JP2020115964A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can increase interest.SOLUTION: When a stick controller 31A composed of a plurality of components (e.g., components A1 to A5, etc.) including a first component, a second component, and a third component becomes usable, a performance control CPU 120 can display a component image ZA2 corresponding to the stick controller 31A. In a controller assembly performance, regarding the component image ZA2 corresponding to a component A2 (rear base 604), display of component images corresponding to electronic components such as a wiring C, a connector CN, a controller sensor unit 35A and a push sensor 35B that the actual rear base 604 includes are omitted (not displayed).SELECTED DRAWING: Figure 8-12

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機等がある。 In a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, there is a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means.

この種の遊技機として、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, for example, before and after the operation valid period of the chance button as the predetermined member is started, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed on the left and right sides of the display means. By moving and displaying from the center toward the center, and displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images overlap in the center, it is possible to confirm that the operation valid period of the chance button has started. There is something to be notified (for example, refer to Patent Document 1).

特開2018−15392号公報JP, 2018-15392, A

上記特許文献1に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。 The gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that it is not possible to improve the enjoyment.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32, etc.) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5) and a third part (for example, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes usable, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts).
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, and the controller sensor unit 35A of the actual rear base 604. And a part where the display of the component image corresponding to the electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).
further,
As an advantageous state advantageous to the player (for example, big hit game state) advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. (Eg, 6 round big hit, normal big hit) and/or game state control means (eg, game control microcomputer 100) controllable,
An end time effect selection unit that selects a longer time period as the end effect time period (for example, ending effect time period) at the end of the advantageous condition in the first advantageous state than in the second advantageous state at a high rate. For example, a game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End production effect executing means capable of executing end production (for example, ending production) during the end production period (for example, production control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, steps in FIGS. 9-20, and 9-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the 16R end command is received).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、
さらに、
通常状態(例えば、通常状態)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32, etc.) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5) and a third part (for example, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes usable, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts).
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, and the controller sensor unit 35A of the actual rear base 604. And a part where the display of the component image corresponding to the electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).
further,
A normal state (for example, a normal state) and a special state different from the advantageous state after the end of an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state), As an advantageous state, at least one of a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, 6 round jackpot, normal jackpot). A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling the crab,
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selecting unit (for example, an end effect effect selecting unit (for example, ending effect time) that selects a long period at the end of the advantageous state at a high rate (for example, A game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
End production effect executing means capable of executing end production (for example, ending production) during the end production period (for example, production control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, steps in FIGS. 9-20, and 9-21. S784.),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段3の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、
さらに、
特別識別情報(例えば、特別図柄)として第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32, etc.) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5) and a third part (for example, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes usable, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts).
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, or the controller sensor unit 35A of the actual rear base 604. The part where the display of the component image corresponding to the electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).
further,
First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information. Variable display of
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved memory),
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, , A 6-round big hit, a normal big hit) and a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled.
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of 11) and
End production effect executing means capable of executing end production (for example, ending production) during the end production period (for example, production control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, steps in FIGS. 9-20, and 9-21. S784.),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.

手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.

手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, since it is suggested which of the predetermined members is displayed, the interest is improved.

手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the CPU 120 for effect control controls the plurality of components that configure the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine described in means 7,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the effect control CPU 120 completes the controller image Z1 by displaying the part images ZA2 to ZA5 in the part assembly image ZA1 in the controller assembly effect). Controller based on any one of the effect patterns A and B for displaying and the effect pattern C and D for not displaying the completed controller image Z1 by displaying the part image ZA5 in a mode not assembled to the part image ZA1. A part where the assembly effect can be executed (see FIG. 8-8).
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.

手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in the assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach production before executing the controller assembly production, etc., a portion capable of executing an assembly suggestion production that is displayed in a manner of collecting component images to be assembled in the controller assembly production.Refer to modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段10から手段21の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2007−7165号公報に示されているような、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがあり、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるものがあった。上記した従来の遊技機では、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があり、この点に鑑み、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することが可能な遊技機の提供が求められている。 Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions relating to the gaming machine of the following means 10 to 21. Conventionally, in gaming machines, there are a big hit with a long ending period and a short big hit in which an ending effect of a big hit is executed, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2007-7165. There was a time choice. In the above-mentioned conventional gaming machine, when the advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between the big hit and the next big hit is shortened, and the speed at which the prize ball is obtained is increased. Due to this, there is a possibility that the gambling property becomes too high, and in view of this point, there is a demand for a gaming machine that can prevent the gambling property from becoming too high.

手段10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
The gaming machine of the means 10 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
The gaming machine of the means 11 is
It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and it is possible to control to a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state after the end of the advantageous state. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selecting means (for example, an end effect selecting means for selecting a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段12の遊技機は、
特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
The gaming machine of means 12 is
First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information Variable display can be executed and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probability change state, a time saving state). , A high-base state) controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of 11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段13の遊技機は、手段10〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 10 to 12,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end-time effect execution means executes any of a plurality of types of end-time effects in an effect mode that requires the motion detection means to detect an operation during the execution period (for example, effect pattern). All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

手段14の遊技機は、手段10〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to any one of means 10 to 12,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end time effect executing means executes the end time effect in one of an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means and an effect mode that does not require detection during the execution period (for example, effect pattern A ~ Any one of the effect patterns E may be an effect mode in which the operation of the player is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

手段15の遊技機は、手段10〜14のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 10 to 14,
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段16の遊技機は、手段10〜14のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 10 to 14,
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段17の遊技機は、手段15または16の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine of means 15 or 16,
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段18の遊技機は、手段10〜17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of means 10 to 17,
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段19の遊技機は、手段10〜18のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図10−1〜図12−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図9−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of means 10 to 18,
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 10-1 to FIG. 12-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 9-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段20の遊技機は、手段10〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
The gaming machine of means 20 is the gaming machine according to any one of means 10 to 19,
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

手段21の遊技機は、手段10〜20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図9−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
The game machine of means 21 is the game machine according to any one of means 10 to 20,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 9-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Incidentally, the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. You may have it.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko gaming machine 1 used in a characteristic part 063SG. (A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing an operation unit, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. (A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing a hitting ball operation handle, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of a hitting ball operation handle. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about a variable display result and a variation pattern. 特徴部063SGの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control process processing of the characteristic part 063SG. 特徴部063SGの可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process of the characteristic part 063SG. (A)は操作促進演出における操作対象決定割合を示す図、(B)は組立演出パターン決定割合を示す図、(C)は組立演出パターンの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the operation target determination rate in operation promotion production, (B) is a figure which shows an assembly production pattern determination rate, (C) is a figure which shows the content of an assembly production pattern. 特徴部063SGの可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during change display of characteristic part 063SG. (A)〜(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。(A)-(D) is a figure explaining an example of the flow from the start of the variable display of the decorative pattern to the start of the super reach effect. (E)〜(K)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(E)-(K) is a figure explaining an example of controller assembly production based on production pattern A or C. (L)〜(T)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(L)-(T) is a figure explaining an example of controller assembly production based on production pattern B or D. (U)〜(Z)は操作促進演出の一例を説明する図である。(U)-(Z) is a figure explaining an example of operation promotion production. 大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of the effect in the big hit game state. 大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。It is the figure which explains the flow of production from the start of the big hit game state until it is controlled to the normal game state via the time saving state. (A)〜(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A)-(E) is a figure explaining the flow of steering wheel assembly production in firing operation promotion production A, and (F) is a figure showing right-handing notification. (A)〜(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A)-(E) is a figure explaining the flow of steering wheel assembly production in firing operation promotion production A, and (F) is a figure showing right-handing notification. (G)〜(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。(G)-(K) is a figure explaining the flow of the flow-down production of the game ball in launch operation promotion production B, and (L) is a figure showing right-handing notification. (A)〜(F)は特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。(A)-(F) is a figure which shows the assembly production in the modification 1 of the characteristic part 063SG. (A)〜(E)は特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。(A)-(E) is a figure which shows the super reach production in the modification 2 of the characteristic part 063SG. (A)〜(F)は特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。(A)-(F) is a figure which shows the handle assembly production in the modification 3 of the characteristic part 063SG. (A)〜(F)は特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。(A)-(F) is a figure which shows the route assembly production in the modification 4 of the characteristic part 063SG. (A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。(A) is a figure which shows the operation mode of a movable body, (B) is an exploded perspective view which shows the structure of a movable body. (A)〜(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(A)-(C) is explanatory drawing which shows the operation promotion effect as the modified example 5. (D)〜(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(D)-(G) is explanatory drawing which shows the operation promotion production as a modified example 5. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a special figure display result etc. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol stop process. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fanfare time table. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during big hit opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post-process. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a special figure hit waiting process. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of fanfare production execution processing. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of fanfare production. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows ending production selection 1st processing and 2nd processing. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of post-round processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing after the end of a big hit. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ending production execution processing. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of selecting the type of ending effect. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of an ending effect. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of ending production. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the ending production in a modification. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command in feature section 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing in the feature section 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub side game stop processing in characteristic part 40F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined ball-striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". In addition, the special symbol display device for performing variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, and thus the tip of the movable wing piece. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to a device having an electric tulip type accessory as long as it can be changed between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41, but the general education game based on the passage cannot be immediately executed) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting winning cannot be executed immediately), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set in the "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Incidentally, the display result of the special drawing game does not have to be "small hit".

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to the small hit game state) and when it becomes "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit game state, some big hit type (the big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type which makes the following game state high accuracy state) By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on, the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102, the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, and therefore the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold indicator 25C is turned on to display the number of held ordinary figure symbols.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the starting winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with which the big hit type is, the upper limit opening period for opening the special winning opening and the upper limit number of times of round execution are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing is ended.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing for opening the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation for informing the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is turned on in step S73, the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Also, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 It should be noted that, in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部063SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「063SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding the characteristic part 063SG)
Next, the characteristic part 063SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "063SGS1", "normal reach" is abbreviated as "N reach", "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, the same reference numerals will be given to configurations having the same functions as those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description but different in form, arrangement position and the like, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right when viewed from the front side The description will be made based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1.

(遊技領域)
次に、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1について説明する。図8−1は、特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。図8−2は、(A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図8−3は、(A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
(Game area)
Next, the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic unit 063SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view showing the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic unit 063SG. 8A is a perspective view showing the operation unit, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. 8A is a perspective view showing a hitting ball operating handle, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the hitting ball operating handle.

図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1の遊技領域Yは、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路K1が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路K1とは異なる第2経路K2が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも右側の領域に主に設けられている。 As shown in FIG. 8-1, in the gaming area Y of the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic part 063SG of the present embodiment, the first route K1 of the downflow routes along which the game balls flow is viewed from the front. A second route K2 that is provided mainly in a region on the left side of the center decoration frame 5c that surrounds the periphery of the image display device 5 and that is different from the first route K1 in the downflow route through which the game balls flow is viewed from the front. It is mainly provided in a region on the right side of the center decoration frame 5c that surrounds the periphery of the display device 5.

第1経路K1に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路K2に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域Yの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路K2は、遊技領域Yの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第1経路K1と第2経路K2とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Y内における画像表示装置5の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。 Hitting a game ball in the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the first route K1 is called left hitting. Driving the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the second route K2 is called right hitting. The first route is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area Y, and thus may be called a left hitting route. Further, the second route K2 may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area Y. The first route K1 and the second route K2 may be configured by different routes or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end surface of the image display device 5 in the game area Y or the arrangement of obstacle nails.

本実施の形態では、第1経路K1を流下する遊技球は、入賞球装置6Aに進入可能に誘導される一方で、第2経路K2を流下する遊技球は、通過ゲート41、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第2経路K2を流下する遊技球が入賞球装置6Aに進入可能とされていてもよい。 In the present embodiment, the game ball flowing down the first route K1 is guided to enter the winning ball device 6A, while the game ball flowing down the second route K2 is the passage gate 41 and the variable winning ball device. 6B and the special variable winning ball device 7 are guided so that they can enter. In addition, the game ball flowing down the second route K2 may be allowed to enter the winning ball device 6A.

また、画像表示装置5の表示領域の上方には、動作可能な可動体32が設けられている。可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており(図8−19(A)参照)、演出制御用CPU120は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体32を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。 An operable movable body 32 is provided above the display area of the image display device 5. The movable body 32 is provided so as to be vertically movable between an origin position above the display area of the image display device 5 and an effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5 ( (See FIG. 8-19A), the effect control CPU 120 can move the movable body 32 from the origin position to the effect position at a predetermined timing during the variable display period or the big hit game state.

(操作ユニット600)
図8−2に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとは、操作ユニット600として一体的に構成されている。図8−2(B)に示すように、スティックコントローラ31Aは、主に金属材からなるベース体601と、ベース体601を左右側から覆う把持部材602L,602Rと、把持部材602L,602Rの前面側に取付けられるレンズカバー603と、ベース体601の背面側に配置される背面ベース604と、一体化された把持部材602L,602Rの上部に取付けられるプッシュボタン31Bと、を主に有する。
(Operation unit 600)
As shown in FIG. 8-2, the stick controller 31A and the push button 31B are integrally configured as an operation unit 600. As shown in FIG. 8-2(B), the stick controller 31A includes a base body 601 mainly made of a metal material, gripping members 602L and 602R that cover the base body 601 from the left and right sides, and front surfaces of the gripping members 602L and 602R. It mainly has a lens cover 603 attached to the side, a back base 604 arranged on the back side of the base body 601, and a push button 31B attached to the upper part of the integrated gripping members 602L and 602R.

ベース体601は、ベース部601Aと、ベース部601Aに対し左右方向を向く回動軸601Bを中心として回動可能な回動部601Cと、から構成される。背面ベース604には、コントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられているとともに、コントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bに内蔵されるプッシュセンサ35B(図2参照)を演出制御基板12に接続するための配線CやコネクタCN等が設けられている。 The base body 601 is composed of a base portion 601A and a rotating portion 601C that is rotatable around a rotating shaft 601B that faces the left-right direction with respect to the base portion 601A. The rear base 604 is provided with a controller sensor unit 35A (see FIG. 2), and connects the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (see FIG. 2) incorporated in the push button 31B to the effect control board 12. The wiring C, the connector CN, and the like are provided.

