JP2020130546A - Game machine - Google Patents

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JP2020130546A JP2019027069A JP2019027069A JP2020130546A JP 2020130546 A JP2020130546 A JP 2020130546A JP 2019027069 A JP2019027069 A JP 2019027069A JP 2019027069 A JP2019027069 A JP 2019027069A JP 2020130546 A JP2020130546 A JP 2020130546A
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Abstract

To reduce a game value granted to a player per unit period.SOLUTION: A game machine can execute a first informing performance for suggesting a possibility of becoming an advantageous state of a first kind and then reporting control to an advantageous state of a first kind, and a second informing performance for suggesting a possibility of becoming an advantageous state of a second kind and then reporting control to an advantageous state of a second kind, and can execute a first specific performance that is executed after completion of the first informing performance and is not executed after completion of the second informing performance, and a second specific performance that is executed after completion of the second informing performance and reports control to an advantageous state of a first kind. A backup storage part is provided as one continuous storage area. Writing of new backup data is prohibited when a writing flag is on, and writing processing of backup data corresponding to one condition is not executed when writing processing of backup data corresponding to the other condition is under execution.SELECTED DRAWING: Figure 9-7

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、遊技者にとって有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りのファンファーレ演出が実行されるファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。このように、ファンファーレ期間を長くすると、大当りと次の大当りとの間隔が長くなり、単位期間当りに遊技者に付与される賞球を少なくすることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。 Conventionally, there has been a game machine in which a jackpot that is advantageous to a player is set to have a longer fanfare period in which a fanfare effect of a jackpot is executed than a jackpot that is disadvantageous (see, for example, Patent Document 1). In this way, if the fanfare period is lengthened, the interval between the jackpot and the next jackpot becomes longer, the prize balls given to the player per unit period can be reduced, and the gambling becomes too high. Can be suppressed.

特開2014−148号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-148

しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけであると、有利な大当りの度に、遊技者は長いファンファーレ演出を見ることになる。このため、射幸性が高くなり過ぎることは抑制できても、遊技の興趣は低下してしまうおそれがあった。 However, if the advantageous jackpot fanfare period is simply set longer, the player will see a long fanfare effect for each advantageous jackpot. For this reason, even if it is possible to prevent the gambling from becoming too high, there is a risk that the interest of the game will decline.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させること、および、遊技の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to reduce the game value given to a player per unit period and to prevent a decrease in the interest of the game. It is to provide a game machine.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9−3〜図9−5,図9−7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9−7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9−7(A),図9−7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−8(B),(C)、図9−10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9−7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9−7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く(たとえば、図9−7(A)〜(C)参照)、
さらに、
複数の電子部品を制御可能な制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120など)と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、前記複数の電子部品に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなど)とを備え、前記制御手段は、前記複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、前記情報を前記記憶手段に書き込む書込処理(例えばメモリ書込処理部41AKM10による書込処理など)を実行可能であり、前記記憶手段は、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域(例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含むバックアップ記憶部41AKA1など)として設けられ、前記第1発生条件および前記第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない(例えば書込中フラグ41AKF1がオンである場合の書込禁止など)。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R jackpot) and the first type of advantageous state, the expected value of the obtained game value (for example, prize ball) is low (for example, the number of rounds is small, the jackpot). With an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, a 4R big hit) with a low probability of becoming a big hit later. ,
In an advantageous state, a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a state in which the game medium can be won (for example, an open state), and
A notification effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, an effect from a reach period to an undetermined symbol display) that notifies that the control to an advantageous state is performed.
After the end of the notification effect, in a specific period (for example, a period from a symbol undetermined period to the opening of a large winning opening) until the variable winning means changes to a state in which a game medium can be won, a specific effect ( For example, it is provided with a specific effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of a symbol undetermined period, an effect of a symbol confirmed period, and an effect of a fanfare period.
The specific period is longer when controlled by the first type of advantageous state than when controlled by the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, 9). As shown in -7, in the case of the 16R probability variation jackpot, the symbol undetermined period is longer than in the case of other jackpots. The reach period, the symbol confirmed period, and the fanfare period may be lengthened.)
The notification effect means
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, reaching 7 symbols), it is notified that the control is performed in the first type of advantageous state. (For example, the unconfirmed display of 7 symbols) The first notification effect (for example, the effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to the unconfirmed symbol display, see FIGS. 9-9 (B), (C)). )When,
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, even-numbered symbol reach), it is notified that the second type of advantageous state is controlled. (For example, the unconfirmed display of even-numbered symbols) The second notification effect (for example, the effect from the reach period of FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C) to the unconfirmed symbol display, FIG. 9-8) (B), (C), FIGS. 9-10 (B), (C)) can be executed.
The specific production means
A first specific effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect in the symbol undetermined period of FIG. 9-7 (B)) that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect. )When,
It is possible to execute the second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)), which is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. Yes,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7 (A) to (C)).
further,
A control means capable of controlling a plurality of electronic parts (for example, a microcomputer 90120 for effect control) and a storage content can be retained even when the power supply to the game machine is stopped, and information on the plurality of electronic parts can be stored. The control means is provided with various storage means (for example, backup data memories 90210A to 90210D), and the control means writes the information to the storage means when the condition for generating an event corresponding to the plurality of electronic components is satisfied. Processing (for example, writing processing by the memory writing processing unit 41AKM10) can be executed, and the storage means corresponds to a storage area in which the first information corresponding to the first generation condition is written and the second generation condition. The storage area in which the second information is written is provided as one continuous area (for example, the backup storage unit 41AKA1 including the backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13), and the first generation condition and the second generation condition are satisfied. In this case, while the process of writing the information corresponding to one condition is being executed, the process of writing the information corresponding to the other condition is not executed (for example, write prohibition when the writing flag 41AKF1 is on). ..

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。さらに、情報を適切に管理可能となる。 According to such a configuration, the variable winning means can win the game medium when the first type of advantageous state is controlled as compared with the case where the second type of advantageous state is controlled. By lengthening the period until it is controlled by, it is possible to reduce the game value given to the player per unit period. Further, even when the period until the variable winning means is controlled to be able to win the game medium is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, and the second identification are performed. Since the production is feasible, it is possible to prevent the game from being less enjoyable. Further, when the first type of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority. Furthermore, the information can be managed appropriately.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出(たとえば、図9−7(C)の昇格失敗演出)をさらに実行可能である。
(2) In the game machine of (1) above
The specific effect means is executed after the end of the second notification effect, and the third specific effect (for example, the promotion failure effect of FIG. 9-7 (C)) is notified that the second type of advantageous state is controlled. ) Is further feasible.

このような構成によれば、第2報知演出の終了後に第1種類の有利状態となるか第2種類の有利状態となるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to whether the first type of advantageous state or the second type of advantageous state is reached after the end of the second notification effect, and the interest of the game can be improved. Can be done.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に前記第3特定演出を実行せずに、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第4特定演出(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−8,PB5−10で示す、昇格失敗演出を実行せずに第2種類の有利状態で確定したことを報知する演出)をさらに実行可能である。
(3) In the game machine of (2) above
The specific effect means notifies that after the end of the second notification effect, the third specific effect is controlled to the second type of advantageous state without executing the third specific effect (for example, FIG. 9-). 4. The effect of notifying that the second type of advantageous state has been confirmed without executing the promotion failure effect shown in the fluctuation patterns PB5-8 and PB5-10 of FIGS. 9-5) can be further executed.

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が第1種類の有利状態と比較して低い第2種類の有利状態となる場合に、第3特定演出の実行によって制御される有利状態の種類が実は第1種類の遊技状態であるかも知れないといった期待感を遊技者に与え過ぎないようにできるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, when the expected value of the obtained game value becomes the second type advantageous state which is lower than the first type advantageous state, the advantageous state controlled by the execution of the third specific effect. Since it is possible to prevent the player from giving too much expectation that the type of the game may actually be the first type of gaming state, it is possible to suppress a decline in the interest of the game.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
有利状態と異なる特別状態(たとえば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記特別状態に制御されているときは、前記第2種類よりも高い割合で前記第1種類の有利状態に制御する(たとえば、図9−1参照)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
Further provided with special state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state) different from the advantageous state,
When the advantageous state control means is controlled to the special state, the advantageous state controlling means controls the advantageous state of the first type at a higher rate than that of the second type (see, for example, FIG. 9-1).

このような構成によれば、特別状態においては、第1種類の有利状態に制御される割合が高くなることにより、第2特定演出が実行される割合も高くなるため、第2特定演出への遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, in the special state, since the ratio of being controlled to the advantageous state of the first type is increased, the ratio of executing the second specific effect is also increased, so that the second specific effect can be obtained. It is possible to raise the expectation of the player.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「7」図柄リーチ)した場合は、前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「6」図柄リーチ)した場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように報知演出を実行する(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5で示したように、7図柄リーチの場合は、大当り確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、大当り確定ではない。「7」図柄リーチの場合は、確変確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、確変確定ではないようにしてもよい。確変確定ではない場合に、確変に昇格するか否かをその後に報知するようにしてもよい。)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
When the notification effect means suggests the possibility of becoming an advantageous state in a mode in which it can be specified that the first type of advantageous state is controlled (for example, "7" symbol reach), the second type of the notification effect means. The expectation that the player will be advantageous is higher than the case where it is suggested that the advantageous state is controlled in an identifiable manner (for example, "6" symbol reach). The notification effect is executed (for example, as shown in the fluctuation patterns PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5, the jackpot is confirmed in the case of 7 symbol reach, but in the case of other symbol reach, the jackpot is confirmed. The jackpot is not confirmed. In the case of "7" symbol reach, the probability change is confirmed, but in the case of other symbol reach, it may not be the probability change confirmation. If it is not the probability change confirmation, is it promoted to the probability change? Whether or not it may be notified after that.)

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が高い第1種類の有利状態となる可能性が示唆された場合は、遊技者にとって有利となることが多いため、第1種類の有利状態となる可能性が示唆されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when it is suggested that the expected value of the obtained game value may be the first type advantageous state, it is often advantageous for the player, so that the first type advantage By suggesting the possibility of becoming a state, the player's expectation can be increased.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、可動体32)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して前記可動部材を動作させ易い(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−4,PB5−14では、可動体32を1回動作させ、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5では、可動体32を2回動作させる。可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
Further equipped with a movable member (for example, a movable body 32),
When the first specific effect is executed, the specific effect means is easier to operate the movable member than when the second specific effect is executed (for example, FIGS. 9-4 and 9-5). In the variation pattern PB5-4 and PB5-14, the movable body 32 is operated once, and in the variation pattern PB5-5 of FIGS. 9-4 and 9-5, the movable body 32 is operated twice. In addition, only the first movable member may be operated when the second specific effect is executed, and the first movable member and the second movable member may be operated when the first specific effect is executed.)

このような構成によれば、可動部材の動作により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be enhanced by the operation of the movable member.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、コントローラセンサユニット35A,プッシュセンサ35B、操作検出ユニット31)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−4,PB5−14では、連打操作を促し、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5では、1回操作を促す)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Further provided with motion detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, operation detection unit 31) for detecting motion by the player.
When the first specific effect is executed, the specific effect means executes an effect that encourages an action by the player less frequently than when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9-). 4. The fluctuation patterns PB5-4 and PB5-14 of FIGS. 9-5 prompt the continuous striking operation, and the fluctuation patterns PB5-5 of FIGS. 9-4 and 9-5 prompt the operation once).

このような構成によれば、遊技者による動作を促す演出により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be enhanced by the effect of encouraging the player to move.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)における前記第1特定演出の方が、前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)における前記第1特定演出よりも、実行期間が長い(たとえば、図9−4,図9−5,図9−13で示すように、低確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合と比較して、高確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合は、昇格演出の実行期間を長くする)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
The first specific effect in the first gaming state (for example, high accuracy and high base state) is more disadvantageous to the player than the first gaming state (for example, low accuracy and high base state). The execution period is longer than the first specific effect in the low probability low base state (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, 9-13), the 16R probability variation jackpot in the low probability high base state. In the case of a 16R probability variation jackpot in a high accuracy and high base state, the execution period of the promotion effect is lengthened as compared with the case of

このような構成によれば、第2遊技状態における第1特定演出と比較して実行時間が長い第1特定演出が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態において実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the first specific effect having a longer execution time than the first specific effect in the second game state is executed in the first game state which is more advantageous to the player than the second game state. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority.

(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
有利状態の種類を示唆した後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの期間において、有利状態の後の遊技状態を示唆する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出手段をさらに備え、
前記特別示唆演出手段は、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)への移行を示唆する第1特別示唆演出と、
前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)への移行を示唆する第2特別示唆演出とを実行可能であり、
第2特別示唆演出よりも前記第1特別示唆演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9−4,図9−5,図9−7で示すように、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間よりも、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間の方を長くする)。
(9) In any of the game machines (1) to (8) above
After suggesting the type of advantageous state, in the period until the variable winning means changes to a state in which the game medium can be won, a special suggestion effect suggesting the gaming state after the advantageous state can be executed. With more suggestive production means
The special suggestion effect means
The first special suggestion effect that suggests the transition to the first game state (for example, high accuracy and high base state),
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests a transition to a second gaming state (for example, a low probability high base state, a low probability low base state) that is disadvantageous to the player as compared with the first gaming state. ,
The execution period of the first special suggestion effect is longer than that of the second special suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, 9-7, the transition to the low accuracy and high base state. The execution period of the promotion success effect that suggests the transition to the high accuracy and high base state is longer than the execution period of the promotion failure effect that suggests).

このような構成によれば、第2遊技状態への移行を示唆する第2特別示唆演出と比較して実行時間が長い、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態への移行を示唆する第1特別示唆演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the transition to the first gaming state, which is more advantageous for the player than the second gaming state, has a longer execution time than the second special suggestion effect suggesting the transition to the second gaming state. Since the first special suggestion effect suggesting is executed, the player can be given a sense of superiority.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(10)〜(17)に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016−182314号公報に示されているような、発生した異常に関する情報が報知され、異常が解消されると、異常に関する情報が保存されないので、不具合の特定や解析が困難になるおそれがある遊技機が知られている。上記実状に鑑みてなされたものであり、情報を適切に管理可能な遊技機の提供を目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following means (10) to (17). Conventionally, information on an abnormality that has occurred is notified in a game machine as shown in JP-A-2016-182314, and when the abnormality is resolved, the information on the abnormality is not saved, so that the defect can be identified and analyzed. There are known gaming machines that can be difficult. It was made in view of the above situation, and the purpose is to provide a game machine capable of appropriately managing information.

(10)上記目的を達成するために、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901など)であって、複数の電子部品を制御可能な制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120など)と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、前記複数の電子部品に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなど)とを備え、前記制御手段は、前記複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、前記情報を前記記憶手段に書き込む書込処理(例えばメモリ書込処理部41AKM10による書込処理など)を実行可能であり、前記記憶手段は、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域(例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含むバックアップ記憶部41AKA1など)として設けられ、前記第1発生条件および前記第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない(例えば書込中フラグ41AKF1がオンである場合の書込禁止など)。
このような構成によれば、情報を適切に管理可能となる。
(10) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claim of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901), and can control a plurality of electronic parts. A control means (for example, a production control microcomputer 90120) and a storage means (for example, a backup data memory) that can retain the stored contents even when the power supply to the game machine is stopped and can store information about the plurality of electronic parts. The control means includes 90210A to 90210D, etc.), and the control means writes the information to the storage means (for example, a memory writing processing unit) when the conditions for generating an event corresponding to the plurality of electronic components are satisfied. It is possible to execute (writing processing by 41AKM10, etc.), and the storage means has a storage area in which the first information corresponding to the first generation condition is written and a storage area in which the second information corresponding to the second generation condition is written. Is provided as one continuous area (for example, backup storage unit 41AKA1 including backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13), and corresponds to one of the conditions when the first generation condition and the second generation condition are satisfied. While the process of writing the information to be written is being executed, the process of writing the information corresponding to the other condition is not executed (for example, write prohibition when the writing flag 41AKF1 is on).
With such a configuration, information can be appropriately managed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記発生条件は、前記制御手段の内部状態(例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など)に応じて成立可能であってもよい。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(11) In the game machine of the above (10), the generation condition may be satisfied according to the internal state of the control means (for example, CPU internal error 41AKC1, VDP error interrupt 41AKC2, etc.).
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(12)上記(10)または(11)の遊技機において、前記第1発生条件は、前記制御手段の内部状態(例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など)に応じて成立可能であり、前記第2発生条件は、前記制御手段による処理結果(例えば演出制御中エラー判定41AKC3など)に応じて成立可能であり、前記第1発生条件が成立した場合に、前記第2発生条件が成立した場合よりも優先して前記書込処理を実行可能であってもよい(例えば図16(B)を参照)。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(12) In the gaming machine according to (10) or (11), the first generation condition can be satisfied according to the internal state of the control means (for example, CPU internal error 41AKC1, VDP error interrupt 41AKC2, etc.). The second generation condition can be satisfied according to the processing result by the control means (for example, error determination 41AKC3 during effect control), and when the first generation condition is satisfied, the second generation condition is satisfied. The writing process may be executed with priority over the case where the writing process is performed (see, for example, FIG. 16B).
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(13)上記(10)から(12)のいずれかの遊技機において、前記第1発生条件または前記第2発生条件が複数回成立した場合に、前回の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中を示す実行情報(例えば書込中フラグ41AKF1など)に応じて、次回の条件に対応する情報を書き込む処理を制限してもよい。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(13) In any of the game machines (10) to (12), when the first generation condition or the second generation condition is satisfied a plurality of times, an execution of a process of writing information corresponding to the previous condition is executed. The process of writing the information corresponding to the next condition may be restricted according to the execution information indicating the inside (for example, the writing flag 41AKF1).
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(14)上記(10)から(13)のいずれかの遊技機において、前記書込処理は、同一の情報を複数の記憶領域(例えばバックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3など)に記憶させてもよい。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(14) In any of the game machines (10) to (13), the writing process may store the same information in a plurality of storage areas (for example, backup storage units 41AKA1 to 41AKA3).
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(15)上記(10)から(14)のいずれかの遊技機において、前記制御手段は、前記発生条件とは異なる書込条件が成立した場合に、前記複数の電子部品に関する情報とは異なる遊技関連情報を前記記憶手段に書き込む処理(例えばバックアップ制御テーブル120Tの設定に応じたバックアップ処理など)を実行可能である。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(15) In any of the game machines (10) to (14), the control means is different from the information regarding the plurality of electronic components when a writing condition different from the generation condition is satisfied. It is possible to execute a process of writing related information to the storage means (for example, a backup process according to the setting of the backup control table 120T).
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(16)上記(10)から(14)のいずれかの遊技機において、前記複数の電子部品に対する制御信号を出力可能であるとともに、前記記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な出力手段(例えばコネクタ90152〜90155など)を備えてもよい。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(16) In any of the game machines (10) to (14), an output capable of outputting a control signal for the plurality of electronic components and a read signal corresponding to the stored information of the storage means. Means (eg, connectors 90152 to 90155, etc.) may be provided.
In such a configuration, information can be appropriately managed.

(17)上記(10)から(16)のいずれかの遊技機において、前記複数の電子部品に対する制御信号を出力可能な第1出力手段(例えばコネクタ90152〜90155など)と、前記第1出力手段とは異なり前記記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な第2出力手段(例えばコネクタ90156など)とを備えてもよい。
このような構成においては、情報を適切に管理可能となる。
(17) In any of the game machines (10) to (16), a first output means (for example, connectors 90152 to 90155) capable of outputting control signals for the plurality of electronic components, and the first output means. However, a second output means (for example, a connector 90156) capable of outputting a read signal according to the stored information of the storage means may be provided.
In such a configuration, information can be appropriately managed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the special figure display result and the like. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fanfare time table. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process after opening a big hit. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fanfare effect execution process. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of a fanfare production. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection 1st process and 2nd process. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the round post-processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing after the end of a big hit. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect execution process. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of selection of the type of an ending effect. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of an ending effect. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of an ending effect. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the ending effect in the modification. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the special figure display result and the like. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 低確低ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern at the time of low probability low base. 高確高ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern at the time of high accuracy and high base. 低確高ベース時の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern at the time of low accuracy and high base. 可変表示開始設定処理の一例、および、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process, and the example of the effect process during variable display. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第1のタイミングチャートである。It is a 1st timing chart which shows an example of the effect from the fluctuation display to the start of the 1st round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第1の画面遷移図である。It is a 1st screen transition diagram which shows the flow of the effect from the variation display to the start of the 1st round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第2の画面遷移図である。It is a second screen transition diagram which shows the flow of the effect from the variation display to the start of the first round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第3の画面遷移図である。It is a 3rd screen transition diagram which shows the flow of the effect from the variation display to the start of the 1st round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第2のタイミングチャートである。It is a second timing chart which shows an example of the effect from the fluctuation display to the start of the first round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第4の画面遷移図である。It is a 4th screen transition diagram which shows the flow of the effect from the variation display to the start of the 1st round of a big hit. 変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第3のタイミングチャートである。It is a 3rd timing chart which shows an example of the effect from the variable display to the start of the 1st round of a big hit. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various circuits mounted on an effect control board. バックアップメモリ基板の構成例などを示す図である。It is a figure which shows the configuration example of a backup memory board. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートと処理優先度を示す図である。It is a flowchart which shows an example of the effect control main process, and the figure which shows the process priority. CPU例外事象発生時処理の一例とVDPエラー割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the CPU exception event occurrence processing and the example of the VDP error interrupt processing. 演出制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt process for effect control. 遊技用の演出制御コマンドの内容例を示す図である。It is a figure which shows the content example of the effect control command for a game. テストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示す図である。It is a figure which shows the content example of the production control command which becomes a test command. テストコマンドの受信順序と実行する処理との設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the reception order of a test command and the processing to execute. バックアップ制御テーブルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the backup control table. メンテナンス履歴画面を表示する具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example which displays the maintenance history screen. メンテナンス履歴画面を表示する具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example which displays the maintenance history screen. 設定変更/確認履歴の選択操作が行われた場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when the setting change / confirmation history selection operation is performed. 特徴部41AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 41AK. 特徴部42AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 42AK. 特徴部42AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 42AK. 特徴部43AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 43AK. 特徴部44AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 44AK. 特徴部45AKの説明図である。It is explanatory drawing of the feature part 45AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示(変動表示ともいう)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display (also referred to as variable display)" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄ともいう)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol may be displayed. Variable display (also called a production pattern) is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007−7165号公報参照)。特開2007−7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F〜071Fに係る遊技機を以下に提案する。
(Explanation of Feature 069F of the Embodiment)
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there have been game machines having a big hit having a long ending period and a short big hit in which the ending effect of the big hit is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-7165). In the gaming machine of JP-A-2007-7165, a short ending time is selected in the case of a probabilistic jackpot. However, when advantageous jackpots occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between the jackpot and the next jackpot is shortened, and the speed at which the prize ball can be obtained becomes faster, resulting in gambling. Was too high. The game machines according to the inventions 069F to 071F that solve such a problem are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there has been a game machine in which an advantageous jackpot is set to have a longer fanfare period at the start of the jackpot than a disadvantageous jackpot (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-148). However, simply setting a long fanfare period for a favorable jackpot may lead to a decline in interest. The following are proposed game machines according to the inventions 073F and 074F that solve such a problem. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be represented as the feature section 069F. The feature unit 069F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図8−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing the layout of the main members. Hereinafter, the description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the surface of the game board includes a left game area 2A on the left side of the top surface of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, are separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement PL of nails inside the game area 2. Good. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 2 is guided to the left game area 2A, which is the first game area, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails. , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 A normal winning ball device 6A is provided in the left game area 2A. For example, the ordinary winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The ordinary winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. As described above, the left game area 2A is provided with the ordinary winning ball device 6A that always forms the first starting winning opening into which the game ball can enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図8−2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 A variable winning ball device 6B is usually provided in the right game area 2B. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. 8-2. It is equipped with a tulip-shaped accessory and forms a second starting winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not pass through the second starting winning opening. Put it in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball can pass through the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. Make it open. The normally variable winning ball device 6B is in the normally open state when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning opening, while the expanded open state when the solenoid 81 is in the on state. May be configured so that the game ball is difficult to enter. In this way, the right game area 2B is normally variable, which can be changed into a first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning opening and a second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 The game ball guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has a first start winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. It is impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 8-2. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 8-2. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A and the first reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is met. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B and the second reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図8−2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning ball device 6B. The upper special variable winning ball device 7A is provided with an upper winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82A for the upper winning opening door shown in FIG. 8-2, and is opened and closed by the upper winning opening door. Form a top prize opening that changes to. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82A for the upper winning opening door is in the off state, the upper winning opening door closes the upper winning opening. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper winning opening door opens the upper winning opening when the solenoid 82A for the upper winning opening door is on. The game ball that has entered the upper grand prize opening formed in the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper grand winning opening switch 23A shown in FIG. 8-2. In this embodiment, the upper prize opening and the lower prize opening have the same door shape, but the shapes of the two major winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state, such as the normally variable winning ball device 6B, or is stored in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図8−2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable winning ball device 7B is provided with a lower winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82B for the lower winning opening door shown in FIG. 8-2, and is opened and closed by the lower winning opening door. Form a lower prize opening that changes to. As an example, in the lower special variable winning ball device 7B, the lower winning opening door closes the lower winning opening when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the off state. On the other hand, in the lower special variable winning ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the on state, the lower winning opening door opens the lower winning opening. The game ball that has entered the lower grand prize opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is detected by, for example, the lower grand winning opening switch 23B shown in FIG. 8-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper large winning opening formed by the upper special variable winning ball device 7A and the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state which is advantageous for the player by opening the upper winning opening by the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the first state which is advantageous for the player by opening the lower special winning opening by the lower large winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in a second state which is disadvantageous to the player by closing the upper winning opening by the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in a second state, which is disadvantageous to the player, by closing the lower winning opening with the lower winning opening door. In addition, in place of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize openings, or in addition to the closed state, the game ball is partially open so that it is difficult for the game ball to pass through the upper and lower prize openings. A state may be provided.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided so that the game ball that has entered the upper special winning ball device 7A opened by the upper special winning ball device 7A is discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball discharged from the upper special variable winning ball device 7A is detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, a game ball that has entered the lower large winning opening opened by the lower large winning opening door passes through or does not pass through a predetermined probability variation region, and is below. A guidance path is provided to guide the player to the discharge path discharged from the special variable winning ball device 7B. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through a path provided with a lower large winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, and then has a taxiway to the probability change region and a probability change. It is guided to the branch point to the taxiway that does not pass through the area and leads to the discharge path. When the game ball guided to the branch point flows down the taxiway to the probability change region, the game ball is detected by the probability change area switch 24A, so that the probability change control condition for entering the probability change state after the end of the jackpot game state is set. To establish. That is, the place where the probability change area switch 24A is installed is set as the probability change area, and a predetermined probability change control condition can be satisfied based on the fact that the game ball has passed through this probability change area. Since the probability variation region is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The probability variation region is changed into an open state in which the game ball can pass and a closed state in which the game ball cannot pass by the probability variation region lid driven by the solenoid 82C for the probability variation region lid. As an example, when the solenoid 82C for the probability change region lid is in the off state, the probability change region lid moves to a position where the probability change region lid is closed, and the probability change region is closed. On the other hand, when the solenoid 82C for the probability variation region lid is in the ON state, the probability variation region lid moves to a position where the probability variation region is not blocked, and the probability variation region is opened. The game ball that has reached the branch point when the probability variation region is in the closed state does not pass through the probability variation region and is discharged as it is from the lower special variable winning ball device 7B. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed in the common discharge path. On the other hand, the game ball that has reached the branch point when the probability variation region is in the open state passes through the probability variation region and is detected by the probability variation region switch 24A installed in the probability variation region. Then, the game ball that has passed through the probability variation region is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the game ball that has won the lower special variable winning ball device 7B passes through the probability change region, the probability change area switch 24A is controlled to the probability change state based on the detection of the game ball that has passed through the probability change region. Therefore, the ratio of the game ball winning the lower special variable winning ball device 7B and the ratio of controlling the probability variation state by adjusting the length of time and the timing of the probability variation region lid in the allowable position are preferably set. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, at least the periphery of the probability variation region in the lower special variable winning ball device 7B is configured to be visible to the player. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed the probability variation region.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図8−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left gaming area 2A, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 8-2. The first starting condition is satisfied by the fact that it has been done. After that, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. Is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図8−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 8-2. The second starting condition is satisfied by the above. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, etc., the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, the game ball is difficult or unable to pass through the second starting winning opening.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, in the normal gaming state different from the probabilistic state, the normal variable winning ball device 6B is in the second variable state, so that the game ball is difficult or impossible to pass through the second starting winning opening. .. Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal gaming state, which is not yet controlled to the probabilistic state, the player guides the game ball to the left gaming area 2A, and a special drawing game using the first special drawing based on the winning of the first starting winning opening. And aim for the "big hit" of the special figure game. In the big hit game state based on the fact that the variable display result of "big hit" is derived as a result of the special figure game using the first special figure, the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. Furthermore, it becomes possible to pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability change area, the probability change confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled by the probability change state is confirmed. After that, when the big hit game state ends, it is controlled to the probability change state, the normal variable winning ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second start winning opening. In the present embodiment, the second special figure game is more advantageous than the first special figure game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts a special figure game using the second special figure based on the winning in the second start winning opening, and "big hit" of the special figure game. Will be aimed at. According to such a configuration, it is possible to provide the player with various gaming experiences that change according to the gaming state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper big winning opening or the lower big winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous for the player. Then, during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the upper or lower prize opening and a winning ball is generated, the upper or lower prize opening is continued. A round game to be opened is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the upper prize opening and the lower prize opening are closed, and the winning balls are difficult or impossible to generate. When a game ball enters the upper prize opening, the upper prize opening switch 23A detects the winning ball, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. When a game ball enters the lower prize opening, the lower prize opening switch 23B detects the winning ball, and similarly, a predetermined number of game balls are paid out. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can obtain a large number of prize balls extremely easily, which is an advantageous game state for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the jackpot game state ends, the probability of the variable display result becoming a "big hit" may be controlled to a probability variation state higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation region switch 24A detects the passage of the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B from the lower grand prize opening to the probability variation region. This probabilistic state is controlled so as to continue until a predetermined number of variable displays are executed. That is, the end of the variable display a predetermined number of times is a probability change end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probabilistic state, the normal variable winning ball device 6B, which is in the second variable state in the normal state, is divided into a first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning opening and a second variable state in which the game ball cannot pass. Change. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state is called electric chew opening control. In the present embodiment, the second special figure game started based on the game ball passing through the second starting winning opening is started based on passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. It is more advantageous for the player than the first special figure game. Therefore, the probabilistic state in which the electric chew release control is executed is a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 When the probability change control is performed in the probability change state, the electric chew release control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit time for the upper big prize opening and the lower big winning opening to be open in the big hit game state is short, and the game ball is difficult to pass or cannot pass. The game is executed, and after the end of the big hit game state, it may be controlled to the probability change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as "probability". Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden probability" when the electric chew release control is not performed, the probability change state is set after the end of the big hit game state and the probability change control is performed. The electric chew release control may not be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko game machine 1 and the recorded information of the points given according to the number of the game balls have, for example, valuable values that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. All you need is. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given by the pachinko game machine 1 is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. The rate at which a more advantageous jackpot game state is selected is the first rate, which is higher than the second rate, and the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game state is the second. It may be included that the number of first rounds is larger than the number of rounds, and the jackpot probability in the probability variation state is the first probability higher than the second probability, which is an advantageous gaming situation for the player. ..

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game with a number of rounds according to the jackpot type is executed. Of these, when the number of times the round game is executed becomes "3" as the specific number of times, the round game in which the lower large winning opening is opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous for the player. It becomes the first state. On the other hand, when the number of times the round game is executed is other than "3" as the specific number of times, the round game in which the upper large winning opening is opened is executed, and the upper special variable winning ball device 7A is advantageous for the player. It becomes a state. In the third round game, since the lower special variable winning ball device 7B is in the first state and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the probability variation region, these round games are performed. It is also called a probabilistic open round game. On the other hand, a round game in which the upper special variable winning ball device 7A other than the third time is in the first state is also referred to as a normal open round game. Further, the jackpot game state executed based on one "big hit" is included in a plurality of rounds, with the period in which one round game is executed as one round. Of these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B executed for the third time is in the open state is expressed as a lower open round. The other rounds in which the upper special variable winning device 7A is in the open state are referred to as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the round game in which the operation time of the lower big prize door is provided and the upper big prize Perform multiple round games, including a round game with an operating time for the door.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, as a big hit type when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the number of executions of the round game is "3" as a specific number of times. When, there are a plurality of types of jackpots with different upper limit times for opening the lower prize opening. As an example, when the jackpot type is "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot game state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is set to 52 milliseconds. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is controlled to be longer than the first jackpot game state. In the first big hit game state, since the control time for opening is as short as 52 milliseconds, the rate at which the game ball can actually win the lower big winning opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the jackpot type is "first jackpot", it is unlikely that the game ball will pass through the lower jackpot, and it is difficult to establish the probability variation control condition for entering the probability variation state after the end of the jackpot game state. On the other hand, in the second big hit or the third big hit game state, it is opened for about 29 seconds, so if the game ball is guided to the right game area 2B where the lower special variable winning ball device 7B is installed, the game ball is at a high rate. Can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the big hit game state, the probability change control condition for entering the probability change state is likely to be established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of types of jackpots is used is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the decision to set the variable display result as "big hit" at the start of the special figure game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only a predetermined number of game balls are paid out, but also the game ball passes through the probability change area depending on the position of the probability change area lid, and the variable display result becomes a "big hit". The probability is controlled to a higher probable state than the non-probable state. Therefore, the second jackpot and the third jackpot gaming states are more advantageous to the player than the first jackpot gaming state. Further, the third big hit game state is more advantageous to the player than the second big hit game state from the viewpoint that the prize balls are paid out more in the upper open round. The second jackpot is more advantageous to the player than the first jackpot from the viewpoint of paying out the prize ball and the establishment of the probability variation control condition.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B according to a predetermined procedure. Will be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Following the special symbol process process, the CPU 103 executes a probability change area solenoid control process for controlling the position of the probability change area lid and whether the probability change area is valid or invalid. In the probabilistic region solenoid control process, the CPU 103 controls opening and closing of the probabilistic region lid based on the value of the probabilistic region solenoid control code set in the predetermined region of the RAM 102 in the jackpot gaming state being set to "1". Then, the valid / invalid switching control of the probabilistic region is executed. For example, opening and closing of the probability change area lid and switching of validity / invalidity of the probability change area are executed based on the probability change solenoid pattern table. The probabilistic solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open / closed state of the probabilistic region lid and the timing of switching the validity / invalidity of the probabilistic region are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, when the lower prize opening is open in a chain with the opening and closing of the lower prize opening, the probability variation region may also be in the open state and the probability variation region may be valid. On the other hand, when the lower prize opening is closed, the probabilistic region may also be closed and the probabilistic region may be invalidated. In the probability variation area solenoid control process, a usage pattern is selected from a plurality of probability variation solenoid pattern tables stored in the ROM 101 according to the jackpot type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variation area detection valid flag set in the predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, by updating the probabilistic region solenoid buffer set in the predetermined area of the RAM 102 according to the value of the read solenoid output designation data, the solenoid 82C for the probabilistic region lid is turned on / off according to the solenoid output designation data. To control. That is, the position of the probability variation region lid is controlled. The probabilistic region solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal for designating on / off to the solenoid 82C for the probabilistic region lid, and probabilistic change in command control processing according to the value stored in this buffer. A control signal is output to the solenoid 82C for the area lid.

図8−3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 8-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

図8−3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 8-3, the CPU 103 performs any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute. Of the explanations of these processes, the same explanations as those described with reference to FIG. 7 are not repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this jackpot opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the execution of the round game according to the jackpot type is started in the jackpot game state, and the upper jackpot or the lower jackpot is opened. It includes processing to set the open state. In the present embodiment, in this jackpot opening preprocessing, it is determined whether or not the round game to be started is a probability variation opening round in which the lower jackpot is opened, and if it is a probability variation opening round, it is determined. , The process of setting the probabilistic region solenoid control code to 1 is further included as common control data supporting the start of the position control of the probabilistic region lid and the start of the effective / invalid control of the probabilistic region. In addition, a process of updating the solenoid output data table is further included depending on the opening of the winning prize. When the jackpot release preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the upper prize opening or the lower prize opening is opened, the measured elapsed time, the upper prize opening switch 23A, or the lower prize opening switch 23B Based on the number of game balls detected by the player, a process of determining whether or not it is time to return the upper prize opening or the lower prize opening from the open state to the closed state is included. In this big hit opening process, the lower big winning opening detection process is further executed in the probability change opening round. The lower special variable winning opening detection process is based on the number of game balls won in the lower special variable winning ball device 7B and the number of game balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. A process of counting the game balls in the device 7B, a process of determining whether or not the passage of the game ball to the probability variation region is detected, and a probability variation confirmation flag when the passage of the probability variation region is detected when the probability variation region is valid. Includes the process of setting. Then, when the upper prize opening or the lower prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is completed, regardless of which of the upper prize opening and the lower prize opening is closed, the processing of closing the upper prize opening and the lower prize opening are closed. The process of closing the winning opening is executed together. For this reason, it is not necessary to determine whether the target of the closing process is either the upper prize opening or the lower prize opening. Further, even if the number of large winning openings to be used is reduced or increased, it is only necessary to delete or add the process of closing, so that the design change is easy.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of times of execution of the round game in which the upper prize opening or the lower prize opening is open has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In some cases, it includes a process of waiting until the next round game is started. In the present embodiment, in the big hit opening post-processing, the above-mentioned lower big winning opening detection processing is further executed in the probability variation opening round. Further, in the big hit opening post-processing, a process that allows execution of control after the running round is further performed based on the number of game balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the big winning opening detection process. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of times the round game is executed reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an image display device 5, speakers 8L, 8R, and a game effect lamp 9. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of making various settings for controlling the probabilistic state and the time saving state according to the success or failure of the probabilistic control condition, and the like. Then, when the setting for controlling the probability change state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図8−4は、特別図柄通常処理として、図8−3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 8-3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage count value and updating, the second special figure is updated so that the reserved storage number is subtracted by 1, and the second special figure is updated. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold storage unit 151B is shifted upward one entry at a time (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total hold storage count value stored by the total hold storage counter to be subtracted by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the number of hold storages of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is “0”. do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure is updated. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold storage unit is shifted upward one entry at a time (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total hold storage count value stored by the total hold storage counter to be subtracted by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a table to be used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as a "big hit" depending on whether or not the probability change state is performed. It suffices if it is assigned to the decision result of which of "" and "loss". The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.

図8−5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 8-5 (A) shows a determination example in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio of whether or not the special figure display result is a "big hit" is different depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined as "big hit" at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and the big hit game state is more likely to occur than in the normal state in which the probabilistic change control is not performed. That is, the probabilistic state in which the probabilistic control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probabilistic control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step). S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of which of the plurality of jackpot types is to be selected according to the fluctuation special figure designation buffer value and the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the variable random number buffer.

図8−5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8−5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 8-5 (B) shows a determination example in the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the special symbol variably displayed in the special diagram game in which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special symbol. ing. Here, when the variable special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 4A is satisfied, and the variable special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the start condition of the special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied, and the variable special figure becomes the second special figure. In the determination example shown in FIG. 8-5 (B), when the variable special figure is the first special figure, the big hit type is determined to be either "first big hit" or "second big hit". On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the jackpot type is determined only to "third jackpot". That is, the jackpot type is determined to be "first jackpot" and "second jackpot" only when the variable special map is the first special map. In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbol that is variably displayed in the special figure game. In addition, the jackpot type is determined to be "third jackpot" only when the variable special map is the second special map.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図8−5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game with a number of rounds according to the jackpot type is executed, and the lower jackpot is opened in a predetermined probability variation opening round in the jackpot game state. In the normal open round, the upper prize opening is open. Here, when the jackpot type is "2nd jackpot" and "3rd jackpot", in the predetermined probability variation opening round in the jackpot game state, the lower jackpot is selected as compared with the case where the jackpot type is "1st jackpot". The upper limit time for the open state becomes long, and the probability change control condition for entering the probability change state after the end of the big hit game state is likely to be satisfied. By determining the jackpot type by the determination ratio as shown in FIG. 8-5 (B), when the variable special figure is the second special figure, the jackpot game is performed at a higher rate than when it is the first special figure. The probability change control condition for entering the probability change state after the end of the state is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more likely to be satisfied than when the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is as short as 52 milliseconds, so the rate at which the game ball enters the lower jackpot is very high. Low. Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of "second big hit" and "third big hit", since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower big winning opening is high. Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when a "big hit" is obtained in the probabilistic state, the jackpot type is determined to be "second big hit" or "third big hit", so that the special game is controlled from the normal game state to the probable change state. While lowering the rate of being in a state, it is possible to set that "big hit" continues at a high rate once the probability change state is controlled. Regarding the "second jackpot", the rate at which the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the "first jackpot" as in the "third jackpot", but since the number of rounds is smaller than that of the third jackpot, the "big hit" is The number of balls to be paid out as prize balls will be reduced.

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism concretely, in the special figure game using the first special figure, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined ratio, and based on the "big hit". The probability variation control condition is not satisfied in the jackpot game state controlled by the player, and after the jackpot game state ends, the game shifts to the normal gaming state which is not controlled by the probability variation state. On the other hand, in the case of the "second big hit" in the special figure game using the first special figure, the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game After the state ends, it is controlled to a special gaming state controlled to a probabilistic state. In the special game state, the normally variable winning ball device 6B is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result becomes a "big hit", it always becomes a "third big hit", so that the probability is controlled again after the big hit ends. Therefore, in the probabilistic state, the "big hit" and the probable change state continue continuously until all the special figure games of the predetermined number of times become "missing" and the probability change end condition is satisfied. According to such a configuration, in the first special figure game performed in the normal gaming state, the ratio of the variable display result of the jackpot type "second jackpot" is reduced, while the variable display result of the "second jackpot" is once obtained. After being derived, the rate of continuous probabilistic state and "big hit" increases, so it is possible to provide a sharp and exciting game experience.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, the jackpot type may be stored by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a predetermined area of the RAM 102 such as the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155. Good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a "big hit" (step S240; NO), or after the process of step S243 is executed, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit. A definite special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the game state (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", it becomes a lost symbol in response to the pre-determined result that the special figure display result is "missed". The special symbol indicating the "-" symbol is set as the finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a definite special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when the jackpot type is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbol "7" is set, and the special symbol indicating each is set as the finalized symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8−3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 8-3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing the predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, has the effect control command for designating the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図8−6は、特別図柄停止処理として、図8−3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 8-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 8-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 8-6, the CPU 103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag provided in the predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on. (Step S261). The special figure confirmed display flag is set to the on state in response to the derivation display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 When the special symbol confirmation display flag is off in step S261 (step S261; NO), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is made (step S262), and a command transmission setting at the time of symbol confirmation is set. It is performed (step S263). For example, the effect control command prepared in advance as the symbol determination command is set to be transmitted to the effect control board 12. Further, a predetermined fixed time is set as the special figure display time (step S264). Then, after the special symbol confirmation display flag is set to the ON state (step S265), the special symbol stop process is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the special figure confirmation display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S267), whether or not the jackpot flag is on. (Step S268). Then, when the jackpot flag is on (step S268; YES), the fanfare effect time according to the jackpot type is set (step S269).

図8−7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図8−7を参照して、図8−7(A)および図8−7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 8-7 is a diagram showing a fanfare time table. With reference to FIG. 8-7, as shown in FIGS. 8-7 (A) and 8-7 (B), the jackpot occurs at the first hit when the jackpot occurs in the low base state and in the high base state, respectively. The fanfare production time is set in advance according to the type of jackpot, as opposed to the time of continuous chan.

また、図8−7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 8-7, the transmission setting of the jackpot start designation command capable of specifying the fanfare effect time according to the jackpot type is set (step S270), and the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set. The jackpot start flag provided in the predetermined area of is set to the on state (step S271). Subsequently, a setting for ending the probability variation control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to turn it off, or a probability change for counting the remaining number of times of the special figure game in which the probability change control is performed. A process such as clearing the number of times counter may be executed.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability variation counter is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and corresponds to the upper limit number of times of the special figure game in which the probability variation control is performed when the probability variation state is reached after the end of the big hit game state. The initial count value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8−3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to "4" and the next timer interrupt occurs, the jackpot release preprocessing in step S114 shown in FIG. 8-3 is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 If the jackpot flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not to end the probability variation control (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value, which is the stored value of the probability variation counter, is other than "0", the count value is updated by subtracting 1 or the like, and the update probability variation count is updated. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability change end determination value. At this time, if it matches the probability change end determination value, the probability change control may be ended by clearing a predetermined probability change flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability change end determination value, the process of step S275 may be ended by maintaining the state of the probability change flag.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図8−3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After the process of step S275 is executed, the setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S276), and then the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to "0" and the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 8-3 is executed.

図8−8は、大当り開放前処理として、図8−3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図8−6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 8-3 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 8-8, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step S291). The jackpot flag is set to the on state by the process of step S271 shown in FIG. 8-6 in response to the start of the jackpot gaming state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the jackpot start flag is on in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare production time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare effect time has not elapsed (step S292; NO), the jackpot opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot release preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the fanfare production time waits until it elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare production time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the jackpot game state, after clearing the jackpot start flag and turning it off (step S292). S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the control counter setting unit 154 is set with "1" as a count initial value corresponding to the number of times the round game is executed (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図8−4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the jackpot start flag is off in step S291 (step S291; NO), or after executing the process of step S294, for example, from the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, FIG. 8-4 shows. The jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245 is read out, and for example, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit. Read the count value (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, the CPU 103 forms a special winning ball device 7A with a big winning opening to be opened in the round game to be started based on the jackpot type buffer value and the round count value read in step S295. It is determined to be either the large winning opening or the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B (step S296). When the round count value is "3", it is decided to execute a round game in which the lower prize opening is open. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is decided to execute the round game in which the upper prize opening is opened. Therefore, when the number of times the round game is executed becomes "3" as the specific number of times, the round game in which the lower large winning opening is opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is the first advantageous for the player. It becomes a state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection enable switch for effectively detecting the game ball in accordance with determining the big winning opening to be opened by the process of step S296. For example, when the round count value is "3", the detection of the game ball by the lower prize opening switch 23B is enabled in accordance with the opening state of the lower prize opening. On the other hand, when the round count value is other than "3", the detection of the game ball by the upper prize opening switch 23A is enabled in accordance with the opening state of the upper prize opening.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the opening large winning opening determined in step S296 is the lower winning opening (step S297), and if it is the lower winning opening (step S297; YES), It is determined whether or not the value of the probabilistic region solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298), and if the value of the probabilistic region solenoid control code is "0" (step). S298; YES), the value of the probabilistic region solenoid control code is set to "1", which is a value corresponding to the probabilistic region control pattern setting process (S299). The probabilistic region solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probabilistic region lid using the probabilistic region solenoid in the probabilistic region solenoid control region. When the position control of the probabilistic region lid is not performed, "0" It is set to "1" when the position control of the probability variation area lid is started. If it is determined in step S298 that the value of the probability variation region solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is terminated. Therefore, according to such a process, even if it is decided to open the lower prize opening, if the value of the probability variation region solenoid control code is not "0", that is, the previous lower prize opening is opened. When the probability variation area lid corresponding to the round is controlled, it is possible to prevent the round for opening the lower prize opening from starting.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, if it is determined that the determined open winning opening is not the lower winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the large winning opening according to the jackpot type The large winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such processing, when it is decided to open the upper prize opening, the value of the probabilistic region solenoid control code is not referred to, so regardless of whether the probabilistic region lid is controlled or not. You can start a round to open the top prize opening.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After executing the process of step S300, the solenoid control process for controlling each solenoid is executed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After executing the process of step S301, the value of the special figure process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the process during jackpot opening (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 determines the interval time from closing the upper prize opening to opening the lower prize opening, or closing the lower prize opening and then opening the upper prize. The interval time setting process for setting the interval time until the mouth is opened is executed (step S303). After executing the process of step S303, the CPU 103 ends the big hit release pre-processing.

図8−9は、大当り開放中処理として、図8−3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図8−8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 8-3 as the process during the jackpot opening. In the jackpot opening process shown in FIG. 8-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value has not been reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not the end code is set in the work table before opening the large winning opening (step S342). If it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessory opening pattern processing is executed (step S343). The electric accessory opening pattern processing is a process of opening and closing the upper winning opening or the lower winning opening according to the opening / closing pattern shown by the large winning opening opening pattern table determined in the process of step S300 of FIG. 8-8. ..

図8−9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S343 in FIG. 8-9, it is determined whether or not the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the grand prize opening whose opening / closing control is performed is checked among the upper prize opening and the lower grand prize opening. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the process of opening the jackpot ends. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated to be added by 1 (step S345), and then the jackpot opening process is terminated.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the drive of the solenoid corresponding to the large winning opening where the opening / closing control is performed is stopped to win the large prize. A setting is made to close the mouth (step S346). For example, when the large winning opening for which opening / closing control is performed is the upper winning opening, the driving of the solenoid 82A for the upper winning opening door is stopped to close the upper winning opening.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346, or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, the CPU 103 determines, based on the round count value, whether or not the ending round is a round that opens the lower prize opening (step S348). Then, when it is determined that the round is for opening the lower prize opening (step S348; YES), the value of the probabilistic region solenoid control code is set to "3", which is a value corresponding to the probabilistic region control execution process. (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that it is not a round to open the lower prize opening (step S348; NO), the value of the special figure process flag is set to the process after opening the big hit. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the process during jackpot opening is terminated.

図8−10は、大当り開放後処理として、図8−3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 8-3 as the process after opening the jackpot. In the jackpot release post-processing shown in FIG. 8-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that it is subtracted by 1 (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). Then, when the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the processing after opening the jackpot is terminated.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図8−3のステップS115〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" in step S362 (step S362; YES), it is determined whether or not the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S364). , End the processing after opening the jackpot. In this way, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the process of step S363, the process of steps S115 to S116 of FIG. 8-3 is repeatedly executed, so that the big winning opening is in the big hit game state. Can be executed multiple times with the open state.

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time according to the jackpot type is set (step S366). At this time, the jackpot flag is cleared to turn it off.

図8−11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図8−11を参照して、図8−11(A)および図8−11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 FIG. 8-11 is a diagram showing an ending time table. With reference to FIG. 8-11, as shown in FIGS. 8-11 (A) and 8-11 (B), big hits occur at the first hit when a big hit occurs in the low base state and in the high base state, respectively. The ending production time is set in advance according to the jackpot type, as opposed to the continuous chan time.

続いて、CPU103は、図8−11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 8-11, the CPU 103 makes a setting for transmitting the jackpot end designation command capable of specifying the ending effect time according to the jackpot type to the effect control board 12 (step S367). .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the jackpot end processing (step S368), and then the jackpot release post-processing is terminated. The CPU 103 may count the number of continuations of the time-saving state and make it identifiable by the EXT data of the jackpot end designation command or the like, and notify the effect control board 12 of the number of continuations of the time-saving state.

図8−12は、大当り終了処理として、図8−3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図8−10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 8-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 8-3 as the jackpot end process. In the jackpot end process shown in FIG. 8-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the process of step S365 in the process after opening the jackpot shown in FIG. 8-10, a predetermined timer initial value corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1, and whether or not the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Correspondingly, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. If the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the jackpot end process is terminated as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is on (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to the ON state when the probability variation region switch 24A detects passage of the game ball to the probability variation region.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is on in step S382 (step S382; YES), the probability change control is started to set the gaming state in the pachinko gaming machine 1 to the probability change state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the probability variation flag to the on state, the initial count value corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the probability variation state is set in the probability variation counter. .. After that, the passage flag is reset to the off state (step S384). In the process of step S383, the setting for starting the time saving control in which the average variable display time becomes shorter than the normal state may be executed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After executing the process of step S384, or when the pass flag is not turned on in the process of step S382 (step S382; NO), a setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time saving state is set. , The special figure fluctuation count counter may be set.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S385, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), and then the jackpot end process is terminated.

図8−13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. .. Of the explanations of these processes, the same explanations as those described with reference to FIG. 7 are not repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the jackpot start processing. To do. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The jackpot start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot start process, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a screen for notifying the occurrence of the jackpot gaming state after the end of the variable display time. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The process during the round of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this round processing, the effect control CPU 120 controls the display during the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to "6", which is a value corresponding to the round post-processing. If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the post-processing after the big hit.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The round post-processing in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this round post-processing, the effect control CPU 120 controls the display between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The post-hit process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this post-hit processing, the effect control CPU 120 performs display control on the image display device 5 to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

図8−14は、図8−13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図8−14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 8-14 is a flowchart showing an example of the special figure hit waiting process executed in step S173 of FIG. 8-13. In the special figure hit waiting process shown in FIG. 8-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command has been received (step S720). When the symbol confirmation designation command is not received (step S720; NO), the special symbol hit waiting process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the confirmation decoration symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the final decoration symbol is a jackpot symbol (step S723). When the final decoration symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special symbol hit waiting process is performed. To finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the final decoration symbol is a jackpot symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received (step S730). If the hit start designation command is not received (step S730; NO), the special figure hit wait process ends.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8−17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets the fanfare effect (step S733A) as described in FIG. 8-17 described later, and the fanfare effect time timer. The value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot start process (step S174) (step S734), and the special figure hit wait process ends.

図8−15は、図8−13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図8−15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 FIG. 8-15 is a flowchart showing the details of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. 8-13. In the big hit start process shown in FIG. 8-15, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the big winning opening opening notification command has been received (step S741). Here, the big winning opening notification command is a command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図8−16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command for opening the big winning opening is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIG. 8-16 (step S742), and ends the big hit start process. .. As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effect device is executed according to the contents of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters, characters, or the like indicating that a jackpot has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When receiving the notification command during the opening of the big winning opening (step S741; YES), the setting for starting the big hit middle effect is made (step S743). As an example, in the process of step S743, the effect during the round is selected based on the content of the notification command during the opening of the big winning opening, then the process table corresponding to the effect during the round is selected, and the process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round (step S744), and then the jackpot start processing is ended.

図8−16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8−16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 8-16 is a flowchart showing an example of the fanfare effect execution process. With reference to FIGS. 8-16, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has become 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When it is determined that the fanfare effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the fanfare effect time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 If it is determined that it is the start of the fanfare effect time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects a notification effect according to the jackpot type and the number of consecutive chans (step 069FS114), and starts the jackpot type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is an effect for notifying the type of effect executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting a jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 When it is determined that it is not the start of the fanfare effect time (NO in step 069FS113), and after step 069FS115, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the notification effect (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time. For example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time, respectively. Is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 If it is determined that it is the start of the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts executing the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 When it is determined that it is not the start of the notification effect (NO in step 069FS121), and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether or not the started notification effect is a notification effect that accepts the player's selection. Is determined (step 069FS123). When it is determined that the notification effect accepts the player's selection (YES in step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection acceptance period in the notification effect is available (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that the selection acceptance period (YES in step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS125). If it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content at the time of the big hit round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the notification effect does not accept the player's selection (NO in step 069FS123), and if it is determined that the selection acceptance period is not available (NO in step 069FS124), it is determined that the selection is not accepted (NO in step 069FS125). In the case and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of the fanfare effect execution process.

図8−17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−17を参照して、前述の図8−14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8−17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIG. 8-17 is a timing chart showing an example of the fanfare effect. With reference to FIG. 8-17, in the setting of the fanfare effect executed in step S733A of FIG. 8-14 described above, the following is set. When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal jackpot, 13 seconds is set as the fanfare production time in step 733A as shown in FIG. 8-7, and FIG. 8-17 (A). The effect data is set so that the effect indicated by) is executed.

図8−17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17 (A) shows a timing chart when it is decided to make a 6R normal jackpot. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The jackpot type notification effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare effect time. The jackpot type notification effect is an effect of notifying a confirmed jackpot type. Right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the jackpot type notification effect are executed to thereafter.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8−17(B)または図8−17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図8−17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図8−17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variation jackpot, 13 seconds is set as the fanfare production time in step 733A as shown in FIG. 8-7, and FIG. 8-17 (B). ) Or the effect shown in FIG. 8-17 (C) is decided by lottery (for example, it is decided to execute the effect shown in FIG. 8-17 (B) at a rate of 30%, and 70%. It is determined that the effect shown in FIG. 8-17 (C) is executed at a rate), and the effect data is set so that the determined effect is executed.

図8−17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17 (B) shows the first timing chart when it is decided to make a 6R probability variation jackpot. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 A round promotion effect is executed as a notification effect in 8 seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare production time. The round promotion effect is an effect that makes it appear as if the player has been promoted from a jackpot that is less advantageous to the player to a jackpot that is more advantageous to the player. Right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the round promotion effect are executed to thereafter.

図8−17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17 (C) shows a second timing chart when it is decided to make a 6R probability variation jackpot. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 A music selection effect is executed as a notification effect in 6 seconds from the 5th second to the 11th second of the fanfare production time. The music selection effect is an effect of selecting a music output during a big hit. A special right-handed notification is executed in 2 seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare production time. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, whereas the special right-handed notification is executed by displaying a large "right" in the central part of the image display device 5. It is executed when "hit" is displayed. The right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display, the music selection effect, and the special right-handed notification are executed, and thereafter.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図8−17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variation jackpot, 20 seconds is set as the fanfare production time in step 733A as shown in FIG. 8-7, and FIG. 8-17 (D). The effect data is set so that the effect indicated by) is executed.

図8−17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-17 (D) shows a timing chart when it is decided to make a 16R probability variation jackpot. First, in the first 7 seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestion display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 16R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 A music selection effect is executed as a notification effect in 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time. The right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the music selection effect are executed to after that.

図8−18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図8−18を参照して、図8−17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図8−18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8−18(B)および図8−18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 8-18 is a screen transition diagram showing the flow of the fanfare effect. With reference to FIG. 8-18, in the production in the case of the 6R probability variation jackpot shown in FIG. 8-17 (B), as shown in FIG. 8-18 (A), the 6R normal jackpot is displayed as a jackpot type suggestion display. An image including the characters "C jackpot" indicating that the image is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-18 (C), an image including the characters "B jackpot" indicating that the result of the round promotion effect is a 6R probability variation jackpot. Is displayed on the image display device 5.

また、図8−17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図8−18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8−18(E)および図8−18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Further, in the production in the case of the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 8-17 (D), as shown in FIG. 8-18 (D), as the jackpot type suggestion display, "A" indicating that the 16R probability variation jackpot is used. An image including the characters "big hit" is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 8-18 (E) and 8-18 (F), the music selection effect is executed, and the player's selection is accepted by the operation of the stick controller 31A. As a result, the selected jackpot is selected. An image including characters indicating that the music inside is "music G" is displayed on the image display device 5.

なお、16R確変大当りの場合は、図8−18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図8−17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 In the case of the 16R probability variation jackpot, as shown in FIG. 8-18 (E), the selection of songs shows the case of 10 songs, but in the case of the 6R probability variation jackpot, there are fewer songs. Let it be a number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 8-17 (C) and 8-17 (D), the 16R probability variation jackpot has more music choices than the 6R probability variation jackpot, but the period of music selection production is longer, so that the player Can prevent it from becoming difficult to select a song.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the jackpots are consecutively chanted, the choice of music in the case of the 16R probability variation jackpot can be added. The number of choices at the time of the first hit may be less, the same, or more than the number of choices in the case of the 6R probability variation jackpot.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 In addition, when the selected music is output, the video is also displayed.

図8−19は、図8−13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図8−19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図8−20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 FIG. 8-19 is a flowchart showing the details of the in-round processing executed in step S175 of FIG. 8-13. In the process during the round shown in FIG. 8-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a designated command has been received after opening the large winning opening (step S751). When the designated command is not received after opening the large winning opening (step S751; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that results in a round effect according to the number of rounds (step S752). The second ending effect selection process shown in FIG. 8-20, which will be described later, is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effect device is executed according to the contents of the process data n. For example, in the image display device 5, the effect of displaying the jackpot display symbol and displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11. Step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 If the jackpot type is not "second jackpot" in step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the processing during the round.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the jackpot type is "second jackpot" in step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a probability variation confirmation command has been received from the main board 11 (step S754). .. Here, the probability change confirmation command is a command for notifying that the probability change area switch 24A is turned on and the probability change state is confirmed.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the probability change confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets the winning effect control (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes a winning effect indicating that the game ball has won a prize in the probability variation region as a winning effect control setting.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets a winning flag indicating that the game ball has won a prize in the probability variation region during the round game to the ON state (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 Whether or not the effect control CPU 120 is set to start the instruction effect when the probability change confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO) or after the process of step S756 is executed. (Step S757). Here, the instruction effect is an effect of instructing the player to launch the game ball on the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is made in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 performs the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as an instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after executing the process of step S758, the effect control CPU 120 performs the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (notification effect start setting) has been made (step S759). Here, the notification effect is an effect of notifying that the game ball has passed through the probability variation region.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is made in step S759 (step S759; YES), the effect control CPU 120 sets the notification effect control. For example, the effect control CPU 120 executes a notification effect as a notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after executing the process of step S759, the effect control CPU 120 processes during the round. To finish.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the large winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 sets the setting for starting the interval effect based on the content of the command after opening the large winning opening. (Step S761). Here, the interval effect is an effect of displaying an interval according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the set interval effect and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “6”, which is a value corresponding to the post-round process (step S762), and ends the process during the round.

図8−21は、図8−13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図8−21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 FIG. 8-21 is a flowchart showing the details of the round post-processing executed in step S176 of FIG. 8-13. In the round post-processing shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the hit end designation command has been received (step S771). Here, the hit end designation command is a command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state. When the hit end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the large winning opening opening notification command has been received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command during the opening of the large winning opening is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S773). .. As an example, in the process of step S773, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effect device is executed according to the contents of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When receiving the command during opening of the large winning opening (step S772; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for ending the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11. Step S775). At this time, when the jackpot type is "second jackpot" (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11, the following It is determined whether or not the round is 9 rounds (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, the process table corresponding to the instruction effect is selected and the process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the large winning opening opening notification command transmitted from the main board 11. Therefore, it is determined whether or not the next round is 10 rounds (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to the ON state (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the process of step S780, the process table corresponding to the notification effect is selected and the process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not "second jackpot" in step S775 (step S775; NO), if the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or if the winning flag is on in step S779. If it is not set to (step S779; NO), it is determined whether or not the next round is any of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8−20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the ending effect selection first process shown in FIG. 8-20 described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is neither 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 makes a setting for starting an effect operation that is a round effect according to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, the process table corresponding to the effect during the round is selected and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, after executing the process of step S780, after executing the process of step S781, or after executing the process of step S784, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. The value is updated to "5" corresponding to the processing during the round (step S782), and the post-round processing is completed.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図8−25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described with reference to FIG. 8-25 described later (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the jackpot end post-processing (step S781), and then the round post-processing ends.

