JP2020116296A - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents

Game program, recording medium, and game processing method Download PDF

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Abstract

To prevent an image unintended by a developer from being displayed due to a transparent processing of an object.SOLUTION: An information processing device 3 is functioned as: an image generation processing part 13 for generating an image seen from a virtual camera 37 within a virtual three-dimensional space; a transparency object setting processing part 21 for setting transparency objects 51, 57, 61 existing over a range from the reference position 41 of a player character 25 arranged within the three-dimensional space to the reference position 45 of the virtual camera 37 in generating the image; and a transparency execution processing part 23 for executing transparency processing of a part where a background object 35 arranged with the three-dimensional space is brought into contact with the transparency objects 51, 57, 61 in generating the image.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.

従来、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムにおいて、プレイヤの視点とキャラクタとの間に障害物となるオブジェクトが入り込んだ場合に、プレイヤの視界がその障害物オブジェクトによりふさがれてしまいキャラクタの周辺がプレイヤから見えなくなることを防止する画像処理技術が知られている。 Conventionally, in an image generation system that generates an image viewed from a virtual camera in an object space that is a virtual three-dimensional space, when an object that becomes an obstacle enters between the player's viewpoint and the character, the player's visual field is changed. There is known an image processing technology for preventing the player from being obscured by the obstacle object and hiding the periphery of the character from the player.

例えば特許文献1には、視点から見て第1のオブジェクトが第2のオブジェクトの奥側にあると判断され、第1のオブジェクトの透視変換画像が第2のオブジェクトの透視変換画像に重なった場合に、第2のオブジェクトを透過して第1のオブジェクトを視点から見えるようにした画像生成システムが記載されている。 For example, in Patent Document 1, when the first object is determined to be behind the second object from the viewpoint and the perspective-transformed image of the first object overlaps the perspective-transformed image of the second object. Describes an image generation system that allows a first object to be seen from a viewpoint through a second object.

特許第4707080号公報Japanese Patent No. 4707080

上記従来技術では、オブジェクトの全体に対して透過処理を行うため、例えば壁や塀等のオブジェクトの全体が透過されてその向こう側が見えてしまう等、開発者がプレイヤに見せることを意図していない画像が表示されてしまう可能性があった。 In the above-mentioned conventional technique, since the transparent processing is performed on the entire object, the developer is not intended to be shown to the player, for example, the entire object such as a wall or a fence is transparent and the other side is visible. The image might be displayed.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、オブジェクトの透過処理により開発者の意図しない画像が表示されることを防止できるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game program, a recording medium, and a game processing method capable of preventing an image not intended by the developer from being displayed due to the transparent processing of an object. With the goal.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な3次元空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成処理部、前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第1のオブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクトを設定する透明化オブジェクト設定処理部、前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行する透明化実行処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention includes an information processing device, an image generation processing unit that generates an image viewed from a virtual camera in a virtual three-dimensional space, and when generating the image, A transparent object setting processing unit that sets a transparent object existing over a range from the position of the first object arranged in the three-dimensional space to the position of the virtual camera; The second object arranged in the three-dimensional space is caused to function as a transparentization execution processing unit that executes a transparentization process on a portion that comes into contact with the transparentized object.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 In order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium in which the game program is recorded and which can be read by an information processing device.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、仮想的な3次元空間内において仮想カメラから見える画像を生成するステップと、前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第1のオブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクトを設定するステップと、前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行するステップと、を有する。 In order to achieve the above object, a game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, the method comprising: generating an image viewed from a virtual camera in a virtual three-dimensional space; When generating an image, a step of setting a transparent object existing over a range from the position of the first object arranged in the three-dimensional space to the position of the virtual camera, and generating the image At this time, a step of performing a transparentization process on a portion of the second object arranged in the three-dimensional space that comes into contact with the transparentized object.

本発明のゲームプログラム等によれば、オブジェクトの透過処理により開発者の意図しない画像が表示されることを防止できる。 According to the game program and the like of the present invention, it is possible to prevent an image not intended by the developer from being displayed due to the transparent processing of the object.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system configuration diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of functional composition of an information processor. 仮想カメラと各オブジェクトの配置を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining arrangement of a virtual camera and each object. 第1の衝突判定用オブジェクトの一例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the 1st collision determination object. 第2の衝突判定用オブジェクトの一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the 2nd collision judging object. 透明化オブジェクトの形状の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the shape of a transparent object. 図6に示す透明化オブジェクトの曲面形状を説明するためのグラフである。7 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object shown in FIG. 6. 透明化オブジェクトの形状の他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the other example of the shape of a transparent object. 図8に示す透明化オブジェクトの曲面形状を説明するためのグラフである。9 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object shown in FIG. 8. 透明化オブジェクトの形状のさらに他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the further another example of the shape of a transparent object. 図10に示す透明化オブジェクトの曲面形状を説明するためのグラフである。11 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object shown in FIG. 10. 透明化処理を実行する際の接触判定手法の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the contact determination method at the time of performing a transparentization process. 透明化処理が実行された場合の画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the image when a transparentization process is performed. 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure executed by a CPU of the information processing device. 光軸に対する径が仮想カメラからプレイヤキャラクタに向けて大きくなる形状の透明化オブジェクトが設定された比較例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a comparative example in which a transparent object having a shape in which a diameter with respect to an optical axis increases from a virtual camera toward a player character is set. 図15に示す仮想カメラによる画像の一例である。It is an example of the image by the virtual camera shown in FIG. 本実施形態の透明化オブジェクトの形状による効果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect by the shape of the transparentized object of this embodiment. 図17に示す仮想カメラによる画像の一例である。It is an example of the image by the virtual camera shown in FIG. 透明化オブジェクトの端面を楕円形状とする変形例において、透明化処理を実行する際の接触判定手法の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing an example of the contact determination method at the time of performing a transparentization process in the modification which makes the end surface of a transparentized object elliptical. 透明化オブジェクトの端面を楕円形状とする変形例において、透明化処理が実行された場合の画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the image at the time of transparentization processing in the modification which makes an end face of a transparentization object into elliptical shape. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of hardware constitutions of an information processor.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7を有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
<1. Overall configuration of game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a game controller 5, and a display device 7. Each of the game controller 5 and the display device 7 is connected to the information processing device 3 in a wired or wireless manner so that they can communicate with each other.

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a portable game machine that integrally includes an input unit, a display unit, and the like. In addition to game machines, for example, server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc. that are manufactured and sold as computers, smartphones, mobile phones, phablets, etc. As described above, a telephone manufactured or sold as a telephone may be used.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。 The player uses the game controller 5 to perform various operation inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 has, for example, a cross key 9 and a plurality of buttons 11. Note that the game controller 5 may have, for example, a joystick or a touch pad instead of or in addition to the above.

<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of game>
Next, an example of the outline content of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by the game program and the game processing method of the present invention being executed by the information processing device 3 will be described.

本実施形態に係るゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ(第1のオブジェクトの一例)が、仮想的な3次元空間であるゲームフィールド上を移動しながらステージを進めていく。仮想的な3次元空間内においては、プレイヤキャラクタを被写体としつつプレイヤの操作によっても移動可能な仮想カメラから見える画像が生成される。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタと遭遇した場合には戦闘を行う。ゲームフィールドには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの背景を構成する多数の背景オブジェクト(第2のオブジェクトの一例)が配置される。 In the game according to the present embodiment, a player character (one example of the first object) that can be operated by the player advances the stage while moving on the game field, which is a virtual three-dimensional space. In the virtual three-dimensional space, an image viewed from a virtual camera that is movable by the player's operation while the player character is the subject is generated. The player character fights when it encounters an enemy character. In the game field, a large number of background objects (an example of a second object) constituting the background of the player character and the enemy character are arranged.

