considerably shorter variation time than the 1st and 6th times ( 7th to 10th special figure 2 variable display game). In this way, it is possible to realize five specified remaining pending numbers corresponding to the 6th to 10th special figure 2 fluctuation display games.

7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよく、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じかより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パターンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調でなくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと対応する演出を行うこともできる。 The 7th to 10th special figure 2 variation display games may all have the same fixed short variation time, and the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display games (especially the variation time during the time saving state) A fixed variable time equal to or shorter than . As a result, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo and the same rhythm, and the remaining hold can be consumed quickly. In addition, since the 7th to 10th special figure 2 fluctuation display games have nothing to do with saving just by digesting the special figure 2 reservation, the variable fluctuation time is selected by sorting the fluctuation pattern (lottery). Then, the game is no longer monotonous. In addition, the variation time of the 7th to 10th special figure 2 variation display game is longer than the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display game (especially the variation time during the time saving state), and it responds slowly You can also perform a production to do.

また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。 In addition, when the second half of the general electric is completed, the general pattern hit state ends, and the normal pattern variation display game can be executed by passing the game ball of the general pattern start gate 34 (normal pattern gate), but the normal pattern hit probability Since the normal pattern low probability state is 0%, there is no result in the normal pattern fluctuation display game. In addition, the stop after the end of the normal pattern per state corresponds to the normal electric remaining ball processing time and the normal pattern ending time.

図59の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化については、図58の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。 After the big hit of the pattern F in FIG. 59, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, the general pattern prize, the number of special patterns 2 pending, the special pattern variation display game (special pattern variation) The appearance and changes are the same as after the big hit of symbol B in FIG. However, the timing of changing from the specific game state (normal pattern high probability state) to the transition state (normal pattern low probability state, remaining reservation digestion mode) is different due to the fact that the number of times of time reduction and the specified remaining number of reservations are different between the pattern B and the pattern F. .

図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され、9個の規定残保留数が実現できる。 After the big hit of the pattern F, when the first special figure 2 fluctuation display game is completed, the specific game state (time saving mode) ends and the general pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation digestion mode) is entered. . After that, the special figure 2 variation display game is executed 9 times in the same way as after the big hit of the symbol B, and 9 prescribed remaining pending numbers can be realized.

図58と図59のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。 As shown in FIGS. 58 and 59, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game for a long time corresponding to the open state of the general electricity, and the special figure 2 corresponding to the closed state (interval) of the general electricity. A two-variation display game can be executed in a short time. Therefore, it is possible to save the special figure 2 reservation by opening the first half of the general electricity and digest it at the interval, and save the special figure 2 reservation again by opening the second half of the general electricity and digest it after the end of the general electricity operation. For this reason, the number of remaining reservations can be made larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and the number of remaining reservations can be made variable by making the number of times of time saving variable.

なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら特図2変動表示ゲームが、図57-図59の2~5回目、7~10回目のような短い固定の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄Gの大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。 In addition, although not shown after the big hit of the symbol G, for example, while repeating the general electric operation, the special figure 2 variable display game is a short fixed such as the 2nd to 5th times and 7th to 10th times in FIGS. Only the number of times of shortening of working hours (99 times) and the remaining reserved minutes (4 times) may be executed in variable time. In addition, if the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game after the big hit of the symbol G is fixed, the special figure 2 fluctuation display game can be executed at a good tempo, and if the fluctuation time is not fixed but variable, the game will not be monotonous. .

以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)について、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。 As described above, although the first embodiment has been described, the specific game state may be not only the time saving state but also the probability variable state (excluding the latent probability variable state). In addition, even if the first embodiment is applied not only to one type and two types of mixed machines (1 + 2 types), but also to one type of gaming machine (so-called digipachi) having a specific game state (time saving state or variable probability state) good. In one type of gaming machine with a variable state, especially for models with a high probability of hitting even with a low probability of special patterns after the end of the variable state (so-called sweet digital, a little patch), a big hit can be expected in the number of remaining reservations. Applying the embodiment is highly effective.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例えば、小当り又は大当り、小当り後のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (special figure variation display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electrical) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, time saving state or probability variable state). Game control means (for example, game control device 100) can execute a game (for example, special figure 2 variable display game) based on start memory (for example, special figure 2 hold) generated by winning a variable winning device. The game value given to the player when the game results in a special result (for example, a small win or a big win, including a big win due to a V prize after a small win) in a specific game state It differs from the game value given to the player when the game results in a special result after the state ends.

このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲームの特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣が向上することになる。 In such a gaming machine 10, since there is a difference in the game value given as a special result of the game between during the specific game state and after the specific game state ends, a game value given during the specific game state and after the specific game state ends The player will be happy and sad about the number of starting memories in which the game is executed, and the interest in the game will be improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。 The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, a game control device 100) capable of executing a game (normal pattern variation display game). The gaming machine 10 is a variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) that can be converted to an open state and a closed state when the result of the game (normal pattern fluctuation display game) is a specific result (normal pattern hit). Prepare. The game control means can convert the variable winning device to the open state a plurality of times by deriving one specific result (per normal pattern), and the probability that the game will result in a specific result (per normal pattern) is high. The variable winning device can be converted to the open state in both the high probability state and the low probability state.

このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine 10, even if the probability that the game will result in a specific result (normal hit) is low, the variable winning device (ordinary variable winning device 37, general electric) can be converted to the open state, and the variable winning Since the start memory (for example, special figure 2 reservation) generated by the winning of the device can be accumulated, the player can be pleased and the interest of the game is improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。 The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game, and effect control means (for example, the effect control device 300) capable of executing effects related to the game. Prepare. The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electrical) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, time saving state or probability variable state). The game control means can generate a predetermined state in which the variable winning device is converted to an open state (for example, a right-handed state with a low probability of normal pattern) even after the end of the specific game state, and the effect control means can generate a predetermined state The performance mode in is made different from the performance mode in other than the predetermined state.

このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別できる。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。 In such a gaming machine 10, after the end of the specific game state, the predetermined state in which the variable prize winning device is changed to the open state can be visually distinguished from the specific game state in terms of presentation. In addition, by setting the effect mode peculiar to the predetermined state, the amusement of the game can be improved.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means can execute a game (special figure variable display game) corresponding to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, the starting memory (for example, special figure 2 reservation) that is the execution right of the game (special figure variable display game) is not consumed, and the starting memory is accumulated by winning the variable winning device. be able to.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例えば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。 In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variable display game) for a long time corresponding to the open state of the variable winning device, and executes the game for a short time corresponding to the closed state of the variable winning device. can be run with Therefore, during the specific game state, the variable winning device is opened (for example, the first half open) to store a lot of starting memory (for example, special figure 2 hold), and after that, the closed state (for example, the interval) is starting memory (for example, special figure 2 to be reserved). , and after the end of the specific game state, you can save a lot of starting memory (eg, special figure 2 hold) in the open state again (eg, open in the second half). Therefore, the number of starting memories (remaining pending number) consumed after the end of the specific game state can be made larger than the upper limit value (for example, 4) of the number of starting memories. Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variation display game) corresponding to the open state of the variable winning device for a time longer than the open state time of the variable winning device. Therefore, even if the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game) are deviated, the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified number of remaining reservations. Matches perfectly.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means can execute the game (special figure variation display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period in which the variable prize winning device is in the closed state. Therefore, even if the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game) are deviated, the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified number of remaining reservations. Matches perfectly.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。 In the first embodiment, the game control means controls to end the specific game state when the game (special figure variation display game) is executed a predetermined number of times (for example, the number of times of time reduction or probability variation). After the end of the specific game state, the number of times the game is executed based on the starting memory generated by winning the variable winning device (prescribed remaining pending number 5 to 9) is set to a predetermined number of times (for example, time saving number of times or probability variable number of times ). Therefore, if the predetermined number of times is selected by lottery, the remaining number of reservations is also set randomly and variable, and the remaining number of reservations makes the player happy and sad, thereby improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means provides a predetermined number of times (for example, time saving number of times or probability variable number of times) as the game value given to the player when the game (special figure variation display game) results in a special result (small hit or big hit) can be set, and the predetermined number of times is set according to the type (symbol) of the special result. Therefore, the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game state based on the special result is set by lottery (distribution) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes at random, improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means, the number of times the game (special figure variation display game) is executed after the end of the specific game state (specified remaining pending number), a predetermined number of times is constant (eg 10). Therefore, it is possible to make the number of remaining reservations variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. During the specific game state and after the end of the specific game state, if the same performance mode is executed while the fixed number of special figure 2 variable display games are executed, the player is in the specific game state or after the end of the specific game state. It becomes difficult to distinguish whether it is or not, and it is surprising that a large game value can be obtained with a big hit of the remaining reservation after the end of the specific game state, and the interest of the game is improved.

第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1のゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。 In the first embodiment, the game includes a first game (special figure 1 variation display game) and a second game (special figure 2 variation display game). The game control means can execute the first game based on the starting memory generated by the winning of a game ball into a predetermined winning area (for example, the starting winning opening 36), and the winning of a game ball into the variable winning device A second game can be executed based on the generated starting memory. The second game (special figure 2 fluctuation display game) can be executed with priority over the first game (special figure 1 fluctuation display game), and when the first game is executed in the specific game state is executed in a shorter time than the second game.

従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。 Therefore, the number of times the first game (special figure 1 fluctuation display game) is executed in the specific game state decreases, and even if the first game (special figure 1 fluctuation display game) is executed in the specific game state, The start of the second game (special figure 2 variable display game) is not greatly delayed.

第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲームの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない。 In the first embodiment, the game includes a first game (general figure variation display game) and a second game (special figure variation display game). The game control means can execute the first game based on the passage of the game ball in a predetermined area (normal figure start gate 34), and by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, general electric) A second game (special figure variation display game) can be executed based on the generated starting memory. In the specific game state, during the execution of the first game and during the winning state caused by the specific result of the first game, even if the game ball passes through the predetermined area (normal figure start gate 34), the first It does not generate the starting memory (general map memory), which is the right to execute the game.

従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。 Therefore, the first game (normal pattern fluctuation display game) can be started only during the stop display, and the normal pattern fluctuation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (normal pattern start gate 34) during the stop display. do. Since the start memory (normal pattern memory) of the first game (normal pattern fluctuation display game) does not substantially accumulate in this way, the first game (normal pattern fluctuation display game) is executed at a good tempo. Therefore, in the specific game state, the operation of the variable prize winning device according to the hit of the first game (ordinary figure variation display game) and the second game (special figure variation display game) can be easily interlocked without deviation.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さらに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。 In the first embodiment, the game control means terminates the specific game state when the open state of the variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) ends a specified number of times (for example, twice) in the specific game state. . Therefore, it is possible to prevent a situation in which the specific game state is extended by making the number of winnings to the variable winning device less than a predetermined number of times (for example, the number of time reductions or the probability variable number of times) due to the stop shot. Further, it is possible to prevent the number of open states of the variable prize winning device from being excessively increased due to the winning of the first game (normal pattern variable display game) in the extended specific game state.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means controls the game execution time (variation time) based on the number of times the game (special figure variation display game) is executed from the end of the special game state. Therefore, the game (special figure fluctuation display game) can be executed in response to the open state of the variable prize winning device, and when the variable prize winning device is open, the starting memory (for example, Special figure 2 hold) can be accumulated.

[第2実施形態]
図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するものである。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63 . Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The second embodiment relates to a special figure variation display game after the end of a specific game state with general electric support.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図60は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図60は、図54Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図54Aと図54Bで省略されていた)が追加されている点などで図54Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 60 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the second embodiment. FIG. 60 is similar to FIG. 54A, but a specific game state (omitted in FIGS. 54A and 54B) in the case of sudden time reduction due to ceiling time reduction and time reduction pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times is added It differs from FIG. 54A in that the

特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。 The specific game state includes a specific game state A, which is a time-saving state that occurs as a time-saving (a time-saving) immediately after a big hit due to a big hit, and a time-saving state that occurs as a ceiling time-saving (b time-saving) not caused by a big hit. A specific game state B and a specific game state C, which is a time saving state that suddenly occurs as a time saving (c time saving) without being caused by a big hit, are included. In addition, in this embodiment, the specific game state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state (with general electric support / special figure high probability) in which the probability of a big hit is a high probability state.

特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game states AC, the jackpot probability is in a low probability state, but there is general electric support. In the specific game state AC, since the normal variable winning device 37 (universal electric) is likely to be released, it is recommended to hit the right hand aiming at the normal variable winning device 37 as the shooting mode of the game ball. Therefore, in the specific game state, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is It becomes a special figure 1 variable display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図54Aと同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回)とするが、第1実施形態(図55)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 As the production mode of the specific game state A, there are time saving modes #1 and #2 as in FIG. 54A. In this embodiment, the number of times of time saving regarding time saving mode #1 is a fixed value (here, three times) for simplicity, but may be a variable value as in the first embodiment (FIG. 55). The production mode of the specific game state B is the time saving mode #3, and the production mode of the specific game state C is the time saving mode #4. It can be distinguished from the time saving state by (c time saving) by production. Incidentally, it is also possible to reduce the development cost by making the performance mode the same in the specific game state B and the specific game state C so as to share the performance.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 In addition, time-saving modes # 3 and # 4 are different production modes from time-saving modes # 1 and # 2, and the production modes are different. Specific game states B and C) can be distinguished by the effect. Incidentally, the same production mode can be used for the specific game state A and the specific game states B and C to reduce the development cost by making the production common.

また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長された印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技者に報知してもよい。 Also, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving mode # without changing time saving mode # 1, # 2 to time saving mode # 3, # 4 1 and #2 may be continued, and in this case, it is possible to give the player the impression that the specific game state A has been extended (the impression that the number of time reductions has increased). Of course, in the specific game state A, when it is possible to generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving mode # 1, # 2 is changed to time saving mode # 3, # 4, ceiling time saving or sudden time saving The player may be notified that has occurred.

通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(図54A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。 The contents of the normal game state and the transition state (normal game state in which the remaining hold is consumed) are the same as in the first embodiment (FIG. 54A). The production mode of the transition state is described as one remaining holding digestion mode without dividing the mode before the end of the general electric opening and the mode after the end of the general electric opening, but it may be divided.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技状態B、Cからの遷移について説明する。 Next, transitions (transitions) from each game state, especially transitions to specific game states B and C and transitions from specific game states B and C will be described.

通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。 In the normal game state, the transition state, and the specific game state A, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the variable probability state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction ) and transition to the specific game state B (time saving mode #3). In addition, in the normal game state, the transition state, and the specific game state A, if the result of the special figure fluctuation display game is a support hit result (time saving result, time saving pattern), suddenly time saving (c time saving) and specific game state C (time saving mode #4).

なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えてもよい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されなくてもよい。 In addition, when the number of ceiling times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving state may be continuously (overlapping) caused by the ceiling time saving or sudden time saving, or continuously It does not have to be generated. Basically, regardless of the number of times of the remaining time reduction in the specific game state A, transition to the specific game state B, C when the conditions to transition to the specific game state B, C (reaching the ceiling number of times and occurrence of support hit result) are established However, it may be changed whether or not to transition according to the number of remaining time saving. For example, if the number of times of time saving in the specific game state B (b number of times of time saving m3) is greater than the number of times of time saving remaining in the specific game state A (the number of times of time saving not yet consumed), from the specific game state A to the specific game state B transition to When the number of times of time saving in specific game state C (c number of times of time saving m4) is larger than the number of times of time saving remaining in specific game state A, transition from specific game state A to specific game state C is performed. If the number of time reductions (m3, m4) in the specific game states B and C is equal to or less than the number of time reductions remaining in the specific game state A, even if the time reduction pattern is displayed, the specific game states B and C do not occur and are specified. The game state A does not transition to the specific game states B and C. In addition, the time saving pattern does not have to be displayed in the case of the ceiling time saving.

なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにしてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。 Basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C ends, it shifts to the remaining reservation digestion mode, but if the number of times of time saving in the specific game state A remains, it is made to return to the specific game state A. good too. That is, if the number of times of time saving in the specific game state A remains even after the number of times of time saving in the specific game state B and C ends, the specific game state A continues from the specific game state B, C to the specific game state A It may return and not transition to the transition state (remaining pending consumption mode).

また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはない。 Also, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, regardless of the relationship between the number of time reductions in the specific game states B and C and the remaining number of time reductions in the specific game state A, It is also possible to have a configuration that does not generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving. Even in this configuration, the specific game state A does not transition to the specific game states B and C even if the time saving pattern is displayed.

なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)による突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合があるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図14で説明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するための移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, it is preferable not to generate (not overlap) a time saving state due to sudden time saving (c time saving) due to a support hit result (time saving pattern) during the specific game state A. That is, even in the specific game state A, there is a case where the support hit result is won against the special figure 2 variable display game, but even if the time saving pattern is stopped and displayed, it is possible not to suddenly generate a time saving state due to time saving (c time saving). preferred. In this case, the display device 41 or the lamp display device 80 may display a lost pattern as a decorative special pattern for presentation. Also, in the same way as described in FIG. 14 of the first embodiment, in this embodiment, without providing a support hit result for the special figure 1 fluctuation display game, even in the normal mode (normal game state), suddenly time saving (c It is preferable not to generate a time saving state due to time saving. Therefore, in the present embodiment, preferably, transition to the specific game state C (time saving mode #4) only from the transition state for digesting the remaining hold (remaining hold digestion mode). In this way, the value of the remaining pending consumption mode increases, and the player comes to expect the remaining pending consumption mode intensively, thereby improving the interest of the game.

また、図60には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cからさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。 Also, although not shown in FIG. 60, when the ceiling number of times is reached during the specific game state B, C or when the support hit result occurs, the time saving state is continued by the ceiling time saving or sudden time saving (overlapping ) may be generated or may not be generated continuously. That is, it is also possible to transition from the specific game states B and C to the specific game states B and C.

特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないため第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けられない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。 When the transition condition is established from the specific game states B and C, the state transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) that digests the remaining hold. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of shortening time m3, m4 (first predetermined number of times, the initial value of the number of times of shortening time variation 2), and (ii) The second predetermined number of times (time exceeding the initial value of the shortened variation count 1). In the present embodiment, the condition (iii) of the first embodiment (completion of opening the electric power for a predetermined number of times) is not provided because it is not necessary. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the number of times of working hours reduction.

なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を調整して、遊技性を変更することができる。 It should be noted that the number m1-m4 of time-saving modes #1-#4 and the number of ceiling times m5 can be appropriately adjusted to change the game characteristics.

例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 For example, in order to balance the profits of the specific game state A and the specific game states B and C, m1 (a time saving number 1) < m4 (c time saving number) < m2 (a time saving number 2) < m5 (ceiling number) < You may adjust so that the relationship of m3 (b number of times of time saving) may be satisfied.

また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m2 (a time saving number of times 2) < m4 Adjustment may be made so as to satisfy the relationship of (c times of time reduction) < m5 (ceiling times) < m3 (b times of time reduction).

また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m4 (c time saving number of times) < m3 (b time saving number of times) < m2 (a time saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) can be adjusted to satisfy

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図61は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(小当り後のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 61 is a table showing, in the present embodiment, the number of time reductions and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number) corresponding to the symbol that is the type of hit in the special figure variation display game. The pattern is a pattern for a big hit (including a V prize after a small win), and here it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なるだけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関して、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。 This embodiment is the same as the first embodiment, except that the number of time reductions is different for the big hit symbol A of the special figure 1 variable display game. The symbol G of the jackpot (jackpot with remaining pending) in the special figure 2 variable display game in the state without the general electric support is the same as in the first embodiment. Regarding the jackpot (including the V prize in the small hit) of the special figure 2 variable display game with the general electric support, the number of times of time saving is fixed to 3 times, so there is only one type of pattern S .

通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4個に固定している。 In the normal game state (normal mode), when a big hit (symbol A) is generated by the special figure 1 variable display game, the game shifts to a specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In the specific game state A, when a big win (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In the specific game states B and C, when a big hit (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game shifts to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time saving mode #1 of the specific game state A, the number of times of time saving is fixed to 3 times, and the number of prescribed remaining reservations is fixed to 4 pieces.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図62は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 62 is a diagram showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in this embodiment.

図62(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in FIG. 62(A), there is only one winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per general pattern is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, low probability (low probability general pattern) and high probability (high probability general pattern) probability) is not controlled to vary between Incidentally, as in the first embodiment, the low probability lower than 250/251 may be set in the normal game state.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum count number (upper limit of count number) is 10 for general electricity.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecである。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよい。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図62に記載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい。 The normal pattern fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is a constant value of 500 msec. It should be noted that the normal pattern fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec in the normal game state. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Although not shown in FIG. 62, the total FZ3 of the normal electric remaining ball processing time and the normal ending time may be, for example, 700 msec, which is equal to or longer than the normal electric fluctuation time FZ1 or the normal electric stop time FZ2.

図62(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現される。 As shown in FIG. 62(B), the normal variable prize winning device 37 (universal electric) is opened only once for one hit of the normal pattern variable display game to enter the winning easy state. However, the normal power release time is short (for example, 48 msec) in a state without power support such as a normal game state, and a long time (eg, 3400 msec) in a state with power support such as a short working time state. The normal/universal power release pattern (normal/universal power release mode) differs depending on the game state. As described above, the probability of winning a general pattern is always a constant value regardless of the game state, so in the present embodiment, the easy winning state of the general electricity support has a longer general electricity open time than the case without the general electricity support. It is realized by

また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であってよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-FZ3よりも長時間でよい。 In addition, the general electric open time may be shorter than the general electric power fluctuation time FZ1, the general electric power stop time FZ2, the general electric power remaining ball processing time and the general electric power ending time total FZ3 in the state without the electric power support. , in the state with power support, it may be longer than the time FZ1-FZ3 associated with the control of these power maps and power.

〔タイミングチャート〕
図63は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。なお、図63において、簡単のため、時短終了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレていてもよい。
〔Timing chart〕
FIG. 63 shows, from the time saving state as a specific game state to the transition state (which may be included in the normal game state), the game state, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), the general figure state, the general electric state, the special figure 2 It is a timing chart showing the number of reservations and the like. In addition, in FIG. 63, for the sake of simplicity, the timing of ending the time saving and the timing of starting the disconnection of the mains are aligned, but they may be shifted.

図63(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図63(A)の場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長くする。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。 FIG. 63(A) shows a situation in which the time saving modes #1 and #2 of the specific game state A (first specific game state) following the big hit are finished and transition to the transition state (remaining pending digestion mode). In the case of FIG. 63 (A), the stop display time STP1 (first period ) is set longer than the long-term general electric open time OPN (third period, for example, 3400 msec) for general electric support. That is, the relationship STP1>OPN is set.

なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設定される。 In addition, the game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) after the end of the big hit (A4804), but in this embodiment, the time saving The stop display time of the final variation is also set corresponding to the type of the time saving mode (specific game state). Corresponding to the time saving mode #1, #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the time saving final fluctuation is set longer than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. .

なお、図63では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。 In addition, in FIG. 63, the time saving final variation will be described as a variation in which the number of times of special figure 2 variation after the end of the big hit will be the number of times of time saving (three times). However, the time saving final variation may be a special figure 1 variation (special figure 1 variation display game), and the total number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) It may be the above-mentioned second predetermined number of times.

時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始した普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モードでも普電開放となる。 Assuming that the special figure 2 reservation number is the maximum value of 4 before the start of the time saving final fluctuation, the special figure 2 reservation number decreases by 1 to 3 at the time saving final fluctuation of the special figure 2, but the normal fluctuation winning device When the game ball wins in the normal variable winning device 37 due to the opening of the general electric power of 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, depending on the hit result of the normal figure fluctuation display game (normal figure fluctuation) started at this time, even in the remaining hold digestion mode after the time saving end becomes open.

仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、ここで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。 Hypothetically, if the variation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts during the long-time electric power open in the remaining hold digestion mode after the time saving ends, the special figure 2 hold number will decrease by 1. It becomes 3, and here, when the game ball wins the normal variable winning device 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again, which is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) that are digested after the time saving state ends. The remaining pending number becomes 5 (1 + 4). In addition, if the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed twice during the general electricity opening in the remaining reservation digestion mode, the remaining number of reservations may be 6 (larger than 5).

特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始されないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4個に保持することができる。 Since the specific game state A (time-saving mode #1, #2) passes through the jackpot state, the player's privilege and game value are large as the number of balls released (the number of acquired balls). Therefore, in this embodiment, the number of remaining reservations does not exceed the specified number of remaining reservations of four and does not become five or more so as not to excessively give a privilege or game value to the player. For this reason, as described above, the stop display time STP1 of the time saving final variation in the specific gaming state A is set to be longer than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and the remaining during the general electricity open time OPN The pending digestion (execution of the special figure 2 fluctuation display game) is prevented from being started (STP1>OPN). As a result, the number of remaining reservations can be held at four, which is the predetermined number of remaining reservations.

また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、残保留数は規定残保留数の4個になる。 In addition, the normal open time (for example, 48 msec) caused by the hit result of the normal map fluctuation in the remaining hold digestion mode is the normal open time OPN ( For example, compared to 3400 msec), it is a considerably short time. For this reason, in the short-time normal power release in the remaining hold digestion mode (the normal power release after the normal power release due to the normal power release time OPN), the special figure 2 hold (remaining hold) does not accumulate and the number of remaining holds increases. Therefore, the number of remaining reservations is 4, which is the specified remaining number of reservations.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPNに比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。 In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, the relationship of stricter conditions STP1 > (OPN + FZ2), or STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship can be set, but the normal pattern fluctuation time Since FZ1 and the general power supply stop time FZ2 are considerably shorter than the general power supply open time OPN and can be ignored, by setting the relationship of STP1>OPN, the effect of keeping the number of remaining holds at 4 of the specified number of remaining holds is get enough.

一方、図63(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図63(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定される(A4804)。 On the other hand, in FIG. 63 (B), the specific game states B and C (time saving state, second specific game state) due to ceiling time saving or sudden time saving are completed, and the transition state (remaining hold digestion mode ). In the case of FIG. 63 (B), the stop display time STP2 (second period ) is set shorter than the long-term general electric open time OPN (third period, for example, 3400 msec) that provides general electric support. That is, the relationship STP2<OPN is set. Corresponding to time saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the time saving final fluctuation is set shorter than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. (A4804).

このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)。 For this reason, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts while the electric power is open in the remaining hold digestion mode after the time saving mode # 3 and # 4 are finished, the number of special figure 2 holds is reduced by 1 to 3. When the game ball wins the normal variable winning device 37 during this general electricity opening, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again, and it is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) that are digested after the time saving state ends. The remaining pending number becomes 5 (1 + 4). In addition, if the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed twice while the general electricity is open in the remaining reservation digestion mode, the remaining number of reservations will be 6 (larger than 5).

特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりも短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始され易くしている(STP2<OPN)。 The specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) occur without going through the jackpot state, and the player's benefits and game value as the number of balls released (the number of acquired balls) are small. Therefore, in the present embodiment, the possibility that the number of remaining reservations exceeds four and becomes five or more is increased so as to give the player greater benefits and game value. For this reason, as described above, the stop display time STP2 of the short time final variation of the specific game states B and C is set shorter than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and during the general electricity open time OPN Digestion of remaining pending (execution of special figure 2 fluctuation display game) is made easy to start (STP2<OPN).

もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5個以上にならないこともある。 Of course, if the game ball does not pass through the normal figure starting gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, the remaining hold digestion mode after the time saving end will not cause a long electricity opening with a long electricity opening time OPN, or this long electricity The opening will be pushed forward and some will be opened before the end of the short time. In this case, even if the relationship of STP2<OPN is set, the number of remaining reservations may remain at 4, which is the prescribed number of remaining reservations, and may not reach 5 or more.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。 In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, it is possible to set a looser condition STP2 < (OPN + FZ2) relationship, or STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship, but more STP2 value By setting a strict condition STP2<OPN with a narrow range, the possibility that the number of remaining pending items will be 5 or more is surely increased.

なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲームの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。 In the present embodiment, the relationship of STP2 (second period) < OPN (third period) < STP1 (first period) is established, and the relationship of STP2 < STP1 is established regardless of the length of the mains open time OPN. holds. In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time saving final variation in the specific game state A (time saving mode #1, #2) is changed to the specific game state B, C (time saving mode #3, #4). It is set longer than the stop display time STP2 of the final variation. Here, the stop display time of the time saving final variation is the same as the time from the end of the final special figure variation display game in the specific game state to the start of the next special figure variation display game when there is a remaining hold.

なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早まるため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よりも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。 It should be noted that, regardless of the general electricity open time OPN, even if the relationship of STP2 < STP1 is established, the start of the remaining hold fluctuation after the end of the specific game state B, C is earlier than the case of the specific game state A, It is possible to increase the possibility that the number of remaining reserves for the specific game states B and C will be larger than for the specific game state A. - 特許庁For this reason, the difference (difference in privilege and game value) between the specific game state A in which a large number of balls are paid out through the big win state and the specific game states B and C in which small balls are paid out without going through the big win state is alleviated. can be done. Therefore, even in specific game states B and C (time saving mode #3, #4) due to ceiling time saving or sudden time saving, such as specific game state A (time saving mode #1, #2) following a big hit, Benefits and game values are compensated, and interest in games increases.

なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。 In addition, when the conditions for generating the specific game state B and C are established during the specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving final fluctuation may be set to STP2 (second period), which is shorter than STP1, instead of STP1 (first period). In this case, after the big hit, the time saving state (specific game state B, C) due to the ceiling time saving or sudden time saving can be continuously (overlapped) generated from the specific game state A, but the stop display time of the time saving final fluctuation is short. set to STP2, and after a series of time-saving states (specific game state A and specific game states B, C) after the big hit, after the time-saving final fluctuation, a small STP2 (second period) benefit and game value are further given, It can improve the interest of the game.

なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてしまうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期値より小さく、ゼロよりも大きい。 It should be noted that, basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C that continue to the specific game state A ends, the system shifts to the remaining reserved consumption mode, and the time saving final fluctuations are the fluctuations in the specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time reduction fluctuation count 1 and 2 areas are overwritten to the time reduction count (initial value of time reduction fluctuation count 1 and 2) of specific game state B and C This is because the number of remaining time reductions in the specific game state A disappears. However, even if the number of time reductions in the specific game states B and C continuing to the specific game state A is completed, the remaining number of time reductions in the specific game state A is copied to another predetermined area and remains without disappearing. In the case of , it is not necessary to return to the specific game state A from the specific game states B and C continuing to the specific game state A, and not to shift to the transition state (residual hold digestion mode). In this case, the time saving final variation is the variation in the specific game state A. The remaining number of time reductions is smaller than the initial value of the time reduction variation number 2 for the specific game state A and greater than zero.

また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2よりも大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないようにできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させるような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由しているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。 In addition, even if the time saving pattern (sapo hit result) that can cause the specific game state B and C is stopped and displayed during the specific game state A, the stop display time of the time saving final variation is set to STP1, which is larger than STP2, instead of STP2. can be set. Even if the time saving pattern is stopped and displayed, in the case of a configuration (preferred configuration) that does not continuously generate the time saving state by the time saving pattern from the specific game state A, the long first period (STP1) By holding the number of remaining reservations to be consumed after the specific game state A at the specified remaining number of reservations, it is possible to prevent the specific game state A following a big win from becoming too advantageous. In addition, even in the case of such a configuration as to continuously generate the time-saving state by the time-saving pattern from the specific game state A, since the specific game state B, C passes through the specific game state A following the big hit, the specific game It is possible to prevent states B and C from becoming too advantageous.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP2)よりも大きくする。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (for example, a special figure variation display game), and when the result of the game is a special result, the player An advantageous special game state (for example, a jackpot state) can be generated. The game control means can generate a first specific game state (for example, a specific game state A) that is advantageous to the player following the special game state following the generation of the special game state, and generates the special game state. It is possible to generate a second specific game state (for example, specific game states B and C) that is advantageous to the player. The game control means controls the first period from the end of the final game in the first specific game state to the start of the next game (for example, the stop display time STP1 of the time saving final variation) to the end of the final game in the second specific game state. to the start of the next game (for example, the stop display time STP2 of the time saving final variation).

このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができる。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊技の興趣が高まる。 In such a gaming machine 10, since the second period is shorter than the first period, after the end of the second specific game state, the starting memory (residual hold) accumulated to the maximum in the second specific game state is consumed quickly, and this It is possible to store extra starting memory (residual hold) by the amount. For this reason, the first specific game state (for example, specific game state A) in which the profit of the special game state (for example, ball output) can be obtained via the special game state, and the profit of the special game state without passing through the special game state ( For example, the difference in profit between the second specific game state (for example, specific game states B and C) in which no balls are obtained can be alleviated. Therefore, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, the profit is compensated and the interest in the game increases.

第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるとともに、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment is convertible between an easy-win state and an easy-non-win state, and the first specific game state and the second specific game state are easier to convert to the easy-win state than the normal game state. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) is provided. A third period (for example, open-circuit time OPN) during which the variable winning device is in the easy winning state is shorter than the first period (STP1) and longer than the second period (STP2). Therefore, it is possible to hold the number of remaining reservations digested after the end of the first specific game state (for example specific game state A) to the specified number of remaining reservations, and second specific game state (for example specific game states B, C) It is possible to increase the possibility that the number of remaining reservations that will be consumed after the end of will exceed the prescribed number of remaining reservations. As a result, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, profits are ensured and the interest in the game increases.

第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間ではなく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。 In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the game control means (for example, the game control device 100) sets the period from the end of the final game in the first specific game state to the start of the next game to the first period (STP1). The period from the end of the final game in the second specific game state to the start of the next game can be set as the second period (STP2). The game control means, when the condition for generating the second specific game state is established during the first specific game state (for example, when the ceiling number of times is reached or when the support hit result occurs), the first specific game state Alternatively, the period from the end of the final game in the specific game state as the second specific game state to the start of the next game can be set not to the first period but to a second period shorter than the first period.

このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。 In such a gaming machine 10, after a series of game states including the special game state, the first specific game state, and the second specific game state, a small second period (STP2) of special benefits and game values are further given, It can improve the interest of the game.

第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期間(STP1)に設定可能である。 In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the game control means (for example, the game control device 100) can set the period from the end of the final game in the first specific game state to the start of the next game as the first period. A period from the end of the final game in the second specific game state to the start of the next game can be set as the second period. The game control means, even if the result of the game that can cause the second specific game state (for example, time saving pattern, support hit result) is displayed during the first specific game state, the first specific game state or the second specific game The period from the end of the final game to the start of the next game in the specific game state as a state can be set not to the second period but to a first period (STP1) longer than the second period (STP2).

このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示されても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎないようにできる。 In such a gaming machine 10, even if the result of the game that can generate the second specific game state is displayed, the second specific game state is not continuously (overlapped) generated from the first specific game state. In the case of , the long first period (STP1) can prevent the first specific game state following the special game state from becoming too advantageous. Also, even in the case of a configuration in which the second specific game state is continuously (overlapped) generated from the first specific game state, the second specific game state passes through the first specific game state following the special game state. Therefore, it is possible to prevent the second specific game state from becoming too advantageous.

[第3実施形態]
図64から図81を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関するものである。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 81. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment or the second embodiment. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment or the second embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) and the like for selecting a variation pattern for a variation display game.

〔遊技盤〕
図64を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図64の遊技盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32において、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在していることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲームが実行される。
[Game board]
The game board 30 in the third embodiment will be described with reference to FIG. The game board 30 of FIG. 64 is different from the game board 30 of FIG. 2 in that a normal figure start gate 34 is added near the general winning opening 35 in the game area 32 on the left lower side of the center case 40. . Two normal figure start gates 34 are present in the game areas 32 on the right side and the lower left side of the center case 40 . The function and configuration of the normal map starting gate 34 itself are the same as in the first embodiment. That is, inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34 and is detected by the gate switch 34a, the normal pattern variation display game is executed.

左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるような技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。 Since there is a normal figure start gate 34 in the lower left game area 32, even if it is a left hit (normal hit) that makes the game ball flow down on the left side of the game area 32, the game ball at the normal figure start gate 34 By passing, the normal pattern fluctuation display game is executed. When the result of the normal pattern variation display game is a winning result, the movable member 37b is converted to an open state (easy winning state), and the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (general electric) is permitted. However, in order to win the game ball to the normal variable winning device 37 of the game area 32 on the right side, the player must, immediately after the game ball passes through the normal figure start gate 34 on the lower left, the shooting mode of the game ball (hitting ) is required to quickly switch from left-handed to right-handed. Therefore, even if the game ball passes through the normal figure start gate 34 on the lower left and the normal variable winning device 37 in the right game area 32 is converted to the open state, the game ball successfully enters the normal variable winning device 37. is not limited.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図65は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図65は、図60と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで図60と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 65 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the third embodiment. FIG. 65 is similar to FIG. 60, but in the specific game state B (time reduction mode # 3) generated by reaching the ceiling number of times, the general electric support becomes high support, and the specific game state C (time reduction mode # 3) generated by the time reduction pattern 4) differs from FIG. 60 in that the general electric support becomes a medium support. In addition, in the present embodiment, the specific game state is a time-saving state, but a part or all of the specific game state is a high-probability state with a high-probability jackpot probability (general electric support / special pattern high probability). is also possible.

中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。 In the middle support, the variable winning device 37 is easier to convert to the open state than the normal game state without the normal power support (power support), but more difficult to convert to the open state than the high support. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electric support (no general electric support)<middle support<high support. In the specific game state C, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than the normal game state, but more difficult to convert to the open state than the specific game state B.

なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでもよい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類であれば遊技にバリエーションが出る。 In addition, in the specific game state A (time saving mode #1, #2) that occurs following the big hit, the general electric support may be the same type of high support as the specific game state B, or another type of high support. It can be support. In other types of high supports, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than the specific game state C, and is harder or easier to convert to the open state than the specific game state B. If the high supports of the specific game state A and the specific game state B are of the same type, the control becomes simple, while if they are of different types, variations in the game are produced.

特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game states A and B, since the normal variable winning device 37 is easily opened, hitting to the right aiming at the normal variable winning device 37 is recommended as the shooting mode of the game ball. Therefore, in the specific game states A and B, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game, and the secondary variable The display game is a special figure 1 variable display game.

なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件となっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件となっている。 In addition, as described above, the occurrence of the winning to the first start winning port 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 pending) is the first to enable execution of the special figure 1 fluctuation display game It is a starting condition. In addition, the winning of the normal variable winning device 37 or the generation of the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation) is the second start condition that makes it possible to execute the special figure 2 variation display game there is

一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置37が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちでの不利益よりも大きくなる。 On the other hand, in this embodiment, in the specific game state C, although the normal variable winning device 37 is slightly easier to open than in the normal game state due to the middle support, if the right-handed hit is always continued during the specific game state C, the start winning opening 36 The disadvantage of not winning the prize will be bigger. For example, if the number of prizes won into the starting prize-winning port 36 per unit number of shot balls in the case of left-handed hitting is greater than the number of prizes won in the normal variable prize-winning device 37 per unit number of fired balls in the case of right-handed hitting, The disadvantage in hitting is greater than the disadvantage in hitting left-handed.

このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)として始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにおいて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となることから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 For this reason, in the present embodiment, in the specific game state C, left-handed hitting aiming at the starting prize-winning opening 36 is basically recommended as the shooting mode (how to hit) of the game ball. Therefore, in the specific game state C, the main starting area is the first start winning port 36 and the secondary starting area is the normal variable winning device 37, so the main variable display game is the special figure 1 variable display game and the secondary variable display game is It becomes a special figure 2 variable display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図54Aや図60と同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確定モード)とはならない。 As the production mode of the specific game state A, there are time saving modes #1 and #2 as in FIG. 54A and FIG. In the present embodiment, the numbers m1 and m2 of time saving modes #1 and #2 are fixed values of 4 times and 30 times, respectively, but may be variable values in order to increase game variations. For example, the number of times m2 of time saving may be selected by lottery to be 20 times, 30 times, or 50 times. In this embodiment, unlike the first embodiment, the small hit probability of the special figure 2 variation display game is 1/15.79, and the time saving frequency m2 is small. Therefore, in the time-saving mode #2, since a small hit (big hit state of V passage) does not occur with certainty, the next continuation fixed mode (fixed mode) does not occur.

特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。 The production mode of the specific game state B is the time saving mode #3, and the production mode of the specific game state C is the time saving mode #4. It can be distinguished from the time saving state by (c time saving) by production. Incidentally, it is also possible to reduce the development cost by making the performance mode the same in the specific game state B and the specific game state C so as to share the performance. In the present embodiment, the numbers m3 and m4 of time saving modes #3 and #4 are fixed values of 251 times and 30 times, respectively, but they may be variable in order to increase game variations. For example, there are multiple time-saving patterns such as 50 time-saving patterns, 30 time-saving patterns, and 20 time-saving patterns. A lottery may be made to set the average number of times of the number of times of shortening of working hours m4 to 30 times.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 In addition, time-saving modes #3 and #4 are different production modes from time-saving modes #1 and #2. C) can be distinguished by the presentation. Incidentally, the same production mode can be used for the specific game state A and the specific game states B and C to reduce the development cost by making the production common.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, the transition (transition) from each game state will be described.

