JP2008237251A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a ball ball game machine or a revolving game machine.
弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、遊技者に有利な特別遊技が設定されており、遊技者は特別遊技が開始されることを願って遊技を行うことが通常である。例えば、弾球遊技機に大当り遊技と呼ばれる特別遊技が設けられており、大当り遊技になると遊技者は多くの賞球を獲得することができる。また、回胴式遊技機にはボーナス遊技と呼ばれる特別遊技が設けられており、ボーナス遊技では多くの遊技メダルを獲得することが可能である。今日の遊技機では、こうした特別遊技が開始されるか否かは専らコンピュータによる抽選によって決定されるため、遊技者が特別遊技を行うためには、コンピュータによる抽選に当選することを願って、ひたすら遊技を続ける他はなく、遊技が受け身になってしまう傾向がある。 In gaming machines such as ball and ball game machines and revolving game machines, special games advantageous to the player are set, and the player usually plays a game in the hope of starting the special game. . For example, a special game called a jackpot game is provided in a bullet ball game machine, and a player can obtain a lot of prize balls when the game is a jackpot game. In addition, a special game called a bonus game is provided in the revolving game machine, and a lot of game medals can be obtained in the bonus game. In today's gaming machines, whether or not such special games are started is determined exclusively by computer lottery, so in order for players to play special games, they wish to win a lottery computer. There is no other way to continue the game, and the game tends to be passive.
そこで、遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、遊技中に所定のタイミングで操作されたか否かを検出して、遊技と共に行われる演出の内容を、その検出結果に応じて切り換えるようにすることで、遊技者が遊技に積極的に参加できるようにした遊技機が提案されている(特許文献1)。また、稀にしか成立しない特別な条件が成立し、且つ、所定のタイミングで所定の操作スイッチが操作された場合に限って、稀にしか行われない特別な演出(いわゆるプレミア演出)を行うことにより、遊技者の興趣をより一層高めることを狙った遊技機も開発されている。 Therefore, it is detected whether or not a predetermined operation switch provided on the gaming machine is operated at a predetermined timing during the game, and the contents of the effect performed together with the game are switched according to the detection result. Thus, a gaming machine has been proposed in which a player can actively participate in a game (Patent Document 1). In addition, a special effect that is rarely performed (so-called premier effect) is performed only when a special condition that is rarely satisfied is satisfied and a predetermined operation switch is operated at a predetermined timing. Therefore, a gaming machine aimed at further enhancing the interest of the player has been developed.
しかし、従来の遊技機では、プレミア演出の前提となる特別な条件が成立した場合でも、遊技者が適切に操作スイッチを操作しなければプレミア演出が開始されることはなく、従って、遊技者にプレミア演出を体験させて遊技に対する興趣を高めることができないという問題がある。もちろん、そのまま遊技を継続していれば、やがてはプレミア演出を行う機会も訪れるが、プレミア演出の前提となる条件は稀にしか成立しないため、かなり長い期間、遊技を継続しなければならない。かといって、前提となる条件を成立し易くしたのでは、プレミア演出が頻繁に発生してプレミア演出でなくなってしまう。すなわち、プレミア演出は稀にしか発生しない演出であるが故に、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となるのであるが、その一方で、稀にしか発生しない演出であるが故に、その効果を発揮させる機会がなかなか訪れず、遊技者の興趣を効果的に高めることは難しいという問題がある。 However, with a conventional gaming machine, even if a special condition that presupposes a premier effect is established, the premier effect will not start unless the player properly operates the operation switch. There is a problem that it is not possible to enhance the interest in the game by experiencing the premier production. Of course, if the game is continued as it is, an opportunity to perform a premier production will come, but the preconditions for the premier production are rarely met, so the game must be continued for a fairly long period of time. However, if the preconditions are easily established, the premier production frequently occurs and the premier production is lost. In other words, since the premier production is an effect that rarely occurs, it is possible to greatly enhance the interest of the player, but on the other hand, because it is an effect that rarely occurs, the effect is There is a problem that it is difficult to effectively enhance the interest of the player because there are few opportunities to make it appear.
この発明は、従来の遊技機で行われてきたプレミア演出が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、プレミア演出を活用して遊技者の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the premier effects that have been performed on conventional gaming machines, and it is possible to effectively enhance the interest of the player by utilizing the premier effects. The purpose is to provide gaming machines.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者が遊技媒体を投入することによって遊技が行われるとともに、該遊技の状況に合わせて演出が行われる遊技機において、
前記遊技の状況に合わせて行われる一連の演出たる演出パターンを、予め複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンの中から、遊技の状況に応じた一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って、遊技の状況に応じた一連の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の特定演出パターンであり、該特定演出パターンに基づく一連の演出が開始された後に、所定の特別条件が成立すると、該一連の演出の途中で所定の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特定演出パターンに基づく一連の演出の実行中に前記特別条件が成立しなかった場合には、該特別演出が実行されなかった旨を記憶しておく特別演出未実行記憶手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の終了以降に所定の実行条件が成立すると、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine in which a game is played by a player throwing in a game medium, and an effect is performed according to the game situation,
Production pattern storage means for storing a plurality of types of production patterns as a series of productions performed in accordance with the game situation;
An effect pattern selecting means for selecting one effect pattern according to the game situation from a plurality of kinds of effect patterns stored in the effect pattern storage means;
Effect execution means for executing a series of effects according to the game situation according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
The production pattern selected by the production pattern selection means is a predetermined specific production pattern, and when a predetermined special condition is satisfied after a series of production based on the specific production pattern is started, A special effect execution means for executing a predetermined special effect;
A special effect non-execution storage means for storing that the special effect is not executed when the special condition is not satisfied during the execution of a series of effects based on the specific effect pattern;
In a case where it is stored that the special effect has not been executed, the special effect executing means is not executed when a predetermined execution condition is satisfied after the end of a series of effects based on the specific effect pattern. It is characterized by executing special effects.
かかる本発明の遊技機においては、特定演出パターンが選択されて、その特定演出パターンに基づく一連の演出が開始され、その途中で所定の特別条件が成立すると、特別演出が行われる。また、特定演出パターンに基づく一連の演出が開始されたものの、特別条件が成立しなかったために特別演出が行われなかった場合には、その旨を記憶しておく。そして、その特定演出パターンに基づく一連の演出の終了後に、所定の実行条件が成立すると、実行されなかった特別演出を実行する。 In the gaming machine according to the present invention, a specific effect pattern is selected, a series of effects based on the specific effect pattern is started, and a special effect is performed when a predetermined special condition is satisfied in the middle. Further, when a series of effects based on the specific effect pattern is started, but the special effects are not performed because the special conditions are not satisfied, the fact is stored. And if a predetermined execution condition is satisfied after the end of a series of effects based on the specific effect pattern, a special effect that has not been executed is executed.
こうすれば、特別演出が、実行のための特別条件が大変に成立し難い、いわゆるプレミア演出であったとしても、特定演出パターンによる一連の演出が開始されさえすれば、やがてはプレミア演出などの特別演出を実行することができる。このため、特別演出(プレミア演出など)が実行される機会が確保されるので、特別演出(プレミア演出など)を行って遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。 In this way, even if the special production is a so-called premier production where the special conditions for execution are very difficult to be established, as long as a series of productions with a specific production pattern is started, the premier production etc. Special effects can be executed. For this reason, since an opportunity to execute a special effect (such as a premier effect) is ensured, it is possible to effectively excite the player's interest by performing the special effect (such as a premier effect).
また、上述した本発明の遊技機においては、遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、特定演出パターンに基づく一連の演出の開始後の所定の期間内に所定の態様で操作された場合に、特別条件が成立したものとして特別演出を実行することとしてもよい。 In the gaming machine of the present invention described above, when a predetermined operation switch provided in the gaming machine is operated in a predetermined manner within a predetermined period after the start of a series of effects based on the specific effect pattern. The special effect may be executed as a special condition is satisfied.