なお、「第1のオブジェクト」は、本実施形態のように例えば人間のキャラクタに限定されるものではなく、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボットやアンドロイド、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。 Note that the “first object” is not limited to, for example, a human character as in the present embodiment, and may be an animal other than a human, a human or a non-animal creature, or a virtual creature (for example, a monster, ghost, Youkai, etc.), robots, androids, objects such as articles and objects, and the like.

本実施形態に係るゲームでは、仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間に障害物となる背景オブジェクトが入り込んだ場合でも、背景オブジェクトを部分的に透明化して、プレイヤキャラクタがプレイヤの視界から見えなくなることを防止する。以下、この内容について詳細に説明する。 In the game according to the present embodiment, even if a background object that becomes an obstacle enters between the virtual camera and the player character, the background object is partially made transparent so that the player character cannot be seen from the player's view. To prevent. Hereinafter, this content will be described in detail.

<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図13を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of information processing device>
Next, an example of the functional configuration of the information processing device 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 to 13.

図2に示すように、情報処理装置3は、画像生成処理部13と、第1衝突判定用オブジェクト設定処理部15と、第2衝突判定用オブジェクト設定処理部17と、衝突判定処理部19と、透明化オブジェクト設定処理部21と、透明化実行処理部23とを有する。 As shown in FIG. 2, the information processing device 3 includes an image generation processing unit 13, a first collision determination object setting processing unit 15, a second collision determination object setting processing unit 17, and a collision determination processing unit 19. , A transparentization object setting processing unit 21 and a transparentization execution processing unit 23.

画像生成処理部13は、仮想的な3次元空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像を生成する。仮想カメラは、プレイヤキャラクタを被写体とするように自動的に移動する。また、プレイヤの操作によって、例えばプレイヤキャラクタの周りを旋回したり、カメラの向きを変えたり、高さ方向やプレイヤキャラクタに対して遠近する方向等に移動することが可能である。 The image generation processing unit 13 generates an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in a virtual three-dimensional space. The virtual camera automatically moves so that the player character is the subject. Further, by the operation of the player, for example, it is possible to turn around the player character, change the direction of the camera, and move in the height direction, the direction approaching the player character, or the like.

第1衝突判定用オブジェクト設定処理部15は、プレイヤキャラクタの位置から仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する直方体形状の第1の衝突判定用オブジェクトを設定する。「プレイヤキャラクタの位置」は、処理上設定されるプレイヤキャラクタの基準となる位置であり、例えばプレイヤキャラクタの中心位置である。但し、プレイヤキャラクタの特定の部位(例えば顔)や、身体の表面、近傍位置等も含まれる。「仮想カメラの位置」は、処理上設定される仮想カメラ(視点)の基準となる位置であり、例えば仮想カメラのレンズの中心位置(光軸の位置)である。但し、仮想カメラの近傍位置等も含まれる。 The first collision determination object setting processing unit 15 sets the first collision determination object having a rectangular parallelepiped shape that exists over the range from the position of the player character to the position of the virtual camera. The “position of the player character” is a reference position of the player character that is set in processing, and is, for example, the center position of the player character. However, a specific part (for example, face) of the player character, the surface of the body, a nearby position, and the like are also included. The “position of the virtual camera” is a position that serves as a reference for the virtual camera (viewpoint) set in processing, and is, for example, the center position (position of the optical axis) of the lens of the virtual camera. However, the position near the virtual camera and the like are also included.

第1の衝突判定用オブジェクトは、直方体形状の軸平行境界ボックス(AABB:Axis−Aligned Bounding Box)であり、直方体の各面の法線がゲームフィールドのワールド座標系のX軸、Y軸、Z軸のそれぞれと平行となるように設定される。第1の衝突判定用オブジェクトは、例えばプレイヤキャラクタの位置と仮想カメラの位置とをつなぐカプセルコリジョンを包含するように設定される。 The first collision determination object is a rectangular parallelepiped axis-parallel bounding box (AABB: Axis-Aligned Bounding Box), and normals of each surface of the rectangular parallelepiped are X-axis, Y-axis, and Z-axis of the world coordinate system of the game field. It is set to be parallel to each of the axes. The first collision determination object is set so as to include, for example, a capsule collision that connects the position of the player character and the position of the virtual camera.

第2衝突判定用オブジェクト設定処理部17は、背景オブジェクトを包含する直方体形状の第2の衝突判定用オブジェクトを設定する。第2の衝突判定用オブジェクトは、第1の衝突判定用オブジェクトと同様、直方体形状の軸平行境界ボックスであり、直方体の各面の法線がゲームフィールドのワールド座標系のX軸、Y軸、Z軸のそれぞれと平行となるように設定される。ゲームフィールドには多様な形状の大小様々な背景オブジェクトが配置されるが、第2の衝突判定用オブジェクトは、各背景オブジェクトに対して設定される。 The second collision determination object setting processing unit 17 sets a second rectangular collision determination object including a background object. The second collision determination object, like the first collision determination object, is a rectangular parallelepiped box-shaped bounding box, and the normals of each surface of the rectangular parallelepiped are the X axis and the Y axis of the world coordinate system of the game field. It is set to be parallel to each of the Z axes. Although various background objects of various shapes are arranged in the game field, the second collision determination object is set for each background object.

衝突判定処理部19は、上記第1衝突判定用オブジェクト設定処理部15により設定された第1の衝突判定用オブジェクトと、上記第2衝突判定用オブジェクト設定処理部17により設定された第2の衝突判定用オブジェクトとの衝突の有無を、公知の軸平行境界ボックスによる衝突判定手法により判定する。 The collision determination processing section 19 includes a first collision determination object set by the first collision determination object setting processing section 15 and a second collision set by the second collision determination object setting processing section 17. Whether or not there is a collision with the determination object is determined by a known collision determination method using an axis-parallel bounding box.

図3〜図5に、衝突判定用オブジェクトの一例を示す。図3は、仮想カメラと各オブジェクトの配置を説明するための説明図である。図3に示す例では、仮想的な3次元空間内に、プレイヤキャラクタ25と、床27、壁29,31,33、柱35等の背景オブジェクトと、仮想カメラ37が配置されている。仮想カメラ37は、光軸39がプレイヤキャラクタ25の基準位置41を向くように配置されている。 3 to 5 show an example of a collision determination object. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the arrangement of the virtual camera and each object. In the example shown in FIG. 3, a player character 25, background objects such as the floor 27, walls 29, 31, 33, and pillars 35, and a virtual camera 37 are arranged in a virtual three-dimensional space. The virtual camera 37 is arranged so that the optical axis 39 faces the reference position 41 of the player character 25.

図4に示すように、第1の衝突判定用オブジェクト43は、プレイヤキャラクタ25の基準位置41から仮想カメラ37の基準位置45までの範囲に亘って存在するように、且つ、直方体の各面の法線がワールド座標系47のX軸、Y軸、Z軸のそれぞれと平行となるように、設定される。 As shown in FIG. 4, the first collision determination object 43 exists in the range from the reference position 41 of the player character 25 to the reference position 45 of the virtual camera 37, and on each surface of the rectangular parallelepiped. The normal is set to be parallel to each of the X axis, Y axis, and Z axis of the world coordinate system 47.