本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態でない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。 In this embodiment, the number of ceiling times m5 is 580 times, during the specific game state A and in the transition state (remaining hold digestion mode), after the end of the jackpot state under predetermined conditions (special low probability state, non-variable state state) The number of times of the special figure fluctuation display game to be executed never reaches the ceiling number of times. Therefore, there is no transition to the specific game state B from the specific game state A and the remaining pending digestion mode.

そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。 Then, in this embodiment, in the normal game state or the specific game state C, when the number of special figure fluctuation display games executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) Then, it transitions to the specific game state B (time saving mode # 3).

また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにするため、大当りフラグ1設定処理(図14)においてサポ当り判定処理(A3607-A3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図15)においてサポ当り判定処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。 In addition, in this embodiment, there is no support hit (time saving result, time saving pattern) in the result of the special figure 2 variable display game, and there is a support hit only in the result of the special figure 1 variation display game. In order to do this, the support hit determination process (A3607-A3609) is executed in the big hit flag 1 setting process (FIG. 14), and conversely, the support hit determination process (A3707- A3709) is not executed. Therefore, basically, during the specific game state A in which the main variable display game is the special figure 2 variable display game, the transition state (remaining hold digestion mode), and the specific game state B, the transition to the specific game state C is not performed.

そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。 Then, in the present embodiment, in the normal game state where the main variation display game is the special figure 1 variation display game, when the result of the special figure 1 variation display game is the result of the support hit (time saving pattern), suddenly time saving (c time saving ) as a specific game state C (time saving mode # 4). In this way, in a normal game state in which the player's profit is small and the presentation tends to be monotonous, the benefit of winning the support (time-saving pattern) can be provided to improve the interest of the game.

さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図60と同様でよい。即ち、遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。 Furthermore, when the transition condition is satisfied without occurrence of a small hit or a big hit in the specific game states B and C, the transition state (remaining reservation digestion mode) for digesting the remaining reservation is made. The transition condition for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as in FIG. 60 of the second embodiment. That is, the transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of reduction in time m3, m4 (first predetermined number of times), and (ii) special figure variation in the specific gaming state Either the total number of executions of the display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) exceeds a second predetermined number of times that is larger than the number of times of time reduction m3 and m4 (first predetermined number of times) It is to be. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number or the special figure 2 reservation number to the number of times of time saving. Also, regarding the condition (i) when transitioning from the specific game state C to the transition state, even if the number of executions of the special figure 1 fluctuation display game (main fluctuation display game) in the specific game state C exceeds the time reduction number m4 good.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図66は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 66 is a table showing the number of times of reduction in working hours and the number of prescribed remaining reservations corresponding to the symbols that are the types of hits in the special figure variation display game in the third embodiment. The pattern is a pattern in the case of a big hit (including a big hit by V winning), and the time saving pattern is excluded here.

(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 As shown in (A), in this embodiment, in the state without general electric support, the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game includes only the pattern A1 (mainly the jackpot in the normal game state). . Regarding the pattern A1, it is the same as the pattern A of the first embodiment and the second embodiment, except that the number of times of time saving (here, four times) is different. In addition, in the state with general electric support, there is only the pattern P1 in the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game (mainly the jackpot in the specific game state C). Regarding the pattern P1, the number of times of time saving is 30 times (m2), and the prescribed number of remaining reservations is 4. The big-hit symbols A1 and P1 are not the big-hit by V winning, and are stop symbols determined by the big-hit symbol random numbers. It should be noted that it is possible to configure the symbol A1 and the symbol P1 to be the stop symbols of the big hit related to the V prize in the small win of the special figure 1 variable display game. , the symbol A1 and the symbol P1 may be a small-hit stop symbol determined by a small-hit symbol random number.

普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい(図65の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい。 When the special figure 1 variable display game is a big hit in the state without the general electric support, the symbol is only the symbol A1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the normal game state, the game transitions to the time saving mode #1 of the specific game state A (4 times of time saving) after the big win state. In addition, the pattern P1 may be provided in addition to the pattern A1, and the transition to the time saving mode #2 of the specific game state A may be made after the big hit state of the special figure 1 variable display game (dotted line in FIG. 65 etc.). Alternatively, the pattern P1 may be provided instead of the pattern A1, and when the special figure 1 variable display game becomes a big hit, the normal game state may be changed to the time saving mode #2 of the specific game state A via the big win state. .

普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。 In the state with general electric support, when the special figure 1 variable display game is a big hit, the symbol is only the symbol P1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the specific game state C, the game transitions to the time saving mode #2 (30 times of time saving) of the specific game state A after the big win state. In addition, a pattern A1 may be provided in addition to the pattern P1, and the transition to the time saving mode #1 of the specific game state A may be made after the jackpot state of the special figure 1 variable display game. Alternatively, a pattern A1 is provided instead of the pattern P1, and when the special figure 1 variable display game becomes a big hit, the transition from the specific game state C to the time saving mode #1 of the specific game state A via the big win state is performed. good.

(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみであり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。 As in (B), regarding the jackpot of the special figure 2 variable display game in the state with general electric support, there is only one type of pattern S1 in which the number of times of reduction in time m2 given after the jackpot is 30 times. The allocation is 100%. In addition, in the present embodiment, the big hit of the special figure 2 variable display game is due to the V prize in the small hit, but it is not limited to this. When the special figure 2 fluctuation display game of the main fluctuation display game becomes a big hit in the specific game state AC with general electric support, the transition to the time saving mode # 2 of the specific game state A is made. In addition to the pattern S1, two patterns are provided for the number of times of time reduction m2 of 20 times and 50 times, and one of 20 times, 30 times, and 50 times is selected as the number of times of time reduction m2 by lottery of patterns by distribution. good.

なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対して、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し易い。 In this embodiment, the small hit probability differs between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the small hit upper limit judgment value (A3900) is the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display. It differs from game to game. The small hit probability of the special figure 2 variation display game is 1/15.79, while the small hit probability of the special figure 1 variation display game is 1/199.80. Therefore, in the specific game state A, the specific game state B, and the transition state (remaining pending digestion mode) in which the main variation display game is the special figure 2 variation display game, the main variation display game is the special figure 1 variation display game. Compared to the normal game state and the specific game state C, it is easier to generate a small win and a big win due to the V prize in the small win.

普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りでのV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図65の点線)。 The pattern G1 of the special figure 2 variable display game jackpot (jackpot by V winning in the small hit in the remaining reserve) in the state without the general electric support is the same as the pattern G of the first embodiment. There is only one type of pattern, that is, a pattern G1 in which the number m2 of time saving given after the big hit is 30 times, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 2 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the transition state (remaining hold digestion mode), the transition to the time saving mode #2 of the specific game state A is made. In addition, the pattern G1 and the pattern S1 may be used as a common pattern because the pattern G1 and the pattern S1 shift to the same time-saving mode after the big hit is completed. In addition to the pattern G1, two patterns, 20 times and 50 times of the number of times of time reduction m2, are provided, and one of 20 times, 30 times, and 50 times is selected as the number of times of time reduction m2 by lottery of patterns by distribution. good. Also, a pattern A1 may be provided in addition to the pattern G1, and the transition to the time saving mode #1 of the specific game state A may be made (dotted line in FIG. 65).

以上、図65と図66のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(遷移条件)は互いに異なってよい。 As described above, as shown in FIGS. 65 and 66, the normal game state, the transition state, the specific game state A, the specific game state B, and the specific game state C occur based on individual occurrence conditions (transition conditions). (transition conditions) may be different from each other.

特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりないので、通常遊技状態を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する連チャン扱いとなる。 In particular, in the present embodiment, when the special figure 1 fluctuation display game becomes a big hit in the specific game state C, the time saving mode is performed after the big hit is finished, as in the case where the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit (in the case of symbols S1 and G1). Transition to # 2 and get 30 times of time saving with high support. Therefore, even if the specific game state C is medium support rather than high support, it is very advantageous to the player and the interest in the game is improved. In addition, since the specific game state C of the middle support does not change to the state with the general electric support, it is treated as a consecutive game in which the big hit state and the specific game state continue without going through the normal game state.

なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウンド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。 In addition, as illustrated in the pie chart of the ratio of the upper limit of the number of rounds in (C), when there are multiple upper limits of the number of rounds (number of jackpot rounds), there is a jackpot pattern corresponding to each upper limit of the number of rounds. good. For example, as in (C), when there are three types of round number upper limit values 9R, 6R, and 3R for the special figure 2 variable display game jackpot, pattern S1-9R (distribution 15%), pattern S1 -6R (10% distribution), S1-3R (distribution 75%), G1-9R (15% distribution), G1-6R (10% distribution), G1-3R (75% distribution) , there may be a symbol corresponding to the upper limit of the number of rounds. Incidentally, in the case of a big win due to a V prize in a small win, the small win may be regarded as one round and may be included in the round number upper limit value, or the small win may not be included in the round number upper limit value.

〔時短の作動状況〕
図67は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Time-saving operation status]
FIG. 67 is a table summarizing the operating conditions of time saving when a new time saving action opportunity occurs from each game state. The time-saving activation trigger is a big hit if it is a time-saving (a time-saving) via a big hit, and if it is a ceiling time-saving (b time-saving), it reaches the ceiling number of times, and if it is suddenly time-saving (c), it is a time-saving pattern. setting and derivation (display).

前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。 As described above, in the normal game state (including the remaining pending digestion mode) and the specific game state AC, when a big hit occurs as a trigger for the occurrence of a time saving, a time saving is activated immediately after the big hit ends via the big hit state. Then transition to the specific game state A.

通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードでは天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有利になることを防止できる。 In the normal game state (including the remaining hold digestion mode), the specific game state A, and the specific game state C, when the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, b time saving is activated and it is possible to transition to specific game state B is. However, in the specific game state B, even if the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, the new ceiling time saving activation flag (A5115) is not generated, and the new b time saving is inoperable. In this way, it is prohibited to repeatedly generate b time saving in the specific game state B, to prevent the situation in which the specific game state B is substantially extended, and to prevent the player from being excessively advantageous. can. It should be noted that, in the present embodiment, since the ceiling number of times cannot be reached in the specific game state A and the remaining hold digestion mode, the specific game state A and the transition from the remaining hold digestion mode in the normal game state to the specific game state B never do. As a result, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。 In addition, as described above, when the ceiling number of times is reached, the middle support specific game state C (c time reduction) transitions to the high support specific game state B (b time reduction), the production mode is from time saving mode # 4 to time saving mode # 3 , and the performance changes. Also, in this case, the method of hitting the game ball is switched from the left-hand hitting state in which left-hand hitting is recommended to the right-hand hitting state in which right-hand hitting is recommended, and the main variation display game changes from the special figure 1 variation display game to the special figure 2 variation. Switch to display game.

また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにおいて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態Cに遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことによって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長される事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態Cにおいて時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大きい場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能にしてキャンセルしてよい。 In addition, in the normal game state (excluding the remaining hold digestion mode), when the time saving pattern is derived at the support hit as a trigger for c time saving, c time saving is activated and transitions to specific game state C. However, in the specific game state A, the specific game state B, and the remaining hold digestion mode of the normal game state, the main variation display game is the special figure 2 variation display game, and as described above, the special figure 2 variation display Since support hits (time saving patterns) do not occur in the game, c time saving does not operate and transition to specific game state C does not occur. Furthermore, in this embodiment, in the specific game state C, even if the time saving pattern is derived as a trigger for c time saving by the special figure 1 fluctuation display game, for example, the initial value of the number of times of time reduction fluctuation setting (A5126) and support operation By not executing the setting process (A5127), the operation of the c time saving is prohibited and the new c time saving is made inoperable. In this way, it is possible to prohibit the repeated occurrence of c time reduction in the specific game state C, eliminate the situation in which the specific game state C is substantially extended, and prevent the player from being excessively advantageous. In addition, when the time saving pattern is derived in the specific game state C, it is also possible to reset the initial value of the number of time reduction fluctuations, execute the support operation setting process, and operate a new c time saving. However, even in this configuration, if the remaining number of times of time saving is larger than the initial value of the number of times of time reduction fluctuation (the number of times of time saving of new c time saving), the remaining number of times of saving time will suddenly decrease, so a new c You may disable the time saver and cancel it.

なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無ければ特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、Bにおいて、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しない構成とする。 In addition, in the specific game states A and B, if the start winning port 36 is won and there is no special figure 2 start memory, the special figure 1 variable display game may be executed, but the c time saving operation is forcibly prohibited It is also possible not to transition to the specific game state C by pressing. In order to do this, in the specific game states A and B, even if the result of the special figure 1 variation display game is a support hit (time saving pattern), the initial value of the number of time reduction fluctuations is set (A5126) and the support operation The configuration is such that the setting process (A5127) is not executed.

〔一括表示装置の表示〕
図68は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお、図68に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を省略する。
[Display of collective display device]
FIG. 68 is a diagram for explaining the display of the collective display device 50 regarding the third embodiment. The display of the collective display device 50 other than the display shown in FIG. 68 is the same as that of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDランプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する。 In this embodiment, since there is no probability variable state of special figure high probability, unlike the first embodiment, the LED lamp D9 (third game state display unit 59) is the LED lamp D7 (first game state display unit 57) and Similarly, lighting or extinguishing informs that it is right-handed or left-handed (normal hitting).

普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。 In the state without general power support (no power support), that is, in the normal game state or transition state, the LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50 are extinguished to indicate the left-handed state (normal hitting state), The LED lamp D17 of the collective display device 50 is also extinguished to indicate that the variable time reduction function is not in operation (that is, the non-time saving state).

c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDとしてのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りとなって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対して右打ちの指示(示唆)が報知される。 In the specific game state C, which is c time saving, the LED lamps D7 and D9 are extinguished to indicate that it is in a left-handed state (normal hitting state), while the LED lamp D17 is lit to indicate that the variable time reduction function is operating (i.e. It indicates that it is a time saving state). However, exceptionally, if a normal pattern variation display game hit (normal pattern hit) occurs during c time reduction (specific game state C), the normal pattern is stopped at the timing of the winning pattern, right hand hitting state in which the general electricity is released LED lamps D7 and D9 as right-handed LEDs light up to indicate that. Therefore, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 in the lower left game area 32 in the left-handed state, the normal pattern fluctuation display game executed becomes a hit, and the normal fluctuation winning device 37 is opened by the middle support. When converting to a state, an instruction (suggestion) to hit to the right is notified to the player.

なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練していない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDランプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41に表示されなくてもよい。 In the specific game state C, the display device 41 shows left-handed instruction display and right-handed, corresponding to the left-handed state and right-handed state indicated by the LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50. You may display the right-handed instruction|indication display which instruct|indicates. By doing so, even an inexperienced player can easily grasp right-handed hitting, and can easily receive the benefit of opening the general electric power supply by the middle support. It should be noted that the right-handed instruction display on the display device 41 is displayed not at the timing when the LED lamps D7 and D9 are turned on, but at the timing when the normal variable prize winning device 37 (general electricity) is actually opened so as to benefit the player. may be Also, in the specific game state C, when the opening of the normal variable winning device 37 is a short time (for example, 50 msec or less) per normal pattern (in the case of a normal electric opening pattern H1 described later), so as not to disappoint the player. , the indication of hitting to the right may not be displayed on the display device 41 .

また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するものであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。 In addition, in the specific game state C, the right-handed state where right-handed is recommended occurs exceptionally. At 41, a left-handed instruction display may be displayed. In this way, since a skilled player hits to the right in response to the opening of the general electric power supply, it becomes easier to receive benefits from the medium support, and there is a possibility that the operation of the gaming machine 10 will improve as the player tries to increase his skill level. be.

また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならないように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表示されてもよい。 Further, in the specific game state C, since the left-handed state is normal, the left-handed instruction display may not be displayed on the display device 41 so as not to make the player uncomfortable. The left-handed instruction display may be displayed on the display device 41 only for a predetermined period when the transition is made.

さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。 Furthermore, in the specific game state A that is a time saving and the specific game state B that is b time saving, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that it is a right-handed state, and the LED lamp D17 is lit to shorten the fluctuation time. Indicates that the function is active.

大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図81の小当り開放中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままとするため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。また、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図81の小当り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。 During the big win state and the small win game state, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate a right-handed state, and the LED lamp D17 is extinguished to indicate a state in which the variable time reduction function is not activated (that is, a non-time-saving state). indicates that It should be noted that, exceptionally, in the specific game state, during a short-time small hit game state without V winning due to the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (while the small hit is open in FIG. 81), the variable time shortening function is set. In order to keep it working without turning it off (without saving the time saving flag), the LED lamps D7 and D9 light up to indicate that it is in the right-handed state, and the LED lamp D17 lights up to activate the variable time reduction function. Indicates that it is in a state (that is, a time saving state). In addition, during a long-time small-hit game state due to the small-hit result of the special figure 2 variable display game (during the small-hit opening in Fig. 81), the V prize is surely generated and the big hit is achieved, so the variable time reduction function is turned off. Then (by saving the time saving flag), the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time reduction function is not in operation (that is, the non-working time saving state).

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図69と図70は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 69 and FIG. 70 are diagrams showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in the third embodiment.

図69のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in FIG. 69, there are three types of winning patterns (hitting stop pattern, normal drawing winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per normal pattern is always a constant value 250/251, and changes between low probability (low probability normal pattern) and high probability (high probability normal pattern) not controlled as such. In addition, it is good also as a low probability lower than 250/251 in the specific game state C of normal game state or middle support.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく600msecである。 The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum count number (upper limit of count number) for general electric is 5. The normal pattern stop time (normal pattern display time) is 600 msec regardless of the game state.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecである。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおいて、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおいて、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理において、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設定される(図36のA7920)。 The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 5000 msec in the normal game state and the transition state without the general electric support (electric support), and 4900 msec in the c specific game state C, and a short time. It is 200 msec in the specific game state A of b and the specific game state B of b time saving. Normal figure fluctuation time is shortened in the order of no electric support (normal game state, transition state)> medium support (specific game state C)> high support (specific game state A, B). In this way, in the specific game state C of the medium support, compared to the normal game state and the transition state without the general power support (low support), it is a little easier to enter the general power winning easy state (open state). , In the specific game states A and B of high support, it is extremely easy to enter the easy win state of the general electric power. In addition, normal pattern fluctuation time is set based on the support state (that is, no power support, medium support, high support) corresponding to each game state in normal pattern normal processing (A7920 in FIG. 36).

図70(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止図柄番号3が設定される(A7912)。 As shown in FIG. 70(A), by a lottery based on the distribution of 65521 normal pattern winning pattern random numbers (A7710), the winning stop pattern number 1 corresponding to the winning 1 pattern is set with a probability of 65321/65521. A winning stop pattern number 2 corresponding to a winning 2 symbol is set with a probability of /65521, and a winning stopping pattern number 3 corresponding to a winning 3 symbol is set with a probability of 100/65521 (A7912).

普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)のように表示される。 Depending on the combination of lighting / extinguishing of the LED lamps D8, D10, D18 of the variable display unit 53 for the normal pattern variation display game, the winning 1 pattern is (light off, lit, light off), and the winning 2 pattern is (light off, light off, lights up), and the winning 3 symbols are displayed like (lights out, lights up, lights up). In addition, the lost symbols of the lost stop symbol number (A7909) which is the stop symbol number 0 are displayed like (light off, light off, light off).

普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様である。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパターンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3が選択されるため高サポになる。 The general electric open pattern is an open mode of the ordinary fluctuation prize winning device 37 (universal electric) per one general pattern. In the normal time, that is, in the normal game state and the transition state, the general electric open pattern is a pattern H1 of short electric open once for all symbols of 1 to 3 hits, and the pattern H1 is 100% probability. There is no public electricity support because it is selected (no electricity support). In addition, in the specific game state A (a time reduction) and the specific game state B (b time reduction), the general electric open pattern is a pattern H3 of long electric open once for all patterns of 1 to 3, Since the pattern H3 is selected with a probability of 100%, the support is high.

一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対してパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が65321/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パターンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きくなり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。 On the other hand, in the specific game state C (c short time), the normal electric open pattern is the pattern H1 for the winning 1 symbol, and the normal electric 2 times open pattern H2 for the winning 2 and 3 symbols. H1 and pattern H2 are mixed. The pattern H1 of short-time normal/universal open once is selected with a probability of 65321/65521×100%, and the pattern H2 of normal/electrical open twice is selected with a probability of 200/65521×100%. In this way, in the specific game state C, the selection probability of the pattern H1 in which the mains are open for a shorter time than the pattern H2 is much higher than the selection probability of the pattern H2. In the medium support (specific game state C), by making it slightly more advantageous than without the electric support (normal game state), the profit on the player side and the game center side are improved so that the profit on the player side does not become too large. adjusting profits.

なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。 In addition, as described above, since the patterns corresponding to wins 2 and 3 are the same in each game state, wins 2 and 3 may be combined into one win.

図70(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。 As shown in FIG. 70(B), in the short-time opening pattern H1, the normal variable winning device 37 is opened only once for a short time. In pattern H1, the normal electric open time (A8407) is 36 msec, the normal electric remaining ball processing time (A8708) is 600 msec, the normal electric ending time (A8903) is 100 msec, and after the normal electric ending, the next normal electric fluctuation display game is possible. The recovery time up to is 4 msec (interrupt cycle of timer interrupt processing).

普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じになる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A8704)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。 In the pattern H2 of opening the electric power twice, the ordinary variable winning device 37 is opened twice, and the opening time of the electric power is 36 msec for the first opening and 1624 msec for the second opening. The normal/commercial open time (A8407) for the first opening is the same as the normal/commercial open time of 36 msec in pattern H1. In the first opening, the pattern H2 is indistinguishable from the pattern H1, but in the second opening, the player is surprised and the amusement of the game is improved. The power open time for the second open (A8704) is considerably longer than the power open time for the first open. In pattern H2, the electrical open time (1624 msec) of the second opening or the total open time (36 msec+1624 msec) of the first and second openings is longer than the electrical open time of 36 msec in pattern H1. In addition, the normal electric remaining ball processing time, the normal drawing ending time, and the return time of pattern H2 are the same as those of pattern H1, and the control of the normal electric is simplified.

さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecである。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624msec+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。 Furthermore, in pattern H2, the wait time (A8702) between the first and second openings is longer than the first and second electrical opening times, eg, 3000 msec. The player who confirmed the passage of the game ball to the lower left normal starting gate 34 and the opening of the first normal electric current has a margin to switch from left hitting to right hitting due to this long wait time, and the second time It is possible to hit right in time for the opening of the discharge. The total time (36 msec + 3000 msec + 1624 msec + 704 msec) from the start of the mains disconnection to the completion of the return time of pattern H2 is longer than the total time (36 msec + 704 msec) of pattern H1 and the total time (2800 msec + 704 msec) of pattern H3.

長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)よりも長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37への入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。 In the long-time open pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened only once for a long time. The electrical open time (A8407) of pattern H3 is 2800 msec, which is longer than the electrical open time of pattern H1 (36 msec). ). Therefore, the pattern H3 makes it easier to win a prize to the normal variable prize winning device 37 than the patterns H1 and H2. The normal electric remaining ball processing time, the normal drawing ending time, and the return time of pattern H3 are the same as those of patterns H1 and H2, and the control of the normal electric is simplified.

以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。 As described above, the total open time of the general electric power increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1 having the shortest total open time is no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game state A, B). Then, the selection probability of the pattern H1 is 100% without the electric support, and the selection probability of the pattern H3 is 100% with the high support. In addition, as described above, the normal figure fluctuation time decreases in the order of no electric sapo > medium sapo > high sapo. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electrical support<intermediate support<high support.

なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポインタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図39のA8405-A8407、図41のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。 It should be noted that, in the present embodiment, the general electric open time, the hit start pointer value, and the hit end pointer value are the general pattern stop pattern information (hit 1-3 symbols), and the support state ( (A8405-A8407 in FIG. 39, A8704 in FIG. 41). Therefore, with respect to the pattern H1 when the general voltage is disconnected, the pattern H2 when the normal voltage is disconnected, and the pattern H3 when the normal voltage is disconnected, the normal voltage disconnection time is set for each of the patterns H1 to H3. Then, regarding the pattern H1 and the pattern H3, the win start pointer value and the win end pointer value are set to the same value (here, 0), and the general electricity is opened only once. Further, regarding the pattern H3, the winning start pointer value and the winning end pointer value are set to different values (here, 0 and 2), and the general electricity is opened twice.

なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図41のA8702とA8704)。 It should be noted that, in the present embodiment, the pattern H2 is the only pattern that has the second normal open. , And, only for the support state (middle support) corresponding to the specific game state C, that is, only for the pattern H2, it is set by the general electric operation transition setting process (A8702 and A8704 in FIG. 41).

普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図41のA8708、図42のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応して設定してもよい。 The normal electric remaining ball processing time and the normal drawing ending time are related to the normal drawing stop pattern information (1-3 hits) and the support state according to each game state (no electric support, medium support, high support) The same value is set (A8708 in FIG. 41, A8903 in FIG. 42) regardless of which of the patterns H1 to H3. However, these may be set corresponding to the general pattern stop symbol information and the support state.

〔特図情報設定処理〕
図71は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3404、A3504)。なお、図71の処理では、第1実施形態の図19と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special figure information setting process]
FIG. 71 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process according to the third embodiment. Special figure information setting processing is executed in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing (A3404, A3504). Note that in the process of FIG. 71, unlike FIG. 19 of the first embodiment, the first half fluctuation and the second half fluctuation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図65のとおり、通常モード、残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA14202の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定されることになる。 The game control device 100 first sets a variable group selection pointer table (A14201), and uses this variable group selection pointer table to obtain a variable group selection pointer corresponding to the effect mode information (A14202). As shown in FIG. 65, production modes such as normal mode, remaining hold consumption mode, time saving mode #1-#4, etc. correspond to each game state (normal game state, transition state, specific game state AC). Therefore, by the processing of step A14202, a variation pattern table is set according to each game state as described later.

続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。 Subsequently, the game control device 100 sets the variation group selection offset table (A14203), and uses this variation group selection offset table to obtain the offset data corresponding to the variation symbol discrimination flag and the stop symbol pattern (A14204 ).

変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。 The fluctuation pattern discrimination flag indicates the pattern of the fluctuation to be started (special figure 1 or special figure 2), and whether the special figure fluctuation display game to be started is a special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game. discriminate. Therefore, by the processing of step A14204, the variation pattern table can be made different between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game as described later. Also, the stop symbol pattern corresponds to the result of the special figure variation display game (big hit, small hit, support hit, loss). Therefore, by the processing of step A14204, it is possible to vary the variation pattern table corresponding to the result of the special figure variation display game.

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブする(A14206)。 Next, the game control device 100 adds the variation group selection pointer and the offset data (A14205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information area as the variation distribution information (A14206).

〔変動パターン設定処理〕
図72は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3406、A3506)。なお、図72の処理では、第1実施形態の図20と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the third embodiment. Variation pattern setting processing is executed in special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing (A3406, A3506). Note that in the process of FIG. 72, unlike FIG. 20 of the first embodiment, the first half variation and the second half variation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished. For simplicity, only one variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) out of variation pattern random numbers 1 to 3 is used.

遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図71)において、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(変動パターン群)を設定することができる。 The game control device 100 first sets a variable selection address table (variation group table) (A14301). Then, the address of the fluctuation pattern table (variation pattern selection table, fluctuation selection table) corresponding to the fluctuation distribution information (A14206) is acquired and prepared (A14302). Here, the variation pattern table is a variation pattern group consisting of a group of one or more variation patterns (variation numbers), and is set by obtaining its address (for example, top address). As described above, in the special figure information setting process (FIG. 71), the fluctuation distribution information is set based on the effect mode corresponding to the game state, the fluctuation symbol discrimination flag, and the stop symbol pattern. For this reason, each game state (normal game state, transition state, specific game state AC), special figure type (type of special symbol: special figure 1 or special figure 2), result of special figure fluctuation display game (jackpot, A variation pattern table (variation pattern group) can be set corresponding to small hits, support hits, and losses.

その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる。 After that, the variation pattern random number 2 is loaded from the target (special figure 1 or special figure 2) variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (A14303). Then, the allocation processing (A14304) is performed, and the variation number obtained as a result of the allocation is acquired and saved in the variation number area (A14305). The variation number is associated with a predetermined variation pattern, and indicates a predetermined variation pattern (for example, normal reach loss A, SP3 reach big hit B, etc.). In this way, in the variation pattern setting process, the variation number as the variation pattern is set by the allocation process as a lottery based on the variation pattern table.

〔変動開始情報設定処理〕
図73は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3407、A3507)。なお、図73において、第1実施形態の図23と同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図73の処理では、第1実施形態の図23と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Variation start information setting process]
FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process according to the third embodiment. The fluctuation start information setting process is executed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (A3407, A3507). In FIG. 73, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 23 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. In the process of FIG. 73, unlike FIG. 23 of the first embodiment, there is no distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation for the sake of simplicity, but they may be distinguished.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。 When the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), the game control device 100 determines whether it is the time saving mode #1 or the remaining pending digestion mode. (A4600c). In the case of the time saving mode # 1 or the remaining pending digestion mode (the result of A4600c is "Y"), the variation time value corresponding to the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) after the end of the big hit Save in the special game processing timer area (A4615). As a result, in the time saving mode # 1 or the remaining pending digestion mode, in the case of loss (no support hit), the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game is set for each special figure 2 fluctuation number after the end of the big hit Rotational speed control is performed. There is a possibility that the interest in the game can be improved by controlling the number of rotations in the time saving mode #1 or the remaining hold digestion mode.

なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否かのみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。 In step A4600c, instead, it is determined whether it is a specific game state A (time saving mode #1, #2) or a remaining pending digestion mode, and in the specific game state A or remaining pending digestion mode, In this case, rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game may be performed. Alternatively, in step A4600c, it is determined only whether or not it is the remaining pending digestion mode, and only in the remaining pending digestion mode, if it is out, the rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game is performed. good too. In step A4600c, it is determined only whether or not it is the time saving mode #1, and only in the time saving mode #1, if it is lost, the rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game may be performed .

遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モード#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップA14601-A14605の処理を実行する。 When the variation display game to be started is not the special figure 2 variation display game but the special figure 1 variation display game (the result of A4600a is "N"), the result of the special figure 2 variation display game is small. If it is a hit or a big hit (result of A4600b is "Y"), or if it is neither time saving mode #1 nor remaining reservation digestion mode (result of A4600c is "N"), execute the processing of steps A14601-A14605 do.

遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A14601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A14603)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)によって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。 The game control device 100 clears the random number storage area of the target variation pattern random number 2 (A14601). Then, the variable time value table is set (A14602), and the variable time value corresponding to the variation number indicating the variation pattern is obtained using the variable time value table (A14603). Thereby, a variation time value corresponding to the variation pattern is obtained. Subsequently, the variable time value is saved in the special figure game processing timer area (A14604). Thereafter, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation number (that is, variation pattern) is prepared as an effect command (A14605). Thereby, the variation command (MODE, ACTION) is transmitted to the effect control device 300 by the next effect command setting process (A4610).

なお、図73において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A4615、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応する変動時間値を取得してもよい(A14603)。 In FIG. 73, the processing of steps A4600a, A4600b, A4600c, A4615, and A4616 may be omitted, and the variation time value corresponding to the variation number (variation pattern) may be acquired in all cases (A14603).

〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図74は、図71と図72等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが設定されている。
[Setting status of fluctuation pattern table]
FIG. 74 shows the setting status of the variation pattern table (variation pattern selection table, variation selection table, variation pattern group) (A14302) set based on the processing of FIGS. It is a table shown for (special figure 1 or special figure 2). As described above, in order to select the variation pattern of the special figure 1 variation display game (first variation display game) by lottery, the special figure 1 variation pattern table is set, and the special figure 2 variation display game (second variation display game ) to select the variation pattern by lottery, the special figure 2 variation pattern table is set.

特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によって選択される。 The special figure 1 variation pattern table related to the special figure 1 variation display game is a normal game state (normal mode) without electric support, a specific game state C (time saving mode # 4) with medium support, and a specific game with high support In state B (time saving mode #3), the same common variation pattern table A is set (A14302). Then, with reference to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special figure 1 variation display game is selected by lottery in the distribution process (A14304).

特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターンテーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。 In the special figure 2 variation pattern table related to the special figure 2 variation display game, the variation pattern table A is set in the same way as the special figure 1 variation pattern table in the normal game state. On the other hand, unlike the normal game state, in the specific game state C and the specific game state B, the common same variation pattern table C is set for the special figure 2 variation pattern table.

図65のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動時間値が共通化され、違和感が少なくなる。 As shown in FIG. 65, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B by reaching the ceiling number of times, since there is no change in the time saving state (time saving mode), the same special figure type variation display game ( Regarding the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game), if the variation pattern table is kept the same without changing, there is little discomfort, and the game rules are not violated. If the variation pattern table is made the same, the variation pattern or the variation time value of the variation display game is made common, and the sense of discomfort is reduced.

このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。 Therefore, in the specific game state C and the specific game state B, the common same variation pattern table A is set as the special figure 1 variation pattern table (first variation pattern group), and the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group), the same common variation pattern table C is set. In addition, when transitioning from the normal game state to the specific game state C, there is no change in the fact that the main variation display game is the special figure 1 variation display game in the left-handed state, so that there is little discomfort. With the specific game state C, the common same variation pattern table A will be set as the special figure 1 variation pattern table.

なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されている。 In addition, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B, the type (state) of the general electric support transitions from medium support to high support, and the content of the game changes greatly. It is preferable to clearly switch the type of variation pattern of the special figure 1 variation display game in the game state C and the special figure 2 variation display game in the specific game state B) according to the change in the general electric support. Therefore, in both the specific game state C and the specific game state B, the special figure 1 variation pattern table (first variation pattern group) and the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group) are the variation pattern table A and the variation Like pattern table C, different ones are set.

また、図74には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。 Also, although not shown in FIG. 74, in the specific game state A (a time saving, time saving mode # 1, # 2), the special figure 1 fluctuation pattern table ensures commonality of production by common fluctuation patterns and development cost For reduction, the variation pattern table A may be used as in the specific game states B and C, or a variation pattern table other than A may be used to increase the variation of effects. Similarly, in the specific game state A, the special figure 2 variation pattern table may be the same variation pattern table C as in the specific game states B and C to ensure commonality of effects and reduce costs, or to increase the variation of effects. Other than the pattern table C may be used.

或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2において、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モード#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブルは、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。 Alternatively, the special figure 1 variation pattern table is the same variation pattern table as the specific game states B and C in order to ensure the commonality of the production by the common variation pattern and reduce the development cost in the time saving mode # 2 of the specific game state A. A may be used, and in the time saving mode #1, the number of time saving times is extremely small compared to the time saving mode #2 and the specific game states B and C, so a variation pattern table other than A may be used to distinguish the performance. Similarly, the special figure 2 variation pattern table may be the same variation pattern table C as the specific game states B and C in order to ensure commonality of production and reduce development costs in time saving mode # 2, and in time saving mode # 1 , a table other than the variation pattern table C may be used to distinguish the effect.

また、図74の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じでよい。或いは、図74の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には図74に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。 Also, the setting of the variation pattern table in FIG. 74 may be the same regardless of the result of the variation display game. Alternatively, the setting of the variation pattern table in FIG. 74 may be changed according to the result of the variation display game (big hit, small win, support hit, loss). For example, when the result of the variation display game is lost, it is as shown in FIG. 74, but in the case of a small hit or a big hit, a common variation pattern table D is used regardless of the special figure 1 and special figure 2 and the game state. Therefore, regardless of the special figure 1 and special figure 2 or the game state, the variation pattern or the variation time value may be made common.

〔演出画面の一例〕
図75は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画面を示す。
[Example of production screen]
FIG. 75 is a diagram showing an effect screen as a display screen of the display device 41 according to the third embodiment. (A) shows the production screen of the normal mode, which is the production mode of the normal game state without general electric support, and (B) shows the production screen of the time saving mode # 4, which is the production mode of the specific game state C of the medium support. indicates

図75(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモード」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が95であることを示す。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。 In FIG. 75A, "high school mode", "high school stage", etc. are displayed as a mode display 679 corresponding to the normal mode, and a background image simulating a school is displayed. Although the mode display 679 and the background image are still images here, they may be moving images. The number-of-variations display 677 is "95G", indicating that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 95. In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the numbers "4" and special figure 2 indicating the special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) respectively The number "0" indicating the number of reservations (special figure 2 start memory number) is displayed.

表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。 On the display screen, a left pattern 611a, a right pattern 611b, and a middle pattern 611c can be variably displayed as decorative special patterns (large patterns). The left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are respectively displayed in the left variation display area 610A, the right variation display area 610B, and the center variation display area 610C. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.

左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく、縦スクロールさせてもよい。 The left pattern 611a and the right pattern 611b are variably displayed by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of seven patterns (decorative identification patterns) corresponding to the numbers 1 to 7 appear in order on the display screen and are scrolled vertically (up and down) across the display screen. After moving, it disappears from the display screen. In order to save the display area, the middle pattern 611c is displayed in a different direction from the vertical scrolling of the left pattern 611a and the right pattern 611b. be done. Note that instead of rotational variation, front-back variation (back-and-forth scrolling) may be performed in which a series of overlapping patterns appear to move back and forth using a perspective method or the like. Also, the middle pattern 611c may be vertically scrolled like the left pattern 611a and the right pattern 611b.

左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612aと文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。 The left pattern 611a is composed of a character image 612a (character component, character portion) representing a character and a character image 613a (character component, character portion) representing a number (character). In order to shorten the width of the entire left pattern 611a, the character image 612a and the character image 613a are arranged so that their centers are aligned substantially in the scroll direction (vertical direction), and the character image 613a is positioned on the central axis of the character image 612a. To position. Similarly, the right pattern 611b is composed of a character image 612b representing a character and a character image 613b representing a number. In order to shorten the width of the entire right pattern 611b, the character image 612b and the character image 613b are arranged so that their centers are aligned substantially in the scroll direction (vertical direction), and the character image 613b is positioned on the central axis of the character image 612b. do. Also, in order to save the display area, the middle pattern 611c is composed only of a character image 613c representing numbers.

なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。 In the normal mode, a plurality of numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue) ) and 7 (orange), but at least one number has a different color. Even numbers may be of the same color (cold color). The odd numbers are a different color than the even numbers and may include multiple colors such as green (neutral colors) and orange (warm colors). Also, in the present embodiment, when the decorative special pattern includes a character and a number, the character corresponds to the number one-to-one and differs for each number. However, the same character is used for different numbers. may

変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。 Four pending displays 682a (first pending display) are displayed in the first pending display portion 630a (standby area) that displays the first starting memory (special figure 1 starting memory) before execution of the variable display game as the first pending display. be done. The pending display 682a has a display mode imitating playing cards. In addition, in the pending digestion area 640, the variable pending display 682b showing the variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed (the starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) was turned over. It is displayed in a display mode imitating playing cards. Note that the pedestal may indicate the reserved digestion region 640 . In addition, nothing is displayed here in the second suspension display portion 630b that displays the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game as the second retention display (second start memory display). do not have.

図75(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤーに表示されるため、右下隅のモード表示679が前面側のレイヤーの保留表示682aに隠れて表示されている。しかし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図75(A)の横方向と異なって斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。 In FIG. 75B, the background image (background movie) of the moving image (movie) is displayed on the full screen of the display device 41 . In addition, as a mode display 679 corresponding to the time-saving mode #4 of the middle support, "transcendence mode", "transcendence area", etc. are displayed at two opposing places, the upper left corner and the lower right corner. Since the plurality of mode displays 679 are displayed in the layer behind the pending display 682a, the mode display 679 in the lower right corner is hidden behind the pending display 682a in the front layer. However, the player can fully recognize the current rendering mode by the mode display 679 in the upper left corner that is not hidden by the hold display 682a. The mode display 679 is displayed in an oblique direction different from the horizontal direction in FIG. 75(A), and may be moved obliquely in a belt-like area independently of or part of the moving image of the background image. In this way, since the aspect of the mode display 679 is clearly different between the time saving mode #4 and the normal mode, the time saving mode #4 can be easily distinguished from the normal mode and visually recognized.

