JP2020120925A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance an interest of a game in a game machine.SOLUTION: In game machine which includes game control means capable of executing a game and performance control means capable of executing a performance related to the game, and can generate a prescribed game state advantageous to a player when a result of the game becomes a prescribed result, there are provided: a display device capable of display related to the game; a plurality of start areas where game balls flowing a game area can pass or enter; and storage means which can store prescribed storage as a right to generate the prescribed game state when game balls pass or enter the start areas. The plurality of start areas are arranged so that one game ball can continuously pass or enter the plurality of start areas. The performance control device performs display related to the game on the display device when the prescribed game state starts or the prescribed storage is stored.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a game control means capable of executing a game and capable of generating a predetermined game state advantageous to a player when the result of the game is a predetermined result.

従来、複数の普通電動役物で演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there has been a gaming machine capable of performing an effect with a plurality of ordinary electric auditors (for example, Patent Document 1).

特開2016−096933号公報JP, 2016-096933, A

しかし、従来の遊技機では、連続して当りを発生させ易い態様とはなっておらず、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, the conventional gaming machine does not have a mode in which it is easy to continuously generate a hit, and there is room for improving the enjoyment of the game.

本発明は、遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game in a game machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置と、遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、前記所定遊技状態の発生権利としての所定記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記複数の始動領域は、1個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置され、前記演出制御装置は、前記所定遊技状態になると、または前記所定記憶が記憶されると、前記表示装置に前記ゲームに関連した表示を表示する。 In a typical embodiment of the present invention, a game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect associated with the game are provided, and when the result of the game is a predetermined result, In a gaming machine capable of generating a predetermined game state advantageous to a player, a display device capable of displaying a display related to the game, and a plurality of starting areas through which game balls flowing down the game area can pass or enter. , A storage means capable of storing a predetermined memory as a right of occurrence of the predetermined game state when a game ball passes or enters the start region, and the plurality of start regions is one game ball Is arranged such that it can pass or enter the plurality of starting areas continuously, and the effect control device is associated with the game on the display device when the predetermined game state is entered or when the predetermined memory is stored. Display the display.

本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を向上できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the enjoyment of a game in a gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a modification. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the game process in FIG. 作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of operation 1 switch monitoring processing. 作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of operation 1 switch common processing. 普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of Hoden 1 winning switch monitoring processing. 普図1普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing the procedure of ordinary processing. 普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the universal start 1 fluctuation start processing. 普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the processing during [Figure 1] change. 普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a display in FIG. 普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during fanfare in Figure 1 in general. 普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the inside processing per ordinary figure 1. 普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。It is an example of a timing chart when Hoden 1 operates. 普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of Hoden 1 remaining sphere processing. 普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the end processing per ordinary figure. 普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the procedure of the game process in FIG. 作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of operation 2 switch monitoring processing. 普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the podium 2 winning switch monitoring process. 普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing the procedure of ordinary processing. 普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the usual 2 fluctuation start processing. 普図1〜4の当り確率の例を示すテーブルである。It is a table which shows the example of the hit probability of the usual figures 1-4. 普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the processing during [Figure 2] change. 普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the processing during display in [2]. 普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the middle-end processing in FIG. 普電2〜4が作動するときのタイミングチャートの一例である。It is an example of a timing chart when Hoden 2-4 operates. 普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric ball 2 remaining sphere processing. 普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of end processing per ordinary figure 2. 普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the game process of FIG. 普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of game processing in FIG. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。It is an example (No. 1) of a timing chart when the game control device executes the variable display game in FIGS. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。It is an example (No. 2) of the timing chart when the game control device executes the variable display game in FIGS. 遊技制御装置が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。It is a modification of a timing chart when the game control device executes the variable display game in FIGS. 第2変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 2nd modification. 変形例の普図始動ゲートの斜視図である。It is a perspective view of the universal figure starting gate of a modification. 第2実施形態の遊技制御装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game control apparatus of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。It is the front view which expanded a part of game control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲のパターンを裏面側から見たパターン拡大図(裏面)である。It is an enlarged view (back surface) of the pattern around the operation 1b switch connector of the game control device of the second embodiment as viewed from the back surface side. 第2実施形態の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。It is an enlarged view which expanded operation 1b switch connector circumference of the game control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。It is the front view which expanded a part of game control device of the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例の遊技制御装置の作動1bスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。It is the enlarged view which expanded operation 1b switch connector circumference of the game control device of the modification of a 2nd embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment so as to be openable and closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged at the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the center and the left side of the upper part of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of producing light according to the game state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided that extends in the up-down direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side). The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the projection effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したりすることができる。なお、変動表示ゲームには普図変動表示ゲーム(普図1〜4変動表示ゲーム)が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では普図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in a variable display game (game) or the like. For example, a production pattern (production mode) can be selected. It should be noted that the variable display game includes a universal figure variable display game (general figures 1 to 4 variable display games), and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a universal figure variable display game. ..

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the production pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also during operation of the production operation device by the player.

なお、変動表示ゲームが実行され当りになることで、遊技状態は、特別な(所定の)遊技状態となる(所定遊技状態)。特別な遊技状態は、例えば、大当り状態(特別遊技状態)である。なお、本実施形態の所定遊技状態は、各普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1〜4)が作動可能となっている遊技状態になる。また、通常遊技状態(通常状態)は、特別な(所定の)遊技状態(所定遊技状態、特別遊技状態)が発生していない遊技状態である。 By the way, when the variable display game is executed and hits, the gaming state becomes a special (predetermined) gaming state (predetermined gaming state). The special game state is, for example, a big hit state (special game state). In addition, the predetermined game state of the present embodiment is a game state in which the movable member 37b (general electric power lines 1 to 4) of each normal variation winning device 37 is operable. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special (predetermined) gaming state (predetermined gaming state, special gaming state) has occurred.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in the front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の中央において遊技球を所定領域に流下させることを狙う中打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。なお、発射態様には、遊技領域32の左側の所定領域に遊技球を流下させることを狙う左打ち(通常打ち)が含まれてもよい。 The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) of launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be performed in various launching modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes a middle hit (normal hit) aiming to let the game ball flow down to a predetermined area in the center of the game area 32, and a right hit which causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32. It should be noted that the launch mode may include a left hit (normal hit) aiming to let the game ball flow down to a predetermined area on the left side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央やや下方には、2つの普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34と普通図柄始動口(普図始動口)34bとが縦(遊技球の流下方向、上下方向)に直列(一列)に設けられている。2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの各々の内部には、通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(作動1a〜1nスイッチ、SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。 A little below the center of the game area 32, two normal symbol starting gates (universal symbol starting gates) 34 and ordinary symbol starting ports (general symbol starting ports) 34b are vertically (downward and downward direction of the game ball). They are provided in series (one row). Inside each of the two universal figure starting gates 34 and the universal figure starting opening 34b, a gate switch (actuation 1a to 1n switch, SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed is provided. There is. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34 or enters the universal figure starting opening 34b, the universal figure 1 variable display game is executed.

遊技領域32の略中央には、遊技球が通過できない間隔をもって複数の障害釘95a(釘、案内釘)が例えば環状に配列される。環状に配列された複数の障害釘95aは、遊技領域32の中央部と左右とを区切る境界として機能する。 In the approximate center of the game area 32, a plurality of obstacle nails 95a (nails, guide nails) are arranged, for example, in an annular shape at intervals where the game balls cannot pass. The plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring function as a boundary that divides the central portion and the left and right of the game area 32.

遊技領域32の中央部、すなわち環状に配列された複数の障害釘95aの内側には、多数の障害釘95bが密集して配置される。また、多数の障害釘95bのうち上下方向に2列で配置された複数の障害釘95cは、上側の普図始動ゲート34に遊技球を誘導する。遊技領域32の中央部の下方には、上記の直列に設けられる2つの普図始動ゲート34と普図始動口34bとが配列され、これらの部材間を連続して通過可能なように遊技球を案内する複数の障害釘95dが設けられる。複数の障害釘95dは、「ハ」の字状に下側に向けて末広がりとなっている。 A large number of obstacle nails 95b are densely arranged in the central portion of the game area 32, that is, inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular shape. Moreover, among the many obstacle nails 95b, the plurality of obstacle nails 95c arranged in two rows in the vertical direction guide the game ball to the upper universal figure starting gate 34. Below the center of the game area 32, two universal figure starting gates 34 and an ordinary figure starting port 34b, which are provided in series, are arranged, and a game ball is formed so as to be able to continuously pass between these members. A plurality of obstacle nails 95d for guiding the vehicle are provided. The plurality of obstacle nails 95d are flared toward the lower side in the shape of "C".

遊技領域32の略中央上方には、環状に配列された複数の障害釘95aの内側へと遊技球が通過可能な通過口(通過口入り口、入招口)32aが設けられる。通過口32aは、環状に配列される複数の障害釘95aのうち一部の障害釘の間隔が、遊技球が通過できる程度に空けられることによって形成される。なお、通過口32aを通過する遊技球を検出可能なスイッチを通過口32aの裏側に設け、遊技球が通過口32aを通過したことを当該スイッチが検出した際に上スピーカ19aや下スピーカ19bから音声や音を流すように、演出制御装置300に制御させてもよい。環状に配列された複数の障害釘95aの内側の多数の障害釘95b(複数の障害釘95cを含む)は、通過口32aを通過した遊技球のうち、上側の普図始動ゲート34を通過する遊技球の割合を調整する。 Above the center of the game area 32, there is provided a passage opening (passage opening entrance, entrance opening) 32a through which a game ball can pass to the inside of a plurality of annularly arranged obstacle nails 95a. The passage port 32a is formed by spacing some of the obstacle nails out of the plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular shape so that the game balls can pass through. A switch capable of detecting the game ball passing through the passage port 32a is provided on the back side of the passage port 32a, and when the switch detects that the game ball has passed through the passage port 32a, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are operated. The effect control device 300 may be controlled so as to play a voice or sound. A large number of obstacle nails 95b (including a plurality of obstacle nails 95c) inside the plurality of obstacle nails 95a arranged in a ring pass through the upper universal figure starting gate 34 among the game balls that have passed through the passage opening 32a. Adjust the percentage of game balls.

なお、環状に配列された複数の障害釘95aのうち、例えば普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)付近の障害釘(例えば図2Aに破線四角枠で示す障害釘)の間隔を空けて、普通変動入賞装置37付近に第2の通過口32bを形成するようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者が普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させようと右打ちする際に、併せて普図始動ゲート34や普図始動口34bへ遊技球を通過または入賞させることが可能となる。そのため、所定遊技状態のときに再度の当りを狙えて連荘性能を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, among the plurality of obstacle nails 95a arranged in an annular shape, for example, an obstacle nail near the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37d) (for example, an obstacle nail shown by a broken line rectangular frame in FIG. 2A) is spaced. The second passage port 32b may be formed in the vicinity of the normal variation winning device 37. According to such an aspect, when the player right-hands to win the game ball to the normal variation winning device 37, the game ball is passed or won to the universal figure starting gate 34 and the universal figure starting opening 34b. It becomes possible. Therefore, in the predetermined game state, it is possible to aim at the second hit and enhance the performance of the condominium, so that the interest of the game can be enhanced.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。なお、遊技領域32の中央部の下方に普図始動口34bを設ける代わりに、一般入賞口35を設けてもよい。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35. Note that, instead of providing the universal figure starting port 34b below the center of the game area 32, a general winning port 35 may be provided.

遊技領域32の右側には、複数(例えば4つ)の普通変動入賞装置37(37d〜37g)が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できない又は入賞することが著しく困難である。 On the right side of the game area 32, a plurality of (for example, four) normal variation winning devices 37 (37d to 37g) are provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the game ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37, or it is extremely difficult to win the game.

可動部材37bは、所謂羽根型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。 The movable member 37b is a so-called blade-type ordinary electric accessory, and is rotated via the universal solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode. The game ball is normally opened to change to an open state in which the game balls normally flow into the variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player). The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later.

なお、普通変動入賞装置37を複数設けずに、センターケース40の下方の遊技領域32に、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36と、その直下に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37を1つだけ設けるようにしてもよい。普通変動入賞装置37が1つだけ設けられている遊技機10では、遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合に、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行可能である。 It should be noted that, without providing a plurality of normal variation winning devices 37, a starting winning opening (first starting winning area) 36 that gives a starting condition of the special figure variation display game to the game area 32 below the center case 40, and directly below it. Alternatively, only one normal variable winning device 37 having a second starting winning opening (second starting winning area) may be provided. In the gaming machine 10 in which only one normal variation winning device 37 is provided, when the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game can be executed as an auxiliary game. ..

また、普通変動入賞装置37が1つだけ設けられる遊技機10では、例えば普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32に、大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けることができる。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与することができる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ(大入賞口スイッチ)が配設される。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設される。 Further, in the gaming machine 10 in which only one normal variation winning device 37 is provided, for example, a special variation winning game having an attacker-type opening/closing door 39c for opening a special winning opening in the game area 32 at the lower right of the normal variation winning device 37. A device 39 can be provided. The special variation winning device 39 converts a state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and a big prize is awarded. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) can be given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch (special winning opening switch) is arranged as a detecting means for detecting the game ball that has entered the special winning opening. Further, a light emitting member that illuminates the special winning opening is disposed in or near the special winning opening.

一般入賞口35、及び普通変動入賞装置37に遊技球が入賞(入球)すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。なお、2つの普図始動ゲート34および普図始動口34bに遊技球が通過又は入球した場合には、払出制御装置200(図3参照)は賞球を付与してもしなくてもよい。また、遊技領域32の最下部には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a gaming ball wins (wins) a general winning opening 35 and an ordinary variable winning device 37, the payout control device 200 (see FIG. 3) causes a number of winning balls according to the type of the winning opening from the paying device. Discharge to the upper plate 21. In addition, when the game ball passes or enters the two universal figure starting gates 34 and the universal figure starting opening 34b, the payout control device 200 (see FIG. 3) may or may not provide a prize ball. Further, at the bottom of the game area 32, an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部53〜57を備える。 Further, a collective display device 50 for executing the universal figure changing display game is provided at the lower right corner of the game board body 30a outside the game area 32. The collective display device 50 includes display units 53 to 57 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、4種類の普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)と、各普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(普図1保留表示器56a、普図2保留表示器56b、普図3保留表示器56c、普図4保留表示器56d)と、を有している。普図1保留表示器56aはランプD15a、D16aにより構成される。普図2保留表示器56bは、ランプD15b、D16bにより構成される。普図3保留表示器56cは、ランプD15c、D16cにより構成される。普図4保留表示器56dは、ランプD15d、D16dにより構成される。普図表示器53において、変動表示ゲームは、ランプD1、D2、D10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。 The collective display device 50 includes four types of variation display portions 53 (general figure indicators, lamps D1, D2, D10, and D18) for universal figure variation display games, and the number of starting (holding) memories for each universal figure variation display game. And a storage display unit for notification (universal figure 1 hold indicator 56a, ordinary figure 2 hold indicator 56b, ordinary figure 3 hold indicator 56c, ordinary figure 4 hold indicator 56d). The ordinary display 1 hold indicator 56a is composed of lamps D15a and D16a. The ordinary FIG. 2 hold indicator 56b includes lamps D15b and D16b. The ordinary display 3c indicator 56c includes lamps D15c and D16c. The ordinary FIG. 4 hold indicator 56d includes lamps D15d and D16d. On the universal figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D1, D2, D10, and D18 are repeatedly turned on and off.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は中打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、が設けられている。 In addition, the collective display device 50, the first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp) for notifying that it is right-handed (when right-handed) or medium-handed (normal) D8) are provided.

なお、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53は、4つの7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるようにしてもよい。変動表示部53を7セグメント型の表示器にした場合には、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、変動表示部53は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。 The variable display section 53 for the universal figure variable display game may be configured by four 7-segment type display devices (LED lamps) or the like. When the variable display section 53 is a 7-segment type display, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The variable display unit 53 is not limited to such a segment-type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all variable display units are provided as indicators. All lights are turned on and off by LEDs (simultaneous blinking of all LEDs), cyclic lighting (lights from one of the LEDs is turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs It may be carried out by turning on/off (blinking) or by circulating lighting.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the universal figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動口34b、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に入球又は入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball toward a game area 32 from a ball launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal figure starting port 34b, the general winning opening 35, or a normal fluctuation. The player wins or wins a prize in the winning device 37, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game balls are won in the general winning opening 35 or the ordinary variable winning device 37, the number of winning balls according to the type of the winning opening is discharged to the upper plate 21 via the payout device.

普図始動ゲート34と普図始動口34bには、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する作動1a〜1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)がそれぞれ設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、作動1a〜1nスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行される。 The universal figure starting gate 34 and the universal figure starting port 34b are respectively provided with operation 1a to 1n switches 34a (gate switch, see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34 or enters the universal figure starting port 34b (or wins), it is detected by the operation 1a to 1n switch 34a, and the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time Based on the above, the general figure variation display game (general figure 1 variation display game) is executed.

普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)を開始できない状態、例えば、既にいずれかの普図変動表示ゲーム(普図1〜4変動表示ゲーム)が行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなっていずれかの普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d〜37g)の可動部材37b(普電1〜4)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)すると、普図1始動記憶数(普図1保留)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 The general figure fluctuation display game (general figure 1 variable display game) cannot be started, for example, one of the general figure fluctuation display games (general figures 1 to 4 variable display game) has already been played, and Is not finished, or the result of the universal figure variation display game is a win, the movable member 37b (Hoden 1 to 4) of one of the ordinary variation winning apparatuses 37 (ordinary variation winning apparatuses 37d to 37g) is opened. When the game sphere passes through the universal figure starting gate 34 or enters the universal figure starting opening 34b (or wins) when it is converted to the state, the number of starting figure 1 starting memory (universal figure 1 hold) is the upper limit number. If it is less than, the memory number is added (+1).

各普図始動記憶(普図1〜4始動記憶(普図1〜4保留))には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値がそれぞれ記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 Random values for hit determination for deciding the hit/miss of the general figure variation display game are stored in the general figure starting memories (general figures 1 to 4 starting memories (general figures 1 to 4 hold)). When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game is a hit and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行される。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示する。 The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display device 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in the lighted state and a deviation when the light is in the off state. By blinking the LED, the ordinary figure information is changed. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

なお、図2Bに示すように、各普通変動入賞装置37に7セグメント型の表示器(LEDランプ)を設けて、当該表示器にて普通識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 2B, each normal variation winning device 37 may be provided with a 7-segment type display (LED lamp), and the normal identification information may be variably displayed on the display.

図2Bは、変形例の遊技盤30の正面図である。 FIG. 2B is a front view of the game board 30 of the modified example.

普図始動ゲート34通過または普図始動口34b入球時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37dの普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37dへの遊技球の入賞が許容される。 When the universal figure random number value extracted at the time of passing the universal figure starting gate 34 or entering the universal figure starting port 34b is a hit value, the ordinary symbol displayed on the figure indicator 53 is stopped in a hit state, and hits. It becomes a state. At this time, by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3) of the regular variation winning device 37d, the movable member 37b (universal 1) of the regular variation winning device 37d is kept for a predetermined time (for example, 5500 msec or 1900 msec). The game ball is converted to the open state, and the game balls are allowed to be won in the normal variation winning device 37d.

遊技球の普通変動入賞装置37(37d〜37g)への入賞は、作動2〜5スイッチ39a(図3参照)によって検出される。普通変動入賞装置37dに入賞した遊技球は、普図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に普図2始動記憶(普図2保留)として記憶される。 The winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (37d to 37g) is detected by the operation 2 to 5 switches 39a (see FIG. 3). The game ball that has won the normal variable winning device 37d is detected as a starting winning ball of the universal figure changing display game, and is stored as a universal figure starting memory (general figure 2 hold) up to a predetermined upper limit.

普通変動入賞装置37eに入賞した遊技球は普図3変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、普通変動入賞装置37fに入賞した遊技球は普図4変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ所定の上限数を限度に普図3始動記憶(普図3保留)または普図4始動記憶(普図4保留)としてそれぞれ記憶される。 The gaming ball that has won the ordinary variation winning device 37e is detected as the starting winning ball of the ordinary variation winning device 37f, and the gaming ball that has won the ordinary variation winning device 37f is detected as the starting winning ball of the ordinary variation winning device 37f. Each of them is stored as a universal figure 3 starting memory (universal figure 3 hold) or a universal figure 4 starting memory (universal figure 4 hold) up to a predetermined upper limit number.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37d〜fへの入賞若しくは普図2〜4始動記憶(普図2〜4保留)に基づいて、普図2〜4変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the universal figure 2-4 variable display game based on the winning of the ordinary variable prize winning devices 37d to 37f or the ordinary figure 2-4 start memory (general figure 2-4 hold).

なお、普通変動入賞装置37gに入賞した遊技球は作動5スイッチ39aによって検出されるが、普図始動記憶として記憶されずに、賞球の払い出しや後述する普電4カウントに用いられる。 Note that the game balls that have won the normal variation winning device 37g are detected by the operation 5 switch 39a, but are not stored as the universal figure starting memory, but are used for paying out the prize balls and for the later-described Poden 4 count.

普図始動ゲート34の遊技球の通過または普図始動口34bや普通変動入賞装置37への遊技球の入球或は入賞が所定のタイミングでなされた場合(入球或は入賞検出時の当り乱数値(当り乱数1〜4)が当り値である場合)には、変動表示部53(普図表示器、ランプD1、D2、D10、D18)において、普図変動表示ゲームの結果として所定(特定)の結果態様(所定結果態様)が導出され、当り状態(所定遊技状態)となる。これに対応して、普通変動入賞装置37に図2Bに示すような7セグメント型の表示器が設けられている場合には、当該表示器の表示態様は所定結果態様(例えば「7」等の奇数数字)となる。なお、各普通変動入賞装置37の表示器において、普図1〜4始動記憶(普図1〜4保留)の数を表示するようにしてもよい。 When the game ball is passed through the universal figure starting gate 34 or the game ball is entered or won in the universal figure starting opening 34b or the normal variation winning device 37 at a predetermined timing (when the ball or winning is detected) When the random number value (the random numbers 1 to 4) is a winning value, the variation display unit 53 (general figure indicator, lamps D1, D2, D10, D18) determines a predetermined value as a result of the generic figure variation display game ( The specific result mode (predetermined result mode) is derived, and the winning state (predetermined game state) is set. Correspondingly, when the normal variation winning device 37 is provided with a 7-segment type display as shown in FIG. 2B, the display mode of the display is a predetermined result mode (for example, "7"). Odd number). In addition, you may make it display on the indicator of each normal change winning a prize device 37 the number of general-purpose figures 1-4 starting memory (general figures 1-4 reservation).

このとき、対応する普通変動入賞装置37は、普電1〜4ソレノイド37c(図3参照)への通電によって可動部材37b(普電1〜4)が開放されることで、入賞口が所定の時間(例えば5500msecまたは1900msec)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、対応する普通変動入賞装置37に備えられた入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, in the corresponding normal variation winning device 37, the movable member 37b (Hoden 1 to 4) is opened by energizing the Hoden 1 to 4 solenoids 37c (see FIG. 3), so that the winning opening is predetermined. The closed state is converted to the open state for a time (for example, 5500 msec or 1900 msec). That is, the winning opening provided in the corresponding normal variation winning device 37 is widened until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this period, the player is provided with a privilege that many game balls can be acquired. To be done.

なお、変動表示部53(普図表示器)は、各普図変動表示ゲーム(普図1〜4変動表示ゲーム)に対して別々の表示器として構成されているが、同一の表示器として構成してもよい。なお、各普図変動表示ゲームは同時に実行されないように設定される。また、普図4変動表示ゲームは普図1〜3変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図3変動表示ゲームは普図1、2変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図2変動表示ゲームは普図1変動表示ゲームよりも優先して実行される。 The variable display section 53 (general display indicator) is configured as a separate display for each universal figure variable display game (general figures 1 to 4 variable display games), but is configured as the same indicator. You may. In addition, it is set so that the general-purpose figure variable display games are not executed at the same time. In addition, the universal figure 4 variable display game is executed with priority over the universal figure 1-3 variable display games, and the universal figure 3 variable display game is executed with higher priority than the universal figure 1, 2 variable display games. The 2 variable display game is executed with priority over the normal 1 variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置37内の作動2〜5スイッチ39a、作動1a〜1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35aや通過口32aの裏側に設けられるスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the operation 2 to 5 switches 39a, the operations 1a to 1n switches 34a, the winning opening switch 35a and the switches provided on the back side of the passage opening 32a in the normal variable winning device 37 include: A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) is used which includes a magnetic detection coil and utilizes a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil to detect a game ball. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine. Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, game microcomputer and CPU section 110 having an input port 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic parts such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for informing the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 of the game control device 100 (in particular, the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The initialization process is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、当選確率(普図変動表示ゲームの当り確率、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)など)を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by the rotation operation of the operator or the like to make the probability setting value (setting value) corresponding to the setting relating to the game condition (game) changeable. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability (such as a hit probability, a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit) of a universal figure variation display game). Other game conditions (production etc.) other than the above can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) relating to the game condition. It should be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a dedicated set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 Since the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged at positions (operational positions) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power recovery, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most unfavorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting changing process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to 0 (setting 1, probability setting 1)→ Setting value 1 (Setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (Setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (Setting 4, probability setting value 4) → Setting value 4 (Setting 5, probability setting value 5) )→setting value 5 (setting 6, probability setting value 6)→setting value 0 (setting 1)→setting value 1 (setting 2)→... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting changing state (setting changing mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. They may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch). The probability setting value is not limited to 6 levels. The display probability setting value corresponding to the selected work setting value of 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display device 152. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random number values at the time of game control, stores information about games (game information), and stores and retains the stored information even when a power failure occurs. It becomes a holding storage means capable of An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、普図変動表示ゲームの実行時間などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための普図変動パターン設定情報テーブル(普図1〜4変動パターン設定情報テーブル)を記憶している。普図変動パターン設定情報テーブルとは、始動記憶として記憶されている普図変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、普図変動パターン設定情報テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。 Further, the ROM 111b stores, for example, a public figure fluctuation pattern setting information table (general figures 1 to 4 fluctuation pattern setting information table) for determining a fluctuation pattern (variation mode) that defines the execution time of the general figure fluctuation display game. I remember. The universal figure variation pattern setting information table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the universal figure variation pattern random numbers 1 to 3 stored as starting memory. Further, the universal pattern variation pattern setting information table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a hit variation pattern table selected when the result is a hit, and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 uses a random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a hit random number for determining the hit of the universal figure variation display game, and an oscillation circuit 113. A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (millisecond)) to the CPU 111a or an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) of 1 is provided.