図5に示すように、第2の衝突判定用オブジェクト49は、背景オブジェクトである柱35をそれぞれ包含するように、且つ、直方体の各面の法線がワールド座標系47のX軸、Y軸、Z軸のそれぞれと平行となるように、それぞれ設定される。なお、図5では図示を省略しているが、柱35以外の床27や壁29,31,33についても第2の衝突判定用オブジェクトが設定されてもよい。 As shown in FIG. 5, the second collision determination object 49 includes the pillars 35, which are background objects, and the normals of the respective surfaces of the rectangular parallelepiped are the X axis and the Y axis of the world coordinate system 47. , And Z-axis, respectively. Although not shown in FIG. 5, the second collision determination object may be set for the floor 27 and walls 29, 31, 33 other than the pillar 35.

上述のようにして設定された第1の衝突判定用オブジェクト43と第2の衝突判定用オブジェクト49との衝突の有無が判定される。衝突判定用オブジェクト43,49はワールド座標系47に対して同じ向きであるため、衝突判定の処理を高速に実行できると共に処理負荷を大幅に軽減できる。 Whether or not there is a collision between the first collision determination object 43 and the second collision determination object 49 set as described above is determined. Since the collision determination objects 43 and 49 have the same orientation with respect to the world coordinate system 47, the collision determination processing can be executed at high speed and the processing load can be significantly reduced.

図2に戻り、透明化オブジェクト設定処理部21は、仮想カメラ37による画像を生成する際に、3次元空間内に配置されたプレイヤキャラクタ25の基準位置41から仮想カメラ37の基準位置45までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクトを設定する。透明化オブジェクトは、プレイヤキャラクタ25の基準位置41と仮想カメラ37の基準位置45とを結ぶ光軸39(軸の一例)に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて大きくなる形状となるように設定される。より詳細には、透明化オブジェクトは、プレイヤキャラクタ25側の先端が尖り、且つ、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状となるように設定される。 Returning to FIG. 2, the transparentized object setting processing unit 21 generates the image by the virtual camera 37, from the reference position 41 of the player character 25 arranged in the three-dimensional space to the reference position 45 of the virtual camera 37. Sets a transparent object that exists over the range. The transparent object has such a shape that the diameter with respect to the optical axis 39 (an example of the axis) connecting the reference position 41 of the player character 25 and the reference position 45 of the virtual camera 37 increases from the player character 25 toward the virtual camera 37. Is set to. More specifically, the transparentized object is set such that the tip on the player character 25 side is sharp and the diameter with respect to the optical axis 39 expands in a curved shape from the player character 25 toward the virtual camera 37. ..

透明化実行処理部23は、仮想カメラ37による画像を生成する際に、3次元空間内に配置された背景オブジェクトの、上記透明化オブジェクト設定処理部21により設定された透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行する。このとき、透明化実行処理部23は、上述した衝突判定処理部19により衝突があったと判定された第2の衝突判定用オブジェクト49に対応した衝突オブジェクトに対してのみ透明化処理を実行する。 The transparentization execution processing unit 23 is a portion of the background object arranged in the three-dimensional space that is in contact with the transparentized object set by the transparentized object setting processing unit 21 when the image is generated by the virtual camera 37. The transparency process is executed. At this time, the transparency execution processing unit 23 executes the transparency processing only on the collision object corresponding to the second collision determination object 49 determined to have a collision by the above-described collision determination processing unit 19.

なお、「透明化処理」は透明化(透明度100%)する処理と半透明化(透明度が100%未満)する処理の両方を含む。透明化する場合には、本来描画される背景オブジェクトの該当するピクセルを描画しないようにする。また、半透明化する場合には、描画するピクセルと描画しないピクセルを透明度に応じた割合となるように配置することによって行う(いわゆるディザリング)。透明化実行処理部23は、光軸39に近づくにつれて透明度が高くなるように、背景オブジェクトの透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行する。 The "transparency treatment" includes both a treatment for making transparency (transparency 100%) and a treatment for making it semitransparent (transparency less than 100%). When making it transparent, the corresponding pixel of the originally drawn background object is not drawn. In the case of semi-transparency, pixels to be drawn and pixels to be not drawn are arranged so as to have a ratio according to transparency (so-called dithering). The transparency execution processing unit 23 performs a transparency process on a portion of the background object that comes into contact with the transparency object so that the transparency becomes higher as it approaches the optical axis 39.

なお、「背景オブジェクトの透明化オブジェクトと接触する部分」の判定は、両者の位置や形状の情報を使用して厳密に行ってもよいが、処理負荷を軽減するために簡易的な手法(後述の図12参照)を採用してもよい。すなわち、当該簡易的手法により「厳密には透明化オブジェクトと接触していないが実質的に透明化オブジェクトと接触しているとみなせる部分」を含むものとする。 It should be noted that the determination of the “portion of the background object that comes into contact with the transparentized object” may be made strictly using information on the positions and shapes of both, but a simple method (described later) to reduce the processing load. 12) may be adopted. That is, it is assumed to include “a portion which is not in contact with the transparentized object in a strict sense but which can be regarded as being in contact with the transparentized object” by the simple method.

図6〜図11に、透明化オブジェクトの形状の例を示す。図6に示す透明化オブジェクト51は、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて大きくなる形状であり、且つ、プレイヤキャラクタ25側の先端が尖り、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状となるように設定されている。透明化オブジェクト51は、仮想カメラ37側の端部に光軸39に垂直な円形状の端面55を有する。 6 to 11 show examples of the shape of the transparentized object. The transparent object 51 shown in FIG. 6 has a shape in which the diameter with respect to the optical axis 39 increases from the player character 25 toward the virtual camera 37, the tip on the player character 25 side is sharp, and the diameter with respect to the optical axis 39 is the player. The character 25 is set to have a curved shape that expands toward the virtual camera 37. The transparentized object 51 has a circular end surface 55 perpendicular to the optical axis 39 at the end on the virtual camera 37 side.

図7は、図6に示す透明化オブジェクト51の曲面形状を説明するためのグラフである。図7に示す曲線は、透明化オブジェクト51を、仮想カメラ37のカメラ座標系53(基準位置45を原点としZ軸が光軸39と一致する)におけるZ軸を含む断面で見た場合における曲面形状を表している。言い換えると、透明化オブジェクト51は、図7に示す曲線を光軸39周りに回転させることにより生成される回転体である。図7において、グラフの横軸xは、透明化オブジェクト51のプレイヤキャラクタ25側の先端(基準位置41)から仮想カメラ37側の端面55への距離の割合を表しており、x=0で先端位置(基準位置41)、x=1で端面55の中心位置となる。グラフの縦軸yは、端面55の半径に乗算する値である。 FIG. 7 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object 51 shown in FIG. The curved line shown in FIG. 7 is a curved surface when the transparent object 51 is viewed in a cross section including the Z axis in the camera coordinate system 53 of the virtual camera 37 (where the reference position 45 is the origin and the Z axis coincides with the optical axis 39). Shows the shape. In other words, the transparentized object 51 is a rotating body generated by rotating the curve shown in FIG. 7 around the optical axis 39. In FIG. 7, the horizontal axis x of the graph represents the ratio of the distance from the tip of the transparentized object 51 on the player character 25 side (reference position 41) to the end surface 55 on the virtual camera 37 side, where x=0. At the position (reference position 41), x=1, the center position of the end face 55 is obtained. The vertical axis y of the graph is a value by which the radius of the end surface 55 is multiplied.

