JP2020141822A - Game machine - Google Patents

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JP2020141822A JP2019040161A JP2019040161A JP2020141822A JP 2020141822 A JP2020141822 A JP 2020141822A JP 2019040161 A JP2019040161 A JP 2019040161A JP 2019040161 A JP2019040161 A JP 2019040161A JP 2020141822 A JP2020141822 A JP 2020141822A
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勇輝 平
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Abstract

To provide a game machine enabling easy creation of a timer scenario.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 is provided with a presentation control microcomputer 121 capable of performing a normal shoot prediction presentation using motors (a ball horizontal movement motor 92 and a ball vertical movement motor 94), then performing a volley shoot prediction presentation using the same motors. The presentation control microcomputer 121 causes a normal timer scenario for performing the normal shoot prediction presentation and a volley timer scenario for performing the volley shoot prediction presentation to progress parallelly. When the start timing of the normal shoot prediction presentation arrives, the normal shoot prediction presentation can be performed by normal driving data based on the normal timer scenario. After that, when the start timing of the volley shoot prediction presentation arrives, the volley shoot prediction presentation can be performed by volley driving data based on the volley timer scenario.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a rotating body type gaming machine (pachislot gaming machine).

従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、演出制御手段(演出制御用マイコン)が、可動体等の演出手段を用いた可動体演出を実行するようになっている。この可動体演出では、可動体を動作させるために、演出制御手段がタイマシナリオを予めセットしている。そして、演出制御手段は、可動体演出の開始タイミングになるとタイマシナリオに基づく駆動データにより可動体を動作させるようになっている。なおタイマシナリオは、モータ等の演出手段を、どのタイミングで且つどのくらいの時間間隔で制御するのか等が指定されたデータのことである。 In the pachinko gaming machine, which has been one of the gaming machines, for example, as described in Patent Document 1 below, the effect control means (microcomputer for effect control) is a movable body effect using the effect means such as a movable body. Is supposed to be executed. In this movable body effect, the effect control means sets a timer scenario in advance in order to operate the movable body. Then, the effect control means operates the movable body by the drive data based on the timer scenario at the start timing of the movable body effect. The timer scenario is data in which the timing and the time interval for controlling the effect means such as the motor are specified.

特開2017−29356号公報JP-A-2017-29356

ところで、上記特許文献1では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけセットしている。従って、演出手段を用いる第1演出を実行した後に、再びその演出手段を用いる第2演出を実行する場合において、演出制御手段は、予めタイマシナリオをセットしておき、第1演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第1演出を実行し、第2演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第2演出を実行する。しかしながら、上述したように1つのタイマシナリオだけを進行させる方法では、その1つのタイマシナリオに、少なくとも第2演出の開始タイミングを設ける必要があり、タイマシナリオの作成が複雑になる。 By the way, in Patent Document 1, only one timer scenario is set in the effect control means in the drive control of the effect means. Therefore, when the second effect using the effect means is executed again after the first effect using the effect means is executed, the effect control means sets the timer scenario in advance and at the start timing of the first effect. The first effect is executed by the drive data based on the timer scenario, and the second effect is executed by the drive data based on the timer scenario at the start timing of the second effect. However, in the method of advancing only one timer scenario as described above, it is necessary to provide at least the start timing of the second effect in the one timer scenario, which complicates the creation of the timer scenario.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of simplifying the creation of a timer scenario.

本発明の遊技機は、
所定の演出手段を用いる第1演出を実行した後に、前記演出手段を用いる第2演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するための第1タイマシナリオと、前記第2演出を実行するための第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、
前記第1演出の開始タイミングになると前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより前記第1演出を実行可能であり、
前記第2演出の開始タイミングになると前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより前記第2演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a second effect using the effect means after executing the first effect using a predetermined effect means.
The effect control means
While proceeding in parallel with the first timer scenario for executing the first effect and the second timer scenario for executing the second effect,
When the start timing of the first effect is reached, the first effect can be executed by the first drive data based on the first timer scenario.
The gaming machine is characterized in that the second effect can be executed by the second drive data based on the second timer scenario at the start timing of the second effect.

本発明の遊技機によれば、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to simplify the creation of a timer scenario.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game machine frame provided in the game machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine. 同遊技機の右側面図である。It is a right side view of the game machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. キャラ可動体及びボール可動体を移動可能に取付ける機構板を示す図である。It is a figure which shows the mechanism plate which attaches the character movable body and the ball movable body movablely. 図5に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 5, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 同遊技機が備える上側装飾ユニットとベース枠との関係を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the relationship between the upper decorative unit and a base frame provided in the game machine. 同遊技機が備える中央上部ユニットが上昇位置にあるときの正面図である。It is a front view when the central upper unit provided in the game machine is in the raised position. (A)は中央上部ユニットが下降位置にあるときの右側面図であり、(B)は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの右側面図である。(A) is a right side view when the central upper unit is in the lowered position, and (B) is a right side view when the central upper unit is in the raised position. (A)は中央上部ユニットが下降位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図であり、(B)は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図である。(A) is a diagram showing a driving mechanism of the elevating unit when the central upper unit is in the descending position, and (B) is a diagram showing a driving mechanism of the elevating unit when the central upper unit is in the descending position. 同遊技機が備える左側可動体及び右側可動体が開放位置にあるときの正面図である。It is a front view when the left movable body and the right movable body provided with the game machine are in an open position. 左側可動体の駆動機構を示す図である。It is a figure which shows the drive mechanism of the left movable body. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the game machine. 同遊技機のサブドライブ基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub drive board side of the game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. (A)はノーマルシュート予告演出を示す図であり、(B)はボレーシュート予告演出を示す図であり、(C)はオーバーヘッドシュート予告演出を示す図である。(A) is a diagram showing a normal shoot advance notice effect, (B) is a diagram showing a volley shoot advance notice effect, and (C) is a diagram showing an overhead shoot advance notice effect. 変動演出の演出区間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production section of a variation production. (A)はSPリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図であり、(B)はSPリーチ前半演出区間においてボレーシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining scenario control when executing a normal shoot advance notice effect in the SP reach first half effect section, and (B) is a scenario when executing a volley shoot advance notice effect in the SP reach first half effect section. It is a figure for demonstrating control. SPリーチ前半演出区間においてオーバーヘッドシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario control in the case of executing the overhead shoot advance notice effect in the SP reach first half effect section. 従来において、SPリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。Conventionally, it is a figure for demonstrating the scenario control in the case of executing the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect in the SP reach first half effect section. 本形態において、SPリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。In this embodiment, it is a figure for demonstrating the scenario control in the case of executing the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect in the SP reach first half effect section. (A)は駆動データを説明するための図であり、(B)はノーマル用タイマシナリオを説明するための図である。(A) is a diagram for explaining drive data, and (B) is a diagram for explaining a normal timer scenario. 本形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in scenario control in this embodiment. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ側1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side 1ms timer interrupt processing. サブ側10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 駆動制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a drive control process. 第2形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in the scenario control in the 2nd form. 第3形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in scenario control in the 3rd form. 第4形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in the scenario control in the 4th form. 第5形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in the scenario control in 5th form. 第6形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in the scenario control in the 6th form. 第7形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arbitration function in the scenario control in 7th form.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Structure of Game Machine A pachinko game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、当該パチンコ遊技機PY1の外郭を構成する遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉(前枠)23とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 constituting the outer shell of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door (front frame) 23. The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertically rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。開口部23aに取付けられた透明板23tのうち開口部23aの内側に位置する部分を、窓部23m(図1参照)と称する。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. Due to the hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The portion of the transparent plate 23t attached to the opening 23a that is located inside the opening 23a is referred to as a window 23m (see FIG. 1). The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

図1、図3、及び図4に示すように、前扉23は、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230とを備えている。なお、これらの各ユニットは、前扉23のベース枠23w(図2参照)の前面側に取付けられている。 As shown in FIGS. 1, 3, and 4, the front door 23 includes an upper decorative unit 200, a left decorative unit 210, a right decorative unit 220, and an operation mechanism unit 230. Each of these units is attached to the front side of the base frame 23w (see FIG. 2) of the front door 23.

操作機構ユニット230は、前扉23の下側に配されるものである。操作機構ユニット230は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(発射操作部)を備えている。また操作機構ユニット230の上側部38には、遊技球(貸球や賞球)を貯留する上皿34が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る入力部(演出ボタン)40kやセレクトボタン(十字キー)42kが設けられている。更に、操作機構ユニット230の上側部38のうち、入力部40kの右側には、展開解除ボタン44kが設けられている。展開解除ボタン44kの機能については後述する。また操作機構ユニット230の下側には、上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。 The operation mechanism unit 230 is arranged on the lower side of the front door 23. The operation mechanism unit 230 is provided with a handle 72k (launch operation unit) at the lower right portion for launching a game ball with a launch intensity according to a rotation angle. Further, the upper portion 38 of the operation mechanism unit 230 is provided with an upper plate 34 for storing game balls (rental balls and prize balls), and a player can perform a production that is executed as the game progresses. An input unit (effect button) 40k and a select button (cross key) 42k that can be operated are provided. Further, of the upper portion 38 of the operation mechanism unit 230, a deployment release button 44k is provided on the right side of the input portion 40k. The function of the expansion release button 44k will be described later. Further, on the lower side of the operation mechanism unit 230, a lower plate 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

また操作機構ユニット230の上側部38の左前部には、左下装飾部231が設けられている。左下装飾部231は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ212が放つ光を透過させる。また操作機構ユニット230の上側部38の右前方には、右下装飾部233が設けられている。右下装飾部233は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ212が放つ光を透過させる。 Further, a lower left decorative portion 231 is provided on the left front portion of the upper portion 38 of the operation mechanism unit 230. The lower left decorative portion 231 is made of a translucent synthetic resin member, and transmits the light emitted by the built-in frame lamp 212 described later. Further, a lower right decorative portion 233 is provided on the right front side of the upper portion 38 of the operating mechanism unit 230. The lower right decorative portion 233 is made of a translucent synthetic resin member, and transmits the light emitted by the built-in frame lamp 212 described later.

左側装飾ユニット210は、前扉23における窓部23mの左側に配されるものである。左側装飾ユニット210は、透光可能な合成樹脂部材からなる左中装飾部211と、左中装飾部211に後方から光を入射させる枠ランプ212を備えている。左中装飾部211は、前扉23における窓部23mの左側を上下方向に沿って装飾している。なお、左側装飾ユニット210の下部には、左中装飾部211と比べて後方に奥まっている逃げ部219(左中装飾部211よりも前方に突出していない部分)が設けられている。この逃げ部219は、上皿34に遊技球を供給するためにホールに設置される装置(「象の鼻」と通称される装置)を配するスペースを確保するためのものである。 The left side decoration unit 210 is arranged on the left side of the window portion 23 m of the front door 23. The left side decoration unit 210 includes a left middle decoration part 211 made of a translucent synthetic resin member, and a frame lamp 212 that allows light to enter the left middle decoration part 211 from behind. The left middle decoration portion 211 decorates the left side of the window portion 23 m of the front door 23 along the vertical direction. A relief portion 219 (a portion that does not project forward from the left middle decoration portion 211) is provided at the lower part of the left middle decoration unit 210, which is recessed rearward of the left middle decoration portion 211. The relief portion 219 is for securing a space for arranging a device (a device commonly called "elephant nose") installed in the hall for supplying the game ball to the upper plate 34.

右側装飾ユニット220は、前扉23における窓部23mの右側に配されるものである。右側装飾ユニット220は、透光可能な合成樹脂部材からなる右中装飾部221と、右中装飾部221に後方から光を入射させる枠ランプ212を備えている。右中装飾部221は、前扉23における窓部23mの右側を上下方向に沿って装飾している。 The right side decoration unit 220 is arranged on the right side of the window portion 23 m of the front door 23. The right side decoration unit 220 includes a right middle decoration part 221 made of a translucent synthetic resin member, and a frame lamp 212 that allows light to enter light from the rear into the right middle decoration part 221. The right middle decoration portion 221 decorates the right side of the window portion 23m of the front door 23 along the vertical direction.

上側装飾ユニット200は、前扉23の上側に配されており、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230よりも前方に突出している(図4参照)。上側装飾ユニット200は、左右方向中央に配された中央上部ユニット400と、中央上部ユニット400の左方に配された左上部ユニット500と、中央上部ユニット400の右方に配された右上部ユニット550とを有している。 The upper decorative unit 200 is arranged above the front door 23, and projects forward of the left decorative unit 210, the right decorative unit 220, and the operation mechanism unit 230 (see FIG. 4). The upper decorative unit 200 includes a central upper unit 400 arranged in the center in the left-right direction, an upper left unit 500 arranged on the left side of the central upper unit 400, and an upper right unit arranged on the right side of the central upper unit 400. It has 550 and.

左上部ユニット500の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる左上装飾部525が設けられていて、左上装飾部525に後方から光を入射させる枠ランプ212が設けられている。また、右上部ユニット550の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる右上装飾部575が設けられていて、右上装飾部575に後方から光を入射させる枠ランプ212が設けられている。 An upper left decorative portion 525 made of a translucent synthetic resin member is provided in the front portion of the upper left upper unit 500, and a frame lamp 212 for incident light from the rear is provided in the upper left decorative portion 525. Further, in the front portion of the upper right portion unit 550, an upper right decorative portion 575 made of a translucent synthetic resin member is provided, and a frame lamp 212 for incident light from the rear is provided in the upper right decorative portion 575. ..

各種の枠ランプ212を発光させると、前扉23の右上から右下までの上下のライン(詳細には、上下方向の中央が上端や下端よりも後方に位置するように湾曲したライン、図4参照)と、前扉23の左上から左下までの上下のライン(逃げ部219を除く)が強調されて発光する。なお、逃げ部219を設けることなく、左側の各装飾部が形状的に繋がるように構成してもよい。 When various frame lamps 212 are made to emit light, the upper and lower lines from the upper right to the lower right of the front door 23 (specifically, the curved line so that the center in the vertical direction is located behind the upper end and the lower end, FIG. 4 (See) and the upper and lower lines (excluding the escape portion 219) from the upper left to the lower left of the front door 23 are emphasized and emit light. It should be noted that the decorative portions on the left side may be configured to be connected in shape without providing the relief portion 219.

遊技機枠2には、図5に示す遊技盤1が取付けられている。図5に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、後述の盤ランプ54(特定駆動手段)が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前方側にて遊技領域6を形成する板状部材と、この板状部材の後方にて各種制御基板や後述する画像表示装置50等がユニット化された裏ユニットとを備えて構成されている。 The game board 1 shown in FIG. 5 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 5, the game board 1 is formed with a game area 6 in which the game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 (specific drive means) described later. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 includes a plate-shaped member forming a game area 6 on the front side, and a back unit in which various control boards and an image display device 50 described later are unitized behind the plate-shaped member. It is composed of.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 An image display device 50 (effect display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called an effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, in general, the player does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later will be displayed. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠(内側壁部)61が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。 A center frame (inner side wall portion) 61 is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s is formed so that a game ball rolling on the upper surface can be guided to the first starting port 11 described later. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s.

またセンター枠61の上部には、上下方向に移動可能なキャラ可動体55kが設けられている。キャラ可動体55kは、本パチンコ遊技機PY1のキャラクタを模した演出可動体であり、表示画面の50aの上部に位置する待機位置(図5参照)と、表示画面50aの中央と前後方向に重なる駆動位置(図6の二点鎖線参照)との間で移動可能である。またセンター枠61の右下部には、左右方向且つ上下方向に移動可能なボール可動体56kが設けられている。ボール可動体56kは、サッカーボールを模した演出可動体であり、表示画面50aよりも右下で遊技者から視認不可能な退避位置(図5参照)から、左方且つ上方に移動可能である(図6の二点鎖線参照)。なおボール可動体56kが退避位置から移動して遊技者が視認可能になっている任意の位置を、「露出位置」と呼ぶことにする。 Further, a character movable body 55k that can move in the vertical direction is provided on the upper part of the center frame 61. The character movable body 55k is an effect movable body that imitates the character of the pachinko gaming machine PY1, and overlaps the standby position (see FIG. 5) located at the upper part of the display screen 50a and the center of the display screen 50a in the front-rear direction. It can move to and from the drive position (see the alternate long and short dash line in FIG. 6). Further, a ball movable body 56k that can move in the left-right direction and the up-down direction is provided in the lower right portion of the center frame 61. The ball movable body 56k is an effect movable body that imitates a soccer ball, and can be moved to the left and upward from a retracted position (see FIG. 5) that is invisible to the player at the lower right of the display screen 50a. (See the alternate long and short dash line in FIG. 6). An arbitrary position in which the movable ball body 56k moves from the retracted position and is visible to the player is referred to as an "exposed position".

ここで図6は、キャラ可動体55k及びボール可動体56kを移動可能に取付ける機構板1Aを示す図である。なお機構板1Aは、遊技盤1のうち前方側に配置されている板状部材を取外すと視認できるようになっていて、裏ユニットのうち画像表示装置50よりも前方に配置されている。図6に示すように、機構板1Aは、上下移動機構51と、XY移動機構52とを備えている。 Here, FIG. 6 is a diagram showing a mechanism plate 1A for movably attaching the character movable body 55k and the ball movable body 56k. The mechanism plate 1A can be visually recognized by removing the plate-shaped member arranged on the front side of the game board 1, and is arranged on the back unit in front of the image display device 50. As shown in FIG. 6, the mechanism plate 1A includes a vertical movement mechanism 51 and an XY movement mechanism 52.

上下移動機構51は、キャラ可動体55kを上下方向に移動可能にするための機構である。上下移動機構51は、キャラ可動体55kを保持するホルダ53と、ホルダ53の左側を上下方向に移動可能に支持する左側駆動軸57Lと、ホルダ53の右側を上下方向に移動可能に支持する右側駆動軸57Rと、左側駆動軸57Lと右側駆動軸57Rとをそれぞれ回転可能にするキャラ移動モータ58とを備えている。キャラ移動モータ58は、機構板1Aの左右両側で且つ下側にそれぞれ設けられていて、左側駆動軸57Lと右側駆動軸57Rとをそれぞれ回転させることで、ホルダ53の左右両側を上下方向に移動させるものである。 The vertical movement mechanism 51 is a mechanism for making the character movable body 55k movable in the vertical direction. The vertical movement mechanism 51 includes a holder 53 that holds the character movable body 55k, a left drive shaft 57L that movably supports the left side of the holder 53 in the vertical direction, and a right side that movably supports the right side of the holder 53 in the vertical direction. It includes a drive shaft 57R, and a character moving motor 58 that makes the left drive shaft 57L and the right drive shaft 57R rotatable, respectively. The character moving motor 58 is provided on both the left and right sides of the mechanism plate 1A and on the lower side, respectively, and by rotating the left drive shaft 57L and the right drive shaft 57R, the left and right sides of the holder 53 can be moved in the vertical direction. It is something that makes you.

こうして上下移動機構51では、図6に示す状態から各キャラ移動モータ58が駆動すると、ホルダ53が下方向に移動して、キャラ可動体55kは待機位置から図6の二点鎖線で示す駆動位置へ移動可能である。その後、キャラ移動モータ58が上記と反対に駆動すると、ホルダ53が上方向に移動して、キャラ可動体55kは図6の二点鎖線で示す駆動位置から待機位置へ移動(復帰)可能である。 In this way, in the vertical movement mechanism 51, when each character movement motor 58 is driven from the state shown in FIG. 6, the holder 53 moves downward, and the character movable body 55k is moved from the standby position to the drive position shown by the alternate long and short dash line in FIG. It is possible to move to. After that, when the character moving motor 58 is driven in the opposite direction to the above, the holder 53 moves upward, and the character movable body 55k can move (return) from the driving position shown by the alternate long and short dash line in FIG. 6 to the standby position. ..

XY移動機構52は、ボール可動体56kを上下方向且つ左右方向に移動可能にするための機構である。そしてXY移動機構52は、ボール可動体56kを左右方向に移動(スライド)可能にするラックピニオン機構91と、ボール可動体56kに取付けられているボール左右移動モータ92とを備えている。ラックピニオン機構91では、左右方向に延びるラック91aと、ボール左右移動モータ92の回転軸に取付けられているピニオン(図示省略)とが噛合している。そのため、ボール左右移動モータ92が駆動すると、ボール可動体56kは、ラック91aに沿って左右方向に移動可能である。 The XY movement mechanism 52 is a mechanism for making the ball movable body 56k movable in the vertical direction and the horizontal direction. The XY movement mechanism 52 includes a rack and pinion mechanism 91 that enables the ball movable body 56k to move (slide) in the left-right direction, and a ball left-right movement motor 92 attached to the ball movable body 56k. In the rack and pinion mechanism 91, the rack 91a extending in the left-right direction and the pinion (not shown) attached to the rotation shaft of the ball left-right movement motor 92 are meshed with each other. Therefore, when the ball left-right movement motor 92 is driven, the ball movable body 56k can move in the left-right direction along the rack 91a.

またXY移動機構52は、ラックピニオン機構91の左側を上下方向に移動可能に支持する左側回転軸93Lと、ラックピニオン機構91の右側を上下方向に移動可能に支持する右側回転軸93Rと、左側回転軸93Lと右側回転軸93Rとをそれぞれ回転可能にするボール上下移動モータ94とを備えている。ボール上下移動モータ94は、機構板1Aの左下部に設けられていて、左側回転軸93Lに連結していると共に、機構板1Aの下側に設けられている回転連係機構95を介して右側回転軸93Rに連結している。よって、ボール上下移動モータ94は、左側回転軸93Lと右側回転軸93Rとをそれぞれ回転させることで、ラックピニオン機構91及びボール可動体56kを一体的に上下方向に移動可能である。 Further, the XY movement mechanism 52 includes a left rotation shaft 93L that supports the left side of the rack and pinion mechanism 91 so as to be movable in the vertical direction, a right rotation shaft 93R that supports the right side of the rack and pinion mechanism 91 so as to be movable in the vertical direction, and a left side. It is provided with a ball vertical movement motor 94 that enables the rotary shaft 93L and the right rotary shaft 93R to rotate respectively. The ball vertical movement motor 94 is provided at the lower left of the mechanism plate 1A, is connected to the left rotation shaft 93L, and rotates to the right via the rotation linkage mechanism 95 provided under the mechanism plate 1A. It is connected to the shaft 93R. Therefore, the ball vertical movement motor 94 can integrally move the rack and pinion mechanism 91 and the ball movable body 56k in the vertical direction by rotating the left rotary shaft 93L and the right rotary shaft 93R, respectively.

こうして上下移動機構51では、図6に示す状態から各ボール左右移動モータ92が駆動すると共に、ボール上下移動モータ94が駆動すると、ボール可動体56kは退避位置から例えば図6の二点鎖線で示す露出位置へ移動可能である。その後、ボール可動体56kは、各ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94が上記と反対に駆動すると、退避位置へ移動(復帰)可能である。本形態では、各ボール左右移動モータ92の駆動時間と回転方向、及びボール上下移動モータ94の駆動時間及び回転方向を調整することで、後述するように、ボール可動体56kを図6の二点鎖線で示す露出位置以外にも、様々な位置(露出位置)へ移動させることが可能である。またボール可動体56kは、各ボール左右移動モータ92又はボール上下移動モータ94の何れか一方だけが駆動すれば、上下方向又は左右方向の何れか一方向だけに移動可能である。 In this way, in the vertical movement mechanism 51, when each ball left-right movement motor 92 is driven from the state shown in FIG. 6 and the ball vertical movement motor 94 is driven, the ball movable body 56k is shown by, for example, the alternate long and short dash line in FIG. It can be moved to the exposed position. After that, the ball movable body 56k can move (return) to the retracted position when the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are driven in the opposite directions to the above. In this embodiment, by adjusting the drive time and rotation direction of each ball left-right movement motor 92 and the drive time and rotation direction of the ball up-down movement motor 94, as will be described later, the ball movable body 56k is provided at two points in FIG. It is possible to move to various positions (exposed positions) other than the exposed position indicated by the chain line. Further, the ball movable body 56k can move in only one of the vertical direction and the horizontal direction if only one of the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 is driven.

図5の説明に戻る。図5に示すように、遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Returning to the description of FIG. As shown in FIG. 5, below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D including a first start port 11 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. .. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible for the game ball to enter the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than in the closed state, the electric chew is the first when the electric chew is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also called a special winning opening. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the large winning opening 14 by operating the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. A game ball can enter the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost part of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged in this way, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. The method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. The player can aim for a prize in the first starting port 11 by hitting the game ball so as to flow down the first flow path R1. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By driving the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the second starting port 12 and the large winning opening 14.

また図5に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 5, indicators 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 7, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A general map display 82 for variably displaying (general map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display 8, the operation hold of the first special figure hold indicator 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81(図柄表示手段)ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81 (design display means). Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and in the mode of the fluctuation display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball wins (wins) in the first start port 11 or the second start port 12, various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the prize (numerical information). , Judgment information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a described later as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 7), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.上側装飾ユニットの構成
次に図3及び図8〜図13に基づいて、上側装飾ユニット200の構成を説明する。図8に示すように、上側装飾ユニット200は、前扉23のベース枠23wの上部に取付けられている。上側装飾ユニット200は、昇降ユニット300と、中央上部ユニット400と、左上部ユニット500と、右上部ユニット550とを備えている。中央上部ユニット400、左上部ユニット500、右上部ユニット550は、昇降ユニット300の前面側に配された取付ベース331に組付けられている。
2. 2. Configuration of Upper Decorative Unit Next, the configuration of the upper decorative unit 200 will be described with reference to FIGS. 3 and 8 to 13. As shown in FIG. 8, the upper decorative unit 200 is attached to the upper part of the base frame 23w of the front door 23. The upper decorative unit 200 includes an elevating unit 300, a central upper unit 400, an upper left unit 500, and an upper right unit 550. The central upper unit 400, the upper left unit 500, and the upper right unit 550 are assembled to the mounting base 331 arranged on the front side of the elevating unit 300.

昇降ユニット300は、上側装飾ユニット200の昇降動作を行うものである(図3及び図9参照)。左上部ユニット500および右上部ユニット550は、開閉動作を行うものである(図9及び図12参照)。なお以下では、左上部ユニット500及び右上部ユニット550をまとめて説明する場合には、「開閉ユニット600」ということがある。開閉ユニット600は、中央上部ユニット400に対して組付けられている。 The elevating unit 300 performs an elevating operation of the upper decorative unit 200 (see FIGS. 3 and 9). The upper left unit 500 and the upper right unit 550 perform an opening / closing operation (see FIGS. 9 and 12). In the following, when the upper left unit 500 and the upper right unit 550 are collectively described, they may be referred to as "opening / closing unit 600". The opening / closing unit 600 is assembled with respect to the central upper unit 400.

先ず、上側装飾ユニット200での昇降動作について説明する。上側装飾ユニット200のうち可動側である中央上部ユニット400及び開閉ユニット600は、昇降ユニット300により、図3に示す下降位置(原点位置)から図9に示す上昇位置(動作位置)へ上昇(移動)することが可能である。なお側面図において、中央上部ユニット400及び開閉ユニット600は、図10(A)に示す下降位置から図10(B)に示す上昇位置へ移動することが可能である。勿論、中央上部ユニット400及び開閉ユニット600は、下降位置へ下降(移動)できるようになっている。 First, the ascending / descending operation of the upper decorative unit 200 will be described. The central upper unit 400 and the opening / closing unit 600, which are movable sides of the upper decorative unit 200, are raised (moved) from the lowering position (origin position) shown in FIG. 3 to the rising position (operating position) shown in FIG. 9 by the raising / lowering unit 300. ) Is possible. In the side view, the central upper unit 400 and the opening / closing unit 600 can be moved from the descending position shown in FIG. 10 (A) to the ascending position shown in FIG. 10 (B). Of course, the central upper unit 400 and the opening / closing unit 600 can be lowered (moved) to the lowering position.

昇降ユニット300は、図11(A)(B)に示すように、ステッピングモータである昇降モータ310(二点鎖線参照)と、第1ギヤ311と、第2ギヤ312と、第3ギヤ313とを備えている。そのため、昇降モータ310が駆動すると、第1ギヤ311、第2ギヤ312、第3ギヤ313が順番に回転する。また昇降ユニット300には、上下方向に長く伸びる円弧状の長孔314(二点鎖線参照)が形成されている。長孔314には、後述するスライド部材410の軸ピン411が上下方向にスライド可能に挿通されている。 As shown in FIGS. 11A and 11B, the elevating unit 300 includes an elevating motor 310 (see two-dot chain line) which is a stepping motor, a first gear 311 and a second gear 312, and a third gear 313. It has. Therefore, when the elevating motor 310 is driven, the first gear 311 and the second gear 312 and the third gear 313 rotate in order. Further, the elevating unit 300 is formed with an arc-shaped elongated hole 314 (see the alternate long and short dash line) extending long in the vertical direction. A shaft pin 411 of a slide member 410, which will be described later, is inserted into the elongated hole 314 so as to be slidable in the vertical direction.

中央上部ユニット400は、図3に示すように、中央に演出可動物として中央可動体401を備え、図11(A)(B)に示すように、後方の左右両側に、スライド部材410を備えている。スライド部材410の下端には、上述した長孔314に挿通される軸ピン411が設けられている。また中央上部ユニット400には、リンク機構420が設けられている。リンク機構420は、スライド部材410を組付けていて、上述した第3ギヤ313が回転することで、スライド部材410を長孔314に沿って移動させることが可能になっている。 As shown in FIG. 3, the central upper unit 400 is provided with a central movable body 401 as an effect movable object in the center, and is provided with slide members 410 on both left and right rear sides as shown in FIGS. 11A and 11B. ing. At the lower end of the slide member 410, a shaft pin 411 inserted into the elongated hole 314 described above is provided. Further, the central upper unit 400 is provided with a link mechanism 420. The link mechanism 420 is assembled with the slide member 410, and the slide member 410 can be moved along the elongated hole 314 by rotating the third gear 313 described above.

こうして、中央上部ユニット400(中央可動体401)及び開閉ユニット600が、図3に示す下降位置にあるときに、昇降モータ310が駆動すると、第1ギヤ311と第2ギヤ312と第3ギヤ313とが回転する。これによりリンク機構420が作動して、スライド部材410の軸ピン411が図11(A)に示す位置から図11(B)に示す位置まで、長孔314に沿って上方にスライドする。その結果、スライド部材410を組付けている中央上部ユニット400(中央可動体401)と、開閉ユニット600とが、図9に示す上昇位置へ上昇するようになっている。 In this way, when the elevating motor 310 is driven while the central upper unit 400 (central movable body 401) and the opening / closing unit 600 are in the descending position shown in FIG. 3, the first gear 311 and the second gear 312 and the third gear 313 are driven. And rotate. As a result, the link mechanism 420 operates, and the shaft pin 411 of the slide member 410 slides upward along the elongated hole 314 from the position shown in FIG. 11 (A) to the position shown in FIG. 11 (B). As a result, the central upper unit 400 (central movable body 401) to which the slide member 410 is assembled and the opening / closing unit 600 are raised to the ascending position shown in FIG.