変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の数字が「0」以外になることも多々ある。 The number-of-variations display 677 is "124G", indicating that the number of executions of the special-figure variation display game after the end of the big hit is 124. The remaining number of times display 696 in the upper right corner of the display screen displays the remaining number of time saving, that is, the number of variable display games that can be executed in the time saving mode #4. In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the number "4" indicating the special figure 1 reservation number and the number "0" indicating the special figure 2 reservation number respectively is displayed. In addition, since it is a medium support, there are many cases where the number of the special figure 2 reserved number display unit 660 becomes other than "0" due to the winning of the normal variable winning device 37.

図75(B)の中サポの時短モード#4では、図75(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回転変動で変動表示されている。しかし、図75(B)では中サポであることがわかるよう、図75(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい。 In time-saving mode #4 of the middle support in FIG. 75(B), similarly to the normal mode in FIG. is displayed fluctuating with . However, in FIG. 75(B), a variation mode different from that in FIG. 75(A) may be used so that it can be seen that it is the middle support. 611b may be variably displayed with rotational variation.

図75(B)の中サポの時短モード#4では、図75(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。しかし、図75(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図75(A)と異なる飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよい。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異ならせてよい。 In the time-saving mode #4 of the middle support in FIG. 75(B), the left pattern 611a and the right pattern 611b are composed of a character image showing a character and a character image showing a number as in the normal mode of FIG. 75(A). be. The medium pattern 611c is composed only of a character image 613c representing a number. However, in FIG. 75(B), in order to make it clear that it is a middle support, a configuration mode of a decorative special pattern different from that in FIG. 75(A) may be used. Well, the left design 611a and the right design 611b may be composed only of character images. In addition, when using the same character for the same number in the time saving mode #4 and the normal mode, the display mode may be changed within a range in which the same character can be recognized by the common feature.

また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にする。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であることが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるように、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLEDや、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区別し易くすることは重要である。 Also, in the medium support time saving mode # 4, the multiple numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (red), 2 (red), 3 (red), 4 (red), 5 (red) ), 6 (red), and 7 (red). The color of the character is also the same color (red) as the number. Therefore, it becomes easy for the player to understand that it is the time-saving mode #4 with the middle support, which is different from the normal mode without the general power support. Also, to make it easier to understand that it is time saving mode # 4, the LEDs of the board decoration device 46 such as the upper production unit 40c and the side production unit 40d, and the LEDs of the frame decoration device 18 such as the decoration devices 18a and 18b It may emit light in the same color as the number (red). In addition, since time saving mode # 4 and normal mode are in common left-handed state and special figure 1 fluctuation display game is the main fluctuation display game, make it easy to visually distinguish time saving mode # 4 from normal mode is important.

また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図75(A)の通常モードとは異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で表示されている。 In addition, in the time saving mode # 4, in the first suspension display portion 630a (standby area) that displays the first start memory (special figure 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first hold display, the hold display 682a (first 1 pending display) are displayed four times. However, unlike the normal mode of FIG. 75(A), the pending display 682a has a star-shaped display mode. Also by this, time saving mode #4 can be easily distinguished from normal mode. Further, in the pending digestion area 640, a variable pending display 682b indicating variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed is displayed in a star-shaped display mode.

なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(待機領域)に表示してもよい。 In addition, when there is a prize to the normal fluctuation winning device 37 by the middle support, the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game is set as the second hold display (second start memory display). 2 may be displayed in the pending display portion 630b. Alternatively, the distinction between the second pending display portion 630b and the first pending display portion 630a may be eliminated, and the second pending display may be displayed in a common pending display portion (standby area) together with the first pending display.

また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、このように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよい。 In addition, in the middle support time saving mode # 4, unlike the normal mode without the general power support, the upper production unit 40 c is placed in front of the player side of the display screen of the display device 41 as a movable accessory (movable member). , vibrating slowly and repeatedly up and down along the display screen. As a result, it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game with respect to the time saving mode #4 which is medium support and can shift to the time saving mode #2 of 30 times of time saving. In addition, by providing an effect that can appear in the time saving mode #4 but does not appear in the normal mode (operation effect of the upper effect unit 40c), the time saving mode #4 can be easily distinguished from the normal mode. In addition, the upper effect unit 40c may operate from the start of the variation of the decorative special symbol in the special symbol variation display game, and may stop the operation when the variation ends or when the predetermined effect occurs.

さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出などがある。 Furthermore, in the time saving mode #4 of the middle support, some of the effects (notice effects) that can appear in the normal mode do not appear. Effects that can appear in normal mode but do not appear in time-saving mode #4 include changes to a specific mode of pending display in the pending change notice, pre-reading effects due to the movement of movable characters, certain types of dialogue notices, There are certain types of step-up productions and the like.

以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モード#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出などを異ならせてよい。 Above, I explained the difference in production between the medium support time reduction mode # 4 and the normal mode. Time saving mode #4 may be easily distinguished from time saving modes #2 and #3. For example, between time saving mode # 4 and time saving mode # 2, # 3, the display mode of mode display 679, the background image, the configuration mode and variation mode of the decorative special pattern, the number color and character color of the decorative special pattern , and possible effects may be changed.

〔外部情報編集処理〕
図76Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)。なお、図76Aにおいて、第1実施形態の図44Bと同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[External information editing process]
FIG. 76A is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process according to the third embodiment. External information editing processing is executed in timer interrupt processing (A1319). In addition, in FIG. 76A, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 44B of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9526)、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9527a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図27)のステップA5702において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9527aの結果が「N」)、ステップA9527cの処理に移行する。 If the time saving signal control timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (A9526), and then determines whether or not the time saving mode #3 (during b time saving, specific game state B) (A9527a ). In addition, the timer initial value of the time saving signal control timer is set in the time saving signal control timer area in step A5702 of the support operation setting process (FIG. 27) (for example, a fixed time of 128 msec). If the game control device 100 is not in the time saving mode #3 (the result of A9527a is "N"), the process proceeds to step A9527c.

遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9527aの結果が「Y」)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9527b)。時短信号制御タイマが0である場合(A9527の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9527bの結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9528)、外部情報編集処理を終了する。 When the game control device 100 is in the time saving mode #3 (the result of A9527a is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the time saving signal control timer is 0 (A9527b). If the time-saving signal control timer is 0 (result of A9527 is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (result of A9527b is "N"), big hit 3 The ON data of the signal is saved in the external information output data area (A9528), and the external information editing process ends.

これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続する。 As a result, at the start of the ceiling time saving (b time saving) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. . After that, the output of the ON data of the big hit 3 signal continues only during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area.

遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9527aの結果が「N」)、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A9527c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9527cの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態C)である場合に(A9527cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を終了する。 If the game control device 100 is not in the time saving mode #3 (the result of A9527a is "N"), it determines whether it is other than the time saving mode #4 (during c time saving, specific game state C) (A9527c). If it is in a game state other than time saving mode #4 (specific game state C) (the result of A9527c is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if it is time saving mode #4 (specific game state C) Then (the result of A9527c is "N"), the ON data of the 4 jackpot signals are saved in the external information output data area (A9529), and the external information editing process is terminated.

これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。 As a result, at the start of a sudden time saving (c time saving) due to a time saving pattern (sapo hit), the ON data of the jackpot 4 signal is sent to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. output. After that, the output of the ON data of the jackpot 4 signal continues during the time saving mode #4 (specific game state C).

なお、遊技制御装置100は、ステップA9527cにおいて、時短信号制御タイマが0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9527cにおいて、時短モード#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このようにすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。 In addition, the game control device 100 may also add a determination as to whether or not the time saving signal control timer is 0 in step A9527c. That is, in step A9527c, it may be determined whether the time saving mode is other than #4 or the time saving signal control timer is zero. In this way, the on-data of the jackpot 4 signal is output only during the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) from the start of the time saving mode #4 (specific game state C).

〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図76Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
FIG. 76B is a time chart showing the ON/OFF states of jackpot 1-4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering b time saving (that is, before and after reaching the ceiling number of times). (II) shows the state before and after entering the c time saving (that is, before and after the time saving pattern derivation).

大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)にオフする。 The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal may be signals defined by the machine type. In this embodiment, the big win 1 signal is turned on at the start of the big win or the small win, and turned off at the end of the big win or the small win. The big win 2 signal is turned on at the start of the big win or the small win and turned off at the end of the big win or the small win. Furthermore, the big win 2 signal is turned on at the start of time saving of high support (excluding time saving of medium support) and turned off at the end of the remaining hold digestion mode (when the variable display game relating to the last remaining hold is stopped).

大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。 The big win 3 signal is turned on at the start of the big win or the small win, and turned off at the end of the big win or the small win. Furthermore, the jackpot 3 signal is turned on at the start of b time reduction (ceiling time reduction) and turned off after a short fixed time (for example, 128 msec) has elapsed. The jackpot 4 signal is turned on at the start of the short working hours of the medium support (excluding the short working hours of the high support) and turned off at the end of the short working hours of the medium support.

図76B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。 In FIG. 76B (I), when entering b time saving by reaching the ceiling number of times, the game state changes from the normal game state to the specific game state B. When entering b time saving of high sapo, ON data of 2 jackpot signals (2 jackpot signals in ON state) are output as a signal related to the start of time saving. The output of the ON data of the jackpot 2 signal continues for a long time until the end of the remaining pending digestion mode, that is, until the last variable display game related to the remaining pending is stopped.

また、b時短へ突入すると、図76Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時間継続する場合)とを区別することができる。 Moreover, if it rushes into b time reduction, the ON data of 3 jackpot signals will be output to an external device during the short fixed time (for example, 128 msec) by the process of FIG. 76A. As a result, the external device can recognize the occurrence of b time saving or the number of times of reaching the ceiling, distinguishing from the occurrence of time saving (a time saving) or c time saving due to a big hit. In addition, the external device can distinguish between the case where the big win 3 signal is generated by the big win or the small win (when it continues for a long time) and the case where the big win 3 signal is generated by b time reduction (when it continues for a short time). can.

なお、図76B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1信号と大当り4信号はオフのままである。 In addition, in FIG. 76B (I), since no big win, small win, or short time c occurs, the big win 1 signal and the big win 4 signal remain off.

図76B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図76Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。 In FIG. 76B (II), if it rushes into c time saving (sudden time saving) by the time saving pattern, the ON data of 4 jackpot signals will be output to an external device by the process of FIG. 76A. As a result, the external device can recognize the occurrence of c (specific game state C) or the derivation of time saving symbols, distinguishing from the occurrence of time saving (a time saving) or b time saving due to a big hit. The output of the ON data of the jackpot 4 signals continues for a long time until the end of the short time c (specific game state C).

なお、図76B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)は出力されない。 In FIG. 76B (II), since the big win, the small win, and the short time b do not occur, the big win 1 signal, the big win 2 signal, and the big win 3 signal remain off. In addition, even if it enters into the short time c of the medium sapo, the on data of the two jackpot signals generated in the short time of the high sapo (two jackpot signals in the on state) will not be output.

〔試験信号の出力〕
図77Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図77Bは、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Output of test signal]
FIG. 77A shows, as a test signal output to the test firing test device, a normal symbol 1 high probability state signal (1 bit), a normal electric accessory 1 open extended state signal (1 bit), a normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal ( 1 bit), easy winning state signals 1 to 4 (4 bits), and easy winning state determination signal (1 bit). FIG. 77B illustrates winning easy state signals 1 to 4 corresponding to medium and high support.

普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。 Normal electric accessory 1 open extended state signal, normal pattern 1 fluctuation time shortened state signal, normal pattern 1 high probability state signal, etc. Normal electric normal state signal indicating the state of normal electric power and the state of normal electric power fluctuation is easy to win The state signals 1 to 4 can be turned on at the same time or with a delay. The easy winning state determination signal can be turned on at the same time as or with a delay from the easy winning state signals 1 to 4, and the time difference between the ON timings of the easy winning state determination signal and the easy winning state signals 1 to 4 may be 0 msec or more.

図77Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示する。 FIG. 77A particularly illustrates a case where the game state transitions in the order of normal game state → specific game state C (middle support, c short time) → specific game state B (high support, b short time) → jackpot state or transition state. do.

通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置に出力される。図77Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普図状態信号の順に変化している。 In the normal game state, when the time-saving pattern is derived by hitting the support of the special figure 1 variable display game, the specific game state C occurs, and the type of the general electric support becomes the medium support (winning easy state 2). At this time, first, the 4-bit win easy state signals 1 to 4 indicating the type of the general electric support are changed from the indefinite state to 01H corresponding to the medium support, and output to the test firing test device. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general power support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device. Next, a normal electric accessory 1 open extension state signal indicating that the general electric opening time is longer, and a normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal indicating that the general pattern fluctuation time is shorter than the normal game state, It is output to the test firing test device as a state signal indicating the state of the general electric power and the state of the general electric power map fluctuation. In FIG. 77A, the winning easy state signals 1 to 4 → the winning easy state determination signal → the electric/general map state signal are changed in this order.

その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応する00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続きオンに維持されて試射試験装置に出力される。 After that, when the number of times of the special figure variation display game executed under a predetermined condition (special figure low probability state) after the end of the jackpot state in the specific game state C reaches the ceiling number, the specific game state B occurs, and the general electric support becomes a high support (easy winning state 1). At this time, the 4-bit prize easy state signals 1 to 4 indicating the type of general electric support are changed from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and output to the test firing tester. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general electric support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device. Then, the normal electric accessory 1 open extended state signal and the normal symbol 1 variable time shortened state signal are continuously maintained on from the specific game state C and output to the test-firing test device.

その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号がオフとなる。 After that, when transitioning from the specific game state B to the jackpot state or the transition state, the winning easy state signals 1 to 4 become indeterminate, and the normal electric accessory 1 open extension state signal and the normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal are turned off. becomes.

なお、本実施形態では、図69のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合には、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 69, the probability per normal pattern is always a constant value 250/251 without changing, so the probability per normal pattern is higher than normal. The probability state signal is not turned on. However, when the normal pattern hit probability becomes high only at the time of high support, the normal pattern 1 high probability state signal is changed to ON as shown by the dotted line and is output to the test firing test device. When the normal pattern per probability is high in both the middle support and the high support, during the same period as the ON period of the normal electric accessory 1 open extension state signal and normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal, normal pattern 1 The high-probability state signal is turned on and output to the sighting test equipment.

図78と図79は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す信号である。 78 and 79 are a table and a time chart showing how firing position designation signal 1 and firing position designation signal 2 are output as test signals output to the test-firing test apparatus. Both the shooting position specifying signal 1 and the shooting position specifying signal 2 are signals indicating a right-handed shot in which a game ball should be shot to the game area 32 on the right side.

図78(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力される。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。 As shown in FIG. 78 (A), in the medium support (specific game state C), when the general electricity is opened in the pattern H1 by the general pattern hit, the firing position designation signal 1 is turned on and output, but the firing position Designation signal 2 is turned off. On the other hand, in the middle sapo, when the general electric is opened in the pattern H2 by hitting the general map, both the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are turned on and output. In this way, the output states of the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are different in the pattern H1 open and the pattern H2 open, so the test firing test equipment detects these two types of open. can be distinguished and recognized. In addition, in order to distinguish between open and cold power, only one of the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 is turned on when the power is open in pattern H1, and the power is open in pattern H2. A configuration in which only the other is turned on is also possible. In addition, both the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned off during the period during which the normal game hit does not occur even during the medium support and during the period during the normal game state.

図78(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、オンして出力される。 As shown in FIG. 78(B), during the electric sapo other than the middle sapo (high sapo, specific game state A and specific game state B), during the small hit, during the big hit, since it is a right-handed state, the firing position designation signal 1 and firing position designation signal 2 are both turned on and output.

例えば、図79のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。 For example, as shown in FIG. 79, when there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H1, the firing position designation signal 1 is turned on at the start of the electric open of the pattern H1, and the firing position designation signal at the start of the small hit. 2 is turned on, and the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are turned off at the end of the small win. When there is a normal electric opening of the pattern H1 during the small winning, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small winning, and the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 at the end of the small winning. turns off. When there is a pattern H1 open just before the end of the small win, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small win, the firing position specifying signal 2 is turned off at the end of the small win, and the pattern At the end of H1, the discharge position designation signal 1 is turned off.

パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。 When there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H2, the firing position designating signal 1 and the firing position designating signal 2 are turned on at the start of the normal electric opening of the pattern H2, and the firing position designating signal 1 and the firing position designating signal 1 are turned on at the end of the small winning. The firing position designation signal 2 is turned off. When there is a normal electric opening of the pattern H2 during the small winning, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small winning, and the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 at the end of the small winning. turns off. When there is a pattern H2 electrical opening just before the end of the small win, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small winning, and the firing position specifying signal 1 at the end of the electrical opening of the pattern H2. , the firing position designation signal 2 is turned off.

〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図80は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御される。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operations such as the big prize mouth and lever solenoid]
FIG. 80 shows, in the case of a small hit result of the special figure 1 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39, the ON/OFF operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86, and the like. is a time chart illustrating (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error. The operation related to the opening and closing (closing) of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39 is controlled by the small hit opening process (A2612). The on/off operation of the lever solenoid 86b, that is, the opening/closing operation of the specific area 86 is controlled by the lever solenoid control process (A2618).

図80(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だけ一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。 In FIG. 80(A), in the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, the upper big prize opening of the second special fluctuation prize winning device 39 is is opened once for a short period of time. This short time is, for example, the shorter one of the small hit opening time (for example, 1000 msec) and the time until the specified number of wins to the upper big winning opening.

この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域86(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りはほとんど発生しない。 During this short time opening of the upper big winning opening, the lever solenoid 86b is turned on for a short time (for example, 100 msec), and the specific area 86 is opened. However, since the opening of the specific area 86 (V winning opening) is very short, the game ball hardly enters the specific area 86 . Therefore, during the opening of the small hit by the result of the special figure 1 variable display game, the big hit by the V prize hardly occurs.

特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によって検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になり、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。 A V winning as a ball entering the specific area 86 is detected by the specific area switch 72 of the specific area 86 . The specific area switch 72 is activated when the lever solenoid 86b is turned on, and deactivated when processing of remaining balls is completed. Also, while the specific area switch 72 is valid, a special electric accessory operating signal is turned on as a test signal and output to the test firing test apparatus.

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞による大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であることを報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。 The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. In addition, when the specific area switch 72 detects a game ball, when the processing of the remaining ball is completed, irregular winning information indicating that the jackpot is due to an unexpected abnormal V winning is sent to the effect control device 300 together with the ending command. sent to. And the production control device 300 executes processing corresponding to the irregular winning information, such as notifying that it is an abnormal V winning.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-1更新される。図80(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。 In addition, the processing of the remaining balls is started from the time when the small hit is opened (when the upper grand prize opening is closed), and the time when the remaining ball counter becomes 0 or the time when the remaining ball processing time elapses, whichever is later. to end. The remaining ball counter is updated by +1 after the game ball passes through the upper big winning opening switch 39a, and is updated by -1 when the game ball (remaining ball) is detected by the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72. be. In FIG. 80(A), the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses and the remaining ball counter is already zero. Therefore, the small hit remaining ball processing (A2613) is completed when the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, and the specific area switch 72 becomes invalid at this point.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理(図7)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。 In the present embodiment, the small winning ending is performed after the processing of the remaining balls. (A2613) Between the small hit ending time (for example, 2000msec), the ending of the small hit continues. The game processing number "0" relating to the special figure normal processing is set in the small hit end processing and saved in the special figure game processing number area. When a big hit is generated by winning a V prize, a fanfare effect (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed during the fanfare time.

図80(B)では、図80(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100msec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたがって、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば1000msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲームによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図81)とで共通に設定されている。 In FIG. 80(B), as in FIG. 80(A), the upper big prize opening is opened only for a short period of time, and during this short time opening of the upper big prize opening, the lever solenoid 86b is operated for a short time (for example, 100 msec), and the specific area 86 is opened. The specific area switch 72 becomes effective when the lever solenoid 86b is turned on. However, there is a residual ball error, even if the residual ball processing time (for example, 1900 msec) has elapsed, the small hit residual ball processing is not completed. For this reason, according to the on-off pattern of the lever solenoid 86b (that is, the opening pattern of the specific area 86), after turning on and off in a short time, after an interval (for example, 2900 msec), the lever solenoid 86b is turned on again for a long time. It turns off according to the cancellation of the error (end of processing of remaining balls). Here, the interval time is the sum of the small hit opening time (eg 1000 msec) and the remaining ball processing time (eg 1900 msec), but it is not limited to this. Incidentally, the ON/OFF pattern of the lever solenoid 86b is set in common for the small hit by the special figure 1 variation display game and the small hit by the special figure 2 variation display game (FIG. 81).

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図80(A)と同様に小当りのエンディングになる。 After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, the lever solenoid 86b is maintained on, and the specific area switch 72 is maintained in an effective state. Then, while the specific area switch 72 is valid, a special electric accessory operating signal is turned on as a test signal and output to the test firing test device. When the residual ball error is canceled and the small hit residual ball processing is completed, the ending becomes a small hit as in FIG. 80(A).

なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフにされて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)内に残存球監視処理を設けて実行される。 When a game ball entering the upper special winning opening is detected and the upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on and off in pulses, a remaining ball error monitoring time (for example, 3000 msec) elapses, a remaining ball error occurs. A remaining ball error occurring flag indicating that the ball is in the middle is set to ON. After that, when the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error occurrence flag is turned off and the remaining ball error is canceled. For example, the measurement of a timer relating to the remaining ball error monitoring time and the ON/OFF of the remaining ball error occurrence flag are performed by providing the remaining ball monitoring process in the winning opening switch/state monitoring process (A1310).

図81は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。 FIG. 81 shows, in the case of the small hit result of the special figure 2 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39, the ON/OFF operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86, and the like. is a time chart illustrating (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error.

図81(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合(図80)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば2860msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48msec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計8544msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。 In FIG. 81(A), in the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (FIG. 80), the second special fluctuation winning device 39 After being opened once for a short period of time (for example, 48 msec), the big winning opening is opened multiple times over a long period of time at intervals (for example, 2860 msec). For example, multiple times of opening consists of 48 msec x 19 times of opening and 424 msec x 18 times of closing, and this long time is a total of 8544 msec or the time until the specified number of prizes are won in the upper grand prize opening. In order to make such an opening pattern of the upper big winning a prize opening, for example, in the process during the opening of the small winning, the opening and closing of the second special variable winning device 39 may be controlled by the control pointer in the same way as the general electric opening pattern.

また、図81(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたがって、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期して連動する)。 Further, in FIG. 81(A), the lever solenoid 86b is turned on and off in a short time (for example, 100 msec) according to the aforementioned on/off pattern of the lever solenoid 86b, and then after an interval (for example, 2900 msec), the lever solenoid 86b is turned on again. turns off after being on for a long time. The long time here is the shorter of 21000 msec and the time until the processing of the remaining balls is completed. In addition, in the case of a small hit by the special figure 2 variable display game, the on-off pattern of the lever solenoid 86b (that is, the opening pattern of the specific area 86) and the opening pattern of the upper big winning opening are the opening of the upper big winning opening multiple times. It is the same until it starts, and it is interlocked substantially synchronously (the lever solenoid 86b and the upper grand winning opening solenoid 39b are also interlocked substantially synchronously).

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当りであるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。 The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, or before processing the remaining balls, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. In addition, when the specific area switch 72 detects a game ball, the irregular winning information is not transmitted to the effect control device 300 because it is a big hit due to a normal V winning prize. Only the ending command is transmitted to the effect control device 300 at the end of the processing of the remaining balls.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点に終了する。図81(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。 In addition, the processing of the remaining balls starts at the end of the opening of the small hit (when the upper grand prize opening is closed), and when the remaining ball processing time elapses and the remaining ball counter becomes 0 (when the error is canceled). end at the later of In FIG. 81(A), before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball and the remaining ball counter has already become 0. The small hit remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, and the specific area switch 72 becomes invalid at this point.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。 In this embodiment, after the processing of the remaining ball, it becomes the ending of the small hit, but the ending of the small hit continues during the small hitting ending time (for example, 4200 msec) set in the small hitting remaining ball processing (A2613). Incidentally, the small winning ending time in the case of the small winning by the special figure 2 variation display game is longer than that in the case of the small winning by the special figure 1 variation display game.

図81(B)では、図81(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図81(B)では、小当り開放終了まで、図81(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである。 In FIG. 81(B), the upper big winning opening is opened in the same opening pattern as in FIG. 81(A). The opening pattern of the upper grand prize opening does not depend on the presence or absence of a remaining ball error. Also, in FIG. 81(B), the lever solenoid 86b operates in the same ON/OFF pattern as in FIG. 81(A) until the end of the small hit release, but since there is a residual ball error, the residual ball processing time (for example, 1900 msec) elapses. However, the lever solenoid 86b remains on for a long time of 21000 msec.

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図81(A)と同様に小当りのエンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図81(B)で説明したとおりである。 After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, and the specific area switch 72 is maintained in an effective state. Then, while the specific area switch 72 is valid, a special electric accessory operating signal is turned on as a test signal and output to the test firing test device. When the residual ball error is canceled and the small hit residual ball processing is completed, the ending becomes a small hit as in FIG. 81(A). The occurrence and cancellation of the remaining ball error are as described with reference to FIG. 81(B).

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
[Action and effect of the third embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information. The game control means provides a first specific game state that is advantageous to the player (for example, specific game state B or specific game state A is also possible) and a second specific game state that is generated under different conditions from the first specific game state. (For example, specific game state C) can be generated. The game control means is capable of executing a first variable display game (for example, a special figure 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of the first start condition, and based on the establishment of the second start condition. A second variable display game (for example, special figure 2 variable display game) can be executed. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game, The second variation pattern group (for example, special figure 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the 2 variation display game is made different.

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。 For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variation pattern group and the second variation pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, it is selected in the special figure variation display game. It is possible to clearly switch the type of variation pattern to match the type of specific game state. Therefore, it is possible to perform an effect suitable for the type of the specific game state, and to improve the amusement of the game.

また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Also, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table) is made the same as in the normal game state. Therefore, the type of variation pattern selected in the first variation display game is common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, and the sense of incongruity in the performance is reduced. Interest can be improved. Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.

また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Also, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the second variation pattern group (for example special figure 2 variation pattern table) is made the same. Therefore, the kind of variation pattern selected in the second variation display game is common in the first specific game state and the second specific game state, and the production gives a sense of incongruity, thereby improving the interest of the game. . Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.

また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)において、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。 Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information, and when the result of the variable display game is a special result, It is possible to generate a special game state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player. The gaming machine 10 is capable of converting between an easy winning state (for example, open state) in which game balls are easy to win and a non-easy winning state (for example, closed state) in which game balls are difficult to win, and in a specific game state, winning is easier than in a normal game state. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) that facilitates conversion to a state is provided. The game control means, when the number of executions of the variable display game under a predetermined condition (for example, a special figure low probability) reaches a predetermined number (for example, the number of ceiling times), the first specific game state without generating a special game state. (For example, specific game state B, b time saving) can be generated, and when the result of the variable display game becomes a specific result (for example, time saving pattern) different from the special result, the second without the occurrence of the special game state Specific game state (for example, specific game state C, c short time) can be generated. The game control means is capable of executing a first variable display game (for example, a special figure 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of the first start condition, and based on the establishment of the second start condition. A second variable display game (for example, special figure 2 variable display game) can be executed. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game, The second variation pattern group (for example, special figure 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the 2 variation display game is made different. Variable winning device (for example, normal variable winning device 37), in the second specific game state (for example, specific game state C, c time reduction), it is easier to convert to the easy winning state than the normal game state, but the first specific It becomes more difficult to convert to the winning easy state than the game state (for example, specific game state B, b time saving).

主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。 Main fluctuation display game (for example, special figure 1 fluctuation display game in the second specific game state, special figure 2 fluctuation display game in the first specific game state) and type of general electric support (for example, high in the first specific game state Support, medium support in the second specific game state) may differ between the first specific game state and the second specific game state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variation pattern group and the second variation pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, it is selected in the special figure variation display game. It is possible to clearly switch the type of variation pattern that is displayed according to the type of specific game state, and by extension, the type of general electric support. Therefore, it is possible to provide an effect suitable for the type of the specific game state, and by extension, the type of the general electric support, so that the amusement of the game can be improved.

また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)よりも入賞容易状態に変換し易くなる。 In addition, in the third embodiment, the game control means, with the occurrence of a special game state (for example, jackpot state), following the special game state, the third specific game state (for example, specific game state A , a time saving) can be generated. The variable winning device (for example, normal variable winning device 37) is the first specific game state (for example, specific game state B, b time saving) and the third specific game state (for example, specific game state A, a time saving), the second It becomes easier to convert to the win easy state than the specific game state (for example, specific game state C, c short time).

従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態にすることができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the general electric support in the second specific game state can be set to medium support, and the general electric support in the first specific game state and the third specific game state can be set to high support. And, the second specific game state is a plurality of other specific game states (the first specific game state and the third specific game state), and the benefits obtained by the player and the shooting mode of the game ball. Both players can be in a specific game state with different characteristics, and the game can be sharpened and the interest of the game can be improved.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game ball can be converted into an easy winning state in which it is easy to win and a non-easy winning state in which it is difficult to win. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) is provided which facilitates conversion from the normal game state to the winning easy state in the electric support state). The game control means can generate a first specific game state (for example, specific game state A or specific game state B) after the end of the special game state (for example, jackpot state), and the result of the variable display game is different from the special result. When a specific result (for example, time saving pattern) is obtained, a second specific game state (for example, specific game state C) can be generated without generating a special game state. The game control means makes it easier to convert the variable winning device to the winning easy state in the first specific game state than in the second specific game state. The game control means can execute a first variable display game as a variable display game based on establishment of a first starting condition, and can execute a second variable display game based on establishment of a second starting condition. be. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game, The second variation pattern group (for example, special figure 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the 2 variation display game is made different.

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。 For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in both the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group and the second variation pattern group are made different from each other, and the type of variation pattern selected in the special figure variation display game is It can be switched according to the type of the specific game state and, by extension, the frequency of the variable winning device entering the easy winning state (for example, the type of general electric support). Therefore, it is possible to perform an effect according to the type of the specific game state and, by extension, the frequency (degree) in which the variable winning device enters the easy winning state, thereby improving the interest of the game.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能であり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。 Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game control means, in the first specific game state (for example specific game state A or specific game state B), the second specific game state (for example specific game state C ), the variable winning device (for example, the normal variable winning device 37) can be easily converted to the easy winning state, and as a variable display game, the first variable display game can be executed based on the establishment of the first start condition, The second variation display game can be executed based on the establishment of the second starting condition, and the first variation pattern group for selecting the variation pattern of the first variation display game is played in the normal game in the second specific game state. same as the state.

第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにすれば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合には、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違和感が大きくなってしまう)。 A second specific game state (for example, a specific game state C) that is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific game state (for example, a specific game state A or a specific game state B) is converted into an easy-to-win state of the variable winning device. The frequency (degree) of conversion may be closer to the normal game state than the second specific game state. Therefore, in the second specific game state, if the first variation pattern group is the same as in the normal game state, the type of variation pattern selected in the first variation display game in the second specific game state is the normal game state. While reducing a sense of incongruity in performance in common with , two specific game states having different frequencies of conversion to an easy-to-win state can improve the amusement of the game. Also, the game control is simplified. In particular, in the second specific game state and the normal game state, when the hitting method (right hitting or left hitting), which is the shooting mode of the game ball, is the same, and the main variation display game is common to the first variation display game. , the first variation pattern group is the same in the second specific game state and the normal game state, and the advantage of standardizing the types of variation patterns in the first variation display game is increased (if not standardized, the sense of incongruity is greatly increased). turn into).

[第4実施形態]
図82から図88を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、回路基板間の配線などに関するものである。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 82 to 88. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to wiring between circuit boards and the like.

〔FFC接続の正常接続状態の回路図〕
図82は、演出制御装置300の装飾制御基板750(第1回路基板)からLED基板862(第2回路基板)へ正常に接続された配線を示す回路図である。
[Circuit diagram of normal FFC connection]
FIG. 82 is a circuit diagram showing wiring normally connected from the decoration control board 750 (first circuit board) of the effect control device 300 to the LED board 862 (second circuit board).

装飾制御基板750は、演出制御装置300の一部として構成され、FFC中継基板861を介して、LED基板862に接続される。LED基板862は、遊技機10に設けられた照明部材(盤装飾装置46や枠装飾装置18のLED等)の発光制御を行う。なお、照明部材とLED基板862は、各種可動部材(盤演出装置44の可動役物、枠装飾装置18の突出演出ユニット13)に設けられてもよく、可動部材の移動(動作)によって、LED基板862と装飾制御基板750との間の距離は変化可能である。また、装飾制御基板750は、演出制御装置300に接続される基板であってもよい。 The decoration control board 750 is configured as part of the effect control device 300 and is connected to the LED board 862 via the FFC relay board 861 . The LED board 862 performs light emission control of lighting members provided in the game machine 10 (such as the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18). In addition, the lighting member and the LED board 862 may be provided in various movable members (movable accessories of the board production device 44, projecting production unit 13 of the frame decoration device 18). The distance between board 862 and decoration control board 750 can vary. Also, the decoration control board 750 may be a board connected to the effect control device 300 .

装飾制御基板750は、シリアルデータ信号(遊技盤SDA)端子、クロック信号(遊技盤SCL)端子、DC12V端子、DC5V端子、グランド(GND)端子といった11個の各種端子(11端子)を有するコネクタCN11を備える。 The decoration control board 750 is a connector CN11 having 11 various terminals (11 terminals) such as a serial data signal (game board SDA) terminal, a clock signal (game board SCL) terminal, a DC12V terminal, a DC5V terminal, and a ground (GND) terminal. Prepare.

遊技盤SDA端子は、演出制御装置300からI2C通信方式(又はIC通信方式)によるシリアルデータ信号(遊技盤SDA)をLED基板862に送信(伝送)する端子である。同様に、遊技盤SCL端子は、I2C通信方式によるクロック信号(遊技盤SCL)をLED基板862に送信(伝送)する端子である。コネクタCN11は、遊技盤SDA端子(端子6)と遊技盤SCL端子(端子8)とを1個ずつ有する。なお、装飾制御基板750に、LED基板862からの信号を受信可能な端子を設けてもよい。 The game board SDA terminal is a terminal for transmitting (transmitting) a serial data signal (game board SDA) from the effect control device 300 to the LED board 862 by the I2C communication method (or I 2 C communication method). Similarly, the game board SCL terminal is a terminal for transmitting (transmitting) a clock signal (game board SCL) by the I2C communication system to the LED board 862 . The connector CN11 has one game board SDA terminal (terminal 6) and one game board SCL terminal (terminal 8). Note that the decoration control board 750 may be provided with a terminal capable of receiving a signal from the LED board 862 .

また、DC12V端子とDC5V端子は、電源装置400からのDC12VとDC5Vの電圧をLED基板862にそれぞれ供給(給電)する端子(給電端子)である。グランド(GND)端子は、接地電圧(GND、0V)をLED基板862に供給する端子(接地端子、アース端子)である。コネクタCN11は、3個のDC12V端子を有し(端子1~3)、1個のDC5V端子を有し(端子4)、5個のGND端子を有する(端子5、7、9~11)。 In addition, the DC12V terminal and the DC5V terminal are terminals (feeding terminals) for supplying (feeding) the voltages of DC12V and DC5V from the power supply device 400 to the LED substrate 862, respectively. The ground (GND) terminal is a terminal (ground terminal, ground terminal) that supplies a ground voltage (GND, 0V) to the LED substrate 862 . The connector CN11 has three DC12V terminals (terminals 1-3), one DC5V terminal (terminal 4), and five GND terminals (terminals 5, 7, 9-11).

装飾制御基板750のコネクタCN11は、遊技機10内でネジ止め等によって固定されたFFC中継基板861のコネクタCN21(11端子)にハーネス871を介して接続される。本実施形態で、ハーネスとは、複数の配線(信号線や接地線や電力線など、電線)を束にした集合部品であり、ワイヤーハーネス又はケーブルとも呼ばれる。 The connector CN11 of the decoration control board 750 is connected via a harness 871 to the connector CN21 (terminal 11) of the FFC relay board 861 fixed in the gaming machine 10 by screws or the like. In the present embodiment, the harness is a collective component in which a plurality of wires (wires such as signal wires, ground wires, power wires, etc.) are bundled, and is also called wire harness or cable.

図82に示すように、ハーネス871は、コネクタCN11の端子1~11に対応する複数(11本)の配線871-1~871-11から構成される。 As shown in FIG. 82, the harness 871 is composed of a plurality of (11 wires) wires 871-1 to 871-11 corresponding to the terminals 1 to 11 of the connector CN11.

ハーネス871の配線871-1~871-3は、コネクタCN11の端子1~3に接続されDC12Vを供給する配線(DC12V配線)である。同様に、配線871-4は、コネクタCN11の端子4に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V配線)である。配線871-5、871-7、871-9~871-11は、コネクタCN11の端子5、7、9~11に接続され接地電圧を供給する配線(GND配線)である。ハーネス871の配線871-6は、コネクタCN11の端子6に接続され遊技盤SDAを送信(伝送)する配線であり、ハーネス871の配線871-8は、端子8に接続され遊技盤SCLを送信(伝送)する配線である。 Wires 871-1 to 871-3 of the harness 871 are wires (DC 12V wires) connected to terminals 1 to 3 of the connector CN11 to supply DC 12V. Similarly, the wiring 871-4 is a wiring (DC5V wiring) that is connected to the terminal 4 of the connector CN11 and supplies DC5V. Wirings 871-5, 871-7, 871-9 to 871-11 are wirings (GND wirings) connected to terminals 5, 7, 9 to 11 of the connector CN11 to supply ground voltage. The wiring 871-6 of the harness 871 is connected to the terminal 6 of the connector CN11 to transmit (transmit) the game board SDA, and the wiring 871-8 of the harness 871 is connected to the terminal 8 to transmit (transmit) the game board SCL. transmission).

DC12Vを供給する3本の配線871-1~871-3のうち最も外側の配線871-1は、接続テスト(接続判定)用の配線(テスト線TD)として機能し、非テスト時且つ正常接続時にはDC12V(DC12V(TEST))を供給する。すなわち、配線871-1は、装飾制御基板750(第1回路基板)とLED基板862(第2回路基板)間のテスト線TDの一部となり、配線871-2、872-3は、通常のDC12V配線の一部となる。テスト線TDは、通常のDC12V配線と並列的に設けられ、装飾制御基板750(第1回路基板)とLED基板862(第2回路基板)間で通常のDC12V配線が正当(正常)に接続されているか否かを判定可能な接続テスト用配線(接続判定用配線)になる。 The outermost wiring 871-1 among the three wirings 871-1 to 871-3 for supplying DC 12V functions as a wiring (test line TD) for connection test (connection determination), and is normally connected during non-testing. DC12V (DC12V (TEST)) is sometimes supplied. That is, the wiring 871-1 is part of the test line TD between the decoration control board 750 (first circuit board) and the LED board 862 (second circuit board), and the wirings 871-2 and 872-3 are normal Part of the DC12V wiring. The test line TD is provided in parallel with the normal DC12V wiring, and the normal DC12V wiring is properly (normally) connected between the decoration control board 750 (first circuit board) and the LED board 862 (second circuit board). It becomes a connection test wiring (connection determination wiring) that can determine whether or not the connection is connected.

同様に、接地電圧を供給する4本の配線871-5、871-7、871-9~871-11のうち最も外側の配線871-11は、接続テスト用の配線(テスト線TG)、すなわち接続テスト用配線(接続判定用配線)として機能し、非テスト時且つ正常接続時には接地電圧(GND(TEST))を供給する。 Similarly, the outermost wiring 871-11 among the four wirings 871-5, 871-7, 871-9 to 871-11 for supplying the ground voltage is a connection test wiring (test line TG), that is, It functions as a connection test wiring (connection determination wiring), and supplies a ground voltage (GND (TEST)) during non-testing and normal connection.

このように、装飾制御基板750とFFC中継基板861間で、単数(1本)ではなく複数(3、4本)の配線によって、DC12Vや接地電圧が供給される。その結果、ハーネス871のうち1、2本の配線が曲がり過ぎたり他の部材と干渉して断線しても、他の断線していない配線を用いてLED基板862の制御を継続することができる。 Thus, between the decoration control board 750 and the FFC relay board 861, DC 12V and ground voltage are supplied not by a single wiring but by a plurality of wirings (three or four wirings). As a result, even if one or two wirings of the harness 871 are excessively bent or interfere with other members and break, the other unbroken wiring can be used to continue the control of the LED board 862 . .

さらに、ハーネス871において、最も外からの力がかかり易く断線の発生起点となる可能性の高い最外側の配線871-1、871-11を接続テスト用の配線として用いることで、正常に接続されている状態であるか否かをより検出し易くできる。 Furthermore, in the harness 871, by using the outermost wirings 871-1 and 871-11, which are likely to be subjected to the most external force and are likely to become disconnection starting points, as wirings for the connection test, normal connection can be ensured. This makes it easier to detect whether or not the

FFC中継基板861内では、コネクタCN21の端子は、一部の端子からの配線を二股又は三股等の複数に分岐させてコネクタCN22(12端子)に接続できる。 In the FFC relay board 861, the terminals of the connector CN21 can be connected to the connector CN22 (12 terminals) by branching wiring from some terminals into a plurality of branches such as two or three branches.