操作ユニット600は、製造時において、例えば、1.ベース体601に対し背面ベース604を組付け、2.把持部材602L,602Rを回動部601Cに組付け、3.把持部材602L,602Rの前面にレンズカバー603を組付け、4.把持部材602L,602Rの上部にプッシュボタン31Bを組付ける、といった1〜4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 When the operation unit 600 is manufactured, for example, 1. 1. Attach the back base 604 to the base body 601;2. 2. Assembling the gripping members 602L and 602R into the rotating portion 601C,3. 3. Assemble the lens cover 603 on the front surfaces of the grip members 602L and 602R. It is configured by assembling in the steps 1 to 4 such as assembling the push button 31B on the upper portions of the gripping members 602L and 602R. The assembling process is optional and may be carried out by a process other than the above. In addition, it actually has a step of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ベース体601を部品A1、背面ベース604を部品A2、レンズカバー603を部品A3、プッシュボタン31Bを部品A4、把持部材602L,602Rを部品A5と称して説明することもある。さらに、これら部品A1〜A5のうち部品A5(把持部材602L,602R)を、他の部品A1〜A4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット600の一部を構成するスティックコントローラ31Aを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of description, the base body 601 is referred to as a component A1, the back base 604 is referred to as a component A2, the lens cover 603 is referred to as a component A3, the push button 31B is referred to as a component A4, and the gripping members 602L and 602R are referred to as component A5. There are also things to do. Further, among these components A1 to A5, the component A5 (holding members 602L and 602R) will be described as a component that is more characteristic than the other components A1 to A4. It should be noted that the "characteristic component" is a component that is most easily recognized (specified) by the player as a component that constitutes the stick controller 31A that constitutes a part of the operation unit 600.

詳しくは、部品A5(把持部材602L,602R)は、A.遊技者が操作(把持)する部材であること、B.把持部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品A1〜A4よりも大きい(操作ユニット600全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、スティックコントローラ31Aの部品のうち特徴的な部品を部品A5(把持部材602L,602R)として説明する。 Specifically, the component A5 (holding members 602L, 602R) is the same as the A. A member that the player operates (holds), B. A shape that makes it easy to recall that it is a gripping portion, C.I. D. Larger than other parts A1 to A4 (large occupied area for the entire operation unit 600); In the feature unit 063SG, the stick controller is used because it is a component that is placed at a position conspicuous to the player and satisfies at least one condition (for example, conditions A, B, C, D, etc. here). A characteristic part of the parts 31A will be described as a part A5 (holding members 602L, 602R).

図8−2(A)に示すように、このように構成されたスティックコントローラ31Aは、把持部材602L,602R及びレンズカバー603にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット35Aにより遊技者による操作が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-2(A), the stick controller 31A configured as described above is configured such that the grip portion formed by the grip members 602L and 602R and the lens cover 603 is gripped and pulled toward the front side. The operation by the player is detected by the sensor unit 35A.

(打球操作ハンドル30)
図8−3に示すように、打球操作ハンドル30は、ネジ(図示略)により遊技機用枠3に取付けられるハンドルベース720と、ハンドルベース720の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図8−3(B)に示すように、ハンドルベース720は、筒状部720aと該筒状部720aの前端部から拡径される皿状のフランジ部720bとから構成されている。筒状部720aの中心には、ハンドルシャフト726がハンドルカラー727を介して前面側から挿通される挿通路721が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部720bの上部及び下部には、ハンドルカバー735を固定するための固定用ボス722,723が突設されている。尚、ハンドルシャフト726は、外周に環装されたEリング726aにより挿通路721に対する前後位置が決定される。
(Hit ball operation handle 30)
As shown in FIG. 8C, the hit ball operation handle 30 is composed of a handle base 720 attached to the gaming machine frame 3 with screws (not shown) and various members attached to the front side of the handle base 720. .. As shown in FIG. 8-3(B), the handle base 720 includes a tubular portion 720a and a dish-shaped flange portion 720b whose diameter is expanded from the front end portion of the tubular portion 720a. An insertion passage 721 through which the handle shaft 726 is inserted from the front side via a handle collar 727 is formed at the center of the tubular portion 720a so as to penetrate in the front-rear direction. Fixing bosses 722 and 723 for fixing the handle cover 735 project from the upper and lower portions of the flange portion 720b. The front and rear position of the handle shaft 726 with respect to the insertion passage 721 is determined by an E ring 726a that is annularly mounted on the outer circumference.

フランジ部720bの前面左側には、遊技球を1球ずつ発射する際に操作される操作部724bを有する単発スイッチレバー724が、操作部724bがフランジ部720bの外側に配置されるようにネジ724aにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー724の近傍には、該単発スイッチレバー724を検出する単発スイッチ725がネジ725aにより取付けられている。 On the left side of the front surface of the flange portion 720b, a single-shot switch lever 724 having an operation portion 724b that is operated when shooting game balls one by one is provided. The screw 724a is provided so that the operation portion 724b is arranged outside the flange portion 720b. A single-shot switch 725 that detects the single-shot switch lever 724 is attached by a screw 725a in the vicinity of the single-shot switch lever 724.

また、フランジ部720bの前面側には、環状のタッチリング728がネジ728aにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング728の前面には環状のタッチ取付プレート729がネジ729aにより取付けられ、タッチリング728をハンドルベース720に固定している。タッチ取付プレート729の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング730がタッチ取付プレート729に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング728やハンドルセンサ(図示略)及び単発スイッチ725は、配線CやコネクタCN等により払出制御基板(図示略)を介して主基板11に接続されている。 An annular touch ring 728 is non-rotatably attached to the front surface side of the flange portion 720b with a screw 728a, and an annular touch attachment plate 729 is attached to the front surface of the touch ring 728 with a screw 729a. Is fixed to the handle base 720. On the front surface side of the touch mounting plate 729, a handle ring 730 that is rotated by a player is assembled so as to be rotatable relative to the touch mounting plate 729. The touch ring 728, the handle sensor (not shown), and the one-shot switch 725 are connected to the main board 11 via the payout control board (not shown) by the wiring C, the connector CN, and the like.

ハンドルリング730は、中心にハンドルシャフト726の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴732が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス722が挿通される円弧状の挿通溝733a及び固定用ボス723が挿通される円弧状の挿通溝733bが形成されており、挿通溝733aに固定用ボス722が挿通され、挿通溝733bに固定用ボス723が挿通されるようにタッチ取付プレート729の前面に配置される。 The handle ring 730 has a fitting hole 732 formed in the center thereof, into which the tip of the handle shaft 726 is fitted so as not to rotate relative to it, and an arc-shaped insertion groove around which a fixing boss 722 is inserted. An arc-shaped insertion groove 733b through which the 733a and the fixing boss 723 are inserted is formed. The fixing boss 722 is inserted into the insertion groove 733a and the fixing boss 723 is inserted into the insertion groove 733b by touch mounting. It is arranged on the front surface of the plate 729.

ハンドルリング730の前面側に配置されるハンドルカバー735は、前面に図示しない装飾(例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど)が施されており、ハンドルベース720のフランジ部720bの背面側から固定用ボス722に挿通されるネジ731a及び固定用ボス723aに挿通されるネジ731bにより固定用ボス722,723に固定される。よって、ハンドルリング730は、前後方向を向くハンドルシャフト726を中心として、タッチ取付プレート729に対して約90度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー735とハンドルリング730との間に介装されるハンドルバネ734により、ハンドルリング730は常時左回転方向に付勢されている。 The handle cover 735 arranged on the front side of the handle ring 730 has a decoration (not shown) (for example, a pattern, a mark, a character, a title, a manufacturer's logo, etc. peculiar to the model) on the front side. It is fixed to the fixing bosses 722 and 723 by a screw 731a which is inserted into the fixing boss 722 and a screw 731b which is inserted into the fixing boss 723a from the rear surface side of the flange portion 720b. Therefore, the handle ring 730 is mounted so as to be rotatable about the handle shaft 726 facing the front-rear direction within a rotation range of about 90 degrees with respect to the touch mounting plate 729. Further, the handle ring 730 is constantly biased in the leftward rotation direction by the handle spring 734 interposed between the handle cover 735 and the handle ring 730.

打球操作ハンドル30は、製造時において、例えば、1.ハンドルベース720に対しタッチリング728を組付け、2.タッチ取付プレート729を組付け、3.ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルリング730を組付け、4.ハンドルカバー735を組付ける、といった1〜4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 The ball hitting handle 30 has, for example, 1. Attach the touch ring 728 to the handle base 720, 2. Assemble the touch mounting plate 729, 3. 3. Assemble the handle ring 730 in which the handle shaft 726 is integrated. It is configured by assembling the handle cover 735 in steps 1 to 4, such as assembling. The assembling process is optional and may be carried out by a process other than the above. In addition, it actually has a step of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース720及びタッチリング728を部品B1、タッチ取付プレート729を部品B2、ハンドルリング730を部品B3、ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735を部品B4と称して説明することもある。さらに、これら部品B1〜B4のうち部品B4(ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735)を、他の部品B1〜B4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル30の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of explanation, the handle base 720 and the touch ring 728 are the parts B1, the touch mounting plate 729 is the parts B2, the handle ring 730 is the parts B3, and the handle cover 735 in which the handle shaft 726 is integrated is the part B4. May be described as. Further, among these components B1 to B4, the component B4 (the handle cover 735 in which the handle shaft 726 is integrated) will be described as a component more characteristic than the other components B1 to B4. The "characteristic part" is a part which is most easily recognized (specified) by the player as a part which constitutes a part of the hit ball operation handle 30.

詳しくは、部品B4(ハンドルカバー735)は、A.遊技者が操作する部材であること、B.操作部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品B1〜B4よりも大きい(打球操作ハンドル30全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件C,Dなど)を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル30の部品のうち特徴的な部品を部品B4(ハンドルカバー735)として説明する。 More specifically, the part B4 (handle cover 735) is A. A member operated by a player, B. A shape that makes it easy to recall that it is an operating unit, C.I. Larger than other parts B1 to B4 (large area occupied by the entire ball striking handle 30), D. In the present embodiment, the ball striking handle handle 30 is a component because it is a component that is placed at a position conspicuous to the player and satisfies at least one condition (for example, conditions C and D here). Among them, a characteristic part will be described as a part B4 (handle cover 735).

図8−3(A)に示すように、このように構成された打球操作ハンドル30は、ハンドルリング730をハンドルバネ734の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト726が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される(発射される)ようになっている。 As shown in FIG. 8-3(A), in the hitting ball operation handle 30 thus configured, the handle shaft 726 rotates by rotating the handle ring 730 rightward against the biasing force of the handle spring 734, By transmitting the rotation amount to a launching device (not shown), the game ball set at the launch position is launched (launched) with a force corresponding to the rotation amount.

本特徴部063SGでは、大当り種別判定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 In the feature part 063SG, the jackpot type determination table is stored in the ROM 101. The big hit type determination table, when it is determined to control the big hit game state with the special figure display result as "big hit", to determine the big hit type to any of a plurality of types based on the random number value MR2 for big hit type determination. Is a table referenced by. In the jackpot type determination table, the special symbol variably displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second symbol). 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpot types, such as the “probably strange jackpot B”.

大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 As a big hit type, after the end of the big hit game state, after the end of the big hit game state, the high probability control and the time saving control are executed In the above, "uncertain variation big hit" is set in which only the time saving control is executed to shift to the low accurate high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The big hit game state by "probable variation big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by "probable variation big hit B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 5 times (so-called 5 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. In addition, the big hit game state by "non-probable variation big hit" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "probability variation big hit A" may be referred to as 10 rounds (10R) probability variation jackpot, and "probability variation jackpot B" may be referred to as 5 rounds (5R) probability variation jackpot. Incidentally, during the big hit game of any kind of big hit, the probability variation control and the time saving control are not executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the probability change big hit A or the probability change big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probability jackpot A or the probability jackpot B, the high-accuracy control and the time saving control are executed again after the jackpot game state ends, so that the jackpot game state does not go through the normal state. It is a so-called condominium state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the big hit game state by the "non-probability variation big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the special figure game is executed a predetermined number of times. Before it is played, it ends by entering a big hit game state.

また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(例えば、「71」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Further, in the setting example of the big hit type determination table, "probability variation big hit A", "probability variation big hit B", "non-determination big hit A" depending on whether the special display variably displayed is the first special drawing or the second special drawing. The assignment of judgment values to the big hit types of "probable variation big hits" is different. That is, when the special display that is variably displayed is the first special drawing, the judgment value in the predetermined range (for example, the value in the range of “71” to “100”) is the “probable variation big hit B” with a small number of rounds. When the special map that is variably displayed is the second special figure while being assigned to the big hit type, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied Thus, it is possible to change the proportion of determining the jackpot type to "probable variation jackpot B" with a small number of rounds. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the big hit type is "probability variation big hit B" and the normal open big hit state with a small number of rounds is controlled, for example, by the high open control accompanying the time saving control. In the gaming state in which the game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a big hit state in which a small number of prize balls are obtained, and to prevent a decrease in amusement of the game. It is like this.

尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一(例えば、「1」〜「51」の範囲の値)とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the determination value to the “non-probable variation” jackpot type is the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure (for example, Since it is set to a value in the range of "1" to "51", the probability of an uncertain variation big hit and the probability of a certain variation big hit are the special figure game of the first special figure or the second special figure. Regardless of whether or not there is one.

よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。 Therefore, as described above, depending on whether the determination value is assigned to the "stochastic big hit B" depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, the "stochastic big hit A is decided". Also, the determination value allocation to "is different depending on whether the game is the special game of the first special figure or the special special game of the second special figure. For the "probable variation big hit A" with a large number of rounds, the special figure game of the second special figure It is set so that it is easier to determine in the case of the above than in the case of the special figure game of the first special figure. That is, the second special figure game is more advantageous to the player than the first special figure game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, a determination value in a predetermined range different from that in the special figure game of the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". May be. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller determination value than that in the case of the special figure game of the first special figure may be assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. Alternatively, regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

このように本特徴部063SGでは、時短状態(高ベース状態)ではない通常状態(低ベース状態)では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下しても第2始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態(高ベース状態)や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下すれば第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。 As described above, in the characteristic part 063SG, in the normal state (low base state), which is not the time saving state (high base state), even if the game ball flows down the second route K2 by right-handing, the game ball is placed in the second start winning hole. Since it is difficult to enter, it is more advantageous for the player to win the game ball to the first start winning hole by left-handed hitting, while in the time saving state (high base state) or the big hit game state, the game ball is hit right-handed If the game ball is allowed to enter the second start winning port or the big winning port if it flows down the second route K2, it is more advantageous for the player than to hit the game ball to the first starting winning port by left-handing.

図8−4は、本特徴部063SGにおける変動パターンを示している。本特徴部063SGでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-4 shows a variation pattern in the characteristic part 063SG. In the characteristic portion 063SG, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, and the variable display mode is also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部063SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the characteristic portion 063SG, the present invention is not limited to this, and like the normal reach α, the normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−4に示すように、本特徴部063SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部063SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-4, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature section 063SG is executed is shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. It is set. Further, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in this feature portion 063SG is executed, the variation pattern in which the super reach reach of super reach β is executed In this case, the special map variable display time is set longer than the variation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本特徴部063SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。 In the characteristic part 063SG, the expectation that the variable display result is a “big hit” is set to be higher in the order of super reach β, super reach α, and normal reach as described above. In the reach variation pattern, the longer the variable display time, the higher the degree of expectation of a “big hit”.