ここで図3及び図9に示すように、中央可動体401の正面側には、環状のタッチ電極430が取付けられている。タッチ電極430は、中央可動体401の内部に設けられているタッチセンサ431(図3及び図8では不図示)に電気的に接続されている。タッチセンサ431は、タッチ電極430に対する人体(遊技者等)の接触を検出するものであり、具体的には高周波発振回路を利用する静電容量式のタッチセンサである。つまり、人体がタッチ電極430に接触すると、人体の大地に対する静電容量(人体容量)に基づいて、高周波発振回路が発振する高周波正弦波電圧が減少する。タッチセンサ431は、この高周波正弦波電圧の減少を検知することにより、人体がタッチ電極430に接触したことを検出するようになっている。なおタッチセンサ431は、設定で感度を調整することにより、タッチ電極430に対する人体の接触だけでなく、タッチ電極430に対する人体の接近も検出可能である。 Here, as shown in FIGS. 3 and 9, an annular touch electrode 430 is attached to the front side of the central movable body 401. The touch electrode 430 is electrically connected to a touch sensor 431 (not shown in FIGS. 3 and 8) provided inside the central movable body 401. The touch sensor 431 detects the contact of a human body (player or the like) with the touch electrode 430, and is specifically a capacitance type touch sensor using a high frequency oscillation circuit. That is, when the human body comes into contact with the touch electrode 430, the high-frequency sinusoidal voltage oscillated by the high-frequency oscillation circuit decreases based on the capacitance (human body capacitance) of the human body with respect to the ground. The touch sensor 431 is adapted to detect that the human body has come into contact with the touch electrode 430 by detecting the decrease in the high-frequency sinusoidal voltage. By adjusting the sensitivity in the setting, the touch sensor 431 can detect not only the contact of the human body with the touch electrode 430 but also the approach of the human body with respect to the touch electrode 430.

本形態では、タッチセンサ431による検出がなされると、中央可動体401(中央上部ユニット400)を停止させることが可能である。従って、中央可動体401の移動中に、人体(遊技者等)がタッチ電極430に接触すると、中央可動体401を停止させることが可能である。これにより、移動中の中央可動体401とその他の演出物との間で、人体が挟み込まれるのを回避することが可能である。なお人体がタッチ電極430に接触していれば、待機位置にある中央可動体401が駆動位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体401は待機位置で停止し続けることになる。また人体がタッチ電極430に接触していれば、駆動位置にある中央可動体401が待機位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体401は駆動位置で停止し続けることになる。 In this embodiment, when the touch sensor 431 detects the movement, the central movable body 401 (central upper unit 400) can be stopped. Therefore, if a human body (player or the like) comes into contact with the touch electrode 430 while the central movable body 401 is moving, the central movable body 401 can be stopped. As a result, it is possible to prevent the human body from being pinched between the moving central movable body 401 and other effects. If the human body is in contact with the touch electrode 430, the central movable body 401 will continue to stop at the standby position even at the timing when the central movable body 401 in the standby position starts to drive to the drive position. Further, if the human body is in contact with the touch electrode 430, the central movable body 401 will continue to stop at the driving position even at the timing when the central movable body 401 at the driving position starts to drive to the standby position.

また図3及び図9に示すように、中央可動体401のうちタッチ電極430の上方には、接触用報知ランプ432が設けられている。接触用報知ランプ432は、タッチセンサ431による検出がなされているときに、発光可能なものである。従って遊技者がタッチ電極430に接触したときに、接触用報知ランプ432が発光することで、タッチ電極430に接触しない方が良いこと(中央可動体401によって人体が挟み込まれるおそれがあること)を遊技者に把握させ易くすることが可能である。 Further, as shown in FIGS. 3 and 9, a contact notification lamp 432 is provided above the touch electrode 430 in the central movable body 401. The contact notification lamp 432 can emit light when the touch sensor 431 detects it. Therefore, when the player touches the touch electrode 430, the contact notification lamp 432 emits light, so that it is better not to touch the touch electrode 430 (there is a risk that the human body may be pinched by the central movable body 401). It is possible to make it easier for the player to grasp.

次に、上側装飾ユニット200での開閉動作について説明する。開閉ユニット600(具体的には後述する左側可動体510及び右側可動体560)は、図9に示す閉鎖位置(原点位置)から図12に示す開放位置(動作位置)へ開く(移動する)ことが可能である。なお開閉ユニット600は、中央上部ユニット400に対して開閉するものである。そのため、図9及び図12では、中央上部ユニット400が上昇位置にあるときに開閉ユニット600の開閉動作が示されているが、中央上部ユニット400が下降位置にあっても開閉ユニット600は開閉動作可能である。左上部ユニット500と右上部ユニット550は、左右対称の形状をしており、構成要素は同じである。よって以下では、左上部ユニット500について説明し、右上部ユニット550については詳細な説明を省略する。 Next, the opening / closing operation of the upper decorative unit 200 will be described. The opening / closing unit 600 (specifically, the left movable body 510 and the right movable body 560 described later) is opened (moved) from the closed position (origin position) shown in FIG. 9 to the open position (operating position) shown in FIG. Is possible. The opening / closing unit 600 opens / closes with respect to the central upper unit 400. Therefore, in FIGS. 9 and 12, the opening / closing operation of the opening / closing unit 600 is shown when the central upper unit 400 is in the raised position, but the opening / closing operation of the opening / closing unit 600 is shown even when the central upper unit 400 is in the lowered position. It is possible. The upper left unit 500 and the upper right unit 550 have symmetrical shapes, and the components are the same. Therefore, in the following, the upper left unit 500 will be described, and detailed description of the upper right unit 550 will be omitted.

図13に示すように、左上部ユニット500は、左側可動体510(可動体,駆動手段)と、左側可動体510を駆動させるための開閉駆動部530とを備えている。開閉駆動部530は、ステッピングモータである左上部モータ531と、左上部モータ531の回転軸に取付けられた駆動ギヤ532と、駆動ギヤ532と噛み合っている従動ギヤ533と、従動ギヤ533と噛み合っている扇形ギヤ部534とを備えている。扇形ギヤ部534は、左側可動体510に固定されている。よって、左上部モータ531が駆動すると、駆動ギヤ532、従動ギヤ533、扇形ギヤ部534が連動し、左側可動体510は、軸部材511を回転中心として回転する。 As shown in FIG. 13, the upper left unit 500 includes a left movable body 510 (movable body, driving means) and an opening / closing driving unit 530 for driving the left movable body 510. The opening / closing drive unit 530 meshes with the upper left motor 531 which is a stepping motor, the drive gear 532 attached to the rotation shaft of the upper left motor 531, the driven gear 533 which meshes with the drive gear 532, and the driven gear 533. It is provided with a fan-shaped gear portion 534. The fan-shaped gear portion 534 is fixed to the left movable body 510. Therefore, when the upper left motor 531 is driven, the drive gear 532, the driven gear 533, and the fan-shaped gear portion 534 are interlocked, and the left movable body 510 rotates with the shaft member 511 as the center of rotation.

左側可動体510は、閉鎖位置(図9参照)にあるときに遊技者に視認されない内側部材512と、閉鎖位置にあるときに遊技者に視認される外側部材520とが組合わされたものである。内側部材512は、円形状の内側レンズ部513と、内側レンズ部513を囲う内側本体部515とを備えており、外側部材520は、円形状の外側レンズ部521(図9参照)と、外側レンズ部521を囲う外側本体部523とを備えている。内側本体部515および外側本体部523は、透光性を有する合成樹脂からなる。 The left movable body 510 is a combination of an inner member 512 that is not visible to the player when in the closed position (see FIG. 9) and an outer member 520 that is visible to the player when in the closed position. .. The inner member 512 includes a circular inner lens portion 513 and an inner main body portion 515 that surrounds the inner lens portion 513, and the outer member 520 includes a circular outer lens portion 521 (see FIG. 9) and an outer side. It includes an outer main body portion 523 that surrounds the lens portion 521. The inner main body 515 and the outer main body 523 are made of a translucent synthetic resin.

右上部ユニット550については、左側可動体510に対応する構成を右側可動体560と称し、左上部モータ531に対応する構成を右上部モータ581と称し、残りの構成を左上部ユニット500における構成と同様の名称および符号とする。なお本形態では、左側可動体510と右側可動体560とが同時に開閉動作を行ったり、何れか一方だけ開閉動作を行うことがある。更に、左側可動体510の開放動作(閉鎖位置から開放位置への移動)⇒右側可動体560の開放動作⇒左側可動体510の閉鎖動作(開放位置から閉鎖位置への移動)⇒右側可動体560の閉鎖動作の順番に左側可動体510と右側可動体560とが動作することもある。 Regarding the upper right unit 550, the configuration corresponding to the left movable body 510 is referred to as the right movable body 560, the configuration corresponding to the upper left motor 531 is referred to as the upper right motor 581, and the remaining configuration is the configuration in the upper left unit 500. It has the same name and code. In this embodiment, the left movable body 510 and the right movable body 560 may open and close at the same time, or only one of them may open and close. Furthermore, the opening operation of the left movable body 510 (movement from the closed position to the open position) ⇒ the opening operation of the right movable body 560 ⇒ the closing operation of the left movable body 510 (movement from the open position to the closed position) ⇒ the right movable body 560 The left movable body 510 and the right movable body 560 may operate in the order of closing operations.

ここで展開解除ボタン44kの機能について説明する。本形態では、SPリーチの中でも特に当選期待度が高いSPリーチ(強SPリーチ)の実行中において、中央上部ユニット400及び開閉ユニット600による展開駆動演出が実行され得る。展開駆動演出が実行される場合、先ず中央可動体401(中央上部ユニット400)が、図3に示す下降位置から図9に示す上昇位置へ移動する。その後、左側可動体510及び右側可動体560が、図9に示す閉鎖位置から図12に示す開放位置へ移動する。こうして展開駆動演出が実行されることにより、当選期待度が高い演出としての演出効果を一層高めることが可能である。 Here, the function of the expansion release button 44k will be described. In this embodiment, the deployment drive effect by the central upper unit 400 and the opening / closing unit 600 can be executed during the execution of the SP reach (strong SP reach), which has a particularly high expectation of winning among the SP reach. When the deployment drive effect is executed, the central movable body 401 (center upper unit 400) first moves from the descending position shown in FIG. 3 to the ascending position shown in FIG. After that, the left movable body 510 and the right movable body 560 move from the closed position shown in FIG. 9 to the open position shown in FIG. By executing the development drive effect in this way, it is possible to further enhance the effect as an effect with a high expectation of winning.

しかしながら、展開駆動演出が実行されると、図12に示すように、遊技者にとってパチンコ遊技機PY1よりも上方が見え難くなる。具体的には、パチンコ遊技機PY1よりも上方にて大きく展開している中央可動体401と左側可動体510と右側可動体560とが邪魔になって、パチンコ遊技機PY1よりも上方に配置されているデータカウンタ等が見え難くなるおそれがある。そこで本形態では、展開解除ボタン44kを押下操作することで、左側可動体510及び右側可動体560(開閉ユニット600)を閉鎖位置へ移動(復帰)させると共に、中央可動体401(中央上部ユニット400)を下降位置へ移動させることが可能である。これにより遊技者は、展開駆動演出の実行中であっても、展開解除ボタン44kを押下操作することで、パチンコ遊技機PY1よりも上方(データカウンタ等)を見え易くすることが可能である。 However, when the deployment drive effect is executed, as shown in FIG. 12, it becomes difficult for the player to see above the pachinko gaming machine PY1. Specifically, the central movable body 401, the left movable body 510, and the right movable body 560, which are largely deployed above the pachinko gaming machine PY1, are obstructed and are arranged above the pachinko gaming machine PY1. It may be difficult to see the data counter etc. Therefore, in the present embodiment, by pressing the unfolding release button 44k, the left movable body 510 and the right movable body 560 (opening / closing unit 600) are moved (returned) to the closed position, and the central movable body 401 (central upper unit 400) is moved. ) Can be moved to the descending position. As a result, the player can easily see the upper part (data counter, etc.) of the pachinko gaming machine PY1 by pressing the expansion release button 44k even during the execution of the expansion drive effect.

3.遊技機の電気的構成
次に図14〜図16に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図14及び図15に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
3. 3. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 14 to 16. As shown in FIGS. 14 and 15, the pachinko gaming machine PY1 relates to a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of game states, and an effect to be executed as the game progresses. It includes an effect control board 120 (sub control board) for controlling, a payout control board 170 for controlling payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with an image control board 140, a voice control board 161 and a sub drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、枠ランプ212、中央可動体401、左側可動体510、右側可動体560、キャラ可動体55k、ボール可動体56k等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least the effect control board 120, and the effect means (image display device 50, speaker 610, board lamp 54, frame lamp 212, central movable body 401, left movable body 510, right movable body 560, character. It suffices if the game effect using the movable body 55k, the ball movable body 56k, etc.) can be controlled.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図14に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 14, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a program that is stored in the game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed, and a gaming I / O (Input / Output) port 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and the normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 11a, the second starting port sensor 12a, the gate sensor 13a, the large winning opening sensor 14a, and the general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second start port sensor 12a is provided in the second start port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure holding indicator 83b), and the general drawing holding indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to drive the prize ball. And pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図15に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 15, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes a program stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port 138 for inputting / outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図15に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ610が接続されている。また図15及び図16に示すように、演出制御基板120には、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。 Further, as shown in FIG. 15, an image control board 140 and a voice control board 161 (voice control circuit) are connected to the effect control board 120. An image display device 50 is connected to the image control board 140, and a speaker 610 is connected to the voice control board 161. Further, as shown in FIGS. 15 and 16, a sub drive board 162 (sub drive circuit) is connected to the effect control board 120.

サブドライブ基板162には、図16に示すように、枠ランプ212、盤ランプ54、キャラ移動モータ58(キャラ可動体55k)、ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94(ボール可動体56k)が接続されている。またサブドライブ基板162には、枠上中継基板180を介して、昇降ユニット300に設けられている昇降モータ310と、中央可動体401に設けられている接触用報知ランプ432及びタッチセンサ431に接続されている。更にサブドライブ基板162には、枠上中継基板180を介して、左上部ユニット500の左上部モータ531と、右上部ユニット550の右上部モータ581に接続されている。 As shown in FIG. 16, the subdrive board 162 has a frame lamp 212, a board lamp 54, a character moving motor 58 (character movable body 55k), a ball left / right moving motor 92, and a ball vertical moving motor 94 (ball movable body 56k). Is connected. Further, the subdrive board 162 is connected to the lifting motor 310 provided in the lifting unit 300, the contact notification lamp 432 provided in the central movable body 401, and the touch sensor 431 via the relay board 180 on the frame. Has been done. Further, the sub drive board 162 is connected to the upper left motor 531 of the upper left unit 500 and the upper right motor 581 of the upper right unit 550 via the frame relay board 180.

図15に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 15, the effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 connects the image display device 50 to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. Let control be performed. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 includes still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect patterns), background images, and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 610 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Acoustic data such as audio output from the speaker 610 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161. In that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 161 or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 610 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また図15および図16に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162、枠上中継基板180を介して、各種の枠ランプ212、盤ランプ54、接触用報知ランプ432等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光用の駆動データともいう)を作成し、発光用の駆動データに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIGS. 15 and 16, the effect control microcomputer 121 uses various frame lamps 212 via the sub drive board 162 and the frame relay board 180 based on the command received from the game control board 100. It controls the lighting of lamps such as the board lamp 54 and the contact notification lamp 432. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as light emission drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and follows the light emission drive data. Control the light emission of each lamp. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

枠ランプ212、盤ランプ54、接触用報知ランプ432は、具体的には、回路基板に実装されているLEDのことである。これら枠ランプ212、盤ランプ54、接触用報知ランプ432は、回路基板のLED回路に流れる駆動電流の大きさに応じて発光可能である。即ち、回路基板のLED回路に流れる駆動電流が大きいほど、枠ランプ212、盤ランプ54、接触用報知ランプ432は、明るく発光できるようになっている。本形態では、演出制御用マイコン121が、サブドライブ基板162に送信するランプデータに基づいて、枠ランプ212及び盤ランプ54の回路基板のLED回路に流れる駆動電流の大きさを調整可能になっている。なおLED回路では、LEDの色を変化させずに明るさを変更するため、PWM(Pulse Width Modulation)信号に基づくPWM制御(パルス幅変調制御)が実行される。 Specifically, the frame lamp 212, the panel lamp 54, and the contact notification lamp 432 are LEDs mounted on the circuit board. The frame lamp 212, the panel lamp 54, and the contact notification lamp 432 can emit light according to the magnitude of the drive current flowing through the LED circuit of the circuit board. That is, the larger the drive current flowing through the LED circuit of the circuit board, the brighter the frame lamp 212, the panel lamp 54, and the contact notification lamp 432 can emit light. In this embodiment, the effect control microcomputer 121 can adjust the magnitude of the drive current flowing through the LED circuit of the circuit board of the frame lamp 212 and the board lamp 54 based on the lamp data transmitted to the sub drive board 162. There is. In the LED circuit, in order to change the brightness without changing the color of the LED, PWM control (pulse width modulation control) based on a PWM (Pulse Width Modulation) signal is executed.

ここで本形態では、タッチセンサ431がタッチ電極430に対する人体の接触を検出すると、タッチセンサ431から検出信号が枠上中継基板180とサブドライブ基板162とを介して演出制御基板120に入力される。このとき演出制御用マイコン121は、接触報知ランプデータをサブドライブ基板162に送信する。これにより、接触報知ランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠上中継基板180を介して接触用報知ランプ432を発光させるようになっている。 Here, in the present embodiment, when the touch sensor 431 detects the contact of the human body with the touch electrode 430, the detection signal is input from the touch sensor 431 to the effect control board 120 via the on-frame relay board 180 and the subdrive board 162. .. At this time, the effect control microcomputer 121 transmits the contact notification lamp data to the sub drive board 162. As a result, the sub-drive board 162 that has received the contact notification lamp data causes the contact notification lamp 432 to emit light via the relay board 180 on the frame.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介してキャラ可動体55k(演出手段)及びボール可動体56k(演出手段)の駆動制御を行うと共に、サブドライブ基板162及び枠上中継基板180を介して中央可動体401、左側可動体510、及び右側可動体560の駆動制御を行う。詳細には、後述するように、演出制御用マイコン121は、各可動体の動作態様を決めるタイマシナリオを作成し、タイマシナリオに基づく駆動データによって、キャラ移動モータ58、ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581の駆動制御を行う。タイマシナリオの作成には、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the character movable body 55k (effect means) and the ball movable body 56k (effect means) via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. The drive control of the central movable body 401, the left movable body 510, and the right movable body 560 is performed via the sub drive board 162 and the on-frame relay board 180. More specifically, as will be described later, the effect control microcomputer 121 creates a timer scenario that determines the operation mode of each movable body, and based on the drive data based on the timer scenario, the character movement motor 58, the ball left / right movement motor 92, and the ball It controls the drive of the vertical movement motor 94, the elevating motor 310, the upper left motor 531 and the upper right motor 581. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the timer scenario.

本形態では、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581、キャラ移動モータ58、ボール左右移動モータ92、及びボール上下移動モータ94は、ステッピングモータであり、演出制御用マイコン121によるステップ数の管理によって駆動する。そのため演出制御用マイコン121は、ステップ数の管理によって、昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581、キャラ移動モータ58、ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94をどのくらい回転駆動させたかを把握している。つまり、演出制御用マイコン121は、ステップ数の管理によって、中央可動体401、左側可動体510、右側可動体560、キャラ可動体55k、及びボール可動体56kが現在どの位置にいるのかを把握できるようになっている。 In the present embodiment, the elevating motor 310, the upper left motor 531, the upper right motor 581, the character moving motor 58, the ball left / right moving motor 92, and the ball up / down moving motor 94 are stepping motors, and the number of steps by the effect control microcomputer 121. Driven by the management of. Therefore, the effect control microcomputer 121 rotationally drives the elevating motor 310, the upper left motor 531 and the upper right motor 581, the character moving motor 58, the ball left and right moving motor 92, and the ball up and down moving motor 94 by managing the number of steps. I know. That is, the effect control microcomputer 121 can grasp the current position of the central movable body 401, the left movable body 510, the right movable body 560, the character movable body 55k, and the ball movable body 56k by managing the number of steps. It has become like.

また本パチンコ遊技機PY1では、安全性を高めるため、中央可動体401と左側可動体510と右側可動体560の位置を検出するフォトセンサをそれぞれ設けている。即ち、図示を省略するが、中央可動体401の下降位置を検出するフォトセンサ、中央可動体401の上昇位置を検出するフォトセンサ、左側可動体510の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、左側可動体510の開放位置を検出するフォトセンサ、右側可動体560の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、右側可動体560の開放位置を検出するフォトセンサが設けられている。こうして演出制御用マイコン121は、ステップ数の管理以外に、フォトセンサによっても、中央可動体401と左側可動体510と右側可動体560の位置を把握することが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, in order to enhance safety, photosensors for detecting the positions of the central movable body 401, the left movable body 510, and the right movable body 560 are provided, respectively. That is, although not shown, a photo sensor that detects the descending position of the central movable body 401, a photo sensor that detects the ascending position of the central movable body 401, a photo sensor that detects the closed position of the left movable body 510, and a left movable body. A photo sensor for detecting the open position of 510, a photo sensor for detecting the closed position of the right movable body 560, and a photo sensor for detecting the open position of the right movable body 560 are provided. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the positions of the central movable body 401, the left movable body 510, and the right movable body 560 by the photo sensor as well as the management of the number of steps.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、可動体の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may be used to control the lighting of a lamp or drive a movable body. Further, in this case, the ROM may be mounted on the subdrive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、図15に示すように、入力部検知センサ40a(演出ボタン検知センサ)、セレクトボタン検知センサ42a、展開解除ボタン検知センサ44aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, as shown in FIG. 15, an input unit detection sensor 40a (effect button detection sensor), a select button detection sensor 42a, and a deployment release button detection sensor 44a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

展開解除ボタン検知センサ44aは、展開解除ボタン44k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。展開解除ボタン44kが押下操作されると展開解除ボタン検知センサ44aから演出制御基板120に対して検出信号が出力される。これにより演出制御用マイコン121は、上述したように、下降位置にいない中央可動体401を下降位置へ移動させると共に、閉鎖位置にいない左側可動体510及び右側可動体560を閉鎖位置へ移動させることが可能である。 The unfolding release button detection sensor 44a detects that the unfolding release button 44k (see FIG. 1) has been pressed. When the expansion release button 44k is pressed, the expansion release button detection sensor 44a outputs a detection signal to the effect control board 120. As a result, as described above, the effect control microcomputer 121 moves the central movable body 401 that is not in the lowered position to the lowered position, and moves the left movable body 510 and the right movable body 560 that are not in the closed position to the closed position. Is possible.

なお図14〜図16は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図14〜図16に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図14〜図16に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図14〜図16に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 It should be noted that FIGS. 14 to 16 are only functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 14 to 16 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 14 to 16 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 14 to 16 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpot, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図17に示す通りである。図17に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 17, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, for the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol), the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. However, 9R to 16R are big hits that open the big winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and if the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol) are jackpots that open the jackpot 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and if the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the maximum number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図17に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 17, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図18(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 18A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, the random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図18(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (winning random numbers) shown in FIG. 18B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図19(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 19A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図20参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 20). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図19(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (the judgment of the normal symbol). (See FIG. 19 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 82 will be a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図19(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図21参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図21参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 19 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 21). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 21). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning a prize in the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state is substantially continued until the next big hit. It should be noted that the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図5参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 5) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the ordinary symbol lottery, a right-handed hit is performed so that the game ball is won in the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by hitting right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図5参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to let the game ball enter the left game area 6L (see FIG. 5) by hitting left. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed so that the game ball is won in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

5.予告演出
本形態では、変動演出の実行中で大当たりか否かが示される前に、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出の一つとして、表示画面50aにシュート画像が表示されると共に、ボール可動体56kがシュート画像に対応する位置に移動するシュート予告演出がある。本形態では、図22(A)に示すノーマルシュート予告演出(第1演出)、図22(B)に示すボレーシュート予告演出(第2演出)、図22(C)に示すオーバーヘッドシュート予告演出が実行される場合がある。
5. Notice effect In this embodiment, a notice effect that suggests the degree of expectation of winning a big hit may be executed before it is indicated whether or not it is a big hit during the execution of the variable effect. As one of the advance notice effects, there is a shoot advance notice effect in which the shoot image is displayed on the display screen 50a and the ball movable body 56k moves to a position corresponding to the shoot image. In this embodiment, the normal shoot notice effect (first effect) shown in FIG. 22 (A), the volley shoot notice effect (second effect) shown in FIG. 22 (B), and the overhead shoot notice effect shown in FIG. 22 (C) are May be executed.

具体的に、図22(A)に示すノーマルシュート予告演出では、表示画面50aに、主人公キャラが通常のシュート姿勢でグランドシュートを放つことを示すノーマルシュート画像YE1が表示される。更に、ボール可動体56kが退避位置(図5参照)から、左方へ移動した後に上方に移動して、図22(A)に示す第1露出位置へ移動するようになっている。第1露出位置は、ノーマルシュート画像YE1で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体56kは、ノーマルシュート予告演出が終了する直前に、図22(A)に示す第1露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体56kが、図5に示す退避位置から図22(A)に示す第1露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「ノーマル可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Specifically, in the normal shoot advance notice effect shown in FIG. 22A, a normal shoot image YE1 showing that the main character shoots a ground shoot in a normal shooting posture is displayed on the display screen 50a. Further, the ball movable body 56k moves from the retracted position (see FIG. 5) to the left, then moves upward, and moves to the first exposed position shown in FIG. 22 (A). The first exposure position is a position that overlaps the toes of the main character shown in the normal shoot image YE1. Immediately before the end of the normal shoot advance notice effect, the ball movable body 56k moves downward from the first exposed position shown in FIG. 22A, then moves to the right, and returns to the retracted position. In the following, a series of effects in which the ball movable body 56k moves from the retracted position shown in FIG. 5 to the first exposed position shown in FIG. 22A and returns to the retracted position will be referred to as a "normal movable body drive effect". I will decide.

また図22(B)に示すボレーシュート予告演出では、表示画面50aに、主人公キャラが横向きの姿勢でボレーシュートを放つことを示すボレーシュート画像YE2が表示される。更に、ボール可動体56kが退避位置(図5参照)から、左方へ移動した後に上方に移動して、図22(B)に示す第2露出位置へ移動するようになっている。第2露出位置は、ボレーシュート画像YE2で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体56kは、ボレーシュート予告演出が終了する直前に、図22(B)に示す第2露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体56kが、図5に示す退避位置から図22(B)に示す第2露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「ボレー可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, in the volley shoot advance notice effect shown in FIG. 22B, a volley shoot image YE2 showing that the main character shoots a volley shoot in a sideways posture is displayed on the display screen 50a. Further, the ball movable body 56k moves from the retracted position (see FIG. 5) to the left, then moves upward, and moves to the second exposed position shown in FIG. 22 (B). The second exposure position is a position that overlaps the toes of the main character shown in the volley shoot image YE2. Immediately before the end of the volley shoot notice effect, the ball movable body 56k moves downward from the second exposed position shown in FIG. 22B, then moves to the right, and returns to the retracted position. In the following, a series of effects in which the ball movable body 56k moves from the retracted position shown in FIG. 5 to the second exposed position shown in FIG. 22 (B) and returns to the retracted position again is referred to as a “volley movable body drive effect”. I will decide.

また図22(C)に示すオーバーヘッドシュート予告演出では、表示画面50aに、主人公キャラが逆さまの姿勢でオーバーヘッドシュートを放つことを示すオーバーヘッドシュート画像YE3が表示される。更に、ボール可動体56kが退避位置(図5参照)から、左方へ移動した後に上方に移動して、図22(C)に示す第3露出位置へ移動するようになっている。第3露出位置は、オーバーヘッドシュート画像YE3で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体56kは、オーバーヘッドシュート予告演出が終了する直前に、図22(C)に示す第3露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体56kが、図5に示す退避位置から図22(B)に示す第3露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「オーバーヘッド可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, in the overhead shoot advance notice effect shown in FIG. 22C, an overhead shoot image YE3 showing that the main character shoots an overhead shoot in an upside-down posture is displayed on the display screen 50a. Further, the ball movable body 56k moves from the retracted position (see FIG. 5) to the left, then moves upward, and moves to the third exposed position shown in FIG. 22 (C). The third exposure position is a position that overlaps the toes of the main character shown in the overhead shoot image YE3. Immediately before the end of the overhead shoot advance notice effect, the ball movable body 56k moves downward from the third exposed position shown in FIG. 22C, then moves to the right, and returns to the retracted position. In the following, a series of effects in which the ball movable body 56k moves from the retracted position shown in FIG. 5 to the third exposed position shown in FIG. 22B and returns to the retracted position will be referred to as an “overhead movable body drive effect”. I will decide.

これら3つのシュート予告演出では、演出制御用マイコン121が、それぞれボール可動体56kを移動させるために、ボール左右移動モータ92の駆動制御と、ボール上下移動モータ94の駆動制御を行うことになる。モータの駆動制御は、タイマシナリオを用いたシナリオ制御に基づいて実行される。本形態のタイマシナリオは、後述するように、どのモータを用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で制御するか、励磁の強弱、モータの回転方向等が指定された駆動データである。よって、演出制御用マイコン121は、シュート予告演出を実行する際には、実行するシュート予告演出に対応したタイマシナリオを作成する。そして、時間の経過に伴ってタイマシナリオに基づく駆動データにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94の駆動制御を行い、ボール可動体56kを適宜移動させることになる。以下では、タイマシナリオを用いたシナリオ制御について、更に詳細に説明する。 In these three shoot advance notice effects, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the ball left / right movement motor 92 and drive control of the ball up / down movement motor 94 in order to move the ball movable body 56k, respectively. The drive control of the motor is executed based on the scenario control using the timer scenario. As will be described later, the timer scenario of this embodiment is drive data in which which motor is used, at what timing, at what time interval, the strength of excitation, the rotation direction of the motor, and the like are specified. Therefore, when the effect control microcomputer 121 executes the shoot advance notice effect, the effect control microcomputer 121 creates a timer scenario corresponding to the shoot advance notice effect to be executed. Then, with the passage of time, the drive control of the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 is performed based on the drive data based on the timer scenario, and the ball movable body 56k is appropriately moved. In the following, scenario control using a timer scenario will be described in more detail.

6.タイマシナリオを用いたシナリオ制御
本形態のシナリオ制御を説明する前に、先ず変動演出の演出区間について説明する。本形態では図23に示すように、変動演出の演出区間は、演出図柄EZの変動表示が開始されてから演出図柄EZの停止表示が終了するまでの間に、5つの演出区間に区分けされている。具体的に、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間と、発展演出区間と、SPリーチ前半演出区間と、SPリーチ後半演出区間とがある。
6. Scenario control using a timer scenario Before explaining the scenario control of this embodiment, first, the effect section of the variation effect will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 23, the effect section of the variation effect is divided into five effect sections from the start of the variation display of the effect symbol EZ to the end of the stop display of the effect symbol EZ. There is. Specifically, there are a reach first half production section, a reach first half production section, a development production section, an SP reach first half production section, and an SP reach second half production section.

変動演出においてリーチが形成される前の演出区間として、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間とが設けられている。変動演出においてSPリーチに発展する際の演出区間として、発展演出区間が設けられている。変動演出において、SPリーチが実行されているときの演出区間として、SPリーチ前半演出区間(特定の演出区間)と、SPリーチ後半演出区間とが設けられている。予告演出は、5つの演出区間のうちの何れかの演出区間において、実行される。即ち、本形態の予告演出は、2つ以上の演出区間に跨って実行されることはないように設定されている。但し変形例として、2つ以上の演出区間に跨って予告演出が実行されることがあるようにしても良い。 As the production section before the reach is formed in the variable production, the first half of the reach production section and the first half of the reach production section are provided. A development production section is provided as an production section when developing into SP reach in a variable production. In the variable effect, the SP reach first half effect section (specific effect section) and the SP reach second half effect section are provided as the effect section when the SP reach is executed. The advance notice effect is executed in any of the five effect sections. That is, the advance notice effect of this embodiment is set so as not to be executed over two or more effect sections. However, as a modification, the advance notice effect may be executed over two or more effect sections.