図7に示す曲線は、例えば次式の関数h(x)で表される。
f(x)=−x+1
g(x)=x
h(x)=f(g(f(x)))
なお、log(対数関数)を使うことでも同様の曲線を生成できるが、上記関数h(x)を使用することで計算負荷を軽減できる。
The curve shown in FIG. 7 is represented by, for example, the function h(x) of the following equation.
f(x)=-x+1
g(x)=x 2
h(x)=f(g(f(x)))
A similar curve can be generated by using log (logarithmic function), but the calculation load can be reduced by using the function h(x).

透明化オブジェクト51の形状とする場合には、以下のような効果が得られる。すなわち、透明化オブジェクト51のプレイヤキャラクタ25側の先端を尖らせることができるので、プレイヤキャラクタ25の近くにはあるが表示の障害とはならない背景オブジェクトを透明化の処理対象から除外し易くなる。また、透明化オブジェクト51は例えば直線状に拡大する形状の場合に比べて膨らみがあるため、プレイヤキャラクタ25の表示の障害とはならないがカメラ画像に割り込んで視界の煩雑さを招き易い、仮想カメラ37から近い距離にある背景オブジェクトを、より透明化し易くなる。したがって、仮想カメラ37の視界をより良好にできる。 When the shape of the transparent object 51 is used, the following effects are obtained. That is, since the tip of the transparent object 51 on the side of the player character 25 can be sharpened, it becomes easy to exclude a background object near the player character 25 that does not hinder the display from the target of the transparent processing. Further, since the transparent object 51 has a bulge as compared with the case where the transparent object 51 has a shape that linearly expands, it does not hinder the display of the player character 25, but it is easy to interrupt the camera image and complicate the visibility. It becomes easier to make the background object closer to 37 more transparent. Therefore, the visibility of the virtual camera 37 can be improved.

図8に示す透明化オブジェクト57も同様に、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて大きくなる形状であり、且つ、プレイヤキャラクタ25側の先端が尖り、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状となるように設定されている。透明化オブジェクト57は、仮想カメラ37側の端部に光軸39に垂直な円形状の端面59を有する。 Similarly, the transparent object 57 shown in FIG. 8 has a shape in which the diameter with respect to the optical axis 39 increases from the player character 25 toward the virtual camera 37, and the tip on the side of the player character 25 is sharp and the diameter with respect to the optical axis 39. Is set so as to have a shape that expands in a curved shape from the player character 25 toward the virtual camera 37. The transparentized object 57 has a circular end surface 59 perpendicular to the optical axis 39 at the end on the virtual camera 37 side.

図9は、図8に示す透明化オブジェクト57の曲面形状を説明するためのグラフである。透明化オブジェクト57は、図9に示す曲線を光軸39周りに回転させることにより生成される回転体である。 FIG. 9 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object 57 shown in FIG. The transparent object 57 is a rotating body generated by rotating the curve shown in FIG. 9 around the optical axis 39.

図9に示す曲線は、例えば次式の関数g(x)で表される。
g(x)=x
The curve shown in FIG. 9 is represented by, for example, a function g(x) of the following equation.
g(x)=x 2

透明化オブジェクト57の形状とする場合には、以下のような効果が得られる。すなわち、透明化オブジェクト57のプレイヤキャラクタ25側の先端をより一層尖らせることができるので、プレイヤキャラクタ25の近くにはあるが表示の障害とはならない背景オブジェクトを透明化の処理対象からさらに除外し易くなる。したがって、プレイヤキャラクタ25の近くにある重要な情報の表示を阻害しないようにできる。 When the shape of the transparent object 57 is used, the following effects are obtained. That is, since the tip of the transparent object 57 on the player character 25 side can be further sharpened, the background object that is near the player character 25 but does not hinder the display is further excluded from the target of the transparent processing. It will be easier. Therefore, it is possible to prevent the display of important information near the player character 25 from being hindered.

図10に示す透明化オブジェクト61も同様に、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて大きくなる形状であり、且つ、プレイヤキャラクタ25側の先端が尖り、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状となるように設定されている。透明化オブジェクト61は、仮想カメラ37側の端部に光軸39に垂直な円形状の端面63を有する。 Similarly, the transparent object 61 shown in FIG. 10 has a shape in which the diameter with respect to the optical axis 39 increases from the player character 25 toward the virtual camera 37, and the tip end on the player character 25 side is sharp and the diameter with respect to the optical axis 39. Is set so as to have a shape that expands in a curved shape from the player character 25 toward the virtual camera 37. The transparentized object 61 has a circular end surface 63 perpendicular to the optical axis 39 at the end on the virtual camera 37 side.

図11は、図10に示す透明化オブジェクト61の曲面形状を説明するためのグラフである。透明化オブジェクト61は、図11に示す曲線を光軸39周りに回転させることにより生成される回転体である。 FIG. 11 is a graph for explaining the curved surface shape of the transparentized object 61 shown in FIG. The transparent object 61 is a rotating body generated by rotating the curve shown in FIG. 11 around the optical axis 39.

図11に示す曲線は、例えば次式の関数i(x)で表される。
i(x)=−2x+3x
The curve shown in FIG. 11 is represented by, for example, the function i(x) of the following equation.
i (x) = - 2x 3 + 3x 2

透明化オブジェクト61の形状とする場合には、上記透明化オブジェクト51,57の双方の効果が得られる。 When the shape of the transparent object 61 is used, the effects of both the transparent objects 51 and 57 can be obtained.

図12に、透明化処理を実行する際の接触判定手法の一例を示す。図12に示す円は、上述した透明化オブジェクト51,57,61をカメラ座標系53のZ軸に垂直な任意の位置の断面で見た形状を表している。円の半径aは、上述した関数h(x)、g(x)、i(x)によりZ軸位置に応じて求められる。 FIG. 12 shows an example of a contact determination method when executing the transparency processing. The circle shown in FIG. 12 represents the shape of the above-described transparent objects 51, 57, 61 as seen in a cross section at an arbitrary position perpendicular to the Z axis of the camera coordinate system 53. The radius a of the circle is obtained according to the Z-axis position by the above-mentioned functions h(x), g(x), i(x).

図12において、例えばピクセルP1に対する処理は次のように行われる。まず、ピクセルP1と透明化オブジェクトの中心線(光軸39)との間に垂線ベクトル65を生成し、当該垂線ベクトル65のカメラ座標系53におけるXZ平面での長さをX1として、当該X1の値を用いて円の式(x+y=a)よりY1を算出する。このY1の値と垂線ベクトル65の長さL1とを比較し、Y1がL1よりも大きい場合には透明化処理を実行する。ピクセルP1の場合にはY1がL1よりも大きいので、ピクセルP1には透明化処理が実行される。 In FIG. 12, for example, the process for the pixel P1 is performed as follows. First, a perpendicular vector 65 is generated between the pixel P1 and the center line (optical axis 39) of the transparentized object, and the length of the perpendicular vector 65 on the XZ plane in the camera coordinate system 53 is set to X1. Using the value, Y1 is calculated from the circle formula (x 2 +y 2 =a 2 ). The value of Y1 is compared with the length L1 of the perpendicular vector 65, and when Y1 is larger than L1, the transparency processing is executed. In the case of the pixel P1, since Y1 is larger than L1, the pixel P1 is subjected to the transparency processing.