図8−20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図8−20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 8-20 is a flowchart showing the ending effect selection first process and the second process. With reference to FIG. 8-20, in the ending effect selection first process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the next round is any of 13R to 15R (step 069FS131). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has not been accepted yet (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been accepted (YES in step 069FS132), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is neither 13R to 15R (NO in step 069FS131), it is determined that the selection of the ending effect is accepted (NO in step 069FS132), and after step 069FS133, the effect is produced. The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined that it is 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has not been accepted yet (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect is accepted (NO in step 069FS135), a setting is made to start an effect of notifying the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 If it is determined that the selection of the type of ending effect has not been accepted (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts an effect of notifying the type of ending effect automatically selected by lottery as the ending effect to be executed. (Step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the ending effect selection second process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current round is any of 13R to 15R (step 069FS141). If it is determined that any of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the ending effect selection reception display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R to 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection reception display is being displayed. (Step 069FS143). If it is determined that the display is in progress (YES in step 069FS143), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the effect control CPU 120 sets the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 If it is determined that the ending effect selection reception display is not displayed (NO in step 069FS143), it is determined that the selection of the ending effect type is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145, the effect is produced. The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). When it is determined that the value is 16R (YES in step 069FS146), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the effect of notifying the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146) and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図8−22は、図8−13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図8−22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図8−23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 8-22 is a flowchart showing an example of the jackpot end post-processing executed in step S177 of FIG. 8-13. In the post-hit processing shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step S770). Step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), the ending effect execution process shown in FIG. 8-23, which will be described later, is executed (step S772), and the process after the jackpot ends is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the jackpot ends. End the post-processing.

図8−23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8−23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 8-23 is a flowchart showing an example of the ending effect execution process. With reference to FIG. 8-23, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the ending effect time (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 If it is determined that it is the start of the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the set type of ending effect. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 If it is determined that it is not the start of the ending effect time (NO in step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the player's selection. It is determined whether or not (step 069FS156). When it is determined that the ending effect accepts the player's selection (YES in step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection acceptance period in the ending effect is possible (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that the selection acceptance period (YES in step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS158). If it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the ending effect does not accept the player's selection (NO in step 069FS156), and if it is determined that the selection acceptance period is not available (NO in step 069FS157), it is determined that the selection is not accepted (NO in step 069FS158). In the case and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of the ending effect execution process.

図8−24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図8−24を参照して、図8−24(A)においては、図8−20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 8-24 is a screen transition diagram showing a flow of selecting the type of ending effect. With reference to FIG. 8-24, in FIG. 8-24 (A), the current number of rounds when the jackpot is 13 to 15 rounds by executing the process shown in FIG. 8-20. In addition to the characters indicating the character indicating the total number of balls won in the jackpot, the image including the character prompting the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending. An image including the characters of the choice is displayed on the image display device 5. When this screen is displayed, the player can select the type of effect at the ending by operating the stick controller 31A and the push button 31B. If the push button 31B is not operated before the end of the selectable period of 15 rounds, the type of the selected option is selected as the type of the effect at the ending.

次いで、図8−24(A)においては、図8−20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 8-24 (A), by executing the process shown in FIG. 8-20, when the final 16 rounds of the jackpot are reached, the characters indicating the current number of rounds and the jackpot An image including characters indicating the type of the selected ending effect in addition to the characters indicating the cumulative number of acquired balls is displayed on the image display device 5.

図8−25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−25を参照して、図8−25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 8-25 is a timing chart showing an example of the ending effect. With reference to FIGS. 8-25, FIG. 8-25 (A) shows a case where the ending effect of the effect pattern A is executed at the time of the first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an effect pattern of an ending effect that selects the contents of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content in the high base state after the big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the jackpot round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts is executed in 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next 5 seconds from the 2nd second to the 7th second is the selection period A for selecting the early stage production content among the production content after the big hit, and the production that accepts the selection of the early stage production content from the player. Is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 5 seconds from the 7th second to the 12th second and 5 seconds from the 12th second to the 17th second, respectively, to select the production content in the middle stage and the final stage from the production content after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, respectively, the effects of accepting the selection of the effect contents in the middle stage and the final stage from the player are executed.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 3 seconds from the 17th second to the 20th second, an effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 3 seconds from the 20th second to the 23rd second, an introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In 5 seconds from the 23rd second to the 28th second, a caution display including a display for preventing forgetting to remove the prepaid card and a display for preventing being absorbed in the game is displayed on the image display device 5. In 4 seconds from the 28th second to the 32nd second, the company logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5. In 2 seconds from the last 32 seconds to the 34th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed.

図8−25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 8-25 (B) shows a case where the ending effect of the effect pattern A is executed at the time of continuous chan. At the time of consecutive chans, the player can select the type of ending effect to be executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of the jackpot.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the jackpot round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts is executed in 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next 10 seconds from the 2nd second to the 12th second is the selection period A for selecting the early stage production content from the production content after the big hit, and the production that accepts the selection of the early stage production content from the player. Is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, the 10 seconds from the 12th second to the 22nd second and the 10 seconds from the 22nd to the 32nd second are for selecting the production contents in the middle stage and the final stage from the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, respectively, the effects of accepting the selection of the effect contents in the middle stage and the final stage from the player are executed.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd second to the 37th second, an effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th second to the 42nd second, an introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In 3 seconds from the last 42 seconds to the 45th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図8−25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 When the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIGS. 8-25, the effect of the selection period A to the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result are displayed. The effects are changed from the effect pattern B to the effect pattern E. The length of the part with the player's intervention element included in the effect pattern A to the effect pattern E is different, but the ending effect time is equal to the length at which the jackpot symbol is displayed in the probability variation mode entry effect. Is adjusted to.

図8−26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図8−26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図8−26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 FIG. 8-26 is a screen transition diagram showing the flow of the ending effect. When the effect pattern A is selected with reference to FIGS. 8-26, the screen shown in FIG. 8-26 (A) is displayed on the image display device 5 during the selection period A. The screen shown in FIG. 8-26 (A) includes an image including characters for prompting selection of the effect content in the early stage and characters indicating options among the effect contents after the big hit.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図8−26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 8-26 (B) and (C) are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. The screens shown in FIGS. 8-26 (B) and (C) each include an image containing characters indicating the selection of the production contents in the middle stage and the final stage and characters indicating the options among the production contents after the big hit. Is done.

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図8−26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period C, the screen shown in FIG. 8-26 (D) is displayed on the image display device 5 during the selection result display period. The screen shown in FIG. 8-26 (D) includes an image including characters indicating the selection results of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content after the big hit.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8−26(E)および図8−26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern B can be output during a high base state after a big hit, depending on the result of the game, by executing a predetermined game (here, the Amidakuji game) that requires the player's operation (here, selection of options). This is an ending effect pattern that changes the number of songs that the player can select from among the various songs. When the effect pattern B is selected, FIGS. 8-26 (E) and 8-26 (F) are replaced with the effect of displaying the effect and the selection result of the selection period C from the selection period A shown in FIG. 8-25. ), The effect of executing the Amidakuji game is executed.

図8−26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図8−26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIG. 8-26 (E), the image of the first half of the Amidakuji, the characters of the choices at the start point of the Amidakuji, the characters urging the player to select the choices, and the characters following the path of the Amidakuji are displayed. Images are included. After the options are selected by the player and the image of the character starts to move along the path of the Amidakuji from the selected starting point, the screen of FIG. 8-26 (F) is displayed.

図8−26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 8-26 (F) includes an image of the latter half of the Amidakuji, characters showing the game result of the goal point of the Amidakuji, and an image of a character who has reached the goal point by following the path of the Amidakuji. .. Depending on the result of the game, the number of songs that can be output by the player during the high base state after the big hit can be changed. For example, as a result of the Amidakuji game, when the goal point of "add two songs" is reached, the number of songs that the player can select is added by two. When the goal point of "off" is reached, the number of songs that the player can select will be maintained as it is.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 The total number of songs that can be output in the high base state stored in advance in the pachinko gaming machine 1 is 10. At the time of the first hit, two songs can be selected. After that, as a result of selecting the production pattern B in the ending production period of the jackpot of Ren Chan, the number of songs indicated by the result of the executed game is added. When the number of selectable songs reaches the total number of songs (10 songs in this case), the production pattern B becomes unselectable. After the effect pattern B becomes unselectable, the effect pattern E described later can be selected instead of the effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8−26(G)および図8−26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern C is an ending that executes a predetermined game (here, a card game) that requires the player's operation (here, selection of an option), and suggests a setting value shown in a modified example based on the result of the game. It is a production pattern of production. If it is configured so that it can be set to one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and the control of the advantageous state can be executed based on the set value, it is set to the set value. The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the situation. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, the player can be drawn to the ending effect by executing the ending effect that suggests the set value. When the effect pattern C is selected, FIGS. 8-26 (G) and 8-26 (H) are used instead of the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result from the selection period A shown in FIG. 8-25. ), The effect of executing the card game is executed.

図8−26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図8−26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 8-26 (G) includes an image of the options of the playing card and characters for prompting the player to select the options. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 8-26 (H) is displayed.

図8−26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 8-26 (H) includes an image of a selection of playing cards that has not been selected, and an image of a playing card on which an image of the selected and turned over suggesting a setting value is drawn. .. Setting values are suggested according to the contents of the image of this playing card (for example, the contents of characters and the type of characters). For example, in the case of the character "may be set", it is suggested that the set value is likely to be a high set value. It also indicates that for a particular type of character, the set value is likely to be a high set value. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during the continuous chan when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini-game that requires a player's operation to suggest whether or not there is a hold memory (so-called hold sequence) that is determined to be a big hit among the hold memories currently stored. It is a production pattern of the ending production that executes the production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini-game of the effect pattern D is executed instead of the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result from the selection period A shown in FIG. 8-25. ..

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図8−24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all the songs can be selected in the effect pattern B, or after the number of consecutive chans reaches a specific number of times (for example, 15 times), and the player can operate the effect pattern E. This is an effect pattern of an ending effect in which an image (for example, a premium image) that is not normally displayed is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini-game. As shown in FIG. 8-24 (A), the options of the effect pattern E are displayed in the non-selectable state, but are displayed in a mode indicating that the selection is not possible, and the selectable state. After, it is displayed in a mode indicating that it can be selected.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図8−19から図8−25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(About the modified example of the feature part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-19 to 8-25, etc., the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, 13 rounds to 16 rounds). Made it selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図8−27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図8−25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 8-27 is a timing chart showing an example of the ending effect in the modified example. With reference to FIGS. 8-27, in the above-described embodiment, the effect of selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is performed at the 0th second of the ending effect time. It should be executed in 10 seconds from to the 10th second. The effect to be executed after that is the same as the effect shown in FIG. 8-25 (B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) In the first half period of the ending effect, the type of the effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the second half period.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as a related effect, an explanatory effect (for example, explanation of how to play) of an effect (for example, a mini game effect) executed in the latter half period may be executed, or the latter period period. Introducing the effect executed in (1) The effect may be executed. Further, in this case, in the shorter ending effect time, the first half period may not be provided and only the second half period may be used.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, if the same effect pattern is repeatedly selected during the big hit consecutive chan, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Further, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the time adjustment effect may be executed in the remaining period. As a result, the player can be illusioned that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図8−5(B)、図8−6のステップS269,ステップS270、および、図8−7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5 (B), step S269 and step S270 in FIG. 8-6, and FIG. 8-7, the 16R probability variation jackpot is 6R. A longer time is selected as the fanfare production time at a higher rate than the probability variation jackpot and the 6R normal jackpot. In addition, the jackpot of Ren Chan selects a longer time as the fanfare production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. In addition, when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the second special symbol, a longer time as the fanfare effect time is higher than when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the first special symbol. I tried to select with.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. If the ratio of the latter is higher than the ratio of the former, it may be another ratio.

(4) 前述した実施の形態においては、図8−5(B)、図8−10のステップS366,ステップS367、および、図8−11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-5 (B), steps S366 and S367 of FIGS. 8-10, and 8-11, the 16R probability variation jackpot is 6R. A longer time is selected as the ending production time at a higher rate than the probability variation jackpot and the 6R normal jackpot. In addition, the jackpot of Ren Chan selects a longer time as the ending production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. In addition, when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the second special symbol, a longer time as the ending effect time is higher than when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the first special symbol. I tried to select with.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. If the ratio of the latter is higher than the ratio of the former, it may be another ratio.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA〜演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect patterns A to the effect pattern E of the ending effect include an intervention element of the player (for example, an effect of causing the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and any of the production patterns may not include the intervention element of the player. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini-game that requires the operation of the player, and is an ending effect in which an image (for example, a premium image) that is not normally displayed is displayed without the operation of the player. It may be a production pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of consecutive probable change states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be provided in which the number of consecutive probabilistic changes is set as a predetermined limit. In such a case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect that suggests the remaining number of times up to a predetermined limit number of times in the probabilistic state.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect in the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether it is in the probabilistic state or the non-probable change state. In such a case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect that suggests whether or not a probable change state will occur after a big hit.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform an effect of appealing to the player the number of prize balls acquired during the big hit, and then the above-mentioned ending effect may be executed. .. As a result, the ending effect can be lengthened by the amount of the operating period of the movable body 32.

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special jackpot (for example, a jackpot when the number of consecutive chans reaches 20), a special image may be displayed without executing the ending effect described above. This special image may be displayed from the beginning of the big hit fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the beginning of the ending production period. It may be. As described above, the ending effect described above may not be executed when a special condition is satisfied.

(10) 前述した実施の形態においては、図8−11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図8−25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-11, it is assumed that the ending effect time is the same for the 6R normal jackpot and the 6R probability variation jackpot, and as shown in FIG. 8-25. , The ending effect of the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal jackpot, the selection period of the effect after the jackpot may not be provided, and the ending effect time may be shorter than the 6R probability variation jackpot.

(11) 図8−26(A)〜(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図8−25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 8-26 (A) to (C), options for the production content after the big hit are shown. Regarding this option, the 16R probability variation jackpot may have more options than the 6R probability variation jackpot. In addition, as the number of consecutive chans increases, the number of choices may increase. As shown in FIG. 8-25, at the time of 16R probability variation big hit or continuous chan, the selection period C is lengthened from the selection period A, so even if there are many choices, the player can choose from the choices after the big hit. It becomes easier to select the production content.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of Invention Regarding Feature 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11), and
End-time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. With and
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state, the end-time effect to be executed by the end-time effect execution means. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Steps S752A in FIG. 8-19, steps 8-20, and 8-21. S784. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the production period at the end or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, the 13R start command is received. It may be a period from the time of the operation until the end command of 16R is received.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, the probability variation big hit) as the advantageous state, and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot), and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means) for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, steps S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11), and
End-time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. With and
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
The end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state, is selected by the end-time effect execution means. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Steps S752A in FIG. 8-19, steps 8-20, and 8-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) As special identification information (for example, special symbol), first special identification information (for example, first special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage), and
A second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage), and
When both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that is executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled in the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, as compared with the case where the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Ending effect selection means for selecting a long period as the ending effect period (for example, ending effect time) at a high rate (for example, game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8- 11) and
End-time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. With and
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
The end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state, is selected by the end-time effect execution means. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Steps S752A in FIG. 8-19, steps 8-20, and 8-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, a game control microcomputer) in which the first advantageous state selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period in the first advantageous state includes player intervention elements (for example, operations of the stick controller 31A and push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode that accepts the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, and as the advantageous state, a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Game state control means (for example, game control microcomputer 100) and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate). Step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period in the first advantageous state includes player intervention elements (for example, operations of the stick controller 31A and push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode that accepts the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) As special identification information (for example, special symbol), first special identification information (for example, first special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage), and
A second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage), and
When both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) that is executed with priority over display,
As the advantageous state, a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. When,
The advantageous state is controlled in the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, as compared with the case where the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End-time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, steps S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11) for selecting a long period as the end-time effect period at the end of
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period in the first advantageous state includes player intervention elements (for example, operations of the stick controller 31A and push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode that accepts the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1−3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, a game control microcomputer) in which the first advantageous state selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period during which the effect content after the end of the end effect period can be selected. Means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B; another operation unit for setting may be used; steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 8-23) are provided.
The selection period of the end-time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end-time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R. The 16R probabilistic jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probabilistic jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high state) different from the advantageous state A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, and as the advantageous state, a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Game state control means (for example, game control microcomputer 100) and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate). Step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period during which the effect content after the end of the end effect period can be selected. Means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B; another operation unit for setting may be used; steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 8-23) are provided.
The selection period of the end-time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end-time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R. The 16R probabilistic jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probabilistic jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage), and
A second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage), and
When both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) that is executed with priority over display,
As the advantageous state, a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. When,
The advantageous state is controlled in the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, as compared with the case where the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End-time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, steps S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11) for selecting a long period as the end-time effect period at the end of
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 8-22, FIGS. 8-23 to 8-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period during which the effect content after the end of the end effect period can be selected. Means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B; another operation unit for setting may be used; steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 8-23) are provided.
The selection period of the end-time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end-time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-25, 6R. The 16R probabilistic jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probabilistic jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In any of the game machines (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided with motion detecting means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 8-23).
Regardless of which of the plurality of types of end-time effects is executed, the end-time effect executing means executes the operation as an intervention element in an effect mode in which motion detection by the motion detection means is required during the execution period (. For example, each of the effect patterns A to the effect pattern E is an effect mode that accepts the operation of the player).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

(1−5) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In any of the game machines (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided with motion detecting means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 8-23).
The end-time effect executing means executes the end-time effect as an intervention element in either an effect mode in which the motion detection means needs to detect the motion during the execution period or an effect mode in which the detection is not necessary (for example,). , One of the effect patterns A to the effect pattern E may be an effect mode that does not accept the operation of the player).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In any of the game machines (1-1-1) to (1-5) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(From among a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to effect patterns E) that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state, the end-time effect executed by the end-time effect execution means. The end-time effect receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, and the push button 31B; which may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 8-19, FIG. 8-20, step S784 of FIG. 8-21.)
When a plurality of types of end-time effects are selected by the end-time effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times), until the predetermined conditions are satisfied (for example, so-called continuous chan). Includes an end-time effect that makes it impossible to accept selections (for example, if all songs are released, the effect pattern B is not selectable during consecutive chans). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In any of the game machines (1-1-1) to (1-5) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect to be executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 8-19, step S784 in FIGS. 8-20, 8-21. .) With more,)
In the multiple types of end-time effects, when the effect result is a specific result (for example, success), selection is accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until the so-called consecutive chan ends). Includes an end-time effect that is disabled (for example, effect pattern C cannot be selected during consecutive chans when the setting suggestion is executed).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the game machine of (1-6) or (1-7) above
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect to be executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 8-19, step S784 in FIGS. 8-20, 8-21. .) With more,)
The plurality of types of end-time effects include an end-time effect in which selections can be newly accepted instead of the end-time effects in which selections cannot be accepted (for example, the effect pattern E is the effect pattern B or When the effect pattern C cannot be selected, it can be selected.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In any of the game machines (1-1-1) to (1-8) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect to be executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 8-19, step S784 in FIGS. 8-20, 8-21. .) With more,)
Multiple types of end-time effects can be selected based on the fulfillment of release conditions (for example, the condition that other effect patterns cannot be selected, the condition that consecutive chans have ended). Includes end-of-life production. Before the start of the selection period in which the selection of the effect at the end can be accepted, or during the selection period, the player's special operation (for example, back button operation or command input, specifically, a cross) The release condition may be satisfied according to the operation of the keys in a predetermined order, the repeated pressing of the push button, the password input, etc.

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図8−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In any of the game machines (1-1-1) to (1-9) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E)).
Further provided with a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages having different advantages for the player.
The plurality of types of end-time effects include an effect that suggests the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-26 (H), the effect pattern C suggests a set value. It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(1−11) 上記(1−1−1)から(1−10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In any of the game machines (1-1-1) to (1-10) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E)).
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, the effect patterns A to E have different lengths).
The next variable after the execution of the end effect is completed so that the period from the start of the execution of the end effect by the end effect execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is set to be longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of the execution of the effect at the end to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1−12) 上記(1−1−1)から(1−11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図8−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In any of the game machines (1-1-1) to (1-11) above,
The end-time production period includes at least a first period and a second period after the lapse of the first period.
In the first period, related effects (for example, introduction effect, explanatory effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period are executed (for example, as shown in FIGS. 8-27, ending). During the effect time, an effect pattern selection period for selecting the effect pattern to be executed after that may be provided).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult to give the player a feeling of delay.

(2−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The start-time effect selection means (for example, the start-time effect selection means for selecting a longer period as the start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-7),
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the second advantageous state notification period, the type of the advantageous state effect that can be executed after the end of the start effect period is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.)
In the first advantageous state notification period, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music to output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, the probability variation big hit) as the advantageous state, and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot), and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), a start-time effect selection means (for example, a start-time effect selection means) that selects a longer period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, steps S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-7),
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the second advantageous state notification period, the type of the advantageous state effect that can be executed after the end of the start effect period is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.)
In the first advantageous state notification period, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music to output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) As special identification information (for example, special symbol), first special identification information (for example, first special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the jackpot gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example, the jackpot gaming state). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage), and
A second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage), and
When both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that is executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled in the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, as compared with the case where the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start-time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-] for selecting a long period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at a high rate. 7) and
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the second advantageous state notification period, the type of the advantageous state effect that can be executed after the end of the start effect period is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select.)
In the first advantageous state notification period, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state effects to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music to output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The start-time effect selection means (for example, the start-time effect selection means for selecting a longer period as the start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-7),
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. For a long time to execute).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high state) different from the advantageous state A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, the probability variation big hit) as the advantageous state, and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot), and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), a start-time effect selection means (for example, a start-time effect selection means) that selects a longer period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, steps S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-7),
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. For a long time to execute).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) As special identification information (for example, special symbol), first special identification information (for example, first special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage), and
A second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information related to the variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage), and
When both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, see FIG. 8-4) that is executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled in the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, as compared with the case where the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start-time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 8-6, FIG. 8-] for selecting a long period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at a high rate. 7) and
In the notification period (for example, the notification effect period), which is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 8-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
Advantageous state effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; other operation unit for setting, which allows the player to receive the selection of the advantageous state effect from a plurality of types. It may be provided with (step 069FS123 to step 069FS126) of FIG. 8-16.
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. For a long time to execute).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−4) 上記(2−1−1)から(2−2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In any of the game machines (2-1-1) to (2-2-3) above,
In the first advantageous state, there are more types of effects during the advantageous state that can be executed than in the second advantageous state (for example, in the 6R normal jackpot, it is possible to output the music at the time of the jackpot from three songs. In the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of the jackpot from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−5) 上記(2−1−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In any of the game machines (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, by the effect receiving means during the advantageous state, based on the increase in the number of times continuously controlled to the advantageous state (for example, the so-called continuous chan number) while being controlled to the special state. There are many types of effects during the advantageous state that can accept selection (for example, a selectable jackpot song is added for each consecutive chan).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In any of the game machines (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a first A advantageous state (for example, 16 round probability variation jackpot) and a first B advantageous state (for example, 6 round probability variation jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first A advantageous state.
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is a notification effect rather than the 6R probability variation jackpot. The period is long.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−7) 上記(2−1−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図8−17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図8−17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In any of the game machines (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect executing means is used as the notification effect.
In the case of the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for notifying whether or not the advantageous state is present is notified (for example, as shown in FIG. 8-17, the jackpot type. The notification effect and the round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand.
In the first advantageous state, the notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 8-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2−8) 上記(2−1−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図8−17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In any of the game machines (2-1-1) to (2-7) above,
The start-time effect period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a period of jackpot type suggestion display shown in FIG. 8-17) for executing an effect suggesting the type of advantageous state.
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation jackpot is longer. The period of jackpot type suggestion display is longer than other jackpots.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is notified for a longer period of time that the player is in a more favorable and advantageous state. For this reason, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.

(本実施の形態の特徴部104Fに関する説明)
従来、遊技者にとって有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りのファンファーレ演出が実行されるファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。このように、ファンファーレ期間を長くすると、大当りと次の大当りとの間隔が長くなり、単位期間当りに遊技者に付与される賞球を少なくすることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを抑制することができる。
(Explanation of Feature 104F of this Embodiment)
Conventionally, there has been a game machine in which a jackpot that is advantageous to a player is set to have a longer fanfare period in which a fanfare effect of a jackpot is executed than a jackpot that is disadvantageous (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-148). See publication). In this way, if the fanfare period is lengthened, the interval between the jackpot and the next jackpot becomes longer, the prize balls given to the player per unit period can be reduced, and the gambling becomes too high. Can be suppressed.

しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけであると、有利な大当りの度に、遊技者は長いファンファーレ演出を見ることになる。このため、射幸性が高くなり過ぎることは抑制できても、遊技の興趣は低下してしまうおそれがあった。このような課題を解決する発明104F,105Fに係る遊技機を以下に説明する。なお、以下では、発明104F,105Fに係る遊技機の特徴を、特徴部104Fとして表す。特徴部104Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。以下においては、上述の特徴部069Fとの相違点について説明する。 However, if the advantageous jackpot fanfare period is simply set longer, the player will see a long fanfare effect for each advantageous jackpot. For this reason, even if it is possible to prevent the gambling from becoming too high, there is a risk that the interest of the game will decline. The gaming machines according to the inventions 104F and 105F that solve such a problem will be described below. In the following, the features of the gaming machine according to the inventions 104F and 105F will be referred to as the feature section 104F. The feature unit 104F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above. In the following, the differences from the above-mentioned feature unit 069F will be described.

図9−1は、特図表示結果等の決定例を示す図である。前述の図8−5で示したように、特徴部069Fにおいては、第1特図に対する大当りを2種類とし、第2特図に対する大当りを1種類とした。図9−1を参照して、特徴部104Fにおいては、第1特図に対する大当りを第1大当りおよび第2大当りの2種類とし、第2特図に対する大当りを第3大当りから第6大当りの4種類とする。 FIG. 9-1 is a diagram showing a determination example of a special figure display result and the like. As shown in FIG. 8-5 described above, in the feature unit 069F, the jackpot for the first special figure is set to two types, and the jackpot for the second special figure is set to one type. With reference to FIG. 9-1, in the feature unit 104F, there are two types of jackpots for the first special figure, the first jackpot and the second jackpot, and the jackpot for the second special figure is 4 from the third jackpot to the sixth jackpot. Type.

図8−5で説明したように、大当り種別に応じて、大当りのラウンド数、および、大当り後に確変状態に制御されるか確変状態でない通常状態に制御されるかが異なる。なお、大入賞口へ入賞した遊技球1個に対する賞球数は一定であり、1ラウンド当りに大入賞口に入賞可能な遊技球の最大数は、ほぼ一定であるので、1回の大当りの最終ラウンドまでに得られる賞球数は、大当りのラウンド数が多い程、多くなる。 As described with reference to FIG. 8-5, the number of rounds of the jackpot and whether it is controlled to the probabilistic state or the normal state that is not the probabilistic state after the jackpot differs depending on the jackpot type. The number of prize balls for each game ball that has won the big prize opening is constant, and the maximum number of game balls that can be won in the big prize opening per round is almost constant. The number of prize balls obtained by the final round increases as the number of jackpot rounds increases.

この実施の形態の第1大当りおよび第3大当りは、大当りのラウンド数が少なく、大当り終了後に通常状態に制御され易い大当り(4ラウンド通常大当り)である。第2大当りおよび第5大当りは、大当りのラウンド数が少なく、大当り終了後に確変状態に制御され易い大当り(4ラウンド確変大当り)である。第4大当りは、大当りのラウンド数が多く、大当り終了後に通常状態に制御され易い大当り(16ラウンド通常大当り)である。第6大当りは、大当りのラウンド数が多く、大当り終了後に確変状態に制御され易い大当り(16ラウンド確変大当り)である。それぞれの大当り種別に対して、図9−1で示されるように、大当り図柄および決定割合が予め定められている。 The first jackpot and the third jackpot of this embodiment are jackpots (four rounds normal jackpot) in which the number of rounds of the jackpot is small and the normal state is easily controlled after the jackpot ends. The second jackpot and the fifth jackpot are jackpots (four-round probability variation jackpot) in which the number of rounds of the jackpot is small and the probability variation state is easily controlled after the jackpot ends. The fourth jackpot is a jackpot (16 rounds normal jackpot) that has a large number of rounds of jackpot and is easily controlled to a normal state after the jackpot ends. The sixth jackpot is a jackpot (16 rounds probability variation jackpot) that has a large number of rounds of jackpot and is easily controlled to a probabilistic state after the jackpot ends. As shown in FIG. 9-1, the jackpot symbol and the determination ratio are predetermined for each jackpot type.

特徴部069Fでは、図8−5で示したように、非確変状態(通常状態)における大当り確率が1/300、確変状態における大当り確率が4/300(=1/75)であることとした。特徴部104Fでは、非確変状態(通常状態)における大当り確率が1/300、確変状態における大当り確率が1/50であることとする。また、特徴部069Fでは、確変回数に上限回数が設けられたが、特徴部104Fでは、この上限回数が変動表示100回であることとする。確変状態中においては、時短状態にも制御される。大当り状態の後に確変状態とならない場合にも、時短状態に制御される。いずれの時短状態も、大当り後、変動表示100回まで継続される。 In the feature unit 069F, as shown in FIG. 8-5, the jackpot probability in the non-probability change state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the probability variation state is 4/300 (= 1/75). .. In the feature unit 104F, the jackpot probability in the non-probability change state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the probability variation state is 1/50. Further, in the feature unit 069F, an upper limit number of times is set for the probability variation number, but in the feature part 104F, this upper limit number of times is assumed to be 100 fluctuation display times. In the probabilistic state, it is also controlled in the time saving state. Even if the probability change state does not occur after the big hit state, it is controlled to the time saving state. In each of the time saving states, after the big hit, the fluctuation display is continued up to 100 times.

時短状態においては、可変入賞球装置6Bが高い割合で開放状態とされるので、遊技者は、図8−1で示した遊技盤2の右側の領域に遊技球を打込む。このため、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口への始動入賞により、第2特図の変動表示が実行される。第2特図の変動表示においては、図9−1で示したように、16ラウンド確変大当り(第6大当り)が、他の大当りと比較して高い割合で決定される。これにより、時短状態に制御されているときは、他の大当りよりも高い割合で、16ラウンド確変大当りに制御される。 In the time saving state, the variable winning ball device 6B is opened at a high rate, so that the player hits the game ball into the area on the right side of the game board 2 shown in FIG. 8-1. Therefore, the variable display of the second special figure is executed by the start winning of the variable winning ball device 6B to the second starting winning opening. In the variable display of the second special figure, as shown in FIG. 9-1, the 16-round probability variation jackpot (sixth jackpot) is determined at a higher rate than the other jackpots. As a result, when controlled to the time saving state, it is controlled to 16 round probability variation jackpot at a higher rate than other jackpots.

図9−2は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理は、図8−3のステップS111で実行される。図9−2を参照して、変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS250)。大当りフラグがセットされている場合には(ステップS250;YES)、大当り種別(第1大当りから第6大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。 FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. This fluctuation pattern setting process is executed in step S111 of FIG. 8-3. With reference to FIG. 9-2, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S250). When the jackpot flag is set (step S250; YES), the transmission setting of the effect control command (display result designation command) according to the jackpot type (first jackpot to sixth jackpot) is set (step S251). If the jackpot flag is not set (step S250; NO), the transmission setting of the effect control command (display result designation command) indicating that the game is lost is set (step S252).

ステップS251の処理、又は、ステップS251の処理を実行した後には、特図表示結果に応じて変動パターンを決定する(ステップS253)。ステップS253の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルに設定する。変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。なお、変動パターン決定テーブルにおいては、特図表示結果が大当りであるか否かと保留記憶数とに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、複数種類のうちの何れかの変動パターンに割り当てられていてもよい。 After executing the process of step S251 or the process of step S251, the fluctuation pattern is determined according to the special figure display result (step S253). In the process of step S253, a variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 or the like is selected and set as a table to be used for determining the variation pattern. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to any of a plurality of types of fluctuation patterns depending on whether or not the special figure display result is a big hit. I just need to be there. The CPU 103 may determine the variation pattern by referring to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. In the fluctuation pattern determination table, the numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is any one of a plurality of types, depending on whether or not the special figure display result is a big hit and the number of reserved memories. It may be assigned to the fluctuation pattern of.

ステップS253の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS254)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS256)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS256)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS256にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。 Following the process of step S253, the CPU 103 sets the transmission of the effect control command (variation pattern designation command) according to the determined variation pattern (step S254). In addition to the variation pattern specification command, the CPU 103 sets transmission of a first variation start command (or a second variation start command that specifies the start of the second special figure game) that specifies the start of the first special figure game. May be done. Subsequently, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern in the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S256), and sets the value of the special figure process flag. Is updated to "2" corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S256), and the variation pattern setting process is completed. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S256, the special symbol variation process is executed when the next timer interrupt occurs.

図9−3は、低確低ベース時の変動パターンを例示する図である。図9−4は、高確高ベース時の変動パターンを例示する図である。図9−5は、低確高ベース時の変動パターンを例示する図である。図9−3から図9−5を参照して、この実施の形態においては、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 9-3 is a diagram illustrating a fluctuation pattern at the time of low accuracy and low base. FIG. 9-4 is a diagram illustrating a fluctuation pattern at the time of high accuracy and high base. FIG. 9-5 is a diagram illustrating a fluctuation pattern at the time of low accuracy and high base. With reference to FIGS. 9-3 to 9-5, in this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and the case where "non-reach" is used. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of "reach" and to the case where the variable display result is "big hit".

なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることによって、「リーチ」になる。具体的な一例としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部においては予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに、未だ停止表示されていない残りの飾り図柄表示エリアにおいては飾り図柄が変動している状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部において飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化は、リーチ演出表示という。なお、「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」という。 The variable display mode of the decorative symbol varies with respect to the decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination. Is in a continuous display state, or in a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination, so that "reach" is achieved. As a specific example, in a part of the decorative symbol display area of "left", "middle", and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed, they are still stopped. In the remaining decorative symbol display area that is not displayed, the decorative symbol is in a fluctuating state, or in all or part of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas, the decorative symbols are a big hit combination. It is a display state in which all or part of the display changes in synchronization. Further, in response to the reach state, a character image different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, and the variation mode of the decorative symbol is changed. It may cause you to do it. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display. The variable display mode of the decorative pattern that does not become "reach" is called "non-reach".

図9−4および図9−5で示される変動パターンについては、得られる賞球の期待値が高い大当りの方が、低い大当りよりも、可変表示時間が長い変動パターンが、高い割合で選択されるように選択割合が予め設定される。これにより、未確定の大当り図柄の組合せが表示されてから大当りの第1ラウンドが開始されるまでの期間が、得られる賞球の期待値が高い大当りの方が、低い大当りよりも長くなる。たとえば、16ラウンド確変大当りおよび16ラウンド通常大当りの方が、4ラウンド確変大当りおよび4ラウンド通常大当りよりも、可変表示時間が長い変動パターンPB5−4〜PB5−6,PB5−7,PB5−8,PB5−14,PB5−17が、高い割合で選択されるように予め設定されている。「長い可変表示時間」とは、たとえば、最も多く賞球を得られる大当りの消化に要する最低時間と同様以上の時間であってもよいし、時短状態中の短縮変動において大当り確率の分子を1としたときの分母の数と同じ回数、変動表示させたときの変動表示に要する時間以上の時間であってもよいし、概ね100秒以上の時間であってもよい。 Regarding the fluctuation patterns shown in FIGS. 9-4 and 9-5, a fluctuation pattern having a longer variable display time is selected at a higher rate in the jackpot with a higher expected value of the prize ball obtained than in a jackpot with a lower expected value. The selection ratio is set in advance so as to be. As a result, the period from the display of the unconfirmed combination of jackpot symbols to the start of the first round of jackpot is longer for jackpots with a high expected value of the prize balls to be obtained than for jackpots with a low expected value. For example, the variation patterns PB5-4 to PB5-6, PB5-7, PB5-8, in which the 16-round probability variation jackpot and the 16-round normal jackpot have a longer variable display time than the 4-round probability variation jackpot and the 4-round normal jackpot, PB5-14 and PB5-17 are preset so as to be selected at a high rate. The "long variable display time" may be, for example, a time equal to or longer than the minimum time required for digesting the jackpot that can obtain the most prize balls, and the numerator of the jackpot probability is 1 in the shortened fluctuation during the time saving state. It may be the same number of times as the number of denominators when, and the time required for the variable display when the variable display is displayed may be longer than the time required, or may be approximately 100 seconds or longer.

図9−6(A)は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始設定処理は、図8−13のステップS171で実行される。図9−6(A)を参照して、可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図表示結果に基づいて最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が大当りであるか、ハズレであるかを判定すればよい。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部等)に設けられた飾り図柄変動時間タイマに、変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。 FIG. 9-6 (A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. This variable display start setting process is executed in step S171 of FIG. 8-13. With reference to FIG. 9-6 (A), in the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (fixed decorative symbol) based on the special symbol display result (step S701). For example, the effect control CPU 120 may determine whether the special figure display result is a big hit or a loss by reading the EXT data in the display result designation command. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the fluctuation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol variation time timer value according to the variation pattern in the decorative symbol variation time timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit or the like) (step). S704), the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step S705), and the variable display start setting process is terminated.

図9−6(B)は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示中演出処理は、図8−13のステップS172で実行される。図9−6(B)を参照して、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。なお、飾り図柄変動時間タイマ値が0となる迄の期間は、飾り図柄の可変表示等の各種の演出が実行される。 FIG. 9-6 (B) is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display. This variable display effect process is executed in step S172 of FIG. 8-13. With reference to FIG. 9-6 (B), in the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol variation time timer value (step S710), and the decorative symbol variation time timer value is 0. It is determined whether or not the result is (step S711). When the decorative symbol fluctuation time timer value is not 0 (step S711; NO), the variable display in-process effect processing is terminated. When the decorative symbol fluctuation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the effect process flag is updated to "3" corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step S712) and is variable. Ends the display processing. During the period until the decorative symbol fluctuation time timer value becomes 0, various effects such as variable display of the decorative symbol are executed.

図9−7は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第1のタイミングチャートである。高確高ベース状態または低確低ベース状態で、16ラウンド確変大当りとすることが決定されている場合、それぞれ、図9−4(B)または図9−5(B)で示される変動パターンのうちから変動パターンが決定される。 FIG. 9-7 is a first timing chart showing an example of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. When it is decided to make a 16-round probability variation jackpot in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state, the fluctuation patterns shown in FIGS. 9-4 (B) or 9-5 (B), respectively. The fluctuation pattern is determined from us.

図9−7(A)を参照して、変動パターンPB5−4が決定された場合、時刻Ta1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Ta2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド通常大当りに対応する大当り図柄「6」のリーチ)となり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、30秒間のリーチ期間を経て時刻Ta3となったときに、大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、40秒間の大当り図柄の未確定期間において昇格演出が実行され、成功結果となった後、時刻Ta4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Ta5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Ta6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 When the variation pattern PB5-4 is determined with reference to FIG. 9-7 (A), the variation display of the decorative symbol is started at the time Ta1, and the time Ta2 is reached after the 20-second pre-reach period. , Reach (for example, the reach of the jackpot symbol "6" corresponding to the 16-round normal jackpot), and the production of the super reach γ is started. After that, when the time Ta3 is reached after a reach period of 30 seconds, the combination of the jackpot symbol "6" is derived and displayed. After that, the promotion effect is executed in the undetermined period of the jackpot symbol for 40 seconds, and after the success result is reached, when the time Ta4 is reached, the combination of the confirmed jackpot symbol "7" is derived and displayed. After that, when the time Ta5 is reached after a 0.5-second jackpot symbol determination period, the jackpot gaming state of the 16-round probability variation jackpot is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Ta6 is reached, the first round of the big hit is started and the big winning opening is opened.

図9−8は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第1の画面遷移図である。図9−8を参照して、図9−8(A)に示すように、変動パターンPB5−4に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Ta1〜Ta2において、飾り図柄の変動表示が画像表示装置5の図柄表示エリア5L,5C,5Rで実行される。図9−8(B)に示すように、時刻Ta2において、飾り図柄の変動表示が、「6」の図柄でリーチとなり、画像表示装置5の右上部に移動される。時刻Ta2〜Ta3において、図柄表示エリア5SL,5SC,5SRで、縮小された飾り図柄の変動表示が継続されるとともに、画像表示装置5の中央部で、スーパーリーチγの演出(たとえば、女の子と怪物がバトルをする演出)が実行される。 FIG. 9-8 is a first screen transition diagram showing the flow of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. As shown in FIG. 9-8 (A) with reference to FIG. 9-8, when the variation display of the decorative symbol is executed based on the variation pattern PB5-4, the variation of the decorative symbol is performed at the times Ta1 to Ta2. The display is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in FIG. 9-8 (B), at time Ta2, the variation display of the decorative symbol reaches the symbol of “6” and is moved to the upper right portion of the image display device 5. At times Ta2 to Ta3, the reduced decorative symbol variation display is continued in the symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and the super reach γ effect (for example, a girl and a monster) is produced in the central part of the image display device 5. The production of a battle) is executed.

スーパーリーチγの演出において遊技者にとって有利な態様の結果(たとえば、女の子が怪物に勝利する結果)となり、図9−8(C)に示すように、時刻Ta3において、リーチ図柄の「6」の大当り図柄の組合せが、未確定の状態(たとえば、揺れ表示の状態)で表示される。その後、図9−8(D)に示すように、時刻Ta3〜Ta4において、未確定の「6」の大当り図柄の組合せが、画像表示装置5の右上部に移動されるとともに、画像表示装置5の中央部で、遊技者にとって有利な大当り(ここでは、16ラウンド確変大当り)に対応する図柄に昇格するか否かを示す昇格演出(たとえば、プッシュボタン31Bなどの操作部の操作(連打操作)を遊技者に促す旨のボタン表示を表示したり、操作することによって「7」の大当り図柄となり、確変大当りに昇格するかも知れないことを示唆する文字を表示したり、キャラクタを表示することで期待の持てる状態であることを遊技者に示唆したりする演出)が実行される。 The result is an aspect that is advantageous to the player in the production of the super reach γ (for example, the result that the girl wins the monster), and as shown in FIG. 9-8 (C), at the time Ta3, the reach symbol “6” The combination of jackpot symbols is displayed in an undetermined state (for example, a shaking display state). After that, as shown in FIG. 9-8 (D), at times Ta3 to Ta4, the unconfirmed combination of jackpot symbols of "6" is moved to the upper right part of the image display device 5, and the image display device 5 In the central part of, a promotion effect indicating whether or not to promote to a symbol corresponding to a jackpot advantageous to the player (here, 16 round probability variation jackpot) (for example, operation of an operation unit such as push button 31B (continuous hit operation)) By displaying a button display to urge the player, or by operating it, it becomes a jackpot symbol of "7", and by displaying characters suggesting that it may be promoted to a probabilistic jackpot, or by displaying a character. A production that suggests to the player that the player is in a promising state) is executed.

そして、図9−8(E)に示すように、時刻Ta3〜Ta4の間の遊技者により操作がされた後、または、未確定期間が経過した時刻Ta4の後、時刻Ta5までにおいて、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。遊技者により操作がされた場合には、大当り図柄の組合せが表示される前に、可動体32が1回動作させられる。その後、図9−8(F)に示すように、時刻Ta5から、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。図9−8(G)に示すように、時刻Ta5〜Ta6の大当りのファンファーレ期間において、大当り中に出力される楽曲の選択が遊技者から受付けられる。遊技者は、スティックコントローラ31Aなどの操作部を操作して、選択候補であることを示す表示(ここでは、文字を囲む枠の表示)を移動させ、プッシュボタン31Bなどの操作部を操作して、選択候補の楽曲を、出力する楽曲として確定させる。図9−8(H)で示すように、時刻Ta6から、大当りの第1ラウンド目が開始される。 Then, as shown in FIG. 9-8 (E), 16 rounds until the time Ta5 after the operation by the player between the times Ta3 and Ta4 or after the time Ta4 when the undetermined period has elapsed. The combination of the jackpot symbols of "7" as the definite display corresponding to the probability variation jackpot is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When operated by the player, the movable body 32 is operated once before the combination of jackpot symbols is displayed. After that, as shown in FIG. 9-8 (F), the jackpot game state of the 16-round probability variation jackpot is started from the time Ta5. As shown in FIG. 9-8 (G), during the fanfare period of the jackpot at times Ta5 to Ta6, the player accepts the selection of the music output during the jackpot. The player operates an operation unit such as the stick controller 31A to move a display indicating that it is a selection candidate (here, a frame display surrounding characters) and operates an operation unit such as the push button 31B. , The selection candidate music is confirmed as the music to be output. As shown in FIG. 9-8 (H), the first round of the jackpot starts from the time Ta6.

図9−7に戻って、図9−7(B)を参照して、変動パターンPB5−5が決定された場合、時刻Tb1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Tb2となったときに、16ラウンド確変大当りに対応する大当り図柄「7」のリーチとなり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、10秒間のリーチ期間を経て時刻Tb3となったときに、大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、60秒間の大当り図柄の未確定期間においてファンファーレ前演出が実行された後、時刻Tb4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Tb5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Tb6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 Returning to FIG. 9-7 and referring to FIG. 9-7 (B), when the variation pattern PB5-5 is determined, the variation display of the decorative symbol is started at time Tb1 and the pre-reach period of 20 seconds is set. After that, when the time Tb2 is reached, the reach of the jackpot symbol "7" corresponding to the 16-round probability variation jackpot is reached, and the production of super reach γ is started. After that, when the time Tb3 is reached after a reach period of 10 seconds, the combination of the jackpot symbol "7" is derived and displayed. After that, after the pre-fanfare effect is executed in the undetermined period of the jackpot symbol for 60 seconds, when the time Tb4 is reached, the combination of the confirmed jackpot symbol "7" is derived and displayed. After that, when the time Tb5 is reached after a 0.5-second jackpot symbol determination period, the jackpot gaming state of the 16-round probability variation jackpot is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Tb6 is reached, the first round of the jackpot is started and the jackpot is opened.

図9−9は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第2の画面遷移図である。図9−9を参照して、図9−9(A)に示すように、変動パターンPB5−5に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Tb1〜Tb2において、図9−8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。図9−9(B)に示すように、時刻Tb2において、飾り図柄の変動表示が、「7」の図柄でリーチとなり、画像表示装置5の右上部に移動される。時刻Tb2〜Tb3において、図柄表示エリア5SL,5SC,5SRで、縮小された飾り図柄の変動表示が継続されるとともに、画像表示装置5の中央部で、スーパーリーチγの演出(たとえば、女の子と怪物がバトルをする演出)が実行される。 FIG. 9-9 is a second screen transition diagram showing the flow of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. With reference to FIG. 9-9, as shown in FIG. 9-9 (A), when the variation display of the decorative pattern is executed based on the variation pattern PB5-5, at times Tb1 to Tb2, FIG. 9-8. The same display as in (A) is executed by the image display device 5. As shown in FIG. 9-9 (B), at time Tb2, the variation display of the decorative symbol reaches the symbol of “7” and is moved to the upper right portion of the image display device 5. At times Tb2 to Tb3, the reduced decorative symbol variation display is continued in the symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and the super reach γ effect (for example, a girl and a monster) is produced in the central part of the image display device 5. The production of a battle) is executed.

スーパーリーチγの演出において遊技者にとって有利な態様の結果(たとえば、女の子が怪物に勝利する結果)となり、図9−9(C)に示すように、時刻Tb3において、リーチ図柄の「7」の大当り図柄の組合せが、未確定の状態(たとえば、揺れ表示の状態)で表示される。その後、可動体32の1回目の動作が実行された後に、図9−9(D)に示すように、時刻Tb3〜Tb4において、未確定の「7」の大当り図柄の組合せが、画像表示装置5の右上部に移動されるとともに、画像表示装置5の中央部で、遊技者にとって有利な大当り(ここでは、16ラウンド確変大当り)になることを示すファンファーレ前演出(たとえば、図9−9(F)で示すファンファーレ演出と同様の演出)が実行される。 The result is an aspect that is advantageous to the player in the production of the super reach γ (for example, the result that the girl wins the monster), and as shown in FIG. 9-9 (C), at the time Tb3, the reach symbol “7” The combination of jackpot symbols is displayed in an undetermined state (for example, a shaking display state). After that, after the first operation of the movable body 32 is executed, as shown in FIG. 9-9 (D), at times Tb3 to Tb4, the combination of the undetermined jackpot symbols of "7" is an image display device. A pre-fanfare production (for example, FIG. 9-9 (for example, FIG. 9-9) indicating that the jackpot is moved to the upper right part of 5 and becomes a jackpot advantageous to the player (here, a 16-round probability variation jackpot) at the center of the image display device 5. An effect similar to the fanfare effect shown in F) is executed.

そして、遊技者にプッシュボタン31Bなどの操作部の1回操作が促され、図9−9(E)に示すように、時刻Tb4〜Tb5において、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。遊技者により操作がされた場合には、「7」の大当り図柄の組合せが表示される前に、可動体32が2回目の動作が実行される。その後の図9−9(F)〜(H)は、図9−8(F)〜(H)と同様である。 Then, the player is urged to operate the operation unit such as the push button 31B once, and as shown in FIG. 9-9 (E), at the times Tb4 to Tb5, the "confirmed display corresponding to the 16-round probability variation jackpot" is displayed. The combination of the jackpot symbols of "7" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the operation is performed by the player, the movable body 32 performs the second operation before the combination of the jackpot symbols of "7" is displayed. Subsequent FIGS. 9-9 (F) to (H) are the same as those in FIGS. 9-8 (F) to (H).

図9−7(A),(B)、ならびに、図9−8および図9−9で示したように、図9−8(D)で説明した昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9−9(D)で説明したファンファーレ前演出の実行期間(この実施の形態では、90.5秒)の方が長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。また、リーチ期間を含めても長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-7 (A) and 9-7, and 9-8 and 9-9, the execution period of the promotion effect described in 9-8 (D) (in this embodiment). , 70.5 seconds), the execution period of the pre-fanfare effect (90.5 seconds in this embodiment) described in FIG. 9-9 (D) is longer. The fanfare period may also be lengthened. In addition, the reach period may be included or lengthened.

また、図9−9で説明したファンファーレ前演出を実行するときは、可動体32を2回動作させる一方、図9−8で説明した昇格演出を実行するときは、可動体32を1回動作させる。このように、ファンファーレ前演出を実行するときは、昇格演出を実行する時と比較して、可動体32を動作させ易い。 Further, when the pre-fanfare effect described in FIG. 9-9 is executed, the movable body 32 is operated twice, while when the promotion effect described in FIG. 9-8 is executed, the movable body 32 is operated once. Let me. As described above, when the pre-fanfare effect is executed, it is easier to operate the movable body 32 as compared with the case where the promotion effect is executed.

また、図9−9で説明したファンファーレ前演出を実行するときは、遊技者による1回操作を促す一方、図9−8で説明した昇格演出を実行するときは、遊技者による連打操作を促すようにする。このように、ファンファーレ前演出を実行するときは、昇格演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない。昇格演出は遊技者が確変大当りに昇格して欲しいと気合が入るところであるので、連打操作をさせるが、ファンファーレ前演出においては、有利な大当りであることを遊技者に報知した状態で演出が進行するので操作を促しても遊技者が積極的に操作しない可能性が高く、ウィニングラン的な時間としてゆっくり特別な演出を見せるために、遊技者に操作を要求しない、または、少ない回数の操作を要求するようにする。 Further, when the pre-fanfare effect described in FIG. 9-9 is executed, the player is urged to perform one operation, while when the promotion effect described in FIG. 9-8 is executed, the player is urged to perform a continuous striking operation. To do so. As described above, when the pre-fanfare effect is executed, the number of times the effect that encourages the movement by the player is executed is smaller than that when the promotion effect is executed. Since the promotion production is where the player wants to be promoted to a probabilistic jackpot, he is forced to perform a continuous hit operation, but in the pre-fanfare production, the production proceeds with the player informed that it is an advantageous jackpot. Therefore, there is a high possibility that the player will not actively operate even if the operation is urged, and in order to slowly show a special effect as a winning run time, the player is not required to operate, or a small number of operations are performed. Make a request.

また、本実施の形態においては、図9−4および図9−5で示したように、16ラウンド確変大当りとすることが決定されている場合にのみ、「7」図柄でリーチとなるようにする。これにより、「7」図柄リーチとなった場合は、それ以外の図柄でリーチとなった場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように演出を実行することができる(ここでは、大当り確定となる)。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 9-4 and 9-5, only when it is decided to make a 16-round probability variation jackpot, the "7" symbol is reached. To do. As a result, when the "7" symbol reaches, the effect can be executed so that the degree of expectation that is advantageous to the player is higher than when the reach is achieved with other symbols (). Here, the big hit is confirmed).

図9−7に戻って、高確高ベース状態または低確低ベース状態で、16ラウンド通常大当りとすることが決定されている場合、それぞれ、図9−4(C)または図9−5(C)で示される変動パターンのうちから変動パターンが決定される。 Returning to FIG. 9-7, when it is decided to make a 16-round normal jackpot in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state, FIGS. 9-4 (C) or 9-5 (Fig. 9-5), respectively. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns shown in C).

図9−7(C)を参照して、変動パターンPB5−7が決定された場合、時刻Tc1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Tc2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド通常大当りに対応する大当り図柄「6」のリーチ)となり、スーパーリーチγの演出が開始される。その後、30秒間のリーチ期間を経て時刻Tc3となったときに、大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、40秒間の大当り図柄の未確定期間において昇格演出が実行され、失敗結果となった後、時刻Tc4となったときに、確定された大当り図柄「6」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Tc5となったときに、16ラウンド通常大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Tc6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 When the variation pattern PB5-7 is determined with reference to FIG. 9-7 (C), the variation display of the decorative symbol is started at the time Tc1 and the time Tc2 is reached after the 20-second pre-reach period. , Reach (for example, the reach of the jackpot symbol "6" corresponding to the 16-round normal jackpot), and the production of the super reach γ is started. After that, when the time Tc3 is reached after a reach period of 30 seconds, the combination of the jackpot symbol "6" is derived and displayed. After that, the promotion effect is executed in the undetermined period of the jackpot symbol for 40 seconds, and after the failure result, when the time Tc4 is reached, the combination of the confirmed jackpot symbol "6" is derived and displayed. After that, when the time Tc5 is reached after a 0.5-second jackpot symbol determination period, the 16-round normal jackpot jackpot game state is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Tc6 is reached, the first round of the jackpot is started and the jackpot is opened.

図9−10は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第3の画面遷移図である。図9−10を参照して、図9−10(A)に示すように、変動パターンPB5−7に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Tc1〜Tc2において、図9−8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。その後、図9−10(B)〜(D)においては、図9−8(B)〜(D)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。 FIG. 9-10 is a third screen transition diagram showing the flow of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. With reference to FIG. 9-10, as shown in FIG. 9-10 (A), when the variation display of the decorative pattern is executed based on the variation pattern PB5-7, at time Tc1 to Tc2, FIG. 9-8. The same display as in (A) is executed by the image display device 5. After that, in FIGS. 9-10 (B) to 9 (D), the same display as in FIGS. 9-8 (B) to (D) is executed by the image display device 5.

そして、図9−10(E)に示すように、時刻Tc3〜Tc4の間の遊技者により操作がされた後、または、未確定期間が経過した時刻Tc4の後、時刻Tc5までにおいて、16ラウンド通常大当りに対応する確定表示としての「6」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される。その後、図9−10(F)に示すように、時刻Tc5から、16ラウンド通常大当りの大当り遊技状態が開始される。図9−10(G)に示すように、時刻Tc5〜Tc6の大当りのファンファーレ期間において、大当り中に出力される楽曲の選択が遊技者から受付けられる。遊技者は、スティックコントローラ31Aなどの操作部を操作して、選択候補であることを示す表示(ここでは、文字を囲む枠の表示)を移動させ、プッシュボタン31Bなどの操作部を操作して、選択候補の楽曲を、出力する楽曲として確定させる。図9−10(H)で示すように、時刻Tc6から、大当りの第1ラウンド目が開始される。 Then, as shown in FIG. 9-10 (E), 16 rounds are performed until the time Tc5 after the operation by the player between the times Tc3 and Tc4 or after the time Tc4 after the undetermined period has elapsed. The combination of the jackpot symbols of "6" as the final display corresponding to the normal jackpot is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After that, as shown in FIG. 9-10 (F), the jackpot game state of the 16-round normal jackpot is started from the time Tc5. As shown in FIG. 9-10 (G), during the fanfare period of the jackpot at times Tc5 to Tc6, the player accepts the selection of the music output during the jackpot. The player operates an operation unit such as the stick controller 31A to move a display indicating that it is a selection candidate (here, a frame display surrounding characters) and operates an operation unit such as the push button 31B. , The selection candidate music is confirmed as the music to be output. As shown in FIG. 9-10 (H), the first round of the jackpot starts from the time Tc6.

図9−7(A),(C)、ならびに、図9−8および図9−10で示したように、図9−10(D),(E)で説明した、16ラウンド通常大当りとなる演出(昇格失敗演出)の実行期間(この実施の形態では、60.5秒)よりも、図9−8(D),(E)で説明した、16ラウンド確変大当りとなる演出(昇格成功演出)の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-7 (A) and 9-7, and 9-8 and 9-10, the 16-round normal jackpot described in FIGS. 9-10 (D) and 9-10. Rather than the execution period (60.5 seconds in this embodiment) of the production (promotion failure production), the production (promotion success production) that becomes a 16-round probability variation jackpot described in FIGS. 9-8 (D) and (E). ) (70.5 seconds in this embodiment) is executed so as to be longer. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. The fanfare period may also be lengthened.

また、図9−10(D),(E)で説明した、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間(この実施の形態では、60.5秒)よりも、図9−8(D),(E)で説明した、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 In addition, it is more than the execution period (60.5 seconds in this embodiment) of the promotion failure effect suggesting the transition to the low accuracy and high base state described in FIGS. 9-10 (D) and 9-10 (E). The execution period (70.5 seconds in this embodiment) of the promotion success effect that suggests the transition to the high-accuracy high-base state explained in 9-8 (D) and (E) is longer. Will be executed. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. The fanfare period may also be lengthened.

変動パターンPB−8に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合は、図9−10で説明した場合とは異なり、昇格演出は実行されずに、16ラウンド通常大当りに対応する「6」の大当り図柄の組合せが表示される。 When the variation display of the decorative symbol is executed based on the variation pattern PB-8, unlike the case described in FIG. 9-10, the promotion effect is not executed and the 16-round normal jackpot corresponds to "6". The combination of jackpot symbols is displayed.

図9−11は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第2のタイミングチャートである。図9−11を参照して、図9−11(A)は、図9−7(A)と同様である。図9−11(B)を参照して、変動パターンPB5−5が決定された場合、時刻Td1で飾り図柄の変動表示が開始され、20秒間のリーチ前期間を経て時刻Td2となったときに、リーチ(たとえば、16ラウンド確変大当りに対応する大当り図柄「7」のリーチ)となり、30秒間のリーチ期間を経て時刻Td3となったときに、全回転リーチ(大当り図柄の組合せが揃った状態での変動表示)が開始される。その後、120秒間の大当り図柄の未確定期間において全回転リーチが実行され、時刻Td4となったときに、確定された大当り図柄「7」の組合せが導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Td5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Td6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 FIG. 9-11 is a second timing chart showing an example of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. With reference to FIG. 9-11, FIG. 9-11 (A) is similar to FIG. 9-7 (A). When the variation pattern PB5-5 is determined with reference to FIG. 9-11 (B), the variation display of the decorative symbol is started at the time Td1 and the time Td2 is reached after the 20-second pre-reach period. , Reach (for example, the reach of the jackpot symbol "7" corresponding to the 16-round probability variation jackpot), and when the time Td3 is reached after the reach period of 30 seconds, the full rotation reach (with the combination of jackpot symbols aligned) Fluctuation display) is started. After that, the full rotation reach is executed in the undetermined period of the jackpot symbol for 120 seconds, and when the time Td4 is reached, the combination of the confirmed jackpot symbol "7" is derived and displayed. After that, when the time Td5 is reached after a 0.5-second jackpot symbol determination period, the jackpot gaming state of the 16-round probability variation jackpot is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Td6 is reached, the first round of the big hit is started and the big winning opening is opened.

図9−12は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の流れを示す第4の画面遷移図である。図9−12を参照して、図9−12(A)に示すように、変動パターンPB5−6に基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合、時刻Td1〜Td2において、図9−8(A)と同様の表示が画像表示装置5で実行される。図9−12(B)に示すように、時刻Td2において、飾り図柄の変動表示が、「7」の図柄でリーチとなり、時刻Td2〜Td3において、「7」のリーチ図柄が表示される。 FIG. 9-12 is a fourth screen transition diagram showing the flow of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. As shown in FIG. 9-12 (A) with reference to FIG. 9-12, when the variation display of the decorative pattern is executed based on the variation pattern PB5-6, at times Td1 to Td2, FIGS. 9-8 The same display as in (A) is executed by the image display device 5. As shown in FIG. 9-12 (B), at time Td2, the variation display of the decorative symbol becomes reach with the symbol “7”, and at time Td2 to Td3, the reach symbol of “7” is displayed.

その後、図9−12(C)に示すように、時刻Td3において、全回転リーチが画像表示装置の中央部の図柄表示エリア5L,5C,5Rで開始される。その後、図9−12(D)に示すように、時刻Td3〜Td4において、全回転リーチが実行されている前面の画像表示装置5の中央部で、全回転時演出(たとえば、キャラクタによる16ラウンド確変大当りとなることを示唆する演出)が実行される。 Then, as shown in FIG. 9-12 (C), at time Td3, the full rotation reach is started in the symbol display areas 5L, 5C, 5R at the center of the image display device. After that, as shown in FIG. 9-12 (D), at the central portion of the front image display device 5 on which the full rotation reach is executed at the times Td3 to Td4, the effect at full rotation (for example, 16 rounds by the character). A production that suggests that it will be a probabilistic jackpot) is executed.

そして、図9−12(E)に示すように、時刻Td4〜Td5において、16ラウンド確変大当りに対応する確定表示としての「7」の大当り図柄の組合せが、図柄表示エリア5L,5C,5Rに導出表示される。その後、0.5秒間の大当り図柄の確定期間を経て時刻Td5となったときに、16ラウンド確変大当りの大当り遊技状態が開始される。その後、30秒間のファンファーレ期間においてファンファーレ演出が実行された後、時刻Td6となったときに、大当りの第1ラウンドが開始され、大入賞口が開放状態とされる。 Then, as shown in FIG. 9-12 (E), at times Td4 to Td5, the combination of the jackpot symbols of "7" as the definite display corresponding to the 16-round probability variation jackpot is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Derived and displayed. After that, when the time Td5 is reached after a 0.5-second jackpot symbol determination period, the jackpot gaming state of the 16-round probability variation jackpot is started. After that, after the fanfare effect is executed in the fanfare period of 30 seconds, when the time Td6 is reached, the first round of the jackpot is started and the jackpot is opened.