本形態では、図22(A)に示すノーマルシュート予告演出は、SPリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図24(A)に基づいて、SPリーチ前半演出区間で、ノーマルシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述するように、予告演出選択処理(図34に示すステップS1204参照)では、変動演出パターン等に基づいて、予告演出が実行されるか否かが選択される。このとき、ノーマルシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン121は、ノーマルシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、ノーマル用タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)を作成する。そして、SPリーチ前半演出区間になるとノーマル用タイマシナリオを設定して、ノーマル用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。 In this embodiment, the normal shoot advance notice effect shown in FIG. 22 (A) can be executed in the SP reach first half effect section. Therefore, based on FIG. 24A, scenario control will be described when the normal shoot advance notice effect is executed in the SP reach first half effect section. As will be described later, in the advance notice effect selection process (see step S1204 shown in FIG. 34), whether or not the advance notice effect is executed is selected based on the variation effect pattern and the like. At this time, if it is determined to execute the normal shoot advance notice effect, the effect control microcomputer 121 creates a normal timer scenario (first timer scenario) as a timer scenario for executing the normal shoot advance notice effect. Then, in the first half of the SP reach production section, the normal timer scenario is set, and the normal timer scenario is advanced according to the passage of time.

ここで図24(A)に示すように、ノーマル用タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点までの待機データ(「待機」の駆動データ)が含まれ、10秒経過時点から20秒経過時点までのノーマル用駆動データ(第1駆動データ)が含まれ、20秒経過時点から40秒経過時点までの待機データが含まれている。そこで、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ノーマル用タイマシナリオに基づいてノーマル用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから10秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板162に出力して、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動させない。 Here, as shown in FIG. 24A, the normal timer scenario includes standby data (“standby” drive data) from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed in the first half of the SP reach production section. Normal drive data (first drive data) from the time when seconds have passed to the time when 20 seconds have passed is included, and standby data from the time when 20 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed is included. Therefore, the effect control microcomputer 121 sets the drive of the normal drive data based on the normal timer scenario at the start timing of the SP reach first half effect section. Then, the standby data is output to the sub drive board 162 from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed, and the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are not driven.

続いて、図24(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間において10秒経過時点になると、駆動設定されているノーマル用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動するための出力データ(以下「ノーマル用駆動出力データ」と呼ぶ)を、サブドライブ基板162に逐次出力することになる。このノーマル用駆動出力データは、SPリーチ前半演出区間における20秒経過時点まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94の駆動が制御されて、ノーマル可動体駆動演出(ボール可動体56kが退避位置から図22(A)に示す第1露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出)が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 24A, the effect control microcomputer 121 is a ball left-right movement motor based on the normal drive data that is set to drive when 10 seconds have elapsed in the SP reach first half effect section. The output data for driving the 92 and the ball vertical movement motor 94 (hereinafter referred to as “normal drive output data”) will be sequentially output to the sub drive board 162. This normal drive output data is output until 20 seconds have elapsed in the SP reach first half production section. As a result, the drive of the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 is controlled, and the normal movable body drive effect (the ball movable body 56k moves from the retracted position to the first exposed position shown in FIG. 22A). The effect of returning to the retracted position) is executed.

また図24(A)に示すように、SPリーチ前半演出区間において、10秒経過時点から20秒経過時点までの間、表示画面50aには、図22(A)に示すノーマルシュート画像YE1が表示される。こうして、ノーマルシュート画像YE1の表示と、ノーマル可動体駆動演出の実行とにより、ノーマルシュート予告演出が実行されることになる。その後、演出制御用マイコン121は、20秒経過時点から40秒経過時点まで、待機データをサブドライブ基板162に出力して、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動させない。 Further, as shown in FIG. 24 (A), in the SP reach first half production section, the normal shoot image YE1 shown in FIG. 22 (A) is displayed on the display screen 50a from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed. Will be done. In this way, the normal shoot advance notice effect is executed by displaying the normal shoot image YE1 and executing the normal movable body drive effect. After that, the effect control microcomputer 121 outputs the standby data to the sub drive board 162 from the time when 20 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, and does not drive the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94.

また本形態では、図22(B)に示すボレーシュート予告演出は、SPリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図24(B)に基づいて、SPリーチ前半演出区間で、ボレーシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述する予告演出選択処理(図34に示すステップS1204参照)で、ボレーシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン121は、ボレーシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、ボレー用タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)を作成する。そして、SPリーチ前半演出区間になるとボレー用タイマシナリオを設定して、ボレー用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。 Further, in the present embodiment, the volley shoot notice effect shown in FIG. 22B can be executed in the SP reach first half effect section. Therefore, based on FIG. 24B, scenario control when the volley shoot notice effect is executed in the SP reach first half effect section will be described. When it is determined to execute the volley shoot advance notice effect in the advance notice effect selection process (see step S1204 shown in FIG. 34) described later, the effect control microcomputer 121 volleys as a timer scenario for executing the volley shoot advance notice effect. Create a timer scenario (second timer scenario). Then, in the first half of the SP reach production section, a volley timer scenario is set, and the volley timer scenario is advanced according to the passage of time.

ここで図24(B)に示すように、ボレー用タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから30秒経過時点までの待機データが含まれ、30秒経過時点から40秒経過時点までのボレー用駆動データ(第2駆動データ)が含まれている。そこで、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ボレー用タイマシナリオに基づいてボレー用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから30秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板162に出力して、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動させない。 Here, as shown in FIG. 24B, the volley timer scenario includes standby data from the start timing to the time when 30 seconds have passed in the SP reach first half production section, and when 30 seconds have passed to 40 seconds have passed. The drive data for volley up to (second drive data) is included. Therefore, the effect control microcomputer 121 sets the drive of the volley drive data based on the volley timer scenario at the start timing of the SP reach first half effect section. Then, the standby data is output to the sub drive board 162 from the start timing to the time when 30 seconds have elapsed, and the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are not driven.

続いて、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間において30秒経過時点になると、駆動設定されているボレー用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動するための出力データ(以下「ボレー用駆動出力データ」と呼ぶ)を、サブドライブ基板162に逐次出力することになる。このボレー用駆動出力データは、SPリーチ前半演出区間における40秒経過時点(SPリーチ前半演出区間の終了時点)まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94の駆動が制御されて、ボレー可動体駆動演出(ボール可動体56kが退避位置から図22(B)に示す第2露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出)が実行される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 drives the ball left / right movement motor 92 and the ball up / down movement motor 94 based on the volley drive data that is set to be driven when 30 seconds have elapsed in the SP reach first half effect section. The output data for this purpose (hereinafter referred to as "volley drive output data") is sequentially output to the sub drive board 162. This volley drive output data is output up to the time when 40 seconds have elapsed in the SP reach first half production section (the end time of the SP reach first half production section). As a result, the drive of the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 is controlled, and the volley movable body drive effect (the ball movable body 56k moves from the retracted position to the second exposed position shown in FIG. 22B). The effect of returning to the retracted position) is executed.

また図24(B)に示すように、SPリーチ前半演出区間において、30秒経過時点から40秒経過時点までの間、表示画面50aには、図22(B)に示すボレーシュート画像YE2が表示される。こうして、ボレーシュート画像YE2の表示と、ボレー可動体駆動演出の実行とにより、ボレーシュート予告演出が実行されることになる。 Further, as shown in FIG. 24 (B), in the SP reach first half production section, the volley shoot image YE2 shown in FIG. 22 (B) is displayed on the display screen 50a from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed. Will be done. In this way, the volley shoot advance notice effect is executed by displaying the volley shoot image YE2 and executing the volley movable body drive effect.

また本形態では、図22(C)に示すオーバーヘッドシュート予告演出は、SPリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図25に基づいて、SPリーチ前半演出区間で、オーバーヘッドシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述する予告演出選択処理(図34に示すステップS1204参照)で、オーバーヘッドシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン121は、オーバーヘッドシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、オーバーヘッド用タイマシナリオを作成する。そして、SPリーチ前半演出区間になるとオーバーヘッド用タイマシナリオを設定して、オーバーヘッド用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。 Further, in the present embodiment, the overhead shoot advance notice effect shown in FIG. 22C can be executed in the SP reach first half effect section. Therefore, based on FIG. 25, scenario control when the overhead shoot advance notice effect is executed in the SP reach first half effect section will be described. When it is determined in the advance notice effect selection process (see step S1204 shown in FIG. 34) to execute the overhead shoot advance notice effect, the effect control microcomputer 121 performs overhead as a timer scenario for executing the overhead shoot advance notice effect. Create a timer scenario for. Then, in the first half of the SP reach production section, an overhead timer scenario is set, and the overhead timer scenario is advanced according to the passage of time.

ここで図25に示すように、オーバーヘッド用タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから5秒経過時点までの待機データが含まれ、5秒経過時点から35秒経過時点までのオーバーヘッド用駆動データが含まれ、35秒経過時点から40秒経過時点までの待機データが含まれている。そこで、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、オーバーヘッド用タイマシナリオに基づいてオーバーヘッド用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから5秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板162に出力して、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動させない。 Here, as shown in FIG. 25, the overhead timer scenario includes standby data from the start timing to the time when 5 seconds have passed in the SP reach first half production section, and the overhead from the time when 5 seconds has passed to the time when 35 seconds have passed. Drive data is included, and standby data from the time when 35 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed is included. Therefore, the effect control microcomputer 121 sets the drive of the overhead drive data based on the overhead timer scenario at the start timing of the SP reach first half effect section. Then, the standby data is output to the sub drive board 162 from the start timing to the time when 5 seconds have elapsed, and the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are not driven.

続いて、図25に示すように、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間において5秒経過時点になると、駆動設定されているオーバーヘッド用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動するための出力データ(以下「オーバーヘッド用駆動出力データ」と呼ぶ)を、サブドライブ基板162に逐次出力することになる。このオーバーヘッド用駆動出力データは、SPリーチ前半演出区間における35秒経過時点まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94の駆動が制御されて、オーバーヘッド可動体駆動演出(ボール可動体56kが退避位置から図22(C)に示す第3露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出)が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 25, when the effect control microcomputer 121 reaches the point where 5 seconds have elapsed in the SP reach first half effect section, the ball left / right movement motor 92 and the ball are based on the overhead drive data set to be driven. The output data for driving the vertical movement motor 94 (hereinafter referred to as “overhead drive output data”) is sequentially output to the sub drive board 162. This overhead drive output data is output up to the time when 35 seconds have elapsed in the SP reach first half production section. As a result, the drive of the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 is controlled, and the overhead movable body drive effect (the ball movable body 56k moves from the retracted position to the third exposed position shown in FIG. 22C). The effect of returning to the retracted position) is executed.

また図25に示すように、SPリーチ前半演出区間において、5秒経過時点から35秒経過時点までの間、表示画面50aには、図22(C)に示すオーバーヘッドシュート画像YE3が表示される。こうして、オーバーヘッドシュート画像YE3の表示と、オーバーヘッド可動体駆動演出の実行とにより、オーバーヘッドシュート予告演出が実行されることになる。その後、演出制御用マイコン121は、35秒経過時点から40秒経過時点まで、待機データをサブドライブ基板162に出力して、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94を駆動させない。 Further, as shown in FIG. 25, the overhead shoot image YE3 shown in FIG. 22C is displayed on the display screen 50a from the time when 5 seconds have passed to the time when 35 seconds have passed in the SP reach first half effect section. In this way, the overhead shoot advance notice effect is executed by displaying the overhead shoot image YE3 and executing the overhead movable body drive effect. After that, the effect control microcomputer 121 outputs the standby data to the sub drive board 162 from the time when 35 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, and does not drive the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94.

ところで、1つの演出区間であっても、2つ以上の予告演出(可動体駆動演出)を実行する場合がある。例えば、SPリーチ前半演出区間において、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合があり得る。この場合、従来においては、図26に示すように、シナリオ制御を行っていた。 By the way, even in one effect section, two or more notice effects (movable body drive effect) may be executed. For example, in the SP reach first half production section, a normal shoot advance notice effect and a volley shoot advance notice effect may be executed. In this case, conventionally, scenario control has been performed as shown in FIG.

即ち、後述する予告演出選択処理(図34に示すステップS1204参照)で、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行すると決定されると、演出制御用マイコン121は、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行するためのタイマシナリオとして、ノーマルボレー用タイマシナリオを作成する。そして、SPリーチ前半演出区間になるとノーマルボレー用タイマシナリオを設定して、ノーマルボレー用タイマシナリオを進行させる。 That is, when it is determined in the advance notice effect selection process (see step S1204 shown in FIG. 34) to execute the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect, the effect control microcomputer 121 determines the normal shoot advance notice effect and the volley. Create a timer scenario for normal volley as a timer scenario for executing the shoot notice effect. Then, in the first half of the SP reach production section, a timer scenario for normal volley is set, and the timer scenario for normal volley is advanced.

但し、SPリーチ前半演出区間という1つの演出区間において、2つの予告演出(可動体駆動演出)を実行する状況であるため、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間を、SPリーチ前半A演出区間とSPリーチ前半B演出区間という2つの演出区間に仮想的に分ける。そして、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半A演出区間でノーマルシュート予告演出を実行するためのノーマル用駆動データと、SPリーチ前半B演出区間でボレーシュート予告演出を実行するためのボレー用駆動データとを含むノーマルボレー用タイマシナリオを作成するようになっている。 However, since the situation is such that two advance notice effects (movable body drive effects) are executed in one effect section called the SP reach first half effect section, the effect control microcomputer 121 sets the SP reach first half effect section to the SP reach first half A. It is virtually divided into two production sections, the production section and the SP reach first half B production section. Then, the effect control microcomputer 121 has the normal drive data for executing the normal shoot advance notice effect in the SP reach first half A effect section and the volley drive for executing the volley shoot advance notice effect in the SP reach first half B effect section. A timer scenario for normal volley including data is created.

この場合のノーマルボレー用タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間(SPリーチ前半A演出区間)において10秒経過時点から20秒経過時点までにノーマル可動体駆動演出を実行するためのノーマル用駆動データと、SPリーチ前半B演出区間の開始タイミングを把握するためのデータと、SPリーチ前半B演出区間において10秒経過時点から20秒経過時点までにボレー可動体駆動演出を実行するためのボレー用駆動データとが含まれている。なおノーマルボレー用タイマシナリオには、上述した待機データが含まれているわけではない。 In this case, the timer scenario for normal volley includes the normal drive data for executing the normal movable body drive effect from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed in the SP reach first half effect section (SP reach first half A effect section). And the data for grasping the start timing of the SP reach first half B effect section, and the volley drive for executing the volley movable body drive effect from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed in the SP reach first half B effect section. Contains data and. The timer scenario for normal volley does not include the above-mentioned standby data.

こうして、従来のシナリオ制御においては、図26に示すように、SPリーチ前半演出区間(SPリーチ前半A演出区間)になるとノーマルボレー用タイマシナリオを設定するものの、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングでノーマル用駆動データの駆動設定を行わない。つまり本形態のように、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングでノーマル用駆動データの駆動設定を予め行って(図24(A)参照)、ノーマルシュート予告演出が開始されるまでに待機データを出力するわけではない。そして、SPリーチ前半A演出区間において10秒経過時点になると、ノーマル用駆動データの駆動設定を行う。続いて、SPリーチ前半A演出区間において、10秒経過時点から20秒経過時点までの間、ノーマル用駆動出力データをサブドライブ基板162に逐次出力することで、ノーマル可動体駆動演出を実行する。 In this way, in the conventional scenario control, as shown in FIG. 26, the timer scenario for the normal volley is set in the SP reach first half effect section (SP reach first half A effect section), but at the start timing of the SP reach first half effect section. Do not set the drive data for normal drive. That is, as in this embodiment, the drive setting of the normal drive data is performed in advance at the start timing of the SP reach first half effect section (see FIG. 24 (A)), and the standby data is output until the normal shoot advance notice effect is started. I don't do it. Then, when 10 seconds have passed in the SP reach first half A production section, the drive setting of the normal drive data is performed. Subsequently, in the SP reach first half A effect section, the normal movable body drive effect is executed by sequentially outputting the normal drive output data to the sub drive board 162 from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed.

その後、演出制御用マイコン121は、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づいて、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングから20秒経過時点で、SPリーチ前半B演出区間の開始タイミングを把握する。このときに、ボレー用駆動データの駆動設定を行わない。そして、SPリーチ前半B演出区間において10秒経過時点になると、ボレー用駆動データの駆動設定を行う。続いて、SPリーチ前半B演出区間において、10秒経過時点から20秒経過時点までの間、ボレー用駆動出力データをサブドライブ基板162に逐次出力することで、ボレー可動体駆動演出を実行する。 After that, the effect control microcomputer 121 grasps the start timing of the SP reach first half B effect section 20 seconds after the start timing of the SP reach first half effect section based on the normal volley timer scenario. At this time, the drive setting of the volley drive data is not performed. Then, when 10 seconds have passed in the SP reach first half B effect section, the drive setting of the volley drive data is performed. Subsequently, in the SP reach first half B effect section, the volley movable body drive effect is executed by sequentially outputting the volley drive output data to the sub drive board 162 from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed.

ところで、上述した従来のシナリオ制御においては、以下の問題点がある。即ち、1つのタイマシナリオが進行している状況では、駆動データの駆動設定は1つしか実行することができず、複数の駆動データの駆動設定を実行することはできない。従って、図26に示すように、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半A演出区間においてノーマル用駆動データの駆動設定を実行する。そしてSPリーチ前半B演出区間の開始タイミングを把握した上で、SPリーチ前半B演出区間においてボレー用駆動データの駆動設定を実行しなければならない。こうして、ノーマル用駆動データの駆動設定と、ボレー用駆動データの駆動設定とを別々のタイミングで行うため、駆動データの設定処理が煩雑になる。この問題点は、1つの演出区間において、可動体駆動演出を伴う予告演出の数が3つ以上になって、駆動データの駆動設定の数が多くなるほど顕著になる。 By the way, the above-mentioned conventional scenario control has the following problems. That is, in a situation where one timer scenario is in progress, only one drive data drive setting can be executed, and a plurality of drive data drive settings cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 26, the effect control microcomputer 121 executes the drive setting of the normal drive data in the SP reach first half A effect section. Then, after grasping the start timing of the SP reach first half B effect section, it is necessary to execute the drive setting of the volley drive data in the SP reach first half B effect section. In this way, since the drive setting of the normal drive data and the drive setting of the volley drive data are performed at different timings, the drive data setting process becomes complicated. This problem becomes more remarkable as the number of advance notice effects accompanied by the movable body drive effect increases to three or more in one effect section and the number of drive settings for drive data increases.

ここで、例えばSPリーチ前半演出区間を、予め、SPリーチ前半A演出区間とSPリーチ前半B演出区間という2つの演出区間に分けておく方法が考えられる。しかしながら、この方法の場合、図25に示すように、演出時間が長いオーバーヘッドシュート予告演出を実行する場合には、オーバーヘッドシュート予告演出が、SPリーチ前半A演出区間又はSPリーチ前半B演出区間の何れか一方の演出区間に納まらず、2つの演出区間に跨ってしまう。こうして、演出区間を細かく分けると、2つの演出区間に跨る演出が生じてしまい、演出の管理が複雑になる。つまり、演出の抽選結果によって、1つの演出区間に納まる演出と、2つの演出区間に跨る演出とが生じてしまい、演出区間が一様に定まらなくなる。以上により、演出区間を予め細かく分け過ぎることは好ましくない。 Here, for example, it is conceivable to divide the SP reach first half production section into two production sections, the SP reach first half A production section and the SP reach first half B production section. However, in the case of this method, as shown in FIG. 25, when the overhead shoot advance notice effect having a long effect time is executed, the overhead shoot advance notice effect is either the SP reach first half A effect section or the SP reach first half B effect section. It does not fit in one of the production sections and straddles two production sections. In this way, if the production section is subdivided, an production that straddles the two production sections will occur, and the management of the production will be complicated. That is, depending on the result of the lottery of the production, the production that fits in one production section and the production that straddles the two production sections occur, and the production section cannot be uniformly determined. Based on the above, it is not preferable to divide the production section too finely in advance.

また、例えば演出制御用マイコン121が、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データを作成する方法も考えられる。つまり、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データに基づいて、ノーマル可動体駆動演出とボレー可動体駆動演出とを実行する方法が考えられる。しかしながら、この方法の場合、演出制御用マイコン121にとっては、ノーマル用駆動データという1つの駆動データと、ボレー用駆動データという1つの駆動データ以外に、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データを新たに作成することになり、作成する駆動データのデータ量が多くなってしまう。この問題点は、1つの演出区間において、可動体駆動演出を伴う予告演出の数が3つ以上になり、複合させる駆動データの組合せが多くなるほど顕著になる。よって、複合データを作成せずに、予告演出(可動体駆動演出)と駆動データとの関係は、1対1にしておく方が好ましい。 Further, for example, a method in which the effect control microcomputer 121 creates composite drive data in which normal drive data and volley drive data are combined can be considered. That is, a method of executing the normal movable body drive effect and the volley movable body drive effect is conceivable based on the composite drive data in which the normal drive data and the volley drive data are combined. However, in the case of this method, for the effect control microcomputer 121, in addition to one drive data called normal drive data and one drive data called volley drive data, normal drive data and volley drive data are combined. The combined drive data to be created will be newly created, and the amount of data to be created will increase. This problem becomes more remarkable as the number of advance notice effects accompanied by the movable body drive effect increases to three or more in one effect section and the number of combinations of drive data to be combined increases. Therefore, it is preferable that the relationship between the advance notice effect (movable body drive effect) and the drive data is one-to-one without creating the composite data.

そこで本形態では、1つの演出区間で複数の予告演出(可動体駆動演出)を実行する場合には、以下のようにシナリオ制御を実行する。後述する予告演出選択処理(図34に示すステップS1204参照)で、ノーマルシュート予告演出及びボレーシュート予告演出を実行すると決定されると、図27に示すように、演出制御用マイコン121は、ノーマルシュート予告演出を実行するためのノーマル用タイマシナリオと、ボレーシュート予告演出を実行するためのボレー用タイマシナリオとを作成する。そして、SPリーチ前半演出区間になると、ノーマル用タイマシナリオを設定して、ノーマル用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させると共に、ボレー用タイマシナリオを設定して、ボレー用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。こうして、従来のように1つのタイマシナリオ(図26に示すノーマルボレー用タイマシナリオ)を進行させるわけではなく、複数のタイマシナリオ(ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオ)を並行して進行させることになる。 Therefore, in the present embodiment, when a plurality of advance notice effects (movable body drive effects) are executed in one effect section, scenario control is executed as follows. When it is determined in the advance notice effect selection process (see step S1204 shown in FIG. 34) to execute the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect, as shown in FIG. 27, the effect control microcomputer 121 uses the normal shoot. A normal timer scenario for executing the advance notice effect and a volley timer scenario for executing the volley shoot advance notice effect are created. Then, in the first half of the SP reach production section, the normal timer scenario is set and the normal timer scenario is advanced according to the passage of time, and the volley timer scenario is set and the volley timer scenario is set according to the passage of time. To proceed. In this way, one timer scenario (normal volley timer scenario shown in FIG. 26) is not advanced as in the conventional case, but a plurality of timer scenarios (normal timer scenario and volley timer scenario) are advanced in parallel. become.

そして本形態では、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ノーマル用タイマシナリオに基づいてノーマル用駆動データの駆動設定を行うと共に、ボレー用タイマシナリオに基づいてボレー用駆動データの駆動設定を行う。即ち、従来のシナリオ制御のように、ノーマル用駆動データの駆動設定とボレー用駆動データの駆動設定とを、別々のタイミングで行うわけではなく、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて同時に行う。これにより、駆動データの駆動設定のタイミングが画一的で且つ簡易なものになり、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 sets the drive data for normal drive data based on the normal timer scenario at the start timing of the SP reach first half effect section, and drives the volley based on the volley timer scenario. Set the data drive settings. That is, unlike the conventional scenario control, the drive setting of the normal drive data and the drive setting of the volley drive data are not performed at different timings, but are performed at the same time at the start timing of the SP reach first half effect section. As a result, the timing of the drive setting of the drive data becomes uniform and simple, and the setting process of the drive data can be simplified.

図27に示すように、SPリーチ前半演出区間において、演出制御用マイコン121は、ノーマル用タイマシナリオ及びボレー用タイマシナリオに基づいて、開始タイミングから10秒経過時点までは、待機データをサブドライブ基板162に出力する。これにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94が駆動しない。ここで、10秒経過時点から20秒経過時点までは、ノーマル用タイマシナリオにノーマル用駆動データが含まれているのに対して、ボレー用タイマシナリオに待機データが含まれている。本形態では、後述するように待機データ(「待機」の駆動データ)と異なる駆動データ(コモン出力が有る駆動データ)の方が優先されるため、演出制御用マイコン121は、10秒経過時点から20秒経過時点まで、ノーマル用駆動出力データをサブドライブ基板162に逐次出力する。これにより、ノーマル可動体駆動演出が実行される。 As shown in FIG. 27, in the first half of the SP reach effect section, the effect control microcomputer 121 transmits standby data to the subdrive board from the start timing until 10 seconds elapse based on the normal timer scenario and the volley timer scenario. Output to 162. As a result, the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are not driven. Here, from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the normal drive data is included in the normal timer scenario, whereas the standby data is included in the volley timer scenario. In this embodiment, as will be described later, the drive data (drive data having a common output) different from the standby data (drive data of "standby") is prioritized, so that the effect control microcomputer 121 starts from the time when 10 seconds have elapsed. The normal drive output data is sequentially output to the sub drive board 162 until the elapse of 20 seconds. As a result, the normal movable body drive effect is executed.

続いて、ノーマル用タイマシナリオ及びボレー用タイマシナリオに基づいて、20秒経過時点から30秒経過時点までは、待機データをサブドライブ基板162に出力する。これにより、ボール左右移動モータ92とボール上下移動モータ94が駆動しない。次に、30秒経過時点から40秒経過時点までは、ボレー用タイマシナリオにボレー用駆動データが含まれているのに対して、ノーマル用タイマシナリオに待機データが含まれている。そのため、演出制御用マイコン121は、30秒経過時点から40秒経過時点まで、ボレー用駆動出力データをサブドライブ基板162に逐次出力する。これにより、ノーマル可動体駆動演出が実行される。 Subsequently, the standby data is output to the subdrive board 162 from the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, based on the normal timer scenario and the volley timer scenario. As a result, the ball left-right movement motor 92 and the ball up-down movement motor 94 are not driven. Next, from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, the volley timer scenario contains the volley drive data, while the normal timer scenario contains the standby data. Therefore, the effect control microcomputer 121 sequentially outputs the volley drive output data to the sub drive board 162 from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed. As a result, the normal movable body drive effect is executed.

以上により本形態のシナリオ制御では、複数のタイマシナリオ(ノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ)を並行して進行させながら、1つの演出区間(例えばSPリーチ前半演出区間)において、同じモータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させる複数の予告演出(ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出)を実行することが可能である。そのため、従来のシナリオ制御のように、1つの演出区間を更に2つの演出区間を分ける必要がない(図26参照)。更に、演出区間を分けた時点(SPリーチ前半B演出区間の開始タイミング)を把握できるようなタイマシナリオ(ノーマルボレー用タイマシナリオ)を作成する必要がない。従って、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオという単純なタイマシナリオを用いつつ、1つの演出区間において複数の予告演出を実行することが可能である。言い換えれば、ノーマルボレー用タイマシナリオのような複雑なタイマシナリオを作成する必要がなくなり、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。 As described above, in the scenario control of this embodiment, the same motor (ball) is used in one production section (for example, SP reach first half production section) while a plurality of timer scenarios (normal timer scenario, volley timer scenario) are progressing in parallel. It is possible to execute a plurality of advance notice effects (normal shoot advance notice effect, volley shoot advance notice effect) for driving the left / right movement motor 92 and the ball up / down movement motor 94). Therefore, unlike the conventional scenario control, it is not necessary to further divide one effect section into two effect sections (see FIG. 26). Further, it is not necessary to create a timer scenario (timer scenario for normal volley) that can grasp the time point when the effect section is divided (the start timing of the SP reach first half B effect section). Therefore, it is possible to execute a plurality of advance notice effects in one effect section while using a simple timer scenario of a normal timer scenario and a volley timer scenario. In other words, it is not necessary to create a complicated timer scenario such as a timer scenario for normal volley, and it is possible to simplify the creation of the timer scenario.

特に、本形態のシナリオ制御では、演出区間の開始タイミング(例えばSPリーチ前半演出区間の開始タイミング)で、複数のタイマシナリオに基づく駆動データ(例えばノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ)を同時に駆動設定する(図27参照)。そのため、従来のシナリオ制御のように、各予告演出(ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出)の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定を行う必要がない(図26参照)。従って、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。 In particular, in the scenario control of this embodiment, drive data based on a plurality of timer scenarios (for example, a normal timer scenario and a volley timer scenario) are simultaneously driven at the start timing of the effect section (for example, the start timing of the SP reach first half effect section). Set (see FIG. 27). Therefore, unlike the conventional scenario control, it is not necessary to set the drive data drive at each start timing of each advance notice effect (normal shoot advance notice effect, volley shoot advance notice effect) (see FIG. 26). Therefore, it is possible to simplify the setting process of the drive data.

ここで、複数のタイマシナリオに基づく駆動データを、演出区間の開始タイミングで同時に駆動設定することには、以下のメリットもある。近年の遊技機では、多くの可動体やLEDが設けられているため、電源基板によって供給可能な電流の上限値(ピーク電流)を超えるおそれがあると共に、電源基板によって定まる許容損失を超えるおそれがある。なお許容損失とは、電源基板の性能を維持できる温度を超えないように許容できる消費電力のことである。本形態のパチンコ遊技機PY1では、上述したように、中央可動体401、左側可動体510、右側可動体560という比較的大きな枠可動体が複数あって、キャラ可動体55k、ボール可動体56kという盤可動体も複数ある。以上により、パチンコ遊技機PY1全体として消費電力(電流)が大きくなっていて、電源基板190による性能を超えるおそれがあった。 Here, setting the drive data based on a plurality of timer scenarios at the same time at the start timing of the effect section has the following merits. In recent game machines, since many movable bodies and LEDs are provided, there is a possibility that the upper limit value (peak current) of the current that can be supplied by the power supply board may be exceeded, and the allowable loss determined by the power supply board may be exceeded. is there. The allowable loss is the power consumption that can be tolerated so as not to exceed the temperature at which the performance of the power supply board can be maintained. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as described above, there are a plurality of relatively large frame movable bodies such as the central movable body 401, the left movable body 510, and the right movable body 560, which are called the character movable body 55k and the ball movable body 56k. There are also multiple movable boards. As a result, the power consumption (current) of the pachinko gaming machine PY1 as a whole is large, and there is a risk that the performance of the power supply board 190 may be exceeded.

そこで従来から、設計開発の段階で、変動演出の開始時点から終了時点まで、どのくらいの消費電流になっているかをチェックするようになっている。ここで、可動体を駆動させるモータの消費電流や、LEDの消費電流は予め定まっている。従って、変動演出での消費電流の大きさをチェックするには、どの演出の組合せが各演出区間で実行されるのかを把握することがポイントになる。 Therefore, conventionally, at the stage of design and development, it has been checked how much current is consumed from the start time to the end time of the fluctuation effect. Here, the current consumption of the motor that drives the movable body and the current consumption of the LED are predetermined. Therefore, in order to check the magnitude of the current consumption in the variable effect, it is important to understand which combination of the effects is executed in each effect section.