また、コネクタCN21の端子1からの配線(テスト線TD)は、コネクタCN22の端子12に接続する。他方で、コネクタCN21の端子11からの配線(テスト線TG)は、コネクタCN22の端子1に接続する。したがって、コネクタCN21の端子1、端子11に接続される2つの配線(テスト線TD、TG)は、FFC中継基板861内で互いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関係となって、コネクタCN22の端子1、端子12に接続される配線(テスト線TG、TD)になる。 A wiring (test line TD) from terminal 1 of connector CN21 is connected to terminal 12 of connector CN22. On the other hand, the wiring (test line TG) from terminal 11 of connector CN21 is connected to terminal 1 of connector CN22. Therefore, the two wirings (test lines TD and TG) connected to the terminals 1 and 11 of the connector CN21 exchange their positions in the FFC relay board 861, thereby changing their positions. It becomes the wiring (test lines TG, TD) connected to the terminals 1 and 12 of the connector CN22.

FFC中継基板861のコネクタCN22は、遊技機10内で移動可能かつ配置変更可能なLED基板862のコネクタCN31(12端子)に、ハーネス872を介して接続される。ハーネス872は、柔軟性があるフレキシブルフラットケーブル(FFC)であり、LED基板862の移動や配置変更に追従して曲がるように変形可能である。 The connector CN22 of the FFC relay board 861 is connected via a harness 872 to the connector CN31 (12 terminals) of the LED board 862 that is movable and repositionable within the gaming machine 10 . The harness 872 is a flexible flat cable (FFC), and can be deformed so as to be bent in accordance with the movement of the LED substrate 862 and the change in layout.

ハーネス872は、コネクタCN22やコネクタCN31の端子1~12に対応する複数(12本)の配線872-1~872-12から構成される。配線872-2~872-4、872-12(DC12V配線)の4本はDC12Vを供給し、配線872-1、872-6、872-8、872-10、872-11(GND配線)の5本は接地電圧を供給する。また、配線872-5(DC5V配線)はDC5Vを供給し、配線872-7は遊技盤SDAを送信(伝送)し、配線872-9は遊技盤SCLを送信(伝送)する。 The harness 872 is composed of a plurality of (twelve) wires 872-1 to 872-12 corresponding to the terminals 1 to 12 of the connector CN22 and the connector CN31. The four wirings 872-2 to 872-4, 872-12 (DC12V wiring) supply DC12V, and the wirings 872-1, 872-6, 872-8, 872-10, 872-11 (GND wiring) Five supply the ground voltage. The wiring 872-5 (DC5V wiring) supplies DC5V, the wiring 872-7 transmits (transmits) the game board SDA, and the wiring 872-9 transmits (transmits) the game board SCL.

そして、ハーネス872でもハーネス871と同様に、最も外側の配線872-1、872-12が接続テスト用の配線として機能する。配線872-1は、接続テスト用のテスト線TGになり、非テスト時且つ正常接続時には接地電圧(GND(TEST))を供給する。配線872-12は接続テスト用のテスト線TDになり、非テスト時且つ正常接続時にはDC12V(DC12V(TEST))を供給する。 As with the harness 871, the outermost wires 872-1 and 872-12 of the harness 872 function as wires for connection test. The wiring 872-1 serves as a test line TG for connection testing, and supplies a ground voltage (GND (TEST)) during non-testing and normal connection. The wiring 872-12 becomes the test line TD for the connection test, and supplies DC 12V (DC12V (TEST)) during non-testing and normal connection.

LED基板862は、ハーネス872の配線872-1~872-12に対応するコネクタCN31(12端子)を有する。 The LED board 862 has a connector CN31 (12 terminals) corresponding to the wires 872-1 to 872-12 of the harness 872. FIG.

ハーネス872は、折り曲げられてLED基板862に接続されることで、図82に示すように、LED基板862のコネクタCN31側の配線の配置関係が上下反転している。例えば、FFC中継基板861のコネクタCN22の端子1と接続されたテスト線TG(配線872-1)は、LED基板862のコネクタCN31の端子12に接続される。また、コネクタCN22の端子12と接続されたテスト線TD(配線872-12)は、コネクタCN31の端子1に接続される。 The harness 872 is bent and connected to the LED board 862, so that the layout relationship of the wiring on the connector CN31 side of the LED board 862 is upside down as shown in FIG. For example, the test line TG (wiring 872-1) connected to the terminal 1 of the connector CN22 of the FFC relay board 861 is connected to the terminal 12 of the connector CN31 of the LED board 862. FIG. Also, the test line TD (wiring 872-12) connected to the terminal 12 of the connector CN22 is connected to the terminal 1 of the connector CN31.

FFC中継基板861とLED基板862間のハーネス872では、単数(1本)ではなく複数(4、5本)の配線によって、DC12Vや接地電圧が供給される。その結果、外からの力に弱いフレキシブルフラットケーブルであるハーネス872のうち1~3本の配線が仮に曲がり過ぎたり他の部材と干渉して断線しても、他の断線していない配線を用いてLED基板862の制御を継続することができる。例えば、ハーネス872のDC12V配線(4本)やGND配線(5本)が仮に数本断線されても、DC12Vや接地電圧を供給する配線が少なくとも各1本ずつ残っていれば、LED基板862の制御を継続することができる。 In the harness 872 between the FFC relay board 861 and the LED board 862, 12V DC and ground voltage are supplied not by a single wire but by a plurality of wires (4 or 5 wires). As a result, even if one to three wirings of the harness 872, which is a flexible flat cable weak against external force, are bent excessively or interfere with other members and are disconnected, other wirings that are not disconnected are used. can continue to control the LED board 862. For example, even if several of the DC 12V wires (four wires) and GND wires (five wires) of the harness 872 are disconnected, if at least one each of the DC 12V wires and the ground voltage supply wires remain, the LED board 862 Control can continue.

さらに、FFC中継基板861内では、接続テスト用の配線(テスト線TD、TG)の位置関係が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス872の外側から4本目に配置されたDC12V配線(872-4)までの4本の配線(872-1~872-4)が仮に断線した場合でも、逆側の最外側に配置されたテスト線TD(872-12)を用いて、LED基板862にDC12Vを供給できる。このように、ハーネス872において、テスト線TD(872-12)が通常のDC12V配線(872-2~872-4)と逆側に予備(バックアップ)の配線として配置されることで、一方の側部で断線が発生した場合でも、他方の側部に配置された配線を用いて、LED基板862の制御を継続することができる。 Furthermore, in the FFC relay board 861, the positional relationship of the connection test wiring (test lines TD and TG) is switched. As a result, for example, even if four wires (872-1 to 872-4) from the outside of the harness 872 to the fourth DC12V wire (872-4) are disconnected, the outermost wire on the opposite side DC 12V can be supplied to the LED board 862 using the arranged test line TD (872-12). In this way, in the harness 872, the test line TD (872-12) is arranged as a spare (backup) wiring on the side opposite to the normal DC12V wiring (872-2 to 872-4), so that one side Even if disconnection occurs at one side, the control of the LED substrate 862 can be continued using the wiring arranged at the other side.

また、ハーネス872において、最も外からの力がかかり易く断線の発生起点となる可能性の高い最外側の配線872-1、872-12を接続テスト用且つ補強用の配線として用いることで、ハーネス872が断線されることなくLED基板862やFFC中継基板861に正常に接続された状態であるか否かをより検出し易くできる。 Further, in the harness 872, by using the outermost wires 872-1 and 872-12, which are likely to be subjected to the most external force and are likely to become disconnection starting points, as connection test and reinforcing wires, the harness can be It can be easily detected whether or not the LED board 862 and the FFC relay board 861 are normally connected without disconnection of the 872 .

さらに、FFC中継基板861内では、コネクタCN21の端子1とコネクタCN22の端子12とを導通するテスト線TDは、通常のDC12V配線などの他の配線とは接続することなく、電気的に独立した1つの回路(直列回路、直列配線)として形成される。同様に、コネクタCN21の端子11とコネクタCN22の端子1とを導通するテスト線TGは、通常のGND配線などの他の配線とは接続することなく、電気的に独立した1つの回路(直列回路、直列配線)として形成される。 Furthermore, in the FFC relay board 861, the test line TD that connects the terminal 1 of the connector CN21 and the terminal 12 of the connector CN22 is electrically independent without being connected to other wiring such as normal DC12V wiring. It is formed as one circuit (series circuit, series wiring). Similarly, the test line TG that conducts between the terminal 11 of the connector CN21 and the terminal 1 of the connector CN22 forms an electrically independent circuit (series circuit) without being connected to other wiring such as normal GND wiring. , series wiring).

このようにテスト線TD、TGが独立して形成される一方で、DC12Vのテスト線TD以外の通常のDC12V配線は、FFC中継基板861内で他のDC12V配線とも接続をとるように形成され、接地電圧のテスト線TG以外の通常のGND配線は、他のGND配線とも接続をとるように形成される。すなわち、通常のDC12V配線やGND配線では、コネクタCN21の端子2、3や端子5、7、9、10からの配線を、それぞれ結合(結線)させた後、三股や四又等の複数に分岐させてコネクタCN22の端子2、3、4や端子6、8、10、11に接続している。 While the test lines TD and TG are formed independently in this manner, normal DC 12V wiring other than the DC 12V test line TD is formed so as to be connected to other DC 12V wiring within the FFC relay board 861, Ordinary GND wirings other than the ground voltage test line TG are formed so as to be connected to other GND wirings. That is, in normal DC12V wiring and GND wiring, after connecting (connecting) the wiring from the terminals 2 and 3 and the terminals 5, 7, 9 and 10 of the connector CN21, they are branched into a plurality of branches such as three-way and four-way branches. are connected to terminals 2, 3, 4 and terminals 6, 8, 10, 11 of the connector CN22.

このように通常のDC12V配線(例えば3本)やGND配線(例えば4本)をそれぞれ結合させることによって、FFC中継基板861内の配線を少なくして簡素な構造にできる。FFC中継基板861は、遊技機10内に固定されて動くことがなく内部の配線が断線する可能性が低いので、上述したハーネス872(FFC)のように複数の配線を用いて給電を行う必要がなく、一つにまとめることができる。 By connecting normal DC 12V wiring (for example, 3 lines) and GND wiring (for example, 4 lines) in this manner, the number of wiring lines in the FFC relay board 861 can be reduced and the structure can be simplified. Since the FFC relay board 861 is fixed inside the gaming machine 10 and does not move, there is a low possibility that the internal wiring will be disconnected. can be combined into one.

また、LED基板862内で、通常のDC12V配線はテスト線TDと接続され、通常のGND配線はテスト線TGと接続されている。 Also, in the LED substrate 862, normal DC12V wiring is connected to the test line TD, and normal GND wiring is connected to the test line TG.

そして、テスト線TD、TGを用いて接続テスト(導通テスト(試験))を行うことによって、ハーネス871やハーネス872が正しく接続された状態(正常接続状態、導通された状態)であるかか否かをチェックすることができる。 Then, by performing a connection test (conductivity test (test)) using the test lines TD and TG, it is possible to determine whether the harness 871 and the harness 872 are correctly connected (normal connection state, continuity state). can be checked.

接続テストは、ハーネス871、FFC中継基板861、ハーネス872、およびLED基板862を全て接続させた状態で行われる。接続テストは、例えばハーネス871のコネクタをコネクタCN11から抜いて、ハーネス871において装飾制御基板750のコネクタCN11の端子に対応する側で、2つの配線間の抵抗値をテスター(回路計)によって測定することにより行うことができる。 The connection test is performed with the harness 871, the FFC relay board 861, the harness 872, and the LED board 862 all connected. In the connection test, for example, the connector of the harness 871 is pulled out from the connector CN11, and the resistance value between the two wires on the side of the harness 871 corresponding to the terminal of the connector CN11 of the decoration control board 750 is measured with a tester (circuit meter). It can be done by

例えば、DC12V配線が正常に接続された状態であるか否かは、ハーネス871のテスト線TD(配線871-1)と、いずれかの通常のDC12V配線(871-2、871-3)との間の抵抗値を測定することによって確認できる。 For example, whether or not the DC12V wiring is normally connected can be determined by connecting the test line TD (wiring 871-1) of the harness 871 and one of the normal DC12V wirings (871-2, 871-3). This can be confirmed by measuring the resistance between

また、GND配線が正常に接続された状態であるか否かは、ハーネス871のテスト線TG(配線871-11)と、いずれかの通常のGND配線(871-5、871-7、871-9、871-10)との間の抵抗値を測定することによって確認できる。 Further, whether or not the GND wiring is normally connected is determined by the test line TG (wiring 871-11) of the harness 871 and any of the normal GND wirings (871-5, 871-7, 871- 9, 871-10).

これらの配線が正常に接続された場合の抵抗値は、正常に接続されていない場合の非常に大きな抵抗値(>xMΩ(∞、絶縁状態))と比べて、極端に小さな値となる(回路内の配線や抵抗器等による合成抵抗に近似する値となる)。また、正常接続状態では、接続されることのないDC12V配線(871-1~871-3)とGND配線(871-5、871-7、871-9~871-11)との間の抵抗値は、非常に大きな抵抗値となる。そのため、接続されることのないDC12V配線とGND配線間の抵抗値が極端に小さい場合は、正常に接続されていない状態になる(異常接続状態、ショート状態)。 The resistance value when these wires are connected normally is extremely small compared to the very large resistance value (>xMΩ (∞, insulated state)) when they are not connected normally (circuit The value approximates the combined resistance of internal wiring, resistors, etc.). Also, in a normal connection state, the resistance value between the DC 12V wiring (871-1 to 871-3) and the GND wiring (871-5, 871-7, 871-9 to 871-11) that are not connected becomes a very large resistance value. Therefore, when the resistance value between the 12V DC wiring and the GND wiring, which are not connected, is extremely small, they are not normally connected (abnormal connection state, short-circuit state).

なお、接続テストでは、DC5V配線(配線871-3)、遊技盤SDA配線(配線871-5)、遊技盤SCL配線(配線871-7)が他の配線と接続されていないか(独立しているか)、すなわち他の配線との間で非常に大きな抵抗値となっているかを確認することもできるが、図83Aで後述するように両側ズレ状態の場合は確認が行えなくなる。 In the connection test, the DC5V wiring (wiring 871-3), the game board SDA wiring (wiring 871-5), and the game board SCL wiring (wiring 871-7) are not connected to other wiring (independently 83A), that is, whether it has a very large resistance value with respect to other wirings.

〔FFC接続の両側ズレ状態の回路図〕
図83A、図83Bを参照して、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレた状態でコネクタCN22とコネクタCN31とに接続された場合について説明する。
[Circuit diagram of FFC connection with deviation on both sides]
With reference to FIGS. 83A and 83B, the case where the terminals at both ends of the harness 872 are connected to the connector CN22 and the connector CN31 while being displaced one by one will be described.

図83Aは、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレてコネクタCN22とコネクタCN31とに接続されている状態を示す回路図である。 FIG. 83A is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness 872 are connected to the connector CN22 and the connector CN31 while being shifted one by one.

例えば図83Aに示すように、ハーネス872の配線872-1(テスト線TG)は、コネクタCN22とコネクタCN31の両方に対して未接続(浮いた配線、回路から独立した配線)となっている。そして、配線872-2がコネクタCN22の端子1とコネクタCN31の端子12とに接続された結果、当該配線872-2は、GND(TEST)を供給する配線として機能している。 For example, as shown in FIG. 83A, wiring 872-1 (test line TG) of harness 872 is not connected to both connector CN22 and connector CN31 (floating wiring, wiring independent of the circuit). As a result of connecting the wiring 872-2 to the terminal 1 of the connector CN22 and the terminal 12 of the connector CN31, the wiring 872-2 functions as a wiring that supplies GND (TEST).

他方で、配線872-12(テスト線TD)は、コネクタCN22の端子11(GND)およびコネクタCN31の端子2(GND)に接続されており、通常のGND配線として機能している。同様に、配線872-3~872-11も1つずつズレて接続されており、各配線872-3~872-11の給電電圧(DC12V、DC5V、GND)や信号内容(遊技盤SDA、遊技盤SCL)が正常接続状態とはズレた状態となっている。 On the other hand, wiring 872-12 (test line TD) is connected to terminal 11 (GND) of connector CN22 and terminal 2 (GND) of connector CN31, and functions as a normal GND wiring. Similarly, the wires 872-3 to 872-11 are also connected one by one. board SCL) is in a state that deviates from the normal connection state.

このように図83Aの回路図では、ハーネス872の両端の端子が1つずつズレた結果、本来接続されるべき端子とは異なる端子に接続されており、正常接続状態とはなっていない(FFC接続の両側ズレ状態)。 As described above, in the circuit diagram of FIG. 83A, as a result of the terminals at both ends of the harness 872 being shifted one by one, they are connected to terminals different from those to which they should be connected, and the normal connection state is not established (FFC misalignment on both sides of the connection).

ここで、図83AのFFC接続の両側ズレ状態で接続テストが行われる場合について説明する。 Here, a case where a connection test is performed in the state of both sides of the FFC connection shown in FIG. 83A will be described.

コネクタCN22の端子12は、ハーネス872に接続されていない状態となっており、DC12V(TEST)の接続が途切れている。例えば、ハーネス871のコネクタををコネクタCN11から抜いて、ハーネス871のテスト線TD(配線871-1)と、いずれかの通常のDC12V配線(871-2、871-3)との間の抵抗値を接続テストで測定すると、非常に大きな抵抗値となる。そのため、ハーネス872においてテスト線TDとして本来機能するはずのDC12V(TEST)用の配線872-12が、(GND用配線となっており)正常に接続されていない状態であることを検出することができる。 The terminal 12 of the connector CN22 is not connected to the harness 872, and the connection of DC12V (TEST) is interrupted. For example, the connector of the harness 871 is pulled out from the connector CN11, and the resistance value between the test line TD (wiring 871-1) of the harness 871 and one of the normal DC 12V wiring (871-2, 871-3) is measured by the connection test, it shows a very large resistance value. Therefore, it can be detected that the wiring 872-12 for DC12V (TEST), which should originally function as the test line TD in the harness 872, is not properly connected (because it is a GND wiring). can.

他方で、ハーネス872の配線872-2は、上記の通りコネクタCN22やコネクタCN31に接続されておりGND(TEST)の接続は途切れていない。そのため、ハーネス872におけるGND(TEST)の接続ズレを接続テストで確認することはできない。例えば、ハーネス871のテスト線TG(配線871-11)と、いずれかの通常のGND配線(配線871-5、871-7、871-9、871-10)との間の抵抗値を測定すると、抵抗値は小さな値となる。 On the other hand, the wiring 872-2 of the harness 872 is connected to the connector CN22 and the connector CN31 as described above, and the connection of GND (TEST) is not interrupted. Therefore, it is impossible to check the connection deviation of GND (TEST) in the harness 872 by the connection test. For example, when measuring the resistance value between the test line TG (wiring 871-11) of the harness 871 and any normal GND wiring (wiring 871-5, 871-7, 871-9, 871-10), , the resistance becomes small.

ハーネス872の配線872-2と同様に、配線872-3~872-12も、コネクタCN22やコネクタCN31に接続されており通常のDC12V接続、通常のGND接続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は途切れていない。そして、各種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立しており)、他の配線との間で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各種配線と他の配線との間の抵抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認することはできない。 As with the wiring 872-2 of the harness 872, the wiring 872-3 to 872-12 are also connected to the connector CN22 and the connector CN31, and are connected to normal DC12V connection, normal GND connection, DC5V connection, game board SDA connection, game The board SCL connection is not broken. The various wirings are not connected (independently) to other (other types of) wirings, and have a very large resistance value with respect to the other wirings. Therefore, even if the resistance values between various wirings and other wirings are measured in the connection test, it is impossible to confirm whether or not the wirings are in a normal connection state.

また、ハーネス872の配線872-1がコネクタCN22とコネクタCN31との両方に対して未接続となる配線ズレも、接続テストによって確認することはできない。 Also, the wiring misalignment in which the wiring 872-1 of the harness 872 is not connected to both the connector CN22 and the connector CN31 cannot be confirmed by the connection test.

しかしながら、上記の通り接続テストによってDC12V(TEST)用の配線872-12が正常に接続されていないことを検出できた結果、ハーネス872を正常に接続し直す機会が得られるので、配線871-12とともに配線872-1~872-11の接続ズレ、すなわちハーネス872全体の接続ズレも同様に直すことができる。 However, as a result of detecting that the wiring 872-12 for DC12V (TEST) is not properly connected by the connection test as described above, an opportunity is obtained to reconnect the harness 872 normally. At the same time, the connection deviation of the wires 872-1 to 872-11, that is, the connection deviation of the entire harness 872 can be corrected in the same manner.

図83Bは、ハーネス872の両端の端子が図83Aとは逆側に1つずつズレてコネクタCN22とコネクタCN31とに接続されている状態を示す回路図である。 FIG. 83B is a circuit diagram showing a state in which the terminals at both ends of the harness 872 are connected to the connector CN22 and the connector CN31 while being shifted one by one to the opposite side of FIG. 83A.

例えば図83Bに示すように、ハーネス872の配線872-12(テスト線TD)は、コネクタCN22とコネクタCN31の両方に対して未接続(浮いた配線、回路から独立した配線)となっている。そして、配線872-11がコネクタCN22の端子11とコネクタCN31の端子1とに接続された結果、当該配線872-11は、DC12V(TEST)を供給する配線として機能している。 For example, as shown in FIG. 83B, wiring 872-12 (test line TD) of harness 872 is unconnected (floating wiring, wiring independent of the circuit) to both connector CN22 and connector CN31. As a result of connecting the wiring 872-11 to the terminal 11 of the connector CN22 and the terminal 1 of the connector CN31, the wiring 872-11 functions as wiring for supplying DC12V (TEST).

他方で、配線872-1(テスト線TG)は、コネクタCN22の端子2(DC12V)およびコネクタCN31の端子11(DC12V)に接続されており、通常のDC12V配線として機能している。同様に、配線872-2~872-10も1つずつズレて接続されており、各配線872-2~872-10の給電電圧(DC12V、DC5V、GND)や信号内容(遊技盤SDA、遊技盤SCL)が正常接続状態とはズレた状態となっている。そのため、図83Bの回路図でも、図83Aの回路図と同様にハーネス872の両端の端子が正常接続状態とはなっていない(FFC接続の両側ズレ状態)(図83Aとは逆ズレ)。 On the other hand, the wiring 872-1 (test line TG) is connected to the terminal 2 (DC12V) of the connector CN22 and the terminal 11 (DC12V) of the connector CN31, and functions as a normal DC12V wiring. Similarly, the wires 872-2 to 872-10 are also connected one by one. board SCL) is in a state that deviates from the normal connection state. Therefore, in the circuit diagram of FIG. 83B as well, the terminals at both ends of the harness 872 are not in a normal connection state (FFC connection is deviated on both sides) (opposite to FIG. 83A), as in the circuit diagram of FIG. 83A.

ここで、図83BのFFC接続の両側ズレ状態で接続テストが行われる場合について説明する。 Here, the case where the connection test is performed in the state of both sides of the FFC connection shown in FIG. 83B will be described.

コネクタCN22の端子1は、ハーネス872に接続されていない状態となっており、GND(TEST)の接続が途切れている。例えば、ハーネス871のコネクタをコネクタCN11から抜いて、ハーネス871のテスト線TG(配線871-11)と、いずれかの通常のGND配線(871-5、871-7、871-9、871-10)との間の抵抗値を接続テストで測定すると、非常に大きな抵抗値となる。そのため、ハーネス872においてテスト線TGとして本来機能するはずのGND(TEST)用の配線872-1が、(DC12V用配線となっており)正常に接続されていない状態であることを検出することができる。 The terminal 1 of the connector CN22 is not connected to the harness 872, and the connection of GND (TEST) is interrupted. For example, the connector of the harness 871 is pulled out from the connector CN11, and the test line TG (wiring 871-11) of the harness 871 and any normal GND wiring (871-5, 871-7, 871-9, 871-10 ), a very large resistance value is measured by a connection test. Therefore, it can be detected that the wiring 872-1 for GND (TEST), which should originally function as the test line TG in the harness 872, is not properly connected (it is a wiring for DC12V). can.

他方で、ハーネス872の配線872-11は、上記の通りコネクタCN22やコネクタCN31に接続されておりDC12V(TEST)の接続は途切れていない。そのため、ハーネス872におけるDC12V(TEST)の接続ズレを接続テストで確認することはできない。例えば、ハーネス871のテスト線TD(配線871-1)と、いずれかの通常のDC12V配線(配線871-2、871-3)との間の抵抗値を測定すると、抵抗値は小さな値となる。 On the other hand, the wiring 872-11 of the harness 872 is connected to the connector CN22 and the connector CN31 as described above, and the connection of DC12V (TEST) is not interrupted. Therefore, it is impossible to check the connection deviation of DC12V (TEST) in the harness 872 by the connection test. For example, when measuring the resistance value between the test line TD (wiring 871-1) of the harness 871 and one of the normal DC 12V wiring (wiring 871-2, 871-3), the resistance value becomes a small value. .

ハーネス872の配線872-11と同様に、配線872-1~872-10も、コネクタCN22やコネクタCN31に接続されており通常のDC12V接続、通常のGND接続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は途切れていない。そして、各種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立しており)、他の配線との間で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各種配線と他の配線との間の抵抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認することはできない。 As with the wiring 872-11 of the harness 872, the wiring 872-1 to 872-10 are also connected to the connector CN22 and the connector CN31, and are connected to normal DC12V connection, normal GND connection, DC5V connection, game board SDA connection, game The board SCL connection is not broken. The various wirings are not connected (independently) to other (other types of) wirings, and have a very large resistance value with respect to the other wirings. Therefore, even if the resistance values between various wirings and other wirings are measured in the connection test, it is impossible to confirm whether or not the wirings are in a normal connection state.

また、ハーネス872の配線872-12がコネクタCN22とコネクタCN31との両方に対して未接続となる配線ズレも、接続テストによって確認することはできない。 Also, the wiring misalignment in which the wiring 872-12 of the harness 872 is not connected to both the connector CN22 and the connector CN31 cannot be confirmed by the connection test.

しかしながら、上記の通り接続テストによってGND(TEST)用の配線872-1が正常に接続されていないことを検出できた結果、ハーネス872を正常に接続し直す機会が得られるので、配線871-1とともに配線872-2~872-12の接続ズレ、すなわちハーネス872全体の接続ズレも同様に直すことができる。 However, as a result of detecting that the wiring 872-1 for GND (TEST) is not properly connected by the connection test as described above, an opportunity is obtained to reconnect the harness 872 normally. At the same time, the connection deviation of the wires 872-2 to 872-12, that is, the connection deviation of the entire harness 872 can be corrected in the same manner.

〔FFC接続の片側ズレ状態について〕
なお、ハーネス872がコネクタCN22またはコネクタCN31の一方に正常接続される一方で、他方のコネクタに1つずつズレて接続される場合には、ハーネス872の配線872-1(テスト線TG)または配線872-12(テスト線TD)の何れかが当該他方のコネクタに対して未接続の状態となる。
[Regarding one-side misalignment of FFC connection]
When the harness 872 is normally connected to one of the connector CN22 or the connector CN31 and is connected to the other connector with a deviation of one by one, the wiring 872-1 (test line TG) of the harness 872 or the wiring Either one of 872-12 (test line TD) is left unconnected to the other connector.

そのため、接続テストを行った際に、未接続の状態となっているテスト線(テスト線TGまたはテスト線TD)と通常の配線(DC12V配線またはGND配線)との間の抵抗値が非常に大きくなるので、正常に接続できていないことを容易に検出することができる。なお、これらの片側ズレ状態の接続態様では、一方のコネクタに対して配線872-1および配線872-12は接続されており、浮いた配線となることはない。 Therefore, when a connection test is performed, the resistance value between the unconnected test line (test line TG or test line TD) and the normal wiring (DC12V wiring or GND wiring) is very large. Therefore, it can be easily detected that the connection is not normally established. In these one-side displaced connection modes, the wiring 872-1 and the wiring 872-12 are connected to one connector, and the wiring is not floating.

〔比較例のFFC接続の正常接続状態の回路図〕
ここで、図87、図88を参照して、比較例のFFC接続で接続テストを行った場合について説明する。
[Circuit diagram of normal connection state of FFC connection of comparative example]
Here, a case where a connection test is performed with the FFC connection of the comparative example will be described with reference to FIGS. 87 and 88. FIG.

図87は、比較例として、演出制御装置300の装飾制御装置1750からLED基板1862へ正常に接続された従来の配線を示す回路図である。なお、図82と重複する記載は適宜省略して説明する。 FIG. 87 is a circuit diagram showing conventional wiring normally connected from the decoration control device 1750 of the effect control device 300 to the LED board 1862 as a comparative example. Note that description overlapping with FIG. 82 will be omitted as appropriate.

装飾制御装置1750は、FFC中継基板1861を介してLED基板1862に接続される。装飾制御装置1750は、9個の各種端子(9端子)を有するコネクタCN111を備える。コネクタCN111は、FFC中継基板1861のコネクタCN121(9端子)にハーネス1871を介して接続される。 Decoration control device 1750 is connected to LED board 1862 via FFC relay board 1861 . The decoration control device 1750 comprises a connector CN111 having nine various terminals (9 terminals). The connector CN111 is connected to the connector CN121 (9 terminals) of the FFC relay board 1861 via the harness 1871. FIG.

ハーネス1871は、コネクタCN111の端子1~9に対応する複数(9本)の配線1871-1~1871-9から構成される。 The harness 1871 is composed of a plurality of (nine) wires 1871-1 to 1871-9 corresponding to the terminals 1 to 9 of the connector CN111.

ハーネス1871の配線1871-1、1871-2は、コネクタCN111の端子1、2に接続されDC12Vを供給する配線(DC12V配線)である。同様に、配線1871-3は、コネクタCN111の端子3に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V配線)である。配線1871-4、1871-6、1871-8、1871-9は、コネクタCN111の端子4、6、8、9に接続され接地電圧を供給する配線(GND配線)である。配線1871-5は、コネクタCN111の端子5に接続され遊技盤SDAを送信する配線であり、配線1871-7は、端子7に接続され遊技盤SCLを送信する配線である。 Wires 1871-1 and 1871-2 of the harness 1871 are wires (DC12V wires) connected to terminals 1 and 2 of the connector CN111 to supply DC12V. Similarly, the wiring 1871-3 is a wiring (DC5V wiring) that is connected to the terminal 3 of the connector CN111 and supplies DC5V. Wirings 1871-4, 1871-6, 1871-8, and 1871-9 are wirings (GND wirings) connected to terminals 4, 6, 8, and 9 of the connector CN111 to supply a ground voltage. A wire 1871-5 is a wire connected to the terminal 5 of the connector CN111 for transmitting the game board SDA, and a wire 1871-7 is a wire connected to the terminal 7 for transmitting the game board SCL.

ここで、従来のハーネス1871は、図82等に示す本実施形態のハーネス871とは異なり、テスト線TD(DC12V(TEST))やテスト線TG(GND(TEST))を有していない。また、以下に説明するFFC中継基板1861、ハーネス1872、LED基板1862も、テスト線TDやテスト線TGを有していない。 Here, unlike the harness 871 of the present embodiment shown in FIG. 82 and the like, the conventional harness 1871 does not have the test line TD (DC12V (TEST)) and the test line TG (GND (TEST)). Also, the FFC relay board 1861, the harness 1872, and the LED board 1862, which will be described below, do not have the test line TD or the test line TG.

FFC中継基板1861内では、コネクタCN121の端子は、一部の端子からの配線を二股又は三股等の複数に分岐させてコネクタCN122(10端子)に接続している。 In the FFC relay board 1861, the terminals of the connector CN121 are connected to the connector CN122 (10 terminals) by branching the wiring from some terminals into a plurality of branches such as bifurcation or trifurcation.

FFC中継基板1861のコネクタCN122は、遊技機10内で移動可能かつ配置変更可能なLED基板1862のコネクタCN131(10端子)に、柔軟性があるフレキシブルフラットケーブル(FFC)のハーネス1872を介して接続される。 The connector CN122 of the FFC relay board 1861 is connected to the connector CN131 (10 terminals) of the LED board 1862 that is movable and repositionable in the game machine 10 via a flexible flexible flat cable (FFC) harness 1872. be done.

ハーネス1872は、コネクタCN122の端子1~10に対応する複数(10本)の配線1872-1~1872-10から構成される。配線1872-1~1872-3(DC12V配線)の3本はDC12Vを供給し、配線1872-5、1872-7、1872-9、1872-10(GND配線)の4本は接地電圧を供給する。また、配線1872-4(DC5V配線)はDC5Vを供給し、配線1872-6は遊技盤SDAを送信し、配線1872-8は遊技盤SCLを送信する。 The harness 1872 is composed of a plurality of (ten) wires 1872-1 to 1872-10 corresponding to the terminals 1 to 10 of the connector CN122. Three wirings 1872-1 to 1872-3 (DC12V wiring) supply DC12V, and four wirings 1872-5, 1872-7, 1872-9, 1872-10 (GND wiring) supply ground voltage. . Also, the wiring 1872-4 (DC5V wiring) supplies DC5V, the wiring 1872-6 transmits the game board SDA, and the wiring 1872-8 transmits the game board SCL.

また、LED基板1862は、ハーネス1872の配線1872-1~1872-10に対応するコネクタCN131(10端子)を有する。 Also, the LED board 1862 has a connector CN131 (10 terminals) corresponding to the wires 1872-1 to 1872-10 of the harness 1872. FIG.

ここで、従来の回路では、接続テストを行った際に、DC12V配線、GND配線、DC5V配線(配線1871-3)、遊技盤SDA配線(配線1871-5)、遊技盤SCL配線(配線1871-7)が他(他種)の配線と接続されていないことは確認できる。 Here, in the conventional circuit, when a connection test was performed, DC 12V wiring, GND wiring, DC 5V wiring (wiring 1871-3), game board SDA wiring (wiring 1871-5), game board SCL wiring (wiring 1871- It can be confirmed that 7) is not connected to other (different type) wiring.

しかしながら、テスト線TDやテスト線TGを有さない従来の回路では、本実施形態の回路のように接続テストによって、DC12V配線自体の接続を確認することや、GND配線自体の接続を確認することはできない。 However, in a conventional circuit that does not have the test line TD or the test line TG, it is not possible to check the connection of the DC 12V wiring itself or the connection of the GND wiring itself by a connection test like the circuit of this embodiment. can't.

例えば、コネクタCN121の端子1、2からのDC12V配線は、FFC中継基板1861内で接続されており、ハーネス1871の2本のDC12V配線間の抵抗値は常に小さくなる。その結果、ハーネス1871の2本のDC12V配線(配線1871-1、1871-2)間の抵抗値を接続テストで測定しても、ハーネス1872が正常に接続されているか否かを確認することはできない。 For example, the DC12V wiring from terminals 1 and 2 of the connector CN121 is connected within the FFC relay board 1861, and the resistance value between the two DC12V wirings of the harness 1871 is always small. As a result, even if the resistance value between the two DC12V wires (wirings 1871-1 and 1871-2) of the harness 1871 is measured by a connection test, it is impossible to check whether the harness 1872 is properly connected. Can not.

同様に、コネクタCN121の端子4、6、8、9からのGND配線も、FFC中継基板1861内で接続されており、ハーネス1871の4本のGND配線(1871-4、1871-6、1871-8、1871-9)間の抵抗値を接続テストで測定しても小さな抵抗値となるので、ハーネス1872が正常に接続されているかを確認することはできない。 Similarly, the GND wiring from terminals 4, 6, 8, and 9 of connector CN121 is also connected within FFC relay board 1861, and the four GND wirings of harness 1871 (1871-4, 1871-6, 1871- 8, 1871-9) is small even if it is measured by a connection test, it is impossible to confirm whether the harness 1872 is properly connected.

〔比較例のFFC接続のズレ状態について〕
図88を参照して、ハーネス1872の端子が1つずつズレた状態でコネクタCN122とコネクタCN131とに接続された場合について説明する。
[Regarding the deviation state of the FFC connection in the comparative example]
Referring to FIG. 88, the case where the terminals of harness 1872 are connected to connector CN122 and connector CN131 in a state of being displaced one by one will be described.

〔比較例のFFC接続の片側ズレ状態〕
図88(a)は、ハーネス1872の片側の端子が1つずつズレてコネクタCN131に接続されている状態を示す回路図である。
[One-side deviation state of FFC connection in comparative example]
FIG. 88(a) is a circuit diagram showing a state in which the terminals on one side of the harness 1872 are displaced one by one and connected to the connector CN131.

ハーネス1872は、コネクタCN122に正常接続される一方で、配線1871-2~1872-10がコネクタCN131の端子2~10に1つずつズレた状態で接続され、本来通常のDC12V配線として機能する配線1872-1が未接続の状態となっている。 While the harness 1872 is normally connected to the connector CN122, the wirings 1871-2 to 1872-10 are connected to the terminals 2 to 10 of the connector CN131 in a state of being shifted one by one. 1872-1 is in an unconnected state.

一方で、通常のDC12V配線は、配線1872-2、1872-3によってLED基板1862までの接続がとられている。 On the other hand, normal DC 12V wiring is connected to LED substrate 1862 by wiring 1872-2 and 1872-3.

そして、接続テストを行うと、コネクタCN121の端子1、2からのDC12V配線がFFC中継基板1861内で接続されていることにより、ハーネス1871の2本のDC12V配線間の抵抗値が小さくなり、ハーネス1872が正常に接続されているか否かを確認することができない。 Then, when a connection test is performed, the resistance value between the two DC 12V wires of the harness 1871 is reduced because the DC 12V wires from the terminals 1 and 2 of the connector CN121 are connected in the FFC relay board 1861, and the harness 1872 is not able to confirm whether it is connected normally.

なお、接続テストでDC12V配線(配線1871-1、1871-2)とDC5V配線(配線1871-3)間の抵抗値が小さいことを検出して、ハーネス1872が正常に接続されていないことを確認することはできる。図88(a)に示すように、ハーネス1872が1つずつズレてLED基板1862と接続されることによって、LED基板1862内でDC5V配線はDC12V配線に接続されている。 In the connection test, it was detected that the resistance between the DC12V wiring (wiring 1871-1, 1871-2) and the DC5V wiring (wiring 1871-3) was small, and it was confirmed that the harness 1872 was not properly connected. You can. As shown in FIG. 88(a), the harnesses 1872 are connected to the LED board 1862 while being shifted one by one, so that the DC5V wiring is connected to the DC12V wiring in the LED board 1862. As shown in FIG.

同様に、GND配線(1871-4、1871-6、1871-8、1871-9)と遊技盤SDA配線(配線1871-5)、遊技盤SCL配線(配線1871-7)間の抵抗値が小さいことを検出して、ハーネス1872が正常に接続されていないことを確認することもできる。図88(a)に示すように、LED基板1862内で遊技盤SDA配線および遊技盤SCL配線はGND配線に接続されている。 Similarly, the resistance value between the GND wiring (1871-4, 1871-6, 1871-8, 1871-9), the game board SDA wiring (wiring 1871-5), and the game board SCL wiring (wiring 1871-7) is small. By detecting this, it is possible to confirm that the harness 1872 is not properly connected. As shown in FIG. 88(a), within the LED board 1862, the game board SDA wiring and the game board SCL wiring are connected to the GND wiring.

なお、図88(a)とは逆側にハーネス1872の端子が1つずつズレてコネクタCN131に接続された場合も、同様にDC12V配線間の接続テストやGND配線間の接続テストを行うことはできない。また、ハーネス1872の端子がコネクタCN122に対して1つずつズレて接続された場合も、同様にDC12V配線間の接続テストやGND配線間の接続テストを行うことはできない。 It should be noted that even if the terminals of the harness 1872 are connected to the connector CN131 with the terminals shifted one by one to the opposite side of FIG. Can not. Similarly, if the terminals of the harness 1872 are connected to the connector CN122 with a deviation of one by one, the connection test between the DC12V wirings and the connection test between the GND wirings cannot be performed.

〔比較例のFFC接続の両側ズレ状態〕
図88(b)は、ハーネス1872の両側の端子が1つずつズレてコネクタCN122とコネクタCN131とに接続されている状態を示す回路図である。
[Deviation state of FFC connection on both sides of the comparative example]
FIG. 88(b) is a circuit diagram showing a state in which the terminals on both sides of the harness 1872 are displaced one by one and connected to the connector CN122 and the connector CN131.