また、CPU111aは、普図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、普図変動表示ゲームの遊技結果(当りあるいははずれ)や始動記憶数などに基づいて、複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、普図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の普図変動パターン設定情報テーブルのうち、いずれか一のテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of a plurality of general figure fluctuation pattern setting information tables stored in the ROM 111b in the processing related to the general figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a selects any one of a plurality of universal figure variation pattern setting information tables based on the game result (hit or miss) of the universal figure variation display game, the number of starting memories, and the like. And get it. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of general figure variation pattern setting information tables stored in the ROM 111b when executing the general figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball payout request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34や普図始動口34bの作動1a〜1nスイッチ34a、普通変動入賞装置37内の作動2〜5スイッチ39a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 In the input section 120 of the game control device 100, a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, the operation 1a to 1n switches 34a of the universal figure starting gate 34 and the universal figure starting opening 34b, and normal fluctuations It is connected to the operation 2-5 switches 39a in the winning device 37 and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input. , 0V-5V positive logic signals are provided in the interface chip (proximity I/F) 121.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。残存球排出口スイッチ73は、普通変動入賞装置37からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the remaining ball discharge port switch 73 and the out ball detection switch 74. The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port for discharging the game ball from the normal variation winning device 37. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out opening 30b, or may detect all the game balls that have been shot in the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124または、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、作動1a〜1nスイッチ34a、作動2〜5スイッチ39a、入賞口スイッチ35aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the operation 1a to 1n switches 34a, the operation 2 to 5 switches 39a, and the winning opening switch 35a are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、残存球排出口スイッチ73またはアウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the remaining ball discharge port switch 73 or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, in the second input port 123, a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. A signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち作動1a〜1nスイッチ34aと作動2〜5スイッチ39aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the operation 1a to 1n switch 34a and the operation 2 to 5 switch 39a are configured to be input to the game microcomputer 111 as well as the third input port 124. ..

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert the enable signal CE2 (change to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow are shown. A first input port 122 that receives an overflow switch signal, a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ普図変動表示ゲームの情報を知らせるデータや当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される作動スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 outputs, via the relay board 70, data that informs the test-firing test device of an accredited organization (not shown) that informs the information of the universal figure variation display game and a signal that indicates the probability of winning, to the output unit 130. The buffer 133 to perform is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine, which is an actual machine (mass-production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as an operation switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-inspection test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電1〜4ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In addition, the output unit 130 is provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data of a solenoid (general electric power solenoid 1 to 4 solenoid) 37c which is connected to the data bus 140 and opens the normal variation winning device 37. ..

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Also, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as winning information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電1〜4ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 includes a first driver (driving circuit) 138a and a third driver (driving circuit) 138a that generate and output a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signal of the universal electric power solenoids 1 to 4 solenoid 37c output from the second output port 134. The second driver 138b that outputs the ON/OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the output port 135, and the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 are provided. There is.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws a current from the cathode terminal through the digit line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S3, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and displays the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another place. For example, the performance display device 152 can display, as a performance display, a display probability setting value, a character ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35および普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d〜37g)が含まれる。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the sum of the number of spheres. The number of discharged balls can be acquired by counting the signal of the out-ball detecting switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35 and an ordinary variation winning device 37 (ordinary variation winning devices 37d to 37g).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), and is calculated by (number of acquired balls/number of discharged balls)×100(%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、普通変動入賞装置37に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。 For example, the prize ratio is a normal variable winning out of the total number of prize balls (the total number of prize balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from turning on the game machine 10 to the present). It is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of acquired balls for each character) obtained by winning the device 37 (=so-called continuous character ratio).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The production control device 300 is for displaying an image on the display device 41 according to a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 has a program ROM 321, which is a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time counting means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decoration lamp, and drives the motor. Performs processing such as drive control of solenoids and control of production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示可能である。なお、本実施形態では、図2Aや図2Bに示すように、遊技盤30上に表示装置41を設けていないが、例えば、遊技領域32の左側や中央付近に表示装置41を設けてもよい。この場合には、表示装置41によって複数の障害釘95bが見えなくならないよう、障害釘95bの後方や障害釘95bと重ならない位置に表示装置41が設けられる。また、遊技盤30の周囲を可動できる可動役物を設け、当該可動役物に表示装置41を設置してもよい。このように表示装置41を設けることによって、遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示することができる。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. It can be displayed. In the present embodiment, as shown in FIGS. 2A and 2B, the display device 41 is not provided on the game board 30, but the display device 41 may be provided, for example, on the left side or the center of the game area 32. .. In this case, the display device 41 is provided behind the obstacle nail 95b or at a position not overlapping the obstacle nail 95b so that the plurality of obstacle nails 95b cannot be invisible by the display device 41. In addition, a movable accessory that can move around the game board 30 may be provided, and the display device 41 may be installed on the movable accessory. By providing the display device 41 in this manner, the player can visually recognize how to hit (right instruction), the number of consecutive hits (number of consecutive games), the current number of consecutive games and number of hits, and the like. It is possible to display the number of memory for starting the universal figure (the number of retained individual figures), the number of acquired balls, and the like.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された保留数や変動に関するコマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。演出制御装置300は、演出制御指令信号(演出コマンド)に対応した演出を実行する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via the command I/F 331, commands such as the number of holdings and fluctuations transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are received as effect control command signals (effect commands). The production control device 300 executes the production corresponding to the production control command signal (production command). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage for the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signals) to put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34や普図始動口34bに備えられた作動1a〜1nスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(普図1始動記憶、始動記憶、普図1保留)を記憶し、当該普図1始動記憶に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 is based on the input of the detection signal of the game ball from the operation 1a to 1n switch 34a provided in the universal figure starting gate 34 and the universal figure starting opening 34b (start figure) 1 start memory, start memory, normal figure 1 hold), and based on the common figure 1 start memory, a random number for hit determination of the general figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b. Fig. 1 It is determined whether or not the variable display game is missed.

そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、対応する普電1〜4ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、5500msecまたは1900msec)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the variation display section 53 (general figure indicator) variably displays the identification symbol for a predetermined time, and then displays the universal figure variation display game which is stopped and displayed. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the variation display section 53, and the corresponding Poden 1-4 solenoids 37c are operated to move the movable member 37b of the ordinary variation winning device 37. The opening control is performed for a predetermined time (for example, 5500 msec or 1900 msec) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the universal figure variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off on the variation display unit 53.

また、普通変動入賞装置37に備えられた作動2〜5スイッチ39aからの遊技球の検出信号の入力に基づき普図2〜4始動記憶(始動記憶、普図2〜4保留)を記憶し、当該普図2〜4始動記憶に基づき、対応する普図2〜4変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図2〜4変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the operation 2-5 switch 39a provided in the normal variation winning device 37, the general memory of 2-4 starting memory (starting memory, general memory of 2-4 holding) is stored, Based on the public figures 2 to 4 starting memory, a random number for hit determination of the corresponding general figure 2 to 4 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b, and the general figure 2 to 4 variable display is performed. Determine if the game has missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、変動表示部53(普図表示器)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の普図始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)への通過または入球(或は入賞)や始動入賞領域(普通変動入賞装置37)への入賞に基づき普図変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the universal figure variation display game to the effect control device 300. Then, the variation display section 53 (general figure indicator) variably displays the identification symbol for a predetermined time, and then displays the universal figure variation display game which is stopped and displayed. In other words, the game control device 100 passes or enters (or wins) a game ball that flows down the game area 32 to the universal figure starting area (the universal figure starting gate 34, the universal figure starting opening 34b) or the start winning area ( It constitutes a game control means for controlling the progress of the universal figure variation display game based on the winning of the regular variation winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, performs the process of setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部53(普図表示器)に所定結果態様を表示するとともに、所定遊技状態を発生させる。所定遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、普電1〜4ソレノイド39bにより対応する普通変動入賞装置37の可動部材37b(普電1〜4)を開放させ、普通変動入賞装置37内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the universal figure variation display game is a hit, displays a predetermined result mode on the variable display section 53 (public figure display device) and causes a predetermined game state to occur. In the process of generating the predetermined game state, the CPU 111a opens the movable member 37b (Hoden 1 to 4) of the corresponding normal variation winning apparatus 37 by using the Hoden 1 to 4 solenoids 39b, and the normal variation winning apparatus 37, for example. The control that enables the inflow of game balls into the inside is performed.

そして、普通変動入賞装置37に所定個数(例えば、4個または6個)の遊技球が入賞するか、可動部材37bの開放から所定の開放可能時間(例えば、5500msecまたは1900msec)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(普図保留数(例えば、4回又は6回))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が所定結果態様となった場合に、可動部材37bを開閉する制御を行う可動部材開閉制御手段をなす。また、所定変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部53(普図表示器)にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a predetermined number (for example, 4 or 6) of game balls are won in the normal variation winning device 37, or a predetermined openable time (for example, 5500 msec or 1900 msec) elapses from the opening of the movable member 37b. Opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37 until one of the conditions is achieved is defined as one round (R), and this is a predetermined number of rounds (the number of times the figure is reserved (for example, 4 or 6 times)). Perform control (cycle game) to continue (repeat). That is, the game control device 100 constitutes a movable member opening/closing control means for controlling the opening/closing of the movable member 37b when the stop result mode becomes the predetermined result mode. Further, when the result of the predetermined variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off on the variation display unit 53 (general display).

また、遊技制御装置100は、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき、所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。所定遊技状態の連荘では、1回目の所定遊技状態と同様の遊技が2回目以降も繰り返される。例えば、図2Aや図2Bに示すように、2つの普図始動ゲート34や普図始動口34bは縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入賞しやすく、3回の普図1始動記憶(普図1保留)を発生させ所定遊技状態を3回繰り返すことが可能となっている(3連荘)。 In addition, the game control device 100 can generate the predetermined game state again after the end of the predetermined game state, based on the general-purpose FIG. 1 start-up memory (general-use 1 hold) (a predetermined game state condominium). In the game in the predetermined game state, the same game as the first predetermined game state is repeated for the second time and thereafter. For example, as shown in FIGS. 2A and 2B, the two universal figure starting gates 34 and the universal figure starting ports 34b are arranged vertically, so that one gaming ball can easily pass or win these. It is possible to repeat the predetermined game state three times by generating the memory for starting up the universal figure 1 (holding for the universal figure 1) three times (three consecutive holidays).

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a setting changeable state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1031-A1036).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the RAM initialization state (RAM clear mode) is entered and the RAM initialization process (RAM clear) is performed. (Processing) is executed and the RAM 111c is initialized (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered, and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図6に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 6 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止(発射停止)の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting firing (stop firing) and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power supply delay timer measures the time using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the waiting time, there is a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, which is performed when the power is turned on, cannot be accepted without performing such a troublesome operation. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the process of measuring the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether or not a power outage occurs by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus. Yes (A1008). When a power failure has occurred (result of A1008 is “Y”), the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the timer value is 0 or not. Yes (A1010). When the value of the timer is not 0 (result of A1010 is “N”), that is, when the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (result of A1010 is “Y”), that is, when the waiting time is over, the game control device 100 can read/write RWM (read/write) such as RAM or EEPROM. Access to the memory) is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port installed in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, the RAM 111c) (A1015). Here, the flag indicating the abnormality is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (result of A1016 is “Y”), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1019). If the checksums match (result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 In addition, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is “N” or the result of A1017 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are ON (result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process of changing probability setting in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets the RAM abnormality flag indicating the abnormality of the RAM (here, RAM111c). It is determined whether it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is “N”), the process of confirming the probability setting of the steps A1031-A1037 (during the setting confirmation state, the setting confirmation mode), the process of steps A1041-1044 The RAM initialization processing (RAM clear processing) or the normal power-on processing (at power restoration) of steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”), the game control device 100 informs that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality. An error notification command is transmitted to effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 causes the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data when the game is stopped (data of the error display of “E1” in FIG. 9C) on the performance display device 152. To (A1025). Then, the ON data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated, and the operation waits until the power is turned on by performing the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) again. While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing (see FIG. 7). ) Cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 As described above, it is determined that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set although the setting changing operation (the ON operation of both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting is changed), the probability setting changing flag may be set even if the setting changing operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) of the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data when the game is stopped (error display data of “E1” in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As in the case described above, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and the process stands by.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the gaming control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the setting variable state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM abnormality flag is set (the result of A1027 is “Y”), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the lowest setting value “1”) (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is “N”), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command whose probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). ), and if the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation (during setting confirmation state) process is started. A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later, but when the probability setting change or the probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (result of A1036 is "N"), it is determined whether a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (result of A1037 is “Y”), the process at the time of power failure of steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 As described above, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure has not occurred, the probability variable can be changed in the setting variable state (setting changing state, setting changing mode), or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1036 is “Y”), the game control device 100 prohibits interruption (A1038), and issues a notification end command to the effect control device 300 (effect control board). To (A1039). Note that the effect control device 300 that has received the notification end command ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is “Y”), that is, if the probability setting is being changed so far, the RAM initialization processing (to be described later) of steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域はここではクリアされないが、クリアされる構成としてもよい。 When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041). If the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above probability setting changing flag is also cleared here. Further, here, in addition to the probability setting value area, the stack area and the unused area may not be cleared. The performance information is derived on the basis of the number of prize balls obtained by winning, and for example, the winning rate, the base value (the winning rate in the normal gaming state), the role ratio, the number of discharged balls, etc. is there. The work area and the stack area related to the performance information and the display (performance display) are not cleared here, but may be cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理(停電復旧処理)を開始し、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1045)。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の普図1ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (result of A1041 is “N”), the game control device 100 is a normal power source because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off. When the power is restored (when the power is restored), the process (power recovery process) is started, and the initial value when the power is restored (power is restored) is saved in the area to be initialized (A1045). Further, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to a process number prepared for rationally executing the universal game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and the step The processing moves to A1047.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、普図1〜4の保留数を示す普図1〜4保留数コマンド(普図1保留数コマンド、普図2保留数コマンド、普図3保留数コマンド、普図4保留数コマンド)、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for power failure restoration transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and the suspension of the general-purpose diagrams 1 to 4 in FIG. Numbers 1 to 4 hold number command indicating number (Public figure 1 hold number command, P universal figure 2 hold number command, P universal figure 3 hold number command, P universal figure 4 hold number command), power failure recovery command indicating that power is turned on Is included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, in the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery, a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Command) is included. The game control device 100 need only send the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、遊技機10に設置可能な表示装置の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、普図1〜4について全てが普段処理中であるときは(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモ1〜4コマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the RAM initialization (RAM clear) 30 by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 or the like. Do it for a second. In addition, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command that designates the display content of the screen of the display device that can be installed in the gaming machine 10. The commands for screen designation are customer wait demos 1 to 4 commands when all of the normal diagrams 1 to 4 are normally processed (when they are neither changing nor hitting), and are recovery screen commands otherwise. ..

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図1の当り図柄を決定する当り図柄乱数1の初期値(当り図柄初期値乱数1)、普図1〜4の当りを決定する当り乱数1〜4の初期値(当り初期値乱数1〜4(当り初期値乱数1、当り初期値乱数2、当り初期値乱数3、当り初期値乱数4))等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。なお、普図1(メイン普図)だけ当り図柄が複数種類あり、当り図柄初期値乱数1としてセーブされるが、普図2〜4は当り図柄固定となっており乱数は使用されない。また、本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and determines the corresponding various initial value random numbers (the winning symbol in FIG. 1). The initial value of the hit symbol random number 1 (the hit symbol initial value random number 1), the hit number of the ordinary figures 1 to 4 is determined, and the initial value of the random numbers 1 to 4 (the hit initial value random number 1 to 4 (the hit initial value random number 1, hit The initial value random number 2, the hit initial value random number 3, the hit initial value random number 4)), etc.) are saved as a start value in a predetermined area of the RWM (A1048) and the interrupt is permitted (A1049). In addition, there is a plurality of types of winning symbols only for the universal symbol 1 (main universal symbol), and it is saved as the random symbol initial value random number 1, but in the universal symbols 2 to 4, the winning symbol is fixed and the random number is not used. Further, since the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the start value of various initial value random numbers (initial value). By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、当り図柄乱数1、当り乱数1〜4は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、当り乱数1はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り図柄乱数1、当り乱数2〜4はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Next, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the winning symbol random number 1 and the winning random numbers 1 to 4 are configured to be generated by using the random numbers generated by the random number generating circuit. However, the hit random number 1 is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the hit symbol random number 1 and the hit random numbers 2 to 4 are timers that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the interrupt processing.

また、当り図柄乱数1、当り乱数2〜4においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、当り乱数1はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数1、当り乱数2〜4はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, in the hit symbol random number 1 and the hit random number 2 to 4, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). There is. Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random method update in which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle. That is, the hit random number 1 is a random number updated only by hardware, and the hit symbol random number 1 and the hit random numbers 2 to 4 are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (such as a character ratio and a ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). When no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (result of A1054 is “Y”), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, the process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process stands by until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6A is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (for example, D register). (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is “Y”), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the probability setting is not being changed or the probability setting is not being confirmed (the result of A1304 is “N”), the game control device 100 uses an actuator such as a solenoid (eg, a special winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. Output processing for performing drive control of the LED, drive control of the LED (light emission control), and the like (A1306). When the firing prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、作動1a〜1nスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、作動2〜5スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1307), and further, a random number update process 1 (A1308), a random number update. Processing 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether or not a normal signal is input from the operation 1a to 1n switch 34a, the winning opening switch 35a, and the operation 2 to 5 switch 39a, and error monitoring (whether the front frame or the glass frame is not opened). Etc.) is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、普図1〜4変動表示ゲームに関する処理を行う普図1〜4ゲーム処理を順次実行する(A1313a〜A1313d)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 sequentially executes the universal figure 1 to 4 game processing for performing the processing related to the universal figure 1 to 4 variable display games (A1313a to A1313d). A segment LED edit process for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 for displaying a special figure variation game and various information regarding a game so as to display desired contents is executed (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet irregularity monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality is executed (A1316).

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Note that when the timer interrupt process returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank designation is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing process. It is also possible to perform the processing for returning to the register bank 0 or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

また、遊技制御装置100は、異常排出監視処理によって異常排出発生中フラグが設定された場合に普通変動入賞装置37で遊技球の異常排出が発生中であることを判定できるようにしてもよい。遊技制御装置100は、異常排出が発生中である場合には、例えばステップA1313aからステップA1313dまでの処理をスキップして、ステップA1315以降の処理を実行できる。 Further, the game control device 100 may be able to determine that the abnormal fluctuation of the game balls is occurring in the normal variation winning device 37 when the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process. When the abnormal discharge is occurring, the game control device 100 can skip the processing from step A1313a to step A1313d and execute the processing from step A1315.

また、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理や普通変動入賞装置37からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行してもよい。異常排出監視処理では、普通変動入賞装置37における作動2〜5スイッチ39a、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、普通変動入賞装置37の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、普通変動入賞装置37の作動2〜5スイッチ39aを通過した遊技球は、残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Further, the game control device 100 may execute a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud caused by vibration based on an input from the vibration sensor 65, or an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the normal variation winning device 37. .. In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the normal variation winning device 37 is monitored based on the inputs from the operation 2 to 5 switches 39a and the remaining ball discharge port switch 73 in the normal variation winning device 37, and when the abnormal discharge occurs The abnormal discharge occurring flag is set to. The game balls that have passed the operation 2-5 switches 39a of the normal variation winning device 37 are discharged through the remaining ball discharge port switch 73.

〔普図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図1ゲーム処理(A1313a)の詳細について説明する。図7は、普図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図1ゲーム処理では、作動1a〜1nスイッチ34aの入力の監視と、普図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図1の表示の設定等を行う。
[General Figure 1 Game Processing]
Next, details of the universal figure 1 game process (A1313a) in the timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the game process in FIG. In the game process of FIG. 1, the inputs of the actuating switches 1a to 1n 34a are monitored, the entire process of the game for displaying variable display of FIG. 1 is controlled, the display of FIG.

遊技制御装置100は、まず、作動1a〜1nスイッチ34aからの入力を監視する作動1スイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first executes an operation 1 switch monitoring process for monitoring an input from the operation 1a to 1n switches 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、作動2スイッチ39aからの入力を監視する普電1入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a Podden 1 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 2 switch 39a (A7602).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A7603の結果が「N」)、普図1以外が当り中であるか否かを判定する(A7604)。遊技制御装置100は、普図1以外が当り中である場合には(A7604の結果が「Y」)、ステップA7617に処理を進め、普図1以外が当り中ではない場合には(A7604の結果が「N」)、ステップA7605に処理を進める。 When the game process number of the universal figure 1 is not 2 or more, that is, when it is 0 or 1 (the result of A7603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not something other than the universal figure 1 is hit. Is determined (A7604). The game control device 100 advances the processing to step A7617 when a game other than the normal game 1 is hit (the result of A7604 is “Y”), and when a game other than the common game 1 is not hit (A7604: If the result is “N”), the process advances to step A7605.

他方で、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理番号が2以上である場合には(A7603の結果が「Y」)、ステップA7605に処理を進める。 On the other hand, when the universal game process number 1 is 2 or more (the result of A7603 is “Y”), the game control device 100 advances the process to step A7605.

続いて、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7605)。なお、普図1ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7606)。 Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the universal figure 1 game processing timer is not 0 (A7605). In addition, the minimum value of the game processing timer of FIG. 1 is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure 1 game processing timer has become 0 (A7606).

遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7607)。 When the value of the universal figure 1 game processing timer is 0 (the result of A7606 is "Y"), that is, when the game control apparatus 100 has timed up or has already timed up, the gaming control apparatus 100 executes the universal figure 1 game processing. The universal figure 1 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A7607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図1ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7608)。そして、普図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7609)。 Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure 1 game process number based on the set universal figure 1 game sequence branch table (A7608). Then, a subroutine call is performed by the game number of the universal figure 1 game, and the game branch process corresponding to the game number of the universal figure 1 game is executed (A7609).

遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1普段処理を実行する(A7610)。 When the game process number is “0” in step A7609, the game control device 100 monitors the start of variation of the universal figure 1 variable display game, and sets the variation start and effect of the universal figure 1 variable display game. Or, the universal figure 1 normal process for setting the information necessary for performing the universal figure 1 changing process is executed (A7610).

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1変動中処理を実行する(A7611)。例えば、普図1変動中処理では、普図1表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A7609, the game control device 100 executes the universal figure 1 changing process for setting the information necessary for performing the general figure 1 displaying process. Yes (A7611). For example, in the universal figure 1 changing process, in order to shift to the universal figure 1 displaying process, "2" is set as the game process number and saved in the universal figure 1 game process number area. Save in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図1変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図1ファンファーレコマンドの設定やファンファーレ時間の設定、普図1ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1表示中処理を実行する(A7612)。例えば、普図1表示中処理では、普図1変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図1ファンファーレ中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。一方、普図1変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” in step A7609, the game control device 100 sets the universal figure 1 fanfare command and the fanfare time when the result of the universal figure 1 variable display game is hit. , The general-purpose-figure 1 display process for setting information necessary for performing the general-purpose-figure 1 fanfare processing is executed (A7612). For example, in the process of displaying normal figure 1, when the result of the variable display game of normal figure 1 is a hit, in order to shift to the process during normal fanfare of normal figure, "3" is set as the game process number Save to the game processing number area. On the other hand, when the result of the universal figure 1 variable display game is out of order, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the universal figure 1 game processing number area in order to shift to the regular figure 1 normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理が「3」の場合には、普図1開放時間の設定や普図1当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1ファンファーレ中処理を実行する(A7613)。例えば、普図1ファンファーレ中処理では、普図1当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電1開放情報に基づいて普電1開放時間1または普電1開放時間2を普電1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process is “3” in step A7609, the game control device 100 sets a general-purpose figure 1 opening time, a general-purpose figure 1 necessary information for performing a middle process, and the like. FIG. 1 The processing during fanfare is executed (A7613). For example, in the normal processing in the fan figure 1 fanfare, in order to shift to the middle processing in the normal figure 1, "4" is set as the game processing number and saved in the game processing number area in the universal figure 1, and the general information on the release of the 1 Based on the above, the ordinary electric power 1 opening time 1 or the ordinary electric power 1 opening time 2 is saved in the ordinary electric power 1 game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図1当り中処理の継続、あるいは普電1残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り中処理を実行する(A7614)。例えば、普図1当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)を開放するための設定を行った後、普電1残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "4" in step A7609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the normal figure 1 or performing the normal ball 1 remaining ball process. Perform the normal process per ordinary figure (A7614). For example, in the normal-game hitting process, after the setting for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) a predetermined number of times, the game process is performed to shift to the normal electric ball remaining ball process. Set "5" as the number and save it in the game processing number area of the universal figure 1.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図1当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電1残存球処理を実行する(A7615)。例えば、普電1残存球処理では、普図1当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「6」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図1エンディング時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A7609, the game control device 100 executes the ordinary electric ball 1 remaining ball process for setting the information necessary for performing the end process per universal figure 1. (A7615). For example, in the normal ball 1 remaining ball process, in order to shift to the end process per universal map 1, the game process number is set to "6" and saved in the universal game 1 game process number area. Is saved in the game processing timer area in FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7609にてゲーム処理番号が「6」の場合は、普図1普段処理(A7610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図1当り終了処理を実行する(A7616)。例えば、普図1当り終了処理では、普図1普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図1ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “6” in step A7609, the game control device 100 performs the end process per universal figure 1 for setting information necessary for performing the ordinary process (A7610) in ordinary figure 1. Execute (A7616). For example, in the universal figure 1 end processing, "0" is set as the game process number and the game is saved in the universal figure 1 game process number area in order to shift to the ordinary figure 1 normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図1変動制御テーブルを準備する(A7617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7618)、普図1ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares the universal figure 1 variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal figure display 53 (variation display section 53) (A7617). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7618), and the universal symbol 1 game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7617以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the game process timer for universal FIG. 1 is not 0 (the result of A7606 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the process of step A7617 and thereafter.