全回転演出、大当りのファンファーレ演出、および、大当りのラウンド中の演出は、関連性のある演出(ここでは、同じキャラクタを含む演出)が実行される。また、全回転演出としては、図9−8〜図9−10で示した、未確定期間に実行される演出とは異なる、遊技者にとって特別感のある演出が実行される。 A related effect (here, an effect including the same character) is executed for the full rotation effect, the fanfare effect of the jackpot, and the effect during the round of the jackpot. Further, as the full rotation effect, an effect having a special feeling for the player is executed, which is different from the effect executed in the undetermined period shown in FIGS. 9-8 to 9-10.

図9−11(A),(B)、ならびに、図9−8および図9−12で示したように、図9−8(D)で説明した昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9−12で説明した全回転演出の実行期間(この実施の形態では、150.5秒)の方が長くなるように実行される。また、リーチ期間を含めても長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-11 (A) and 9-11 (A) and 9-8 and 9-12, the execution period of the promotion effect described in FIG. 9-8 (D) (in this embodiment). , 70.5 seconds), the execution period of the full rotation effect (150.5 seconds in this embodiment) described with reference to FIG. 9-12 is longer. In addition, it is executed so as to be long even if the reach period is included. The fanfare period may also be lengthened.

図9−13は、変動表示中から大当りの第1ラウンド開始までの演出の一例を示す第3のタイミングチャートである。図9−13を参照して、図9−13(A)は、図9−7(A)と同様である。図9−13(A)は、低確高ベース中において、変動パターンPB5−14が決定された場合である。図9−13(B)を参照して、図9−13(B)は、高確高ベース中において、変動パターンPB5−4が決定された場合である。 FIG. 9-13 is a third timing chart showing an example of the effect from the variable display to the start of the first round of the jackpot. With reference to FIG. 9-13, FIG. 9-13 (A) is similar to FIG. 9-7 (A). FIG. 9-13 (A) shows the case where the fluctuation pattern PB5-14 is determined in the low accuracy high base. With reference to FIG. 9-13 (B), FIG. 9-13 (B) is a case where the fluctuation pattern PB5-4 is determined in the high accuracy high base.

図9−13(B)の高確高ベース状態での大当りの場合は、図9−13(A)の低確高ベース状態での大当りの場合と比較して、未確定期間が長くなっている。これにより、図9−13(A)の低確高ベース状態での昇格演出の実行期間(この実施の形態では、70.5秒)よりも、図9−13(B)の高確高ベース状態での昇格演出の実行期間(この実施の形態では、90.5秒)の方が長くなるように実行される。なお、ファンファーレ期間も長くなるようにしてもよい。また、リーチ期間を含めても長くなるようにしてもよい。 In the case of the big hit in the high accuracy high base state shown in FIG. 9-13 (B), the undetermined period is longer than in the case of the big hit in the low accuracy high base state shown in FIG. 9-13 (A). There is. As a result, the high accuracy high base of FIG. 9-13 (B) is more than the execution period of the promotion effect (70.5 seconds in this embodiment) in the low accuracy high base state of FIG. 9-13 (A). The execution period of the promotion effect in the state (90.5 seconds in this embodiment) is executed so as to be longer. The fanfare period may also be lengthened. In addition, the reach period may be included or lengthened.

(特徴部104Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態において、大当りAとすることを決定してる場合に、その大当りAよりも遊技者にとって不利な大当りBの大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、その大当りAに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。
(About the modified example of the feature part 104F)
(1) In the above-described embodiment, when it is decided to set the jackpot A, the jackpot symbol of the jackpot B, which is more disadvantageous to the player than the jackpot A, is displayed and controlled to the jackpot gaming state. The effect of promoting to jackpot A may be executed.

具体的には、16ラウンド確変大当たりとすることを決定している場合に、16ラウンド通常大当り、4ラウンド確変大当り、または、4ラウンド通常大当りなど、16ラウンド確変大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、16ラウンド確変大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 Specifically, when it is decided to make a 16-round probabilistic jackpot, a jackpot that is more disadvantageous to the player than a 16-round probabilistic jackpot, such as a 16-round probabilistic jackpot, a 4-round probabilistic jackpot, or a 4-round probabilistic jackpot. After displaying the symbol and controlling it to the jackpot game state, the effect of promoting to the 16-round probability variation jackpot may be executed.

また、16ラウンド通常大当たりとすることを決定している場合に、4ラウンド通常大当りなど、16ラウンド通常大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、16ラウンド通常大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when it is decided to make a 16-round normal jackpot, a jackpot symbol that is more disadvantageous to the player than the 16-round normal jackpot, such as a 4-round normal jackpot, is displayed and controlled to the jackpot game state, and then 16 rounds. You may also perform an effect that normally promotes to a big hit.

また、4ラウンド確変大当たりとすることを決定している場合に、4ラウンド通常大当りなど、4ラウンド確変大当りよりも遊技者にとって不利な大当り図柄を表示して大当り遊技状態に制御した後に、4ラウンド確変大当りに昇格させる演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when it is decided to make a 4-round probabilistic jackpot, a jackpot symbol that is more disadvantageous to the player than the 4-round probabilistic jackpot, such as a 4-round normal jackpot, is displayed and controlled to a jackpot game state, and then 4 rounds. You may want to perform an effect that promotes to a probabilistic jackpot.

(2) 前述した実施の形態において、図9−4および図9−5で示したように、高確高ベース状態および低確高ベース状態において、対応する変動パターンの可変表示時間が同じであることとした。しかし、これに限定されず、高確高ベース状態でないときは、高確高ベース状態であるときと比較して、対応する変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 9-4 and 9-5, the variable display time of the corresponding fluctuation pattern is the same in the high accuracy high base state and the low accuracy high base state. I decided. However, the present invention is not limited to this, and when it is not in the high-accuracy high-base state, the variable display time of the corresponding fluctuation pattern may be shorter than in the high-accuracy high-base state.

たとえば、すべての対応する変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、対応する変動パターンのうち、最も長い可変表示時間の変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、対応する変動パターンのうち、特定の変動パターンの可変表示時間が短くなるようにしてもよい。 For example, the variable display time of all corresponding variation patterns may be shortened. Further, among the corresponding fluctuation patterns, the variable display time of the fluctuation pattern having the longest variable display time may be shortened. Further, among the corresponding fluctuation patterns, the variable display time of a specific fluctuation pattern may be shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図9−8から図9−10で示したスーパーリーチの演出が同じであることとした。しかし、これに限定されず、これらの演出が異なるものであるようにしてもよい。図9−8から図9−10で示した演出はバトル演出であるが、敵キャラクタが異なるようにしてもよいし、味方キャラクタが異なるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the super reach effects shown in FIGS. 9-8 to 9-10 are the same. However, the present invention is not limited to this, and these effects may be different. The effects shown in FIGS. 9-8 to 9-10 are battle effects, but the enemy characters may be different or the ally characters may be different.

(4) 前述した実施の形態においては、図9−12で示したように、リーチとなってから特に演出を実行せずに、全回転演出に移行するようにした。しかし、これに限定されず、リーチとなってからスーパーリーチ演出(たとえば、図9−8〜図9−10のバトル演出)を実行した後に全回転演出に移行するようにしてもよい。また、擬似連演出を実行した後に全回転演出に移行するようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 9-12, after reaching the reach, the effect is shifted to the full rotation effect without executing the effect. However, the present invention is not limited to this, and the super reach effect (for example, the battle effect of FIGS. 9-8 to 9-10) may be executed after the reach is reached, and then the full rotation effect may be entered. Further, after executing the pseudo continuous effect, the process may shift to the full rotation effect.

(5) 高確高ベース状態のハズレ時の変動パターンとして、大当り終了後の所定回数(たとえば、20回)の変動表示までは、短縮制御を実行しない変動時間(たとえば、10秒)としてもよい。 (5) As a fluctuation pattern at the time of loss in the high accuracy and high base state, a fluctuation time (for example, 10 seconds) in which shortening control is not executed may be set until the fluctuation display of a predetermined number of times (for example, 20 times) after the end of the big hit. ..

(6) 前述した実施の形態においては、図9−7(B)のファンファーレ前演出のような第1特定演出においては、可動体32を2回動作させ、図9−7(A)の昇格成功演出のような第2特定演出においては、可動体32を1回動作させるようにした。しかし、これに限定されず、第1特定演出を実行するときは、第2特定演出を実行するときと比較して可動部材を動作させ易くするのであれば、これに限定されない。たとえば、可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, in the first specific effect such as the pre-fanfare effect of FIG. 9-7 (B), the movable body 32 is operated twice and the promotion of FIG. 9-7 (A) is performed. In the second specific effect such as the success effect, the movable body 32 is operated once. However, the present invention is not limited to this, as long as the movable member can be easily operated when the first specific effect is executed as compared with the case where the second specific effect is executed. For example, a plurality of movable members may be provided, and only the first movable member may be operated when the second specific effect is executed, and the first movable member and the second movable member may be operated when the first specific effect is executed.

(7) 有利状態において得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値は、ラウンド数が多いか少ないかで異なるだけでなく、1回のラウンドで得ることが可能な賞球が多いか少ないかで異なったり、大当り後に大当りになる確率が高いか低いかで異なったり、スロットマシンのAT状態であるか否かで異なったりする。 (7) The expected value of the game value (for example, a prize ball) obtained in an advantageous state differs depending on whether the number of rounds is large or small, and the number of prize balls that can be obtained in one round is large or small. It depends on whether the probability of getting a big hit after a big hit is high or low, and it depends on whether the slot machine is in the AT state or not.

(特徴部104Fに関する発明の説明)
(1−1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9−3〜図9−5,図9−7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9−7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9−7(A),図9−7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−8(B),(C)、図9−10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9−7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9−7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9−7(A)〜(C)参照)。
(Explanation of Invention Regarding Feature 104F)
(1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R jackpot) and the first type of advantageous state, the expected value of the obtained game value (for example, prize ball) is low (for example, the number of rounds is small, the jackpot). With an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, a 4R big hit) with a low probability of becoming a big hit later. ,
In an advantageous state, a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a state in which the game medium can be won (for example, an open state), and
A notification effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, an effect from a reach period to an undetermined symbol display) that notifies that the control to an advantageous state is performed.
After the end of the notification effect, in a specific period (for example, a period from a symbol undetermined period to the opening of a large winning opening) until the variable winning means changes to a state in which a game medium can be won, a specific effect ( For example, it is provided with a specific effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of a symbol undetermined period, an effect of a symbol confirmed period, and an effect of a fanfare period.
The specific period is longer when controlled by the first type of advantageous state than when controlled by the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, 9). As shown in -7, in the case of the 16R probability variation jackpot, the symbol undetermined period is longer than in the case of other jackpots. The reach period, the symbol confirmed period, and the fanfare period may be lengthened.)
The notification effect means
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, reaching 7 symbols), it is notified that the control is performed in the first type of advantageous state. (For example, the unconfirmed display of 7 symbols) The first notification effect (for example, the effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to the unconfirmed symbol display, see FIGS. 9-9 (B), (C)). )When,
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, even-numbered symbol reach), it is notified that the second type of advantageous state is controlled. (For example, the unconfirmed display of even-numbered symbols) The second notification effect (for example, the effect from the reach period of FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C) to the unconfirmed symbol display, FIG. 9-8) (B), (C), FIGS. 9-10 (B), (C)) can be executed.
The specific production means
A first specific effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect in the symbol undetermined period of FIG. 9-7 (B)) that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect. )When,
It is possible to execute the second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)), which is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. Yes,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7 (A) to 9-7).

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the variable winning means can win the game medium when the first type of advantageous state is controlled as compared with the case where the second type of advantageous state is controlled. By lengthening the period until it is controlled by, it is possible to reduce the game value given to the player per unit period. Further, even when the period until the variable winning means is controlled to be able to win the game medium is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, and the second identification are performed. Since the production is feasible, it is possible to prevent the game from being less enjoyable. Further, when the first type of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority.

(1−2) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9−3〜図9−5,図9−7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9−7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9−7(A),図9−7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−8(B),(C)、図9−10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9−7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9−7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2報知演出と前記第2特定演出との合計の実行期間よりも前記第1報知演出と前記第1特定演出との合計の実行期間の方が長い(たとえば、図9−7(A)〜(C)参照)。
(1-2) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R jackpot) and the first type of advantageous state, the expected value of the obtained game value (for example, prize ball) is low (for example, the number of rounds is small, the jackpot). With an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, a 4R big hit) with a low probability of becoming a big hit later. ,
In an advantageous state, a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a state in which the game medium can be won (for example, an open state), and
A notification effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, an effect from a reach period to an undetermined symbol display) that notifies that the control to an advantageous state is performed.
After the end of the notification effect, in a specific period (for example, a period from a symbol undetermined period to the opening of a large winning opening) until the variable winning means changes to a state in which a game medium can be won, a specific effect ( For example, it is provided with a specific effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of a symbol undetermined period, an effect of a symbol confirmed period, and an effect of a fanfare period.
The specific period is longer when controlled by the first type of advantageous state than when controlled by the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, 9). As shown in -7, in the case of the 16R probability variation jackpot, the symbol undetermined period is longer than in the case of other jackpots. The reach period, the symbol confirmed period, and the fanfare period may be lengthened.)
The notification effect means
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, reaching 7 symbols), it is notified that the control is performed in the first type of advantageous state. (For example, the unconfirmed display of 7 symbols) The first notification effect (for example, the effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to the unconfirmed symbol display, see FIGS. 9-9 (B), (C)). )When,
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, even-numbered symbol reach), it is notified that the second type of advantageous state is controlled. (For example, the unconfirmed display of even-numbered symbols) The second notification effect (for example, the effect from the reach period of FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C) to the unconfirmed symbol display, FIG. 9-8) (B), (C), FIGS. 9-10 (B), (C)) can be executed.
The specific production means
A first specific effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect in the symbol undetermined period of FIG. 9-7 (B)) that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect. )When,
It is possible to execute the second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)), which is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. Yes,
The total execution period of the first notification effect and the first specific effect is longer than the total execution period of the second notification effect and the second specific effect (for example, FIG. 9-7 (A)). ~ (C)).

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、合計の実行期間が長い、第1報知演出および第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the variable winning means can win the game medium when the first type of advantageous state is controlled as compared with the case where the second type of advantageous state is controlled. By lengthening the period until it is controlled by, it is possible to reduce the game value given to the player per unit period. Further, even when the period until the variable winning means is controlled to be able to win the game medium is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, and the second identification are performed. Since the production is feasible, it is possible to prevent the game from being less enjoyable. Further, when controlled to the advantageous state of the first type, the first notification effect and the first specific effect, which have a long total execution period, are executed, so that the player can be given a sense of superiority.

(2) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第3特定演出(たとえば、図9−7(C)の昇格失敗演出)をさらに実行可能である。
(2) In the game machine of (1-1) or (1-2) above
The specific effect means is executed after the end of the second notification effect, and the third specific effect (for example, the promotion failure effect of FIG. 9-7 (C)) is notified that the second type of advantageous state is controlled. ) Is further feasible.

このような構成によれば、第2報知演出の終了後に第1種類の有利状態となるか第2種類の有利状態となるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to whether the first type of advantageous state or the second type of advantageous state is reached after the end of the second notification effect, and the interest of the game can be improved. Can be done.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記第2報知演出の終了後に前記第3特定演出を実行せずに、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第4特定演出(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−8,PB5−10で示す、昇格失敗演出を実行せずに第2種類の有利状態で確定したことを報知する演出)をさらに実行可能である。
(3) In the game machine of (2) above
The specific effect means notifies that after the end of the second notification effect, the third specific effect is controlled to the second type of advantageous state without executing the third specific effect (for example, FIG. 9-). 4. The effect of notifying that the second type of advantageous state has been confirmed without executing the promotion failure effect shown in the fluctuation patterns PB5-8 and PB5-10 of FIGS. 9-5) can be further executed.

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が第1種類の有利状態と比較して低い第2種類の有利状態となる場合に、第3特定演出の実行によって制御される有利状態の種類が実は第1種類の遊技状態であるかも知れないといった期待感を遊技者に与え過ぎないようにできるので、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, when the expected value of the obtained game value becomes the second type advantageous state which is lower than the first type advantageous state, the advantageous state controlled by the execution of the third specific effect. Since it is possible to prevent the player from giving too much expectation that the type of the game may actually be the first type of gaming state, it is possible to suppress a decline in the interest of the game.

(4) 上記(1−1)から(3)のいずれかの遊技機において、
有利状態と異なる特別状態(たとえば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記特別状態に制御されているときは、前記第2種類よりも高い割合で前記第1種類の有利状態に制御する(たとえば、図9−1参照)。
(4) In any of the game machines (1-1) to (3) above,
Further provided with special state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state) different from the advantageous state,
When the advantageous state control means is controlled to the special state, the advantageous state controlling means controls the advantageous state of the first type at a higher rate than that of the second type (see, for example, FIG. 9-1).

このような構成によれば、特別状態においては、第1種類の有利状態に制御される割合が高くなることにより、第2特定演出が実行される割合も高くなるため、第2特定演出への遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, in the special state, since the ratio of being controlled to the advantageous state of the first type is increased, the ratio of executing the second specific effect is also increased, so that the second specific effect can be obtained. It is possible to raise the expectation of the player.

(5) 上記(1−1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「7」図柄リーチ)した場合は、前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、「6」図柄リーチ)した場合と比較して、遊技者にとって有利となる期待度が高くなるように報知演出を実行する(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5で示したように、7図柄リーチの場合は、大当り確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、大当り確定ではない。「7」図柄リーチの場合は、確変確定であるが、その他の図柄リーチの場合は、確変確定ではないようにしてもよい。確変確定ではない場合に、確変に昇格するか否かをその後に報知するようにしてもよい。)。
(5) In any of the game machines (1-1) to (4) above,
When the notification effect means suggests the possibility of becoming an advantageous state in a mode in which it can be specified that the first type of advantageous state is controlled (for example, "7" symbol reach), the second type of the notification effect means. The expectation that the player will be advantageous is higher than the case where it is suggested that the advantageous state is controlled in an identifiable manner (for example, "6" symbol reach). The notification effect is executed (for example, as shown in the fluctuation patterns PB5-5 in FIGS. 9-4 and 9-5, the jackpot is confirmed in the case of 7 symbol reach, but in the case of other symbol reach, the jackpot is confirmed. The jackpot is not confirmed. In the case of "7" symbol reach, the probability change is confirmed, but in the case of other symbol reach, it may not be the probability change confirmation. If it is not the probability change confirmation, is it promoted to the probability change? Whether or not it may be notified after that.)

このような構成によれば、得られる遊技価値の期待値が高い第1種類の有利状態となる可能性が示唆された場合は、遊技者にとって有利となることが多いため、第1種類の有利状態となる可能性が示唆されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when it is suggested that the expected value of the obtained game value may be the first type advantageous state, it is often advantageous for the player, so that the first type advantage By suggesting the possibility of becoming a state, the player's expectation can be increased.

(6) 上記(1−1)から(5)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、可動体32)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して前記可動部材を動作させ易い(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−4,PB5−14では、可動体32を1回動作させ、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5では、可動体32を2回動作させる。可動部材を複数備え、第2特定演出の実行時には第1可動部材のみを動作させ、第1特定演出の実行時には第1可動部材および第2可動部材を動作させるようにしてもよい。)。
(6) In any of the game machines (1-1) to (5) above,
Further equipped with a movable member (for example, a movable body 32),
When the first specific effect is executed, the specific effect means is easier to operate the movable member than when the second specific effect is executed (for example, FIGS. 9-4 and 9-5). In the variation pattern PB5-4 and PB5-14, the movable body 32 is operated once, and in the variation pattern PB5-5 of FIGS. 9-4 and 9-5, the movable body 32 is operated twice. In addition, only the first movable member may be operated when the second specific effect is executed, and the first movable member and the second movable member may be operated when the first specific effect is executed.)

このような構成によれば、可動部材の動作により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be enhanced by the operation of the movable member.

(7) 上記(1−1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、コントローラセンサユニット35A,プッシュセンサ35B、操作検出ユニット31)をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記第1特定演出を実行するときは、前記第2特定演出を実行するときと比較して、遊技者による動作を促す演出を実行する回数が少ない(たとえば、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−4,PB5−14では、連打操作を促し、図9−4,図9−5の変動パターンPB5−5では、1回操作を促す)。
(7) In any of the game machines (1-1) to (6) above,
Further provided with motion detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, operation detection unit 31) for detecting motion by the player.
When the first specific effect is executed, the specific effect means executes an effect that encourages an action by the player less frequently than when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9-). 4. The fluctuation patterns PB5-4 and PB5-14 of FIGS. 9-5 prompt the continuous striking operation, and the fluctuation patterns PB5-5 of FIGS. 9-4 and 9-5 prompt the operation once).

このような構成によれば、遊技者による動作を促す演出により遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be enhanced by the effect of encouraging the player to move.

(8) 上記(1−1)から(7)のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)における前記第1特定演出の方が、前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)における前記第1特定演出よりも、実行期間が長い(たとえば、図9−4,図9−5,図9−13で示すように、低確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合と比較して、高確高ベース状態において16R確変大当りとなる場合は、昇格演出の実行期間を長くする)。
(8) In any of the game machines (1-1) to (7) above,
The first specific effect in the first gaming state (for example, high accuracy and high base state) is more disadvantageous to the player than the first gaming state (for example, low accuracy and high base state). The execution period is longer than the first specific effect in the low probability low base state (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, 9-13), the 16R probability variation jackpot in the low probability high base state. In the case of a 16R probability variation jackpot in a high accuracy and high base state, the execution period of the promotion effect is lengthened as compared with the case of

このような構成によれば、第2遊技状態における第1特定演出と比較して実行時間が長い第1特定演出が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態において実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the first specific effect having a longer execution time than the first specific effect in the second game state is executed in the first game state which is more advantageous to the player than the second game state. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority.

(9) 上記(1−1)から(8)のいずれかの遊技機において、
有利状態の種類を示唆した後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの期間において、有利状態の後の遊技状態を示唆する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出手段をさらに備え、
前記特別示唆演出手段は、
第1遊技状態(たとえば、高確高ベース状態)への移行を示唆する第1特別示唆演出と、
前記第1遊技状態と比較して遊技者にとって不利な第2遊技状態(たとえば、低確高ベース状態、低確低ベース状態)への移行を示唆する第2特別示唆演出とを実行可能であり、
第2特別示唆演出よりも前記第1特別示唆演出の方が実行期間が長い(たとえば、図9−4,図9−5,図9−7で示すように、低確高ベース状態への移行を示唆する昇格失敗演出の実行期間よりも、高確高ベース状態への移行を示唆する昇格成功演出の実行期間の方を長くする)。
(9) In any of the game machines (1-1) to (8) above,
After suggesting the type of advantageous state, in the period until the variable winning means changes to a state in which the game medium can be won, a special suggestion effect suggesting the gaming state after the advantageous state can be executed. With more suggestive production means
The special suggestion effect means
The first special suggestion effect that suggests the transition to the first game state (for example, high accuracy and high base state),
It is possible to execute a second special suggestion effect that suggests a transition to a second gaming state (for example, a low probability high base state, a low probability low base state) that is disadvantageous to the player as compared with the first gaming state. ,
The execution period of the first special suggestion effect is longer than that of the second special suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 9-4, 9-5, 9-7, the transition to the low accuracy and high base state. The execution period of the promotion success effect that suggests the transition to the high accuracy and high base state is longer than the execution period of the promotion failure effect that suggests).

このような構成によれば、第2遊技状態への移行を示唆する第2特別示唆演出と比較して実行時間が長い、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1遊技状態への移行を示唆する第1特別示唆演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, the transition to the first gaming state, which is more advantageous for the player than the second gaming state, has a longer execution time than the second special suggestion effect suggesting the transition to the second gaming state. Since the first special suggestion effect suggesting is executed, the player can be given a sense of superiority.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機として、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値(たとえば、賞球)の期待値が低い(たとえば、ラウンド数が少ない、大当り後に大当りになる確率が低い)第2種類の有利状態(たとえば、4R大当り)とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態(たとえば、開放状態)に変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置7)と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出(たとえば、リーチ期間から未確定図柄表示までの演出)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間(たとえば、図柄未確定期間から大入賞口開放までの期間)において、特定演出(たとえば、図柄未確定期間の演出、図柄確定期間の演出、ファンファーレ期間の演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く(たとえば、図9−3〜図9−5,図9−7で示したように、16R確変大当りの場合は、その他の大当りの場合よりも、図柄未確定期間が長い。リーチ期間、図柄確定期間、ファンファーレ期間を長くするようにしてもよい。)、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、7図柄リーチ)した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、7図柄揃いの未確定表示)する第1報知演出(たとえば、図9−7(B)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−9(B),(C)参照)と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆(たとえば、偶数図柄リーチ)した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知(たとえば、偶数図柄揃いの未確定表示)する第2報知演出(たとえば、図9−7(A),図9−7(C)のリーチ期間から未確定図柄表示までの演出、図9−8(B),(C)、図9−10(B),(C)参照)とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出(たとえば、図9−7(B)の図柄未確定期間のファンファーレ演出と類似するファンファーレ前演出)と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出(たとえば、図9−7(A)の昇格成功演出)とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く(たとえば、図9−7(A)〜(C)参照)、
さらに、
複数の電子部品を制御可能な制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120など)と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、前記複数の電子部品に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなど)とを備え、前記制御手段は、前記複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、前記情報を前記記憶手段に書き込む書込処理(例えばメモリ書込処理部41AKM10による書込処理など)を実行可能であり、前記記憶手段は、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域(例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含むバックアップ記憶部41AKA1など)として設けられ、前記第1発生条件および前記第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない(例えば書込中フラグ41AKF1がオンである場合の書込禁止など)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is another gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Compared to the first type of advantageous state (for example, 16R jackpot) and the first type of advantageous state, the expected value of the obtained game value (for example, prize ball) is low (for example, the number of rounds is small, the jackpot). With an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control any of a plurality of types of advantageous states including a second type of advantageous state (for example, a 4R big hit) with a low probability of becoming a big hit later. ,
In an advantageous state, a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a state in which the game medium can be won (for example, an open state), and
A notification effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, an effect from a reach period to an undetermined symbol display) that notifies that the control to an advantageous state is performed.
After the end of the notification effect, in a specific period (for example, a period from a symbol undetermined period to the opening of a large winning opening) until the variable winning means changes to a state in which a game medium can be won, a specific effect ( For example, it is provided with a specific effect means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of a symbol undetermined period, an effect of a symbol confirmed period, and an effect of a fanfare period.
The specific period is longer when controlled by the first type of advantageous state than when controlled by the second type of advantageous state (for example, FIGS. 9-3 to 9-5, 9). As shown in -7, in the case of the 16R probability variation jackpot, the symbol undetermined period is longer than in the case of other jackpots. The reach period, the symbol confirmed period, and the fanfare period may be lengthened.)
The notification effect means
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, reaching 7 symbols), it is notified that the control is performed in the first type of advantageous state. (For example, the unconfirmed display of 7 symbols) The first notification effect (for example, the effect from the reach period of FIG. 9-7 (B) to the unconfirmed symbol display, see FIGS. 9-9 (B), (C)). )When,
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in an identifiable manner (for example, even-numbered symbol reach), it is notified that the second type of advantageous state is controlled. (For example, the unconfirmed display of even-numbered symbols) The second notification effect (for example, the effect from the reach period of FIGS. 9-7 (A) and 9-7 (C) to the unconfirmed symbol display, FIG. 9-8) (B), (C), FIGS. 9-10 (B), (C)) can be executed.
The specific production means
A first specific effect (for example, a pre-fanfare effect similar to the fanfare effect in the symbol undetermined period of FIG. 9-7 (B)) that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect. )When,
It is possible to execute the second specific effect (for example, the promotion success effect of FIG. 9-7 (A)), which is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled. Yes,
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect (see, for example, FIGS. 9-7 (A) to (C)).
further,
A control means capable of controlling a plurality of electronic parts (for example, a microcomputer 90120 for effect control) and a storage content can be retained even when the power supply to the game machine is stopped, and information on the plurality of electronic parts can be stored. The control means is provided with various storage means (for example, backup data memories 90210A to 90210D), and the control means writes the information to the storage means when the condition for generating an event corresponding to the plurality of electronic components is satisfied. Processing (for example, writing processing by the memory writing processing unit 41AKM10) can be executed, and the storage means corresponds to a storage area in which the first information corresponding to the first generation condition is written and the second generation condition. The storage area in which the second information is written is provided as one continuous area (for example, the backup storage unit 41AKA1 including the backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13), and the first generation condition and the second generation condition are satisfied. In this case, while the process of writing the information corresponding to one condition is being executed, the process of writing the information corresponding to the other condition is not executed (for example, write prohibition when the writing flag 41AKF1 is on). A game machine can be mentioned.

このような構成によれば、第2種類の有利状態に制御されるときと比較して、第1種類の有利状態に制御されるときに可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くすることによって、単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。また、可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に制御されるまでの期間を長くする場合であっても、第1報知演出や第2報知演出や第1特定演出や第2特定演出が実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、第1種類の有利状態に制御されるときに、実行期間が長い第1特定演出が実行されるので、遊技者に優越感を与えることができる。さらに、情報を適切に管理可能となる。 According to such a configuration, the variable winning means can win the game medium when the first type of advantageous state is controlled as compared with the case where the second type of advantageous state is controlled. By lengthening the period until it is controlled by, it is possible to reduce the game value given to the player per unit period. Further, even when the period until the variable winning means is controlled to be able to win the game medium is lengthened, the first notification effect, the second notification effect, the first specific effect, and the second identification are performed. Since the production is feasible, it is possible to prevent the game from being less enjoyable. Further, when the first type of advantageous state is controlled, the first specific effect having a long execution period is executed, so that the player can be given a sense of superiority. Furthermore, the information can be managed appropriately.

また、記憶手段に報知演出の実行回数を記憶するようにしてもよい。そうすることで報知演出の実行頻度を把握することが可能となる。この場合、第1報知演出と第2報知演出とを分けて記憶するようにしてもよい。そうすることでより詳細に実行回数を把握することができる。 Further, the number of times the notification effect is executed may be stored in the storage means. By doing so, it becomes possible to grasp the execution frequency of the notification effect. In this case, the first notification effect and the second notification effect may be stored separately. By doing so, the number of executions can be grasped in more detail.

また、記憶手段に特定演出の実行回数を記憶するようにしてもよい。そうすることで特定演出の実行頻度を把握することが可能となる。この場合、第1特定演出と第2特定演出とを分けて記憶するようにしてもよい。そうすることでより詳細に実行回数を把握することができる。 Further, the number of times the specific effect is executed may be stored in the storage means. By doing so, it becomes possible to grasp the execution frequency of the specific effect. In this case, the first specific effect and the second specific effect may be stored separately. By doing so, the number of executions can be grasped in more detail.

さらに、上記の様に報知演出や特定演出の実行回数を記憶する場合において、第1発生条件または第2発生条件が成立している場合に報知演出または特定演出が実行される場合は当該報知演出や特定演出を書き込まない様にしてもよいし第1発生条件または第2発生条件が終了した後に書き込むようにしてもよい。そうすることで制御の負担が軽減される。 Further, in the case of storing the number of times the notification effect or the specific effect is executed as described above, if the notification effect or the specific effect is executed when the first generation condition or the second generation condition is satisfied, the notification effect is concerned. Or the specific effect may not be written, or may be written after the first generation condition or the second generation condition is completed. By doing so, the burden of control is reduced.

また、制御手段は可変入賞手段の動作に関する情報(例えば動作回数や動作時間等)を記憶手段に書き込むようにしてもよい。そのようにすれば、可変入賞手段に動作不良等が生じた場合に、可変入賞手段の動作に関する情報を記憶手段に記憶させない場合に比べ、原因を特定しやすくなる。 Further, the control means may write information regarding the operation of the variable winning means (for example, the number of operations, the operation time, etc.) in the storage means. By doing so, when a malfunction occurs in the variable winning means, it becomes easier to identify the cause as compared with the case where the information regarding the operation of the variable winning means is not stored in the storage means.

さらに、興趣を向上させるとともに情報を適切に管理可能となる遊技機の一例として、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機901など)であって、
複数の電子部品を制御可能な制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120など)と、
遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、前記複数の電子部品に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなど)とを備え、
前記制御手段は、前記複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、前記情報を前記記憶手段に書き込む書込処理(例えばメモリ書込処理部41AKM10による書込処理など)を実行可能であり、
前記記憶手段は、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域(例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含むバックアップ記憶部41AKA1など)として設けられ、前記第1発生条件および前記第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない(例えば書込中フラグ41AKF1がオンである場合の書込禁止など)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a game machine that can improve the interest and manage information appropriately,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901).
A control means capable of controlling a plurality of electronic components (for example, a microcomputer 90120 for effect control) and
It is provided with a storage means (for example, backup data memories 90210A to 90210D) that can retain the stored contents even when the power supply to the game machine is stopped and can store information about the plurality of electronic components.
The control means executes a writing process (for example, a writing process by the memory writing processing unit 41AKM10) for writing the information to the storage means when the event occurrence conditions corresponding to the plurality of electronic components are satisfied. It is possible and
In the storage means, a storage area in which the first information corresponding to the first generation condition is written and a storage area in which the second information corresponding to the second generation condition is written are one continuous area (for example, a backup storage area). It is provided as a backup storage unit 41AKA1 including 41AKA11 to 41AKA13), and when the first generation condition and the second generation condition are satisfied, while the process of writing the information corresponding to one condition is being executed, the other A game machine that does not execute the process of writing the information corresponding to the condition (for example, write prohibition when the writing flag 41AKF1 is on) can be mentioned. Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例) (Example of other forms)

図10は、この実施の形態に係るパチンコ遊技機901の正面図である。パチンコ遊技機901は、遊技盤902と、遊技機用枠903とを備えている。その他、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903を回動可能に支持する外枠などを備えている。遊技盤902は、遊技盤面を構成するゲージ盤である。遊技機用枠903は、遊技盤902を固定する台枠である。遊技盤902には、ガイドレールなどによって囲まれた遊技領域が形成されている。発射装置から発射された遊技球(遊技媒体)は、発射通路を通過して、遊技領域に打ち込まれる。遊技機用枠903には、ガラス窓を有するガラス扉枠が回動可能に設けられている。 FIG. 10 is a front view of the pachinko gaming machine 901 according to this embodiment. The pachinko gaming machine 901 includes a gaming board 902 and a gaming machine frame 903. In addition, the pachinko gaming machine 901 includes an outer frame that rotatably supports the gaming machine frame 903. The game board 902 is a gauge board that constitutes the game board surface. The game machine frame 903 is an underframe for fixing the game board 902. The game board 902 is formed with a game area surrounded by a guide rail or the like. The game ball (game medium) launched from the launcher passes through the launch passage and is driven into the game area. The game machine frame 903 is provided with a rotatably glass door frame having a glass window.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、画像表示装置905、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025C、通過ゲート9041などが設けられている。その他、遊技領域における遊技盤面には、風車や多数の障害釘、一般入賞口、アウト口などが設けられていればよい。遊技領域の周辺部には遊技効果ランプ90909が設けられている。遊技機用枠903の左右上部位置にはスピーカ908L、908Rが設けられている。 At a predetermined position on the game board 902, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, an image display device 905, a normal winning ball device 906A, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907, A normal symbol display 9020, a first hold display 9025A, a second hold display 9025B, a normal figure hold display 9025C, a passing gate 9041, and the like are provided. In addition, the surface of the game board in the game area may be provided with a windmill, a large number of obstacle nails, a general winning opening, an out opening, and the like. A game effect lamp 90909 is provided in the peripheral portion of the game area. Speakers 908L and 908R are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903.

遊技機用枠903の右下部位置には、打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作され、その操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿(余剰球貯留皿)が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ9031Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン9031Bが設けられている。 A ball striking operation handle (operation knob) is provided at the lower right position of the game machine frame 903. The hitting ball operation handle is operated by a player or the like in order to launch the game ball toward the game area, and the elastic force of the game ball is adjusted according to the operation amount (rotation amount). At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, an upper plate (striking ball supply plate) for holding (storing) game balls and a lower plate (surplus) for holding (storing) surplus balls from the upper plate. A ball storage dish) is provided. A stick controller 9031A is attached to the member forming the lower plate, and a push button 9031B is provided to the member forming the upper plate.

第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、画像表示装置905の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)などを用いて構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(特図)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)などを用いて構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる特別図柄(第1特別図柄または第1特図)の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる特別図柄(第2特別図柄または第2特図)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。 On the screens of the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the image display device 905, and the like, variable display of special symbols and decorative symbols is performed. These variable displays are based on the occurrence of the first starting prize due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 906A, or in the ordinary variable winning ball device 906B. It becomes feasible based on the occurrence of the second start winning prize due to the game ball passing (entering) the formed second starting winning opening. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is configured by using, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and is identified in a special symbol game which is an example of a variable display game. A special symbol (special symbol), which is information (special identification information), is variably displayed (variable display). The image display device 905 is configured by using, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 905, the variable display of the special symbol (first special symbol or the first special symbol) by the first special symbol display device 904A in the special symbol game and the special symbol (the first special symbol) by the second special symbol display device 904B. Corresponding to each of the variable display of 2 special symbols or the 2nd special symbol), the decorative symbol which is the identification information (decorative identification information) is variable in the decorative symbol display area which is a plurality of variable display units such as three. Is displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game. As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905.

画像表示装置905の画面上には、保留記憶表示エリア905Hが配置されている。保留記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。保留記憶表示エリア905Hとともに、あるいは、保留記憶表示エリア905Hに代えて、第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとを用いた保留表示が行われてもよい。 A hold storage display area 905H is arranged on the screen of the image display device 905. In the hold storage display area 905H, the hold display for identifiablely displaying the number of holds (the number of holds for special figures) of the variable display corresponding to the special figure game is performed. The hold display may be anything that can be displayed corresponding to the hold storage of information related to the variable display. Hold display may be performed together with the hold storage display area 905H, or instead of the hold storage display area 905H, using the first hold display 9025A and the second hold display 9025B.

図11は、各種基板や周辺装置などの構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機901には、例えば図11に示すような主基板9011、演出制御基板9012、ランプ出力基板9013、バックアップメモリ基板9014、演出データメモリ基板9016といった、各種基板が搭載されている。その他、中継基板9015、演出制御用中継基板9017、音声出力基板9018、ドライバ基板9019なども搭載されている。さらに、例えば電源基板、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が搭載されてもよい。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品が実装されるプリント配線板などの電子回路基板だけではなく、電子回路基板に電気部品が実装(搭載)されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。 FIG. 11 is a block diagram showing configuration examples of various substrates and peripheral devices. The pachinko game machine 901 is equipped with various boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a lamp output board 9013, a backup memory board 9014, and an effect data memory board 9016 as shown in FIG. In addition, a relay board 9015, a relay board 9017 for effect control, an audio output board 9018, a driver board 9019, and the like are also mounted. Further, various boards such as a power supply board, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like may be mounted. Various control boards are not limited to electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electrical components are mounted, but also electrical components are mounted (mounted) on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including an electronic circuit mounting board configured as described above.

パチンコ遊技機901では、外部電源(商用電源)である交流電源からの電力を、電源基板により主基板9011や演出制御基板9012などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを、備えている。電源基板にて生成された電源電圧は、ドロア中継基板を介して主基板9011や演出制御基板9012などに供給されてもよい。 The pachinko gaming machine 901 is configured so that power from an AC power source, which is an external power source (commercial power source), can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 9011 and the effect control board 9012 by the power supply board. Has been done. The power supply board includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have. The power supply voltage generated by the power supply board may be supplied to the main board 9011, the effect control board 9012, or the like via the drawer relay board.

主基板9011には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100、スイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などが搭載されている。主基板9011では、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023といった、各種検出用のスイッチから取り込んだ信号が、スイッチ回路90110を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送される。ゲートスイッチ9021は、通過ゲート9041を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ9021によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ9022Aは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口にて、通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ9022Bは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口にて、通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ9023は、特別可変入賞球装置907が形成する大入賞口にて、通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。 A game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted on the main board 9011. On the main board 9011, signals taken from various detection switches such as a gate switch 9021, a start port switch (first start port switch 9022A and a second start port switch 9022B), and a count switch 9023 are transmitted via a switch circuit 90110. It is transmitted to the game control microcomputer 90100. The gate switch 9021 detects a game ball (gate passing ball) that has passed through the passing gate 9041. Based on the detection of the gate passing ball by the gate switch 9021, the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 becomes feasible. The first start opening switch 9022A detects a game ball that has passed (entered) at the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A. The second start opening switch 9022B detects a game ball that has passed (entered) at the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B. The count switch 9023 detects a game ball that has passed (entered) at the large winning opening formed by the special variable winning ball device 907. When a game ball that has passed through various winning openings such as the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening is detected, the number of prize balls determined in advance corresponding to each winning opening is determined. The game ball as a prize is paid out.

主基板9011では、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号が、ソレノイド回路90111を介して普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送される。普通電動役物用のソレノイド9081は、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態(または通過する状態)とに変化可能にする。大入賞口扉用のソレノイド9082は、特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口を遊技球が通過不可能な状態と通過可能な状態とに変化可能にする。主基板9011からは、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などの表示制御を行うための指令信号が伝送される。 On the main board 9011, the solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 is transmitted to the solenoid 9081 for ordinary electric accessories and the solenoid 9082 for the grand prize opening door via the solenoid circuit 90111. The solenoid 9081 for an ordinary electric accessory has a state in which the game ball is difficult to pass (or a state in which it does not pass) and a state in which it is easy to pass (or a state in which it passes) through the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 906B. Make it changeable. The solenoid 9082 for the large winning opening door makes it possible to change the large winning opening formed in the special variable winning ball device 907 into a state in which the game ball cannot pass and a state in which the game ball can pass. From the main board 9011, a command signal for performing display control of the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the ordinary symbol display 9020, and the like is transmitted.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM 90101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 90102 that provides a work area for game control. , A CPU 90103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 90104 that updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 90103, and an I / O (Input / Output port) 90105. Be prepared. As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. In the game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011, various random number values used for controlling the progress of the game are set by, for example, a random number circuit 90104 or a game random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102. The indicated numerical data is counted (generated) so that it can be updated. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

主基板9011には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー9051と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ9052が接続されている。設定キー9051や設定切替スイッチ9052は、主基板9011の所定位置に設置されていてもよいし、例えば電源基板の所定位置といった、主基板9011の外部に取り付けられていてもよい。設定キー9051および設定切替スイッチ9052は、パチンコ遊技機901の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠903を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。設定キー9051はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、設定キー9051の操作を行うためのキーを所持する係員のみが操作可能とされている。設定キー9051は、所定のキー操作によってオンとオフを切替可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The main board 9011 has a setting key 9051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a setting that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate) in the setting change state. The changeover switch 9052 is connected. The setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 may be installed at a predetermined position on the main board 9011, or may be mounted outside the main board 9011 such as a predetermined position on the power supply board. The setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 901, and cannot be operated unless the gaming machine frame 903, which can be opened by a predetermined key operation, is opened, and the predetermined key is pressed. Only the staff in possession can operate it. Since the setting key 9051 requires key operation, only the staff having the key for operating the setting key 9051 can operate it among the staff in the amusement park. The setting key 9051 is a switch that can be switched on and off by a predetermined key operation, and is also a switch that can perform an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation).

主基板9011には、遊技盤902の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ909090といった、各種のセンサが接続されており、こうしたセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板9011のスイッチ回路90110には、電源基板からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送される。主基板9011の背面中央には、表示モニタ9029が配置され、表示モニタ9029の側方には表示切替スイッチ9030が配置されている。表示モニタ9029は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ9029および表示切替スイッチ9030は、遊技機用枠903を開放した状態で遊技盤902の裏面側を視認した場合に、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。 Various sensors such as a door opening sensor 909090 that detects the opening of the glass door frame that covers the front surface of the game board 902 so as to be openable and closable are connected to the main board 9011, and are based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to judge the occurrence of various abnormalities (errors). A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board are taken into the switch circuit 90110 of the main board 9011 and transmitted to the game control microcomputer 90100. A display monitor 9029 is arranged in the center of the back surface of the main board 9011, and a display changeover switch 9030 is arranged on the side of the display monitor 9029. The display monitor 9029 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 9029 and the display changeover switch 9030 are arranged in front of the main board 9011 when the back side of the game board 902 is visually recognized with the game machine frame 903 open.

主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ9029に表示されるようになっている。このような入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機901のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機901を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機901においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。 The main board 9011 (microcomputer for game control 90100) has each winning opening (first winning opening, second major winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter, "entrance area". The number of game balls entering the game is totaled, and various winning information such as the continuous ratio and the winning ratio based on the total is displayed on the display monitor 9029. By displaying such prize information, it is possible to confirm various prize information such as the continuous ratio and the role ratio after installation in the amusement park. On the manufacturer side of the pachinko gaming machine 901, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko game machine 901 is installed, whether or not adjustments have been made, what kind of adjustments have been made, and as a result of the adjustments, the game balls enter the general winning opening as often as designed. It is confirmed (verified) whether it is. Therefore, in the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, it is possible to recognize the presence / absence and contents of adjustment after installation.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909、演出用モータ9060、演出用LED9061、その他の演出装置といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。演出制御基板9012は、画像表示装置905における画像表示、スピーカ908L、908Rからの音声出力、遊技効果ランプ909や演出用LED9061を構成する発光部材における点灯、演出用可動部材を移動させる演出用モータ9060の駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図11に示す演出制御基板9012には、演出制御用マイクロコンピュータ90120、外部ROM90121、外部RAM90121といった、電子部品が搭載されている。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, and is an image display device 905, speakers 908L, 908R based on the effect control command transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. , Game effect lamp 909, effect motor 9060, effect LED9061, and other effect devices, and various circuits for controlling the effect operation by various effect electric parts are mounted. The effect control board 9012 is used for displaying an image on the image display device 905, outputting audio from the speakers 908L and 908R, lighting the light emitting members constituting the game effect lamp 909 and the effect LED 9061, and moving the effect movable member 9060. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the effect to execute a predetermined effect operation such as the drive operation of the. The effect control board 9012 shown in FIG. 11 is equipped with electronic components such as an effect control microcomputer 90120, an external ROM 90121, and an external RAM 90121.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、ランプ出力基板9013に対して電飾信号を伝送するための配線、バックアップメモリ基板9014との間でバックアップ制御信号などを伝送するための配線、演出データメモリ基板9016との間で演出データ信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御用中継基板9017を介して音声出力基板9018やドライバ基板9019に各種信号を伝送するための配線も接続されている。音声出力基板9018に伝送される情報信号は、スピーカ908L、908Rからの音声出力を指定する音声信号(効果音信号)を含んでいればよい。ドライバ基板9019に伝送される情報信号は、演出用モータ9060の駆動により演出用可動部材を移動させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいてもよい。ドライバ基板9019に伝送される情報信号は、演出用LED9061を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいてもよい。演出制御基板9012には、動作検出信号を受信するための配線が接続されていてもよい。動作検出信号は、スティックコントローラ9031Aを用いた遊技者の動作が検出されたことを示す検出信号を含んでいてもよい。動作検出信号は、プッシュボタン9031Bを用いた遊技者の動作が検出されたことを示す検出信号を含んでいてもよい。 The effect control board 9012 is backed up with wiring for transmitting a video signal to the image display device 905, wiring for transmitting an illumination signal to the lamp output board 9013, and a backup memory board 9014. Wiring for transmitting the control signal and the like, wiring for transmitting the effect data signal with the effect data memory board 9016, and the like are connected. Wiring for transmitting various signals is also connected to the audio output board 9018 and the driver board 9019 via the effect control relay board 9017. The information signal transmitted to the audio output board 9018 may include an audio signal (sound effect signal) that specifies the audio output from the speakers 908L and 908R. The information signal transmitted to the driver board 9019 may include a drive control signal indicating a command or control data for moving the effect movable member by driving the effect motor 9060. The information signal transmitted to the driver board 9019 may include a lighting signal indicating light emission data for lighting the effect LED 9061. Wiring for receiving the operation detection signal may be connected to the effect control board 9012. The motion detection signal may include a detection signal indicating that the player's motion using the stick controller 9031A has been detected. The motion detection signal may include a detection signal indicating that the player's motion using the push button 9031B has been detected.

ランプ出力基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力用の基板であり、演出制御基板9012からの電飾信号に従って、遊技効果ランプ909などに駆動電流を供給するドライバICなどが搭載されている。バックアップメモリ基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたバックアップデータ記憶用の基板であり、演出制御基板9012からのバックアップ制御信号に従って、バックアップデータの書込処理や読出処理を実行可能に構成されている。バックアップデータの書込処理は、バックアップデータメモリにバックアップデータを書き込んで記憶させる。バックアップデータの読出処理は、バックアップデータメモリに記憶されたバックアップデータを読み出して演出制御基板9012などに伝送する。演出データメモリ基板9016は、演出制御基板9012とは別個に設けられた演出データ記憶用の基板であり、演出制御基板9012からの演出データ制御信号に従って、演出データの読出処理を実行可能に構成されている。演出データの読出処理は、演出データメモリに記憶された演出データを読み出して演出制御基板9012などに伝送する。演出データメモリ基板9016には、演出データを記憶可能な演出データメモリが搭載されている。演出データメモリには、画像表示装置905における表示画像を示す各種の画像データを記憶する記憶領域、スピーカ908L、908Rから出力される音声を示す各種の音声データを記憶する記憶領域、演出用モータ9060の駆動制御内容を示す各種のモータデータを記憶する記憶領域、遊技効果ランプ909および演出用LED9061の点灯制御内容を示す各種の発光データを記憶する記憶領域などが、予め設けられていればよい。演出データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、NANDROMといったフラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The lamp output board 9013 is a board for lamp output provided separately from the effect control board 9012, and is a driver IC or the like that supplies a drive current to the game effect lamp 909 or the like according to an illumination signal from the effect control board 9012. Is installed. The backup memory board 9014 is a board for storing backup data provided separately from the effect control board 9012, and can execute backup data write processing and read process according to the backup control signal from the effect control board 9012. It is configured. In the backup data writing process, the backup data is written and stored in the backup data memory. In the backup data reading process, the backup data stored in the backup data memory is read and transmitted to the effect control board 9012 or the like. The effect data memory board 9016 is a board for storing effect data provided separately from the effect control board 9012, and is configured to be capable of executing the effect data reading process according to the effect data control signal from the effect control board 9012. ing. In the effect data reading process, the effect data stored in the effect data memory is read out and transmitted to the effect control board 9012 or the like. The effect data memory board 9016 is equipped with an effect data memory capable of storing the effect data. The effect data memory includes a storage area for storing various image data indicating the display image in the image display device 905, a storage area for storing various audio data indicating the sound output from the speakers 908L and 908R, and an effect motor 9060. A storage area for storing various motor data indicating the drive control contents of the above, a storage area for storing various light emission data indicating the lighting control contents of the game effect lamp 909 and the effect LED 9061, and the like may be provided in advance. The effect data memory may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory such as a NAND ROM, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Anything may be used as long as it is configured by using.

演出制御用中継基板9017は、遊技盤902の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板9012から音声出力基板9018やドライバ基板9019に向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤902の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央には画像表示装置905が臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板9011やランプ出力基板9013、音声出力基板9018、ドライバ基板9019の一部または全部を、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板9012、バックアップメモリ基板9014、演出データメモリ基板9016の一部または全部が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。主基板9011は、遊技場の係員などが操作可能な設定キー9051および設定切替スイッチ9052とともに、基板ケースに収容されてもよい。この場合には、主基板9011に配置された表示モニタ9029および表示切替スイッチ9030も、基板ケースに収容されるようにすればよい。設定キー9051、設定切替スイッチ9052および表示切替スイッチ9030は、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように基板ケースの背面に形成された開口を介して露出していればよい。音声出力基板9018は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力用の基板であり、演出制御基板9012からの音声信号に従って、音出力装置となるスピーカ908L、908Rから音声を出力させるための各種回路が搭載されている。ドライバ基板9019は、演出制御基板9012とは別個に設けられた駆動制御用の基板であり、演出制御基板9012からの情報信号に基づき、演出用モータ9060の駆動信号や演出用LED9061の点灯信号を供給するドライバICなどが搭載されている。 The effect control relay board 9017 is installed on a back pack or the like attached to the back surface of the game board 902, and relays various signals transmitted from the effect control board 9012 to the audio output board 9018 and the driver board 9019. The back pack may be attached to a central portion on the back surface side of the game board 902, and an opening facing the image display device 905 may be formed in the center thereof. The back pack may be provided so as to cover a part or all of the main board 9011, the lamp output board 9013, the audio output board 9018, and the driver board 9019 from the rear. An effect control board box containing a part or all of the effect control board 9012, the backup memory board 9014, and the effect data memory board 9016 may be attached to the rear surface side of the back pack. The main board 9011 may be housed in a board case together with a setting key 9051 and a setting changeover switch 9052 that can be operated by a staff member of a game hall or the like. In this case, the display monitor 9029 and the display changeover switch 9030 arranged on the main board 9011 may also be housed in the board case. The setting key 9051, the setting changeover switch 9052, and the display changeover switch 9030 may be exposed through the openings formed on the back surface of the board case so that they can be operated without opening the board case. The audio output board 9018 is a board for audio output provided separately from the effect control board 9012, and is for outputting sound from the speakers 908L and 908R, which are sound output devices, in accordance with the audio signal from the effect control board 9012. Various circuits are installed. The driver board 9019 is a board for drive control provided separately from the effect control board 9012, and based on the information signal from the effect control board 9012, the drive signal of the effect motor 9060 and the lighting signal of the effect LED 9061 are transmitted. The driver IC to be supplied is installed.

設定キー9051および設定切替スイッチ9052が収容された基板ケースを、遊技機用枠903の閉鎖時に背面側から被覆するセキュリティカバーが取り付けられてもよい。遊技機用枠903が閉鎖されている状態において、パチンコ遊技機901の背面側から、設定キー9051および設定切替スイッチ9052が収容された基板ケースを、セキュリティカバーによって被覆する。これにより、設定キー9051および設定切替スイッチ9052は、遊技機用枠903が閉鎖されているときに操作不能な状態となる。遊技機用枠903が開放されている状態においては、セキュリティカバーが基板ケースから離間することによって、設定キー9051および設定切替スイッチ9052の操作が許容される許容状態となればよい。設定キー9051および設定切替スイッチ9052は、遊技機用枠903が閉鎖されている状態では、パチンコ遊技機901の正面側から操作が不可能となっている。また、セキュリティカバーが設定キー9051および設定切替スイッチ9052を含めた基板ケースを被覆することで、パチンコ遊技機901が設置される遊技島の内側等から操作される不都合も防止できる。 A security cover may be attached to cover the board case containing the setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 from the back side when the gaming machine frame 903 is closed. With the gaming machine frame 903 closed, the board case containing the setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 is covered with a security cover from the back side of the pachinko gaming machine 901. As a result, the setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 become inoperable when the game machine frame 903 is closed. In the state where the game machine frame 903 is open, the security cover may be separated from the board case to allow the operation of the setting key 9051 and the setting changeover switch 9052. The setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 901 when the gaming machine frame 903 is closed. Further, by covering the board case including the setting key 9051 and the setting changeover switch 9052 with the security cover, it is possible to prevent the inconvenience of being operated from the inside of the game island on which the pachinko gaming machine 901 is installed.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、表示制御コマンドが含まれていてもよい。表示制御コマンドは、画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる。演出制御コマンドには、音声制御コマンドが含まれていてもよい。音声制御コマンドは、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる。演出制御コマンドは、点灯制御コマンドを含んでいてもよい。点灯制御コマンドは、遊技効果ランプ909や演出用LED9061の点灯動作などを制御するために用いられる。可動制御コマンドは、演出用モータ9060の駆動力による演出用可動部材の動作制御などに用いられる。これらのコマンドは、それぞれが別個に演出制御コマンドを構成してもよいし、一部または全部の組合せが演出制御コマンドを構成してもよい。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command may include a display control command. The display control command is used to control the image display operation in the image display device 905. The effect control command may include a voice control command. The voice control command is used to control the voice output from the speakers 908L and 908R. The effect control command may include a lighting control command. The lighting control command is used to control the lighting operation of the game effect lamp 909 and the effect LED 9061. The movable control command is used for controlling the operation of the effect movable member by the driving force of the effect motor 9060. Each of these commands may separately constitute an effect control command, or some or all combinations may form an effect control command.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。なお、乱数回路90104は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に外付されるものであってもよい。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 90102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes the game control program and performs the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 90105. The random number circuit 90104 is not limited to the one built in the game control microcomputer 90100, and may be externally attached to the game control microcomputer 90100.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路90104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。 As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation that outputs various signals is also performed. The random number circuit 90104 may count numerical data indicating a part or all of various random number values used for controlling the progress of the game.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 is configured with table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 90103 to transmit control signals for various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored.

図12は、演出制御基板9012に搭載された各種回路の構成例を示している。演出制御基板9012に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ90120、外部ROM90121、外部RAM90122といった電子部品のうち、一部または全部の部品は、コネクタソケットに対してコネクタピンを挿抜することなどにより着脱可能に取り付けられてもよく、他の部品は、半田付けなどにより実装可能に取り付けられてもよい。演出制御基板9012には、これらの電子部品とともに、コネクタ90150〜90156が実装されている。演出制御用マイクロコンピュータ90120は、CPU90131、内部ROM90132、内部RAM90133、ウォッチドッグタイマ90134、タイマ回路90135、割込コントローラ90136、シリアル通信回路90137、クロック回路90138、VDP(Video Display Processor)90140、音声処理回路90141、ランプ制御回路90142、モータ制御回路90143といった、複数の電子部品を含んで構成されている。演出制御用マイクロコンピュータ90120は、これらの電子部品を統合化した演出制御用のマイクロプロセッサであればよい。CPU90131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従い制御処理を実行する。内部ROM90132は、例えばファームウェアといった、CPU90131によって実行される制御処理の基本プログラムや、演出制御用マイクロコンピュータ90120に固有のシステム設定データなどを固定的に記憶する。内部RAM90133は、CPU90131のワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ90134は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が監視時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。CPU90131は、ウォッチドッグタイマ90134を定期的にクリアしリスタートさせる。何らかの障害などによりCPU90131の処理に遅延が生じて、ウォッチドッグタイマ90134をクリアできずに計測時間が監視時間を経過したときには、タイムアウト信号が発生してCPU90131による処理がリセットされる。 FIG. 12 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 9012. Some or all of the electronic components such as the effect control microcomputer 90120, the external ROM 90121, and the external RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 can be attached and detached by inserting and removing the connector pins from the connector sockets. It may be attached, and other components may be attached so as to be mountable by soldering or the like. On the effect control board 9012, connectors 90150 to 90156 are mounted together with these electronic components. The effect control microcomputer 90120 includes a CPU 90131, an internal ROM 90132, an internal RAM 90133, a watchdog timer 90134, a timer circuit 90135, an interrupt controller 90136, a serial communication circuit 90137, a clock circuit 90138, a VDP (Video Display Processor) 90140, and an audio processing circuit. It is configured to include a plurality of electronic components such as 90141, a lamp control circuit 90142, and a motor control circuit 90143. The effect control microcomputer 90120 may be any effect control microprocessor that integrates these electronic components. The CPU 90131 executes control processing according to a computer program for effect control. The internal ROM 90132 fixedly stores a basic program of control processing executed by the CPU 90131, such as firmware, and system setting data unique to the effect control microcomputer 90120. The internal RAM 90133 provides a work area for the CPU 90131. The watchdog timer 90134 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of the built-in register, and when the measurement time elapses from the monitoring time (timeout time) and a timeout occurs, a timeout that becomes a time-lapse signal. Generate a signal. The CPU 90131 periodically clears and restarts the watchdog timer 90134. When the processing of the CPU 90131 is delayed due to some kind of failure and the watchdog timer 90134 cannot be cleared and the measurement time elapses, a timeout signal is generated and the processing by the CPU 90131 is reset.

タイマ回路90135は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測が可能な回路である。タイマ回路90135では、チャネルごとに予め設定したカウント初期値から所定周期でカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込フラグをオン状態にセットする。このとき、割込許可状態であれば、タイマ回路90135は割込コントローラ90136により、CPU90131に対する割込要求を発生させる。タイマ回路90135は、RTC(Real Time Clock)としての機能を備えてもよい。RTCは、現在の日付や時刻を計測して、日付情報および時刻情報を含む日時情報を出力可能である。 The timer circuit 90135 is configured by incorporating, for example, an 8-bit programmable counter (CH0 to CH3) in 4 channels, and is a circuit capable of generating real-time interrupts and measuring time. In the timer circuit 90135, the countdown is started at a predetermined cycle from the count initial value preset for each channel, and when there is a channel whose count value becomes "00", the interrupt flag corresponding to that channel is set to the on state. To do. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 90135 generates an interrupt request to the CPU 90131 by the interrupt controller 90136. The timer circuit 90135 may have a function as an RTC (Real Time Clock). The RTC can measure the current date and time and output date and time information including date information and time information.

割込コントローラ90136は、演出制御マイクロコンピュータ90120で発生する各種の割込要求などを制御可能な回路である。割込コントローラ90136が制御する割込は、Xクラス割込(XIRQ)、Iクラス割込(IRQ)、ソフトウェア割込(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった、複数種類の割込を含んでいてもよい。割込コントローラ90136は、割込の種類ごとに割込の許否や割込の優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。例えば、割込コントローラ90136には、シリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用といった、各種割込に対応した割込制御レジスタが設けられていればよい。なお、Vシンク割込は、画像表示装置905に演出画像などを描画するVDP90140からの垂直同期信号が出力されるタイミングにあわせた割込である。それぞれの割込に対応した割込制御レジスタには、対応する割込の許否を示す内部情報データ(割込許否データ)と、対応する割込の優先度を示す内部情報データ(割込優先度データ)とが、設定可能であればよい。割込の許否は、例えば割込許否データの値が「0」であれば対応する割込が許可状態に設定され、割込許否データの値が「1」であれば対応する割込が禁止状態に設定される。割込の優先度は、例えば割込優先度データにより16段階(4ビット)の数値で設定され、「0000(=0H)」の場合に対応する割込の優先度が最も高くなり、「1111(=FH)」の場合に対応する割込の優先度が最も低くなる。シリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用の割込制御レジスタに限定されず、例えば、外部割込、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取込による割込といった、演出の制御に関連する任意の割込に対応して、割込制御レジスタを備えてもよい。 The interrupt controller 90136 is a circuit capable of controlling various interrupt requests generated by the effect control microcomputer 90120. The interrupts controlled by the interrupt controller 90136 include multiple types of interrupts, such as X-class interrupts (XIRQ), I-class interrupts (IRQ), software interrupts (SWI), and illegal opcode traps (ILGOP). You may. The interrupt controller 90136 includes an interrupt control register for setting the permission / rejection of interrupts and the priority of interrupts for each type of interrupt. For example, the interrupt controller 90136 may be provided with interrupt control registers corresponding to various interrupts, such as for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting. The V-sync interrupt is an interrupt that matches the timing at which a vertical synchronization signal is output from the VDP 90140 that draws an effect image or the like on the image display device 905. In the interrupt control register corresponding to each interrupt, internal information data (interrupt permission / rejection data) indicating the approval / disapproval of the corresponding interrupt and internal information data (interrupt priority) indicating the priority of the corresponding interrupt are stored. Data) and can be set. For example, if the value of the interrupt permission / rejection data is "0", the corresponding interrupt is set to the permitted state, and if the value of the interrupt permission / rejection data is "1", the corresponding interrupt is prohibited. Set to state. The interrupt priority is set by, for example, 16 steps (4 bits) of numerical values according to the interrupt priority data, and the interrupt priority corresponding to the case of "0000 (= 0H)" is the highest, and "1111". (= FH) ”has the lowest priority of the corresponding interrupt. Not limited to interrupt control registers for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting, for example, external interrupt, serial transmission interrupt, interrupt by random number acquisition of random number circuit, etc. , An interrupt control register may be provided corresponding to any interrupt related to the control of the effect.