こうすれば、遊技者が所定の操作スイッチを適切に操作しなければ、プレミア演出などの特別演出を開始することができなくなる。このため、特別演出(プレミア演出など)を開始することができるか否かに関して、遊技者がより積極的に関与することが可能となるので、特別演出(プレミア演出など)が開始されたときには遊技者の興趣をより一層大きく盛り上げることが可能となる。 In this way, special effects such as a premier effect cannot be started unless the player properly operates a predetermined operation switch. For this reason, the player can be more actively involved in determining whether or not a special effect (such as a premier effect) can be started. Therefore, when a special effect (such as a premier effect) is started, It will be possible to further excite the interest of the elderly.
また、上述した本発明の遊技機においては、図柄の変動表示が可能な変動表示装置を用いて、所定の演出用図柄を変動表示させることによって、遊技の状況に合わせた演出を行うこととして、特別条件が成立すると、変動表示装置で行われる一連の演出中の所定の時期に所定の図柄を表示させることによって、特別演出を実行することとしてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present invention described above, by using a variable display device capable of variable display of symbols, by performing a variable display of a predetermined effect graphic, to perform an effect according to the game situation, When the special condition is satisfied, the special effect may be executed by displaying a predetermined symbol at a predetermined time during a series of effects performed by the variable display device.
変動表示装置で演出用図柄を変動表示させる演出は、たいへん効果的な演出であるから、かかる演出の所定時期に所定の図柄を表示させることによって、プレミア演出などの特別演出を行えば、遊技者の興趣をより一層効果的に盛り上げることが可能となる。 The effect of variably displaying the design symbol on the variable display device is a very effective effect, so if a special effect such as a premier effect is performed by displaying a predetermined design at a predetermined time of the effect, the player It becomes possible to excite the interests of more effectively.
また、上述した本発明の遊技機においては、特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、次のような実行条件が成立すると、特別演出を行うようにしても良い。先ず、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技を、開始するか否かに関する抽選を行うこととして、特別遊技を開始する旨の抽選結果が得られた場合には、特定演出パターンを含んで予め定められた複数種類の当り演出パターンの中から一の演出パターンを選択する。そして、特別演出が実行されなかった旨が記憶されている状態で、当り演出パターンが選択され、その当り演出パターンに基づく一連の演出が開始された場合に、特別演出を実行することとしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention described above, when it is stored that the special effect has not been executed, the special effect may be performed when the following execution condition is satisfied. First, if a lottery result indicating that a special game is to be started is obtained by performing a lottery regarding whether or not to start a special game that is advantageous for the player, a specific effect pattern is included. One production pattern is selected from a plurality of predetermined production patterns. Then, in a state where it is stored that the special effect has not been executed, when the hit effect pattern is selected and a series of effects based on the hit effect pattern is started, the special effect may be executed. .
こうすれば、単にプレミア演出などの特別演出が実行されるだけでなく、その後には、遊技者にとって有利な特別遊技が開始されることになるので、遊技者は大きな満足感を得ることができ、遊技に対する興趣をより一層掻き立てることが可能となる。 In this way, not only a special effect such as a premier effect is executed but also a special game advantageous to the player is started thereafter, so that the player can obtain a great satisfaction. , It will be possible to further stimulate the interest in the game.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、本願発明は、いわゆるパチンコ機などの弾球遊技機や、スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機などの各種遊技機に適用することができるが、以下では、パチンコ機に適用した場合を例に用いて説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
D.演出制御処理:
D−1.演出制御処理の概要:
D−2.プレミア演出関連処理:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order. The present invention can be applied to a variety of gaming machines such as a ball game machine such as a so-called pachinko machine and a revolving game machine called a slot machine. It explains using.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Overview of control:
C-1. Game control processing:
C-2. Special design game processing:
C-3. Special electric game game processing:
D. Production control processing:
D-1. Outline of production control process:
D-2. Premier production related processing:
E. Variation:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 is mainly composed of a front frame 4, an
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The front frame 4 is formed of a plastic material, and a
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
An
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられており、遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
The
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A firing handle 8 is provided at the right end of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
A
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。変動表示装置27は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。変動表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
A
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
A
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
In the variable winning
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
An out
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the screen configuration of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM202、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222、RAM223のみが図示されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the gaming machine 1 is composed of a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifics of the
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
As shown in the drawing, the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
When the
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, an outline of the game performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above-described configuration will be briefly described.
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, when a player throws a game ball into the recess of the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
FIG. 6 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 6A represents a state in which the left normal
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
If the game ball passes through the normal
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
Next, when a game ball enters the
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」または「Y」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the symbol “A” or “Y” is displayed on the left special
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せとしては、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球する。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
If the symbol displayed as “-” is “-”, the special symbol is removed, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol is a hit and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. That is, as combinations of symbols on which the special symbol is won, there are 10 types of combinations excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
If a game ball enters the
また、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確変遊技状態(若しくは、単に確変状態)と呼ばれる。 In addition, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 7 is the winning combination, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probable variation per symbol”. When the game is stopped at any one of the combinations of the probability variation winning symbols, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than that in the normal state from the end of the special game until the next special game is started. In this way, a gaming state in which the probability of being stopped and displayed with a winning symbol is high is called a probability variation gaming state (or simply a probability variation state).
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常当り図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常当り図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常当り図柄で停止表示された場合だけでなく、確変当り図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
Furthermore, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 7 is a winning combination, the five types of combinations surrounded by a broken line are so-called “ordinary winning symbols”. If you stop at one of these normal winning symbol combinations, after the special game is over, the special symbol will be displayed in a variable number of times (in this example, 100 times) until the next special game state is started. Meanwhile, the special symbol variation time is shortened and the opening time of the
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、変動表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
FIG. 8A conceptually shows how the three
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C. Game machine control contents:
Below, in order to implement | achieve the game mentioned above, the control content which the game machine 1 of a present Example is performing is demonstrated in detail.
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C-1. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
When the
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図6(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れかの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the number of held ordinary symbols is present (whether it is “0”). If the number of retained symbols is present, whether or not the ordinary symbol is present is determined. Here, the reserved number of normal symbols is set by the game ball passing through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。 When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the normal electric accessory is in operation (S190). If it is in operation (S190: yes), a process for stopping the ordinary electric accessory (ordinary electric accessory stopping process) is performed (S200). On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (S190: no), it is not necessary to perform the ordinary electric accessory stopping process, and the process is skipped.
図10は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように普通電動役物停止処理を開始すると、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図9に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the ordinary electric accessory stopping process. As shown in the drawing, when the ordinary electric accessory stopping process is started, first, it is determined whether or not a predetermined operation time of the ordinary electric accessory has passed (S202). As described above, when the ordinary electric accessory is operated, the
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図9に示した遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when a prescribed number of game balls enter the
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。 In the game control process, when returning from the ordinary electric accessory stop process, the process related to the special symbol is started. In this process, after determining whether or not a predetermined condition for performing a special symbol game process, which will be described later, is satisfied, if the predetermined condition is satisfied, the special symbol game process is started.
図11は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of processing (special symbol game start determination processing) performed to determine whether or not to start special symbol game processing. In determining whether or not to start the special symbol game process, it is first determined whether or not a game ball has entered the start port 17 (S302). As described above, the
遊技球が始動口スイッチ17sを通過している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数を取得して記憶するとともに、特別図柄の保留数に「1」を加算する(S306)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄を決定するための乱数であり、また、変動パターン決定乱数は、後述する特別図柄変動パターンを決定するために用いられる乱数である。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数の取得は行わない。その結果、特別図柄に関するこれらの乱数も、前述した普通図柄当否判定乱数と同様に、最大4つまで記憶することが可能となっている。
If the game ball has passed the
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S308)。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S308)、大当り遊技中で無かった場合には(S308:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、S300:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S308:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。 When the processing relating to the special symbol hold is completed as described above, it is determined whether or not a big hit game is being played (S308). The special game process to be described later is a process for starting a big hit game, which is a special game advantageous to the player, when the special symbol is variably displayed and stopped at a predetermined hit symbol. If a big hit game is currently being played, there is no need to repeatedly start a big hit game. Therefore, when the process related to the special symbol hold is completed, it is determined whether or not the big hit game is being played (S308). It is determined to start (that is, S300: yes). On the other hand, if it is already a big hit game (S308: yes), it is determined that the special symbol game process is not started (that is, S300: no).