〔作動1スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における作動1スイッチ監視処理(A7601)の詳細について説明する。図8は、作動1スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation 1 switch monitoring process]
Next, details of the operation 1 switch monitoring process (A7601) in the FIG. 1 game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the operation 1 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図始動ゲート34の一方(例えば図2に示す遊技領域32における上段の普図始動ゲート34)に対応する作動1aスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、作動1aスイッチ34aに入力がある場合には(A7701の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行してから(A7702)、普図始動ゲート34の他方(例えば図2に示す遊技領域32における下段の普図始動ゲート34)に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。 The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the operation 1a switch 34a corresponding to one of the universal figure starting gates 34 (for example, the upper stage universal figure starting gate 34 in the game area 32 shown in FIG. 2). (A7701). If there is an input to the operation 1a switch 34a (result of A7701 is "Y"), the operation 1 switch common processing is executed (A7702), and then the other side of the universal figure starting gate 34 (for example, as shown in FIG. 2). It is determined whether or not there is an input to the operation 1b switch 34a corresponding to the lower universal figure starting gate 34) in the game area 32 (A7703).

他方で、遊技制御装置100は、作動1aスイッチ34aに入力がない場合には(A7701の結果が「N」)、普図始動ゲート34の他方に対応する作動1bスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7703)。 On the other hand, when there is no input to the operation 1a switch 34a (the result of A7701 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the operation 1b switch 34a corresponding to the other one of the universal figure starting gates 34. It is determined (A7703).

そして、遊技制御装置100は、作動1bスイッチ34aに入力がある場合には(A7703の結果が「Y」)、作動1スイッチ共通処理を実行し(A7704)、作動1スイッチ監視処理を終了する。他方で、作動1bスイッチ34aに入力がない場合には(A7703の結果が「N」)、そのまま作動1スイッチ監視処理を終了する。 Then, when there is an input to the operation 1b switch 34a (result of A7703 is "Y"), the game control apparatus 100 executes operation 1 switch common processing (A7704) and ends the operation 1 switch monitoring processing. On the other hand, when there is no input to the actuation 1b switch 34a (result of A7703 is "N"), the actuation 1 switch monitoring process is ended as it is.

なお、上記の作動1スイッチ監視処理では、普図始動ゲート34に対応する作動1aスイッチ34aと作動1bスイッチ34aスイッチへの入力を判定することについて説明したが、対応する作動1a〜1nスイッチ34aを3つ以上にして入力の判定を行ってもよい。例えば、図2に示すように遊技領域32に普図始動口34bを設けている場合には、遊技制御装置100は、当該普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aへの入力をさらに判定することができる。 In the above-described operation 1 switch monitoring processing, it has been described that the inputs to the operation 1a switch 34a and the operation 1b switch 34a switches corresponding to the universal figure starting gate 34 are determined, but the corresponding operation 1a to 1n switches 34a are Input determination may be performed with three or more. For example, when the universal figure starting port 34b is provided in the game area 32 as shown in FIG. 2, the game control device 100 further determines the input to the operation 1c switch 34a corresponding to the universal figure starting port 34b. can do.

〔作動1スイッチ共通処理〕
次に、作動1スイッチ監視処理における作動1スイッチ共通処理(A7702、A7704)の詳細について説明する。図9は、作動1スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。作動1スイッチ共通処理は、作動1a〜1nスイッチ34a(作動1a、1bスイッチ34a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common operation 1 switch]
Next, details of the operation 1 switch common processing (A7702, A7704) in the operation 1 switch monitoring processing will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the operation 1 switch common processing. The operation 1 switch common process is a process commonly performed for each input when there is an input to the operation 1a to 1n switches 34a (operations 1a and 1b switch 34a).

遊技制御装置100は、まず、作動1a〜1nスイッチ34aのうち、監視対象のスイッチへの入力(ゲートの通過または入賞口への入賞)の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数であるスタート信号出力回数をロードする(A7711)。そして、ロードした値を+1更新して(A7712)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A7713)。出力回数がオーバーフローしない場合(A7713の結果が「N」)、更新後の値をRWMのスタート信号出力回数領域にセーブして(A7714)、ステップA7715の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A7713の結果が「Y」)、ステップA7715の処理に移行する。本実施形態では、スタート信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するように構成されている。 First, the game control device 100 sends information regarding the number of inputs (passage through a gate or winning at a winning opening) to a switch to be monitored among the operation 1a to 1n switches 34a to a management device outside the gaming machine 10. The start signal output number, which is the number of times the output is performed, is loaded (A7711). Then, the loaded value is updated by +1 (A7712), and it is determined whether or not the output count overflows (A7713). If the output count does not overflow (result of A7713 is “N”), the updated value is saved in the RWM start signal output count area (A7714), and the process proceeds to step A7715. On the other hand, if the output count overflows (result of A7713 is “Y”), the process moves to step A7715. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数(普図1始動記憶数、普図1保留)が上限値未満かであるか否かを判定する(A7715)。普図1保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A7715の結果が「N」)、作動1スイッチ共通処理を終了する。また、普図1保留数が上限値未満である場合には(A7715の結果が「Y」)、普図1保留数を+1更新する(A7716)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the universal figure 1 holding number (universal figure 1 starting memory number, universal figure 1 holding number) is less than the upper limit value (A7715). In the case where the number of reservations in FIG. 1 is not less than the upper limit value, that is, is equal to or more than the upper limit value (result of A7715 is “N”), the operation 1 switch common processing is ended. If the number of reservations for universal figure 1 is less than the upper limit value (result of A7715 is "Y"), the number of reservations for universal figure 1 is updated by +1 (A7716).

次に、遊技制御装置100は、普図1保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A7717)、普図1保留情報判定処理で使用する当り乱数1を抽出して準備し(A7718)、当り乱数1をRWMの当り乱数1格納領域にセーブする(A7719)。次に、普図1保留情報判定処理で使用する監視対象の作動1a〜1nスイッチ34aの当り図柄乱数を抽出し、準備して(A7720)、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブする(A7721)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reservations for universal figure 1 (A7717), and extracts and prepares the random number 1 for use in the processing for determining retained information of general figure 1 (A7718). ), the hit random number 1 is saved in the RWM hit random number 1 storage area (A7719). Next, the random numbers of the winning symbols of the monitored 1a-1n switches 34a used in the general-use figure 1 hold information determination process are extracted, prepared (A7720), and saved in the hit symbol random number storage area of the RWM (A7721). ..

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A7722)、普図1保留情報判定処理を実行する(A7723)。普図1保留情報判定処理では、セーブした当り乱数や当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)および後半変動番号(リーチ後変動の番号)対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、普図1保留数に対応する飾り普図1保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7724)、演出コマンド設定処理(A7725)を実行して、作動1スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A7722), and executes the universal figure 1 holding information determination process (A7723). In the normal figure 1 hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information based on the saved hit random number or hit symbol random number, and the first half fluctuation number based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 (reach pre-reach fluctuation number) ) And the latter half variation number (number of variation after reach) are set as effect commands. Then, a decorative universal figure 1 reserved number command corresponding to the universal figure 1 reserved number is prepared as an effect command (A7724), effect command setting processing (A7725) is executed, and the operation 1 switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、普図始動ゲート34、普図始動口34bや普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、遊技球の普図始動ゲート34への通過や普図始動口34bへの入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図1始動記憶として記憶し、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図2〜4始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting prize area of the universal figure starting gate 34, the universal figure starting opening 34b, and the normal variation winning device 37, and the variation is performed. As a starting memory that is the right to execute the display game, the starting memory means stores a predetermined number up to the upper limit. In addition, the starting memory means (game control device 100) uses various random number values extracted based on the passage of the game ball to the universal figure starting gate 34 and the winning of the universal figure starting opening 34b, with a predetermined number as an upper limit. The various random number values stored based on the inflow of the game balls into the starting winning area of the normal variation winning device 37 are stored as the starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔普電1入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図10は、普電1入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Hoden 1 prize switch monitoring process]
Next, the details of the Poden 1 winning switch monitoring process (A7602) in the game process of FIG. 1 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the Poden 1 winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普電1開放中である場合には(A7801の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A7802)。作動2スイッチ39aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電1カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A7803)。 First, the game control device 100 is in a state where the normal 1 is open, that is, the general display 1 variable display game is in a hit state, and the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37d) performs a predetermined number of opening operations. It is determined whether or not it is in progress (A7801). Then, when the ordinary electric power 1 is open (result of A7801 is “Y”), it is determined whether or not there is an input to the operation 2 switch 39a (A7802). When the operation 2 switch 39a has an input (the result of A7802 is "Y"), the count number of the general electric power 1 counter (normal electric power 1 count number) is updated by +1 (A7803).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電1カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、普電1カウント数が上限値に達した場合には、(A7804の結果が「Y」)、普図1ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A7805)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図1の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電1入賞があった場合には、その時点で普図1ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37dが閉じられて普図1の当り状態が途中で終了するようにする。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the updated count value of the Hoden 1 counter has reached an upper limit value (for example, 4) (A7804). Then, when the number of counts for Poden 1 reaches the upper limit value (result of A7804 is “Y”), the universal figure 1 game processing timer area is cleared to 0 (A7805), and Poden 1 winning switch monitoring processing is performed. To finish. That is, when there is a winning prize of 1 or more of Poden in the opening state (in the hitting state) of the universal figure 1, the universal figure 1 game processing timer area is cleared to 0 at that time, and the normal variation winning device 37d is activated. It is closed so that the hit state of the ordinary map 1 ends on the way.

一方、遊技制御装置100は、普電1開放中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、または普電1カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電1入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when the gaming control device 100 determines that the normal electric power 1 is not open (result of A7801 is “N”), it is determined that there is no input to the operation 2 switch 39a (result of A7802 is “N”). ), or when it is determined that the count value of Poden 1 does not reach the upper limit value (the result of A7804 is “N”), the Poden 1 winning switch monitoring process is ended.

〔普図1普段処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1普段処理(A7610)の詳細について説明する。図11は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Public Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the normal figure 1 normal process (A7610) in the normal figure 1 game process will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図1保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図1保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、客待ちデモ1が設定済みであるか否かを判定し(A7902)、客待ちデモ1が設定済みでない場合には(A7902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ1中フラグをセットする(A7903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1中フラグとともに後述する客待ちデモ2〜4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。例えば、客待ちデモは、盤装飾装置46等のLEDの点滅や表示装置41(存在する場合)の動画表示などで実行される。 The game control device 100 first determines whether or not the number of reservations for universal figure 1 is 0 (A7901). In the case where the number of holdings is 0 (the result of A7901 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo 1 is set (A7902), and the customer waiting demo 1 is not set. (The result of A7902 is “N”), the customer waiting demo 1 in-progress flag is set in the customer waiting demo flag area (A7903). The production control device 300 starts the customer waiting demo by setting the customer waiting demo 1 flag and the customer waiting demos 2 to 4 flag described later. For example, the customer waiting demonstration is executed by blinking an LED of the panel decoration device 46 or the like or displaying a moving image on the display device 41 (if present).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ1コマンドを演出コマンドとして準備して(A7904)、演出コマンド設定処理を行い(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。一方、ステップA7902にて、客待ちデモ1が設定済みである場合には(A7902の結果が「Y」)、処理番号として普図1普段処理に係る「0」を設定し(A7906)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7907)。そして、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7908)、普図1普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 1 command as an effect command (A7904), performs an effect command setting process (A7905), and proceeds to the process of step A7906. On the other hand, if the customer waiting demo 1 is already set in step A7902 (result of A7902 is “Y”), “0” related to the normal process of FIG. 1 is set as the process number (A7906), The processing number is saved in the game processing number area of FIG. 1 (A7907). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent 1 fraud monitoring period flag area (A7908), and the ordinary process of FIG.

また、遊技制御装置100は、普図1保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、普図1変動開始処理を実行する(A7909)。そして、遊技制御装置100は、普図1変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A7910)、普図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7911)。 Further, the game control device 100 executes the universal figure 1 variation start process if the number in the universal figure 1 hold is not 0 (result of A7901 is “N”) (A7909). Then, the game control device 100 sets "1" as a process number for shifting to the process in transition to universal figure 1 (A7910), and saves the process number in the universal figure 1 game process number area (A7911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ1中フラグをクリアし(A7912)、普図1変動開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7913)、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブする(A7914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図1点滅制御タイマ領域にセーブし(A7915)、普図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A7916)、その後、普図1普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 clears the customer waiting demo 1 flag set in the customer waiting demo flag area (A7912), and tests the signal related to the start of the normal figure 1 fluctuation (the normal symbol 1 during fluctuation signal is turned on). It saves in the signal output data area (A7913), and saves the changing flag indicating that the universal figure variation display game (general figure variation display game) is varying in the universal figure 1 variation control flag area (A7914). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer of the blinking period of the universal figure display 53 (variation display unit), is saved in the universal figure 1 blinking control timer area (A7915), and the universal figure 1 variation The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area (A7916), and then the normal figure 1 normal process is terminated.

〔普図1変動開始処理〕
次に、普図1普段処理における普図1変動開始処理(A7909)の詳細について説明する。図12は、普図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。普図1変動開始処理は、普図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Public Figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the universal figure 1 variation start process (A7909) in the ordinary figure 1 normal process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the universal figure 1 variation start process. The universal figure 1 variation start process is a process performed at the start of the universal figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームが当りであるか否かを判定するための当りフラグ1にはずれ情報や当り情報を設定する当りフラグ1設定処理を実行する(A8201)。なお、遊技制御装置100は、遊技機10に設定された確率設定値(設定)に応じた確率で普図1変動表示ゲームの当りを決定するようにしてもよい。 The game control device 100 executes a hit flag 1 setting process for setting deviation information and hit information for the hit flag 1 for determining whether or not the universal figure 1 variable display game is a hit (A8201). The game control device 100 may determine the hit of the universal figure 1 variable display game with a probability according to the probability setting value (setting) set in the gaming machine 10.

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームに関する普図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る普図1停止図柄設定処理を実行する(A8202)。普図1停止図柄設定処理では、はずれ時または当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターンまたは当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り普図1コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)を取得してセーブする。なお、遊技制御装置100は、当り時の停止図柄番号(当り図柄の種類)に応じて普電1の開放パターンを異ならせることができる。 Next, the game control device 100 executes the universal figure 1 stop symbol setting process relating to the setting of the universal figure 1 stop symbol (symbol information) regarding the universal figure 1 variable display game (A8202). In the universal figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of falling or hitting, and the falling stop symbol pattern or hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, the decorative universal figure 1 command corresponding to the stop design pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. Also, the number-of-rounds information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved. In addition, the game control device 100 can change the opening pattern of the general electric power 1 according to the stop symbol number (type of symbol) when hit.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである普図1情報を設定する普図1情報設定処理を実行する(A8203)。 Further, the game control device 100 executes the universal figure 1 information setting process for setting the universal figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern (A8203).

続いて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである普図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A8204)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a universal figure 1 variation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding variation pattern setting of the universal figure 1 variation display game is set (A8204). ).

その後、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A8205)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (fluctuation pattern number) which is a variation mode in the universal figure 1 variation display game (A8205).

次に、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A8206)、普図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。そのため、遊技制御装置100が普図1変動表示ゲームを実行する際に、演出制御装置300によって、遊技機10の表示装置(例えば表示装置41)上で普図1変動表示ゲームの変動演出としてリーチ演出を行わせることができる。なお、本実施形態では、リーチ演出は、普図1変動表示ゲームを実行する際のみに行われるが、普図2〜4変動表示ゲームを実行する際にも行われるようにしてもよい。 Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the universal figure 1 variation display game (A8206), and ends the universal figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the universal FIG. 1 game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Therefore, when the game control device 100 executes the universal figure 1 variable display game, the effect control device 300 reaches the display device of the gaming machine 10 (for example, the display device 41) as a variable effect of the universal figure 1 variable display game. It is possible to direct the performance. In the present embodiment, the reach effect is performed only when the universal figure 1 variable display game is executed, but may be performed when the universal figure 2 to 4 variable display games are also executed.

また、変動開始情報設定処理では、これから開始する普図1変動表示ゲームに係る普図1保留数を−1更新する(1だけ減少する)。すなわち、最も古い普図1保留1に関する普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図1保留1以降に保留となっている普図1保留2〜4がある場合には当該普図1保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数2用から普図1保留数4用の値が、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数1用から普図1保留数3用に移動することとなる。そして、普図1当り乱数格納領域の普図1保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 Further, in the fluctuation start information setting process, the number of holdings of the universal figure 1 relating to the universal figure 1 variable display game to be started is updated by -1 (decreased by 1). That is, with the execution of the universal figure variable display game (general figure 1 variable display game) related to the oldest universal figure 1 hold 1, the universal figure 1 hold 2 to 4 that have been held after the universal figure 1 hold 1 to 2 are held. If there is one, the ranking of the general map 1 hold 2 to 4 is advanced one by one. By this processing, the values for the universal figure 1 reserved number 2 to the universal figure 1 reserved number 4 of the random number storage area per universal figure 1 are changed to the values for the universal figure 1 reserved number 1 of the random number storage area per universal figure 1 to the universal figure 1 It will be moved to hold three. Then, the value for the universal figure 1 reservation number 4 in the random number storage area per universal figure 1 is cleared, and the universal figure reservation number is decremented by 1.

〔普図1変動中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1変動中処理(A7611)の詳細について説明する。図13は、普図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[General Figure 1 Processing during fluctuations]
Next, details of the universal figure 1 changing process (A7611) in the universal figure 1 game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the process in FIG.

遊技制御装置100は、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)が当りであるか否かを判定する(A8301)。遊技制御装置100は、当りフラグ1が当りでない場合には(A8301の結果が「N」)、普図1当り中フラグをクリアし(A8302)、ステップA8304の処理に移行する。他方で、当りフラグ1が当りである場合には(A8301の結果が「Y」)、普図1当り中フラグをセットし(A8303)、ステップA8304の処理に移行する。普図1当り中フラグは、普図1が当り中であることを示し、普図2〜4のゲーム処理の各々において他の普図(普図2〜4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。 The game control device 100 determines whether or not the hit flag 1 (hit information or deviance information) set in the universal figure 1 variation start process is a hit (A8301). When the hit flag 1 is not a hit (result of A8301 is “N”), the gaming control device 100 clears the hit flag during normal operation of FIG. 1 (A8302), and shifts to the processing of step A8304. On the other hand, when the hit flag 1 is a hit (result of A8301 is “Y”), the hit flag during hitting of FIG. 1 is set (A8303), and the process proceeds to step A8304. The general-purpose figure 1 hitting flag indicates that the universal figure 1 is hitting, and whether or not other universal figures (other than the general-purpose figures 2 to 4) are hitting in each of the game processes of the universal figures 2 to 4. This is a flag used for determination.

続いて、遊技制御装置100は、普図1表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8304)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8306)。 Subsequently, the game control device 100 sets the process number to "2" as a setting process for shifting to the process for displaying the universal figure 1 (A8304), and saves the process number in the universal figure 1 game process number area ( A8305). After that, the game control device 100 displays the general figure display time (for example, 600 msec) which is the display time of the result of the general figure variable display game (general figure 1 variable display game) on the general figure display device 53 (variable display unit). The game processing timer area in FIG. 1 is saved (A8306).

さらに、遊技制御装置100は、普図1の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8307)。続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子に出力用の普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)の実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256msec)をセーブする(A8308)。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of fluctuation in FIG. 1 (normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) in the test signal output data area (A8307). Subsequently, the game control device 100, in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times of execution of the universal figure variation display game for output (universal figure 1 variation display game) to the external information terminal, the control timer initial value (for example, 256 msec). ) Is saved (A8308).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図1変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図1変動制御フラグ領域にセーブし(A8309)、普図1変動中処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the universal figure variation display game (general figure 1 variation display game) is stopped in the universal figure 1 variation control flag area (A8309), and changes to the universal figure 1 variation. Medium processing ends.

〔普図1表示中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1表示中処理(A7612)の詳細について説明する。図14は、普図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of normal figure 1]
Next, the details of the processing for displaying general figure 1 (A7612) in the general figure 1 game process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the process of displaying the general-purpose diagram 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1変動開始処理にて設定された当りフラグ1(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ1領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグ1に当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。 The game control device 100 first loads the hit flag 1 (hit information or deviance information) set in the universal figure 1 variation start process (A8401) and clears the hit flag 1 area of the RWM (A8402). Then, it is determined whether or not hit information is set in the loaded hit flag 1 (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図1普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8414)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。その後、普電1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)、普図1表示中処理を終了する。 When the hit information is not set in the hit flag 1 (result of A8403 is “N”), the game control device 100 sets “0” as a process number for shifting to the normal process of FIG. (A8414), and saves the process number in the game process number area of FIG. 1 (A8415). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area 1 (A8416), and the process of displaying the universal figure 1 ends.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ1に当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応した飾り普図1コマンドをRWMの飾り普図1コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A8404)、演出コマンド設定処理を実行する(A8405)。演出制御装置300は、飾り普図1コマンドに対応する停止図柄を表示装置(表示装置41など)に表示してよい。 On the other hand, when the hit information is set in the hit flag 1 (result of A8403 is “Y”), the game control device 100 sends a decorative universal figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern to the RWM decorative universal figure 1 It is loaded from the command area, prepared as an effect command (A8404), and effect command setting processing is executed (A8405). Rendering control device 300 may display a stop pattern corresponding to the decorative figure 1 command on a display device (such as display device 41).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A8406)、演出コマンド設定処理を実行する(A8407)。このようにファンファーレコマンドには普電1開放に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、普電1開放情報が演出制御装置300に伝えられる。演出制御装置300は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出をスピーカや表示装置(表示装置41など)で実行してよい。 Subsequently, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the Hoden 1 release information as an effect command (A8406) and executes an effect command setting process (A8407). As described above, the fanfare command includes information on opening the universal den 1 and the fanfare command transmits the universal den 1 opening information to the effect control device 300. The effect control device 300 may execute the fanfare effect corresponding to the fanfare command using a speaker or a display device (such as the display device 41).

その後、遊技制御装置100は、普電1開放情報(ロング開放であるか否か)に対応するファンファーレ時間(例えば11000msecまたは9000msec)を設定して(A8408)、設定したファンファーレ時間を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8409)。 After that, the game control device 100 sets a fanfare time (for example, 11000 msec or 9000 msec) corresponding to the general electric power 1 opening information (whether it is long opening or not) (A8408), and sets the set fanfare time to the normal game of FIG. It is saved in the processing timer area (A8409).

続いて、遊技制御装置100は、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8410)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8411)。その後、普図1当りの開始に関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8412)。 Next, the game control device 100 sets "3" as the process number for shifting to the normal process per normal figure 1 (A8410), and saves the process number in the general figure 1 game process number area (A8411). After that, the signal related to the start of the general figure 1 (normal pattern 1 per medium signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A8412).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8413)、普図1表示中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (outside fraud monitoring period flag) defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37d) in the Hoden 1 fraud monitoring period flag area (A8413). ), the process of displaying the general map 1 ends.

〔普図1ファンファーレ中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1ファンファーレ中処理(A7613)の詳細について説明する。図15は、普図1ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually Figure 1 Fanfare processing]
Next, the details of the processing of during the universal figure 1 fanfare in the universal figure 1 game processing (A7613) will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of processing during the fanfare in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普電1開放中コマンドを準備し(A8501)、演出コマンド設定処理を実行する(A8502)。演出制御装置300は、普電1開放中コマンドに対応した演出をスピーカや表示装置で実行してよい。そして、普図1当り中処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A8503)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8504)。 The game control device 100 first prepares a command during the opening of the Hoden 1 (A8501) and executes effect command setting processing (A8502). The effect control device 300 may execute an effect corresponding to the command during the opening of the ordinary electric power 1 with a speaker or a display device. Then, "4" is set as the process number for shifting to the process of hitting the normal figure 1 (A8503), and the process number is saved in the game process number area of the figure 1 (A8504).

続いて、遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放であるか否かを判定する(A8505)。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the Hoden 1 opening information is long opening (A8505).

遊技制御装置100は、普電1開放情報がロング開放である場合には(A8505の結果が「Y」)、普電1開放時間1(例えば、5500msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8506)。他方で、普電1開放情報がロング開放でない場合には(A8505の結果が「N」)、普電1開放時間2(例えば、1900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8507)。 The game control device 100 saves the Hoden 1 opening time 1 (for example, 5500 msec) in the Hodzu 1 game processing timer area when the Hoden 1 opening information is long opening (result of A8505 is “Y”). (A8506). On the other hand, if the information on the opening of the general den 1 is not long open (result of A8505 is “N”), the opening time 2 of the general den 1 (for example, 1900 msec) is saved in the general-purpose game processing timer area of FIG. 1 (A8507). ..