割込制御レジスタに設定される内部情報データは、予め内部ROM90132の所定領域(プログラム管理エリアなど)に設定されている。CPU90131は、パチンコ遊技機901への電源投入時に、プログラム管理エリアなどの設定内容に従って、シリアル通信回路90137の設定や、乱数生成の設定、内部リセット動作の設定などを行う。このとき、割込コントローラ90136が備えるシリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用といった、各種割込に対応した割込制御レジスタの内部情報データを設定する。これにより、シリアル受信割込やタイマ割込、Vシンク割込などの設定が行われる。例えばシリアル受信割込設定用、タイマ割込設定用、Vシンク割込設定用の割込制御レジスタでは、内部情報データのうちの割込許否データが、いずれも「0」の値を示し、シリアル受信割込、タイマ割込、Vシンク割込は、いずれも許可状態に設定される。また、内部情報データのうちの割込優先度データは、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く、タイマ割込の方がVシンク割込よりも優先度が高くなるように、それぞれに対応する4ビット値が設定される。なお、割込コントローラ90136の内部または外部には、リセットコントローラが設けられてもよい。リセットコントローラは、演出制御用マイクロコンピュータ90120で発生する各種のリセットを制御する。リセットコントローラが制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、SRST端子にローレベルの信号が一定期間にわたり入力されたときに発生する。ユーザリセットは、URST端子にローレベルの信号が一定期間にわたり入力された場合、ウォッチドッグタイマ90134のタイムアウト信号が発生した場合、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生した場合、インターバルリセット信号が発生した場合など、予め定めたユーザリセット要因により発生する。 The internal information data set in the interrupt control register is set in advance in a predetermined area (program management area, etc.) of the internal ROM 90132. When the power of the pachinko gaming machine 901 is turned on, the CPU 90131 sets the serial communication circuit 90137, random number generation, internal reset operation, and the like according to the setting contents such as the program management area. At this time, the internal information data of the interrupt control register corresponding to various interrupts, such as the serial reception interrupt setting, the timer interrupt setting, and the V-sync interrupt setting provided in the interrupt controller 90136, is set. As a result, settings such as serial reception interrupt, timer interrupt, and V-sync interrupt are made. For example, in the interrupt control registers for serial reception interrupt setting, timer interrupt setting, and V-sync interrupt setting, the interrupt permission / rejection data among the internal information data shows a value of "0" and is serial. The reception interrupt, timer interrupt, and V-sync interrupt are all set to the permitted state. In addition, as for the interrupt priority data of the internal information data, the serial reception interrupt has a higher priority than the timer interrupt, and the timer interrupt has a higher priority than the V-sync interrupt. A 4-bit value corresponding to each is set in. A reset controller may be provided inside or outside the interrupt controller 90136. The reset controller controls various resets that occur in the effect control microcomputer 90120. Reset Controller-controlled resets include system resets and user resets. A system reset occurs when a low-level signal is input to the SRST terminal for a certain period of time. For user reset, when a low-level signal is input to the URST terminal for a certain period of time, a timeout signal of the watchdog timer 90134 occurs, an out-of-designated travel prohibition (IAT) signal occurs, an interval reset signal is output. It occurs due to a predetermined user reset factor, such as when it occurs.

シリアル通信回路90137は、演出制御基板9012以外の各種基板や各種回路に対して、シリアル通信方式で通信データを送受信可能な回路である。シリアル通信回路90137は、例えばUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)、SPI(Serial Peripheral Interface)、I2C(Inter-Integrated Circuit)といった、複数種類のシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能であればよい。シリアル通信回路90137は、受信部、送信部、通信制御部、シリアル通信データレジスタ、シリアルステータスレジスタ、シリアル制御レジスタなどを含んで構成された複数の通信処理部を備えていればよい。UARTは、調歩同期式のシリアル通信規格であり、スタートビットやストップビットを用いて通信データを転送する。この場合には、クロック信号線が不要になるが、通信速度(ボーレート)は比較的に低速となる。SPIやI2Cは、クロック同期式のシリアル通信規格であり、クロック信号を用いて通信データを転送する。この場合には、クロック信号線が必要になるが、通信速度(ボーレート)は比較的に高速となる。SPIの場合には、クロック信号、送信データ信号、受信データ信号、スレーブ選択信号のそれぞれに対応した信号線が設けられる。I2Cの場合には、クロック信号と、データ信号のそれぞれに対応した信号線が設けられる。シリアル通信回路90137が備える複数の通信処理部は、こうした複数種類のシリアル通信規格に応じて、異なるハードウェア構成を有していればよい。クロック回路90138は、例えばCPU90131やVDP90140といった、演出制御用マイクロコンピュータ90120の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。例えばクロック回路は、クロック入力端子に入力された外部クロックを分周して内部システムクロック信号を生成し、演出制御用マイクロコンピュータ90120の各回路に供給する。 The serial communication circuit 90137 is a circuit capable of transmitting and receiving communication data to and from various boards and circuits other than the effect control board 9012 by a serial communication method. The serial communication circuit 90137 may be capable of transmitting and receiving communication data corresponding to a plurality of types of serial communication standards such as UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter), SPI (Serial Peripheral Interface), and I2C (Inter-Integrated Circuit). The serial communication circuit 90137 may include a plurality of communication processing units including a receiving unit, a transmitting unit, a communication control unit, a serial communication data register, a serial status register, a serial control register, and the like. The UART is a pace-synchronized serial communication standard, and transfers communication data using a start bit and a stop bit. In this case, the clock signal line is unnecessary, but the communication speed (baud rate) is relatively low. SPI and I2C are clock-synchronous serial communication standards, and transfer communication data using clock signals. In this case, a clock signal line is required, but the communication speed (baud rate) is relatively high. In the case of SPI, signal lines corresponding to each of a clock signal, a transmission data signal, a reception data signal, and a slave selection signal are provided. In the case of I2C, a signal line corresponding to each of the clock signal and the data signal is provided. The plurality of communication processing units included in the serial communication circuit 90137 may have different hardware configurations according to the plurality of types of serial communication standards. The clock circuit 90138 is a circuit that generates a clock signal to be supplied to each circuit of the effect control microcomputer 90120, such as the CPU 90131 and the VDP 90140. For example, the clock circuit divides the external clock input to the clock input terminal to generate an internal system clock signal, and supplies the internal system clock signal to each circuit of the effect control microcomputer 90120.

VDP90140は、CPU90131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置905における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP90140は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP90140は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。VDP90140は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。音声処理回路90141は、CPU90131やVDP90140からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ908L、908Rによる音声出力に用いられる音声信号を生成可能である。ランプ制御回路90142は、遊技効果ランプ909や演出用LED9061といった発光部材の点灯や消灯や点滅などの点灯態様(発光態様)に応じた電飾信号を生成可能である。モータ制御回路90143は、演出用モータ9060を駆動するために用いられる駆動制御信号を生成可能である。 The VDP 90140 determines the control content of the image display in the image display device 905 based on the display control command from the CPU 90131, the register setting, and the like. For example, the VDP 90140 controls the variable display of the decorative pattern and various effects display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 905. The VDP90140 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP90140 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor). The audio processing circuit 90141 can generate an audio signal used for audio output by the speakers 908L and 908R based on instructions and register settings from the CPU 90131 and VDP 90140. The lamp control circuit 90142 can generate an illumination signal according to a lighting mode (light emitting mode) such as lighting, extinguishing, or blinking of a light emitting member such as a game effect lamp 909 or an effect LED 9061. The motor control circuit 90143 can generate a drive control signal used to drive the effect motor 9060.

外部ROM90121は、演出制御用マイクロコンピュータ90120による演出制御の具体的内容として、CPU90131が実行するシステムプログラムやユーザプログラムなどを構成する命令コード、管理データ、テーブルデータ、演出制御パターンなどを構成する各種データを、固定的に記憶する。外部RAM90122は、内部RAM90133の補助領域として、各種データなどを一時記憶する。コネクタ90150〜90156は、例えばレセプタクルを用いて構成され、各種の信号配線を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。コネクタ90150〜90156は、演出制御基板9012において互いに異なる配線パターンといった、異なる経路を介して各種信号を出力可能にする。コネクタ90150は、主基板9011との間で電気的に接続される主基板配線を接続可能な主基板配線用のコネクタポートである。コネクタ90151は、電源基板といった電源部との間で電気的に接続される電源配線を接続可能な電源配線用のコネクタポートである。コネクタ90152は、演出制御用中継基板9017といった演出中継部との間で電気的に接続される演出中継配線を接続可能な演出中継配線用のコネクタポートである。コネクタ90153は、ランプ出力基板9013や遊技効果ランプ909の一部または全部が設けられた枠ランプ部との間で電気的に接続される枠ランプ配線を接続可能な枠ランプ配線用のコネクタポートである。コネクタ90154は、バックアップメモリ基板9014といったバックアップ部との間で電気的に接続されるバックアップ配線を接続可能なバックアップ配線用のコネクタポートである。コネクタ90155は、演出データメモリ基板9016といった演出データ部との間で電気的に接続される演出データ配線を接続可能な演出データ配線用のコネクタポートである。コネクタ90156は、検査用や試験用または開発用の情報処理装置(パーソナルコンピュータなど)との間で電気的に接続される検査配線を接続可能な検査配線用のコネクタポートである。検査用の情報処理装置は、例えば特定のソフトウェアプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901の検査装置として機能するものであればよい。このように、コネクタ90156は、パチンコ遊技機901の検査装置が接続される接続部材として使用される電子部品となる。 The external ROM 90121 contains specific contents of the effect control by the effect control microcomputer 90120, such as instruction codes, management data, table data, and various data constituting the effect control pattern that constitute the system program and the user program executed by the CPU 90131. Is fixedly memorized. The external RAM 90122 temporarily stores various data and the like as an auxiliary area of the internal RAM 90133. The connectors 90150 to 90156 are configured by using, for example, a receptacle, and have a configuration of a wiring connection device capable of detachably connecting various signal wirings. The connectors 90150 to 90156 make it possible to output various signals on the effect control board 9012 via different paths such as different wiring patterns. The connector 90150 is a connector port for main board wiring that can connect the main board wiring that is electrically connected to the main board 9011. The connector 90151 is a connector port for power supply wiring capable of connecting power supply wiring electrically connected to a power supply unit such as a power supply board. The connector 90152 is a connector port for the effect relay wiring capable of connecting the effect relay wiring electrically connected to the effect relay unit such as the effect control relay board 9017. The connector 90153 is a connector port for frame lamp wiring that can connect the frame lamp wiring that is electrically connected to the lamp output board 9013 and the frame lamp portion provided with a part or all of the game effect lamp 909. is there. The connector 90154 is a connector port for backup wiring to which a backup wiring electrically connected to a backup unit such as a backup memory board 9014 can be connected. The connector 90155 is a connector port for effect data wiring capable of connecting an effect data wiring electrically connected to an effect data unit such as the effect data memory board 9016. The connector 90156 is a connector port for inspection wiring that can connect inspection wiring that is electrically connected to an information processing device (personal computer or the like) for inspection, testing, or development. The information processing device for inspection may function as an inspection device for the pachinko gaming machine 901, for example, by executing a specific software program. In this way, the connector 90156 becomes an electronic component used as a connecting member to which the inspection device of the pachinko gaming machine 901 is connected.

コネクタ90156は、例えばパチンコ遊技機901の試作段階、開発段階、あるいは、製造段階にて、検査配線を接続可能とし、演出制御コマンドとは異なるテストコマンドに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ90120が出荷前の検査処理を実行可能となるようにしてもよい。出荷前の検査処理は、例えば試作中や開発中におけるソフトウェアプログラムの完成前にて、演出制御用マイクロコンピュータ90120がプログラムコードの一部または全部を実行したときの内部パラメータや入出力信号などを、検証可能な処理を含んでいてもよい。出荷前などに検査処理が実行される検証環境は、例えばパチンコ遊技機901が遊技機設置島に設置された状態に対応する実行環境であってもよいし、パチンコ遊技機901を単独でパーソナルコンピュータなどの情報処理装置と接続して動作状況を確認可能とする実行環境であってもよい。また、コネクタ90156は、例えばパチンコ遊技機901の回収段階にて、検査配線を接続可能とし、演出制御コマンドとは異なるテストコマンドに応じて、バックアップデータの読出処理を実行可能となるようにしてもよい。あるいは、コネクタ90156は、例えばパチンコ遊技機901の出荷段階にて取り外されてもよい。あるいは、コネクタ90156は、パチンコ遊技機901が遊技場に設置される機種以外のデモ用や試験用など所定の機種にのみ搭載され、量産されて遊技場に設置される機種(量産機)には搭載されないものであってもよい。演出制御基板9012の基板表面には、コネクタ90156を実装可能なランドが形成されていればよい。コネクタ90156が取り外されたり搭載されなかったりする場合に、コネクタ90156が実装されなくなったランドの銅箔パターンには、半田処理が行われてもよい。半田処理は、銅箔パターンの露出部分に半田を塗布する処理であり、例えばクリーム半田印刷機を用いて行われてもよいし、クリーム半田印刷機を用いない任意の方法により行われてもよい。コネクタ90156を実装する場合と実装しない場合とでは、同じ工程の半田処理が行われてもよいし、互いに異なる工程の半田処理が行われてもよい。同じ工程の半田処理が行われる場合には、ランドに半田を塗布するためのクリーム半田印刷機で用いられるメタルマスクを複数パターン作製する必要がないため、基板作製に要する費用の増大を防止できる。コネクタ90156のような電子部品を実装しない未実装ランドに半田処理を行うことで、銅箔パターンの酸化を防ぎ、配線パターンの腐食による断線といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができる。 The connector 90156 enables the inspection wiring to be connected at the trial production stage, the development stage, or the manufacturing stage of the pachinko gaming machine 901, for example, and the effect control microcomputer 90120 is shipped in response to a test command different from the effect control command. The previous inspection process may be made executable. The pre-shipment inspection process includes, for example, internal parameters and input / output signals when the effect control microcomputer 90120 executes a part or all of the program code before the completion of the software program during trial production or development. It may include verifiable processing. The verification environment in which the inspection process is executed before shipment may be, for example, an execution environment corresponding to the state in which the pachinko game machine 901 is installed on the game machine installation island, or the pachinko game machine 901 is independently used as a personal computer. It may be an execution environment in which the operating status can be confirmed by connecting to an information processing device such as. Further, the connector 90156 makes it possible to connect the inspection wiring at the collection stage of the pachinko gaming machine 901, for example, so that the backup data can be read out according to a test command different from the effect control command. Good. Alternatively, the connector 90156 may be removed, for example, at the shipping stage of the pachinko gaming machine 901. Alternatively, the connector 90156 is mounted only on a predetermined model such as a demonstration machine or a test machine other than the model in which the pachinko game machine 901 is installed in the game hall, and is mass-produced and installed in the game hall (mass production machine). It may not be installed. A land on which the connector 90156 can be mounted may be formed on the surface of the effect control board 9012. When the connector 90156 is removed or not mounted, the copper foil pattern of the land on which the connector 90156 is no longer mounted may be soldered. The solder treatment is a process of applying solder to the exposed portion of the copper foil pattern, and may be performed by, for example, a cream solder printing machine or an arbitrary method that does not use a cream solder printing machine. .. Depending on whether the connector 90156 is mounted or not, the same process of soldering may be performed, or the soldering processes of different processes may be performed. When the soldering process in the same process is performed, it is not necessary to produce a plurality of patterns of metal masks used in the cream solder printing machine for applying solder to the lands, so that it is possible to prevent an increase in the cost required for substrate production. By soldering unmounted lands that do not mount electronic components such as connector 90156, oxidation of the copper foil pattern is prevented, problems such as disconnection due to corrosion of the wiring pattern are prevented, and the quality of the board is maintained appropriately. be able to.

なお、コネクタ90156といった電子部品が未実装の場合に、電子部品が実装されないランドの銅箔パターンは、半田処理をされて被覆されるものに限定されず、例えば絶縁被膜であるレジストが塗布されて被覆されてもよい。このように電子部品が実装されないランドを任意の方法により被覆することで、銅箔パターンの酸化を防ぎ、配線パターンの腐食による断線といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができればよい。これに対し、電子部品が実装されないランドは、半田処理などにより被覆されないようにしてもよい。例えばランドが半田処理される場合には、導体としての半田が銅箔パターンに付着することにより、配線パターンに意図しない短絡(ショート)や電流経路が生じるおそれがある。そこで、電子部品が実装されないランドは、半田処理を行わないことで、銅箔パターンに対する半田の付着を防ぎ、配線パターンの短絡や電流経路の変化といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができる。半田処理に代えて絶縁被膜処理を行うことで、銅箔パターンに対する半田の付着を防ぎ、配線パターンの短絡や電流経路の変化といった不具合を防止して、基板の品質を適切に維持することができるようにしてもよい。 When an electronic component such as a connector 90156 is not mounted, the copper foil pattern of the land on which the electronic component is not mounted is not limited to the one coated by soldering, and for example, a resist which is an insulating film is applied. It may be coated. By covering the land on which electronic components are not mounted by any method in this way, it is possible to prevent oxidation of the copper foil pattern, prevent problems such as disconnection due to corrosion of the wiring pattern, and maintain appropriate board quality. I hope I can. On the other hand, the land on which the electronic component is not mounted may not be covered by soldering or the like. For example, when the land is soldered, the solder as a conductor adheres to the copper foil pattern, which may cause an unintended short circuit or current path in the wiring pattern. Therefore, for lands on which electronic components are not mounted, soldering is not performed to prevent solder from adhering to the copper foil pattern, prevent problems such as short circuits in the wiring pattern and changes in the current path, and ensure appropriate board quality. Can be maintained. By performing an insulating coating treatment instead of the solder treatment, it is possible to prevent solder from adhering to the copper foil pattern, prevent problems such as a short circuit of the wiring pattern and change of the current path, and maintain the quality of the substrate appropriately. You may do so.

図13(A)は、バックアップメモリ基板9014に搭載された各種回路の構成例を示している。バックアップメモリ基板9014には、メモリコントローラ90200、RTC90201、シリアル通信回路90202、検査用接続部90203、バックアップデータメモリ90210A〜90210D、コネクタ90220が設けられている。このように、バックアップメモリ基板9014には、複数のバックアップデータ記憶部として、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dが設けられている。メモリコントローラ90200は、演出制御基板9012からのバックアップ制御信号に従って、バックアップデータの書込処理や読出処理を実行可能である。RTC90201は、現在の日付や時刻を計測して、日付情報および時刻情報を含む日時情報を、メモリコントローラ90200に供給可能である。シリアル通信回路90202は、演出制御基板9012に対して、シリアル通信方式で通信データを送受信可能な回路である。シリアル通信回路90202は、例えばSPIといった、特定のシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能であればよい。シリアル通信回路90202は、こうした特定のシリアル通信規格に対応したハードウェア構成の通信処理部を備えていればよい。検査用接続部90203は、例えばテストポイントといった、検査信号を入出力可能な端子を含む特定導体部として形成されていればよい。検査用接続部90203がテストポイントである場合には、検査用接続部90203にテストプローブを接触させ、検査装置と演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120との間で、検査信号の入出力や、バックアップデータの読出しなどを行うことができればよい。検査用接続部90203は、演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120を介することなく、検査装置とバックアップメモリ基板9014のメモリコントローラ90200あるいはバックアップデータメモリ90210A〜90210Dとの間で、検査信号の入出力や、バックアップデータの読出しなどを行うことができるようにしてもよい。このように、検査用接続部90203は、バックアップメモリ基板9014において、外部装置となる検査装置との間でデータ通信を行う場合のインタフェースを提供可能である。 FIG. 13A shows a configuration example of various circuits mounted on the backup memory board 9014. The backup memory board 9014 is provided with a memory controller 90200, an RTC 90201, a serial communication circuit 90202, an inspection connection portion 90203, backup data memories 90210A to 90210D, and a connector 90220. As described above, the backup memory board 9014 is provided with backup data memories 90210A to 90210D as a plurality of backup data storage units. The memory controller 90200 can execute the backup data write process and read process according to the backup control signal from the effect control board 9012. The RTC90201 can measure the current date and time and supply date and time information including date information and time information to the memory controller 90200. The serial communication circuit 90202 is a circuit capable of transmitting and receiving communication data to and from the effect control board 9012 by a serial communication method. The serial communication circuit 90202 may be capable of transmitting and receiving communication data corresponding to a specific serial communication standard such as SPI. The serial communication circuit 90202 may include a communication processing unit having a hardware configuration corresponding to such a specific serial communication standard. The inspection connection portion 90203 may be formed as a specific conductor portion including terminals capable of inputting and outputting inspection signals, such as a test point. When the inspection connection unit 90203 is the test point, the test probe is brought into contact with the inspection connection unit 90203, and the inspection signal is input / output between the inspection device and the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012. Or, it suffices if the backup data can be read. The inspection connection unit 90203 inputs an inspection signal between the inspection device and the memory controller 90200 of the backup memory board 9014 or the backup data memories 90210A to 90210D without going through the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012. It may be possible to output and read backup data. In this way, the inspection connection unit 90203 can provide an interface for data communication with the inspection device serving as an external device on the backup memory board 9014.

バックアップデータメモリ90210A〜90210Dは、一部または全部がFRAM(登録商標)(Ferroelectric RAM)といった不揮発性強誘電体メモリを用いて構成されてもよく、一部または全部が電池付きSRAM(Static RAM)を用いて構成されてもよい。バックアップデータメモリ90210A〜90210Dは、一部または全部がNAND−ROMといったフラッシュメモリやEEPROM、HDD(Hard Disk Drive)を用いて構成されてもよい。FRAM(登録商標)と称される不揮発性強誘電体メモリは、強誘電体膜をキャパシタ絶縁膜として用いたメモリセルを有し、動作電源をオフ状態にしてもメモリセルに書かれている記憶データは失われない。FRAM(登録商標)を用いた構成では、データ保持にバッテリバックアップが不要で、フラッシュメモリやEEPROM、HDDなどの不揮発性メモリと比較して、高速書込み、高書換え回数、低消費電力となる。これにより、設置面積の増大を防止するとともに、装置構成を簡素化して、動作効率が高められ、バックアップデータを適切に記憶して保存することができる。また、電池の廃棄が不要になり、電池の交換による記憶内容の消滅が防止され、バックアップデータを適切に記憶して保存することができる。なお、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dは、電源基板が搭載するバックアップ電源によってバックアップされてもよい。このように、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dは、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能である。バックアップデータメモリ90210A〜90210Dは、例えば一部または全部がFRAM(登録商標)を用いて構成された場合など、バックアップ電源を用いずに記憶内容を保持可能であってもよい。あるいは、バックアップデータメモリ90210A〜90210Bは、例えば一部または全部が電池付きSRAMを用いて構成された場合など、バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能であってもよい。 The backup data memories 90210A to 90210D may be partially or wholly configured by using a non-volatile ferroelectric memory such as FRAM (registered trademark) (Ferroelectric RAM), and part or all of the SRAM (Static RAM) with a battery. May be configured using. The backup data memories 90210A to 90210D may be partially or wholly configured by using a flash memory such as a NAND-ROM, an EEPROM, or an HDD (Hard Disk Drive). The non-volatile ferroelectric memory called FRAM (registered trademark) has a memory cell using a ferroelectric film as a capacitor insulating film, and is a memory written in the memory cell even when the operating power is turned off. No data is lost. The configuration using FRAM (registered trademark) does not require battery backup for data retention, and has high speed writing, high number of rewrites, and low power consumption as compared with non-volatile memory such as flash memory, EEPROM, and HDD. As a result, it is possible to prevent an increase in the installation area, simplify the device configuration, improve the operation efficiency, and appropriately store and store the backup data. In addition, it becomes unnecessary to dispose of the battery, the disappearance of the stored contents due to the replacement of the battery is prevented, and the backup data can be appropriately stored and stored. The backup data memories 90210A to 90210D may be backed up by a backup power supply mounted on the power supply board. As described above, the backup data memories 90210A to 90210D can retain the stored contents even when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped. The backup data memories 90210A to 90210D may be able to retain the stored contents without using a backup power supply, for example, when a part or all of them are configured by using FRAM (registered trademark). Alternatively, the backup data memories 90210A to 90210B may be able to hold the stored contents by using a backup power source, for example, when a part or all of them are configured by using the SRAM with a battery.

バックアップメモリ基板9014では、RTC90201が出力する日時情報を用いて、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域に、各種のログ情報を記憶して保管する。メモリコントローラ90200は、演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120から送られた命令や指示に応じて、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dに対する記憶データの書込処理や読出処理を実行可能である。この場合に、日時情報を含めたログ情報を示す記憶データの書込処理や読出処理を実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技や演出に用いられる複数の電子部品に関する動作履歴、設定履歴、エラー履歴などを、事後的に検証可能となるように記憶できればよい。 The backup memory board 9014 stores and stores various log information in the log areas provided in the backup data memories 90210A to 90210D by using the date and time information output by the RTC90201. The memory controller 90200 can execute a storage data writing process and a reading process for the backup data memories 90210A to 90210D in response to an instruction or an instruction sent from the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012. In this case, by executing the writing process and the reading process of the stored data indicating the log information including the date and time information, the operation history, the setting history, and the operation history and the setting history of a plurality of electronic components used for the game and the production in the pachinko gaming machine 901 are executed. It suffices if the error history can be stored so that it can be verified after the fact.

図13(B)は、演出制御基板9012とバックアップメモリ基板9014とを接続するための構成例を示している。演出制御基板9012は、バックアップメモリ基板9014のコネクタ90220に対して着脱可能なコネクタ90154を備える。バックアップメモリ基板9014は、演出制御基板9012のコネクタ90154に対して着脱可能なコネクタ90220を備える。コネクタ90154とコネクタ90220とを結合することにより、演出制御基板9012とバックアップメモリ基板9014とを物理的および電気的に接続することができる。演出制御基板9012に設けられたコネクタ90154は、端子TM01〜TM06を備えている。バックアップメモリ基板9014に設けられたコネクタ90220は、端子TM11〜TM16を備えている。コネクタ90154が備える端子TM01〜TM06と、コネクタ90220が備える端子TM11〜TM16は、コネクタ90154およびコネクタ90220が結合された場合に、それぞれ対応する端子(例えば端子TM01と端子TM11)が物理的および電気的に接続される関係であればよい。 FIG. 13B shows a configuration example for connecting the effect control board 9012 and the backup memory board 9014. The effect control board 9012 includes a connector 90154 that can be attached to and detached from the connector 90220 of the backup memory board 9014. The backup memory board 9014 includes a connector 90220 that can be attached to and detached from the connector 90154 of the effect control board 9012. By connecting the connector 90154 and the connector 90220, the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 can be physically and electrically connected. The connector 90154 provided on the effect control board 9012 includes terminals TM01 to TM06. The connector 90220 provided on the backup memory board 9014 includes terminals TM11 to TM16. The terminals TM01 to TM06 included in the connector 90154 and the terminals TM11 to TM16 included in the connector 90220 have the corresponding terminals (for example, the terminal TM01 and the terminal TM11) physically and electrically when the connector 90154 and the connector 90220 are combined. Any relationship may be connected to.

演出制御基板9012のコネクタ90154が備える端子TM01は、VD1といった、特定電圧を提供可能とする。演出制御基板9012のコネクタ90154が備える端子TM02は、バックアップメモリ基板9014との接続確認に用いられる特定電圧のVD1を受電可能となる。例えば、演出制御基板9012のコネクタ90154が備える端子TM01から出力された特定電圧VD1は、バックアップメモリ基板9014のコネクタ90220が備える端子TM11に供給される。コネクタ90220の端子TM11、TM12は、バックアップメモリ基板9014の基板上で短絡されていればよい。したがって、コネクタ90154とコネクタ90220とが結合された状態の場合には、バックアップ基板14におけるコネクタ90220の端子TM12から、演出制御基板9012におけるコネクタ90154の端子TM02へと、VD1に対応する電圧が供給される。これに対し、コネクタ90154とコネクタ90220とが結合されていない未接続状態の場合には、演出制御基板9012におけるコネクタ90154の端子TM02に対する電圧の供給が行われない。 The terminal TM01 included in the connector 90154 of the effect control board 9012 can provide a specific voltage such as VD1. The terminal TM02 included in the connector 90154 of the effect control board 9012 can receive VD1 of a specific voltage used for confirming the connection with the backup memory board 9014. For example, the specific voltage VD1 output from the terminal TM01 included in the connector 90154 of the effect control board 9012 is supplied to the terminal TM11 included in the connector 90220 of the backup memory board 9014. The terminals TM11 and TM12 of the connector 90220 may be short-circuited on the substrate of the backup memory substrate 9014. Therefore, when the connector 90154 and the connector 90220 are coupled, the voltage corresponding to VD1 is supplied from the terminal TM12 of the connector 90220 on the backup board 14 to the terminal TM02 of the connector 90154 on the effect control board 9012. To. On the other hand, when the connector 90154 and the connector 90220 are not connected and are not connected, the voltage is not supplied to the terminal TM02 of the connector 90154 on the effect control board 9012.

演出制御基板9012において、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、バックアップメモリ基板9014との接続状態を確認するために、コネクタ90154の端子TM02における電圧値を判定する。この場合に、端子TM02の電圧値がVD1に対応した高電圧値であれば、演出制御基板9012とバックアップメモリ基板9014とが接続された状態(接続状態)であると判定できる。これに対し、端子TM02の電圧値が電圧未供給に対応した低電圧値であれば、演出制御基板9012とバックアップメモリ基板9014とが接続されていない状態(未接続状態)であると判定できる。このように、接続確認用部材となる端子TM02における電圧に基づいて、演出制御基板9012とバックアップメモリ基板9014との接続状態を確認すればよい。なお、端子電圧に基づいて接続状態を確認するものに限定されず、例えば特定信号の入力状態に基づいて接続状態を確認するものであってもよい。あるいは、スイッチやセンサを接続確認用部材として用いて接続状態を確認するものであってもよい。 In the effect control board 9012, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 determines the voltage value at the terminal TM02 of the connector 90154 in order to confirm the connection state with the backup memory board 9014. In this case, if the voltage value of the terminal TM02 is a high voltage value corresponding to VD1, it can be determined that the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 are connected (connected state). On the other hand, if the voltage value of the terminal TM02 is a low voltage value corresponding to the non-supply of voltage, it can be determined that the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 are not connected (not connected state). In this way, the connection state between the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 may be confirmed based on the voltage at the terminal TM02 which is the connection confirmation member. The connection state is not limited to the one that confirms the connection state based on the terminal voltage, and may be, for example, the one that confirms the connection state based on the input state of a specific signal. Alternatively, a switch or a sensor may be used as a connection confirmation member to confirm the connection state.

演出制御基板9012のコネクタ90154が備える端子TM03〜TM06は、演出制御用マイクロコンピュータ90120が備えるシリアル通信回路90137と配線接続されている。バックアップメモリ基板9014のコネクタ90220が備える端子TM13、TM14は、シリアル通信回路90202と配線接続されている。したがって、コネクタ90154の端子TM03、TM04およびコネクタ90220の端子TM11、TM12に接続された配線は、シリアル通信回路90137およびシリアル通信回路90202を介して、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131と、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dとの間で、記憶データが転送可能となるように、電気的な接続を提供する。バックアップメモリ基板9014のコネクタ90220が備える端子TM15、TM16は、検査用接続部90203と配線接続されている。これにより、コネクタ90154の端子TM05、TM06およびコネクタ90220の端子TM15、TM16に接続された配線は、シリアル通信回路90137を介して、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131と、バックアップメモリ基板9014の検査用接続部90203との間で、検査信号の送受信や記憶データの転送が可能となるように、電気的な接続を提供する。 The terminals TM03 to TM06 included in the connector 90154 of the effect control board 9012 are wired and connected to the serial communication circuit 90137 included in the effect control microcomputer 90120. The terminals TM13 and TM14 included in the connector 90220 of the backup memory board 9014 are wired and connected to the serial communication circuit 90202. Therefore, the wiring connected to the terminals TM03 and TM04 of the connector 90154 and the terminals TM11 and TM12 of the connector 90220 is connected to the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 and the backup memory board via the serial communication circuit 90137 and the serial communication circuit 90202. An electrical connection is provided so that the stored data can be transferred between the backup data memories 90210A to 90210D of the 9014. The terminals TM15 and TM16 included in the connector 90220 of the backup memory board 9014 are wired and connected to the inspection connection portion 90203. As a result, the wiring connected to the terminals TM05 and TM06 of the connector 90154 and the terminals TM15 and TM16 of the connector 90220 is for inspection of the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 and the backup memory board 9014 via the serial communication circuit 90137. An electrical connection is provided so that the inspection signal can be transmitted and received and the stored data can be transferred to and from the connection unit 90203.

バックアップメモリ基板9014は、演出制御基板9012に対して着脱可能に構成されている。これにより、例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dを使用しないパチンコ遊技機901の場合には、バックアップメモリ基板9014を取り外した構成とすることができ、装置構成の柔軟性が高められるとともに、製造コストの増大を防止できる。また、バックアップメモリ基板9014を取り外して記憶データの読出や解析を行うことができるので、記憶データを検査する作業負担を軽減できる。演出制御基板9012に設けられた演出制御用マイクロコンピュータ90120のタイマ回路90135が備えるRTCは、例えば複数のパチンコ遊技機901が連動した演出を実行するためのタイミング調整用に現在時刻を提供する場合があり、比較的に高精度のものが必要とされる。これに対し、バックアップメモリ基板9014のRTC90201は、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dに対して実行された記憶処理の前後関係を特定できればよいので、比較的に低精度のもので充分に用途を満足させることができる。このように、バックアップメモリ基板9014のRTC90201は比較的に低精度のものであればよいので、製造コストの増大を防止できる。なお、バックアップメモリ基板9014が備える構成および機能は、演出制御基板9012が備えるように構成されてもよい。例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dの構成および機能は、外部RAM90122によって実現されるものであってもよい。この場合でも、例えば演出制御基板9012における配線パターン、あるいは、スイッチやセンサを、接続確認用部材として用いて接続状態を確認するものであってもよい。 The backup memory board 9014 is configured to be removable from the effect control board 9012. As a result, for example, in the case of the pachinko gaming machine 901 that does not use the backup data memories 90210A to 90210D, the backup memory board 9014 can be removed, the flexibility of the device configuration is increased, and the manufacturing cost is increased. Can be prevented. Further, since the backup memory board 9014 can be removed to read and analyze the stored data, the work load of inspecting the stored data can be reduced. The RTC included in the timer circuit 90135 of the effect control microcomputer 90120 provided on the effect control board 9012 may provide the current time for timing adjustment for executing the effect in which a plurality of pachinko game machines 901 are linked, for example. Yes, relatively high precision is required. On the other hand, the RTC90201 of the backup memory board 9014 only needs to be able to specify the context of the storage processing executed for the backup data memories 90210A to 90210D, so that a relatively low-precision one can sufficiently satisfy the application. Can be done. As described above, since the RTC90201 of the backup memory board 9014 may have a relatively low accuracy, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost. The configuration and functions of the backup memory board 9014 may be configured to include the effect control board 9012. For example, the configuration and function of the backup data memories 90210A to 90210D may be realized by the external RAM 90122. Even in this case, for example, the wiring pattern on the effect control board 9012, or the switch or sensor may be used as a connection confirmation member to confirm the connection state.

パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における遊技機用枠903の右下部位置に設けられた打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。例えば遊技球が通過ゲート9041を通過したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが実行可能となる。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を行い、普図当り図柄となる特定の普通図柄が停止表示されると、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。普通図柄の可変表示を行い、普図当り図柄以外の普図ハズレ図柄となる普通図柄が停止表示されると、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」の場合には、普通可変入賞球装置906Bを所定期間にて開放状態とする開放制御が行われ、第2始動入賞口が開放状態になる。普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過した場合には、第1始動入賞が発生する。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過した場合には、第2始動入賞が発生する。第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行可能となる。特別図柄は、大当り図柄とはずれ図柄を含み、大当り図柄が停止表示(導出)された場合には可変表示結果が「大当り」となり、はずれ図柄が停止表示(導出)された場合には可変表示結果が「ハズレ」となる。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。 In the pachinko gaming machine 901, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, the ball striking operation handle provided at the lower right position of the game machine frame 903 in the pachinko game machine 901 is determined based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) by the player. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the ball launching device. When a game ball that has flowed down the game area passes (enters) various prize openings, the game ball as a prize ball is paid out. For example, based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 9041, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 can be executed. In the normal symbol game, the normal symbol is variablely displayed, and when a specific normal symbol that is the normal symbol is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol hit". When the normal symbol is variablely displayed and the normal symbol, which is a normal symbol other than the normal symbol per symbol, is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss". In the case of "per normal drawing", the opening control is performed so that the normally variable winning ball device 906B is opened in a predetermined period, and the second starting winning opening is opened. When the game ball passes through the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A, the first starting winning is generated. When the game ball passes through the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 906B, the second starting winning is generated. Variable display of special symbols and decorative symbols becomes feasible based on the occurrence of the first start prize and the second start prize. The special symbol includes a symbol that is out of alignment with the jackpot symbol, and the variable display result is "big hit" when the jackpot symbol is stopped and displayed (derived), and the variable display result is when the missed symbol is stopped and displayed (derived). Becomes a "loss". When the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", the big winning opening is opened and the game ball can easily pass (enter), which is an advantageous state for the player. It becomes a big hit game state of.

有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability change state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is one probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of consecutive chans (eg, "10").

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理が実行される。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 90103.

図14は、主基板9011において、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM90102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 on the main board 9011. In the game control main process, interrupt prohibition is set (step S901). Subsequently, necessary initial settings are made (step S902). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 90102 accessible, and the like.

初期設定の後には、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリアスイッチがオフであり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載され、クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、オン状態のクリア信号が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100に入力される。このようなクリア信号が入力されていない場合には、ステップS903にてクリアスイッチがオフであると判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM90102に保存可能である。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機901への電力供給が停止した場合に、CPU90103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM90102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM90102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS903では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にバックアップデータがあると判定すればよい。こうして保存されたバックアップデータは、例えばパリティビットやチェックサムを用いて、電力供給の停止時と再開時とで一致するか否かが判定される。これらが一致する場合には、ステップS903にてバックアップRAMが正常であると判定すればよい。 After the initial setting, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear switch is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. The clear switch is mounted on a power supply board, for example, and when the power is turned on while the clear switch is on, a clear signal in the on state is input to the game control microcomputer 90100 via the input port. If such a clear signal is not input, it may be determined in step S903 that the clear switch is off. The backup data can be stored in RAM 90102, which is a backup RAM for game control. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 90103 executes the power supply stop processing immediately before the operation becomes inoperable due to the power supply stop. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 90102, a data protection process of the RAM 90102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S903, it may be determined whether or not the backup flag is on, and if it is on, it may be determined that there is backup data. The backup data saved in this way is determined by using, for example, a parity bit or a checksum whether or not the power supply matches when the power supply is stopped and when the power supply is restarted. If they match, it may be determined in step S903 that the backup RAM is normal.

復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)と、設定確認処理(ステップS905)とが実行される。ステップS904の復旧処理では、RAM90102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、復旧前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)と、設定変更処理(ステップS907)とが実行される。ステップS906の初期化処理では、RAM90102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 When the recovery condition is satisfied (step S903; Yes), the recovery process (step S904) and the setting confirmation process (step S905) are executed. In the recovery process of step S904, the work area is set based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 90102. As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, it is sufficient that the change of the special symbol can be restarted from the state before the restoration. If the recovery condition is not satisfied (step S903; No), the initialization process (step S906) and the setting change process (step S907) are executed. In the initialization process of step S906, the RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 90102 is performed, and the initial values are set in the work area.

ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。例えば、設定確認条件は、ステップS905の設定確認処理が実行される電力供給の開始時にて、扉開放センサ9090からの出力信号がオンであること、および、設定キー9051がオンであることが、ともに満たされた場合に成立する。扉開放センサ9090からの出力信号がオフである場合や、設定キー9051がオフである場合には、設定確認条件が成立しなかったと判定し、設定確認処理を終了する。扉開放センサ9090からの出力信号がオンである場合であって、なおかつ設定キー9051がオンである場合には、設定確認条件が成立したと判定する。なお、ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリアスイッチがオフであることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリアスイッチがオフである場合となるので、クリアスイッチがオフであることも、設定確認条件に含めることができる。ステップS905の設定確認処理では、設定確認条件が成立した場合に、パチンコ遊技機901において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板9011から演出制御基板9012に対して、設定確認開始コマンドが送信される。パチンコ遊技機901が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機901における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器904Aや第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態においては、パチンコ遊技機901にて設定されている設定値を表示モニタ9029の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板9011から演出制御基板9012に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. For example, the setting confirmation condition is that the output signal from the door opening sensor 9090 is on and the setting key 9051 is on at the start of the power supply in which the setting confirmation process of step S905 is executed. It holds when both are satisfied. When the output signal from the door opening sensor 9090 is off or the setting key 9051 is off, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied, and the setting confirmation process is terminated. When the output signal from the door opening sensor 9090 is on and the setting key 9051 is on, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation process in step S905 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear switch is off are satisfied in step S903. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear switch is off, the fact that the clear switch is off can also be included in the setting confirmation condition. In the setting confirmation process of step S905, when the setting confirmation condition is satisfied, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 901 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 9011 to the effect control board 9012. A confirmation start command is sent. When the pachinko gaming machine 901 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, and the normal symbol are stopped. The display 9020 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 901 by the display of the display monitor 9029. When the setting confirmation state is terminated, the game stop state associated therewith is terminated, and the setting confirmation end command is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012.

ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。例えば、設定変更条件は、ステップS907の設定変更処理が実行される電力供給の開始時にて、扉開放センサ9090からの出力信号がオンであること、および、設定キー9051がオンであることが、ともに満たされた場合に成立する。また、設定変更条件は、クリアスイッチがオンであることも含んでいればよい。ステップS907の設定変更処理において、扉開放センサ9090からの出力信号がオフである場合や、設定キー9051がオフである場合、あるいは、クリアスイッチがオフである場合には、設定変更条件が成立しなかったと判定し、設定変更処理を終了する。扉開放センサ9090からの出力信号がオンである場合であって、なおかつ、設定キー9051がオンである場合、さらには、クリアスイッチがオンである場合には、設定変更条件が成立したと判定する。設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機901において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板9011から演出制御基板9012に対して、設定変更開始コマンドが送信される。パチンコ遊技機901が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機901を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態においては、表示モニタ9029に設定値が表示され、設定切替スイッチ9052の操作を検出するごとに表示モニタ9029に表示している数値を順次更新して表示する。例えば、設定切替スイッチ9052の操作を検出するごとに、設定値が「1」→「2」→「3」→「1」→・・・のように更新される。その後、設定キー9051が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ9029に表示されている設定値をRAM90102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ9029を消灯させる。これにより、遊技場の係員などに新たな設定値がRAM90102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。設定変更状態を終了するときには、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板9011から演出制御基板9012に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 In the setting change process of step S907, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. For example, the setting change condition is that the output signal from the door opening sensor 9090 is on and the setting key 9051 is on at the start of the power supply in which the setting change process of step S907 is executed. It holds when both are satisfied. In addition, the setting change condition may include that the clear switch is on. In the setting change process of step S907, when the output signal from the door open sensor 9090 is off, the setting key 9051 is off, or the clear switch is off, the setting change condition is satisfied. It is determined that there was no setting, and the setting change process is terminated. When the output signal from the door opening sensor 9090 is on, and when the setting key 9051 is on, and when the clear switch is on, it is determined that the setting change condition is satisfied. .. When the setting change condition is satisfied, the setting value set in the pachinko gaming machine 901 is changed to the setting change state, and the setting change start command is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. .. When the pachinko game machine 901 is in the setting change state, the pachinko game machine 901 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 9029, and each time the operation of the setting changeover switch 9052 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 9029 is sequentially updated and displayed. For example, every time the operation of the setting changeover switch 9052 is detected, the set value is updated as "1"-> "2"-> "3"-> "1"-> ... After that, based on the setting key 9051 being turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 9029 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 90102, and the display monitor 9029 is stored. Turns off. As a result, the staff of the amusement park or the like is notified that the new set value is stored in the backup area of the RAM 90102. When the setting change state is terminated, the game stop state associated therewith ends, and the setting change end command is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012.

演出制御基板9012側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置905において所定の画像を表示したり、スピーカ908L、908Rから所定の音を出力したり、演出用LED9061といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。設定確認中や設定変更中である場合に、プッシュボタン9031Bなど演出用の操作ボタンを押下する動作が検出されたことに基づいて、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、タイマ回路90135のRTCにおける日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。設定キー9051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了すればよい。 When the effect control board 9012 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, it may be controlled to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 905, a predetermined sound may be output from the speakers 908L and 908R, or a light emitting member such as an effect LED 9061 may be made to emit light in a predetermined manner. When the setting is being confirmed or the setting is being changed, based on the detection of the action of pressing the operation button for production such as the push button 9031B, "maintenance mode" is displayed and the mode is changed to the maintenance mode. It may be configured. The "maintenance mode" is, for example, the date and time setting in the RTC of the timer circuit 90135, the occurrence history of various errors (recording when and what kind of error occurred), and the setting change history (when the set value was changed). This mode allows you to check (recording the changed setting value). When the setting key 9051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode may also be terminated.

こうして、電源投入時に設定キー9051がオンである場合(加えて扉開放センサ9090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、ステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであれば、ステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。これに対し、電源投入時に設定キー9051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、ステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであれば、ステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 In this way, when the setting key 9051 is on when the power is turned on (in addition, when the output signal from the door open sensor 9090 is on), if the clear switch is on, step S907 is performed together with the initialization process of step S906. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S905 is executed together with the recovery process of step S904, and the setting confirmation state can be controlled. On the other hand, when the setting key 9051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, the initialization process of step S906 is executed, but the setting change state is not controlled and the clear switch is activated. If it is off, the recovery process of step S904 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

ステップS905の設定確認処理またはステップS907の設定変更処理を実行した後には、乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。乱数回路設定処理は、乱数回路90104を初期設定することで、遊技用乱数を示す数値データが更新可能となる処理である。なお、乱数回路90104は、CPU90103による乱数回路設定処理が実行されなくても、自律的に遊技用乱数を示す数値データが更新可能となるものであってもよい。続いて、割込初期設定処理が実行される(ステップS909)。割込初期設定処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100にて発生する割込要因に応じて、割込の許否や優先度が設定可能となる処理である。例えばCPU90103は、ROM90101の所定領域(プログラム管理エリアなど)に記憶されている割込初期設定情報を読み出し、読出値に応じた割込の許否や優先度を、割込要因ごとに設定すればよい。割込初期設定処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されているCTCのレジスタ設定を行うことで、所定時間(2ミリ秒など)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる処理を含んでいてもよい。その後、割込許可に設定してから(ステップS9010)、ループ処理に入る。以後、所定時間(2ミリ秒など)ごとにCTCから割込要求信号がCPU90103へと送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けたCPU90103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行する。 After executing the setting confirmation process in step S905 or the setting change process in step S907, the random number circuit setting process is executed (step S908). The random number circuit setting process is a process in which numerical data indicating a game random number can be updated by initializing the random number circuit 90104. The random number circuit 90104 may be capable of autonomously updating numerical data indicating a game random number even if the random number circuit setting process by the CPU 90103 is not executed. Subsequently, the interrupt initial setting process is executed (step S909). The interrupt initial setting process is a process in which the permission / rejection and priority of interrupt can be set according to the interrupt factor generated by the game control microcomputer 90100. For example, the CPU 90103 may read the interrupt initial setting information stored in a predetermined area (program management area, etc.) of the ROM 90101, and set the interrupt permission / rejection and the priority according to the read value for each interrupt factor. .. The interrupt initial setting process includes a process of generating a periodic timer interrupt at predetermined time (2 milliseconds, etc.) by setting the CTC register built in the game control microcomputer 90100. You may. After that, after setting the interrupt permission (step S9010), the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 at predetermined time (2 milliseconds, etc.), and the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. The CPU 90103, which has received the interrupt request signal from the CTC and has received the interrupt request, executes the game control timer interrupt process.

CPU90103が実行する遊技制御用タイマ割込処理は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を含んでいればよい。スイッチ処理は、CPU90103がスイッチ回路90110を介して各種スイッチから受信する検出信号の有無を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力可能とする処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新可能とする処理である。特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などを実現可能とする処理である。普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ9021からの検出信号に基づく(通過ゲート9041に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを実現可能とする処理である。コマンド制御処理は、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して伝送可能とする処理である。 The game control timer interrupt process executed by the CPU 90103 may include a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. .. The switch process is a process in which the CPU 90103 determines the presence or absence of detection signals received from various switches via the switch circuit 90110. The error processing on the main side is a processing for performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 and making it possible to generate a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output processing includes, for example, jackpot information (information indicating the number of times a jackpot has occurred), start information (information indicating the number of start prizes, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901. This is a process that enables output of data such as probability fluctuation information (information indicating the number of times a probability change state has occurred). The game random number update process is a process that enables software to update at least a part of the game random numbers used on the side of the main board 9011. The special symbol process process is a process that makes it possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, and control the game state. The normal symbol process processing manages the execution and hold of the normal map game based on the detection signal from the gate switch 9021 (based on the passing of the game ball through the passing gate 9041), and the variable winning ball based on the "normal symbol hit". This is a process that makes it possible to control the opening of the device 6B. The command control process is a process that enables the effect control command set to be transmitted to be transmitted to a control board on the sub side such as the effect control board 9012.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理が実行される。始動入賞判定処理を実行した後には、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、複数の処理のいずれかが選択されて実行される。特図プロセスフラグの値に応じて選択可能な処理は、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理、小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理といった、ゲーム制御用のプログラムに従った処理の一部または全部を含んでいればよい。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, first, the start winning determination process is executed. After the start winning determination process is executed, one of the plurality of processes is selected and executed according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102. The processes that can be selected according to the value of the special symbol process flag are special symbol normal processing, variation pattern setting processing, special symbol variation processing, special symbol stop processing, jackpot opening pre-processing, jackpot opening processing, jackpot opening post-processing, It suffices to include a part or all of the processing according to the program for game control, such as the big hit end processing, the small hit opening pre-processing, the small hit opening processing, and the small hit end processing.

始動入賞判定処理では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したか否かを判定し、発生した場合には保留記憶数を更新するための設定などが行われる。保留記憶数は、未だ開始されていない特別図柄や飾り図柄の可変表示の回数を示している。特別図柄通常処理では、特図ゲームの実行を開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、可変表示結果に対応して、特図ゲームにおける確定特別図柄の設定などが行われる。変動パターン設定処理では、可変表示結果などに基づいて、変動パターンの決定などが行われる。特別図柄変動処理では、特別図柄を変動させるための設定や、変動開始からの経過時間を計測するための設定などが行われる。特別図柄停止処理では、特別図柄の変動を停止させ、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定などが行われる。 In the start-up prize determination process, it is determined whether or not the first start-up prize or the second start-up prize has occurred, and if it does occur, a setting for updating the number of reserved memories is made. The number of reserved memories indicates the number of variable displays of special symbols and decorative symbols that have not yet been started. In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the execution of the special symbol game. Further, in the special symbol normal processing, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit". Further, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special symbol game is set corresponding to the variable display result. In the variation pattern setting process, the variation pattern is determined based on the variable display result and the like. In the special symbol variation processing, settings for varying the special symbol and settings for measuring the elapsed time from the start of the variation are made. In the special symbol stop process, settings are made to stop the fluctuation of the special symbol and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the variable display result.

大当り開放前処理では、可変表示結果が「大当り」に対応して、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定などが行われる。大当り開放中処理では、大当り遊技状態において開放状態とした大入賞口を閉鎖状態に戻すか否かの判定などが行われる。大当り開放後処理では、大入賞口を閉鎖状態に戻した後、ラウンドの実行回数が上限値に達したか否かを判定し、達していなければ次回のラウンドを実行可能とし、達していれば大当り遊技状態を終了させるための設定などが行われる。大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過するまで待機した後、確変制御や時短制御を開始するための設定などが行われる。小当り開放前処理では、可変表示結果が「小当り」に対応して、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定などが行われる。小当り開放中処理では、小当り遊技状態において開放状態とした大入賞口を閉鎖状態に戻すか否かの判定などが行われる。小当り終了処理では、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機した後、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機901における遊技状態を継続させるための設定などが行われる。 In the big hit opening pre-processing, the variable display result corresponds to the "big hit", and the setting for opening the big winning opening in the big hit game state is made. In the process of opening the jackpot, it is determined whether or not to return the jackpot that was opened in the jackpot game state to the closed state. In the jackpot opening post-processing, after returning the jackpot to the closed state, it is determined whether or not the number of round executions has reached the upper limit, and if not, the next round can be executed, and if it has been reached, it can be executed. Settings for ending the jackpot game state are made. In the jackpot end process, after waiting until a waiting time corresponding to the execution period of the ending effect for notifying the end of the jackpot game state elapses, settings for starting probability variation control and time saving control are performed. In the small hit opening pre-processing, the variable display result corresponds to the "small hit", and settings are made to open the large winning opening in the small hit game state. In the small hit opening process, it is determined whether or not to return the large winning opening that was opened in the small hit game state to the closed state. In the small hit end process, after waiting until the waiting time corresponding to the period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses, the game state in the pachinko gaming machine 901 before the small hit game state is reached. Settings are made to continue.

パチンコ遊技機901は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理では、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変更可能となる。設定値は「1」〜「3」の3段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じであればよい。 The pachinko gaming machine 901 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. In the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) can be changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of three stages from "1" to "3". "1" has the lowest ball output rate, and the larger the value in the order of "1", "2", and "3", the higher the ball output rate. .. That is, when "1" is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value is in the order of "2" and "3", the higher the advantage is stepwise. The probability of winning a small hit may be the same regardless of the set value.

図15は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM90101に記憶されているデータの集まりであって、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である、つまり、第1特別図柄(第1特別図柄表示装置4に表示される特別図柄)が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファ値が「2」(第2)である、つまり、第2特別図柄(第1特別図柄表示装置4に表示される特別図柄)が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。図15(A)は設定値が「1」に対応する表示結果判定テーブルを示し、図15(B)は設定値が「2」に対応する表示結果判定テーブルを示し、図15(C)は設定値が「3」に対応する表示結果判定テーブルを示している。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 90101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the random number value MR1 for the display result determination is set. In each display result determination table, the variable special symbol designation buffer value is "1" (first), that is, the first special symbol (special symbol displayed on the first special symbol display device 4) is subject to variable display. In that case, the variable special symbol designation buffer value is "2" (second), that is, the second special symbol (special symbol displayed on the first special symbol display device 4) is the target of the variable display. A judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set for each of the cases. FIG. 15 (A) shows a display result judgment table corresponding to the set value “1”, FIG. 15 (B) shows a display result judgment table corresponding to the set value “2”, and FIG. 15 (C) shows the display result judgment table. The display result judgment table corresponding to the set value "3" is shown.

設定値が「1」に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。設定値が「1」で変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合に、判定値のうちの一部は小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」である場合は、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。変動特図指定バッファ値が「2」(第2)である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが「1」(第1)である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。設定値が「1」で変動特図指定バッファ値が「2」(第2)である場合には、判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合と同じく、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 When the display result judgment table corresponding to the set value of "1" is used, when the variable special figure designation buffer value is "1" (first), that is, the first special symbol is targeted for variable display. If so, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". When the set value is "1" and the variable special figure designation buffer value is "1" (first), a part of the judgment values is set as the judgment value corresponding to the small hit, and the set value is When it is "1", the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". When the variable special figure designation buffer value is "2" (second), the judgment value corresponding to the jackpot is the same as the judgment value when the variable special figure designation buffer is "1" (first). Even when the second special symbol is set and the second special symbol is the target of the variable display, the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/320 at the time of non-probability change, at the time of the probability change) Wins a big hit at 1/32). When the set value is "1" and the variable special figure designation buffer value is "2" (second), half of the judgment values are set as judgment values corresponding to small hits. Similar to the cases where the values are "2" and "3", the small hit is won with a higher probability (1/2) than when the first special symbol is the target of the variable display.

設定値が「2」に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。設定値が「2」のときに、変動特図指定バッファ値が「2」(第2)である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。設定値が「3」に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。設定値が「3」のときに、変動特図指定バッファ値が「2」(第2)である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 When the display result judgment table corresponding to the set value "2" is used, when the variable special figure designation buffer value is "1" (first), it is higher than when the set value is "1". Win a big hit with a probability (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). When the set value is "2" and the variable special figure designation buffer value is "2" (second), the variable special figure designation buffer value is "1" (second) as the judgment value corresponding to the big hit. The same judgment value as in the case of 1) is set, and even when the second special symbol is the target of the variable display, the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display. (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change) to win the big hit. When the display result determination table corresponding to the set value "3" is used and the variable special figure designation buffer value is "1" (first), the set values are "1" and "2". The jackpot is won with a higher probability than the case (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). When the set value is "3" and the variable special figure designation buffer value is "2" (second), the variable special figure designation buffer value is "1" (second) as the judgment value corresponding to the big hit. The same judgment value as in the case of 1) is set, and even when the second special symbol is the target of the variable display, the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display. (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change) to win the big hit.

CPU90103は、設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。MR1の値が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。これにより、設定値に応じた確率で大当りの当選および小当りの当選を決定する。ここでの「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否かを決定することは、大当り遊技状態に制御するか否かを決定することであり、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否かを決定することでもある。小当りにするか否かを決定することは、小当り遊技状態に制御するか否かを決定することであり、第1特別図柄表示器904Aまたは第2特別図柄表示器904Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否かを決定することでもある。小当りの当選確率は、設定値に応じて異なるものとしてもよい。例えば、大当りの当選確率と同様に、「1」、「2」、「3」の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。パチンコ遊技機901に小当りが設けられない場合には、小当りに対応する当り判定値を除外した表示結果判定テーブルを用いてもよい。大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファ値によらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファ値が「1」(第1)である場合と「2」(第2)である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。パチンコ遊技機901に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 The CPU 90103 refers to the display result determination table corresponding to the set value, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 90103 determines that the special symbol is a jackpot. When the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. As a result, the winning of the big hit and the winning of the small hit are determined with a probability according to the set value. The "probability" here indicates the probability of becoming a big hit (ratio) and the probability of becoming a small hit (ratio). Determining whether or not to make a jackpot is to determine whether or not to control the jackpot gaming state, and the stop symbol in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B is changed to the jackpot symbol. It is also to decide whether or not to do it. Determining whether or not to make a small hit is to determine whether or not to control the small hit game state, and the stop symbol in the first special symbol display 904A or the second special symbol display 904B is made small. It is also to decide whether or not to make a winning pattern. The winning probability of a small hit may be different depending on the set value. For example, as in the case of the big hit winning probability, the small hit winning probability may be increased as the set value increases in the order of “1”, “2”, and “3”. The setting difference of the winning probability of the small hit may be the same ratio as the setting difference of the winning probability of the big hit. If the probability of winning a small hit at the set value "1" is 1/100, design the probability of winning a small hit at the set value "2" to be 1 / 93.75, and set the value "3". The winning probability of the small hit in the above may be set to 1 / 87.5. When the pachinko gaming machine 901 is not provided with a small hit, a display result determination table excluding the hit determination value corresponding to the small hit may be used. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment is performed when the first special symbol is changed and the second special symbol is changed regardless of the buffer value specified by the variable special symbol. The small hit is determined by using a common table in the table, and the small hit is determined by a separate table for the case where the variable special figure specification buffer value is "1" (first) and the case where it is "2" (second). It may be done by using. It may be configured so that the rank of advantage changes according to the game state. For example, it is applied to a game machine that is controlled to a high probability / high base state, maintains a high probability / high base state until the next big hit occurs, and is configured to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, a small hit is generated with a high probability of 1/2 and it can be a period in which a prize ball is easily obtained. Therefore, a specific gaming state (in this example, in this example). In the high probability / high base state), unlike other game states, the setting value "1", which is unlikely to cause a big hit (the high probability / high base state is easy to continue), is set to have the highest advantage. You may. When applied to a game machine whose probabilistic state ends based on the execution of a predetermined number of fluctuation displays (probability change end number) after being controlled to the probabilistic state (high probability state), the same probability change end number can be used. For example, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of set value "1" <set value "2" <set value "3". The set value that can be set in the pachinko gaming machine 901 may be two or four or more.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が設定されてもよい。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されてもよい。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を複数の大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルを設けてもよい。大当り種別判定テーブルにおいて、設定値が「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせるように、判定値が割り当てられていてもよい。例えば、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられていてもよい。 When the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", the big hit type may be set. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. May be done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided. To determine the jackpot type to be one of a plurality of jackpot types A to C based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be "big hit". A reference jackpot type determination table may be provided. In the jackpot type determination table, determination values may be assigned so as to make the determination ratio of the jackpot type different depending on which of "1" to "3" the set value is. For example, when the set value is "1", the percentage determined for the jackpot type C is high, and when the set value is "2", the percentage determined for the jackpot type B is high, and the set value is "3". In the case of, the determination value may be assigned so that the ratio determined to the jackpot type A is high.

大当り種別ごとに、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が定められてもよい。ファンファーレ期間は、例えば主基板9011側において、特別図柄プロセス処理の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。インターバル期間は、例えば主基板9011側において、特別図柄プロセス処理の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。エンディング期間は、例えば主基板9011側において、特別図柄プロセス処理の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板9012側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。一例として、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されてもよい。設定値が「1」である場合に大当り種別Cと判定される割合が高くなれば、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。設定値が「3」である場合に大当り種別Aと判定される割合が高くなれば、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにしてもよい。 The fanfare period, interval period, and ending period in the jackpot game may be determined for each jackpot type. The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of the special symbol process process is executed on the main board 9011 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 9012 side, the start of the jackpot game state is started. This is the period during which the fanfare effect is executed as the effect effect to be notified. The interval period is, for example, a period during which the special symbol process processing after opening the jackpot is executed on the main board 9011 side, and after the round of opening the jackpot on the effect control board 9012 side is completed, the next This is the period during which the interval effect is executed as the effect operation for notifying the start of the round. The ending period is, for example, a period during which the jackpot end processing of the special symbol process processing is executed on the main board 9011 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 9012 side. It is a period to be done. As an example, the fanfare period, interval period, and ending period may be set to be the longest for the jackpot type A, then the longest for the jackpot type B, and the shortest for the jackpot type C. .. If the ratio of the jackpot type C determined when the set value is "1" is high, the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. If the ratio of the jackpot type A determined to be high when the set value is "3", the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period may be increased in the order of the set values "1" <"2" <"3".