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。 As described above, when it is determined that the special symbol game process is to be performed (S300: yes), the special symbol game process described below is performed (S320). On the other hand, when it is determined not to perform the special symbol game process (S300: no), the special symbol game process (S320) is skipped.
C−2.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
C-2. Special design game processing:
12 and 13 are flowcharts showing the flow of the special symbol game process. When the special symbol game process is started, first, it is determined whether or not the special symbol is changing (S322). As described above with reference to FIG. 3, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the special
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。ここで、特別図柄保留数は、遊技球が始動口17に入球した場合に設定されるもので、上限値「4」に達するまで設定可能となっている。そして、特別図柄保留数が「0」である場合には(S326:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S330)。
If the special symbol on the special
図14は、特別図柄の当否判定を行う処理の流れを示したフローチャートである。図示するように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄当否判定乱数を読み出す処理を行う(S3300)。特別図柄当否判定乱数とは、図11を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球したと判断されると、特別図柄の保留数が4個に達するまで、4個を限度として取得される乱数である。図14に示した特別図柄当否判定処理では、先ず初めに、予め記憶しておいた特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す処理を行う。
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of processing for determining whether or not a special symbol is appropriate. As shown in the figure, when the special symbol success / failure determination process is started, first, a special symbol success / failure determination random number is read (S3300). The special symbol success / failure determination random number means that the number of reserved special symbols is four when it is determined in the special symbol game start determination process described above with reference to FIG. 11 that the game ball has entered the
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し(S3302)、確変状態であれば(S3302:yes)、確変用の当否判定テーブルを選択し(S3304)、確変状態でなければ(S3302:no)、非確変用の当否判定テーブルを選択する(S3306)。ここで当否判定テーブルとは、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation state (S3302). If it is a probability variation state (S3302: yes), a probability determination table for probability variation is selected (S3304), and if it is not a probability variation state (S3302). : No), the validity determination table for uncertain change is selected (S3306). Here, the success / failure determination table is a table in which the determination result of the special symbol is determined in association with the random determination random number of the special symbol, and is stored in advance in the
図15は、本実施例の遊技機1に記憶されている特別図柄の当否判定テーブルを例示した説明図である。図15(a)には非確変用の当否判定テーブルが示されており、図15(b)には確変用の当否判定テーブルが示されている。図示するように、当否判定テーブルには、特別図柄の当否判定乱数に対応付けて、「当り」あるいは「外れ」の特別図柄の当否判定結果が設定されている。また、図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、図15(b)に示した確変用の当否判定テーブルは、図15(a)に示した非確変用の当否判定テーブルよりも多くの乱数に、「当り」の当否判定結果が設定されている。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating the special symbol determination table stored in the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 15A shows a non-probability change determination table, and FIG. 15B shows a probability change determination table. As shown in the drawing, in the success / failure determination table, the success / failure determination result of the special symbol “win” or “out” is set in association with the random determination random number of the special symbol. Further, as is clear from a comparison between FIG. 15A and FIG. 15B, the accuracy change success / failure determination table shown in FIG. 15B is used for the non-probability change shown in FIG. “Win” determination result is set to a larger number of random numbers than the determination table.
次いで、先に読み出した特別図柄当否判定乱数に基づいて、選択した当否判定テーブルを参照することにより、特別図柄の当否判定結果が「当り」か否かを判断する(S3308)。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の当否判定テーブルに比べて、多くの特別図柄当否判定乱数に「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「当り」の当否判定結果が発生することになる。 Next, based on the special symbol success / failure determination random number read out earlier, by referring to the selected success / failure determination table, it is determined whether or not the special symbol determination result is “winning” (S3308). As described above, the probability change success / failure determination table referred to in the probability variation state is more likely to win a lot of special symbol success / failure determination random numbers than the non-probability variation success / failure determination table referred to when the probability variation state is not. Since the success / failure determination result is set, the success / failure determination result of “winning” is generated with a higher probability during the probability change than during the non-accuracy change.
そして、特別図柄の当否判定結果が当りと判断された場合には(S3308:yes)、図柄決定乱数を読み出した後(S3310)、特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う(S3312)。ここで、図柄決定乱数とは、始動口に遊技球が入球すると、図11に示した特別図柄遊技開始判断処理の中で、特別図柄当否判定乱数とともに取得される乱数である。また、特別図柄の大当り図柄は、図柄決定乱数に基づいて、大当り図柄決定テーブルを参照することによって決定する。 If it is determined that the determination result of the special symbol is a win (S3308: yes), after the symbol determination random number is read (S3310), the process of determining the special symbol big hit symbol is performed (S3312). Here, the symbol determination random number is a random number obtained together with the special symbol success / failure determination random number in the special symbol game start determination process shown in FIG. 11 when a game ball enters the starting port. Also, the special symbol jackpot symbol is determined by referring to the jackpot symbol determination table based on the symbol determination random number.
図16は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の大当り図柄が予め設定されている。図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、10種類の大当り図柄が設定されていることから、大当り図柄決定テーブルにも、これら10種類の大当り図柄が設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、始動口17への遊技球の入球時に取得しておいた図柄決定乱数に基づいて、図16の大当り図柄決定テーブルを参照することにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う。
FIG. 16 is an explanatory view exemplifying a jackpot symbol determination table referred to in order to determine a jackpot symbol of a special symbol. As shown in the drawing, in the jackpot symbol determination table, a jackpot symbol of a special symbol is set in advance in association with the symbol determination random number. As described above with reference to FIG. 7, in the gaming machine 1 of this embodiment, since 10 types of jackpot symbols are set, these 10 types of jackpot symbols are also set in the jackpot symbol determination table. . If the determination result of the special symbol is “winning”, the big hit symbol determination table of FIG. 16 is referred to based on the symbol determination random number acquired when the game ball enters the
一方、当別図柄の当否判定結果が「外れ」であった場合は(S3308:no)、「当り」の場合と同様に図柄決定乱数を読み出した後(S3314)、特別図柄の外れ図柄を決定する処理を行う(S3316)。外れ図柄を決定する処理も、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。尚、図7を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の外れ図柄は2種類の図柄しか設けられていないから、外れ図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対して何れかの外れ図柄が設定されている。 On the other hand, if the determination result of the other symbol is “miss” (S3308: no), the symbol determination random number is read out in the same manner as in the case of “winning” (S3314), and then the symbol that is out of the special symbol is determined. Processing is performed (S3316). The process of determining the off symbol is also performed by referring to the off symbol determining table in which the off symbol is preset with respect to the symbol determining random number. Note that as described above with reference to FIG. 7, in the gaming machine 1 of this embodiment, only two types of symbols are provided for the special symbols, so the symbol for determining symbols for random symbols is included in the symbol for determining symbols to be removed. One of the off symbols is set.
以上に説明したように、図14に示した特別図柄当否判定処理では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する処理を行う(S3312またはS3316)。そして、大当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら、特別図柄当否判定処理を終了して、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。 As described above, in the special symbol success / failure determination process shown in FIG. 14, the special symbol success / failure determination random number and the symbol determination random number previously obtained are read to determine whether or not the special symbol is successful, Depending on the result, a process of determining a special symbol jackpot or missing symbol is performed (S3312 or S3316). When the big hit symbol or the off symbol is determined, the special symbol success / failure determination process is terminated, and the process returns to the special symbol game process of FIG.
図12に示されているように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理(S330)から復帰すると、続いて、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S338)。 As shown in FIG. 12, in the special symbol game process, after returning from the special symbol success / failure determination process (S330), the process for setting the variation pattern of the special symbol is subsequently started (S338).