また、本特徴部063SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic unit 063SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined by the fluctuation pattern type, such as the non-reach type, the normal reach type, and the super reach type. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, but is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided to It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number of 1, then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

図8−5は、本特徴部063SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部063SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram of a variation pattern determination method in the feature unit 063SG. In the characteristic part 063SG, the variation pattern to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending storages.

具体的には、図8−5に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-5, when the variable display result is an uncertain variation big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is selected using the big hit variation pattern determination table A. From PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot). When the variable display result is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the variation pattern determination table B for the big hit is selected, and the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table A for the big hit PB1-1 (normal reach jackpot. The variation pattern) and PB1-2 (variation pattern of super-reach jackpot).

尚、図8−5に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部063SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-5, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B differ in the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the feature unit 063SG, when the variable display result is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the variation pattern is the super reach variation pattern PB1 at a higher rate than when the variable display result is the uncertain variation big hit. Since it is decided to be -2, it is possible to make the player pay attention to the variation pattern in the variable display.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチハズレの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "miss" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memories of the variation special map is two or less, the variation pattern determination table A for loss is selected, The variation pattern determination table A for loss is used to determine the variation pattern from PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is “miss” in the normal game state (low base state) and the number of pending storage of variation special maps is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected and the variation is The fluctuation pattern determination table B for use is used to determine the fluctuation pattern from PA1-2 (short reach fluctuation pattern with no reach), PA2-1 (variation pattern with normal reach mis), and PA2-2 (variation pattern with super reach mis).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 When the variable display result is “miss” in the normal game state (low base state) and the number of pending storage of the variation special map is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected and the variation is selected. The variation pattern determination table C for use is used to determine the variation pattern from PA1-3 (short reach variation variation pattern), PA2-1 (normal reach variation variation pattern), and PA2-2 (super reach variation variation pattern).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチハズレの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is “miss” in the time saving state (high base state), the variation pattern determination table for loss D is selected, and the variation pattern is detected by using the variation pattern determination table for loss PA1-4. It is determined from (non-reach-miss short time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach-loss variation pattern) and PA2-2 (super-reach loss variation pattern).

つまり、本特徴部063SGにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result is “miss” in the feature part 063SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memories of the variation special figure is three or four, or the time saving state. Since the variable display time (PA1-2, PA1-3, PA1-4) for which the variable display time is shorter than the normal non-reach-miss variation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate. It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit, while preventing the game from being delayed.

図8−6は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、063SGS161の先読み予告設定処理の後に063SGS162の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて063SGS170〜063SGS175のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部063SGにおいては、図7に示すS174の小当り中演出処理とS175の小当り終了演出処理は省略され、S176の大当り中演出処理とS177のエンディング演出処理がそれぞれ063SGS174、063SGS175に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。 FIG. 8-6 is a flowchart showing the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. In the present embodiment, CPU 120 for effect control executes the firing operation promotion effect process of 063SGS 162 after the prefetching notice setting process of 063SGS 161, and then executes one of the processes of 063SGS 170 to 063SGS 175 according to the value of the effect process flag. I do. In this characteristic portion 063SG, the small hitting medium effect process of S174 and the small hit end effecting process of S175 shown in FIG. 7 are omitted, and the big hit medium effect process of S176 and the ending effect process of S177 are added to 063SGS174 and 063SGS175, respectively. Move up. The details of the firing operation promotion effect process will be described later.

図8−7は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ063SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command reception flag is set (063SGS271). When the first variation start command reception flag is set (063SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 063SG194A. The various command data and various flags that are stored together are shifted upward by one buffer number (063SGS272). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure reservation storage are shifted so as to be associated with buffer number “1-0” and stored. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “1-1”, 1 Special figure Shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” of the reserved storage are stored in association with the buffer number “1-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "1-3" and stored.

また、063SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ063SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in the 063SGS271 (063SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (063SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273; Y), start. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the winning command buffer 063SG194A are ranked higher by one buffer number each. (063SGS274). The contents of the buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so the contents are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be associated with buffer number “2-0” and stored. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be associated with buffer number “2-1” and stored, and 2 Various special command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” of reserved storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “2-3” and stored.

063SGS272または063SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(063SGS275)。 After executing 063SGS272 or 063SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (063SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(063SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result of the decorative design (stop design) is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (063SGS276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop design of the decorative design according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. To do.

尚、本特徴部063SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In the characteristic part 063SG, when the received variable display result designating command is the second variable display result designating command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, 3 symbols as a stop symbol is “7. The combination of the decorative patterns (big hit pattern) that was prepared in “” is determined. In the case where the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, A combination of decorative patterns such as “333”, “555”, and “999”). Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probable variation big hit, the CPU 120 for effect control, for example, of the decorative design in which three symbols are arranged in even symbols as the stop symbol Determine the combination (big hit pattern). Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, it is a decorative design in which the three designs are non-uniform as the stop design, and is a combination other than the above-mentioned chance eye. (Loose pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In the determination of these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop design of the decorative design may be determined. That is, the stop design may be determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

063SGS276の処理の後に、063SGS277において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがSPリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがSPリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS279)。 After the processing of 063SGS276, in 063SGS277, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the SP reach variation pattern based on the variation pattern designation command. When the variation pattern is not the SP reach variation pattern, the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command is selected (063SGS279).

一方、063SGS277において変動パターンがSPリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う(063SGS278)。ここで、操作促進演出について説明する。 On the other hand, when the variation pattern is determined to be the SP reach variation pattern in 063SGS277, the effect control CPU 120 performs the operation promotion effect pattern determination process for determining the operation promotion effect type (063SGS278). Here, the operation promotion effect will be described.

(操作促進演出)
本特徴部063SGでは、図5に示すS111の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンPA2−2またはPB1−2が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
(Operation promotion production)
In the feature unit 063SG, when the super reach variation pattern PA2-2 or PB1-2 is determined in the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 executes the super reach effect during the variable display. At the same time, at a predetermined timing during execution of the super reach effect, an operation promotion effect for promoting the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B to the player is executed, and when there is an operation, the variable display result is displayed. It is supposed to inform you.

以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出までの流れについて説明する。図8−10は、(A)〜(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図8−11は、(E)〜(K)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8−12は、(L)〜(T)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8−13は、(U)〜(Z)は操作促進演出の一例を説明する図である。 In the following, a flow from the start of variable display of the decorative pattern to the super reach effect will be described. 8A to 8D are diagrams illustrating an example of the flow from the start of the variable display of the decorative pattern to the start of the super reach effect. 8-11 (E) to (K) are diagrams for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect pattern A or C. FIGS. 8-12 (L) to (T) are diagrams for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect pattern B or D. FIGS. 8-13 are diagrams for explaining an example of the operation promotion effect in (U) to (Z).

具体的には、演出制御用CPU120は、図8−10(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図8−10(B)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図8−10(C)に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 Specifically, the effect control CPU 120 starts variable display of the decorative design as shown in FIG. 8-10(A), and then changes the decorative design as shown in FIG. 8-10(B). After the display mode is changed to the predetermined reach mode, as shown in FIG. 8-10(C), the super reach effect is started with the development of the super reach. In the characteristic part 063SG, as a super reach effect, a battle effect in which an ally character and an enemy character are confronted is executed. It should be noted that in the characteristic part 063SG, the battle effect is executed as the super reach effect, but effects other than the battle effect may be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図8−13(U)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8−13(V)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示することにより行われる。尚、スピーカ8L,8Rから「引け!」や「押せ!」の音声や効果音等を出力してもよい。 Next, the effect control CPU 120 executes the operation promotion effect for promoting the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B to the player at a timing when a predetermined time has elapsed since the battle effect was started. As shown in FIG. 8-13(U), the operation promotion effect displays the controller image Z1 imitating the stick controller 31A and the character image Z2 of “withdraw” on the image display device 5, or as shown in FIG. As shown in V), it is performed by displaying the push button image Z3 imitating the push button 31B and the character image Z4 of "press!" on the image display device 5. The speakers 8L and 8R may output sounds such as "retract!" and "press!" and sound effects.

次いで、これらスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図8−13(W)(X)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図8−13(Y)(Z)に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。 Next, the timing when the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B, that is, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected. The result of the battle effect is notified at the timing when the operation valid period has passed without inputting the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. For example, when the variable display result is a big hit, as shown in FIGS. 8-13(W)(X), while the teammate character wins over the enemy character and the variable display result is a big hit, the variable display result is variable. When the display result is a loss, as shown in FIGS. 8-13(Y) and (Z), if the player loses, the variable display result is notified.

尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。 In addition, when the variable display result is a big hit, it is possible to notify that the battle effect has been lost and then execute the relief effect to notify that the variable display result is a big hit.

(コントローラ組立演出)
また、本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、操作促進演出において、図8−13(U)または図8−13(V)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示する前、つまり、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる前に、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功(完成)した場合には、スティックコントローラ31Aの操作を促すコントローラ画像Z1が表示され、組立てが失敗した(完成しない)場合には、プッシュボタン31Bの操作を促すプッシュボタン画像Z3が表示される。
(Controller assembly performance)
In addition, in the characteristic portion 063SG, the effect control CPU 120 causes the controller image Z1 or push that imitates the stick controller 31A in the operation promotion effect as shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V). Before the push button image Z3 simulating the button 31B is displayed, that is, before the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is enabled, the controller assembly effect of assembling the stick controller 31A can be executed. If the assembly is successful (complete), the controller image Z1 that prompts the operation of the stick controller 31A is displayed, and if the assembly is unsuccessful (not completed), the push button image Z3 that prompts the operation of the push button 31B. Is displayed.

スティックコントローラ31Aは、図8−2にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図8−8(C)に示すように、組立順序や組立て結果が異なる4つの演出パターンA〜Dのいずれかを実行可能とされている。 As described with reference to FIG. 8-2, the stick controller 31A is composed of a plurality of parts (members), and in the controller assembly effect, corresponds to each of the five parts A1 to A5 among the plurality of parts. The effect is to sequentially display the parts images ZA1 to ZA5 in an assembling manner, and as shown in FIG. 8-8C, any of the four effect patterns A to D with different assembly orders and assembly results can be executed. It is said that.

具体的には、演出パターンAは、図8−11(E)〜(J)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 Specifically, the effect pattern A is, as shown in FIGS. 8-11 (E) to (J), after displaying the component image ZA1 corresponding to the component A1, the component image corresponding to the component A5 in the component image ZA1. ZA5 is displayed in an assembling mode, part image ZA1 is displayed in a mode in which a part image ZA2 corresponding to part A2 is displayed, and part image ZA1 is displayed in a mode in which a part image ZA3 corresponding to part A3 is assembled. Then, by displaying the component image ZA4 corresponding to the component A4 in the component image ZA1 in an assembled manner, finally, the completed image ZA6 in which all the component images ZA1 to ZA5 are used and the assembly is completed is displayed. That is, it is a pattern in which the assembly is successful (complete).

演出パターンBは、図8−12(L)〜(S)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 As shown in FIGS. 8-12 (L) to (S), the effect pattern B is a mode in which after the component image ZA1 corresponding to the component A1 is displayed, the component image ZA2 corresponding to the component A2 is attached to the component image ZA1. , A part image ZA1 corresponding to the part A3 is displayed in the part image ZA1, and a part image ZA4 corresponding to the part A4 is displayed in the part image ZA1. By displaying the part image ZA5 corresponding to the part A5 in the assembling mode, finally, the completed image ZA6 in which all the part images ZA1 to ZA5 are used and the assembly is completed is displayed, that is, the assembly is successful. It is a pattern to be completed.

演出パターンCは、図8−11(E)〜(I)、(K)に示すように、演出パターンAと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-11 (E) to (I) and (K), the effect pattern C has the same assembly order of parts as the effect pattern A, but the parts corresponding to the parts A4 in the parts image ZA1. After the image ZA4 is displayed in a manner of being assembled, an unfinished image ZA7 in which all the component images ZA1 to ZA5 are not finally used and assembly is not completed is displayed, that is, a pattern in which assembly fails (is not completed) Is.

演出パターンDは、図8−12(L)〜(R)、(T)に示すように、演出パターンBと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-12 (L) to (R) and (T), the effect pattern D has the same assembly order of parts as the effect pattern B, but the part image ZA1 corresponds to the part A5. After the image ZA5 is displayed in an assembling mode, an unfinished image ZA7 in which all the component images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed is displayed, that is, a pattern in which the assembly fails (is not completed). Is.

また、これら演出パターンA〜Dにおける部品画像ZA1〜ZA5の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ31Aが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−2にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンA〜Dにおける部品画像ZA1〜ZA5の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembling order of the component images ZA1 to ZA5 in these effect patterns A to D is all shown in FIG. 8-2 in order to make the player easily understand that the stick controller 31A is being assembled. Since the order is different from the actual assembling order in the manufacturing process described, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZA1 to ZA5 in the effect patterns A to D may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZA1〜ZA5は、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−11及び図8−12に示すように、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2は、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZA1〜ZA5の見栄えが配線CやコネクタCN等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 The part images ZA1 to ZA5 are images that do not include some of the plurality of parts (members) that make up the stick controller 31A. For example, as illustrated in FIGS. 8-11 and 8-12, the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604) includes the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the push member that the actual rear surface base 604 has. Since the display of the component images corresponding to the electronic components such as the sensor 35B is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZA1 to ZA5 is impaired by the electronic component images corresponding to the electronic components such as the wiring C and the connector CN. Can be suppressed. The display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、演出パターンBでは、部品画像ZA1〜ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8−12(Q)(R)(S)に示すように、部品A1〜A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1〜ZA4よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ31Aに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ31Aであることを最も認識しやすい部品画像ZA5が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Further, in the production pattern B, the component images ZA1 to ZA5 are displayed in a manner of being assembled in order, and as shown in FIGS. 8-12(Q)(R)(S), they are more characteristic than the components A1 to A4. By displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5 in a mode in which the component image ZA5 is assembled after the component images ZA1 to ZA4, the stick controller 31A can be favorably focused and the stick controller 31A is most recognized. By displaying the easy-to-follow component image ZA5 at the end, it is possible to make it difficult to predict what will be assembled until the end, and thus the interest is improved.