従来のシナリオ制御では、上述したように、演出の抽選結果によって、演出区間を分けない場合と、演出区間を分ける場合(例えばSPリーチ前半A演出区間とSPリーチ前半B演出区間とに分ける場合、図26参照)とが生じていた。従って、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることが実質的に不可能であった。よって従来においては、目視によって演出の組合せを確認していて、消費電流に対するチェックの時間を大幅に費やしていた。 In the conventional scenario control, as described above, there are cases where the production section is not divided and cases where the production section is divided according to the lottery result of the production (for example, when the production section is divided into the SP reach first half A production section and the SP reach first half B production section. (See FIG. 26). Therefore, it is practically impossible to arrange the combination of the drive data of all the effects executed from the start time to the end time of the variable effect as a time chart for each effect section. Therefore, in the past, the combination of effects was visually confirmed, and a large amount of time was spent checking the current consumption.

これに対して本形態のシナリオ制御では、演出の抽選結果によって、演出区間を分けることがない(図27参照)。そして、複数のタイマシナリオに基づく駆動データを、演出区間の開始タイミングで同時に駆動設定する。従って、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることができる。よって、設計開発の段階で、演出制御用マイコン121は、変動演出の開始時点で、実行される演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べて、消費電流が過度に大きくなるか否かをチェックすることが可能である。なお演出制御用マイコン121は、消費電流が過度に大きいと判断した場合、スピーカ610からアラームを鳴らすようになっている。こうして設計開発者は、変動演出の開始時点で、アラームの有無によって、消費電流のチェックを行うことができる。その結果、従来のように目視によって演出の組合せを確認する必要がなくなり、消費電流に対するチェック負担が大きくなるのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in the scenario control of this embodiment, the production section is not divided according to the lottery result of the production (see FIG. 27). Then, the drive data based on the plurality of timer scenarios is simultaneously driven and set at the start timing of the effect section. Therefore, the combination of the drive data of all the effects executed from the start time to the end time of the variable effect can be arranged as a time chart for each effect section. Therefore, at the stage of design and development, the effect control microcomputer 121 arranges the combination of the drive data of the effect to be executed at the start of the variable effect as a time chart for each effect section, and whether the current consumption becomes excessively large. It is possible to check whether or not. The effect control microcomputer 121 sounds an alarm from the speaker 610 when it is determined that the current consumption is excessively large. In this way, the design developer can check the current consumption depending on the presence or absence of the alarm at the start of the fluctuation effect. As a result, it is not necessary to visually confirm the combination of effects as in the conventional case, and it is possible to prevent the check load on the current consumption from becoming large.

ここで、タイマシナリオに含まれる駆動データの種類について、図28(A)に基づいて、説明する。図28(A)に示すように、駆動データには、コモン出力の情報、回転方向の情報、時間の情報、モータの情報等が含まれている。コモン出力の情報は、モータを駆動させるためのコモン信号を出力するか否かの情報である。なお図28(A)で示されている(有)は、コモン信号が出力されることを意味している。一方、図28(A)で示されている(無)は、コモン信号が出力されないことを意味していて、モータを駆動(動作)させないことになる。またコモン出力の情報には、コモン信号を出力する場合に、モータを強励磁(モータを駆動させる際に大きな励磁を発生させている状態)又は弱励磁(モータを駆動させる際に小さい励磁を発生させている状態)の何れにするかの情報も含まれている。 Here, the types of drive data included in the timer scenario will be described with reference to FIG. 28 (A). As shown in FIG. 28A, the drive data includes common output information, rotation direction information, time information, motor information, and the like. The common output information is information on whether or not to output a common signal for driving the motor. Note that (Yes) shown in FIG. 28 (A) means that a common signal is output. On the other hand, (absence) shown in FIG. 28 (A) means that the common signal is not output, and the motor is not driven (operated). In the common output information, when a common signal is output, the motor is strongly excited (a state in which a large excitation is generated when the motor is driven) or weakly excited (a small excitation is generated when the motor is driven). It also contains information on which one to use.

また回転方向の情報は、モータを正方向に回転させる情報、又はモータを逆方向に回転させる情報、或いはモータを回転させない情報のことである。時間の情報は、どのタイミングでモータを駆動させるかの情報と、どのくらいの期間でモータを駆動させるかの情報とを含んでいる。モータの情報は、どのモータを駆動させるかの情報である。なお駆動データには、図28(A)に示す情報以外にも、励磁方法(2相励磁、1−2相励磁)の情報や、回転速度(ppm)の情報等も含まれている。 Further, the information in the rotation direction is information that rotates the motor in the forward direction, information that rotates the motor in the reverse direction, or information that does not rotate the motor. The time information includes information on when to drive the motor and information on how long to drive the motor. The motor information is information on which motor is driven. In addition to the information shown in FIG. 28A, the drive data also includes information on the excitation method (two-phase excitation, 1-2-phase excitation), information on the rotation speed (ppm), and the like.

こうして本形態の駆動データは、図28(A)に示すように、5種類に分類することができる。即ち、図28(A)に示す「待機」の駆動データ(待機データ)は、コモン信号を出力せず、モータを回転させないため、モータを駆動させない駆動データを意味している。なお「待機」の駆動データは、モータを駆動させないことから、駆動データの1種類に分類しないで、駆動データとは異なるデータとして用いるようにしても良い。 In this way, the drive data of this embodiment can be classified into five types as shown in FIG. 28 (A). That is, the "standby" drive data (standby data) shown in FIG. 28A means drive data that does not drive the motor because it does not output a common signal and does not rotate the motor. Since the "standby" drive data does not drive the motor, it may be used as data different from the drive data without classifying it into one type of drive data.

また図28(A)に示す「弱励磁」の駆動データは、モータを弱励磁にするものの、モータを回転させないため、弱励磁の停止励磁にする駆動データを意味している。ここで停止励磁とは、モータに接続された可動体の停止状態を保持するため、モータが当該可動体に停止保持力を付与するための励磁を発生させていることを意味する。よって、弱励磁の停止励磁では、相対的に弱い励磁によって、モータに相対的に小さい停止保持力が付与されている状態になる。 Further, the drive data of "weak excitation" shown in FIG. 28A means drive data in which the motor is weakly excited but the motor is not rotated, so that the weak excitation is stopped and excited. Here, the stop excitation means that the motor generates an excitation for imparting a stop holding force to the movable body in order to hold the stopped state of the movable body connected to the motor. Therefore, in the weak excitation stop excitation, a relatively small stop holding force is applied to the motor by the relatively weak excitation.

また図28(A)に示す「強励磁」の駆動データは、モータを強励磁にするものの、モータを回転させないため、強励磁の停止励磁にする駆動データを意味している。よって、強励磁の停止励磁では、相対的に強い励磁によって、モータに相対的に大きい停止保持力が付与されている状態になる。また図28(A)に示す「正回転」の駆動データは、モータを強励磁にして、モータを正方向に回転させる駆動データを意味している。また図28(A)に示す「逆回転」の駆動データは、モータを強励磁にして、モータを逆方向に回転させる駆動データを意味している。 Further, the drive data of "strong excitation" shown in FIG. 28 (A) means the drive data in which the motor is strongly excited but the motor is not rotated, so that the strong excitation is stopped and excited. Therefore, in the stop excitation of strong excitation, a relatively large stop holding force is applied to the motor by the relatively strong excitation. Further, the drive data of "forward rotation" shown in FIG. 28 (A) means drive data in which the motor is strongly excited to rotate the motor in the forward direction. Further, the drive data of "reverse rotation" shown in FIG. 28 (A) means drive data in which the motor is strongly excited to rotate the motor in the opposite direction.

次に、図28(B)に基づいて、ノーマル可動体駆動演出を実行するためのノーマル用タイマシナリオを、一例として説明する。図28(B)に示すように、ノーマル用タイマシナリオには、ボール左右移動モータ92に対するタイマシナリオと、ボール上下移動モータ94に対するタイマシナリオとに分かれている。 Next, a normal timer scenario for executing the normal movable body drive effect will be described as an example based on FIG. 28 (B). As shown in FIG. 28B, the normal timer scenario is divided into a timer scenario for the ball left-right movement motor 92 and a timer scenario for the ball up-down movement motor 94.

ボール左右移動モータ92に対するタイマシナリオには、図28(B)に示すように、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングから10秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また10秒経過時点から11秒経過時点まで「正回転」の駆動データが含まれている。また11秒経過時点から12秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また12秒経過時点から18秒経過時点まで「強励磁」の駆動データが含まれている。また18秒から19秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また19秒経過時点から20秒経過時点まで「逆回転」の駆動データが含まれている。また20秒経過時点から40秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。これにより、SPリーチ前半演出区間において、10秒経過時点から11秒経過時点までボール左右移動モータ92が正方向に回転して、ボール可動体56kを左方に移動させる。そして、12秒経過時点から18秒経過時点まで、ボール左右移動モータ92がボール可動体56kに強励磁に基づく停止保持力を付与する。続いて、19秒経過時点から20秒経過時点までボール左右移動モータ92が逆方向に回転して、ボール可動体56kを右方に移動させる。 As shown in FIG. 28B, the timer scenario for the ball left-right movement motor 92 includes "standby" drive data from the start timing of the SP reach first half effect section to the time when 10 seconds have elapsed. In addition, the drive data of "forward rotation" is included from the time when 10 seconds have passed to the time when 11 seconds have passed. In addition, "standby" drive data is included from the time when 11 seconds have passed to the time when 12 seconds have passed. In addition, the drive data of "strong excitation" is included from the time when 12 seconds have passed to the time when 18 seconds have passed. In addition, "standby" drive data is included from 18 seconds to 19 seconds. In addition, the drive data of "reverse rotation" is included from the time when 19 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed. In addition, "standby" drive data is included from the time when 20 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed. As a result, in the first half of the SP reach production section, the ball left-right movement motor 92 rotates in the positive direction from the time when 10 seconds have passed to the time when 11 seconds have passed, and the ball movable body 56k is moved to the left. Then, from the time when 12 seconds have passed to the time when 18 seconds have passed, the ball left-right movement motor 92 applies a stop holding force based on strong excitation to the ball movable body 56k. Subsequently, the ball left-right movement motor 92 rotates in the opposite direction from the time when 19 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, and the ball movable body 56k is moved to the right.

またボール上下移動モータ94に対するタイマシナリオには、図28(B)に示すように、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングから11秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また11秒経過時点から12秒経過時点まで「正回転」の駆動データが含まれている。また12秒経過時点から18秒経過時点まで「強励磁」の駆動データが含まれている。また18秒経過時点から19秒経過時点まで「逆回転」の駆動データが含まれている。また19秒経過時点から40秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。これにより、SPリーチ前半演出区間において、11秒経過時点から12秒経過時点までボール上下移動モータ94が正方向に回転して、ボール可動体56kを上方に移動させる。そして、12秒経過時点から18秒経過時点まで、ボール上下移動モータ94がボール可動体56kに停止保持力を付与する。続いて、18秒経過時点から19秒経過時点までボール左右移動モータ92が逆方向に回転して、ボール可動体56kを下方に移動させる。以上により、ボール可動体56kが退避位置から図22(A)に示す第1露出位置へ移動して、再び退避位置へ戻るボール可動体駆動演出が実行されることになる。 Further, as shown in FIG. 28B, the timer scenario for the ball vertical movement motor 94 includes "standby" drive data from the start timing of the SP reach first half effect section to the time when 11 seconds have elapsed. In addition, the drive data of "forward rotation" is included from the time when 11 seconds have passed to the time when 12 seconds have passed. In addition, the drive data of "strong excitation" is included from the time when 12 seconds have passed to the time when 18 seconds have passed. In addition, the drive data of "reverse rotation" is included from the time when 18 seconds have passed to the time when 19 seconds have passed. In addition, "standby" drive data is included from the time when 19 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed. As a result, in the first half of the SP reach production section, the ball vertical movement motor 94 rotates in the positive direction from the time when 11 seconds have passed to the time when 12 seconds have passed, and the ball movable body 56k is moved upward. Then, from the time when 12 seconds have passed to the time when 18 seconds have passed, the ball vertical movement motor 94 imparts a stop holding force to the ball movable body 56k. Subsequently, the ball left-right movement motor 92 rotates in the opposite direction from the time when 18 seconds have passed to the time when 19 seconds have passed, and the ball movable body 56k is moved downward. As described above, the ball movable body driving effect is executed in which the ball movable body 56k moves from the retracted position to the first exposed position shown in FIG. 22A and returns to the retracted position again.

ところで、複数のタイマシナリオが並行して進行する場合、各タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、どの駆動データを出力データとして出力するかが問題になる。そこで本形態では、演出制御用マイコン121が、駆動データ同士を調整するための調停機能を備えている。図29は、本形態のシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。 By the way, when a plurality of timer scenarios proceed in parallel, which of the drive data included in each timer scenario is output as output data becomes a problem. Therefore, in this embodiment, the effect control microcomputer 121 has an arbitration function for adjusting drive data with each other. FIG. 29 is a diagram for explaining the arbitration function in the scenario control of the present embodiment.

図29では、第1予告タイマシナリオ、第2予告タイマシナリオ、第3予告タイマシナリオ、第4予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。4つの予告タイマシナリオは、同じモータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるためのものであるが、それぞれ異なる予告演出を実行するためのタイマシナリオである。そして、4つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれSPリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図29に示す通りであるため、説明を省略する。 FIG. 29 shows an example in which the first notice timer scenario, the second notice timer scenario, the third notice timer scenario, and the fourth notice timer scenario are set. The four advance notice timer scenarios are for driving the same motor (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94), but are timer scenarios for executing different notice effects. Then, the drive data based on the four advance timer scenarios are set to drive at the same time at the start timing of the SP reach first half production section. Since the drive data included in each advance notice timer scenario is as shown in FIG. 29, the description thereof will be omitted.

本形態の調停機能において、演出制御用マイコン121は、駆動データ同士が重複する場合、先ず、コモン出力(図28(A)参照)が有る駆動データであるか否かを判断する。コモン出力が有る駆動データの場合には、その駆動データを出力データとして出力することになる。即ち、コモン出力が無い駆動データ(「待機」の駆動データ)と、コモン出力が有る駆動データ(「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ)とが重複した場合、コモン出力が有る駆動データの方が優先されることになる。 In the arbitration function of the present embodiment, when the drive data overlaps with each other, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the drive data has a common output (see FIG. 28A). In the case of drive data having a common output, the drive data is output as output data. That is, drive data without a common output ("standby" drive data), drive data with a common output ("weak excitation" drive data, "strong excitation" drive data, "forward rotation" drive data, "forward rotation" drive data, " When the drive data of "reverse rotation" is duplicated, the drive data having a common output has priority.

従って、図29に示す本形態の例では、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点までは、第1予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データが出力される。また10秒経過時点から15秒経過時点までは、第1予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力される。また15秒経過時点から20秒経過時点までは、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データが出力される。また20秒経過時点から30秒経過時点までは、第3予告タイマシナリオに基づく「弱励磁」の駆動データが出力される。そして、30秒経過時点から40秒経過時点までは、何れのタイマシナリオにおいても「待機」の駆動データであるため、「待機」の駆動データが出力される。 Therefore, in the example of this embodiment shown in FIG. 29, in the SP reach first half effect section, the drive data of "forward rotation" based on the first notice timer scenario is output from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed. Further, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the drive data of "strong excitation" based on the first notice timer scenario is output. Further, from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario is output. Further, from the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the drive data of "weak excitation" based on the third notice timer scenario is output. Then, from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, since the drive data is "standby" in any timer scenario, the drive data of "standby" is output.

6.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図30に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図31〜図35に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
6. Control operation of pachinko gaming machine Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 30, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 35. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図30に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 30 every short time, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 101 determines a jackpot random number used for the jackpot lottery, a hit type random number for determining the jackpot type, a reach random number for determining whether or not to reach the effect symbol variation effect, and a variation pattern. Random number update processing is performed to update the variable pattern random number of the above, the ordinary symbol random number (winning random number) used for the ordinary symbol lottery, and the like (S101). At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. When all random numbers are used as hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、パチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a(図14参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。また入力処理(S102)では、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 Next, the game control microcomputer 101 performs an input process (S102). In the input process (S102), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, large winning opening sensor 14a, general winning opening sensor 10a) attached to the pachinko gaming machine PY1 (FIG. The detection signal detected by (14)) is read, and the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104. Further, in the input process (S102), the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図21(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図21(B)参照)を取得する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the start port sensor detection process (S103), the special operation process (S104), and the normal operation process (S105). In the start port sensor detection process (S103), if there is a prize detection by the first start port sensor 11a or the second start port sensor 12a, it is determined that there are less than four hold memories corresponding to the start ports where the prize is detected. Random numbers such as jackpot random numbers (big hit random numbers, hit type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers (see FIG. 21 (A))) are acquired as conditions. Further, if the passage is detected by the gate sensor 13a, a normal symbol random number (see FIG. 21 (B)) is acquired on condition that the number of normal symbol reservations is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル(図17,図19(A)(B),図20参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図17参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ちコマンドをセットする。 In the special operation process (S104), random numbers such as jackpot random numbers acquired in the start port sensor detection process (S103) are used in a predetermined determination table (see FIGS. 17, 19 (A), (B), and 20). judge. Then, a special symbol is displayed (variable display and stop display) to show the result of the jackpot lottery. When starting the variation display of the special symbol, a variation start command including the variation pattern information of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when starting the stop display of the special symbol, the variable stop command is set in the output buffer of the game RAM 104. As a result of determining the jackpot random number, if a jackpot is won, a jackpot game (special) in which the jackpot 14 is opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 17) according to the type of jackpot. Play a game). In the execution of the jackpot game, when the opening is started, an opening command including information on the type of the winning jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting a round game, a round designation command is set in the output buffer of the game RAM 104. When starting the ending, the ending command is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, in the special operation process (S104), when the random number such as the jackpot random number is not stored, the customer waiting command for executing the customer waiting effect is set in the effect control microcomputer 121.

なお、変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図20に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて決定される。図20に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図20の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。 The fluctuation pattern is determined using the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20 based on the determination of various random numbers such as jackpot random numbers. As shown in FIG. 20, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time during which the fluctuation display of the special symbol is executed is also determined. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 20 is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach. The distribution rate of the table is set so that the SP reach has a higher expectation of winning (expectation for big hit winning) than the normal reach. Here, the types of SP reach include weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. In the order of weak SP reach A ⇒ weak SP reach B ⇒ strong SP reach, the distribution rate of various fluctuation patterns is set so that the expectation of winning the jackpot is high.

図30に示すように、普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を普通図柄当たり判定テーブル(図19(C)参照)を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図21参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。 As shown in FIG. 30, in the normal operation process (S105), the normal symbol random numbers acquired in the start port sensor detection process (S103) are determined using the normal symbol hit detection table (see FIG. 19C). Then, a normal symbol is displayed (variable display and stop display) for notifying the determination result. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of releasing the electric chew 12D according to a predetermined opening pattern (opening time and number of opening times, see FIG. 21) according to the game state is performed. Do.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理(S106)を行う。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process (S106) for outputting the commands and the like set in each of the above processes to the effect control board 120 and the like.

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図31〜図35に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 31 to 35. Hereinafter, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described.

[サブ側1msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図31に示すサブ側1msタイマ割り込み処理を1msecといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン121は、サブ側1msタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側10msタイマ割り込み処理(図32参照)を実行するようになっている。図31に示すように、サブ側1msタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、入力部検知センサ40a、セレクトボタン検知センサ42a、展開解除ボタン検知センサ44a(図15参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [Sub-side 1 ms timer interrupt process] The effect control microcomputer 121 repeats the sub-side 1 ms timer interrupt process shown in FIG. 31 every short time such as 1 msec. The effect control microcomputer 121 executes the sub-side 1 ms timer interrupt process and also executes the sub-side 10 ms timer interrupt process (see FIG. 32) as described later. As shown in FIG. 31, in the sub-side 1ms timer interrupt processing, first, input processing is performed (S201). In the input process (S201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a, the select button detection sensor 42a, and the expansion release button detection sensor 44a (see FIG. 15).

続いて、後述する駆動制御処理を行う(S202)。駆動制御処理(S202)は、各種モータ(昇降モータ310、左上部モータ531、右上部モータ581、キャラ移動モータ58、ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)の駆動を制御して、各種可動体(中央可動体401、左側可動体510、右側可動体560、キャラ可動体55k、ボール可動体56k)を移動させるための処理である。次いで、ランプデータ出力処理を行う(S203)。ランプデータ出力処理(S203)は、演出に合うタイミングで、枠ランプ212、盤ランプ54、接触用報知ランプ432を発光させるためのランプデータ(発光手段の発光を制御する駆動データ)をサブドライブ基板162に出力する処理である。なおランプデータは、電源投入時に客待ち用として演出用RAM124にセットされたり、変動演出パターンに応じて演出用RAM124にセットされるようになっている。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S204)を行って、本処理を終える。 Subsequently, the drive control process described later is performed (S202). The drive control process (S202) controls the drive of various motors (elevating motor 310, upper left motor 531 and upper right motor 581, character moving motor 58, ball left / right moving motor 92, ball vertical moving motor 94), and various types are used. This is a process for moving the movable body (central movable body 401, left movable body 510, right side movable body 560, character movable body 55k, ball movable body 56k). Next, the lamp data output process is performed (S203). In the lamp data output process (S203), the lamp data (drive data for controlling the light emission of the light emitting means) for causing the frame lamp 212, the panel lamp 54, and the contact notification lamp 432 to emit light at a timing suitable for the effect is sent to the sub drive board. This is a process for outputting to 162. The lamp data is set in the effect RAM 124 for waiting for customers when the power is turned on, or is set in the effect RAM 124 according to the variable effect pattern. Then, the watchdog timer process (S204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[サブ側10msタイマ割り込み処理]演出制御用マイコン121は、図32に示すサブ側10msタイマ割り込み処理を10msecといった短時間毎に繰り返す。図32に示すように、サブ側10msタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1001)。次いで、サブ側1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1002)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置50の表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1003)。 [Sub-side 10 ms timer interrupt process] The effect control microcomputer 121 repeats the sub-side 10 ms timer interrupt process shown in FIG. 32 every short time such as 10 msec. As shown in FIG. 32, in the sub-side 10 ms timer interrupt process, first, the received command analysis process described later is performed (S1001). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the sub-side 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S1002). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 50a of the image display device 50 is performed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S1003).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S1004)。音声制御処理(S1004)では、音声データ(スピーカ610から音声を出力するためのデータ)の作成、音声制御基板161への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。なおスピーカ610は、上側装飾ユニット200(昇降ユニット300)のうち後方の下側に設けられている。その後、客待ち用のランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1005)、本処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S1004). In the voice control process (S1004), voice data (data for outputting voice from the speaker 610) is created, voice data is output to the voice control board 161, and time management of voice production is performed. As a result, the sound that matches the effect to be executed is output from the speaker 610. The speaker 610 is provided on the lower rear side of the upper decorative unit 200 (elevating unit 300). After that, other processing such as creating lamp data for waiting for customers and updating random numbers for determining various effects is executed (S1005), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図33に示すように、受信コマンド解析処理(S1001)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1101)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1102)。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 33, in the received command analysis process (S1001), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a fluctuation start command has been received from the game control board 100 (S1101). If it has been received, the variable effect start processing described later is performed (S1102).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1103)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1104)。変動演出終了処理(S1104)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1103), and if so, performs a variation effect end process (S1104). In the variation effect end process (S1104), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1105)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1106)。オープニング演出選択処理(S1106)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command indicating the start of execution of the opening of the jackpot game has been received from the game control board 100 (S1105), and if received, performs an opening effect selection process (S1105). S1106). In the opening effect selection process (S1106), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1107)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1108)。ラウンド演出選択処理(S1108)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command indicating the start of execution of the round game of the jackpot game has been received from the game control board 100 (S1107), and if received, the round effect selection process is performed. Do (S1108). In the round effect selection process (S1108), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1109)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1110)。エンディング演出選択処理(S1110)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command indicating the start of execution of the ending of the jackpot game has been received from the game control board 100 (S1109), and if received, performs an ending effect selection process (S1109). S1110). In the ending effect selection process (S1110), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1111)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(客待ち演出を実行するための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1001)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S1111), a process based on a reception command other than the above command (a process for executing the customer waiting effect, etc.). Then, the received command analysis process (S1001) is completed.

[変動演出開始処理]図34に示すように、変動演出開始処理(S1102)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S1201)。変動開始コマンドには、変動パターン(図20参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S1202)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S1203)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 34, in the variation effect start process (S1102), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S1201). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern (see FIG. 20) and information on the special figure stop symbol data based on the determination of the jackpot or the like. Next, the effect control microcomputer 121 selects the effect symbol EZ to be finally stopped and displayed in the variable effect (S1202). Then, based on the analysis result of the variation start command, the variation effect pattern, which is the content of the variation effect, is selected (S1203). Once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence / absence of reach effect, the content of reach effect, the presence / absence of SW effect (effect button effect), the content of SW effect, the effect development configuration, and the effect pattern. The details of the content of the variable production consisting of the type of background and the like will be decided.

続いて、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S1204)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。更に、ノーマル可動体駆動演出を伴うノーマルシュート予告演出、ボレー可動体駆動演出を伴うボレーシュート予告演出、オーバーヘッド可動体駆動演出を伴うオーバーヘッドシュート予告演出の有無が決定される。予告演出が決定されると、どの演出区間のどのタイミングで実行されるのかも併せて決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the advance notice effect selection process (S1204). As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined. Further, it is determined whether or not there is a normal shoot advance notice effect with a normal movable body drive effect, a volley shoot advance notice effect with a volley movable body drive effect, and an overhead shoot advance notice effect with an overhead movable body drive effect. When the advance notice production is decided, it is also decided at what timing in which production section.

続いて、演出制御用マイコン121は、決定された予告演出(可動体駆動演出)に基づいて、タイマシナリオを作成するタイマシナリオ処理を実行する(S1205)。このタイマシナリオ処理(S1205)では、演出制御用マイコン121は、作成した1又は複数のタイマシナリオを演出用RAM124の所定の記憶領域に設定(セット)する。そして、予告演出が実行される演出区間の開始タイミングになると、設定されている1又は複数のタイマシナリオを進行させるようになっている。なお演出制御用マイコン121は、作成したタイマシナリオをすぐに設定せずに、予告演出が実行される演出区間になるまで設定及び進行を待機(予約)しておくようにしても良い。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a timer scenario process for creating a timer scenario based on the determined advance notice effect (movable body drive effect) (S1205). In this timer scenario processing (S1205), the effect control microcomputer 121 sets (sets) the created one or a plurality of timer scenarios in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Then, at the start timing of the effect section in which the advance notice effect is executed, one or a plurality of set timer scenarios are advanced. The effect control microcomputer 121 may not immediately set the created timer scenario, but may wait (reserve) the setting and progress until the effect section in which the advance notice effect is executed.

続いて、選択した変動演出パターンに応じてランプデータ(発光タイマシナリオ)を設定するためのランプデータ設定処理を実行する(S1206)。このランプデータ設定処理(S1206)により、客待ち用のランプデータと異なる枠ランプデータ、盤ランプデータ等が演出用RAM124にセットされ得るようになっている。特に、当選期待度が高い演出(SPリーチ等)を実行する変動演出パターンが選択された場合には、枠ランプ212及び盤ランプ54を特に明るい発光態様で発光させるための枠ランプデータ、盤ランプデータが演出用RAM124にセットされることになる。 Subsequently, the lamp data setting process for setting the lamp data (light emission timer scenario) according to the selected variation effect pattern is executed (S1206). By this lamp data setting process (S1206), frame lamp data, panel lamp data, and the like different from the lamp data for waiting for customers can be set in the effect RAM 124. In particular, when a variable effect pattern for executing an effect (SP reach, etc.) with a high expectation of winning is selected, the frame lamp data and the panel lamp for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a particularly bright light emitting mode. The data will be set in the effect RAM 124.

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S1207)、変動演出開始処理(S1102)を終了する。ステップS1207でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S1207), and changes. The production start process (S1102) is finished. When the variation effect start command set in step S1207 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the image display device 50. A variable effect is performed on the screen 50a.

[駆動制御処理]図35に示すように、駆動制御処理(S202)では、演出制御用マイコン121は、1又は複数のタイマシナリオが演出用RAM124の所定の記憶領域に設定されているか否かを判定する(S301)。タイマシナリオが1つも設定されていなければ(S301でNO)、モータの駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える。一方、タイマシナリオが設定されていれば(S301でYES)、続いて、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定が既に行われているか否かを判定する(S302)。駆動データの駆動設定が行われていなければ(S302でNO)、演出区間の開始タイミングであるか否かを判定する(S303)。即ち、図23に示すように、リーチ前前半演出区間の開始タイミング、リーチ前後半演出区間の開始タイミング、発展演出区間の開始タイミング、SPリーチ前半演出区間の開始タイミング、SPリーチ後半演出区間の開始タイミングのうちの何れかであるかを判定する。 [Drive Control Process] As shown in FIG. 35, in the drive control process (S202), the effect control microcomputer 121 determines whether or not one or a plurality of timer scenarios are set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Judge (S301). If no timer scenario is set (NO in S301), it is not necessary to control the drive of the motor, so this process ends. On the other hand, if the timer scenario is set (YES in S301), it is subsequently determined whether or not the drive data drive setting has already been made based on the set timer scenario (S302). If the drive setting of the drive data is not performed (NO in S302), it is determined whether or not it is the start timing of the effect section (S303). That is, as shown in FIG. 23, the start timing of the first half of reach production section, the start timing of the first half of reach production section, the start timing of the development production section, the start timing of the first half of SP reach production section, and the start of the second half of SP reach production section. Determine if it is one of the timings.

演出区間の開始タイミングでなければ(S303でNO)、未だ駆動データの駆動設定のタイミングでないため、本処理を終える。一方、演出区間の開始タイミングであれば(S303でYES)、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定を行うタイミングであるか否かを判定する(S304)。例えば、ノーマル用タイマシナリオ(図24(A)参照)、ボレー用タイマシナリオ(図24(B)参照)、オーバーヘッド用タイマシナリオ(図25参照)が設定されている場合には、これらのタイマシナリオに基づく駆動データはSPリーチ前半演出区間の開始タイミングで駆動設定されるように定められている。従ってこの場合には、ステップS304において、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングであるか否かを判定することになる。 If it is not the start timing of the production section (NO in S303), it is not the timing of the drive setting of the drive data yet, so this process ends. On the other hand, if it is the start timing of the effect section (YES in S303), it is determined whether or not it is the timing to set the drive data drive based on the set timer scenario (S304). For example, when a normal timer scenario (see FIG. 24 (A)), a volley timer scenario (see FIG. 24 (B)), and an overhead timer scenario (see FIG. 25) are set, these timer scenarios are set. The drive data based on the above is set to be set at the start timing of the SP reach first half production section. Therefore, in this case, in step S304, it is determined whether or not it is the start timing of the SP reach first half effect section.

