JP2020120733A - Game machine - Google Patents

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JP2020120733A JP2019013072A JP2019013072A JP2020120733A JP 2020120733 A JP2020120733 A JP 2020120733A JP 2019013072 A JP2019013072 A JP 2019013072A JP 2019013072 A JP2019013072 A JP 2019013072A JP 2020120733 A JP2020120733 A JP 2020120733A
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game
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continuous
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Japanese (ja)
Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To improve game taste by progressing a continuous operation performance similar to a case where the continuous operation is executed, without depending on a player's continuous operation of actual operation means.SOLUTION: A game machine is equipped with a performance display device capable of executing various game performances, and also includes operation means for enabling a depressing operation by a player, and input detection means provided separately from the operation means and capable of detecting a prescribed input by the player. Further, by controlling the performance display device, the game machine can execute a continuous operation performance for instructing a player to execute a continuous operation of continuously depressing the operation means many times, and progresses the continuous operation performance according to continuous operations of the operation means. However, when the input detection means detects an input prior to the depression of the operation means according to the instruction of the continuous operation performance, even when the continuous operation of the operation means is not executed, the game machine progresses the continuous operation performance similar to a case where the continuous operation is executed.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by shooting a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示装置を搭載しているのが一般的であり、遊技興趣を高めるために種々の遊技演出を実行することが可能となっている。このような遊技機では、遊技者が押圧などの操作を行うことが可能な操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、操作手段の操作を受けて、遊技演出に反映させることが行われている。 A gaming machine that performs a game by shooting a game ball toward a gaming area formed on a gaming board is generally equipped with a performance display device including a liquid crystal display device, etc. It is possible to execute various game effects in order to improve the game. In such a gaming machine, an operating means (for example, an effect button) that allows the player to perform an operation such as pressing is provided, and the operation of the operating means is reflected and reflected in the game effect. ..

また、こうした操作手段を備えた遊技機では、遊技者に対して操作手段を連続的に何度も操作すること(連続操作)を指示すると共に、操作手段の連続操作に応じて進行させる遊技演出(連続操作演出)を実行するものが知られており(例えば、特許文献1)、遊技者は、指示に従って操作手段の連続操作を行うことで、連続操作演出に関与することが可能である。 Further, in a gaming machine equipped with such an operating means, a game effect is provided in which the player is instructed to continuously operate the operating means many times (continuous operation), and the operation is advanced in accordance with the continuous operation of the operating means. It is known to execute (continuous operation effect) (for example, Patent Document 1), and the player can participate in the continuous operation effect by performing the continuous operation of the operating means according to the instruction.

特開2010−124836号公報JP, 2010-124836, A

しかし、上述のように連続操作演出を実行する遊技機では、遊技者に自身の操作手段の連続操作で遊技演出の結果が左右される印象を与えることによって、遊技興趣を高めることが可能であるものの、操作手段の連続操作が苦手な遊技者などにとっては、連続操作が煩わしく、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, in the gaming machine that executes the continuous operation effect as described above, it is possible to enhance the enjoyment of the game by giving the player the impression that the result of the game effect is influenced by the continuous operation of the operating means of the player. However, there has been a problem that the continuous operation is troublesome for a player who is not good at the continuous operation of the operation means, and the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、実際の操作手段の連続操作に依らず、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させることによって遊技興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and does not depend on the actual continuous operation of the operating means, but has a gaming interest by advancing the continuous operation effect as in the case where the continuous operation is performed. An object is to provide a game machine that can be enhanced.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention has the following configuration. That is,
In a gaming machine equipped with an effect display device and capable of executing various game effects on the effect display device,
Production control means for controlling the execution of the game production in the production display device,
Operation means that can be pressed by the player,
An input detection means provided separately from the operation means, capable of detecting a predetermined input by a player,
The effect control means,
As the game effect, it is possible to instruct the player to perform a continuous operation of continuously pressing the operation means many times, and to execute a continuous operation effect of advancing in accordance with the continuous operation,
When the input is detected by the input detection unit before the operation unit is pressed according to the instruction of the continuous operation effect, the case where the continuous operation is performed even if the continuous operation is not performed Similarly, the continuous operation effect is advanced.

上述した本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The effect control means automatically performs the continuous operation in the continuous operation effect by performing the input to the input detection means before the operation means is pressed according to the instruction of the continuous operation effect. It may be possible to execute the notification to the effect.

また、上述した本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
こととしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention described above,
The effect control means,
As the game effect, after the effect information is variably displayed, the effect information is stopped and displayed, and the effect information is stopped and displayed in a specific mode, so that it is possible to execute a variable effect that suggests a bonus to the player, It is possible to generate the continuous operation effect in the middle of the variable effect,
The notification may be executed between the start of the variable effect and the occurrence of the continuous operation effect.

また、こうした本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
こととしてもよい。
In addition, in such a gaming machine of the present invention,
When the input detection unit detects the input, the effect control unit may switch the display instructing the continuous operation in the continuous operation effect to a display indicating that the continuous operation is automatically performed. ..

本発明によれば、実際の操作手段の連続操作に依らず、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させることによって、連続操作が苦手な遊技者などであっても遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, regardless of the actual continuous operation of the operating means, by advancing the continuous operation effect similarly to the case where the continuous operation is performed, even a player who is not good at the continuous operation can enjoy the game. Can be increased.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing a board surface configuration of the game board 20 of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of a present Example. セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。It is explanatory drawing which expanded and showed the segment display part 50. 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated one aspect of the display in the effect display device 41. 演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the battle production which is executed with production display device 41. 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which shows the rough flow of the game control processing which CPU201 of main control baseplate 200 does as the control which relates to the progress of the game. サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which shows the design fluctuation production processing which CPU221 of sub control baseplate 220 does. 本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which shows the production contents decision processing of this execution example. バトル演出に登場する対戦キャラクタと大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the relationship between the battle character which appears in a battle production, and the result of a jackpot determination. 本実施例の連打演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which shows the consecutive hit production processing of this execution example. 演出表示装置41の表示画面上で行われるオート連打機能の作動方法の報知を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the notification of the operating method of the automatic continuous hitting function performed on the display screen of effect display device 41. 演出表示装置41の表示画面上で行われるオート連打機能が作動中である旨の表示を例示した説明図である。It is the explanation drawing which illustrated the display to the effect that the automatic consecutive hitting function which is done on the display screen of production display device 41 is in operation.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (gaming machine) of a type called "seven machine" or "digital pachi" will be described. In the embodiment, “front” and “table” indicate “front with respect to the gaming machine”, that is, “direction closer to the player (front side as seen from the player)”, and “rear” and “back”. The "back" indicates "backward with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side when viewed from the player)". Also, "upper" means "upper" as seen by the player, "lower" means "lower" as seen by the player, and "left" as seen by the player. "Left" means "right", and "right" means "right" as seen from the player.

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Device front side configuration:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported by the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported by the body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame body formed by assembling wooden plate-like members, and forms the outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize a game area, which will be described later, of the game board 20 arranged on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed on the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize a segment display section, which will be described later, of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d).

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right peripheral edge of the window 4a, and a left side lamp 5c is provided on the left peripheral edge of the window 4a. Is provided. A pair of upper speakers 6a are provided on the left and right above the window portion 4a, and a lower speaker 6b is provided on the lower front surface side of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect in the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. In the upper plate portion 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 and games paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 that can be rotated by the player is provided on the right side of the lower plate portion 8 of the front frame 4. The rotary shaft of the firing handle 9 is connected to the firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit 261, the firing motor built in the firing device unit 261 operates, and the game is played with a strength according to the rotation angle of the firing handle 9. The ball is fired.

また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押圧操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。さらに、演出ボタン10aの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン10cが設けられており、方向ボタン10cは上下左右の4方向にそれぞれ対応する4つのボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)を備えている。これらの演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、および方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 A production button 10a that can be pressed by the player is provided on the front edge of the upper plate portion 7, and a push operation and a rotation operation by the player are provided on the left side of the lower plate portion 8. A jog shuttle 10b capable of moving is provided. Further, on the left side of the effect button 10a, a direction button 10c which can be pressed by the player is provided, and the direction button 10c has four buttons (up button, down button) corresponding to four directions of up, down, left and right. , Left button, right button). The effect buttons 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c are all effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game effect is performed. ..

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, in the center of the game board 20, a substantially circular game area 21 is formed. The game ball shot from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged to the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21 to below. The game area 21 is visible to the player through the window portion 4a (transparent plate 4b) of the front frame 4, so that the player can also see the state of the game ball flowing down through the game area 21 through the window portion 4a. is there.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The display contents of the effect display device 41 will be described later with reference to another drawing.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。 On the right side of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a normal symbol operation gate 27 is provided. When the game ball normally passes through the symbol operation gate 27, it is detected by the built-in gate sensor 27s (see FIG. 3) and flows downward.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。 A first starting port 24 is provided below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21. The first starting port 24 is opened upward, the possibility of entering the game ball is unchanged (constant), and the game ball can always enter. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the first starting port sensor 24s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。 Below the first starting port 24 in the game area 21, there is provided a second starting port 25 in which the possibility of entering a game ball can be changed. The second starting opening 25 of the present embodiment is provided with an opening/closing door 26 that is open toward the front and is rotatable about the lower end side with the upper end side tilted forward, and the opening/closing door 26 is substantially the same. It is possible to change between a closed state in which the game ball cannot be entered (or difficult to enter) and an open state in which the opening/closing door 26 is rotated forward to allow the game ball to enter (or easy to enter). is there. FIG. 2 shows that the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the second starting port sensor 25s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。 On the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, there is provided a big winning opening 28 that is largely opened in a substantially rectangular shape toward the front. The special winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 which is rotatable about the lower end side with the upper end side tilted forward. It is possible to change the door 29 to an open state in which the game ball can enter by rotating forward. In FIG. 2, the special winning opening 28 is shown in an open state. The game ball that has entered the special winning opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the special winning opening sensor 28s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。 Two other winning openings 30 are provided to the left of the first starting opening 24 in the game area 21. The other winning holes 30 are open upward, and there is no change in the possibility of entering a game ball, and the game ball can always enter. The game ball that has entered the other winning hole 30 is guided to the back side of the game board 20 through the passage and detected by the other winning hole sensor 30s (see FIG. 3).