ピクセルP2に対する処理も上記と同様である。まず、ピクセルP2と透明化オブジェクトの中心線(光軸39)との間に垂線ベクトル67を生成し、当該垂線ベクトル67のカメラ座標系53におけるXZ平面での長さをX2として、当該X2の値を用いて円の式(x+y=a)よりY2を算出する。このY2の値と垂線ベクトル67の長さL2とを比較すると、Y2がL2よりも小さいので、ピクセルP2には透明化処理が実行されない。 The process for the pixel P2 is similar to the above. First, a perpendicular vector 67 is generated between the pixel P2 and the center line (optical axis 39) of the transparent object, and the length of the perpendicular vector 67 on the XZ plane in the camera coordinate system 53 is set to X2. Using the values, Y2 is calculated from the circle formula (x 2 +y 2 =a 2 ). Comparing this value of Y2 with the length L2 of the perpendicular vector 67, since Y2 is smaller than L2, the pixel P2 is not subjected to the transparency processing.

図13に、透明化処理が実行された場合の画像の一例を示す。図13に示す例では、プレイヤキャラクタ25と仮想カメラ37との間に柱35が存在しており、上述した画像処理によって柱35が部分的に半透明化されている。半透明化は、プレイヤキャラクタ25に近づくにつれて透明度が高くなるように行われる。 FIG. 13 shows an example of an image when the transparency processing is executed. In the example shown in FIG. 13, a pillar 35 exists between the player character 25 and the virtual camera 37, and the pillar 35 is partially made semitransparent by the above-described image processing. The translucency is performed so that the transparency becomes higher as the player character 25 is approached.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図21参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 Note that the processing and the like in each processing unit described above is not limited to an example of sharing of these processing, and may be processed by a smaller number of processing units (for example, one processing unit), In addition, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by a CPU 101 (see FIG. 21 described later) described later. For example, some of them are dedicated integrated circuits such as ASIC and FPGA, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of.

<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図14を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedure executed by information processing device>
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing device 3 will be described with reference to FIG.

ステップS10では、情報処理装置3は、画像生成処理部13により、仮想的な3次元空間内において仮想カメラ37による画像を生成する。 In step S10, the information processing device 3 causes the image generation processing unit 13 to generate an image by the virtual camera 37 in the virtual three-dimensional space.

ステップS20では、情報処理装置3は、第1衝突判定用オブジェクト設定処理部15により、プレイヤキャラクタ25と仮想カメラ37の間に直方体形状の第1の衝突判定用オブジェクト43を設定する。 In step S20, the information processing apparatus 3 sets the first collision determination object 43 between the player character 25 and the virtual camera 37 by the first collision determination object setting processing unit 15.

ステップS30では、情報処理装置3は、第2衝突判定用オブジェクト設定処理部17により、背景オブジェクトを包含する直方体形状の第2の衝突判定用オブジェクト49を設定する。 In step S30, the information processing apparatus 3 sets the second collision determination object 49 having a rectangular parallelepiped shape including the background object by the second collision determination object setting processing unit 17.

ステップS40では、情報処理装置3は、衝突判定処理部19により、上記ステップS20で設定された第1の衝突判定用オブジェクト43と、上記ステップS30で設定された第2の衝突判定用オブジェクト49との衝突の有無を判定する。衝突がない場合には(ステップS40:NO)、後述するステップS70に直接移る。一方、衝突があった場合には(ステップS40:YES)、ステップS50に移る。 In step S40, the information processing device 3 causes the collision determination processing unit 19 to set the first collision determination object 43 set in step S20 and the second collision determination object 49 set in step S30. Whether or not there is a collision is determined. If there is no collision (step S40: NO), the process directly goes to step S70 described later. On the other hand, when there is a collision (step S40: YES), the process proceeds to step S50.

ステップS50では、情報処理装置3は、透明化オブジェクト設定処理部21により、プレイヤキャラクタ25と仮想カメラ37の間に透明化オブジェクト51,57,61を設定する。 In step S50, the information processing device 3 sets the transparent objects 51, 57, 61 between the player character 25 and the virtual camera 37 by the transparent object setting processing unit 21.

ステップS60では、情報処理装置3は、透明化実行処理部23により、背景オブジェクトの上記ステップS50で設定された透明化オブジェクト51,57,61と接触する部分に透明化処理を実行する。 In step S60, the information processing device 3 causes the transparency execution processing unit 23 to perform the transparency process on the portion of the background object that comes into contact with the transparency objects 51, 57, 61 set in step S50.

ステップS70では、情報処理装置3は、プレイヤによりゲーム終了の指示が行われたか否かを判定する。ゲーム終了の指示が行われていない場合には(ステップS70:NO)、先のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の指示が行われた場合には(ステップS70:YES)、本フローチャートを終了する。 In step S70, the information processing device 3 determines whether the player has given an instruction to end the game. When the instruction to end the game has not been issued (step S70: NO), the process returns to the previous step S10 and the same procedure is repeated. On the other hand, if an instruction to end the game has been issued (step S70: YES), this flowchart ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 Note that the processing procedure described above is an example, and at least a part of the procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedure may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<5.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、仮想的な3次元空間内において仮想カメラ37から見える画像を生成する画像生成処理部13、画像を生成する際に、3次元空間内に配置されたプレイヤキャラクタ25の基準位置41から仮想カメラ37の基準位置45までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクト51,57,61を設定する透明化オブジェクト設定処理部21、画像を生成する際に、3次元空間内に配置された背景オブジェクト35(上記実施形態では柱35)の透明化オブジェクト51,57,61と接触する部分に透明化処理を実行する透明化実行処理部23、として機能させる。
<5. Effect of Embodiment>
The game program of the present embodiment arranges the information processing device 3 in the three-dimensional space when generating the image, the image generation processing unit 13 that generates an image viewed from the virtual camera 37 in the virtual three-dimensional space. The transparent object setting processing unit 21 that sets the transparent objects 51, 57, 61 existing in the range from the reference position 41 of the player character 25 to the reference position 45 of the virtual camera 37, when generating an image. The background object 35 (the pillar 35 in the above embodiment) arranged in the three-dimensional space is caused to function as a transparentization execution processing unit 23 that executes a transparentization process on a portion in contact with the transparentization objects 51, 57, 61. ..

これにより、仮想カメラ37とプレイヤキャラクタ25との間に障害物となる背景オブジェクト35が入り込んだ場合でも、背景オブジェクト35を部分的に透明化して、プレイヤキャラクタ25が見えなくなることを防止できる。このとき、背景オブジェクト35の全体について透明化を行うのではなく必要な部分のみについて透明化を行うので、開発者の意図しないオブジェクト等が見えてしまうことを防止できる。また、オブジェクト全体の透明化を回避するために例えばオブジェクトを細かく分断して作成しておく等の必要もなくなるので、開発工数やコストが増大することを防止できる。 As a result, even if the background object 35, which is an obstacle, enters between the virtual camera 37 and the player character 25, the background object 35 can be partially made transparent to prevent the player character 25 from becoming invisible. At this time, the entire background object 35 is not made transparent, but only the necessary portion is made transparent, so that it is possible to prevent an object or the like not intended by the developer from being seen. Further, since it is not necessary to divide the object into small pieces in order to avoid making the entire object transparent, it is possible to prevent the development man-hours and costs from increasing.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤキャラクタ25の基準位置41から仮想カメラ37の基準位置45までの範囲に亘って存在する直方体形状の第1の衝突判定用オブジェクト43を設定する第1衝突判定用オブジェクト設定処理部15、背景オブジェクト35を包含する直方体形状の第2の衝突判定用オブジェクト49を設定する第2衝突判定用オブジェクト設定処理部17、第1の衝突判定用オブジェクト43と第2の衝突判定用オブジェクト49との衝突の有無を判定する衝突判定処理部19、としてさらに機能させ、透明化実行処理部23は、衝突があったと判定された第2の衝突判定用オブジェクト49に対応した背景オブジェクト35の透明化オブジェクト51,57,61と接触する部分に透明化処理を実行する。 Further, particularly in the present embodiment, the game program uses the information processing device 3 for the first collision determination of the rectangular parallelepiped shape existing over the range from the reference position 41 of the player character 25 to the reference position 45 of the virtual camera 37. The first collision determination object setting processing unit 15 that sets the object 43, the second collision determination object setting processing unit 17 that sets the rectangular parallelepiped second collision determination object 49 that includes the background object 35, The collision determination processing unit 19 that determines whether there is a collision between the collision determination object 43 and the second collision determination object 49 further functions, and the transparency execution processing unit 23 determines that there is a collision. The transparentization processing is executed on the portion of the background object 35 corresponding to the collision determination object 49 of FIG.