ハーネス1872は、配線1872-1が未接続になる。また、1つずつズレた状態でコネクタCN122の端子1~9と接続されている配線1872-2~1872-10は、コネクタCN131の対応する端子2~10に接続される。そのため、ハーネス1872の本来接続するはずの配線から1つズレた配線がコネクタCN131に接続されており、DC12V接続、GND接続、DC5V接続、遊技盤SDA接続、遊技盤SCL接続は途切れていない。そして、各種配線は、他(他種)の配線と接続されることがなく(独立しており)、他の配線との間で非常に大きな抵抗値となる。したがって、接続テストで各種配線と他の配線との間の抵抗値を測定しても、正常接続状態であるか否かを確認することはできない。 The wiring 1872-1 of the harness 1872 is disconnected. Also, the wires 1872-2 to 1872-10 connected to the terminals 1 to 9 of the connector CN122 while being shifted one by one are connected to the corresponding terminals 2 to 10 of the connector CN131. As a result, the wiring of the harness 1872 that is shifted by one from the original wiring is connected to the connector CN131, and the DC12V connection, GND connection, DC5V connection, game board SDA connection, and game board SCL connection are not interrupted. The various wirings are not connected (independently) to other (other types of) wirings, and have a very large resistance value with respect to the other wirings. Therefore, even if the resistance values between various wirings and other wirings are measured in the connection test, it is impossible to confirm whether or not the wirings are in a normal connection state.

その結果、比較例の回路図では、ハーネス1872の両端の端子が1つずつズレて、本来接続されるべき端子とは異なる端子に接続されても(両側ズレ状態が発生しても)、正常に接続されていない状態であることを本実施形態のように検出することはできない。 As a result, in the circuit diagram of the comparative example, even if the terminals at both ends of the harness 1872 are displaced one by one and connected to terminals different from those to which they should be originally connected (even if both sides are misaligned), normal operation can be performed. Unlike this embodiment, it is not possible to detect that the device is not connected to the device.

〔変形例のFFC接続の回路図〕
図84~図86を参照し、変形例のFFC接続の回路図について説明する。
[Circuit diagram of modified FFC connection]
84 to 86, circuit diagrams of modified FFC connections will be described.

図84は、変形例の装飾制御基板750(第1回路基板)から盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L(複数の第2回路基板)への配線の接続構成を示す概要図である。 FIG. 84 is a schematic diagram showing the wiring connection configuration from the decoration control board 750 (first circuit board) of the modified example to the board decoration motor M1, the drop right board 866R, and the drop left board 866L (plurality of second circuit boards). is.

図84に示すように、変形例の装飾制御基板750(演出制御装置300の一部であってよい)には、固定中継基板863と可動中継基板864を介して、盤装飾モータM1と落下中継基板865とが接続される。また、落下中継基板865には、落下右基板866Rと落下左基板866Lとが接続される。 As shown in FIG. 84, the modification control board 750 (which may be part of the production control device 300) includes a board decoration motor M1 and a drop relay via a fixed relay board 863 and a movable relay board 864. A substrate 865 is connected. Also, the drop relay board 865 is connected to a drop right board 866R and a drop left board 866L.

盤装飾モータM1は、装飾制御基板750のドライバ(例えば盤演出可動体制御回路334(図4))からのモータ制御信号(すなわち、MCS1~MCS4等の出力信号)に基づいて駆動制御され、例えば遊技機10や遊技盤30に設けられた可動演出ユニット(可動役物、例えば盤演出装置44)を演出動作させるために用いられる。なお、ここでのモータ制御信号は、A相(0°)、B相(90°)、/A相(180°)、/B相(270°)のコイルに入力されるパラレル通信による信号(すなわち、MCS1~MCS4等の出力信号)を指し、一定電圧である駆動電圧(DC15V等)の信号や接地電圧の信号は含まない。また、装飾制御基板750は、例えばモータ制御信号のいずれかの信号が0Vの場合に、盤装飾モータM1の対応するコイルに電流を流すように制御することができる。 The board decoration motor M1 is driven and controlled based on a motor control signal (that is, output signals of MCS1 to MCS4, etc.) from the driver of the decoration control board 750 (for example, the board effect movable body control circuit 334 (FIG. 4)). It is used to perform a performance operation of a movable performance unit (a movable accessory, for example, a board performance device 44) provided on the game machine 10 or the game board 30. - 特許庁It should be noted that the motor control signal here is a signal ( That is, it refers to the output signals of MCS1 to MCS4, etc.), and does not include a signal of a drive voltage (DC15V, etc.) that is a constant voltage or a signal of a ground voltage. Further, the decoration control board 750 can perform control such that, for example, when any one of the motor control signals is 0V, a current is supplied to the corresponding coil of the board decoration motor M1.

また、装飾制御基板750は、電源装置400からのDC15Vの電圧を盤装飾モータM1に供給する2つのDC15V端子をコネクタCN12において有し、一方のDC15V端子がA相と/A相のコイルで共通の端子となり、他方のDC15V端子がB相と/B相のコイルで共通の端子となる。 The decoration control board 750 has two DC15V terminals in the connector CN12 for supplying the voltage of DC15V from the power supply device 400 to the board decoration motor M1, and one DC15V terminal is common to the A-phase and /A-phase coils. and the other DC15V terminal is a common terminal for the B-phase and /B-phase coils.

モータ制御信号は、装飾制御基板750のドライバから固定中継基板863と可動中継基板864とを経て盤装飾モータM1に出力(伝送)される。 A motor control signal is output (transmitted) from the driver of the decoration control board 750 through the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 to the board decoration motor M1.

落下右基板866R、落下左基板866Lは、LEDドライバ回路(ICチップ等)を有し、例えば盤装飾モータM1が可動させる可動演出ユニットのロゴやキャラクタ等を発光させる発光部材(LED等)を制御するために用いられる。落下右基板866R、落下左基板866Lは、装飾制御基板750内のドライバ(図示省略)からの制御信号(即ち、遊技盤SDAや遊技盤SCL)に基づいて発光制御される。 The drop-right board 866R and the drop-left board 866L have an LED driver circuit (IC chip, etc.), and control light-emitting members (LEDs, etc.) that emit logos, characters, etc. of the movable effect units that are moved by the board decoration motor M1, for example. used to The right drop board 866R and the left drop board 866L are controlled in light emission based on a control signal (ie, game board SDA or game board SCL) from a driver (not shown) in the decoration control board 750. FIG.

固定中継基板863は遊技機10内に固定された中継基板であり、可動中継基板864および落下中継基板865は遊技機10内で移動可能かつ配置変更可能な中継基盤である。 The fixed relay board 863 is a relay board fixed within the game machine 10 , and the movable relay board 864 and the drop relay board 865 are relay boards that are movable and changeable within the game machine 10 .

装飾制御基板750と固定中継基板863は、複数(例えば2本)のハーネス873、874によって接続される。同様に、固定中継基板863と可動中継基板864は、複数(例えば2本)のハーネス875、876によって接続される。 The decoration control board 750 and the fixed relay board 863 are connected by a plurality of (for example, two) harnesses 873 and 874 . Similarly, the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 are connected by a plurality of (for example, two) harnesses 875 and 876 .

可動中継基板864は、ハーネス877によって盤装飾モータM1と接続され、ハーネス878によって落下中継基板865に接続される。同様に、落下中継基板865は、ハーネス879Rによって落下右基板866Rに接続され、ハーネス879Lによって落下左基板866Lに接続される。 The movable relay board 864 is connected to the panel decoration motor M1 by a harness 877 and connected to the drop relay board 865 by a harness 878 . Similarly, drop relay board 865 is connected to drop right board 866R by harness 879R and to drop left board 866L by harness 879L.

なお、装飾制御基板750には、盤装飾モータM1の初期位置等の回転位置を検出する盤面モータセンサ等が接続されてもよい。 Note that the decoration control board 750 may be connected with a board surface motor sensor or the like for detecting the rotational position such as the initial position of the board decoration motor M1.

また、装飾制御基板750は、固定中継基板863等の中継基板を介することなく、他のモータや、当該他のモータの回転位置を検出する盤面モータセンサに、別のハーネスで直接的に接続されてもよい。また、装飾制御基板750は、盤面装飾LEDドライバ、上スピーカ19a、下スピーカ19b、演出ボタンスイッチ25a等の別の部材を制御する基板に接続されてもよい。 In addition, the decoration control board 750 is directly connected to another motor and a board surface motor sensor for detecting the rotational position of the other motor through another harness without passing through a relay board such as the fixed relay board 863. may Also, the decoration control board 750 may be connected to a board that controls other members such as the board surface decoration LED driver, the upper speaker 19a, the lower speaker 19b, and the production button switch 25a.

続いて、図85および図86を参照し、変形例のFFC接続の回路図の詳細を説明する。 Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the details of the circuit diagram of the FFC connection of the modification will be described.

また、図85は、変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図1(上流側)であり、図86は、変形例のFFC接続の接続構成の詳細を示す詳細図2(下流側)である。 85 is a detailed diagram 1 (upstream side) showing the details of the FFC connection configuration of the modification, and FIG. 86 is a detailed diagram 2 (downstream side) showing the details of the connection configuration of the FFC connection of the modification. ).

図85に示すように、装飾制御基板750は、8個の各種端子(8端子)を有するコネクタCN12と、9個の各種端子(9端子)を有するコネクタCN13とを備える。 As shown in FIG. 85, the decoration control board 750 includes a connector CN12 having eight various terminals (8 terminals) and a connector CN13 having nine various terminals (9 terminals).

コネクタCN12は、DC15V端子(2端子)と、モータ制御信号MCS1~MCS4を出力するMCS端子(出力端子、6端子)とを有する。コネクタCN13は、DC12V端子(2端子)と、DC5V端子(1端子)と、GND端子(4端子)と、遊技盤SDA端子(1端子)と、遊技盤SCL端子(1端子)とを有する。 The connector CN12 has DC15V terminals (2 terminals) and MCS terminals (output terminals, 6 terminals) for outputting the motor control signals MCS1 to MCS4. The connector CN13 has a DC12V terminal (2 terminals), a DC5V terminal (1 terminal), a GND terminal (4 terminals), a game board SDA terminal (1 terminal), and a game board SCL terminal (1 terminal).

DC15V端子とDC12V端子は、電源装置400からのDC15VとDC12Vを盤装飾モータM1や落下右基板866Rや落下左基板866Lに供給(給電)する端子(給電端子)である。同様に、DC5V端子はDC5Vを供給する端子であり、GND端子は接地電圧を供給する端子(接地端子、アース端子)である。 The DC15V terminal and the DC12V terminal are terminals (power supply terminals) for supplying (powering) DC15V and DC12V from the power supply device 400 to the board decoration motor M1, the drop right board 866R, and the drop left board 866L. Similarly, the DC5V terminal is a terminal that supplies DC5V, and the GND terminal is a terminal that supplies a ground voltage (earth terminal, ground terminal).

MCS端子は、装飾制御基板内のドライバ(例えば盤演出可動体制御回路334(図4))から盤装飾モータM1へモータ制御信号MCS1~MCS4、MCS1-T、MCS4-T(パラレル信号)を出力(伝送)する端子である。モータ制御信号MCS1-T、MCS4-Tは、接続テスト用の配線に出力されるモータ制御信号である。モータ制御信号MCS1-Tはモータ制御信号MCS1と同じ信号になり、モータ制御信号MCS4-Tはモータ制御信号MCS4と同じ信号になる。 The MCS terminal outputs motor control signals MCS1 to MCS4, MCS1-T, MCS4-T (parallel signals) from the driver (for example, the board effect movable body control circuit 334 (FIG. 4)) in the decoration control board to the board decoration motor M1. It is a terminal for (transmission). The motor control signals MCS1-T and MCS4-T are motor control signals output to wiring for connection test. The motor control signal MCS1-T becomes the same signal as the motor control signal MCS1, and the motor control signal MCS4-T becomes the same signal as the motor control signal MCS4.

また、遊技盤SDA端子はシリアルデータ信号(遊技盤SDA)を落下右基板866Rや落下左基板866Lに送信する端子であり、遊技盤SCL端子はクロック信号(遊技盤SCL)を落下右基板866Rや落下左基板866Lに送信する端子である。 The game board SDA terminal is a terminal for transmitting a serial data signal (game board SDA) to the drop right board 866R and the drop left board 866L, and the game board SCL terminal is a terminal for transmitting a clock signal (game board SCL) to the drop right board 866R and This is a terminal for transmitting to the drop left board 866L.

装飾制御基板750のコネクタCN12は、固定中継基板863のコネクタCN41にハーネス873を介して接続される。 Connector CN12 of decoration control board 750 is connected to connector CN41 of fixed relay board 863 via harness 873 .

図85に示すように、ハーネス873は、コネクタCN12の端子1~8に対応する複数(8本)の配線873-1~873-8から構成される。 As shown in FIG. 85, the harness 873 is composed of a plurality of (eight wires) 873-1 to 873-8 corresponding to the terminals 1 to 8 of the connector CN12.

ハーネス873の配線873-4、873-5は、コネクタCN12の端子4、5に接続されDC15Vを供給する配線(DC15V配線)である。 Wires 873-4 and 873-5 of the harness 873 are wires (15V DC wires) that are connected to the terminals 4 and 5 of the connector CN12 and supply 15V DC.

配線873-2、873-3、873-6、873-7は、それぞれコネクタCN12の端子2、3、6、7に接続されてモータ制御信号MCS1~MCS4を出力(伝送)する配線(MCS1~MCS4配線(パラレル通信線))である。 Wirings 873-2, 873-3, 873-6, and 873-7 are connected to terminals 2, 3, 6, and 7 of connector CN12, respectively, and are wirings (MCS1 to MCS4 wiring (parallel communication line)).

また、配線873-1は、コネクタCN12の端子1に接続されモータ制御信号MCS1-Tを出力するMCS1配線であるが、接続テスト用のテスト線(MCS1-T配線)としても機能する。 The wiring 873-1 is the MCS1 wiring that is connected to the terminal 1 of the connector CN12 and outputs the motor control signal MCS1-T, but also functions as a test line (MCS1-T wiring) for connection test.

同様に、配線873-8は、コネクタCN12の端子8に接続されモータ制御信号MCS4-Tを出力するMCS4配線であるが、接続テスト用のテスト線(MCS4-T配線)としても機能する。 Similarly, the wiring 873-8 is an MCS4 wiring that is connected to the terminal 8 of the connector CN12 and outputs the motor control signal MCS4-T, but also functions as a test line (MCS4-T wiring) for connection test.

固定中継基板863内では、コネクタCN41の端子は、一部の端子からの配線を四股又は五股(図示省略)等の複数に分岐させてコネクタCN43(24端子)やコネクタCN44(20端子)に接続できる。 In the fixed relay board 863, the terminals of the connector CN41 branch the wiring from some of the terminals into a plurality of branches such as four or five (not shown) to the connector CN43 (24 terminals) and the connector CN44 (20 terminals). Can connect.

また、コネクタCN41の端子1からのテスト線であるMCS1-T配線は、コネクタCN43の端子24に接続する。他方で、コネクタCN41の端子8からのテスト線であるMCS4-T配線は、コネクタCN43の端子1に接続する。したがって、コネクタCN41の端子1、端子8に接続される2つのテスト線(MCS1-T配線、MCS4-T配線)は、固定中継基板863内で互いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関係となって、コネクタCN43の端子1、端子24に接続されるテスト線(MCS4-T配線、MCS1-T配線)になる。 Also, the MCS1-T wiring, which is a test line from terminal 1 of connector CN41, is connected to terminal 24 of connector CN43. On the other hand, the MCS4-T wiring, which is a test line from terminal 8 of connector CN41, is connected to terminal 1 of connector CN43. Therefore, the two test lines (MCS1-T wiring and MCS4-T wiring) connected to the terminals 1 and 8 of the connector CN41 exchange their positions in the fixed relay board 863, thereby changing their positions. As a result, test lines (MCS4-T wiring and MCS1-T wiring) are connected to terminals 1 and 24 of the connector CN43.

固定中継基板863のコネクタCN43は、可動中継基板864のコネクタCN51(24端子)に、FFCのハーネス875を介して接続される。 The connector CN43 of the fixed relay board 863 is connected to the connector CN51 (24 terminals) of the movable relay board 864 via the harness 875 of the FFC.

ハーネス875は、コネクタCN43やコネクタCN51の端子1~24に対応する複数(24本)の配線875-1~875-24から構成される。配線875-2~875-5がMCS1配線であり、配線875-6~875-10がMCS2配線であり、配線875-15~875-19がMCS3配線であり、配線875-20~875-23がMCS4配線である。また、配線875-11~875-14がDC15V配線である。 The harness 875 is composed of a plurality of (24 wires) wires 875-1 to 875-24 corresponding to the terminals 1 to 24 of the connector CN43 and the connector CN51. Wirings 875-2 to 875-5 are MCS1 wirings, wirings 875-6 to 875-10 are MCS2 wirings, wirings 875-15 to 875-19 are MCS3 wirings, and wirings 875-20 to 875-23. is the MCS4 wiring. Wirings 875-11 to 875-14 are DC15V wirings.

配線875-1はモータ制御信号MCS4を出力するテスト線(MCS4-T配線)であり、配線875-24はモータ制御信号MCS1を出力するテスト線(MCS1-T配線)である。 A wiring 875-1 is a test line (MCS4-T wiring) for outputting the motor control signal MCS4, and a wiring 875-24 is a test line (MCS1-T wiring) for outputting the motor control signal MCS1.

可動中継基板864は、ハーネス875の配線875-1~875-24に対応するコネクタCN51(24端子)を有する。 The movable relay board 864 has a connector CN51 (24 terminals) corresponding to the wires 875-1 to 875-24 of the harness 875. FIG.

ハーネス875は、折り曲げられることで配線の配置関係を上下反転させて、可動中継基板864のコネクタCN51に接続される。 The harness 875 is bent to invert the arrangement of the wires, and is connected to the connector CN51 of the movable relay board 864 .

可動中継基板864内で、接続テスト用のテスト線(MCS1-T配線)は、モータ制御信号MCS1を出力し、通常のモータ制御信号MCS1配線と接続され、接続テスト用のテスト線(MCS4-T配線)は、モータ制御信号MCS4を出力し、通常のモータ制御信号MCS4配線と接続されている。なお、図示省略しているが、通常のモータ制御信号MCS2配線、モータ制御信号MCS3配線、DC15V配線も可動中継基板864内でそれぞれ一つまたは二つにまとまるように接続されている。 In the movable relay board 864, the test line for connection test (MCS1-T wiring) outputs the motor control signal MCS1, is connected to the normal motor control signal MCS1 wiring, and is connected to the test line for connection test (MCS4-T wiring) outputs the motor control signal MCS4 and is connected to the normal motor control signal MCS4 wiring. Although not shown, normal motor control signal MCS2 wiring, motor control signal MCS3 wiring, and DC15V wiring are also connected in the movable relay board 864 so as to be grouped into one or two.

また、DC15V配線は、図85に示すように、固定中継基板863のコネクタCN44からハーネス876を介して可動中継基板864のコネクタCN52に接続させた後で、一つにまとめてからコネクタCN53の例えば端子4に接続させてもよい(図85の下段ルート)。すなわち、DC15V配線は、ハーネス875を介して可動中継基板864のコネクタCN51に接続させる図85の上段ルートと、ハーネス876を介した下段ルートとに分岐させることができる。この場合には、例えば固定中継基板863のコネクタCN41の端子4と可動中継基板864のコネクタCN53の端子3とを上段ルート用の端子として使用し、コネクタCN41の端子5とコネクタCN53の端子4とを下段ルート用の端子として使用することで、接続テストの対象となるハーネスを切り分けたり、分かり易い回路構成にすることができる。 Also, as shown in FIG. 85, the DC 15V wiring is connected from the connector CN44 of the fixed relay board 863 to the connector CN52 of the movable relay board 864 via the harness 876, then combined into one, and then connected to the connector CN53, for example. It may be connected to terminal 4 (lower route in FIG. 85). That is, the 15V DC wiring can be branched into an upper route in FIG. In this case, for example, the terminal 4 of the connector CN41 of the fixed relay board 863 and the terminal 3 of the connector CN53 of the movable relay board 864 are used as terminals for the upper route, and the terminal 5 of the connector CN41 and the terminal 4 of the connector CN53 are used. is used as a terminal for the lower route, it is possible to separate the harness to be subjected to the connection test and to make the circuit configuration easy to understand.

そして、可動中継基板864のコネクタCN53は、ハーネス877を介して盤装飾モータM1に接続される。 The connector CN53 of the movable relay board 864 is connected via a harness 877 to the panel decoration motor M1.

ハーネス877は、コネクタCN53や盤装飾モータM1のコネクタCNMの端子1~6に対応する複数(6本)の配線877-1~877-6から構成される。配線877-1はモータ制御信号MCS1を出力し、配線877-2はモータ制御信号MCS2を出力する。配線877-3、877-4はDC15Vを供給する。配線877-5はモータ制御信号MCS3を出力し、配線877-6はモータ制御信号MCS4を出力する。 The harness 877 is composed of a plurality of (six) wires 877-1 to 877-6 corresponding to the terminals 1 to 6 of the connector CN53 and the connector CNM of the panel decoration motor M1. The wiring 877-1 outputs the motor control signal MCS1, and the wiring 877-2 outputs the motor control signal MCS2. Wirings 877-3 and 877-4 supply DC 15V. The wiring 877-5 outputs the motor control signal MCS3, and the wiring 877-6 outputs the motor control signal MCS4.

装飾制御基板750から盤装飾モータM1への配線は途中で(例えばハーネス875、876において)分岐しても、盤装飾モータM1に接続する前に最終的には元に戻されることになる。そのため、盤装飾モータM1への配線の接続が難しくなることはない。 Even if the wiring from the decoration control board 750 to the board decoration motor M1 is branched (at harnesses 875 and 876, for example), it will eventually return before being connected to the board decoration motor M1. Therefore, it is not difficult to connect wiring to the panel decoration motor M1.

ここで、モータ制御信号MCS1を出力するテスト線(MCS1-T配線)は、ハーネス873の配線873-1から可動中継基板864まで、電気的に独立した1つの回路(直列回路、直列配線)として形成される。そして、テスト線(MCS1-T配線)は、可動中継基板864の内部で、テスト線以外の通常のモータ制御信号MCS1配線と接続されている。 Here, the test line (MCS1-T wiring) for outputting the motor control signal MCS1 extends from the wiring 873-1 of the harness 873 to the movable relay board 864 as one electrically independent circuit (serial circuit, series wiring). It is formed. The test line (MCS1-T wiring) is connected inside the movable relay board 864 to the normal motor control signal MCS1 wiring other than the test line.

したがって、ハーネス873における装飾制御基板750のコネクタCN12側からの接続テストで、テスト線(MCS1-T配線)の配線873-1と、通常のモータ制御信号MCS1配線の配線873-2間の抵抗値を測定することにより、ハーネス873やハーネス875(特にモータ制御信号MCS1配線)が正しく接続された状態であるか否かをチェックすることができる。なお、接続テストは、例えばハーネス873のコネクタををコネクタCN12から抜くなどして、ハーネス873におけるコネクタCN12側から実行できる。 Therefore, in a connection test from the connector CN12 side of the decoration control board 750 in the harness 873, the resistance value between the wiring 873-1 of the test line (MCS1-T wiring) and the wiring 873-2 of the normal motor control signal MCS1 wiring is By measuring , it is possible to check whether or not the harness 873 and the harness 875 (especially the wiring for the motor control signal MCS1) are correctly connected. The connection test can be performed from the connector CN12 side of the harness 873 by, for example, unplugging the connector of the harness 873 from the connector CN12.

例えば、ハーネス873やハーネス875が正しく接続された状態(正常接続状態、導通された状態)である場合には、配線873-1、873-2間の抵抗値は極端に小さな値となる。 For example, when the harness 873 and the harness 875 are correctly connected (normal connection state, conductive state), the resistance between the wirings 873-1 and 873-2 is extremely small.

同様に、接続テストで、テスト線(MCS4-T配線)の配線873-8と、通常のモータ制御信号MCS4配線の配線873-7間の抵抗値を測定することにより、ハーネス873やハーネス875(特にモータ制御信号MCS4配線)が正しく接続された状態であるか否かをチェックすることもできる。例えば正常接続状態では、配線873-8、873-7間の抵抗値は極端に小さな値となる。 Similarly, in the connection test, by measuring the resistance value between wiring 873-8 of the test line (MCS4-T wiring) and wiring 873-7 of the normal motor control signal MCS4 wiring, harness 873 and harness 875 ( In particular, it is also possible to check whether or not the motor control signal (MCS4 wiring) is correctly connected. For example, in a normal connection state, the resistance between the wirings 873-8 and 873-7 is extremely small.

また、正常接続状態では、モータ制御信号MCS1配線となる配線873-1、873-2と、モータ制御信号MCS4配線となる配線873-8、873-7間は接続されることがないので、抵抗値は非常に大きな値となる。同様に、正常接続状態において異なる種類(異種)の配線間の抵抗値は非常に大きな値となる。 Also, in a normal connection state, the wirings 873-1 and 873-2 that serve as wirings for the motor control signal MCS1 and the wirings 873-8 and 873-7 that serve as wirings for the motor control signal MCS4 are not connected. value is very large. Similarly, in a normal connection state, the resistance value between wirings of different types (heterogeneous) becomes a very large value.

他方で、装飾制御基板750のコネクタCN13は、固定中継基板863のコネクタCN42にハーネス874を介して接続される。 On the other hand, the connector CN13 of the decoration control board 750 is connected to the connector CN42 of the fixed relay board 863 via the harness 874 .

ハーネス874は、コネクタCN13の端子1~9に対応する複数(9本)の配線874-1~874-9から構成される。 The harness 874 is composed of a plurality of (nine) wires 874-1 to 874-9 corresponding to the terminals 1 to 9 of the connector CN13.

ハーネス874の配線874-2は、コネクタCN13の端子2に接続されてDC12Vを供給する配線(DC12V配線)であり、配線874-3は、コネクタCN13の端子3に接続されDC5Vを供給する配線(DC5V配線)である。 The wiring 874-2 of the harness 874 is a wiring (DC12V wiring) that is connected to the terminal 2 of the connector CN13 to supply DC12V, and the wiring 874-3 is a wiring that is connected to the terminal 3 of the connector CN13 and supplies DC5V ( DC5V wiring).

配線874-4、874-6、874-8は、端子4、6、8に接続されて接地電圧を供給する配線(GND配線)である。配線874-5はコネクタCN13の端子5に接続され遊技盤SDAを送信する配線(遊技盤SDA配線)であり、配線874-7はコネクタCN13の端子7に接続され遊技盤SCLを送信する配線(遊技盤SCL配線)である。 Wirings 874-4, 874-6, and 874-8 are wirings (GND wirings) connected to the terminals 4, 6, and 8 to supply a ground voltage. The wiring 874-5 is a wiring (game board SDA wiring) connected to the terminal 5 of the connector CN13 to transmit the game board SDA (game board SDA wiring), and the wiring 874-7 is connected to the terminal 7 of the connector CN13 to transmit the game board SCL ( game board SCL wiring).

また、配線874-1は、コネクタCN13の端子1に接続されるDC12V配線でありDC12Vを供給するが、接続テスト用のテスト線(DC12V-T配線)としても機能する。 The wiring 874-1 is a DC12V wiring connected to the terminal 1 of the connector CN13 and supplies DC12V, but also functions as a test line (DC12V-T wiring) for connection test.

同様に、配線873-9は、コネクタCN13の端子9に接続されるGND配線であり接地電圧を供給するが、接続テスト用のテスト線(GND-T配線)としても機能する。 Similarly, the wiring 873-9 is a GND wiring connected to the terminal 9 of the connector CN13 and supplies a ground voltage, but also functions as a test line (GND-T wiring) for connection test.

固定中継基板863内で、コネクタCN41と同様にコネクタCN42の端子も、一部の端子からの配線を三股又は五股(図示省略)等の複数に分岐させてコネクタCN44(20端子)に接続できる。なお、複数に分岐させた配線の一部をコネクタCN43(24端子)に接続させてもよい。 In the fixed relay board 863, like the connector CN41, the terminals of the connector CN42 can also be connected to the connector CN44 (20 terminals) by branching the wiring from some terminals into multiple branches such as three or five branches (not shown). . It should be noted that a part of the branched wiring may be connected to the connector CN43 (24 terminals).

また、コネクタCN42の端子1からのテスト線であるDC12V-T配線は、コネクタCN44の端子20に接続する。他方で、コネクタCN42の端子9からのテスト線であるGND-T配線は、コネクタCN44の端子1に接続する。したがって、コネクタCN42の端子1、端子9に接続される2つのテスト線(DC12V-T配線、GND-T配線)は、固定中継基板863内で互いの位置を交換することで、位置が入れ替わった関係となって、コネクタCN44の端子1、端子20に接続されるテスト線(GND-T配線、DC12V-T配線)になる。 A DC 12V-T wiring, which is a test line from terminal 1 of connector CN42, is connected to terminal 20 of connector CN44. On the other hand, the GND-T wiring, which is a test line from terminal 9 of connector CN42, is connected to terminal 1 of connector CN44. Therefore, the two test lines (DC12V-T wiring, GND-T wiring) connected to the terminals 1 and 9 of the connector CN42 exchange their positions in the fixed relay board 863, thereby changing their positions. As a result, the test lines (GND-T wiring, DC12V-T wiring) connected to the terminals 1 and 20 of the connector CN44 are formed.

固定中継基板863のコネクタCN44は、可動中継基板864のコネクタCN52(20端子)に、FFCのハーネス876を介して接続される。 The connector CN44 of the fixed relay board 863 is connected to the connector CN52 (20 terminals) of the movable relay board 864 via the harness 876 of the FFC.

ハーネス876は、コネクタCN44やコネクタCN52の端子1~20に対応する複数(20本)の配線876-1~876-20から構成される。配線876-2~876-4が通常のDC12V配線であり、配線876-5~876-10がDC15V配線であり、配線876-11、876-12がDC5V配線である。また、配線876-13、876-14、876-16、876-17、876-19がGND配線であり、配線876-15が遊技盤SDA配線であり、配線876-18が遊技盤SCL配線である。 The harness 876 is composed of a plurality (20 wires) of wires 876-1 to 876-20 corresponding to the terminals 1 to 20 of the connector CN44 and the connector CN52. Wirings 876-2 to 876-4 are normal DC 12V wirings, wirings 876-5 to 876-10 are DC 15V wirings, and wirings 876-11 and 876-12 are DC 5V wirings. Also, wiring 876-13, 876-14, 876-16, 876-17, 876-19 are GND wiring, wiring 876-15 is game board SDA wiring, and wiring 876-18 is game board SCL wiring. be.

配線876-1は接地電圧を供給するテスト線(GND-T配線)であり、配線876-20はDC12Vを供給するテスト線(DC12V-T配線)である。 The wiring 876-1 is a test line (GND-T wiring) that supplies a ground voltage, and the wiring 876-20 is a test line (DC12V-T wiring) that supplies DC12V.

可動中継基板864は、ハーネス876の配線876-1~876-20に対応するコネクタCN52(20端子)を有する。ハーネス876は、折り曲げられることで配線の配置関係を上下反転させて、可動中継基板864のコネクタCN52に接続される。 The movable relay board 864 has a connector CN52 (20 terminals) corresponding to the wires 876-1 to 876-20 of the harness 876. FIG. The harness 876 is bent to invert the arrangement of the wiring and is connected to the connector CN52 of the movable relay board 864 .

可動中継基板864内において、コネクタCN52とコネクタCN54の間で、テスト線のGND-T配線は通常のGND配線等の他の配線と接続させず独立しており、テスト線のDC12V-T配線は通常のDC12V配線等の他の配線と接続せず独立している。コネクタCN52の端子1からのテスト線(DC12V-T配線)は、コネクタCN54の端子1に接続し、コネクタCN52の端子20からのテスト線(GND-T配線)は、コネクタCN54の端子9に接続する。また、通常のGND配線と通常のDC12V配線は、可動中継基板864内でそれぞれ一つにまとまるように接続されている。なお、図示省略しているが、DC5V配線、DC15V配線も可動中継基板864内でそれぞれ一つにまとまるように接続されている。また、DC15V配線は、例えばコネクタCN53の端子4に接続されている。 In the movable relay board 864, between the connector CN52 and the connector CN54, the GND-T wiring of the test line is independent from other wiring such as normal GND wiring, and the DC12V-T wiring of the test line is It is independent without being connected to other wiring such as normal DC12V wiring. The test line (DC12V-T wiring) from terminal 1 of connector CN52 is connected to terminal 1 of connector CN54, and the test line (GND-T wiring) from terminal 20 of connector CN52 is connected to terminal 9 of connector CN54. do. Also, the normal GND wiring and the normal DC 12V wiring are connected together in the movable relay board 864, respectively. Although not shown, the 5V DC wiring and the 15V DC wiring are also connected in the movable relay board 864 so as to be integrated into one. Also, the DC15V wiring is connected to the terminal 4 of the connector CN53, for example.

そして、可動中継基板864のコネクタCN54は、ハーネス878を介して落下中継基板865に接続される。 The connector CN54 of the movable relay board 864 is connected to the drop relay board 865 via the harness 878 .

ハーネス878は、コネクタCN54や落下中継基板865のコネクタCN61(図86参照)の端子1~9に対応する複数(9本)の配線878-1~878-9から構成される。配線878-1~878-9は、ハーネス874の配線874-1~874-9と同じ配線構成(配列)になる。なお、配線878-1~878-9の配線構成は、2本のテスト線(DC12V-T、GND-T)が最も外側に配置されていれば、DC12V配線やDC5V配線等の並びを適宜入れ替えてもよい。 The harness 878 is composed of a plurality of (nine) wires 878-1 to 878-9 corresponding to the terminals 1 to 9 of the connector CN54 and the connector CN61 of the drop relay board 865 (see FIG. 86). The wirings 878 - 1 to 878 - 9 have the same wiring configuration (arrangement) as the wirings 874 - 1 to 874 - 9 of the harness 874 . As for the wiring configuration of the wirings 878-1 to 878-9, if the two test lines (DC12V-T, GND-T) are arranged on the outermost side, the arrangement of the DC12V wiring, the DC5V wiring, etc. can be changed as appropriate. may

図86のように、落下中継基板865は、コネクタCN61(9端子)とコネクタCN62(12端子)とコネクタCN63(12端子)とを有する。コネクタCN61は、ハーネス878の配線878-1~878-9に対応する。 As shown in FIG. 86, the drop relay board 865 has a connector CN61 (9 terminals), a connector CN62 (12 terminals), and a connector CN63 (12 terminals). Connector CN61 corresponds to wires 878-1 to 878-9 of harness 878. FIG.

落下中継基板865内で、コネクタCN61の各端子1~9からの配線は、二股(図示省略)、四股又は八股等の複数に分岐させてコネクタCN62またはコネクタCN63のいずれかの端子に接続できる。なお、コネクタCN62の端子12とコネクタCN63の端子1は互いに接続されており、コネクタCN61の端子には直接接続されていないが、ハーネス879Rや落下右基板866R等を介して間接的に接続されている。 In the drop relay board 865, the wiring from the terminals 1 to 9 of the connector CN61 can be branched into a plurality of branches (not shown), four or eight, and connected to terminals of the connector CN62 or the connector CN63. The terminal 12 of the connector CN62 and the terminal 1 of the connector CN63 are connected to each other, and are not directly connected to the terminal of the connector CN61. there is

また、コネクタCN61の端子1からのテスト線(GND-T配線)は、コネクタCN62の端子1に接続する。他方で、コネクタCN61の端子9からのテスト線(DC12V-T配線)は、コネクタCN63の端子12に接続する。 A test line (GND-T wiring) from terminal 1 of connector CN61 is connected to terminal 1 of connector CN62. On the other hand, the test line (DC12V-T wiring) from terminal 9 of connector CN61 is connected to terminal 12 of connector CN63.

落下中継基板865のコネクタCN62は、落下右基板866RのコネクタCN71R(12端子)に、FFCのハーネス879Rを介して接続され、コネクタCN63は、落下左基板866LのコネクタCN71L(12端子)に、FFCのハーネス879Lを介して接続される。 The connector CN62 of the drop relay board 865 is connected to the connector CN71R (12 terminals) of the right drop board 866R via the FFC harness 879R, and the connector CN63 is connected to the connector CN71L (12 terminals) of the left drop board 866L by the FFC. are connected via a harness 879L.

落下右基板866Rは、ハーネス879Rの配線879R-1~879R-12に対応するコネクタCN71R(12端子)を有する。また、落下左基板866Lは、ハーネス879Lの配線879L-1~879L-12に対応するコネクタCN71L(12端子)を有する。ハーネス879R、879Lは、折り曲げられることで配線の配置関係を上下反転させる。ハーネス879Rは落下右基板866RのコネクタCN71Rに接続され、ハーネス879Lは落下左基板866LのコネクタCN71Lに接続される。 The drop right board 866R has a connector CN71R (12 terminals) corresponding to the wires 879R-1 to 879R-12 of the harness 879R. Also, the drop left board 866L has a connector CN71L (12 terminals) corresponding to the wires 879L-1 to 879L-12 of the harness 879L. The harnesses 879R and 879L are bent to reverse the layout of the wiring. Harness 879R is connected to connector CN71R of drop right board 866R, and harness 879L is connected to connector CN71L of drop left board 866L.

ハーネス879Rは、コネクタCN62やコネクタCN71Rの端子1~12に対応する複数(12本)の配線879R-1~879R-12から構成される。配線879R-2、879R-3がテスト線でない通常のDC12V配線であり、配線879R-4、879R-5がDC5V配線である。また、配線879R-6、879R-7、879R-9、879R-11がテスト線でない通常のGND配線であり、配線879R-8が遊技盤SDA配線であり、配線879R-10が遊技盤SCL配線である。これらの各種配線は、落下右基板866RのコネクタCN71Rの対応する端子2~11に接続される。 The harness 879R is composed of a plurality of (twelve) wires 879R-1 to 879R-12 corresponding to terminals 1 to 12 of the connector CN62 and connector CN71R. Wirings 879R-2 and 879R-3 are normal DC12V wirings that are not test lines, and wirings 879R-4 and 879R-5 are DC5V wirings. Also, wirings 879R-6, 879R-7, 879R-9, and 879R-11 are normal GND wirings that are not test wirings, wirings 879R-8 are game board SDA wirings, and wirings 879R-10 are game board SCL wirings. is. These various wirings are connected to corresponding terminals 2 to 11 of the connector CN71R of the drop right board 866R.

同様に、ハーネス879Lは、コネクタCN63やコネクタCN71Lの端子1~12に対応する複数(12本)の配線879L-1~879L-12から構成される。配線879L-10、879L-11がテスト線でない通常のDC12V配線であり、配線879L-9、879L-8がDC5V配線である。また、配線879L-7、879L-6、879L-4、879L-2がテスト線でない通常のGND配線であり、配線879L-5が遊技盤SDA配線であり、配線879L-3が遊技盤SCL配線である。これらの各種配線は、落下左基板866LのコネクタCN71Lの対応する端子2~11に接続される。なお、ハーネス879Lの配線879L-2~879L-11は、ハーネス879Rの配線879R-2~879R-11と上下反転した配置構成(配列)になる。 Similarly, the harness 879L is composed of a plurality of (twelve) wires 879L-1 to 879L-12 corresponding to terminals 1 to 12 of the connector CN63 and connector CN71L. Wirings 879L-10 and 879L-11 are normal DC12V wirings that are not test lines, and wirings 879L-9 and 879L-8 are DC5V wirings. Also, wirings 879L-7, 879L-6, 879L-4, and 879L-2 are normal GND wirings that are not test lines, wiring 879L-5 is game board SDA wiring, and wiring 879L-3 is game board SCL wiring. is. These various wirings are connected to corresponding terminals 2 to 11 of the connector CN71L of the drop left board 866L. Note that the wirings 879L-2 to 879L-11 of the harness 879L have an arrangement configuration (arrangement) that is upside down from the wirings 879R-2 to 879R-11 of the harness 879R.

配線879L-12は、接地電圧を供給するテスト線(GND-T配線)である。 A wiring 879L-12 is a test line (GND-T wiring) for supplying a ground voltage.

配線879R-1、879R-12、879L-1、は、DC12Vを供給するテスト線(DC12V-T配線)である。図86の矢印は、テスト線のつながりをわかりやすくするために、DC12V-T配線の電流の向きを一例として示しているが、電流の向きが逆の場合には矢印も逆向きでよい。 Wirings 879R-1, 879R-12, and 879L-1 are test lines (DC12V-T wirings) for supplying DC12V. The arrows in FIG. 86 show the direction of the current in the DC12V-T wiring as an example in order to make the connections of the test lines easier to understand, but the arrows may be reversed if the direction of the current is reversed.