さらに、部品画像ZA5については、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図8−12(Q)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Furthermore, the component image ZA5 is displayed in a mode in which the player has higher visibility than the other component images ZA1 to ZA4. Specifically, the aspect in which the player has higher visibility than the other component images ZA1 to ZA4 is, for example, a mode in which the component image ZA5 is assembled to the component image ZA1 as shown in FIG. 8-12(Q). When the image is displayed with, the component image ZA5 is enlarged and displayed, or an effect image is displayed around the component image ZA5 so as to be highlighted, or is moved and displayed from the periphery of the display area of the image display device 5 toward the center. For example, it includes a mode in which the player can more easily specify the component than the other component images ZA1 to ZA4. By displaying in this way, it is possible to further enhance the effect.

また、コントローラ組立演出は、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功(完成)することを期待させることができるため、興趣が向上する。 Further, the controller assembly effect is to combine the component images ZA5 and the effect patterns A and B for displaying the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in a manner of being assembled to the component image ZA1. When the effect patterns A and B for displaying the finally completed controller image Z1 are determined by including the effect patterns C and D for which the completed controller image Z1 is not displayed by displaying the completed controller image Z1, It is a big hit at a higher rate than the effect patterns C and D that do not display the finally completed controller image Z1. Therefore, it is possible to expect the player to succeed (complete) in the assembly production, so that the interest is improved.

また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品A4が最後に組付けられない演出パターンA,Cが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンC,Dが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。 Even if the variable display result is a big hit, the push button 31B may be determined as the operation target, and the effect patterns A and C in which the characteristic part A4 is not assembled at the end are selected. In some cases, the production patterns C and D that are not completed due to the final assembly failure may be selected. Therefore, whichever production pattern is selected, the player's expectation for the big hit can be maintained. it can.

また、本特徴部063SGでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンA〜Dのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 063SG, the form in which any one of the effect patterns A to D is selected as the effect pattern of the controller assembly effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the number of parts, Any one of a plurality of effect patterns including other effect patterns having different parts types, parts assembly orders, and the like may be selectable.

図8−7における063SGS278の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンA〜Dのいずれを実行するかと、を決定する。 In the operation promotion effect pattern determination processing of 063SGS278 in FIG. 8-7, the effect control CPU 120 determines which operation of the stick controller 31A or the push button 31B is valid based on the variable display result and the execution of the controller assembly effect. The presence/absence and which of the effect patterns A to D is to be executed when it is executed are determined.

詳しくは、図8−8(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが大当り変動パターンである場合(可変表示結果が大当りである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを80%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを20%の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合(可変表示結果がハズレである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを20%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを80%の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ31Aの操作が有効となる場合、プッシュボタン31Bの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ31Aはプッシュボタン31Bよりも大当り信頼度が高い。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 More specifically, as shown in FIG. 8-8(A), when the variation pattern is the big hit variation pattern (when the variable display result is the big hit), the effect control CPU 120 makes the operation valid (operation). As a target, the stick controller 31A is determined at a rate of 80%, and the push button 31B is determined at a rate of 20%. On the other hand, when the variation pattern is the loss variation pattern (when the variable display result is the loss), the stick controller 31A is determined at a rate of 20% as the operation unit (operation target) to validate the operation, and the push button 31B is selected. Is determined at a rate of 80%. As described above, when the operation of the stick controller 31A becomes effective at the end of the battle effect, the stick controller 31A becomes a big hit at a higher rate than the operation of the push button 31B becomes effective. Therefore, the stick controller 31A is more reliable than the push button 31B. The degree is high. The above-mentioned determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

また、図8−8(B)に示すように、演出制御用CPU120は、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンAを25%の割合で決定し、演出パターンBを60%の割合で決定し、演出パターンC,Dを各々5%の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンA,Bを各々5%の割合で決定し、演出パターンCを50%の割合で決定し、演出パターンDを20%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 8-8(B), when the operation target is determined to be the stick controller 31A, the effect control CPU 120 determines non-execution of the controller assembly effect at a rate of 5%, and selects the effect pattern A. The effect pattern B is determined at a rate of 25%, the effect pattern B is determined at a rate of 60%, and the effect patterns C and D are determined at a rate of 5%, respectively. On the other hand, when the push button 31B is selected as the operation target, the non-execution of the controller assembly effect is determined at a rate of 20%, the effect patterns A and B are determined at a rate of 5%, and the effect pattern C is determined at a rate of 50%. The effect pattern D is determined at a rate of 20%.

このように、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンA,Bが組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンC,Dが組立てに成功する演出パターンA,Bよりも高い割合で決定される。 In this way, when the operation target is the stick controller 31A, the controller assembly effect is executed at a higher rate than when the controller assembly effect is not executed, and the effect patterns A and B that succeed in assembly fail in assembly. On the other hand, when the operation target is determined to be the push button 31B, the controller assembly effect is not executed at a higher ratio than when the stick controller 31A is selected as the operation target. Even when the execution of the controller assembly effect is determined, the effect patterns C and D that fail in assembly are determined at a higher rate than the effect patterns A and B that succeed in assembly.

よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンA,Bは、組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンBは、組立てに成功する演出パターンAよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンCは、組立てに失敗する演出パターンDよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンB、演出パターンA、演出パターンD、演出パターンCの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Therefore, if the controller assembly effect is executed and the assembly is successful, the jackpot is a big hit at a higher rate than when the controller assembly effect is not executed or the assembly fails. In addition, when the controller assembly effect is not executed, the loss is higher than in the case where the assembly is successful. That is, the production patterns A and B that succeed in assembly have higher jackpot reliability than the production patterns C and D that fail in assembly. Also, the effect pattern B that succeeds in assembling has a higher jackpot reliability than the effect pattern A that succeeds in assembling, and the effect pattern C that fails in assembling has a lower jackpot reliability than the effect pattern D that fails in assembling. Therefore, the jackpot reliability is set to increase in the order of effect pattern B, effect pattern A, effect pattern D, and effect pattern C. The above-mentioned determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ31Aをプッシュボタン31Bよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ31Aとした場合、組立てに成功する演出パターンA,Bを組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ31Aの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 selects the stick controller 31A as an operation target at a higher ratio than the push button 31B, and when the operation target is the stick controller 31A, it is assembled. Since the production patterns A and B that succeed in assembly are selected at a higher rate than the production patterns C and D that fail to assemble, if the controller assembly production succeeds and the operation of the stick controller 31A becomes effective, it becomes a big hit at a high rate. ..

また、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ31Aに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8−13(U)や図8−13(V)に示すコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 Further, in the operation promotion effect, as shown in FIGS. 8-13 (U) and 8-13 (V), the operation promotion notification is performed by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 at the start timing of the operation valid period. In addition to performing the operation promotion notification, that is, by performing the controller assembly effect before the operation valid period is started, the stick controller 31A for performing the operation can be focused on by the player. Therefore, it is possible to notify the player, who is particularly inexperienced in the game, that the operation effective period is started in advance. Further, instead of displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 shown in FIGS. 8-13 (U) and 8-13 (V) for a predetermined period, the start timing of the operation effective period is set using the controller assembly effect. Since it becomes possible to raise the awareness, it is possible to suitably improve the interest.

尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図8−13(U)や図8−13(V)に示すようにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うことになる。 In addition, when non-execution of the controller assembly effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process, the controller assembly effect is not started even at the start timing of the controller assembly effect, and thereafter, the controller assembly effect of FIG. By displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 as shown in 13 (V), the operation promotion notification is given.

また、本特徴部063SGでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1〜ZA5を表示するものの、これら部品画像ZA1〜ZA5を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 063SG, the mode in which the non-execution of the controller assembly effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the component images ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1. Although ZA5 is displayed, it is also possible to select an effect pattern that does not display the mode in which these component images ZA1 to ZA5 are assembled, that is, does not display the mode in which they are assembled.

また、プッシュボタン31Bを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。 In addition, after displaying the button component images corresponding to the components that form the push button 31B, the push button assembly effect of displaying the button component images in an assembling mode is started, and before or after the assembly is completed. By displaying the button image Z3 in a disassembled state, it may have an effect pattern in which assembly fails.

さらに、プッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Z1を表示させる演出パターンを有していてもよい。 Furthermore, after the push button image Z3 is displayed in a disassembled state, the controller assembly effect may be started and the controller image Z1 may be displayed after successful assembly and the effect pattern may be displayed.

また、図8−11(J)や図8−12(S)に示すように、最後の部品画像ZA4、ZA5を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Z1を遊技機用枠3のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-11(J) and 8-12(S), after displaying the mode in which the last part images ZA4 and ZA5 are assembled, the assembled controller image Z1 is displayed for the game machine. You may display the aspect which attaches to the glass door frame of the frame 3, etc.

図8−7に戻って、演出制御用CPU120は、操作促進演出の演出態様を決定した後、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS280)。次いで、063SGS279または063SGS280の処理を実行した後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(063SGS281)。 Returning to FIG. 8-7, the CPU 120 for effect control selects the effect control pattern (process table) according to the content determined in the operation promotion effect pattern determination process after determining the effect mode of the operation promotion effect. (063SGS280). Then, after executing the processing of 063SGS279 or 063SGS280, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (063SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation section control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(063SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays an effect device (image display as effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (063SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(063SGS283)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(063SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(063SGS285)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (063SGS283). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (063SGS284). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right decorative pattern to the VRAM every time the predetermined time has elapsed, and the display control unit 123 is written to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays the image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect display during variable display (step S172) (063SGS285).

図8−9は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(063SGS301,063SGS302,063SGS303)。尚、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には予告演出処理を実行してもよい。 FIG. 8-9 is a flowchart showing the effect display process during variable display (step S172) in the effect control process processing. In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by -1 (063SGS301, 063SGS302, 063SGS303). Note that the effect control CPU 120 has the advance notice start waiting timer set (determined to perform advance notice effect) or the advance notice effecting flag set (while advance notice effect is being executed). In some cases, the notice effect process may be executed.

063SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(063SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(063SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(063SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(063SGS309b)。 In 063SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (063SGS307). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (063SGS308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. set next (063SGS309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the production device (for production) is executed according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation section control data, etc.) corresponding to the process timer. Control of the component) (063SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、063SGS278の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。 Next, if the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination processing of 063SGS278, the effect control CPU 120 promotes the operation promotion based on the determined assembly effect pattern at the operation promotion effect execution timing. A process for executing an effect is performed (063SGS310).

そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(063SGS311)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(063SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(063SGS312)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(063SGS313)。 Then, it is confirmed whether or not the variable display control timer has expired (063SGS311). When the variable display control timer is timed out (063SGS311; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left-middle-right decorative design (30 ms after the display switching time of the previous decorative design). Image data of a screen to be created) is created and written in a predetermined area of VRAM (063SGS312). In this way, the variable display control of the decorative pattern is realized in the image display device 5. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variation of the decorative pattern. Further, the variable display control timer is reset to a predetermined value (063SGS313).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(063SGS311;N)、063SGS313の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(063SGS314)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(063SGS315;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 If the variable display control timer has not timed out (063SGS311; N), after performing 063SGS313, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer has timed out (063SGS314). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the special figure per wait process (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (063SGS315; Y), the value of the effect control process flag is set to the special figure waiting process. The value is updated to a value according to (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, it shifts to control to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received, so, for example, a fluctuation pattern designation command indicating a long fluctuation time due to noise between boards. Even when such a message is received, it is possible to end the variable display of the decorative symbol when the regular variable display time elapses (when the variable symbol display of the special symbol ends).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、063SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for variable display control of the decorative pattern, process data during variable display of the decorative pattern is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, in the process of 063SGS306, when the process timer of the last process data n is timed out, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and variable display control of the decorative pattern based on the process table is performed. finish.

(発射操作促進演出)
演出制御用CPU120は、図8−6に示す063SGS162の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御された場合には、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
(Firing operation promotion production)
Production control CPU120, in the launch operation promotion production process of 063SGS162 shown in FIG. 8-6, when the big hit game state or the time saving state is started, the game ball is launched so that the game ball flows down the second route K2. The firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B that prompt the user to perform are executed. In addition, when the time saving state ends and the game state is controlled to the normal game state (low accurate low base state), a left-handing notification prompting the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the first route K1 is given. Execute.

演出制御用CPU120が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図8−14及び図8−15に基づいて説明する。図8−14は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図8−15は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。 An example of the effect executed by the effect control CPU 120 in the big hit game state will be described with reference to FIGS. 8-14 and 8-15. FIG. 8-14 is a timing chart illustrating an example of effects in the big hit game state. FIG. 8-15 is a diagram for explaining the flow of effects from the start of the big hit game state to the control of the normal game state via the time saving state.

図8−14に示すように、通常遊技状態(または時短状態)において可変表示の表示結果が大当り(例えば、非確変大当り)になった場合(図8−15(A)参照)、演出制御用CPU120は、図8−6に示す063SGS173の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングTa0で大当り開始演出(ファンファーレ演出)を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングTa0からラウンド遊技が開始されるタイミングTa2までのファンファーレ期間(大当り開放前処理の実行期間)では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングTa1で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aを開始する(図8−16参照)。 As shown in FIG. 8-14, when the display result of the variable display in the normal game state (or the time saving state) becomes a big hit (for example, uncertain variation big hit) (see FIG. 8-15(A)), for effect control The CPU 120 starts the big hit start effect (fanfare effect) at timing Ta0 when it receives the effect control command designating to start the big hit game state in the special figure hit waiting process of 063SGS173 shown in FIG. 8-6. In the fanfare period (the execution period of the big hit opening pre-processing) from the timing Ta0 when the production control command is received to the timing Ta2 when the round game is started, first, the big hit start production indicating that the big hit has occurred is executed, and then the big hit. At a timing Ta1 when a predetermined time has elapsed since the start effect was started, a firing operation promotion effect A for urging the game ball to be launched so that the game ball flows down the second route K2 is started (see FIGS. 8-16). ).

尚、発射操作促進演出Aにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が開始されるタイミングTa3までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the firing operation promotion effect A, after executing the handle assembly effect to be described later, from the timing Ta2 when the handle assembly effect is finished to the timing Ta3 when the round game is started, right-handing notification that the right-handing operation is performed I do.