本実施形態では、衝突判定により衝突があったと判定された背景オブジェクト35に対してのみ透明化処理を実行する。これにより、プレイヤキャラクタ25の表示の障害とならない背景オブジェクト35に対しては透明化を行わず、障害となる背景オブジェクト35に対してのみ透明化を行うことができるので、情報処理装置3の処理負荷を軽減できる。また、衝突判定をいわゆる軸平行境界ボックスにより行うので、衝突判定の処理を高速に実行できると共に処理負荷を大幅に軽減できる。 In the present embodiment, the transparency processing is executed only for the background object 35 that has been determined to have a collision by the collision determination. As a result, the background object 35 that does not hinder the display of the player character 25 can be made transparent, and only the background object 35 that is an obstacle can be made transparent. The load can be reduced. Further, since the collision determination is performed by the so-called axis-parallel bounding box, the collision determination processing can be executed at high speed and the processing load can be significantly reduced.

また、本実施形態では特に、透明化オブジェクト設定処理部21は、プレイヤキャラクタ25と仮想カメラ37とを結ぶ光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて大きくなる形状の透明化オブジェクト51,57,61を設定する。 Further, particularly in the present embodiment, the transparent object setting processing unit 21 has a shape in which the diameter of the optical axis 39 connecting the player character 25 and the virtual camera 37 increases from the player character 25 toward the virtual camera 37. 51, 57 and 61 are set.

これによる効果を比較例を用いて説明する。図15は、光軸39に対する径が仮想カメラ37からプレイヤキャラクタ25に向けて大きくなる形状の透明化オブジェクト69が設定された比較例における配置の一例を説明するための説明図であり、図16は図15に示す仮想カメラ37による画像の一例である。この場合、図15及び図16に示すように、プレイヤキャラクタ25の近くにはあるがプレイヤキャラクタ25の表示の障害とはならないオブジェクト71(例えば宝箱等)を透明化してしまう可能性がある。また、仮想カメラ37から近い距離にあるオブジェクト73(例えば柱、壁、塀等)については透明化されず、図16に示すようにカメラ画像に割り込んで視界の煩雑さを招く可能性がある。 The effect by this is demonstrated using a comparative example. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of the arrangement in the comparative example in which the transparent object 69 having the shape in which the diameter with respect to the optical axis 39 increases from the virtual camera 37 toward the player character 25 is set, and FIG. Is an example of an image taken by the virtual camera 37 shown in FIG. In this case, as shown in FIGS. 15 and 16, there is a possibility that an object 71 (for example, a treasure box or the like) that is near the player character 25 but does not hinder the display of the player character 25 may be made transparent. In addition, the object 73 (for example, a pillar, a wall, a fence, etc.) located at a short distance from the virtual camera 37 is not made transparent, and it may interrupt the camera image as shown in FIG.

一方、本実施形態では、透明化オブジェクト51,57,61(図17では代表して透明化オブジェクト51を示す)を上述の形状に設定することにより、プレイヤキャラクタ25の近くにはあるが表示の障害とならないオブジェクト71を透明化の処理対象から除外し易くなる。その一方で、プレイヤキャラクタ25の表示の障害とはならなくともカメラ画像に割り込んで視界の煩雑さを招き易い、仮想カメラ37から近い距離にあるオブジェクト73については、透明化の処理対象に含め易くなる。その結果、図18に示すように、障害とならないオブジェクト71の透明化を回避しつつ良好なカメラの視界を確保できる。 On the other hand, in the present embodiment, by setting the transparent objects 51, 57, 61 (the transparent object 51 is representatively shown in FIG. 17) in the above-described shape, the transparent objects 51, 57, 61 are displayed near the player character 25. It becomes easy to exclude the object 71 that does not become an obstacle from the processing target of the transparency. On the other hand, the object 73 located at a short distance from the virtual camera 37 is likely to be included in the processing target of the transparency, which easily interrupts the visual field by interrupting the camera image even if it does not hinder the display of the player character 25. Become. As a result, as shown in FIG. 18, it is possible to secure a good visual field of the camera while avoiding the object 71 that does not become an obstacle from becoming transparent.

また、本実施形態では特に、透明化オブジェクト設定処理部21は、プレイヤキャラクタ25側の先端が尖り、且つ、光軸39に対する径がプレイヤキャラクタ25から仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状の透明化オブジェクト51,57,61を設定する。 Further, particularly in the present embodiment, the transparent object setting processing unit 21 has a shape in which the tip on the player character 25 side is sharp and the diameter with respect to the optical axis 39 is expanded in a curved shape from the player character 25 toward the virtual camera 37. The transparent objects 51, 57, and 61 are set.

透明化オブジェクト51,57,61のプレイヤキャラクタ25側の先端を尖らせることにより、プレイヤキャラクタ25の近くにはあるが表示の障害とならないオブジェクトを透明化の処理対象からより除外し易くなる。また、透明化オブジェクト51,57,61の径を仮想カメラ37に向けて曲線状に拡大する形状とすることにより、特に透明化オブジェクト51,61の場合には、仮想カメラ37から近い距離にあるオブジェクトをより透明化し易くなり、カメラの視界をより良好にできる。 By sharpening the tips of the transparent objects 51, 57, 61 on the player character 25 side, it becomes easier to exclude objects that are near the player character 25 but do not obstruct the display from the target of the transparent processing. Further, by making the diameters of the transparentized objects 51, 57, 61 expand in a curved shape toward the virtual camera 37, the transparentized objects 51, 61 are close to the virtual camera 37 in particular. The object can be made more transparent, and the field of view of the camera can be improved.

また、本実施形態では特に、透明化実行処理部23は、光軸39に近づくにつれて透明度が高くなるように、背景オブジェクト35の透明化オブジェクト51,57,61と接触する部分に透明化処理を実行する。 Further, particularly in the present embodiment, the transparency execution processing unit 23 performs the transparency process on the portions of the background object 35 that come into contact with the transparency objects 51, 57, and 61 so that the transparency increases as the optical axis 39 is approached. Execute.