落下右基板866R内でコネクタCN71Rの端子1、12は導通しており、配線879R-1からの電流、すなわちDC12V-T配線の電流は、図86の矢印に示すように、端子12から端子1、配線879R-12へと流れる。そのため、配線879R-1の電流の向き(図86の右矢印)は、配線879R-12の電流の向き(図86の左矢印)と逆方向になる。そして、DC12V-T配線の電流は、落下中継基板865のコネクタCN62の端子12からコネクタCN63の端子1、ハーネス879Lの配線879L-1、落下左基板866LのコネクタCN71Lの端子12へと順に流れる。 The terminals 1 and 12 of the connector CN71R are electrically connected within the drop right board 866R, and the current from the wiring 879R-1, that is, the current of the DC12V-T wiring flows from the terminal 12 to the terminal 1 as indicated by the arrow in FIG. , to the wiring 879R-12. Therefore, the direction of current in the wiring 879R-1 (right arrow in FIG. 86) is opposite to the direction of current in the wiring 879R-12 (left arrow in FIG. 86). Then, the current of the DC 12V-T wiring flows sequentially from the terminal 12 of the connector CN62 of the drop relay board 865 to the terminal 1 of the connector CN63, the wiring 879L-1 of the harness 879L, and the terminal 12 of the connector CN71L of the left drop board 866L.

DC12V-T配線は、落下左基板866L内で通常のDC12V配線に接続され、GND-T配線は、落下左基板866L内で通常のGND配線に接続される。 The DC12V-T wiring is connected to the normal DC12V wiring within the drop left board 866L, and the GND-T wiring is connected to the normal GND wiring within the drop left board 866L.

このように、図84~図86に示す変形例の回路図では、テスト線(MCS1-T配線、MCS4-T配線、DC12V-T配線、GND-T配線)は、各ハーネス(ハーネス873~876、878~879L)の最も外側に電気的に独立した1つの回路(直列回路、直列配線)として形成される。 Thus, in the circuit diagrams of the modifications shown in FIGS. 84 to 86, the test lines (MCS1-T wiring, MCS4-T wiring, DC12V-T wiring, GND-T wiring) are connected to the respective harnesses (harnesses 873 to 876). , 878 to 879L) as one electrically independent circuit (series circuit, series wiring).

したがって、変形例の回路図でも、接続テストで、ハーネス873のモータ制御信号MCS1のテスト線(MCS1-T、配線873-1)と通常のMCS1配線(配線873-2)間の抵抗値を測定することで、MCS1配線が正常接続状態であるか否かを確認することができる。MCS1配線が正常接続状態である場合には、これらの配線間の抵抗値は、正常接続状態でないときと比べ極端に小さな値となる。 Therefore, even in the circuit diagram of the modified example, in the connection test, the resistance value between the test line (MCS1-T, wiring 873-1) of the motor control signal MCS1 of the harness 873 and the normal MCS1 wiring (wiring 873-2) is measured. By doing so, it is possible to confirm whether or not the MCS1 wiring is in a normal connection state. When the MCS1 wiring is in the normal connection state, the resistance value between these wirings is extremely small compared to when it is not in the normal connection state.

同様に、接続テストで、ハーネス873のモータ制御信号MCS4のテスト線(MCS4-T、配線873-8)と通常のMCS4配線(配線873-7)間の抵抗値を測定することで、MCS4配線が正常接続状態であるか否かを確認することもできる。 Similarly, in the connection test, by measuring the resistance value between the test line (MCS4-T, wiring 873-8) of the motor control signal MCS4 of the harness 873 and the normal MCS4 wiring (wiring 873-7), the MCS4 wiring It is also possible to check whether the is in a normal connection state.

さらに、接続テストで、モータ制御信号MCS1のテスト線(MCS1-T、配線873-1)とモータ制御信号MCS4のテスト線(MCS4-T、配線873-8)間の抵抗値が非常に大きな抵抗値であり、接続されていないことを確認することもできる。 Furthermore, in the connection test, the resistance between the test line (MCS1-T, wiring 873-1) for the motor control signal MCS1 and the test line (MCS4-T, wiring 873-8) for the motor control signal MCS4 is very large. It is a value, and you can also check that it is not connected.

同様に、接続テストで、通常のMCS1配線(配線873-2)と通常のMCS4配線(配線873-7)間の抵抗値が非常に大きな抵抗値であり接続されていないことも確認するのが好ましい。 Similarly, the connection test should also confirm that the resistance between the regular MCS1 wire (wire 873-2) and the regular MCS4 wire (wire 873-7) is very high and not connected. preferable.

また、ハーネス874のDC12V-T配線(配線874-1)と通常のDC12V配線(配線874-2)間や、GND-T配線(配線874-9)と通常のGND配線(配線874-8)間の抵抗値を測定することで、これらの配線が正常接続状態であるか否かを確認することができる。さらに、DC12V-T配線(配線874-1)とGND-T配線(配線874-9)間が接続されていないこと、通常のDC12V配線(配線874-2)と通常のGND配線(配線874-8)間が接続されていないことを接続テストによって確認することが好ましい。 Also, between the DC12V-T wiring (wiring 874-1) of the harness 874 and the normal DC12V wiring (wiring 874-2), or between the GND-T wiring (wiring 874-9) and the normal GND wiring (wiring 874-8) By measuring the resistance value between these wirings, it is possible to confirm whether or not these wirings are in a normal connection state. Furthermore, the DC12V-T wiring (wiring 874-1) and the GND-T wiring (wiring 874-9) are not connected, and the normal DC12V wiring (wiring 874-2) and the normal GND wiring (wiring 874-9) are not connected. 8) It is preferable to confirm by a connection test that there is no connection between them.

このように、接続テストによって、接続されるべき配線間の抵抗値や、接続されるべきではない配線間の抵抗値を測定することで、変形例の回路図が正常接続状態であるか否かをFFCのハーネス875、876等を接続したまま容易に確認することができる。 In this way, by measuring the resistance value between wires that should be connected and the resistance value between wires that should not be connected by the connection test, it is possible to determine whether the circuit diagram of the modification is in a normal connection state. can be easily confirmed while the harnesses 875 and 876 of the FFC are connected.

また、固定中継基板863と可動中継基板864を1本ではなく複数(2本)のフレキシブルフラットケーブル(ハーネス875、876)で接続することによって、接続の柔軟性が増して、可動中継基板864を動かせる可動範囲を広げることができる。また、複数のフレキシブルフラットケーブル(FFC)のうち一本が曲がり過ぎて断線しても、断線したFFCだけを交換すれば良いため、コストの削減となる。 Further, by connecting the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 with not one but a plurality of (two) flexible flat cables (harnesses 875 and 876), the flexibility of connection is increased, and the movable relay board 864 can be You can expand your range of motion. Further, even if one of a plurality of flexible flat cables (FFC) is bent excessively and broken, only the broken FFC needs to be replaced, resulting in cost reduction.

また、図84等に示すように、可動役物等の複数の部材(盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L等)との接続に複数(例えば2本)のハーネス(特にFFCのハーネス(ハーネス875、876))を用いて接続している。このように複数のハーネスを用いて可動役物等を動かすモータや基板と接続することで、部材の増減に対応してハーネスを増減できるようになり、例えばモータ(役物)の増減に対応し易くできる。また、遊技機10の演出の仕様を代えてモータ(役物)が増減しても、遊技機10を再利用し易くできる。なお、可動役物等の移動(動作)によって、可動役物等の複数の部材(盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L等)と装飾制御基板750との間の距離は変化可能である。 Further, as shown in FIG. 84 and the like, a plurality of (for example, two) harnesses (particularly, FFC (harnesses 875, 876)). In this way, by using multiple harnesses to connect to the motors and substrates that move movable accessories, etc., it becomes possible to increase or decrease the number of harnesses according to the increase or decrease in the number of members. It can be done easily. Also, even if the performance specifications of the game machine 10 are changed to increase or decrease the number of motors (accessories), the game machine 10 can be easily reused. Note that the distance between a plurality of members such as the movable accessory (board decoration motor M1, right drop board 866R, left drop board 866L, etc.) and the decoration control board 750 changes according to the movement (operation) of the movable accessory. It is possible.

さらに、変形例のFFCのハーネス875、876、879R、879Lは、MCS1配線~MCS4配線やDC12V配線、GND配線等が、単数(1本)ではなく複数(2~5本)の配線によって構成される。その結果、仮に曲がり過ぎたり他の部材と干渉して断線した配線があっても、他の断線していない配線を用いて盤装飾モータM1や落下右基板866R、落下左基板866Lの制御を継続することができる。例えば、ハーネス875のMCS1配線(4本)やMCS2配線(5本)が仮に数本断線されても少なくとも各1本ずつ残っていれば、盤装飾モータM1の制御を継続することができる。 Furthermore, the harnesses 875, 876, 879R, and 879L of the FFC of the modified example are configured by a plurality of (2 to 5) wirings such as MCS1 wiring to MCS4 wiring, DC12V wiring, GND wiring, etc., instead of a single (1) wiring. be. As a result, even if there is a wire that is bent excessively or interferes with another member and is disconnected, the control of the board decoration motor M1, the drop right board 866R, and the drop left board 866L is continued using other unbroken wires. can do. For example, even if several MCS1 wirings (four wires) and MCS2 wirings (five wires) of the harness 875 are broken, if at least one each remains, the control of the panel decoration motor M1 can be continued.

さらに、固定中継基板863内では、MCS1-T配線とMCS4-T配線の位置関係が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス875の外側から9本目に配置されたMCS2配線(配線875-9)までの9本の配線(配線875-1~875-9)が仮に断線した場合でも、残ったMCS2配線(配線875-10)や逆側の最外側に配置されたMCS1-T配線(配線875-24)を用いて、盤装飾モータM1の制御を継続することができる。 Furthermore, within the fixed relay board 863, the positional relationship between the MCS1-T wiring and the MCS4-T wiring is reversed. As a result, for example, even if nine wirings (wirings 875-1 to 875-9) from the outside of the harness 875 to the ninth MCS2 wiring (wiring 875-9) are broken, the remaining MCS2 wirings (wiring 875-10) or the MCS1-T wiring (wiring 875-24) arranged on the opposite side, the control of the board decoration motor M1 can be continued.

同様に、固定中継基板863内では、DC12V-T配線とGND-T配線の位置関係が入れ替わっている。その結果、例えばハーネス876の外側から9本目に配置されたDC15V配線(配線876-9)までの9本の配線(配線876-1~876-9)が仮に断線した場合でも、残ったDC15V配線(配線876-10)や逆側の最外側に配置されたDC12V-T(配線876-20)を用いて、落下右基板866Rや落下左基板866Lの制御を継続することができる。 Similarly, in the fixed relay board 863, the positional relationship between the DC12V-T wiring and the GND-T wiring is reversed. As a result, for example, even if nine wirings (wirings 876-1 to 876-9) from the outside of the harness 876 to the ninth DC15V wiring (wiring 876-9) are broken, the remaining DC15V wiring (wiring 876-10) and DC12V-T (wiring 876-20) arranged on the outermost side on the opposite side can be used to continue to control the drop right board 866R and the drop left board 866L.

なお、固定中継基板863と可動中継基板864は、可動中継基板864に接続されるモータの数以上のハーネス(FFC)で接続されればよく、コネクタを増やして、固定中継基板863と可動中継基板864とを接続するハーネスの数を2本以上としてもよい。また、固定中継基板863と可動中継基板864の間で、DC15V配線と同様に、モータ制御信号MCS1~4や落下右基板866R、落下左基板866Lへの信号(遊技盤SDA、遊技盤SCL)を別のハーネスで伝送してもよい。 The fixed relay board 863 and the movable relay board 864 may be connected by harnesses (FFC) equal to or greater than the number of motors connected to the movable relay board 864. By increasing the number of connectors, the fixed relay board 863 and the movable relay board 864 may be connected to two or more harnesses. In addition, between the fixed relay board 863 and the movable relay board 864, like the DC 15V wiring, the motor control signals MCS1 to 4 and the signals to the drop right board 866R and the drop left board 866L (game board SDA, game board SCL) are transmitted. It may be transmitted by another harness.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)と、当該ゲームに関連する演出と、を実行可能であり、制御用(演出制御用)の第1回路基板(例えば装飾制御基板750)と、第1回路基板との間で信号を送信又は受信可能な第2回路基板(例えばLED基板862、盤装飾モータM1、落下右基板866R、落下左基板866L)と、第1回路基板と第2回路基板の間で少なくとも一つのコネクタ(コネクタCN11~CN31等)を介して接続される配線(ハーネス871の配線871-2、871-3、ハーネス872の配線872-2~872-4等)と、第1回路基板と第2回路基板との間で配線に並列的に設けられ、第1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されている場合(正常接続状態である場合)に、第2回路基板において配線と電気的に導通(接続)する接続判定用配線(テスト線TD(配線871-1、872-12)、テスト線TG(配線871-11、872-1)等)と、を備える。
[Functions and effects of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment can execute a game (variation display game) and an effect related to the game, and a first circuit board for control (for effect control) (for example, a decoration control board 750 ), a second circuit board (for example, LED board 862, board decoration motor M1, drop right board 866R, drop left board 866L) capable of transmitting or receiving signals between the first circuit board, and the first circuit board Wirings (wirings 871-2 and 871-3 of the harness 871, wirings 872-2 to 872-4 of the harness 872, etc.) connected between the second circuit boards via at least one connector (connectors CN11 to CN31, etc.) ), and when the wiring is provided in parallel between the first circuit board and the second circuit board, and the wiring is correctly connected between the first circuit board and the second circuit board (in a normal connection state connection judgment wiring (test lines TD (wirings 871-1, 872-12), test lines TG (wirings 871-11, 872- 1) etc.).

このような遊技機10によれば、配線に並列的に設けられる接続判定用配線を用いて第1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されているか否かを適切に判定(確認)できる。その結果、従来判定不能であったFFC接続の両側ズレ状態のような未接続となる配線が発生する場合でも、接続判定用配線を用いて配線が正当に接続されていないことを確認できるので、配線を接続し直す機会が得られるので、配線全体の接続ズレを正常に直すことができる。 According to such a game machine 10, it is appropriately determined whether or not the wiring between the first circuit board and the second circuit board is properly connected using the connection determination wiring provided in parallel with the wiring. (confirmation) I can. As a result, even in the case where unconnected wiring occurs, such as when the FFC connection is deviated from both sides, which cannot be determined conventionally, it is possible to confirm that the wiring is not properly connected using the connection determination wiring. Since the opportunity to reconnect the wiring is obtained, the misalignment of the connection of the entire wiring can be normally corrected.

また、遊技機10は、第1回路基板と第2回路基板との間の距離は変化可能である。このような遊技機10によれば、例えば変位可能な可動役物等(部材)に第2回路基板を設けることができ、第1回路基板と距離が相対的に変化する部材上の第2回路基板でも配線が正当に接続されているか否かを適切に判定(確認)できる。また、例えば変位可能な可動役物等の動作に追従できるように第1回路基板と第2回路基板間の配線に、端子の穴が小さい汎用的なフレキシブルフラットケーブル(FFC)が使われても、第1回路基板(上流側)からテスターを当てて接続テストを容易に行うことができる。 Also, the game machine 10 can change the distance between the first circuit board and the second circuit board. According to such a game machine 10, for example, the second circuit board can be provided on a movable accessory (member) that can be displaced, and the second circuit board on the member whose distance from the first circuit board changes relatively. It is possible to appropriately determine (confirm) whether or not the wiring is properly connected on the substrate. Moreover, even if a general-purpose flexible flat cable (FFC) with a small terminal hole is used for the wiring between the first circuit board and the second circuit board so as to follow the movement of a displaceable movable accessory, for example. , the connection test can be easily performed by applying a tester from the first circuit board (upstream side).

また、遊技機10では、接続判定用配線における第1回路基板のコネクタの端子に対応する側と、配線における第1回路基板に接続するコネクタの端子に対応する側とを介して、第1回路基板と第2回路基板の間で配線が正当に接続されているか否かを判定可能である。このような遊技機10によれば、第1回路基板側で配線及び接続判定用配線のコネクタを抜いて、接続判定用配線と配線との間での接続テストを行うだけで、第1回路基板と第2回路基板とが正当に接続されているかを簡単に確認することができる。 In addition, in the game machine 10, the first circuit is connected via the side of the connection determination wiring corresponding to the terminal of the connector of the first circuit board and the side of the wiring corresponding to the terminal of the connector connected to the first circuit board. It can be determined whether the wiring is properly connected between the board and the second circuit board. According to such a game machine 10, the connector of the wiring and the connection determination wiring is pulled out on the first circuit board side, and the connection test is performed between the connection determination wiring and the wiring. and the second circuit board are properly connected.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線が、一部分でフレキシブルフラットケーブルとして設置され、フレキシブルフラットケーブル内で接続判定用配線が配線を挟んで最外側に位置する。このような遊技機10によれば、最も外からの力がかかり易く断線の発生起点となる可能性の高いフレキシブルフラットケーブルの最外側に接続判定用配線が配置されるので、配線が断線されることなく第1回路基板と第2回路基板とを正当に接続されている状態であるか否かをより判定し易くできる。 In addition, in the game machine 10, the wiring for connection determination and the wiring are partially installed as a flexible flat cable, and the wiring for connection determination is located on the outermost side of the flexible flat cable with the wiring interposed therebetween. According to such a game machine 10, since the wiring for connection determination is arranged on the outermost side of the flexible flat cable which is likely to be the starting point of disconnection, which is likely to be the starting point of disconnection, the wiring is disconnected. Therefore, it can be easily determined whether or not the first circuit board and the second circuit board are properly connected.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線を中継する中継基板を備え、中継基板において、接続判定用配線と配線は電気的に導通しない。このような遊技機10によれば、第1回路基板からの接続判定用配線と配線とは、中継基板で導通することがなく第2回路基板に接続されることになるので、中継基板を取り外すことなく、接続判定用配線と配線との間での接続テストを行うだけで、第1回路基板と第2回路基板全体で配線が正当に接続されているかを簡単に確認することができる。 Further, the gaming machine 10 is provided with a connection determination wiring and a relay substrate that relays the wiring, and the connection determination wiring and the wiring are not electrically connected in the relay substrate. According to such a game machine 10, the wiring for connection determination and the wiring from the first circuit board are connected to the second circuit board without conducting through the relay board, so the relay board is removed. Therefore, it is possible to easily check whether the wiring is correctly connected on the whole of the first circuit board and the second circuit board only by performing a connection test between the connection determination wiring and the wiring.

また、遊技機10では、接続判定用配線と配線が、一部分でフレキシブルフラットケーブルとして設置され、接続判定用配線と配線を中継する中継基板において、第1回路基板側のコネクタと、第2回路基板側かつフレキシブルフラットケーブル側のコネクタとで、接続判定用配線用の端子の位置が逆になる。このような遊技機10によれば、第1回路基板側のコネクタと第2回路基板等側のコネクタとで接続判定用配線の端子の位置関係が逆(反転すること)になるので、フレキシブルフラットケーブルの一方の側部の配線が仮に断線した場合でも、逆側の側部に配置された接続判定用配線を予備の配線として用いて、第2回路基板の制御を継続することができる。 In addition, in the game machine 10, the wiring for connection determination and the wiring are partially installed as a flexible flat cable, and the connector on the side of the first circuit board and the second circuit board are mounted on the relay board that relays the wiring for connection determination and the wiring. The positions of the terminals for connection determination wiring are reversed between the connector on the flexible flat cable side and the connector on the flexible flat cable side. According to such a game machine 10, the positional relationship of the terminals of the connection determination wiring is reversed (inverted) between the connector on the first circuit board side and the connector on the second circuit board side. Even if the wiring on one side of the cable is broken, the connection determination wiring arranged on the opposite side can be used as a spare wiring to continue the control of the second circuit board.

また、遊技機10では、配線が電圧用又は接地用の導線(DC12V配線、GND配線)である。また、遊技機10では、配線がシリアル通信線(遊技盤SDA配線、遊技盤SCL配線)である。また、遊技機10では、配線がモータ制御用のパラレル通信線である
したがって、このような遊技機10によれば、一般的な配線と並列的に設置して接続判定用配線を用いることができるので、様々な回路に汎用的に接続判定用配線を使用できる。
Further, in the game machine 10, the wiring is a conductive wire for voltage or ground (DC 12V wiring, GND wiring). Further, in the gaming machine 10, wiring is a serial communication line (game board SDA wiring, game board SCL wiring). In addition, in the game machine 10, the wiring is a parallel communication line for motor control. Therefore, according to the game machine 10, the connection determination wiring can be used by installing it in parallel with the general wiring. Therefore, the connection determination wiring can be used for various circuits in general.

[第5実施形態]
図89から図97を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、電源投入やリセットの際における表示装置の表示などに関するものである。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 89 to 97. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to the display of the display device when the power is turned on or reset.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図89を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図89は、第5実施形態に係る遊技機10の裏面図である。
[Back side of game machine]
First, referring to FIG. 89, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like arranged on the back side of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 89 is a back view of the gaming machine 10 according to the fifth embodiment.

遊技機10の遊技盤30の裏面には、前面枠12の開放端側である外側部に位置するスイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、枠11の後方に突出する。 A game control device 100 (main board) is arranged on the back side of the game board 30 of the game machine 10 for comprehensively controlling the game through the switch base 738 located on the outer side of the front frame 12, which is the open end side. A production control device 300 is provided for controlling the display device 41 and the like based on a production control command (production command) transmitted from the game control device 100 via the control base 733 above the switch base 738 . Behind the effect control device 300, a protective cover 737 covering the back surface of the effect control device 300 and the upper back surface of the game control device 100 is provided. When the game board 30 configured as described above is housed in the housing portion of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 arranged on the back surface of the game board 30 protrude behind the frame 11. .

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12のヒンジ側(軸着端側)である内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。 A storage unit 750 is disposed on the upper back surface of the front frame 12 to store game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility, and to align and flow down the stored game balls. . A payout unit 790 that pays out game balls falling from the storage unit 750 to the upper tray 21 (see FIG. 1) is disposed on the inner side of the front frame 12 on the hinge side (shaft attachment end side).

また、前面枠12の裏面下部の外側部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、が配設される。また、前面枠12の裏面下部の内側部には、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743が配設され、前面枠12の裏面下部の中央部には、各種装置に電力を供給する電源装置400がやや内側部寄りに配設される。 In addition, on the outer side of the lower back surface of the front frame 12, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100, and based on the rotation operation of the operation handle 24 A ball shooting device 742 for shooting game balls is provided. A connection terminal 743 for connecting to a card unit (not shown) is provided inside the lower back surface of the front frame 12, and power is supplied to various devices in the central portion of the lower back surface of the front frame 12. A power supply device 400 is arranged slightly closer to the inner side.

また、遊技制御装置100の裏面下部においてやや内側部寄り、すなわち遊技制御装置100において前面枠12中央部よりもややヒンジ側(軸着端側、内側部側)に、遊技条件に関する設定を設定可能(変更可能)な設定変更装置42(設定手段、設定装置、設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)と、RAMの初期化を実行可能なRAM初期化スイッチ112と、性能表示装置152(表示器、LEDランプ)と、が配設される。RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)としても機能し、設定キースイッチ93とともに遊技条件に関する設定を設定可能な設定変更装置42(設定手段、設定装置、設定変更手段)を構成する。 In addition, it is possible to set game conditions on the lower side of the back surface of the game control device 100, slightly closer to the inside, that is, on the game control device 100, slightly closer to the hinge side (the shaft attachment end side, the inner side) than the central portion of the front frame 12. A setting key switch 93 (key switch) of a (changeable) setting change device 42 (setting means, setting device, setting change means), a RAM initialization switch 112 capable of executing RAM initialization, and a performance display device 152 (display, LED lamp) are provided. The RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch 102 (set value change button switch, button switch), and together with the setting key switch 93, a setting change device 42 (setting means, setting device) capable of setting settings related to game conditions. , setting change means).

性能表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数や表示用確率設定値を表示可能な7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ、払出7セグ)からなり、表示用確率設定値の表示時は確率設定値表示装置としても機能する。 The performance display device 152 is a 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp, payout 7-segment ), and also functions as a probability setting value display device when the probability setting values for display are displayed.

このように、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、及び性能表示装置152は、遊技機10内部の内側部寄りに設けられており、例えば前面枠12を大きく開けなければ操作できず(アクセスできず)、かつ、操作者(遊技場の管理者や係員)が手を伸ばさなければ届かない位置に配置される。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができず、性能表示装置152の表示も確認することはできない。また、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112、及び性能表示装置152は、遊技機10内部に設けられているので、可動役物の初期動作等によって隠蔽される(重なる)ことがない。 In this way, the setting key switch 93, the RAM initialization switch 112, and the performance display device 152 are provided near the inside of the game machine 10, and cannot be operated unless the front frame 12 is opened wide, for example. It is placed in a position where it cannot be reached unless the operator (manager or attendant of the game hall) reaches out. That is, general players cannot access and operate the setting change device 42 and cannot confirm the display of the performance display device 152 . Also, since the setting key switch 93, the RAM initialization switch 112, and the performance display device 152 are provided inside the game machine 10, they are not hidden (overlapped) by the initial operation of the movable accessory.

また、確率設定値表示装置として機能する性能表示装置152は、設定変更中又は設定確認中に、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器)に確率設定値を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、性能表示装置152は、には出玉率(ベース値)等が表示される。 In addition, the performance display device 152 functioning as a probability setting value display device displays any one of four 7-segment type (8-segment type including dots) displays during setting change or setting confirmation. (For example, the leftmost or rightmost display) may display the probability setting value. Note that the performance display device 152 displays the payout rate (base value), etc., except during setting change or setting confirmation.

また、払出制御装置200の裏面下部において外側部寄り、すなわち払出制御装置200において前面枠12下部の開放端側(外側部側)に、払出制御装置200が監視する払出監視エラーなどを表示する7セグメント型の表示器(LEDランプ)として払出表示装置203が配設される。このように、払出表示装置203は、遊技機10内部の外側部寄りに設けられており、例えば前面枠12を大きく開けなくても操作者が容易に表示を確認することができる。他方で、前面枠12を開けることのできない一般の遊技者は、払出表示装置203の表示を確認することはできない。また、上記の設定キースイッチ93等と同様に、払出表示装置203も遊技機10内部に設けられているので、可動役物の初期動作等によって隠蔽される(重なる)ことがない。また、払出表示装置203は、図89に示すように、性能表示装置152の斜め左下側、すなわち性能表示装置152と上下または左右に並ばない位置に離して配置される。したがって、遊技制御装置100に隣接して払出制御装置200が配置された場合でも、払出表示装置203は、性能表示装置152と並ぶことなく離れた位置に配置されることになるので、表示の混同を防止することができる。 In addition, the payout monitoring error monitored by the payout control device 200 is displayed on the outer side of the lower back surface of the payout control device 200, that is, on the open end side (outer side) of the lower front frame 12 in the payout control device 200 7 A payout display device 203 is provided as a segment type display (LED lamp). In this way, the payout display device 203 is provided near the outer side inside the game machine 10, so that the operator can easily check the display without opening the front frame 12 wide. On the other hand, a general player who cannot open the front frame 12 cannot confirm the display of the payout display device 203 . In addition, since the payout display device 203 is provided inside the game machine 10 in the same manner as the setting key switch 93 and the like, it is not hidden (overlapped) by the initial action of the movable accessory. 89, the payout display device 203 is disposed diagonally to the lower left of the performance display device 152, that is, away from the performance display device 152 vertically or horizontally. Therefore, even if the payout control device 200 is arranged adjacent to the game control device 100, the payout display device 203 is not arranged side by side with the performance display device 152 and is arranged at a position separate from the performance display device 152, resulting in display confusion. can be prevented.

〔第5実施形態に係る表示変化のテーブル〕
次に、図90のテーブルを参照して、第5実施形態の遊技機10の状態が変化したときの各種表示装置の表示変化の例について説明する。
[Display change table according to the fifth embodiment]
Next, with reference to the table of FIG. 90, examples of display changes of various display devices when the state of the gaming machine 10 of the fifth embodiment changes will be described.

図90は、第5実施形態の遊技機10の状態が変化したときの性能表示装置152、払出表示装置203、表示装置41(液晶表示装置)の表示変化の例を説明するテーブルである。図90(A)はメイン異常等のエラー発生後の再起動で設定可変状態等に移行する場合の表示変化の例であり、図90(B)はエラー発生後の再起動で再度エラーが発生する場合の表示変化の例である。 FIG. 90 is a table for explaining an example of display changes of the performance display device 152, the payout display device 203, and the display device 41 (liquid crystal display device) when the state of the gaming machine 10 of the fifth embodiment changes. FIG. 90(A) shows an example of display change when the system is restarted after an error such as a main failure occurs, and the display changes to a variable setting state, etc. FIG. This is an example of display change in the case of

図90(A)や図90(B)に示すように、遊技機10の遊技状態が通常状態(遊技中)である場合には、性能表示装置152は出球率(ベース値)を表示し、払出表示装置203は下部のセグメント「_」を点滅表示し、表示装置41は変動表示されたまたは停止表示された飾り特別図柄(識別情報)や客待ちデモを表示する。なお、払出表示装置203は、下部のセグメント「_」の点滅表示に代えて、7セグメントのうち何れかのセグメントを点滅表示してもよく(中央のセグメント「-」の点滅表示等)、これらのセグメントを例えば八の字に順番に点灯するように循環点灯表示してもよい。 As shown in FIGS. 90(A) and 90(B), when the gaming state of the gaming machine 10 is the normal state (playing), the performance display device 152 displays the ball output rate (base value). , the payout display device 203 flashes the lower segment "_", and the display device 41 displays a decorative special pattern (identification information) which is variably displayed or statically displayed and a customer waiting demonstration. Note that the payout display device 203 may blink any one of the 7 segments instead of blinking the lower segment "_" (such as blinking the middle segment "-"). , the segments may be cyclically lit, for example, in a figure-of-eight pattern.

次に、通常状態の遊技機10が再起動(電源オフオン)された後、メイン異常(主基板管理エラー)と払出監視エラーが発生すると、性能表示装置152(異常報知手段)はメイン異常を表示(報知)し、払出表示装置203(エラー報知手段)は払出監視エラーを表示(報知)し、表示装置41(演出表示手段)はメイン異常であることを表示(報知)する。 Next, after the gaming machine 10 in the normal state is restarted (power is turned off and on), when a main abnormality (main board management error) and a payout monitoring error occur, the performance display device 152 (abnormality notification means) displays the main abnormality. (notification), the payout display device 203 (error notification means) displays (notifies) a payout monitoring error, and the display device 41 (effect display means) displays (notifies) that there is a main abnormality.

メイン異常とは、第1実施形態と同様に、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)の異常であり、遊技制御装置100によって監視される。メイン異常は、例えばRAM111cの異常であるRAM異常である。メイン異常がある場合に、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、役物ゲーム処理などのゲーム処理を実行できない遊技停止状態となる(A1025とA1026)。 A main abnormality is an abnormality of the game control device 100 (main board, main board), and is monitored by the game control device 100, as in the first embodiment. A main abnormality is, for example, a RAM abnormality that is an abnormality of the RAM 111c. When there is a main abnormality, it becomes a game stop state in which game processing such as special game processing, normal game processing, and accessory game processing cannot be executed (A1025 and A1026).

払出監視エラーは、払出制御装置200によって監視されるエラーで、例えば、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや未接続エラーである。シュート球切れエラーは、払い出す遊技球がない場合やシュートユニットの玉詰まりによって発生する。オーバーフローエラーは、下皿23が満杯のときに発生し、未接続エラー(カードユニット未接続エラー)は、遊技球等貸出装置のカードユニットが遊技機10に接続されていない場合に発生する。なお、第1実施形態と同様に、払出制御装置200から信号(シュート球切れスイッチ信号やオーバーフロースイッチ信号)が送信されることによって、遊技制御装置100でも払出監視エラーを検知することができる(図3)。 A payout monitoring error is an error monitored by the payout control device 200, and is, for example, a shot ball running out error, an overflow error, or a disconnection error. The shot ball running out error occurs when there are no game balls to be paid out or when the shoot unit is jammed. An overflow error occurs when the lower tray 23 is full, and a disconnection error (card unit disconnection error) occurs when the card unit of the game ball lending device is not connected to the gaming machine 10.例文帳に追加It should be noted that, as in the first embodiment, by sending a signal (shot ball cut switch signal or overflow switch signal) from the payout control device 200, the game control device 100 can also detect a payout monitoring error (Fig. 3).

その後、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフオン)された後、例えば図90(A)に示すように、設定変更中(設定可変状態)または設定確認中(設定確認状態)になると、性能表示装置152は確率設定値を表示し、表示装置41は設定変更中または設定確認中であることを表示する。他方で、払出表示装置203は、2回目の電源オフオン前に表示していた払出監視エラーを再度表示する。例えば遊技機10の電源が投入されると(プログラムの実行によって)払出制御装置200はエラーの監視を実行する。エラーの原因が解消せずエラーが継続して発生している場合には、再びエラーの発生を検出する。すなわち、電源断(電源オフ)前のエラーの状態は保持されておらず、電源投入後にエラーの発生が再検出されることによって払出監視エラーが再度表示されることになる。したがって、実際にはわずかな時間であるものの、電源投入後に何らかのエラーの発生が検出されるまで(エラーが成立するまで)の間は、(仮の)正常状態となり、払出表示装置203の表示は正常表示されることになる。なお、電源断前のエラーの状態を保持しておき、電源投入後に再表示するようにしてもよい。また、第1実施形態と同様に、設定変更装置42(RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93)への操作を伴う再起動によって、設定変更中または設定確認中になる。 After that, after the gaming machine 10 is restarted again (the power is turned off and on for the second time), for example, as shown in FIG. , the performance display device 152 displays the probability setting value, and the display device 41 displays that the setting is being changed or the setting is being confirmed. On the other hand, the payout display device 203 displays again the payout monitoring error that was displayed before the power was turned off and on for the second time. For example, when the gaming machine 10 is powered on (by executing the program), the payout control device 200 executes error monitoring. If the cause of the error is not resolved and the error continues to occur, the occurrence of the error is detected again. In other words, the error state before power-off (power-off) is not retained, and the payout monitoring error is displayed again when the occurrence of the error is re-detected after power-on. Therefore, although it is actually only for a short time, it is in a (temporary) normal state until an error is detected after the power is turned on (until the error is established), and the display of the payout display device 203 is It will be displayed normally. Alternatively, the error state before the power is turned off may be retained and displayed again after the power is turned on. Further, similarly to the first embodiment, a restart accompanied by operation of the setting change device 42 (the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93) causes the setting to be changed or set to be checked.

そして、設定変更中または設定確認中に、演出制御装置300のRAMクリアを行うサブリセット(演出制御手段側の初期化)が実行されると、表示装置41は準備中であることを表示する。例えば、RAMクリアは、作業領域を提供するRAM(主制御用マイコン311のRAMやRAM322など)のクリアである。他方で、性能表示装置152は、設定変更中または設定確認中に表示していた確率設定値の表示を継続し、払出表示装置203も、設定変更中または設定確認中に表示していた払出監視エラーの表示を継続する。 Then, when a sub-reset (initialization on the side of the effect control means) for clearing the RAM of the effect control device 300 is executed during setting change or setting confirmation, the display device 41 displays that it is in preparation. For example, RAM clearing is clearing of RAMs (such as the RAM of the main control microcomputer 311 and the RAM 322) that provide work areas. On the other hand, the performance display device 152 continues to display the probability setting value displayed during the setting change or setting confirmation, and the payout display device 203 also continues to display the payout monitoring value displayed during the setting change or setting confirmation. Continue to display errors.

なお、サブリセットは、例えば、主制御用マイコン311のリセット端子などへのノイズによるリセット信号の発生や電源コネクタの接触不良等によって演出制御装置300が強制的に再起動された場合や、WDTがタイムアップされた場合等に発生する。本実施形態では、サブリセット時も、遊技機10に電源が投入された際(電源投入時)と同じく、メイン処理(メインプログラム)が最初(B0001)から実行される。 The sub-reset is, for example, when the production control device 300 is forcibly restarted due to the generation of a reset signal due to noise to the reset terminal of the main control microcomputer 311 or the like, poor contact of the power connector, etc., or when the WDT is Occurs when the time is up. In this embodiment, the main process (main program) is executed from the beginning (B0001) at the time of the sub-reset as well as when the gaming machine 10 is powered on (when the power is turned on).

なお、電源投入後またはサブリセット後にコマンド受信が行われるまで、初期値(初期の表示データ)に基づいて(B0007)、表示装置41には所定の表示として準備中であることが表示される(B0017)。初期値(初期の表示データ)は、電源投入時とサブリセット時とで異なってよく、表示装置41の表示画面内の表示態様(「準備中」の色や背景等)を電源投入時とサブリセット時とで異ならせることができる。 It should be noted that, until the command is received after the power is turned on or after the sub-reset, based on the initial value (initial display data) (B0007), the display device 41 displays a predetermined display indicating that preparations are being made ( B0017). The initial value (initial display data) may differ between when the power is turned on and when the sub-reset is performed, and the display mode in the display screen of the display device 41 (color, background, etc. of “preparing”) may be changed between when the power is turned on and when the sub-reset is performed. It can be made different at the time of reset.

また、例えば図90(B)の表示変化の例では、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフオン)された後、メイン異常と払出監視エラーが再度発生すると、性能表示装置152、払出表示装置203、および表示装置41は、エラーが発生したことに伴って、2回目の電源オフオン前と同様の表示をする。すなわち、性能表示装置152はメイン異常を、払出表示装置203は払出監視エラーを、表示装置41はメイン異常であることを再度表示する。この場合は、設定変更装置42の操作を伴わない再起動(通常復電)であり、設定変更中にも設定確認中にもならない。なお、表示装置41は、2回目の電源オフオン後の起動中に、準備中であることを一時的に表示してから、メイン異常であることを再度表示してもよい。 Further, for example, in the example of display change in FIG. 90(B), after the gaming machine 10 is restarted again (the power is turned off and on for the second time), when the main abnormality and the payout monitoring error occur again, the performance display device 152 and the payout The display device 203 and the display device 41 display the same display as before the second power-off and on following the occurrence of the error. That is, the performance display device 152 again displays the main error, the payout display device 203 the payout monitoring error, and the display device 41 again the main error. In this case, the restart (normal power restoration) does not involve the operation of the setting change device 42, and neither the setting change nor the setting confirmation is in progress. It should be noted that the display device 41 may temporarily display that it is in preparation during startup after the power is turned off and on for the second time, and then display again that the main abnormality has occurred.

そして、メイン異常と払出監視エラーが再度発生した後、演出制御装置300でサブリセットが行われると、表示装置41は準備中であることを表示する。他方で、性能表示装置152は、2回目の電源オフオン後に表示していたメイン異常の表示を継続し、払出表示装置203も、2回目の電源オフオン後に表示していた払出監視エラーの表示を継続する。 Then, after the main abnormality and the payout monitoring error occur again, when the performance control device 300 performs a sub-reset, the display device 41 displays that preparations are being made. On the other hand, the performance display device 152 continues to display the main abnormality that was displayed after the power was turned off and on for the second time, and the payout display device 203 also continues to display the payout monitoring error that was displayed after the power was turned off and on for the second time. do.

〔第5実施形態に係る表示遷移例1〕
次に、図91~93を参照して、第5実施形態の遊技機10の状態が変化したときの各種表示装置の表示遷移例(表示遷移例1)について説明する。なお、これらの表示遷移例は、上述した図90の表示変化の例と対応している。
[Display transition example 1 according to the fifth embodiment]
Next, a display transition example (display transition example 1) of various display devices when the state of the gaming machine 10 of the fifth embodiment changes will be described with reference to FIGS. It should be noted that these display transition examples correspond to the display change examples in FIG. 90 described above.

〔設定変更中にサブリセットされる場合の表示遷移例〕
図91は、メイン異常等のエラー発生後の再起動で、設定可変状態(設定変更中)に移行し、当該設定変更中にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。
[Example of display transition when sub-resetting occurs while changing settings]
FIG. 91 shows an example of display transition when the system is restarted after occurrence of an error such as a main failure, transitions to a setting variable state (setting change in progress), and is sub-reset during the setting change.