図17は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。かかる処理も特別図柄遊技処理と同様に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
FIG. 17 is a flowchart showing a flow of processing for setting a variation pattern of a special symbol (special symbol variation pattern setting processing) in the special symbol game process. This process is also a process executed by the
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りであるか否かを判断する(S3380)。特別図柄の当否判定は、特別図柄変動パターン設定処理に先立って、図14を用いて前述した特別図柄当否判定処理において既に行われているので、主制御基板200のCPU201は、当否判定結果が当りであるか否かを直ちに判断することができる。そして、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合には(S3380:yes)、現在の遊技状態が時短中(すなわち時短機能の作動中)であるか否かを判断し(S3382)、時短中であれば(S3382:yes)、当否判定結果が当りで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3384)。これに対して、時短中でない場合は(S3382:no)、当否判定結果が当りで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3386)。これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM222に予め設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
When starting the special symbol variation pattern setting process, the
図18は、主制御基板200のROM202に設定されている当り・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値に対応付けて、特別図柄の変動パターンが設定されている。ここで、変動パターン決定乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数とともに取得される乱数である。また、それぞれの変動パターンには、特別図柄の変動時間が予め設定されている。例えば、変動パターン決定乱数が「0〜85」の範囲の値に対しては、「パターン特3」という変動パターンが設定されており、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が25.1秒間の変動パターンである旨が設定されている。同様に、「86〜172」の範囲の乱数値に対しては、「パターン特4」という変動パターンが設定され、この変動パターンは、特別図柄の変動時間が35.2秒間である旨が設定されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern table for hitting / shortening time set in the
また、図19は、当り・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図18に示した当り・時短用の変動パターンテーブルと同様に、当り・非時短用の変動パターンテーブルについても、変動パターン決定乱数に対応付けて、特別図柄の変動パターンと変動時間とが設定されている。尚、図18の変動パターンテーブルは時短用のテーブルであり、図19の変動パターンテーブルは非時短用のテーブルであることに対応して、図18に設定されている変動パターンは、図19に設定されている変動パターンよりも、変動時間が短めのパターンが設定されている。特に、図19に示した当り・非時短用の変動パターンテーブルに設定されている「パターン特10」という変動パターンは、乱数値251〜255の範囲に対して設定されていることから明らかなように、当りの場合で、且つ、ごく稀にしか発生しない変動パターンである。そして、この変動パターンが選択されて、更に所定の条件が成立した場合に、後述するプレミア演出が行われるようになっている。
FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern table for hit / non-time reduction. Similarly to the hit / short-time fluctuation pattern table shown in FIG. 18, the hit / non-short-time fluctuation pattern table also has a special symbol fluctuation pattern and a fluctuation time associated with the fluctuation pattern determination random number. ing. Note that the variation pattern table in FIG. 18 is a table for time reduction, and the variation pattern table in FIG. 19 is a table for non-time reduction. A pattern having a shorter variation time than the set variation pattern is set. In particular, the variation pattern “
以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果が当りであると判断された場合には(S3380:yes)、時短中か否かに応じて、当り・時短用の変動パターンテーブルまたは当り・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択すると、続いて、変動パターン決定乱数を読み出す(S3388)。そして、読み出した変動パターン決定乱数に基づいて変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「当り」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3390)。 As described above, when it is determined that the determination result of the special symbol is a win (S3380: yes), depending on whether the time is short or not, the variation pattern table for hit / short time or the If one of the non-time variation pattern tables is selected, a variation pattern determination random number is subsequently read (S3388). Then, by referring to the variation pattern table based on the read variation pattern determination random number, the variation pattern of the special symbol when the determination result is “win” is determined (S3390).
以上、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に(図17のS3380:yes)、特別図柄の変動パターンを決定する処理について説明したが、当否判定結果が外れの場合には(S3380:no)、次のようにして特別図柄の変動パターンを決定する。 As described above, the processing for determining the variation pattern of the special symbol is described when the determination result of the special symbol is a win (S3380: yes in FIG. 17). However, when the determination result is wrong (S3380: no). Then, the variation pattern of the special symbol is determined as follows.
特別図柄の当否判定結果が外れと判断された場合にも(S3380:no)、当りと判断された場合と同様に、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S3392)。そして、時短中であれば(S3392:yes)。当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・時短用変動パターンテーブル)を選択し(S3394)、一方、時短中でなければ(S3392:no)、当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・非時短用変動パターンテーブル)を選択する(S3396)。これら外れの場合に用いられる変動パターンテーブルも、当りの場合の変動パターンテーブルと同様に、主制御基板200に搭載されたROM222に設定されている。なお、ここで言う「時短中」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、確変遊技中を含んでいる。
When it is determined that the result of determining whether or not the special symbol is correct (S3380: no), it is determined whether or not the current gaming state is short in time (S3392), as in the case where it is determined that the game is successful. If the time is short (S3392: yes). A variation pattern table (variation pattern table for out-of-hours / temporal reduction) used when the result of the determination is incorrect and the time is short is selected (S3394). On the other hand, if the time is not short (S3392: no), A variation pattern table (displacement / non-temporal variation pattern table) to be used when it is out of place and not in time reduction is selected (S3396). The variation pattern table used in the case of these deviations is also set in the
図20は、主制御基板200のROM202に設定されている外れ・時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。また、図21は、外れ・非時短用の変動パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定結果が外れの場合の変動パターンテーブルにも、特別図柄の変動パターンおよび変動時間が、変動パターン決定乱数に対応付けて設定されている。
FIG. 20 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern table for detachment / shortening time set in the
このように、特別図柄の当否判定結果が外れの場合にも(S3380:no)、時短中か否かに応じて、外れ・時短用の変動パターンテーブルまたは外れ・非時短用の変動パターンテーブルの何れかを選択する。続いて、変動パターン決定乱数を読み出した後(S3398)、選択した変動パターンテーブルを参照することにより、当否判定結果が「外れ」の場合の特別図柄の変動パターンを決定する(S3400)。 As described above, even when the result of determining whether or not the special symbol is correct (S3380: no), depending on whether the time is short or not, the variation pattern table for out / time reduction or the variation pattern table for out / non-time reduction is displayed. Select one. Subsequently, after reading the variation pattern determination random number (S3398), the variation pattern of the special symbol when the determination result is “out” is determined by referring to the selected variation pattern table (S3400).
図17に示した特別図柄変動パターン設定処理では、以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを決定した後、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。 In the special symbol variation pattern setting process shown in FIG. 17, after determining the variation pattern of the special symbol according to the determination result of the special symbol as described above, the process returns to the special symbol game process of FIG.
図12に示されているように、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、主制御基板200のCPU201は図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。そして、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S344)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(特別図柄停止情報指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。
As shown in FIG. 12, after returning from the special symbol variation pattern setting process, the
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる演出態様を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
The
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図12に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図12のS322:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図12の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS322の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S322:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。 The detailed process performed in the special symbol game process when the special symbol is not variably displayed (that is, in the case of S322: no in FIG. 12) has been described above. On the other hand, when the special symbol game process of FIG. 12 is started while the special symbol is changing, it is determined that the special symbol is changing in the determination of S322 performed first (S322: yes). This case corresponds to the case where the special symbol variation pattern and the stop symbol have already been determined and the special symbol variation has started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S348). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting the timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S348: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S350)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S348: yes), a command (design stop command) indicating that the special symbol is stopped and displayed is output to the sub-control board 220 (S350). At the same time, the special symbol variably displayed on the
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図13のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、大当り図柄)である。図13のS358では、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、これら大当り図柄であるか否かを判断する。
On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S356: yes), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is a symbol that will activate the condition device (S358 in FIG. 13). Here, the symbol that activates the condition device is either the normal hit symbol or the probability variation hit symbol shown in FIG. 7 (that is, the big hit symbol). In S358 of FIG. 13, it is determined whether or not the special symbols stopped and displayed on the
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する(S359)。本実施例では、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)は約26秒間、連続作動回数は15回に設定される。 If the symbol that is stopped and displayed is a symbol that activates the condition device (S358: yes), the opening time of the big prize opening (large winning port opening time), and the continuous operation of the accessory continuous action device The number of times is set (S359). In this embodiment, the opening time of the big winning opening (large winning opening opening time) is set to about 26 seconds, and the continuous operation number is set to 15 times.