ステップS304において、駆動データの駆動設定を行うタイミングでなければ(S304でNO)、本処理を終える。一方、駆動データの駆動設定を行うタイミングであれば(S304でYES)、駆動データ駆動設定処理を実行する(S305)。駆動データ駆動設定処理(S305)では、設定されているタイマシナリオに基づいて、駆動データの駆動設定を行う。例えば、設定されているタイマシナリオが複数である場合には、各タイマシナリオに基づく駆動データの駆動設定を演出区間の開始タイミングで同時に行うことになる。駆動データ駆動設定処理(S305)の後、設定されている1又は複数のタイマシナリオを進行させるタイマシナリオ進行処理を実行して(S306)、本処理を終える。 In step S304, if it is not the timing to set the drive data drive (NO in S304), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the drive data drive (YES in S304), the drive data drive setting process is executed (S305). In the drive data drive setting process (S305), the drive data drive setting is performed based on the set timer scenario. For example, when there are a plurality of set timer scenarios, the drive setting of the drive data based on each timer scenario is performed at the same time at the start timing of the effect section. After the drive data drive setting process (S305), the timer scenario progress process for advancing one or a plurality of set timer scenarios is executed (S306), and this process ends.

またステップS302において、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定が既に行われていると判定すれば(S302でYES)、続いて、駆動データの重複があるか否かを判定する。即ち、複数のタイマシナリオが進行していて、これらタイマシナリオの駆動データ同士が重複している状況か否かを判定する。駆動データが重複していれば(S307でYES)、シナリオ間調停処理を実行して(S308)、ステップS309に進む。本形態のシナリオ間調停処理(S308)では、重複している駆動データにおいて、コモン出力(図28(A)参照)が有る駆動データ、又はコモン出力が無い駆動データ(待機データ)のどちらであるかを判断して、コモン出力が有る駆動データを優先するようになっている(図29参照)。一方、駆動データが重複していなければ(S307でNO)、シナリオ間調停処理(S308)が必要でないため、ステップS308をパスして、ステップS309に進む。 Further, in step S302, if it is determined that the drive data drive setting has already been performed based on the set timer scenario (YES in S302), it is subsequently determined whether or not there is duplication of drive data. .. That is, it is determined whether or not a plurality of timer scenarios are in progress and the drive data of these timer scenarios are duplicated. If the drive data is duplicated (YES in S307), the inter-scenario arbitration process is executed (S308), and the process proceeds to step S309. In the inter-scenario arbitration process (S308) of this embodiment, the overlapping drive data is either drive data having a common output (see FIG. 28 (A)) or drive data without a common output (standby data). It is determined that the drive data having a common output is prioritized (see FIG. 29). On the other hand, if the drive data are not duplicated (NO in S307), the inter-scenario arbitration process (S308) is not required, so step S308 is passed and the process proceeds to step S309.

ステップS309では、駆動データ出力処理を実行する。駆動データ出力処理(S309)では、演出制御用マイコン121が、駆動データをサブドライブ基板162への出力データとして出力する。ここでシナリオ間調停処理(S308)が実行されている場合には、優先された1つの駆動データだけをサブドライブ基板162への出力データとして出力する。続いて、ステップS310では、演出区間の終了タイミングであるか否かを判定する。演出区間の終了タイミングでなければ(S310でNO)、本処理を終える。一方、演出区間の終了タイミングであれば(S310でYES)、駆動データの駆動設定の解除を行って(S311)、本処理を終える。なお設定されているタイマシナリオは、変動演出の終了時点でクリアされることになる。 In step S309, the drive data output process is executed. In the drive data output process (S309), the effect control microcomputer 121 outputs the drive data as output data to the sub drive board 162. Here, when the inter-scenario arbitration process (S308) is executed, only one priority drive data is output as output data to the sub drive board 162. Subsequently, in step S310, it is determined whether or not it is the end timing of the effect section. If it is not the end timing of the production section (NO in S310), this process ends. On the other hand, if it is the end timing of the production section (YES in S310), the drive setting of the drive data is canceled (S311), and this process ends. The set timer scenario will be cleared at the end of the fluctuation effect.

7.本形態の効果
図26に示すように、従来のシナリオ制御においては、図26に示すように、例えばSPリーチ前半演出区間にてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行しようとする場合、1つのタイマシナリオであるノーマルボレー用タイマシナリオが設定される。そして、SPリーチ前半演出区間において、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングで、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づくノーマル用駆動データの駆動設定が実行される。そして、ノーマル用駆動データに基づいて、ノーマルシュート予告演出(図22(A)に示すノーマル可動体駆動演出)を実行する。その後、ボレーシュート予告演出の開始タイミングで、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づくボレー用駆動データの駆動設定が実行される。そして、ボレー用駆動データに基づいて、ボレーシュート予告演出(図22(B)に示すボレー可動体演出)が実行される。しかしながら、このシナリオ制御においては、SPリーチ前半演出区間を、SPリーチ前半A演出区間とSPリーチ前半B演出区間という2つの演出区間に分けた上で、ノーマルボレー用タイマシナリオには、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングと、ボレーシュート予告演出の開始タイミングを設ける必要があった。そのため、ノーマルボレー用タイマシナリオの作成が複雑になるという問題点があった。
7. Effect of this embodiment As shown in FIG. 26, in the conventional scenario control, as shown in FIG. 26, for example, when the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect are to be executed in the SP reach first half effect section, A timer scenario for normal volley, which is one timer scenario, is set. Then, in the SP reach first half effect section, the drive setting of the normal drive data based on the normal volley timer scenario is executed at the start timing of the normal shoot advance notice effect. Then, based on the normal drive data, the normal shoot advance notice effect (normal movable body drive effect shown in FIG. 22A) is executed. After that, at the start timing of the volley shoot notice effect, the drive setting of the volley drive data based on the normal volley timer scenario is executed. Then, based on the volley drive data, the volley shoot notice effect (the volley movable body effect shown in FIG. 22B) is executed. However, in this scenario control, the SP reach first half production section is divided into two production sections, the SP reach first half A production section and the SP reach first half B production section, and the timer scenario for normal volley is given a normal shoot notice. It was necessary to set the start timing of the production and the start timing of the volley shoot notice production. Therefore, there is a problem that the creation of the timer scenario for the normal volley becomes complicated.

そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図27に示すように、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオとを並行に進行させる。そして、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングになると、既に駆動設定されているノーマル用駆動データにより、ノーマルシュート予告演出(図22(A)に示すノーマル可動体駆動演出)を実行する。その後、ボレーシュート予告演出の開始タイミングになると、既に駆動設定されているボレー用駆動データにより、ボレーシュート予告演出(図22(B)に示すボレー可動体駆動演出)を実行する。こうして、SPリーチ前半演出区間という1つの演出区間の中で、ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94を駆動させる2種類の予告演出(ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出)を実行する場合に、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオという単純なタイマシナリオの組合せで、ノーマル可動体駆動演出とボレー可動体駆動演出を実行可能である。その結果、従来のようにノーマルボレー用タイマシナリオという複雑なタイマシナリオを作成する必要がなくなり、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。 Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 27, the normal timer scenario and the volley timer scenario proceed in parallel. Then, at the start timing of the normal shoot advance notice effect, the normal shoot advance notice effect (normal movable body drive effect shown in FIG. 22A) is executed based on the normal drive data that has already been set to drive. After that, when the start timing of the volley shoot notice effect is reached, the volley shoot notice effect (the volley movable body drive effect shown in FIG. 22B) is executed based on the volley drive data that has already been set to be driven. In this way, when executing two types of advance notice effects (normal shoot advance notice effect and volley shoot advance notice effect) for driving the ball left / right movement motor 92 and the ball up / down movement motor 94 in one effect section called the SP reach first half effect section. In addition, it is possible to execute a normal movable body drive effect and a volley movable body drive effect by combining a simple timer scenario of a normal timer scenario and a volley timer scenario. As a result, it is not necessary to create a complicated timer scenario called a normal volley timer scenario as in the conventional case, and it is possible to simplify the creation of the timer scenario.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図27に示すように、例えばSPリーチ前半演出区間でノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合に、画一的に、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングで、ノーマル用駆動データの駆動設定とボレー用駆動データの駆動設定とを実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。そして、上述したように演出区間の開始タイミングで、複数の駆動データの駆動設定を同時に行うことで、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることができる。よって、設計開発の段階で、演出制御用マイコン121は、変動演出の開始時点で、実行される演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べて、消費電流が過度に大きくなるか否かをチェックすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 27, for example, when the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect are executed in the SP reach first half effect section, the first half of the SP reach is uniformly achieved. At the start timing of the production section, the drive setting of the normal drive data and the drive setting of the volley drive data are executed. This makes it possible to simplify the driving data setting process. Then, as described above, by simultaneously setting the drive data of a plurality of drive data at the start timing of the effect section, the combination of the drive data of all the effects executed from the start time to the end time of the variable effect is produced. It can be arranged as a time chart for each section. Therefore, at the stage of design and development, the effect control microcomputer 121 arranges the combination of the drive data of the effect to be executed at the start of the variable effect as a time chart for each effect section, and whether the current consumption becomes excessively large. It is possible to check whether or not.

8.変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification Example The modification will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

<第2形態>
上記第1形態では、複数の予告タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオ)が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図29に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第2形態では、図36に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
<Second form>
In the first embodiment, when a plurality of advance notice timer scenarios (first advance notice timer scenario to fourth advance notice timer scenario) proceed in parallel and each drive data is duplicated, as shown in FIG. 29, in scenario control. The output data is determined by using the arbitration function. On the other hand, in the second mode, as shown in FIG. 36, the output data can be determined by using the arbitration function in the scenario control.

図36では、第2形態の第1予告タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)、第2形態の第2予告タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)、第3形態の第3予告タイマシナリオ、第4形態の第4予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。そして、4つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれSPリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図36に示す通りであるため、説明を省略する。 In FIG. 36, the first notice timer scenario of the second form (first timer scenario), the second notice timer scenario of the second form (second timer scenario), the third notice timer scenario of the third form, and the fourth form. An example in which the fourth notice timer scenario is set is shown. Then, the drive data based on the four advance timer scenarios are set to drive at the same time at the start timing of the SP reach first half production section. The drive data included in each advance notice timer scenario is as shown in FIG. 36, and thus the description thereof will be omitted.

第2形態では、演出制御用マイコン121は、設定するタイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図36に示す例では、第1予告タイマシナリオの実行優先度を1番にしていて、第2予告タイマシナリオの実行優先度を2番にしていて、第3予告タイマシナリオの実行優先度を3番にしていて、第4予告タイマシナリオの実行優先度を4番にしている。こうして、実行優先度を決めた後、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、コモン出力が有る駆動データ(「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ)であるか否かを判断し、コモン出力が有る駆動データであれば、その駆動データを出力データとして決定して出力する。ここで第2形態の調停機能においては、コモン出力が有る駆動データを出力データとして決定した場合、実行優先度の低いタイマシナリオについては駆動データを確認しないで、その時点で決定された出力データを出力することになる。 In the second mode, the effect control microcomputer 121 sets an execution priority for the timer scenario to be set. In the example shown in FIG. 36, the execution priority of the first notice timer scenario is set to 1, the execution priority of the second notice timer scenario is set to 2, and the execution priority of the third notice timer scenario is set to 3. The number is set, and the execution priority of the 4th notice timer scenario is set to 4. In this way, after the execution priority is determined, the drive data is confirmed in order from the timer scenario having the higher execution priority. Then, it is determined whether or not the drive data has a common output (“weak excitation” drive data, “strong excitation” drive data, “forward rotation” drive data, “reverse rotation” drive data). If the drive data has a common output, the drive data is determined as output data and output. Here, in the arbitration function of the second form, when the drive data having a common output is determined as the output data, the output data determined at that time is used without checking the drive data for the timer scenario having a low execution priority. It will be output.

図36に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まで、先ず、実行優先度が1番である第1予告タイマシナリオを確認する。そして、第1予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データであるため、「正回転」の駆動データを出力データとして出力することになる。ここで、第2予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、コモン出力が有る「逆回転」の駆動データである。よって、第1予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データ(第1駆動データ)によりモータを駆動させる状況と、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ(第2駆動データ)によりモータを駆動させる状況とが生じていることになる。しかしながら、実行優先度が高い第1予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データであるため、実行優先度が低い第2予告タイマシナリオ以降の予告タイマシナリオの確認を行なわずに、「正回転」の駆動データを出力する。こうして誤って、「正回転」の駆動データと「逆回転」の駆動データとが重複するような場合が生じても、第2形態の調停機能により、実行優先度が低い第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データを出力しない。 As shown in FIG. 36, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed, first, the first notice timer scenario in which the execution priority is the first is confirmed. Then, since the drive data included in the first notice timer scenario is the drive data of "forward rotation", the drive data of "forward rotation" is output as output data. Here, the drive data included in the second notice timer scenario is "reverse rotation" drive data having a common output. Therefore, the situation where the motor is driven by the "forward rotation" drive data (first drive data) based on the first notice timer scenario, and the "reverse rotation" drive data (second drive data) based on the second notice timer scenario. This means that there is a situation in which the motor is driven. However, since the drive data included in the first advance notice timer scenario with high execution priority is the drive data of "forward rotation", the advance notice timer scenarios after the second advance notice timer scenario with low execution priority are confirmed. Instead, it outputs "forward rotation" drive data. In this way, even if the drive data of "forward rotation" and the drive data of "reverse rotation" are accidentally duplicated in this way, the arbitration function of the second form makes it possible to use the second notice timer scenario with a low execution priority. Do not output the drive data of "reverse rotation" based on.

以上により、開始タイミングから10秒経過時点までにおいては、第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。そして、10秒経過時点から15秒経過時点まででは、同様の調停機能により、第1予告タイマシナリオに含まれる「強励磁」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。 As described above, from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed, the drive data of "forward rotation" included in the first notice timer scenario is sequentially output as output data. Then, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the drive data of "strong excitation" included in the first notice timer scenario is sequentially output as output data by the same arbitration function.

ここで、15秒経過時点から20秒経過時点までにおいては、第1予告タイマシナリオに含まれる駆動データが、コモン出力が無い「待機」の駆動データになる。従って、この場合には、実行優先度が2番である第2予告タイマシナリオを確認し、第2予告タイマシナリオに含まれる駆動データが、「逆回転」の駆動データであるため、この「逆回転」の駆動データが出力データとして決定されて、出力される。なおこのときには、実行優先度の低い第3予告タイマシナリオ、及び第4予告タイマシナリオについては確認しない。以上により、15秒経過時点から20秒経過時点までにおいては、第2形態の調停機能により、第2予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。 Here, from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the drive data included in the first notice timer scenario becomes the "standby" drive data having no common output. Therefore, in this case, the second notice timer scenario in which the execution priority is No. 2 is confirmed, and the drive data included in the second notice timer scenario is the drive data of "reverse rotation". The drive data of "rotation" is determined as output data and output. At this time, the third notice timer scenario and the fourth notice timer scenario, which have low execution priority, are not confirmed. As described above, from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the drive data of "reverse rotation" included in the second notice timer scenario is sequentially output as output data by the arbitration function of the second form. ..

そして、20秒経過時点から40秒経過時点までにおいては、第1予告タイマシナリオに含まれる駆動データが「待機」の駆動データである一方、第2予告タイマシナリオに含まれる駆動データが「弱励磁」の駆動データである。このときには、第2形態の調停機能により、第2予告タイマシナリオに含まれる「弱励磁」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。 Then, from the time when 20 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, the drive data included in the first notice timer scenario is the "standby" drive data, while the drive data included in the second notice timer scenario is "weak excitation". It is the driving data of. At this time, the arbitration function of the second form sequentially outputs the drive data of "weak excitation" included in the second notice timer scenario as output data.

ここで図36に示すように、コモン出力が有る駆動データ(「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「弱励磁」の駆動データ)において、出力データとして決定(出力)されなかった駆動データが斜線部分として示されている。このように、コモン出力が有る駆動データにも拘わらず、出力されなかった駆動データについては、以後説明する図37、図38、図39、図40についても、同様に斜線部分として示されている。 Here, as shown in FIG. 36, in the drive data having a common output (“forward rotation” drive data, “reverse rotation” drive data, “strong excitation” drive data, “weak excitation” drive data), Drive data that has not been determined (output) as output data is shown as shaded areas. As described above, the drive data that is not output even though the drive data has a common output is similarly shown as a shaded portion in FIGS. 37, 38, 39, and 40, which will be described later. ..

以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図36に示すように、SPリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データと、第2予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第2形態の調停機能により、実行優先度が高い第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データにより、モータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させる一方、実行優先度が低い第2予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データにより、モータを駆動させない。以上により、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの4つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。第2形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第2形態のシナリオ制御の調停機能は、図35に示すステップS308にて実行される。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second form, as shown in FIG. 36, in the SP reach first half production section, for example, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the "forward rotation" included in the first notice timer scenario. The drive data of "reverse rotation" included in the second notice timer scenario overlaps. However, in this case, the arbitration function of the second form drives the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) by the drive data of "forward rotation" included in the first notice timer scenario having high execution priority. On the other hand, the motor is not driven by the drive data of "reverse rotation" included in the second notice timer scenario having a low execution priority. As described above, while proceeding in parallel with the four warning timer scenarios from the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario, it is possible to deal with an unexpected situation in which the drive data having a common output is duplicated. Is possible. Since the other actions and effects of the second form are the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted. The arbitration function of the scenario control of the second form is executed in step S308 shown in FIG.

<第3形態>
上記第1形態では、複数の予告タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオ)が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図29に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第3形態では、図37に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
<Third form>
In the first embodiment, when a plurality of advance notice timer scenarios (first advance notice timer scenario to fourth advance notice timer scenario) proceed in parallel and each drive data is duplicated, as shown in FIG. 29, in scenario control. The output data is determined by using the arbitration function. On the other hand, in the third mode, as shown in FIG. 37, the output data can be determined by using the arbitration function in the scenario control.

図37では、第3形態の第1予告タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)、第2形態の第2予告タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)、第3形態の第3予告タイマシナリオ、第4形態の第4予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。そして、4つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれSPリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図37に示す通りであるため、説明を省略する。 In FIG. 37, the first notice timer scenario of the third form (first timer scenario), the second notice timer scenario of the second form (second timer scenario), the third notice timer scenario of the third form, and the fourth form. An example in which the fourth notice timer scenario is set is shown. Then, the drive data based on the four advance timer scenarios are set to drive at the same time at the start timing of the SP reach first half production section. Since the drive data included in each advance notice timer scenario is as shown in FIG. 37, the description thereof will be omitted.

第3形態では、演出制御用マイコン121は、設定するタイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図37に示す例では、第1予告タイマシナリオの実行優先度を2番にしていて、第2予告タイマシナリオの実行優先度を3番にしていて、第3予告タイマシナリオの実行優先度を1番にしていて、第4予告タイマシナリオの実行優先度を4番にしている。こうして、実行優先度が決められた状態で、演出制御用マイコン121は、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、コモン出力が有る駆動データ(「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ)があるか否かを判断し、コモン出力が有る駆動データであれば、その駆動データを出力データとして仮決定する。 In the third mode, the effect control microcomputer 121 sets an execution priority for the timer scenario to be set. In the example shown in FIG. 37, the execution priority of the first notice timer scenario is set to No. 2, the execution priority of the second notice timer scenario is set to No. 3, and the execution priority of the third notice timer scenario is set to 1. The number is set, and the execution priority of the 4th notice timer scenario is set to 4. In this way, with the execution priority determined, the effect control microcomputer 121 confirms the drive data in order from the timer scenario having the higher execution priority. Then, it is determined whether or not there is drive data having a common output (“weak excitation” drive data, “strong excitation” drive data, “forward rotation” drive data, “reverse rotation” drive data). If the drive data has a common output, the drive data is tentatively determined as output data.

ここで第3形態の調停機能においては、コモン出力がある駆動データの中に、優先度が設けられている。具体的に、図37に示すように、「正回転」の駆動データが1番優先度が高く、「逆回転」の駆動データが2番目に優先度が高く、「強励磁」の駆動データが3番目に優先度が高く、「弱励磁」の駆動データが4番目に優先度が高く(1番優先度が低く)設定されている。なお第3形態の調停機能においても、コモン出力が有る駆動データの方が、コモン出力が無い駆動データ(「待機」の駆動データ)よりも優先されるとうい関係は、第1形態及び第2形態の調停機能と同様である。 Here, in the arbitration function of the third form, the priority is provided in the drive data having the common output. Specifically, as shown in FIG. 37, the drive data of "forward rotation" has the highest priority, the drive data of "reverse rotation" has the second highest priority, and the drive data of "strong excitation" has the highest priority. The third highest priority is set, and the drive data of "weak excitation" is set to the fourth highest priority (lowest priority). Also in the arbitration function of the third form, the relationship that the drive data having a common output has priority over the drive data without a common output (the drive data of "standby") is the first form and the second form. It is similar to the arbitration function of the form.

但し、第3形態の調停機能では、実行優先度が高いタイマシナリオから順に確認して、コモン出力が有る駆動データを出力データとして仮決定しても、残った実行優先度が低いタイマシナリオデータについても順に確認していく。つまり、第3予告タイマシナリオ⇒第1予告タイマシナリオ⇒第2予告タイマシナリオ⇒第4予告タイマシナリオを順番に確認していく中で、より優先度が高い駆動データがあった場合には、その駆動データが仮決定の出力データとして更新されていく。そして全てのタイマシナリオが確認された状態で、仮決定されている駆動データが出力データとして出力される。なお、全てのタイマシナリオが確認された状態で、「待機」の駆動データしかなければ、「待機」の駆動データが出力データとして出力される。 However, in the arbitration function of the third form, even if the timer scenario having the highest execution priority is confirmed in order and the drive data having the common output is provisionally determined as the output data, the remaining timer scenario data having the lower execution priority is obtained. Will be checked in order. In other words, while checking the 3rd notice timer scenario ⇒ 1st notice timer scenario ⇒ 2nd notice timer scenario ⇒ 4th notice timer scenario in order, if there is drive data with a higher priority, that The drive data is updated as the output data of the tentative decision. Then, with all timer scenarios confirmed, the tentatively determined drive data is output as output data. If all the timer scenarios are confirmed and there is only "standby" drive data, the "standby" drive data is output as output data.

図37に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まで、先ず、実行優先度が1番である第3予告タイマシナリオを確認する。そして、第3予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「待機」の駆動データであるため、次に、実行優先度が2番目である第1予告タイマシナリオを確認する。このとき第1予告タイマシナリオに含まれている駆動データが、「弱励磁」の駆動データ(第1駆動データ)であるため、「弱励磁」の駆動データを仮決定する。 As shown in FIG. 37, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed, first, the third notice timer scenario in which the execution priority is the first is confirmed. Then, since the drive data included in the third advance notice timer scenario is the "standby" drive data, the first advance notice timer scenario having the second execution priority is confirmed next. At this time, since the drive data included in the first notice timer scenario is the drive data of "weak excitation" (first drive data), the drive data of "weak excitation" is tentatively determined.

続いて、実行優先度が3番目である第2予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データ(第2駆動データ)になっている。ここで、「正回転」の駆動データは、仮決定されている「弱励磁」の駆動データよりも優先度が高いため、このときに「正回転」の駆動データが仮決定される。最後に、実行優先度が4番目である第4予告タイマシナリオを確認すると、第4予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「待機」の駆動データになっている。従って、仮決定された駆動データは「正回転」の駆動データのままである。こうして全てのタイマシナリオを確認した後、仮決定されている「正回転」の駆動データを出力データとして出力する。 Subsequently, the drive data included in the second notice timer scenario having the third execution priority is the "forward rotation" drive data (second drive data). Here, since the drive data of "forward rotation" has a higher priority than the drive data of "weak excitation" that has been tentatively determined, the drive data of "forward rotation" is tentatively determined at this time. Finally, when the fourth notice timer scenario having the fourth execution priority is confirmed, the drive data included in the fourth notice timer scenario is the "standby" drive data. Therefore, the tentatively determined drive data remains the "forward rotation" drive data. After confirming all the timer scenarios in this way, the tentatively determined "forward rotation" drive data is output as output data.

また10秒経過時点から15秒経過時点までにおいては、第1予告タイマシナリオに「強励磁」の駆動データが含まれている一方、第2予告タイマシナリオに「弱励磁」の駆動データが含まれている。従って、「強励磁」の駆動データの方が、「弱励磁」の駆動データよりも優先度が高いため、「強励磁」の駆動データが仮決定されることになる。なお10秒経過時点から15秒経過時点までにおいて、第3予告タイマシナリオ及び第4予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、「待機」の駆動データであるため、これらが仮決定されることはない。こうして全てのタイマシナリオを確認した後、仮決定されている「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。 From the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the first notice timer scenario contains the drive data of "strong excitation", while the second notice timer scenario contains the drive data of "weak excitation". ing. Therefore, since the drive data of "strong excitation" has a higher priority than the drive data of "weak excitation", the drive data of "strong excitation" is tentatively determined. From the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the drive data included in the third notice timer scenario and the fourth notice timer scenario is "standby" drive data, so these are tentatively determined. There is no. After confirming all the timer scenarios in this way, the tentatively determined "strong excitation" drive data is output as output data.

こうして、第3形態の調停機能により、図37に示すように、15秒経過時点から20秒経過時点までは、第2予告タイマシナリオに含まれている「逆回転」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。また20秒経過時点から30秒経過時点までは、第1予告タイマシナリオに含まれている「正回転」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。また30秒経過時点から40秒経過時点までは、第2予告タイマシナリオに含まれている「弱励磁」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。 In this way, as shown in FIG. 37, the arbitration function of the third form tentatively determines the drive data of "reverse rotation" included in the second notice timer scenario from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed. Is output as output data. Further, from the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the drive data of "forward rotation" included in the first notice timer scenario is tentatively determined and output as output data. From the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, the drive data of "weak excitation" included in the second notice timer scenario is tentatively determined and output as output data.

以上、第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図37に示すように、SPリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに含まれる「弱励磁」の駆動データと、第2予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第3形態の調停機能により、優先度が高い「正回転」の駆動データにより、モータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させる一方、優先度が低い「弱励磁」の駆動データにより、モータを駆動させない。以上により、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの4つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。第3形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第3形態のシナリオ制御の調停機能は、図35に示すステップS308にて実行される。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the third form, as shown in FIG. 37, in the SP reach first half production section, for example, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the “weak excitation” included in the first notice timer scenario is included. The drive data of "forward rotation" included in the second notice timer scenario overlaps. However, in this case, the arbitration function of the third form drives the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) by the drive data of “forward rotation” having high priority, while “weak” has low priority. The motor is not driven by the drive data of "excitation". As described above, while proceeding in parallel with the four warning timer scenarios from the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario, it is possible to deal with an unexpected situation in which the drive data having a common output is duplicated. Is possible. Since the other actions and effects of the third form are the same as those of the first form described above, the description thereof will be omitted. The arbitration function of the scenario control of the third embodiment is executed in step S308 shown in FIG.

<第4形態>
上記第1形態では、複数の予告タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオ)が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図29に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第4形態では、図38に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
<Fourth form>
In the first embodiment, when a plurality of advance notice timer scenarios (first advance notice timer scenario to fourth advance notice timer scenario) proceed in parallel and each drive data is duplicated, as shown in FIG. 29, in scenario control. The output data is determined by using the arbitration function. On the other hand, in the fourth mode, as shown in FIG. 38, the output data can be determined by using the arbitration function in the scenario control.

図38では、第4形態の第1予告タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)、第2形態の第2予告タイマシナリオ、第3形態の第3予告タイマシナリオ、第4形態の第4予告タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)が設定されている例が示されている。そして、4つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれSPリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図38に示す通りであるため、説明を省略する。 In FIG. 38, the first notice timer scenario of the fourth form (first timer scenario), the second notice timer scenario of the second form, the third notice timer scenario of the third form, and the fourth notice timer scenario of the fourth form ( An example in which the second timer scenario) is set is shown. Then, the drive data based on the four advance timer scenarios are set to drive at the same time at the start timing of the SP reach first half production section. Since the drive data included in each advance notice timer scenario is as shown in FIG. 38, the description thereof will be omitted.

第4形態では、演出制御用マイコン121は、コモン出力が有る駆動データ(「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ)が重複する場合には、コモン出力が有る駆動データを出力データとして出力しないようにする。従って、この場合には、「待機」の駆動データを出力データとして出力することになる。こうして第4形態の調停機能では、コモン出力が有る駆動データが重複した場合、異常な状態であると判断して、モータ(ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94)を駆動させない(可動体駆動演出を実行しない)。これにより、上述した第1形態から第3形態の調停機能よりも、より安全に不測の事態に対処することが可能である。 In the fourth embodiment, the effect control microcomputer 121 has drive data having a common output (“weak excitation” drive data, “strong excitation” drive data, “forward rotation” drive data, and “reverse rotation” drive data. ) Are duplicated, do not output the drive data with common output as output data. Therefore, in this case, the "standby" drive data is output as output data. In this way, in the arbitration function of the fourth form, when the drive data having the common output is duplicated, it is determined that the state is abnormal and the motors (ball left / right movement motor 92 and ball up / down movement motor 94) are not driven (movable body). Do not perform drive effect). As a result, it is possible to deal with an unexpected situation more safely than the arbitration function of the first to third forms described above.

図38に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに「正回転」の駆動データ(第1駆動データ)が含まれていて、第4予告タイマシナリオに「逆回転」の駆動データ(第2駆動データ)が含まれている。そのため、コモン出力が有る駆動データが重複していることになる。従ってこのときには、異常な状態が生じていることとして、演出制御用マイコン121は、重複している駆動データ(「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ)のうち何れも出力データとして出力しない。従ってこのときには、「待機」の駆動データを出力データとして出力する。 As shown in FIG. 38, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have elapsed, the first notice timer scenario includes the "forward rotation" drive data (first drive data), and the first 4 Notice timer The scenario includes "reverse rotation" drive data (second drive data). Therefore, the drive data having the common output is duplicated. Therefore, at this time, it is assumed that an abnormal state has occurred, and the effect control microcomputer 121 outputs data of all of the duplicate drive data (driving data of "forward rotation" and drive data of "reverse rotation"). Do not output as. Therefore, at this time, the "standby" drive data is output as output data.

なお、10秒経過時点移行では、コモン出力が有る駆動データが重複していない。そのため、10秒経過時点から15秒経過時点までにおいては、第1予告タイマシナリオに含まれている「強励磁」の駆動データが出力され、15秒経過時点から20秒経過時点までにおいては、第2予告タイマシナリオに含まれている「逆回転」の駆動データが出力され、20秒経過時点から30秒経過時点までにおいては、第3予告タイマシナリオに含まれている「弱励磁」の駆動データが出力され、30秒経過時点から40秒経過時点までにおいては、何れのタイマシナリオにおいてもコモン出力が有る駆動データが含まれていないため、「待機」の出力データが出力される。 In the transition after 10 seconds, the drive data having the common output is not duplicated. Therefore, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the drive data of "strong excitation" included in the first notice timer scenario is output, and from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the first 2 The drive data of "reverse rotation" included in the notice timer scenario is output, and from the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the drive data of "weak excitation" included in the third notice timer scenario is output. Is output, and from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, since the drive data having the common output is not included in any of the timer scenarios, the output data of "standby" is output.