図91(A)に示すように、遊技機10の遊技状態が通常状態(遊技中)である場合には、表示装置41は、飾り特別図柄(識別情報)や客待ちデモを表示している。例えば図91(A)では、表示装置41には、変動表示ゲームによって変動表示(「↓↓↓」)された飾り特別図柄やキャラクタ等による対応する演出(図示省略)が表示されている。また、図91においてハッチングで示すように、遊技状態や変動表示ゲームの演出に応じて、枠装飾装置18の装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の下部に設けられた盤LEDや演出ボタン25のLEDでも発光演出が行われる(ハッチングは発光した状態を示す)。同様に、可動役物(可動部材)である側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cでも可動演出が行われるとともに、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cが有する盤役物LEDでも発光演出が行われる。また、遊技状態や変動表示ゲームの演出に応じて、上スピーカ19aや下スピーカ19bから音や音声による演出が行われる。盤LEDや盤役物LEDは、前述の盤装飾装置46の一部となり、演出ボタン25のLEDは枠装飾装置18の一部となる。 As shown in FIG. 91(A), when the gaming state of the gaming machine 10 is the normal state (playing), the display device 41 displays a decorative special pattern (identification information) and a customer waiting demonstration. . For example, in FIG. 91(A), the display device 41 displays a corresponding effect (not shown) by a decorative special symbol or a character that is variably displayed ("↓↓↓") by the variable display game. In addition, as indicated by hatching in FIG. 91, the decoration devices 18a and 18b of the frame decoration device 18, the frame LEDs and the frame accessory LEDs of the projecting effect unit 13, and the game board 30 are displayed according to the game state and the effect of the variable display game. The board LED provided at the bottom and the LED of the effect button 25 also perform light emission effects (hatching indicates the state of light emission). Similarly, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c, which are movable accessories (movable members), also perform a movable effect, and the board role LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c also emit light effects. is done. In addition, depending on the game state and the effect of the variable display game, the sound and voice effects are produced from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. The board LED and the board accessory LED are part of the board decoration device 46 described above, and the LED of the production button 25 is part of the frame decoration device 18 .

性能表示装置152には、例えば「b188」というベース値が表示されている。ベース値は、例えば5秒(所定期間)ごとに種類を切り替えて循環的に表示できる。表示されるベース値の種類は、計測中のリアルタイム値(即ち、現在計測中の管理区間の最新ベース値(最終のベース値))→1回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、1回前の管理区間の最終ベース値)→2回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、2回前の管理区間の最終ベース値)→3回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、3回前の管理区間の最終ベース値)→計測中のリアルタイム値→・・・のように、切り換えられる。 The performance display device 152 displays, for example, a base value of "b188". The base value can be cyclically displayed by switching the type every 5 seconds (predetermined period), for example. The type of base value displayed is the real-time value being measured (i.e., the latest base value (final base value) of the control section currently being measured) → the base value measured throughout the previous control section (i.e., Final base value of the control section 1 time before) → Base value measured throughout the control section 2 times before (that is, final base value of the control section 2 times before) → Base value measured throughout the control section 3 times before Value (that is, the final base value of the control interval three times before)→Real-time value during measurement→ . . .

桁0と桁1(識別セグ)は、ベース値の種類を識別して示す識別セグ(識別用セグメント)に対応する。例えばベース値の計測中のリアルタイム値に対応して、「bL」と表示し、1回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b1」と表示し、2回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b2」と表示し、3回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b3」と表示する。 Digit 0 and digit 1 (identification segment) correspond to an identification segment (identification segment) that identifies and indicates the type of base value. For example, "bL" is displayed corresponding to the real-time value during the measurement of the base value, "b1" is displayed corresponding to the base value measured throughout the control section one time ago, and "b1" is displayed for the control two times before. "b2" is displayed corresponding to the base value measured over the entire section, and "b3" is displayed corresponding to the base value measured over the entire management section three times before.

桁2と桁3(比率セグ)は、ベース値を比率(%)として示す比率セグ(比率用セグメント、数値用セグメント)に対応する。設定変更装置42の操作を伴わない通常の電源投入(通常復電)の際に、メイン異常がなければ、桁0から桁3において、初期表示(全桁の全セグメントの点滅)を表示する。 Digits 2 and 3 (ratio seg) correspond to the ratio seg (ratio segment, numeric segment) that indicates the base value as a percentage (%). If there is no main failure during normal power-on (normal power recovery) without operation of the setting change device 42, the initial display (blinking of all segments of all digits) is displayed from digit 0 to digit 3.

払出表示装置203には、例えば中央のセグメントで「-」が点滅表示される。 On the payout display device 203, for example, a blinking "-" is displayed in the center segment.

次に、図91(B)に示すように、通常状態の遊技機10が再起動(電源オフ→電源オン)された後、メイン異常と払出監視エラーが発生すると、表示装置41は、メイン異常であることを表示(報知)する。このように、払出監視エラーよりも重大なメイン異常が表示装置41に表示されるので、操作者(遊技場の管理者や係員)が当該メイン異常に気付き易くなり、遊技機10の管理・復旧等を効率よく行うことができる。なお、表示装置41は、メイン異常と払出監視エラーの両方を報知してもよい。また、再起動後の起動中に準備中であることが表示されてから、メイン異常であることが表示されてもよい。また、電源遮断中(電源オフ)の表示装置41は、表示なしとなり消灯された黒画面になる。なお、表示装置41は、メイン異常と払出監視エラーの一方のみが発生した場合に当該一方を報知可能である。 Next, as shown in FIG. 91(B), after the gaming machine 10 in the normal state is restarted (power off→power on), when a main abnormality and a payout monitoring error occur, the display device 41 displays the main abnormality Display (announce) that it is. In this way, since the main abnormality more serious than the payout monitoring error is displayed on the display device 41, the operator (game parlor manager or attendant) can easily notice the main abnormality, and the game machine 10 can be managed and restored. etc. can be performed efficiently. In addition, the display device 41 may report both the main abnormality and the payout monitoring error. Alternatively, the main failure may be displayed after the preparation is displayed during startup after the restart. In addition, the display device 41 during power shutdown (power off) becomes a black screen with no display. Note that the display device 41 can notify one of the main abnormality and the payout monitoring error when only one occurs.

メイン異常と払出監視エラーが発生すると、枠装飾装置18の装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の下部に設けられた盤LED、演出ボタン25のLEDは消灯状態になる。同様に、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cも初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDも消灯状態になる。なお、枠LED、枠役物LED、盤LEDや盤役物LEDを、メイン異常と払出監視エラーが発生した場合に、遊技中の演出時や客待ちデモ中とは異なる色で発光させてもよい。また、上スピーカ19aや下スピーカ19bから音や音声でメイン異常であることを報知してもよい。また、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cといった可動役物は、演出制御装置300の受信するコマンドが所定時間ない場合に、初期動作を開始してもよい。なお、枠LED、枠役物LED、盤LED、盤役物LED、上スピーカ19aや下スピーカ19bは、メイン異常と払出監視エラーの一方のみが発生した場合と両方が発生した場合とで同じ状態にしてもよいし、異なる状態にしてもよい。 When the main abnormality and the payout monitoring error occur, the decoration devices 18a and 18b of the frame decoration device 18, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the projecting effect unit 13, the board LED provided at the bottom of the game board 30, and the effect button 25 The LED is turned off. Similarly, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c also stop at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are turned off. In addition, even if the frame LED, the frame accessory LED, the board LED, and the board accessory LED emit light in a different color than during the production during the game or during the customer waiting demonstration, when the main error and payout monitoring error occur. good. Further, the main abnormality may be notified by sound or voice from the upper speaker 19a or the lower speaker 19b. Also, the movable accessories such as the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c may start the initial operation when there is no command received by the effect control device 300 for a predetermined time. It should be noted that the frame LED, the frame accessory LED, the board LED, the board accessory LED, the upper speaker 19a, and the lower speaker 19b are in the same state when only one of the main abnormality and the payout monitoring error occurs, and when both occur. , or in a different state.

性能表示装置152には、例えばメイン異常時に対応する表示として「E1」が表示される。桁0と桁1(識別セグ)は消灯状態になり、桁2にはエラー(異常)を示す「E」が表示され、桁3には対応するエラー番号「1」が表示される。したがって、操作者(遊技場の管理者や係員)はエラー番号を照会することで、どのようなエラーが発生しているかを早期に把握することができる。 For example, "E1" is displayed on the performance display device 152 as a display corresponding to the main abnormality. Digit 0 and digit 1 (identification segment) are turned off, digit 2 displays "E" indicating an error (abnormality), and digit 3 displays the corresponding error number "1". Therefore, by referring to the error number, the operator (manager or attendant of the game arcade) can quickly grasp what kind of error has occurred.

払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応する表示として「4」が点灯表示される。また、払出表示装置203は、正常表示時に点滅表示させることができる。払出監視エラーを点灯表示させる一方で、正常表示時に点滅表示させることで、払出制御装置200が正常に動作していることを分かり易くすることができる。なお、正常表示時に点灯表示させてもよい。また、払出表示装置203では、点灯表示の代わりに点滅表示を用いてもよい。なお、例えば、シュート球切れエラーが発生した場合には対応する表示として「1」を点灯表示し、オーバーフローエラーが発生した場合には対応する表示として「2」を点灯表示することもできる。このように、性能表示装置152、でメイン異常を報知するとともに、当該メイン異常と重複して払出監視エラーが発生した場合でも性能表示装置152で当該払出監視エラーを報知できるので、操作者はメイン異常と払出監視エラーの両方を認識し易くなる。 On the payout display device 203, "4" is lighted and displayed as a display corresponding to, for example, a disconnection error among the payout monitoring errors. Also, the payout display device 203 can blink during normal display. It is possible to make it easy to understand that the payout control device 200 is operating normally by displaying the payout monitoring error in a lighted state and blinking the display in the normal state. It should be noted that the light may be displayed when normal display is performed. Also, in the payout display device 203, blinking display may be used instead of lighting display. For example, it is possible to light up "1" as a corresponding display when a shootout error occurs, and to light up "2" as a corresponding display when an overflow error occurs. In this way, the performance display device 152 notifies the main abnormality, and even if a payout monitoring error occurs overlapping with the main abnormality, the performance display device 152 can notify the payout monitoring error. It becomes easy to recognize both an abnormality and a payout monitoring error.

続いて、図91(C)に示すように、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)された後、設定変更中(設定可変状態)になると、表示装置41は、設定変更中であることを表示する。例えば、表示装置41は、白地の背景に黒文字で「設定変更中」と表示することができる。なお、表示装置41は、黒地の背景等に白文字等で「設定変更中」と表示してもよい。また、「設定変更中」という表示とともにシステムメニュー画面を表示して設定変更履歴を選択確認できるようにしてもよく、「設定変更中」の表示とともにシステムメニュー画面が演出ボタン25や十字キーなどで選択可能であることを示唆するボタン画像等の画像を表示してもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 91(C), after the gaming machine 10 is restarted again (second power off→power on), when the setting is being changed (setting variable state), the display device 41 Indicates that the settings are being changed. For example, the display device 41 can display "setting changing" in black characters on a white background. In addition, the display device 41 may display "setting change in progress" in white characters or the like on a black background or the like. In addition, the system menu screen may be displayed together with the message "Changing settings" so that the setting change history can be selected and confirmed. An image such as a button image suggesting that the selection is possible may be displayed.

装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LEDは、赤点滅等(全点灯でもよい)によって設定変更中を示す発光状態となる(ハッチングは発光状態)。なお、設定変更中や後述する設定確認中の発光状態を、単色(例えば黄色または赤)での点灯や、単調な一定周期での点滅にすることで、遊技中の演出とは異なる態様にでき、設定変更中(または設定確認中)であることを操作者に認識させ易くできる。また、枠LEDや枠役物LEDは、設定変更中専用の態様として白や紫等で点灯させつつ、設定変更中であることを示すように一部を赤点滅で発光させてもよい。また、設定変更中に枠LEDや枠役物LEDを例えば白→黄色→赤→青→消灯→白と循環点灯させてもよい(青が含まれるが主に暖色系)。また、遊技機10の上部側のLEDが白、左側のLEDが紫、右側のLEDが赤など、遊技機10のLEDを配置される場所に応じた色で発光させてもよい。 The decoration devices 18a and 18b and the frame LEDs and frame accessory LEDs of the projecting effect unit 13 are in a light emitting state indicating that the setting is being changed by red blinking (or all lighting may be possible) (hatching indicates a light emitting state). It should be noted that the light emission state during setting change or during setting confirmation described later can be made different from the effect during the game by lighting in a single color (e.g. yellow or red) or blinking at a monotonous constant cycle. , the operator can easily recognize that the setting is being changed (or the setting is being checked). Also, the frame LEDs and the frame accessory LEDs may be illuminated in white, purple, or the like as a mode dedicated to changing settings, while part of them may flash red to indicate that the settings are being changed. Also, during the setting change, the frame LEDs and frame accessory LEDs may be cyclically lit, for example, white→yellow→red→blue→extinguished→white (although blue is included, mainly warm colors). Alternatively, the LEDs of the game machine 10 may emit light in a color corresponding to the location where the LEDs of the game machine 10 are arranged, such as white for the upper LED, purple for the left LED, and red for the right LED.

他方で、本例では、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDや遊技盤30の盤LEDや演出ボタン25のLEDは、消灯状態になる。なお、設定変更中の盤役物LEDや盤LEDも上記の枠LEDや枠役物LEDと同様に設定変更中であることを示すように単色で点灯させたり、一部を赤等で点滅させたり、循環点灯させてもよい。また、同様に、演出ボタン25を白等で点滅させたり循環点灯させてもよい。 On the other hand, in this example, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are stopped at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LED and the game board of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are displayed. The board LED of 30 and the LED of the production button 25 are turned off. In addition, the board function LED and board LED during setting change are also lit in a single color to indicate that the setting is being changed in the same way as the above frame LED and frame function LED, or partly flashes in red etc. or cyclic lighting may be used. Also, similarly, the production button 25 may be flashed in white or the like, or may be cyclically lit.

上スピーカ19aや下スピーカ19bから設定変更中であることを示す音(例えば設定変更に係る専用BGM)や音声(例えば「設定変更中です」)を報知してもよい。 The upper speaker 19a or the lower speaker 19b may notify a sound (for example, dedicated BGM related to setting change) or voice (for example, "setting is being changed") indicating that the setting is being changed.

性能表示装置152は、桁3が例えば「1」という選択した設定値に対応する表示になる。桁0~桁2は消灯状態になっており、桁3だけによる簡素な表示で設定値が表示されているので、設定変更中の操作者に設定値を確認し易くできる。 The performance display device 152 displays a display corresponding to the selected set value such that the digit 3 is "1", for example. Digits 0 to 2 are in a non-lit state, and the setting value is displayed in a simple display with only digit 3, so that the operator can easily confirm the setting value while changing the setting.

払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応した表示として「4」が再度点灯表示される。したがって、設定変更中であっても、操作者が払出表示装置203の表示「4」を見ることで、未接続エラーが発生していることを確認することができる。 On the payout display device 203, "4" is illuminated again as a display corresponding to, for example, a disconnection error among the payout monitoring errors. Therefore, even while the setting is being changed, the operator can confirm that a disconnection error has occurred by looking at the display "4" on the payout display device 203. FIG.

なお、設定変更中の一括表示装置50の表示器(LEDランプ)は、全点灯にしてもよく、全消灯にしてもよい。また、設定変更中に、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)や第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)や第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)といった状態表示を行うLEDの一つだけを点灯させてもよい。 Note that the indicators (LED lamps) of the batch display device 50 whose settings are being changed may be all lit or all extinguished. Also, during the setting change, the first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7) and the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D17) of the collective display device 50 Only one of the LEDs for displaying the status, such as the third gaming status display section 59 (the third gaming status indicator, the probability status display section, the lamp D9), may be turned on.

そして、図91(D)に示すように、設定変更中に演出制御装置300のサブリセットが行われると、表示装置41は、準備中であることを表示する(例えば「準備中」や「画面準備中」)。このように、表示装置41に準備中であることを表示することによって、設定変更を行う操作者にサブリセットが行われたことを分かり易く報知することができる。なお、サブリセット後の表示装置41を消灯状態にしてもよく、客待ちデモ画面を表示させてもよい。また、サブリセット後の表示装置41の「準備中」という表示を、設定変更装置42の操作を伴わない通常の電源投入時(例えば図91(A)→(B)の電源オン時)に「メイン異常」と表示される前に表示可能な「準備中」とは表示態様を異ならせてもよい。例えば、サブリセット後の表示装置41の「準備中」という表示を赤色で文字だけで表示させる一方で、通常の電源投入時の「準備中」という表示をキャラクタとともに白色で表示させることで、サブリセット後であることを識別し易くできる。 Then, as shown in FIG. 91(D), when the sub-reset of the effect control device 300 is performed during the setting change, the display device 41 displays that it is in preparation (for example, "preparing" or "screen in preparation"). In this way, by displaying the fact that preparation is in progress on the display device 41, it is possible to inform the operator who changes the settings that the sub-reset has been performed in an easy-to-understand manner. The display device 41 after the sub-reset may be turned off, or the customer waiting demo screen may be displayed. In addition, the display "preparing" on the display device 41 after the sub-reset is changed to " The display mode may be different from that of "preparing" that can be displayed before "main failure" is displayed. For example, the display of "preparing" on the display device 41 after the sub-reset is displayed in red characters only, while the display of "preparing" at normal power-on is displayed in white together with the characters. It can be easily identified that it is after the reset.

また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LEDや演出ボタン25のLEDは、消灯状態となる(全消灯)。また、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDも消灯状態になる(全消灯)。なお、演出制御装置300の受信するコマンドが所定時間(例えば3sec)ない場合に、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期動作を開始してもよい。また、遊技機10のLEDのほとんどを消灯状態にする一方で、演出ボタン25を例えば白点灯で発光させてもよい。さらに、上スピーカ19aや下スピーカ19bは消音状態になる。 Further, the decoration devices 18a and 18b, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the projecting effect unit 13, the board LED of the game board 30, and the LEDs of the effect button 25 are turned off (all off). In addition, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c stop at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are turned off (all off ). In addition, when there is no command received by the effect control device 300 for a predetermined time (for example, 3 sec), the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c may start the initial operation. Also, most of the LEDs of the gaming machine 10 may be turned off, while the effect button 25 may be illuminated in white, for example. Further, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are muted.

性能表示装置152には、桁3に例えば選択した設定値に対応する「1」の表示が維持されている。なお、サブリセットで演出制御装置300のRAMクリアが行われる一方で、遊技制御装置100は、サブリセット後も設定可変状態が維持されており、性能表示装置152の桁3は点灯表示になる。このように、サブリセット後も性能表示装置152の桁3を点灯表示にすることで、引き続き設定変更できることを操作者に認識させ易くできる。 The performance display device 152 maintains the display of "1" corresponding to the selected setting value in the third digit, for example. While the RAM of the effect control device 300 is cleared by the sub-reset, the game control device 100 maintains the setting variable state even after the sub-reset, and the digit 3 of the performance display device 152 is lit. In this way, by keeping the digit 3 of the performance display device 152 lit even after the sub-reset, the operator can easily recognize that the setting can be changed continuously.

払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応した表示として「4」の点灯表示が維持されている。したがって、設定変更中であっても、操作者が払出表示装置203の表示「4」を見ることで、未接続エラーが発生していることを確認することができる。 The payout display device 203 maintains a lighting display of "4" as a display corresponding to, for example, a disconnection error among payout monitoring errors. Therefore, even while the setting is being changed, the operator can confirm that a disconnection error has occurred by looking at the display "4" on the payout display device 203. FIG.

また、その後、未接続エラーが解消した場合には、払出表示装置203の「4」の点灯表示は「-」の正常表示に切り替わる。一方で、表示装置41の準備中であることの表示(「準備中」)は継続して表示される。 Further, after that, when the disconnection error is resolved, the lighting display of "4" on the payout display device 203 is switched to the normal display of "-". On the other hand, the indication that the display device 41 is being prepared (“Preparing”) is continuously displayed.

〔設定確認中にサブリセットされる場合の表示遷移例〕
図92は、メイン異常等のエラー発生後の再起動で、設定確認状態(設定確認中)に移行し、当該設定確認中にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。
[Example of display transition when sub-resetting occurs while checking settings]
FIG. 92 shows an example of display transition when the system is restarted after an error such as a main abnormality occurs, the system shifts to the setting confirmation state (setting confirmation in progress), and is sub-reset during the setting confirmation.

図92(A)は図91(A)と同じ図であり、図92(B)は、図91(B)と同じ図であるので説明を省略する。 FIG. 92(A) is the same diagram as FIG. 91(A), and FIG. 92(B) is the same diagram as FIG. 91(B), so description thereof will be omitted.

遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)された後、図92(C)に示すように、設定確認中(設定確認状態)になると、表示装置41は、設定確認中であることを表示する。例えば、設定変更中と同様に設定確認中でも、表示装置41は、白地の背景に黒文字で「設定確認中」と表示することができる。また、表示装置41は、黒地の背景等に白文字や緑文字等で「設定確認中」と表示してもよい。また、「設定確認中」という表示とともにシステムメニュー画面を表示して設定変更履歴を選択確認できるようにしてもよく、「設定確認中」の表示とともにシステムメニュー画面が選択可能であることを示唆するボタン画像等の画像を表示してもよい。設定変更履歴として、確率設定値とその継続時間が一覧として表示されてよい。 After the game machine 10 is restarted again (second power off→power on), as shown in FIG. to show that For example, the display device 41 can display "Confirming settings" in black characters on a white background during setting confirmation as well as during setting change. In addition, the display device 41 may display "setting confirmation" in white characters, green characters, or the like on a black background or the like. In addition, the system menu screen may be displayed together with the message "Checking settings" so that the user can select and check the setting change history. An image such as a button image may be displayed. As the setting change history, probability setting values and their durations may be displayed as a list.

装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LEDは、青点滅や緑点滅(全点灯でもよい)によって設定確認中を示す発光状態となる(ハッチングは発光状態)。なお、上述したように設定変更中の発光状態を点滅にする一方で、設定確認中の発光状態を点灯にすることで設定値が確定した状態あることを操作者に認識させ易くできる。また、枠LEDや枠役物LEDは、設定確認中専用の態様として白や紫等で点灯させつつ、設定確認中であることを示すように一部を青点滅等で発光させてもよい。また、設定変更中とは異なる循環点灯態様で設定確認中に枠LEDや枠役物LEDを例えば白→緑→青→黄色→消灯→白と循環点灯させてもよい(黄色が含まれるが主に寒色系)。また、遊技機10のLEDを配置される場所に応じた色で発光させてもよい。 The frame LEDs and frame accessory LEDs of the decoration devices 18a and 18b and the projecting effect unit 13 are in a light emitting state indicating that the settings are being checked by flashing blue or green (may be all lit) (hatching indicates a light emitting state). As described above, it is possible to make the operator easily recognize that the setting value is fixed by making the light emission state blinking while the setting is being changed and lighting the light emission state during the setting confirmation. Also, the frame LEDs and the frame accessory LEDs may be illuminated in white, purple, or the like as a mode dedicated to setting confirmation, while part of them may emit light such as flashing blue to indicate that the setting is being confirmed. In addition, the frame LEDs and frame accessory LEDs may be cyclically lit, for example, white → green → blue → yellow → extinguished → white during setting confirmation in a cyclical lighting mode different from that during setting change (yellow is mainly included). cold colors). Alternatively, the LED of the gaming machine 10 may emit light in a color corresponding to the place where it is arranged.

他方で、本例では、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDや遊技盤30の盤LEDや演出ボタン25のLEDは、消灯状態になる。なお、設定確認中の盤役物LEDや盤LEDも上記の枠LEDや枠役物LEDと同様に設定確認中であることを示すように単色で点灯させたり、一部を青等で点滅させたり、循環点灯させてもよい。また、同様に、演出ボタン25を白等で点滅させたり循環点灯させてもよい。 On the other hand, in this example, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are stopped at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LED and the game board of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are displayed. The board LED of 30 and the LED of the production button 25 are turned off. In addition, the board function LED and board LED during setting confirmation are also lit in a single color to indicate that the setting is being confirmed in the same way as the above frame LED and frame function LED, and part of them blinks in blue etc. or cyclic lighting may be used. Also, similarly, the production button 25 may be flashed in white or the like, or may be cyclically lit.

上スピーカ19aや下スピーカ19bから設定確認中であることを示す音(例えば設定確認に係る専用BGM)や音声(例えば「設定確認中です」)を報知してもよい。 The upper speaker 19a or the lower speaker 19b may notify a sound (for example, dedicated BGM related to setting confirmation) or a voice (for example, "setting is being confirmed") indicating that the setting is being confirmed.

性能表示装置152は、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)されることで、「E1」というエラー表示から、例えば「1」という確定した設定値に対応する表示になる。 The performance display device 152 changes from the error display of "E1" to the display corresponding to the determined setting value of, for example, "1" by restarting the gaming machine 10 again (second power off→power on). Become.

払出表示装置203には、例えば未接続エラーに対応した表示として「4」が再度点灯表示される。したがって、設定確認中であっても、操作者が払出表示装置203の表示「4」を見ることで、未接続エラーが発生していることを確認することができる。 On the payout display device 203, for example, "4" is illuminated again as a display corresponding to the disconnection error. Therefore, even during confirmation of the settings, the operator can confirm that a disconnection error has occurred by looking at the display "4" on the payout display device 203. FIG.

そして、図92(D)に示すように、設定確認中に演出制御装置300のサブリセットが行われると、表示装置41は、準備中であることを表示する。このように、表示装置41に準備中であることを表示することによって、設定確認を行う操作者にサブリセットが行われたことを分かり易く報知することができる。また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LEDや演出ボタン25のLEDは、消灯状態となる。また、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDも消灯状態になる。なお、演出制御装置300の受信するコマンドが所定時間ない場合に、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期動作を開始してもよい。 Then, as shown in FIG. 92(D), when the effect control device 300 is sub-reset during setting confirmation, the display device 41 displays that preparations are being made. In this way, by displaying the fact that preparation is in progress on the display device 41, it is possible to inform the operator who checks the settings in an easy-to-understand manner that the sub-reset has been performed. Further, the decoration devices 18a and 18b, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the projecting effect unit 13, the board LED of the game board 30, and the LEDs of the effect button 25 are turned off. Further, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c stop at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are turned off. In addition, when there is no command received by the effect control device 300 for a predetermined time, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c may start the initial operation.

性能表示装置152には、桁3に例えば選択した設定値に対応する「1」の表示が維持されている。なお、サブリセットで演出制御装置300のRAMクリアが行われる一方で、遊技制御装置100は、サブリセット後も設定確認状態が維持されており、性能表示装置152の桁3は点灯表示になる。このように、サブリセット後も性能表示装置152の桁3を点灯表示にすることで、引き続き確定した設定値が表示されていることを操作者に認識させ易くできる。 The performance display device 152 maintains the display of "1" corresponding to the selected setting value in the third digit, for example. While the RAM of the effect control device 300 is cleared by the sub-reset, the game control device 100 maintains the setting confirmation state even after the sub-reset, and the digit 3 of the performance display device 152 is lit. In this way, by keeping the digit 3 of the performance display device 152 lit even after the sub-reset, the operator can easily recognize that the finalized set value is being displayed.

払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応した表示として「4」の点灯表示が維持されている。したがって、設定確認中であっても、操作者が払出表示装置203の表示「4」を見ることで、未接続エラーが発生していることを確認することができる。 The payout display device 203 maintains a lighting display of "4" as a display corresponding to, for example, a disconnection error among payout monitoring errors. Therefore, even during confirmation of the settings, the operator can confirm that a disconnection error has occurred by looking at the display "4" on the payout display device 203. FIG.

また、その後、未接続エラーが解消した場合には、払出表示装置203の「4」の点灯表示は「-」の正常表示に切り替わる。一方で、表示装置41の準備中であることの表示(「準備中」)は継続して表示される。 Further, after that, when the disconnection error is resolved, the lighting display of "4" on the payout display device 203 is switched to the normal display of "-". On the other hand, the indication that the display device 41 is being prepared (“Preparing”) is continuously displayed.

〔エラーが再度発生した後にサブリセットされる場合の表示遷移例〕
図93は、メイン異常等のエラー発生後の再起動で、メイン異常等のエラーが再度発生した後にサブリセットされる場合の表示の遷移例である。
[Example of display transition when sub-resetting occurs after an error occurs again]
FIG. 93 is an example of transition of display in the case of sub-resetting after an error such as a main abnormality occurs again in restarting after the occurrence of an error such as a main abnormality.

図93(A)は図91(A)と同じ図であり、図93(B)は、図91(B)と同じ図であるので説明を省略する。 FIG. 93(A) is the same diagram as FIG. 91(A), and FIG. 93(B) is the same diagram as FIG. 91(B), so description thereof will be omitted.

遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)された後、図93(C)に示すように、メイン異常や払出監視エラーが再度発生すると、表示装置41は、図93(B)と同様にメイン異常であることを再度表示(報知)する。なお、表示装置41は、メイン異常と払出監視エラーの両方を報知してもよく、再起動後の起動中に準備中であることを表示してからメイン異常であることを表示してもよい。 After the gaming machine 10 is restarted again (power off for the second time→power on), as shown in FIG. In the same manner as in B), the main abnormality is displayed (notified) again. The display device 41 may notify both of the main abnormality and the payout monitoring error, or may display the main abnormality after displaying that it is being prepared during startup after restarting. .

また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LED、演出ボタン25のLEDは消灯状態になる。同様に、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cも初期位置で初期動作をせずに停止し、当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDも消灯状態になる。なお、枠LEDや枠役物LEDや盤LEDや盤役物LEDを、メイン異常と払出監視エラーが発生した場合に、遊技中の演出時や客待ちデモ中とは異なる色で発光させてもよい。 Further, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the decoration devices 18a and 18b, the projecting effect unit 13, the board LED of the game board 30, and the LED of the effect button 25 are turned off. Similarly, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c also stop at the initial position without performing the initial operation, and the board accessory LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are turned off. In addition, even if the frame LED, the frame accessory LED, the board LED, and the board accessory LED emit light in a different color than during the presentation during the game or during the customer waiting demonstration when the main error and the payout monitoring error occur. good.

また、上スピーカ19aや下スピーカ19bから音や音声でメイン異常であることを報知してもよい。また、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cといった可動役物は、演出制御装置300の受信するコマンドが所定時間ない場合に、初期動作を開始してもよい。 Further, the main abnormality may be notified by sound or voice from the upper speaker 19a or the lower speaker 19b. Also, the movable accessories such as the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c may start the initial operation when there is no command received by the effect control device 300 for a predetermined time.

性能表示装置152は、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)された後、メイン異常等が再度発生すると、「E1」というメイン異常時に対応するエラー表示を再度表示する。 After the game machine 10 is restarted again (power off for the second time→power on), the performance display device 152 again displays the error display "E1" corresponding to the main error when the main error or the like occurs again. .

払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応した表示として「4」が再度点灯表示される。 On the payout display device 203, "4" is illuminated again as a display corresponding to, for example, a disconnection error among the payout monitoring errors.

そして、図93(D)に示すように、再度の再起動後にメイン異常等が再度発生してから、演出制御装置300のサブリセットが行われると、表示装置41は、準備中であることを表示する。また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LED、演出ボタン25のLED、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDは、消灯状態のままとなる。なお、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、初期位置で初期動作をせずに停止しているが、演出制御装置300の受信するコマンドが所定時間ない場合に、初期動作を開始してもよい。 Then, as shown in FIG. 93(D), after the main abnormality or the like occurs again after restarting, when the sub-reset of the effect control device 300 is performed, the display device 41 indicates that preparations are being made. indicate. In addition, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the decorative devices 18a and 18b and the projecting effect unit 13, the board LEDs of the game board 30, the LEDs of the effect button 25, and the board accessory LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are , remain in the off state. In addition, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are stopped at the initial position without performing the initial operation, but when there is no command received by the effect control device 300 for a predetermined time, the initial operation is started. good too.

性能表示装置152には、サブリセット後も、「E1」というメイン異常時に対応するエラー表示を引き続き表示する。このように、サブリセット後も性能表示装置152に「E1」というエラー表示を表示し続けることで、サブリセットにより表示装置41にメイン異常であることが表示されなくなった場合でも、メイン異常が発生していることを操作者に認識させ易くできる。 Even after the sub-reset, the performance display device 152 continues to display the error display "E1" corresponding to the main abnormality. In this way, by continuing to display the error display "E1" on the performance display device 152 even after the sub-reset, even if the display device 41 no longer displays the main-abnormality due to the sub-reset, the main-abnormality occurs. This makes it easier for the operator to recognize what is being done.

払出表示装置203には、例えば未接続エラーに対応した表示として「4」の点灯表示が維持されている。したがって、サブリセット後も、操作者が払出表示装置203の表示「4」を見ることで、未接続エラーが発生していることを確認することができる。 On the payout display device 203, lighting display of "4" is maintained as a display corresponding to, for example, a disconnection error. Therefore, even after the sub-reset, the operator can confirm that the disconnection error has occurred by looking at the display "4" on the payout display device 203. FIG.

また、その後、未接続エラーが解消した場合には、払出表示装置203の「4」の点灯表示は「-」の正常表示に切り替わる。一方で、表示装置41の準備中であることの表示(「準備中」)や性能表示の「E1」のメイン異常時に対応するエラー表示は継続して表示される。メイン異常は、電源の再投入と設定可変状態に移行することで解除されるので、メイン異常だけを解消させて払出監視エラーの報知を維持する状態にはならない。なお、設定変更装置42(設定手段)がない遊技機10である場合には、メイン異常は電源の再投入のみで解消されるようにしてもよい。 Further, after that, when the disconnection error is resolved, the lighting display of "4" on the payout display device 203 is switched to the normal display of "-". On the other hand, the display indicating that the display device 41 is being prepared (“preparing”) and the error display corresponding to the main abnormality of “E1” in the performance display are continuously displayed. Since the main abnormality is canceled by turning on the power again and shifting to the setting variable state, it is not possible to resolve only the main abnormality and maintain the notification of the payout monitoring error. If the game machine 10 does not have the setting change device 42 (setting means), the main abnormality may be resolved only by turning on the power again.

したがって、サブリセットされると表示装置41の表示が「準備中」に切り替わるので、サブリセットされたことを操作者が認識し易くできる。また、サブリセットされた場合でも、性能表示装置152や払出表示装置203でメイン異常のエラー表示(「E1」)や未接続エラーに対応する表示(「4」)が継続されるので、サブリセット後でもメイン異常や未接続エラーが発生していることを操作者に確認し易くできる。また、未接続エラーが解消すると払出表示装置203の未接続エラーに対応する表示が停止するので、操作者はエラーが継続して発生しているか否かを容易に確認できる。 Therefore, when the sub-reset is performed, the display on the display device 41 is switched to "preparing", so that the operator can easily recognize that the sub-reset has been performed. Further, even when the sub-reset is performed, the performance display device 152 and payout display device 203 continue to display the error display ("E1") indicating the main abnormality and the display ("4") corresponding to the disconnection error. Even afterward, the operator can easily confirm that a main abnormality or disconnection error has occurred. Further, when the disconnection error is resolved, the display corresponding to the disconnection error on the payout display device 203 stops, so the operator can easily confirm whether or not the error continues to occur.

〔第5実施形態に係る表示遷移例2〕
次に、図94を参照して、第5実施形態の遊技機10の状態が変化したときの各種表示装置の表示遷移例2について説明する。なお、表示遷移例2は、上述した図90の表示変化の例と対応しているが、表示遷移例1と異なり可動役物が初期動作を開始した後に表示変化がある例である。
[Display transition example 2 according to the fifth embodiment]
Next, with reference to FIG. 94, display transition example 2 of various display devices when the state of the gaming machine 10 of the fifth embodiment changes will be described. Display transition example 2 corresponds to the example of display change in FIG. 90 described above, but unlike display transition example 1, the display change occurs after the movable accessory starts the initial action.

〔初期動作時のエラー発生で再起動された後の設定変更中にサブリセットされる場合の表示遷移例〕
図94は、可動役物の初期動作時にメイン異常等のエラー発生が発生して再起動された後の設定変更中に、サブリセットされる場合の表示の遷移例である。
[Example of display transition when sub-resetting occurs while changing settings after restarting due to an error occurring during initial operation]
FIG. 94 is an example of display transition when a sub-reset is performed during a setting change after an error such as a main error has occurred during the initial operation of the movable accessory and the mobile accessory has been restarted.

図94(A)に示すように、可動役物(可動部材)である上部演出ユニット40cは、遊技機10の電源投入後の初期動作によって初期位置から下方へ動作し表示装置41の正面(遊技者側)に位置する。なお、上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dは、電源投入後に演出制御装置300が何らかのコマンドを受信することによって、初期動作を開始する。例えば図94(A)では、メイン異常エラー報知のコマンド(A1024)を受信することで初期動作を開始している。また、上部演出ユニット40cと側部演出ユニット40dの初期動作は順番に実行され、表示装置41によるメイン異常であることの表示(報知)の後または同時に初期動作を開始することもできる。なお、図94(A)では上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dの盤役物LEDは消灯状態であるが、初期動作に合わせて点灯や点滅を適宜行うこともできる。 As shown in FIG. 94(A), the upper effect unit 40c, which is a movable accessory (movable member), moves downward from the initial position by the initial operation after power-on of the gaming machine 10, and the front of the display device 41 (game side). It should be noted that the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d start the initial operation when the effect control device 300 receives some command after the power is turned on. For example, in FIG. 94A, the initial operation is started by receiving the command (A1024) for notifying the main abnormality error. The initial operations of the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d are executed in order, and the initial operations can be started after or at the same time as the display (notification) of the main abnormality by the display device 41. In addition, in FIG. 94(A), the board role LEDs of the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d are turned off, but they can be turned on or blinked according to the initial operation.

また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LED、演出ボタン25のLEDは消灯状態になる。なお、枠LED、枠役物LED、盤LEDや演出ボタン25のLEDについても、上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dの初期動作の後または当該初期動作と並行して同時に、初期動作(初期の発光動作)を実行してもよい。 Further, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the decoration devices 18a and 18b, the projecting effect unit 13, the board LED of the game board 30, and the LED of the effect button 25 are turned off. It should be noted that the frame LED, the frame accessory LED, the board LED, and the LED of the effect button 25 also perform the initial operation (initial light emission operation) may be performed.

性能表示装置152および払出表示装置203は、遊技機10の電源投入直後は消灯状態になっている。 The performance display device 152 and the payout display device 203 are turned off immediately after the gaming machine 10 is powered on.

次に、図94(B)に示すように、初期動作によって上部演出ユニット40cが表示装置41の正面の動作位置に位置しているときに、メイン異常と払出監視エラーの両方が検出された場合でも、表示装置41は、メイン異常であることを表示(報知)する。すなわち、表示装置41は図91(B)と同じ表示態様になる一方で、正面に上部演出ユニット40cが位置していることにより視認性が悪くなっている。 Next, as shown in FIG. 94(B), when the upper effect unit 40c is located at the operation position in front of the display device 41 by the initial operation, both the main abnormality and the payout monitoring error are detected. However, the display device 41 displays (notifies) that there is a main abnormality. That is, while the display device 41 has the same display mode as that of FIG. 91(B), visibility is poor due to the upper effect unit 40c being positioned in front.

性能表示装置152には、例えばメイン異常時に対応する「E1」という表示が表示される。また、払出表示装置203には、払出監視エラーのうち例えば未接続エラーに対応する表示として「4」が点灯表示される。 The performance display device 152 displays, for example, the display "E1" corresponding to the main abnormality. In the payout display device 203, "4" is lighted and displayed as a display corresponding to, for example, a disconnection error among the payout monitoring errors.

なお、本例では、図94(B)のように、表示装置41の正面に上部演出ユニット40cが位置しているときに、操作者がエラー(メイン異常又は払出監視エラー)の発生に気付いて、直ちに電源オフして復旧作業を行うものとする。 In this example, as shown in FIG. 94(B), when the upper effect unit 40c is positioned in front of the display device 41, the operator notices the occurrence of an error (main abnormality or payout monitoring error). , the power shall be turned off immediately and restoration work shall be carried out.

続いて、図94(C)に示すように、遊技機10が再度再起動(2回目の電源オフ→電源オン)された後、設定変更中(設定可変状態)になると、表示装置41は、設定変更中であることを表示する。すなわち、表示装置41は図91(C)と同じ表示態様になる一方、正面に上部演出ユニット40cが位置し続けることによる視認性が悪い状態が維持されている。また、上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dといった可動役物(可動部材)は、設定キースイッチ93やRAM初期化スイッチ112の操作(設定変更操作)など作業と干渉することがないように、設定変更中の初期動作が制限(禁止)される(初期動作不可状態)。したがって、例えば図94(C)のように表示装置41の正面に位置する上部演出ユニット40cは、設定変更中に当該位置を維持し続ける。また、本来は、設定変更中や設定確認中において、可動役物は、初期位置にあり初期動作を行わないことで視認性が確保されているが、普通に稼働させている限り発生し難い図94(C)のような状況でも初期動作を敢えて行わないようにすることで制御の簡略化を図ることができる。 Subsequently, as shown in FIG. 94(C), after the gaming machine 10 is restarted again (second power off→power on), when the setting is being changed (setting variable state), the display device 41 Indicates that the settings are being changed. That is, while the display device 41 has the same display mode as that of FIG. 91(C), the state of poor visibility due to the continued positioning of the upper effect unit 40c in front is maintained. In addition, the movable accessories (movable members) such as the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d are arranged so as not to interfere with operations such as the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (setting change operation). Initial operation is restricted (prohibited) during setting change (initial operation disabled state). Therefore, for example, the upper effect unit 40c located in front of the display device 41 as shown in FIG. 94(C) keeps its position during the setting change. Also, originally, the visibility is ensured by not performing the initial action while the movable accessory is in the initial position while changing the settings or checking the settings, but it is unlikely that it will occur as long as it is operated normally. Control can be simplified by intentionally not performing the initial operation even in a situation such as 94(C).