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図9の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
Thus, after setting the opening time of the special winning opening and the number of continuous operations, the condition device and the accessory continuous operation device are operated (S360). Here, the condition device is a device that becomes a condition for operating the accessory continuous operation device to be described later, and the special symbol is stopped and displayed in either of the above-mentioned “probable hit symbol” or “normal hit symbol”. And the operation is started and the special winning
尚、前述したように特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であり、特別遊技状態を開始するか否かの抽選は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を行うことによって行われている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「抽選手段」に対応している。
As described above, the special game state is an advantageous game state for the player, and the lottery of whether to start the special game state is determined by the
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および変動表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図13のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。そして、確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これらの機能を停止させる(S364,S366)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、続いて、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S366)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能も働いているので、時短機能を停止したら(S366)、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, the probability changing function and the time shortening function do not work when the condition device and the accessory continuous operation device are operated. The time reduction function is a function for shortening the time for which the symbols are displayed in a variable manner on the
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
As described above, the processing in the case where the special symbol stopped and displayed on the
まず、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも特別遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中と判断された場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S368)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。 First, it is determined whether or not the current gaming state is short of time (S374). If it is determined that the time is short (S374: yes), after counting the number of fluctuations of the special symbol during the time reduction (S376), it is determined whether or not the number of fluctuations has reached a predetermined number (S378). As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the time-short state is started after the end of the special game in either case of “probable hit” or “normal hit”, and the next big hit game state occurs, or It is set to continue until the special symbol fluctuates a predetermined number of times. Therefore, when it is determined that the current gaming state is short of time (S374: yes), after counting the number of fluctuations of the special symbol (S376), it is determined whether or not the count value of the number of fluctuations has reached a predetermined number. To do. Then, if the predetermined number of times has been reached (S378: yes), the time reduction function is stopped (S380), and then the function for extending the ordinary electric accessory opening time is also stopped (S368), and then FIG. 12 and FIG. The special symbol game process shown in FIG. 9 is exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the number of fluctuations of the special symbol has not yet reached the predetermined number (S378: no), the special symbol game process is exited while maintaining the short-time state, and the process returns to the game control process of FIG.
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
As shown in FIG. 9, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the condition device is in operation (S390). As described above, the condition device is a device that starts the special game state by operating the accessory continuous operation device. Therefore, the
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図22は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図22を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
C-3. Special electric game game processing:
FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the special electric accessory game process. A so-called special game state is generated by executing the special electric accessory game process. Hereinafter, the special electric accessory game process will be described with reference to FIG. 22, but as a preparation, the contents of a game called a so-called special game state will be briefly described.
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開口状態とする装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。以下、上述した特別遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図22を参照しながら説明する。
As described above with reference to FIG. 2, a special winning
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断する(S404)。
When the
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させた後(S408)、図22に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the special game is started, the number of times of operation of the special electric accessory has not reached the predetermined number (S404: no), so it is determined whether or not the closing time of the special winning opening has elapsed. (S406). The closing time of the big prize opening is the time during which the
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図22に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図22の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図22に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図22に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S410:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンドを開始する(S408)。一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止する(S416)。
While the game control process of FIG. 9 is repeatedly executed, the opening time of the special winning
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する(S418)。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始した後(S420)、時短機能および普通電動役物の開口時間延長機能の作動を開始して(S422、S424)、図22に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」では無いと判断された場合は(S418:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになる。そこで、確変機能の作動を開始する処理(S420)はスキップして、時短機能の作動を開始し(S422)、続いて普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始した後(S424)、図22に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。 When the special game is completed as described above, it is determined whether the special symbol for operating the condition device is the “probable hit symbol” or the “normal hit symbol” (S418). If it is based on the “probability change symbol” (S418: yes), after the operation of the probability change function is started (S420), the operation of the time reduction function and the opening time extension function of the ordinary electric accessory is started. (S422, S424), the special electric accessory game process shown in FIG. 22 is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol that will cause the condition device to operate is not the “probable hit symbol” (S418: no), the condition device has been operated according to the “normal hit symbol”. Therefore, the process of starting the operation of the probability changing function (S420) is skipped, the operation of the time reduction function is started (S422), and then the operation of the normal electric accessory opening time extension function is started (S424). The special electric accessory game process shown in FIG. 22 is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図12のS330)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図13のS360)、特別遊技状態が開始される。また、主制御基板200のCPU201は、このような処理を行う中で、特別図柄の変動パターン指定コマンドや、特別図柄停止情報指定コマンド、図柄停止コマンドなどの各種コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する。
The
サブ制御基板220では、主制御基板200から受け取ったコマンドに基づいて、演出内容を決定した後、演出制御基板230に対して制御コマンドを出力することにより、変動表示装置27上で行われる演出内容を制御している。前述したように、特別遊技状態が開始されるか否かは、特別図柄表示部30で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かによって決定されるが、特別図柄の変動表示を、変動表示装置27で演出することにより、遊技者の遊技に対する興趣を大きく喚起することが可能である。以下では、こうしたことを可能とするために、本実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理について詳しく説明する。
The
D.演出制御処理 :
D−1.演出制御処理の概要 :
図23は、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1002)。図12を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを決定した後、決定した変動パターンを指定するコマンド(特別図柄の変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力している(図12のS344)。演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、変動パターン指定コマンドを未だ受信していないと判断された場合は(図23のS1002:no)、コマンドを監視しながら待機状態となる。
D. Production control process:
D-1. Outline of production control processing:
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of effect control processing executed by the
そして、変動パターン指定コマンドを受信したことが確認されたら(S1002:yes)、続いて、主制御基板200から特別図柄停止情報指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1004)。図12を用いて前述したように、主制御基板200は特別図柄の変動パターン指定コマンドを出力すると、直ぐに続いて、特別図柄停止情報指定コマンドも出力するので、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、やがて特別図柄の停止情報指定コマンドも受信することができる。
When it is confirmed that the variation pattern designation command has been received (S1002: yes), it is subsequently determined whether or not a special symbol stop information designation command has been received from the main control board 200 (S1004). As described above with reference to FIG. 12, when the
サブ制御基板220のCPU221は、こうして受信した特別図柄変動パターン指定コマンドおよび停止情報指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンおよび特別図柄の停止図柄に関する情報を取得すると、これらの情報に基づいて演出パターンを選択する(S1006)。ここで演出パターンとは、特別図柄が変動表示している間に変動表示装置27の画面上で行われる一連の演出を、具体的に記述したデータである。サブ制御基板220に搭載されたROM222には、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに対応付けて、適切な演出パターンが設定された演出パターンテーブルが記憶されており、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った特別図柄の変動パターンおよび停止図柄に基づいて、かかる演出パターンテーブルを参照することにより演出パターンを選択する。
When the
図24は、サブ制御基板220のROM222に記憶されている演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと停止図柄との組合せに対応付けて演出パターンが設定されており、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決まれば、演出パターンテーブルを参照することによって、直ちに演出パターンを選択することが可能である。例えば、特別図柄の変動パターンが「パターン特1」であり、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」であった場合は、演出パターンは「外れ演出パターン1」が選択される。図23に示した演出制御処理のS1006では、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とに応じた演出パターンを選択する処理を行う。
FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing an effect pattern table stored in the
尚、上述したように複数の演出パターンが設定された演出パターンテーブルは、サブ制御基板220のROM222に記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたROM222は、本発明における「演出パターン記憶手段」に対応している。また、演出パターンテーブルを参照して演出パターンを選択する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述した演出制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「演出パターン選択手段」に対応するものとなっている。
Note that the effect pattern table in which a plurality of effect patterns are set as described above is stored in the
こうして演出パターンを選択したら、選択した演出パターンに従って一連の演出を開始する(S1008)。図5を用いて前述したように、サブ制御基板220には、変動表示装置27を制御するための演出制御基板230や、各種ランプ類を駆動する装飾駆動基板226、各種スピーカ類を駆動するアンプ基板224などが接続されており、演出制御基板230に対しては制御コマンドを出力することにより、装飾駆動基板226やアンプ基板224に対しては駆動信号を、それぞれ演出パターンに従って出力することによって遊技の演出を開始する。尚、本実施例の遊技機1で行われる一連の演出は、図23に示した演出制御処理をサブ制御基板220のCPU221が実行することによって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「演出実行手段」に対応するものとなっている。
When the effect pattern is selected in this way, a series of effects is started according to the selected effect pattern (S1008). As described above with reference to FIG. 5, the
本実施例の演出制御処理では、演出パターンに基づいた一連の演出が開始されると、続いて、プレミア演出関連処理が行われる(S2000)。ここで、プレミア演出とは、発生頻度がたいへんに低い特別な演出である。このように稀にしか発生しない特別な演出を設けておくことで、偶然にプレミア演出が発生すると、遊技者はたいへんに運がよいと感じることになり、遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。また、プレミア演出は大当りの発生前などに行われることが多いから、多くの場合はプレミア演出が発生すると、それ以降の遊技が遊技者に有利に進行することになり、その意味からも、遊技者はプレミア演出によって遊技に対する興趣を掻き立てられることになる。 In the effect control process of the present embodiment, when a series of effects based on the effect pattern is started, a premier effect related process is subsequently performed (S2000). Here, the premier effect is a special effect that has a very low frequency of occurrence. By providing a special effect that rarely occurs in this way, if a premier effect occurs by chance, the player will feel very lucky and will be excited about the game. In addition, since the premier production is often performed before a big hit, etc., in many cases, when the premier production occurs, the game after that will advance in favor of the player. The person will be excited about the game by the premier production.