設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成され、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにも構成されてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。大当り中示唆演出は、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。これにより、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。設定値にかかわらず、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 The set values are configured so that the jackpot winning probability (ball output rate) increases in the order of "1" <"2" <"3", and at the same time, the set values are "1" <"2" <"3". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period may be increased in the order of. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the game is gambling. Can be prevented from becoming too high. During the jackpot game, a jackpot suggestion effect that suggests a set value may be configured to be feasible. The jackpot suggestion effect can be performed during the fanfare period, interval period, and ending period. This makes it possible to enhance the interest of the fanfare period, interval period, and ending period. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period. In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed. Regardless of the set value, the fanfare period, interval period and ending period may be fixedly set. One of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods with different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot types A <B <C. As a result, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values "1" <"2" <"3".

大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。パチンコ遊技機901に設定される設定値ごとに大当りとなる割合が異なるように構成に加えて、または代えて、設定値ごとに確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別にかかわらず同じようにしてもよい。設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定することが含まれている。大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。設定されている設定値に応じて可変表示結果が「大当り」となった場合の大当り種別の決定割合が異なることにより、遊技興趣を向上できればよい。大当り種別は、表示結果判定用の乱数値MR1を用いて決定してもよい。パチンコ遊技機901に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機901に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 The number of time reduction control and probability variation control may be different for each jackpot type, and in the case of a specific jackpot type, the high accuracy control and time reduction control executed after the end of the jackpot game state is the jackpot game. After the end of the state, it may be continuously executed until a big hit occurs again. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. In addition to or instead of the configuration so that the percentage of jackpots is different for each set value set in the pachinko gaming machine 901, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be different for each set value. The number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and probability variation control, and the number of controls may be different for each jackpot type, so that the degree of advantage may be different. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type. Depending on the set value, there may be one or more jackpot types that cannot be determined among the jackpot type A, jackpot type B, and jackpot type C. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type is 100%. It includes determining by percentage. The fanfare period, interval period, and ending period may be different regardless of the jackpot type. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may. It suffices if the game entertainment can be improved by differently determining the jackpot type when the variable display result is "big hit" according to the set value. The jackpot type may be determined by using the random number value MR1 for determining the display result. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 901, the more advantageous it may be for the player. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 901.

設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。電源投入時に設定変更が行われたか否かにかかわらず、所定回(本例では30回)の可変表示が実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90100のRTCなどを用いて、所定の時間帯(例えば、午前10時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。特別期間においては、非特別期間よりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられた変動パターン判定テーブルを用いてもよい。これにより、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Regardless of whether or not the setting has been changed when the power is turned on, the period until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example) may be set as a special period. Using the RTC of the game control microcomputer 90100 or the like, a special period may be set as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 10 am to 11 am). The period until the first big hit may occur may be a special period. In the special period, the rate of normal reach loss is higher than in the non-special period, and even if a fluctuation pattern judgment table is used in which judgment values are assigned so that the difference in the rate of normal reach loss between the set values becomes large. Good. As a result, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motivation for playing the game in the special period is given. It is possible to enhance the game entertainment.

その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能となるように、演出判定テーブルの判定値が割り当てられる。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on the set value. For example, in the case of a specific setting value, the determination value of the effect determination table is assigned so that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than in the case of the setting value other than the specific setting value. In this case, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the set value is the specific set value. If it is a specific set value, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a set value other than the specific set value, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. As described above, in the range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能となるように、演出判定テーブルの判定値が割り当てられる。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of the special period, the determination value of the effect determination table is assigned so that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than in the case of the period other than the special period. In this case, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range of the special period. If it is a special period, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a period other than the special period, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range of the special period, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能となるように、演出判定テーブルの判定値が割り当てられる。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機901における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機901における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the determination value of the effect determination table is assigned so that the setting suggestion effect can be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the special condition is satisfied. If the special condition is satisfied, it can be executed at a predetermined ratio, and if the special condition is not satisfied, the setting suggestion effect may be provided. In this way, within the range where the special conditions are satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, as long as the special conditions are not satisfied, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established according to the progress or history of the game in the pachinko gaming machine 901 or the result of the determination or determination of the game, or the progress or history or the directing of the production in the pachinko gaming machine 901. It may be an arbitrary condition that can be satisfied according to the judgment or determination of. The effect is not limited to the setting suggestion effect, and any effect may be executed at a different ratio depending on whether or not a preset condition is satisfied, and whether such a condition is satisfied. The production mode may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied. .. Further, the arbitrary effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset restriction condition is satisfied, or compared with the range where the restriction condition is not satisfied. There may be a limit as a limit that the execution rate is lowered and it is difficult to execute.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。演出制御基板9012では、電源基板からの電力供給が開始されると、演出制御用マイクロコンピュータ90120が起動し、CPU90131によって演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を実行するためのプログラムは、内部ROM90132および外部ROM90121の一方または両方に、予め記憶されていればよい。このように、演出制御メイン処理を実行するためのプログラムは、一部または全部が内部ROM90132または外部ROM90121に予め記憶されていればよい。 Next, the operation on the effect control board 9012 will be described. In the effect control board 9012, when the power supply from the power supply board is started, the effect control microcomputer 90120 is started, and the effect control main process is executed by the CPU 90131. The program for executing the effect control main process may be stored in advance in one or both of the internal ROM 90132 and the external ROM 90121. As described above, the program for executing the effect control main process may be partially or wholly stored in the internal ROM 90132 or the external ROM 90121 in advance.

図16(A)は、演出制御基板9012に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行される(ステップS9021)。ステップS9021の初期化処理では、外部RAM90122および内部RAM90133の一方または両方をクリアして各種初期値の設定を行い、タイマ回路90135のレジスタ設定を初期化する。初期化処理に続いて、初期動作制御処理が実行される(ステップS9022)。ステップS9022の初期動作制御処理では、演出用モータ9060を駆動して演出用可動部材を初期位置に戻す制御や、動作確認を行う制御といった、演出用可動部材の初期動作を行う制御が実行される。初期動作制御処理の次には、電源投入時情報処理が実行される(ステップS9023)。ステップS9023の電源投入時情報処理では、電源投入日時を含むログ情報の記憶処理が実行されてもよい。ログ情報を示すデータは、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域に、バックアップデータとして書き込まれて記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、シリアル通信回路90137を介してバックアップメモリ基板9014に対し、電源投入時用のバックアップ命令に対応する制御信号を送信する。バックアップメモリ基板9014では、メモリコントローラ90200がシリアル通信回路90202を介して受信した制御信号で示されるバックアップ命令に応答し、RTC90201から取得した日時情報を用いて、電源投入日時を含むログ情報の書込処理を実行すればよい。ステップS9023の電源投入時情報処理では、バックアップ復旧処理が実行されることにより、ログ領域に記憶されたログ情報に基づき設定や制御を復旧させてもよい。 FIG. 16A is a flowchart showing an example of the effect control main process executed by the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 mounted on the effect control board 9012. In the effect control main process, the initialization process is executed (step S9021). In the initialization process of step S9021, one or both of the external RAM 90122 and the internal RAM 90133 are cleared to set various initial values, and the register settings of the timer circuit 90135 are initialized. Following the initialization process, the initial operation control process is executed (step S9022). In the initial operation control process of step S9022, control for performing the initial operation of the effect movable member, such as control for driving the effect motor 9060 to return the effect movable member to the initial position and control for confirming the operation, is executed. .. After the initial operation control process, information processing at power-on is executed (step S9023). In the power-on information processing in step S9023, the storage process of the log information including the power-on date and time may be executed. The data indicating the log information is written and stored as backup data in the log areas provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. The CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 transmits a control signal corresponding to a backup command for turning on the power to the backup memory board 9014 via the serial communication circuit 90137. In the backup memory board 9014, the memory controller 90200 responds to the backup command indicated by the control signal received via the serial communication circuit 90202, and writes log information including the power-on date and time using the date and time information acquired from RTC90201. The process may be executed. In the power-on information processing in step S9023, the backup recovery process may be executed to restore the settings and control based on the log information stored in the log area.

電源投入時情報処理の後、割込初期設定処理が実行される(ステップS9024)。ステップS9024の割込初期設定処理では、割込コントローラ90136が制御する割込の優先順位を初期設定することができればよい。割込コントローラ90136が制御する割込の優先順位は、外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方に設けられたプログラム管理エリアなどに、予め記憶された割込優先度データに基づいて設定すればよい。例えば、シリアル受信割込の方が演出制御用タイマ割込よりも優先度が高く、演出制御用タイマ割込の方がVシンク割込よりも優先度が高くなるように、割込の優先順位を設定すればよい。そして、割込許可に設定してから(ステップS9025)、ループ処理に入る。 After information processing at power-on, the interrupt initial setting process is executed (step S9024). In the interrupt initial setting process in step S9024, it is sufficient that the priority of the interrupt controlled by the interrupt controller 90136 can be initially set. The interrupt priority controlled by the interrupt controller 90136 may be set in a program management area provided in one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132 based on the interrupt priority data stored in advance. For example, the interrupt priority is such that the serial reception interrupt has a higher priority than the effect control timer interrupt, and the effect control timer interrupt has a higher priority than the V-sync interrupt. Should be set. Then, after setting the interrupt permission (step S9025), the loop processing is started.

図16(B)は、演出制御用マイクロコンピュータ90120における処理優先度の設定例を示している。演出制御用マイクロコンピュータ90120における処理優先度は、割込コントローラ90136が制御する割込の優先順位とともに、演出制御用マイクロコンピュータ90120の仕様などに基づいて、予め決定可能であればよい。一例として、CPU例外事象発生時処理は、最も優先度が高くなり、次にVDPエラー割込処理の優先度が高くなり、続いて割込コントローラ90136が制御する割込の優先順位に従った処理の優先度となるように、処理優先度が予め設定されていればよい。なお、VDPエラー割込処理は、割込コントローラ90136が制御可能な割込要因の発生に基づいて実行されてもよい。この場合には、例えばステップS9024の割込初期設定処理により、VDPエラー割込の優先度が最も高くなるように、割込の優先順位を設定すればよい。CPU例外事象発生時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131にて、内部状態の異常などによる例外事象が発生した場合に実行される処理である。CPU90131の例外事象は、命令セット内に定義されていない未定義命令をデコードした場合に発生してもよい。CPU90131の例外事象は、ゼロ除算やオーバーフローといった無効な演算を実行した場合に発生してもよい。CPU90131の例外事象は、仮想記憶における記憶保護違反となった場合に発生してもよい。CPU90131の例外事象は、仮想アドレスから物理アドレスへの変換が異常となるTLB(Translation Lookaside Buffer)ミスの場合に発生してもよい。VDPエラー割込処理は、演出制御用マイクロコンピュータ90120のVDP90140にて、内部状態の異常などによるエラー割込要求が発生した場合に実行される処理である。VDP90140のエラー割込要求は、CPU90131の場合と同様に、VDP90140の例外事象に応じて発生してもよい。その他、VDP90140のエラー割込要求は、画像表示装置905の表示制御に用いられるクロック信号(ドットクロック)の設定異常である場合に発生してもよい。VDP90140のエラー割込要求は、動画像データのデコード異常である場合に発生してもよい。VDP90140のエラー割込要求は、音声データのデコード異常である場合に発生してもよい。VDP90140のエラー割込要求は、VDP90140におけるシステムリセットに応じて発生してもよい。このように、CPU例外事象発生時処理は、CPU90131の例外事象が発生した場合に実行される。VDPエラー割込処理は、VDP90140のエラー割込要求が発生した場合に実行される。したがって、CPU90131の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合には、CPU例外事象発生時処理が実行される。VDP90140の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合には、VDPエラー割込処理が実行される。CPU例外事象発生時処理やVDPエラー割込処理は、CPU90131やVDP90140といった、制御装置や処理装置の内部状態に応じて成立可能な事象の発生条件が成立した場合に実行可能である。 FIG. 16B shows an example of setting the processing priority in the effect control microcomputer 90120. The processing priority of the effect control microcomputer 90120 may be determined in advance based on the specifications of the effect control microcomputer 90120 as well as the interrupt priority controlled by the interrupt controller 90136. As an example, the CPU exception event occurrence processing has the highest priority, then the VDP error interrupt processing has the highest priority, and then the processing according to the interrupt priority controlled by the interrupt controller 90136. The processing priority may be set in advance so as to be the priority of. The VDP error interrupt process may be executed based on the occurrence of an interrupt factor that can be controlled by the interrupt controller 90136. In this case, for example, the interrupt initial setting process in step S9024 may be used to set the interrupt priority so that the VDP error interrupt has the highest priority. The CPU exception event occurrence processing is a process executed by the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 when an exception event occurs due to an abnormality in the internal state or the like. The exception event of CPU 90131 may occur when an undefined instruction that is not defined in the instruction set is decoded. The exception event of CPU 90131 may occur when an invalid operation such as division by zero or overflow is executed. The exception event of CPU 90131 may occur when a memory protection violation in virtual memory occurs. The exception event of the CPU 90131 may occur in the case of a TLB (Translation Lookaside Buffer) error in which the conversion from the virtual address to the physical address becomes abnormal. The VDP error interrupt processing is a process executed when an error interrupt request occurs due to an abnormality in the internal state or the like in the VDP 90140 of the effect control microcomputer 90120. The error interrupt request for the VDP 90140 may be generated in response to an exception event for the VDP 90140, as in the case of the CPU 90131. In addition, the error interrupt request of the VDP 90140 may be generated when the setting of the clock signal (dot clock) used for the display control of the image display device 905 is abnormal. The error interrupt request of VDP90140 may occur when the decoding error of the moving image data occurs. The error interrupt request of VDP90140 may occur when the audio data is decoded abnormally. The error interrupt request of VDP90140 may be generated in response to the system reset in VDP90140. As described above, the processing at the time of occurrence of the CPU exception event is executed when the exception event of the CPU 90131 occurs. The VDP error interrupt process is executed when an error interrupt request for VDP90140 occurs. Therefore, when the event occurrence condition according to the internal state of the CPU 90131 is satisfied, the CPU exception event occurrence processing is executed. When the event occurrence condition according to the internal state of the VDP 90140 is satisfied, the VDP error interrupt processing is executed. The CPU exception event occurrence processing and the VDP error interrupt processing can be executed when the event occurrence conditions such as the CPU 90131 and VDP 90140 that can be satisfied according to the internal state of the control device and the processing device are satisfied.

図17(A)は、CPU例外事象発生時処理の一例を示すフローチャートである。CPU例外事象発生時処理では、まず、例外時前処理が実行される(ステップS9041)。ステップS9041の例外時前処理では、例えば内部RAM90133の所定領域(スタック領域など)に、命令コード実行用の制御情報を退避させる。命令コード実行用の制御情報は、プログラムカウンタ(PC:Program Counter)の格納値やプログラムステータスワード(PSW:Program Status Word)の値を含んでいればよい。例外時前処理に続いて、例外時バックアップ処理が実行される(ステップS9042)。ステップS9042の例外時バックアップ処理では、例外事象情報を含むログ情報の記憶処理が実行される。この場合には、バックアップメモリ基板9014に対し、例外事象発生時用のバックアップ命令に対応する制御信号が送信される。例外事象発生時用のバックアップ命令は、CPU90131にて発生した例外事象を特定可能に示す例外事象情報を含んでいてもよい。例外事象情報は、例外事象の種類を識別可能に示してもよい。バックアップメモリ基板9014のメモリコントローラ90200は、例外事象発生時用のバックアップ命令を受け付けると、RTC90201から取得した日時情報を用いて、例外事象情報を含むログ情報の書込処理を実行すればよい。 FIG. 17A is a flowchart showing an example of processing when a CPU exception event occurs. In the CPU exception event occurrence processing, first, the exception time preprocessing is executed (step S9041). In the exception time preprocessing in step S9041, control information for executing the instruction code is saved in a predetermined area (stack area or the like) of the internal RAM 90133, for example. The control information for executing the instruction code may include the stored value of the program counter (PC: Program Counter) and the value of the program status word (PSW: Program Status Word). Following the exception-time pre-processing, the exception-time backup processing is executed (step S9042). In the exception time backup process in step S9042, the storage process of the log information including the exception event information is executed. In this case, a control signal corresponding to a backup command for when an exception event occurs is transmitted to the backup memory board 9014. The backup instruction for when an exception event occurs may include exception event information that can identify the exception event that has occurred in the CPU 90131. The exception event information may indicate the type of exception event in an identifiable manner. When the memory controller 90200 of the backup memory board 9014 receives the backup command for when an exception event occurs, the memory controller 90200 may execute the process of writing the log information including the exception event information by using the date and time information acquired from the RTC90201.

例外時バックアップ処理の次には、その他の例外時処理が実行される(ステップS9043)。ステップS9043では、例えばベクタテーブルにアクセスして、取得した例外ハンドラアドレスにジャンプすることで例外処理ルーチンを開始すればよい。このときには、CPU90131の内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を退避してもよい。例外処理ルーチンにより例外事象を解消できた場合や、例外事象を解消できずにリセットが発生した場合には、ステップS9042と同様のバックアップ処理を実行して、例外事象を解消できた場合または解消できなかった場合のログ情報を記憶可能にしてもよい。例外時処理が終了すると、例外時後処理が実行され(ステップS9044)、CPU例外事象発生時処理を終了する。ステップS9044の例外時後処理では、CPU90131の内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を復帰させ、命令コード実行用の制御情報を復帰させることなどにより、例外事象発生前の処理に復帰可能とすればよい。 After the exception-time backup process, other exception-time processes are executed (step S9043). In step S9043, for example, the exception handling routine may be started by accessing the vector table and jumping to the acquired exception handler address. At this time, the stored value of the internal register (general-purpose register or the like) of the CPU 90131 may be saved. If the exception event can be resolved by the exception handling routine, or if the exception event cannot be resolved and a reset occurs, the same backup process as in step S9042 can be executed to resolve the exception event or resolve it. The log information when it does not exist may be memorable. When the exception time processing is completed, the exception time post processing is executed (step S9044), and the CPU exception event occurrence processing is terminated. In the post-exception processing in step S9044, the stored value of the internal register (general-purpose register, etc.) of the CPU 90131 is restored, and the control information for executing the instruction code is restored, so that the processing before the occurrence of the exception event can be restored. Just do it.

図17(B)は、VDPエラー割込処理の一例を示すフローチャートである。VDPエラー割込処理では、まず、エラー割込時前処理が実行される(ステップS9051)。ステップS9051のエラー割込前処理では、例えば内部RAM90133の所定領域(スタック領域など)に、命令コード実行用の制御情報を退避させる。エラー割込時前処理に続いて、エラー割込時バックアップ処理が実行される(ステップS9052)。ステップS9052のエラー割込時バックアップ処理では、VDPエラー情報を含むログ情報の記憶処理が実行される。この場合には、バックアップメモリ基板9014に対し、VDPエラー発生時用のバックアップ命令に対応する制御信号が送信される。VDPエラー発生時用のバックアップ命令は、VDP90140にて発生したエラーを特定可能に示すVDPエラー情報を含んでいてもよい。VDPエラー情報は、VDPエラーの種類を識別可能に示してもよい。バックアップメモリ基板9014のメモリコントローラ90200は、VDPエラー発生時のバックアップ命令を受け付けると、RTC90201から取得した日時情報を用いて、VDPエラー情報を含むログ情報の書込処理を実行すればよい。 FIG. 17B is a flowchart showing an example of VDP error interrupt processing. In the VDP error interrupt processing, first, the error interrupt preprocessing is executed (step S9051). In the error interrupt preprocessing in step S9051, control information for executing the instruction code is saved in a predetermined area (stack area or the like) of the internal RAM 90133, for example. Following the error interrupt preprocessing, the error interrupt backup process is executed (step S9052). In the error interrupt backup process in step S9052, the log information including the VDP error information is stored. In this case, a control signal corresponding to a backup command for when a VDP error occurs is transmitted to the backup memory board 9014. The backup instruction for when a VDP error occurs may include VDP error information that can identify the error that occurred in the VDP 90140. The VDP error information may identifiable the type of VDP error. When the memory controller 90200 of the backup memory board 9014 receives the backup command when a VDP error occurs, the memory controller 90200 may execute the process of writing the log information including the VDP error information by using the date and time information acquired from the RTC90201.

エラー割込時バックアップ処理の次には、その他のエラー割込時処理が実行される(ステップS9053)。ステップS9053では、例えばVDPエラーに対応する割込要因に応じて、取得した割込ハンドラアドレスにジャンプすることで割込処理ルーチンに分岐すればよい。このときには、CPU90131の内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を退避してもよい。なお、VDP90140が自律的に内部エラーからの復帰処理を実行可能である場合には、復帰完了の通知または復帰不能によるリセット発生の通知を受けるまで、待機してもよい。これらの通知を受けた場合に、ステップS9052と同様のバックアップ処理を実行して、VDP90140がエラー状態から復帰した場合または復帰できなかった場合のログ情報を記憶可能にしてもよい。エラー割込時処理が終了すると、エラー割込時後処理が実行され(ステップS9054)、VDPエラー割込処理を終了する。ステップS9054のエラー割込時後処理では、CPU90131の内部レジスタ(汎用レジスタなど)の格納値を復帰させ、命令コード実行用の制御情報を復帰させることなどにより、VDPエラー発生前の処理に復帰可能とすればよい。 After the error interrupt backup process, other error interrupt processes are executed (step S9053). In step S9053, for example, depending on the interrupt factor corresponding to the VDP error, the interrupt processing routine may be branched by jumping to the acquired interrupt handler address. At this time, the stored value of the internal register (general-purpose register or the like) of the CPU 90131 may be saved. If the VDP90140 can autonomously execute the recovery process from the internal error, it may wait until it receives the notification of the completion of recovery or the notification of the occurrence of reset due to the inability to recover. Upon receiving these notifications, the same backup process as in step S9052 may be executed to store the log information when the VDP 90140 recovers from the error state or cannot recover. When the error interrupt processing is completed, the error interrupt post-processing is executed (step S9054), and the VDP error interrupt processing is terminated. In the post-processing at the time of error interruption in step S9054, it is possible to return to the processing before the occurrence of the VDP error by returning the stored value of the internal register (general-purpose register, etc.) of the CPU 90131 and returning the control information for executing the instruction code. And it is sufficient.

CPU例外事象発生時処理は、ステップS9042の例外時バックアップ処理を含んでいる。VDPエラー割込処理は、ステップS9052のエラー割込時バックアップ処理を含んでいる。ステップS9042の例外時バックアップ処理では、ログ情報を示すバックアップデータとして、複数の電子部品のうちでCPU90131に関する例外事象情報を含むデータを、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域に書き込む書込処理が実行される。ステップS9052のエラー割込時バックアップ処理では、ログ情報を示すバックアップデータとして、複数の電子部品のうちでVDP90140に関するVDPエラー情報を含むデータを、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域に書き込む書込処理が実行される。CPU例外事象発生時処理は、CPU90131の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合として、CPU90131の例外事象が発生した場合に、実行される。VDPエラー割込処理は、VDP90140の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合として、VDP90140のエラー割込要求が発生した場合に、実行される。このように、CPU90131やVDP90140といった、制御装置や処理装置の内部状態に応じた事象の発生条件が成立した場合には、ログ領域などの記憶領域に対して、複数の電子部品に関する情報を書き込んで記憶させるための書込処理を実行することができる。 The CPU exception event occurrence processing includes the exception time backup processing in step S9042. The VDP error interrupt process includes the error interrupt backup process in step S9052. In the exception time backup process in step S9042, as backup data indicating log information, data including exception event information regarding the CPU 90131 among a plurality of electronic components is provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. The write process for writing to the area is executed. In the backup process at the time of error interruption in step S9052, as backup data indicating log information, data including VDP error information regarding VDP 90140 among a plurality of electronic components is provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. The write process to write to the log area is executed. The CPU exception event occurrence processing is executed when the exception event of the CPU 90131 occurs, assuming that the event occurrence condition according to the internal state of the CPU 90131 is satisfied. The VDP error interrupt processing is executed when an error interrupt request for the VDP 90140 is generated, assuming that the event occurrence condition according to the internal state of the VDP 90140 is satisfied. In this way, when the event occurrence condition according to the internal state of the control device or processing device such as CPU 90131 or VDP 90140 is satisfied, information about a plurality of electronic components is written in the storage area such as the log area. A writing process for storing can be executed.

演出制御メイン処理のステップS9025により割込許可に設定された後には、所定時間(2ミリ秒など)ごとにタイマ回路90135の所定チャネルでタイムアウトが発生することで、割込コントローラ90136からCPU90131に対して、演出制御用のタイマ割込に対応した割込要求信号が出力される。この割込要求信号を受信して割込要求を受け付けたCPU90131は、演出制御用タイマ割込処理の実行を開始する。 After the interrupt permission is set in step S9025 of the effect control main process, a timeout occurs in the predetermined channel of the timer circuit 90135 every predetermined time (2 milliseconds, etc.), so that the interrupt controller 90136 to the CPU 90131 Then, an interrupt request signal corresponding to the timer interrupt for effect control is output. Upon receiving this interrupt request signal, the CPU 90131 that has received the interrupt request starts executing the effect control timer interrupt process.

図18は、CPU90131が実行する演出制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用タイマ割込処理では、コマンド解析処理が実行される(ステップS9071)。ステップS9071のコマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理に続いて、演出制御プロセス処理が実行される(ステップS9072)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909および演出用LED9061といった発光部材における点灯動作、演出用モータ9060の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド、あるいは遊技や演出の進行状況による経過時間または検知結果に応じて、演出に関する各種の判定や決定、設定などが行われる。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the effect control timer interrupt process executed by the CPU 90131. In the effect control timer interrupt process, the command analysis process is executed (step S9071). In the command analysis process of step S9071, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect is read. Settings and controls corresponding to control commands are performed. Following the command analysis process, the effect control process process is executed (step S9072). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, a lighting operation in a light emitting member such as a game effect lamp 909 and an effect LED 9061, and an effect motor 9060. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the. In addition, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, various determinations related to the effect can be made according to the effect control command transmitted from the main board 9011, the elapsed time depending on the progress of the game or the effect, or the detection result. Decisions, settings, etc. are made.

演出制御プロセス処理の次に、演出用乱数更新処理が実行される(ステップS9073)。ステップS9073の演出用乱数更新処理では、演出制御基板9012側において用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の後には、演出モード変更処理が実行される(ステップS9074)。例えば、パチンコ遊技機901は、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置905の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なればよい。現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御は、演出モード変更条件が成立した場合に行われてもよい。例えば、タイマ回路90135が備えるRTCから取得した日時情報に基づいて、特定の日付や時刻となった場合に、演出モード変更条件が成立して、演出モードが変更されてもよい。あるいは、演出用乱数を用いた抽選処理を実行し、決定結果に応じて演出モード変更条件が成立した場合に、演出モードが変更されてもよい。 Next to the effect control process process, the effect random number update process is executed (step S9073). In the effect random number update process in step S9073, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 9012 side is updated by software. After the effect random number update process, the effect mode change process is executed (step S9074). For example, the pachinko gaming machine 901 can be controlled into three types of effect modes A to effect mode C, and depending on which effect mode is controlled, for example, the background screen of the image display device 905 may be displayed. Differently, the types of characters appearing in the advance notice production and the reach production may be different. The control for changing from the current effect mode to a different effect mode may be performed when the effect mode change condition is satisfied. For example, when a specific date or time is reached based on the date and time information acquired from the RTC included in the timer circuit 90135, the effect mode change condition may be satisfied and the effect mode may be changed. Alternatively, the effect mode may be changed when the lottery process using the effect random numbers is executed and the effect mode change condition is satisfied according to the determination result.

演出モード変更処理に続いて、エラー報知処理が実行される(ステップS9075)。ステップS9075のエラー報知処理では、パチンコ遊技機901において発生した各種エラーを報知するための制御が行われる。このような制御による報知は、左打ち報知や満タン報知を含んでいてもよい。左打ち報知は、例えば遊技領域の右方領域に設けられている通過ゲートへの遊技球の通過が検出された合計回数などに基づいて、遊技者に左打ち操作を促す報知である。左打ち報知は、例えば画像表示装置905において「左を狙え!」などの文字表示を行うことによる報知、遊技効果ランプ909の全部点灯を行うことによる報知、スピーカ908L、908Rから報知音を出力することによる報知、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含んでいてもよい。満タン報知は、余剰球貯留皿(下皿)の満タン状態が検出された場合に、その満タン状態が継続した経過時間に基づいて、遊技者に満タン状態の解消を促す報知である。満タン報知は、例えば画像表示装置905において「下皿が満タンです!」などの文字表示を行うことによる報知、遊技効果ランプ909の全部点灯を行うことによる報知、スピーカ908L、908Rから報知音を出力することによる報知、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含んでいてもよい。その他、エラー報知処理は、主基板9011から送信された遊技制御エラー指定コマンドにより指定されたエラーの発生に応じて、表示、点灯や発光、音出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、発生した各種エラーを報知する制御が含まれていればよい。あるいは、遊技制御エラー指定コマンドにかかわらず、CPU90131の処理結果などに応じて、演出装置を含めた電子部品に関するエラーが発生したと判定された場合に、表示、点灯や発光、音出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、発生した各種エラーを報知する制御が行われてもよい。 Following the effect mode change process, an error notification process is executed (step S9075). In the error notification process in step S9075, control is performed to notify various errors that have occurred in the pachinko gaming machine 901. The notification by such control may include a left-handed notification and a full tank notification. The left-handed notification is a notification that prompts the player to perform a left-handed operation, for example, based on the total number of times that the game ball has been detected to pass through the passing gate provided in the right area of the game area. The left-handed notification is, for example, a notification by displaying characters such as "Aim to the left!" On the image display device 905, a notification by lighting all of the game effect lamps 909, and a notification sound is output from the speakers 908L and 908R. The notification by the above, or a combination of some or all of them may be included. The full tank notification is a notification that, when a full tank state of the surplus ball storage plate (lower plate) is detected, urges the player to eliminate the full tank state based on the elapsed time during which the full tank state continues. .. The full tank notification is, for example, a notification by displaying characters such as "The lower plate is full!" On the image display device 905, a notification by lighting all the game effect lamps 909, and a notification sound from the speakers 908L and 908R. It may include notification by outputting the above, or a combination of some or all of them. In addition, the error notification processing is performed by displaying, lighting, emitting light, sound output, or a combination of a part or all of them according to the occurrence of the error specified by the game control error specification command transmitted from the main board 9011. , Controls for notifying various errors that have occurred may be included. Alternatively, regardless of the game control error designation command, when it is determined that an error related to electronic components including the effect device has occurred according to the processing result of the CPU 90131, display, lighting, light emission, sound output, or sound output, or Control to notify various errors that have occurred may be performed by a combination of a part or all of them.

エラー報知処理の次には、メンテナンスモード処理が実行される(ステップS9076)。ステップS9076のメンテナンスモード処理では、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面を表示可能にする制御が行われる。メンテナンス履歴画面は、例えば設定確認状態に対応した設定確認中表示やメンテナンスモードメニュー画面の表示が行われているときに、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する遊技場の係員による操作となる動作の検出結果に基づいて、メンテナンス履歴選択操作が行われたと判定した場合に表示可能となる。メンテナンス履歴画面を表示する場合には、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域から、すべてのログ情報が読み出される。画像表示装置905では、読み出されたログ情報を履歴情報として含むメンテナンス履歴画面が表示される。設定変更/確認履歴画面は、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する遊技場の係員による操作となる動作の検出結果に基づいて、設定変更/確認履歴選択操作が行われたと判定した場合に表示可能となる。設定変更/確認履歴画面を表示する場合には、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域から、すべての設定変更および設定確認のログ情報が読み出される。画像表示装置905では、読み出された設定変更および設定確認のログ情報を履歴情報として含む設定変更/確認履歴画面が表示される。なお、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面は、遊技場の係員とは異なり、パチンコ遊技機901の製造業者における担当者による操作となる動作の検出結果に基づいて、表示可能であってもよい。メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面は、パチンコ遊技機901の遊技者が遊技中には視認できない画面であり、遊技場の係員、あるいは、製造業者における担当者が、確認可能な画面であればよい。 After the error notification process, the maintenance mode process is executed (step S9076). In the maintenance mode process of step S9076, control is performed so that the maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen can be displayed. On the maintenance history screen, for example, when the setting confirmation status or the maintenance mode menu screen corresponding to the setting confirmation status is displayed, the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B to be operated by the staff of the game hall is detected. Based on the result, it can be displayed when it is determined that the maintenance history selection operation has been performed. When the maintenance history screen is displayed, all log information is read from the log areas provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. The image display device 905 displays a maintenance history screen that includes the read log information as history information. The setting change / confirmation history screen can be displayed when it is determined that the setting change / confirmation history selection operation has been performed based on the detection result of the operation of the stick controller 9031A or the push button 9031B by the staff of the game hall. Become. When the setting change / confirmation history screen is displayed, all the setting change and setting confirmation log information is read from the log areas provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. The image display device 905 displays a setting change / confirmation history screen that includes read setting change and setting confirmation log information as history information. Note that the maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen can be displayed even if they can be displayed based on the detection result of the operation performed by the person in charge at the manufacturer of the pachinko game machine 901, unlike the staff at the game hall. Good. The maintenance history screen and the setting change / confirmation history screen are screens that cannot be visually recognized by the player of the pachinko gaming machine 901 during the game, and can be confirmed by the staff of the game hall or the person in charge at the manufacturer. Just do it.

メンテナンスモード処理の後には、現在時刻設定処理が実行される(ステップS9077)。ステップS9077の現在時刻設定処理では、現在日付や現在時刻を設定するための制御が行われる。この場合には、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する遊技場の係員による操作となる動作の検出結果に基づいて、現在日付や現在時刻の設定情報が入力可能となる。例えば、設定入力された時を示す時信号、分を示す分信号、秒を示す秒信号、年を示す年信号、月を示す月信号、日を示す日信号、および曜日を示す曜日信号を、CPU90131が順次受信する。これらの受信信号に応じて、タイマ回路90135におけるRTCの格納情報を更新することで、タイマ回路90135のRTCにより計測される現在日付や現在時刻の設定を変更できればよい。なお、入力された設定情報に応じて、バックアップメモリ基板9014に設けられたRTC90201の格納情報を更新することで、RTC90201により計測される現在日付や現在事項の設定を変更できるようにしてもよい。現在時刻設定処理が終了すると、日時情報記憶処理が実行される(ステップS9078)。ステップS9078の日時情報記憶処理では、所定周期(100ミリ秒ごとなど)で日時情報を外部RAM90122または内部RAM90133の一時領域に格納して記憶させる制御が行われる。一時領域に記憶された日時情報は、主基板9011からのRAMクリア通知コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電断日時を示すログ情報として記憶可能になればよい。そして、演出制御中バックアップ処理を実行してから(ステップS9079)、演出制御用タイマ割込処理を終了する。ステップS9079の演出制御中バックアップ処理では、予め設定されたバックアップ条件が成立したときに、各種のログ情報を示すバックアップデータを、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域に格納して記憶させる記憶処理が実行される。この場合に記憶させるログ情報は、パチンコ遊技機901における遊技や演出に用いられる複数の電子部品に関して、動作履歴、設定履歴、エラー履歴などのうち、一部または全部を含む情報であればよい。また、ログ情報は、記憶された日時を示す日時情報を含んでいればよい。 After the maintenance mode process, the current time setting process is executed (step S9077). In the current time setting process of step S9077, control for setting the current date and the current time is performed. In this case, the setting information of the current date and the current time can be input based on the detection result of the operation of the stick controller 9031A and the push button 9031B operated by the staff of the game hall. For example, an hour signal indicating an hour, a minute signal indicating a minute, a second signal indicating a second, a year signal indicating a year, a month signal indicating a month, a day signal indicating a day, and a day of the week signal indicating a day of the week are input. CPU 90131 receives sequentially. By updating the stored information of the RTC in the timer circuit 90135 in response to these received signals, it is sufficient that the current date and the current time settings measured by the RTC of the timer circuit 90135 can be changed. By updating the stored information of the RTC90201 provided on the backup memory board 9014 according to the input setting information, the current date and the setting of the current item measured by the RTC90201 may be changed. When the current time setting process is completed, the date and time information storage process is executed (step S9078). In the date / time information storage process in step S9078, control is performed in which date / time information is stored and stored in a temporary area of the external RAM 90122 or the internal RAM 90133 at a predetermined cycle (every 100 milliseconds or the like). The date and time information stored in the temporary area may be memorable as log information indicating the power failure date and time when the RAM clear notification command or the power failure recovery designation command from the main board 9011 is received. Then, after executing the backup process during the effect control (step S9079), the effect control timer interrupt process ends. In the backup process during the effect control in step S9079, when the preset backup conditions are satisfied, the backup data indicating various log information is transferred to the log area provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014. A storage process for storing and storing is executed. The log information to be stored in this case may be information including a part or all of the operation history, setting history, error history, etc. of the plurality of electronic components used for the game and the effect in the pachinko gaming machine 901. Further, the log information may include date and time information indicating the stored date and time.

図19は、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120に対し、遊技用として送信される演出制御コマンドの内容例を示している。以下において、添字Hは、16進数であることを示す。演出制御用マイクロコンピュータ90120にて受信可能な演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの分類を表すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの種類を表すEXTデータとなる。演出制御コマンドの上位データ(MODEデータ)は先頭ビット(ビット7)が必ず「1」に設定され、演出制御コマンドの下位データ(EXTデータ)は先頭ビット(ビット7)が必ず「0」に設定される。なお、2バイト構成の演出制御コマンドに限定されず、例えば1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90120は、演出制御コマンドのいずれかを、遊技の進行に伴い受信する。このように、演出制御コマンドは、遊技の進行に関する制御に伴い主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120に対して送信される遊技用の演出制御コマンドである。 FIG. 19 shows an example of the contents of the effect control command transmitted for the game from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 to the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012. In the following, the subscript H is indicated to be a hexadecimal number. The effect control command that can be received by the effect control microcomputer 90120 has a 2-byte structure, the first byte is MODE data indicating the classification of the command, and the second byte is EXT data indicating the type of command. The first bit (bit 7) of the upper data (MODE data) of the effect control command is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the lower data (EXT data) of the effect control command is always set to "0". Will be done. The effect control command is not limited to the 2-byte structure, and a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. The effect control command is transmitted from the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 as the game progresses. The effect control microcomputer 90120 receives any of the effect control commands as the game progresses. As described above, the effect control command is a game effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 to the effect control microcomputer 90120 on the effect control board 9012 in accordance with the control related to the progress of the game. Is.

変動開始コマンド80XXHは、複数の特別図柄となる第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかについて、変動開始となることを指定する。変動開始コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、例えば第1特別図柄の変動開始で01Hとなり、第2特別図柄の変動開始で02Hとなればよい。変動パターン指定コマンド81XXHは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する。変動パターン指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、変動パターンに対応した値を示している。表示結果指定コマンド8CXXHは、可変表示の表示結果を指定する。表示結果指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、可変表示の表示結果に対応した値を示している。図柄確定コマンド8F00Hは、図柄の変動を終了することを指定する。RAMクリア通知コマンド9000Hは、パチンコ遊技機901における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での初期化に伴い、RAM90102の記憶内容がクリアされたことを通知する。設定変更開始コマンド9100Hは、パチンコ遊技機901における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する。停電復旧指定コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する。設定変更終了コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する。設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。例えば、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定する。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機901にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。 The variation start command 80XXH specifies that the variation starts for either the first special symbol or the second special symbol, which is a plurality of special symbols. The lower data (EXT data) of the fluctuation start command, XXH, may be, for example, 01H at the start of fluctuation of the first special symbol and 02H at the start of fluctuation of the second special symbol. The variation pattern designation command 81XXH specifies a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 905 in response to the variable display of the special symbol. XXH, which is the lower data (EXT data) of the fluctuation pattern designation command, indicates a value corresponding to the fluctuation pattern. The display result specification command 8CXXXH specifies the display result of the variable display. XXH, which is lower-level data (EXT data) of the display result specification command, indicates a value corresponding to the display result of the variable display. The symbol confirmation command 8F00H specifies that the variation of the symbol is terminated. The RAM clear notification command 9000H notifies that when the power supply by turning on the power of the pachinko gaming machine 901 is started, the stored contents of the RAM 90102 are cleared due to the initialization by the game control microcomputer 90100. The setting change start command 9100H specifies the start of the setting change state that enables the setting value to be changed when the power supply by turning on the power of the pachinko gaming machine 901 is started. The power failure recovery designation command 9200H specifies the execution of the power failure recovery process corresponding to the power failure recovery. The setting change end command 93XXH specifies the end of the setting change state. In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. For example, command 9300H specifies that the set value is set to "1", command 9301H specifies that the set value is set to "2", and command 9302H specifies that the set value is set to "3". Specify that it is set. Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be specified by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, as an effect control command different from the setting change end command, a setting value specification command for specifying the setting value set in the pachinko gaming machine 901 may be prepared. The setting value specification command corresponds to the fluctuation start at each time of the special figure game, for example, with the transmission of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command, in addition to the case where the setting change end command is transmitted. May be sent. Further, a set value designation command may be transmitted as the variation display is executed a predetermined number of times, for example, every 10 variation starts in the special figure game. Instead of these, or in addition to these, a setting value designation command may be transmitted in association with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. A setting value specification command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demo specification command.

設定確認開始コマンド9400Hは、パチンコ遊技機901における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する。設定確認終了コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する。遊技状態指定コマンド95XXHは、パチンコ遊技機901における現在の遊技状態を指定する。例えば、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。遊技制御エラー指定コマンド96XXHは、パチンコ遊技機901において遊技制御に関するエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定する。遊技制御エラー指定コマンドでは、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板9012側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生は、エラー報知処理によって報知すればよい。客待ちデモ指定コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する。当り開始指定コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する。大入賞口開放中指定コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する。大入賞口開放後指定コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する。当り終了指定コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する。背景指定コマンドB0XXHは、遊技状態などに応じた背景画面の表示状態を指定する。第1保留記憶数指定コマンドC1XXHは、第1保留記憶数を指定する。第1保留記憶数は、保留記憶数のうち、第1特別図柄表示装置904Aに対応した可変表示の保留数であり、例えば「0」〜「4」のいずれかの値となる。第2保留記憶数指定コマンドC2XXHは、第2保留記憶数を指定する。第2保留記憶数は、保留記憶数のうち、第2特別図柄表示装置904Bに対応した可変表示の保留数であり、例えば「0」〜「4」のいずれかの値となる。入賞時判定結果指定コマンドC3XXHは、入賞時判定結果を指定する。入賞判定結果は、第1始動口スイッチ9022Aが第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出したときや、第2始動口スイッチ9022Bが第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出したときに、例えば乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタから抽出した遊技用乱数を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを判定した結果や、変動パターンを判定した結果などを示している。すなわち、入賞時判定結果は、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に、有利状態に制御されるか否かを判定した結果や、特定の変動パターンとなるか否かを判定した結果を示している。 The setting confirmation start command 9400H specifies the start of the setting confirmation state that enables the setting value to be confirmed when the power supply by turning on the power of the pachinko gaming machine 901 is started. The setting confirmation end command 9401H specifies the end of the setting confirmation state. The game state specification command 95XXH specifies the current game state in the pachinko gaming machine 901. For example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state, time reduction state) in which the time reduction control is performed. This is the second game state specification command corresponding to. The game control error designation command 96XXH specifies the occurrence of an error (abnormality) related to game control in the pachinko gaming machine 901 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the game control error specification command, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to specify which error (abnormality) has been determined on the effect control board 9012 side. , The occurrence of the specified error (abnormality) may be notified by the error notification process. The customer waiting demo designation command 9F00H specifies the display of the customer waiting demonstration screen (demo screen display) by displaying an effect image corresponding to the progress stop of the game in the customer waiting state. The hit start designation command A0XXH specifies the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The large winning opening open designation command A1XXH specifies that the large winning opening is in the open state in the big hit game state or the small hit game state. The designation command A2XXH after opening the large winning opening specifies that the period during which the large winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The hit end designation command A3XXH specifies the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state. The background specification command B0XXH specifies the display state of the background screen according to the game state and the like. The first hold storage number designation command C1XXH specifies the first hold storage number. The first reserved storage number is a variable display reserved number corresponding to the first special symbol display device 904A among the reserved storage numbers, and is, for example, a value of any one of "0" to "4". The second hold storage number designation command C2XXH specifies the second hold storage number. The second reserved storage number is a variable display reserved number corresponding to the second special symbol display device 904B among the reserved storage numbers, and is, for example, a value of any one of "0" to "4". The winning determination result specification command C3XXH specifies the winning determination result. The winning determination result is when the first start opening switch 9022A detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, or when the second starting opening switch 9022B has passed (entered) the second starting winning opening. Whether or not the variable display result becomes a "big hit" when a sphere is detected, for example, using numerical data indicating a game random number extracted from a game random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 90104 or RAM 90102. The result of judging the fluctuation pattern and the result of judging the fluctuation pattern are shown. That is, whether the winning determination result is a result of determining whether or not the winning state is controlled before determining whether or not to control the advantageous state such as a big hit gaming state, or whether the result is a specific fluctuation pattern. The result of judging whether or not it is shown is shown.

図20は、演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120が受信可能なテストコマンドとなる演出制御コマンドの内容例を示している。テストコマンドとなる演出制御コマンドも、遊技用の演出制御コマンドと同様に、2バイト構成である。テストコマンドとなる演出制御コマンドは、上位データ(MODEデータ)がF0H〜F3Hのいずれかに設定される。これらの上位データ(MODEデータ)は、遊技用の演出制御コマンドでは使用されない値であり、各種検査を行うための専用コマンドとして、予め用意されたものであればよい。なお、2バイト構成のテストコマンドに限定されず、例えば1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。テストコマンドは、遊技の進行に伴い主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される演出制御コマンドには含まれていない。テストコマンドは、例えばコネクタ90150、156、または、バックアップメモリ基板9014に設けられた検査用接続部90203に、信号配線を介して接続された外部装置としての検査装置から送信され、演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120が受信したことに基づいて、受信コマンドに対応する検査処理などが実行可能となる。このように、テストコマンドとなる演出制御コマンドは、遊技の進行に伴い主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012の演出制御用マイクロコンピュータ90120に対して送信される遊技用の演出制御コマンドとは異なり、各種検査を行う検査処理などを実行可能にする検査用の演出制御コマンドである。 FIG. 20 shows an example of the contents of an effect control command that is a test command that can be received by the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012. The effect control command, which is a test command, also has a 2-byte structure like the effect control command for games. In the effect control command that serves as a test command, the upper data (MODE data) is set to any of F0H to F3H. These higher-level data (MODE data) are values that are not used in the effect control command for games, and may be prepared in advance as dedicated commands for performing various inspections. The test command is not limited to the 2-byte configuration, and a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used, for example. The test command is not included in the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 as the game progresses. The test command is transmitted from the inspection device as an external device connected to, for example, the connector 90150, 156, or the inspection connection unit 90203 provided on the backup memory board 9014 via the signal wiring, and is transmitted from the effect control board 9012. Based on the reception by the effect control microcomputer 90120, the inspection process corresponding to the reception command can be executed. As described above, the effect control command as a test command is transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 to the effect control microcomputer 90120 of the effect control board 9012 as the game progresses. Unlike the control command, it is an effect control command for inspection that makes it possible to execute inspection processing that performs various inspections.

黒画面表示コマンドF000Hは、画像表示装置905においてテスト用の黒画面を表示させる。テスト用の黒画面は、表示色が黒色となる表示検査用の画面である。ROMチェック画面コマンドF005Hは、例えば外部ROM62AK120といった各種ROMの検査処理について、その実行結果やバージョン情報を画像表示装置905の画面上に表示させる。赤表示コマンドF020Hは、画像表示装置905において表示色が赤色となる表示検査用の画面である赤画面を表示させる。緑表示コマンドF021Hは、画像表示装置905において表示色が緑色となる表示検査用の画面である緑画面を表示させる。青表示コマンドF022Hは、画像表示装置905において表示色が青色となる表示検査用の画面である青画面を表示させる。白表示コマンドF023Hは、画像表示装置905において表示色が白色となる表示検査用の画面である白画面を表示させる。黒表示コマンドF024Hは、画像表示装置905において表示色が黒色となる表示検査用の画面である黒画面を表示させる。RTC値種別指定コマンドF1XXHは、RTC値の種別を指定する。RTC値種別指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、例えば、年、月、日、曜日、時、分、秒といった、RTC値の種別に対応した値を示している。RTC数値設定コマンドF2XXHは、RTC値種別指定コマンドF1XXHで指定されたRTC値の種別について、具体的な内容や数値を設定する。RTC数値設定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、年、月、日、時、分、秒について、具体的な数値に対応した値を示し、曜日について、日曜日から土曜日までに対応した値を示している。 The black screen display command F000H causes the image display device 905 to display a black screen for testing. The black screen for testing is a screen for display inspection in which the display color is black. The ROM check screen command F005H displays the execution result and version information of various ROM inspection processes such as the external ROM 62AK120 on the screen of the image display device 905. The red display command F020H causes the image display device 905 to display a red screen, which is a display inspection screen in which the display color is red. The green display command F021H causes the image display device 905 to display a green screen, which is a display inspection screen in which the display color is green. The blue display command F022H displays a blue screen, which is a display inspection screen in which the display color is blue on the image display device 905. The white display command F023H causes the image display device 905 to display a white screen, which is a display inspection screen in which the display color is white. The black display command F024H causes the image display device 905 to display a black screen, which is a display inspection screen in which the display color is black. The RTC value type specification command F1XXH specifies the type of RTC value. XXH, which is lower-level data (EXT data) of the RTC value type specification command, indicates a value corresponding to the type of RTC value, such as year, month, day, day of the week, hour, minute, and second. The RTC numerical value setting command F2XXH sets specific contents and numerical values for the RTC value type specified by the RTC value type specification command F1XXH. XXH, which is the lower data (EXT data) of the RTC numerical value setting command, shows the values corresponding to specific numerical values for the year, month, day, hour, minute, and second, and corresponds to the day of the week from Sunday to Saturday. Shows the value.

チェック処理等指定コマンドF3XXHは、検査処理となる各種のチェック処理について、実行することを指定する。例えばチェック処理等指定コマンドの下位データ(EXTデータ)であるXXHは、1のチェック処理と他のチェック処理とで異なる固有の値を示す場合や、複数種類のチェック処理などに共通した値を示す場合とがあればよい。チェック処理等指定コマンドF3XXHは、複数のテストコマンドを構成し、複数のテストコマンドの組み合わせとして、予め定められた順番で受信した場合に、検査処理となる各種のチェック処理などを実行可能であればよい。また、検査処理となる各種のチェック処理などに対応して予め定められた複数のテストコマンドを受信する順番として、複数種類の順番が予め定められており、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて異なる検査処理などを実行可能であればよい。 The check processing and the like designation command F3XXH specifies to execute various check processes to be inspection processes. For example, XXH, which is lower-level data (EXT data) of a command for specifying a check process or the like, indicates a unique value different between one check process and another check process, or a value common to a plurality of types of check processes. There may be cases. If the F3XXH command for specifying check processing, etc. can execute various check processing, which is inspection processing, when a plurality of test commands are configured and received in a predetermined order as a combination of multiple test commands. Good. In addition, as the order of receiving a plurality of predetermined test commands corresponding to various check processes that are inspection processes, a plurality of types of orders are predetermined, and the order in which a combination of a plurality of test commands is received. It suffices if it is possible to execute different inspection processes depending on the type of.

図21は、受信順序リストによるテストコマンドの受信順序と実行する処理との設定例を示している。複数のテストコマンドの組み合わせにより実行可能になる処理としては、バックアップクリア、外部RAMチェック(ショート)、外部RAMチェック(ロング)、バックアップ検査の各処理が、予め用意されている。図21(A)は、バックアップクリア処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図21(B)は、外部RAMチェック(ショート)処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図21(C)は、外部RAMチェック(ロング)処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図21(D)は、バックアップ検査処理を実行する場合に、複数のテストコマンドの組み合わせを受信する順序を示している。図21(A)〜(D)に示す受信順序では、上から下に向かう順序で複数のテストコマンドの組み合わせを受信し、受信順序がすべて合致した場合に、対応する処理が実行される。 FIG. 21 shows a setting example of the reception order of the test command by the reception order list and the processing to be executed. Backup clear, external RAM check (short), external RAM check (long), and backup check are prepared in advance as processes that can be executed by combining a plurality of test commands. FIG. 21A shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the backup clear process is executed. FIG. 21B shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the external RAM check (short) process is executed. FIG. 21C shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the external RAM check (long) process is executed. FIG. 21D shows the order in which a combination of a plurality of test commands is received when the backup inspection process is executed. In the reception order shown in FIGS. 21A to 21D, a combination of a plurality of test commands is received in the order from top to bottom, and when all the reception orders match, the corresponding processing is executed.

バックアップクリア処理は、バックアップデータの記憶内容を初期化する処理である。バックアップデータは、例えばバックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dに設けられたログ領域の記憶データであり、各種のログ情報を示している。外部RAMチェック(ショート)処理と外部RAMチェック(ロング)処理は、外部RAM90122の記憶領域について、データの書込および読出を適切に行うことができるか否かをチェックする検査処理である。外部RAMチェック(ショート)処理は、外部RAMチェック(ロング)処理よりも短時間で実行可能な処理であり、外部RAMチェック(ロング)処理よりも簡素化された処理内容を含むものであればよい。バックアップ検査処理は、バックアップデータの記憶内容に基づいて実行される検査処理である。この場合に、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Dから読み出されたバックアップデータは、外部装置としての検査装置に出力可能となればよい。 The backup clear process is a process of initializing the stored contents of backup data. The backup data is, for example, stored data in a log area provided in the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014, and shows various log information. The external RAM check (short) process and the external RAM check (long) process are inspection processes for checking whether or not data can be appropriately written and read in the storage area of the external RAM 90122. The external RAM check (short) process may be a process that can be executed in a shorter time than the external RAM check (long) process, and may include a process content that is simpler than the external RAM check (long) process. .. The backup inspection process is an inspection process executed based on the stored contents of the backup data. In this case, the backup data read from the backup data memories 90210A to 90210D of the backup memory board 9014 may be output to an inspection device as an external device.

外部RAMチェック(ショート)処理と外部RAMチェック(ロング)処理は、外部RAM90122という電子部品の状態を検査可能とする検査処理である。バックアップ検査処理は、ログ情報を示すバックアップデータの記憶内容に基づいて、各種の電子部品に関する情報を確認可能とする検査処理である。このように、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、複数のテストコマンドの組み合わせにより、電子部品の状態を検査可能または確認可能とする検査処理を実行することができる。受信順序に従った複数のテストコマンドの組み合わせは、受信コマンドの上位データ(MODEデータ)がすべてF3Hとなるチェック処理等指定コマンドにより構成されている。このように、検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドとは異なる検査用の演出制御コマンドの組み合わせとして構成されている。したがって、電子部品の状態を検査する検査処理は、遊技用の演出制御コマンドを受信したことに基づいて実行されることがない。これにより、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。 The external RAM check (short) process and the external RAM check (long) process are inspection processes that enable inspection of the state of an electronic component called the external RAM 90122. The backup inspection process is an inspection process that enables confirmation of information on various electronic components based on the stored contents of backup data indicating log information. As described above, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 can execute the inspection process that makes it possible to inspect or confirm the state of the electronic component by combining a plurality of test commands. The combination of a plurality of test commands according to the reception order is composed of a check processing or the like designation command in which all the upper data (MODE data) of the reception command is F3H. In this way, the combination of the plurality of test commands received to execute the inspection process is configured as a combination of the effect control commands for inspection different from the effect control commands for the game received as the game progresses. .. Therefore, the inspection process for inspecting the state of the electronic component is not executed based on the reception of the effect control command for the game. As a result, it is possible to reliably prevent the inspection process for inspecting the state of electronic components from being erroneously executed based on the effect control command for the game received as the game progresses, and perform an appropriate inspection. Can be done. In addition, since the possibility that the inspection process is mistakenly executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the game machine is damaged due to the wrong execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process.

バックアップクリア処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF311Hとなるコマンドが含まれている。外部RAMチェック(ショート)処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF312Hとなるコマンドが含まれている。外部RAMチェック(ロング)処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF313Hとなるコマンドが含まれている。バックアップ検査処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには、チェック処理等指定コマンドのうちF314Hとなるコマンドが含まれている。これらのコマンドは、いずれも他の処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドの組み合わせには含まれていない。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせには含まれない固有のテストコマンドを含んでいてもよい。例えば、チェック処理等指定コマンドのうちF303HとなるコマンドやF304Hとなるコマンドなどは、バックアップクリア処理、外部RAMクリア(ショート)処理、外部RAMクリア(ロング)処理、バックアップ検査処理のいずれを実行する場合にも、受信する複数のテストコマンドの組み合わせに含まれている。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにも含まれる共通のテストコマンドを含んでいてもよい。また、例えばチェック処理等指定コマンドのうちF37FHとなるコマンドは、いずれの処理を実行する場合にも、受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドとなる。このように、特定の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドは、他の検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドと共通のコマンドであってもよい。なお、複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最初に受信するテストコマンドが固有のコマンドとなる場合に限定されず、複数種類の検査処理に対応する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて共通の順序で受信する少なくとも一部のテストコマンドが固有のコマンドとなるものであってもよい。また、複数のテストコマンドの組み合わせにおいて最後に受信するテストコマンドが共通のコマンドとなる場合に限定されず、複数種類の検査処理に対応する複数のテストコマンドの組み合わせにおいて共通の順序で受信する少なくとも一部のテストコマンドが共通のコマンドとなるものであってもよい。検査処理を実行するために受信する複数のテストコマンドの組み合わせは、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドよりも、多い個数のコマンドの組み合わせとして構成されていればよい。この場合に、電子部品の状態を検査する検査処理は、遊技用として受信する個数の演出制御コマンドでは実行されることがない。これにより、遊技の進行に伴い受信する遊技用の演出制御コマンドに基づいて、電子部品の状態を検査する検査処理が誤って実行されてしまうことを確実に防止して、適切な検査を行うことができる。また、例えば遊技の進行中などに誤って検査処理が実行される可能性を低下させるので、検査処理の誤った実行で遊技機が破損したと誤解されることによるトラブルを防止して、遊技の中断による遊技者の不利益を防ぎ、検査処理の信頼性を向上させることができる。複数のテストコマンドの組み合わせとして、テストコマンドを受信する順番は複数種類がある。そして、外部RAMチェック(ショート)処理、外部RAMチェック(ロング)処理、バックアップ検査処理といった、検査処理として、複数のテストコマンドの組み合わせを受信した順番の種類に応じて異なる処理を実行することができる。また、複数のテストコマンドの組み合わせに応じて、電子部品の状態を検査する検査処理が異なる。これにより、電子部品の状態を検査する多様な検査処理を実行可能にして、適切な検査を行うことができる。 The combination of a plurality of test commands received when executing the backup clear process includes a command that is F311H among the designated commands such as the check process. The combination of a plurality of test commands received when the external RAM check (short) process is executed includes a command that is F312H among the designated commands such as the check process. The combination of a plurality of test commands received when the external RAM check (long) process is executed includes a command that is F313H among the designated commands such as the check process. The combination of a plurality of test commands received when executing the backup inspection process includes a command of F314H among the designated commands such as the check process. None of these commands are included in the combination of multiple test commands received when performing other processing. In this way, a combination of multiple test commands received to perform a particular test process contains a unique test command that is not included in the combination of multiple test commands received to perform another test process. It may be included. For example, among the specified commands such as check processing, the command that becomes F303H or the command that becomes F304H is a case where any of backup clear processing, external RAM clear (short) processing, external RAM clear (long) processing, and backup inspection processing is executed. Is also included in the combination of multiple test commands received. Thus, a combination of multiple test commands received to perform a particular test process includes a common test command that is also included in a combination of multiple test commands received to perform another test process. You may be. Further, for example, the command that is F37FH among the designated commands such as the check process is the test command that is finally received in the combination of the plurality of received test commands regardless of which process is executed. Thus, the last test command received in a combination of multiple test commands received to perform a particular test process is the last test command received in a combination of multiple test commands received to perform another test process. It may be a command common to the received test command. Note that the first test command received in a combination of multiple test commands is not limited to a unique command, and at least one received in a common order in a combination of multiple test commands corresponding to multiple types of inspection processing. The test command of the part may be a unique command. Further, the test command received last in a combination of a plurality of test commands is not limited to a common command, and at least one received in a common order in a combination of a plurality of test commands corresponding to a plurality of types of inspection processes. The test command of the part may be a common command. The combination of the plurality of test commands received to execute the inspection process may be configured as a combination of a larger number of commands than the effect control command for the game received as the game progresses. In this case, the inspection process for inspecting the state of the electronic component is not executed by the number of effect control commands received for the game. As a result, it is possible to reliably prevent the inspection process for inspecting the state of electronic components from being erroneously executed based on the effect control command for the game received as the game progresses, and perform an appropriate inspection. Can be done. In addition, since the possibility that the inspection process is mistakenly executed while the game is in progress is reduced, troubles caused by misunderstanding that the game machine is damaged due to the wrong execution of the inspection process can be prevented and the game can be played. It is possible to prevent the disadvantage of the player due to the interruption and improve the reliability of the inspection process. As a combination of a plurality of test commands, there are multiple types of order in which the test commands are received. Then, as inspection processing such as external RAM check (short) processing, external RAM check (long) processing, and backup inspection processing, different processing can be executed depending on the type of order in which a combination of a plurality of test commands is received. .. In addition, the inspection process for inspecting the state of electronic components differs depending on the combination of a plurality of test commands. As a result, various inspection processes for inspecting the state of electronic components can be executed, and appropriate inspection can be performed.