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、図2では図示を省略するが多数の遊技釘が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned gaming devices, there are provided a windmill type wheel 31 that influences the path along which the gaming balls flow down, and a large number of gaming nails, although not shown in FIG. Furthermore, an outlet 33 is provided at the bottom of the game area 21, and the player can enter any of the first starting opening 24, the second starting opening 25, the big winning opening 28, and the other winning opening 30 described above. The game balls that were not present are discharged from the outlet 33 to the back side of the game board 20.

本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として5個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) flows down to the above-described first starting opening 24 and other winning openings 30 due to the arrangement of a plurality of game nails and the like. A game ball can enter. On the other hand, in the normal symbol operation gate 27, the second starting opening 25, and the special winning opening 28, a game ball flowing down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) can pass or enter. is there. In the following, firing the game ball so as to make the left area of the central device 40 flow down is also expressed as “left hitting”, and firing the game ball so as to make the right area of the central device 40 flow down. Is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first starting opening 24, the second starting opening 25, and the other winning openings 30, five gaming balls are paid out as the winning balls. When a game ball is thrown out and enters the special winning opening 28, 13 game balls are paid out.

さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。 Further, in the lower right of the game area 21 on the game board 20, there is provided a segment display section 50 for displaying information on a game by combining a plurality of LEDs. The segment display section 50 is visible to the player through the small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The display contents of the segment display section 50 will be described later with reference to another drawing.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards and various boards. Focusing on the function, when roughly classified, a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub control board 220 that controls the control of the game production, and an image under the control of the sub control board 220 An image/sound control board 230 that controls the display and sound output, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a control that rents and pays out the game balls. It is composed of a payout control board 240 and a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. 232, etc.), a RAM (RAM 203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when the program is executed, and various peripheral LSIs such as an input/output circuit are interconnected by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。 On the main control board 200, a first starting port sensor 24s for detecting a game ball entering the first starting port 24, a second starting port sensor 25s for detecting a game ball entering the second starting port 25, A gate sensor 27s that detects a game ball that passes through the normal symbol operation gate 27, a big winning hole sensor 28s that detects a game ball that has entered the special winning opening 28, and other that detects a game ball that has entered another winning opening 30 The winning opening sensor 30s and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first starting opening sensor 24s, the second starting opening sensor 25s, the gate sensor 27s, the special winning opening sensor 28s, and the other winning opening sensor 30s. The command corresponding to the sensor that has received the detection signal is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, or the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, a starting opening solenoid 26m for driving the opening/closing door 26 capable of switching the second starting opening 25 between the open state and the closed state, and switching between the open state and the closed state of the special winning opening 28. A special winning opening solenoid 29m for driving a possible opening/closing door 29, a segment display unit 50, and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10bや方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。 An image/audio control board 230, a lamp control board 226, an effect operation board 228, etc. are connected to the sub control board 220. When receiving the various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the content of the command and performs a game effect according to the content. That is, a command for designating a display image or an output sound is transmitted to the image/voice control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c (hereinafter, referred to as “various types” to the lamp control board 226. The gaming effect is performed by transmitting a command designating a light emission pattern of the “lamps 5a to 5c”). Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 controls the player's operation of the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c (hereinafter also referred to as "effect operation section 10a, 10b, 10c") via the effect operation board 228. When detected, a game effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。 The image/sound control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. Upon receiving the command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/voice control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data or moving image data) used to display the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the audio data corresponding to the command is read from the audio ROM 236, and the signal of the audio data is transmitted to the amplifier board 224. Sound is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a and 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected with a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, the detection signal thereof is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to lend a game ball while communicating data with the payout control board 240. When the payout control board 240 receives a payout command instructing the payout of game balls from the main control board 200, it drives the payout motor 243 to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and a launcher unit 261 is connected to the launch control board 260. The launcher unit 261 has a launch motor 262 for launching a game ball, a touch switch 263 for detecting that the player is touching the launch handle 9, and the like. When the touch switch 263 detects that the player is touching the firing handle 9, the firing motor 262 can be activated, and the gaming ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 9.

B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game outline:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game progresses as follows. When the player rotates the firing handle 9 while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. It is fired toward the game area 21 described above using. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the firing handle 9. For example, the game ball is shot so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) (the player hits left), or the game ball is drawn down to flow the area on the right side of the central device 40. Can be fired (right-handed).

前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。 As described above, the left-handed game ball can enter the first starting opening 24. When the game ball enters the first starting port 24 and is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined determination random number (big hit determination random number, etc.) is acquired, and whether the big hit is based on the value of the determination random number. After performing the big hit determination to determine whether it is out of alignment, the segment display unit 50 performs variable display of the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol"). In addition, a game ball that has been hit to the right can enter the second starting opening 25. When the game ball enters the second starting opening 25 and is detected by the second starting opening sensor 25s, a random number for determination is acquired and a big hit determination is made, and then the second special symbol is displayed on the segment display unit 50. The variable display (hereinafter, also referred to as “second special map”) is displayed. In addition, below, when it is not necessary to particularly distinguish the first special drawing and the second special drawing, they may be simply referred to as “special symbols”.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。 FIG. 4 is an explanatory view showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display section 50 is visible to the player through the small window section 4c (see FIG. 1) provided on the front frame 4. As shown in the figure, the segment display section 50 is provided with a first special figure display section 51 for displaying the first special figure and a second special figure display section 52 for displaying the second special figure. It is composed of 9 LEDs. The first special diagram and the second special diagram are variably displayed by blinking nine LEDs on the corresponding display units 51 and 52 (switching the LEDs to be turned on), and in a state in which LEDs of a predetermined combination are turned on. It is stopped. At this time, if the result of the big hit determination is a big hit, the LED of the combination corresponding to the big hit symbol is turned on, and if it is out, the LED of the combination corresponding to the out-going symbol is turned on.

また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。また、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合には、第1特図保留よりも優先して第2特図保留に基づく大当り判定が行われる(第2特図保留を優先消化する)ので、第1特図保留に基づく大当り判定が行われるのは、第2特図保留が記憶されていない場合である。 In addition, even if the game ball enters the first starting port 24 or the second starting port 25, the start condition of the new variable display is not satisfied during the variable display of the first special figure and the second special figure. In this case, the value of the judgment random number acquired by entering the first starting opening 24 is stored as the first special map reservation, and the value of the judgment random number acquired by entering the second starting opening 25 is determined by the second special character. It is stored as a figure hold. After that, when the start condition of the new variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is satisfied, the jackpot determination is performed based on the first special symbol suspension or the second special symbol suspension, and the corresponding special Variable display of symbols is performed. The pachinko machine 1 of this embodiment can store up to four such first special figure reservations and second special figure reservations, respectively. If both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the big hit determination based on the second special figure hold is performed in preference to the first special figure hold (the second special figure hold). Since the figure hold is preferentially consumed), the big hit determination based on the first special figure hold is performed when the second special figure hold is not stored.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 displays a first special figure hold display section 53 for displaying the number of stored first special figure hold (first special figure hold number), and a second special figure hold storage. A second special figure reservation display section 54 for displaying the number (second special figure reservation number) is provided, and each is composed of two LEDs. In these hold display portions 53 and 54, if the number of hold is 0, two LEDs are turned off, if the number of hold is 1, one LED is turned on, and if the number of hold is 2, Two LEDs light up, one LED blinks when the number of reservations is three, and two LEDs blink when the number of reservations is four.

第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、上限個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、10回、13回、15回)。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。 When the first special drawing or the second special drawing is stopped and displayed with a big hit symbol, the big winning game in which the special winning opening 28 is opened is executed. In the big hit game, the open big winning opening 28 is repeated a plurality of times in which the upper limit number (for example, 9) of game balls enters or is closed after a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has passed. .. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of big hit symbols are provided, and the number of round games performed in the big hit game is different depending on the type of the big hit symbols stopped and displayed (for example, 10 times, 13 times, 15 times). Times). As described above, the right-hit game ball can enter the big winning opening 28, and when the game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out as prize balls, The big hit game allows the player to win a large amount of prize balls.

また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。 Further, as described above, the normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and the game ball hit to the right can normally pass through the symbol operation gate 27. .. Normally, when the game ball passing through the symbol actuation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (general figure permissible judgment random number, etc.) is acquired, and whether or not the general figure is hit based on the value of the judgment random number. After performing the normal symbol hit determination, the segment display unit 50 performs variable display of normal symbols.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。 As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a general figure display section 56 for displaying a normal symbol, and is composed of two left and right LEDs. Ordinary symbols are variably displayed by blinking two LEDs on the universal symbol display section 56 (switching the LEDs to be lit), and are stopped and displayed with one of the LEDs lit. At this time, if the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit, the left LED corresponding to the regular figure hit symbol is turned on, and if it is out, the right LED corresponding to the detached symbol is turned on. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as a universal symbol, the universal symbol game in which the second starting port 25 returns to the closed state after being opened for a predetermined time is performed, so the second starting port 25 The possibility that a game ball will enter (that is, the possibility that the variable display of the second special map will be displayed) increases.

また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。 In addition, even if the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, if the new variable display start condition is not satisfied due to the normal symbol variable display, etc. It is possible to store up to four as. After that, when the new variable display start condition of the normal symbol is satisfied, the universal symbol hit determination based on the suspension of the universal symbol and the variable symbol display of the regular symbol are performed. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a universal figure reservation display section 57 composed of two LEDs, and the number of stored universal figure reservations (number of retained figure figures) is reserved for general figure reservations. It is displayed on the display unit 57.