次いで、演出制御用CPU120は、ファンファーレ期間が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が終了するタイミングTa4までのラウンド遊技期間(大当り開放中処理の実行期間)において大当り中演出(ラウンド中演出)を実行する(図8−15(B)参照)。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングTa4から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までのエンディング期間(大当り開放後処理の実行期間)では、まず、大当りが終了して時短状態(チャンスタイム)に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後(図8−15(C)参照)、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングTa5で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Bを開始する(図8−17、図8−18参照)。 Next, the production control CPU 120 executes the big hit mid-stage production (round mid-stage production) in the round game period (the execution period of the big hit opening process) from the timing Ta2 when the fanfare period ends to the timing Ta4 when the round game ends ( See FIG. 8-15(B)). Then, in the ending period from the timing Ta4 when the round game period ends to the timing Ta7 when the big hit game state ends (execution period of the big hit opening post-processing), first, the big hit ends and a short time state (chance time) is entered. After executing the big hit end effect indicating that (see FIG. 8-15(C)), at a timing Ta5 when a predetermined time has elapsed after the end of the effect during the round, the game ball flows down the second route K2. A firing operation promotion effect B for prompting to fire a game ball is started (see FIGS. 8-17 and 8-18).

尚、発射操作促進演出Bにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングTa6から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the firing operation promotion effect B, after executing the route assembly effect to be described later, from the timing Ta6 when the route assembly effect ends to the timing Ta7 when the jackpot gaming state ends, the right hitting notification that the right hitting operation is performed. I do.

また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングTa7から、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が実行されるタイミングTa8までの時短状態(低確高ベース状態)では、時短状態に対応する演出映像Z10と、飾り図柄の可変表示画像Z11と、時短状態の残り変動回数画像Z12と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Z13と、を表示する(図8−15(D)参照)。 Also, from the timing Ta7 when the jackpot gaming state ends and is controlled to the low-accurate-high base state to the timing Ta8 when variable display is executed 100 times without a new jackpot, a short-time state (low-accurate high-base In the state), the effect image Z10 corresponding to the time saving state, the variable display image Z11 of the decorative pattern, the remaining variation number image Z12 in the time saving state, and the notification image Z13 including “right hitting” and “→” indicating right hitting. And are displayed (see FIG. 8-15(D)).

大当り遊技状態の終了から100回目の可変表示が終了したタイミングTa8で、時短状態が終了したことを示す報知画像Z14を表示した後(図8−15(E)参照)、タイミングTa8から所定期間が経過するタイミングTa9までの間、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射する(左打ちに戻す)ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル30を模したハンドル画像からなる報知画像Z15を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う(図8−15(F)参照)。 After displaying the notification image Z14 indicating that the time saving state has ended (see FIG. 8-15(E)), at a timing Ta8 when the variable display for the 100th time has ended from the end of the jackpot gaming state (see FIG. 8-15(E)), a predetermined period starts from the timing Ta8. Until timing Ta9 elapses, "Please return to the left hit", "←" and hit ball operation handle that prompts the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the first path K1 (return to the left hit). A left-hand hitting notification (left-handing operation promotion effect) is performed by displaying a notification image Z15 consisting of a handle image that imitates 30 and outputting a voice "Please return to left-handing" from the speakers 8L and 8R (Fig. 8-15(F)).

尚、本特徴部063SGでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りAや確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Aを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Bを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく100回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知(左打ち操作促進演出)は行われない。 In addition, in the characteristic part 063SG, the case where the low-probability high base state is controlled after the non-probability variation big hit has been described, but even when the high-probability high base state is controlled after the probability variation big hit A or the probability variation big hit B ends. , The launch operation promotion effect A is executed at the start of the big hit, and the launch operation promotion effect B is executed at the end of the big hit, but even if the big hit does not occur from the end of the big hit game state and the 100th variable display ends. Since the high-precision high-base state continues, the left-hand hit notification (left-hand hit operation promotion effect) is not performed.

また、演出制御用CPU120は、左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。 In addition, the effect control CPU 120 does not execute the later-described handle assembly effect when performing the left-handing notification (left-handing operation promotion effect).

(ハンドル組立演出)
次に、発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出について、図8−16に基づいて説明する。図8−16は、(A)〜(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。
(Handle assembly production)
Next, the handle assembly effect in the firing operation promotion effect A will be described with reference to FIGS. 8A to 16E are views for explaining the flow of the handle assembly effect in the firing operation promotion effect A, and FIG.

打球操作ハンドル30は、図8−3にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち4つの部品B1〜B4各々に対応する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示する演出とされている。 As described with reference to FIG. 8-3, the hitting ball operation handle 30 is composed of a plurality of parts (members), and in the handle assembly production, it corresponds to each of the four parts B1 to B4 of these plurality of parts. The parts images ZB1 to ZB4 to be displayed are displayed as assembled.

具体的には、図8−16(A)〜(E)に示すように、部品B1に対応する部品画像ZB1を、遊技機用枠3のガラス扉枠に対応する扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示した後、部品画像ZB1に部品B2に対応する部品画像ZB2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B3に対応する部品画像ZB3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B4に対応する部品画像ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5が表示される演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-16A to 8E, the component image ZB1 corresponding to the component B1 is assembled to the door frame image Z16 corresponding to the glass door frame of the gaming machine frame 3. After being displayed in the form, the part image ZB1 is displayed in a form in which the part image ZB2 corresponding to the part B2 is assembled, and the part image ZB1 is displayed in a form in which the part image ZB3 corresponding to the part B3 is assembled. By displaying the component image ZB4 corresponding to the component B4 in the image ZB1 in a manner of being assembled, the finished image ZB5 of the hit ball operation handle 30 using all the component images ZB1 to ZB4 is finally displayed. is there.

右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 In the right hit notification, a handle image Z17 for rotating the hit ball operation handle 30 to the right and a right arrow image Z18 corresponding to the right arrow displaying the character information “Right hit!” are displayed and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs the sound "Please hit right". It should be noted that the effect control CPU 120 displays the right arrow image Z5 urging the player to make a right stroke while the steering wheel assembly effect and the right-hand hit notification are being executed.

また、これらハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−3にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in these handle assembly effects is all described with reference to FIG. 8C in order to provide the player with an easy-to-understand effect display that the hit ball operation handle 30 is being assembled. Since the order is different from the actual assembling order in the manufacturing process, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in the handle assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZB1〜ZB4は、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−16に示すように、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZB1〜ZB4の見栄えが配線CやコネクタCN等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZB1 to ZB4 are images that do not include some of the plurality of components (members) that form the hitting ball operation handle 30. For example, as shown in FIG. 8-16, the component image ZB1 corresponding to the component B1 (handle base 720) has the wiring C, the connector CN and the touch ring 728, the handle sensor (not shown), which the actual handle base 720 has, Since the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as the one-shot switch 725 is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZB1 to ZB4 is impaired by the component images corresponding to the components such as the wiring C and the connector CN. Can be suppressed. The display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、ハンドル組立演出では、部品B1〜B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1〜ZB3よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル30に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル30であることを最も認識しやすい部品画像ZB4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Further, in the handle assembly production, the component image ZB4 corresponding to the component B4 which is more characteristic than the components B1 to B3 is displayed in a manner of being assembled after the component images ZB1 to ZB3, which is suitable for the hit ball operation handle 30. Is displayed and the part image ZB4 that is the most recognizable as the ball hitting operation handle 30 is displayed at the end, which makes it difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved.

さらに、部品画像ZB4については、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ZB4を組付ける態様で表示するときに、部品画像ZB4を拡大表示したり、部品画像ZB4の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Further, the component image ZB4 may be displayed in a mode in which the player has higher visibility than the other component images ZB1 to ZB3. Specifically, the aspect in which the player has a higher visibility than the other component images ZB1 to ZB3 is, for example, when the component image ZB4 is displayed in the assembled state, the component image ZB4 is enlarged and displayed, By displaying an effect image around the image ZB4, highlighting the image, moving the image from the periphery of the display area of the image display device 5 toward the center, and the like, the player is more likely than the other component images ZB1 to ZB3. It includes a mode in which it is easy to specify a part. By displaying in this way, it is possible to further enhance the effect.

また、ハンドル組立演出は、部品画像ZB1〜ZB4を上記順序で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZB1〜ZB4を上記手順以外で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, in the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 are assembled to the door frame image Z16 by a procedure other than the above procedure in addition to the production pattern in which the component images ZB1 to ZB4 are displayed in the manner of being assembled to the door frame image Z16 in the above order. The effect pattern displayed in the form may be included.

また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル30の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ZB5を表示するようにしてもよい。 Also, in the handle assembly production, after all the component images ZB1 to ZB4 are not used and the assembly fails and the unfinished image of the ball hitting handle 30 is displayed, the assembly is started again and the completed image ZB5 is displayed. You may do so.

(経路組立演出)
次に、発射操作促進演出Bにおける経路組立演出について、図8−17に基づいて説明する。図8−17は、(A)〜(F)は発射操作促進演出Bにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図8−18は、(G)〜(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。
(Route assembly production)
Next, the route assembly effect in the firing operation promotion effect B will be described with reference to FIGS. 8A to 8F are views for explaining the flow of the route assembly effect in the firing operation promotion effect B. FIGS. 8-18 are diagrams (G) to (K) illustrating the flow of the flow-down effect of the game ball in the firing operation promotion effect B, and (L) is a diagram illustrating right-handed notification.

第2経路K2は、図8−1にて説明したように、遊技盤2及び遊技盤2に複数の部品(部材)が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤2を含む複数の部品のうち4つの部品C1〜C4各々に対応する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置7を構成する部品を部品C1、可変入賞球装置6Bを構成する部品を部品C2、通過ゲート41を構成する部品を部品C3、第2経路K2の一部を形成する通路部品(通路部材)を部品C4と称して説明する。 The second route K2 is configured by arranging a plurality of parts (members) on the game board 2 and the game board 2 as described with reference to FIG. 8A. The parts images ZC1 to ZC4 corresponding to each of the four parts C1 to C4 of the plurality of parts including 2 are displayed in a manner of being assembled to the game board image Z20 corresponding to the game board 2. In the following, a component constituting the special variable winning ball device 7 is a component C1, a component constituting the variable winning ball device 6B is a component C2, a component constituting the passage gate 41 is a component C3, and a part of the second route K2. The passage component (passage member) to be formed will be described as a component C4.

具体的には、図8−17(A)〜(E)に示すように、演出制御用CPU120は、部品C1に対応する部品画像ZC1を、遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C2に対応する部品画像ZC2を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C3に対応する部品画像ZC3を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C4に対応する部品画像ZC4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZC1〜ZC4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示する演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-17(A) to (E), the effect control CPU 120 displays the component image ZC1 corresponding to the component C1 in a manner of being assembled to the game board image Z20. A part image ZC2 corresponding to the part C2 is displayed in the game board image Z20 in an assembling mode, a part image ZC3 corresponding to the part C3 is displayed in the game board image Z20, and a part is displayed in the game board image Z20. By displaying the component image ZC4 corresponding to C4 in an assembled manner, finally the route image corresponding to the second route K2 (for example, at least a part of the game board image Z20 and the component images ZC1 to ZC4 is used. This is an effect of displaying the route image).

また、これら経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembling order of the component images ZC1 to ZC4 in these route assembly productions is an actual assembling in the manufacturing process in order to clearly show the player that the second route K2 is being assembled. Since the order is different from the order, it is possible to enhance the effect. The assembly order of the component images ZC1 to ZC4 in the route assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

さらに、部品C4{通路部品(通路部材)}については、実際にはセンター飾り枠5cに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠5cとは別個に形成された部品画像ZC4として表示されることで、演出効果を高めることができる。 Further, the component C4 {passage component (passage member)} is actually formed integrally with the center decorative frame 5c, but in the route assembly effect, the component is formed separately from the center decorative frame 5c. By being displayed as the image ZC4, the staging effect can be enhanced.

また、部品画像ZC1〜ZC4は、第2経路K2を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−17に示すように、部品C1(特別可変入賞球装置7)に対応する部品画像ZC1、部品C2(可変入賞球装置6B)に対応する部品画像ZC2、部品C3(通過ゲート41)に対応する部品画像ZC3は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZC1〜ZC4の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 The component images ZC1 to ZC4 are images that do not include some of the plurality of components (members) forming the second path K2. For example, as shown in FIG. 8-17, a component image ZC1 corresponding to the component C1 (special variable winning ball device 7), a component image ZC2 corresponding to the component C2 (variable winning ball device 6B), and a component C3 (passage gate 41). In the component image ZC3 corresponding to ), the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as solenoids, switches, wirings, connectors, etc. that each component actually has is omitted (not displayed). It is possible to prevent the appearance of the ZC4 from being impaired by the component images corresponding to the components such as the solenoid, the switch, the wiring, and the connector. The display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、経路組立演出では、部品C1〜C3よりも特徴的な部品C4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZC1〜ZC3よりも後に組付ける態様にて表示することで、第2経路K2に好適に注目させることができるとともに、第2経路K2であることを最も認識しやすい部品画像ZC4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第2経路K2の一部を構成する通路部品(通路部材)であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 In the route assembly effect, the component image ZC4 corresponding to the component C4 that is more characteristic than the components C1 to C3 is displayed in a manner of being assembled after the component images ZC1 to ZC3, and thus is suitable for the second route K2. Is displayed, and by displaying the component image ZC4 that is the most recognizable as the second route K2 at the end, it is difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved. The "characteristic component" is a component that is most easily recognized (specified) by the player as a passage component (passage member) forming a part of the second route K2.

詳しくは、部品C4(通路部材)は、A.遊技球が流下する経路を構成する部材であること、B.経路であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品C1〜C3よりも大きい(第2経路K2全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、E.遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,Bなど)を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置6Bへの入賞を促すのであれば、部品画像ZC2を特徴的な部品として、部品画像ZC1、ZC3、ZC4よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Specifically, the component C4 (passage member) is A. Being a member that constitutes a path through which a game ball flows down, B. The shape is such that it is easy to recall that it is a route, C.I. It is larger than the other components C1 to C3 (the exclusive area for the entire second route K2 is large), D. A component that is arranged in a position that stands out to the player, E. It includes components and the like that satisfy at least one condition (for example, conditions A and B in this case) of being a device that the player aims to win. Therefore, for example, if the player is urged to win the variable winning ball device 6B, the component image ZC2 is displayed as a characteristic component in a manner to be assembled after the component images ZC1, ZC3, ZC4. You may

また、遊技盤2(遊技領域Y)を含むパチンコ遊技機1は、当該パチンコ遊技機1に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 including the gaming board 2 (gaming area Y) has a model-specific part unique to the pachinko gaming machine 1, and a gaming board image Z20 corresponding to such a gaming board 2 or When the door frame image Z16 or the like corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame is displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, it is preferable to omit at least a part of the model-specific part for display.