もっとも、プレミア演出は稀にしか発生しないので、遊技者の興趣を掻き立てる機会はなかなか訪れず、その意味からは、効率よく興趣を高めることが難しくなっている。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機1では、プレミア演出を行って遊技者の興趣を効率よく高めることを可能とするために、プレミア演出関連処理を行う。詳細には後述するが、プレミア演出関連処理では、プレミア演出を行うための条件が満足されているか否かを判断して、条件が満足されていればプレミア演出を行い、満足されていない場合は、プレミア演出を行うことなく処理を終了して、演出制御処理に復帰する。 However, since the premier production rarely occurs, there are few opportunities to stir up the player's interest, and in that sense, it is difficult to improve the interest efficiently. In view of these points, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs a premier effect-related process in order to perform a premier effect and efficiently enhance the interest of the player. As will be described in detail later, in the premier effect-related processing, it is determined whether or not the conditions for performing the premier effect are satisfied. If the conditions are satisfied, the premier effect is performed. The process ends without performing the premier effect, and the process returns to the effect control process.
演出制御処理では、プレミア演出関連処理から復帰すると、演出パターンに従って行われている一連の演出が終了したか否かを判断する(S1010)。前述したように一連の演出は、サブ制御基板220のCPU221によって制御されているから、CPU221は一連の演出が終了したか否かを容易に判断することができる。そして、未だ演出が終了していない場合は(S1010:no)、判断を繰り返しながら、一連の演出が終了するまで待機状態となる。
In the effect control process, when returning from the premier effect related process, it is determined whether or not a series of effects performed according to the effect pattern has ended (S1010). As described above, since the series of effects is controlled by the
こうして一連の演出が終了したことを確認したら(S1010:yes)、大当りが発生したか否かを判断する(S1012)。前述したように、大当り遊技は特別図柄が当り図柄で停止表示されると開始され、また、特別図柄が何れの図柄で停止するかについては、主制御基板200から受け取った特別図柄停止情報指定コマンドによって既に分かっている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、一連の演出の終了後に大当りが発生するか否かを容易に判断することができる。そして、大当りが発生すると判断された場合は(S1012:yes)、大当り遊技用の演出を実行する(S1014)。これに対して、大当りが発生しないと判断された場合には(S1012:no)、大当り遊技用の演出を行うことなく、そのまま演出制御処理の先頭に戻る。そして、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受け取ったか否かの判断を行う処理(S1002)に続いて、前述した一連の処理を行う。
When it is confirmed that a series of effects has been completed (S1010: yes), it is determined whether or not a big hit has occurred (S1012). As described above, the big hit game is started when the special symbol is stopped and displayed in the winning symbol, and the special symbol stop information designation command received from the
サブ制御基板220のCPU221は、以上のような演出制御処理を行うことにより、特別図柄の変動表示に合わせて、変動表示装置27や各種ランプ類、スピーカなどを用いた一連の演出を行っている。また、演出の中には、極めて発生頻度の低いプレミア演出と呼ばれる演出も用意されており、この演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。本実施例の演出制御処理では、このプレミア演出をより効果的に活用して遊技者の興趣を効果的に高めることを可能とするべく、以下のようなプレミア演出関連処理を行っている。
The
D−2.プレミア演出関連処理 :
図25は、本実施例の遊技機1でプレミア演出を行うためのプレミア演出関連処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図23に示した演出制御処理の中で演出パターンによる一連の演出が開始された後に、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行される処理である。
D-2. Premier production related processing:
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of a premier effect related process for performing a premier effect in the gaming machine 1 of the present embodiment. This process is a process executed by the
プレミア演出関連処理を開始すると、先ず初めにプレミア演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2002)。プレミア演出フラグの意味するところについては後述するが、通常は、プレミア演出フラグはOFFに設定されているので、S2002では「no」と判断される。 When the premier effect related process is started, first, it is determined whether or not the premier effect flag is set to ON (S2002). Although the meaning of the premier effect flag will be described later, since the premier effect flag is normally set to OFF, it is determined as “no” in S2002.
続いて、実行中の一連の演出が、「当り演出パターン10」という演出パターンに従ったものであるか否かを判断する(S2004)。図24を用いて前述したように、「当り演出パターン10」という演出パターンは、特別図柄変動パターンが「パターン特10」であり、特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合にだけ選択される演出パターンである。また、特別図柄の変動パターンは、図18ないし図21に示した変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって決定され、そして特別図柄の当否判定結果は、図15に示した当否判定テーブルを用いた乱数抽選によって決定される。従って、「演出パターン10」という演出パターンは、変動パターン決定乱数が251〜255の範囲内にあり、尚且つ、特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合にだけ、極めて稀にしか選択されない演出パターンとなっている。従って、ほとんどの場合は、選択した演出パターンは「演出パターン10」ではないと判断され(S2004:no)、プレミア演出を行うことなく、そのままプレミア演出関連処理を終了して、図23に示した演出制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not a series of performances being executed is in accordance with a performance pattern of “winning
これに対して、「演出パターン10」という演出パターンが選択されていた場合には、S2004では「yes」と判断され、続いて、演出の開始後、所定の期間内に所定の操作スイッチが押されたか否かを判断する(S2006)。すなわち「演出パターン10」が選択された場合にも、その演出パターンに従って一連の演出が行われるので(図23のS1008参照)、その演出の開始後、予め定められた期間内に所定の操作スイッチが押されたか否かを判断するのである。また、本実施例では、所定の操作スイッチは、上皿部5の前面側に設けられた操作スイッチSW1(図1参照)に設定されている。
On the other hand, if the effect pattern “
そして、所定の期間内に所定の操作スイッチ(本実施例では、操作スイッチSW1)が押された場合には(S2006:yes)、実行中の一連の演出の所定のタイミングでプレミア演出を行った後(S2008)、図25に示したプレミア演出関連処理を終了する。これに対して、所定の期間内に所定の操作スイッチが押されなかった場合、すなわち、所定の操作スイッチが押されなかった場合や、所定の操作スイッチが押されたが所定の期間内ではなかった場合などには(S2006:no)、プレミア演出フラグをONに設定して(S2010)、プレミア演出は行うことなくプレミア演出関連処理を終了し、図23の演出制御処理に復帰する。このようにプレミア演出フラグとは、プレミア演出を行うための前提条件である「演出パターン10」による演出が開始されたにも拘わらず、遊技者が適切な期間内に所定の操作スイッチを押さなかったために、プレミア演出が行われなかったことを記憶しておくためのフラグである。プレミア演出フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定のアドレスに設定されている。
When a predetermined operation switch (in this embodiment, operation switch SW1) is pressed within a predetermined period (S2006: yes), a premier effect is performed at a predetermined timing of a series of effects being executed. After (S2008), the premier effect related process shown in FIG. 25 is terminated. In contrast, when a predetermined operation switch is not pressed within a predetermined period, that is, when a predetermined operation switch is not pressed, or when a predetermined operation switch is pressed but not within a predetermined period. In the case of the event (S2006: no), the premier effect flag is set to ON (S2010), the premier effect related process is terminated without performing the premier effect, and the process returns to the effect control process of FIG. As described above, the premier effect flag means that the player does not press a predetermined operation switch within an appropriate period even though the effect by the “
図26は、当り演出パターン10による演出の途中でプレミア演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。図26(a)には、当り演出パターン10による一連の演出が開始されて、所定の経過時間の後に終了する様子が示されている。そして、演出の開始後、図26(b)に斜線を付して示した期間内に、所定の操作スイッチ(本実施例では操作スイッチSW1)が操作されると、図26(c)に示したタイミングでプレミア演出が行われる。
FIG. 26 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which a premier effect is performed in the middle of the effect by the hit