普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。 The opening time of the second starting port 25 in the per-universal game is different depending on whether it is the "electric power support state" or the "non-electric power support state". In the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. Further, in the electric support state, the probability that the result of the universal figure hit determination is a universal figure hit (probability of hitting a regular figure) is higher than that in the non-electric power support state, and the variation time of the normal symbol is set to be short. Therefore, in the electric support state, the possibility that the game ball will enter the second starting opening 25 (that is, the possibility that the variable display of the second special figure will be displayed) is higher than that in the non-electric support state. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 composed of three LEDs, and by turning on the three LEDs in the electric support display unit 58, the electric support display unit 58 is turned on. Indicates that it is in a state.

本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of big hit symbols are roughly classified into a "normal hit symbol" and a "probable variation hit symbol", and a special symbol (first special symbol or second special symbol) is either. Even if the big hit symbol is stopped and displayed, the electric power support state is set after the end of the big hit game. And, if it is a normal hit symbol, after the big hit game, the probability that the result of the big hit judgment is a big hit (big hit probability) is set to a predetermined normal probability (low probability), and the number of times the special symbol is changed is a predetermined number When it reaches (for example, 100 times), it is set to the non-electric power support state. On the other hand, in the case of the probability variation hit symbol, the jackpot probability is set to a higher probability than the normal probability after the jackpot game is over, and the jackpot game is continued until the next jackpot game together with the electric support state. Hereinafter, a state in which the jackpot probability is set to a high probability may be referred to as a “probable variation state”. Also, in the electric support state, since the variation time of the special symbol (the first special figure and the second special figure) is set to be shorter than that in the non-electric support state, it is the electric support state, and the jackpot probability is the normal probability. The state set to may be called a "time saving state".

また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。 Further, in conjunction with the variable display of the special symbols (first special figure and second special figure) described above, various images for effects are displayed on the effect display device 41. FIG. 5 is an explanatory view illustrating one mode of display on the effect display device 41. On the display screen of the effect display device 41, it is possible to display three identification symbols 41a, 41b, 41c as effects symbols and a background image 41d that is the background thereof. When the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 of the segment display unit 50, the identification symbols 41a, 41b, 41c are also plural numbers in the effect display device 41. (For example, nine numbers "1" to "9") are sequentially switched to perform an effect (hereinafter, also referred to as "symbol change effect"). The identification pattern may be a design in which characters, figures, symbols, etc. are designed in addition to the numbers, as long as the player can identify the type.

図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。 FIG. 5(a) conceptually shows a state in which three identification symbols 41a, 41b, 41c are displayed in a varying manner all at once. When the predetermined time has elapsed after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed at any of "1" to "9", then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle. The identification pattern 41b is stopped and displayed. When the special symbols (the first special symbol or the second special symbol) are stopped and displayed as the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a combination that is not aligned with the same number (variation). On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, it is stopped and displayed in a combination (doublet) with the same numbers. In particular, when the special symbol is stopped and displayed with a probability variation hit symbol that is more advantageous than the normal hit symbol for the player, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with the same odd number.

こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する。 In this way, by making the display contents of the identification symbols 41a, 41b, 41c in the effect display device 41 correspond to the display contents of the special symbol, two of the three identification symbols are stopped and displayed as shown in FIG. 5(b). When the numbers are the same, the identification symbols that are stopped and displayed at the end may have the same numbers, and the player pays close attention to the variable display of the identification symbols (symbol variation effect). In this way, the production performed while variably displaying the last identification symbol in a state where the two identification symbols are stopped and displayed with the same symbol is called "reach effect", and the entertainment effect is generated by generating the reach effect. It is possible to increase. In addition, such a reach effect is provided with a normal reach effect (normal reach effect) and a reach effect (super reach effect) that lasts longer than the normal reach effect, and is identified by developing to the super reach effect. This suggests that there is a high possibility that the symbols 41a, 41b, and 41c will be stopped and displayed by doublets (big hit reliability).

さらに、本実施例の演出表示装置41では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。本実施例のバトル演出は、遊技者側キャラクタ42と対戦キャラクタ43とが勝負するものであり、遊技者側キャラクタ42に「PLAYER」の表示が付されている。 Furthermore, in the effect display device 41 of the present embodiment, it is possible to execute a battle effect as a super reach effect. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect executed by the effect display device 41. In the battle effect of this embodiment, the player-side character 42 and the opponent character 43 compete, and the player-side character 42 is displayed with "PLAYER".

そして、バトル演出では、遊技者側キャラクタ42の勝敗によって、特別図柄(第1特図または第2特図)で停止表示される図柄(停止図柄)を示唆するようになっている。すなわち、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に勝利すれば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることを示唆するのに対して、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に敗北すれば、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることを示唆する。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクタ42の勝利を遊技者に期待させて、遊技興趣を高めることができる。尚、本実施例のバトル演出の実行中は、演出表示装置41で識別図柄41a,41b,41cの変動表示が継続されるものの、表示範囲が縮小されており、図示した例では演出表示装置41の上部左隅に表示されている。これらの識別図柄41a,41b、41cは、バトル演出の結果が示されるのに伴って停止表示される。 Then, in the battle effect, depending on the win or loss of the player-side character 42, a symbol (stop symbol) that is stopped and displayed in the special symbol (first special symbol or second special symbol) is suggested. That is, if the player-side character 42 wins the opponent character 43, the special symbol is suggested to be stopped and displayed as a jackpot symbol, whereas if the player-side character 42 is defeated by the opponent character 43, the special symbol is given. It suggests that the design is disengaged and stopped. By executing such a battle effect, it is possible to expect the player to win the player-side character 42 and enhance the interest of the game. During execution of the battle effect of the present embodiment, although the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is continued on the effect display device 41, the display range is reduced, and in the example shown, the effect display device 41. It is displayed in the upper left corner of. These identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as the result of the battle effect is shown.

また、バトル演出内では、演出ボタン10aを連続的に何度も押圧する連続操作(以下「連打」という)を遊技者に対して指示する演出(連打演出)の実行が可能となっている。連打演出の実行に伴い、図6に示した例では、演出表示装置41の表示画面上に「連打!」の文字44が表示されると共に、演出ボタン10aを模したボタン画像45や、演出ボタン10aの連打回数を表す連打ゲージ46が表示される。そして、遊技者が演出ボタン10aを連打するのに応じて連打ゲージ46に連打回数が蓄積される(ハッチングを付した部分が増加する)ことで連打演出の進行を表し、連打ゲージ46が満たされた際に、例えば、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に大技を繰り出す展開となる場合がある。こうして遊技者に自身の演出ボタン10aの連打で遊技演出の結果が左右される印象を与えることにより、遊技興趣を高めることができる。 Further, in the battle effect, it is possible to execute an effect (a continuous hit effect) that instructs the player to perform a continuous operation (hereinafter referred to as “continuous hit”) of continuously pressing the effect button 10a many times. In the example shown in FIG. 6, along with the execution of the continuous stroke effect, the character 44 of “continuous hit!” is displayed on the display screen of the effect display device 41, and the button image 45 imitating the effect button 10a and the effect button are displayed. A continuous stroke gauge 46 indicating the number of continuous strokes of 10a is displayed. Then, as the player repeatedly hits the effect button 10a, the number of times of consecutive hits is accumulated in the consecutive hit gauge 46 (the hatched portion is increased) to indicate the progress of the consecutive hit effect, and the consecutive hit gauge 46 is filled. In this case, for example, the player-side character 42 may be deployed to perform a big skill on the opponent character 43. In this way, by giving the player the impression that the result of the game effect is influenced by the continuous hitting of his own effect button 10a, the interest of the game can be enhanced.

尚、連打演出としては、上記の他にも、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43から大技を仕掛けられる場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン10aを連打して連打ゲージ46が満たされ際に、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43の大技を避ける展開となる場合を設けてもよい。また、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43の攻撃を受けて倒れた場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン10aを連打して連打ゲージ46が満たされた際に、遊技者側キャラクタ42が立ち上がる展開となる場合を設けてもよい。あるいは、連打演出の指示に従って遊技者が演出ボタン10aを連打すると、演出ボタン10aの押圧と連動して遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に向けて攻撃するようにしてもよい。 In addition to the above, as the continuous hit effect, the player-side character 42 generates a continuous hit effect in a scene in which the opponent character 43 makes a big move, and the player repeatedly hits the effect button 10a to continuously hit the gauge. A case may be provided in which, when 46 is satisfied, the player-side character 42 develops to avoid the major skill of the fighting character 43. In addition, when the player side character 42 receives the attack of the opponent character 43 and falls, a continuous hit effect is generated, so that when the player hits the effect button 10a repeatedly and the continuous hit gauge 46 is filled, the player There may be provided a case where the side character 42 stands up. Alternatively, when the player repeatedly hits the effect button 10a in accordance with the instruction of the continuous hit effect, the player-side character 42 may attack the opponent character 43 in synchronization with the pressing of the effect button 10a.

C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flow chart showing a rough flow of the game control processing executed by the CPU 201 of the main control board 200 as the control relating to the progress of the game. The CPU 201 of the main control board 200 executes the game control process of FIG. 7 based on a timer interrupt that occurs at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). In the following description, description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, interrupt prohibition process, and interrupt permission process will be omitted.

主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。 When starting the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S10). In the main control board 200 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 in each processing described later are temporarily stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S10), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the production according to the progress of the game, and the payout control board 240 pays out the game balls.

主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、5個の遊技球を払出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。 The CPU 201 of the main control board 200 performs an input process (S20) subsequent to the output process (S10). As described above, when a game ball enters any of the first starting opening 24, the second starting opening 25, the special winning opening 28, and the other winning opening 30, the gaming ball is paid out as a winning ball. .. Therefore, in the input process (S20), a game ball is detected with respect to various sensors (first starting opening sensor 24s, second starting opening sensor 25s, big winning opening sensor 28s, other winning opening sensor 30s, etc.) that detect the entering ball. Judge whether or not. When the game ball is detected, the payout command for instructing the payout of the game ball is stored in the above output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S10). The payout control board 240 that has received the command pays out five game balls if the game balls enter the first starting opening 24, the second starting opening 25, and the other winning openings 30 as described above. In the case of the special winning opening 28, 13 game balls are paid out.