機種固有部は、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Yにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機1には対応するが、機種名(タイトル名)は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能(スペック)が異なるパチンコ遊技機や、機種名(タイトル名)が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。 The model-specific section is a game information display section that displays game information specific to the pachinko gaming machine 1 (specific) (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name), etc.), obstacle nails, windmills, etc. The obstacles, the movable body for effect, the decorative portion, and the like are provided so as to be visually recognized by the player in the game area Y. Therefore, when these are displayed in the route assembly effect, the pachinko gaming machine 1 is supported, but the model name (title name) is the same, but the game performance (spec) such as the number of prize balls and the jackpot probability is different. When executing a route assembly effect on a pachinko gaming machine or another pachinko gaming machine with a different model name (title name), information that is different from the actual information will be provided to the player, which will give a sense of discomfort. Assembly effects cannot be used in common for multiple types of pachinko game machines.

しかし、図8−17(E)に示すように、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Z21を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど)で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。 However, as shown in FIG. 8-17(E), when displaying the game information image Z21 corresponding to the game information display unit on which the number of prize balls, the big hit probability, the model name (title name), etc. are displayed, By displaying the game information in a manner (for example, not displaying, blurring, filling, etc.) in which it is difficult (or impossible) for the player to specify, it is possible to execute the same route assembly effect among a plurality of types of models.

また、経路組立演出は、部品画像ZC1〜ZC4を上記順序で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZC1〜ZC4を上記手順以外で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, in the route assembly effect, the component images ZC1 to ZC4 are assembled to the game board image Z20 by a procedure other than the above procedure, in addition to the effect pattern in which the component images ZC1 to ZC4 are displayed on the game board image Z20 in the above order. The effect pattern displayed in the form may be included.

次いで、演出制御用CPU120は、部品画像ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図8−17(F)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8−18(G)〜(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。 Next, the effect control CPU 120 performs a route assembly effect of displaying a mode in which the component image ZC4 is assembled to the game board image Z20, and after displaying the character image Z22 as shown in FIG. 8-17(F), As shown in FIGS. 8-18(G) to (J), the route image corresponding to the second route K2 is displayed so that it can be recognized by the player, and the route image is displayed in a manner in which the game ball flows down. Start the flow down production.

詳しくは、図8−18(G)に示すように、遊技領域Yの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図8−18(H)に示すように、遊技領域Yの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図8−18(I)に示すように、遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに向けて移動する画像を表示し、図8−18(J)に示すように、遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Z6を表示する。 Specifically, as shown in FIG. 8-18(G), an image in which the game ball moves toward the right side is displayed on the upper part of the game area Y, and as shown in FIG. An image in which the game sphere moves downward on the right side of is displayed, and as shown in FIG. 8-18(I), the image of the game sphere passing through the passage gate 41 and moving toward the variable winning ball device 6B. Is displayed, and as shown in FIG. 8-18(J), an image in which a game ball wins the variable winning ball device 6B is displayed. As a result, it is possible to notify the player that the game ball will pass through the passage gate 41 and can be won in the variable winning ball device 6B by hitting it to the right. Incidentally, when displaying an image in which these game balls move, in addition to the game balls, an arrow image Z6 showing the flow path of the game balls is displayed.

尚、図8−18(G)に示す遊技盤画像Z20は、本来であれば機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像(例えば、図8−18(G)において斜線で示す領域)を含むが、可動体32を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、ぼかしを入れた画像または可動体32をデフォルメ化した画像など)にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。 It should be noted that the game board image Z20 shown in FIG. 8-18(G) is a movable body image corresponding to the movable body 32 that is originally a model-specific part (for example, an area indicated by diagonal lines in FIG. 8-18(G). ) Is included, the movable body 32 is displayed in a mode in which it is difficult (or impossible) for the player to specify (for example, an image with blurring or a deformed image of the movable body 32). Further, the display of the movable body image corresponding to the movable body 32 which is such a model-specific portion may be omitted, or only the display of the characteristic part may be omitted.

そして、図8−18(K)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8−18(L)に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、キャラクタ画像Z25を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 Then, as shown in FIG. 8-18(K), after displaying the character image Z22, as shown in FIG. 8-18(L), in the right-hand hit notification, the hit ball operation handle 30 is rotated to the right. The image Z17, the right arrow image Z18 corresponding to the right arrow on which the character information "Right hit!", and the character image Z25 are displayed, and the voice "Please hit right" is output from the speakers 8L and 8R. Output. It should be noted that the effect control CPU 120 displays the right arrow image Z5 urging the player to right-hand while the route assembly effect and the right-hand hit notification are being executed.

このように、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bにおいて、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30や、右打ちにより遊技球が流下する第2経路K2に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8−16(F)や図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 In this way, in the firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B, it is shown that the hitting ball operation handle 30 is rotated rightward as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L). By displaying the steering wheel image Z17 and the right arrow image Z18, not only the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) is performed, but also before the right-handing notification is made, that is, before the right-handing operation start timing comes. By performing the assembly effect and the path assembly effect, the player can pay attention to the hit ball operation handle 30 for performing the right hitting operation, and the second path K2 in which the game ball flows down by the right hitting, so that the game is particularly played. It is possible to notify a player or the like who has little experience of that right-handing operation is required in advance. Furthermore, instead of displaying the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) image shown in FIG. 8-16(F) or FIG. 8-18(L) for a predetermined period, the handle assembly effect or the route assembly effect is used. Since it is possible to be aware of the start timing of the right-handed operation, it is possible to enhance interest.

また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図8−16(F)や図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。 Further, it is possible to set a big hit fanfare period or ending period in advance so that the player does not get a large amount of balls in a short time. However, fanfare production or ending production or FIG. 8-16 (F ) Or the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L) is set to be long, the effect is delayed only by continuously or repeatedly displaying the same effect image. However, by setting the execution of the handle assembly effect or the route assembly effect as the firing operation promotion effect A or the firing operation promotion effect B, the right of the player or the like is prevented so that the firing operation promotion effect does not appear to be delayed. It is possible to preferably notify that the start timing of the hitting operation has arrived.

また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。 In addition, by setting the execution period of the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) to be long without performing the steering wheel assembly effect or the route assembly effect, the player can be sufficiently aware of the right-timing operation start timing. However, if the right hitting notification image is displayed before the right hitting operation start timing, the right hitting operation will start before the right hitting operation start timing, and the player will waste the hitting operation. However, by executing the handle assembly effect and the route assembly effect, it becomes possible to start the right-handing operation at a suitable timing while being aware of the start timing of the right-handing operation.

以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017−60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1〜B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、部品画像ZB1)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZB4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、完成画像ZB5など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5を表示可能な部分。図8−16(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−16(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1〜ZB4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
As described above, the characteristic portion 063SG includes the following first invention. That is, in a conventional gaming machine that can play a game by shooting a game ball in the game area, for example, as a flow-down path that flows down the game area, as described in, for example, JP-A-2017-60565. An advantageous state that has a first route and a second route that is different from the first route, and is advantageous over flowing down the first route by allowing the game ball to flow down the second route after the jackpot gaming state ends. In what is controlled to a time saving state, etc., a promotion effect (right-handed notification) that prompts the player to launch the game ball so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started is possible. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, since the production is monotonous only by prompting the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the second path in the promotion production, the interest cannot be improved. was there. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the first invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a gaming ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A shooting operation unit (for example, a hit ball operation handle 30) for performing a game medium shooting operation,
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect for promoting a shooting operation of the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the shooting operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The firing operation unit includes a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect executing means, in the promotion effect, a first part image (for example, a part image ZB1) related to the first part and a second part image (for example, a part image ZB4) related to the second part. And a specific component image (for example, a completed image ZB5) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 handles In the assembly production, by displaying the component images ZB1 to ZB4 in an assembled manner, a completed image ZB5 of the hit ball operation handle 30 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally used can be displayed. -16 (A) to (E))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the handle assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-16(F), the right-handing operation is performed before the right-handing operation start timing. By making it possible for the player to sufficiently be aware of the hitting ball operation handle 30 for performing, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
Further, in the handle assembly production, by displaying the component images ZB1 to ZB4, that is, by displaying the incomplete image, it is possible to make the player aware that it is not the start timing of the right-handing operation. By finally displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handing operation can be started at a suitable timing.

第1発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1〜B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1〜ZB4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8−16(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−16(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1〜ZB4を順に表示する、つまり、各部品画像ZB1〜ZB4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a gaming ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A shooting operation unit (for example, a hit ball operation handle 30) for performing a game medium shooting operation,
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect for promoting a shooting operation of the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the shooting operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The firing operation unit includes a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect execution means can sequentially display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 , A part for displaying the parts images ZB1 to ZB4 in a manner in which the parts images ZB1 to ZB4 are sequentially assembled in the handle assembly production.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the handle assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-16(F), the right-handing operation is performed before the right-handing operation start timing. By making it possible for the player to sufficiently be aware of the hitting ball operation handle 30 for performing, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
In the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 are displayed in order, that is, the component images ZB1 to ZB4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the right hitting operation start timing is not reached. The player can be made aware of this, and by finally displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handing operation can be started at a suitable timing.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
A gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of components include a third component (for example, the wiring C of the handle base 720, the connector CN and the touch ring 728, a handle sensor (not shown), an electronic component such as a one-shot switch 725),
The promotion effect executing means does not display the third part image related to the third part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 corresponds to the part B1 (handle base 720) in the handle assembly effect). In the component image ZB1, the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as the wiring C, the connector CN and the touch ring 728, the handle sensor (not shown), and the one-shot switch 725 that the actual handle base 720 has is omitted ( (Do not display) part.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品(例えば、部品B4)は、前記第1部品(例えば、部品B1)よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1〜B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1〜ZB3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル30の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second part (for example, the part B4) is a more characteristic part than the first part (for example, the part B1),
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is more characteristic than the parts B1 to B3 in the handle assembly effect). A part image ZB4 corresponding to a different part B4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZB1 to ZB3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the hit ball operation handle 30 has been completed, that is, that the right hitting operation start timing has come, in a display mode that is easy for the player to understand.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific unit (for example, game information unique (specific) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ) Etc.) are displayed, a game information display section, obstacles such as obstacle nails and windmills, a movable body for performance, a decoration section, etc.),
The promotion effect execution means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, at least a part of the model-specific part is omitted. Display (for example, the production control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly production or the handle assembly production. When displaying, at least a part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the same promotion effect among a plurality of types of models.
Specifically, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, the same route assembly effect or handle assembly effect can be performed on a game machine of a different model without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8−15(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8−15(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
A gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that prompts to shoot the game medium so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 notifies the left-handed player based on the end of the time saving state). (See FIG. 8-15(F)),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes a left-handing notification (left-handing operation promotion effect) based on the end of the time saving state. Before performing, the part that does not execute the handle assembly effect. (See FIG. 8-15(F))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), the handle assembly production or the route assembly production is performed, while the player is controlled from an advantageous state to a disadvantageous state. By not performing the handle assembly effect or the route assembly effect when the game is played, it is possible to let the player recognize that the game state has changed.

第1発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品のうち4つの部品B1〜B4各々に対応する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル30が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine of means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in an assembled manner in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 configures a plurality of hit ball operation handles 30). (A part where the handle assembly effect can be executed in the form of assembling the part images ZB1 to ZB4 corresponding to the four parts B1 to B4 of the parts.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only by showing a plurality of component images, but also by assembling the hit ball operation handle 30, the player can be suitably informed that the right hitting operation start timing has come.

第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、ハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−3にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of means 8 of the first invention is the gaming machine described in means 7,
In the process of manufacturing the gaming machine, the first part and the second part are assembled to other parts by a predetermined procedure,
The promotion effect execution means displays the first component image and the second component image in a manner different from the predetermined procedure in the promotion effect (for example, the component image ZB1 in the handle assembly effect). The assembling order of ZB4 is the same as the actual assembling order in the manufacturing process described with reference to FIG. 8C, in order to clearly show the player that the hit ball operation handle 30 is assembled. Are in a different order.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. In addition, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

第1発明の手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of means 9 of the first invention is the gaming machine according to means 7 or 8,
The promotion effect executing means, in the promotion effect, displays the first component image and the second component image in a manner of being assembled, and then causes the game component to shoot an operation component image corresponding to the shooting operation unit. Can be displayed in a mode (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect or the route assembly effect, as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L), the hit ball operation handle is displayed. (A part for performing a right-handing notification (right-handing operation promotion effect) by displaying a steering wheel image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the 30 is rotated rightward.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more understandable indication that the timing for starting the right-handed operation has come.

また、本特徴部063SGには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017−60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品C1〜C4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、遊技盤画像Z20)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZC1〜ZC4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、経路画像など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、遊技盤画像Z20に部品画像ZC1〜ZC4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZC1〜ZC4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示可能な部分。図8−17(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第2経路K2を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZC1〜ZC4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZC1〜ZC4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following second invention. That is, in a conventional gaming machine that can play a game by shooting a game ball in the game area, for example, as a flow-down path that flows down the game area, as described in, for example, JP-A-2017-60565. An advantageous state that has a first route and a second route that is different from the first route, and is advantageous over flowing down the first route by allowing the game ball to flow down the second route after the jackpot gaming state ends. In what is controlled to a time saving state, etc., a promotion effect (right-handed notification) that prompts the player to launch the game ball so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started is possible. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, since the production is monotonous only by prompting the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the second path in the promotion production, the interest cannot be improved. was there. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the second invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a gaming ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect for promoting a shooting operation of the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the shooting operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, game board 2) and a second part (for example, parts C1 to C4),
The promotion effect execution means, in the promotion effect, a first part image (for example, a game board image Z20) related to the first part and a second part image (for example, a part image ZC1) related to the second part. ZC4) and a specific component image (for example, a route image) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 is , In the route assembly effect, by displaying the component images ZC1 to ZC4 assembled to the game board image Z20, the route image finally corresponding to the second route K2 (for example, the game board image Z20 and the component image ZC1). ~A part capable of displaying a route image using at least a part of ZC4) (see FIGS. 8-17(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the second route, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the route assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L), the right-handing operation is performed until the right-handing operation start timing comes. By making it possible for the player to be sufficiently aware of the second route K2 through which the game ball flows down, the player can perform a right-handing operation without panicking when the timing for starting the right-handing operation is reached. Become.
Further, in the route assembly effect, by displaying the component images ZC1 to ZC4, that is, by displaying the incomplete image, it is possible to make the player aware that it is not the start timing of the right-handing operation. By displaying an image in which a plurality of component images ZC1 to ZC4 are assembled on the game board image Z20, the right-handing operation can be started at a suitable timing.