以上、第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図38に示すように、SPリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データと、第4予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データとが重複する。この場合、異常な状態が生じていることとして、第4形態の調停機能により、「待機」の駆動データが出力される。従ってこのときには、「正回転」の駆動データ又は「逆回転」の駆動データの何れの駆動データでも、モータ(ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94)を駆動させない。以上により、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの4つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合により安全に対応することが可能である。第4形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第4形態のシナリオ制御の調停機能は、図35に示すステップS308にて実行される。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth form, as shown in FIG. 38, in the SP reach first half production section, for example, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the "forward rotation" included in the first notice timer scenario. The drive data of "reverse rotation" included in the fourth notice timer scenario overlaps. In this case, it is assumed that an abnormal state has occurred, and the "standby" drive data is output by the arbitration function of the fourth form. Therefore, at this time, the motors (ball left / right movement motor 92 and ball up / down movement motor 94) are not driven by either the drive data of "forward rotation" or the drive data of "reverse rotation". As described above, while proceeding in parallel with the four advance notice timer scenarios from the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario, it is safer to deal with an unexpected situation in which the drive data having a common output is duplicated. It is possible to do. Since the other actions and effects of the fourth form are the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted. The arbitration function of the scenario control of the fourth embodiment is executed in step S308 shown in FIG.

<第5形態>
上記第1形態では、複数の予告タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオ)が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図29に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第5形態では、図39に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
<Fifth form>
In the first embodiment, when a plurality of advance notice timer scenarios (first advance notice timer scenario to fourth advance notice timer scenario) proceed in parallel and each drive data is duplicated, as shown in FIG. 29, in scenario control. The output data is determined by using the arbitration function. On the other hand, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 39, the output data can be determined by using the arbitration function in the scenario control.

図39に示すように、第5形態では、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの各予告タイマシナリオには、サブシナリオ1とサブシナリオ2とが含まれている。サブシナリオ1には、「一連データ」の情報、又は「待機」の駆動データが含まれている。「一連データ」の情報は、サブシナリオ2に含まれる複数の駆動データが一連であることを示すものである。一方、サブシナリオ2には、上述した第1形態から第4形態までに説明した予告タイマシナリオと同様、コモン出力が有る駆動データ(「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「弱励磁」の駆動データ)、又は「待機」の駆動データが含まれる。 As shown in FIG. 39, in the fifth embodiment, each advance notice timer scenario from the first advance notice timer scenario to the fourth advance notice timer scenario includes a sub-scenario 1 and a sub-scenario 2. Sub-scenario 1 includes "series of data" information or "standby" drive data. The information of the "series of data" indicates that the plurality of driving data included in the sub-scenario 2 is a series. On the other hand, in the sub-scenario 2, drive data having a common output (“forward rotation” drive data, “reverse rotation” drive data, and "Strong excitation" drive data, "weak excitation" drive data), or "standby" drive data is included.

例えば、図39に示すように、SPリーチ前半演出区間において、第1予告タイマシナリオのサブシナリオ1では、開始タイミングから15秒経過時点まで、「一連データ」の情報になっている。これに対して、第1予告タイマシナリオのサブシナリオ2では、開始タイミングから10秒経過時点まで「正回転」の駆動データになっていて、10秒経過時点から15秒経過時点まで「強励磁」の駆動データになっている。こうして第1予告タイマシナリオにおいて、開始時点から10秒経過時点までの「正回転」の駆動データと、10秒経過時点から15秒経過時点までの「強励磁」の駆動データとが一連になっている。各予告タイマシナリオのサブシナリオ1及びサブシナリオ2に含まれる駆動データ又は「一連データ」の情報は、図39に示す通りであるため、説明を省略する。 For example, as shown in FIG. 39, in the sub-scenario 1 of the first notice timer scenario in the SP reach first half production section, the information is "series of data" from the start timing to the time when 15 seconds have elapsed. On the other hand, in sub-scenario 2 of the first notice timer scenario, the drive data is "forward rotation" from the start timing to the time when 10 seconds have passed, and "strong excitation" is performed from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed. It is the driving data of. In this way, in the first notice timer scenario, the drive data of "forward rotation" from the start time to the time when 10 seconds have passed and the drive data of "strong excitation" from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed are in a series. There is. Since the drive data or "series of data" information included in the sub-scenario 1 and the sub-scenario 2 of each advance timer scenario is as shown in FIG. 39, the description thereof will be omitted.

第5形態の調停機能では、演出制御用マイコン121は、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を既に駆動させている途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータを駆動させる状況を優先する。そしてこの場合には、或る予告タイマシナリオに基づいて駆動データによりモータの駆動が終了するまで(或る予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データがなくなるまで)、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。このようにして、或る予告タイマシナリオによってモータを既に駆動させている状況で、別の予告タイマシナリオによってモータを駆動させるような不測の事態に対処することが可能である。 In the arbitration function of the fifth form, the effect control microcomputer 121 is in the process of driving the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) by the drive data based on a certain advance timer scenario, and another When the drive data having a common output based on the advance timer scenario is confirmed, the situation in which the motor is driven by the drive data based on a certain advance timer scenario is prioritized. Then, in this case, based on another notice timer scenario, until the drive of the motor is completed by the drive data based on a certain notice timer scenario (until there is no drive data having a common output in one notice timer scenario). It does not drive the motor. In this way, it is possible to deal with an unexpected situation in which the motor is already driven by one warning timer scenario and the motor is driven by another warning timer scenario.

そして第5形態の調停機能では、上述した場合において、演出制御用マイコン121は、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。即ち、演出制御用マイコン121は、既にモータが駆動している途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、別の予告タイマシナリオが異常なものであるとして、その後に別の予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータの駆動を一切行わないようにする。こうして、別の予告タイマシナリオに不測の事態が生じた場合には、別のタイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証するようにしている。 In the arbitration function of the fifth mode, in the above-mentioned case, the effect control microcomputer 121 finishes driving the motor based on a certain warning timer scenario, and then drives the motor based on another warning timer scenario. There is no. That is, when the effect control microcomputer 121 confirms the drive data having a common output based on another warning timer scenario while the motor is already driving, the other warning timer scenario is abnormal. After that, the motor is not driven at all by the drive data based on another warning timer scenario. In this way, when an unexpected situation occurs in another warning timer scenario, the safe driving is guaranteed by completely ignoring the other timer scenario.

但し、上述した場合において、或る予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、別の予告タイマシナリオを無視するものの、新たに他の予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該駆動データによりモータの駆動を開始することは可能である。別の予告タイマシナリオを異常と判断した場合であっても、その他の予告タイマシナリオまで異常であるわけではないため、その他の予告タイマシナリオは正常であるものとして扱う方が適切だからである。 However, in the above case, after the driving of the motor based on a certain warning timer scenario is completed, the driving of the motor will be newly started by the driving data based on the other warning timer scenario, although the other warning timer scenario is ignored. When the situation occurs, it is possible to start driving the motor based on the drive data. This is because even if another warning timer scenario is determined to be abnormal, the other warning timer scenarios are not abnormal, and it is more appropriate to treat the other warning timer scenarios as normal.

ここで、図39に基づいて、第5形態の調停機能の一例を説明する。図39に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに「正回転」の駆動データが含まれていて、その他全ての予告タイマシナリオには「待機」の駆動データが含まれている。従ってこのときには、演出制御用マイコン121は、第1予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データを出力データとして出力して、モータ(ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94)を駆動させる(可動体駆動演出を実行する)。 Here, an example of the arbitration function of the fifth form will be described with reference to FIG. 39. As shown in FIG. 39, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the first notice timer scenario includes the drive data of "forward rotation", and all other notice timer scenarios. Contains "standby" drive data. Therefore, at this time, the effect control microcomputer 121 outputs the drive data of "forward rotation" based on the first notice timer scenario as output data to drive the motors (ball left / right movement motor 92 and ball up / down movement motor 94). (Perform a movable body drive effect).

そして、10秒経過時点から15秒経過時点までは、第1予告タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)に「強励磁」の駆動データ(第1駆動データ)が含まれている。しかしながらこのときには、第2予告タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)に「逆回転」の駆動データ(第2駆動データ)が含まれている。従って、10秒経過時点においては、第1予行タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータを駆動させる状況と、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータを駆動させる状況とが生じていることになる。そこで演出制御用マイコン121は、調停機能により、既に実行中である第1予告タイマシナリオによるシナリオ制御を優先すべく、第1予行タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力する一方、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データを出力しない。こうして、第2予告タイマシナリオが異常であると判断して、15秒経過時点まで、第1予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動される。 Then, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the drive data (first drive data) of "strong excitation" is included in the first notice timer scenario (first timer scenario). However, at this time, the "reverse rotation" drive data (second drive data) is included in the second notice timer scenario (second timer scenario). Therefore, at the time when 10 seconds have passed, the motor is driven by the drive data of "strong excitation" based on the first rehearsal timer scenario and the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario. The situation is happening. Therefore, the effect control microcomputer 121 outputs the drive data of "strong excitation" based on the first rehearsal timer scenario in order to prioritize the scenario control by the first notice timer scenario that is already being executed by the arbitration function, while the first 2 The drive data of "reverse rotation" based on the warning timer scenario is not output. In this way, it is determined that the second notice timer scenario is abnormal, and the motor is driven by the drive data of "strong excitation" based on the first notice timer scenario until the elapse of 15 seconds.

ここで、15秒経過時点において、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了する。そして、15秒経過時点では、第2予告タイマシナリオには未だ、「逆回転」の駆動データが含まれている。しかしながら、第5形態の調停機能では、一旦第2予告タイマシナリオが異常であると判断すると、その後、第2予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。従って、15秒経過時点から、第2タイマシナリオに基づいて、「逆回転」の駆動データが出力データとして出力されることはない。こうして、15秒経過時点から20秒経過時点まで、第2予告タイマシナリオ以外の予告タイマシナリオには、「待機」の駆動データが含まれているため、「待機」の駆動データが出力されることになる。 Here, at the time when 15 seconds have elapsed, the driving of the motor based on the first notice timer scenario ends. Then, at the time when 15 seconds have passed, the second notice timer scenario still contains the drive data of "reverse rotation". However, in the arbitration function of the fifth form, once it is determined that the second notice timer scenario is abnormal, the motor is not driven based on the second notice timer scenario thereafter. Therefore, from the time when 15 seconds have elapsed, the drive data of "reverse rotation" is not output as output data based on the second timer scenario. In this way, from the time when 15 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the notice timer scenarios other than the second notice timer scenario include the "standby" drive data, so that the "standby" drive data is output. become.

ところで第2予告タイマシナリオには、10秒経過時点から20秒経過時点までの「逆回転」の駆動データと、20秒経過時点から25秒経過時点までの「強励磁」の駆動データとが一連データとして含まれている。従って、20秒経過時点において、第2予告タイマシナリオでは、「逆回転」の駆動データから「強励磁」の駆動データに切替わる。つまり、一連データによって「逆回転」の駆動データから、モータの駆動態様を異ならせる「強励磁」の駆動データに切替わる。しかしながら第5形態の調停機能では、一旦予告タイマシナリオが異常であると判断されると、モータの駆動態様が異なる駆動データに切替わったとしても、その予告タイマシナリオは無視される。よって、20秒経過時点から、第2予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力データとして出力されることはない。 By the way, in the second notice timer scenario, the drive data of "reverse rotation" from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed and the drive data of "strong excitation" from the time when 20 seconds have passed to the time when 25 seconds have passed are in a series. Included as data. Therefore, at the time when 20 seconds have elapsed, in the second notice timer scenario, the drive data of "reverse rotation" is switched to the drive data of "strong excitation". That is, the series of data switches from the "reverse rotation" drive data to the "strong excitation" drive data in which the motor drive mode is different. However, in the arbitration function of the fifth mode, once it is determined that the advance notice timer scenario is abnormal, the advance notice timer scenario is ignored even if the drive mode of the motor is switched to different drive data. Therefore, from the time when 20 seconds have elapsed, the drive data of "strong excitation" based on the second notice timer scenario is not output as output data.

その一方で、20秒経過時点から30秒経過時点まで、第3予告タイマシナリオ(第3タイマシナリオ)には、「正回転」の駆動データ(第3駆動データ)が含まれている。そのためこのときには、第3予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データが出力データとして出力されて、モータが駆動される。そして、30秒経過時点において、第3予告タイマシナリオでは「正回転」の駆動データから、一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。これにより、30秒経過時点から35秒経過時点まで、第3予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力データとして出力されて、モータが駆動されることになる。なお35秒経過時点から40秒経過時点までにおいては、何れのタイマシナリオにおいてもコモン出力が有る駆動データが含まれていないため、「待機」の駆動データが出力される。 On the other hand, from the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the third notice timer scenario (third timer scenario) includes "forward rotation" drive data (third drive data). Therefore, at this time, the drive data of "forward rotation" based on the third notice timer scenario is output as output data, and the motor is driven. Then, at the time when 30 seconds have elapsed, in the third notice timer scenario, the drive data of "forward rotation" is switched to the drive data of "strong excitation" which is a series of data. As a result, from the time when 30 seconds have passed to the time when 35 seconds have passed, the drive data of "strong excitation" based on the third notice timer scenario is output as output data, and the motor is driven. From the time when 35 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, since the drive data having a common output is not included in any timer scenario, the "standby" drive data is output.

以上、第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図39に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まででは、第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データによりモータ(ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94)が駆動している。しかしながら、10秒経過時点において、第1予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じ得る。そこでこの場合には、第2予告タイマシナリオが異常なものであることとして、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するまで、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動が開始されることがない。以上により、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの4つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、第2予告タイマシナリオが異常であるという不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth form, as shown in FIG. 39, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the "forward rotation" included in the first notice timer scenario. The motors (ball left-right movement motor 92 and ball up-down movement motor 94) are driven by the drive data of. However, at the time when 10 seconds have passed, although the motor is driven by the first notice timer scenario, the motor is about to start to be driven by the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario. Can occur. Therefore, in this case, it is assumed that the second notice timer scenario is abnormal, and the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario is used until the motor drive based on the first notice timer scenario is completed. , The drive of the motor is not started. As described above, it is possible to deal with an unexpected situation in which the second notice timer scenario is abnormal while proceeding in parallel with the four notice timer scenarios from the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario. It is possible.

また第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、10秒経過時点において、第1予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後(15秒経過時点以降)でも、第2予告タイマシナリオによりモータが駆動することはない。つまり、10秒経過時点から25秒経過時点まで、第2予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データが含まれていても、その駆動データによりモータが駆動されることはない。こうして、一旦第2予告タイマシナリオに基づく不測の事態が生じた場合には、第2予告タイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the fifth form, as described above, at the time when 10 seconds have passed, although the motor is driven by the first notice timer scenario, the "reverse" based on the second notice timer scenario. When a situation occurs in which the motor is about to start driving due to the drive data of "rotation", the second warning timer scenario is used even after the motor driving based on the first notice timer scenario is completed (after 15 seconds have elapsed). The motor does not drive. That is, from the time when 10 seconds have passed to the time when 25 seconds have passed, even if the second notice timer scenario includes drive data having a common output, the motor is not driven by the drive data. In this way, once an unexpected situation occurs based on the second warning timer scenario, it is possible to guarantee safer driving by completely ignoring the second warning timer scenario.

また第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上述したように、10秒経過時点において、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するものの、その後に第2予告タイマシナリオによりモータが駆動することがない。その一方で、20秒経過時点において、第3予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、その「正回転」の駆動データによりモータの駆動を開始することが可能である。こうして、異常と判断された第2予告タイマシナリオを無視した場合でも、その後は第3予告タイマシナリオに基づいてモータを予定通りに駆動させることが可能である。第5形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第5形態のシナリオ制御の調停機能は、図35に示すステップS308にて実行される。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth form, as described above, the driving of the motor based on the first notice timer scenario ends at the time when 10 seconds have elapsed, but after that, the motor is driven by the second notice timer scenario. There is nothing to do. On the other hand, when 20 seconds have passed, if a situation occurs in which the motor is about to start driving due to the drive data of "forward rotation" based on the third notice timer scenario, the drive data of "forward rotation" occurs. It is possible to start driving the motor. In this way, even if the second notice timer scenario determined to be abnormal is ignored, it is possible to drive the motor as scheduled based on the third notice timer scenario thereafter. Since the other actions and effects of the fifth form are the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted. The arbitration function of the scenario control of the fifth embodiment is executed in step S308 shown in FIG.

<第6形態>
上記第5形態のシナリオ制御では、一旦、タイマシナリオ(図39に示す第2予告タイマシナリオ参照)が異常であると判断されると、そのタイマシナリオではモータを駆動させることがないようにした。これに対して第6形態のシナリオ制御では、タイマシナリオが異常であると判断されても、その後、そのタイマシナリオでモータを駆動させることがあり得るようにしている。以下、第6形態の調停機能について、第5形態の調停機能と異なる点を主に説明する。
<6th form>
In the scenario control of the fifth embodiment, once it is determined that the timer scenario (see the second notice timer scenario shown in FIG. 39) is abnormal, the motor is not driven in the timer scenario. On the other hand, in the scenario control of the sixth mode, even if it is determined that the timer scenario is abnormal, the motor may be driven in the timer scenario thereafter. Hereinafter, the arbitration function of the sixth form will be mainly described as being different from the arbitration function of the fifth form.

図40に示すように、第6形態の第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、上述した第5形態の第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオに含まれている駆動データ(図39参照)と同じである。また第6形態の調停機能では、演出制御用マイコン121は、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を既に駆動させている途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータを駆動させる状況を優先する。そしてこの場合に、或る予告タイマシナリオに基づいて駆動データによりモータの駆動が終了するまで(或る予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データがなくなるまで)、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。これらの点については、上述した第5形態の調停機能と同じである。 As shown in FIG. 40, the drive data included in the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario of the sixth form is included in the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario of the fifth form described above. It is the same as the drive data (see FIG. 39). Further, in the arbitration function of the sixth mode, the effect control microcomputer 121 is separately driven while the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) are already being driven by drive data based on a certain advance timer scenario. When the drive data having a common output based on the advance notice timer scenario is confirmed, the situation in which the motor is driven by the drive data based on a certain advance notice timer scenario is prioritized. Then, in this case, the motor is based on another advance timer scenario until the drive of the motor is completed by the drive data based on a certain advance timer scenario (until there is no drive data having a common output in one advance timer scenario). Does not drive. These points are the same as the arbitration function of the fifth form described above.

しかしながら第6形態の調停機能では、上述した場合において、演出制御用マイコン121は、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させる場合がある。具体的には、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後に、進行している別の予告タイマシナリオにおいてモータ(演出手段)の駆動態様が異なる駆動データに切替わる場合である。この場合には、別の予告タイマシナリオが正常に戻ったことと仮定して、別の予告タイマシナリオを完全に無視しないで、別の予告タイマシナリオによりモータの駆動を開始することが可能である。 However, in the arbitration function of the sixth aspect, in the above-mentioned case, the effect control microcomputer 121 ends driving the motor based on a certain warning timer scenario, and then drives the motor based on another warning timer scenario. There is. Specifically, it is a case where the driving mode of the motor (effect means) is switched to different driving data in another ongoing warning timer scenario after the driving of the motor is finished based on a certain warning timer scenario. In this case, assuming that another warning timer scenario has returned to normal, it is possible to start driving the motor by another warning timer scenario without completely ignoring the other warning timer scenario. ..

ここで、図40に基づいて、第6形態の調停機能の一例を説明する。但し、上述した図39に示す一例と異なる点を主に説明する。図40に示すように、10秒経過時点においては、第1予告タイマシナリオ(第1タイマシナリオ)に基づく「強励磁」の駆動データ(第1駆動データ)によりモータが駆動しているにも拘わらず、第2予告タイマシナリオ(第2タイマシナリオ)に基づく「逆回転」の駆動データ(第2駆動データ)によりモータの駆動を開始しようとする状況が生じている。そのため第5形態の調停機能と同様に、第2予告タイマシナリオが異常であると判断して、第1予告タイマシナリオによりモータの駆動が終了するまで(15秒経過時点まで)、第2予告タイマシナリオによりモータを駆動させることはない。ここで、第2予告タイマシナリオでは、20秒経過時点において、「逆回転」の駆動データ(第1の第2駆動データ)から一連データである「強励磁」の駆動データ(第2の第2駆動データ)に切替わる。 Here, an example of the arbitration function of the sixth form will be described with reference to FIG. 40. However, the points different from the above-mentioned example shown in FIG. 39 will be mainly described. As shown in FIG. 40, at the time when 10 seconds have passed, the motor is driven by the drive data (first drive data) of "strong excitation" based on the first notice timer scenario (first timer scenario). Instead, there is a situation in which the motor is about to be started by the drive data (second drive data) of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario (second timer scenario). Therefore, as in the case of the arbitration function of the fifth form, the second warning timer is determined to be abnormal, and the second warning timer is used until the motor drive is completed by the first warning timer scenario (until 15 seconds have elapsed). The motor is not driven by the scenario. Here, in the second notice timer scenario, at the time when 20 seconds have elapsed, the drive data of "strong excitation" (second second), which is a series of data from the drive data of "reverse rotation" (first second drive data). Switch to drive data).

そこで第6形態の調停機能では、20秒経過時点から、第2予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。これにより、25秒経過時点まで、「強励磁」に基づく駆動データによりモータが駆動される。このようにして、一旦異常と判断した第2予告タイマシナリオであっても、駆動態様が異なる駆動データに切替わることで、第2予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を開始することが可能である。なお20秒経過時点において、第3予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始する状況が生じているが、この場合には、第2予告タイマシナリオに基づくシナリオ制御を優先する。これにより、第3予告タイマシナリオが異常であると判断して、第3予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データを出力しない。 Therefore, in the arbitration function of the sixth form, the drive data of "strong excitation" based on the second notice timer scenario is output as output data from the time when 20 seconds have elapsed. As a result, the motor is driven by the drive data based on the "strong excitation" until the elapse of 25 seconds. In this way, even in the second notice timer scenario once determined to be abnormal, it is possible to start driving the motor based on the second notice timer scenario by switching to drive data having a different drive mode. is there. At the time when 20 seconds have passed, there is a situation where the motor starts to be driven by the drive data of "forward rotation" based on the third notice timer scenario. In this case, the scenario control based on the second notice timer scenario occurs. Give priority to. As a result, it is determined that the third notice timer scenario is abnormal, and the drive data of "forward rotation" based on the third notice timer scenario is not output.

こうして、第2タイマシナリオによりモータの駆動が終了するまで(25秒経過時点まで)、第3タイマシナリオによりモータの駆動を開始することがない。そして、25秒経過時点から30秒経過時点まで、第3タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データのままであるため、「正回転」の駆動データが出力されることはない。またこのときには、第3予告タイマシナリオ以外の各予告タイマシナリオには、「待機」の駆動データが含まれているため、「待機」の駆動データが出力される。 In this way, the driving of the motor is not started by the third timer scenario until the driving of the motor is completed by the second timer scenario (until the time when 25 seconds have elapsed). Then, from the time when 25 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the drive data included in the third timer scenario remains the drive data of "forward rotation", so that the drive data of "forward rotation" is output. There is no. Further, at this time, since each advance notice timer scenario other than the third advance notice timer scenario includes the "standby" drive data, the "standby" drive data is output.

ここで30秒経過時点では、第3タイマシナリオにおいて、「正回転」の駆動データから一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。これにより、第6形態の調停機能により、30秒経過時点から、第3予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。これにより、35秒経過時点まで、「強励磁」に基づく駆動データによりモータが駆動される。このようにして、一旦異常と判断した第3予告タイマシナリオであっても、駆動態様が異なる駆動データに切替わることで、第3予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることが可能である。 Here, when 30 seconds have elapsed, in the third timer scenario, the drive data of "forward rotation" is switched to the drive data of "strong excitation" which is a series of data. As a result, the arbitration function of the sixth form outputs the drive data of "strong excitation" based on the third notice timer scenario as output data from the time when 30 seconds have elapsed. As a result, the motor is driven by the drive data based on the "strong excitation" until the lapse of 35 seconds. In this way, even in the third notice timer scenario once determined to be abnormal, the motor can be driven based on the third notice timer scenario by switching to the drive data having a different drive mode.

以上、第6形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40に示すように、SPリーチ前半演出区間において、開始タイミングから10秒経過時点まで、第1予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データによりモータ(ボール左右移動モータ92及びボール上下移動モータ94)が駆動している。しかしながら、10秒経過時点において、第1予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じ得る。そこでこの場合には、第2予告タイマシナリオが異常なものであることとして、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するまで、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動が開始されることがない。その一方で、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後に、第2予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータの駆動を開始することが可能であり、上述した第5形態のように(図39参照)、第2予告タイマシナリオを完全に無視するわけではない。以上により、第1予告タイマシナリオから第4予告タイマシナリオまでの4つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、第2予告タイマシナリオが異常という不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the sixth form, as shown in FIG. 40, in the SP reach first half production section, from the start timing to the time when 10 seconds have passed, the "forward rotation" included in the first notice timer scenario The motors (ball left / right movement motor 92 and ball up / down movement motor 94) are driven by the drive data. However, at the time when 10 seconds have passed, although the motor is driven by the first notice timer scenario, the motor is about to start to be driven by the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario. Can occur. Therefore, in this case, it is assumed that the second notice timer scenario is abnormal, and the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario is used until the motor drive based on the first notice timer scenario is completed. , The drive of the motor is not started. On the other hand, after the driving of the motor based on the first warning timer scenario is completed, it is possible to start driving the motor based on the drive data of "strong excitation" based on the second warning timer scenario. As in the form (see FIG. 39), the second warning timer scenario is not completely ignored. As described above, it is possible to proceed in parallel with the four advance notice timer scenarios from the first notice timer scenario to the fourth notice timer scenario, and to respond even if an unexpected situation occurs in which the second notice timer scenario is abnormal. is there.

また第6形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチ前半演出区間において、上述したように、10秒経過時点から20秒経過時点まで、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始することはない。しかしながら、20秒経過時点において、第2予告タイマシナリオでは、「逆回転」の駆動データから一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。こうして、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後に、第2予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データであれば、モータの駆動を開始することが可能である。こうして、第2予告タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、「逆回転」の駆動データは異常であるものの、「強励磁」の駆動データは正常であるものとして、第2予告タイマシナリオを部分的に活用することが可能である。第6形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第6形態のシナリオ制御の調停機能は、図35に示すステップS308にて実行される。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the sixth form, in the SP reach first half production section, as described above, the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed. Therefore, the driving of the motor is not started. However, at the time when 20 seconds have elapsed, in the second notice timer scenario, the drive data of "reverse rotation" is switched to the drive data of "strong excitation" which is a series of data. In this way, after the driving of the motor based on the first warning timer scenario is completed, the driving of the motor can be started if the driving data is "strong excitation" based on the second warning timer scenario. In this way, among the drive data included in the second notice timer scenario, the drive data of "reverse rotation" is abnormal, but the drive data of "strong excitation" is normal, and the second notice timer scenario is partially set. It is possible to utilize it. Since the other actions and effects of the sixth form are the same as those of the first form described above, the description thereof will be omitted. The arbitration function of the scenario control of the sixth embodiment is executed in step S308 shown in FIG.

<第7形態>
上記第1形態では、図29に示すように、並行に進行する複数のタイマシナリオは、モータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオであった。これに対して第7形態では、図41に示すように、同時に進行する複数のタイマシナリオは、発光手段(枠ランプ212、盤ランプ54)を発光(駆動)させるための第1発光タイマシナリオ〜第4発光タイマシナリオになっている。
<7th form>
In the first embodiment, as shown in FIG. 29, the plurality of timer scenarios that proceed in parallel are the first notice timer scenarios to the fourth for driving the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94). It was a notice timer scenario. On the other hand, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 41, the plurality of timer scenarios that proceed at the same time are the first light emitting timer scenarios for causing the light emitting means (frame lamp 212, panel lamp 54) to emit light (drive). This is the fourth light emission timer scenario.

発光タイマシナリオは、どの発光手段(枠ランプ212、盤ランプ54)を用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で、どの発光色(発光態様)にするか等が指定された駆動データ(発光データ)である。第7形態の第1発光タイマシナリオから第4発光タイマシナリオまでの各発光タイマシナリオには、枠ランプ212に対して、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で、どの発光色(発光態様)にするか等が指定された駆動データが含まれている。 In the light emission timer scenario, drive data (light emission) in which which light emission means (frame lamp 212, panel lamp 54) is used, at what timing, at what time interval, which light emission color (light emission mode), etc. are specified is specified. Data). In each light emission timer scenario from the first light emission timer scenario to the fourth light emission timer scenario of the seventh form, which light emission color (light emission mode) is set for the frame lamp 212 at what timing, at what time interval, and in what light emission mode. The drive data for which the timer is specified is included.

具体的に、図41に示す第1発光タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、10秒経過時点から20秒経過時点まで発光状態を制御可能な「SW有効」にして、且つスイッチ電飾を「青点灯(青色発光態様)」にする駆動データが含まれている。なお10秒経過時点から20秒経過時点までの間以外では、「SW有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第1発光タイマシナリオでは、10秒経過時点から20秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「SW無効」にすることを意味している。 Specifically, in the first light emitting timer scenario shown in FIG. 41, in the SP reach first half production section, the light emitting state can be controlled from the time when 10 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, and the switch illumination is set to "SW enabled". Includes drive data that turns "blue lighting (blue light emission mode)". It should be noted that the drive data for enabling "SW valid" is not included except between the time when 10 seconds have passed and the time when 20 seconds have passed. That is, in the first light emitting timer scenario, it means that "SW is disabled" in which the light emitting state is not controlled except between the time when 10 seconds have passed and the time when 20 seconds have passed.

また図41に示す第2発光タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、18秒経過時点から32秒経過時点まで発光状態を制御可能な「SW有効」にして、且つスイッチ電飾を「赤点灯(赤色発光態様)」にする駆動データが含まれている。なお18秒経過時点から32秒経過時点までの間以外では、「SW有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第2発光タイマシナリオでは、18秒経過時点から32秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「SW無効」にすることを意味している。 Further, in the second light emitting timer scenario shown in FIG. 41, in the SP reach first half production section, the light emitting state can be controlled from the time when 18 seconds have passed to the time when 32 seconds have passed, and the switch illumination is set to "red". It contains drive data to turn it on (red emission mode). It should be noted that the drive data for enabling "SW valid" is not included except between the time when 18 seconds have passed and the time when 32 seconds have passed. That is, in the second light emitting timer scenario, it means that "SW is invalid" in which the light emitting state is not controlled except between the time when 18 seconds have passed and the time when 32 seconds have passed.

また図41に示す第3発光タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、30秒経過時点から40秒経過時点まで発光状態を制御可能な「SW有効」にして、且つスイッチ電飾を「緑点灯(緑色発光態様)」にする駆動データが含まれている。なお30秒経過時点から40秒経過時点までの間以外では、「SW有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第3発光タイマシナリオでは、30秒経過時点から40秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「SW無効」にすることを意味している。 Further, in the third light emitting timer scenario shown in FIG. 41, in the SP reach first half production section, the light emitting state can be controlled from the time when 30 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, and the switch illumination is set to "green". The drive data for turning on (green emission mode) "is included. It should be noted that the drive data for enabling "SW valid" is not included except between the time when 30 seconds have passed and the time when 40 seconds have passed. That is, in the third light emitting timer scenario, it means that the light emitting state is not controlled except between the time when 30 seconds have passed and the time when 40 seconds have passed, and the "SW is disabled".

また図41に示す第4発光タイマシナリオには、SPリーチ前半演出区間において、5秒経過時点から15秒経過時点まで発光状態を制御可能な「SW有効」にして、且つスイッチ電飾を「消灯(非発光態様)」にする駆動データが含まれている。なお5秒経過時点から15秒経過時点までの間以外では、「SW有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第3発光タイマシナリオでは、30秒経過時点から40秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「SW無効」にすることを意味している。 Further, in the fourth light emitting timer scenario shown in FIG. 41, in the SP reach first half production section, the light emitting state can be controlled from the time when 5 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, and the switch illumination is turned off. (Non-light emitting mode) ”is included. It should be noted that the drive data for enabling "SW valid" is not included except between the time when 5 seconds have passed and the time when 15 seconds have passed. That is, in the third light emitting timer scenario, it means that the light emitting state is not controlled except between the time when 30 seconds have passed and the time when 40 seconds have passed, and the "SW is disabled".