入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 When the input process (S20) is completed, next, a random number update process (S30) is performed. As described above, the ordinary figure hit determination and the special symbol big hit determination are performed based on the value of a predetermined determination random number. In addition to this, various determinations described later are made based on the value of a dedicated random number. In the random number update process (S30), these random numbers are updated. The random number is updated not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also after the game control process is once ended until the next game control process is started (timer interrupt is generated). It may be done in between. Alternatively, a dedicated circuit for updating the random number may be provided and the random number may be updated by this dedicated circuit.

乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。 When the random number update process (S30) is completed, the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the gaming sensor passing through the normal symbol actuation gate 27 is detected by the gate sensor 27s, whether or not the number of reserved universal figures has reached the upper limit value (“4” in this embodiment) is determined. If it is determined that the number has not reached, a random number per figure is obtained, and the obtained random number value is stored in the RAM 203 as a figure reservation.

ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。 Following the gate sensor detection processing (S40), the starting opening sensor detection processing (S50) is performed. In the starting opening sensor detection process (S50), when the first starting opening sensor 24s detects a game ball that has entered the first starting opening 24, the first special figure reservation number is the upper limit value ("4" in this embodiment). If it has not reached, a predetermined determination random number is obtained, and the obtained random number value is stored in the RAM 203 as the first special figure reservation. In addition, when the game ball that has entered the second starting port 25 is detected by the second starting port sensor 25s, it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached the upper limit value ("4" in this embodiment). Then, if it has not reached, a predetermined determination random number is acquired, and the acquired random number value is stored in the RAM 203 as a second special figure reservation. Here, as the determination random number, a big hit determination random number for performing a big hit determination, a symbol determination random number for determining the type of a big hit symbol to be stopped and displayed as a special symbol in the case of a big hit, and a start of a variable display of the special symbol The fluctuation pattern determination random number for determining the fluctuation pattern from the time to the stop display is acquired.

始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the starting opening sensor detection process (S50) is completed, a normal operation process (S60) is then performed. In the normal operation process (S60), the following process is mainly performed. First, it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner or the game is being executed per ordinary figure. If neither normal display variable display nor normal figure per game is being executed, after confirming that the predetermined fixed time has elapsed from the stop display of normal design, is the normal figure hold stored? Determine whether or not. If the universal figure hold is stored, the stored universal figure hold is read out first, and the universal figure hold is determined based on the read universal figure hold (the value of the random number for determining the universal figure). In this figure hit determination, if the value of the figure hit judgment random number read out as the figure hold is a predetermined hit value, it is judged as a hit, and if it is an outlier other than the hit value, it is judged as out. .. As described above, in the electric power support state, the probability of hitting a public figure is set to be higher (the hit value is higher) than in the non-electric power support state. On the other hand, in the electric power support state, the probability of hitting a universal figure is set to 99/100.

そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the universal symbol hit determination, it is determined whether the ordinary symbol is stopped and displayed as the ordinary symbol hit symbol or the outlier symbol. Furthermore, the variable time of the normal symbol is set, and the variable display of the normal symbol is started. As described above, in the electric support state, the variation time of the symbol is usually set shorter than that in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the variation time is set to 20 seconds, whereas in the electric support state. The fluctuation time is set to 1 second.

普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示し、普図保留数から「1」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 If the variation of the normal symbol is being displayed, determine whether the variation time has elapsed, and if the variation time has elapsed, stop and display the regular symbol with the determined per-design symbol or out-of-design, Subtract "1" from the number of universal figures reserved. Then, after the elapse of the fixed time, when the normal symbol stopped and displayed is a detached symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is a symbol for a universal figure, the game for a regular figure is started.

普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。 During the normal game, the starting opening solenoid 26m is driven to open the second starting opening 25, and after the opening time elapses, a process of returning to the closed state is performed. As described above, in the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the opening time is 0.3 seconds (0.1 seconds×3 times). In contrast, the open time is set to 4.5 seconds (1.5 seconds×3 times open) in the electric power support state.

普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第2特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第2特図保留として記憶された各種の判定乱数(すなわち、大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)の値を読み出す。また、第2特図保留が記憶されていない場合は、第1特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第1特図保留として記憶された各種の判定乱数の値を読み出す。 When the normal operation process (S60) is completed, the special operation process (S70) is subsequently performed. In the special operation processing (S70), the following processing is mainly performed. First, during the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), during the confirmation display of the special symbol, it is determined whether or not it is a big hit game. If none of these, it is determined whether or not the second special figure hold is stored, and if so, various determination random numbers stored as the second special figure hold first (that is, a big hit). The value of the judgment random number, the pattern determination random number, the variation pattern determination random number, etc.) is read. If the second special figure hold is not stored, it is determined whether or not the first special figure hold is stored. If it is stored, various types stored first as the first special figure hold are stored. Read the value of the judgment random number.

こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。すなわち、読み出した大当り判定乱数の値が所定の大当り値であれば、大当りと判定し、大当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態では大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態では大当り確率が約100分の1に設定される。 In this way, the big hit determination is performed based on the value of the big hit determination random number read as the second special figure hold or the first special figure hold. That is, if the value of the read big hit judgment random number is a predetermined big hit value, it is judged as a big hit, and if it is an outlier other than the big hit value, it is judged as out. As described above, in the probability variation state, the jackpot probability is set higher (the jackpot value is larger) than in the non-determination variation state. For example, in the non-determination variation state, the jackpot probability is set to about 1/300, In the state, the jackpot probability is set to about 1/100.

そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて複数の大当り図柄の何れかを決定する。これに対して、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示することを決定する。 When the result of the big hit determination is "big hit", the big hit symbol to be stopped and displayed is determined. As described above, a plurality of big hit symbols are provided, and are roughly divided into normal hit symbols and probability variation hit symbols, and a plurality of symbols are read based on the value of the symbol determination random number read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold. Decide which of the big hit symbols. On the other hand, when the result of the big hit determination is “out”, it is determined to stop and display the special symbol with the off symbol.

こうして特別図柄で停止表示する図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed with the special symbol is determined, the variation pattern of the special symbol is determined. The variation pattern is for identifying the time (variation time) from when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) starts the variable display to the stop display (variable time). The fluctuation patterns of No. 1 and No. 2 differ from each other in the set fluctuation time. The variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and the change time is shorter in the electric support state than in the non-electric support state. The pattern is easy to determine.

変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始する。また、変動表示の開始に伴って、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止表示する図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。 When the variation pattern is determined, the variation display of the special symbol is started. Further, with the start of variable display, a variation pattern designation command for designating a variation pattern of a special symbol and a stop symbol designation command for designating a symbol to be stopped and displayed are stored in the output buffer of the RAM 203. These commands are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10). By receiving these commands, the CPU 221 of the sub control board 220 executes the symbol variation effect on the effect display device 41 in accordance with the variable display of the special symbol.

特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた大当り図柄または外れ図柄で特別図柄を停止表示する。また、変動表示の終了に伴って、第2特図の停止表示であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図の停止表示であれば第1特図保留数から「1」を減算する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。そして、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドに基づいて、演出表示装置41の図柄変動演出を終了する。 If the special symbols are being displayed in a varying manner, it is determined whether or not the varying time has elapsed. As described above, the variation time is set in the variation pattern, and when the variation time elapses, the special symbol is stopped and displayed with the determined jackpot symbol or the deviating symbol. In addition, when the variable display ends, if the second special figure is a stop display, "1" is subtracted from the second special figure reservation number, and if the first special figure is a stop display, the first special figure reservation number is "1" is subtracted from. Furthermore, the time (fixing time) during which the stopped special display is fixedly displayed is set. Then, the variable stop command indicating the stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the RAM 203, and transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10). The CPU 221 of the sub-control board 220 ends the symbol variation effect of the effect display device 41 based on the variation stop command.

特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、停止表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the confirmation display of the special symbol, it is determined whether or not the confirmation time has elapsed, and after the confirmation time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol or a deviation symbol. As a result, if it is an out-of-design, it is determined whether or not it is a time-saving state (electric jackpot state in which the jackpot probability is set to the normal probability), and if it is a time-saving state, fluctuation of the special symbol during the time-saving state. Count the number of times. When the counted number of fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the electric support state is ended and the game state is set to the normal state. Further, along with the change of the game state, the game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203 and transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 On the other hand, if the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the big winning game 28 opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) is set, and the big hit game is started. In addition, the big hit game start command indicating the start of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口28に上限個数の遊技球が入球すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the big hit game, the special winning opening solenoid 29m is driven to open the big winning opening 28 to start the round game. After that, when the opening time elapses or when the maximum number of game balls enters the special winning opening 28, the special winning opening 28 is closed and the round game is finished, and after waiting for the closing time, the next round game is played. To start. When all the set number of rounds have been exhausted, the big hit game is ended. In addition, the big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

さらに、停止表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。 Furthermore, the game state after the end of the big hit game is set according to the kind of the big hit symbol which is stopped and displayed. That is, if the big hit design is a probability variation hit design, it is set to the probability variation state (electric jackpot state where the big hit probability is set to a high probability), and if the big hit design is a normal hit design, a time saving state (the big hit probability is the normal probability) Set to the power support state set in. Further, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10). When the special operation process (S70) is finished in this way, the game control process of FIG. 7 is once finished, and when the timer interrupt occurs every 4 msec, the game control process of FIG. 7 is executed again.

主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第1特図や第2特図の変動表示に合わせて演出表示装置41で行われる図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理(図柄変動演出処理)について説明する。 The CPU 201 of the main control board 200 advances the game on the pachinko machine 1 by repeatedly performing the game control processing as described above. Further, as described above, the CPU 201 of the main control board 200 transmits various commands to the sub control board 220 while executing the game control processing. Then, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines the specific content of the effect based on the received command, and designates the display content or the audio content on the image/voice control board 230 or the lamp control board 226 to display the effect. Various game effects using the device 41, various speakers 6a and 6b, and various lamps 5a to 5c are executed. In the following, the process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 (the symbol fluctuation effect process) for the control of the symbol fluctuation effect performed on the effect display device 41 in accordance with the variable display of the first special figure and the second special figure. Will be described.