続いて、遊技制御装置100は、普電1作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8508)。さらに、普電1ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電1ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8509)。 Subsequently, the game control device 100 saves the signal related to the start of the normal electric power 1 operation (the signal during the normal electric auditors product 1 operation is ON) in the test signal output data area (A8508). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid 1c, the on electric data is saved in the ordinary electric power solenoid output data area (A8509).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を記憶する普電1カウント数領域の情報をクリアし(A8510)、普図1ファンファーレ中処理を終了する。 In addition, the game control device 100 clears the information of the Hoden 1 count number area that stores the number of winnings to the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37d) (A8510), and ends the routine processing in fanfare in FIG. To do.

〔普図1当り中処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り中処理(A7614)の詳細について説明する。図16Aは、普図1当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually 1 per medium processing]
Next, the details of the ordinary figure hitting per middle process (A7614) in the ordinary figure 1 game process will be described. FIG. 16A is a flow chart showing the procedure of the middle-end processing in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37dの可動部材37bを閉状態にするための普電1閉鎖コマンドを準備して(A8601)、演出コマンド設定処理を実行する(A8602)。そして、普図1残存球処理に移行するための処理番号として「5」を設定し(A8603)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8604)。 The game control device 100 first prepares a Hoden 1 closing command for closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37d (A8601), and executes effect command setting processing (A8602). Then, "5" is set as the process number for shifting to the universal figure 1 remaining ball process (A8603), and the process number is saved in the universal figure 1 game process number area (A8604).

続いて、遊技制御装置100は、普電1残存球処理時間(例えば、900msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8605)。その後、普電1ソレノイド37cをオフに設定するために普電1ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8606)、普図1当り中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves the Poden 1 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the Pozu 1 game processing timer area (A8605). After that, the OFF data is saved in the POD 1 solenoid output data area in order to set the POD 1 solenoid 37c to OFF (A8606), and the process in FIG.

このように、遊技制御装置100が普図1ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図1変動中処理(A7611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図16Bに示すように、当り図柄(開放パターン)に応じて普電1の作動タイミングを変化させることができる。 In this manner, the game control device 100 executes the universal figure 1 changing process (A7611) corresponding to the process number set in the universal figure 1 game process to the universal figure per medium process (A7615), so that FIG. As shown in, it is possible to change the operation timing of the general electric vehicle 1 according to the hit pattern (opening pattern).

図16Bは、普電1が作動するときのタイミングチャートの一例である。 FIG. 16B is an example of a timing chart when Hoden 1 operates.

例えば、普電1開放情報がロング開放時間である場合には(A8505の結果が「Y」)、図16Bに示す当り図柄1(開放パターン1)のタイミングで普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が作動する。例えば、当り図柄1では、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。 For example, when the Hoden 1 opening information is a long opening time (the result of A8505 is “Y”), Hoden 1 (ordinary variation winning device 37d) at the timing of the winning symbol 1 (opening pattern 1) shown in FIG. 16B. The movable member 37b) is activated. For example, in the hit symbol 1, the universal figure display time is set to 600 msec (A8303) and the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), respectively, and during this period, the universal den 1 is closed.

また、例えば、当り図柄1では、普電1開放時間1(5500msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8506)、普電1開放時間1(5500msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電1残存球処理時間)が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。 Further, for example, in the hit symbol 1, the universal communication 1 opening time 1 (5500 msec) is saved in the universal communication 1 game processing timer area (A8506), and the universal communication 1 opening time 1 (5500 msec) 1 operates to switch from the closed state to the open state. After that, for example, the remaining sphere processing time (Hoden 1 remaining sphere processing time) is set to 900 msec (A8605), and the ending time (ending time) of FIG. 1 described later is set to 100 msec (A8903), respectively. 1 is in the closed state.

他方で、普電1開放情報がロング開放時間でない場合には(A8505の結果が「N」)、図16Bに示す当り図柄2(開放パターン2)のタイミングで普電1が作動する。例えば、当り図柄2でも、当り図柄1と同様に、普図表示時間が600msecに(A8303)、ファンファーレ時間(ファン時間)が11000msecに(A5120、A5121)、それぞれ設定され、この間、普電1は閉状態となる。 On the other hand, when the Hoden 1 opening information is not the long opening time (the result of A8505 is “N”), Hoden 1 operates at the timing of the hit pattern 2 (opening pattern 2) shown in FIG. 16B. For example, as in the case of the winning symbol 2, the universal symbol displaying time is set to 600 msec (A8303) and the fanfare time (fan time) is set to 11000 msec (A5120, A5121), respectively. It will be in a closed state.

一方で、例えば、当り図柄2では、普電1開放時間2(1900msec)が普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A8507)、普電1開放時間2(1900msec)の間、普電1が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、当り図柄1と同様に、残存球処理時間が900msecに(A8605)、後述する普図1エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A8903)に、それぞれ設定されて、普電1は閉状態となる。 On the other hand, for example, in the hit pattern 2, the ordinary electric power 1 opening time 2 (1900 msec) is saved in the universal electric character 1 game processing timer area (A8507), and the ordinary electric power 1 opening time 2 (1900 msec) is maintained. Electric power 1 is activated to switch from the closed state to the open state. Then, for example, as in the case of the winning symbol 1, the remaining sphere processing time is set to 900 msec (A8605), and the ending time (ending time) of the universal figure 1 described later is set to 100 msec (A8903), respectively, and the den 1 is set. It will be in a closed state.

〔普電1残存球処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普電1残存球処理(A7615)の詳細について説明する。図17は、普電1残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Hoden 1 remaining ball treatment]
Next, details of the Poden 1 remaining ball process (A7615) in the Pozu 1 game process will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the processing of the remaining ball of Hoden 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し(A8901)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図1エンディング時間(例えば、100msec)を普図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。 The game control device 100 first sets a process number "6" related to the end process per universal figure 1 (A8901), and saves the process number in the universal figure 1 game process number area (A8902). After that, the ending time of universal figure 1 (for example, 100 msec) is saved in the universal figure 1 game processing timer area (A8903).

さらに、遊技制御装置100は、普電1作動終了(普通変動入賞装置37dの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)への入賞数を計数する普電1カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普電1開放情報領域をクリアする(A8906)。その後、普電1残存球処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal (the normal electric auditors product 1 operating signal is turned off) regarding the end of the normal electric power 1 operation (the end of the operation of the movable member 37b of the normal variation winning device 37d) in the test signal output data area. (A8904). Subsequently, the Hoden 1 count number area for counting the number of prizes to the ordinary variation winning device 37 (ordinary variation winning apparatus 37d) is cleared (A8905), and further the Hoden 1 open information area is cleared (A8906). After that, the processing of the remaining ball of Poden 1 is completed.

〔普図1当り終了処理〕
次に、普図1ゲーム処理における普図1当り終了処理(A7616)の詳細について説明する。図18は、普図1当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually end processing per figure]
Next, details of the end-of-universal-drawing end process (A7616) in the game processing of ordinary-diagram 1 will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the end process per universal figure 1.

遊技制御装置100は、まず、普図1当り中フラグをクリアし(A9101)、普図1普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A9102)、処理番号を普図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A9103)。その後、普図1(普図1変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9104)。 The game control device 100 first clears the flag for hitting the normal figure 1 (A9101), sets the process number "0" related to the normal process of the normal figure 1 (A9102), and sets the process number to the game process number of the normal figure 1. Save in the area (A9103). After that, a signal regarding the end of hitting of the public figure 1 (universal figure 1 variable display game) (normal symbol 1 hitting signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A9104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電1不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9105)、その後、普図1当り終了処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a flag (flag during fraud monitoring period) defining the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37d) in the Hoden 1 fraud monitoring period flag area (A9105). After that, the end process per universal figure 1 ends.

〔普図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図2ゲーム処理(A1313b)の詳細について説明する。図19は、普図2ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図2ゲーム処理では、作動2スイッチ39aの入力の監視と、普図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図2の表示の設定等を行う。なお、普図2ゲーム処理や後述する普図3、4ゲーム処理は、普図1ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[General Figure 2 game processing]
Next, the details of the universal figure 2 game process (A1313b) in the timer interrupt process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the game process of FIG. In the universal figure 2 game process, the input of the operation 2 switch 39a is monitored, the entire process relating to the universal figure 2 variable display game is controlled, the display of the universal figure 2 is set, and the like. It should be noted that the universal figure 2 game processing and the universal figure 3 and 4 game processing described later perform the same processing as the generic figure 1 game processing, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動2スイッチ39aからの入力を監視する作動2スイッチ監視処理を実行する(A10601)。 The game control device 100 first executes an operation 2 switch monitoring process for monitoring an input from the operation 2 switch 39a (A10601).

続いて、遊技制御装置100は、作動3スイッチ39aからの入力を監視する普電2入賞スイッチ監視処理を実行する(A10602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a Poden 2 prize winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 3 switch 39a (A10602).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A10603の結果が「N」)、普図2以外が当り中であるか否かを判定する(A10604)。遊技制御装置100は、普図2以外が当り中である場合には(A10604の結果が「Y」)、ステップA10617に処理を進め、普図2以外が当り中ではない場合には(A10604の結果が「N」)、ステップA10605に処理を進める。 When the game process number of the universal figure 2 game is not 2 or more, that is, when it is 0 or 1 (the result of A10603 is "N"), the game control device 100 determines whether or not something other than the universal figure 2 is hit. Is determined (A10604). The game control device 100 advances the processing to step A10617 when a game other than the general-purpose diagram 2 is hit (the result of A10604 is “Y”), and when a game other than the ordinary-purpose game 2 is not in the hit (A10604: If the result is “N”), the process advances to step A10605.

他方で、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理番号が2以上である場合には(A10603の結果が「Y」)、ステップA10605に処理を進める。 On the other hand, when the universal game process number 2 is 2 or more (the result of A10603 is “Y”), the game control device 100 advances the process to step A10605.

続いて、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A10605)。なお、普図2ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A10606)。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the universal game process timer 2 is not 0 (A10605). The minimum value of the game processing timer of FIG. 2 is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure 2 game processing timer has become 0 (A10606).

遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(A10606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A10607)。 When the value of the universal figure 2 game processing timer is 0 (the result of A10606 is "Y"), that is, when the game control apparatus 100 has timed up or has already timed up, the gaming control apparatus 100 executes the universal figure 2 game processing. The general-purpose FIG. 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A10607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図2ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A10608)。そして、普図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A10609)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure 2 game process number based on the set universal figure 2 game sequence branch table (A10608). Then, a subroutine call with the universal figure 2 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure 2 game process number (A10609).

遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2普段処理を実行する(A10610)。 When the game process number is “0” in step A10609, the game control device 100 monitors the start of variation of the general-purpose FIG. 2 variable display game, and sets the variation start and effect of the general-purpose variable display game 2. Or, the universal figure 2 ordinary processing for setting information necessary for performing the routine figure 2 changing processing is executed (A10610).

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2変動中処理を実行する(A10611)。例えば、普図2変動中処理では、普図2表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A10609, the game control device 100 executes the universal figure changing process which sets the information necessary for performing the ordinary figure displaying process. (A10611). For example, in the universal figure 2 changing process, in order to shift to the universal figure 2 displaying process, "2" is set as the game process number and saved in the universal figure 2 game process number area. Save in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図2変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図2開放時間の設定や普図2当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2表示中処理を実行する(A10612)。例えば、普図2表示中処理では、普図2当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電2開放時間を普電2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図2変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” at step A10609, the game control device 100 sets the universal figure 2 opening time and the universal figure 2 hit time if the result of the universal figure 2 variable display game is hit. The general-purpose FIG. 2 display in-progress process for setting information necessary for performing the intermediate process is executed (A10612). For example, in the processing for displaying the universal figure 2, in order to shift to the processing for hitting the universal figure 2, the game processing number is set to "3" and saved in the universal figure 2 game processing number area. Is saved in the Hoden 2 game processing timer area. On the other hand, when the result of the general-purpose FIG. 2 variable display game is out of order, “0” is set as the game process number and the game process number is saved in the general-purpose FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図2当り中処理の継続、あるいは普電2残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り中処理を実行する(A10614)。例えば、普図2当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)を開放するための設定を行った後、普電2残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game process number is "3" in step A10609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the normal figure 2 or performing the normal ball 2 remaining ball process. The normal process in FIG. 2 is executed (A10614). For example, in the normal-winning winning process, the game process is performed in order to shift to the normal ball remaining ball process after the setting for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) is performed a predetermined number of times. Set "4" as the number and save it in the universal game process number area of FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図2当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電2残存球処理を実行する(A10615)。例えば、普電2残存球処理では、普図2当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図2エンディング時間を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is "4" in step A10609, the game control device 100 executes the ordinary electric ball 2 remaining ball process for setting the information necessary for performing the end process for the universal figure 2. (A10615). For example, in the normal den 2 remaining ball process, in order to shift to the end process per universal figure 2, the game process number is set to "5" and saved in the universal figure 2 game process number area. Is saved in the game processing timer area of FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA10609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図2普段処理(A10610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図2当り終了処理を実行する(A10616)。例えば、普図2当り終了処理では、普図2普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図2ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “5” in step A10609, the game control device 100 carries out the end process of the per-universal-diagram 2 process such as setting information necessary for performing the normal process (A10610) in the general-universal state process. It is executed (A10616). For example, in the universal figure per end process, in order to shift to the universal figure 2 normal process, "0" is set as the game process number and saved in the universal figure 2 game process number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図2変動制御テーブルを準備する(A10617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A10618)、普図2ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares the universal figure 2 variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal figure display 53 (variation display section 53) (A10617). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A10618), and the universal symbol 2 game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A10606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA10617以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the game process timer for universal FIG. 2 is not 0 (result of A10606 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the process of step A10617 and thereafter.

〔作動2スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における作動2スイッチ監視処理(A10601)の詳細について説明する。図20は、作動2スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Actuation 2 switch monitoring process]
Next, details of the operation 2 switch monitoring process (A10601) in the normal FIG. 2 game process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the operation 2 switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電1が作動中(普電1開放中)であるか、すなわち普図1変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37d)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10701)。そして、普電1作動中である場合には(A10701の結果が「Y」)、作動2スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(10702)。 In the game control device 100, first, whether or not Poden 1 is in operation (Phoden 1 is open), that is, the general figure 1 variation display game is in a hit state, the ordinary variation winning apparatus 37 (ordinary variation winning apparatus 37d). Determines whether the opening operation is being executed a predetermined number of times (A10701). Then, when the normal electric power 1 operation is in progress (result of A10701 is “Y”), it is determined whether or not there is an input to the operation 2 switch 39a (10702).

作動2スイッチ39aに入力がある場合には(10702の結果が「Y」)、普図2保留数(普図2始動記憶数、普図2保留)が上限値未満であるか否かを判定する(A10703)。普図2保留数が上限値未満である場合には(A10703の結果が「Y」)、普図2保留数を+1更新する(A10704)。 When there is an input to the operation 2 switch 39a (the result of 10702 is "Y"), it is determined whether the universal figure 2 reservation number (universal figure 2 starting memory number, universal figure 2 hold) is less than the upper limit value. (A10703). When the number of reservations for universal figure 2 is less than the upper limit value (result of A10703 is "Y"), the number of reservations for universal figure 2 is updated by +1 (A10704).

次に、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A10705)、普図2保留数情報判定処理で使用する当り乱数2を抽出して準備し(A10706)、当り乱数2をRWMの当り乱数2格納領域にセーブする(A10707)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reservations for universal figure 2 (A10705), and extracts and prepares the random number 2 per hit used in the information for determining the number of reservations for regular figure 2 (( A10706), the hit random number 2 is saved in the hit random number 2 storage area of the RWM (A10707).

そして、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A10708)、演出コマンド設定処理(A10709)を実行して、作動2スイッチ監視処理を終了する。 Then, a decorative figure 2 hold number command corresponding to the figure 2 hold number is prepared as an effect command (A10708), effect command setting processing (A10709) is executed, and the operation 2 switch monitoring processing ends.

一方、遊技制御装置100は、普電1が作動中でない場合(A10701の結果が「N」)、作動2スイッチ39aに入力がない場合(A10702の結果が「N」)、または普図2保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には(A10703の結果が「N」)、作動2スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100, when the ordinary electric power 1 is not in operation (result of A10701 is “N”), when there is no input to the operation 2 switch 39a (result of A10702 is “N”), If the number is not less than the upper limit value, that is, is equal to or more than the upper limit value (result of A10703 is “N”), the operation 2 switch monitoring process is ended.

〔普電2入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2入賞スイッチ監視処理(A10602)の詳細について説明する。図21は、普電2入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Hoden 2 prize switch monitoring process]
Next, the details of the Poden 2 prize switch monitoring processing (A10602) in the Po Figure 2 game processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the Poden 2 winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普電2開放中であるか、すなわち普図2変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A10801)。そして、普電2開放中である場合には(A10801の結果が「Y」)、作動3スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A10802)。作動3スイッチ39aに入力がある場合には(A10802の結果が「Y」)、普電2カウンタのカウント数(普電1カウント数)を+1更新する(A10803)。 First, the game control device 100 is in a state where the normal electric power 2 is open, that is, the general-purpose FIG. 2 variable display game is in a hit state, and the normal variable prize device 37 (normal variable prize device 37e) executes the opening operation a predetermined number of times. It is determined whether or not it is in progress (A10801). Then, when the normal power transmission 2 is open (result of A10801 is “Y”), it is determined whether or not there is an input to the operation 3 switch 39a (A10802). If there is an input to the operation 3 switch 39a (result of A10802 is “Y”), the count number of the general electric power 2 counter (normal electric power 1 count number) is updated by +1 (A10803).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普電2カウンタのカウント数が上限値(例えば、4)に達したか否かを判定する(A10804)。そして、普電2カウント数が上限値に達した場合には、(A10804の結果が「Y」)、普図2ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A10805)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図2の開放中(当り状態中)に上限値以上の普電2入賞があった場合には、その時点で普図2ゲーム処理タイマ領域が0クリアされ、普通変動入賞装置37eが閉じられて普図2の当り状態が途中で終了するようにする。なお、後述する普図3、4ゲームにおける普電3、4入賞スイッチ監視処理(A13602、A14602)でも、遊技制御装置100は、更新後の普電3、4カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを同様に判定するが、その際の普電3、4カウンタのカウント数の上限値は例えば6である。 Next, the game control device 100 determines whether or not the updated count value of the general electric power 2 counter has reached the upper limit value (for example, 4) (A10804). Then, when the number of counts of Poden 2 reaches the upper limit value (the result of A10804 is “Y”), the universal figure 2 game processing timer area is cleared to 0 (A10805), and the Poden 2 winning switch monitoring process is performed. To finish. In other words, when there is a Poden 2 prize equal to or higher than the upper limit value during the opening (in the hitting state) of the universal figure 2, the universal figure 2 game processing timer area is cleared to 0 at that time, and the ordinary variable winning apparatus 37e is activated. It is closed so that the hit state shown in Fig. 2 ends halfway. In addition, also in the Poden 3, 4 prize switch monitoring processing (A13602, A14602) in the Pogure 3 and 4 game, which will be described later, the game control device 100 causes the updated Podden 3 and 4 counters to reach the upper limit value. Whether or not it is determined in the same manner, but the upper limit value of the count number of the ordinary electric power 3, 4 counter at that time is 6, for example.

一方、遊技制御装置100は、普電2開放中でないと判定された場合(A10801の結果が「N」)、作動3スイッチ39aに入力がないと判定された場合(A10802の結果が「N」)、または普電2カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A10804の結果が「N」)、普電2入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when the gaming control device 100 determines that the normal electric power 2 is not open (result of A10801 is “N”), it is determined that there is no input to the operation 3 switch 39a (result of A10802 is “N”). ), or when it is determined that the number of counted numbers for the Hoden 2 count has not reached the upper limit value (the result of A10804 is “N”), the process for monitoring the Hoden 2 winning switch is ended.

〔普図2普段処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2普段処理(A10610)の詳細について説明する。図22は、普図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Public Figure 2 Normal processing]
Next, details of the universal figure 2 normal process (A10610) in the universal figure 2 game process will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the ordinary process of FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図2保留数が0であるか否かを判定する(A10901)。普図2保留数が0である場合には(A10901の結果が「Y」)、客待ちデモ2が設定済みであるか否かを判定し(A10902)、客待ちデモ2が設定済みでない場合には(A10902の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ2中フラグをセットする(A10903)。なお、演出制御装置300は、客待ちデモ1〜4中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。 The game control device 100 first determines whether or not the universal figure 2 holding number is 0 (A10901). If the number of holdings is 0 (the result of A10901 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo 2 is set (A10902), and the customer waiting demo 2 is not set. (The result of A10902 is “N”), the customer waiting demo 2 flag is set in the customer waiting demo flag area (A10903). The production control device 300 starts the customer waiting demo when the customer waiting demo 1 to 4 middle flags are set.

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモ2コマンドを演出コマンドとして準備して(A10904)、演出コマンド設定処理を行い(A10905)、ステップA10906の処理に移行する。一方、ステップA10902にて、客待ちデモ2が設定済みである場合には(A10902の結果が「Y」)、処理番号として普図2普段処理に係る「0」を設定し(A10906)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10907)。そして、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A10908)、普図2普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demo 2 command as an effect command (A10904), performs effect command setting processing (A10905), and proceeds to the processing of step A10906. On the other hand, in step A10902, if the customer waiting demo 2 is already set (result of A10902 is “Y”), “0” related to the ordinary process of FIG. 2 is set as the process number (A10906). The processing number is saved in the game processing number area of FIG. 2 (A10907). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (A10908), and the ordinary process of FIG. 2 ends.

また、遊技制御装置100は、普図2保留数が0でない場合には(A10901の結果が「N」)、普図2変動開始処理を実行する(A10909)。そして、遊技制御装置100は、普図2変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A10910)、普図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A10911)。 In addition, the game control device 100, if the universal figure 2 hold number is not 0 (result of A10901 is "N"), executes the universal figure 2 fluctuation start process (A10909). Then, the game control device 100 sets "1" as the process number for shifting to the process during fluctuation in universal figure 2 (A10910), and saves the process number in the universal figure 2 game process number area (A10911).

続いて、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ2中フラグをクリアし(A10912)、普図2変動開始に関する信号(普通図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A10913)、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が変動中であることを示す変動中フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブする(A10914)。そして、普図表示器53(変動表示部)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図2点滅制御タイマ領域にセーブし(A10915)、普図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A10916)、その後、普図2普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the customer waiting demo 2 flag set in the customer waiting demo flag area (A10912), and tests the signal related to the start of the ordinary figure 2 fluctuation (normal symbol 2 during fluctuation signal is turned on). The flag is saved in the signal output data area (A10913), and the changing flag indicating that the universal figure variation display game (general figure 2 variation display game) is varying is saved in the universal figure variation control flag area (A10914). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer of the blinking period of the universal display 53 (variation display unit), is saved in the universal blinking control timer area (A10915), and the universal variation is changed. The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area (A10916), and then the ordinary figure 2 normal process is terminated.

〔普図2変動開始処理〕
次に、普図2普段処理における普図2変動開始処理(A10909)の詳細について説明する。図23Aは、普図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Public Figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the universal figure 2 variation start process (A10909) in the universal figure 2 normal process will be described. FIG. 23A is a flowchart showing the procedure of the universal figure 2 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの当り乱数2格納領域(保留数1用)から乱数(当り乱数2)をロードし、ロードした領域(当り乱数2格納領域)を0クリアする(A11201)。 The game control device 100 first loads a random number (per random number 2) from the per-random number 2 storage area (for holding number 1) of the RWM, and clears the loaded area (per random number 2 storage area) to 0 (A11201).

遊技制御装置100は、当り乱数2が上限判定値(例えば4092)以上であるか否か判定する(A11202)。当り乱数2が上限判定値以上である場合(A11202の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、ステップA11204の処理に移行する。当り乱数2が上限判定値未満である場合(A11202の結果が「N」)、当り乱数2が下限判定値未満であるか否かを判定する(A11203)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number 2 is equal to or higher than the upper limit determination value (for example, 4092) (A11202). When the hit random number 2 is equal to or more than the upper limit judgment value (result of A11202 is “Y”), that is, when the result is out of range, the process proceeds to step A11204. When the hit random number 2 is less than the upper limit judgment value (result of A11202 is “N”), it is determined whether the hit random number 2 is less than the lower limit judgment value (A11203).

遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値(例えば0)未満である場合(A11203の結果が「Y」)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A11204)。さらに、普図2停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A11205)、はずれ図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11206)、ステップA11210の処理に移行する。 When the hit random number 2 is less than the lower limit judgment value (for example, 0) (the result of A11203 is “Y”), that is, when the hit random number 2 is lost, the hit information is saved in the hit flag 2 area (A11204). .. Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A11205), and the deviation symbol information is saved in the universal figure 2 stop symbol information area (A11206), and the process proceeds to step A11210.

なお、当り確率は、例えば図23Bに示すように、予め設定可能である。 The hit probability can be set in advance as shown in FIG. 23B, for example.

図23Bは、普図1〜4の当り確率の例を示すテーブルである。 FIG. 23B is a table showing an example of the hit probabilities of FIGS.

例えば、図23Bの(A)に示すように、普図1は996/997の確率で当り、普図2は4092/4093、普図3は4090/4091、普図4は3000/3001の確率で当りとなる。また、例えば、上限判定値は、普図1が996、普図2が4092、普図3が4090、普図4が3000になり、下限判定値は普図1〜4で0になる。すなわち、当り乱数1〜4の振り分け可能範囲(乱数の範囲)は、当り乱数1が0〜996、当り乱数2が0〜4092、当り乱数3が0〜4090、当り乱数4が0〜3000となり、当り乱数1〜4の値が上限判定値と一致した場合のみはずれとなる。 For example, as shown in (A) of FIG. 23B, the probability of hitting the universal figure 1 is 996/997, that of the ordinary figure 2 is 4092/4093, that of the ordinary figure 3 is 4090/4091, and that of the ordinary figure 4 is 3000/3001. It will be a hit. Further, for example, the upper limit determination value is 996 in the universal figure 1, 4092 in the universal figure 2, 4090 in the universal figure 3, and 3000 in the universal figure 4, and the lower limit determination value is 0 in the universal figures 1 to 4. That is, the assignable range (range of random numbers) of the hit random numbers 1 to 4 is 0 to 996 for the hit random number 1, 0 to 4092 for the hit random number 2, 0 to 4090 for the hit random number 3, and 0 to 3000 for the hit random number 4. , Only when the values of the random numbers 1 to 4 match the upper limit judgment value, there is a deviation.