第7形態の調停機能において、演出制御用マイコン121は、駆動データ(発光データ)同士が重複する場合、先ず、「SW有効」の駆動データであるか否かを判断する。「SW有効」の駆動データの場合、その駆動データを出力データとして出力することになる。即ち、「SW有効」の駆動データと、「SW無効」の駆動データとが重複した場合、「SW有効」の駆動データが優先されることになる。 In the arbitration function of the seventh aspect, when the drive data (light emission data) overlap with each other, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the drive data is “SW valid”. In the case of "SW valid" drive data, the drive data is output as output data. That is, when the drive data of "SW valid" and the drive data of "SW invalid" overlap, the drive data of "SW valid" is given priority.

ここで図41に示すように、「SW有効」の駆動データの中には、「青点灯」の駆動データと、「赤点灯」の駆動データと、「緑点灯」の駆動データと、「消灯」の駆動データとがある。「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとは、「消灯」の駆動データよりも優先して出力されるようにしている。例えば、後述するように、「青点灯」の駆動データと「消灯」の駆動データとが重複した場合、第7形態の調停機能により、「青点灯」の駆動データが出力データとして出力されることになる。なお、「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとの間では、優劣関係はない。 Here, as shown in FIG. 41, among the drive data of "SW enabled", the drive data of "blue lighting", the driving data of "red lighting", the driving data of "green lighting", and "off" There is driving data. The "blue lighting" drive data, the "red lighting" drive data, and the "green lighting" drive data are output with priority over the "off" drive data. For example, as will be described later, when the drive data of "lighting blue" and the drive data of "lighting off" overlap, the drive data of "lighting blue" is output as output data by the arbitration function of the seventh form. become. There is no superiority or inferiority between the "blue lighting" drive data, the "red lighting" drive data, and the "green lighting" drive data.

また第7形態の調停機能において、演出制御用マイコン121は、設定する発光タイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図41に示す例では、第1発光タイマシナリオの実行優先度を2番にしていて、第2発光タイマシナリオの実行優先度を3番にしていて、第3発光タイマシナリオの実行優先度を4番にしていて、第4発光タイマシナリオの実行優先度を1番にしている。こうして、演出制御用マイコン121は、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、「SW有効」の駆動データがあれば、その駆動データを出力データとして仮決定する。こうして、4つの発光タイマシナリオを全て確認した後に、仮決定されている駆動データを出力データとして出力することになる。 Further, in the arbitration function of the seventh form, the effect control microcomputer 121 is designed to set an execution priority for the light emission timer scenario to be set. In the example shown in FIG. 41, the execution priority of the first light emitting timer scenario is set to No. 2, the execution priority of the second light emitting timer scenario is set to No. 3, and the execution priority of the third light emitting timer scenario is set to 4. The number is set, and the execution priority of the 4th light emission timer scenario is set to 1. In this way, the effect control microcomputer 121 confirms the drive data in order from the timer scenario having the higher execution priority. Then, if there is "SW valid" drive data, the drive data is tentatively determined as output data. In this way, after confirming all four light emission timer scenarios, the tentatively determined drive data is output as output data.

ここで、図41に基づいて、第7形態の調停機能の一例を説明する。第1発光タイマシナリオ、第2発光タイマシナリオ、第3発光タイマシナリオ、第4発光タイマシナリオに含まれている駆動データ(発光データ)は、図41に示す通りであるため、説明を省略する。図41に示すように、演出制御用マイコン121は、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、第1発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定(駆動設定)、第2発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定(駆動設定)、第3発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定(駆動設定)、第4発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定(駆動設定)を同時に実行する。これにより、駆動データのスイッチ設定を簡易にすることが可能である。そして、SPリーチ前半演出区間の開始タイミングから、第1発光タイマシナリオと第2発光タイマシナリオと第3発光タイマシナリオと第4発光タイマシナリオとが並行に進行することになる。 Here, an example of the arbitration function of the seventh form will be described with reference to FIG. 41. Since the drive data (light emission data) included in the first light emission timer scenario, the second light emission timer scenario, the third light emission timer scenario, and the fourth light emission timer scenario are as shown in FIG. 41, the description thereof will be omitted. As shown in FIG. 41, the effect control microcomputer 121 has a switch setting (drive setting) of drive data based on the first light emission timer scenario and drive data based on the second light emission timer scenario at the start timing of the SP reach first half effect section. Switch setting (drive setting), switch setting of drive data based on the third light emission timer scenario (drive setting), and switch setting of drive data based on the fourth light emission timer scenario (drive setting) are executed at the same time. This makes it possible to simplify the switch setting of the drive data. Then, from the start timing of the SP reach first half effect section, the first light emitting timer scenario, the second light emitting timer scenario, the third light emitting timer scenario, and the fourth light emitting timer scenario proceed in parallel.

ここで、開始タイミングから5秒経過時点までにおいて、何れの発光タイマシナリオにも「SW有効」の駆動データが含まれていない。そのためこのときには、「消灯」の駆動データが「出力データ」として出力される。続いて、5秒経過時点から10秒経過時点までにおいて、第4発光タイマシナリオには、「消灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには、「SW有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときにも、「消灯」の駆動データが出力データとして出力される。 Here, from the start timing to the time when 5 seconds have elapsed, the drive data of "SW valid" is not included in any of the light emission timer scenarios. Therefore, at this time, the drive data of "off" is output as "output data". Subsequently, from the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed, the fourth light emitting timer scenario includes the driving data of "off", while the other light emitting timer scenarios are driven by "SW enabled". No data is included. Therefore, even at this time, the drive data of "turning off" is output as output data.

次に、10秒経過時点から15秒経過時点までにおいて、演出制御用マイコン121は、先ず、実行優先度が1番である第4発光タイマシナリオを確認する。そして、第4発光タイマシナリオに含まれている駆動データが「消灯」の駆動データであるため、「消灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。次に、実行優先度が2番目である第1発光タイマシナリオを確認する。このとき第1発光タイマシナリオに含まれている駆動データが、「青点灯」の駆動データであり、「青点灯」の駆動データは、仮決定されている「消灯」の駆動データよりも優先度が高いものである。よって、仮決定されている駆動データが、「消灯」の駆動データから「青点灯」の駆動データに切替わる。 Next, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, the effect control microcomputer 121 first confirms the fourth light emitting timer scenario in which the execution priority is the first. Then, since the drive data included in the fourth light emitting timer scenario is the drive data of "off", the drive data of "off" is tentatively determined as the output data. Next, the first light emission timer scenario in which the execution priority is the second is confirmed. At this time, the drive data included in the first light emission timer scenario is the drive data of "blue lighting", and the drive data of "blue lighting" has a priority over the tentatively determined "lighting off" drive data. Is high. Therefore, the tentatively determined drive data is switched from the drive data of "off" to the drive data of "lighting in blue".

続いて、実行優先度が3番目である第2発光タイマシナリオ、実行優先度が4番目である第3発光タイマシナリオには、それぞれ「SW有効」の駆動データが含まれていないため、仮決定された駆動データは「青点灯」のままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「青点灯」の駆動データを出力データとして出力する。 Subsequently, since the second light emitting timer scenario having the third execution priority and the third light emitting timer scenario having the fourth execution priority do not contain the drive data of "SW valid", they are tentatively determined. The driven data is still "lit in blue". After confirming all the light emission timer scenarios in this way, the tentatively determined "blue lighting" drive data is output as output data.

また15秒経過時点から18秒経過時点までにおいては、第1発光タイマシナリオに「青点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「SW有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「青点灯」の駆動データが出力データとして出力される。 From the time when 15 seconds have passed to the time when 18 seconds have passed, the first light emitting timer scenario contains the drive data of "lighting blue", while the other light emitting timer scenarios include the drive data of "SW enabled". Not done. Therefore, at this time, the drive data of "lighting blue" is output as output data.

また18秒経過時点から20秒経過時点までにおいて、演出制御用マイコン121は、先ず、実行優先度が1番である第4発光タイマシナリオを確認する。しかしながら第4発光タイマシナリオには「SW有効」の駆動データが含まれていないため、次に、実行優先度が2番目である第1発光タイマシナリオを確認する。このとき第1発光タイマシナリオには、「青点灯」の駆動データが含まれているため、「青点灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。 Further, from the time when 18 seconds have passed to the time when 20 seconds have passed, the effect control microcomputer 121 first confirms the fourth light emitting timer scenario in which the execution priority is the first. However, since the fourth light emission timer scenario does not include the drive data of "SW valid", the first light emission timer scenario having the second execution priority is confirmed next. At this time, since the first light emitting timer scenario includes the drive data of "lighting blue", the drive data of "lighting blue" is tentatively determined as output data.

続いて、実行優先度が3番目である第2発光タイマシナリオを確認する。このとき第2発光タイマシナリオには「赤点灯」の駆動データが含まれているものの、既に仮決定されている「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データとの間では、優劣関係がない。従って、仮決定された駆動データは「青点灯」の駆動データのままである。そして最後に、実行優先度が4番目である第3発光タイマシナリオを確認するが、第3発光タイマシナリオには「SW有効」の駆動データが含まれていないため、仮決定された駆動データは「青点灯」の駆動データのままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「青点灯」の駆動データを出力データとして出力する。 Next, the second light emission timer scenario in which the execution priority is the third is confirmed. At this time, although the second light emitting timer scenario includes the drive data of "lighting red", the drive data of "lighting blue" and the drive data of "lighting red" that have already been tentatively determined are superior or inferior. It doesn't matter. Therefore, the tentatively determined drive data remains the drive data of "lighting blue". Finally, the third light emitting timer scenario having the fourth execution priority is confirmed, but since the driving data of "SW valid" is not included in the third light emitting timer scenario, the tentatively determined drive data is The drive data of "lighting blue" remains. After confirming all the light emission timer scenarios in this way, the tentatively determined "blue lighting" drive data is output as output data.

なお第7形態の調停機能において、「青点灯」の駆動データ、「赤点灯」の駆動データ、「緑点灯」の駆動データが出力データとして仮決定された時点で、その駆動データを出力データとして決定するようにしても良い。「青点灯」の駆動データ、「赤点灯」の駆動データ、「緑点灯」の駆動データが出力データとして仮決定された場合、その後に確認する発光タイマシナリオにおいてどの駆動データが含まれていても、仮決定された駆動データが切替わることがないためである。つまり上述した例では、2番目の実行優先度である第1発光タイマシナリオを確認して、「青点灯」の駆動データを仮決定した後、3番目の実行優先度である第2発光タイマシナリオ、4番目の実行優先度である第3発光タイマシナリオを確認しないで、「青点灯」の駆動データを出力データとして出力するようにしても良い。 In the arbitration function of the seventh form, when the drive data of "blue lighting", the driving data of "red lighting", and the driving data of "green lighting" are tentatively determined as output data, the driving data is used as output data. You may decide. If the drive data of "lighting blue", the drive data of "lighting red", and the drive data of "lighting green" are tentatively determined as output data, which drive data is included in the light emission timer scenario to be confirmed after that. This is because the tentatively determined drive data is not switched. That is, in the above-mentioned example, after confirming the first light emitting timer scenario which is the second execution priority and tentatively determining the drive data of "lighting blue", the second light emitting timer scenario which is the third execution priority. The drive data of "lighting blue" may be output as output data without confirming the third light emission timer scenario which is the fourth execution priority.

また20秒経過時点から30秒経過時点までにおいては、第2発光タイマシナリオに「赤点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「SW有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「赤点灯」の駆動データが出力データとして出力される。 From the time when 20 seconds have passed to the time when 30 seconds have passed, the second light emission timer scenario contains the drive data of "lighting red", while the other light emission timer scenarios include the drive data of "SW valid". Not done. Therefore, at this time, the drive data of "lighting in red" is output as output data.

また30秒経過時点から32秒経過時点までにおいて、実行優先度が1番である第4発光タイマシナリオと、実行優先度が2番である第1発光タイマシナリオには、「SW有効」の駆動データが含まれていない。その一方で、実行優先度が3番目である第2発光タイマシナリオには、「赤点灯」の駆動データが含まれている。従って、演出制御用マイコン121は、第3発光タイマシナリオに含まれている「赤点灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。続いて、実行優先度が4番目である第3発光タイマシナリオを確認する。このとき第3発光タイマシナリオには、「緑点灯」の駆動データが含まれているものの、既に仮決定されている「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとの間では、優劣関係がない。従って、仮決定された駆動データは「赤点灯」の駆動データのままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「赤点灯」の駆動データを出力データとして出力する。 Further, from the time when 30 seconds have passed to the time when 32 seconds have passed, "SW is enabled" is driven for the fourth light emitting timer scenario in which the execution priority is No. 1 and the first light emitting timer scenario in which the execution priority is No. 2. No data is included. On the other hand, the second light emitting timer scenario, which has the third execution priority, includes the drive data of "lighting in red". Therefore, the effect control microcomputer 121 tentatively determines the drive data of "lighting in red" included in the third light emitting timer scenario as output data. Next, the third light emission timer scenario in which the execution priority is the fourth is confirmed. At this time, although the third light emitting timer scenario includes the drive data of "lighting green", the drive data of "lighting red" and the drive data of "lighting green" that have already been tentatively determined are There is no superiority or inferiority relationship. Therefore, the tentatively determined drive data remains the drive data of "lighting red". After confirming all the light emission timer scenarios in this way, the tentatively determined "red lighting" drive data is output as output data.

また32秒経過時点から40秒経過時点までにおいては、第3発光タイマシナリオに「緑点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「SW有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「緑点灯」の駆動データが出力データとして出力される。なお図41では、「SW有効」の駆動データ(発光データ)のうち、出力されていない駆動データが斜線部分として示されている。 From the time when 32 seconds have passed to the time when 40 seconds have passed, the drive data of "lighting green" is included in the third light emission timer scenario, while the drive data of "SW valid" is included in the other light emission timer scenarios. Not done. Therefore, at this time, the drive data of "lighting green" is output as output data. In FIG. 41, among the drive data (light emission data) of "SW valid", the drive data that is not output is shown as a shaded portion.

以上、第7形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図41に示すように、SPリーチ前半演出区間において、例えば10秒経過時点から15秒経過時点まで、第1発光タイマシナリオに含まれる「青点灯」の駆動データと、第4予告タイマシナリオに含まれる「消灯」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第7形態の調停機能により、優先度が高い「青点灯」の駆動データにより、枠ランプ212を発光(駆動)させる一方、優先度が低い「消灯」の駆動データにより、枠ランプ212を消灯させない。以上により、第1発光タイマシナリオから第4発光タイマシナリオまでの4つの発光タイマシナリオを並行に進行させつつ、「SW有効」の駆動データ(発光データ)が重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。こうして、上述した第1形態から第6形態までの予告タイマシナリオに替えて、第7形態の発光タイマシナリオを用いるようにしても、モータに対するシナリオ制御が発光手段に対するシナリオ制御に替わるだけであり、実質的に同様の作用効果を奏することが可能である。なお第7形態の発光手段に対するシナリオ制御は、図31に示すランプデータ出力処理(S203)で実行されることになる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the seventh form, as shown in FIG. 41, in the SP reach first half production section, for example, from the time when 10 seconds have passed to the time when 15 seconds have passed, "blue" included in the first light emitting timer scenario. The "lighting" drive data and the "turning off" drive data included in the fourth notice timer scenario overlap. However, in this case, the arbitration function of the seventh form causes the frame lamp 212 to emit (drive) the frame lamp 212 by the drive data of "blue lighting" having a high priority, while the frame lamp is caused by the drive data of "off" having a low priority. Do not turn off 212. As a result, an unexpected situation has occurred in which the "SW valid" drive data (light emission data) is duplicated while the four light emission timer scenarios from the first light emission timer scenario to the fourth light emission timer scenario are progressing in parallel. It is possible to deal with such cases. In this way, even if the light emitting timer scenario of the seventh form is used instead of the above-mentioned warning timer scenarios of the first to sixth forms, the scenario control for the motor is only replaced with the scenario control for the light emitting means. It is possible to achieve substantially the same action and effect. The scenario control for the light emitting means of the seventh embodiment is executed by the lamp data output process (S203) shown in FIG.

<その他の変形例>
上記各形態において、図23に示すように、変動演出の演出区間を、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間と、発展演出区間と、SPリーチ前半演出区間と、SPリーチ後半演出区間とに区分けした。しかしながら、変動演出の演出区間の区分けは上記した場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの変動サイクルを所定回数繰り返す擬似連演出を実行可能なパチンコ遊技機において、擬似連1回用演出区間、擬似連2回用演出区間、擬似連3回用演出区間、擬似連4回用演出区間を設けるようにしても良い。
<Other variants>
In each of the above forms, as shown in FIG. 23, the effect section of the variable effect is the reach first half effect section, the reach first half effect section, the development effect section, the SP reach first half effect section, and the SP reach second half effect section. It was divided into. However, the division of the effect section of the variable effect is not limited to the above case, and can be changed as appropriate. For example, in a pachinko gaming machine capable of executing a pseudo-continuous production in which a fluctuation cycle of the effect symbol EZ is repeated a predetermined number of times, a pseudo-ream 1-time production section, a pseudo-ream 2 times production section, a pseudo-ream 3 times production section, and a pseudo-ream A production section for four times may be provided.

また上記各形態において、SPリーチ前半演出区間(特定の演出区間)におけるシナリオ制御を例として説明した。しかしながら、その他の演出区間(リーチ前前半演出区間、リーチ前後半演出区間、発展演出区間、SPリーチ後半演出区間)においても、上記各形態で説明したシナリオ制御を実施することは勿論可能である。 Further, in each of the above embodiments, scenario control in the SP reach first half effect section (specific effect section) has been described as an example. However, in other production sections (first half of reach production section, first half of reach production section, development production section, second half of SP reach production section), it is of course possible to carry out the scenario control described in each of the above embodiments.

また上記各形態において、4つのタイマシナリオ(第1形態から第6形態までは第1予告タイマシナリオ〜第4予告タイマシナリオ、第7形態では第1発光タイマシナリオから第4発光タイマシナリオ)を並行に進行させているときに、シナリオ制御の調停機能を行った。しかしながら、2つ又は3つのタイマシナリオ、或いは5つ以上のタイマシナリオを並行に進行させているときに、上述したシナリオ制御の調停機能を行うようにしても良い。 Further, in each of the above modes, four timer scenarios (first notice timer scenario to fourth notice timer scenario in the first to sixth forms, and first light emission timer scenario to fourth light emission timer scenario in the seventh form) are performed in parallel. The arbitration function of the scenario control was performed while proceeding to. However, the above-mentioned scenario control arbitration function may be performed when two or three timer scenarios or five or more timer scenarios are in progress in parallel.

また上記各形態において、SPリーチ前半演出区間(特定の演出区間)の開始タイミングで、複数のタイマシナリオに基づく各駆動データの駆動設定を実行した。しかしながら、各駆動データの駆動設定のタイミングは、演出区間の開始タイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、複数のタイマシナリオに基づいて、最も早く演出手段を駆動させる演出(第1演出)の開始タイミング、又はその演出の開始タイミングよりも前に、各駆動データの駆動設定を同時に実行するようにしても良い。この場合、各駆動データの駆動設定を同時に実行することで、異なるタイミングで駆動データの駆動設定を行う場合に比べて、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。なお、複数のタイマシナリオに基づく各駆動データの駆動設定を同時ではなく、それぞれ異なるタイミングで実行するようにしても良い。 Further, in each of the above modes, the drive setting of each drive data based on a plurality of timer scenarios was executed at the start timing of the SP reach first half effect section (specific effect section). However, the timing of the drive setting of each drive data is not limited to the start timing of the effect section, and can be changed as appropriate. For example, based on a plurality of timer scenarios, the drive setting of each drive data is executed at the same time before the start timing of the effect (first effect) that drives the effect means earliest, or before the start timing of the effect. You may. In this case, by executing the drive setting of each drive data at the same time, it is possible to simplify the drive data setting process as compared with the case where the drive data drive setting is performed at different timings. It should be noted that the drive settings of each drive data based on a plurality of timer scenarios may be executed at different timings instead of simultaneously.

また上記第1形態から上記第6形態までは、モータ(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)に対するシナリオ制御において、複数の予告タイマシナリオを並行に進行させた。また上記第7形態では、発光手段(枠ランプ212)に対するシナリオ制御において、複数の発光タイマシナリオを並行に進行させた。しかしながら、シナリオ制御の対象である演出手段は、ボール左右移動モータ92又はボール上下移動モータ94以外のモータ(例えば昇降モータ310)、枠ランプ212以外の発光手段(例えば盤ランプ54)であっても良い。またモータ又は発光手段に対するシナリオ制御に限られるものではない。例えば、ソレノイド(演出手段)に対するシナリオ制御において、複数の駆動タイマシナリオを並行に進行させるようにしても良い。なお上記した駆動タイマシナリオとは、どのソレノイドを用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔でソレノイドをON状態(可動鉄心を突出した状態)にするか等が指定された駆動データのことである。 Further, from the first form to the sixth form, in the scenario control for the motors (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94), a plurality of advance notice timer scenarios are advanced in parallel. Further, in the seventh embodiment, in the scenario control for the light emitting means (frame lamp 212), a plurality of light emitting timer scenarios are advanced in parallel. However, even if the effect means that is the target of the scenario control is a motor other than the ball left / right movement motor 92 or the ball up / down movement motor 94 (for example, an elevating motor 310), or a light emitting means other than the frame lamp 212 (for example, a board lamp 54). good. Further, the present invention is not limited to scenario control for the motor or the light emitting means. For example, in scenario control for a solenoid (effect means), a plurality of drive timer scenarios may be advanced in parallel. The above-mentioned drive timer scenario is drive data in which which solenoid is used, at what timing, and at what time interval the solenoid is turned on (a state in which the movable iron core is projected) is specified. ..

また上記第1形態では、SPリーチ前半演出区間において、2つのタイマシナリオ(ノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ)を並行に進行させながら、同じモータ(演出手段)を駆動させるノーマルシュート予告演出(第1演出)とボレーシュート予告演出(第2演出)とを実行した。しかしながら、同じモータ(演出手段)を駆動させる演出(第1演出、第2演出)は、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出に限られるものではない。例えば、擬似連演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、特別図柄の複数の変動表示に跨って実行される連続予告演出等であっても良い。 Further, in the first mode, in the SP reach first half production section, a normal shoot advance notice production (directing means) in which the same motor (effecting means) is driven while two timer scenarios (normal timer scenario and volley timer scenario) are progressing in parallel (directing means). The first production) and the volley shoot notice production (second production) were executed. However, the effects (first effect, second effect) for driving the same motor (effect means) are not limited to the normal shoot advance notice effect and the volley shoot advance notice effect. For example, it may be a pseudo continuous effect, a cut-in advance notice effect, a step-up advance notice effect, a continuous advance notice effect executed over a plurality of variable displays of special symbols, and the like.

また上記第2形態では、図36に示すように、第1予告タイマシナリオの実行優先度を1番にしていて、第2予告タイマシナリオの実行優先度を2番にしていて、第3予告タイマシナリオの実行優先度を3番にしていて、第4予告タイマシナリオの実行優先度を4番にした。しかしながら、タイマシナリオの実行優先度については、上記した場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the second mode, as shown in FIG. 36, the execution priority of the first notice timer scenario is set to No. 1, the execution priority of the second notice timer scenario is set to No. 2, and the third notice timer is set to No. 2. The execution priority of the scenario is set to 3, and the execution priority of the 4th notice timer scenario is set to 4. However, the execution priority of the timer scenario is not limited to the above case, and can be changed as appropriate.

また上記第3形態では、図37に示すように、コモン出力がある駆動データの中に、優先度を設けた。具体的には、「正回転」の駆動データが1番優先度が高く、「逆回転」の駆動データが2番目に優先度が高く、「強励磁」の駆動データが3番目に優先度が高く、「弱励磁」の駆動データが4番目に優先度が高く(1番優先度が低く)設定した。しかしながら、駆動データの中の優先度は適宜変更可能である。例えば、コモン出力が無い「待機」の駆動データが1番優先度が低くならないように設定しても良い。また例えば、「正回転」の駆動データと「逆方向」の駆動データ(回転系の駆動データ)が、「強励磁」の駆動データ又は「弱励磁」の駆動データ(励磁系の駆動データ)よりも優先度が高いものの、「正回転」の駆動データと「逆方向」の駆動データとの間では優劣関係がなく、「強励磁」の駆動データと「弱励磁」の駆動データとの間では優劣関係がないようにしても良い。なお第3形態において、設定するタイマシナリオに対して実行優先度を設けたが、設定するタイマシナリオに実行優先度を設けないようにしても良い。基本的には、駆動データの中に優先度があれば、駆動データ同士が重複した場合でも問題ないためである。 Further, in the third mode, as shown in FIG. 37, priority is provided in the drive data having a common output. Specifically, the drive data of "forward rotation" has the highest priority, the drive data of "reverse rotation" has the second highest priority, and the drive data of "strong excitation" has the third priority. High, the drive data of "weak excitation" was set to have the fourth highest priority (the lowest priority). However, the priority in the drive data can be changed as appropriate. For example, the drive data of "standby" having no common output may be set so as not to have the lowest priority. Further, for example, the "forward rotation" drive data and the "reverse direction" drive data (rotation system drive data) are obtained from the "strong excitation" drive data or the "weak excitation" drive data (excitation system drive data). Although the priority is high, there is no superiority or inferiority between the "forward rotation" drive data and the "reverse direction" drive data, and there is no superiority or inferiority between the "strong excitation" drive data and the "weak excitation" drive data. There may be no superiority or inferiority relationship. In the third embodiment, the execution priority is set for the timer scenario to be set, but the execution priority may not be set for the timer scenario to be set. Basically, if there is a priority in the driving data, there is no problem even if the driving data are duplicated.

また上記第5形態では、図39に示すように、第1予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動されているときに、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、調停機能によって、第2予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることがないようにした。つまり、第2予告タイマシナリオを完全に無視するようにした。但し、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、第3予告タイマシナリオに基づくモータの駆動は開始できるようになっている。これに対して変形例として、上記のように、一度モータを駆動させる駆動データ同士が重複した場合には、その演出区間では、何れのタイマシナリオであってもモータの駆動ができないようにしても良い。これにより、駆動の誤作動をより確実に防止できるからである。 Further, in the fifth mode, as shown in FIG. 39, when the motor is driven by the drive data of "strong excitation" based on the first notice timer scenario, the "reverse rotation" based on the second notice timer scenario When a situation occurs in which the drive of the motor is about to be started by the drive data, the arbitration function prevents the motor from being driven based on the second warning timer scenario. That is, the second notice timer scenario is completely ignored. However, after the driving of the motor based on the first notice timer scenario is completed, the driving of the motor based on the third notice timer scenario can be started. On the other hand, as a modification, as described above, when the drive data for driving the motor once overlaps, the motor cannot be driven in any timer scenario in the production section. good. This is because the malfunction of the drive can be prevented more reliably.

また上記第6形態では、図40に示すように、第1予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動されているときに、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、調停機能によって、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後でも、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ(第1の第2駆動データ)によりモータの駆動を開始できないようにした。しかしながら、第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後であれば、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ(第1の第2駆動データ)によりモータの駆動を開始できるようにしても良い。第1予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、第2予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データと、コモン出力が有る駆動データとが重複しないため、第2予告タイマシナリオが正常に戻ったとみなすことができるためである。 Further, in the sixth embodiment, as shown in FIG. 40, when the motor is driven by the drive data of "strong excitation" based on the first notice timer scenario, the "reverse rotation" based on the second notice timer scenario When a situation occurs in which the drive data is about to start driving the motor, the arbitration function enables "reverse rotation" based on the second notice timer scenario even after the motor drive based on the first notice timer scenario is completed. The drive data (first and second drive data) of the motor cannot be started. However, after the motor drive based on the first notice timer scenario is completed, the motor drive can be started by the "reverse rotation" drive data (first second drive data) based on the second notice timer scenario. You may do so. After the driving of the motor based on the first notice timer scenario is completed, the drive data of "reverse rotation" based on the second notice timer scenario and the drive data having a common output do not overlap, so that the second notice timer scenario is normal. This is because it can be regarded as returning to.

また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in each of the above modes, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) to be acquired based on winning a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12. You may acquire a random number and determine whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern based on the random number. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成しても良い。大入賞装置として大入賞装置14Dのみが設けられていたが、2つの大入賞装置を設けるようにしても良い。 Further, in each of the above modes, the game machine is configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is controlled to the so-called V probability machine (controlled to the high probability state based on the passage of a specific area). It may be configured as a game machine). Although only the big prize device 14D is provided as the big prize device, two big prize devices may be provided.

また上記各形態では、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を実行しないパチンコ遊技機PY1であったが、小当たり遊技を実行し得るパチンコ遊技機としても良い。なお小当たり遊技の実行中の状態を、小当たり遊技状態という。 Further, in each of the above modes, the pachinko gaming machine PY1 does not execute the small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less), but the small hit game is executed. It may be a pachinko machine that can be used. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成しても良い。また上記形態では、特図2の変動を特図1の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM104に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図2の変動中であっても特図1の変動を実行でき、且つ、特図1の変動中であっても特図2の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in each of the above modes, once controlled to the high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (so-called probability variation loop type game machine), but the so-called ST machine (so-called ST machine) It may be configured as a game machine that cuts the number of probabilistic changes). Further, in the above embodiment, the variation of the special figure 2 is configured to be executed in preference to the variation of the special figure 1. On the other hand, the variation of the special figure 2 and the variation of the special figure 1 may be configured to be executed according to the winning order to the starting port. In this case, a storage area that can be stored by adding the first special figure hold and the second special figure hold is provided in the gaming RAM 104, and the determination information is stored in the storage area according to the winning order, and the storage order is old. It may be configured to digest from. Further, the variation of the special figure 1 may be executed even during the change of the special figure 2, and the variation of the special figure 2 may be executed even during the change of the special figure 1. That is, it may be configured as a game machine that performs so-called simultaneous fluctuations. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the present invention can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in each of the above modes, a pachinko gaming machine controlled to a jackpot gaming state (special gaming state) is configured on the condition that a special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type game machine, pachislot game machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition to the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, on the activated winning line, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. is there.

また上記各形態において、「モータ」、「発光手段」、「ソレノイド」等、演出を実行するために電気的な制御によって駆動可能なものが「演出手段(駆動手段)」に相当する。また「モータの回転駆動」、「モータの停止励磁」、「発光手段の発光」、「ソレノイドの作動」等が、「演出手段の駆動」に相当する。 Further, in each of the above forms, a "motor", a "light emitting means", a "solenoid", and the like that can be driven by electrical control to execute the effect correspond to the "effect means (drive means)". Further, "rotational drive of the motor", "stop excitation of the motor", "light emission of the light emitting means", "operation of the solenoid" and the like correspond to "drive of the effect means".