C−2.図柄変動演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「演出制御手段」に相当している。
C-2. Design variation production process:
FIG. 8 is a flowchart showing the symbol variation effect process performed by the CPU 221 of the sub control board 220. This symbol variation effect process is performed based on a timer interrupt that occurs in a predetermined cycle. In the following description, description of well-known processes such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt permission processing will be omitted. Further, the CPU 221 of the sub control board 220 of the present embodiment corresponds to the "effect control means" of the present invention.

サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S100:yes)、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理(演出内容決定処理)を行う(S101)。 When starting the symbol variation effect process, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not a variation pattern designation command is received from the main control board 200 (S100). As described above, the variation pattern designation command is a command that designates a variation pattern of a special symbol (first special figure or second special figure) whose variable display is started in the segment display section 50. Then, when the variation pattern designation command is received (S100: yes), processing for determining the content of the symbol variation effect to be executed by the effect display device 41 in accordance with the variation display of the special symbol (effect content determination processing) is performed ( S101).

図9は、本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。演出内容決定処理(S101)では、まず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する(S102)。本実施例の複数の変動パターンの中には、予め定められた特定変動パターンが含まれており、変動パターン指定コマンドで特定変動パターン以外の変動パターンが指定されていた場合は(S102:no)、指定された変動パターンに応じて、図柄変動演出を決定する(S103)。 FIG. 9 is a flowchart showing the effect contents determination processing of this embodiment. In the effect content determination process (S101), first, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a specific variation pattern (S102). A predetermined specific variation pattern is included in the plurality of variation patterns of the present embodiment, and when a variation pattern other than the specific variation pattern is designated by the variation pattern designation command (S102: no). The symbol variation effect is determined according to the designated variation pattern (S103).

前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。S103の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を決定(選択)する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれているが、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が選択される。こうして変動パターンに応じて図柄変動演出を決定したら、図9の演出内容決定処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。 As described above, the variation pattern corresponds to the variation time of the special symbol, and the effect execution time of the large number of symbol variation effects coincides with the variation time corresponding to any of the variation patterns. In the process of S103, the symbol variation effect of the effect execution time corresponding to the variation pattern is determined (selected) from a large number of symbol variation effects. Although a large number of symbol variation effects include the reach effect described above, if a variation pattern with a short variation time is specified, naturally, the effect execution time of the symbol variation effect is also short and the reach effect, etc. When there is no room to do, a symbol variation effect is selected in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are momentarily varied and displayed. When the symbol variation effect is determined according to the variation pattern in this way, the effect content determination process of FIG. 9 is ended, and the process returns to the symbol variation effect process of FIG.

一方、変動パターン指定コマンドで特定変動パターンが指定されていた場合は(S102:yes)、バトル演出の対戦キャラクタを決定する(S104)。本実施例のパチンコ機1では、前述したようにスーパーリーチ演出としてバトル演出を実行可能であり、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであれば、バトル演出を実行するように設定されている。また、本実施例のバトル演出では、対戦キャラクタA〜Dの何れかが登場するようになっており、対戦キャラクタA〜Dは、対戦キャラクタAが最も強く、対戦キャラクタB、対戦キャラクタCの順に弱くなり、対戦キャラクタDが最も弱く設定されている。そして、対戦キャラクタA〜Dの何れを登場させるかは、大当り判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で決定するようになっている。尚、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの図柄停止コマンドに基づいて、大当り判定の結果(大当り図柄か外れ図柄か)を把握することができる。 On the other hand, when the specific variation pattern is designated by the variation pattern designation command (S102: yes), the battle character of the battle effect is determined (S104). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the battle effect can be executed as the super reach effect as described above, and if the change pattern designated by the change pattern designation command is the specific change pattern, the battle effect is executed. It is set. Further, in the battle effect of the present embodiment, any of the battle characters A to D appears so that the battle character A is the strongest among the battle characters A to D, and the battle character B and the battle character C in this order. It becomes weaker, and the battle character D is set to the weakest. Then, which of the battle characters A to D is to appear is determined with different probabilities according to the result of the big hit determination (whether it is big hit or miss). It should be noted that the CPU 221 of the sub control board 220 can grasp the result of the big hit determination (whether it is the big hit symbol or the missed symbol) based on the symbol stop command from the main control substrate 200.

図10は、バトル演出に登場する対戦キャラクタと大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、バトル演出に登場する確率は、対戦キャラクタAが最も低く、対戦キャラクタB、対戦キャラクタCの順に高くなり、対戦キャラクタDが最も高く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、バトル演出に登場する確率は、対戦キャラクタAが最も高く、対戦キャラクタB、対戦キャラクタCの順に低くなり、対戦キャラクタDが最も低く設定されている。従って、大当り判定の結果が大当りである可能性(識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性)の高さを表す「大当り信頼度」は、バトル演出に対戦キャラクタAが登場すると最も低く、対戦キャラクタB、対戦キャラクタCの順に高まり、対戦キャラクタDが登場すると最も高くなる。 FIG. 10 is an explanatory diagram exemplifying the relationship between the battle character appearing in the battle effect and the result of the jackpot determination. In the illustrated example, when the result of the big hit determination is a big hit, the probability that the battle character appears in the battle effect is the lowest, the battle character B is the highest, the battle character C is the highest, and the battle character D is the highest. ing. On the other hand, if the result of the jackpot determination is wrong, the probability of appearing in the battle effect is set to be highest for the battle character A, lower for the battle character B and lower for the battle character C, and lowest for the battle character D. Therefore, the “big hit reliability”, which represents the height of the possibility that the result of the big hit determination is a big hit (the possibility that the identification patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed by a doublet), is determined by the battle character A in the battle production. When it appears, it is the lowest, and it rises in the order of the battle character B and the battle character C.

図9の演出内容決定処理では、バトル演出の対戦キャラクタを決定したら、続いて、バトル演出内で連打演出を実行するか否かを判断する(S105)。本実施例のバトル演出内では、前述したように演出ボタン10aの連打を遊技者に指示する連打演出を実行可能であり、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果にかかわらず、連打演出を実行するか否かを抽選によって決定する。尚、抽選に限られず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターン(特定変動パターン)と対応付けて予め連打演出を実行するか否かを決めておいてもよい。また、本実施例の演出ボタン10aは、本発明の「操作手段」に相当しており、本実施例の連打演出は、本発明の「連続操作演出」に相当している。 In the effect content determination process of FIG. 9, after determining the battle character for the battle effect, it is subsequently determined whether or not the continuous hit effect is executed within the battle effect (S105). In the battle effect of the present embodiment, as described above, it is possible to execute the consecutive hit effect for instructing the player to repeatedly hit the effect button 10a, and the CPU 221 of the sub-control board 220, regardless of the result of the jackpot determination, the consecutive hit effect. Whether or not to execute is determined by a lottery. It should be noted that it is not limited to the lottery, and whether or not the continuous striking effect is executed may be determined in advance in association with the variation pattern (specific variation pattern) designated by the variation pattern designation command. Further, the effect button 10a of the present embodiment corresponds to the "operation means" of the present invention, and the continuous hit effect of the present embodiment corresponds to the "continuous operation effect" of the present invention.

そして、バトル演出内で連打演出を実行する場合は(S105:yes)、連打演出を発生させるタイミングを決定する(S106)。連打演出の発生タイミングとしては、図6を用いて前述したようにバトル演出で遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に大技を繰り出す直前や、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43から大技を仕掛けられる場面や、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43の攻撃を受けて倒れた場面などが設定されており、その中から何れかを決定する。 Then, when the continuous hit effect is executed within the battle effect (S105: yes), the timing for generating the continuous hit effect is determined (S106). As for the timing of occurrence of the repeated hit effect, as described above with reference to FIG. 6, the player side character 42 plays the big move from the fighting character 43 immediately before the player side character 42 makes a big move to the fighting character 43 in the battle play. A scene to be set, a scene in which the player-side character 42 is attacked by the opponent character 43 and collapsed, and the like are set, and one of them is determined.

一方、バトル演出内で連打演出を実行しない場合は(S105:no)、S106の処理を省略して、そのまま図9の演出内容決定処理を終了すると、図8の図柄変動演出処理に復帰する。 On the other hand, when the continuous hit effect is not executed in the battle effect (S105: no), the process of S106 is omitted, and when the effect content determination process of FIG. 9 is finished as it is, the process returns to the symbol variation effect process of FIG.

図8の図柄変動演出処理では、演出内容決定処理(S101)から復帰すると、図柄変動演出を開始する(S110)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、演出内容決定処理(S101)で決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、その後、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出(バトル演出)が付帯して行われる。尚、本実施例の識別図柄41a,41b,41cは、本発明の「演出情報」に相当しており、本実施例の図柄変動演出は、本発明の「変動演出」に相当している。 In the symbol variation effect process of FIG. 8, when returning from the effect content determination process (S101), the symbol variation effect is started (S110). That is, the CPU 221 of the sub-control board 220 sends a command for designating the symbol variation effect determined in the effect content determination process (S101) to the image/audio control board 230. Upon receiving the command, the image/voice control board 230 displays an image corresponding to the command on the effect display device 41 and outputs a voice corresponding to the command from the various speakers 6a and 6b. Thereby, in the effect display device 41, the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is started, and thereafter, the normal reach effect and the super reach effect (battle effect) are additionally provided. The identification symbols 41a, 41b, 41c of the present embodiment correspond to "effect information" of the present invention, and the symbol variation effect of the present embodiment corresponds to "variation effect" of the present invention.

図柄変動演出を開始すると、その図柄変動演出でバトル演出を実行するか否か、すなわち、演出内容決定処理(S101)でバトル演出の内容(対戦キャラクタ)を決定したか否かを判断する(S111)。そして、バトル演出を実行する場合は(S111:yes)、以下のような連打演出処理(S112)を行う。一方、バトル演出を実行しない場合は(S111:no)、連打演出処理(S112)を省略する。 When the symbol variation effect is started, it is determined whether or not the battle effect is executed with the symbol variation effect, that is, whether or not the content of the battle effect (competition character) is determined in the effect content determination process (S101) (S111). ). When executing the battle effect (S111: yes), the following continuous hit effect process (S112) is performed. On the other hand, when the battle effect is not executed (S111:no), the repeated hit effect process (S112) is omitted.