これにより、仮想カメラ37の視界の中央部分については透明度を高くしてプレイヤキャラクタ25の視認性を確保することができる。また、視界の中央部分から離れるにつれて透明度を徐々に低くすることで、図13に示すように、背景オブジェクト35の描画の変化が連続的となり、半透明化が実行されている部分と実行されていない部分との境界を不明瞭にできる。その結果、見た目に不自然な透過画像(例えばオブジェクトに穴がぽっかり空いた画像)となるのを防止できる。 Accordingly, the transparency of the central portion of the field of view of the virtual camera 37 can be increased to ensure the visibility of the player character 25. In addition, by gradually decreasing the transparency as the distance from the central part of the field of view is changed, the drawing of the background object 35 is continuously changed, and the part where the translucency is executed is executed. The boundary with the non-existing part can be obscured. As a result, it is possible to prevent a transparent image that looks unnatural (for example, an image in which an object has holes).

<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<6. Modifications>
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea of the present invention.

例えば、以上では透明化オブジェクトの仮想カメラ37側の端面が円形である場合について説明したが、当該端面の形状を楕円形状としてもよい。本変形例では、透明化オブジェクト設定処理部21は、仮想カメラ37側の端部に光軸39に垂直な楕円形状の端面(図示省略)を有する透明化オブジェクト51A,57A,61A(図示省略)を設定する。 For example, although the case where the end surface of the transparentized object on the virtual camera 37 side is circular has been described above, the shape of the end surface may be elliptical. In the present modification, the transparentized object setting processing unit 21 has transparentized objects 51A, 57A, 61A (not shown) that have an elliptical end surface (not shown) perpendicular to the optical axis 39 at the end on the virtual camera 37 side. To set.

図19に、本変形例における透明化処理を実行する際の接触判定手法の一例を示す。図19の楕円は、前述した透明化オブジェクト51,57,61をカメラ座標系53におけるY方向に長くした透明化オブジェクト51A,57A,61Aを、カメラ座標系53のZ軸に垂直な任意の位置の断面で見た形状を表している。楕円の短半径a及び長半径bは、上述した関数h(x)、g(x)、i(x)(但し楕円の半径に応じてyの値を適宜変化させる必要がある)によりZ軸位置に応じて求められる。 FIG. 19 shows an example of a contact determination method when executing the transparency processing in this modification. The ellipse in FIG. 19 indicates the transparent objects 51A, 57A, 61A obtained by lengthening the above-described transparent objects 51, 57, 61 in the camera coordinate system 53 in the Y direction at arbitrary positions perpendicular to the Z axis of the camera coordinate system 53. It shows the shape seen in the cross section. The minor radius a and major radius b of the ellipse are determined by the above-mentioned functions h(x), g(x), i(x) (however, the value of y needs to be changed depending on the radius of the ellipse). It is required according to the position.

図19において、例えばピクセルP3に対する処理は次のように行われる。まず、ピクセルP3と透明化オブジェクトの中心線(光軸39)との間に垂線ベクトル75を生成し、当該垂線ベクトル75のカメラ座標系53におけるXZ平面での長さをX3として、当該X3の値を用いて楕円の式(x/a+y/b=1)よりY3を算出する。このY3の値と垂線ベクトル75の長さL3とを比較し、Y3がL3よりも大きい場合には透明化処理を実行する。ピクセルP3の場合にはY3がL3よりも大きいので、ピクセルP3には透明化処理が実行される。 In FIG. 19, for example, the process for the pixel P3 is performed as follows. First, a perpendicular vector 75 is generated between the pixel P3 and the center line (optical axis 39) of the transparentized object, and the length of the perpendicular vector 75 on the XZ plane in the camera coordinate system 53 is set to X3, and the perpendicular vector 75 is set. calculating the Y3 from ellipse formula (x 2 / a 2 + y 2 / b 2 = 1) using the value. The value of Y3 is compared with the length L3 of the perpendicular vector 75, and when Y3 is larger than L3, the transparency processing is executed. In the case of the pixel P3, since Y3 is larger than L3, the pixel P3 is subjected to the transparency processing.

ピクセルP4に対する処理も上記と同様である。まず、ピクセルP4と透明化オブジェクトの中心線(光軸39)との間に垂線ベクトル77を生成し、当該垂線ベクトル77のカメラ座標系53におけるXZ平面での長さをX4として、当該X4の値を用いて楕円の式(x/a+y/b=1)よりY4を算出する。このY4の値と垂線ベクトル77の長さL4とを比較すると、Y4がL4よりも小さいので、ピクセルP4には透明化処理が実行されない。 The process for the pixel P4 is similar to the above. First, a perpendicular vector 77 is generated between the pixel P4 and the center line (optical axis 39) of the transparent object, and the length of the perpendicular vector 77 on the XZ plane in the camera coordinate system 53 is set to X4. calculating a from Y4 ellipse formula (x 2 / a 2 + y 2 / b 2 = 1) using the value. When the value of Y4 is compared with the length L4 of the perpendicular vector 77, Y4 is smaller than L4, and thus the pixel P4 is not subjected to the transparency processing.

図20に、透明化処理が実行された場合の画像の一例を示す。図20に示す例では、プレイヤキャラクタ25と敵キャラクタ79とが戦闘中であり、仮想カメラ37から見て上下方向に並んで表示されている。そして、プレイヤキャラクタ25と仮想カメラ37との間に柱35が存在しており、上述した画像処理によって柱35が上下方向に長い楕円形状に半透明化されている。特に、リアルタイムに進行する戦闘においてはプレイヤによる一瞬一瞬の判断及び操作が重要となるため、仮に敵キャラクタ79が見えなくなった場合には敵からの攻撃に対して適切な防御ができなかったり、効果的な攻撃のタイミングを逃す等により、戦闘において不利益を受ける可能性がある。本変形例によれば、プレイヤキャラクタ25だけでなく敵キャラクタ79についても合わせて視認性を確保することができるので、上記のような不利益を受けることを防止できる。なお、本変形例は、例えば敵をロックオンする機能等により、プレイヤキャラクタ25と敵キャラクタ79との画面上での配置が固定される場合に特に有効である。 FIG. 20 shows an example of an image when the transparency processing is executed. In the example shown in FIG. 20, the player character 25 and the enemy character 79 are in battle and are displayed side by side in the vertical direction when viewed from the virtual camera 37. A pillar 35 exists between the player character 25 and the virtual camera 37, and the pillar 35 is semi-transparent into an elliptical shape elongated in the vertical direction by the above-described image processing. In particular, in a battle that progresses in real time, it is important for the player to make momentary judgments and operations, so that if the enemy character 79 cannot be seen, appropriate protection cannot be provided against attacks from the enemy, and There is a possibility of being disadvantaged in battle by missing the timing of a specific attack. According to this modification, the visibility can be secured not only for the player character 25 but also for the enemy character 79, so that the above disadvantages can be prevented. Note that this modification is particularly effective when the arrangement of the player character 25 and the enemy character 79 on the screen is fixed by, for example, the function of locking on the enemy.

以上の変形例によれば、プレイヤキャラクタ25に関わる重要な情報(上記の例では敵キャラクタ79)がプレイヤキャラクタ25に対して特定の方向に表示されるような場合に、当該特定の方向に長い楕円形状の端面とすることで、重要な情報も合わせて視認性を確保することができる。 According to the above modified example, when important information about the player character 25 (the enemy character 79 in the above example) is displayed in a specific direction with respect to the player character 25, it is long in the specific direction. By using an elliptical end surface, it is possible to ensure visibility including important information.