演出制御タイマ割込処理のステップS9079にて実行される演出制御中バックアップ処理では、予め設定されたバックアップ条件が成立したか否かを判定する。そして、バックアップ条件が成立したと判定された場合に、成立したバックアップ条件に応じたバックアップ対象データを、記憶して保管するためのバックアップ処理が実行される。バックアップ条件は、パチンコ遊技機901における各種の変更や設定を含めた事象の発生に応じて、異なる複数の条件が設定可能であればよい。複数のバックアップ条件を示すバックアップ制御テーブルは、例えば外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方に設けられた所定領域(プログラム管理エリアなど)に、予め記憶されていればよい。バックアップ対象データは、バックアップ条件に応じて異なるデータを含んでいてもよい。あるいは、バックアップ対象データは、複数のバックアップ条件について共通のデータを含んでいてもよい。いずれのバックアップ条件が成立した場合にも、日時情報を含めたログ情報を示すバックアップ対象データが記憶されるようにすればよい。バックアップ対象データを記憶させるバックアップ方法として、一括バックアップと、分割バックアップとが用意されてもよい。一括バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用のタイマ割込が1回発生したことに基づく割込処理において記憶させる。分割バックアップの場合には、1回分のバックアップによるバックアップ対象データを、演出制御用のタイマ割込が複数回発生したことに基づく割込処理において記憶させる。 In the effect control timer backup process executed in step S9079 of the effect control timer interrupt process, it is determined whether or not the preset backup condition is satisfied. Then, when it is determined that the backup condition is satisfied, the backup process for storing and storing the backup target data corresponding to the satisfied backup condition is executed. As the backup condition, it is sufficient that a plurality of different conditions can be set according to the occurrence of an event including various changes and settings in the pachinko gaming machine 901. The backup control table showing a plurality of backup conditions may be stored in advance in a predetermined area (program management area or the like) provided in one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132, for example. The data to be backed up may include different data depending on the backup conditions. Alternatively, the data to be backed up may include data common to a plurality of backup conditions. Regardless of which backup condition is satisfied, the backup target data indicating the log information including the date and time information may be stored. As a backup method for storing the backup target data, a batch backup and a split backup may be prepared. In the case of batch backup, the data to be backed up by one backup is stored in the interrupt process based on the occurrence of one timer interrupt for effect control. In the case of split backup, the data to be backed up by one backup is stored in the interrupt process based on the occurrence of multiple timer interrupts for effect control.

バックアップ条件に応じたバックアップ対象データを記憶して保管するためのバックアップ処理は、演出制御タイマ割込処理が実行されるごとに、ステップS9079の演出制御中バックアップ処理にてバックアップ条件が成立したときに実行可能であってもよいし、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止される電断時に一括して実行可能であってもよい。電断時に一括してバックアップ処理を実行する場合に、演出制御中バックアップ処理にてバックアップ条件が成立したと判定されたときには、例えば外部RAM90122の所定領域に、日時情報を含めたログ情報を示すバックアップ対象データを記憶しておく。 The backup process for storing and storing the backup target data according to the backup condition is performed every time the effect control timer interrupt process is executed, when the backup condition is satisfied in the backup process during the effect control in step S9079. It may be feasible, or it may be feasible all at once when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped. When it is determined that the backup condition is satisfied in the backup process during the production control when the backup process is executed all at once at the time of power failure, for example, a backup showing log information including date and time information in a predetermined area of the external RAM 90122. Store the target data.

図22は、複数のバックアップ条件などを提供するバックアップ制御テーブル120Tの設定例を示している。バックアップ制御テーブル120Tは、ログ情報の内容を示すバックアップ対象データごとに、バックアップ条件、バックアップ方法、分割方法、記憶領域ビット数、多重度、検証方法を設定可能に構成されている。バックアップ方法が分割バックアップである場合には、分割方法として、「自動」や「100KB毎」などを指定可能である。分割方法は、分割バックアップを実行する場合に、バックアップ対象データを分割する方式や手法であり、分割回数や分割時のデータ容量などを指定できればよい。例えば、分割方法が「自動」の場合には、バックアップ処理を実行するごとに、バックアップ対象データのデータ容量に応じた分割回数が決定される。あるいは、演出制御基板9012やバックアップメモリ基板9014における処理負荷に応じて、異なる分割回数や分割時のデータ容量を決定可能にしてもよい。記憶領域ビット数は、バックアップメモリ基板9014に設けられたバックアップデータメモリ90210A〜90210Dにおいて、ログ情報を記憶する記憶領域であるログ領域における記憶データの処理単位であり、この例では、8ビットを示す「8」または3ビットを示す「3」が指定可能となる。多重度は、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを、異なる複数のログ領域で重複しつつ分散して記憶させるミラーリングの度合いであり、ミラーリングして記憶させるか否かや、ミラーリングする場合の記憶回数を指定可能である。例えば、多重度が「1」である場合には、ミラーリングを行わず、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを1回だけ記憶させてバックアップする。多重度が「2」である場合には、記憶回数が2回のミラーリングを行い、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを異なる記憶領域に2回記憶させてバックアップする。多重度が「3」である場合には、記憶回数が3回のミラーリングを行い、同一のログ情報を示すバックアップ対象データを異なる記憶領域に3回記憶させてバックアップする。多重度を大きくすることにより、冗長性(可用性)を向上させ、記憶データの信頼性を高めることができる。 FIG. 22 shows a setting example of the backup control table 120T that provides a plurality of backup conditions and the like. The backup control table 120T is configured so that backup conditions, backup methods, division methods, number of storage area bits, multiplicity, and verification methods can be set for each backup target data indicating the contents of log information. When the backup method is a split backup, "automatic", "every 100 KB", or the like can be specified as the split method. The division method is a method or method for dividing the data to be backed up when executing the division backup, and it is sufficient that the number of divisions and the data capacity at the time of division can be specified. For example, when the division method is "automatic", the number of divisions according to the data capacity of the data to be backed up is determined each time the backup process is executed. Alternatively, it may be possible to determine a different number of divisions and a data capacity at the time of division according to the processing load on the effect control board 9012 and the backup memory board 9014. The number of storage area bits is a processing unit of storage data in the log area, which is a storage area for storing log information in the backup data memories 90210A to 90210D provided on the backup memory board 9014, and in this example, 8 bits are shown. "8" or "3" indicating 3 bits can be specified. The multiplicity is the degree of mirroring in which backup target data indicating the same log information is stored in a distributed manner while overlapping in a plurality of different log areas. Whether or not the data is mirrored and stored, and the memory when mirroring is performed. The number of times can be specified. For example, when the multiplicity is "1", mirroring is not performed, and the backup target data indicating the same log information is stored and backed up only once. When the multiplicity is "2", mirroring is performed twice, and the backup target data indicating the same log information is stored twice in different storage areas for backup. When the multiplicity is "3", mirroring is performed three times, and the backup target data indicating the same log information is stored three times in different storage areas for backup. By increasing the multiplicity, redundancy (availability) can be improved and the reliability of stored data can be improved.

バックアップ対象データごとに設定可能な検証方法は、バックアップ対象データの記憶処理であるバックアップ処理が正しく行われたか否かを検証する方法であり、誤り検出とともに、多数決による判断を行うか否かを指定可能である。検証方法が誤り検出の場合には、バックアップ対象データをログ領域から読み出したときに、パリティ、チェックサムまたはハッシュ値などを用いた任意の誤り検出処理を実行して、記憶データの正当性を検証できればよい。検証方法が誤り検出とともに多数決の場合、パリティ、チェックサムまたはハッシュ値などを用いた誤り検出処理とともに、ミラーリングにより多重化されて同一のログ情報を示すバックアップ対象データが記憶された複数のログ領域における記憶データを比較する。この比較結果として、複数のログ領域のうち所定数のログ領域において記憶内容が一致すれば、正しくバックアップ処理がされたと判定して、記憶データの正当性を検証できればよい。例えば複数のログ領域における記憶データから算出したパリティ、チェックサムまたはハッシュ値が一致した場合には、それぞれのログ領域に対して正しくバックアップ処理がされたと判断することができる。複数のログ領域における記憶データから算出されたパリティ、チェックサムまたはハッシュ値が不一致の場合には、同一のパリティ、チェックサムまたはハッシュ値が算出されたログ領域の数が過半数であれば、それらのログ領域に対して正しくバックアップ処理がされたと判断すればよい(多数決による判断)。正しくバックアップ処理がされたと判定する条件となる「所定数のログ領域」は、過半数のログ領域に限定されず、多重度にかかわらず予め設定された固定値(例えば「2」など)であってもよいし、多重度やバックアップ方法あるいは分割方法などに応じて決定される可変値であってもよい。多数決による判断に代えて、誤り検出処理の実行結果が最初に正常となった時点で、正しくバックアップ処理がされたと判定してもよい。 The verification method that can be set for each backup target data is a method of verifying whether or not the backup process, which is the storage process of the backup target data, has been performed correctly, and specifies whether or not to make a majority decision along with error detection. It is possible. When the verification method is error detection, when the data to be backed up is read from the log area, arbitrary error detection processing using parity, checksum, hash value, etc. is executed to verify the validity of the stored data. I hope I can. When the verification method is error detection and majority decision, in addition to error detection processing using parity, checksum, hash value, etc., in multiple log areas where backup target data that is multiplexed by mirroring and shows the same log information is stored. Compare the stored data. As a result of this comparison, if the stored contents match in a predetermined number of log areas among the plurality of log areas, it is sufficient to determine that the backup process has been performed correctly and to verify the validity of the stored data. For example, if the parity, checksum, or hash value calculated from the stored data in the plurality of log areas matches, it can be determined that the backup process has been performed correctly for each log area. If the parity, checksum or hash value calculated from the stored data in multiple log areas does not match, and if the number of log areas for which the same parity, checksum or hash value is calculated is the majority, those It should be judged that the backup process was performed correctly for the log area (judgment by majority vote). The "predetermined number of log areas" that is a condition for determining that the backup process has been performed correctly is not limited to the majority of the log areas, but is a preset fixed value (for example, "2") regardless of the multiplicity. It may be a variable value determined according to the multiplicity, the backup method, the division method, and the like. Instead of the judgment by majority vote, it may be determined that the backup processing has been performed correctly when the execution result of the error detection processing becomes normal for the first time.

バックアップ対象データは、システムデータ、演出制御エラーデータ、遊技者履歴データ、受信コマンドデータ、設定値変更時刻データ、節電設定データ、現在時刻変更データ、電源断時刻データ、店舗名設定データ、演出出力量データ、演出履歴データを含んでいる。なお、これらの一部を含んだバックアップ対象データであってもよい。システムデータは、外部RAM90122や内部RAM90133に設けられた所定領域(演出制御用データ保持エリアなど)に記憶された演出制御用データを含んでいればよい。演出制御エラーデータは、演出制御の実行中に発生したエラーを示すデータである。遊技者履歴データは、パチンコ遊技機901が取得した遊技者に関するデータである。受信コマンドデータは、主基板9011から送信された演出制御コマンドを示すデータである。設定値変更時刻データは、設定値が変更された日時を示すデータである。なお、設定値変更時刻データは、設定値が確認された日時を示すデータを含んでもよいし、設定値変更時刻データとは別個に設定値確認時刻データが生成されてもよい。節電設定データは、遊技場の係員が設定可能な節電制御に関するデータである。節電制御の設定は、例えばパチンコ遊技機901の背面側に設けられた出力量切替スイッチのツマミを回動操作する動作により、画像表示装置905に節電機能等設定画面が表示されたときに、節電機能の有無や種類(節電モード)が変更可能となればよい。あるいは、節電設定用のテストコマンドが入力された場合に、節電機能等設定画面が画像表示装置905に表示され、節電機能の有無や機能(節電モード)を変更可能にしてもよい。現在時刻変更データは、RTCにより計測される現在日時の設定が変更されたことを示すデータである。RTCにより計測される現在日時の設定は、演出制御用マイクロコンピュータ90120のタイマ回路90135が備えるRTCの設定と、バックアップメモリ基板9014に設けられたRTC90201の設定とのうち、一方または両方の設定であればよい。電源断時刻データは、パチンコ遊技機901に対する電力供給が停止された日時を示すデータである。店舗名設定データは、遊技場の係員などが設定可能な店舗名の設定を示すデータである。演出出力量データは、遊技者などが設定可能な音量や発光量といった出力量の設定を示すデータである。演出履歴データは、パチンコ遊技機901において実行された演出の履歴を示すデータである。その他、特定タイミングから計数した可変表示の実行回数を示す回転数、大当り種別ごとにカウントした大当り回数を示す種別大当り回数、通常状態に制御されずに発生した大当り回数を示す連チャン数、遊技者が設定した演出画像のキャラクタ選択内容や演出テーマを示す演出カスタマイズ、予め定められたミッションの達成状況を示すミッション達成状況など、パチンコ遊技機901の仕様や制御の進行などに応じて、任意の情報を示すデータを、バックアップ対象データとして記憶することができればよい。 The data to be backed up are system data, effect control error data, player history data, reception command data, set value change time data, power saving setting data, current time change data, power off time data, store name setting data, effect output amount. Includes data and production history data. The data to be backed up may include some of these data. The system data may include the effect control data stored in a predetermined area (such as an effect control data holding area) provided in the external RAM 90122 or the internal RAM 90133. The effect control error data is data indicating an error that occurred during the execution of the effect control. The player history data is data related to the player acquired by the pachinko gaming machine 901. The received command data is data indicating an effect control command transmitted from the main board 9011. The set value change time data is data indicating the date and time when the set value was changed. The set value change time data may include data indicating the date and time when the set value is confirmed, or the set value confirmation time data may be generated separately from the set value change time data. The power saving setting data is data related to power saving control that can be set by the staff of the amusement park. The power saving control is set, for example, when the power saving function setting screen is displayed on the image display device 905 by rotating the knob of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 901. It suffices if the presence / absence and type (power saving mode) of the function can be changed. Alternatively, when a test command for power saving setting is input, the power saving function setting screen may be displayed on the image display device 905, and the presence / absence of the power saving function and the function (power saving mode) may be changed. The current time change data is data indicating that the setting of the current date and time measured by the RTC has been changed. The setting of the current date and time measured by the RTC may be one or both of the setting of the RTC provided in the timer circuit 90135 of the effect control microcomputer 90120 and the setting of the RTC90201 provided in the backup memory board 9014. Just do it. The power off time data is data indicating the date and time when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped. The store name setting data is data indicating the setting of the store name that can be set by the staff of the amusement park or the like. The effect output amount data is data indicating the setting of the output amount such as the volume and the amount of light emission that can be set by the player or the like. The effect history data is data showing the history of the effect executed in the pachinko gaming machine 901. In addition, the number of rotations indicating the number of variable display executions counted from a specific timing, the number of type jackpots indicating the number of jackpots counted for each jackpot type, the number of consecutive chans indicating the number of jackpots that occurred without being controlled in the normal state, and the player Arbitrary information according to the specifications of the pachinko game machine 901, the progress of control, etc. It suffices if the data indicating the above can be stored as backup target data.

バックアップ対象データごとに設定可能なバックアップ条件は、パチンコ遊技機901における設定、制御、判定、検出など、遊技や演出の進行に伴い発生可能な事象の発生条件であればよい。演出制御タイマ割込処理のステップS9079にて実行される演出制御中バックアップ処理では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131やVDP90140といった、制御装置や処理装置による処理結果に応じて、予め設定されたバックアップ条件のいずれかが成立したか否かを判定すればよい。例えば、ステップS9075にて実行されるエラー報知処理では、主基板9011から送信された遊技制御エラー指定コマンドの受信結果を判定することにより、あるいは、各種の検出結果を判定することにより、演出装置を含めた電子部品に関するエラーが発生した場合に、エラーを報知する制御が行われる。この場合に、演出制御中バックアップ処理では、エラー発生時のバックアップ条件が成立したと判定し、演出制御エラーデータを作成する。このように、演出制御中バックアップ処理にてバックアップ条件が成立したと判定されたときには、バップアップメモリ基板9014に対し、演出制御中バックアップ用のバックアップ命令に対応する制御信号が送信される。演出制御中バックアップ用のバックアップ命令は、バックアップ対象データを含んでいればよい。バックアップメモリ基板9014のメモリコントローラ90200は、演出制御中バックアップ用のバックアップ命令を受け付けると、RTC90201から取得した日時情報を用いて、バックアップ対象データを含むログ情報の書込処理を実行すればよい。演出装置を含めた電子部品に関するエラーの情報を記憶することにより、不具合の特定や性能の改善が容易になる。 The backup conditions that can be set for each backup target data may be any conditions that can occur as the game or effect progresses, such as settings, control, determination, and detection in the pachinko gaming machine 901. In the effect control timer interrupt process execution step S9079, the effect control timer interrupt process is preset according to the processing result of the control device or processing device such as the CPU 90131 or VDP 90140 of the effect control microcomputer 90120. It may be determined whether or not any of the backup conditions is satisfied. For example, in the error notification process executed in step S9075, the effect device is set by determining the reception result of the game control error designation command transmitted from the main board 9011 or by determining various detection results. When an error occurs related to the included electronic components, control is performed to notify the error. In this case, in the backup process during effect control, it is determined that the backup condition at the time of error occurrence is satisfied, and the effect control error data is created. In this way, when it is determined in the backup process during the effect control that the backup condition is satisfied, the control signal corresponding to the backup command for the backup during the effect control is transmitted to the backup memory board 9014. The backup command for backup during production control may include the backup target data. When the memory controller 90200 of the backup memory board 9014 receives the backup command for backup during the effect control, the memory controller 90200 may execute the process of writing the log information including the backup target data by using the date and time information acquired from the RTC90201. By storing error information related to electronic components including the effect device, it becomes easy to identify defects and improve performance.

演出制御中バックアップ処理は、演出制御用のタイマ割込が発生したことに基づいて、演出制御用タイマ割込処理のステップS9079にて実行される。そして、CPU90131やVDP90140といった制御装置や処理装置による処理結果に応じた事象の発生条件が成立した場合として、演出装置を含む複数の電子部品に関するバックアップ対象データごとに設定されたバックアップ条件が成立した場合には、バックアップ対象データを記憶させるバックアップ処理が実行される。このように、複数の電子部品に関する事象の発生条件が成立した場合として、CPU90131やVDP90140といった制御装置や処理装置の処理結果に応じた事象の発生条件が成立した場合には、ログ領域などの記憶領域に対して、複数の電子部品に関する情報を書き込んで記憶させるための書込処理を実行することができる。 The backup process during the effect control is executed in step S9079 of the effect control timer interrupt process based on the occurrence of the effect control timer interrupt process. Then, when the event occurrence condition according to the processing result by the control device or the processing device such as the CPU 90131 or VDP 90140 is satisfied, and the backup condition set for each backup target data related to a plurality of electronic parts including the effect device is satisfied. Is executed, a backup process for storing the data to be backed up is executed. In this way, when the event occurrence conditions related to a plurality of electronic components are satisfied, and when the event occurrence conditions corresponding to the processing results of the control device or processing device such as the CPU 90131 or VDP 90140 are satisfied, the log area or the like is stored. It is possible to execute a writing process for writing and storing information about a plurality of electronic components in the area.

バックアップ対象データごとに設定可能なバックアップ条件は、複数の電子部品に応じた事象の発生条件とは異なる書込条件を含んでいてもよい。例えば遊技者履歴データは、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず、遊技者に関するデータが更新されたデータ更新時に、バックアップ条件が成立する。受信コマンドデータは、複数の電子部品に応じた事象が発生しない場合でも、主基板9011から送信された演出制御コマンドの受信時に、バックアップ条件が成立することがある。店舗名設定データは、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず、遊技場に対応する店舗の名称設定時に、バックアップ条件が成立する。システムデータについては、複数の電子部品に応じた事象が発生したことによるデータ更新時にバックアップ条件が成立する場合と、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず記憶されているデータ更新時にバックアップ条件が成立する場合とがある。このように、複数の電子部品に応じた事象の発生条件とは異なる書込条件としてのバックアップ条件が成立した場合にも、バックアップ対象データを記憶させるバックアップ処理が実行される。このような発生条件とは異なる書込条件が成立した場合には、ログ領域などの記憶領域に対して、複数の電子部品に関する情報とは異なる遊技関連情報を書き込んで記憶させるための書込処理を実行することができる。電子部品の不具合に応じた事象が発生した場合には、遊技関連情報も含めたバックアップデータが記憶されているので、遊技や演出の進行と電子部品の不具合との関係を容易に特定することができ、パチンコ遊技機901の状況を容易に把握することができる。 The backup conditions that can be set for each data to be backed up may include write conditions that are different from the event occurrence conditions corresponding to a plurality of electronic components. For example, in the player history data, the backup condition is satisfied when the data related to the player is updated, regardless of whether or not an event corresponding to a plurality of electronic components has occurred. For the received command data, the backup condition may be satisfied when the effect control command transmitted from the main board 9011 is received, even if the event corresponding to the plurality of electronic components does not occur. For the store name setting data, the backup condition is satisfied when the name of the store corresponding to the amusement park is set regardless of whether or not an event corresponding to a plurality of electronic parts has occurred. System data is stored regardless of whether backup conditions are met when updating data due to an event corresponding to multiple electronic components, or whether an event corresponding to multiple electronic components has occurred. Backup conditions may be met when updating data. As described above, even when the backup condition as the write condition different from the event occurrence condition corresponding to the plurality of electronic components is satisfied, the backup process for storing the backup target data is executed. When a writing condition different from the occurrence condition is satisfied, a writing process for writing and storing game-related information different from the information related to a plurality of electronic components in a storage area such as a log area. Can be executed. When an event occurs according to a defect in an electronic component, backup data including game-related information is stored, so it is possible to easily identify the relationship between the progress of the game or production and the defect in the electronic component. The situation of the pachinko gaming machine 901 can be easily grasped.

バックアップ対象データが演出制御エラーデータである場合には、エラー発生時のみをバックアップ条件とするものに限定されず、エラー回復時も含めたバックアップ条件が設定されてもよい。例えば、ステップS9075にて実行されるエラー報知処理では、主基板9011から送信された遊技制御エラー指定コマンドの受信結果を判定することにより、あるいは、各種の検出結果を判定することにより、演出装置を含めた電子部品に関するエラーが発生した場合に、エラーを報知する制御が行われる。この場合に、演出制御中バックアップ処理では、エラー発生時のバックアップ条件が成立したと判定し、演出制御エラーデータを作成する。その後に、エラー報知の対象となった電子部品に関して、エラーが検出されなくなると、エラーから回復したと判定する。このような判定によるエラー回復時にも、演出制御中バックアップ処理ではバックアップ条件が成立したと判定して、演出制御エラー回復データを作成してもよい。こうして作成した演出制御エラー回復データは、演出制御エラーデータと同様に、演出制御中バックアップ用のバックアップ命令に含められて、バックアップメモリ基板9014に対して送信される。バックアップメモリ基板9014のメモリコントローラ90200は、演出制御中バックアップ用のバックアップ命令を受け付けると、RTC90201から取得した日時情報を用いて、バックアップ対象データを含むログ情報の書込処理を実行すればよい。演出制御エラーデータに加えて、演出制御エラー回復データもバックアップデータとして記憶可能にすることで、演出制御に関するエラーの発生と回復の履歴を記憶して事後的な検証を可能とし、パチンコ遊技機901の状況を容易に把握することができる。 When the data to be backed up is the effect control error data, the backup condition is not limited to the one in which the error occurs only, and the backup condition may be set including the time of error recovery. For example, in the error notification process executed in step S9075, the effect device is set by determining the reception result of the game control error designation command transmitted from the main board 9011 or by determining various detection results. When an error occurs related to the included electronic components, control is performed to notify the error. In this case, in the backup process during effect control, it is determined that the backup condition at the time of error occurrence is satisfied, and the effect control error data is created. After that, when the error is no longer detected with respect to the electronic component targeted for the error notification, it is determined that the electronic component has recovered from the error. Even when the error is recovered by such a determination, it may be determined that the backup condition is satisfied in the backup process during the effect control, and the effect control error recovery data may be created. The effect control error recovery data created in this way is included in the backup command for backup during effect control and transmitted to the backup memory board 9014 in the same manner as the effect control error data. When the memory controller 90200 of the backup memory board 9014 receives the backup command for backup during the effect control, the memory controller 90200 may execute the process of writing the log information including the backup target data by using the date and time information acquired from the RTC90201. By making it possible to store the effect control error recovery data as backup data in addition to the effect control error data, it is possible to memorize the history of error occurrence and recovery related to the effect control and enable post-mortem verification. Pachinko game machine 901 The situation can be easily grasped.

演出制御メイン処理のステップS9023における電源投入時情報処理では、ログ領域に記憶されたログ情報に基づき設定や制御を復旧させるバックアップ復旧処理が実行されてもよい。バックアップ復旧処理では、バックアップ対象データに応じた検証方法で検証を行い、記憶データが正常であるか否かを判定すればよい。例えば、検証方法が誤り検出とともに多数決の場合、同一のログ情報を示すバックアップ対象データが記憶された複数のログ領域のうち、所定数のログ領域において誤り検出処理の実行結果が正常であれば、記憶データが正常であると判定する。こうして、記憶データが正常であれば、ログ領域の記憶データを用いたデータ復旧処理を行う。これに対し、記憶データが正常ではない場合には、ログ領域の記憶データとは異なる初期データを用いた初期値設定を行う。初期データは、例えば外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方に記憶され、遊技制御メイン処理のステップS9021にて初期化処理が実行される場合に使用されるデータであればよい。これにより、バックアップ対象データを正しく記憶できなかった場合でも、停電からの復旧に応じて、初期データを用いた初期値設定を行うことができる。初期データに代えて、記憶データが正常ではない場合に対応した特別データを用いてもよい。特別データは、初期データとは異なり、設定や制御を復旧させる場合に適合したデータであればよい。記憶データが正常ではないと判定されたバックアップ対象データに応じて、初期データを用いるか特別データを用いるかを異ならせてもよい。例えばバックアップ対象データがシステムデータであれば、記憶データが正常ではないと判定された場合に、特別データを用いたデータ復旧を行う。これに対し、バックアップ対象データが演出出力量データであれば、記憶データが正常ではないと判定された場合に、初期データを用いたデータ復旧を行う。初期データを用いるか特別データを用いるかの設定は、バックアップ対象データの更新頻度や更新データ量、データの重要度、対象部品、対象制御、これらの一部または全部の組合せなどに基づいて、予め決められていればよい。なお、バックアップ復旧処理は、演出制御中バックアップ処理にて予め設定されたデータ復旧条件が成立した場合に、実行可能としてもよい。データ復旧条件は、例えば主基板9011から送信される停電復旧指定コマンドを受信した場合に、成立すればよい。 In the information processing at power-on in step S9023 of the effect control main process, a backup recovery process for restoring the settings and control based on the log information stored in the log area may be executed. In the backup recovery process, verification may be performed by a verification method according to the data to be backed up, and it may be determined whether or not the stored data is normal. For example, when the verification method is a majority vote together with error detection, if the execution result of the error detection process is normal in a predetermined number of log areas among a plurality of log areas in which backup target data indicating the same log information is stored, Judge that the stored data is normal. In this way, if the stored data is normal, the data recovery process using the stored data in the log area is performed. On the other hand, when the stored data is not normal, the initial value is set using the initial data different from the stored data in the log area. The initial data may be, for example, data stored in one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132, and used when the initialization process is executed in step S9021 of the game control main process. As a result, even if the backup target data cannot be stored correctly, the initial value can be set using the initial data according to the recovery from the power failure. Instead of the initial data, special data corresponding to the case where the stored data is not normal may be used. Unlike the initial data, the special data may be any data suitable for restoring settings and control. Whether to use the initial data or the special data may be different depending on the data to be backed up for which it is determined that the stored data is not normal. For example, if the data to be backed up is system data, data recovery using special data is performed when it is determined that the stored data is not normal. On the other hand, if the data to be backed up is the effect output amount data, data recovery using the initial data is performed when it is determined that the stored data is not normal. The setting of whether to use the initial data or special data is made in advance based on the update frequency and amount of update data of the data to be backed up, the importance of the data, the target parts, the target control, a combination of some or all of them, and the like. It suffices if it is decided. The backup recovery process may be executed when the data recovery conditions set in advance in the backup process during the effect control are satisfied. The data recovery condition may be satisfied, for example, when a power failure recovery designation command transmitted from the main board 9011 is received.

演出制御中バックアップ処理では、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されているか否かを判定してもよい。この場合には、コネクタ90154の端子TM02における電圧値を判定すればよい。接続状態の判定結果に応じて、記憶処理を実行するか否かを異ならせてもよいし、異なる内容の記憶処理が実行されてもよい。例えば、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されていない場合には、ログ領域にログ情報を格納して記憶させる記憶処理を実行しない。このように、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されていないという、予め設定された制限条件が成立した範囲では、記憶処理を実行しないという限界としての制限が設けられてもよい。これに対し、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されているという、制限条件が成立していない範囲では、記憶処理を実行可能であればよい。異なる内容の記憶処理として、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されていない場合には、外部RAM90122の所定領域をログ領域として、各種のログ情報を示すバックアップデータを格納して記憶させる記憶処理が実行されてもよい。この場合には、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されている場合と比較して、バックアップ対象データとして記憶させるデータ容量を減少させてもよい。例えば、演出制御エラーデータや受信コマンドデータはバックアップ対象データとなり、バックアップ条件が成立したときにログ情報を記憶させる記憶処理が実行される一方で、システムデータや遊技者履歴データはバックアップ対象データとならず、バックアップ条件が成立してもログ情報を記憶させる記憶処理が実行されないようにしてもよい。このように、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されていないという、予め設定された制限条件が成立した範囲では、記憶処理により記憶させるデータ容量を減少させるという限界としての制限が設けられてもよい。これに対し、演出制御基板9012にバックアップメモリ基板9014が接続されているという、制限条件が成立していない範囲では、記憶処理により記憶させるデータ容量を減少させず、すべてのバックアップ条件に対応したバックアップ対象データを格納して記憶させればよい。記憶処理に限定されず、パチンコ遊技機901における任意の処理や制御について、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の処理や制御が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して処理量や制御量が減少するという限界としての制限が設けられてもよい。 In the effect control during backup process, it may be determined whether or not the backup memory board 9014 is connected to the effect control board 9012. In this case, the voltage value at the terminal TM02 of the connector 90154 may be determined. Whether or not to execute the storage process may be different depending on the determination result of the connection state, or the storage process having different contents may be executed. For example, when the backup memory board 9014 is not connected to the effect control board 9012, the storage process of storing and storing the log information in the log area is not executed. As described above, in the range in which the preset limiting condition that the backup memory board 9014 is not connected to the effect control board 9012 is satisfied, a limitation as a limit that the storage process is not executed may be provided. On the other hand, as long as the storage process can be executed as long as the restriction condition that the backup memory board 9014 is connected to the effect control board 9012 is not satisfied. As a storage process of different contents, when the backup memory board 9014 is not connected to the effect control board 9012, a predetermined area of the external RAM 90122 is used as a log area to store and store backup data indicating various log information. The process may be executed. In this case, the data capacity to be stored as the backup target data may be reduced as compared with the case where the backup memory board 9014 is connected to the effect control board 9012. For example, the effect control error data and the received command data are the backup target data, and the storage process for storing the log information is executed when the backup condition is satisfied, while the system data and the player history data are the backup target data. Instead, even if the backup condition is satisfied, the storage process for storing the log information may not be executed. As described above, in the range in which the preset restriction condition that the backup memory board 9014 is not connected to the effect control board 9012 is satisfied, a limit is provided as a limit of reducing the data capacity to be stored by the storage process. You may. On the other hand, in the range where the restriction condition that the backup memory board 9014 is connected to the effect control board 9012 is not satisfied, the data capacity to be stored by the storage process is not reduced, and the backup corresponding to all the backup conditions is supported. The target data may be stored and stored. Not limited to the storage process, for any process or control in the pachinko gaming machine 901, a limit may be provided as a limit that a specific process or control is not executed within a range in which a preset restriction condition is satisfied. Alternatively, there may be a limit as a limit that the processing amount and the controlled amount are reduced as compared with the range in which the limiting condition is not satisfied.

図23および図24は、メンテナンス履歴画面を表示する具体例を示している。パチンコ遊技機901への電力供給が開始されたときに、遊技制御メイン処理のステップS905にて設定確認処理が実行され、設定確認条件が成立すると、主基板9011から演出制御基板9012に対して設定確認開始コマンドが送信される。この設定確認開始コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、例えば演出制御用タイマ割込処理のステップS9078にてメンテナンスモード処理が実行されたときに、図23(A)に示すような設定確認中表示を行う。設定確認中表示は、例えば画像表示装置905において「設定確認中です」などの文字表示を行う。設定確認中表示には、画像表示装置905において「プッシュボタン押下でメンテナンスモードに移行します」などの文字表示が含まれている。このように、設定確認中表示では、メンテナンスモードに移行するための操作を促す表示が行われる。このとき、遊技場の係員や製造業者の担当者がプッシュボタン9031Bを押下する動作の検出があると、画像表示装置905では、図23(B)に示すようなメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードに移行する。メンテナンスモードメニュー画面には、「メンテナンス履歴」、「設定変更/確認履歴」、および「現在時刻設定」の選択肢が表示されているとともに、現在時刻が表示されている。 23 and 24 show a specific example of displaying the maintenance history screen. When the power supply to the pachinko game machine 901 is started, the setting confirmation process is executed in step S905 of the game control main process, and when the setting confirmation condition is satisfied, the setting is set from the main board 9011 to the effect control board 9012. A confirmation start command is sent. Upon receiving this setting confirmation start command, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 is shown in FIG. 23 (A), for example, when the maintenance mode process is executed in step S9078 of the effect control timer interrupt process. Display during setting confirmation. In the setting confirmation display, for example, the image display device 905 displays characters such as "setting confirmation is in progress". The display during setting confirmation includes a character display such as "press the push button to shift to maintenance mode" on the image display device 905. In this way, in the setting confirmation display, a display prompting an operation for shifting to the maintenance mode is performed. At this time, if the staff of the amusement park or the person in charge of the manufacturer detects the operation of pressing the push button 9031B, the image display device 905 displays the maintenance mode menu screen as shown in FIG. 23 (B). Move to maintenance mode. On the maintenance mode menu screen, the options of "maintenance history", "setting change / confirmation history", and "current time setting" are displayed, and the current time is displayed.

メンテナンスモードメニュー画面において、「メンテナンス履歴」の選択肢012IW106を選択すると、画像表示装置905では、図23(C)に示すようなメンテナンス履歴画面の表示に切り替わる。メンテナンス履歴画面では、日時とログ内容とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。一例として、VDP90140にて内部状態の異常が発生したことを示すVDPエラー、第1大入賞口や第2大入賞口などの入賞口への不正入賞を検出したことを示す不正入賞エラー、カウントスイッチ9023など各種スイッチの異常を検出したことを示すスイッチ異常エラー、賞球異常を検出したことを示す賞球異常エラー、異常磁気を検出したことを示す磁石エラーの各ログ情報、さらには、確変不成立を検出したことを示すログ情報が表示される。メンテナンス履歴画面が複数ページある場合には、次のページの選択操作を行うと、図23(D)に示すようなメンテナンス履歴画面の2ページ目に移行する。この場合には、設定変更の開始や設定変更の終了のログ情報、電断日時や電源投入日時のログ情報、さらには、左打ち報知や満タン報知のログ情報が表示される。さらに次のページがある場合には、次のページの選択操作を行うと、図24(E)に示すようなメンテナンス履歴画面の3ページ目に移行する。このときには、設定確認の開始や設定確認の終了のログ情報、設定確認中のメンテナンスモード中に現在時刻設定が行われた旨のログ情報、初期化処理によるRAMクリアが実行されたことを示すログ情報などが表示される。さらに次のページの選択操作を行うと、図24(F)に示すようなメンテナンス履歴画面の4ページ目に移行する。ここでは、パチンコ遊技機901への電源投入時に何らかのRAM異常が発生したことを示すRWM異常エラーのログ情報、それより後の日時に対応した電断日時や電源投入日時のログ情報が表示される。これらのログ情報により、RWM異常エラーが発生したことから、遊技場の係員が一旦はパチンコ遊技機901の電力供給を停止した後にクリアスイッチをオンしながら電源を再投入して、初期化処理によるRAMクリアが行われたことを、事後的に確認できる。また、CPU90131において例外事象が発生したことを示すCPU例外事象のログ情報、それより後の日時に対応した電断日時や電源投入日時のログ情報が表示される。これらのログ情報により、CPU例外事象が発生したことから、遊技場の係員がパチンコ遊技機901の電力供給を停止したが、次の日に電源を投入したときには、CPU例外事象が発生しなくなったことを、事後的に確認できる。 When the option 012IW106 of the "maintenance history" is selected on the maintenance mode menu screen, the image display device 905 switches to the display of the maintenance history screen as shown in FIG. 23 (C). On the maintenance history screen, the date and time and the log contents are displayed in association with each other, and the latest log information is displayed in order so as to be ranked higher. As an example, a VDP error indicating that an abnormality has occurred in the internal state of the VDP90140, an illegal winning error indicating that an illegal winning entry to a winning opening such as the first major winning opening or the second major winning opening has been detected, and a count switch Each log information of a switch abnormality error indicating that an abnormality of various switches such as 9023 was detected, a prize ball abnormality error indicating that an abnormality of a prize ball was detected, a magnet error indicating that an abnormal magnetism was detected, and a probability change failure were established. Log information indicating that the error was detected is displayed. When there are a plurality of pages of the maintenance history screen, the selection operation of the next page shifts to the second page of the maintenance history screen as shown in FIG. 23 (D). In this case, the log information of the start of the setting change and the end of the setting change, the log information of the power cut date and time and the power on date and time, and the log information of the left-handed notification and the full tank notification are displayed. If there is a next page, the selection operation of the next page shifts to the third page of the maintenance history screen as shown in FIG. 24 (E). At this time, log information indicating the start of setting confirmation and the end of setting confirmation, log information indicating that the current time was set during maintenance mode during setting confirmation, and log indicating that RAM clearing was executed by initialization processing. Information etc. are displayed. Further, when the selection operation of the next page is performed, the process shifts to the fourth page of the maintenance history screen as shown in FIG. 24 (F). Here, the log information of the RWM error error indicating that some RAM abnormality has occurred when the power of the pachinko gaming machine 901 is turned on, and the log information of the power interruption date and time and the power on date and time corresponding to the later date and time are displayed. .. Based on these log information, an RWM error occurred, so the staff at the game hall once stopped the power supply of the pachinko game machine 901, then turned on the power again while turning on the clear switch, and the initialization process was performed. It can be confirmed after the fact that the RAM has been cleared. Further, the log information of the CPU exception event indicating that the exception event has occurred in the CPU 90131, and the log information of the power failure date and time and the power-on date and time corresponding to the date and time after that are displayed. Based on these log information, a CPU exception event occurred, so the staff at the game hall stopped the power supply of the pachinko game machine 901, but when the power was turned on the next day, the CPU exception event no longer occurred. You can confirm that after the fact.

なお、図24(E)に示すようなメンテナンス履歴画面の3ページ目では、現在時刻設定が行われた旨のログ情報として、設定確認が開始された旨のログ情報よりも、早い時刻を示すログ情報が表示されている。例えば設定確認が開始されたのが2018/03/21(水)の09:36:28であるのに対して、現在時刻を設定したのが2018/03/21(水)の09:36:16とされている。このように、現在時刻設定の前後で日時の不整合が生じるのは、現在時刻設定が行われると、設定後の日時情報を読み出してログ情報が記録されるためである。この例では、ログ情報が発生した順にログ領域にログ情報が記録され、現在時刻設定の前後で日時が整合しなくなる場合であっても、ログ情報が発生した順にログ情報が表示される。 The third page of the maintenance history screen as shown in FIG. 24 (E) shows the log information indicating that the current time has been set, which is earlier than the log information indicating that the setting confirmation has been started. Log information is displayed. For example, the setting confirmation was started at 09:36:28 on Wednesday, March 21, 2018, while the current time was set at 09:36:36 on Wednesday, March 21, 2018: It is said to be 16. In this way, the date and time inconsistency occurs before and after the current time setting because when the current time is set, the date and time information after the setting is read out and the log information is recorded. In this example, the log information is recorded in the log area in the order in which the log information is generated, and even if the date and time do not match before and after the current time setting, the log information is displayed in the order in which the log information is generated.

メンテナンス履歴画面の表示に加えて、あるいはメンテナンス履歴画面の表示に代えて、画像表示装置905に2次元バーコードを表示して、ログ情報を取得可能にしてもよい。例えば検査装置に接続された撮影装置を用いて、画像表示装置905に表示された2次元バーコードを撮影する。このような2次元バーコードの撮影により、検査装置にログ情報を提供することができる。その他、ログ情報の出力は、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意の出力方式を用いたものであればよい。ログ情報に限定されず、任意の情報出力は、表示出力、無線出力、赤外線出力、音声出力、超音波出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意の出力方式を用いたものであればよい。 In addition to the display of the maintenance history screen, or instead of the display of the maintenance history screen, a two-dimensional barcode may be displayed on the image display device 905 so that log information can be acquired. For example, a two-dimensional barcode displayed on the image display device 905 is photographed by using an imaging device connected to the inspection device. By photographing such a two-dimensional barcode, log information can be provided to the inspection device. In addition, the log information may be output by any output method such as display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output, or a combination of some or all of them. Arbitrary information output, not limited to log information, uses any output method such as display output, wireless output, infrared output, audio output, ultrasonic output, or a combination of some or all of them. All you need is.

メンテナンス履歴画面にて表示可能なログ情報は、バックアップデータに示されるログ情報の全部であってもよいし、バックアップデータに示されるログ情報の一部であってもよい。例えば、メンテナンス履歴画面では、CPU90131の例外事象といった、制御装置の内部状態に応じて成立可能な事象の発生条件に対応するログ情報を表示可能である。また、メンテナンス履歴画面では、VDP90140のエラー割込要求といった、処理装置の内部状態に応じて成立可能な事象の発生条件に対応するログ情報を表示可能である。メンテナンス履歴画面では、演出制御中バックアップ処理におけるエラー発生時、時刻変更時、電源再投入時の判定といった、CPU90131による処理結果に応じて成立可能な特定事象の発生条件に対応するログ情報を表示可能である。その一方で、メンテナンス履歴画面では、演出制御中バックアップ処理における遊技者履歴データのデータ更新時、節電設定時、名称設定時の判定といった、特定事象以外の事象の発生条件に対応するログ情報を表示しない。このように、バックアップデータとして記憶されるログ情報は、メンテナンス履歴画面にて表示されないログ情報を含んでいてもよい。あるいは、通常のメンテナンス履歴画面では表示されないが、特別なメンテナンス履歴画面では表示可能なログ情報を設けてもよい。特別なメンテナンス画面は、例えばスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する所定操作となる動作の検出結果といった、任意の検出結果に応じて表示可能であればよい。この場合に、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する操作手順は、遊技場の係員には通知されず、パチンコ遊技機901の製造業者における担当者が認識可能なものであればよい。検出結果に限定されず、任意の制御や処理に応じて、特別なメンテナンス履歴画面を表示可能であればよい。このように、複数種類のログ情報のうち特定種類のログ情報という範囲では、メンテナンス履歴画面に表示されないという限界としての制限が設けられてもよい。特定種類以外のログ情報という範囲では、メンテナンス履歴画面に表示可能であればよい。あるいは、複数種類のログ情報のうち特定種類のログ情報という範囲では、特別なメンテナンス履歴画面にのみ表示可能となり通常のメンテナンス履歴画面に表示されないという限界としての制限が設けられてもよい。 The log information that can be displayed on the maintenance history screen may be all of the log information shown in the backup data, or may be a part of the log information shown in the backup data. For example, on the maintenance history screen, it is possible to display log information corresponding to an event occurrence condition that can be established according to the internal state of the control device, such as an exception event of the CPU 90131. Further, on the maintenance history screen, it is possible to display log information corresponding to an event occurrence condition that can be established according to the internal state of the processing device, such as an error interrupt request of VDP90140. On the maintenance history screen, log information corresponding to the occurrence condition of a specific event that can be established according to the processing result by the CPU 90131, such as the judgment when an error occurs in the backup process during production control, when the time is changed, or when the power is turned on again, can be displayed. Is. On the other hand, on the maintenance history screen, log information corresponding to the occurrence conditions of events other than specific events, such as judgment at the time of updating the player history data in the backup process during production control, at the time of power saving setting, and at the time of name setting, is displayed. do not do. As described above, the log information stored as backup data may include log information that is not displayed on the maintenance history screen. Alternatively, log information that is not displayed on the normal maintenance history screen but can be displayed on the special maintenance history screen may be provided. The special maintenance screen may be displayed according to an arbitrary detection result, such as a detection result of an operation that is a predetermined operation for the stick controller 9031A or the push button 9031B. In this case, the operation procedure for the stick controller 9031A and the push button 9031B is not notified to the staff of the game hall, and may be recognizable by the person in charge of the manufacturer of the pachinko game machine 901. It is not limited to the detection result, and it is sufficient if a special maintenance history screen can be displayed according to arbitrary control or processing. As described above, in the range of the specific type of log information among the plurality of types of log information, a limit may be provided as a limit that the maintenance history screen is not displayed. As long as it can be displayed on the maintenance history screen within the range of log information other than a specific type. Alternatively, a limitation may be set as a limit that the log information of a specific type among the plurality of types of log information can be displayed only on the special maintenance history screen and is not displayed on the normal maintenance history screen.

図25は、メンテナンスモード中に設定変更/確認履歴の選択操作が行われた場合の具体例を示している。図25(A)に示すような設定確認中表示が行われているときに、遊技場の係員や製造業者の担当者によるプッシュボタン9031Bを押下する動作の検出に応じて、図25(B)に示すようなメンテナンスモードメニュー画面が表示される。そして、「設定変更/確認履歴」の選択肢012IW107が選択操作される。この場合に、画像表示装置905では、図25(C)に示すような設定変更/確認履歴画面の表示に切り替わる。設定変更/確認履歴画面では、日時と、設定変更であるか設定確認であるかと、変更後の設定値または確認した設定値とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。なお、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「現在時刻設定」の選択肢が選択操作された場合には、画像表示装置905において現在時刻設定画面の表示に切り替わる。現在時刻設定画面では、スティックコントローラ9031Aの左右の傾倒操作により年、月、日、曜日、時、分、または秒の項目が選択され、スティックコントローラ9031Aの前後の傾倒操作により項目毎の数字が選択される。現在時刻設定画面が表示された後に、遊技場の係員や製造業者の担当者がプッシュボタン9031Bを押下すると、現在表示中の日時に現在の日時が設定される。 FIG. 25 shows a specific example when the setting change / confirmation history selection operation is performed during the maintenance mode. When the setting confirmation display as shown in FIG. 25 (A) is being performed, the operation of pressing the push button 9031B by the staff of the game hall or the person in charge of the manufacturer is detected, and FIG. The maintenance mode menu screen as shown in is displayed. Then, the option 012IW107 of "setting change / confirmation history" is selected and operated. In this case, the image display device 905 switches to the display of the setting change / confirmation history screen as shown in FIG. 25 (C). On the setting change / confirmation history screen, the date and time, whether the setting is changed or confirmed, and the changed setting value or the confirmed setting value are displayed in association with each other so that the latest log information is ranked higher. It is displayed in order. If the "current time setting" option is selected and operated while the maintenance mode menu screen is being displayed, the image display device 905 switches to the display of the current time setting screen. On the current time setting screen, the year, month, day, day of the week, hour, minute, or second item is selected by tilting the stick controller 9031A left and right, and the number for each item is selected by tilting the stick controller 9031A back and forth. Will be done. When the staff of the game hall or the person in charge of the manufacturer presses the push button 9031B after the current time setting screen is displayed, the current date and time is set to the currently displayed date and time.

(特徴部41AKに関する説明)
図26は、特徴部41AKに関するバックアップ処理の実行例を示している。この場合に、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方から読み出したプログラムを実行することにより、メモリ書込処理部41AKM10、発生事象情報作成処理部41AKM21〜41AKM23の機能を備える。また、外部RAM90122または内部RAM90133の所定領域には、書込中フラグ41AKF1と、バックアップデータバッファ41AKB1とが設けられる。バックアップデータバッファ41AKB1は、バッファエリア41AKB11〜41AKB13を含む複数のバッファエリアを備えている。バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Cには、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3が設けられる。バックアップ記憶部41AKA1は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部41AKA2は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア41AKA21〜41AKA23を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部41AKA3は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア41AKA31〜41AKA33を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。
(Explanation of feature 41AK)
FIG. 26 shows an execution example of the backup process relating to the feature unit 41AK. In this case, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 executes a program read from one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132, thereby causing the memory writing processing unit 41AKM10 and the occurrence event information creation processing unit 41AKM21 to 41AKM23. It has a function. Further, a writing flag 41AKF1 and a backup data buffer 41AKB1 are provided in a predetermined area of the external RAM 90122 or the internal RAM 90133. The backup data buffer 41AKB1 includes a plurality of buffer areas including the buffer areas 41AKB11 to 41AKB13. The backup data memories 90210A to 90210C of the backup memory board 9014 are provided with backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. The backup storage unit 41AKA1 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13 as a log area. The backup storage unit 41AKA2 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 41AKA21 to 41AKA23 as a log area. The backup storage unit 41AKA3 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 41AKA31 to 41AKA33 as a log area.

発生事象情報作成処理部41AKM21は、CPU内部エラー41AKC1の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えばCPU例外事象発生時処理のステップS9042にて例外時バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、例外事象情報を含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部41AKM22は、VDPエラー割込41AKC2の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えばVDPエラー割込処理のステップS9052にてエラー割込時バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、VDPエラー情報を含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部41AKM23は、演出制御中エラー判定41AKC3の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えば演出制御用タイマ割込処理のステップS9079にて演出制御中バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、演出制御エラーデータを含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部41AKM21〜41AKM23が作成したバックアップデータは、作成順に従ってバックアップデータバッファ41AKB1に一時記憶される。例えば最初に作成されたバックアップデータはバッファエリア41AKB11に書き込まれて格納され、次に作成されたバックアップデータはバッファエリア41AKB12に書き込まれて格納され、続いて作成されたバックアップデータはバッファエリア41AKB13に書き込まれて格納される。 The occurrence event information creation processing unit 41AKM21 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the CPU internal error 41AKC1. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the exception event backup process in step S9042 of the CPU exception event occurrence process, and is data indicating log information including the exception event information. Good. The occurrence event information creation processing unit 41AKM22 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the VDP error interrupt 41AKC2. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the error interrupt backup process in step S9052 of the VDP error interrupt process, and may be data indicating log information including VDP error information. Just do it. The occurrence event information creation processing unit 41AKM23 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the error determination 41AKC3 during the effect control. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the backup process during the effect control in step S9079 of the effect control timer interrupt process, and is data indicating log information including the effect control error data. It should be. The backup data created by the occurrence event information creation processing units 41AKM21 to 41AKM23 is temporarily stored in the backup data buffer 41AKB1 according to the creation order. For example, the first created backup data is written and stored in the buffer area 41AKB11, the next created backup data is written and stored in the buffer area 41AKB12, and the subsequently created backup data is written in the buffer area 41AKB13. Is stored.

メモリ書込処理部41AKM10は、バックアップデータバッファ41AKB1に一時記憶されているバックアップデータがある場合に、これを読み出して取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に記憶される。この実行例では、多重度が「3」に対応して、3つのバックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3に対し、同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。例えばバックアップデータバッファ41AKB1のバッファエリア41AKB11から読み出して取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部41AKA1のバックアップ記憶エリア41AKA11と、バックアップ記憶部41AKA2のバックアップ記憶エリア41AKA21と、バックアップ記憶部41AKA3のバックアップ記憶エリア41AKA31とに、複写して書き込むことで記憶される。バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に対するバックアップデータの書き込みが行われる開始時には、書込中フラグ41AKF1がオン状態にセットされる。バックアップデータの書き込みが終了する終了時には、書込中フラグ41AKF1がクリアされてオフ状態となる。メモリ書込処理部41AKM10は、書込中フラグ41AKF1がオフである場合に、新たなバックアップデータの書込許可となり、バックアップデータバッファ41AKB1に一時記憶されているバックアップデータの読み出しを行う。これに対し、書込中フラグ41AKF1がオンである場合には、新たなバックアップデータの書込禁止となり、バックアップデータバッファ41AKB1に一時記憶されているバックアップデータの読み出しを行わない。 When the memory writing processing unit 41AKM10 has backup data temporarily stored in the backup data buffer 41AKB1, it reads and acquires the backup data. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. In this execution example, the same backup data is distributed and stored in the three backup storage units 41AKA1 to 41AKA3, corresponding to the multiplicity of "3". For example, the backup data read from the backup data buffer 41AKAB1 buffer area 41AKAB11 and acquired is the backup storage area 41AKA11 of the backup storage unit 41AKA1, the backup storage area 41AKA21 of the backup storage unit 41AKA2, and the backup storage area 41AKA31 of the backup storage unit 41AKA3. It is memorized by copying and writing. At the start of writing backup data to the log areas of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3, the writing flag 41AKF1 is set to the ON state. At the end of writing the backup data, the writing flag 41AKF1 is cleared and the backup data is turned off. When the writing flag 41AKF1 is off, the memory writing processing unit 41AKM10 permits writing of new backup data and reads the backup data temporarily stored in the backup data buffer 41AKB1. On the other hand, when the writing flag 41AKF1 is on, writing of new backup data is prohibited, and the backup data temporarily stored in the backup data buffer 41AKB1 is not read.

例えばバックアップデータバッファ41AKB1のバッファエリア41AKB11から読み出して取得したバックアップデータについて、ログ領域への書き込みが終了し、書込中フラグ41AKF1がオフになると、次のバッファエリア41AKB12に一時記憶されているバックアップデータを読出可能となる。このとき読み出して取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部41AKA1のバックアップ記憶エリア41AKA12と、バックアップ記憶部41AKA2のバックアップ記憶エリアAKA22と、バックアップ記憶部41AKA3のバックアップ記憶エリア41AKA32とに、複写して書き込むことで記憶される。こうしてログ領域への書き込みが終了し、書込中フラグ41AKF1がオフになると、さらに次のバッファエリア41AKB13に一時記憶されているバックアップデータが読出可能となる。この場合に読み出して取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部41AKA1のバックアップ記憶エリア41AKA13と、バックアップ記憶部41AKA2のバックアップ記憶エリア41AKA23と、バックアップ記憶部41AKA3のバックアップ記憶エリア41AKA33とに、複写して書き込むことで記憶される。 For example, with respect to the backup data read from the buffer area 41AKB11 of the backup data buffer 41AKB1 and the writing to the log area is completed and the writing flag 41AKF1 is turned off, the backup data temporarily stored in the next buffer area 41AKB12. Can be read. The backup data read and acquired at this time is copied and written to the backup storage area 41AKA12 of the backup storage unit 41AKA1, the backup storage area AKA22 of the backup storage unit 41AKA2, and the backup storage area 41AKA32 of the backup storage unit 41AKA3. It will be remembered. When the writing to the log area is completed and the writing flag 41AKF1 is turned off, the backup data temporarily stored in the next buffer area 41AKB13 can be read. The backup data read and acquired in this case is copied and written in the backup storage area 41AKA13 of the backup storage unit 41AKA1, the backup storage area 41AKA23 of the backup storage unit 41AKA2, and the backup storage area 41AKA33 of the backup storage unit 41AKA3. It is remembered in.

バックアップ記憶部41AKA1は、例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13に連続したアドレスが割り当てられることで、連続した1の記憶領域として設けられる。バックアップ記憶部41AKA2は、例えばバックアップ記憶エリア41AKA21〜41AKA23に連続したアドレスが割り当てられることで、連続した1の記憶領域として設けられる。バックアップ記憶部41AKA3は、例えばバックアップ記憶エリア41AKA31〜41AKA33に連続したアドレスが割り当てられることで、連続した1の記憶領域として設けられる。そして、書込中フラグ41AKF1がオンである場合には、新たなバックアップデータについて書込禁止となる。これにより、複数の電子部品に応じた事象の発生条件のうち、第1発生条件および第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中であれば、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行しない。 The backup storage unit 41AKA1 is provided as a continuous storage area of 1, for example, by assigning continuous addresses to the backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13. The backup storage unit 41AKA2 is provided as one continuous storage area by, for example, assigning continuous addresses to the backup storage areas 41AKA21 to 41AKA23. The backup storage unit 41AKA3 is provided as one continuous storage area by, for example, assigning continuous addresses to the backup storage areas 41AKA31 to 41AKA33. Then, when the writing flag 41AKF1 is on, writing is prohibited for new backup data. As a result, when the first occurrence condition and the second occurrence condition are satisfied among the occurrence conditions of the event corresponding to a plurality of electronic components, if the backup data writing process corresponding to one of the conditions is being executed. , Do not execute the backup data writing process corresponding to the other condition.

例えばCPU内部エラー41AKC1およびVDPエラー割込41AKC2の発生条件が成立した場合に、CPU内部エラー41AKC1に対応するバックアップデータの書込処理を実行中であれば、書込中フラグ41AKF1がオンであることに対応して、VDPエラー割込41AKC2に対応するバックアップデータの書込処理を実行しない。あるいは、CPU内部エラー41AKC1およびVDPエラー割込41AKC2の発生条件が成立した場合に、VDPエラー割込41AKC2に対応するバックアップデータの書込処理を実行中であれば、書込中フラグ41AKF1がオンであることに対応して、CPU内部エラー41AKC1に対応するバックアップデータの書込処理を実行しない。いずれの書込処理を先に実行するかは、バックアップデータの作成順に従って決定されるようにすればよい。VDPエラー割込41AKC2および演出制御中エラー判定41AKC3の発生条件が成立した場合や、演出制御中エラー判定41AKC3およびCPU内部エラー41AKC1の発生条件が成立した場合にも、同様に書込処理の実行を制御すればよい。このように、複数の発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中という範囲では、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行しないという限界としての制限が設けられる。一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でない範囲では、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行することができればよい。 For example, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 and the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied, if the backup data writing process corresponding to the CPU internal error 41AKC1 is being executed, the writing flag 41AKF1 is on. Corresponding to, the backup data writing process corresponding to the VDP error interrupt 41AKC2 is not executed. Alternatively, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 and the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied and the backup data writing process corresponding to the VDP error interrupt 41AKC2 is being executed, the writing flag 41AKF1 is turned on. Correspondingly, the backup data writing process corresponding to the CPU internal error 41AKC1 is not executed. Which writing process should be executed first may be determined according to the order in which the backup data is created. Similarly, when the conditions for generating the VDP error interrupt 41AKC2 and the error determination 41AKC3 during the effect control are satisfied, or when the conditions for the error determination 41AKC3 during the effect control and the CPU internal error 41AKC1 are satisfied, the write process is executed in the same manner. You just have to control it. In this way, when a plurality of occurrence conditions are satisfied, the limit of not executing the backup data writing process corresponding to the other condition within the range in which the backup data writing process corresponding to one condition is being executed. Is set as a limit. As long as the backup data writing process corresponding to one condition is not being executed, it is sufficient that the backup data writing process corresponding to the other condition can be executed.

なお、バックアップデータを作成する場合の作成順は、演出制御用マイクロコンピュータ90120における処理優先度に応じて決定されてもよい。例えばCPU内部エラー41AKC1およびVDPエラー割込41AKC2の発生条件が成立した場合には、CPU例外事象発生時処理の優先度がVDPエラー割込処理の優先度よりも高いので、発生事象情報作成処理部41AKM21によるバックアップデータの作成が、発生事象情報作成処理部41AKM22によるバックアップデータの作成よりも先に実行されてもよい。VDPエラー割込41AKC2および演出制御中エラー判定41AKC3の発生条件が成立した場合には、VDPエラー割込処理の優先度が演出制御用タイマ割込処理の優先度よりも高いので、発生事象情報作成処理部41AKM22によるバックアップデータの作成が、発生事象情報作成処理部41AKM23によるバックアップデータの作成よりも先に実行されてもよい。 The order in which the backup data is created may be determined according to the processing priority of the effect control microcomputer 90120. For example, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 and the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied, the priority of the CPU exception event occurrence processing is higher than the priority of the VDP error interrupt processing, so that the occurrence event information creation processing unit The creation of the backup data by the 41AKM 21 may be executed before the creation of the backup data by the occurrence event information creation processing unit 41AKM22. When the occurrence conditions of VDP error interrupt 41AKC2 and effect control error determination 41AKC3 are satisfied, the priority of the VDP error interrupt process is higher than the priority of the effect control timer interrupt process, so the occurrence event information is created. The creation of the backup data by the processing unit 41AKM22 may be executed before the creation of the backup data by the occurrence event information creation processing unit 41AKM23.

CPU内部エラー41AKC1の発生条件は、CPU90131の例外事象といった、制御装置の内部状態に応じて成立可能である。VDPエラー割込41AKC2の発生条件は、VDP90140のエラー割込要求といった、処理装置の内部状態に応じて成立可能である。演出制御中エラー判定41AKC3の発生条件は、演出制御中バックアップ処理におけるエラー発生時の判定といった、CPU90131による処理結果に応じて成立可能である。したがって、CPU内部エラー41AKC1やVDPエラー割込41AKC2の発生条件が成立した場合には、演出制御中エラー判定41AKC3の発生条件が成立した場合よりも優先して、バックアップデータの書込処理を実行可能になる。 The condition for generating the CPU internal error 41AKC1 can be satisfied according to the internal state of the control device such as an exception event of the CPU 90131. The condition for generating the VDP error interrupt 41AKC2 can be satisfied according to the internal state of the processing device such as the error interrupt request of the VDP 90140. The occurrence condition of the effect control error determination 41AKC3 can be satisfied according to the processing result by the CPU 90131, such as the determination when an error occurs in the effect control backup process. Therefore, when the occurrence condition of the CPU internal error 41AKC1 or the VDP error interrupt 41AKC2 is satisfied, the backup data writing process can be executed with priority over the case where the occurrence condition of the error determination 41AKC3 during the effect control is satisfied. become.

例えばCPU内部エラー41AKC1の発生条件が複数回成立した場合には、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理を実行可能になる。VDPエラー割込41AKC2の発生条件が複数回成立した場合には、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理を実行可能になる。演出制御中エラー判定41AKC3の発生条件が複数回成立した場合には、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理が実行可能になる。これらの場合には、書込中フラグ41AKF1がオンであるときに書込禁止となることで、前回の発生条件に対応する書込処理の実行中であれば、次回の発生条件に対応する書込処理を実行しない。このように、複数の電子部品に応じた事象の発生条件のうち、第1発生条件または第2発生条件が複数回成立した場合に、前回の発生条件に対応する書込処理を実行中という範囲では、次回の発生条件に対応する書込処理を実行しないという限界としての制限が設けられる。前回の発生条件に対応する書込処理が実行中でない範囲では、次回の発生条件に対応する書込処理を実行することができればよい。 For example, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which those conditions are satisfied, and the writing process can be executed in the order in which the backup data is created. When the conditions for generating the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which those conditions are satisfied, and the writing process can be executed in the order in which the backup data is created. When the occurrence conditions of the error determination 41AKC3 during the effect control are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which the occurrence conditions are satisfied, and the writing process can be executed in the order in which the backup data is created. In these cases, writing is prohibited when the writing flag 41AKF1 is on, so that if the writing process corresponding to the previous occurrence condition is being executed, the writing corresponding to the next occurrence condition Do not execute the inclusion process. In this way, among the event occurrence conditions corresponding to a plurality of electronic components, when the first occurrence condition or the second occurrence condition is satisfied a plurality of times, the range in which the writing process corresponding to the previous occurrence condition is being executed. Then, a limit is set as a limit that the writing process corresponding to the next occurrence condition is not executed. As long as the write process corresponding to the previous occurrence condition is not being executed, it is sufficient that the write process corresponding to the next occurrence condition can be executed.