図11は、本実施例の連打演出処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、連打演出処理(S112)を開始すると、まず、連打演出の発生タイミングであるか否かを判断する(S113)。前述したようにバトル演出内で連打演出を実行する場合は、図9の演出内容決定処理におけるS106の処理で連打演出の発生タイミングが決定されている。そして、バトル演出内で連打演出を実行しない場合を含めて連打演出の発生タイミングではない場合は(S113:no)、続いて、既に連打演出を実行中であるか否かを判断し(S119)、連打演出を実行中でもない場合は(S119:no)、そのまま図11の連打演出処理を終了して、図8の図柄変動演出処理に復帰する。 FIG. 11 is a flowchart showing the continuous hit effect processing of this embodiment. When the continuous hit effect processing (S112) is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not it is the timing of occurrence of the continuous hit effect (S113). As described above, when the continuous hit effect is executed in the battle effect, the generation timing of the continuous hit effect is determined in the process of S106 in the effect content determination process of FIG. Then, if it is not the timing of occurrence of the continuous hit effect including the case where the continuous hit effect is not executed in the battle effect (S113: no), subsequently, it is determined whether or not the continuous hit effect is already being executed (S119). If the continuous striking effect is not being executed (S119: no), the continuous striking effect process of FIG. 11 is ended as it is, and the process returns to the symbol variation effect process of FIG.

図8の図柄変動演出処理では、連打演出処理(S112)から復帰すると、次に、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S130)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄の停止表示を示すコマンドである。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S130:no)、図柄変動演出を継続したまま、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。 In the symbol variation effect process of FIG. 8, when returning from the continuous striking effect process (S112), next, it is determined whether or not a variation stop command is received from the main control board 200 (S130). As described above, the fluctuation stop command is a command indicating stop display of the special symbol. Then, when the fluctuation stop command is not received (S130: no), the symbol fluctuation effect process of FIG. 8 is temporarily terminated while the symbol fluctuation effect is continued, and when a timer interrupt occurs at a predetermined cycle, the FIG. The symbol variation effect process is executed.

このとき、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S100の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S100:no)、S101〜S110の処理を省略し、図柄変動演出としてバトル演出を実行していれば(S111:yes)、連打演出処理(S112)を再開する。 At this time, if the symbol variation effect is being executed, a new variation pattern designation command is not transmitted from the main control board 200, and the variation pattern designation command is not received in the determination of S100 (S100: No), if the process of S101 to S110 is omitted and the battle effect is executed as the symbol variation effect (S111: yes), the continuous hit effect process (S112) is restarted.

図11の連打演出処理では、連打演出の発生タイミングであるか否かを再び判断し(S113)、連打演出の発生タイミングである場合は(S113:yes)、オート連打機能の作動方法を報知する(S114)。本実施例のパチンコ機1では、遊技者が実際に演出ボタン10aを連打しなくても、演出ボタン10aが連打された場合と同様に連打演出を進行させるオート連打機能を備えている。このオート連打機能は、遊技者による所定の入力を受けて作動するようになっており、演出表示装置41の表示画面上で作動方法の報知を行う。 In the continuous hit production process of FIG. 11, it is again determined whether or not it is the occurrence timing of the continuous hit effect (S113), and if it is the occurrence timing of the continuous hit effect (S113: yes), the operation method of the automatic continuous hit function is notified. (S114). The pachinko machine 1 of the present embodiment has an automatic continuous hitting function for advancing the continuous hit effect in the same manner as when the player actually hits the effect button 10a, even if the player does not hit the effect button 10a. This automatic continuous hitting function is designed to be operated upon receipt of a predetermined input from the player, and to notify the operating method on the display screen of the effect display device 41.

図12は、演出表示装置41の表示画面上で行われるオート連打機能の作動方法の報知を例示した説明図である。図示されるように、本実施例のパチンコ機1では、バトル演出を実行中における演出表示装置41の表示画面の下部に報知領域47が設けられる。また、オート連打機能を作動させる所定の入力として、演出ボタン10aとは別に設けられた方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が設定されていることから、報知領域47内には、方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧によってオート連打機能が作動する旨(図中の「左右でオート連打が可能です」)が表示される。尚、本実施例の方向ボタン10cは、本発明の「入力検知手段」に相当している。 FIG. 12 is an explanatory diagram exemplifying notification of an operating method of the automatic continuous hitting function performed on the display screen of the effect display device 41. As shown in the figure, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a notification area 47 is provided below the display screen of the effect display device 41 during execution of the battle effect. In addition, since the left button or right button of the direction button 10c provided separately from the effect button 10a is set as the predetermined input for operating the automatic continuous hitting function, the direction is set in the notification area 47. By pressing the left or right button of the button 10c, a message indicating that the automatic repeated hitting function is activated ("automatic continuous hit is possible on the left and right in the figure") is displayed. The direction button 10c of this embodiment corresponds to the "input detecting means" of the present invention.

図11の連打演出処理では、オート連打機能の作動方法を報知すると、方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が検知されたか否かを判断する(S115)。そして、方向ボタン10cの左ボタンおよび右ボタンの何れも押圧操作が検知されなかった場合は(S115:no)、オート連打機能を作動させることなく、演出ボタン10aの連打を遊技者に指示する「連打!」の文字44(図6参照)を演出表示装置41の表示画面上に表示させて(S116)、連打演出を開始する。 In the continuous stroke production process of FIG. 11, when the operating method of the automatic continuous stroke function is notified, it is determined whether or not the pressing operation of the left button or the right button of the direction button 10c is detected (S115). If neither the left button nor the right button of the direction buttons 10c is detected (S115: no), the player is instructed to repeatedly hit the effect button 10a without activating the automatic continuous hit function. The character 44 (see FIG. 6) of “continuous hit!” is displayed on the display screen of the effect display device 41 (S116), and the continuous hit effect is started.

一方、方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が検知された場合は(S115:yes)、オート連打機能を作動させた後(S117)、オート連打機能が作動中である旨を演出表示装置41の表示画面上に表示させて(S118)、連打演出を開始する。 On the other hand, when the pressing operation of the left button or the right button of the direction button 10c is detected (S115: yes), after the automatic continuous hitting function is activated (S117), the effect display that the automatic continuous hitting function is operating is displayed. It is displayed on the display screen of the device 41 (S118), and the continuous hit effect is started.

図13は、演出表示装置41の表示画面上で行われるオート連打機能が作動中である旨の表示を例示した説明図である。図示した例では、オート連打機能が作動すると、図6における「連打!」の文字44に代えて、オート連打機能が作動中である旨を示す「オート連打」の文字48が演出表示装置41の表示画面上に表示される。尚、オート連打機能の作動中も、演出表示装置41の表示画面上にはボタン画像45や連打ゲージ46が表示されている。 FIG. 13: is explanatory drawing which illustrated the display to the effect that the automatic continuous hitting function performed on the display screen of the effect display device 41 is operating. In the illustrated example, when the automatic continuous hitting function operates, the character 48 of “automatic continuous hitting” indicating that the automatic continuous hitting function is in operation is displayed on the effect display device 41 instead of the character 44 of “continuous hitting!” in FIG. Displayed on the display screen. Even during the operation of the automatic continuous hitting function, the button image 45 and the continuous hitting gauge 46 are displayed on the display screen of the effect display device 41.

こうして連打演出を開始すると、図11の連打演出処理のS119では、連打演出を実行中であると判断されるため(S119:yes)、次に、演出ボタン10aの押圧操作が検知されたか否かを判断する(S120)。そして、演出ボタン10aの押圧操作が検知された場合は(S120:yes)、連打演出を進行させる(S121)。図6を用いて前述したように、連打演出の実行に伴い、演出表示装置41の表示画面上に連打ゲージ46が表示され、遊技者によって演出ボタン10aが押圧されると、連打ゲージ46に連打回数が蓄積されることで連打演出の進行を表すようになっている。尚、演出ボタン10aの押圧と連動して遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に向けて攻撃するようにしてもよい。 When the continuous hit effect is started in this way, in S119 of the continuous hit effect process of FIG. 11, it is determined that the continuous hit effect is being executed (S119: yes). Therefore, whether or not the pressing operation of the effect button 10a has been detected. Is determined (S120). Then, when the pressing operation of the effect button 10a is detected (S120: yes), the continuous hit effect is advanced (S121). As described above with reference to FIG. 6, as the continuous hit production is executed, the continuous hit gauge 46 is displayed on the display screen of the effect display device 41, and when the player presses the effect button 10a, the continuous hit gauge 46 is continuously hit. By accumulating the number of times, the progress of the continuous striking effect is represented. The player-side character 42 may attack the opponent character 43 in association with the pressing of the effect button 10a.

一方、演出ボタン10aの押圧操作が検知されない場合は(S120:no)、続いて、オート連打機能が作動中であるか否かを判断する(S122)。そして、オート連打機能が作動中である場合は(S122:yes)、遊技者によって演出ボタン10aが押圧されなくても、連打演出を進行させる(S121)。図13に示されるようにオート連打機能の作動中も演出表示装置41の表示画面上に連打ゲージ46が表示され、自動で演出ボタン10aが連打(押圧)されたものとして連打ゲージ46に連打回数が蓄積される。 On the other hand, when the pressing operation of the effect button 10a is not detected (S120: no), it is subsequently determined whether or not the automatic continuous hitting function is in operation (S122). When the automatic continuous hitting function is in operation (S122: yes), the continuous hitting effect is advanced even if the player does not press the effect button 10a (S121). As shown in FIG. 13, the continuous hitting gauge 46 is displayed on the display screen of the effect display device 41 even during the operation of the automatic continuous hitting function, and it is automatically determined that the effect button 10a is continuously hit (pressed). Is accumulated.