第2発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品C1〜C4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品画像ZC1〜ZC4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8−17(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZC1〜ZC4を順に表示する、つまり、各部品画像ZC1〜ZC4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZC1〜ZC4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a gaming ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium launched into the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect for promoting a shooting operation of the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the shooting operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, game board 2) and a second part (for example, parts C1 to C4),
The promotion effect execution means can sequentially display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 , A part that is displayed in a manner of sequentially assembling the component images ZC1 to ZC4 in the route assembly production. See FIGS.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the path assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L), the right-handing operation is performed before the right-timing operation start timing. By making it possible for the player to be sufficiently aware of the hitting ball operation handle 30 for performing, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
In the route assembly effect, the component images ZC1 to ZC4 are displayed in order, that is, the component images ZC1 to ZC4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the right hitting operation start timing is not reached. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which the plurality of component images ZC1 to ZC4 are assembled on the game board image Z20, the right-handing operation can be started at a suitable timing.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品C1〜C4に対応する部品画像ZC1〜ZC4や遊技盤画像Z20は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
A gaming machine according to means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of components include a third component (for example, electronic components such as solenoid, switch, wiring, connector, etc.),
The promotion effect executing means does not display the third part image related to the third part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the part image ZC1 corresponding to the parts C1 to C4 in the route assembly effect). In the ZC4 and the game board image Z20, the display of electronic component images corresponding to the electronic components such as solenoids, switches, wirings, connectors, etc. that each component actually has is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品は、前記第1部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品C1〜C3よりも特徴的な部品C4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZC1〜ZC3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第2経路K2の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
A gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second part is a more characteristic part than the first part,
The promotion effect execution means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is more characteristic than the components C1 to C3 in the route assembly effect). A part image ZC4 corresponding to a different part C4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZC1 to ZC3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the second route K2 is completed, that is, the timing for starting the right-handing operation has been reached, in a display mode that is easy for the player to understand.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
A gaming machine according to means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific unit (for example, game information unique (specific) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ) Etc.) are displayed, a game information display section, obstacles such as obstacle nails and windmills, a movable body for performance, a decoration section, etc.),
The promotion effect execution means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, at least a part of the model-specific part is omitted. Display (for example, the production control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly production or the handle assembly production. When displaying, at least a part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the same promotion effect among a plurality of types of models.
Specifically, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, the same route assembly effect or handle assembly effect can be performed on a game machine of a different model without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8−15(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8−15(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
A gaming machine according to means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that prompts to shoot the game medium so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 notifies the left-handed player based on the end of the time saving state). (See FIG. 8-15(F)),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes a left-handing notification (left-handing operation promotion effect) based on the end of the time saving state. Before performing, the part that does not execute the handle assembly effect. (See FIG. 8-15(F))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), the handle assembly production or the route assembly production is performed, while the player is controlled from an advantageous state to a disadvantageous state. By not performing the handle assembly effect or the route assembly effect when the game is played, it is possible to let the player recognize that the game state has changed.

第2発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第1経路を流下する遊技媒体と前記第2経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7に対応する部品画像)を表示可能である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1経路と第2経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7のように、第1経路K1を流下した遊技球と第2経路K2を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
A gaming machine of means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The plurality of parts include a common part (for example, a special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) through which both the game medium flowing down the first path and the game medium flowing down the second path can pass. ,
The promotion effect executing means can display a common part image corresponding to the common part in the promotion effect (for example, a part image corresponding to the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) (modification).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to perform an effect including components common to the first route and the second route.
Specifically, for example, like the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, the parts provided at the position where the game ball flowing down the first route K1 and the game ball flowing down the second route K2 can be won. Can also be used for route assembly production.

第2発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第2経路に対応する第2経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第2経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出を行った後、図8−18(G)〜(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第2経路K2に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
A gaming machine of means 8 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
In a mode in which, after the promotion effect execution means executes the promotion effect, the second route image corresponding to the second route is displayed in a manner that the player can recognize it, and the second route image is flowed down by the game medium. It is possible to display (for example, after the production control CPU 120 performs the route assembly production, a route image corresponding to the second route K2 is displayed to the player as shown in FIGS. 8-18(G) to (J)). (A part where the flow-down effect can be executed so as to be displayed in a recognizable manner, and the route image is displayed in a manner in which the game ball flows down.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to urge the player to perform an operation of hitting a game ball on the second route K2 assembled in the route assembly effect.

第2発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第2経路K2を構成する複数の部品のうち4つの部品C1〜C4各々に対応する部品画像ZC1〜ZC4を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第2経路K2が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine of means 9 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in an assembled manner in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 configures a plurality of second paths K2). (A part capable of executing a route assembly effect in which component images ZC1 to ZC4 corresponding to four components C1 to C4 of the components are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, not only by showing a plurality of component images, but the second route K2 is completed by the assembling, it is possible to suitably inform the player that it is the start timing of the right-handed operation.

第2発明の手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of means 10 of the second invention is the gaming machine described in means 9,
In the process of manufacturing the gaming machine, the first part and the second part are assembled to other parts by a predetermined procedure,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a manner different from the predetermined procedure in the promotion effect (for example, a component image ZC1 in the route assembly effect). The assembling order of ZC4 is different from the actual assembling order in the manufacturing process so that the player can easily understand and display that the second route K2 is being assembled. )
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. In addition, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

第2発明の手段11の遊技機は、手段9または10に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
A gaming machine of means 11 of the second invention is the gaming machine according to means 9 or 10,
The promotion effect executing means, in the promotion effect, displays the first component image and the second component image in a manner of being assembled, and then causes the game component to shoot an operation component image corresponding to the shooting operation unit. Can be displayed in a mode (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect or the route assembly effect, as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L), the hit ball operation handle is displayed. (A part for performing a right-handing notification (right-handing operation promotion effect) by displaying a steering wheel image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the 30 is rotated rightward.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more understandable indication that the timing for starting the right-handed operation has come.

また、本特徴部063SGには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018−15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following third invention. That is, in a conventional pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means is described in, for example, JP-A-2018-15392. For example, before the operation valid period of the chance button as the predetermined member is started, for example, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed from the left and right sides of the display unit. By displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images are overlapped at the center by moving and displaying toward the center, it is notified that the operation effective period of the chance button has started. There was something to do. The gaming machine described in the above patent publication has a problem that it is not possible to improve the enjoyment. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the third invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32, etc.) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5) and a third part (for example, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes usable, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts).
Prior to displaying the predetermined member image, a first component image related to the first component and a second component image related to the second component are displayed, but a third component image related to the third component. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the controller sensor unit 35A included in the actual rear base 604. (A part where the display of a component image corresponding to an electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the predetermined member, so that the interest is improved. Further, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8−13(U)や図8−13(V)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1〜ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1〜ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1〜ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
A gaming machine according to means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.
Specifically, by performing the controller assembly effect before executing the operation promotion notification shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V), the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B is started. By the time, the stick controller 31A to be operated can be made sufficiently aware to the player, so that the player can operate the stick controller 31A without panic when it comes to the start timing of the operation valid period. Become.
Further, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that it is not the start timing of the operation valid period. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which the plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at a suitable timing.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
A gaming machine according to means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, since it is suggested which of the predetermined members is displayed, the interest is improved.
Specifically, it is possible to preferably improve the player's expectation as to which operation member the operation becomes effective before the operation effective period starts.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine according to means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the CPU 120 for effect control controls the plurality of components that configure the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only the plural component images are shown, but also the stick controller 31A is completed by the assembling so that the player can be suitably notified that the operation valid period start timing comes.

第3発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 6 of the third invention is the gaming machine according to means 5,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the effect control CPU 120 completes the controller image Z1 by displaying the part images ZA2 to ZA5 in the part assembly image ZA1 in the controller assembly effect). Controller based on any one of the effect patterns A and B for displaying and the effect pattern C and D for not displaying the completed controller image Z1 by displaying the part image ZA5 in a mode not assembled to the part image ZA1. A part where the assembly effect can be executed (see FIG. 8-8).
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.

第3発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine of means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in the assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach production before executing the controller assembly production, etc., a portion capable of executing an assembly suggestion production that is displayed in a manner of collecting component images to be assembled in the controller assembly production.Refer to modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, before the controller assembly performance is executed, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly performance.

また、本特徴部063SGには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018−15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)及び該第1部品よりも特徴的な第2部品(例えば、部品A5)を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示可能であり、
前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、演出パターンBにおいて、部品画像ZA1〜ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8−12(Q)(R)(S)に示すように、部品A1〜A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1〜ZA4よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following fourth invention. That is, in a conventional pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means is described in, for example, JP-A-2018-15392. For example, before the operation valid period of the chance button as the predetermined member is started, for example, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed from the left and right sides of the display unit. By displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images are overlapped at the center by moving and displaying toward the center, it is notified that the operation effective period of the chance button has started. There was something to do. The gaming machine described in the above patent publication has a problem that it is not possible to improve the enjoyment. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32, etc.) is provided,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part (for example, part A1) and a second part (for example, part A5) characteristic of the first part,
When the predetermined member becomes usable, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts).
Before displaying the predetermined member image, it is possible to display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part,
The second component image is displayed after the first component image (for example, the production control CPU 120 displays the component images ZA1 to ZA5 in the production pattern B in the order in which they are assembled, and FIG. As shown in (Q), (R), and (S), a part image ZA5 corresponding to a part A5 that is more characteristic than the parts A1 to A4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZA1 to ZA4. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the predetermined member, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the stick controller 31A is completed, that is, the start timing of the operation valid period, in a display mode that is easy for the player to understand.

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する(例えば、演出制御用CPU120が、図8−12(Q)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
A gaming machine according to means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
When the second component image is displayed, the second component image is displayed in a mode in which the player has higher visibility than component images related to other components (for example, the CPU 120 for effect control is shown in FIG. As shown in the drawing, when the component image ZA5 is displayed in a manner of being assembled to the component image ZA1, the component image ZA5 is enlarged and displayed, or an effect image is displayed around the component image ZA5 to highlight or display the image. (For example, a part that is displayed in a manner in which the player can more easily identify the component than other component images ZA1 to ZA4, such as moving and displaying from the periphery of the display area of the device 5 toward the center.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8−13(U)や図8−13(V)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1〜ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1〜ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1〜ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
A gaming machine according to means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1 or 2.
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.
Specifically, by performing the controller assembly effect before executing the operation promotion notification shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V), the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B is started. By the time, the stick controller 31A to be operated can be made sufficiently aware to the player, so that the player can operate the stick controller 31A without panic when it comes to the start timing of the operation valid period. Become.
Further, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that it is not the start timing of the operation valid period. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which the plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at a suitable timing.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, since it is suggested which of the predetermined members is displayed, the interest is improved.
Specifically, it is possible to preferably improve the player's expectation as to which operation member the operation becomes effective before the operation effective period starts.

第4発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine of means 6 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the CPU 120 for effect control controls the plurality of components that configure the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only the plural component images are shown, but also the stick controller 31A is completed by the assembling so that the player can be suitably notified that the operation valid period start timing comes.

第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine of means 7 of the fourth invention is the gaming machine described in means 6,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the production control CPU 120 displays the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in a manner of being assembled to the component image ZA1 in the controller assembly production). The controller assembly production based on either of the production patterns A and B to be performed and the production patterns C and D in which the completed controller image Z1 is not displayed by displaying the component image ZA5 in a manner not to be attached to the component image ZA1. (See Figure 8-8.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.

第4発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine of means 8 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in the assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach production before executing the controller assembly production, etc., a portion capable of executing an assembly suggestion production that is displayed in a manner of collecting component images to be assembled in the controller assembly production.Refer to modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, before the controller assembly performance is executed, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly performance.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be made even if changes or additions are made without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ31Aの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン31Bの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。 For example, in the above-described embodiment, as an example of the operation promotion effect, the mode in which the controller assembly effect for assembling the stick controller 31A is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and instead of the controller assembly effect. The push button assembly effect of assembling the push button 31B may be executable. Further, either the controller assembly effect or the push button assembly effect may be selected and executed, or both the controller assembly effect and the push button assembly effect may be started together. When either the controller assembly effect or the push button assembly effect is selected and executed, when the operation target is the stick controller 31A, the controller assembly effect is selected at a higher rate than the push button assembly effect, while the operation target is selected. Is a push button 31B, it is preferable to select the push button assembly effect at a higher rate than the controller assembly effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect is exemplified to be executed at the timing of determining the battle result of the battle effect in the super reach, but the present invention is not limited to this. , Timing for notifying whether or not re-variation is executed in the pseudo continuous production, various timings in advance notice production that suggests the possibility of big hit, and timing for notifying whether to be promoted to probability fluctuation big hit in promotion production Other timings such as the timing of notifying whether the round continues during the big hit or the timing of notifying whether the game ball passes through the probability variation switch and is controlled to the probability fluctuation state during the big hit. It can be executed at any timing.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部を有し、該2つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B以外の3種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect has the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B as the operation targets, and the effective operation unit of the two operation units. However, the present invention is not limited to this, and any one of three or more kinds of operation units other than the stick controller 31A and the push button 31B is an operation target. Alternatively, only one operation unit may be targeted.

(変形例1)
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例1について、図8−19に基づいて説明する。図8−19は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。
(Modification 1)
Further, as described above, in the case where it is not known which operation of the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B is to be operated as an operation target, for example, in the sticky production, the stick controller 31A and the push button 31B are pushed. It may be possible to execute an assembly effect in which it is difficult to specify which of the buttons 31B is assembled and the operation becomes effective. Here, a modified example 1 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIGS. 8A to 18F are views showing an assembly effect in the modified example 1 of the characteristic part 063SG.

本特徴部063SGの変形例1としての操作促進演出における組立演出では、図8−19(A)に示すように、コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3とを表示した後、図8−19(B)(C)に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Z30を組付ける態様にて表示し、図8−19(D)に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図8−19(E)(F)に示すように、操作対象がスティックコントローラ31Aであれば最終的にコントローラ画像Z1が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン31Bであれば最終的にプッシュボタン画像Z3が組立てられる態様にて表示する(図示略)ことが可能である。 In the assembly effect in the operation promotion effect as the modified example 1 of the present characteristic portion 063SG, after the controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed, as shown in FIG. ) As shown in FIG. 8C, the stick controller 31A and the push button 31B are displayed in a form in which a difficult-to-identify parts image Z30 is attached, and this is shown in FIG. In this manner, as the assembly progresses, the stick controller 31A or the push button 31B is changed to a form in which it can be identified, as shown in FIGS. 8-19(E)(F). If the operation target is the stick controller 31A, the controller image Z1 is finally displayed in the assembled state, and if the operation target is the push button 31B, the push button image Z3 is finally displayed in the assembled state (illustrated. Omitted) is possible.