9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を用いる第1演出(ノーマルシュート予告演出)を実行した後に、前記演出手段を用いる第2演出(ボレーシュート予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するための第1タイマシナリオ(ノーマル用タイマシナリオ)と、前記第2演出を実行するための第2タイマシナリオ(ボレー用タイマシナリオ)とを並行に進行させつつ、
前記第1演出の開始タイミングになると前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ(ノーマル用駆動データ)により前記第1演出を実行可能であり、
前記第2演出の開始タイミングになると前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データ(ボレー用駆動データ)により前記第2演出を実行可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
After executing the first effect (normal shoot advance notice effect) using the predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94), the second effect (volley shoot advance notice effect) using the effect means can be executed. In a game machine (pachinko game machine PY1) provided with various effect control means (microcomputer 121 for effect control),
The effect control means
While proceeding in parallel with the first timer scenario (normal timer scenario) for executing the first effect and the second timer scenario (volley timer scenario) for executing the second effect,
When the start timing of the first effect is reached, the first effect can be executed by the first drive data (normal drive data) based on the first timer scenario.
It is a gaming machine characterized in that the second effect can be executed by the second drive data (drive data for volley) based on the second timer scenario at the start timing of the second effect (see FIG. 27). ..

1つのタイマシナリオを設定して、第1演出の開始タイミングで、1つのタイマシナリオに基づく駆動データにより第1演出を実行し、その後の第2演出の開始タイミングで、そのタイマシナリオに基づく駆動データにより第2演出を実行する方法がある。しかしながらこの方法の場合、1つのタイマシナリオに第2演出の開始タイミングを設ける必要があり、タイマシナリオの作成が複雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1演出の開始タイミングになると第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより第1演出を実行し、その後の第2演出の開始タイミングになると第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより第2演出を実行する。これにより、単純なタイマシナリオの組合せで、第1演出と第2演出とを実行可能である。その結果、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。 One timer scenario is set, the first effect is executed by the drive data based on one timer scenario at the start timing of the first effect, and the drive data based on the timer scenario is executed at the start timing of the second effect thereafter. There is a method of executing the second effect. However, in the case of this method, it is necessary to provide the start timing of the second effect in one timer scenario, which complicates the creation of the timer scenario. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, while the first timer scenario and the second timer scenario are progressing in parallel, when the start timing of the first effect is reached, the first effect is performed by the first drive data based on the first timer scenario. It is executed, and when the start timing of the second effect thereafter is reached, the second effect is executed by the second drive data based on the second timer scenario. As a result, the first effect and the second effect can be executed by combining simple timer scenarios. As a result, it is possible to simplify the creation of a timer scenario.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の開始タイミングよりも前、又は前記第1演出の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine according to means A1
The effect control means
The drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. It is a game machine characterized in that both setting and execution can be performed.

例えば、第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定を実行し、その後の第2演出の開始タイミングで、第2駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第1演出の開始タイミングよりも前、又は第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。 For example, a method of executing the drive setting of the first drive data at the start timing of the first effect and then executing the drive setting of the second drive data at the start timing of the second effect can be considered. However, in the case of this method, the drive setting of the drive data must be set each time the start timing of the effect is performed, and the drive data setting process becomes complicated. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the drive setting of the first drive data and the drive setting of the second drive data are simultaneously executed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. Therefore, it is possible to simplify the setting process of the drive data.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄(EZ)を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして(図23参照)、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間(SPリーチ前半演出区間)で前記第1演出と前記第2演出を実行する場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
In the gaming machine according to means A1
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that can be stopped and displayed after the effect symbol (EZ) indicating the judgment result of whether it is a big hit is displayed in a variable manner.
The section in the variable effect is divided into a plurality of effect sections (see FIG. 23), and the first effect and the second effect are performed in a specific effect section (SP reach first half effect section) among the plurality of effect sections. When executing, both the drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive setting of the second drive data based on the second timer scenario are performed at the start timing of the specific effect section. It is a gaming machine characterized by being feasible (see FIG. 27).

この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第1演出と第2演出とを実行する場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第1駆動データの設定と第2駆動データの設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect and the second effect are executed in a specific effect section, the first drive data is set and the second effect is uniformly set at the start timing of the specific effect section. Perform drive data settings at the same time. This makes it possible to simplify the driving data setting process.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけセットしている。従って、演出手段を用いる第1演出を実行した後に、再びその演出手段を用いる第2演出を実行する場合において、演出制御手段は、予めタイマシナリオをセットしておき、第1演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第1演出を実行し、第2演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第2演出を実行する。しかしながら、上述したように1つのタイマシナリオだけを進行させる方法では、その1つのタイマシナリオに、少なくとも第2演出の開始タイミングを設ける必要があり、タイマシナリオの作成が複雑になる。そこで上記したA1〜A3に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1演出を実行するための第1タイマシナリオと、第2演出を実行するための第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1演出の開始タイミングになると第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより第1演出を実行可能であり、第2演出の開始タイミングになると第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより第2演出を実行可能である点で相違している。これにより、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means sets only one timer scenario in the drive control of the effect means. Therefore, when the second effect using the effect means is executed again after the first effect using the effect means is executed, the effect control means sets the timer scenario in advance and at the start timing of the first effect. The first effect is executed by the drive data based on the timer scenario, and the second effect is executed by the drive data based on the timer scenario at the start timing of the second effect. However, in the method of advancing only one timer scenario as described above, it is necessary to provide at least the start timing of the second effect in the one timer scenario, which complicates the creation of the timer scenario. Therefore, in the inventions relating to A1 to A3 described above, for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means provides a first timer scenario for executing the first effect and a second effect. While proceeding in parallel with the second timer scenario for execution, when the start timing of the first effect is reached, the first effect can be executed by the first drive data based on the first timer scenario, and the start timing of the second effect. The difference is that the second effect can be executed by the second drive data based on the second timer scenario. This makes it possible to solve the problem of providing a game machine capable of simplifying the creation of a timer scenario (having an action effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)と、前記演出手段を駆動させるための第2タイマシナリオ(第2予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記第1タイマシナリオと前記第2タイマシナリオには、優先度が設けられていて(図36参照)、
前記演出制御手段は、
前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データ(「逆回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、前記第1タイマシナリオ又は前記第2タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)に基づく駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる一方、前記第1タイマシナリオ又は前記第2タイマシナリオのうち優先度が低い方のタイマシナリオ(第2タイマシナリオ)に基づく駆動データ(「逆回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させないことが可能である(第2形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1
A first timer scenario (first notice timer scenario) for driving a predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) and a second timer scenario (second timer scenario) for driving the effect means. Equipped with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of advancing in parallel with the advance timer scenario).
The first timer scenario and the second timer scenario are prioritized (see FIG. 36).
The effect control means
Based on the situation in which the effect means is driven by the first drive data (drive data of "forward rotation") based on the first timer scenario and the second drive data (drive data of "reverse rotation") based on the second timer scenario. When a situation occurs in which the effect means is driven, the drive data (“positive”) based on the timer scenario (first notice timer scenario) having the higher priority among the first timer scenario and the second timer scenario. While driving the effect means by the drive data of "rotation", the drive data ("reverse rotation") based on the timer scenario (second timer scenario) having the lower priority of the first timer scenario or the second timer scenario. It is possible to prevent the effect means from being driven by the drive data) (see the arbitration function of the second form).

この構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第1タイマシナリオ又は第2タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる一方、優先度が低い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させない。よって、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to drive the effect means with the first drive data based on the first timer scenario while proceeding in parallel with the first timer scenario and the second timer scenario. It is possible to drive the effect means with the second drive data based on the two-timer scenario. However, by mistake, a situation in which the effect means is driven by the first drive data and a situation in which the effect means is driven by the second drive data may occur at the same time. Therefore, in this case, the effect means is driven by the drive data based on the timer scenario having the higher priority of the first timer scenario or the second timer scenario, while the drive data based on the timer scenario having the lower priority is used to drive the effect means. Do not drive the production means. Therefore, it is possible to deal with an unexpected situation while proceeding with the first timer scenario and the second timer scenario in parallel.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記第1タイマシナリオは、所定の第1演出(ノーマルシュート予告演出)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第2タイマシナリオは、前記第1演出の後に実行される第2演出(ボレー用タイマシナリオ)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の開始タイミングよりも前、又は前記第1演出の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
In the gaming machine described in means B1
The first timer scenario is a timer scenario for executing a predetermined first effect (normal shoot notice effect).
The second timer scenario is a timer scenario for executing the second effect (timer scenario for volley) executed after the first effect.
The effect control means
The drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. It is a game machine characterized in that both setting and execution can be performed.

例えば、第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定を実行し、その後の第2演出の開始タイミングで、第2駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第1演出の開始タイミングよりも前、又は第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。 For example, a method of executing the drive setting of the first drive data at the start timing of the first effect and then executing the drive setting of the second drive data at the start timing of the second effect can be considered. However, in the case of this method, the drive setting of the drive data must be set each time the start timing of the effect is performed, and the drive data setting process becomes complicated. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the drive setting of the first drive data and the drive setting of the second drive data are simultaneously executed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. Therefore, it is possible to simplify the setting process of the drive data.

手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄(EZ)を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして(図23参照)、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間(SPリーチ前半演出区間)で前記第1タイマシナリオと前記第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である(図36参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3
In the gaming machine described in means B1
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that can be stopped and displayed after the effect symbol (EZ) indicating the judgment result of whether it is a big hit is displayed in a variable manner.
The section in the variable effect is divided into a plurality of effect sections (see FIG. 23), and the first timer scenario and the second timer scenario are used in a specific effect section (SP reach first half effect section) among the plurality of effect sections. When the timer scenario is advanced in parallel, the drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed at the start timing of the specific effect section. It is a gaming machine characterized in that both setting and setting can be performed (see FIG. 36).

この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定と同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first timer scenario and the second timer scenario are advanced in parallel in a specific effect section, the first drive data is uniformly generated at the start timing of the specific effect section. It is executed at the same time as the drive setting and the drive setting of the second drive data. This makes it possible to simplify the driving data setting process.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したB1〜B3に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオには、優先度が設けられていて、演出制御手段は、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第1タイマシナリオ又は第2タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第1タイマシナリオ又は第2タイマシナリオのうち優先度が低い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させないことが可能である点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means advances only one timer scenario in the drive control of the effect means. On the other hand, a new method of advancing a plurality of timer scenarios in parallel can be considered. However, in the case of this method, there is a possibility that the drive data included in the plurality of timer scenarios may be duplicated by mistake. That is, it is possible that a situation in which the effect means is driven by the drive data based on a certain timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the drive data based on another timer scenario may occur at the same time. Therefore, the inventions according to B1 to B3 described above have priorities for the first timer scenario and the second timer scenario with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, and the effect control means. When there is a situation in which the effect means is driven by the first drive data based on the first timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the second drive data based on the second timer scenario, the first timer scenario or The effect means is driven by the drive data based on the timer scenario having the higher priority in the second timer scenario, while the drive data based on the timer scenario having the lower priority in the first timer scenario or the second timer scenario is used. The difference is that it is possible not to drive the production means. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of responding to an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel (effectively acting).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)と、前記演出手段を駆動させるための第2タイマシナリオ(第2予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ及び前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データとして含まれている駆動データには、優先度が設けられていて(図37の下欄参照)、
前記演出制御手段は、
前記第1駆動データ(「弱励磁」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況と前記第2駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には(図37参照)、前記第1駆動データ又は前記第2駆動データのうち優先度が高い方の駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる一方、前記第1駆動データ又は前記第2駆動データのうち優先度が低い方の駆動データ(「弱励磁」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させない(第3形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1
A first timer scenario (first notice timer scenario) for driving a predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) and a second timer scenario (second timer scenario) for driving the effect means. Equipped with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of advancing in parallel with the advance timer scenario).
The first drive data based on the first timer scenario and the drive data included as the second drive data based on the second timer scenario are given priority (see the lower column of FIG. 37).
The effect control means
When a situation occurs in which the effect means is driven by the first drive data (drive data of "weak excitation") and a situation in which the effect means is driven by the second drive data (drive data of "forward rotation"). (See FIG. 37), the effect means is driven by the drive data having the higher priority of the first drive data or the second drive data (drive data of "forward rotation"), while the first drive data is used. A gaming machine characterized in that the effect means is not driven by the drive data or the drive data having the lower priority of the second drive data (drive data of "weak excitation") (see the arbitration function of the third form). Is.

この構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第1駆動データ又は第2駆動データのうち優先度が高い方の駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第1駆動データ又は第2駆動データのうち優先度が低い方の駆動データにより演出手段を駆動させない。よって、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to drive the effect means with the first drive data based on the first timer scenario while proceeding in parallel with the first timer scenario and the second timer scenario. It is possible to drive the effect means with the second drive data based on the two-timer scenario. However, by mistake, a situation in which the effect means is driven by the first drive data and a situation in which the effect means is driven by the second drive data may occur at the same time. Therefore, in this case, the effect means is driven by the drive data having the higher priority of the first drive data or the second drive data, while the drive data having the lower priority of the first drive data or the second drive data is used. The production means is not driven by the drive data. Therefore, it is possible to deal with an unexpected situation while proceeding with the first timer scenario and the second timer scenario in parallel.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記第1タイマシナリオは、所定の第1演出(ノーマルシュート予告演出)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第2タイマシナリオは、前記第1演出の後に実行される第2演出(ボレー用タイマシナリオ)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の開始タイミングよりも前、又は前記第1演出の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2
In the gaming machine described in means C1
The first timer scenario is a timer scenario for executing a predetermined first effect (normal shoot notice effect).
The second timer scenario is a timer scenario for executing the second effect (timer scenario for volley) executed after the first effect.
The effect control means
The drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. It is a game machine characterized in that both setting and execution can be performed.

例えば、第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定を実行し、その後の第2演出の開始タイミングで、第2駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第1演出の開始タイミングよりも前、又は第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。 For example, a method of executing the drive setting of the first drive data at the start timing of the first effect and then executing the drive setting of the second drive data at the start timing of the second effect can be considered. However, in the case of this method, the drive setting of the drive data must be set each time the start timing of the effect is performed, and the drive data setting process becomes complicated. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the drive setting of the first drive data and the drive setting of the second drive data are simultaneously executed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. Therefore, it is possible to simplify the setting process of the drive data.

手段C3に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄(EZ)を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして(図23参照)、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間(SPリーチ前半演出区間)で前記第1タイマシナリオと前記第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である(図37参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3
In the gaming machine described in means C1
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that can be stopped and displayed after the effect symbol (EZ) indicating the judgment result of whether it is a big hit is displayed in a variable manner.
The section in the variable effect is divided into a plurality of effect sections (see FIG. 23), and the first timer scenario and the second timer scenario are used in a specific effect section (SP reach first half effect section) among the plurality of effect sections. When the timer scenario is advanced in parallel, the drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed at the start timing of the specific effect section. It is a gaming machine characterized in that both setting and setting can be performed (see FIG. 37).

この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first timer scenario and the second timer scenario are advanced in parallel in a specific effect section, the first drive data is uniformly generated at the start timing of the specific effect section. The drive setting and the drive setting of the second drive data are executed at the same time. This makes it possible to simplify the driving data setting process.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したC1〜C3に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ及び第2タイマシナリオに基づく第2駆動データとして含まれている駆動データには、優先度が設けられていて、演出制御手段は、第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第1駆動データ又は第2駆動データのうち優先度が高い方の駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第1駆動データ又は第2駆動データのうち優先度が低い方の駆動データにより演出手段を駆動させない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means advances only one timer scenario in the drive control of the effect means. On the other hand, a new method of advancing a plurality of timer scenarios in parallel can be considered. However, in the case of this method, there is a possibility that the drive data included in the plurality of timer scenarios may be duplicated by mistake. That is, it is possible that a situation in which the effect means is driven by the drive data based on a certain timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the drive data based on another timer scenario may occur at the same time. Therefore, the above-mentioned inventions related to C1 to C3 are included as first drive data based on the first timer scenario and second drive data based on the second timer scenario for the gaming machine described in JP-A-2017-29356. Priority is provided for the driven data, and the effect control means has a situation in which the effect means is driven by the first drive data and a situation in which the effect means is driven by the second drive data. Drives the effect means by the drive data having the higher priority of the first drive data or the second drive data, while producing the effect by the drive data of the first drive data or the second drive data having the lower priority. The difference is that it does not drive the means. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of responding to an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel (effectively acting).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)と、前記演出手段を駆動させるための第2タイマシナリオ(第4予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データ(「逆回転」の駆動データ)により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には(図38参照)、前記第1駆動データ又は前記第2駆動データの何れの駆動データでも前記演出手段を駆動させない(第4形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1
A first timer scenario (first notice timer scenario) for driving a predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) and a second timer scenario (fourth) for driving the effect means. Equipped with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of advancing in parallel with the advance timer scenario).
The effect control means
Based on the situation in which the effect means is driven by the first drive data (drive data of "forward rotation") based on the first timer scenario and the second drive data (drive data of "reverse rotation") based on the second timer scenario. When a situation occurs in which the effect means is driven (see FIG. 38), the effect means is not driven by either the first drive data or the second drive data (arbitration function of the fourth form). It is a gaming machine characterized by (see).

この構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第1駆動データ又は第2駆動データの何れの駆動データでも演出手段を駆動させない。よって、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to drive the effect means with the first drive data based on the first timer scenario while proceeding in parallel with the first timer scenario and the second timer scenario. It is possible to drive the effect means with the second drive data based on the two-timer scenario. However, by mistake, a situation in which the effect means is driven by the first drive data and a situation in which the effect means is driven by the second drive data may occur at the same time. Therefore, in this case, the effect means is not driven by either the first drive data or the second drive data. Therefore, it is possible to deal with an unexpected situation while proceeding with the first timer scenario and the second timer scenario in parallel.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1タイマシナリオは、所定の第1演出(ノーマルシュート予告演出)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第2タイマシナリオは、前記第1演出の後に実行される第2演出(ボレーシュート予告演出)を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の開始タイミングよりも前、又は前記第1演出の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2
In the gaming machine described in means D1,
The first timer scenario is a timer scenario for executing a predetermined first effect (normal shoot notice effect).
The second timer scenario is a timer scenario for executing a second effect (volley shoot notice effect) executed after the first effect.
The effect control means
The drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. It is a game machine characterized in that both setting and execution can be performed.

例えば、第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定を実行し、その後の第2演出の開始タイミングで、第2駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第1演出の開始タイミングよりも前、又は第1演出の開始タイミングで、第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。 For example, a method of executing the drive setting of the first drive data at the start timing of the first effect and then executing the drive setting of the second drive data at the start timing of the second effect can be considered. However, in the case of this method, the drive setting of the drive data must be set each time the start timing of the effect is performed, and the drive data setting process becomes complicated. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the drive setting of the first drive data and the drive setting of the second drive data are simultaneously executed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. Therefore, it is possible to simplify the setting process of the drive data.

手段D3に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄(EZ)を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして(図23参照)、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間(SPリーチ前半演出区間)で前記第1タイマシナリオと前記第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である(図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3
In the gaming machine described in means D1,
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that can be stopped and displayed after the effect symbol (EZ) indicating the judgment result of whether it is a big hit is displayed in a variable manner.
The section in the variable effect is divided into a plurality of effect sections (see FIG. 23), and the first timer scenario and the second timer scenario are used in a specific effect section (SP reach first half effect section) among the plurality of effect sections. When the timer scenario is advanced in parallel, the drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed at the start timing of the specific effect section. It is a gaming machine characterized in that both setting and setting can be performed (see FIG. 38).

この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第1駆動データの駆動設定と第2駆動データの駆動設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first timer scenario and the second timer scenario are advanced in parallel in a specific effect section, the first drive data is uniformly generated at the start timing of the specific effect section. The drive setting and the drive setting of the second drive data are executed at the same time. This makes it possible to simplify the driving data setting process.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したD1〜D3に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第1駆動データ又は第2駆動データの何れの駆動データでも演出手段を駆動させない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means advances only one timer scenario in the drive control of the effect means. On the other hand, a new method of advancing a plurality of timer scenarios in parallel can be considered. However, in the case of this method, there is a possibility that the drive data included in the plurality of timer scenarios may be duplicated by mistake. That is, it is possible that a situation in which the effect means is driven by the drive data based on a certain timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the drive data based on another timer scenario may occur at the same time. Therefore, the invention according to the above-mentioned D1 to D3 is a situation in which the effect control means drives the effect means by the first drive data based on the first timer scenario for the game machine described in JP-A-2017-29356. When a situation occurs in which the effect means is driven by the second drive data based on the second timer scenario, the difference is that neither the first drive data nor the second drive data drives the effect means. There is. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of responding to an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel (effectively acting).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)と、前記演出手段を駆動させるための第2タイマシナリオ(第2予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ(一連データである「正回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ)により前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データ(一連データである「逆回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ)により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には(図39参照)、当該第1タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了するまで、前記第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがない(第5形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1
A first timer scenario (first notice timer scenario) for driving a predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) and a second timer scenario (second timer scenario) for driving the effect means. Equipped with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of advancing in parallel with the advance timer scenario).
The effect control means
When the effect means is driven by the first drive data (a series of data, "forward rotation" drive data and "strong excitation" drive data) based on the first timer scenario, the second timer scenario When a situation occurs in which the driving of the effect means is to be started by the second driving data (driving data of "reverse rotation" and driving data of "strong excitation" which are a series of data) based on the above (see FIG. 39). The game is characterized in that the driving of the effecting means is not started by the second driving data until the driving of the effecting means based on the first timer scenario is completed (see the arbitration function of the fifth form). It is a machine.

この構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら、第1駆動データにより演出手段を駆動している場合に、誤って、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了するまで、第2駆動データにより演出手段の駆動が開始されることがない。よって、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to drive the effect means by the first drive data based on the first timer scenario while proceeding with the first timer scenario and the second timer scenario in parallel. However, when the effect means is driven by the first drive data, there may be a situation in which the drive of the effect means is erroneously started by the second drive data based on the second timer scenario. Therefore, in this case, the drive of the effect means is not started by the second drive data until the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed. Therefore, it is possible to deal with an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、
前記第1タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、
前記第2タイマシナリオに基づいて前記演出手段を駆動することがない(図39に示す斜線部分参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2
In the gaming machine according to means E1
The effect control means
When the effect means is driven by the first drive data and a situation occurs in which the drive of the effect means is to be started by the second drive data,
After the driving of the effect means based on the first timer scenario is completed,
The gaming machine is characterized in that the effect means is not driven based on the second timer scenario (see the shaded portion shown in FIG. 39).

この構成の遊技機によれば、第1駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第2タイマシナリオにより演出手段が駆動することがない。こうして、一旦第2タイマシナリオに基づく不測の事態が生じた場合には、第2タイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the effect means is driven by the first drive data and a situation occurs in which the effect means is to be started by the second drive data based on the second timer scenario. Even after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, the effect means is not driven by the second timer scenario. In this way, once an unexpected situation occurs based on the second timer scenario, it is possible to guarantee safer driving by completely ignoring the second timer scenario.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1タイマシナリオと、前記第2タイマシナリオと、前記演出手段を駆動させるための第3タイマシナリオ(第3予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能であり、
前記第1タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、前記第3タイマシナリオに基づく第3駆動データ(「正回転」の駆動データ)により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には(図39参照)、当該第3駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能である(第5形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3
In the gaming machine described in means E2
The effect control means
It is possible to advance the first timer scenario, the second timer scenario, and the third timer scenario for driving the effect means (third notice timer scenario) in parallel.
After the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, there is a situation in which the drive of the effect means is to be started by the third drive data (driving data of "forward rotation") based on the third timer scenario. When it occurs (see FIG. 39), the gaming machine is characterized in that it is possible to start driving the effect means by the third drive data (see the arbitration function of the fifth form).

この構成の遊技機によれば、第1駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第2タイマシナリオにより演出手段が駆動することがない。その一方で、第3駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第3駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能である。こうして、異常と判断された第2タイマシナリオを無視した場合でも、その後は第3タイマシナリオに基づいて演出手段を予定通りに駆動させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the effect means is driven by the first drive data and a situation occurs in which the effect means is to be started by the second drive data based on the second timer scenario. Even after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, the effect means is not driven by the second timer scenario. On the other hand, when a situation arises in which the driving of the effect means is to be started by the third drive data, it is possible to start the drive of the effect means by the third drive data. In this way, even if the second timer scenario determined to be abnormal is ignored, it is possible to drive the effect means as scheduled based on the third timer scenario thereafter.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したE1〜E3に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段の駆動をしている場合に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了するまで、第2駆動データにより演出手段の駆動を開始することがない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means advances only one timer scenario in the drive control of the effect means. On the other hand, a new method of advancing a plurality of timer scenarios in parallel can be considered. However, in the case of this method, there is a possibility that the drive data included in the plurality of timer scenarios may be duplicated by mistake. That is, it is possible that a situation in which the effect means is driven by the drive data based on a certain timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the drive data based on another timer scenario may occur at the same time. Therefore, in the inventions relating to E1 to E3 described above, for the gaming machine described in JP-A-2017-29356, the effect control means drives the effect means by the first drive data based on the first timer scenario. If a situation arises in which the driving of the effect means is to be started by the second drive data based on the second timer scenario, the second operation means is driven until the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed. The difference is that the drive data does not start driving the effect means. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of responding to an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel (effectively acting).

<手段F>
手段F1に係る発明は、
所定の演出手段(ボール左右移動モータ92、ボール上下移動モータ94)を駆動させるための第1タイマシナリオ(第1予告タイマシナリオ)と、前記演出手段を駆動させるための第2タイマシナリオ(第2予告タイマシナリオ)とを並行に進行させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データ(一連データである「正回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ)により前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データ(一連データである「逆回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ)により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には(図40参照)、当該第1タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、前記第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能である(第6形態の調停機能参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention according to means F1
A first timer scenario (first notice timer scenario) for driving a predetermined effect means (ball left / right movement motor 92, ball up / down movement motor 94) and a second timer scenario (second timer scenario) for driving the effect means. Equipped with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of advancing in parallel with the advance timer scenario).
The effect control means
When the effect means is driven by the first drive data (a series of data, "forward rotation" drive data and "strong excitation" drive data) based on the first timer scenario, the second timer scenario When a situation occurs in which the driving of the effect means is to be started by the second driving data (driving data of "reverse rotation" and driving data of "strong excitation" which are a series of data) based on the above (see FIG. 40). After the driving of the effecting means based on the first timer scenario is completed, the driving of the effecting means can be started by the second driving data (see the arbitration function of the sixth form). It is a game machine to play.

この構成の遊技機によれば、第1タイマシナリオと第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら、第1駆動データにより演出手段を駆動している場合に、誤って、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能であり、第2タイマシナリオを完全に無視するわけではない。よって、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to drive the effect means by the first drive data based on the first timer scenario while proceeding with the first timer scenario and the second timer scenario in parallel. However, when the effect means is driven by the first drive data, there may be a situation in which the drive of the effect means is erroneously started by the second drive data based on the second timer scenario. Therefore, in this case, after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, it is possible to start the drive of the effect means by the second drive data based on the second timer scenario, and the second timer scenario can be set. It is not completely ignored. Therefore, it is possible to deal with an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記第2タイマシナリオには、前記第2駆動データとして、第1の第2駆動データ(「逆回転」の駆動データ)と、前記第1の第2駆動データとは前記演出手段の駆動態様を異ならせる第2の第2駆動データ(「強励磁」の駆動データ))とが含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記第1駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第2タイマシナリオに基づく前記第1の第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第1タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後、当該第1の第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがない一方(図40に示す斜線部分参照)、前記第2の第2駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2
In the gaming machine described in means F1,
In the second timer scenario, as the second drive data, the first second drive data (drive data of "reverse rotation") and the first second drive data refer to the drive mode of the effect means. It contains the second second drive data (drive data of "strong excitation") to make it different,
The effect control means
When the effect means is driven by the first drive data and a situation occurs in which the effect means is to be started by the first second drive data based on the second timer scenario. Does not start driving the effect means by the first second drive data after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed (see the shaded area shown in FIG. 40). The gaming machine is characterized in that it is possible to start driving the effect means by the second second drive data.

この構成の遊技機によれば、第1駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第2タイマシナリオに基づく第1の第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。この場合、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第1の第2駆動データにより演出手段の駆動を開始することがない。しかしながら、第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後、第2タイマシナリオに基づく第2の駆動データであれば、演出手段の駆動を開始することが可能である。こうして、第2タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、第1の第2駆動データは異常であるものの、第2の駆動データは正常であるものとして、第2タイマシナリオを部分的に活用することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the effect means is driven by the first drive data, there arises a situation in which the effect means is to be started by the first second drive data based on the second timer scenario. There can be cases. In this case, even after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, the drive of the effect means is not started by the first second drive data. However, after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed, it is possible to start the drive of the effect means if the second drive data is based on the second timer scenario. In this way, among the drive data included in the second timer scenario, the second timer scenario is partially utilized assuming that the first second drive data is abnormal but the second drive data is normal. Is possible.

ところで、特開2017−29356号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを1つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したF1〜F2に係る発明は、特開2017−29356号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより演出手段の駆動をしている場合に、第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第1タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後に、第2駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能である点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356, the effect control means advances only one timer scenario in the drive control of the effect means. On the other hand, a new method of advancing a plurality of timer scenarios in parallel can be considered. However, in the case of this method, there is a possibility that the drive data included in the plurality of timer scenarios may be duplicated by mistake. That is, it is possible that a situation in which the effect means is driven by the drive data based on a certain timer scenario and a situation in which the effect means is driven by the drive data based on another timer scenario may occur at the same time. Therefore, in the above-described inventions related to F1 to F2, the effect control means drives the effect means by the first drive data based on the first timer scenario with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-29356. If a situation arises in which the driving of the effect means is to be started by the second drive data based on the second timer scenario, the second drive means is completed after the drive of the effect means based on the first timer scenario is completed. The difference is that it is possible to start driving the effect means by the drive data. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of responding to an unexpected situation while proceeding with a plurality of timer scenarios in parallel (effectively acting).

PY1…パチンコ遊技機
54…盤ランプ
56k…ボール可動体
81…特図表示器
92…ボール左右移動モータ
94…ボール上下移動モータ
121…演出制御用マイコン
212…枠ランプ
PY1 ... Pachinko game machine 54 ... Board lamp 56k ... Ball movable body 81 ... Special figure display 92 ... Ball left / right movement motor 94 ... Ball up / down movement motor 121 ... Production control microcomputer 212 ... Frame lamp

Claims (3)

所定の演出手段を用いる第1演出を実行した後に、前記演出手段を用いる第2演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するための第1タイマシナリオと、前記第2演出を実行するための第2タイマシナリオとを並行に進行させつつ、
前記第1演出の開始タイミングになると前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データにより前記第1演出を実行可能であり、
前記第2演出の開始タイミングになると前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データにより前記第2演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a second effect using the effect means after executing the first effect using a predetermined effect means.
The effect control means
While proceeding in parallel with the first timer scenario for executing the first effect and the second timer scenario for executing the second effect,
When the start timing of the first effect is reached, the first effect can be executed by the first drive data based on the first timer scenario.
A gaming machine characterized in that when the start timing of the second effect is reached, the second effect can be executed by the second drive data based on the second timer scenario.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の開始タイミングよりも前、又は前記第1演出の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と、前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means
The drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive of the second drive data based on the second timer scenario are performed before the start timing of the first effect or at the start timing of the first effect. A game machine characterized in that both settings and settings can be executed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間で前記第1演出と前記第2演出を実行する場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第1タイマシナリオに基づく第1駆動データの駆動設定と前記第2タイマシナリオに基づく第2駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that can be stopped and displayed after the effect symbol showing the judgment result of whether it is a big hit is displayed in a variable manner.
When the section in the variable effect is divided into a plurality of effect sections and the first effect and the second effect are executed in a specific effect section among the plurality of effect sections, the specific effect section A gaming machine characterized in that both the drive setting of the first drive data based on the first timer scenario and the drive setting of the second drive data based on the second timer scenario can be executed at the start timing of.
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