これに対して、オート連打機能が作動中ではない場合は(S122:no)、S121の処理を省略して、連打演出の有効期間が経過したか否かを判断する(S123)。連打演出の有効期間は、バトル演出の展開に合わせて予め設定されており、連打演出の有効期間が未だ経過していない場合は(S123:yes)、連打演出を継続したまま、図11の連打演出処理を一旦終了して図8の図柄変動演出処理に復帰し、所定周期で再び図11の連打演出処理を実行する。 On the other hand, when the automatic continuous hitting function is not in operation (S122: no), the process of S121 is omitted and it is determined whether or not the effective period of the continuous hitting effect has elapsed (S123). The effective period of the continuous hit effect is preset in accordance with the development of the battle effect, and if the effective period of the continuous hit effect has not yet elapsed (S123: yes), the continuous hit effect is continued and the continuous hit effect of FIG. The effect process is once ended and the symbol variation effect process of FIG. 8 is returned to, and the continuous striking effect process of FIG. 11 is executed again in a predetermined cycle.

そして、連打演出の有効期間が経過した場合は(S123:yes)、連打演出を終了する(S124)。尚、オート連打機能が作動しておらず、且つ、遊技者によって演出ボタン10aが連打(押圧)されなければ、連打演出は進行することのないまま終了することになる。その後、図11の連打演出処理を終了し、図8の図柄変動演出処理に復帰する。 When the effective period of the continuous hit effect has elapsed (S123: yes), the continuous hit effect is ended (S124). If the automatic continuous hit function is not activated and the player does not continuously hit (press) the effect button 10a, the continuous hit effect will end without proceeding. After that, the continuous striking effect process of FIG. 11 is ended, and the process returns to the symbol variation effect process of FIG.

図8の図柄変動演出処理では、連打演出処理(S112)から復帰すると、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S130)。未だ変動停止コマンドを受信していない場合は(S130:no)、図柄変動演出を継続したまま、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期で再び図8の図柄変動演出処理を実行する。 In the symbol variation effect process of FIG. 8, when returning from the continuous striking effect process (S112), it is determined whether or not a variation stop command is received from the main control board 200 (S130). When the fluctuation stop command has not been received yet (S130: no), the symbol fluctuation effect process of FIG. 8 is temporarily terminated while the symbol fluctuation effect is continued, and the symbol fluctuation effect process of FIG. 8 is executed again in a predetermined cycle. To do.

その後、変動停止コマンドを受信した場合は(S130:yes)、図柄変動演出を終了する(S131)。このとき、演出表示装置41で停止表示される識別図柄41a,41b,41cの組み合わせは、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)である。特に、大当り図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄である場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。また、図柄変動演出としてバトル演出が実行された場合は、停止図柄指定コマンドに基づいて遊技者側キャラクタ42の勝敗が決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に敗北するのに対して、大当り図柄であれば、遊技者側キャラクタ42が対戦キャラクタ43に勝利する。 After that, when the fluctuation stop command is received (S130: yes), the symbol fluctuation effect is ended (S131). At this time, the combination of the identification symbols 41a, 41b, 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is determined based on the stop symbol designating command from the main control board 200, and the stop symbol of the special symbol is a detached symbol. If there is a combination that does not have the same numbers (Barachi), if it is a jackpot pattern, it has a combination that has the same numbers (Zero). In particular, when the big hit symbol is a probability variation hit symbol that is more advantageous to the player than the normal hit symbol, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed together with the same odd number. Further, when the battle effect is executed as the symbol variation effect, the winning or losing of the player side character 42 is determined based on the stop symbol specifying command, and if the stop symbol of the special symbol is the off symbol, the player side While the character 42 is defeated by the fighting character 43, the player-side character 42 wins the fighting character 43 if it is a jackpot pattern.

こうして図柄変動演出を終了すると、図8の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、S101以降の上述した一連の処理を行う。 When the symbol variation effect is finished in this way, the symbol variation effect process of FIG. 8 is once terminated, and when a timer interrupt occurs at a predetermined cycle, the symbol variation effect process of FIG. 8 is executed again. Then, when a new variation pattern designation command is received from the main control board 200 (S100: yes), the above-described series of processing from S101 is performed.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41で図柄変動演出として行われるバトル演出内で、遊技者に対して演出ボタン10aの連打を指示する連打演出を実行可能であり、演出ボタン10aが連打されるのに応じて連打演出を進行させる。さらに、連打演出の指示に従って演出ボタン10aが押圧されるよりも前に方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンが押圧されると、オート連打機能を作動させて、演出ボタン10aが連打されなくても、演出ボタン10aが連打された場合と同様に連打演出を進行させるようになっている。これにより、連打演出の指示に従って遊技者が実際に演出ボタン10aを連打しなくても、代わりに方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンを押圧すれば、自動で演出ボタン10aが連打されたものとして連打演出が進行していくことから、演出ボタン10aの連打が苦手な遊技者などであっても、連打演出に関与して遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a continuous hit effect instructing the player to repeatedly hit the effect button 10a within the battle effect that is performed as a symbol variation effect on the effect display device 41. Yes, the continuous hit effect is advanced in response to the continuous hit of the effect button 10a. Furthermore, if the left button or the right button of the direction buttons 10c is pressed before the effect button 10a is pressed in accordance with the instruction of the continuous hit effect, the automatic continuous hit function is activated and the effect button 10a is not continuously hit. As in the case where the effect button 10a is repeatedly hit, the continuous hit effect is advanced. Thereby, even if the player does not continuously hit the effect button 10a in accordance with the instruction of the hit effect, if the left button or the right button of the direction button 10c is pressed instead, the effect button 10a is automatically hit. Since the continuous hit production progresses, even a player who is not good at continuous hitting of the effect button 10a can participate in the continuous hit production and enhance the interest of the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、連打演出を開始する前(連打演出の発生タイミング)に、方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧によってオート連打機能が作動する旨を演出表示装置41に表示させるようになっている。このようにオート連打機能の作動方法を事前に報知することにより、オート連打機能の作動方法を知らない遊技者にもオート連打機能の利用を促して連打演出に関与させることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the effect display device 41 indicates that the automatic continuous hit function is activated by pressing the left button or the right button of the direction button 10c before starting the continuous hit effect (the timing of occurrence of the hit effect). It is designed to be displayed on. In this way, by notifying the operation method of the automatic continuous hitting function in advance, it is possible to encourage a player who does not know the operation method of the automatic continuous hitting function to use the automatic continuous hitting function and participate in the continuous hitting effect.

また、本実施例のパチンコ機1では、オート連打機能の作動方法の報知に伴って方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンが操作された後は、演出表示装置41の連打演出における演出ボタン10aの連打を指示する表示(「連打!」)を、オート連打機能が作動中である旨の表示(「オート連打」)に切り替えるようになっている。これにより、遊技者は、方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧が受容されてオート連打機能が作動していることを、表示の変化に基づいて確認することができる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the left button or the right button of the direction button 10c is operated in accordance with the notification of the operation method of the automatic continuous hitting function, the effect button 10a in the continuous hit effect of the effect display device 41 is changed. The display for instructing repeated hits (“continuous hit!”) is switched to a display indicating that the automatic continuous hit function is operating (“automatic hit”). As a result, the player can confirm that the pressing of the left button or the right button of the direction button 10c is accepted and the automatic continuous hitting function is operating, based on the change in the display.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim, and a person skilled in the art can Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the range easily replaced by them.

例えば、前述した実施例では、オート連打機能の作動方法の報知を、連打演出を開始する直前(連打演出の発生タイミング)に行うようになっていた。しかし、オート連打機能の作動方法を報知するタイミングは、これに限られず、連打演出の指示に従って演出ボタン10aが押圧されるよりも前であればよく、連打演出における演出ボタン10aの連打を指示する表示(「連打!」)と同時に報知してもよい。また、オート連打機能の作動方法の報知を、連打演出が発生するか否かにかかわらず、図柄変動演出(バトル演出)の開始から連打演出の発生までの間に行うこととして、報知と連打演出の発生との間隔を空けることにより、バトル演出内で連打演出が発生するのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, the operation method of the automatic continuous hit function is informed immediately before the continuous hit effect is started (the timing at which the continuous hit effect is generated). However, the timing of notifying the operation method of the automatic continuous hitting function is not limited to this, and may be any time before the effect button 10a is pressed according to the instruction of the continuous hit effect, and commands the continuous hitting of the effect button 10a in the continuous hit effect. It may be notified at the same time as the display (“continuously hit!”). Also, regardless of whether or not the continuous hit effect occurs, the notification of the operation method of the automatic continuous hit function is performed between the start of the pattern variation effect (battle effect) and the occurrence of the continuous hit effect. It becomes possible to increase the player's expectation that a repeated hit effect may occur in the battle effect by arranging an interval from the occurrence of.

また、前述した実施例では、オート連打機能の作動方法の報知を、演出表示装置41の表示画面上に表示させていたが、これに限られず、遊技者が視認可能であれば、演出表示装置41とは別に設けられた表示器に表示させてもよい。また、オート連打機能の作動方法の報知は、表示によるものに限られず、音声によって報知してもよい。 Further, in the above-mentioned embodiment, the notification of the operation method of the automatic continuous hitting function is displayed on the display screen of the effect display device 41, but the present invention is not limited to this, and if the player can visually recognize the effect display device. It may be displayed on a display provided separately from 41. Further, the notification of the operating method of the automatic continuous hitting function is not limited to the display, but may be notified by voice.