なお、本発明は、仮想カメラと被写体であるオブジェクトの間に他のオブジェクトが入り込む場合があるゲームであれば、様々なジャンルのゲームに適用可能である。例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アクションロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。 It should be noted that the present invention can be applied to games of various genres, as long as another object may enter between the virtual camera and the object that is the subject. For example, the present invention can be applied to simulation games, role playing games, action games, action role playing games, fighting games, adventure games, and the like.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 Further, in addition to the above description, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modified example are implemented with various modifications within a range not departing from the gist thereof.

<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図21を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<7. Hardware configuration of information processing device>
Next, with reference to FIG. 21, an example of a hardware configuration of the information processing device 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 or the like described above will be described.

図21に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 21, the information processing device 3 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or an FPGA, and an input device 113. An output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These components are connected to each other via a bus 109, an input/output interface 111, etc. so that signals can be transmitted to each other.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in the ROM 103, the RAM 105, the recording device 117, or the like, for example.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a removable recording medium 125 such as a magnetic disk such as a flexible disk, various kinds of CDs, MO disks, DVDs, and semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded in these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in, for example, a download site, another computer, another recording device or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via the network NW such as LAN or Internet, and the communication device 123 receives this program. The program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の画像生成処理部13、透明化オブジェクト設定処理部21、透明化実行処理部23等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes in accordance with the program recorded in the recording device 117, so that the process by the image generation processing unit 13, the transparent object setting processing unit 21, the transparent execution processing unit 23, and the like described above is performed. Will be realized. At this time, the CPU 101 may directly read the program from the recording device 117 and execute the program, or may load the program into the RAM 105 and execute the program. Further, for example, when the program is received via the communication device 123, the drive 119, and the connection port 121, the CPU 101 may directly execute the received program without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 In addition, the CPU 101 may perform various kinds of processing based on signals and information input from the input device 113 such as a mouse, a keyboard, a microphone (not shown) including the game controller 5 described above, if necessary. Good.

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs image display processing such as rendering processing in response to an instruction from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the result of executing the above processing from the output device 115 including the display device 7 and the audio output unit described above, for example. Further, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the processing result via the communication device 123 or the connection port 121 as necessary, and may record the processing result in the recording device 117 or the recording medium 125.

3 情報処理装置
13 画像生成処理部
15 第1衝突判定用オブジェクト設定処理部
17 第2衝突判定用オブジェクト設定処理部
19 衝突判定処理部
21 透明化オブジェクト設定処理部
23 透明化実行処理部
25 プレイヤキャラクタ(第1のオブジェクト)
35 柱(第2のオブジェクト)
37 仮想カメラ
39 光軸(軸)
41 基準位置(第1のオブジェクトの位置)
43 第1の衝突判定用オブジェクト
45 基準位置(仮想カメラの位置)
49 第2の衝突判定用オブジェクト
51 透明化オブジェクト
57 透明化オブジェクト
61 透明化オブジェクト
125 記録媒体
3 Information Processing Device 13 Image Generation Processing Section 15 First Collision Determination Object Setting Processing Section 17 Second Collision Determination Object Setting Processing Section 19 Collision Determination Processing Section 21 Transparent Object Setting Processing Section 23 Transparent Execution Processing Section 25 Player Character (First object)
35 pillars (second object)
37 Virtual camera 39 Optical axis
41 Reference position (position of the first object)
43 First collision determination object 45 Reference position (position of virtual camera)
49 Second collision determination object 51 Transparent object 57 Transparent object 61 Transparent object 125 Recording medium

Claims (8)

情報処理装置を、
仮想的な3次元空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成処理部、
前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第1のオブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクトを設定する透明化オブジェクト設定処理部、
前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行する透明化実行処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
Information processing equipment,
An image generation processing unit that generates an image viewed from a virtual camera in a virtual three-dimensional space,
A transparentized object setting processing unit that sets a transparentized object existing over the range from the position of the first object arranged in the three-dimensional space to the position of the virtual camera when the image is generated,
A transparency execution processing unit that executes transparency processing on a portion of the second object arranged in the three-dimensional space that comes into contact with the transparency object when the image is generated,
A game program that works as a.
前記情報処理装置を、
前記第1のオブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する直方体形状の第1の衝突判定用オブジェクトを設定する第1衝突判定用オブジェクト設定処理部、
前記第2のオブジェクトを包含する直方体形状の第2の衝突判定用オブジェクトを設定する第2衝突判定用オブジェクト設定処理部、
前記第1の衝突判定用オブジェクトと前記第2の衝突判定用オブジェクトとの衝突の有無を判定する衝突判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記透明化実行処理部は、
前記衝突があったと判定された前記第2の衝突判定用オブジェクトに対応した前記第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に前記透明化処理を実行する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing device,
A first collision determination object setting processing unit for setting a first collision determination object having a rectangular parallelepiped shape that exists over the range from the position of the first object to the position of the virtual camera;
A second collision determination object setting processing unit that sets a second collision determination object having a rectangular parallelepiped shape including the second object;
A collision determination processing unit that determines the presence or absence of a collision between the first collision determination object and the second collision determination object,
To function further as
The transparency execution processing unit,
Performing the transparency processing on a portion of the second object corresponding to the second collision determination object determined to have the collision, the portion being in contact with the transparency object;
The game program according to claim 1.
前記透明化オブジェクト設定処理部は、
前記第1のオブジェクトと前記仮想カメラとを結ぶ軸に対する径が前記第1のオブジェクトから前記仮想カメラに向けて大きくなる形状の前記透明化オブジェクトを設定する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The transparent object setting processing unit,
Setting the transparent object having a shape in which a diameter with respect to an axis connecting the first object and the virtual camera increases from the first object toward the virtual camera,
The game program according to claim 1.
前記透明化オブジェクト設定処理部は、
前記第1のオブジェクト側の先端が尖り、且つ、前記径が前記第1のオブジェクトから前記仮想カメラに向けて曲線状に拡大する形状の前記透明化オブジェクトを設定する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The transparent object setting processing unit,
The transparent object is set such that the tip on the first object side is sharp and the diameter is expanded in a curved shape from the first object toward the virtual camera.
The game program according to claim 3.
前記透明化オブジェクト設定処理部は、
前記仮想カメラ側の端部に前記軸に垂直な楕円形状の端面を有する前記透明化オブジェクトを設定する、
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
The transparent object setting processing unit,
The transparent object having an elliptical end surface perpendicular to the axis is set at the end on the virtual camera side,
The game program according to claim 3 or 4.
前記透明化実行処理部は、
前記軸に近づくにつれて透明度が高くなるように、前記第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に前記透明化処理を実行する、
請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The transparency execution processing unit,
The transparency processing is performed on a portion of the second object that comes into contact with the transparency object, so that the transparency increases as the axis approaches.
The game program according to any one of claims 3 to 5.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium which records the game program according to claim 1 and which can be read by an information processing device. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想的な3次元空間内において仮想カメラから見える画像を生成するステップと、
前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第1のオブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの範囲に亘って存在する透明化オブジェクトを設定するステップと、
前記画像を生成する際に、前記3次元空間内に配置された第2のオブジェクトの前記透明化オブジェクトと接触する部分に透明化処理を実行するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device, comprising:
Generating an image viewed from a virtual camera in a virtual three-dimensional space,
Setting a transparent object existing over the range from the position of the first object arranged in the three-dimensional space to the position of the virtual camera when the image is generated,
Performing a transparentization process on a portion of the second object arranged in the three-dimensional space that is in contact with the transparentized object when the image is generated,
And a game processing method.
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