なお、普図1〜4の当り確率は、図23Bの(B)に示すように、当り乱数1〜4の振り分け可能範囲が全て当りとなるように設定されてもよい。また、普図1〜4の当り確率は、図23Bの(C)に示すように、普図1の当り確率が低くなるように設定されてもよい。 Note that the winning probabilities of FIGS. 1 to 4 may be set such that all the assignable ranges of the hit random numbers 1 to 4 are hits, as shown in (B) of FIG. 23B. In addition, the hit probability of the universal figures 1 to 4 may be set so that the hit probability of the universal figure 1 is low, as shown in (C) of FIG. 23B.

図23Bの(B)では、普図1〜4の上限判定値が、当り乱数1〜4の振り分け可能範囲よりも+1ずつ大きい。そのため、ロードされた当り乱数1〜4を全て当りとすることができる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32aを通過し難く、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射した遊技球の数(発射数)に比べて極端に少なくなる遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、ロードされた当り乱数1〜4を全て当りとなるので、遊技球が普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入賞した際に遊技者は当りを確信することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In (B) of FIG. 23B, the upper limit determination values of FIGS. 1 to 4 are larger by +1 than the assignable range of the random numbers 1 to 4 per hit. Therefore, all the loaded random numbers 1 to 4 can be treated as a hit. Therefore, for example, it is difficult for the game balls to pass through the passage entrance 32a, and the number of game balls passing or entering (or winning) the universal figure starting gate 34 or the universal figure starting port 34b is equal to the number of game balls shot. It is preferable that the number is set to the gaming machine 10 that is extremely smaller than (the number of shots). In such a gaming machine 10, since all the loaded random numbers 1 to 4 are hit, the player is convinced of the hit when the game ball passes through the universal figure starting gate 34 or the universal figure starting port 34b or wins. It is possible to improve the interest of the game.

また、図23の(C)では、普図1は、5/997の確率で当りとなる。また、普図1は、上限判定値が12になり、下限判定値が7になる。そのため、ロードされた普図1の当り乱数1が7〜11であるときに普図1は当りとなり、他の当り乱数1(0〜6、12〜996)がロードされると普図1ははずれとなる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口32を通過し易く(または通過口入り口32がない)、普図始動ゲート34や普図始動口34bを通過または入球(或は入賞)する遊技球の数が、発射数に比べて極端に少なくならない遊技機10に設定されるのが好ましい。このような遊技機10では、比較的頻繁に普図1変動表示ゲームを実行することができ、普図1変動表示ゲームの実行によって当りに対する期待感を遊技者に頻繁に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in FIG. 23C, the probability of winning in FIG. 1 is 5/997. In addition, in FIG. 1, the upper limit determination value is 12 and the lower limit determination value is 7. Therefore, when the hit random number 1 of the universal figure 1 loaded is 7 to 11, the universal figure 1 is a hit, and when the other random number 1 (0 to 6, 12 to 996) is loaded, the universal figure 1 is It will be out of the way. Therefore, for example, the game ball easily passes through the passage entrance 32 (or does not have the passage entrance 32), and passes or enters (or wins) a game ball that passes through the universal figure starting gate 34 or the universal figure starting port 34b. It is preferable that the number is set to the gaming machine 10 that does not become extremely smaller than the number of shots. In such a gaming machine 10, it is possible to execute the universal figure 1 variable display game relatively frequently, and it is possible to cause the player to frequently have an expectation for a hit by executing the universal figure 1 variable display game. , The interest of the game can be improved.

他方で、遊技制御装置100は、当り乱数2が下限判定値未満でない場合(A11203の結果が「N」)、すなわち、当りの場合、当りフラグ2領域に当り情報をセーブし(A11207)、ロードした当り乱数2に対応する当り停止図柄番号を設定し(A11208)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図2停止図柄情報領域にセーブし(A11209)、ステップA11210の処理に移行する。なお、当り停止図柄(当り図柄)は、本実施形態では1種類であるが、数種類存在させてもよい。 On the other hand, when the hit random number 2 is not less than the lower limit judgment value (result of A11203 is “N”), that is, in the case of hit, the game control device 100 saves hit information in the hit flag 2 area (A11207) and loads it. The hit stop symbol number corresponding to the hit random number 2 is set (A11208), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the universal figure 2 stop symbol information area (A11209), and the process proceeds to step A11210. To do. The hit stop symbol (hit symbol) is one kind in the present embodiment, but there may be several kinds.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図2停止図柄領域にセーブし(A11210)、停止図柄番号(普図2の図柄データ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A11211)、当り乱数2格納領域をシフトし(A11212)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A11213)、普図2保留数を−1更新する(A11214)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal figure 2 stop symbol area (A11210), and saves the stop symbol number (the symbol data in the universal figure 2) in the test signal output data area (A11211), The per-random number 2 storage area is shifted (A11212), the empty area after the shift is cleared to 0 (A11213), and then the ordinary figure holding number is updated by -1 (A11214).

すなわち、最も古い普図2保留数1に関する普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が実行されることに伴い、普図2保留1以降に保留となっている普図2保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、当り乱数2格納領域の普図2保留数2用から普図2保留数4用の値が、当り乱数2格納領域の普図2保留数1用から普図2保留数3用に移動することとなる。そして、当り乱数2格納領域の普図2保留数4用の値がクリアされて、普図2保留数が1デクリメントされる。 That is, with the execution of the public figure variable display game (Public figure 2 variable display game) related to the oldest public figure 2 hold number 1, the public figure 2 hold 2 which is on hold after the universal figure 2 hold 2 Move up the rank of 4 one by one. By this processing, the values from 2 for the number of public figures 2 held to 4 for the number of held common figures 2 in the storage area of 2 per random number are used for values from 1 for the number of held 2 common figures in the storage area of 2 random numbers to 3 for the number of reserved public figure 2 Will be moved to. Then, the value for the universal figure 2 reservation number 4 of the hit random number 2 storage area is cleared, and the universal figure 2 reservation number is decremented by 1.

続いて、遊技制御装置100は、普図2保留数に対応する飾り普図2保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A11215)、演出コマンド設定処理を実行する(A11216)。そして、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、700msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A11217)、普図2変動開始処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a decorative universal figure 2 hold number command corresponding to the universal figure 2 hold number as an effect command (A11215), and executes an effect command setting process (A11216). Then, the game control device 100 displays the general figure display time (for example, 700 msec), which is the display time of the result of the general figure variable display game (general figure 2 variable display game) on the general figure display device 53 (variable display unit). FIG. 2 Saves in the game processing timer area (A11217), and ends the normal FIG. 2 variation start processing.

〔普図2変動中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2変動中処理(A10611)の詳細について説明する。図24は、普図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[General Figure 2 Processing during fluctuations]
Next, details of the universal figure 2 changing process (A10611) in the universal figure 2 game process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the routine-changing process in FIG.

遊技制御装置100は、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)があたりであるか否かを判定する(A11301)。遊技制御装置100は、当りフラグ2が当りでない場合には(A11301の結果が「N」)、普図2当り中フラグをクリアし(A11302)、ステップA11304の処理に移行する。他方で、当りフラグ2が当りである場合には(A11301の結果が「Y」)、普図2当り中フラグをセットし(A11303)、ステップA11304の処理に移行する。普図2当り中フラグは、普図2が当り中であることを示し、普図1、3、4のゲーム処理の各々において他の普図(普図1、3、4以外)が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。 The game control device 100 determines whether or not the hit flag 2 (hit information or deviance information) set in the universal figure 2 variation start process is a hit (A11301). When the hit flag 2 is not a hit (result of A11301 is "N"), the gaming control device 100 clears the hit flag during normal operation (A11302) and shifts to the processing of step A11304. On the other hand, when the hit flag 2 is a hit (result of A11301 is "Y"), the hit flag during normal drawing 2 is set (A11303), and the process proceeds to step A11304. The universal figure 2 hitting flag indicates that the universal figure 2 is hitting, and in each of the game processes of the ordinary figures 1, 3 and 4, another ordinary figure (other than the ordinary figures 1, 3 and 4) is hitting. It is a flag used to determine whether or not.

続いて、遊技制御装置100は、普図2表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A11304)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11305)。その後、遊技制御装置100は、普図表示機53(変動表示部)における普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)の結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11306)。 Subsequently, the game control device 100 sets the process number to “2” as a setting process for shifting to the process of displaying the universal figure 2 (A11304), and saves the process number in the universal figure 2 game process number area ( A11305). After that, the game control device 100 displays the general figure display time (for example, 600 msec) which is the display time of the result of the general figure variable display game (general figure 2 variable display game) on the general figure display device 53 (variable display unit). The game processing timer area in FIG. 2 is saved (A11306).

さらに、遊技制御装置100は、普図2の変動終了に関する信号(普通図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11307)。 Further, the game control device 100 saves a signal regarding the end of fluctuation of the general figure 2 (normal symbol 2 during fluctuation signal is turned off) in the test signal output data area (A11307).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲーム(普図2変動表示ゲーム)が停止中であることを示す停止フラグを普図2変動制御フラグ領域にセーブし(A11308)、普図1変動中処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a stop flag indicating that the universal figure variation display game (general figure 2 variation display game) is stopped in the universal figure 2 variation control flag area (A11308), and changes the universal figure 1 variation. Medium processing ends.

〔普図2表示中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2表示中処理(A10612)の詳細について説明する。図25は、普図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during displaying normal figure 2]
Next, details of the general-purpose figure 2 displaying process (A10612) in the general-purpose figure 2 game process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the process of displaying the ordinary figure 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2変動開始処理にて設定された当りフラグ2(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A11401)、RWMの当りフラグ2領域をクリアする(A11402)。そして、ロードされた当りフラグ2に当り情報が設定されているか否かを判定する(A11403)。 The game control device 100 first loads the hit flag 2 (hit information or deviance information) set in the universal figure 2 variation start process (A11401), and clears the RWM hit flag 2 area (A11402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag 2 (A11403).

遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されていない場合には(A11403の結果が「N」)、普図2普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A11414)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11415)。その後、普電2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A11416)、普図2表示中処理を終了する。 When the hit information is not set in the hit flag 2 (result of A11403 is “N”), the game control device 100 sets “0” as the process number for shifting to the normal process of FIG. (A11414), the process number is saved in the universal game process number area of FIG. 2 (A11415). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area (A11416), and the process of displaying the universal figure 2 ends.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグ2に当り情報が設定されている場合には(A11403の結果が「Y」)、普電2開放中コマンドを準備し(A11404)、演出コマンド設定処理を実行する(A11405)。そして、普図2当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A11406)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11407)。 On the other hand, when the hit information is set in the hit flag 2 (result of A11403 is “Y”), the game control device 100 prepares a command during opening of the general electric power 2 (A11404), and performs the effect command setting process. It is executed (A11405). Then, "3" is set as the processing number for shifting to the processing for hitting the normal figure 2 (A11406), and the processing number is saved in the game processing number area of the figure 2 (A11407).

その後、遊技制御装置100は、普電2開放時間(例えば、5500msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11408)。 After that, the game control device 100 saves the normal electric power 2 opening time (for example, 5500 msec) in the general electric power time 2 game processing timer area (A11408).

続いて、遊技制御装置100は、普電2当りの開始に関する信号(普通図柄2当り中信号をオン)と、普電2作動開始に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオン)と、を試験信号出力データ領域にセーブする(A11409)。さらに、普電2ソレノイド37cを駆動(オン)する信号を出力するために普電2ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A11410)。 Subsequently, the game control device 100, a signal related to the start of the ordinary electric power 2 (normal symbol 2 hit during the signal is ON), a signal related to the start of the ordinary electric power 2 operation (ordinary electric auditors 2 active signal is ON), Is saved in the test signal output data area (A11409). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the general electric 2 solenoid 37c, the ON data is saved in the general electric power 2 solenoid output data area (A11410).

また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2カウント数領域の情報をクリアする(A11411)。そして、普電2不正監視期間における普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を記憶する普電2不正入賞数領域の情報をクリアする(A11412)。 In addition, the game control device 100 clears the information on the Hoden 2 count number area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37e) (A11411). Then, the information of the Hoden 2 fraudulent prize number area, which stores the number of winnings to the normal fluctuation winning device 37 (ordinary fluctuation winning device 37e) in the Poden 2 fraud monitoring period, is cleared (A11412).

その後、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブして(A11413)、普図2表示中処理を終了する。 After that, a flag (outside fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37e) is saved in the normal fraud 2 fraud monitoring period flag area (A11413), and then the normal FIG. The displayed process is terminated.

〔普図2当り中処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り中処理(A10614)の詳細について説明する。図26Aは、普図2当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Public Figure 2 Medium processing]
Next, the details of the ordinary figure hitting hit process (A10614) in the ordinary figure 2 game process will be described. FIG. 26A is a flow chart showing the procedure of the normal hit process in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普通変動入賞装置37eの可動部材37bを閉状態にするための普電2閉鎖コマンドを準備して(A11601)、演出コマンド設定処理を実行する(A11602)。そして、普図2残存球処理に移行するための処理番号として「4」を設定し(A11603)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11604)。 The game control device 100 first prepares a Hoden 2 closing command for closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37e (A11601), and executes effect command setting processing (A11602). Then, "4" is set as the process number for shifting to the universal figure 2 remaining ball process (A11603), and the process number is saved in the universal figure 2 game process number area (A11604).

続いて、遊技制御装置100は、普電2残存球処理時間(例えば、900msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11605)。その後、普電2ソレノイド37cをオフに設定するために普電2ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A11606)、普図2当り中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves the Poden 2 remaining ball processing time (for example, 900 msec) in the Pozu 2 game processing timer area (A11605). After that, the OFF data is saved in the POD 2 solenoid output data area in order to set the POD 2 solenoid 37c to OFF (A11606), and the process for hitting PGD 2 ends.

このように、遊技制御装置100が普図2ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図2変動中処理(A10611)から普図1当り中処理(A7615)を実行することによって、図26Bに示すように、普電2を作動させることができる。なお、遊技制御装置100は、後述する普図3、4ゲーム処理においても同様の処理を行うことによって、図26Bに示すように、普電2と同様に普電3、4を作動させることができる。 In this manner, the game control device 100 executes the universal figure 2 changing process (A10611) corresponding to the process number set in the universal figure 2 game process to the universal figure per-medium process (A7615), so that FIG. As shown in FIG. 2, the universal den 2 can be activated. It is to be noted that the game control device 100 can operate the universal communication systems 3 and 4 in the same manner as the universal communication system 2 as shown in FIG. it can.

図26Bは、普電2〜4が作動するときのタイミングチャートの一例である。 FIG. 26B is an example of a timing chart when the ordinary electric power lines 2 to 4 are activated.

例えば、図26Bに示す開放パターン1のタイミングで普電2〜4(普通変動入賞装置37e〜37gの可動部材37b)がそれぞれ別個に作動する。例えば、開放パターン1では、普図表示時間が600msecに設定され(A11306)、この間、普電2は閉状態となる。 For example, at the timing of the opening pattern 1 shown in FIG. 26B, Poden 2 to 4 (movable members 37b of the normal variation winning devices 37e to 37g) individually operate. For example, in the open pattern 1, the universal figure display time is set to 600 msec (A11306), and during this period, the universal denial 2 is in the closed state.

また、例えば、開放パターン1では、普電2開放時間(5500msec)が普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで(A11408)、普電2開放時間(5500msec)の間、普電2が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間(普電2残存球処理時間)が900msecに(A11605)、後述する普図2エンディング時間(エンディング時間)が100msecに(A11903)に、それぞれ設定されて、普電2は閉状態となる。なお、普電3、4も開放パターン1のタイミングで同様に作動することができる。 In addition, for example, in the opening pattern 1, the ordinary electric power 2 opening time (5500 msec) is saved in the ordinary electric figure 2 game processing timer area (A11408), and the ordinary electric power 2 is kept open during the ordinary electric power 2 opening time (5500 msec). It operates and switches from the closed state to the open state. After that, for example, the remaining sphere processing time (Universal 2 remaining sphere processing time) is set to 900 msec (A11605), and the ending time (ending time) of FIG. 2 described later is set to 100 msec (A11903), respectively, 2 is closed. It should be noted that the ordinary electric trains 3 and 4 can also operate similarly at the timing of the opening pattern 1.

〔普電2残存球処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普電2残存球処理(A10615)の詳細について説明する。図27は、普電2残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Hoden 2 remaining ball treatment]
Next, the details of the Poden 2 remaining ball processing (A10615) in the Po Figure 2 game processing will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the processing of the remaining electric ball of Hoden 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A11901)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A11902)。その後、普図2エンディング時間(例えば、100msec)を普図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A11903)。 The game control device 100 first sets a process number “5” related to the end process per universal figure 2 (A11901), and saves the process number in the universal figure 2 game process number area (A11902). After that, the ending time of the universal figure 2 (for example, 100 msec) is saved in the universal figure 2 game processing timer area (A11903).

さらに、遊技制御装置100は、普電2作動終了(普通変動入賞装置37eの可動部材37bの作動終了)に関する信号(普通電動役物2作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A11904)。続いて、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)への入賞数を計数する普電2カウント数領域をクリアし(A11905)、さらに、普電2開放情報領域をクリアする(A11906)。その後、普電2残存球処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal (the normal electric auditors product 2 operating signal is off) regarding the end of the normal electric power 2 operation (the end of the operation of the movable member 37b of the normal variation winning device 37e) in the test signal output data area. (A11904). Then, the Poden 2 count number area for counting the number of prizes to the ordinary variation winning device 37 (ordinary variation winning apparatus 37e) is cleared (A11905), and further the Hoden 2 opening information area is cleared (A11906). After that, the processing of the remaining ball of POD 2 is completed.

〔普図2当り終了処理〕
次に、普図2ゲーム処理における普図2当り終了処理(A10616)の詳細について説明する。図28は、普図2当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Usage diagram 2 end processing]
Next, the details of the end-of-universal-person hitting process (A10616) in the ordinary-diagram 2 game process will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the end process per universal figure 2.

遊技制御装置100は、まず、普図2当り中フラグをクリアし(A12101)、普図2普段処理に係る処理番号「0」を設定して(A12102)、処理番号を普図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A12103)。その後、普図2(普図2変動表示ゲーム)の当り終了に関する信号(普通図柄2当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A12104)。 First, the game control device 100 clears the universal figure 2 hit flag (A12101), sets a process number "0" related to the ordinary figure 2 ordinary process (A12102), and sets the process number to the ordinary figure 2 game process number. The data is saved in the area (A12103). After that, the signal regarding the end of hitting of the general figure 2 (general figure 2 variable display game) (normal symbol 2 hitting medium signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A12104).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37e)の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電2不正監視期間フラグ領域にセーブし(A12105)、その後、普図2当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (flag during fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37e) in the normal communication fraud monitoring period flag area (A12105). After that, the end process for the universal figure 2 ends.

〔普図3ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図3ゲーム処理(A1313c)の詳細について説明する。図29は、普図3ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図3ゲーム処理では、作動3スイッチ39aの入力の監視と、普図3変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図3の表示の設定等を行う。なお、普図3ゲーム処理では、普図1、2ゲーム処理や後述する普図4ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Usually 3 game processing]
Next, details of the FIG. 3 game process (A1313c) in the timer interrupt process will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the game process of FIG. In the game process of FIG. 3, the input of the operation 3 switch 39a is monitored, the control of the entire process relating to the variable display game of FIG. 3 and the setting of the display of FIG. 3 are performed. In the game process of FIG. 3, the same process as the game processes of FIG. 1 and 2 and the game process of FIG. 4 described later is performed, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動3スイッチ39aからの入力を監視する作動3スイッチ監視処理を実行する(A13601)。 The game control device 100 first executes an operation 3 switch monitoring process for monitoring an input from the operation 3 switch 39a (A13601).

続いて、遊技制御装置100は、作動4スイッチ39aからの入力を監視する普電3入賞スイッチ監視処理を実行する(A13602)。 Next, the game control device 100 executes a Poden 3 prize switch monitoring process for monitoring the input from the operation 4 switch 39a (A13602).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A13603の結果が「N」)、普図3以外が当り中であるか否かを判定する(A13604)。遊技制御装置100は、普図3以外が当り中である場合には(A13604の結果が「Y」)、ステップA13617に処理を進め、普図3以外が当り中ではない場合には(A13604の結果が「N」)、ステップA13605に処理を進める。 When the game process number of the universal figure 3 is not 2 or more, that is, when it is 0 or 1 (the result of A13603 is "N"), the game control device 100 determines whether something other than the regular figure 3 is hit. Is determined (A13604). The game control device 100 advances the process to step A13617 when a game other than the game of FIG. 3 is hit (the result of A13604 is “Y”), and when a game other than the game of FIG. 3 is not hit (A13604: If the result is “N”), the process advances to step A13605.

他方で、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理番号が2以上である場合には(A13603の結果が「Y」)、ステップA13605に処理を進める。 On the other hand, when the universal game process number 3 is 2 or more (result of A13603 is “Y”), the game control device 100 advances the process to step A13605.

続いて、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A13605)。なお、普図3ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A13606)。 Subsequently, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the universal figure 3 game processing timer is not 0 (A13605). In addition, the minimum value of the game processing timer of FIG. 3 is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure 3 game processing timer has become 0 (A13606).

遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0である場合(A13606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図3ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図3ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A13607)。 When the value of the universal figure 3 game processing timer is 0 (the result of A13606 is "Y"), that is, when the time expires or has already expired, the game control device 100 executes the universal figure 3 game processing. The general-purpose FIG. 3 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A13607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図3ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図3ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A13608)。そして、普図3ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図3ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A13609)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure 3 game process number based on the set universal figure 3 game sequence branch table (A13608). Then, a subroutine call by the game number of the game process of FIG. 3 is performed to execute a game branching process corresponding to the game process number of the game of FIG. 3 (A13609).

遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図3変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図3変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図3変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3普段処理を実行する(A13610)。 When the game process number is “0” in step A13609, the game control device 100 monitors the start of variation of the universal figure 3 variable display game, and sets the variation start and effect of the universal figure 3 variable display game. Or, the normal processing of FIG. 3 is performed to set the information necessary for performing the processing of changing during normal processing of FIG. 3 (A13610).

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図3表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3変動中処理を実行する(A13611)。例えば、普図3変動中処理では、普図3表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A13609, the game control device 100 executes the universal figure changing process for setting information necessary for performing the ordinary figure displaying process. (A13611). For example, in the universal figure changing process, in order to shift to the universal figure displaying process, “2” is set as the game process number and saved in the universal figure 3 game process number area, and the universal figure display time is set. Save in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図3変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図3開放時間の設定や普図3当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3表示中処理を実行する(A13612)。例えば、普図3表示中処理では、普図3当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電3開放時間を普電3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図3変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” at step A13609, the game control device 100 sets the universal figure 3 opening time or the universal figure 3 hit if the result of the universal figure 3 variable display game is hit. Processing for displaying normal figure 3 for setting information necessary for performing middle processing is executed (A13612). For example, in the processing for displaying the universal figure 3, in order to shift to the processing for hitting the universal figure 3, the game processing number is set to "3" and saved in the universal figure 3 game processing number area. Is saved in the Hoden 3 game processing timer area. On the other hand, when the result of the universal figure 3 variable display game is out of order, "0" is set as the game processing number and the game processing number is saved in the universal figure 3 game processing number area in order to shift to the regular figure 3 normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図3当り中処理の継続、あるいは普電3残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り中処理を実行する(A13614)。例えば、普図3当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37f)を開放するための設定を行った後、普電3残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game process number is "3" at step A13609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the normal figure 3 or performing the normal ball 3 remaining ball process. The normal process in FIG. 3 is executed (A13614). For example, in the normal figure winning hit process, after the setting for opening the normal variable winning device 37 (normal variable winning device 37f) a predetermined number of times, the game process is performed in order to shift to the normal ball remaining ball process. Set "4" as the number and save it in the game processing number area of FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図3当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電3残存球処理を実行する(A13615)。例えば、普電3残存球処理では、普図3当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図3エンディング時間を普図3ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is "4" in step A13609, the game control device 100 executes the ordinary electric ball 3 remaining ball process for setting the information necessary for performing the end process for the universal figure 3. (A13615). For example, in the normal ball remaining ball process, the game process number is set to "5" in order to shift to the end process for normal map 3 and saved in the general game process number area, and the ending time for normal map 3 is set. Is saved in the game processing timer area in FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA13609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図3普段処理(A13610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図3当り終了処理を実行する(A13616)。例えば、普図3当り終了処理では、普図3普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図3ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A13609, the game control device 100 performs the end process of the per-universal-game 3 setting such as the information necessary for performing the normal process (A13610) in the normal-universal state. It is executed (A13616). For example, in the end-of-life process of FIG. 3, the game process number is set to “0” and the game process number area is saved in order to move to the process of FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図3変動制御テーブルを準備する(A13617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A13618)、普図3ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure 3 variation control table for controlling the variation of the normal symbol by the universal figure display 53 (variation display section 53) (A13617). After that, the symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A13618), and the universal symbol 3 game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図3ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A13606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA13617以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the universal game process timer is not 0 (the result of A13606 is "N"), that is, when the time has not expired, the game control device 100 executes the processing of step A13617 and thereafter.