図27は、本実施例の変動表示装置27の画面上で行われるプレミア演出を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、遊技者の搭乗した戦闘機が海上で水平飛行している状態から、急上昇して宙返りした後、再び水平飛行に復帰すると、遠く前方に敵戦闘機を発見する動画が、プレミア演出用に予め記憶されている。そこで、図26(a)に示したように「当り演出パターン10」による演出が開始された後、所定の期間内に操作スイッチが操作されたことが確認されたら、「当り演出パターン10」による演出として変動表示装置27の画面上に表示されている画像を、図27に例示した動画に差し替えることによってプレミア演出を行うのである。また、このように実行中の演出の一部を差し替える場合、任意のタイミングで差し替えたのでは、つながりの部分で違和感が生じてしまうので、こうしたことを避けようとすると、プレミア演出用の動画に差し替え可能な部分は自ずから決まってしまう。そこで、「当り演出パターン10」による演出が開始された後、差し替え可能な部分の演出が始まる前の所定期間内に、遊技者によって操作スイッチが操作されたか否かを判断して、操作スイッチが操作されていた場合にだけ、プレミア演出用の動画に差し替えているのである。
FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a premier effect performed on the screen of the
図25に示したプレミア演出関連処理のS2008では、以上のようにして、変動表示装置27の画面上で行われている演出を、プレミア演出用の動画に差し替えることにより、プレミア演出を実行する処理を行う。
In S2008 of the premier effect related process shown in FIG. 25, the process of executing the premier effect by replacing the effect performed on the screen of the
尚、上述した説明では、変動表示装置27の画面上の演出を、プレミア演出用の動画に差し替えることによってプレミア演出を行うものとして説明した。しかし、演出を差し替えるのではなく、「当り演出パターン10」による演出に更に別の演出を加えることによって、プレミア演出を行うようにしても良い。例えば、「当り演出パターン10」によって表示される画面の一部に、プレミア演出用に記憶しておいた小さな画像を重ねて表示させることによってプレミア演出を行っても良い。あるいは、各種のランプ類や効果音を用いて特別な演出を設定しておき、「当り演出パターン10」によって変動表示装置27の画面上で行われる演出に加えて、ランプ類や効果音を用いて特別な演出を行うことにより、プレミア演出を実現することも可能である。例えば、ランプ類を用いたプレミア演出として、「当り変動演出パターン10」の変動中の所定時間内に操作スイッチが操作されると、役物に搭載されたランプがVの字に発光する。また、効果音を用いたプレミア演出として、「大当りは、いつ来てもいいものよね」などのプレミアボイスを出すことなどが挙げられる。
In the above description, the presentation on the screen of the
また、上述した実施例では「当り演出パターン10」が本発明における「特定演出パターン」に相当しており、本実施例の「プレミア演出」が本発明における「特別演出」に相当している。そして、所定の条件が成立した場合にプレミア演出を行う処理や、プレミア演出を行わなかった場合にプレミア演出フラグを設定する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が図25のプレミア演出関連処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「特別演出実行手段」および「特別演出未実行記憶手段」に相当するものとなっている。
In the embodiment described above, the “hit
以上では、図25のプレミア演出関連処理が開始されて、プレミア演出フラグが設定されていない場合(S2002:no)に行われる処理について説明した。これに対して、プレミア演出フラグが設定されているものと判断された場合は(S2002:yes)、以下のような処理を行う。 The process performed when the premier effect related process of FIG. 25 is started and the premier effect flag is not set (S2002: no) has been described. On the other hand, when it is determined that the premier effect flag is set (S2002: yes), the following processing is performed.
先ず、実行中の演出が、当り演出パターン7ないし当り演出パターン10の何れかの演出パターンによる演出か否かを判断する(S2012)。すなわち、図23の演出制御処理で説明したように、プレミア演出関連処理は、演出パターンに応じた演出が開始された直ぐ後に実行されるから、現在行われている演出が、当り演出パターン7ないし当り演出パターン10の何れかの演出パターンによるものであるか否かを判断するのである。尚、当り演出パターン7ないし当り演出パターン10の演出パターンは何れも、特別図柄が当り図柄で停止表示されて大当りが発生する演出パターンとなっている。
First, it is determined whether or not the effect being executed is an effect due to any one of the
そして、これら何れかの演出パターンであると判断された場合には(S2012:yes)、プレミア演出フラグをOFFに戻した後(S2014)、実行中の演出パターンに応じた所定のタイミングで、プレミア演出を実行する(S2008)。すなわち、プレミア演出フラグがONに設定されている場合は(S2002:yes)、「当り演出パターン10」が選択されていなくても、また、遊技者が、演出中の所定の期間内に所定の操作スイッチを操作しなくても、プレミア演出が行われるのである。図28には、プレミア演出フラグがONに設定されている場合に、当り演出パターン7ないし当り演出パターン10による演出の開始後、所定のタイミングでプレミア演出が行われる様子が概念的に示されている。
If it is determined that any of these effect patterns is present (S2012: yes), the premier effect flag is turned off (S2014), and then at a predetermined timing according to the effect pattern being executed. An effect is executed (S2008). In other words, when the premier effect flag is set to ON (S2002: yes), even if the “winning
一方、現在実行中の演出が、当り演出パターン7ないし当り演出パターン10の何れかの演出パターンによるものではなかった場合は(S2012:no)、例え、プレミア演出フラグがONに設定されていても、プレミア演出を行うことなく、そのままプレミア演出関連処理を抜けて、図23の演出制御処理に復帰する。
On the other hand, if the effect currently being executed is not due to any one of the
以上、詳しく説明したように、本実施例の遊技機1では、「当り演出パターン10」という極めて稀にしか選択されない演出パターンが選択されて、しかも、演出開始後の所定の期間内に、遊技者が所定のスイッチ操作(本実施例では、操作スイッチSW1を押す操作)を行わなければ、プレミア演出が行われないようになっている。このため遊技者は、プレミア演出が開始されると、たいへん珍しい演出を体験できたことを幸運に感じて、遊技に対する興趣が掻き立てられることになる。加えて、プレミア演出が行われるためには、単に運が良いだけではなく、遊技者自身が適切なスイッチ操作を行わなければならないので、プレミア演出が開始されると遊技者は大きな満足感を感じて、より一層、遊技に対する興趣を掻き立てられるようになっている。
As described above in detail, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect pattern that is selected very rarely, such as “winning
もっとも、このようにプレミア演出を開始するための条件は、なかなか成立し難く、もう少しのところで条件を満足するという状態さえも、なかなか発生しない。特に、プレミア演出が開始されるためには遊技者によって適切なスイッチ操作が行われることが必要となるが、その前提条件として「当り演出パターン10」が選択されること自体が稀である。そして、このように惜しくもプレミア演出を開始できなかった場合、また初めから、全ての条件を満足するまで遊技を続けなければならないとしたのでは、プレミア演出を行って遊技者の興趣を高める機会は本当に少なくなってしまう。そこで、このように惜しくもプレミア演出を逃した場合は、これを記憶しておき、より成立し易い条件を満足するとプレミア演出を行うこととしておけば、プレミア演出を行って遊技者の興趣を高める機会を確保することができる。上述したように、プレミア演出のための条件を満足することさえもなかなか成立しないので、惜しくもプレミア演出を逃した場合には、より緩い条件でプレミア演出を行ったとしても、発生頻度が不適切に高くなってプレミア演出の効果が低下することはない。特に、遊技者が適切にスイッチ操作を行わなかったために、プレミア演出が開始されなかった場合は、遊技者が適切にスイッチ操作していればプレミア演出を行うことができたのであるから、惜しくも逃した演出を別の機会に行ったとしても、プレミア演出の発生頻度が高くなって演出効果が低下することはない。このため、プレミア演出が行われる機会を確保して、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
However, the conditions for starting the premier production in this way are not easily established, and even the condition that the conditions are satisfied in a little more time does not occur easily. In particular, in order to start the premier production, it is necessary for the player to perform an appropriate switch operation. However, it is rare that the “hit
また、本実施例の遊技機1では、以上に説明した特別な方法でプレミア演出を行っているが、そのための処理(図23に示した演出制御処理および図25のプレミア演出関連処理)はサブ制御基板220で行われており、主制御基板200では、一般的な遊技機と同様に、遊技を進行させるための処理(図9の遊技制御処理)が行われているだけである。すなわち、本実施例の遊技機1では、遊技の進行に関する制御を主に司っている主制御部(主制御基板200によって主に構成される)では、遊技の進行に関する処理を行い、プレミア演出を行うための処理は、遊技の進行に伴って行われる演出に関する制御を主に司る副制御部(サブ制御基板220によって主に構成される)で実施するように構成されている。このため、主制御基板200には処理負担を増加させたり、処理内容に影響を与えたりすることなく、プレミア演出を実現することが可能となっている。
In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the premier effect is performed by the special method described above, but the processing for that purpose (the effect control process shown in FIG. 23 and the premier effect related process in FIG. 25) is sub. It is performed on the
また、本実施例の遊技機1では、特別条件の成立として「スイッチ操作」を挙げて説明した。しかし、本願発明は、「スイッチ操作」に限らず、当り演出パターンの変動中の所定期間内に遊技者の特定の音声が入力されたか否かを特別条件としてもよい。例えば、当り演出パターンの変動中の画面に「パチンコは楽しいですか?ハイかイイエ、何れかを声に出して答えてください」と表示する。遊技者が「ハイ」と答えれば、その音声を遊技機が検知して、「そうですね。大当りが来れば楽しいですね」とプレミアの表示画面と音声を出す。「イイエ」や「ハイ」以外の音声であれば、プレミアの演出を出さないようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the “switch operation” is described as the establishment of the special condition. However, the present invention is not limited to the “switch operation”, and it may be set as a special condition whether or not a specific voice of the player is input within a predetermined period during the variation of the hit effect pattern. For example, the screen showing the variation of the winning performance pattern is displayed as “Is Pachinko fun? Please answer by saying“ High or No ”. If the player answers “high”, the gaming machine detects the sound, and “Present. If the sound is other than “No” or “High”, the premier effect may not be output.