他方で、例えば、性能表示装置152には選択した設定値に対応する表示として「1」が表示され、払出表示装置203には未接続エラーに対応する表示として「4」が点灯表示される。したがって、操作者は、設定変更中に性能表示装置152や払出表示装置203を見ることで、選択した設定値や未接続エラーが発生していることを容易に確認することができる。 On the other hand, for example, the performance display device 152 displays "1" as the display corresponding to the selected setting value, and the payout display device 203 displays "4" as the display corresponding to the disconnection error. Therefore, by looking at the performance display device 152 and the payout display device 203 during the setting change, the operator can easily confirm the selected set value and the occurrence of the disconnection error.

そして、図94(D)に示すように、設定変更中に演出制御装置300のサブリセットが行われると、表示装置41は、準備中であることを表示する。設定可変状態は継続されており、上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dといった可動役物(可動部材)の初期動作は制限され続けている。したがって、上部演出ユニット40cは、図94(D)のように表示装置41の正面に位置し続ける。 Then, as shown in FIG. 94(D), when the effect control device 300 is sub-reset during the setting change, the display device 41 displays that preparations are being made. The setting variable state continues, and the initial motions of the movable accessories (movable members) such as the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d continue to be restricted. Therefore, the upper effect unit 40c continues to be positioned in front of the display device 41 as shown in FIG. 94(D).

また、設定変更中のサブリセット後も、性能表示装置152には選択した設定値に対応する「1」という表示が維持され、払出表示装置203には未接続エラーに対応する表示「4」という点灯表示が維持される。 Further, even after the sub-reset during setting change, the display of "1" corresponding to the selected set value is maintained on the performance display device 152, and the display of "4" corresponding to the disconnection error is displayed on the payout display device 203. The lighting display is maintained.

その後、図94(E)に示すように、サブリセット後に設定変更(設定可変状態)が終了すると、上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40dといった可動役物(可動部材)の初期動作の制限が例えば確率設定変更終了コマンドを受信した際の処理によって解除され(B3004の結果が「Y」、B3007)、上部演出ユニット40cは初期動作を実行する(ここでは動作位置から初期位置へと戻らせた後、初期動作を実行する)。設定変更が終了することで、遊技機10の遊技状態は通常状態に戻る。そして、始動記憶がなく且つ変動表示ゲームが行われていないことにより演出制御装置300から演出コマンドとして客待ちデモコマンドが送信されると、表示装置41では客待ちデモが表示される。また、装飾装置18a、18bや突出演出ユニット13の枠LEDや枠役物LED、遊技盤30の盤LEDや演出ボタン25のLEDは、客待ちデモの演出に伴い発光状態となる(ハッチングは発光状態)。また、上スピーカ19aや下スピーカ19bから客待ちデモの演出に係る音や音声を報知してもよい。他方で、側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cは、再開した初期動作を継続しているが、初期動作後に当該側部演出ユニット40dや上部演出ユニット40cの盤役物LEDを客待ちデモの演出に合わせて発光させてもよい。 After that, as shown in FIG. 94(E), when the setting change (setting variable state) is completed after the sub-reset, the initial movement of the movable accessories (movable members) such as the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d is restricted. For example, it is canceled by the processing when the probability setting change end command is received (the result of B3004 is "Y", B3007), and the upper effect unit 40c executes the initial action (here, it returns from the action position to the initial position). after that, execute the initial operation). By completing the setting change, the game state of the gaming machine 10 returns to the normal state. When a customer waiting demo command is transmitted as an effect command from the effect control device 300 because there is no starting memory and no variable display game is being played, the display device 41 displays the customer waiting demo. In addition, the frame LEDs and frame accessory LEDs of the decorative devices 18a and 18b, the projecting effect unit 13, the board LED of the game board 30, and the LEDs of the effect button 25 are in a light emitting state along with the effect of the customer waiting demonstration (hatching indicates light emission). situation). In addition, the sound and voice related to the performance of the customer waiting demonstration may be notified from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. On the other hand, the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c continue the resumed initial operation, but after the initial operation, the board role LEDs of the side effect unit 40d and the upper effect unit 40c are turned on for the customer waiting demonstration. Light may be emitted in accordance with the performance.

したがって、設定変更中に可動部材が動くことがないので、操作者の設定操作(設定変更)に干渉したり、操作者の視界内に動くものがないので設定操作の際に気が散ることを防止できる。また、設定変更中以外は、電源投入の際におけるRAM初期化スイッチ112のオン操作の有無、即ちRAM(記憶手段)の初期化の有無にかかわらず、可動部材の初期動作が実行されるので、初期動作が速やかに実行されるとともに表示装置41等を隠さずに情報の報知を行うことができる。 Therefore, since the movable member does not move during the setting change, it is possible to prevent interference with the operator's setting operation (setting change) and distraction during the setting operation because there is nothing moving within the operator's field of vision. can be prevented. Besides, except during setting change, the initial operation of the movable member is executed regardless of whether the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, that is, regardless of whether the RAM (storage means) is initialized. The initial operation is quickly executed, and information can be notified without hiding the display device 41 or the like.

遊技状態が通常状態になると、性能表示装置152には、例えば「bL--」というベース値が表示される。上述したように桁0と桁1(識別セグ)は例えばベース値の計測中のリアルタイム値に対応する「bL」となる。また、総アウト球数(全遊技状態でのアウト球数(遊技に使用した遊技球数))が所定数(例えば300)に満たない期間は計測対象外となって、桁2と桁3(比率セグ)には「--」(null)が表示される。また、例えば総アウト数が300になると、性能表示装置152には「bL30」などのようにベース値が表示される。 When the game state changes to the normal state, the performance display device 152 displays a base value such as "bL--", for example. As described above, digit 0 and digit 1 (identifying segment) are, for example, "bL" corresponding to the real-time value during measurement of the base value. In addition, the period when the total number of out balls (the number of out balls in all game states (the number of game balls used in the game)) is less than a predetermined number (for example, 300) is excluded from measurement, and the number of digits 2 and 3 ( "--" (null) is displayed in the ratio segment). For example, when the total number of outs reaches 300, the performance display device 152 displays a base value such as "bL30".

また、払出表示装置203には、例えば未接続エラーに対応する表示として「4」の点灯表示が維持される。また、その後、未接続エラーが解消した場合には、払出表示装置203の「4」の点灯表示は「-」の正常表示に切り替わる。 Further, the payout display device 203 maintains the lighting display of "4" as a display corresponding to the disconnection error, for example. Further, after that, when the disconnection error is resolved, the lighting display of "4" on the payout display device 203 is switched to the normal display of "-".

なお、図94では、設定変更中の可動役物の初期動作が制限(禁止)されたが、設定確認中も同様に、設定キースイッチ93の操作(設定確認操作)など作業と干渉することがないように、設定確認中の可動役物の初期動作が制限(禁止)されてもよい。 In FIG. 94, the initial action of the movable accessory during setting change is restricted (prohibited). In order to avoid this, the initial action of the movable accessory during setting confirmation may be restricted (prohibited).

〔可動体制御処理〕
図95は、第5実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。図95の可動体制御処理は、図94における可動役物の初期動作の実行と制限(禁止)などを実現可能にする処理となる。
[Movable body control processing]
FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of movable body control processing according to the fifth embodiment. The movable object control process in FIG. 95 is a process that enables execution and restriction (prohibition) of the initial action of the movable accessory in FIG. 94 .

演出制御装置300は、まず、電源投入時(停電復旧時)又はサブリセット時であるか否かを判定する(B3001)。 The effect control device 300 first determines whether it is at power-on (recovery from power failure) or sub-reset (B3001).

演出制御装置300は、電源投入時でもサブリセット時でもないと判定した場合には(B3001の結果が「N」)、変動演出設定処理(図52)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を開始する(B3003)。例えば、演出制御装置300が電源投入後、初めて演出コマンドを受信した後に「N」になる。ここで、演出コマンドは、遊技制御装置100のゲーム処理(A1312a-A1313)で送信可能なコマンドになり、遊技状態が通常状態のときに送られるコマンドになる。他方で、演出制御装置300は、電源投入時又はサブリセット時であると判定した場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3002)。 When it is determined that the effect control device 300 is neither when the power is turned on nor when it is sub-reset (the result of B3001 is "N"), the normal control processing is started (B3003). For example, after the production control device 300 receives the production command for the first time after the power is turned on, it becomes "N". Here, the effect command is a command that can be transmitted in the game processing (A1312a-A1313) of the game control device 100, and is a command that is transmitted when the game state is the normal state. On the other hand, when the effect control device 300 determines that it is at the time of power-on or at the time of sub-reset (the result of B3001 is "Y"), it is determined whether or not the command for changing the probability setting is received. (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図47)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され、設定変更装置42の設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンにされることによって(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1030)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置としての性能表示装置152に表示される。 A command during probability setting change is determined to be received when the MODE part indicates a setting change system (result of B1325 is "Y") in the single-shot command processing (FIG. 47). be done. That is, by opening the front frame 12 (body frame, body portion) and turning on the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 of the setting change device 42 (the result of A1021 is "Y"), the probability is set. A command under change is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1030 in FIG. 5B). When the set value change switch 102 of the setting change device 42 is pressed while the probability setting is being changed, the set value regarding the game condition is changed. In addition, the information of the set value related to the changed game condition is displayed on the performance display device 152 as the probability set value display device.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定する(B3004)。 Effect control device 300, when it is determined that it has received a command during probability setting change (result of B3002 is "Y"), determines whether it has received a command to end the probability setting change ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図47)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A1036の結果が「Y」、A2407の結果が「N」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(A1039)。 It is determined that the probability setting change end command has been received when the MODE section indicates the setting change type (result of B1325 is "Y") by the probability setting change end command in the single-shot command processing (FIG. 47). be done. That is, when the probability setting value has been changed and the setting key switch 93 is turned off (the result of A1036 is "Y" and the result of A2407 is "N"), a command for ending the probability setting change is sent from the game control device 100. It is transmitted to the production control device 300 (A1039).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定した場合(B3002の結果が「N」)、すなわち確率設定変更をしない電源投入時などである場合には、コマンド未受信であるか否かを判定する(B3006)。例えばエラー/不正系のコマンド(B1315)や設定変更系のコマンド(B1325)や設定確認系のコマンド(B1327)やRAM初期化コマンド(A1044)や停電復旧コマンド(A1046)や客待ちデモコマンド(A1046)を受信した場合に、コマンド(単発系コマンド)を受信した(コマンド未受信ではない)と判定される。エラー/不正系のコマンド(B1315)は、例えばメイン異常を示すメイン異常エラー報知のコマンド(A1024)や、前面枠12(本体枠)の開放を示す状態オンコマンドとして受信される。また、設定変更系のコマンド(B1325)は確率設定変更中である場合に受信され(A1030)、設定確認系のコマンド(B1327)は確率設定確認中である場合に受信される(A1033)。 On the other hand, the effect control device 300, when it is determined that the command during the probability setting change is not received (the result of B3002 is "N"), that is, when the power is turned on without changing the probability setting, It is determined whether or not the command has not been received (B3006). For example, an error/illegal command (B1315), a setting change command (B1325), a setting confirmation command (B1327), a RAM initialization command (A1044), a power failure recovery command (A1046), and a customer waiting demo command (A1046). ) is received, it is determined that a command (single-shot type command) has been received (not that the command has not been received). The error/illegal command (B1315) is received as, for example, a main abnormality error notification command (A1024) indicating a main abnormality, or a state ON command indicating opening of the front frame 12 (body frame). The setting change command (B1325) is received when the probability setting is being changed (A1030), and the setting confirmation command (B1327) is received when the probability setting is being confirmed (A1033).

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、コマンド未受信であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中(設定可変状態中)である場合には、初期動作を禁止(規制、制限)する(B3005)。 Effect control device 300, when it is determined to have received the command of the probability setting change end (result of B3004 is "Y"), that is, when the probability setting change is completed, whether the command has not been received is determined (B3006). On the other hand, the effect control device 300, when it is determined that the command for ending the probability setting change is not received (the result of B3004 is "N"), that is, during the probability setting change (in the variable setting state) , the initial operation is prohibited (regulated, restricted) (B3005).

演出制御装置300は、コマンド未受信であると判定した場合(B3006の結果が「Y」)には、初期動作を禁止する(B3005)。このように、演出制御装置300は、エラー/不正系のコマンド(B1315)や設定変更系のコマンド(B1325)や設定確認系のコマンド(B1327)等のコマンドを受信していない場合に、可動役物(可動部材)の初期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。また、表示装置41は、例えばコマンド未受信時に「準備中」と表示され、設定可変状態又は設定確認状態に移行しない通常の電源投入の際のコマンド受信時の表示(客待ちデモ等)とは異なる表示態様になるが、通常の電源投入の際のコマンド受信時の表示と同じ共通する表示態様(客待ちデモ)にしてもよい。また、各LEDも、例えばコマンド未受信時に消灯状態にされるが、通常の電源投入の際のコマンド受信時と同じ共通する発光態様(客待ちデモの演出に係る発光態様)にしてもよい。なお、遊技中にサブリセットがあった場合には、サブリセット直後にコマンド(演出コマンド)を受信することとなり、コマンド未受信の時間が極端に短くなるが、同様に、コマンド未受信時とコマンド受信時の表示装置41や各LEDを共通する表示態様や発光態様にしてもよく、異ならせてもよい。 When the effect control device 300 determines that the command has not been received (the result of B3006 is "Y"), the initial operation is prohibited (B3005). Thus, the effect control device 300, when not receiving commands such as error / fraud system command (B1315) and setting change system command (B1325) and setting confirmation system command (B1327), the movable role It functions as a restricting means that restricts the initial motion of the object (movable member) and prevents it from being executed. In addition, the display device 41 displays, for example, "preparing" when no command is received, and does not shift to the setting variable state or setting confirmation state. Although the display mode is different, the display mode (customer waiting demo) may be the same as the display at command reception at the time of normal power-on. Each LED is turned off when no command is received, for example, but it may be in the same common light emission mode (light emission mode related to the presentation of the customer waiting demonstration) as when the command is received at normal power-on. If there is a sub-reset during the game, the command (effect command) will be received immediately after the sub-reset, and the time during which the command is not received will be extremely short. The display device 41 and each LED at the time of reception may have a common display mode or light emission mode, or may be different.

他方で、演出制御装置300は、コマンド未受信でないと判定した場合(B3006の結果が「N」)には、可動役物(可動部材)を初期動作させるための初期動作制御処理を開始する(B3007)。 On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command has not been received (the result of B3006 is "N"), the initial motion control process for initializing the movable accessory (movable member) is started ( B3007).

このような可動体制御処理によって、図94(C)(D)のように設定変更中(設定可変状態中)である場合には可動役物の初期動作が制限(禁止)される一方、設定変更中でない場合には、電源投入後に何らかのコマンドを受信した後(B3006の結果が「N」)に、図94(A)(B)(E)のように可動役物の初期動作が実行される。 With such a movable object control process, the initial action of the movable accessory is restricted (prohibited) when the setting is being changed (during the setting variable state) as shown in FIGS. If it is not being changed, after receiving some command after turning on the power (the result of B3006 is "N"), the initial action of the movable role is executed as shown in FIGS. be.

なお、設定確認中(設定確認状態中)も同様に、可動役物の初期動作が制限(禁止)されてもよいが、この場合にはステップB3002では、確率設定確認中のコマンド又は確率設定変更中のコマンドを受信しているか否かを判定し、ステップB3004では、確率設定確認終了のコマンド又は確率設定変更終了のコマンド(報知終了のコマンド)を受信しているか否かを判定する。 Similarly, the initial action of the movable accessory may be restricted (prohibited) while the setting is being checked (during the setting confirmation state). In step B3004, it is determined whether or not a command to end probability setting confirmation or a command to end probability setting change (announcement end command) has been received.

また、コマンドの受信に関係なく、演出制御装置300が勝手に可動役物の初期動作を実行する場合もあるが、このような場合には図95の可動体制御処理は実行できず、図94(A)(B)の段階で可動役物の初期動作が終了して、初期位置に戻ってしまう。 Moreover, regardless of the reception of the command, the production control device 300 may arbitrarily execute the initial action of the movable accessory. At the stages of (A) and (B), the initial motion of the movable accessory ends, and the movable accessory returns to the initial position.

〔保留表示態様とモード表示態様の表示例〕
図96は、第5実施形態に関して、表示装置41の表示画面の例と保留表示態様およびモード表示態様の例を示す図である。
[Display examples of hold display form and mode display form]
FIG. 96 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 and an example of a pending display mode and a mode display mode in relation to the fifth embodiment.

図96(A)では、時短状態において、演出モードとしての時短モードに対応したモード表示679が確率設定値に応じて表示されている。表示装置41の表示画面の左上隅には、例えば時短モードに対応したモード表示679は、確率設定値が6であるときの「満月モード」と表示される。モード表示679の表示内容に対応した背景として、満月の画像に照らされる花の開花した樹木の画像を背景画像として表示してもよい。樹木の画像には、キャラクタとしての花を含むことができる。 In FIG. 96(A), in the time saving state, a mode display 679 corresponding to the time saving mode as the production mode is displayed according to the probability set value. In the upper left corner of the display screen of the display device 41, for example, the mode display 679 corresponding to the time saving mode is displayed as "full moon mode" when the probability setting value is 6. As a background corresponding to the display content of the mode display 679, an image of a flowered tree illuminated by a full moon image may be displayed as a background image. The tree image can include flowers as characters.

また、飾り特図2変動表示ゲームとして、識別情報としての飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中央の変動表示領域610で実行中であり、識別情報としての飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面右下隅の変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(飾り図柄A)、右図柄(飾り図柄B)、中図柄(飾り図柄C)が変動している。 In addition, as the decorative special figure 2 variable display game, the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) as identification information is being executed in the variable display area 610 in the center of the display screen, and the decoration reduction as identification information Variation (↓↓↓) of the pattern (small pattern) is being executed in the variation display area 615 at the lower right corner of the display screen. In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, the left pattern (decoration pattern A), the right pattern (decoration pattern B), and the middle pattern (decoration pattern C) are fluctuating, respectively.

変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示として表示する第2保留表示部630b(待機領域)において、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。保留表示683aは、例えば背景画像の樹木の画像内の花のキャラクタに対応する表示態様(第1表示態様)を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、表示されている。なお、四角形枠や台で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。 Four pending displays 683a (second pending displays) are displayed in the second pending display portion 630b (waiting area) that displays the second starting memory (special figure 2 starting memory) before execution of the variable display game as the second pending display. be done. The pending display 683a has, for example, a display mode (first display mode) corresponding to a flower character in the tree image of the background image. In addition, in the pending digestion area 640, a variable pending display 683b indicating the variable pending related to the special figure variable display game being executed (starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) is displayed. there is Note that the reserved digestion area 640 may be indicated by a rectangular frame or platform. In addition, nothing is displayed here in the first suspension display portion 630a that displays the first start memory (special figure 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first reservation display (first start memory display). do not have.

表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。 In the special figure 1 reserved number display part 650 and the special figure 2 reserved number display part 660 in the upper right corner of the display screen, the number "0" indicating the special figure 1 reserved number and the number "4" indicating the special figure 2 reserved number respectively ” is displayed. The first predetermined image 675 is a symbol "x" indicating that the special figure 1 variation display game is stopped, and the second predetermined image 676 is the special figure 2 variation display game being executed (fluctuation). The symbol "○" indicates that A fourth symbol variation may be performed as a fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".

図96(B)は、確率設定値に対応して変化する第2保留表示およびモード表示の表示態様を説明する図である。なお、確率設定値(設定値)は1~6の自然数で設定され、設定値に対応して変動表示ゲームが特別結果となる確率(当選確率)を変化させることができる。図96(B)では、例えば、設定値が小さいほど(1に近いほど)当選確率が小さくなり、設定値が大きいほど(6に近づくほど)当選確率が大きくなる。 FIG. 96(B) is a diagram for explaining the display mode of the second pending display and mode display that change according to the set probability value. The probability set value (set value) is set as a natural number from 1 to 6, and the probability (winning probability) that the variable display game will result in a special result can be changed according to the set value. In FIG. 96B, for example, the smaller the set value (closer to 1), the smaller the winning probability, and the larger the set value (closer to 6), the greater the winning probability.

第2保留の保留表示の表示態様(保留表示態様)は、例えば、設定値が1のときに三角形(「△」)で表示し、設定値が2、3のときに丸(「〇」)で表示し、設定値が4、5のときに六角形で表示し、設定値が6のときに花のキャラクタで表示することができる。また、モード表示の表示態様(モード表示態様)は、例えば、設定値が1、2のときに「月モード」で表示し、設定値が3、4のときに「三日月モード」で表示し、設定値が5のときに「半月モード」で表示し、設定値が6のときに「満月モード」で表示することができる。 The display mode (holding display mode) of the holding display of the second holding is, for example, a triangle ("△") when the setting value is 1, and a circle ("○") when the setting value is 2 or 3. When the set value is 4 or 5, it can be displayed as a hexagon, and when the set value is 6, it can be displayed as a flower character. In addition, the display mode of the mode display (mode display mode) is, for example, displayed in "moon mode" when the set values are 1 and 2, and displayed in "crescent mode" when the set values are 3 and 4, When the set value is 5, it can be displayed in "half moon mode", and when the set value is 6, it can be displayed in "full moon mode".

その際、保留表示態様は、例えば設定値2、3の場合の丸による表示や、設定値4、5の場合の六角形による表示のように、異なる設定値間で同じ表示態様にしてもよい。また、モード表示態様は、例えば、設定値2や設定値4のモード名を、設定値1や設定値3と同じモード名で斜体で表示することにより、確率差の判別が難しくなるようでできる。他方で、「半月モード」や「満月モード」等のようにモード名を異なせた場合には確率差をより判別し易くできる。 At that time, the pending display mode may be the same display mode for different set values, such as a circle display for set values 2 and 3, and a hexagonal display for set values 4 and 5. . In addition, the mode display mode can be such that, for example, the mode names of setting value 2 and setting value 4 are displayed in italics with the same mode names as those of setting value 1 and setting value 3, thereby making it difficult to distinguish the probability difference. . On the other hand, if the mode names are different, such as "half-moon mode" and "full-moon mode," the probability difference can be more easily discriminated.

なお、時短モードのモード表示679を確率設定値に対応して変化する例を示したが、同様に、通常モードなど他のモードのモード表示を確率設定値に対応して変化させてよい。 In addition, although the example which changes the mode display 679 of time saving mode corresponding to a probability setting value was shown, similarly, you may change the mode display of other modes, such as normal mode, corresponding to a probability setting value.

〔確率設定変更処理に係る試験信号〕
図97は、第5実施形態に関して、確率設定変更/確認処理に係る作業用設定値(確率設定値)と試験信号の+1更新時の関係(A2410)を示す図である。
[Test signal for probability setting change processing]
FIG. 97 is a diagram showing the relationship (A2410) at the time of +1 update of the test signal and the work setting value (probability setting value) relating to the probability setting change/confirmation process in the fifth embodiment.

図97では、RAM初期化スイッチ112の入力があるごとに(A2409の結果が「Y」)、0~5の範囲で+1更新する作業用設定値に対応して遊技制御装置100から試験信号が出力される。例えば、遊技制御装置100と試験試射装置とが中継基板70を介して電気的に接続されることにより、試験信号を当該試験試射装置へ出力可能になる。また、作業用設定値が0(対応する確率設定値が1)のときに16進数で00Hという試験信号が出力され、作業用設定値が1(対応する確率設定値が2)のときに01H試験信号が出力される。同様に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値が2、3(対応する確率設定値が3、4)と+1更新され、出力される試験信号も02H、03Hと+1更新される。 In FIG. 97, each time there is an input to the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is "Y"), a test signal is sent from the game control device 100 corresponding to the work set value updated by +1 within the range of 0 to 5. output. For example, by electrically connecting the game control device 100 and the test shot-shot device via the relay board 70, it becomes possible to output the test signal to the test shot-shot device. Also, when the working setting value is 0 (corresponding probability setting value is 1), a test signal of 00H in hexadecimal is output, and when the working setting value is 1 (corresponding probability setting value is 2), 01H is output. A test signal is output. Similarly, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the working set values are updated by +1 to 2 and 3 (the corresponding probability set values are 3 and 4), and the output test signals are also updated to 02H, 03H and +1. Updated.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態の遊技機10は、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊技に関する設定値を設定可能とする設定手段(設定変更手段(設定変更装置42))と、演出を表示可能な演出表示手段(表示装置41等(表示装置41の他、枠LED、枠役物LED、盤役物LED、盤LED、演出ボタン25のLED))と、を備える。演出制御手段は、設定手段によって設定値が設定可能となる設定可能状態(設定可変状態、設定変更モード)において、演出制御手段がリセット(サブリセット(初期化、RAM初期化、RAMクリア))した場合に、演出表示手段を、リセット前の状態(例えば「設定変更中」の表示)と電源遮断中(電源オフ)の状態(表示なし)とは異なる表示態様(例えば「準備中」の表示)にする。
[Functions and Effects of the Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fifth embodiment is provided with effect control means (effect control device 300) capable of controlling effects related to games. The gaming machine 10 includes setting means (setting changing means (setting changing device 42)) capable of setting game-related setting values, and effect display means (display device 41, etc. (display device 41, frame An LED, a frame accessory LED, a board accessory LED, a board LED, and an LED of the production button 25)). The effect control means resets (sub-reset (initialization, RAM initialization, RAM clear)) in a settable state (setting variable state, setting change mode) in which the setting value can be set by the setting means. In this case, the effect display means has a different display mode (for example, "preparing" display) from the state before resetting (for example, "setting changing" display) and the power shutdown (power off) state (no display). to

このように遊技機10によれば、演出表示手段は、設定可変状態においてリセット後の表示態様が、リセット前の状態や電源遮断中の状態とは異なる表示態様になるので、設定変更を行う操作者(管理者や係員)にサブリセットが行われたことを分かり易く報知することができる。 As described above, according to the gaming machine 10, the effect display means displays a display mode after resetting in the variable setting state that is different from the display mode before resetting or during power shutdown. It is possible to inform the person (administrator or staff member) in an easy-to-understand manner that the sub-reset has been performed.

また、遊技機10は、遊技に関する設定値を確認可能とする確認手段(設定変更装置42)と、演出を表示可能な演出表示手段(表示装置41等)と、を備える。演出制御手段は、確認手段によって設定値が確認可能となる設定確認状態(設定確認モード)において、演出制御手段がリセット(サブリセット(初期化、RAM初期化、RAMクリア))した場合に、演出表示手段を、リセット前の状態(例えば「設定確認中」の表示)と電源遮断中(電源オフ)の状態(表示なし)とは異なる表示態様(例えば「準備中」の表示)に演出表示手段を制御する。 In addition, the gaming machine 10 includes confirmation means (setting change device 42) capable of confirming game-related set values, and effect display means (display device 41, etc.) capable of displaying effects. The effect control means resets (sub-reset (initialization, RAM initialization, RAM clear)) in a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the confirmation means. The display means is changed to a different display mode (for example, "preparing" display) from the state before resetting (for example, "setting checking" display) and the state (no display) during power shutdown (power off). to control.

このような遊技機10によれば、演出制御手段は、設定確認状態においてリセット後の表示態様が、リセット前の状態や電源遮断中の状態とは異なる表示態様になるので、設定確認を行う操作者(管理者や係員)にサブリセットが行われたことを分かり易く報知することができる。 According to such a game machine 10, since the display mode after the reset in the setting confirmation state is different from the state before the reset and the state during the power shutdown, the effect control means can be operated to confirm the setting. It is possible to inform the person (administrator or staff member) in an easy-to-understand manner that the sub-reset has been performed.

また、遊技機10は、演出を表示可能な演出表示手段(表示装置41等)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)の所定の異常(メイン異常(RAM異常)等)を報知可能な異常報知手段(性能表示装置152、異常表示手段)と、を備える。遊技制御手段の所定の異常の発生中において、演出制御手段(演出制御装置300)がリセット(サブリセット(初期化、RAM初期化、RAMクリア))した場合に、演出制御手段は、演出表示手段を、リセット前の状態(例えば「メイン異常」の表示)と電源遮断中(電源オフ)の状態(表示なし)とは異なる表示態様(例えば「準備中」の表示)にし、遊技制御手段は、異常報知手段に所定の異常の報知(例えばメイン異常に対応するエラー表示「E1」)を継続させる。 In addition, the game machine 10 includes an effect display means (display device 41, etc.) capable of displaying effects, and an abnormality capable of notifying a predetermined abnormality (main abnormality (RAM abnormality), etc.) of the game control means (game control device 100). and a notification means (performance display device 152, abnormality display means). During the occurrence of a predetermined abnormality of the game control means, when the production control means (production control device 300) is reset (sub-reset (initialization, RAM initialization, RAM clear)), the production control means, production display means is set to a different display mode (for example, "preparing" display) from the state before resetting (for example, "main abnormality" display) and the state (no display) during power shutdown (power off), and the game control means The abnormality notifying means is made to continue to notify of a predetermined abnormality (for example, error display "E1" corresponding to the main abnormality).

このような遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)のリセット後の表示態様がリセット前の状態や電源遮断中の状態とは異なる表示態様となる一方で、リセット後も所定の異常が発生しており異常報知手段(性能表示手段152)のエラー表示(例えば「E1」)が継続される。したがって、リセット後(サブリセット後)も異常報知手段のエラー表示を継続させることによって、リセットにより演出表示手段に所定の異常(例えばメイン異常)であることが表示されなくなった場合でも、異常報知手段のエラー表示から、所定の異常(例えばメイン異常)が発生していることを操作者に認識させ易くできる。 According to such a gaming machine 10, the display mode after the reset of the effect control means (the effect control device 300) is different from the state before the reset and the state during the power shutdown, while the predetermined display mode after the reset has occurred, and the error display (for example, "E1") of the abnormality notification means (performance display means 152) continues. Therefore, by continuing the error display of the abnormality notification means after the reset (after the sub-reset), even if the effect display means no longer displays a predetermined abnormality (for example, the main abnormality) due to the reset, the abnormality notification means This error display makes it easy for the operator to recognize that a predetermined abnormality (for example, a main abnormality) has occurred.

また、遊技機10は、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関連する演出を演出手段(表示装置41、枠LED、枠役物LED、盤役物LED、盤LED、演出ボタン25のLED、上スピーカ19a、下スピーカ19b等)に実行させる演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技媒体(遊技球)の払い出しに関連する制御を実行可能な払出制御手段(払出制御装置200)と、を備える。遊技機10は、遊技制御手段の所定の異常(メイン異常(RAM異常))の発生を報知可能な異常報知手段(性能表示装置152、異常表示手段)と、を備える。払出制御手段は、遊技媒体の払い出しに関連するエラー(払出監視エラー(シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、未接続エラー等))を監視し、当該エラーが発生した場合に、当該エラーの発生を報知可能なエラー報知手段(払出表示装置203、エラー表示手段)を備える。演出手段は、エラーが発生した場合に当該エラーの発生を報知可能であり、遊技制御手段の所定の異常が発生した場合に当該異常の発生を報知可能であり、異常報知手段が所定の異常の発生を報知するとともにエラー報知手段がエラーの発生を報知する場合には、所定の異常の発生を報知する。 In addition, the gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) for controlling games, and production means (display device 41, frame LED, frame role LED, board role LED, board LED , LED of the production button 25, the upper speaker 19a, the lower speaker 19b, etc.) production control means (production control device 300) and payout control means ( A payout control device 200) is provided. The game machine 10 is provided with abnormality reporting means (performance display device 152, abnormality display means) capable of reporting the occurrence of a predetermined abnormality (main abnormality (RAM abnormality)) of the game control means. The payout control means monitors errors related to the payout of game media (payout monitoring errors (shoot ball running out error, overflow error, disconnection error, etc.), and notifies the occurrence of the error when the error occurs. Possible error notification means (payout display device 203, error display means) is provided. The production means can notify the occurrence of the error when an error occurs, can notify the occurrence of the abnormality when the predetermined abnormality of the game control means occurs, and the abnormality notification means can notify the occurrence of the predetermined abnormality. When the occurrence of an error is reported and the error reporting means reports the occurrence of an error, the occurrence of a predetermined abnormality is reported.

このような遊技機10によれば、異常報知手段で所定の異常の発生を報知するとともに、当該異常の発生と重複して払い出しに関するエラーが発生した場合でもエラー報知手段で当該エラーの発生を報知できるので、操作者は遊技制御装置の所定の異常の発生と払い出しに関するエラーの発生の両方を認識し易くなる。また、遊技制御装置で発生したより重大な所定の異常の発生が演出手段に表示されるので、操作者が当該所定の異常の発生に気付き易くなり、遊技機10の管理・復旧等を効率よく行うことができる。 According to such a game machine 10, the abnormality notification means notifies the occurrence of a predetermined abnormality, and even if an error related to payout occurs overlapping with the occurrence of the abnormality, the error notification means notifies the occurrence of the error. This makes it easier for the operator to recognize both the occurrence of a predetermined abnormality in the game control device and the occurrence of an error relating to payout. Further, since the occurrence of a more serious predetermined abnormality that has occurred in the game control device is displayed on the presentation means, the operator can easily notice the occurrence of the predetermined abnormality, and the management, restoration, etc. of the game machine 10 can be efficiently performed. It can be carried out.

また、遊技機10は、演出手段に含まれ、演出を表示可能な演出表示手段(表示装置41等)を備える。遊技制御手段の所定の異常(メイン異常(RAM異常))と払出制御手段の監視するエラー(払出監視エラー)の発生中において、演出制御手段がリセット(サブリセット)した場合に、演出制御手段は、演出表示手段をリセット前の状態(「メイン異常」の表示)と電源遮断中の状態(表示なし、消灯)とは異なる表示態様(「準備中」の表示)にし、遊技制御手段は、異常報知手段に所定の異常の発生の報知(「E1」)を継続させ、払出制御手段は、エラー報知手段にエラーの発生の報知(「4」)を継続させる。払出制御手段の監視するエラーが解消した場合において、払出制御手段は、エラー報知手段に報知されたエラーの発生の報知を停止させ、演出制御手段は、演出表示手段の表示態様(「準備中」の表示)を継続させる。 The gaming machine 10 also includes effect display means (display device 41, etc.) that is included in the effect means and can display effects. During the occurrence of a predetermined abnormality (main abnormality (RAM abnormality)) of the game control means and an error (payout monitoring error) monitored by the payout control means, when the production control means resets (sub-reset), the production control means , the effect display means is set to a display mode (display of "preparing") different from the state before resetting (display of "main abnormality") and the state during power shutdown (no display, light off), and the game control means The notification means continues the notification of the occurrence of the predetermined abnormality ("E1"), and the payout control means causes the error notification means to continue the notification of the error occurrence ("4"). When the error monitored by the payout control means is resolved, the payout control means stops the notification of the occurrence of the error notified to the error notification means, and the effect control means changes the display mode of the effect display means ("preparing" display) to continue.

このような遊技機10によれば、演出制御手段がリセットされると演出表示手段の表示が異なる表示態様(「準備中」)に切り替わるので、リセットされたことを操作者が認識し易くできる。また、リセットされた場合でも、異常報知手段やエラー報知手段で所定の異常の報知(「E1」)やエラーの報知(「4」)が継続されるので、リセット後でも異常やエラーの内容を操作者に確認し易くできる。また、エラーが解消するとエラー報知手段のエラーの報知(「4」)が停止するので、操作者はエラーが継続して発生しているか否かを容易に確認できる。 According to such a game machine 10, when the effect control means is reset, the display of the effect display means is switched to a different display mode ("preparing"), so that the operator can easily recognize the reset. In addition, even after the reset, the abnormality notification means and the error notification means continue to notify the predetermined abnormality ("E1") and error notification ("4"), so that the content of the abnormality or error can be notified even after the reset. It can be easily confirmed by the operator. Further, when the error is resolved, the error notification ("4") of the error notification means is stopped, so the operator can easily confirm whether or not the error continues to occur.

また、遊技機10は、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段によって動作を制御される可動部材(側部演出ユニット40d、上部演出ユニット40c)と、を備える。遊技機10は、遊技に関する設定値を設定可能な設定手段(設定変更手段(設定変更装置42))と、遊技制御手段によって更新される情報が記憶される記憶手段(RAM111c)と、を備える。演出制御手段は、電源投入の際に、記憶手段の初期化(RAMクリア、初期化)の有無にかかわらず、可動部材の初期動作を可能とし、電源投入の際に、設定手段によって設定値が設定可能となる設定可能状態(設定可変状態、設定変更モード)に移行した場合に、可動部材の初期動作を行わず、設定可能状態が終了すると可動部材の初期動作を開始し、設定可能状態において演出制御手段(演出制御装置300)がリセット(サブリセット)した場合、設定可能状態中は可動部材の初期動作を行わない。 In addition, the game machine 10 is operated by game control means (game control device 100) for controlling a game, effect control means (performance control device 300) capable of controlling effects related to the game, and effect control means. and a movable member (side effect unit 40d, upper effect unit 40c). The gaming machine 10 includes setting means (setting changing means (setting changing device 42)) capable of setting game-related setting values, and storage means (RAM 111c) for storing information updated by the game control means. When the power is turned on, the performance control means enables the initial operation of the movable member regardless of whether the storage means is initialized (RAM clear, initialization), and when the power is turned on, the set value is set by the setting means. When moving to a settable state (setting variable state, setting change mode), the initial operation of the movable member is not performed, and when the settable state ends, the initial operation of the movable member is started, and in the settable state When the production control means (production control device 300) is reset (sub-reset), the initial operation of the movable member is not performed during the settable state.

このような遊技機10によれば、電源投入の際に設定可能状態に移行すると演出制御手段(演出制御装置300)がリセットされた場合であっても、可動部材の初期動作が行われなくなり、設定可変状態が終了することで初期動作が開始される。したがって、設定変更中に可動部材が動くことがないので、操作者の設定操作(設定変更)に干渉したり、操作者の視界内に動くものがないので設定操作の際に気が散ることを防止できる。また、設定変更中以外は、電源投入の際に記憶手段の初期化の有無(例えばRAM初期化スイッチ112のオン操作の有無)にかかわらず、可動部材の初期動作が実行されるので、初期動作が速やかに実行されるとともに表示手段等を隠さずに情報の報知を行うことができる。このように、可動部材の初期動作を好適に行える。 According to such a game machine 10, even if the production control means (production control device 300) is reset when the state is shifted to the settable state when the power is turned on, the initial operation of the movable member is not performed. When the variable setting state ends, the initial operation is started. Therefore, since the movable member does not move during the setting change, it is possible to prevent interference with the operator's setting operation (setting change) and distraction during the setting operation because there is nothing moving within the operator's field of vision. can be prevented. In addition, except during setting change, the initial operation of the movable member is executed regardless of whether or not the storage means is initialized (for example, whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on) when the power is turned on. is quickly executed, and information can be notified without hiding the display means or the like. Thus, the initial operation of the movable member can be preferably performed.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a probability variable state. For example, various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are possible. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. In slot machines, the ball payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the number of medals paid out during a predetermined period. Among them, the ratio (%) of the number paid out by various bonuses.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域86(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)

10 game machine 25 effect button 30 game board 32 game area 34 normal figure start gate 36 first start winning opening (first starting winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
38 First special variable winning device 39 Second special variable winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area 86 (V prize opening)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)

Claims (1)

遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
遊技に関する設定値を確認可能とする確認手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記確認手段によって設定値が確認可能となる設定確認状態において、前記演出制御手段がリセットした場合に、
前記演出表示手段を、リセット前の状態と電源遮断中の状態とは異なる表示態様にすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with an effect control means capable of controlling an effect related to a game,
Confirmation means for confirming setting values related to games;
and an effect display means capable of displaying the effect,
The production control means is
In the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed by the confirmation means, when the production control means resets,
A gaming machine characterized in that the effect display means displays different display modes between a state before resetting and a state during power shutdown.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017023167A (en) * 2015-07-15 2017-02-02 株式会社三共 Game machine
JP2021045363A (en) * 2019-09-19 2021-03-25 株式会社三共 Game machine

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