〔普図4ゲーム処理〕
続いて、タイマ割込み処理における普図4ゲーム処理(A1313d)の詳細について説明する。図30は、普図4ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図4ゲーム処理では、作動4スイッチ39aの入力の監視と、普図4変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図4の表示の設定等を行う。なお、普図4ゲーム処理では、普図1〜3ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
[Usually 4 game processing]
Next, the details of the FIG. 4 game process (A1313d) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the game process of FIG. In the game process of FIG. 4, the input of the operation 4 switch 39a is monitored, the control of the entire process relating to the variable display game of FIG. 4 and the setting of the display of FIG. 4 are performed. In the game process of FIG. 4, the same process as the game process of FIGS. 1 to 3 is performed, but the operation switches to be monitored are different.

遊技制御装置100は、まず、作動4スイッチ39aからの入力を監視する作動4スイッチ監視処理を実行する(A14601)。 The game control device 100 first executes an operation 4 switch monitoring process for monitoring the input from the operation 4 switch 39a (A14601).

続いて、遊技制御装置100は、作動5スイッチ39aからの入力を監視する普電4入賞スイッチ監視処理を実行する(A14602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a Poden 4 winning switch monitoring process for monitoring the input from the operation 5 switch 39a (A14602).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上ではない場合、すなわち0または1である場合には(A14603の結果が「N」)、普図4以外が当り中であるか否かを判定する(A14604)。遊技制御装置100は、普図4以外が当り中である場合には(A14604の結果が「Y」)、ステップA14617に処理を進め、普図4以外が当り中ではない場合には(A14604の結果が「N」)、ステップA14605に処理を進める。 If the game control device 100 is not equal to or greater than 2 in the universal figure 4, that is, if it is 0 or 1 (result of A14603 is "N"), whether or not something other than universal figure 4 is hit. Is determined (A14604). The game control device 100 advances the process to step A14617 when the game other than the normal game is hit (the result of A14604 is “Y”), and when the game other than the common game is not hit (A14604: If the result is “N”), the process advances to step A14605.

他方で、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理番号が2以上である場合には(A14603の結果が「Y」)、ステップA14605に処理を進める。 On the other hand, when the universal game process number 4 is 2 or more (the result of A14603 is “Y”), the game control device 100 advances the process to step A14605.

続いて、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A14605)。なお、普図4ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A14606)。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the universal game process timer is not 0 (A14605). In addition, the minimum value of the game processing timer of FIG. 4 is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure 4 game processing timer has become 0 (A14606).

遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0である場合(A14606の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図4ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図4ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A14607)。 When the value of the universal figure 4 game processing timer is 0 (the result of A14606 is "Y"), that is, when the game control apparatus 100 has timed up or has already timed out, the gaming control apparatus 100 executes the universal figure 4 game processing. The general-purpose FIG. 4 game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the number is set in the register (A14607).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図4ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図4ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A14608)。そして、普図4ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図4ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A14609)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure 4 game process number based on the set universal figure 4 game sequence branch table (A14608). Then, a subroutine call with the universal figure 4 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure 4 game process number (A14609).

遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図4変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図4変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図4変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4普段処理を実行する(A14610)。 When the game process number is “0” in step A14609, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the universal display variable display game, and sets the start of fluctuation and the effect setting of the universal display variable display game. Alternatively, the universal figure 4 ordinary processing for setting the information necessary for performing the routine figure 4 changing processing is executed (A14610).

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図4表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4変動中処理を実行する(A14611)。例えば、普図4変動中処理では、普図4表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A14609, the game control device 100 executes the universal figure changing process which sets the information necessary for performing the ordinary figure displaying process. (A14611). For example, in the universal figure 4 changing process, in order to shift to the universal figure 4 displaying process, "2" is set as the game process number and saved in the universal figure 4 game process number area. Save in the game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図4変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図4開放時間の設定や普図4当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4表示中処理を実行する(A14612)。例えば、普図4表示中処理では、普図4当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電4開放時間を普電4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図4変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is “2” in step A14609, the game control device 100 sets the universal figure 4 opening time or the universal figure 4 hit if the result of the universal figure 4 variable display game is a hit. The general-purpose display process in FIG. 4 for setting information necessary for performing the middle process is executed (A14612). For example, in the processing for displaying the universal figure 4, in order to shift to the processing for hitting the universal figure 4, "3" is set as the game processing number and saved in the game processing number area of the universal figure 4, and the opening time for the universal communication 4 is set. Is saved in the Hoden 4 game processing timer area. On the other hand, when the result of the universal figure 4 variable display game is out of order, "0" is set as the game process number and the game process number is saved in the universal figure 4 game process number area in order to shift to the ordinary process of the universal figure 4 process.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図4当り中処理の継続、あるいは普電4残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り中処理を実行する(A14614)。例えば、普図4当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37(普通変動入賞装置37g)を開放するための設定を行った後、普電4残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "3" in step A14609, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the normal figure 4 or performing the normal ball remaining ball process. The normal process in FIG. 4 is executed (A14614). For example, in the hit game process in FIG. 4, after the setting for opening the normal variation winning device 37 (ordinary variation winning device 37g) a predetermined number of times, the game process is performed in order to shift to the normal ball remaining ball process. Set "4" as the number and save it in the universal figure 4 game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図4当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電4残存球処理を実行する(A14615)。例えば、普電4残存球処理では、普図4当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図4エンディング時間を普図4ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is "4" in step A14609, the game control device 100 executes the ordinary electric ball 4 remaining ball process for setting the information necessary for performing the end process for the universal figure 4. (A14615). For example, in the normal ball remaining ball process, the game process number is set to "5" in order to shift to the end process of the universal map 4 and saved in the universal game number field, and the ending time of the universal map 4 is set. Is saved in the game processing timer area of FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA14609にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図4普段処理(A14610)を行うために必要な情報の設定等を行う普図4当り終了処理を実行する(A14616)。例えば、普図4当り終了処理では、普図4普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図4ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A14609, the game control device 100 carries out the end process of hitting normal figure 4 for setting information necessary for performing the normal processing of normal figure 4 (A14610). Execute (A14616). For example, in the end-of-universal game end process, "0" is set as the game process number and the game process number is saved in the general-purpose FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53(変動表示部53)による普通図柄の変動を制御するための普図4変動制御テーブルを準備する(A14617)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A14618)、普図4ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure 4 variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal figure display 53 (variation display section 53) (A14617). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A14618), and the universal symbol 4 game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図4ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A14606の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA14617以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the game process timer for universal FIG. 4 is not 0 (result of A14606 is “N”), that is, if the time is not up, the game control device 100 executes the process of step A14617 and thereafter.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)〕
図31Aは、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その1)である。
[Example of a timing chart when executing the variable display game in FIGS. 1 to 4 (No. 1)]
FIG. 31A is an example (No. 1) of the timing chart when the game control device 100 executes the normal display games of FIGS.

図31Aの時刻t1で、遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球(或は入賞)することで記憶される普図1始動記憶(普図1保留)に基づいて、遊技制御装置100は、普図1変動表示ゲーム(普図1)を実行する。普図1変動表示ゲームが実行されることで、普図1保留数が1デクリメント(−1更新)されて、実行中の普図1変動表示ゲームに係る普図1保留が消化中の保留(消化1(消1))となる。その後、普図1変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 At the time t1 of FIG. 31A, the game ball passes through the universal figure starting gate 34 or enters the universal figure starting opening 34b (or wins) and is stored based on the universal figure 1 starting memory (general figure 1 hold). Then, the game control device 100 executes the universal figure 1 variable display game (typical figure 1). When the universal figure 1 variable display game is executed, the number of the universal figure 1 hold is decremented by 1 (-1 update), and the universal figure 1 hold relating to the running universal figure 1 variable display game is being held ( Digestion 1 (Elimination 1)). After that, the general-purpose variable display game is stopped and a win occurs.

普図1保留の消化中の保留(消1)に基づく普図1変動表示ゲームが停止された後の時刻t2で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37dの可動部材37b(普電1)を開状態(開)に切り替える。普電1が開状態となることで、右打ちによって遊技領域32の右側を流下する遊技球が、普通変動入賞装置37dに入賞可能となる。 At the time t2 after the universal display variable display game is stopped based on the pending hold (erasing 1) of the normal universal hold, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 1 ) To the open state (open). By opening the normal electric power 1, the game ball flowing down the right side of the game area 32 by hitting the right can be won in the normal variable winning device 37d.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞する毎に、普図2始動記憶(普図2保留)を記憶する。時刻t2で普電1が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37dに入賞することで、4つの普図2保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電1は、普電1開放時間(例えば5500msec(普電1開放時間1)または1900msec(普電1開放時間2))の経過または普電1カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 Then, the game control device 100 stores the universal figure starting memory (universal figure 2 hold) every time the gaming ball wins the normal variation winning device 37d. At time t2, Poden 1 is released, and, for example, four game balls are won in the normal variation winning device 37d, so that four U2 reserveds are stored (four reserved). It should be noted that, as for the general electric power 1, the general electric power 1 opening time (for example, 5500 msec (general electric power 1 opening time 1) or 1900 msec (general electric power 1 opening time 2)) has passed, or the general electric power 1 count is the upper limit value (eg 4) or more. Then, the open state is switched to the closed state (closed).

普電1が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図2始動記憶(普図2保留(普図2保留1〜4))のうち最も古い保留(普図2保留1(保1))に基づいて、普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行する。普図2変動表示ゲームが実行されることで、普図2保留数が1デクリメント(−1更新)され、普図2保留数は3になる。その後、普図2変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the general electric train 1 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 causes the oldest one of the stored four universal figure 2 start memories (public figure 2 hold (public figure 2 hold 1 to 4)). Based on the hold (Public Figure 2 Hold 1 (Purpose 1)), the Universal Figure 2 variable display game (Public Figure 2) is executed. By executing the universal figure 2 variable display game, the universal figure 2 hold number is decremented by 1 (-1 update), and the universal figure 2 hold number becomes 3. After that, the general-purpose FIG. 2 variable display game is stopped and a win occurs.

続いて、普図2保留1(保1)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t3で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材37b(普電2)を開状態(開)に切り替える。普電2が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞可能となる。 Subsequently, at a time t3 after the universal figure 2 variable display game based on the universal figure 2 hold 1 (main 1) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 2) of the normal variable prize winning device 37e. To the open state (open). The game ball flowing down can be won in the normal variation winning device 37e by opening the Poden 2.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留)を記憶する。時刻t3で普電2が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞することで、4つの普図3保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電2は、普電2開放時間(例えば5500msec)の経過または普電2カウント数が上限値(例えば4)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 Then, the game control device 100 stores the universal figure starting memory (universal figure 3 hold) every time the gaming ball wins the normal variation winning device 37e. At time t3, Poden 2 is released, and, for example, four game balls are won in the normal variation winning device 37e, so that four U3 reserved numbers are stored (four reserved). It should be noted that the ordinary electric power 2 is switched from the open state to the closed state (closed) when the ordinary electric power 2 opening time (for example, 5500 msec) elapses or when the ordinary electric power 2 count reaches an upper limit value (for example, 4).

普電2が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図3始動記憶(普図3保留(普図3保留1〜4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて、普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行する。普図3変動表示ゲームが実行されることで、普図3保留数が1デクリメント(−1更新)され、普図3保留数は3になる。その後、普図3変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the ordinary electric power train 2 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 has the oldest one of the four stored universal figure 3 start memories (public figure 3 hold (public figure 3 hold 1 to 4). Based on the hold (Public figure 3 hold 1 (Purpose 1)), the general figure 3 variable display game (Public figure 3) is executed. By executing the ordinary figure 3 variable display game, the ordinary figure 3 hold number is decremented by 1 (-1 update), and the ordinary figure 3 hold number becomes 3. After that, the variation display game in FIG. 3 is stopped and a win occurs.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t4で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。普電3が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞可能となる。 Next, at time t4 after the universal figure 3 variable display game based on universal figure 3 hold 1 (main 1) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 3) of the normal variable prize winning device 37f to move. To the open state (open). When the Poden 3 is in the open state, the game ball flowing down can be won in the normal variable winning device 37f.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t4で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留が記憶される(保留4ヶ)。なお、普電3は、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 Then, the game control device 100 stores the universal figure start memory (universal figure 4 hold) every time the gaming ball wins the normal variation winning device 37f. At time t4, the Poden 3 is released, and, for example, four game balls are won in the normal variation winning device 37f, and four Pogo 4 holds are stored (4 holds). It should be noted that the ordinary electric power 3 is switched from the open state to the closed state (closed) when the ordinary electric power 3 opening time (for example, 5500 msec) elapses or when the ordinary electric power 3 count reaches an upper limit value (for example, 6).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている4つの普図4始動記憶(普図4保留(普図4保留1〜4))のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。普図4変動表示ゲームが実行されることで、普図4保留数が1デクリメント(−1更新)され、普図4保留数は3になる。その後、普図4変動表示ゲームは停止され、当りとなる。 When the ordinary electric power train 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 has the oldest one of the stored four universal figure 4 starting memories (public figure 4 hold (universal figure 4 hold 1 to 4)). Based on the hold (Public figure 4 hold 1 (Purpose 1)), the general figure 4 variable display game (Public figure 4) is executed. By executing the universal figure 4 variable display game, the universal figure 4 hold number is decremented by 1 (updated by -1), and the universal figure 4 hold number becomes 3. After that, the FIG. 4 variable display game is stopped and a win occurs.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5aで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。普電4が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。 Subsequently, at time t5a after the universal figure 4 variable display game based on universal figure 4 hold 1 (main 1) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 4) of the regular variable prize device 37g to move. To the open state (open). The game ball flowing down can be won in the normal variation winning device 37g by opening the Poden 4.

そして、普電4は、普電4開放時間(例えば5500msec)の経過または普電4カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り3つの普図4始動記憶(普図4保留2〜4)のうち最も古い保留(普図4保留2(保2))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Then, the ordinary electric power 4 is switched from the open state to the closed state (closed) when the ordinary electric power 4 opening time (for example, 5500 msec) elapses or when the ordinary electric power 4 count reaches an upper limit value (for example, 6). When the ordinary electric train 4 is switched to the closed state, the game control device 100 holds the oldest one of the remaining three ordinary electric FIG. 4 starting memories (the ordinary electric FIG. 4 hold 2 to 4) (the ordinary electric FIG. 4 hold 2 (hold 2)). Based on the above, the universal figure 4 variable display game (universal figure 4) is executed, and thereafter, the universal figure 4 variable display game is stopped and hits.

なお、普図4保留数2〜4は、普図4保留数1が消化されることで順位を1つずつ繰り上げるが、以下のタイミングチャートの説明においては、どの普図4保留が消化中であるのかが分かり易くなるように順位の+1繰り上げを省略して説明する。また、普図2保留数2〜4と普図3保留数2〜4の順位の+1繰り上げも同様に省略して説明する。 It should be noted that the number of the public figure 4 hold 2 to 4 is advanced one by one when the number of the common figure 4 hold 1 is exhausted, but in the explanation of the timing chart below, which universal figure 4 hold is being exhausted. In order to make it easier to understand whether or not there is a description, the +1 rounding up of the ranking is omitted. Similarly, the +1 rounding up of the rankings of the numbers 2 to 4 for holding the universal figure 2 and the numbers 2 to 4 for holding the universal figure 3 will be omitted in the same manner.

次に、普図4保留2(保2)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5bで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は2回目の開放となる。 Next, at time t5b after the universal figure 4 variable display game based on universal figure 4 hold 2 (maintain 2) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 4) of the regular variable prize device 37g to move. To the open state (open). That is, the ordinary train 4 is opened for the second time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残り2つの普図4始動記憶(普図4保留3、4)のうち古い方の保留(普図4保留3(保3))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 After that, in the same manner, when the opening time of the ordinary electricity 4 is reached or the upper limit value of the ordinary electricity 4 count is reached, the electricity at the ordinary electricity 4 is switched from the open state to the closed state. When the normal battery 4 is switched to the closed state, the game control device 100 holds the older one of the remaining two universal memory 4 starting memories (normal FIG. 4 hold 3, 4) (normal FIG. 4 hold 3 (hold 3)). ), the universal figure 4 variable display game (public figure 4) is executed, and then the universal figure 4 variable display game is stopped and hit.

続いて、普図4保留3(保3)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5cで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は3回目の開放となる。 Subsequently, at time t5c after the universal figure 4 variable display game based on universal figure 4 hold 3 (maintenance 3) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 4) of the ordinary variable prize device 37g to move. To the open state (open). That is, the ordinary train 4 is opened for the third time.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、残りの普図4始動記憶(普図4保留4(保4))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。なお、普図4保留4に基づく普図4変動表示ゲームが実行されると、普図4始動記憶数(普図4保留数)は全て消化されて0になる。 After that, in the same manner, when the opening time of the ordinary electricity 4 is reached or the upper limit value of the ordinary electricity 4 count is reached, the electricity at the ordinary electricity 4 is switched from the open state to the closed state. When the normal battery 4 is switched to the closed state, the game control device 100, based on the remaining general memory 4 starting memory (general character 4 hold 4 (maintenance 4)), the common character variable display game (general character 4). Is executed, and then the normal FIG. When the universal figure 4 variable display game based on universal figure 4 hold 4 is executed, the universal figure 4 starting memory number (universal figure 4 reserved number) is completely exhausted to zero.

続いて、普図4保留4(保4)に基づく普図4変動表示ゲームが停止された後の時刻t5dで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電4は4回目の開放となる。このように、普図2始動記憶数や普図3始動記憶数がある状態(例えば3ずつ)でも、遊技制御装置100は、普図2、3よりも優先して普図4を実行する(優先変動)。また、後述するように、普図2始動記憶数がある状態(例えば3)でも、遊技制御装置100は、普図2よりも優先して普図3を実行する(優先変動)。なお、普図1始動記憶数がある場合には(2連荘以上の場合)、遊技制御装置100は、同様に、普図1より優先して普図2〜4を実行することができる。 Subsequently, at a time t5d after the universal figure 4 variable display game based on the universal figure 4 hold 4 (maintenance 4) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 4) of the normal variable prize winning device 37g. To the open state (open). That is, the ordinary train 4 is opened for the fourth time. In this way, the game control device 100 executes the universal figure 4 with priority over the ordinary figures 2 and 3 even in the state where there are the ordinary figure 2 starting memory numbers and the universal figure 3 starting memory numbers (for example, 3) ( Priority change). Further, as will be described later, even in the state where there is the number of starting memory for universal figure 2 (for example, 3), the game control device 100 executes universal figure 3 in preference to ordinary figure 2 (priority change). In addition, when there is a universal figure 1 starting memory number (in the case of two or more condominiums), the game control device 100 can similarly execute universal figures 2 to 4 in preference to universal figure 1.

その後、同様に、普電4開放時間の経過または普電4カウント数の上限値到達をもって、普電4は開状態から閉状態に切り替わる。普図4始動記憶数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図3保留2(保2)に基づいて、普図3変動表示ゲームを実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 After that, in the same manner, when the opening time of the ordinary electricity 4 is reached or the upper limit value of the ordinary electricity 4 count is reached, the electricity at the ordinary electricity 4 is switched from the open state to the closed state. When the universal memory 4 is switched to the closed state in the state in which the number of starting memory is 0, the game control device 100 executes the universal display variable display game on the basis of the universal state 2 hold 2 (hold 2). Then, after that, the general-purpose FIG. 3 variable display game is stopped and the game is won.

続いて、普図3保留2(保2)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t6で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電3は2回目の開放となる。 Subsequently, at a time t6 after the universal figure 3 variable display game based on the universal figure 3 hold 2 (hold 2) is stopped, the game control device 100, the movable member 37b (normal battery 3) of the normal variable prize device 37f. To the open state (open). That is, Fuden 3 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留(例えば4つ))を記憶し、普電3開放時間(例えば5500msec)の経過または普電3カウント数が上限値(例えば6)以上になることで、普電3は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。 Then, the game control apparatus 100 stores the universal figure 4 starting memory (general figure 4 hold (for example, four)) every time the game ball wins the normal variation winning apparatus 37f, and the regular electricity 3 opening time (for example, 5500 msec). ), or when the count value of Poden 3 reaches or exceeds the upper limit value (for example, 6), Poden 3 is switched from the open state to the closed state (closed).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶されている普図4始動記憶(普図4保留)のうち最も古い保留(普図4保留1(保1))に基づいて、普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行する。以後、普図4変動表示ゲームが実行される毎に普図4保留数が1デクリメント(−1更新)され、普図4保留数が0になるまで上述した普図4の変動と普電4の開放とが繰り替えされる。 When the ordinary electric power train 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 causes the oldest hold (Public Figure 4 hold 1 (Hold 1)) in the stored Universal FIG. ), the general-purpose FIG. 4 variable display game (general-purpose FIG. 4) is executed. After that, every time the universal figure 4 variable display game is executed, the universal figure 4 hold number is decremented by 1 (updated by -1), and until the universal figure 4 hold number becomes 0, the above-mentioned variation of universal figure 4 and universal network It is repeated with the opening of.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)〕
図31Bは、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例(その2)である。なお、以下のタイミングチャートの説明では、図31Aと重複する内容を適宜省略して説明する。
[Examples of timing charts for executing variable display game in general figures 1 to 4]
FIG. 31B is an example (No. 2) of the timing chart when the game control device 100 executes the normal display games of FIGS. Note that in the following description of the timing chart, the contents overlapping with FIG. 31A will be omitted as appropriate.

図31Bでは、普図3保留4に基づく普図3変動表示ゲーム(普図3)が停止して当りとなったときからのタイミングの例について説明する。なお、時刻t54の直前に実行される普図3保留4に基づく普図3によって、普図3保留数は、全て消化されて0になる。また、普図2保留数は1デクリメントされて3であり(普図2保留2〜4)、普図4保留数は全て消化されており0である。 In FIG. 31B, an example of the timing from when the universal figure 3 variable display game (generic figure 3) based on the ordinary figure 3 hold 4 is stopped and hit will be described. It should be noted that, by the universal figure 3 based on the universal figure 3 hold 4 executed immediately before the time t54, the number of the universal figure 3 hold is completely exhausted to 0. In addition, the number of reservations for the public figure 2 is decremented by 1 to be 3 (the number of reservations for the public figure 2 is 2 to 4), and the number of reservations for the universal figure 4 is all exhausted and is 0.

図31Bの時刻t54で、普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1〜4)が記憶される(保留4ヶ)。 At time t54 in FIG. 31B, Poden 3 is released, and, for example, four game balls are won in the normal variation winning device 37f, so that four universal figure 4 reservations (universal figure 4 reservations 1 to 4) are stored. Will be held (4 on hold).

その後、普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、当該普図4が当りとなると、その後の時刻t55aで普電4が開放される。 After that, when the ordinary electric power train 3 is switched from the opened state to the closed state, the game control device 100 executes the ordinary electric figure 4 variation display game (the ordinary figure 4) based on the ordinary figure 4 hold 1 (hold 1), and When the universal map 4 is a hit, the universal carrier 4 is opened at the subsequent time t55a.

以後、時刻t55bから時刻t55dにかけて、図31Aの時刻t5bからt5dと同様に、普図4保留2〜4に基づく普図4の停止結果が当りとなる毎に、普電4が閉状態から開状態へと切り替えられる。 Thereafter, from time t55b to time t55d, as in the case of time t5b to t5d in FIG. 31A, every time the stop result of the general FIG. Switch to state.

そして、普図4保留が全て消化された状態、すなわち普図4保留数が0の状態で、普電4が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図2保留2(保2)に基づいて普図2変動表示ゲーム(普図2)を実行し、その後、当該普図2変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Then, when the universal map 4 is completely closed, that is, when the universal map 4 number of reservations is 0 and the universal communication 4 is switched to the closed state, the game control device 100 causes the universal map 2 reserve 2 (maintain 2 ), the general-purpose Fig. 2 variable display game (general-purpose diagram 2) is executed, and then the general-purpose Fig. 2 variable display game is stopped and hit.

続いて、普図2保留2(保2)に基づく普図2変動表示ゲームが停止された後の時刻t32で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37eの可動部材(普電2)を開状態(開)に切り替える。すなわち、普電2は2回目の開放となる。 Next, at time t32 after the universal figure 2 variable display game based on universal figure 2 hold 2 (maintain 2) is stopped, the game control device 100 moves the movable member (normal battery 2) of the regular variable prize winning device 37e. Switch to the open state (open). That is, the ordinary train 2 is opened for the second time.

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37eに入賞する毎に、普図3始動記憶(普図3保留(例えば4つ))を記憶し、普電2開放時間の経過または普電2カウント数の上限値到達をもって、普電2は開状態から閉状態(閉)に切り替わる。普電2が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、記憶された普図3始動記憶(普普図3保留(図3保留1〜4))のうち最も古い保留(普図3保留1(保1))に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を実行し、その後、当該普図3変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 Then, the game control device 100 stores the universal figure 3 starting memory (general figure 3 hold (for example, four)) each time the gaming ball wins the normal variation winning device 37e, and the passage of the ordinary electric power 2 opening time or When the upper limit of the number of ordinary electric power 2 counts is reached, ordinary electric power 2 switches from the open state to the closed state (closed). When the ordinary electric power train 2 is switched to the closed state, the game control device 100 causes the oldest hold (usually held in FIG. 3 to hold) in the stored ordinary FIG. 1 (maintenance 1)), the universal figure 3 variable display game (typical figure 3) is executed, and thereafter, the universal figure 3 variable display game is stopped and becomes a hit.

続いて、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止された後の時刻t42で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37fの可動部材37b(普電3)を開状態(開)に切り替える。 Then, at time t42 after the universal figure 3 variable display game based on universal figure 3 hold 1 (main 1) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b (normal battery 3) of the regular variable prize device 37f to move. To the open state (open).