あるいは、遊技球が発射されているか否かを特別条件としてもよい。例えば、当り演出パターンの変動中の画面に「楽しみたいのならば、発射をしてみたら?」と表示する。そして、所定期間内に発射していることが確認されれば、プレミア演出を出す。つまり、当り演出パターンのように信頼度の高い演出が始まった場合は、遊技者は遊技球の発射をやめて、液晶表示画面に注目する傾向がある。この場合に遊技球の発射をしていないので、遊技機の稼働が落ちる問題があるが、発射の有無を特別条件にすることで、稼働が落ちにくくすることも可能となる。 Alternatively, a special condition may be whether or not a game ball is being fired. For example, “If you want to have fun, try launching?” Is displayed on the screen where the winning effect pattern is changing. And if it is confirmed that it is fired within a predetermined period, a premier effect is produced. That is, when a highly reliable effect such as a winning effect pattern starts, the player tends to stop firing the game ball and pay attention to the liquid crystal display screen. In this case, since the game ball is not fired, there is a problem that the operation of the gaming machine is lowered. However, it is possible to make the operation difficult to fall by making the presence / absence of the firing a special condition.
E.変形例 :
上述した実施例では、本願の発明を弾球遊技機に適用した場合について説明した。しかし本願発明は、弾球遊技機に限らず、例えば、図29に示したように、複数の回胴を回転させた後、回胴を停止表示させることによって、所定の図柄の組合せを揃える遊技を行ういわゆる回胴式遊技機に対しても、同様に適用することができる。
E. Modified example:
In the embodiment described above, the case where the invention of the present application is applied to a ball game machine has been described. However, the invention of the present application is not limited to a ball game machine, for example, as shown in FIG. 29, a game in which a combination of predetermined symbols is arranged by rotating and displaying a rotating cylinder after a plurality of rotating cylinders are rotated. The present invention can be similarly applied to a so-called spinning cylinder type gaming machine that performs the above.
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
1…パチンコ機、 27…変動表示装置、 200…主制御基板、
201…CPU(抽選手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(演出パターン選択手段、演出実行手段、特別演出実行手段、特別演出未実行記憶手段)、
222…ROM(演出パターン記憶手段)、 223…RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 27 ... Fluctuation display apparatus, 200 ... Main control board,
201 ... CPU (lottery means), 220 ... sub control board,
221 ... CPU (effect pattern selection means, effect execution means, special effect execution means, special effect non-execution storage means),
222 ... ROM (production pattern storage means), 223 ... RAM
Claims (4)
前記遊技の状況に合わせて行われる一連の演出たる演出パターンを、予め複数種類記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンの中から、遊技の状況に応じた一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って、遊技の状況に応じた一連の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンが所定の特定演出パターンであり、該特定演出パターンに基づく一連の演出が開始された後に、所定の特別条件が成立すると、該一連の演出の途中で所定の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特定演出パターンに基づく一連の演出の実行中に前記特別条件が成立しなかった場合には、該特別演出が実行されなかった旨を記憶しておく特別演出未実行記憶手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の終了以降に所定の実行条件が成立すると、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a game is played by a player throwing in a game medium, and an effect is performed according to the game situation,
Production pattern storage means for storing a plurality of types of production patterns as a series of productions performed in accordance with the game situation;
Effect pattern selection means for selecting one effect pattern according to the game situation from among a plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means;
Effect execution means for executing a series of effects according to the game situation according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
The production pattern selected by the production pattern selection means is a predetermined specific production pattern, and when a predetermined special condition is satisfied after a series of production based on the specific production pattern is started, A special effect execution means for executing a predetermined special effect;
A special effect non-execution storage means for storing that the special effect has not been executed when the special condition is not satisfied during the execution of a series of effects based on the specific effect pattern;
In a case where it is stored that the special effect has not been executed, the special effect executing means is not executed when a predetermined execution condition is satisfied after the end of a series of effects based on the specific effect pattern. A game machine characterized by performing special effects.
前記特別演出実行手段は、前記遊技機に設けられた所定の操作スイッチが、前記特定演出パターンに基づく一連の演出の開始後の所定の期間内に所定の態様で操作された場合に、前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The special effect execution means is configured to execute the special operation when a predetermined operation switch provided in the gaming machine is operated in a predetermined mode within a predetermined period after the start of a series of effects based on the specific effect pattern. A gaming machine, wherein the special effect is executed as a condition is satisfied.
遊技の状況に合わせた演出を行うために、所定の演出用図柄の変動表示を行う変動表示装置を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別条件が成立すると、前記変動表示装置で行われる一連の演出中の所定の時期に所定の図柄を表示させることによって、前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In order to produce an effect in accordance with the game situation, a variable display device that performs a variable display of a predetermined effect design,
When the special condition is satisfied, the special effect execution means executes the special effect by displaying a predetermined symbol at a predetermined time during a series of effects performed by the variable display device. Gaming machine.
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技を、開始するか否かに関する抽選を行う抽選手段を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技を開始する旨の抽選結果が得られた場合には、前記特定演出パターンを含んで予め定められた複数種類の演出パターンたる当り演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出が実行されなかった旨が記憶されている場合には、前記当り演出パターンの中から選択された一の演出パターンに基づく一連の演出が開始されると、前記実行条件が成立したものとして、前記実行されなかった特別演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A lottery means for performing a lottery on whether or not to start a special game that is advantageous for a player;
When the lottery result indicating that the special game is to be started is obtained, the effect pattern selecting means selects one of the hit effect patterns as a plurality of predetermined effect patterns including the specific effect pattern. Select a production pattern,
When the special effect execution means stores that the special effect has not been executed, when a series of effects based on one effect pattern selected from the hit effect patterns is started, A gaming machine that executes the special performance that has not been executed as the execution condition is satisfied.
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