なお、複数の発生条件が成立した場合に、いずれかの書込処理を実行するか否かが、発生条件の成立順に従って決定されてもよい。例えば、先に成立した発生条件に対応する書込処理の実行中に、別の発生条件が成立した場合には、後に成立した発生条件に対応する書込処理が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数の発生条件が成立した場合に、いずれかの書込処理を実行するか否かが、処理優先度に従って決定されてもよい。例えば、CPU内部エラー41AKC1およびVDPエラー割込41AKC2の発生条件が同時に成立した場合には、CPU例外事象発生時処理の処理優先度がVDPエラー割込処理の処理優先度よりも高いので、CPU内部エラー41AKC1に対応する書込処理を実行し、VDPエラー割込41AKC2に対応する書込処理は実行されないようにしてもよい。また、複数の発生条件が成立した場合には、処理優先度に従った上書処理が実行されてもよい。例えば、CPU内部エラー41AKC1およびVDPエラー割込41AKC2の発生条件が同時に成立した場合には、CPU例外事象発生時処理の処理優先度がVDPエラー割込処理の処理優先度よりも高いので、CPU内部エラー41AKC1に対応する書込処理は、VDPエラー割込41AKC2に対応する書込処理による記憶データを上書きする上書処理として実行されてもよい。 When a plurality of generation conditions are satisfied, whether or not to execute any of the writing processes may be determined according to the order in which the generation conditions are satisfied. For example, if another occurrence condition is satisfied during the execution of the write process corresponding to the occurrence condition that is satisfied first, the write process corresponding to the occurrence condition that is satisfied later may not be executed. Alternatively, when a plurality of generation conditions are satisfied, whether or not to execute any of the writing processes may be determined according to the processing priority. For example, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 and the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied at the same time, the processing priority of the CPU exception event occurrence processing is higher than the processing priority of the VDP error interrupt processing. The write process corresponding to the error 41AKC1 may be executed, and the write process corresponding to the VDP error interrupt 41AKC2 may not be executed. Further, when a plurality of occurrence conditions are satisfied, the overwriting process may be executed according to the processing priority. For example, when the conditions for generating the CPU internal error 41AKC1 and the VDP error interrupt 41AKC2 are satisfied at the same time, the processing priority of the processing when the CPU exception event occurs is higher than the processing priority of the VDP error interrupt processing. The write process corresponding to the error 41AKC1 may be executed as an overwriting process that overwrites the stored data by the write process corresponding to the VDP error interrupt 41AKC2.

複数の発生条件として、複数のバックアップ条件が成立した場合には、バックアップデータの作成順や書込処理を実行するか否かが、バックアップ対象データの内容に従って決定されてもよい。例えば、バックアップ対象データが演出制御エラーデータであるエラー発生時のバックアップ条件、および、バックアップ対象データが受信コマンドデータであるコマンド受信時のバックアップ条件が同時に成立した場合には、エラー発生時のバックアップ条件に対応する書込処理を先に実行し、コマンド受信時のバックアップ条件に対応する書込処理を後に実行してもよい。また、エラー発生時のバックアップ条件に対応する書込処理を実行し、コマンド受信時のバックアップ条件に対応する書込処理は実行されないようにしてもよい。この場合には、演出装置を含めた電子部品の不具合に関する情報が優先して記憶されるので、電子部品の不具合に適切な対処ができる可能性が高められる。あるいは、コマンド受信時のバックアップ条件に対応する書込処理を先に実行し、エラー発生時のバックアップ条件に対応する書込処理を後に実行してもよい。また、コマンド受信時のバックアップ条件に対応する書込処理を実行し、エラー発生時のバックアップ条件に対応する書込処理は実行されないようにしてもよい。この場合には、主基板9011から送信される演出制御コマンドの受信状況に関する情報が優先して記憶されるので、遊技に関する制御の不具合に適切な対処ができる可能性が高められる。 When a plurality of backup conditions are satisfied as a plurality of generation conditions, the order of creating backup data and whether or not to execute the write process may be determined according to the contents of the backup target data. For example, if the backup condition when an error occurs in which the backup target data is production control error data and the backup condition when a command is received in which the backup target data is received command data are satisfied at the same time, the backup condition when an error occurs. The write process corresponding to the above may be executed first, and the write process corresponding to the backup condition at the time of receiving the command may be executed later. Further, the write process corresponding to the backup condition when an error occurs may be executed, and the write process corresponding to the backup condition when the command is received may not be executed. In this case, since the information regarding the defect of the electronic component including the effect device is preferentially stored, the possibility of appropriately dealing with the defect of the electronic component is increased. Alternatively, the write process corresponding to the backup condition at the time of receiving the command may be executed first, and the write process corresponding to the backup condition at the time of error occurrence may be executed later. Further, the write process corresponding to the backup condition at the time of receiving the command may be executed, and the write process corresponding to the backup condition at the time of error occurrence may not be executed. In this case, since the information regarding the reception status of the effect control command transmitted from the main board 9011 is preferentially stored, the possibility of appropriately dealing with the control defect related to the game is increased.

(特徴部42AKに関する説明)
図27は、特徴部42AKに関するバックアップ処理の実行例を示している。この場合に、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方から読み出したプログラムを実行することにより、メモリ書込処理部42AKM11〜42AKM13、発生事象情報作成処理部42AKM21〜42AKM23の機能を備える。バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Cには、バックアップ記憶部42AKA11〜42AKA13と、バックアップ記憶部42AKA21〜42AKA23と、バックアップ記憶部42AKA31〜42AKA33とが設けられる。バックアップ記憶部42AKA11は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA111〜42AKA113を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA12は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA121〜42AKA123を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA13は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA131〜42AKA133を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA21は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA211〜42AKA213を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA22は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA221〜42AKA223を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA23は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA231〜42AKA233を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA31は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA311〜42AKA313を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA32は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA321〜42AKA323を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。バックアップ記憶部42AKA33は、ログ領域として、バックアップ記憶エリア42AKA331〜42AKA333を含む複数のバックアップ記憶エリアを備えている。
(Explanation of feature 42AK)
FIG. 27 shows an execution example of the backup process relating to the feature unit 42AK. In this case, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 executes a program read from one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132 to execute the memory writing processing units 42AKM11 to 42AKM13 and the occurrence event information creation processing units 42AKM21 to 1. It has the function of 42AKM23. The backup data memories 90210A to 90210C of the backup memory board 9014 are provided with backup storage units 42AKA11 to 42AKA13, backup storage units 42AKA21 to 42AKA23, and backup storage units 42AKA31 to 42AKA33. The backup storage unit 42AKA11 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA111 to 42AKA113 as a log area. The backup storage unit 42AKA12 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA121 to 42AKA123 as log areas. The backup storage unit 42AKA13 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA131 to 42AKA133 as a log area. The backup storage unit 42AKA21 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA 211 to 42AKA213 as a log area. The backup storage unit 42AKA22 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA221 to 42AKA223 as a log area. The backup storage unit 42AKA23 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA231 to 42AKA233 as a log area. The backup storage unit 42AKA31 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA311 to 42AKA313 as a log area. The backup storage unit 42AKA32 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA321 to 42AKA323 as a log area. The backup storage unit 42AKA33 includes a plurality of backup storage areas including the backup storage areas 42AKA331 to 42AKA333 as a log area.

発生事象情報作成処理部42AKM21は、CPU内部エラー42AKC1の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えばCPU例外事象発生時処理のステップS9042にて例外時バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、例外事象情報を含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部42AKM22は、VDPエラー割込42AKC2の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えばVDPエラー割込処理のステップS9052にてエラー割込時バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、VDPエラー情報を含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部42AKM23は、演出制御中エラー判定42AKC3の発生に対応した発生事象情報を示すバックアップデータを作成する。このとき作成されるバックアップデータは、例えば演出制御用タイマ割込処理のステップS9079にて演出制御中バックアップ処理を実行することで作成されるデータであり、演出制御エラーデータを含むログ情報を示すデータであればよい。発生事象情報作成処理部42AKM21〜42AKM23が作成したバックアップデータは、互いに並行して、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に記憶可能である。 The occurrence event information creation processing unit 42AKM21 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the CPU internal error 42AKC1. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the exception event backup process in step S9042 of the CPU exception event occurrence process, and is data indicating log information including the exception event information. Good. The occurrence event information creation processing unit 42AKM22 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the VDP error interrupt 42AKC2. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the error interrupt backup process in step S9052 of the VDP error interrupt process, and may be data indicating log information including VDP error information. Just do it. The occurrence event information creation processing unit 42AKM23 creates backup data indicating the occurrence event information corresponding to the occurrence of the error determination 42AKC3 during the effect control. The backup data created at this time is, for example, data created by executing the backup process during the effect control in step S9079 of the effect control timer interrupt process, and is data indicating log information including the effect control error data. It should be. The backup data created by the occurrence event information creation processing units 42AKM21 to 42AKM23 can be stored in the log area of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3 in parallel with each other.

メモリ書込処理部42AKM11は、発生事象情報作成処理部42AKM21が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に記憶される。メモリ書込処理部42AKM12は、発生事象情報作成処理部42AKM22が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に記憶される。メモリ書込処理部42AKM13は、発生事象情報作成処理部42AKM23が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3のログ領域に記憶される。 The memory writing processing unit 42AKM11 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKM21. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. The memory writing processing unit 42AKM12 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKM22. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. The memory writing processing unit 42AKM13 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKM23. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 41AKA1 to 41AKA3.

この実行例でも、多重度が「3」に対応している。3つのバックアップ記憶部42AKA11〜42AKA13に対しては、発生事象情報作成処理部42AKM21により作成された同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。3つのバックアップ記憶部42AKA21〜42AKA23に対しては、発生事象情報作成処理部42AKM22により作成された同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。3つのバックアップ記憶部42AKA31〜42AKA33に対しては、発生事象情報作成処理部42AKA23により作成された同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。例えば発生事象情報作成処理部42AKM21から最初に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部42AKA11のバックアップ記憶エリア42AKA111と、バックアップ記憶部42AKA12のバックアップ記憶エリア42AKA121と、バックアップ記憶部42AKA13のバックアップ記憶エリア42AKA131とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部42AKM21から次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部42AKA11のバックアップ記憶エリア42AKA112と、バックアップ記憶部42AKA12のバックアップ記憶エリア42AKA122と、バックアップ記憶部42AKA13のバックアップ記憶エリア42AKA132とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部42AKM21から、さらに次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部42AKA11のバックアップ記憶エリア42AKA113と、バックアップ記憶部42AKA12のバックアップ記憶エリア42AKA123と、バックアップ記憶部42AKA13のバックアップ記憶エリア42AKA133とに、複写して書き込むことで記憶される。 Also in this execution example, the multiplicity corresponds to "3". The same backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKAM21 is distributed and stored in the three backup storage units 42AKA11 to 42AKA13 while being duplicated. The same backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKAM22 is distributed and stored in the three backup storage units 42AKA21 to 42AKA23 while being duplicated. The same backup data created by the occurrence event information creation processing unit 42AKA23 is distributed and stored in the three backup storage units 42AKA31 to 42AKA33 while being duplicated. For example, the backup data first acquired from the occurrence event information creation processing unit 42AKAM21 is stored in the backup storage area 42AKA111 of the backup storage unit 42AKA11, the backup storage area 42AKA121 of the backup storage unit 42AKA12, and the backup storage area 42AKA131 of the backup storage unit 42AKA13. , It is memorized by copying and writing. The backup data next acquired from the occurrence event information creation processing unit 42AKAM21 is stored in the backup storage area 42AKA112 of the backup storage unit 42AKA11, the backup storage area 42AKA122 of the backup storage unit 42AKA12, and the backup storage area 42AKA132 of the backup storage unit 42AKA13. It is memorized by copying and writing. The next backup data acquired from the occurrence event information creation processing unit 42AKAM21 is the backup storage area 42AKA113 of the backup storage unit 42AKA11, the backup storage area 42AKA123 of the backup storage unit 42AKA12, and the backup storage area 42AKA133 of the backup storage unit 42AKA13. It is memorized by copying and writing.

バックアップ記憶部42AKA11〜42AKA13と、バックアップ記憶部42AKA21〜42AKA23とでは、例えばバックアップ記憶エリア42AKA111〜42AKA113とバックアップ記憶エリア42AKA211〜42AKA213との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリア42AKA121〜42AKA123とバックアップ記憶エリア42AKA221〜42AKA223との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリアAKA131〜42AKA133とバックアップ記憶エリア42AKA231〜42AKA233との間で互いに異なるアドレスが割り当てられることで、異なる記憶領域として設けられる。バックアップ記憶部42AKA21〜42AKA23と、バックアップ記憶部42AKA31〜42AKA33とでは、例えばバックアップ記憶エリア42AKA211〜42AKA213とバックアップ記憶エリア42AKA311〜42AKA313との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリア42AKA221〜42AKA223とバックアップ記憶エリア42AKA321〜42AKA323との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリアAKA231〜42AKA233とバックアップ記憶エリア42AKA331〜42AKA333との間で互いに異なるアドレスが割り当てられることで、異なる記憶領域として設けられる。バックアップ記憶部42AKA31〜42AKA33と、バックアップ記憶部42AKA11〜42AKA13とでは、例えばバックアップ記憶エリア42AKA311〜42AKA313とバックアップ記憶エリア42AKA111〜42AKA113との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリア42AKA321〜42AKA323とバックアップ記憶エリア42AKA121〜42AKA123との間で互いに異なるアドレスが割り当てられ、バックアップ記憶エリアAKA331〜42AKA333とバックアップ記憶エリア42AKA131〜42AKA133との間で互いに異なるアドレスが割り当てられることで、異なる記憶領域として設けられる。なお、物理的に異なる記憶装置を用いることで、異なる記憶領域として設けられてもよい。メモリ書込処理部42AKM11〜42AKM13は、互いに並行してバックアップデータの書込処理を実行可能である。これにより、複数の電子部品に応じた事象の発生条件のうち、第1発生条件および第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でも、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行可能である。 In the backup storage units 42AKA11 to 42AKA13 and the backup storage units 42AKA21 to 42AKA23, for example, different addresses are assigned between the backup storage area 42AKA111 to 42AKA113 and the backup storage area 42AKA111 to 42AKA213, and the backup storage area 42AKA121 to 42AKA123 and the backup are backed up. Different addresses are assigned between the storage areas 42AKA221 to 42AKA223, and different addresses are assigned between the backup storage areas AKA131 to 42AKA133 and the backup storage areas 42AKA231 to 42AKA233, so that they are provided as different storage areas. In the backup storage units 42AKA21 to 42AKA23 and the backup storage units 42AKA31 to 42AKA33, for example, different addresses are assigned between the backup storage area 42AKA211-42AKA213 and the backup storage area 42AKA311-42AKA313, and the backup storage area 42AKA221-42AKA223 and the backup are backed up. Different addresses are assigned between the storage areas 42AKA321 to 42AKA323, and different addresses are assigned between the backup storage areas AKA231 to 42AKA233 and the backup storage areas 42AKA331 to 42AKA333, so that they are provided as different storage areas. In the backup storage units 42AKA31 to 42AKA33 and the backup storage units 42AKA11 to 42AKA13, for example, different addresses are assigned between the backup storage area 42AKA311-42AKA313 and the backup storage area 42AKA111 to 42AKA113, and the backup storage area 42AKA321 to 42AKA323 and the backup are backed up. Different addresses are assigned between the storage areas 42AKA121 to 42AKA123, and different addresses are assigned between the backup storage areas AKA331 to 42AKA333 and the backup storage areas 42AKA131 to 42AKA133, so that they are provided as different storage areas. By using physically different storage devices, different storage areas may be provided. The memory writing processing units 42AKM11 to 42AKM13 can execute backup data writing processing in parallel with each other. As a result, when the first occurrence condition and the second occurrence condition are satisfied among the occurrence conditions of the event corresponding to the plurality of electronic components, the backup data writing process corresponding to one condition is being executed, and the other It is possible to execute the backup data writing process corresponding to the conditions.

例えばCPU内部エラー42AKC1およびVDPエラー割込42AKC2の発生条件が成立した場合に、メモリ書込処理部42AKM11がCPU内部エラー42AKC1に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でも、メモリ書込処理部42AKM12はVDPエラー割込42AKC2に対応するバックアップデータの書込処理を実行できる。VDPエラー割込42AKC2および演出制御中エラー判定42AKC3の発生条件が成立した場合に、メモリ書込処理部42AKM12がVDPエラー割込42AKC2に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でも、メモリ書込処理部42AKM13は演出制御中エラー判定42AKC3に対応するバックアップデータの書込処理を実行できる。演出制御中エラー判定42AKC3およびCPU内部エラー42AKC1の発生条件が成立した場合に、メモリ書込処理部42AKM13が演出制御中エラー判定42AKC3に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でも、メモリ書込処理部42AKM11はCPU内部エラー42AKCに対応するバックアップデータの書込処理を実行できる。このように、複数の発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中という範囲でも、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行することができればよい。一方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行中でない範囲では、当然に、他方の条件に対応するバックアップデータの書込処理を実行することができればよい。 For example, when the conditions for generating the CPU internal error 42AKC1 and the VDP error interrupt 42AKC2 are satisfied, the memory write processing unit 42AKM12 is executing the backup data write process corresponding to the CPU internal error 42AKC1. Can execute the backup data writing process corresponding to the VDP error interrupt 42AKC2. When the conditions for generating the VDP error interrupt 42AKC2 and the effect control error determination 42AKC3 are satisfied, the memory write process is performed even while the memory write processing unit 42AKM12 is executing the backup data write process corresponding to the VDP error interrupt 42AKC2. The unit 42AKM13 can execute the backup data writing process corresponding to the error determination 42AKC3 during the effect control. When the conditions for generating the effect control error determination 42AKC3 and the CPU internal error 42AKC1 are satisfied, the memory write process is performed even while the memory write processing unit 42AKM13 is executing the backup data write process corresponding to the effect control error determination 42AKC3. The unit 42AKM11 can execute the backup data writing process corresponding to the CPU internal error 42AKC. In this way, when a plurality of occurrence conditions are satisfied, the backup data writing process corresponding to the other condition can be executed even within the range in which the backup data writing process corresponding to one condition is being executed. I hope I can. As long as the backup data writing process corresponding to one condition is not being executed, it is naturally sufficient that the backup data writing process corresponding to the other condition can be executed.

なお、CPU内部エラー42AKC1の発生条件は、CPU90131の例外事象といった、制御装置の内部状態に応じて成立可能である。VDPエラー割込42AKC2の発生条件は、VDP90140のエラー割込要求といった、処理装置の内部状態に応じて成立可能である。演出制御中エラー判定42AKC3の発生条件は、演出制御中バックアップ処理におけるエラー発生時の判定といった、CPU90131による処理結果に応じて成立可能である。したがって、CPU内部エラー42AKC1やVDPエラー割込42AKC2の発生条件が成立した場合には、演出制御中エラー判定42AKC3の発生条件が成立した場合よりも優先して、バックアップデータの書込処理を実行可能になってもよい。例えば、バックアップデータを作成する場合の作成順は、演出制御用マイクロコンピュータ90120における処理優先度に応じて決定されることで、メモリ書込処理部42AKM11〜42AKM13によるバックアップデータの書込処理も作成順に従った優先度で実行されてもよい。 The condition for generating the CPU internal error 42AKC1 can be satisfied according to the internal state of the control device such as an exception event of the CPU 90131. The condition for generating the VDP error interrupt 42AKC2 can be satisfied according to the internal state of the processing device such as the error interrupt request of the VDP 90140. The occurrence condition of the effect control error determination 42AKC3 can be satisfied according to the processing result by the CPU 90131, such as the determination when an error occurs in the effect control backup process. Therefore, when the occurrence condition of the CPU internal error 42AKC1 or the VDP error interrupt 42AKC2 is satisfied, the backup data writing process can be executed with priority over the case where the occurrence condition of the error determination 42AKC3 during the effect control is satisfied. May become. For example, the creation order when creating backup data is determined according to the processing priority in the effect control microcomputer 90120, so that the backup data writing processing by the memory writing processing units 42AKM11 to 42AKM13 is also in the order of creation. It may be executed according to the priority.

図28は、特徴部42AKに関するバックアップ処理について、図27の場合とは異なる実行例を示している。この実行例では、CPU内部エラー42AKC1の発生条件が複数回成立した場合に、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理を実行可能になる。この場合に、外部RAM90122または内部RAM90133の所定領域には、書込中フラグ42AKF1と、バックアップデータバッファ42AKB1とが設けられる。バックアップデータバッファ42AKB1は、バッファエリア42AKB11〜42AKB13を含む複数のバッファエリアを備えている。発生事象情報作成処理部42AKM21は、CPU内部エラー42AKC1が発生した順に、バックアップデータの作成を実行する。例えば、複数回のCPU内部エラー42AKC1として、n回分に対応するCPU内部エラーX1〜Xnの発生条件が成立した場合に、発生事象情報作成処理部42AKM21は、各回の発生条件に対応したバックアップデータY1〜Ynを作成し、バックアップデータバッファ42AKB1に一時記憶させる。例えば最初に作成されたバックアップデータはバッファエリア42AKB11に書き込まれて格納され、次に作成されたバックアップデータはバッファエリア42AKB12に書き込まれて格納され、続いて作成されたバックアップデータはバッファエリア42AKB13に書き込まれて格納される。メモリ書込処理部42AKM11は、バックアップデータバッファ42AKB1に一時記憶されているバックアップデータがある場合に、これを読み出して取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部42AKA11〜42AKA13のログ領域に記憶される。ログ領域に対するバックアップデータの書き込みが行われる開始時には、書込中フラグ42AKF1がオン状態にセットされる。バックアップデータの書き込みが終了する終了時には、書込中フラグ42AKF1がクリアされてオフ状態となる。メモリ書込処理部42AKM11は、書込中フラグ42AKF1がオフである場合に、新たなバックアップデータの書込許可となり、バックアップデータバッファ42AKB1に一時記憶されているバックアップデータの読み出しを行う。これに対し、書込中フラグ42AKF1がオンである場合には、新たなバックアップデータの書込禁止となり、バックアップデータバッファ42AKB1に一時記憶されているバックアップデータの読み出しを行わない。 FIG. 28 shows an execution example different from the case of FIG. 27 regarding the backup process relating to the feature unit 42AK. In this execution example, when the conditions for generating the CPU internal error 42AKC1 are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which those conditions are satisfied, and the writing process can be executed in the order in which the backup data is created. .. In this case, a writing flag 42AKF1 and a backup data buffer 42AKB1 are provided in a predetermined area of the external RAM 90122 or the internal RAM 90133. The backup data buffer 42AKB1 includes a plurality of buffer areas including a buffer area 42AKB11 to 42AKB13. The occurrence event information creation processing unit 42AKM21 creates backup data in the order in which the CPU internal error 42AKC1 occurs. For example, when the CPU internal errors X1 to Xn occurrence conditions corresponding to n times are satisfied as the CPU internal error 42AKC1 a plurality of times, the occurrence event information creation processing unit 42AKM21 performs backup data Y1 corresponding to each occurrence condition. ~ Yn is created and temporarily stored in the backup data buffer 42AKB1. For example, the first created backup data is written and stored in the buffer area 42AKB11, the next created backup data is written and stored in the buffer area 42AKB12, and the subsequently created backup data is written in the buffer area 42AKB13. Is stored. When the memory writing processing unit 42AKM11 has backup data temporarily stored in the backup data buffer 42AKB1, the memory writing processing unit 42AKM11 reads and acquires the backup data temporarily stored in the backup data buffer 42AKB1. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 42AKA11 to 42AKA13. At the start of writing backup data to the log area, the writing flag 42AKF1 is set to the ON state. At the end of writing the backup data, the writing flag 42AKF1 is cleared and the backup data is turned off. When the writing flag 42AKF1 is off, the memory writing processing unit 42AKM11 permits writing of new backup data and reads the backup data temporarily stored in the backup data buffer 42AKB1. On the other hand, when the writing flag 42AKF1 is on, writing of new backup data is prohibited, and the backup data temporarily stored in the backup data buffer 42AKB1 is not read.

VDPエラー割込42AKC2の発生条件が複数回成立した場合にも、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理を実行可能になればよい。演出制御中エラー判定42AKC3の発生条件が複数回成立した場合にも、それらの発生条件が成立した順に、バックアップデータの作成が実行され、バックアップデータの作成順に書込処理が実行可能になればよい。これらの場合には、VDPエラー割込42AKC2や演出制御中エラー判定42AKC3に対応して設けられた書込中フラグがオンであるときに書込禁止となることで、前回の発生条件に対応する書込処理の実行中であれば、次回の発生条件に対応する書込処理を実行しない。このように、複数の電子部品に応じた事象の発生条件のうち、第1発生条件または第2発生条件が複数回成立した場合に、前回の発生条件に対応する書込処理を実行中という範囲では、次回の発生条件に対応する書込処理を実行しないという限界としての制限が設けられる。前回の発生条件に対応する書込処理が実行中でない範囲では、次回の発生条件に対応する書込処理を実行することができればよい。 Even when the conditions for generating the VDP error interrupt 42AKC2 are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which the conditions for the occurrence are satisfied, and the writing process may be executed in the order in which the backup data is created. Even if the occurrence conditions of the error determination 42AKC3 during production control are satisfied a plurality of times, the backup data is created in the order in which those occurrence conditions are satisfied, and the writing process may be executed in the order in which the backup data is created. .. In these cases, the writing is prohibited when the writing flag provided corresponding to the VDP error interrupt 42AKC2 and the effect control error determination 42AKC3 is on, thereby corresponding to the previous occurrence condition. If the write process is being executed, the write process corresponding to the next occurrence condition is not executed. In this way, among the event occurrence conditions corresponding to a plurality of electronic components, when the first occurrence condition or the second occurrence condition is satisfied a plurality of times, the range in which the writing process corresponding to the previous occurrence condition is being executed. Then, a limit is set as a limit that the writing process corresponding to the next occurrence condition is not executed. As long as the write process corresponding to the previous occurrence condition is not being executed, it is sufficient that the write process corresponding to the next occurrence condition can be executed.

なお、複数の発生条件が成立した場合に、いずれかの書込処理を実行するか否かが、発生条件の成立順に従って決定されてもよい。例えば、先に成立した発生条件に対応する書込処理の実行中に、別の発生条件が成立した場合には、後に成立した発生条件に対応する書込処理が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数の発生条件が成立した場合に、いずれかの書込処理を実行するか否かが、処理優先度に従って決定されてもよい。例えば、CPU90131の例外事象のうちでも、処理優先度が高い例外事象と、処理優先度が低い例外事象とを、予め設定しておけばよい。そして、CPU内部エラー42AKC1の発生条件が同時に複数回成立した場合には、処理優先度が高い例外事象に対応する書込処理を実行し、処理優先度が低い例外事象に対応する書込処理は実行されないようにしてもよい。また、複数の発生条件が成立した場合には、処理優先度に従った上書処理が実行されてもよい。例えば、CPU内部エラー42AKC1の発生条件が同時に複数回成立した場合に、処理優先度が高い例外事象に対応する書込処理は、処理優先度が低い例外事象に対応する書込処理による記憶データを上書きする上書処理として実行されてもよい。 When a plurality of generation conditions are satisfied, whether or not to execute any of the writing processes may be determined according to the order in which the generation conditions are satisfied. For example, if another occurrence condition is satisfied during the execution of the write process corresponding to the occurrence condition that is satisfied first, the write process corresponding to the occurrence condition that is satisfied later may not be executed. Alternatively, when a plurality of generation conditions are satisfied, whether or not to execute any of the writing processes may be determined according to the processing priority. For example, among the exception events of the CPU 90131, an exception event having a high processing priority and an exception event having a low processing priority may be set in advance. Then, when the CPU internal error 42AKC1 occurrence condition is satisfied a plurality of times at the same time, the write process corresponding to the exception event having a high processing priority is executed, and the write process corresponding to the exception event having a low processing priority is executed. It may not be executed. Further, when a plurality of occurrence conditions are satisfied, the overwriting process may be executed according to the processing priority. For example, when the condition for generating the CPU internal error 42AKC1 is satisfied a plurality of times at the same time, the write process corresponding to the exception event having a high processing priority stores the stored data by the write process corresponding to the exception event having a low processing priority. It may be executed as an overwriting process for overwriting.

(特徴部43AKに関する説明)
図29は、特徴部43AKに関するバックアップ処理の実行例を示している。この場合に、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、外部ROM90121および内部ROM90132の一方または両方から読み出したプログラムを実行することにより、メモリ書込処理部43AKM11、43AKM12の機能と、発生事象情報作成処理部43AKM21、43AKM22の機能とを備える。バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ90210A〜90210Cには、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13とともに、バックアップ記憶部43AKA21が設けられる。バックアップ記憶部43AKA11は8ビット記憶領域であり、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA111〜43AKA113を備えている。バックアップ記憶部43AKA12は8ビット記憶領域であり、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA121〜43AKA123を備えている。バックアップ記憶部43AKA13は8ビット記憶領域であり、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA131〜43AKA133を備えている。これに対し、バックアップ記憶部43AKA21は3ビット記憶領域であり、ログ領域として、バックアップ記憶エリア43AKA211〜43AKA213を備えている。8ビット記憶領域は、8ビット単位で記憶データの書込処理と読出処理を実行可能な記憶領域である。3ビット記憶領域は、3ビット単位で記憶データの書込処理と読出処理を実行可能な記憶領域である。
(Explanation of feature 43AK)
FIG. 29 shows an execution example of the backup process relating to the feature unit 43AK. In this case, the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 executes a program read from one or both of the external ROM 90121 and the internal ROM 90132 to execute the functions of the memory writing processing units 43AKM11 and 43AKM12 and the occurrence event information creation processing. It has the functions of the units 43AKM21 and 43AKM22. The backup data memories 90210A to 90210C of the backup memory board 9014 are provided with the backup storage units 43AKA21 together with the backup storage units 43AKA11 to 43AKA13. The backup storage unit 43AKA11 is an 8-bit storage area, and includes a backup storage area 43AKA111 to 43AKA113 as a log area. The backup storage unit 43AKA12 is an 8-bit storage area, and includes backup storage areas 43AKA121 to 43AKA123 as log areas. The backup storage unit 43AKA13 is an 8-bit storage area, and includes backup storage areas 43AKA131 to 43AKA133 as a log area. On the other hand, the backup storage unit 43AKA21 is a 3-bit storage area, and includes backup storage areas 43AKA211 to 43AKA213 as a log area. The 8-bit storage area is a storage area capable of performing write processing and read processing of stored data in 8-bit units. The 3-bit storage area is a storage area capable of executing a writing process and a reading process of stored data in units of 3 bits.

発生事象情報作成処理部43AKM21は、記憶領域ビット数が「8」で多重度が「3」のバックアップ条件が成立した場合に対応するバックアップデータを作成する。メモリ書込処理部43AKM11は、発生事象情報作成処理部43AKM21が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13のログ領域に記憶される。8ビット記憶領域である3つのバックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13に対しては、発生事象情報作成処理部43AKM21により作成された同一のバックアップデータが重複しつつ分散して記憶される。例えば発生事象情報作成処理部43AKM21から最初に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA111と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA121と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA131とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM21から次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA112と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA122と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA132とに、複写して書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM21から、さらに次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA11のバックアップ記憶エリア43AKA113と、バックアップ記憶部43AKA12のバックアップ記憶エリア43AKA123と、バックアップ記憶部43AKA13のバックアップ記憶エリア43AKA133とに、複写して書き込むことで記憶される。 The occurrence event information creation processing unit 43AKM21 creates backup data corresponding to the case where the backup condition of the storage area bit number of "8" and the multiplicity of "3" is satisfied. The memory writing processing unit 43AKM11 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM21. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage units 43AKA11 to 43AKA13. The same backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is distributed and stored in the three backup storage units 43AKA11 to 43AKA13, which are 8-bit storage areas, while being duplicated. For example, the backup data first acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is stored in the backup storage area 43AKA111 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA121 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA131 of the backup storage unit 43AKA13. , It is memorized by copying and writing. The backup data next acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is stored in the backup storage area 43AKA112 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA122 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA132 of the backup storage unit 43AKA13. It is memorized by copying and writing. The next backup data acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21 is the backup storage area 43AKA113 of the backup storage unit 43AKA11, the backup storage area 43AKA123 of the backup storage unit 43AKA12, and the backup storage area 43AKA133 of the backup storage unit 43AKA13. It is memorized by copying and writing.

発生事象情報作成処理部43AKM22は、記憶領域ビット数が「3」で多重度が「1」のバックアップ条件が成立した場合に対応するバックアップデータを作成する。メモリ書込処理部43AKM12は、発生事象情報作成処理部43AKM22が作成したバックアップデータを取得する。このとき取得されたバックアップデータは、バックアップメモリ基板9014へと転送され、バックアップ記憶部43AKA21のログ領域に記憶される。3ビット記憶領域であるバックアップ記憶部43AKA21に対しては、発生事象情報作成処理部43AKM22により作成されたバックアップデータが、発生事象情報作成処理部43AKM21により作成されたバックアップデータの記憶領域よりも少ない記憶領域に記憶される。具体的には、記憶領域ビット数が「3」に対応して、8ビット記憶領域の8ビット単位よりも少ない3ビット単位の記憶データとなる3ビット記憶領域を用いる。また、多重度が「1」に対応して、ミラーリングを行わず単一のバックアップデータが分散せずに記憶される。例えば発生事象情報作成処理部43AKM22から最初に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA211に複写なく書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部43AKM22から次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA212に複写なく書き込むことで記憶される。発生事象情報作成処理部22から、さらに次に取得したバックアップデータは、バックアップ記憶部43AKA21のバックアップ記憶エリア43AKA213に複写なく書き込むことで記憶される。 The occurrence event information creation processing unit 43AKM22 creates backup data corresponding to the case where the backup condition of the storage area bit number of "3" and the multiplicity of "1" is satisfied. The memory writing processing unit 43AKM12 acquires the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM22. The backup data acquired at this time is transferred to the backup memory board 9014 and stored in the log area of the backup storage unit 43AKA21. For the backup storage unit 43AKA21 which is a 3-bit storage area, the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM22 is stored in a smaller amount than the backup data storage area created by the occurrence event information creation processing unit 43AKAM21. Stored in the area. Specifically, a 3-bit storage area is used, in which the number of storage area bits corresponds to "3" and the storage data is in 3-bit units, which is less than the 8-bit units of the 8-bit storage area. Further, the multiplicity corresponds to "1", and a single backup data is stored without being distributed without mirroring. For example, the backup data first acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA211 of the backup storage unit 43AKA21 without copying. The backup data next acquired from the occurrence event information creation processing unit 43AKAM22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA212 of the backup storage unit 43AKA21 without copying. The backup data acquired next from the occurrence event information creation processing unit 22 is stored by writing to the backup storage area 43AKA213 of the backup storage unit 43AKA21 without copying.

バックアップ制御テーブル120Tでは、バックアップ対象データがシステムデータ、演出制御エラーデータ、遊技者履歴データ、受信コマンドデータ、設定値変更時刻データのいずれかである場合に、記憶領域ビット数が「8」で多重度が「3」に指定される。これに対し、節電設定データ、現在時刻変更データ、電源断時刻データ、店舗名設定データ、演出出力量データのいずれかである場合に、記憶領域ビット数が「3」で多重度が「1」に設定される。例えば、バックアップ対象データがシステムデータに対応したバックアップ条件が成立した場合に、発生事象情報作成処理部43AKM21が作成したバックアップデータは、メモリ書込処理部43AKM11により、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13における複数のログ領域に書き込んで記憶される。その一方で、バックアップ対象データが節電設定データに対応したバックアップ条件が成立した場合に、発生事象情報作成処理部43AKM22が作成したバックアップデータは、メモリ書込処理部43AKM12により、バックアップ記憶部43AKA21における少ないログ領域に書き込んで記憶される。このように、第1発生条件に対応した第1情報を書き込む場合には、バックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13における複数のログ領域に同一のバックアップデータを記憶させる。これに対し、第2発生条件に対応した第2情報を書き込む場合には、バックアップ記憶部43AKA21における少ないログ領域にバックアップデータを記憶させる。 In the backup control table 120T, when the backup target data is any of system data, effect control error data, player history data, received command data, and set value change time data, the number of storage area bits is "8", which is large. Severity is specified as "3". On the other hand, when any of the power saving setting data, the current time change data, the power off time data, the store name setting data, and the effect output amount data, the number of storage area bits is "3" and the multiplicity is "1". Is set to. For example, when the backup condition corresponding to the system data is satisfied for the backup target data, the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM21 is subjected to a plurality of backup data in the backup storage units 43AKA11 to 43AKA13 by the memory writing processing unit 43AKM11. It is written to the log area and stored. On the other hand, when the backup target data satisfies the backup condition corresponding to the power saving setting data, the backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM22 is small in the backup storage unit 43AKA21 by the memory writing processing unit 43AKM12. It is written to the log area and stored. In this way, when writing the first information corresponding to the first generation condition, the same backup data is stored in a plurality of log areas in the backup storage units 43AKA11 to 43AKA13. On the other hand, when writing the second information corresponding to the second generation condition, the backup data is stored in a small log area in the backup storage unit 43AKA21.

例えばバックアップ対象データが節電設定データに対応したバックアップ条件である節電変更時の発生条件は、バックアップ対象データがシステムデータに対応したバックアップ条件であるデータ更新時の発生条件よりも成立する頻度が低い。このように、第2発生条件は、第1発生条件よりも成立する頻度が低いものであればよい。成立する頻度が高い発生条件に対応する事象は、例えば書込処理の実行中にノイズが発生した場合など、ログ情報を適切に記憶できなかった場合に、他の事象に関するログ情報の記憶に影響を与える可能性が高い。成立する頻度が低い発生条件に対応する事象は、成立する頻度が高い発生条件に対応する事象と比較して、他の事象に関するログ情報の記憶に影響を与える可能性が低い。そこで、成立する頻度が高い発生条件に対応したログ情報を書き込む場合には、複数のログ領域に同一のバックアップデータを記憶させることで、記憶データの異常による不具合が波及することを防止できる。これに対し、成立する頻度が低い発生条件に対応したログ情報を書き込む場合には、少ないログ領域にバックアップデータを記憶させることで、記憶データ容量の増大を防止できる。 For example, the occurrence condition at the time of power saving change, which is the backup condition for which the backup target data corresponds to the power saving setting data, is less frequently satisfied than the occurrence condition at the time of data update, which is the backup condition for the backup target data corresponding to the system data. As described above, the second occurrence condition may be satisfied less frequently than the first occurrence condition. Events that correspond to occurrence conditions that are frequently satisfied affect the memory of log information related to other events when log information cannot be stored properly, for example, when noise occurs during execution of write processing. Is likely to be given. An event corresponding to an occurrence condition that is infrequently satisfied is less likely to affect the memory of log information related to other events than an event corresponding to an occurrence condition that is frequently satisfied. Therefore, when writing the log information corresponding to the occurrence condition that is frequently satisfied, by storing the same backup data in a plurality of log areas, it is possible to prevent the trouble due to the abnormality of the stored data from spreading. On the other hand, when writing log information corresponding to an occurrence condition that is infrequently satisfied, it is possible to prevent an increase in the storage data capacity by storing backup data in a small log area.

節電設定データは、例えば遊技場の係員など、パチンコ遊技機901の管理者により設定可能である。このように、第2発生条件に対応した第2情報は、パチンコ遊技機901の管理者により設定可能であればよい。パチンコ遊技機901の管理者により設定可能なデータは、たとえ設定内容に不具合が発生したとしても、その管理者が再設定すればよく、パチンコ遊技機901の遊技者に不利益を与える可能性は低い。これに対し、例えば遊技や演出の進行に応じて発生する事象の発生条件に対応したデータは、再設定が不可能または困難であり、遊技者に不利益や不信感を与える可能性が高い不具合に関する情報を示している。そこで、パチンコ遊技機901の管理者による設定ができない発生条件に対応したログ情報を書き込む場合には、複数のログ領域に同一のバックアップデータを記憶させることで、異常が発生した場合に検証の正確性が高められる。これに対し、パチンコ遊技機901の管理者により設定可能な発生条件に対応したログ情報を書き込む場合には、少ないログ領域にバックアップデータを記憶させることで、記憶データ容量の増大を防止できる。パチンコ遊技機901の管理者により設定可能な情報は、節電設定データに示される情報に限定されず、現在時刻変更データに示されるRTCの情報や、店舗名設定データに示される店舗名の情報、演出出力量データに示される音量や光量の情報、あるいは、これらの一部または全部の組合せであってもよい。その他、演出装置としてプロジェクタが使用される場合に、プロジェクタによる表示設定の情報が、パチンコ遊技機901の管理者により設定可能な情報に含まれてもよい。なお、プロジェクタによる表示設定の情報は、遊技場の係員とは異なり、パチンコ遊技機901の製造業者における担当者が設定可能である。このように、パチンコ遊技機901の管理者は、遊技場の係員を含む場合であってもよいし、パチンコ遊技機901の製造業者における担当者を含む場合であってもよい。プロジェクタに限定されず、特定の演出装置を使用した演出頻度に関する設定の情報が、パチンコ遊技機901の管理者により設定可能な情報に含まれてもよい。 The power saving setting data can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901, for example, a staff member of the game hall. As described above, the second information corresponding to the second generation condition may be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901. The data that can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901 can be reset by the administrator even if a problem occurs in the setting contents, and there is a possibility that the player of the pachinko gaming machine 901 will be disadvantaged. Low. On the other hand, for example, the data corresponding to the occurrence condition of the event that occurs according to the progress of the game or the production is impossible or difficult to reset, and there is a high possibility that the player will be disadvantaged or distrusted. Shows information about. Therefore, when writing log information corresponding to the occurrence conditions that cannot be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901, the same backup data is stored in a plurality of log areas so that verification is accurate when an abnormality occurs. The sex is enhanced. On the other hand, when writing log information corresponding to the generation conditions that can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901, it is possible to prevent an increase in the storage data capacity by storing the backup data in a small log area. The information that can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901 is not limited to the information shown in the power saving setting data, but the RTC information shown in the current time change data, the store name information shown in the store name setting data, and the information of the store name. Information on the volume and the amount of light shown in the effect output amount data, or a part or a combination of these may be used. In addition, when the projector is used as the effect device, the information of the display setting by the projector may be included in the information that can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901. The information on the display setting by the projector can be set by the person in charge at the manufacturer of the pachinko game machine 901, unlike the person in charge at the game hall. As described above, the manager of the pachinko game machine 901 may include a staff member of the game hall, or may include a person in charge of the manufacturer of the pachinko game machine 901. The information is not limited to the projector, and the information of the setting regarding the effect frequency using the specific effect device may be included in the information that can be set by the administrator of the pachinko gaming machine 901.

8ビット記憶領域となるバックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13では、バックアップデータに示されるログ情報の種類に応じて、異なるバックアップ記憶エリアが設けられてもよい。例えば、バックアップ対象データが受信コマンドデータである場合のバックアップ記憶エリアは、バックアップ対象データが演出制御エラーデータである場合のバックアップ記憶エリアとは異なる記憶エリアとして設けられてもよい。演出制御エラーデータに対応するバックアップ記憶エリアの内部または外部には、CPU90131の例外事象やVDP90140のエラー割込要求が発生した場合に対応するバックアップ記憶エリアが設けられてもよい。このように、8ビット記憶領域のうちに、ログ情報の種類に応じたバックアップ記憶エリアが設けられた場合に、メモリ書込処理部43AKM11は、成立したバックアップ条件に応じて決定されたバックアップ記憶エリアに、発生事象情報作成処理部43AKM21が作成したバックアップデータを書き込んで記憶させればよい。 The backup storage units 43AKA11 to 43AKA13, which are 8-bit storage areas, may be provided with different backup storage areas depending on the type of log information shown in the backup data. For example, the backup storage area when the backup target data is the reception command data may be provided as a storage area different from the backup storage area when the backup target data is the effect control error data. A backup storage area corresponding to an exception event of the CPU 90131 or an error interrupt request of the VDP 90140 may be provided inside or outside the backup storage area corresponding to the effect control error data. In this way, when a backup storage area corresponding to the type of log information is provided in the 8-bit storage area, the memory write processing unit 43AKM11 determines the backup storage area according to the established backup conditions. The backup data created by the occurrence event information creation processing unit 43AKM21 may be written and stored in the data.

(特徴部44AKに関する説明)
図30は、特徴部44AKに関する構成例を示している。この構成例では、第1演出制御基板44AK12Aと、第2演出制御基板44AK12Bとが設けられている。第1演出制御基板44AK12Aおよび第2演出制御基板44AK12Bは、上記実施例における演出制御基板9012およびバックアップメモリ基板9014が備える構成および機能を備えたものであればよい。第1演出制御基板44AK12Aには、第1制御部44AK10A、第1バックアップ記憶部44AK11A、コネクタ44AK13Aが搭載されている。第2演出制御基板44AK12Bには、第2制御部44AK10B、第2バックアップ記憶部44AK11B、コネクタ44AK13Bが搭載されている。第1演出制御基板44AK12Aのコネクタ44AK13Aは、第2演出制御基板44AK12Bのコネクタ44AK13Bに接続される。第2演出制御基板44AK12Bのコネクタ44AK13Bは、第1演出制御基板44AK12Aのコネクタ44AK11Bに接続される。第1制御部44AK10A、第2制御部44AK10Bは、それぞれ、上記実施例における演出制御用マイクロコンピュータ90120が備える構成および機能の一部または全部を備えたものであればよい。例えば、第1制御部44AK10Aは、演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131に関する構成および機能を備え、第2制御部44AK10Bは、演出制御用マイクロコンピュータ90120のVDP90140に関する構成および機能を備えている。第1バックアップ記憶部44AK11A、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、それぞれ、上記実施例におけるバックアップメモリ基板9014が備える構成および機能の一部または全部を備えたものであればよい。例えば、第1バックアップ記憶部44AK11Aは、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ210A、210Bに関する構成および機能を備え、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、バックアップメモリ基板9014のバックアップデータメモリ210C、210Dに関する構成および機能を備えている。
(Explanation of feature 44AK)
FIG. 30 shows a configuration example of the feature unit 44AK. In this configuration example, the first effect control board 44AK12A and the second effect control board 44AK12B are provided. The first effect control board 44AK12A and the second effect control board 44AK12B may have the configurations and functions provided by the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 in the above embodiment. A first control unit 44AK10A, a first backup storage unit 44AK11A, and a connector 44AK13A are mounted on the first effect control board 44AK12A. The second control unit 44AK10B, the second backup storage unit 44AK11B, and the connector 44AK13B are mounted on the second effect control board 44AK12B. The connector 44AK13A of the first effect control board 44AK12A is connected to the connector 44AK13B of the second effect control board 44AK12B. The connector 44AK13B of the second effect control board 44AK12B is connected to the connector 44AK11B of the first effect control board 44AK12A. The first control unit 44AK10A and the second control unit 44AK10B may each have a part or all of the configurations and functions included in the effect control microcomputer 90120 in the above embodiment. For example, the first control unit 44AK10A has a configuration and a function related to the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120, and the second control unit 44AK10B has a configuration and a function related to the VDP 90140 of the effect control microcomputer 90120. The first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B may each have a part or all of the configurations and functions included in the backup memory board 9014 in the above embodiment. For example, the first backup storage unit 44AK11A has a configuration and a function related to the backup data memories 210A and 210B of the backup memory board 9014, and the second backup storage unit 44AK11B has a configuration and a function related to the backup data memories 210C and 210D of the backup memory board 9014. It has a function.

第1演出制御基板44AK12Aにおいて、第1制御部44AK10Aは、上記実施例におけるCPU90131に関する構成および機能を備える場合に、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120のシリアル通信回路90137や、演出データメモリ基板9016の演出データメモリなど、第1電子部品を制御するための処理を実行する。この場合に、第1バックアップ記憶部44AK11Aは、第1制御部44AK10Aに関するログ情報を示すバックアップデータを記憶する。第2演出制御基板44AK12Bにおいて、第2制御部44AK10Bは、上記実施例におけるVDP90140に関する構成および機能を備える場合に、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120の音声処理回路90141、ランプ制御回路90142、モータ制御回路90143や、画像表示装置905など、第2電子部品を制御するための処理を実行する。この場合に、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、第2制御部44AK10Bに関するログ情報を示すバックアップデータを記憶する。このように、第1バックアップ記憶部44AK11Aは、第1制御部44AK10Aに関する情報を記憶可能であり、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、第2制御部44AK10Bに関する情報を記憶可能である。 In the first effect control board 44AK12A, when the first control unit 44AK10A has the configuration and functions related to the CPU 90131 in the above embodiment, for example, the effect of the serial communication circuit 90137 of the effect control microcomputer 90120 and the effect data memory board 9016. A process for controlling a first electronic component such as a data memory is executed. In this case, the first backup storage unit 44AK11A stores backup data indicating log information regarding the first control unit 44AK10A. In the second effect control board 44AK12B, when the second control unit 44AK10B has the configuration and functions related to the VDP 90140 in the above embodiment, for example, the sound processing circuit 90141, the lamp control circuit 90142, and the motor control circuit of the effect control microcomputer 90120. A process for controlling a second electronic component such as 90143 and an image display device 905 is executed. In this case, the second backup storage unit 44AK11B stores backup data indicating log information regarding the second control unit 44AK10B. As described above, the first backup storage unit 44AK11A can store the information about the first control unit 44AK10A, and the second backup storage unit 44AK11B can store the information about the second control unit 44AK10B.

第1制御部44AK10AがCPU90131に関する構成および機能を備えている場合には、CPU例外事象発生時処理におけるステップS9042の例外時バックアップ処理が実行されることにより、CPU90131の例外事象情報を含むログ情報が第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域に記憶される。第2制御部44AK10BがVDP90140に関する構成および機能を備えている場合には、VDPエラー割込処理におけるステップS9052のエラー割込時バックアップ処理が実行されることにより、VDP90140のVDPエラー情報を含むログ情報が第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶される。このように、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域にログ情報が記憶される場合には、CPU例外事象発生時処理における例外時バックアップ処理が実行される。これに対し、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域にログ情報が記憶される場合には、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域にログ情報が記憶される場合とは異なる処理として、VDPエラー割込処理におけるエラー割込時バックアップ処理が実行されてもよい。その他、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域にログ情報が記憶される場合と、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域にログ情報が記憶される場合とでは、互いに異なる任意の記憶処理が実行されてもよい。 When the first control unit 44AK10A has a configuration and a function related to the CPU 90131, the log information including the exception event information of the CPU 90131 is generated by executing the exception time backup process of step S9042 in the CPU exception event occurrence processing. It is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A. When the second control unit 44AK10B has a configuration and a function related to the VDP 90140, the log information including the VDP error information of the VDP 90140 is executed by executing the error interrupt backup process in step S9052 in the VDP error interrupt process. Is stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B. In this way, when the log information is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A, the exception time backup process in the CPU exception event occurrence time process is executed. On the other hand, when the log information is stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B, the VDP error allocation is different from the case where the log information is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A. The backup process at the time of error interruption in the merge process may be executed. In addition, when the log information is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A and when the log information is stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B, arbitrary storage processes different from each other are executed. You may.

第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域には、CPU90131の例外事象情報を含むログ情報が記憶される。これに対し、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域には、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域とは異なる情報として、VDP90140のVDPエラー情報を含むログ情報が記憶される。あるいは、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域には、例えばスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bで発生したエラーに関するログ情報が記憶される。これに対し、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域には、例えば画像表示装置905で発生したエラーに関するログ情報が記憶される。その他、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域と、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域とでは、互いに異なる任意の電子部品に関するログ情報が記憶されてもよい。 Log information including exception event information of the CPU 90131 is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A. On the other hand, in the log area of the second backup storage unit 44AK11B, log information including the VDP error information of the VDP 90140 is stored as information different from the log area of the first backup storage unit 44AK11A. Alternatively, in the log area of the first backup storage unit 44AK11A, log information regarding an error generated by, for example, the stick controller 9031A or the push button 9031B is stored. On the other hand, in the log area of the second backup storage unit 44AK11B, for example, log information regarding an error that has occurred in the image display device 905 is stored. In addition, the log area of the first backup storage unit 44AK11A and the log area of the second backup storage unit 44AK11B may store log information related to arbitrary electronic components that are different from each other.

なお、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域には、第1制御部44AK10Aに関する事象の発生条件に対応したログ情報が記憶されてもよいし、これに加えて、あるいは、これに代えて、第2制御部44AK10Bに関する事象の発生条件に対応したログ情報が記憶されてもよい。第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域には、第2制御部44AK10Bに関する事象の発生条件に対応したログ情報が記憶されてもよいし、これに加えて、あるいは、これに代えて、第1制御部44AK10Aに関する事象の発生条件に対応したログ情報が記憶されてもよい。両方のログ領域に両方のログ情報が記憶される場合には、一方のログ領域にて記憶の異常が発生した場合でも、他方のログ領域に記憶されたログ情報を用いて解析などの検査が可能になり、記憶データの信頼性が高められる。演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131に関する構成および機能と、演出制御用マイクロコンピュータ90120のVDP90140に関する構成および機能とを、第1制御部44AK10Aと第2制御部44AK10Bとに分割するものに限定されず、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131に関する構成および機能を、第1制御部44AK10Aと第2制御部44AK10Bとに分割したものであってもよい。その他、複数のCPUに対応して、第1制御部44AK10Aと第2制御部44AK10Bとを設けた場合であってもよい。第1制御部44AK10AはCPUに関する構成および機能を備え、第2制御部44AK10Bは発光制御に関する構成および機能を備える場合であってもよい。 In the log area of the first backup storage unit 44AK11A, log information corresponding to the occurrence condition of the event related to the first control unit 44AK10A may be stored, and in addition to or instead of this, the first 2. Log information corresponding to the occurrence condition of the event related to the control unit 44AK10B may be stored. In the log area of the second backup storage unit 44AK11B, log information corresponding to the occurrence condition of the event related to the second control unit 44AK10B may be stored, and in addition to or instead of this, the first control Log information corresponding to the occurrence condition of the event related to the unit 44AK10A may be stored. When both log information is stored in both log areas, even if a storage error occurs in one log area, inspection such as analysis can be performed using the log information stored in the other log area. It becomes possible and the reliability of the stored data is improved. The configuration and function of the effect control microcomputer 90120 regarding the CPU 90131 and the configuration and function of the effect control microcomputer 90120 regarding the VDP 90140 are not limited to those divided into the first control unit 44AK10A and the second control unit 44AK10B. For example, the configuration and functions of the CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 may be divided into a first control unit 44AK10A and a second control unit 44AK10B. In addition, the first control unit 44AK10A and the second control unit 44AK10B may be provided corresponding to a plurality of CPUs. The first control unit 44AK10A may have a configuration and a function related to a CPU, and the second control unit 44AK10B may have a configuration and a function related to light emission control.

第1バックアップ記憶部44AK11Aや第2バックアップ記憶部44AK11Bは、第1制御部44AK10Aが搭載された第1演出制御基板44AK12Aや第2制御部44AK10Bが搭載された第2演出制御基板44AK12Bとは異なる基板として、例えばバックアップメモリ基板9014に搭載されてもよい。この場合には、第1演出制御基板44AK12Aに搭載された第1制御部44AK10Aという電子部品に関するログ情報と、第2演出制御基板44AK12Bに搭載された第2制御部44AK10Bという電子部品に関するログ情報とを、共通のバックアップメモリ基板9014に搭載された第1バックアップ記憶部44AK11Aや第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶することができる。このように、複数の制御基板に設けられた複数の電子部品に関するログ情報を示すバックアップデータは、共通のバックアップメモリ基板に設けられた記憶装置のログ領域に記憶されてもよい。あるいは、第1バックアップ記憶部44AK11Aが搭載された第1バックアップメモリ基板と、第2バックアップ記憶部44AK11Bが搭載された第2バックアップメモリ基板とを、第1演出制御基板44AK12Aや第2演出制御基板44AK12Bとは異なる基板として設けてもよい。 The first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B are different from the first effect control board 44AK12A on which the first control unit 44AK10A is mounted and the second effect control board 44AK12B on which the second control unit 44AK10B is mounted. For example, it may be mounted on the backup memory board 9014. In this case, the log information about the electronic component called the first control unit 44AK10A mounted on the first effect control board 44AK12A and the log information about the electronic component called the second control unit 44AK10B mounted on the second effect control board 44AK12B. Can be stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A or the second backup storage unit 44AK11B mounted on the common backup memory board 9014. As described above, the backup data indicating the log information regarding the plurality of electronic components provided on the plurality of control boards may be stored in the log area of the storage device provided on the common backup memory board. Alternatively, the first backup memory board on which the first backup storage unit 44AK11A is mounted and the second backup memory board on which the second backup storage unit 44AK11B is mounted are combined with the first effect control board 44AK12A or the second effect control board 44AK12B. It may be provided as a substrate different from the above.

例えば、第1バックアップ記憶部44AK11Aの記憶データ容量は、1MB(メガバイト)である。その一方で、第2バックアップ記憶部44AK11Bの記憶データ容量は、512KB(キロバイト)である。このように、第1バックアップ記憶部44AK11Aと、第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、記憶データ容量が異なるという点で、両者の記憶部が互いに異なる記憶装置として構成されていてもよい。あるいは、第1バックアップ記憶部44AK11Aは、例えばFRAM(登録商標)といった不揮発性強誘電体メモリを用いて構成される。これに対し、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、例えば電池付きSRAMを用いて構成される。FRAM(登録商標)といった不揮発性強誘電体メモリを用いた場合には、例えばクリア信号といった特定信号を入力することにより記憶データを消去することができる。電池付きSRAMを用いた場合には、特定信号を入力する以外にも、例えば電池を取り外すことにより記憶データを消去することができる。あるいは、第1バックアップ記憶部44AK11Aと第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、記憶データの伝送方式が異なっていてもよい。例えば第1バックアップ記憶部44AK11Aの記憶データはシリアル通信方式で伝送され、第2バックアップ記憶部44AK11Bの記憶データはパラレル通信方式で伝送される。第1バックアップ記憶部44AK11Aおよび第2バックアップ記憶部44AK11Bと、シリアル通信方式およびパラレル通信方式との組合せは、任意に変更可能である。この場合には、シリアル通信方式として、パラレル通信方式よりも通信速度が速いシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能なものとしてもよいし、パラレル通信方式よりも通信速度が遅いシリアル通信規格に対応した通信データを送受信可能なものとしてもよい。シリアル通信規格によらず、データ線の構成(共用の有無など)、通信回路のハードウェア構成、あるいは、これらの組合せなどに応じて、記憶データの伝送速度が異なるものであってもよい。このように、第1バックアップ記憶部44AK11Aと、第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、バックアップ機能の実現方法が異なるという点、メモリセルの形成物質が異なるという点、記憶データの消去方法、記憶データの伝送方式、あるいは、記憶データの伝送速度が異なるという点で、両者の記憶部が互いに異なる記憶装置として構成されてもよい。その他、第1バックアップ記憶部44AK11Aと、第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、任意の相違点により、両者の記憶部が互いに異なる記憶装置として構成されていてもよい。なお、第1バックアップ記憶部44AK11Aと、第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、記憶データ容量、バックアップ機能の実現方法、メモリセルの形成物質、記憶データの消去方法、その他、任意の装置構成や記憶機能のうち、一部または全部が共通する記憶装置として構成されていてもよい。第1バックアップ記憶部44AK11Aと、第2バックアップ記憶部44AK11Bとでは、構成や機能について、任意の組合せが可能である。 For example, the storage data capacity of the first backup storage unit 44AK11A is 1 MB (megabytes). On the other hand, the storage data capacity of the second backup storage unit 44AK11B is 512 KB (kilobytes). As described above, the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B may be configured as storage devices different from each other in that the storage data capacities are different. Alternatively, the first backup storage unit 44AK11A is configured using a non-volatile ferroelectric memory such as FRAM (registered trademark). On the other hand, the second backup storage unit 44AK11B is configured by using, for example, a SRAM with a battery. When a non-volatile ferroelectric memory such as FRAM (registered trademark) is used, the stored data can be erased by inputting a specific signal such as a clear signal. When a SRAM with a battery is used, the stored data can be erased by removing the battery, for example, in addition to inputting a specific signal. Alternatively, the storage data transmission method may be different between the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B. For example, the storage data of the first backup storage unit 44AK11A is transmitted by the serial communication method, and the storage data of the second backup storage unit 44AK11B is transmitted by the parallel communication method. The combination of the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B and the serial communication method and the parallel communication method can be arbitrarily changed. In this case, as the serial communication method, communication data corresponding to the serial communication standard whose communication speed is faster than the parallel communication method may be transmitted / received, or the serial communication standard whose communication speed is slower than the parallel communication method may be used. Corresponding communication data may be transmitted and received. Regardless of the serial communication standard, the transmission speed of the stored data may differ depending on the configuration of the data line (whether or not it is shared, etc.), the hardware configuration of the communication circuit, or a combination thereof. As described above, the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B are different in the method of realizing the backup function, the point that the forming material of the memory cell is different, the method of erasing the stored data, and the storage data. Both storage units may be configured as different storage devices in that the transmission method or the transmission speed of the stored data is different. In addition, the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B may be configured as storage devices in which the storage units are different from each other due to any difference. In the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B, the storage data capacity, the method of realizing the backup function, the material forming the memory cell, the method of erasing the stored data, and other arbitrary device configurations and storage functions Of these, part or all of them may be configured as a common storage device. The first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B can be freely combined in terms of configuration and function.

第1バックアップ記憶部44AK11Aは、例えばFRAM(登録商標)を用いて構成された場合などのように、バックアップ電源を用いずに記憶内容を保持可能とする。この場合に、第2バックアップ記憶部44AK11Bは、例えば電池付きSRAMを用いて構成された場合などのように、バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能とする。こうした構成において、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶されるログ情報は、一部または全部が第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域にも記憶されるようにしてもよい。一部のログ情報が記憶される場合に、その対象となるログ情報は、更新頻度や更新データ量、データの重要度、対象部品、対象制御、これらの一部または全部の組合せなどに基づいて、予め決められていればよい。バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能な記憶装置は、バックアップ電源が消失することにより、記憶データが消去されてしまう。そこで、バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能な記憶装置の記憶データは、バックアップ電源を用いずに記憶内容を保持可能な記憶装置にも記憶しておくことで、記憶データの消失を確実に防止できる。 The first backup storage unit 44AK11A can retain the stored contents without using a backup power supply, for example, when it is configured by using FRAM (registered trademark). In this case, the second backup storage unit 44AK11B can hold the stored contents by using the backup power supply, for example, when it is configured by using the SRAM with a battery. In such a configuration, the log information stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B may be partially or wholly stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A. When a part of the log information is stored, the target log information is based on the update frequency, the amount of update data, the importance of the data, the target part, the target control, a combination of some or all of them, and the like. , It may be decided in advance. In a storage device that can retain the stored contents by using the backup power supply, the stored data is erased when the backup power supply is lost. Therefore, by storing the stored data of the storage device that can hold the stored contents using the backup power supply in the storage device that can hold the stored contents without using the backup power supply, the storage data can be surely lost. Can be prevented.