そして、遊技制御装置100は、遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞する毎に、普図4始動記憶(普図4保留)を記憶する。時刻t42で普電3が開放され、例えば、4球の遊技球が普通変動入賞装置37fに入賞することで、4つの普図4保留(普図4保留1〜4)が記憶される(保留4ヶ)。 Then, the game control device 100 stores the universal figure start memory (universal figure 4 hold) every time the gaming ball wins the normal variation winning device 37f. At time t42, Poden 3 is released, and, for example, four game balls are won in the normal variation winning device 37f, so that four universal figure 4 holds (universal figure 4 hold 1 to 4) are stored (holding). 4).

普電3が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置100は、普図4保留1(保1)に基づいて普図4変動表示ゲーム(普図4)を実行し、その後、当該普図4変動表示ゲームは停止されて当りとなる。 When the ordinary electric train 3 is switched from the open state to the closed state, the game control device 100 executes the universal figure 4 variable display game (General figure 4) based on the universal figure 4 hold 1 (main figure 1), and thereafter, Normally, the variable display game is stopped and hit.

続いて、普図4保留1(保1)に基づく普図4変動表示ゲーム(普図4)が停止された後の時刻t52で、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37gの可動部材37b(普電4)を開状態(開)に切り替える。その後、普電4が閉状態に切り替えられてから、以後同様に、普図4保留2〜4(保2〜4)に基づく普図4変動表示ゲームが実行される毎に普電4が開状態に切り替えられ、流下する遊技球が普通変動入賞装置37gに入賞可能となる。 Subsequently, at time t52 after the universal figure 4 variable display game (generic figure 4) based on universal figure 4 hold 1 (main 1) is stopped, the game control device 100 causes the movable member 37b of the regular variable prize device 37g to move. Switch (Normal Den 4) to the open state (open). After that, after the POU 4 is switched to the closed state, the POU 4 is opened every time the POU 4 variable display game based on the POU 4 hold 2 to 4 (P2 to 4) is executed in the same manner. The state is switched to, and the flowing down game balls can be won in the normal variation winning device 37g.

このように、1つの普図2保留に基づく普図2変動表示ゲーム(普図2)によって、普図3保留が上限値(例えば4)まで記憶され、記憶された普図3保留に基づいて普図3変動表示ゲーム(普図3)を複数回(普図3保留の上限値まで)実行することができる。また、普図4変動表示ゲーム(普図4)も、同様に、1つの普図3保留に基づく普図3変動表示ゲームによって普図4保留が上限値(例えば6)まで記憶されることで、複数回(普図4保留の上限値まで)実行されることができる。すなわち、1回の普図2の実行によって、普図3が最大4回(1×4)実行され、普図4が最大24回(1×4×6)実行される。また、1回の普図1の実行によって、普図2が最大4回(1×4)、普図3が最大16回(1×4×4)、普図4が最大96回(1×4×4×6)、それぞれ実行されることができる。 Thus, the universal figure 2 variable display game (public figure 2) based on one universal figure 2 hold stores the universal figure 3 hold up to the upper limit value (for example, 4), and based on the stored universal figure 3 hold. It is possible to execute the general-purpose figure 3 variable display game (general-purpose figure 3) a plurality of times (up to the upper limit value of the general-purpose figure 3 hold). Also, in the universal figure 4 variable display game (typical figure 4), similarly, the universal figure 4 pending display is stored up to the upper limit value (for example, 6) by the universal figure 3 variable display game based on one universal figure 3 pending. , Can be executed multiple times (up to the upper limit of the reservation in FIG. 4). That is, by executing the universal figure 2 once, the universal figure 3 is executed a maximum of 4 times (1×4) and the universal figure 4 is executed a maximum of 24 times (1×4×6). In addition, by executing the universal figure 1 once, the universal figure 2 is a maximum of 4 times (1×4), the universal figure 3 is a maximum of 16 times (1×4×4), and the universal figure 4 is a maximum of 96 times (1×4). 4x4x6), respectively.

その後、同様に、普図2保留3、4に基づく普図2が実行されることで複数の普図3保留が記憶され、当該普図3保留に基づく普図3の実行によって複数の普図4保留が記憶され普図4が実行される。そして、全ての普図保留(普図1〜4保留)が消化されることで、一連の処理が、すなわち普図1〜4の実行と当該普図が当った際の普電1〜4の開放とが、終了する。 After that, similarly, a plurality of public drawing 3 holds is stored by executing the public drawing 2 based on the public drawing 2 holds 3 and 4, and a plurality of public maps is stored by executing the public drawing 3 based on the public drawing 3 hold. 4 Hold is stored and the routine of FIG. 4 is executed. Then, all of the universal figure reservations (universal figure 1 to 4 reservations) are exhausted, so that a series of processing is performed, that is, execution of the universal figure 1 to 4 and normal communication 1 to 4 when the universal figure is hit. Opening ends.

〔普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例〕
図32は、遊技制御装置100が普図1〜4変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。
[Modified example of timing chart when executing variable display game in FIGS. 1 to 4]
FIG. 32 is a modification example of the timing chart when the game control device 100 executes the variable display game of FIGS.

上述の説明において、遊技制御装置100は、各普電(普電1〜4)が開状態から閉状態に切り替わってから次の普図変動表示ゲーム(普図1〜4)を実行するようにしていた。しかしながら、図33に示すタイミングチャートの変形例のように、遊技制御装置100は、前の普電(普電1〜3)が開状態であるときに次の普図始動記憶(普図2〜4保留)が発生した場合には、当該普図始動記憶に基づいて普図変動表示ゲーム(普図2〜4)を実行してもよい。 In the above description, the game control device 100 executes the next universal figure variation display game (universal figures 1 to 4) after each regular electric vehicle (genuine 1 to 4) is switched from the open state to the closed state. Was there. However, as in the modified example of the timing chart shown in FIG. 33, the game control device 100, when the previous POD (POD 1 to 3) is in the open state, the next PED start memory (PAD 2 4) is generated, the general figure variation display game (general figures 2 to 4) may be executed based on the general figure starting memory.

すなわち、遊技制御装置100は、普電1〜3開放中コマンドのいずれかが準備されているときに(前の普電が開状態であるときに)、作動1〜3スイッチ共通処理によって+1更新される普図2〜4保留に対応して、次の普図変動表示ゲーム(普図2〜4)を開始することができる。 That is, the game control device 100 updates +1 by the operation 1 to 3 switch common processing when any of the commands during opening of the ordinary electric power sources 1 to 3 is prepared (when the previous ordinary electric power source is in the open state). In response to the suspension of the universal figure 2-4, the next universal figure variable display game (general figures 2 to 4) can be started.

具体的には、図32の時刻t1に示すように、普図1始動記憶(普図1保留、消化1(消1))に基づいて普図1変動表示ゲーム(普図1)が実行され、その後、当該普図1が停止されて当りとなると、その後の時刻t2で普電1(普通変動入賞装置37dの可動部材37b)が開状態となって、普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞可能となる。 Specifically, as shown at time t1 in FIG. 32, the universal figure 1 variable display game (universal figure 1) is executed based on the universal figure 1 starting memory (general figure 1 hold, digestion 1 (erased 1)). After that, when the general-purpose figure 1 is stopped and hits, after that, at time t2, the ordinary electric prize 1 (movable member 37b of the ordinary variation winning device 37d) is opened, and the gaming ball is placed in the ordinary variation winning device 37d. You can win the prize.

そして、時刻t2aで、普電1の開放中に普通変動入賞装置37dに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図2始動記憶に基づいてすぐに普図2変動表示ゲーム(普図2)が開始される。そのため、開始された普図2に対応する普図2始動記憶は消化中の保留(消1)となるので、普図2保留数(普図2始動記憶数)の上限値(例えば4)まで新たに普図2始動記憶を0から溜めることができる。したがって、本変形例では、普図2は、上限値まで+1更新された保留に加えて、消化中の保留に基づいて1回多く実行されることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電1が前段(前段階)の普電に相当し、普図2始動記憶が次段(次段階)の普図始動記憶に相当する。 Then, at the time t2a, when the game ball is won in the normal variation winning device 37d while the Poden 1 is open, the universal figure changing display game (general figure 2 variation display game (general figure 2 ) Is started. Therefore, since the universal figure 2 starting memory corresponding to the started universal figure 2 is suspended (disappearing 1) during digestion, up to the upper limit value (for example, 4) of the universal figure 2 holding number (universal figure 2 starting memory number). It is possible to newly save the general-purpose starting memory from 0. Therefore, in this modified example, in addition to the hold updated by +1 up to the upper limit value, the universal figure 2 can be executed once more based on the hold during digestion (for example, 1 digest + 4 reserves). ). It should be noted that the ordinary electric train 1 corresponds to the former electric train at the previous stage (previous stage), and the starting memory for the ordinary drawing 2 corresponds to the starting memory for the next stage (next step).

また、時刻t3で、普電2が開状態となると、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37eに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図3始動記憶に基づいてすぐに普図3変動表示ゲーム(普図3)が開始される。そのため、同様に、開始された普図3に対応する普図3始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図3始動記憶を0から上限値(例えば4)まで溜めることができる(例えば、消化1ヶ+保留4ヶ)。なお、普電2が前段の普電に相当し、普図3始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。 Further, at time t3, when the Poden 2 is opened, the game ball can be won in the normal variation winning device 37e. Then, when the game ball is won in the normal variation winning device 37e, the universal figure changing display game (public figure 3) is started immediately based on the universal figure starting memory generated by the winning. Therefore, similarly, the universal figure 3 starting memory corresponding to the started universal figure 3 is suspended (disappearing 1), and thus the universal figure 3 starting memory is newly accumulated from 0 to an upper limit value (for example, 4). It is possible (for example, 1 digest + 4 reserves). It should be noted that the ordinary electric train 2 corresponds to the former electric train in the first stage, and the starting memory of the ordinary map 3 corresponds to the starting memory of the next stage.

続いて、時刻t4で、普電3が開状態になると、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置37fに遊技球が入賞すると、同様に、すぐに普図4変動表示ゲーム(普図4)が開始され、開始された普図4に対応する普図4始動記憶が消化中の保留(消1)となるので、新たに普図4始動記憶(普図4保留)を0から上限値(例えば6)まで溜めることができる。なお、図32の変形例では、図31A、図31Bの例と同様に、上限値到達前に普図4始動記憶数(普図4保留数)が4まで溜まったときに普電4開放時間(例えば5500msec)が終了している(消化1ヶ+保留4ヶ)。また、普電3が前段の普電に相当し、普図4始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。 Then, at time t4, when the Poden 3 is opened, the game ball can be won in the normal variation winning device 37f. Then, when the game ball is won in the normal variation winning device 37f, similarly, the universal figure 4 variation display game (public figure 4) is started immediately, and the universal figure 4 start memory corresponding to the started universal figure 4 is exhausted. Since the medium is held (erased 1), it is possible to newly store the universal memory 4 starting memory (usually universal memory 4) from 0 to the upper limit value (for example, 6). Note that, in the modified example of FIG. 32, similar to the examples of FIGS. 31A and 31B, when the number of starting memory for starting FIG. (For example, 5500 msec) has been completed (1 digestion + 4 reservations). In addition, the ordinary electric train 3 corresponds to the former ordinary electric train, and the universal figure 4 starting memory corresponds to the subsequent universal figure starting memory.

そして、消化中の保留(消1)に基づいて開始された普図4が当り状態で停止した後の時刻t5aで、普電4が開状態に切り替わる。ここで、普電4が開状態となった際の普図4始動記憶は、普電4と同段(同段階)の普図始動記憶であり、上述のような次段の普図始動記憶には相当しない。そのため、遊技制御装置100は、普電4が開状態から閉状態になるまで待機し、普電4が閉状態に切り替わってから、普図4始動記憶(普図4保留1(保1))に基づいて普図4を実行する。したがって、普図4の変動と普電4の開放とは重複せずに交互に行われる。 Then, at the time t5a after the universal figure 4 started based on the hold during the digestion (erasing 1) is stopped in the hit state, the universal network 4 is switched to the open state. Here, the universal figure 4 starting memory when the universal den 4 is in an open state is the universal figure starting memory at the same stage (at the same stage) as the universal den 4 and the next stage universal figure starting memory as described above. Is not equivalent to. Therefore, the game control device 100 waits until the Poden 4 is changed from the open state to the closed state, and after the Poden 4 is switched to the closed state, the general-purpose starting memory (general-chart 4 hold 1 (maintenance 1)). 4 is executed based on the above. Therefore, the fluctuations of the universal network 4 and the opening of the universal network 4 are alternately performed without overlapping.

その後、時刻t5bから時刻t5eまで、普図4保留1〜4(保1〜4)に基づく普図4の変動と、普電4の開放とが交互に繰り返され、普図4保留数(普図4始動記憶)が全て消化されると、普図3保留1(保1)に基づいて普図3が実行される。なお、普図3保留(保1、普図3始動記憶)は、普電4の前段の普図始動記憶に相当するが、図32の時刻t5eに示すように、普電4が閉状態に切り替わるのを待機せずにすぐに変動開始されてよい。 After that, from time t5b to time t5e, the fluctuation of the universal figure 4 based on the universal figure 4 hold 1 to 4 (maintenance 1 to 4) and the opening of the universal network 4 are alternately repeated, and When all of the starting memory shown in FIG. 4 is exhausted, the universal figure 3 is executed based on the universal figure 3 hold 1 (hold 1). Note that the universal figure 3 hold (maintenance 1, universal figure 3 start memory) corresponds to the universal figure start memory in the preceding stage of the universal station 4, but the universal station 4 is closed as shown at time t5e in FIG. The fluctuation may be started immediately without waiting for the change.

そして、普図3保留1(保1)に基づく普図3変動表示ゲームが停止され後の時刻t6で普電3が開放され、以後、同様に消化中の保留と普図4保留とに基づいて(消化1ヶ+保留nヶ)、普図4の変動や普電4の開放が繰り返される。また、全ての普図保留(普図1〜4保留)が消化されるまで、一連の処理が、すなわち普図1〜4の実行と当該普図が当った際の普電1〜4の開放とが、繰り返される。 Then, the universal figure 3 variable display game based on the universal figure 3 hold 1 (main 1) is stopped, and then the universal den 3 is opened at time t6, and thereafter, similarly, based on the pending hold and the universal figure 4 hold. (1 digestion + n holdings), the fluctuations of the general map 4 and the opening of the general den 4 are repeated. In addition, a series of processing is performed until all the universal figures are reserved (general figures 1 to 4 are reserved), that is, execution of the universal figures 1 to 4 and opening of the general electric vehicles 1 to 4 when the universal figure is hit. Is repeated.

〔第2変形例の遊技盤〕
なお、遊技盤30は、図2Aや図2Bに示す構成に限らず、図33に示すように構成してもよい。図33は、第2変形例の遊技盤30の正面図である。
[Game board of second modification]
The game board 30 is not limited to the configuration shown in FIGS. 2A and 2B, and may be configured as shown in FIG. FIG. 33 is a front view of the game board 30 of the second modified example.

第2変形例の遊技盤30では、遊技領域32の略中央やや下方に、3つの普図始動ゲート34と普通図柄始動口34bとが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に設けられている。3つの普図始動ゲート34および普図始動口34bの内部には、当該普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球した遊技球を検出するための作動1a〜1nスイッチ34a(ゲートスイッチ、図3参照)が設けられている。第2変形例の遊技盤30でも同様に、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過または普図始動口34bに入球すると、普図1変動表示ゲームが実行される。 In the game board 30 of the second modified example, three universal figure starting gates 34 and ordinary symbol starting ports 34b are provided in series (in a row) vertically (downward direction of the game ball) in a substantially lower center of the game area 32. Has been. Inside the three universal figure starting gates 34 and the universal figure starting port 34b, operation 1a to 1n switch 34a (for detecting a game ball passing through the universal figure starting gate 34 or entering the universal figure starting port 34b ( Gate switch, see FIG. 3). Similarly, in the game board 30 of the second modified example, when the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34 or enters the universal figure starting port 34b, the universal figure 1 variable display game is executed. It

また、第2変形例の遊技制御装置100も、普図1始動記憶(普図1保留)に基づき所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である(所定遊技状態の連荘)。 Further, the game control device 100 of the second modified example can also generate the predetermined game state again after the end of the predetermined game state on the basis of the universal figure 1 starting memory (the universal figure 1 hold) (a predetermined game state resort). ).

ここで、第2変形例の遊技盤30では、図33に示すように、3つの普図始動ゲート34や普図始動口34bが縦に並ぶように配列されているので、1個の遊技球がこれらを通過または入球しやすく、4回の普図1始動記憶(普図1保留)を一度に発生させ、所定遊技状態を4回繰り返すことが可能となっている(4連荘)。 Here, in the game board 30 of the second modified example, as shown in FIG. 33, the three universal figure starting gates 34 and the universal figure starting ports 34b are arranged vertically so that one gaming ball is provided. It is easy to pass through or enter the ball, but it is possible to generate four times of ordinary figure 1 starting memory (universal figure 1 hold) at once, and to repeat the predetermined game state four times (four consecutive holidays).

なお、上述した複数の普図始動ゲート34と普図始動口34bとは、1球の遊技球が連続して通過可能に設けられていればよく、縦に一列に配置される構成でなくてもよい。また、上記実施例では、普図始動ゲート34と普図始動口34bとが並ぶ構成について説明したが、例えば特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機10では特図始動ゲートと特図始動口とが並ぶように構成されてもよく、また、他のゲートと他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。さらに、普図始動ゲート34や普図始動口34bと、他のゲートや他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。 It should be noted that the plurality of universal figure starting gates 34 and the universal figure starting ports 34b described above only need to be provided so that one game ball can pass continuously, and are not arranged vertically in a line. Good. Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the universal figure starting gate 34 and the universal figure starting port 34b are arranged side by side has been described. For example, in the gaming machine 10 capable of executing the special figure variation display game, the special figure starting gate and the special figure starting port are provided. May be arranged side by side, or another gate and another starting port may be arranged side by side. Further, the universal figure starting gate 34 and the universal figure starting opening 34b may be arranged side by side with other gates and other starting openings.

〔変形例の普図始動ゲート〕
また、普図始動ゲート34は、上述した図2A等のように直列に設ける構成に限らず、図34に示すように設けてもよい。図34は、変形例の普図始動ゲート34の斜視図である。
[Variable universal start gate]
Further, the universal figure starting gate 34 is not limited to the configuration provided in series as in FIG. 2A described above, but may be provided as shown in FIG. 34. FIG. 34 is a perspective view of a universal figure starting gate 34 of a modified example.

変形例の普図始動ゲート34では、多段(例えば3段(1段目、2段目、3段目))のクルーンが縦(遊技球の流下方向)に直列(一列)に並ぶ3段クルーン状に構成される。なお、クルーンは、例えば、遊技球が転動可能な皿状の部材である。 In the universal figure starting gate 34 of the modified example, a multi-stage (for example, 3 stages (1st stage, 2nd stage, 3rd stage)) crune is vertically arranged (downward direction of the game balls) in 3 stages (one row). Configured into a shape. The clune is, for example, a dish-shaped member on which a game ball can roll.

各クルーンには、例えば、下方に遊技球を通過可能な普図始動ゲート34と、遊技球を回収する2つのアウト口30bとが、設けられている。なお、各クルーンにおいて、普図始動ゲート34を2つ以上設けてもよく、アウト口30bを1つまたは3つ以上設けてもよい。また、クルーンの段数も3段に限らず、2段以下や4段以上に増減させてもよい。 Each clune is provided with, for example, a universal figure starting gate 34 through which the game ball can pass, and two outlets 30b for collecting the game ball. In addition, in each clune, two or more universal figure starting gates 34 may be provided, and one or three or more outlets 30b may be provided. Further, the number of stages of the clune is not limited to three and may be increased or decreased to two or less or four or more.

遊技球は、1段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで2段目のクルーンへ流下でき、2段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過することで3段目のクルーンへと流下できる。 The game ball can flow down to the 2nd-stage klune by passing through the universal lane starting gate 34 of the 1st stage klune, and the 3rd stage lane by passing through the universal diagram starting gate 34 of the 2nd stage klune. Can flow down to.

他方で、遊技球は、各段のクルーンに設けられたアウト口30bに入球した場合には、そのまま回収される。したがって、1球の遊技球で普図始動ゲート34を最大3回通すことができ、遊技者が当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, the game balls are collected as they are when they enter the out port 30b provided in the clune of each stage. Therefore, a single game ball can be passed through the universal figure starting gate 34 up to three times, and the player can increase his/her expectation to hit the game.

なお、3段目のクルーンの普図始動ゲート34を通過した遊技球は、下方に流下してもよく、当該普図始動ゲート34の出口でそのまま回収されてもよい。出口でそのまま回収させる場合には、3段目のゲートは遊技球を入球させる普図始動口34bとして機能する。他方で、遊技球が下方に流下する場合には、3段目のクルーンの普図始動ゲート34の下方に図示しない普図始動口34bを設けることで、当該普図始動口34bに遊技球を入球させることもできる。 The game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 of the third tier may flow down, or may be recovered as it is at the exit of the universal figure starting gate 34. In the case of collecting as it is at the exit, the third-stage gate functions as a universal figure starting port 34b into which a game ball is entered. On the other hand, when the game ball flows down, by providing a universal figure starting opening 34b (not shown) below the universal figure starting gate 34 of the third lane, the game ball is placed in the universal figure starting opening 34b. You can also enter the ball.

また、各クルーンに遊技球を回収するアウト口30bを設ける代わりに、遊技球が下方に通過可能な貫通孔を設けて、遊技球が各段の普図始動ゲート34に入球する機会(チャンス)を増やすようにしてもよい。このように通過口を設けることによって、例えば1段目のクルーンにおいて遊技球が普図始動ゲート34を通過できなくても、2段目、3段目のクルーンにおいて普図始動ゲート34を通過できるチャンスが続くので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, instead of providing an outlet 30b for collecting the game balls in each clune, a through hole through which the game balls can pass is provided to allow the game balls to enter the universal figure starting gates 34 at each stage. ) May be increased. By providing the passage opening in this way, for example, even if the game ball cannot pass through the universal starting gate 34 in the first lane, it can pass through the universal starting gate 34 in the second and third lanes. Since the opportunities continue, it is possible to fuel the expectation of the player and improve the interest of the game.

なお、3段目のクルーンの代わりに、表示画面上でクルーンの表示を行う表示装置を設け、2段目の普図始動ゲート34の通過時に発生した当り図柄乱数1を用いて飾り普図変動表示ゲームによる演出を当該表示画面上で行ってもよい。例えば、飾り普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、表示画面上のクルーンに遊技球が入球する演出を派手に行うことができる。 Instead of the third-stage clune, a display device for displaying the clune is provided on the display screen, and the decorative figure variation is performed by using the hit symbol random number 1 generated when passing through the second-stage universal figure starting gate 34. You may perform the effect by a display game on the said display screen. For example, when the decorative display variation display game is a win, it is possible to make a dramatic effect that the game ball enters the clune on the display screen.

また、1、2段目の普図始動ゲート34の代わりに貫通孔を設けて、3段目の普図始動ゲート34の通過時のみに普図1始動記憶を発生させるようにしてもよい。 Further, a through hole may be provided in place of the first and second universal drawing starting gates 34 so that the universal figure 1 starting memory is generated only when the third universal drawing starting gate 34 is passed.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。
[Operation/Effect of First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (universal figure variation display game, general figure), and when the result of the game is a predetermined result (hit). In addition, it is possible to generate a predetermined game state that is advantageous to the player. In the gaming machine 10, a plurality of starting areas (universal figure starting gate 34, general figure starting opening 34b) through which a game ball flowing down the game area 32 can pass or enter, and a game ball has passed or entered the starting area. In this case, it is provided with a storage means (game control device 100) capable of storing a predetermined memory (general figure starting memory, universal figure 1 hold) as a right to generate a predetermined game state. The plurality of starting areas are arranged such that one game ball can pass through or enter the plurality of starting areas continuously.

このような遊技機10によれば、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine 10 as described above, a plurality of hits are likely to occur, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)のうち遊技領域32の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な始動口(普図始動口34b)である。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the starting area arranged at the bottom of the game area 32 among the plurality of starting areas (universal figure starting gate 34, general figure starting opening 34b), the game ball enters. It is a possible starting port (universal figure starting port 34b).

このような遊技機10によれば、最下部以外の始動領域を通過した遊技球が最下部の始動領域に入球するので、複数の当りを発生させ易い態様となるとともに、最下部の始動領域で遊技球が回収されて所定の結果(当り)となるので、当該所定の結果となったことを遊技者が認識し易くなり、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine 10 as described above, the game balls that have passed through the starting area other than the lowermost area enter the lowermost starting area, so that a plurality of hits are easily generated and the lowermost starting area is provided. Since the game balls are collected and the predetermined result (hit) is obtained, the player can easily recognize that the predetermined result is obtained, and the interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶(普図始動記憶、普図1保留)としてゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームが実行されると所定遊技状態が発生する(すなわち、ゲームが所定の結果(当り)となる確率が100%である)。 In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the game ball passes or enters the starting area (universal figure starting gate 34, ordinary figure starting port 34b), a predetermined memory (universal figure starting memory, ordinary figure starting memory 1 As a hold), a storage unit (game control device 100) capable of storing a start memory corresponding to the right to execute a game (universal figure variation display game, general figure) is provided, and a predetermined gaming state occurs when the game is executed ( That is, the probability that the game will have a predetermined result (win) is 100%).

このような遊技機10によれば、始動領域に遊技球が通過または入球すると当りになるので、始動領域を狙うことに対する遊技者の意欲をより高めることができ、興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine 10 as described above, when the game ball passes or enters the starting area, the player hits the starting area, so that the player's motivation to aim at the starting area can be further increased and the interest can be improved. ..