また、前述した実施例では、図柄変動演出としてのバトル演出内で連打演出が発生する毎に、オート連打機能の作動方法を報知して、所定の入力(方向ボタン10cの左ボタンまたは右ボタンの押圧)が行われるとオート連打機能を作動させるようになっていた。しかし、所定の入力が一旦行われたら、恒久的にオート連打機能を作動させることとして、再度の入力あるいは別途の入力に基づいてオート連打機能を解除するようにしてもよい。また、オート連打機能の作動が恒久的であるか、連打演出の発生毎であるかを遊技者が選択可能としてもよい。例えば、方向ボタン10cの左ボタンを押圧すると、恒久的にオート連打機能が作動し、右ボタンを押圧すると、当該連打演出にのみオート連打機能が作動するようにしてもよい。尚、バトル演出内での連打演出の発生回数は1回に限られず、複数回の発生を可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, each time a continuous stroke effect is generated in the battle effect as the symbol variation effect, the operation method of the automatic continuous stroke function is notified, and a predetermined input (the left button or the right button of the direction button 10c is performed). When pressed), the automatic continuous hitting function was activated. However, once the predetermined input is performed, the automatic continuous hitting function may be permanently activated, and the automatic continuous hitting function may be canceled based on another input or a separate input. Further, the player may be allowed to select whether the operation of the automatic continuous hit function is permanent or every time the continuous hit effect is generated. For example, when the left button of the direction button 10c is pressed, the automatic continuous hit function may be activated permanently, and when the right button is pressed, the automatic continuous hit function may be activated only for the relevant continuous hit effect. It should be noted that the number of times of the repeated hit effect in the battle effect is not limited to once, and may be performed multiple times.

また、前述した実施例では、連打演出をバトル演出内で発生させるようになっていた。しかし、連打演出の発生は、バトル演出内に限られず、例えば、いわゆる昇格演出内で発生させるようにしてもよい。すなわち、識別図柄41a,41b,41cが同じ偶数の数字(例えば「4」)で揃って一旦停止表示された状態(特別図柄の通常当り図柄に対応する停止態様)から、再び識別図柄41a,41b,41cが変動表示を開始する場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン10aを連打して連打ゲージ46が満たされた際に、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字(例えば「7」)で揃って停止表示された状態(特別図柄の確変当り図柄に対応する停止態様)となる場合を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the continuous hit effect is generated within the battle effect. However, the occurrence of the repeated hit effect is not limited to the battle effect, and may be, for example, the so-called promotion effect. That is, the identification symbols 41a, 41b, 41c are temporarily stopped and displayed in the same even number (for example, "4") (stop mode corresponding to the normal winning symbol of the special symbol), and the identification symbols 41a, 41b are again displayed. , 41c generate a continuous hit effect when the variable display is started, and when the player hits the effect button 10a repeatedly and the continuous hit gauge 46 is filled, the identification symbols 41a, 41b, 41c are the same odd number. (For example, “7”) may be displayed in a stopped state (a stop mode corresponding to the probability variation winning symbol of the special symbol).

また、前述した実施例では、オート連打機能を作動させる所定の入力として、方向ボタン10cの押圧操作が設定されていた。しかし、所定の入力は、方向ボタン10cの押圧操作に限られず、ジョグシャトル10bの押込操作や回転操作であってもよい。また、接触センサーを用いて遊技者が触れることで入力を検知してもよいし、非接触センサーを用いて遊技者が身体の一部を所定位置にかざすことで入力を検知してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pressing operation of the direction button 10c is set as the predetermined input for activating the automatic continuous hitting function. However, the predetermined input is not limited to the pressing operation of the direction button 10c, and may be the pressing operation or the rotating operation of the jog shuttle 10b. Further, the contact sensor may be used to detect the input when the player touches it, or the non-contact sensor may be used to detect the input when the player holds a part of the body over a predetermined position.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 which gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that gives a gaming advantage in a form different from the “payout of gaming balls”. For example, when a game ball enters the various entrances, the data showing the amount of profit (the value of the game value) corresponding to the game is stored, so that the game profit (game The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type that imparts (value) to a player, and in this case, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of a type in which a game profit (game value) is converted into data and given to a player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game balls discharged to the back surface of the game board through various entrances or exits to the launch position and launch the game balls.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A4>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A4として捉えることができる。
<Game machines A1 to A4 that can be extracted from the above-described embodiments>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A4.

<遊技機A1>
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine equipped with an effect display device and capable of executing various game effects on the effect display device,
Production control means for controlling the execution of the game production in the production display device,
Operation means that can be pressed by the player,
An input detection means provided separately from the operation means, capable of detecting a predetermined input by a player,
The effect control means,
As the game effect, it is possible to instruct the player to perform a continuous operation of continuously pressing the operation means many times, and to execute a continuous operation effect of advancing in accordance with the continuous operation,
When the input is detected by the input detection unit before the operation unit is pressed according to the instruction of the continuous operation effect, the case where the continuous operation is performed even if the continuous operation is not performed Similarly, a game machine characterized by advancing the continuous operation effect.

このような遊技機A1では、連続操作演出の指示に従って遊技者が実際に操作手段を連続操作しなくても、代わりに入力検知手段に対して所定の入力を行えば、自動で操作手段が連続操作されたものとして連続操作演出が進行していくことから、操作手段の連続操作が苦手な遊技者などであっても、連続操作演出に関与して遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine A1, even if the player does not continuously operate the operation means in accordance with the instruction of the continuous operation effect, if the predetermined input is made to the input detection means instead, the operation means is continuously operated. Since the continuous operation effect progresses as if it was operated, even a player who is not good at continuous operation of the operation means can participate in the continuous operation effect and enhance the enjoyment of the game.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
The effect control means automatically performs the continuous operation in the continuous operation effect by performing the input to the input detection means before the operation means is pressed according to the instruction of the continuous operation effect. A gaming machine characterized by being able to execute a notification to the effect that it is said.

このような遊技機A2では、遊技者が実際に操作手段を連続操作しなくても、連続操作された場合と同様に連続操作演出を進行させる機能(以下、自動連続操作機能)の作動方法を事前に報知することにより、自動連続操作機能の作動方法を知らない遊技者にも自動連続操作機能の利用を促して連続操作演出に関与させることが可能となる。 In such a gaming machine A2, even if the player does not continuously operate the operating means, the operation method of the function (hereinafter, automatic continuous operation function) for advancing the continuous operation effect in the same manner as the case of the continuous operation is provided. By notifying in advance, it is possible to encourage the player who does not know the operating method of the automatic continuous operation function to use the automatic continuous operation function and participate in the continuous operation effect.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2,
The effect control means,
As the game effect, after the effect information is variably displayed, the effect information is stopped and displayed, and the effect information is stopped and displayed in a specific mode, whereby it is possible to execute a variable effect that suggests the granting of a privilege to the player. It is possible to generate the continuous operation effect in the middle of the variable effect,
A gaming machine, wherein the notification is executed between the start of the variable effect and the occurrence of the continuous operation effect.

このような遊技機A3では、自動連続操作機能の作動方法の報知を、連続操作演出が発生するか否かにかかわらず、変動演出の開始から連続操作演出の発生までの間に行うこととして、報知と連続操作演出の発生との間隔を空けることにより、変動演出内で連続操作演出が発生するのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In such a gaming machine A3, the notification of the operating method of the automatic continuous operation function is performed between the start of the variable effect and the occurrence of the continuous operation effect, regardless of whether or not the continuous operation effect occurs. By providing a gap between the notification and the generation of the continuous operation effect, it is possible to increase the player's expectation that the continuous operation effect may occur in the variable effect.

<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In any one of the gaming machines A1 to A3,
When the input is detected by the input detection unit, the effect control unit switches a display instructing the continuous operation in the continuous operation effect to a display indicating that the continuous operation is automatically performed. A gaming machine to do.

このような遊技機A4では、入力検知手段に対する遊技者の入力が受容されて自動連続操作機能が作動していること(操作手段の連続操作が自動で行われること)を、表示の変化に基づいて遊技者が容易に確認することができる。 In such a gaming machine A4, the fact that the player's input to the input detection means is received and the automatic continuous operation function is operating (the continuous operation of the operation means is automatically performed) is based on the change in the display. It can be easily confirmed by the player.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、 10a…演出ボタン(操作手段)、
10b…ジョグシャトル、 10c…方向ボタン(入力検知手段)、
20…遊技盤、 21…遊技領域、 24…第1始動口、
25…第2始動口、 27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、
41…演出表示装置、 41a,41b,41c…識別図柄(演出情報)、
200…主制御基板、 201…CPU、 220…サブ制御基板、
221…CPU(演出制御手段)。
1...Pachinko machine (gaming machine), 10a...Direction button (operating means),
10b... Jog shuttle, 10c... Direction buttons (input detection means),
20... Game board, 21... Game area, 24... First start port,
25... 2nd starting opening, 27... Normal symbol operation gate, 28... Large winning opening,
41... Production display device, 41a, 41b, 41c... Identification pattern (production information),
200... Main control board, 201... CPU, 220... Sub control board,
221... CPU (production control means).

Claims (4)

演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with an effect display device and capable of executing various game effects on the effect display device,
Production control means for controlling the execution of the game production in the production display device,
Operation means that can be pressed by the player,
An input detection means provided separately from the operation means, capable of detecting a predetermined input by a player,
The effect control means,
As the game effect, it is possible to instruct the player to perform a continuous operation of continuously pressing the operation means many times, and to execute a continuous operation effect of advancing in accordance with the continuous operation,
When the input is detected by the input detection unit before the operation unit is pressed according to the instruction of the continuous operation effect, the case where the continuous operation is performed even if the continuous operation is not performed Similarly, a game machine characterized by advancing the continuous operation effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means automatically performs the continuous operation in the continuous operation effect by performing the input to the input detection means before the operation means is pressed according to the instruction of the continuous operation effect. A gaming machine characterized by being able to execute a notification to the effect that it is said.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The effect control means,
As the game effect, after the effect information is variably displayed, the effect information is stopped and displayed, and the effect information is stopped and displayed in a specific mode, whereby it is possible to execute a variable effect that suggests the granting of a privilege to the player. It is possible to generate the continuous operation effect in the middle of the variable effect,
A gaming machine, wherein the notification is executed between the start of the variable effect and the occurrence of the continuous operation effect.
請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the input is detected by the input detection unit, the effect control unit switches a display instructing the continuous operation in the continuous operation effect to a display indicating that the continuous operation is automatically performed. A gaming machine to do.
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