第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域に記憶されたログ情報であるか、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶されたログ情報であるかに応じて、メンテナンス履歴画面にて表示するか否かの設定を異ならせてもよい。例えば、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域に記憶されたログ情報はメンテナンス履歴画面にて表示可能とする一方で、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶されたログ情報はメンテナンス履歴画面にて表示しないように設定してもよい。この場合でも、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶されるログ情報が、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域にも記憶されるようにすれば、実質的には、すべてのログ情報をメンテナンス履歴画面での表示対象とすることができる。ただし、第2バックアップ記憶部44AK11Bのログ領域に記憶されたログ情報は、メンテナンス履歴画面を表示するときの読出対象にはならない点で、第1バックアップ記憶部44AK11Aのログ領域に記憶されたログ情報とは取扱いが相違する。メンテナンス履歴画面の表示に限定されず、任意の出力を行う場合に、ログ情報の読出対象とするか否かの設定が、第1バックアップ記憶部44AK11Aと第2バックアップ記憶部44AK11Bとで相違してもよい。このように、第1バックアップ記憶部44AK11Aと第2バックアップ記憶部44AK11Bとのうち、いずれか一方のログ領域に記憶されているログ情報の範囲では、出力を行う場合の読出対象にならないという限界としての制限が設けられてもよい。これに対し、他方のログ領域に記憶されているログ情報の範囲では、出力を行う場合の読出対象になればよい。 Whether to display on the maintenance history screen depending on whether the log information is stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A or the log information stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B. The setting may be different. For example, the log information stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A can be displayed on the maintenance history screen, while the log information stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B can be displayed on the maintenance history screen. May be set not to be displayed. Even in this case, if the log information stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B is also stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A, substantially all the log information can be stored. It can be displayed on the maintenance history screen. However, the log information stored in the log area of the second backup storage unit 44AK11B is not a read target when the maintenance history screen is displayed, and therefore the log information stored in the log area of the first backup storage unit 44AK11A. The handling is different from. Not limited to the display of the maintenance history screen, the setting of whether or not to read the log information when performing arbitrary output differs between the first backup storage unit 44AK11A and the second backup storage unit 44AK11B. May be good. As described above, in the range of the log information stored in the log area of either the first backup storage unit 44AK11A or the second backup storage unit 44AK11B, the limit is that the log information is not read when the output is performed. May be restricted. On the other hand, in the range of log information stored in the other log area, it may be a read target when outputting.

上記実施例における演出制御基板9012およびバックアップメモリ基板9014が備える構成および機能は、第1制御部44AK10Aや第1バックアップ記憶部44AK11Aが設けられた第1演出制御基板44AK12Aと、第2制御部44AK10Bや第2バックアップ記憶部44AK11Bが設けられた第2演出制御基板44AK12Bとに分割した構成により実現される。この場合には、第1演出制御基板44AK12Aが備える構成および機能の開発と、第2演出制御基板44AK12Bが備える構成および機能の開発とを、例えば別個の開発業者が分担して、並行しながら進めることができる。これにより、開発作業の負担が軽減され、製造コストの増大を防止することができる。 The configurations and functions of the effect control board 9012 and the backup memory board 9014 in the above embodiment include the first effect control board 44AK12A provided with the first control unit 44AK10A and the first backup storage unit 44AK11A, the second control unit 44AK10B, and the like. It is realized by a configuration divided into a second effect control board 44AK12B provided with a second backup storage unit 44AK11B. In this case, for example, a separate developer shares the development of the configuration and functions included in the first effect control board 44AK12A and the development of the configurations and functions provided in the second effect control board 44AK12B, and proceeds in parallel. be able to. As a result, the burden of development work can be reduced and an increase in manufacturing cost can be prevented.

(特徴部45AKに関する説明)
図31は、特徴部45AKに関する検査指定コマンドの設定例を示している。検査指定コマンドは、例えばバックアップ検査処理を実行する場合に受信する複数のテストコマンドに含まれている。図31(A)は、検査用出力部と、通信方式とを指定可能な検査指定コマンドの設定例45AK01を示している。検査用出力部は、検査用の信号出力部として使用するコネクタを、例えばコネクタ90152〜156のうちから選択して指定可能であればよい。検査用出力部は、検査信号の入出力やバックアップデータに対応する読出信号の出力が可能であればよい。通信方式は、パラレルまたはシリアル、シリアルの場合にはUART、SPI、I2Cといったシリアル通信規格を、選択して指定可能であればよい。設定例45AK01における検査指定コマンドとして、複数の検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4が予め用意されている。複数の検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4は、検査用出力部45AKC1〜45AKC4や通信方式の指定内容が相違していればよい。
(Explanation of feature 45AK)
FIG. 31 shows a setting example of an inspection designation command related to the feature unit 45AK. The inspection specification command is included in a plurality of test commands received when executing a backup inspection process, for example. FIG. 31A shows a setting example 45AK01 of an inspection designation command capable of specifying an inspection output unit and a communication method. The inspection output unit may specify a connector to be used as the inspection signal output unit by selecting from, for example, connectors 90152 to 156. The inspection output unit may be capable of inputting / outputting inspection signals and outputting read signals corresponding to backup data. The communication method may be parallel or serial, and in the case of serial, serial communication standards such as UART, SPI, and I2C may be selected and specified. As the inspection designation command in the setting example 45AK01, a plurality of inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4 are prepared in advance. The plurality of inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4 may differ from the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 and the designated contents of the communication method.

コネクタ90152は、演出制御用中継基板9017と配線接続され、例えばドライバ基板9019に搭載されたドライバ回路、演出用モータ9060、演出用LED9061といった、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能である。コネクタ90153は、ランプ出力基板9013と配線接続され、例えばランプ出力基板9013に搭載されたドライバ回路といった、電子部品に対する制御信号を出力可能である。コネクタ90154は、バックアップメモリ基板9014と配線接続され、例えばバックアップメモリ基板9014に搭載されたRTC90201、シリアル通信回路90202、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dといった、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能である。コネクタ90155は、演出データメモリ基板9016と配線接続され、例えば演出データメモリ基板9016に搭載された複数の演出データメモリといった、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能である。このように、コネクタ90152〜90155は、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能である。その一方で、コネクタ90152〜90155は、検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4により検査用出力部45AKC1〜45AKC4のいずれかとして指定されることにより、ログ領域から読み出されたログ情報を示すバックアップデータの読出信号といった、記憶情報に応じた読出信号を出力可能である。コネクタ90156は、パチンコ遊技機901の検査装置と配線接続されるので、電子部品に対する制御信号は出力されない。その一方で、コネクタ90156は、ログ領域から読み出されたログ情報を示すバックアップデータの読出信号といった、記憶情報に応じた読出信号を出力可能である。例えばコネクタ90156は、検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4により検査用出力部45AKC〜45AKC4のいずれかとして指定されることにより、ログ情報に応じた読出信号の出力端子となる。 The connector 90152 is wired and connected to the effect control relay board 9017, and can output control signals for a plurality of electronic components such as a driver circuit mounted on the driver board 9019, an effect motor 9060, and an effect LED 9061. The connector 90153 is wired and connected to the lamp output board 9013, and can output a control signal for an electronic component such as a driver circuit mounted on the lamp output board 9013. The connector 90154 is connected to the backup memory board 9014 by wiring, and can output control signals for a plurality of electronic components such as the RTC 90201 mounted on the backup memory board 9014, the serial communication circuit 90202, and the backup data memories 90210A to 90210D. The connector 90155 is wired and connected to the effect data memory board 9016, and can output control signals for a plurality of electronic components such as a plurality of effect data memories mounted on the effect data memory board 9016. In this way, the connectors 90152 to 90155 can output control signals for a plurality of electronic components. On the other hand, the connectors 90152 to 90155 are designated as one of the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 by the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4, so that the backup data reading signal indicating the log information read from the log area is read. It is possible to output a read signal according to the stored information. Since the connector 90156 is wired and connected to the inspection device of the pachinko gaming machine 901, no control signal for the electronic component is output. On the other hand, the connector 90156 can output a read signal according to the stored information, such as a read signal of backup data indicating the log information read from the log area. For example, the connector 90156 becomes an output terminal of a read signal according to the log information by being designated as one of the inspection output units 45AKC to 45AKC4 by the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4.

検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4により指定可能な検査用出力部45AKC1〜45AKC4は、コネクタ90152〜156の一部を含んでもよいし、コネクタ90152〜156の全部を含んでもよい。また、検査用出力部45AKC1〜45AKC4は、互いに共通のコネクタを含んでいてもよいし、他の検査用出力部とは異なるコネクタを含んでいてもよい。例えば演出中継配線用のコネクタ90152は、演出制御用中継基板9017、音声出力基板9018、ドライバ基板9019に搭載された各種回路の仕様に応じて、複数種類の制御信号や検出信号を入出力可能に構成され、検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4の検査用出力部45AKC1〜45AKC4に含まれていればよい。これに対し、例えば枠ランプ配線用のコネクタ90153は、パラレル信号を入出力可能に構成され、通信方式としてパラレルが指定される検査指定コマンド45AKA1の検査用出力部45AKC1に含まれる。その一方で、コネクタ90153は、通信方式としてシリアル通信規格のいずれかが指定される検査指定コマンド45AKA2〜45AKA4の検査用出力部45AKC1〜45AKC4には含まれていない。また、例えばバックアップ配線用のコネクタ90154は、SPIのシリアル通信規格に適合した信号を入出力可能に構成され、通信方式としてSPIのシリアル通信規格が指定される検査指定コマンド45AKA3の検査用出力部45AKC3に含まれる。その一方で、コネクタ90154は、通信方式としてパラレルあるいはUARTやI2Cのシリアル信号規格が指定される検査指定コマンド45AKA1、45AKA2、45AKA4の検査用出力部45AKC1、45AKC2、45AKC4には含まれていない。このように、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能なコネクタ90152〜90155は、複数の信号方式による信号出力が可能なコネクタ90152と、特定の信号方式による信号出力が可能なコネクタ90153、154とを含んでいてもよい。また、検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4の検査用出力部45AKC1〜45AKC4として指定可能なコネクタ90152〜156は、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能なコネクタ90152〜90155と、電子部品に対する制御信号が出力されないコネクタ90156とを含んでいてもよい。検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4により検査用出力部45AKC1〜45AKC4を指定することで、コネクタ90152〜156といった、互いに異なる複数の信号出力部のうちから、複数種類の受信情報に応じた信号出力部を選択して、バックアップデータの読出信号といった、検査信号に応じた検査情報を出力することができる。 The inspection output units 45AKC1 to 45AKC4, which can be designated by the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4, may include a part of the connectors 90152 to 156 or may include all of the connectors 90152 to 156. Further, the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 may include a connector common to each other, or may include a connector different from other inspection output units. For example, the connector 90152 for the effect relay wiring can input and output a plurality of types of control signals and detection signals according to the specifications of various circuits mounted on the effect control relay board 9017, the audio output board 9018, and the driver board 9019. It may be configured and included in the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 of the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4. On the other hand, for example, the connector 90153 for frame lamp wiring is included in the inspection output unit 45AKC1 of the inspection designation command 45AKA1 which is configured to be able to input and output parallel signals and is designated as parallel as a communication method. On the other hand, the connector 90153 is not included in the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 of the inspection designation commands 45AKA2 to 45AKA4 in which one of the serial communication standards is specified as the communication method. Further, for example, the backup wiring connector 90154 is configured to be able to input and output signals conforming to the SPI serial communication standard, and the inspection output unit 45AKC3 of the inspection designation command 45AKA3 in which the SPI serial communication standard is specified as the communication method. include. On the other hand, the connector 90154 is not included in the inspection output units 45AKC1, 45AKC2, and 45AKC4 of the inspection designation commands 45AKA1, 45AKA2, and 45AKA4 in which parallel or UART or I2C serial signal standards are specified as the communication method. As described above, the connectors 90152 to 90155 capable of outputting control signals for a plurality of electronic components include the connector 90152 capable of outputting signals by a plurality of signal methods and the connectors 90153 and 154 capable of outputting signals by a specific signal method. May include. Further, the connectors 90152 to 156 that can be designated as the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 of the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4 output the connectors 90152 to 90155 that can output control signals for a plurality of electronic components and the control signals for the electronic components. It may include a connector 90156 which is not used. By designating the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 with the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4, a signal output unit corresponding to a plurality of types of received information can be selected from a plurality of different signal output units such as connectors 90152 to 156. Then, it is possible to output inspection information according to the inspection signal, such as a backup data read signal.

演出制御用マイクロコンピュータ90120のCPU90131は、例えば予告演出の抽選処理など、演出の有無や演出態様に関する様々な抽選処理を実行可能である。こうした抽選処理による抽選結果に基づいて、各種の制御情報に応じた制御信号が出力される。例えば、予告演出の抽選結果として、特定の予告演出を実行すると決定された場合には、その予告演出に対応した予告演出制御パターンのパターンデータを読み出すための制御信号が、演出データ配線用のコネクタ90155から出力され、演出データ配線を介して、演出データメモリ基板9016へと伝送される。この場合に、読み出された予告演出制御パターンのパターンデータに従って、スピーカ908L、908Rによる音出力を制御するための制御信号(音声信号)や演出用モータ9060の駆動状態を制御するための制御信号(駆動制御信号)などは、演出中継配線用のコネクタ90152から出力され、演出中継配線を介して、演出制御用中継基板9017へと伝送される。また、遊技効果ランプ909の点灯態様を制御するための制御信号(電飾信号)が、枠ランプ配線用のコネクタ90153から出力され、枠ランプ配線を介してランプ出力基板へと伝送される。その一方で、バックアップ配線用のコネクタ90154は、バックアップメモリ基板9014に設けられたバックアップデータメモリ90210A〜90210Dといった、電子部品に対する制御信号を出力可能であるが、この制御信号は、抽選処理による抽選結果に基づいて出力されるものではない。このように、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能なコネクタ90152〜90155は、抽選結果に基づいて制御信号を出力可能なコネクタ90152、90153、90155と、これらとは異なるコネクタ90154とを含んでいる。 The CPU 90131 of the effect control microcomputer 90120 can execute various lottery processes related to the presence / absence of the effect and the effect mode, such as a lottery process for the advance notice effect. Based on the lottery result by such lottery processing, control signals corresponding to various control information are output. For example, when it is decided to execute a specific advance notice effect as a result of the lottery of the advance notice effect, the control signal for reading the pattern data of the advance notice effect control pattern corresponding to the advance notice effect is a connector for the effect data wiring. It is output from 90155 and transmitted to the effect data memory board 9016 via the effect data wiring. In this case, a control signal (voice signal) for controlling the sound output by the speakers 908L and 908R and a control signal for controlling the driving state of the effect motor 9060 according to the pattern data of the read advance notice effect control pattern. (Drive control signal) and the like are output from the effect relay wiring connector 90152 and transmitted to the effect control relay board 9017 via the effect relay wiring. Further, a control signal (illumination signal) for controlling the lighting mode of the game effect lamp 909 is output from the connector 90153 for the frame lamp wiring and transmitted to the lamp output board via the frame lamp wiring. On the other hand, the backup wiring connector 90154 can output control signals for electronic components such as backup data memories 90210A to 90210D provided on the backup memory board 9014, and this control signal is a lottery result by lottery processing. It is not output based on. As described above, the connectors 90152 to 90155 capable of outputting control signals for a plurality of electronic components include connectors 90152, 90153, 90155 capable of outputting control signals based on the lottery result, and connectors 90154 different from these. There is.

コネクタ90152、90153、90155は、抽選結果に基づいて制御信号を出力可能であるとともに、抽選結果によらない制御信号を出力可能であればよい。一例として、主基板9011から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、抽選処理を実行せずにデモンストレーション演出を制御するための制御信号が、コネクタ90152、153、155などから出力される。このうち、演出中継配線用のコネクタ90152は、スピーカ908L、908Rによる音出力を制御するための制御信号(音声信号)や演出用モータ9060の駆動状態を制御するための制御信号(駆動制御信号)といった、演出装置としてのスピーカ908L、908R、演出用モータ9060さらには演出用LED9061の制御情報に応じた制御信号を出力可能である。枠ランプ配線用のコネクタ90153は、遊技効果ランプ909の点灯態様を制御するための制御信号(電飾信号)といった、演出装置としての遊技効果ランプ909の制御情報に応じた制御信号を出力可能である。これに対し、演出データ配線用のコネクタ90155は、演出データメモリの読出処理を制御するための制御信号といった、演出装置とは異なる電子部品の制御情報に応じた制御信号を出力可能である。また、バックアップ配線用のコネクタ90154は、バックアップデータメモリ90210A〜90210Dの読出処理や書込処理を制御するための制御信号といった、演出装置とは異なる電子部品の制御情報に応じた制御信号を出力可能である。このように、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能なコネクタ90152〜90155は、演出装置の制御情報に応じた制御信号を出力可能なコネクタ90152、90153と、演出装置以外の電子部品に対する制御信号を出力可能なコネクタ90154、90155とを含んでいる。 The connectors 90152, 90153, 90155 may be capable of outputting a control signal based on the lottery result and output a control signal not based on the lottery result. As an example, when a customer waiting demo designation command transmitted from the main board 9011 is received, control signals for controlling the demonstration effect without executing the lottery process are output from the connectors 90152, 153, 155 and the like. To. Of these, the effect relay wiring connector 90152 is a control signal (audio signal) for controlling the sound output by the speakers 908L and 908R and a control signal (drive control signal) for controlling the drive state of the effect motor 9060. It is possible to output a control signal according to the control information of the speakers 908L and 908R as the effect device, the effect motor 9060, and the effect LED 9061. The connector 90153 for frame lamp wiring can output a control signal corresponding to the control information of the game effect lamp 909 as an effect device, such as a control signal (illumination signal) for controlling the lighting mode of the game effect lamp 909. is there. On the other hand, the connector 90155 for the effect data wiring can output a control signal corresponding to the control information of the electronic component different from the effect device, such as the control signal for controlling the read process of the effect data memory. Further, the backup wiring connector 90154 can output a control signal corresponding to control information of an electronic component different from the effect device, such as a control signal for controlling the read process and the write process of the backup data memories 90210A to 90210D. Is. As described above, the connectors 90152 to 90155 capable of outputting control signals for a plurality of electronic components are the connectors 90152 and 90153 capable of outputting control signals according to the control information of the effect device, and the control signals for electronic components other than the effect device. Includes connectors 90154 and 90155 capable of outputting.

図31(B)は、検査用出力データを指定可能な検査指定コマンドの設定例45AK02を示している。検査用出力データは、ログ情報を示すバックアップデータとして、バックアップメモリ基板9014に設けられたバックアップデータメモリ90210A〜90210Dのログ領域に記憶されているデータのうち、一部または全部を選択して指定可能であればよい。検査用出力データは、コネクタ90152〜156のうち、検査指定コマンド45AKA1〜45AKA4により検査用出力部45AKC1〜45AKC4のいずれかとして指定されたコネクタから出力される。設定例45AK02における検査指定コマンドとして、複数の検査指定コマンド45AKB1〜45AKB12が予め用意されている。複数の検査指定コマンド45AKB1〜45AKB12は、検査用出力データが相違している。 FIG. 31B shows a setting example 45AK02 of an inspection designation command capable of specifying inspection output data. The inspection output data can be specified by selecting a part or all of the data stored in the log areas of the backup data memories 90210A to 90210D provided on the backup memory board 9014 as backup data indicating the log information. It should be. The inspection output data is output from the connector designated as one of the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4 by the inspection designation commands 45AKA1 to 45AKA4 among the connectors 90152 to 156. As the inspection designation command in the setting example 45AK02, a plurality of inspection designation commands 45AKB1 to 45AKB12 are prepared in advance. The inspection output data of the plurality of inspection designation commands 45AKB1 to 45AKB12 are different.

検査指定コマンド45AKB1は、システムデータを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB2は、演出制御エラーデータを検査用出力データに指定する。検査指定45コマンドAKB3は、遊技者履歴データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB4は、受信コマンドデータを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB5は、設定時変更時刻データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB6は、節電設定データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB7は、現在時刻設定データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB8は、電源断時刻データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB9は、店舗名設定データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB10は、演出出力量データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB11は、演出履歴データを検査用出力データに指定する。検査指定コマンド45AKB12は、全記憶データを検査用出力データに指定する。 The inspection designation command 45AKB1 designates system data as inspection output data. The inspection designation command 45AKB2 designates the effect control error data as the inspection output data. The inspection designation 45 command AKB3 designates the player history data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB4 designates the received command data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB5 designates the change time data at the time of setting as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB6 designates the power saving setting data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB7 designates the current time setting data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB8 designates the power off time data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB9 designates the store name setting data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB10 designates the effect output amount data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB11 designates the effect history data as the inspection output data. The inspection designation command 45AKB12 designates all stored data as inspection output data.

検査用出力データに指定することで出力可能なバックアップデータは、複数の電子部品に関する情報を示す場合と、遊技に関する遊技関連情報を示す場合とがある。例えば、検査指定コマンド45AKB2により演出制御エラーデータを検査用出力データに指定した場合には、演出制御エラーデータを含むバックアップデータを出力可能となり、演出装置を含めた電子部品に関して発生したエラーを特定可能なバックアップデータが出力される。 The backup data that can be output by designating it as the inspection output data may indicate information related to a plurality of electronic components or may indicate game-related information related to the game. For example, when the effect control error data is specified as the inspection output data by the inspection designation command 45AKB2, the backup data including the effect control error data can be output, and the error generated in the electronic component including the effect device can be specified. Backup data is output.

これに対し、検査指定コマンド45AKB3により遊技者履歴データを検査用出力データに指定した場合には、遊技者履歴データを含むバックアップデータを出力可能となり、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず、遊技者に関するデータが更新されたデータ更新時のバックアップデータが出力される。検査指定コマンド45AKB4により受信コマンドデータを検査用出力データに指定した場合には、受信コマンドデータを含むバックアップデータを出力可能となり、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず、主基板9011から送信された演出制御コマンドの受信時におけるバックアップデータが出力される。検査指定コマンド45AKB9により店舗名設定データを検査用出力データに指定した場合には、店舗名設定データを含むバックアップデータを出力可能となり、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず、遊技場に対応する店舗の名称設定時におけるバックアップデータが出力される。検査指定コマンド45AKB1によりシステムデータを検査用出力データに指定した場合には、システムデータを含むバックアップデータを出力可能となる。システムデータを含むバックアップデータは、複数の電子部品に応じた事象が発生したことによるデータ更新時のバックアップデータと、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらず記憶されているデータ更新時のバックアップデータとを含んでいる。システムデータについてデータ更新時のバックアップデータが出力されることで、複数の電子部品に応じた事象が発生した場合のバックアップデータと、複数の電子部品に応じた事象が発生したか否かにかかわらずデータ更新時のバックアップデータとが、出力される。このように、検査指定コマンドによる検査用出力データの指定内容に応じて、電子部品に関する情報や、遊技に関する遊技関連情報、あるいは電子部品や遊技とは関係のない一般情報を、出力することができる。なお、検査指定コマンドによる検査用出力データの指定内容に限定されず、例えばスティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bに対する所定操作となる動作の検出結果といった、任意の検出結果に応じて、電子部品に関する情報や、遊技に関する遊技関連情報、あるいは電子部品や遊技とは関係のない一般情報といった、出力情報を切替可能であってもよい。検出結果に限定されず、任意の制御や処理に応じて、電子部品に関する情報や、遊技に関する遊技関連情報、あるいは電子部品や遊技とは関係のない一般情報といった、出力情報を切替可能なものであればよい。 On the other hand, when the player history data is specified as the inspection output data by the inspection designation command 45AKB3, the backup data including the player history data can be output, and whether an event corresponding to a plurality of electronic parts has occurred. Regardless of whether or not, the backup data at the time of updating the updated data about the player is output. When the received command data is specified as the inspection output data by the inspection designation command 45AKB4, the backup data including the received command data can be output, regardless of whether or not an event corresponding to a plurality of electronic components has occurred. The backup data at the time of receiving the effect control command transmitted from the main board 9011 is output. When the store name setting data is specified as the inspection output data by the inspection designation command 45AKB9, the backup data including the store name setting data can be output regardless of whether or not an event corresponding to a plurality of electronic components has occurred. Instead, the backup data when the name of the store corresponding to the amusement park is set is output. When the system data is specified as the inspection output data by the inspection designation command 45AKB1, the backup data including the system data can be output. Backup data including system data is stored regardless of whether or not an event corresponding to a plurality of electronic parts has occurred and backup data at the time of data update due to an event corresponding to a plurality of electronic parts has occurred. Includes backup data when updating data. By outputting the backup data at the time of data update for the system data, the backup data when an event corresponding to multiple electronic parts occurs and regardless of whether or not an event corresponding to multiple electronic parts occurs. The backup data at the time of data update is output. In this way, it is possible to output information about electronic parts, game-related information about games, or general information that is not related to electronic parts or games, according to the specified contents of the inspection output data by the inspection designation command. .. It should be noted that the content is not limited to the content specified in the inspection output data by the inspection designation command, and information on electronic components and information on electronic components can be obtained according to an arbitrary detection result such as a detection result of an operation that is a predetermined operation for the stick controller 9031A and the push button 9031B. , Game-related information related to the game, or output information such as electronic parts and general information unrelated to the game may be switchable. Output information such as information related to electronic components, game-related information related to games, and general information unrelated to electronic components and games can be switched according to arbitrary control and processing, not limited to detection results. All you need is.

(変形および応用等について)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(About deformation and application)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.

パチンコ遊技機901としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。 The pachinko gaming machine 901 may not perform variable display of a special symbol or a decorative symbol. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) the starting winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is opened from the closed state (second state) (second state). When the game ball that has changed to the first state) and entered the inside of the variable winning device enters a specific area (V winning opening) among a plurality of areas, it is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. It may be configured to be.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above embodiment, the "ratio" and "probability" at which various decisions are made are 0% (never determined) or 100% (always), for example, 70:30. It may be set so that it does not become (determined), or at least the probability of one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case of making various decisions, if the ratio of one of a plurality of decision results to be a decision result is higher than the ratio of other decision results, the ratio of one decision result is It may be included that it is 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of other determination results is 0%. Further, when the ratio of other decision results is 0%, if the ratio of 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio of 1 decision result is the other decision result. It will be higher than the ratio.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび演出用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the effect LED. The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but scores are scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants.

この発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 901 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information and imparting a predetermined game value based on the game result. A variable display device (a variable display device) that can start a game by setting a predetermined number of bets (number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. One game ends when the display results of (for example, multiple reels, etc.) are derived and displayed, and prizes are awarded according to the display results (for example, cherry prize, watermelon prize, bell prize, replay prize, BB prize, RB prize, etc.). Is a game machine that can generate. In such a slot machine, the hardware resources including the effect movable mechanism provided on the front side of the slot machine and the software that performs a predetermined process cooperate with each other to perform the pachinko machine shown in the above embodiment. It may be configured to have all or a part of the features of the game machine 901.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機901やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as the game value, but only slot machines that set the number of bets using game balls as the game value and credits as the game value. It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when setting 3 as the number of bets, the number of bets using 15 game balls. Corresponds to the one that sets. The pachinko game machine 901 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types such as medals and game balls. It may be one that can be used in combination with a gaming value. For example, a slot machine can play a game by setting a bet number using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of medals, game balls, etc. are generated when a prize is generated. Any of the types of gaming value may be payable.

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a pachinko gaming machine 901 or a slot machine. It may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(特徴部41AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技を行うことが可能な、例えばパチンコ遊技機901などの遊技機であって、複数の電子部品を制御可能な、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120などの制御手段と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、複数の電子部品に関する情報を記憶可能な、例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなどの記憶手段とを備え、制御手段は、複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、情報を記憶手段に書き込む書込処理として、例えばメモリ書込処理部41AKM10による書込処理などを実行可能であり、記憶手段は、例えばバックアップ記憶エリア41AKA11〜41AKA13を含むバックアップ記憶部41AKA1など、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域として設けられ、例えば書込中フラグ41AKF1がオンである場合の書込禁止など、第1発生条件および第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない。このように、第1発生条件および第2発生条件の一方に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方に対応する情報を書き込む処理を実行しないので、情報を書き込む処理の競合が回避される。これにより、情報を適切に管理可能となる。
(Explanation of Problem Solving Means and Effects of Feature 41AK)
A game machine capable of playing a game, for example, a pachinko game machine 901, which can control a plurality of electronic parts, for example, a control means such as a production control microcomputer 90120, and power supply to the game machine is stopped. However, it is provided with storage means such as backup data memories 90210A to 90210D that can retain the stored contents and can store information about a plurality of electronic parts, and the control means is a control means for events corresponding to the plurality of electronic parts. When the generation condition is satisfied, for example, a write process by the memory write processing unit 41AKAM10 can be executed as a write process for writing information to the storage means, and the storage means includes, for example, backup storage areas 41AKA11 to 41AKA13. A storage area such as the backup storage unit 41AKA1 in which the first information corresponding to the first generation condition is written and a storage area in which the second information corresponding to the second generation condition is written are provided as one continuous area. For example, when the first generation condition and the second generation condition are satisfied, such as write prohibition when the writing flag 41AKF1 is on, while the process of writing the information corresponding to one condition is being executed, the other Do not execute the process of writing the information corresponding to the condition. In this way, while the process of writing the information corresponding to one of the first occurrence condition and the second occurrence condition is being executed, the process of writing the information corresponding to the other is not executed, so that the conflict of the process of writing the information is avoided. To. This makes it possible to manage the information appropriately.

発生条件は、例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など、制御手段の内部状態に応じて成立可能であってもよい。このように、制御手段の内部状態に応じた発生条件が成立した場合には、電子部品に関する情報を記憶手段に書き込む書込処理を実行して、制御手段を含めた電子部品に関する情報を記憶させることができる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The generation condition may be satisfied depending on the internal state of the control means, such as CPU internal error 41AKC1 and VDP error interrupt 41AKC2. In this way, when the generation condition corresponding to the internal state of the control means is satisfied, the writing process of writing the information about the electronic component to the storage means is executed to store the information about the electronic component including the control means. be able to. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1発生条件は、例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など、制御手段の内部状態に応じて成立可能であり、第2発生条件は、例えば演出制御中エラー判定41AKC3など、制御手段による処理結果に応じて成立可能であり、例えば図16(B)に示されるように、第1発生条件が成立した場合に、第2発生条件が成立した場合よりも優先して書込処理を実行可能であってもよい。このように、制御手段の内部状態に応じて成立可能な第1発生条件が成立した場合に、制御手段による処理結果に応じて成立可能な第2発生条件が成立した場合よりも優先して書込処理を実行すれば、電子部品に関する情報の書込処理が競合することを回避しつつ、書込処理の優先順位が設定される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The first occurrence condition can be satisfied according to the internal state of the control means such as CPU internal error 41AKC1 and VDP error interrupt 41AKC2, and the second occurrence condition depends on the control means such as the effect control error determination 41AKC3. It can be established according to the processing result. For example, as shown in FIG. 16B, when the first occurrence condition is satisfied, the writing process is executed with priority over the case where the second occurrence condition is satisfied. It may be possible. In this way, when the first generation condition that can be satisfied according to the internal state of the control means is satisfied, the writing is prioritized over the case where the second generation condition that can be satisfied according to the processing result by the control means is satisfied. When the integration process is executed, the priority of the writing process is set while avoiding conflict in the writing process of the information about the electronic component. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1発生条件または第2発生条件が複数回成立した場合に、例えば書込中フラグ41AKF1など、前回の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中を示す実行情報に応じて、次回の条件に対応する情報を書き込む処理を制限してもよい。このような実行情報に応じて、情報を書き込む処理を制限すれば、処理の競合が容易に回避される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When the first occurrence condition or the second occurrence condition is satisfied multiple times, the next condition is set according to the execution information indicating that the process of writing the information corresponding to the previous condition is being executed, for example, the writing flag 41AKF1. The process of writing the corresponding information may be restricted. If the process of writing information is restricted according to such execution information, processing conflicts can be easily avoided. This makes it possible to manage the information appropriately.

書込処理は、同一の情報を、例えばバックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3など、複数の記憶領域に記憶させてもよい。このように、同一の情報を複数の記憶領域に記憶させれば、情報の信頼性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 In the writing process, the same information may be stored in a plurality of storage areas such as backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. In this way, if the same information is stored in a plurality of storage areas, the reliability of the information is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

制御手段は、発生条件とは異なる書込条件が成立した場合に、複数の電子部品に関する情報とは異なる遊技関連情報を記憶手段に書き込む処理として、例えばバックアップ制御テーブル120Tの設定に応じたバックアップ処理などを実行可能であってもよい。このように、発生条件とは異なる書込条件に対応して遊技関連情報を書き込む処理が実行可能になれば、多様な情報を記憶して管理できる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When a writing condition different from the generation condition is satisfied, the control means writes game-related information different from the information about a plurality of electronic components to the storage means, for example, a backup process according to the setting of the backup control table 120T. Etc. may be feasible. As described above, if the process of writing the game-related information corresponding to the writing condition different from the generation condition can be executed, various information can be stored and managed. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90152〜90155など、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能であるとともに、記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な出力手段を備えてもよい。このような出力手段が制御信号と読出信号を出力可能なので、装置構成の複雑化や製造コストの増大が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, an output means capable of outputting control signals for a plurality of electronic components such as connectors 90152 to 90155 and a read signal corresponding to the stored information of the storage means may be provided. Since such an output means can output a control signal and a read signal, it is possible to prevent the device configuration from becoming complicated and the manufacturing cost from increasing. This makes it possible to manage the information appropriately.

複数の電子部品に対する制御信号を出力可能な、例えばコネクタ90152〜90155などの第1出力手段と、第1出力手段とは異なり記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な、例えばコネクタ90156などの第2出力手段とを備えてもよい。このように、第1出力手段が制御信号を出力可能であり、第2出力手段が読出信号を出力可能であれば、出力信号の混同が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 A first output means such as a connector 90152 to 90155 that can output control signals for a plurality of electronic components and a read signal that can output a read signal according to the storage information of the storage means unlike the first output means, for example, the connector 90156. A second output means such as the above may be provided. In this way, if the first output means can output the control signal and the second output means can output the read signal, confusion of the output signals is prevented. This makes it possible to manage the information appropriately.

(特徴部42AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技を行うことが可能な、例えばパチンコ遊技機901などの遊技機であって、複数の電子部品を制御可能な、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120などの制御手段と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、複数の電子部品に関する情報を記憶可能な、例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなどの記憶手段とを備え、制御手段は、複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、情報を記憶手段に書き込む書込処理として、例えばメモリ書込処理部42AKM11〜42AKM13による書込処理などを実行可能であり、記憶手段は、例えばバックアップ記憶エリア42AKA111〜42AKA113を含むバックアップ記憶部42AKA11、バックアップ記憶エリア42AKA211〜42AKA213を含むバックアップ記憶部42AKA21、バックアップ記憶エリア42AKA311〜42AKA313を含むバックアップ記憶部42AKA31など、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、異なる領域として設けられ、例えばメモリ書込処理部42AKM11〜42AKM13によるメモリ書込処理など、第1発生条件および第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中にも、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行可能である。このように、第1発生条件および第2発生条件の一方に対応する情報を書き込む処理の実行中にも、他方に対応する情報を書き込む処理を実行できるので、情報を書き込む処理の効率が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature 42AK)
A game machine capable of playing a game, for example, a pachinko game machine 901, which can control a plurality of electronic parts, for example, a control means such as a production control microcomputer 90120, and power supply to the game machine is stopped. However, it is provided with storage means such as backup data memories 90210A to 90210D, which can retain the stored contents and can store information about a plurality of electronic parts, and the control means is an event corresponding to the plurality of electronic parts. When the generation condition is satisfied, for example, a writing process by the memory writing processing units 42AKM11 to 42AKM13 can be executed as a writing process for writing information to the storage means, and the storage means can execute, for example, the backup storage area 42AKA111 to 42AKA113. A storage area in which first information corresponding to the first generation condition is written, such as a backup storage unit 42AKA11 including the backup storage unit 42AKA11, a backup storage unit 42AKA21 including the backup storage area 42AKA211-42AKA213, and a backup storage unit 42AKA31 including the backup storage area 42AKA311-42AKA313 , The storage area in which the second information corresponding to the second occurrence condition is written is provided as a different area, and the first occurrence condition and the second occurrence condition such as the memory write processing by the memory write processing units 42AKM11 to 42AKM13, etc. When is satisfied, the process of writing the information corresponding to the other condition can be executed even during the execution of the process of writing the information corresponding to one condition. In this way, while the process of writing the information corresponding to one of the first occurrence condition and the second occurrence condition is being executed, the process of writing the information corresponding to the other can be executed, so that the efficiency of the process of writing the information is improved. .. This makes it possible to manage the information appropriately.

発生条件は、例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など、制御手段の内部状態に応じて成立可能であってもよい。このように、制御手段の内部状態に応じた発生条件が成立した場合には、電子部品に関する情報を記憶手段に書き込む書込処理を実行して、制御手段を含めた電子部品に関する情報を記憶させることができる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The generation condition may be satisfied depending on the internal state of the control means, such as CPU internal error 41AKC1 and VDP error interrupt 41AKC2. In this way, when the generation condition corresponding to the internal state of the control means is satisfied, the writing process of writing the information about the electronic component to the storage means is executed to store the information about the electronic component including the control means. be able to. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1発生条件は、例えばCPU内部エラー41AKC1、VDPエラー割込41AKC2など、制御手段の内部状態に応じて成立可能であり、第2発生条件は、例えば演出制御中エラー判定41AKC3など、制御手段による処理結果に応じて成立可能であり、例えば図16(B)に示されるように、第1発生条件が成立した場合に、第2発生条件が成立した場合よりも優先して書込処理を実行可能であってもよい。このように、制御手段の内部状態に応じて成立可能な第1発生条件が成立した場合に、制御手段による処理結果に応じて成立可能な第2発生条件が成立した場合よりも優先して書込処理を実行すれば、電子部品に関する情報の書込処理が競合することを回避しつつ、書込処理の優先順位が設定される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The first occurrence condition can be satisfied according to the internal state of the control means such as CPU internal error 41AKC1 and VDP error interrupt 41AKC2, and the second occurrence condition depends on the control means such as the effect control error determination 41AKC3. It can be established according to the processing result. For example, as shown in FIG. 16B, when the first occurrence condition is satisfied, the writing process is executed with priority over the case where the second occurrence condition is satisfied. It may be possible. In this way, when the first generation condition that can be satisfied according to the internal state of the control means is satisfied, the writing is prioritized over the case where the second generation condition that can be satisfied according to the processing result by the control means is satisfied. When the integration process is executed, the priority of the writing process is set while avoiding conflict in the writing process of the information about the electronic component. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1発生条件または第2発生条件が複数回成立した場合に、例えば書込中フラグ41AKF1など、前回の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中を示す実行情報に応じて、次回の条件に対応する情報を書き込む処理を制限してもよい。このような実行情報に応じて、情報を書き込む処理を制限すれば、処理の競合が容易に回避される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When the first occurrence condition or the second occurrence condition is satisfied multiple times, the next condition is set according to the execution information indicating that the process of writing the information corresponding to the previous condition is being executed, for example, the writing flag 41AKF1. The process of writing the corresponding information may be restricted. If the process of writing information is restricted according to such execution information, processing conflicts can be easily avoided. This makes it possible to manage the information appropriately.

書込処理は、同一の情報を、例えばバックアップ記憶部41AKA1〜41AKA3など、複数の記憶領域に記憶させてもよい。このように、同一の情報を複数の記憶領域に記憶させれば、情報の信頼性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 In the writing process, the same information may be stored in a plurality of storage areas such as backup storage units 41AKA1 to 41AKA3. In this way, if the same information is stored in a plurality of storage areas, the reliability of the information is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

制御手段は、発生条件とは異なる書込条件が成立した場合に、複数の電子部品に関する情報とは異なる遊技関連情報を記憶手段に書き込む処理として、例えばバックアップ制御テーブル120Tの設定に応じたバックアップ処理などを実行可能であってもよい。このように、発生条件とは異なる書込条件に対応して遊技関連情報を書き込む処理が実行可能になれば、多様な情報を記憶して管理できる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When a writing condition different from the generation condition is satisfied, the control means writes game-related information different from the information about a plurality of electronic components to the storage means, for example, a backup process according to the setting of the backup control table 120T. Etc. may be feasible. As described above, if the process of writing the game-related information corresponding to the writing condition different from the generation condition can be executed, various information can be stored and managed. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90152〜90155など、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能であるとともに、記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な出力手段を備えてもよい。このような出力手段が制御信号と読出信号を出力可能なので、装置構成の複雑化や製造コストの増大が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, an output means capable of outputting control signals for a plurality of electronic components such as connectors 90152 to 90155 and a read signal corresponding to the stored information of the storage means may be provided. Since such an output means can output a control signal and a read signal, it is possible to prevent the device configuration from becoming complicated and the manufacturing cost from increasing. This makes it possible to manage the information appropriately.

複数の電子部品に対する制御信号を出力可能な、例えばコネクタ90152〜90155などの第1出力手段と、第1出力手段とは異なり記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な、例えばコネクタ90156などの第2出力手段とを備えてもよい。このように、第1出力手段が制御信号を出力可能であり、第2出力手段が読出信号を出力可能であれば、出力信号の混同が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 A first output means such as a connector 90152 to 90155 that can output control signals for a plurality of electronic components and a read signal that can output a read signal according to the storage information of the storage means unlike the first output means, for example, the connector 90156. A second output means such as the above may be provided. In this way, if the first output means can output the control signal and the second output means can output the read signal, confusion of the output signals is prevented. This makes it possible to manage the information appropriately.

(特徴部43AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技を行うことが可能な、例えばパチンコ遊技機901などの遊技機であって、複数の電子部品を制御可能な、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120などの制御手段と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、複数の電子部品に関する情報を記憶可能な、例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなどの記憶手段とを備え、制御手段は、書込条件が成立した場合に、情報を記憶手段に書き込む書込処理として、例えばメモリ書込処理部43AKM11、43AKM12による書込処理などを実行可能であり、第1発生条件に対応した第1情報を書き込む場合に、例えばバックアップ記憶部43AKA11〜43AKA13など、複数の記憶領域に同一の情報を記憶させ、第2発生条件に対応した第2情報を書き込む場合に、例えばバックアップ記憶部43AKA21など、複数の記憶領域よりも少ない記憶領域に情報を記憶させる。このように、複数の記憶領域に同一の情報を記憶させる場合と、複数の記憶領域よりも少ない記憶領域に情報を記憶させる場合とを設けることで、複数の電子部品に関する情報に応じた多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature unit 43AK)
A game machine capable of playing a game, for example, a pachinko game machine 901, which can control a plurality of electronic parts, for example, a control means such as a production control microcomputer 90120, and power supply to the game machine is stopped. However, it is provided with storage means such as backup data memories 90210A to 90210D, which can retain the stored contents and can store information about a plurality of electronic parts, and the control means is provided when the writing condition is satisfied. As a writing process for writing information to the storage means, for example, a writing process by the memory writing processing units 43AKM11 and 43AKM12 can be executed, and when writing the first information corresponding to the first generation condition, for example, the backup storage unit. When the same information is stored in a plurality of storage areas such as 43AKA11 to 43AKA13 and the second information corresponding to the second generation condition is written, the information is stored in a storage area smaller than the plurality of storage areas such as the backup storage unit 43AKA21. To memorize. In this way, by providing a case where the same information is stored in a plurality of storage areas and a case where the information is stored in a storage area smaller than the plurality of storage areas, various types of information corresponding to information on a plurality of electronic components are provided. Memory is done. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1情報として同一の情報を記憶する複数の記憶領域のうち、所定数の記憶領域において記憶情報が正常と判定されたときに、例えば電源投入時情報処理による復旧など、記憶情報に基づいて復旧処理を実行可能であってもよい。このように、所定数の記憶領域において記憶情報が正常と判定されたことによる復旧処理が実行されるので、記憶情報に基づく復旧の信頼性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When the stored information is determined to be normal in a predetermined number of storage areas among a plurality of storage areas that store the same information as the first information, recovery is performed based on the stored information, for example, recovery by information processing at power-on. The process may be executable. In this way, since the recovery process is executed when the stored information is determined to be normal in a predetermined number of storage areas, the reliability of recovery based on the stored information is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2情報に対応する記憶情報が異常と判定されたときに、例えば電源投入時情報処理による初期値設定など、初期情報を設定する初期処理を実行可能であってもよい。このように、初期情報を設定する初期処理が実行されるので、異常と判定された場合の不具合が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When the stored information corresponding to the second information is determined to be abnormal, it may be possible to execute an initial process for setting the initial information, for example, setting an initial value by information processing at power-on. In this way, since the initial process for setting the initial information is executed, a problem when it is determined to be abnormal can be prevented. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2発生条件は、例えば節電設定時のバックアップ条件など、第1発生条件よりも成立する頻度が低くてもよい。このように、成立する頻度が低い第2発生条件を設けることで、多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The second generation condition may be satisfied less frequently than the first generation condition, for example, a backup condition when power saving is set. In this way, various memories are performed by providing the second generation condition that is less frequently satisfied. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2情報は、例えば節電設定データなど、遊技機の管理者により設定可能な設定情報であってもよい。このように、遊技機の管理者により設定可能な設定情報が記憶されることで、多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The second information may be setting information that can be set by the administrator of the game machine, such as power saving setting data. In this way, by storing the setting information that can be set by the administrator of the game machine, various storages are performed. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90154の端子TM03、TM04およびコネクタ90220の端子TM13、TM14に接続された配線など、制御手段と記憶手段とを接続する接続配線と、例えばコネクタ90154の端子TM01、TM02およびコネクタ90220の端子TM11、TM12に接続された配線など、制御手段と記憶手段との接続状態を確認可能な接続確認用配線とを備えてもよい。このように、接続状態を確認可能な接続確認用配線が設けられることで、記憶の確実性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, connection wiring for connecting control means and storage means such as wiring connected to terminals TM03 and TM04 of connector 90154 and terminals TM13 and TM14 of connector 90220, and terminals TM01 and TM02 of connector 90154 and terminal TM11 of connector 90220, for example. , The wiring for confirming the connection between the control means and the storage means, such as the wiring connected to the TM12, may be provided. In this way, by providing the connection confirmation wiring that can confirm the connection state, the certainty of memory is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90152〜90155など、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能であるとともに、記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な出力手段を備えてもよい。このような出力手段が制御信号と読出信号を出力可能なので、装置構成の複雑化や製造コストの増大が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, an output means capable of outputting control signals for a plurality of electronic components such as connectors 90152 to 90155 and a read signal corresponding to the stored information of the storage means may be provided. Since such an output means can output a control signal and a read signal, it is possible to prevent the device configuration from becoming complicated and the manufacturing cost from increasing. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90152〜90155など、複数の電子部品に対する制御信号を出力可能な第1出力手段と、例えばコネクタ90156など、第1出力手段とは異なり記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な第2出力手段とを備えてもよい。このように、第1出力手段が制御信号を出力可能であり、第2出力手段が読出信号を出力可能であれば、出力信号の混同が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, a first output means capable of outputting control signals for a plurality of electronic components such as connectors 90152 to 90155 and a read signal corresponding to the stored information of the storage means unlike the first output means such as the connector 90156 can be output. A second output means may be provided. In this way, if the first output means can output the control signal and the second output means can output the read signal, confusion of the output signals is prevented. This makes it possible to manage the information appropriately.

(特徴部44AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技を行うことが可能な、例えばパチンコ遊技機901などの遊技機であって、例えば第1制御部44AK10Aなど、第1電子部品を制御可能な第1制御手段と、例えば第2制御部44AK10Bなど、第2電子部品を制御可能な第2制御手段と、遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、第1制御手段および第2制御手段に関する情報を記憶可能な、例えばバックアップデータメモリ90210A〜90210Dなどの記憶手段とを備え、書込条件が成立した場合に、情報を記憶手段に書き込む書込処理を実行可能であり、記憶手段は、第1制御手段に関する情報を記憶可能な、例えば第1バックアップ記憶部44AK11Aなどの第1記憶手段と、第1記憶手段とは異なり、第2制御手段に関する情報を記憶可能な、例えば第2バックアップ記憶部44AK11Bなどの第2記憶手段とを含む。このように、第1制御手段に関する情報を記憶可能な第1記憶手段とは異なり、第2制御手段に関する情報を記憶可能な第2記憶手段が設けられることで、制御手段に応じた多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。
(Explanation of Problem Solving Means and Effects of Feature 44AK)
A game machine capable of playing a game, for example, a pachinko game machine 901, for example, a first control means capable of controlling a first electronic component such as a first control unit 44AK10A, and a second control unit 44AK10B or the like. , The second control means capable of controlling the second electronic component, the stored contents can be retained even when the power supply to the game machine is stopped, and the information regarding the first control means and the second control means can be stored, for example. It is provided with storage means such as backup data memories 90210A to 90210D, and can execute a writing process of writing information to the storage means when a writing condition is satisfied, and the storage means stores information about the first control means. Possible, for example, a first storage means such as the first backup storage unit 44AK11A and a second storage means such as the second backup storage unit 44AK11B which can store information about the second control means unlike the first storage means. And include. In this way, unlike the first storage means that can store information about the first control means, by providing the second storage means that can store the information about the second control means, various storages according to the control means are provided. Is done. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1制御手段に関する情報を書き込む場合に、第2制御手段に関する情報を書き込む場合とは異なる処理として、例えばCPU例外事象発生時処理またはVDPエラー割込処理などを実行可能であってもよい。このように、異なる処理が実行されることで、制御手段に応じた多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 When writing the information about the first control means, for example, a CPU exception event occurrence process or a VDP error interrupt process may be executed as a process different from the case where the information about the second control means is written. By executing different processes in this way, various memories are performed according to the control means. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1記憶手段は、例えばCPU90131の例外事象情報を含むログ情報など、第1電子部品に応じた発生事象に関する情報を記憶可能であり、第2記憶手段は、例えばVDP90140のVDPエラー割込情報を含むログ情報など、第2電子部品に応じた発生事象に関する情報を記憶可能であってもよい。このように、異なる電子部品に応じた発生事象に関する情報が記憶されることで、電子部品に応じた多様な記憶が行われる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The first storage means can store information about an event that occurs according to the first electronic component, such as log information including exception event information of the CPU 90131, and the second storage means stores, for example, VDP error interrupt information of the VDP 90140. Information about an event that occurs according to the second electronic component, such as log information including the log information, may be stored. In this way, by storing the information about the occurrence event corresponding to the different electronic component, various storage according to the electronic component is performed. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1制御手段は、第1記憶手段とは異なる基板として、例えば第1演出制御基板9012Aなどに設置可能であり、第2制御手段は、第2記憶手段とは異なる基板として、例えば第2演出制御基板9012Bなどに設置可能であってもよい。このように、異なる基板に制御手段や記憶手段が設置されることで、メンテナンス作業が容易になり、柔軟な装置構成が可能になる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The first control means can be installed as a substrate different from the first storage means, for example, on the first effect control board 9012A, and the second control means can be installed as a substrate different from the second storage means, for example, the second effect. It may be installed on a control board 9012B or the like. By installing the control means and the storage means on different substrates in this way, maintenance work becomes easy and a flexible device configuration becomes possible. This makes it possible to manage the information appropriately.

第1記憶手段は、例えば電池付きSRAMを用いた場合など、バックアップ電源を用いて記憶内容を保持可能であり、第2記憶手段は、例えばFRAM(登録商標)を用いた場合など、バックアップ電源を用いずに記憶内容を保持可能であり、第2記憶手段は、第1記憶手段における一部の記憶内容を記憶可能であってもよい。このように、第1記憶手段における一部の記憶内容が第2記憶手段にも記憶されることで、記憶の確実性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The first storage means can hold the stored contents by using a backup power source, for example, when a SRAM with a battery is used, and the second storage means uses a backup power source, for example, when FRAM (registered trademark) is used. The stored contents can be retained without being used, and the second storage means may be able to store a part of the stored contents in the first storage means. In this way, a part of the stored contents in the first storage means is also stored in the second storage means, so that the certainty of the memory is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90154の端子TM03、TM04およびコネクタ90220の端子TM13、TM14に接続された配線など、第1制御手段および第2制御手段と記憶手段とを接続する接続配線と、例えばコネクタ90154の端子TM01、TM02およびコネクタ90220の端子TM11、TM12に接続された配線など、第1制御手段および第2制御手段と記憶手段との接続状態を確認可能な接続確認用配線とを備えてもよい。このように、接続状態を確認可能な接続確認用配線が設けられることで、記憶の確実性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, the connection wiring for connecting the first control means and the second control means and the storage means, such as the wiring connected to the terminals TM03 and TM04 of the connector 90154 and the terminals TM13 and TM14 of the connector 90220, and the terminal TM01 of the connector 90154, for example. A connection confirmation wiring capable of confirming the connection state between the first control means and the second control means and the storage means, such as the wiring connected to the terminals TM11 and TM12 of the TM02 and the connector 90220, may be provided. In this way, by providing the connection confirmation wiring that can confirm the connection state, the certainty of memory is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えば画像表示装置905などの表示手段を備え、例えばメンテナンス履歴画面を表示する場合など、第2記憶手段の記憶情報を、表示手段の表示により出力可能であってもよい。このように、記憶情報が表示により出力されることで、記憶内容の確認が容易になる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, a display means such as an image display device 905 may be provided, and the storage information of the second storage means may be output by the display of the display means, for example, when displaying the maintenance history screen. By outputting the stored information by display in this way, it becomes easy to confirm the stored contents. This makes it possible to manage the information appropriately.

例えばコネクタ90152〜90155など、第1電子部品および第2電子部品に対する制御信号を出力可能な第1出力手段と、例えばコネクタ90156など、第1出力手段とは異なり記憶手段の記憶情報に応じた読出信号を出力可能な第2出力手段とを備えてもよい。このように、第1出力手段が制御信号を出力可能であり、第2出力手段が読出信号を出力可能であれば、出力信号の混同が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 For example, a first output means capable of outputting a control signal for a first electronic component and a second electronic component such as a connector 90152 to 90155, and a first output means such as a connector 90156, which is different from the first output means, can be read according to the stored information of the storage means. A second output means capable of outputting a signal may be provided. In this way, if the first output means can output the control signal and the second output means can output the read signal, confusion of the output signals is prevented. This makes it possible to manage the information appropriately.

(特徴部45AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技を行うことが可能な、例えばパチンコ遊技機901などの遊技機であって、電子部品を制御可能な、例えば演出制御用マイクロコンピュータ90120などの制御手段と、制御信号を出力可能な、例えばコネクタ90152〜90155など出力手段とを備え、出力手段は、制御手段による抽選結果に基づいて、制御情報の少なくとも一部に応じた制御信号を出力可能な、例えばコネクタ90152、153、155などの第1出力手段と、第1出力手段とは異なる第2出力手段として、例えばコネクタ90154などとを含む。このように、抽選結果に基づいて制御信号を出力可能な第1出力手段とは異なる第2出力手段が設けられることで、多様な信号が出力される。これにより、情報を適切に管理可能となる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature 45AK)
A game machine capable of playing a game, for example, a pachinko game machine 901, which can control electronic components, for example, a control means such as a microcomputer 90120 for effect control, and a connector capable of outputting a control signal, for example. An output means such as 90152 to 90155 is provided, and the output means can output a control signal corresponding to at least a part of control information based on a lottery result by the control means, for example, a first such as a connector 90152, 153, 155. The output means includes, for example, a connector 90154 and the like as a second output means different from the first output means. As described above, by providing the second output means different from the first output means capable of outputting the control signal based on the lottery result, various signals are output. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2出力手段は、例えばコネクタ90152、153、155とは異なるコネクタ90154を設置した場合など、第1出力手段と同一の基板内において、第1出力手段とは異なる経路を介して制御信号を出力可能であってもよい。このように、異なる経路を介して制御信号が出力されるので、多様な信号出力の確実性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The second output means outputs a control signal via a path different from that of the first output means in the same substrate as the first output means, for example, when a connector 90154 different from the connectors 90152, 153, and 155 is installed. It may be possible. In this way, since the control signal is output via different paths, the certainty of various signal outputs is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2出力手段は、例えばコネクタ90152が検査用出力部45AKC1〜45AKC4のいずれかに指定された場合など、演出装置の制御情報に応じた制御信号を出力可能であってもよい。このように、演出装置の制御情報に応じた制御信号が出力されることで、多様な信号が出力される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The second output means may be capable of outputting a control signal according to the control information of the effect device, for example, when the connector 90152 is designated as one of the inspection output units 45AKC1 to 45AKC4. In this way, by outputting the control signal corresponding to the control information of the effect device, various signals are output. This makes it possible to manage the information appropriately.

第2出力手段は、例えば出力部設定例45AK01による通信方式など、第1出力手段とは異なる信号方式の制御信号を出力可能であってもよい。このように、異なる信号方式の制御信号が出力されることで、多様な信号が出力される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The second output means may be capable of outputting a control signal having a signal method different from that of the first output means, such as a communication method based on the output unit setting example 45AK01. By outputting control signals of different signal methods in this way, various signals are output. This makes it possible to manage the information appropriately.

遊技機の検査装置が接続される接続手段を実装可能な、例えばコネクタ90156などの実装用部材を備え、実装用部材は、接続手段が未実装の場合に半田処理をされていてもよい。このような半田処理をされることで、未実装の場合に酸化や腐食による断線が防止される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 A mounting member such as a connector 90156 capable of mounting a connecting means to which the inspection device of the game machine is connected may be provided, and the mounting member may be soldered when the connecting means is not mounted. By performing such a soldering treatment, disconnection due to oxidation or corrosion is prevented when the material is not mounted. This makes it possible to manage the information appropriately.

制御手段は、受信情報に基づいて電子部品に関する検査情報を出力する検査処理として、例えばバックアップ検査処理などを実行可能であり、例えば検査用出力部45AKC1〜45AKC4など、複数種類の受信情報に応じて異なる出力手段により、検査情報を出力可能であってもよい。このように、受信情報に応じた出力手段により検査情報が出力されることで、情報出力の柔軟性が高められる。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The control means can execute, for example, a backup inspection process as an inspection process for outputting inspection information related to electronic components based on the received information, and responds to a plurality of types of received information such as inspection output units 45AKC1 to 45AKC4. Inspection information may be output by different output means. In this way, the inspection information is output by the output means according to the received information, so that the flexibility of information output is enhanced. This makes it possible to manage the information appropriately.

出力手段は、例えば演出制御エラーデータなどの電子部品に関する情報と、例えばシステムデータ、受信コマンドデータなどの遊技に関する遊技関連情報とを出力可能であってもよい。このように、電子部品に関する情報と遊技に関する遊技関連情報とが出力されることで、多様な情報が出力される。これにより、情報を適切に管理可能となる。 The output means may be capable of outputting information on electronic components such as effect control error data and game-related information on games such as system data and received command data. In this way, by outputting the information about the electronic components and the game-related information about the game, various information is output. This makes it possible to manage the information appropriately.

901 … パチンコ遊技機
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
1904 … バックアップメモリ基板
90120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
90131 … CPU
90140 … VDP
90150〜90156 … コネクタ
90210A〜90210D … バックアップデータメモリ
901 ... Pachinko game machine 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 1904 ... Backup memory board 90120 ... Microcomputer for production control 90131 ... CPU
90140 ... VDP
90150 to 90156 ... Connector 90210A to 90210D ... Backup data memory

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1種類の有利状態と、前記第1種類の有利状態と比較して、得られる遊技価値の期待値が低い第2種類の有利状態とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
有利状態において、遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化可能な可変入賞手段と、
有利状態へ制御されることを報知する、報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出の終了後、前記可変入賞手段が遊技媒体を入賞させることが可能な状態に変化するまでの特定期間において、特定演出を実行可能な特定演出手段とを備え、
前記特定期間は、前記第2種類の有利状態に制御されるときよりも前記第1種類の有利状態に制御されるときの方が長く、
前記報知演出手段は、
前記第1種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第1報知演出と、
前記第2種類の有利状態に制御されることを特定可能な態様で有利状態となる可能性を示唆した後に、前記第2種類の有利状態に制御されることを報知する第2報知演出とを実行可能であり、
前記特定演出手段は、
前記第1報知演出の終了後に実行され、前記第2報知演出の終了後には実行されない第1特定演出と、
前記第2報知演出の終了後に実行され、前記第1種類の有利状態に制御されることを報知する第2特定演出とを実行可能であり、
前記第2特定演出よりも前記第1特定演出の方が実行期間が長く、
さらに、
複数の電子部品を制御可能な制御手段と、
遊技機に対する電力供給が停止しても記憶内容を保持可能であり、前記複数の電子部品に関する情報を記憶可能な記憶手段とを備え、
前記制御手段は、前記複数の電子部品に応じた事象の発生条件が成立した場合に、前記情報を前記記憶手段に書き込む書込処理を実行可能であり、
前記記憶手段は、第1発生条件に対応した第1情報が書き込まれる記憶領域と、第2発生条件に対応した第2情報が書き込まれる記憶領域とが、連続した1の領域として設けられ、
前記第1発生条件および前記第2発生条件が成立した場合に、一方の条件に対応する情報を書き込む処理の実行中には、他方の条件に対応する情報を書き込む処理を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to control any of a plurality of types of advantageous states including a first type of advantageous state and a second type of advantageous state in which the expected value of the obtained game value is lower than that of the first type of advantageous state. Advantageous state control means and
Variable winning means that can be changed to a state in which the game medium can be won in an advantageous state,
A notification effect means capable of executing a notification effect that notifies that the state is controlled to an advantageous state,
A specific effect means capable of executing the specific effect in a specific period after the end of the notification effect until the variable winning means changes to a state in which the game medium can be won.
The specific period is longer when controlled by the first type of advantageous state than when controlled by the second type of advantageous state.
The notification effect means
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in a mode in which it can be specified that the control is performed in the first type of advantageous state, the first notification effect for notifying that the control is performed in the first type of advantageous state is performed.
After suggesting the possibility of becoming an advantageous state in a mode in which it can be specified that the control is performed in the second type of advantageous state, the second notification effect for notifying that the control is performed in the second type of advantageous state is performed. Feasible and
The specific production means
A first specific effect that is executed after the end of the first notification effect and is not executed after the end of the second notification effect.
It is possible to execute the second specific effect, which is executed after the end of the second notification effect and notifies that the first type of advantageous state is controlled.
The execution period of the first specific effect is longer than that of the second specific effect.
further,
Control means that can control multiple electronic components,
It is provided with a storage means capable of retaining the stored contents even when the power supply to the game machine is stopped and storing information on the plurality of electronic components.
The control means can execute a writing process for writing the information to the storage means when the event occurrence condition corresponding to the plurality of electronic components is satisfied.
The storage means is provided with a storage area in which the first information corresponding to the first generation condition is written and a storage area in which the second information corresponding to the second generation condition is written as one continuous area.
When the first occurrence condition and the second occurrence condition are satisfied, the process of writing the information corresponding to the other condition is not executed during the execution of the process of writing the information corresponding to one condition.
A game machine characterized by that.
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