本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機10は、ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置41と、遊技領域32を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域(普図始動ゲート34、普図始動口34b)と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶(普図始動記憶、普図1〜4保留)を記憶可能な記憶手段(遊技制御装置100)と、を備える。複数の始動領域は、1個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。演出制御装置は、所定遊技状態になると、または所定記憶が記憶されると、表示装置41にゲームに関連した表示を表示する。 The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (general figure variation display game, general figure) and an effect control means (effect) capable of executing an effect associated with the game. The control device 300) is provided, and a predetermined game state advantageous to the player can be generated when the result of the game is a predetermined result (hit). The gaming machine 10 includes a display device 41 capable of displaying a display related to the game, and a plurality of starting areas (a universal figure starting gate 34, a universal figure starting opening 34b) through which a game ball flowing down the game area 32 can pass or enter. ) And, when a game ball passes or enters the starting area, a storage means (game control device) capable of storing a predetermined memory (general figure starting memory, ordinary figures 1 to 4 hold) as a right to generate a predetermined game state. 100), and. The plurality of starting areas are arranged such that one game ball can pass through or enter the plurality of starting areas continuously. The effect control device displays a display related to the game on the display device 41 when a predetermined game state is entered or when a predetermined memory is stored.

このような遊技機10によれば、表示装置41の表示画面に遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆(右打ち指示)や連続当り回数(連荘回数)、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数(各普図保留数)、獲得球数等を表示するとともに、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine 10 as described above, the player can visually recognize on the display screen of the display device 41 such as right-handed hitting (right-handing instruction), the number of consecutive hits (number of consecutive villas), and the current villa. Since the number of hits, the number of hits, the number of memory for starting each universal figure (the number of each universal figure held), the number of acquired balls, etc. are displayed and a plurality of hits are easily generated, the enjoyment of the game can be improved.

[第2実施形態]
図35から図37Bを参照して第2実施形態の遊技機10が備える遊技制御装置100について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The game control device 100 included in the gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 37B. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and the duplicate description will be appropriately omitted.

〔第2実施形態の遊技制御装置の外観〕
図35は、第2実施形態の遊技制御装置100の外観を示す図である。
[Appearance of game control device of second embodiment]
FIG. 35 is a diagram showing an appearance of the game control device 100 according to the second embodiment.

図35に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。 The game control device 100 shown in FIG. 35 is configured as a board box for housing a game control board.

基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材(第2ケース部材)550とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材550が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。 The board box is a mounting base (first case member) mounted on the gaming machine 1, and a lid member (second case member) mounted on the mounting base and defining a storage space for storing the game control board between the mounting base and the mounting base. Member) 550. The board box is made of transparent synthetic resin, and the game control board housed inside can be seen through even when the lid member 550 is attached to the attachment base.

取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)550とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材550との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。 The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) 550 are sealed by a one-way screw (fixing tool) that can be turned only in the tightening direction. In order to take out the game control board, it is necessary to disconnect the one-way screw. Therefore, when the fixation between the mounting base and the lid member 550 is released, a trace remains, which can be easily found when an illegal act such as exchanging the game control board is performed.

遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、作動1aスイッチコネクタ511、作動1bスイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ514、及び作動2〜5スイッチ39aを含む各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び電源用コネクタ518を備える。 The game control device 100 is provided with a terminal for connecting to each component in the game machine or an external device. Specifically, in order from the left on the upper part of the board box, an operation 1a switch connector 511, an operation 1b switch connector 512, a collective display connector 513, a performance connector 514, and various switch connectors 515 including operation 2-5 switches 39a. Equipped with. Further, an inspection terminal connector 516 is provided on the lower left side, and an information output connector 517 and a power source connector 518 are provided on the lower right side.

各端子について説明すると、作動1aスイッチコネクタ511は作動1aスイッチ34aに接続され、作動1bスイッチコネクタ512は作動1bスイッチ34bに接続され、普図始動ゲート34に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。 Explaining each terminal, the operation 1a switch connector 511 is connected to the operation 1a switch 34a, the operation 1b switch connector 512 is connected to the operation 1b switch 34b, and a signal is input when a game ball is won in the universal starting gate 34. To be done.

一括表示用コネクタ513は、接続配線501を介して一括表示装置50に接続される。一括表示用コネクタ513は、2列12ピンに構成される。また、一括表示用コネクタ513は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置50に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。 The collective display connector 513 is connected to the collective display device 50 through the connection wiring 501. The collective display connector 513 is composed of 12 pins in two rows. Further, the collective display connector 513 is arranged in a state of being sandwiched by another connector, that is, arranged inside the other connector. As a result, it is possible to reduce the possibility of damage/connection failure factors such as hitting a game ball at the time of installation on the island facility, etc., and various displays are not displayed on the collective display device 50 to grasp the progress of the game. It is possible to prevent the inconvenience of being unable to do so.

演出用コネクタ514は、演出制御装置300が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ515には、作動2〜5スイッチ39aやカウントスイッチなどが接続される。なお、普図始動口34bに対応する作動1cスイッチ34aが接続されてもよい。 The effect control device 300 is connected to the effect connector 514, and commands relating to the game are transmitted. To the various switch connectors 515, operation 2-5 switches 39a, count switches, etc. are connected. The operation 1c switch 34a corresponding to the universal figure starting port 34b may be connected.

検査端子用コネクタ516は、検査装置500に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。 The inspection terminal connector 516 is connected to the inspection device 500 and outputs an inspection signal. The information output connector 517 outputs game data to an external device such as an information collecting device or a management device (not shown). The power supply connector 518 is connected to the power supply device 450 and the payout control device 410, receives power supply, receives signals such as power failure monitoring signals and reset signals, and sends and receives commands relating to payout.

〔第2実施形態の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図36Aから図36Cを参照して、第2実施形態の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 36A to FIG. 36C, the configuration around the connector (particularly the operation 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the second embodiment will be described.

図36Aは、第2実施形態の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図36Bは、第2実施形態の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲のパターン(回路、配線)を裏面側から見たパターン拡大図(裏面)であり、図36Cは、当該作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。 FIG. 36A is an enlarged front view of a part of the game control device 100 according to the second embodiment. FIG. 36B is an enlarged view (back surface) of the pattern (circuit, wiring) around the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 according to the second embodiment seen from the back surface side, and FIG. 36C shows the operation 1b switch. It is an enlarged view which expanded the circumference of the connector 512.

図36Aに示すように、第2実施形態の遊技制御装置100の遊技制御基板には配線或は回路の種々のパターン(例えばパターン531〜534等)が形成されている。なお、遊技制御基板は、例えば、一般的な両面のプリント基板(両面基板)である。 As shown in FIG. 36A, various patterns (for example, patterns 531 to 534) of wirings or circuits are formed on the game control board of the game control device 100 of the second embodiment. The game control board is, for example, a general double-sided printed board (double-sided board).

そして、例えば、パターン531は、図36Bに示すように、貫通孔(ビアホール)531aを介して遊技制御基板の裏面にも電気的に接続する(導通する)裏面パターン531bとして形成され、当該裏面から作動1bスイッチコネクタ512の2ピンのコネクタピン512bの片側に接続される。なお、図36Bでは、裏面パターン531bを含む遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン(第2パターン)を実線で示し、遊技制御基板の表面に形成されるパターン(第1パターン)を破線で示している。また、ここで、遊技制御基板の表面は作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタを備える側の面(第1面)のことであり、裏面は当該コネクタを備えない側の面(第2面)のことである。 Then, for example, as shown in FIG. 36B, the pattern 531 is formed as a back surface pattern 531b that is electrically connected (conducts) to the back surface of the game control board via a through hole (via hole) 531a. The operation 1b switch connector 512 is connected to one side of the 2-pin connector pin 512b. In FIG. 36B, the back surface pattern (second pattern) formed on the back surface of the game control board including the back surface pattern 531b is shown by a solid line, and the pattern (first pattern) formed on the surface of the game control board is shown by a broken line. Showing. Further, here, the front surface of the game control board is the surface (first surface) on the side provided with a connector such as the operation 1b switch connector 512, and the back surface is the surface (second surface) on the side not provided with the connector. That is.

また、コネクタピン512bは、コネクタ本体512aに固定されており、スルーホールを介して遊技制御基板の表面から突出する。コネクタ本体512aは、対応するコネクタを挿す際に向きの整合がとれるように、側面の一面が他面とは異なる形状(例えば凹部状)に形成される。また、遊技制御基板の各コネクタのコネクタ本体は、対応するコネクタとの整合が取れるように、他のコネクタのコネクタ本体とは異なる形状(例えば、異なる長さや凹部の形状)に形成される。これにより、コネクタ本体へ間違ったコネクタが挿しこまれることを防止できる。 Further, the connector pin 512b is fixed to the connector body 512a, and protrudes from the surface of the game control board through the through hole. The connector main body 512a is formed such that one surface of the side surface has a shape (for example, a concave shape) different from the other surface so that the orientation can be matched when the corresponding connector is inserted. Further, the connector main body of each connector of the game control board is formed in a shape different from that of the connector main bodies of the other connectors (for example, different lengths or recessed shapes) so as to be matched with the corresponding connector. This can prevent the wrong connector from being inserted into the connector body.

蓋部材550には、作動1bスイッチコネクタ512を蓋部材550の外側に露出させる開口550bが形成される。開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状に沿う矩形状に形成される。蓋部材550と作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aとの間には、距離D1や距離D2の隙間(隙間部)が生じる。 The lid member 550 is formed with an opening 550b that exposes the actuation 1b switch connector 512 to the outside of the lid member 550. The opening 550b is formed in a rectangular shape that follows the shape of the connector body 512 of the actuation 1b switch connector 512. Between the lid member 550 and the connector body 512a of the actuation 1b switch connector 512, a gap (gap portion) having a distance D1 or a distance D2 is formed.

ここで、パターン531は、上述の通り遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン531bからコネクタピン512bの片側へと接続されているので、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には形成されない。また、遊技制御基板の表面における作動1bスイッチコネクタ512周囲には、パターン531以外の種々のパターン(パターン532〜534等を含む遊技制御基板のパターン)も同様に形成されない。 Here, since the pattern 531 is connected to one side of the connector pin 512b from the back surface pattern 531b formed on the back surface of the game control board as described above, the operation 1b switch connector 512 around the front surface of the game control board is not provided. Not formed. In addition, around the operation 1b switch connector 512 on the surface of the game control board, various patterns other than the pattern 531 (pattern of the game control board including the patterns 532 to 534 and the like) are not similarly formed.

したがって、遊技制御基板の表面から開口550bを介して、パターン531を含む遊技制御基板の種々のパターンに対し電気的な接続を図ろうとしても、これらのパターンは、作動1bスイッチコネクタ512の周囲において遊技制御基板の裏面に形成されているので、電気的な接続を図ることができない。その結果、作動1bスイッチコネクタ512周辺からの不正なアクセスを効果的に防ぐことができるので、遊技機10の品質を向上させることができる。また、開口550bは矩形状に形成されるので、作動1bスイッチコネクタ512に対する開口550bの寸法誤差を許容しやすくなり、安価に製造できるようになるので、生産性(スループット)を向上させることができる。 Therefore, even if an attempt is made to electrically connect various patterns of the game control board including the pattern 531 from the surface of the game control board through the opening 550b, these patterns are formed around the actuation 1b switch connector 512. Since it is formed on the back surface of the game control board, electrical connection cannot be achieved. As a result, it is possible to effectively prevent unauthorized access from the periphery of the operation 1b switch connector 512, so that the quality of the gaming machine 10 can be improved. Further, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, it is easy to allow a dimensional error of the opening 550b with respect to the actuation 1b switch connector 512, and the manufacturing cost can be reduced, so that the productivity (throughput) can be improved. ..

また、図36Aに示すように、貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との距離L1は、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との距離D1や距離D2以上となる。さらに、パターン531は、概ね距離D1(一部で距離D2)の間隔をもって形成される隙間部を通過しない位置(重ならない位置)に設けられている。 Further, as shown in FIG. 36A, the distance L1 between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the edge portion around the opening 550b of the lid member 550) is equal to the outer periphery of the connector body 512a of the actuation 1b switch connector 512 and the outer periphery of the opening 550b. The distance D1 and the distance (edge of the lid member 550) and the distance D2 or more. Furthermore, the pattern 531 is provided at a position (a position where it does not overlap) that does not pass through a gap portion formed with a distance D1 (a part of the distance D2).

ここで、距離L1は、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した部分の距離である。 Here, the distance L1 is the distance of the closest portion between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b.

また、距離D1は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間の通常の隙間(設計上の許容スペース、例えば2mm)であり、距離D2は、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で最も離間した部分の距離(例えば5mm)である。 Further, the distance D1 is a normal gap between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b (allowable space in design, for example, 2 mm), and the distance D2 is between the connector main body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. It is the distance (for example, 5 mm) of the most distant portion.

したがって、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、開口550bの外周部までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難である。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Therefore, since the distance L1 is greater than or equal to the distance D1 or the distance D2, even if an attempt is made to electrically connect the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the distance to the outer peripheral portion of the opening 550b becomes large. It is difficult to access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

なお、貫通孔531aと開口550bの外周部との間で最も近接した距離L1と、距離D1、D2との関係について説明したが、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離と、距離D1、D2についても同様の関係とすることができる。すなわち、貫通孔531aとコネクタ本体512aとの間で最も近接した距離は、距離D1や距離D2以上となる。このような関係とすることによっても、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、コネクタ本体512aまでの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 The relationship between the distance D1 and the distance D1 closest to the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b and the distances D1 and D2 has been described, but the closest distance between the through hole 531a and the connector body 512a is described. , The distances D1 and D2 can have the same relationship. That is, the closest distance between the through hole 531a and the connector body 512a is the distance D1 or the distance D2 or more. With such a relationship, even if an attempt is made to make an electrical connection from the opening 550b to the through hole 531a or the pattern 531, the distance to the connector main body 512a becomes long and it becomes difficult to access. Therefore, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、パターン531や貫通孔531aは、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の縁部)との間に形成される隙間部を通過しない位置に設けられ(換言すると開口550b内には配置されず蓋部材550に覆われて配置されるので)、同様に、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 In addition, the pattern 531 and the through hole 531a are provided at positions that do not pass through the gap formed between the connector body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the edge portion of the lid member 550) (in other words, inside the opening 550b). Is not disposed but is covered by the lid member 550), similarly, it becomes difficult to access the through hole 531a and the pattern 531 when trying to make an electrical connection, so that fraud is effective. Therefore, the quality of the gaming machine 10 can be improved.

さらに、貫通孔531aは、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置に形成される。側壁部550aは、蓋部材550の側面を形成する面の一部であり、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって(例えば垂直に)起立し延在する面である。作動1bスイッチコネクタ512等のコネクタは、蓋部材550aとの間に形成される隙間が小さくなるように、また、対応するコネクタが挿しやすくなるように、側壁部550aの外側に形成される。なお、貫通孔531aは、側壁部550aよりも作動1bスイッチコネクタ512から離れた位置に形成されてもよい。 Further, the through hole 531a is formed at a position overlapping the side wall portion 550a of the lid member 550. The side wall portion 550a is a part of the surface forming the side surface of the lid member 550, and is a surface that stands up and extends at an angle (for example, vertically) in the direction away from the game control board. A connector such as the actuation 1b switch connector 512 is formed on the outside of the side wall portion 550a so that a gap formed with the lid member 550a becomes small and a corresponding connector can be easily inserted. The through hole 531a may be formed at a position farther from the actuating 1b switch connector 512 than the side wall portion 550a.

なお、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成についても、上記した説明と同様の構成を適用することができる。また、下記の変形例でも、上記した説明と同様の構成を、作動1bスイッチコネクタ512以外の他のコネクタ周辺の構成に適用することができる。 Note that the configuration similar to that described above can be applied to the configuration around the connector other than the actuation 1b switch connector 512. Also, in the following modified example, the same configuration as the above description can be applied to the configuration around the connector other than the actuating 1b switch connector 512.

〔第2実施形態の変形例の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図37Aおよび図37Bを参照して、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100のコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)周辺の構成について説明する。
[Around the connector of the game control device of the modification of the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 37A and FIG. 37B, the configuration around the connector (particularly the operation 1b switch connector 512) of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment will be described.

図37Aは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の一部を拡大した正面図である。図37Bは、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の作動1bスイッチコネクタ512周囲を拡大した拡大図である。 FIG. 37A is an enlarged front view of a part of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment. FIG. 37B is an enlarged view in which the periphery of the operation 1b switch connector 512 of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment is enlarged.

図37Aに示すように、第2実施形態の変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板においても、種々のパターン(例えばパターン531〜534等)やコネクタ(特に作動1bスイッチコネクタ512)は、図36Aで上述した第2実施形態の遊技制御基板と同様に形成される。 As shown in FIG. 37A, in the game control board of the game control device 100 of the modified example of the second embodiment, various patterns (for example, patterns 531 to 534, etc.) and connectors (particularly the operation 1b switch connector 512) are illustrated. 36A is formed in the same manner as the game control board of the second embodiment described above.

一方で、蓋部材550の開口550bは、図37Bに示すように、コネクタ本体512aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550b周辺の縁部)との間の隙間(隙間部)が略均一の距離D1(例えば2mm)となるように凹部状に形成される。すなわち、開口550bは、作動1bスイッチコネクタ512のコネクタ本体512の形状により的確に沿うように凹部状に形成される。そのため、変形例の蓋部材550では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間で、全周にわたり一定の距離D1が保たれる。距離D1は、距離D2と比べて、比較的狭い距離になる。 On the other hand, in the opening 550b of the lid member 550, as shown in FIG. 37B, a gap (gap portion) between the connector body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the edge portion around the opening 550b of the lid member 550) is substantially formed. It is formed in a concave shape so as to have a uniform distance D1 (for example, 2 mm). That is, the opening 550b is formed in a concave shape so as to more accurately follow the shape of the connector body 512 of the actuation 1b switch connector 512. Therefore, in the lid member 550 of the modified example, a constant distance D1 is maintained over the entire circumference between the connector body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. The distance D1 is comparatively narrower than the distance D2.

したがって、変形例の遊技制御装置100の遊技制御基板では、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間の間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 Therefore, in the game control board of the game control device 100 of the modified example, electrical connection is made to the through hole 531a and the pattern 531 from the gap (gap portion) formed between the connector body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. However, since there is no region in which the gap has a large width, there is little room for inserting a member to attempt unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、普図)の制御を行う制御装置(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が所定の結果(当り)となる場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機10において、制御装置は、当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備え、カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有し、開口550bは、コネクタの形状に沿った形状である。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a control device (game control device 100) for controlling a game (universal figure variation display game, general figure), and when the result of the game is a predetermined result (hit). In the gaming machine 10 capable of generating a predetermined game state that is advantageous to the player, the control device has a connector to which a wiring side connector of a wiring electrically connectable with the outside of the control device is connected (for example, an actuation 1b switch connector). 512) and a cover member (lid member 550) that covers the control device, the cover member has an opening 550b that exposes the connector, and the opening 550b has a shape that follows the shape of the connector.

このような遊技機10によれば、コネクタ本体512aと開口550bの外周部との間に形成される隙間(隙間部)から貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間は全周にわたり一定の距離D1が保たれ間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, even if an attempt is made to electrically connect the through hole 531a and the pattern 531 through a gap (gap) formed between the connector body 512a and the outer peripheral portion of the opening 550b. Since there is no area in which the constant distance D1 is maintained over the entire circumference and the gap is wide, there is little room for inserting a member for attempting unauthorized access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)は、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)をさらに備え、当該パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、当該コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部(隙間、設計上の許容スペース、例えば2mm)を通過しない。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the control device (game control device 100) further includes a pattern (for example, pattern 531) electrically connected to the connector (for example, the operation 1b switch connector 512), The pattern does not pass through a gap (gap, design allowable space, for example, 2 mm) formed between the connector and the opening 550b on the surface (front surface, first surface) of the control device on which the connector is provided. ..

このような遊技機10によれば、コネクタと開口部550bとの間に形成される隙間部をパターン(例えばパターン531等)が通過することがないので、貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になって、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the pattern (for example, the pattern 531 or the like) does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b, so that the through hole 531a and the pattern 531 are electrically connected to each other. Access becomes difficult when trying to establish a physical connection, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、コネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば、パターン531)と、制御装置(遊技制御装置100)を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。開口550bは、矩形状に形成される。パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面(表面、第1面)において、コネクタと開口550bとの間に形成される隙間部を通過しない。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, pattern 531) electrically connected to the connector (for example, the operation 1b switch connector 512) and a cover member (which covers the control device (game control device 100)). Lid member 550). The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The opening 550b is formed in a rectangular shape. The pattern does not pass through the gap formed between the connector and the opening 550b on the surface (front surface, first surface) of the control device on which the connector is provided.

このような遊技機10によれば、制御装置のコネクタを備える面において、パターンが隙間部を通過することがないので、電気的な接続を図ることができなく、不正なアクセスを効果的に防ぐことができる。また、開口550bが矩形状に形成されることによってコネクタを接続する際の嵌合の誤差を許容できるようになるので、安価に製造できるようになり、生産性(スループット)を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since the pattern does not pass through the gap on the surface provided with the connector of the control device, electrical connection cannot be achieved and unauthorized access is effectively prevented. be able to. In addition, since the opening 550b is formed in a rectangular shape, a fitting error when connecting the connector can be allowed, so that the manufacturing cost can be reduced and the productivity (throughput) can be improved. ..

本実施形態に係る遊技機10では、制御装置(遊技制御装置100)に設けられる他の電子部品またはコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)と電気的に接続するパターン(例えば531)と、当該制御装置のコネクタを備える側の面(表面、第1面)と他面(裏面、第2面)との間でパターンを導通させる貫通孔531aと、当該制御装置を覆うカバー部材(蓋部材550)と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口550bを有する。貫通孔531aと開口550bの外周部(蓋部材550の開口550bの周辺の縁部)との距離L1は、コネクタと開口550bの外周部との距離D1や距離D2以上となる。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a pattern (for example, 531) electrically connected to another electronic component or a connector (for example, the operation 1b switch connector 512) provided in the control device (game control device 100), A through hole 531a for conducting a pattern between the surface (front surface, first surface) of the control device on the side where the connector is provided and the other surface (back surface, second surface), and a cover member (cover member 550) that covers the control device. ), and. The cover member has an opening 550b that exposes the connector. The distance L1 between the through hole 531a and the outer peripheral portion of the opening 550b (the peripheral edge portion of the opening 550b of the lid member 550) is not less than the distance D1 or the distance D2 between the connector and the outer peripheral portion of the opening 550b.

このような遊技機10によれば、距離L1が距離D1や距離D2以上となっているので、開口550bから貫通孔531aやパターン531に対して電気的な接続を図ろうとしても、距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。 According to such a gaming machine 10, since the distance L1 is equal to or greater than the distance D1 and the distance D2, even if an attempt is made to make an electrical connection from the opening 550b to the through hole 531a and the pattern 531, the distance is long. It becomes difficult to access. As a result, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、カバー部材(蓋部材550)は、制御装置(遊技制御装置100)のコネクタを備える側の面(表面、第1面)から起立する方向(遊技制御装置100の遊技制御基板から離れる方向)に角度をもって(例えば垂直に)延在する側壁部550aを有する。貫通孔のうちコネクタ(例えば、作動1bスイッチコネクタ512)に最も近い位置に形成される貫通孔531aは、側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に形成される。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the cover member (lid member 550) is erected from a surface (front surface, first surface) of the control device (game control device 100) on which the connector is provided (game control). It has a side wall portion 550a extending at an angle (for example, vertically) in a direction away from the game control board of the device 100. The through hole 531a formed at the position closest to the connector (for example, the actuation 1b switch connector 512) among the through holes is formed at a position overlapping the side wall part 550a or a position further away from the connector than the side wall part 550a.

このような遊技機10によれば、蓋部材550の側壁部550aと重なる位置または側壁部550aよりもコネクタから離れた位置に貫通孔531aが形成されることになるので、距離が遠くなってアクセスするのが困難となって不正を効果的に防ぐことができ、遊技機10の品質を向上できる。また、側壁部550aは、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって起立しているので、仮に側壁部550aに不正に穴が空けられても、穴の直下に貫通孔531aやパターン531が配列されずアクセスが難しくなるので、不正を効果的に防ぐことができる。 According to the gaming machine 10 as described above, the through hole 531a is formed at a position overlapping the side wall portion 550a of the lid member 550 or at a position farther from the connector than the side wall portion 550a. It becomes difficult to do so, fraud can be effectively prevented, and the quality of the gaming machine 10 can be improved. Further, since the side wall portion 550a stands up at an angle in the direction away from the game control board, even if the side wall portion 550a is illegally pierced, the through holes 531a and the pattern 531 are not arranged immediately below the holes. Since access becomes difficult, fraud can be effectively prevented.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is obvious that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
34b 普図始動口
37 普通変動入賞装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板、遊技制御基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10 Gaming Machine 25 Production Button 30 Gaming Board 32 Gaming Area 34 Universal Figure Starting Gate 34b Universal Figure Starting Port 37 Normal Fluctuation Prize Winner 50 Batch Display (LED)
100 game control device (main board, game control board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)

Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置と、
遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、
前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、前記所定遊技状態の発生権利としての所定記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記複数の始動領域は、1個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置され、
前記演出制御装置は、前記所定遊技状態になると、または前記所定記憶が記憶されると、前記表示装置に前記ゲームに関連した表示を表示することを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a game and an effect control means capable of executing an effect related to the game are provided, and when the result of the game is a predetermined result, a predetermined game state advantageous to the player is set. In gaming machines that can be generated,
A display device capable of displaying a display related to the game,
A plurality of starting areas through which game balls flowing down the game area can pass or enter,
And a storage means capable of storing a predetermined memory as a right to generate the predetermined game state when a game ball passes or enters the starting area.
The plurality of starting areas are arranged such that one gaming ball can pass through or enter the plurality of starting areas continuously.
The gaming machine, wherein the effect control device displays a display related to the game on the display device when the predetermined game state is entered or when the predetermined storage is stored.
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