尚、本変形例1では、操作対象を特定困難とするための部品画像Z30の表示態様として、「?」なる文字を有する黒丸形態で表示したり(図8−19(B)(C)など)、部品をシルエットで表示する(図8−19(D)など)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置5の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。 In the first modification, as the display mode of the part image Z30 for making it difficult to specify the operation target, the part image Z30 is displayed in the form of a black circle having the character "?" (Figs. 8-19(B)(C), etc.). ) And the form in which the parts are displayed in silhouette (FIG. 8-19(D), etc.) has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and a part image may be mosaiced or the outline of the part may be deformed. Alternatively, various display modes other than the above may be adopted, such as decreasing the brightness of the image display device 5. Further, while the visibility is being lowered near the completion of the assembly, the parts may be colored and a sticker may be attached, and then the parts may be displayed in color together with the effect image.

(変形例2)
上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例2について、図8−20に基づいて説明する。図8−20は、(A)〜(E)は本特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
(Modification 2)
As described above, in the case of not knowing which of the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B to be operated becomes effective, for example, in the super reach effect, the stick controller 31A and the push button are operated. An assembly suggestion effect that suggests which of 31B is assembled and the operation becomes effective may be executable. Here, a modified example 2 of the characteristic part 063SG will be described based on FIG. 8-20. 8A to 8E are diagrams showing super reach effects in Modification 2 of the feature part 063SG.

図8−20(A)〜(E)に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図8−20(A)に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Z31を、部品を特定困難な態様(例えば、部品のシルエットの前に「?」なる文字を有する形態で表示するなど)で表示しておき、図8−20(B)(C)に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。 As shown in FIGS. 8-20(A) to (E), for example, assembly during display of component images to be assembled in controller assembly production during super reach production before execution of controller assembly production, etc. The suggestive effect may be executable. Specifically, as shown in FIG. 8-20(A), it is difficult to identify a component image Z31 corresponding to each of a plurality of components constituting an operation target to be assembled in assembly production (for example, a component Is displayed in the form having a character "?" in front of the silhouette of "," as shown in FIGS. 8-20(B) and (C), in which parts can be sequentially identified with the passage of time. By displaying (fade-in display) in a mode that changes to, the operation target to be assembled is clarified in stages in the assembly effect, so that the player's interest can be attracted.

尚、部品画像Z31を部品を特定可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作(例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど)が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。 The timing of changing the component image Z31 to a manner in which the component can be identified may be a predetermined timing, or a timing linked to the chance up effect in the super reach effect, or the player. There are various timings such as a timing at which a specific mode operation (for example, long pressing for a predetermined time or button operation for a predetermined number of times) is performed in a specific period in which the promotion effect for prompting the operation is not executed. Good.

また、組立示唆演出においては、図8−20(D)に示すように、最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示されてもよいし、図8−20(E)に示すように、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンA,Bが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンC,Dが実行されやすくなるようにすればよい。 Further, in the assembly suggestion effect, all the component images Z31 may be finally displayed so as to be identifiable as shown in FIG. 8-20(D), or as shown in FIG. 8-20(E). Finally, only a part of the component images Z31 may be displayed so as to be identifiable. When all the component images Z31 are finally displayed in an identifiable manner, the production patterns A and B that complete the assembly are easily executed in the controller assembly production, and finally only some of the component images Z31 are displayed in an identifiable manner. In such a case, the effect patterns C and D in which the assembly is not completed in the controller assembly effect may be easily executed.

また、図8−20(A)〜(E)においては、スティックコントローラ31Aを構成する部品画像のみが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B双方の部品画像を表示可能とし、最終的にコントローラ組立演出の対象となる操作部が組立てられるようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 8-20(A) to (E), the form in which only the component images configuring the stick controller 31A are displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the stick controller 31A is not limited thereto. It is also possible to display the component images of both the push button 31B and the push button 31B so that the operation unit that is the final target of the controller assembly effect can be assembled.

また、演出制御用CPU120は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出(例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など)においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。 Further, the effect control CPU 120 executes the promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B in another effect (for example, a read-ahead effect or a notice effect regarding the hold storage display) during the execution period of the assembly suggestion effect. May be restricted. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the promotion effect of the stick controller 31A or the push button 31B that has not been assembled yet during the execution period of the assembly suggestion effect.

また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも2つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。 Further, the assembly suggestion effect can be executed in a state where it is not known which operation of the plurality of operation units will be effective as an operation target, and at least two operation units of the plurality of operation units are unique parts unique to each. And common parts common to each, it is preferable to display the common parts before the unique parts in the assembly suggestion effect. By doing so, it is not possible to predict which operation of the operation unit will be effective only by displaying the common parts, and thus the player's interest can be maintained.

(変形例3)
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Aにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例3について、図8−21に基づいて説明する。図8−21は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, the form in which the component images ZB1 to ZB4 that form the hitting ball operation handle 30 are displayed in the assembled state is illustrated in the handle assembly production, but the present invention is not limited to this, and the shooting is performed. Before performing the right hit notification in the operation promotion effect A, the component images ZB1 to ZB4 forming the hit ball operation handle 30 may be displayed in a non-assembled manner. Here, a modified example 3 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIGS. FIGS. 8A to 21F are views showing the handle assembly effect in the modification 3 of the characteristic part 063SG.

ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を扉枠画像Z16組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8−21(A)〜(D)に示すように、各部品画像ZB1〜ZB4を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図8−21(E)に示すように、各部品画像ZB1〜ZB4を集合させた態様にて表示した後、図8−21(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。 In the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 forming the hitting ball operation handle 30 are displayed in a manner of being assembled to the door frame image Z16, but as shown in, for example, FIGS. 8-21 (A) to (D). In FIG. 8, each of the component images ZB1 to ZB4 is sequentially displayed in an enlarged manner, and the component images ZB1 to ZB4 are displayed in an aggregated manner as shown in FIG. Right-handing notification may be performed as shown in 8-21(F).

尚、各部品画像ZB1〜ZB4を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ZB1〜ZB4を1個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置5の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)したりすることも可能である。 The mode in which each of the component images ZB1 to ZB4 is sequentially displayed can be changed in various ways. For example, one or more of each of the component images ZB1 to ZB4 crosses the display area of the image display device 5. , Or in a mode that appears from the periphery of the display area and gathers in the center, or in a mode that gradually changes from a difficult-to-specify mode to a specifiable mode (fade-in display). Is also possible.

(変形例4)
前記実施の形態では、経路組立演出において、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Bにおける右打ち報知を行う前に、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例4について、図8−22に基づいて説明する。図8−22は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。
(Modification 4)
In the above embodiment, in the route assembly effect, the form in which the component images ZC1 to ZC4 configuring the second route K2 are displayed in the manner of being assembled to the game board image Z20 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the component images ZC1 to ZC4 forming the second route K2 may be displayed in a non-assembled state before the right-handing notification in the firing operation promotion effect B is performed. Here, a modified example 4 of the present characteristic part 063SG will be explained based on FIG. 8-22. 8A to 22F are diagrams showing the route assembly effect in the modified example 4 of the characteristic part 063SG.

経路組立演出においては、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8−22(A)〜(E)に示すように、各部品画像ZC1〜ZC4を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図8−22(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ZC1〜ZC4の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Z35を表示するようにしてもよい。 In the route assembly effect, the component images ZC1 to ZC4 forming the second route K2 are displayed in a manner of being assembled to the game board image Z20, but for example, as shown in FIGS. 8-22(A) to (E). As described above, the component images ZC1 to ZC4 may be sequentially displayed in an enlarged display mode, and then the right-handed notification may be performed as shown in FIG. 8-22(F). Further, when displaying in the enlarged mode, an effect image Z35 for highlighting the component image may be displayed around the component images ZC1 to ZC4.

尚、各部品画像ZC1〜ZC4を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図8−18(G)〜(J)にて説明した流下演出を行うことなく、第2経路K2を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。 In addition, the order of enlarging and displaying each of the component images ZC1 to ZC4 may be the order in which the game ball passes when the player strikes to the right, and by doing so, as shown in FIGS. 8-18(G) to (J). It is possible to make the player recognize the flow of the game balls flowing down the second route K2 without performing the flow-down effect described above.

また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Aが実行され、大当りの終了時(時短状態の開始時)に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Bが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当りの終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the firing operation promotion effect A in which the handle assembly effect is executed at the start of the big hit is executed, and the launch operation promotion in which the route assembly effect is executed at the end of the big hit (at the start of the time saving state). Although the form in which the effect B is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the firing operation promotion effect B is executed at the start of the big hit, and is fired at the end of the big hit (at the start of the time saving state). The operation promotion effect A may be executed. Further, either the firing operation promotion effect A or the firing operation promotion effect B may be executed at both the start and the end of the big hit.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8−17(A)〜(E)において経路組立演出を実行した後、図8−18(G)〜(K)において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行する場合、流下演出では、図8−18(J)に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Aの図8−16(A)〜(E)においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, after performing the route assembly production in FIG. 8-17(A)-(E) of launch operation promotion production B, the flow-down production is performed in FIGS. 8-18(G)-(K). However, the present invention is not limited to this, and the flow-down effect may be omitted if at least the route assembly effect is executed. Further, when the shooting operation promotion effect B is executed at the start of the big hit, in the flow-down effect, as shown in FIG. 8-18(J), the game ball is finally changed to an image in which the variable winning ball device 6B is won. It is only necessary to display an image in which the game ball finally wins the special variable winning ball device 7. Further, in FIG. 8-16(A) to (E) of the firing operation promotion effect A, after the handle assembly effect is executed, the flow-down effect may be executed.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8−17(A)〜(E)に示す経路組立演出において、各部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZC1〜ZC4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ZC1〜ZC4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が組付けられてなる完成画像ZB5を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも2つの部品画像を用いた第3部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。 Further, in the embodiment, in the route assembly effect shown in FIGS. 8-17(A) to (E) of the firing operation promotion effect B, each of the component images ZC1 to ZC4 is displayed in the manner of being attached to the game board image Z20. After that, an example is shown in which the game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZC1 to ZC4 are finally assembled is not displayed, but the present invention is not limited to this, and the final The game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZC1 to ZC4 are assembled may be displayed. That is, in the handle assembly production, an incomplete image may be displayed instead of displaying the completed image ZB5 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally assembled. In this way, in each assembly effect, the completed image of the predetermined member does not necessarily have to be displayed as long as the third component image using at least two component images is displayed.

(変形例5)
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、動作可能に設けられた可動体32(所定部材)を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体32(所定部材)を構成する部品画像を特定態様(例えば、組付け態様)にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, and in the handle assembly effect and the route assembly effect in the firing operation promotion effect, the component images forming the operation unit as the detection means for detecting the movement of the player are assembled. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 causes the movable body 32 (predetermined member) operably provided from the origin position to the effect position. When performing the movable body effect that is operated toward, the movable body assembly effect may be executed in which the component images forming the movable body 32 (predetermined member) are displayed in a specific mode (for example, an assembly mode). ..

ここで、本特徴部063SGの変形例5について、図8−23〜図8−25に基づいて説明する。図8−23は、(A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。図8−24は、(A)〜(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。図8−25は、(D)〜(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。 Here, a modified example 5 of the present characteristic part 063SG will be described based on FIGS. 8-23 to 8-25. 8A is a diagram showing an operation mode of the movable body, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the movable body. 8A to 8C are explanatory diagrams showing an operation promotion effect as a modified example 5. 8D to 25G are explanatory diagrams showing the operation promotion effect as the modified example 5.

図8−23(A)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図8−23(B)に示すように、可動体32は、ベース部材501と、ベース部材501の前面側に組付けられ、前面に複数のLED(発光ダイオード)が配設されたLED基板502と、ベース枠体503と、LEDからの光を透過可能なレンズ部材504A〜504Cと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材501を部品D1、LED基板502を部品D2、ベース枠体503を部品D3、レンズ部材504A〜504Cを部品D4と称して説明する。 As shown in FIG. 8-23(A), the movable body 32 is located between the origin position above the display area of the image display device 5 and the effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5. It is provided so that it can move vertically. Further, as shown in FIG. 8-23(B), the movable body 32 is assembled to the base member 501 and the front surface side of the base member 501, and an LED having a plurality of LEDs (light emitting diodes) arranged on the front surface. The substrate 502, a base frame 503, and lens members 504A to 504C capable of transmitting light from the LEDs are mainly configured. In the following, for convenience of explanation, the base member 501 is referred to as a component D1, the LED substrate 502 is referred to as a component D2, the base frame body 503 is referred to as a component D3, and the lens members 504A to 504C are referred to as a component D4.

本変形例5では、演出制御用CPU120は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図8−13(U)(V)に示すように、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。 In this modified example 5, the effect control CPU 120 causes the stick controller 31A or the push button as shown in FIGS. 8-13 (U) and (V) at a timing when a predetermined time has elapsed after the battle effect described above was started. 31B is executed, and the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B for which the operation is valid. At the timing, that is, when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected, or at the timing when the operation valid period has passed without input of the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. When the display result is a big hit, the result of the battle effect is informed, and the movable body effect of dropping the movable object 32 from the origin position to the effect position is executed. Further, the effect control CPU 120 also starts the movable body assembly effect when executing the controller assembly effect in the operation promotion effect.

詳しくは、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたLEDを発光させてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-24(A), a part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the image display device 5 and movable to the right side of the display area of the image display device 5. The part image ZD1 corresponding to the body assembly effect is displayed. Next, as shown in FIG. 8-24(B), the controller assembly effect and the movable body assembly effect are advanced together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. The built-in LED may emit light in accordance with the vertical movement.

次いで、図8−24(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体組立演出において可動体32の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ31Aの組立てを完成させた後、図8−25(D)に示すように、コントローラ画像Z1を表示してスティックコントローラ31Aの操作促進報知を行う一方で、可動体32の組立てを完成させる。 Next, as shown in FIG. 8-24(C), the effect control CPU 120 completes the assembly of the stick controller 31A in the controller assembly production before completing the assembly of the movable body 32 in the movable assembly production. After that, as shown in FIG. 8-25(D), the controller image Z1 is displayed to notify the operation promotion of the stick controller 31A, while the assembly of the movable body 32 is completed.

そして、図8−25(E)に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット35Aの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置5の表示領域における可動体32の周囲にエフェクト画像Z40を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。 Then, as shown in FIG. 8-25(E), it is variable at the timing when the detection signal of the controller sensor unit 35A is input during the operation valid period or at the timing when the operation valid period elapses without the detection signal being input. When the display result is a big hit, the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position, and the effect image Z40 is displayed around the movable body 32 in the display area of the image display device 5 so that the ally character is the enemy character. When the variable display result is a loss, the movable body 32 is not dropped from the origin position to the effect position, and the ally character is defeated by the enemy character. And informs that the variable display result is lost.

尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体32の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。 Incidentally, regardless of whether or not the variable display result is a big hit, the assembly of the movable body 32 may not be completed in the movable body assembly effect. Further, the controller assembly effect and the movable body assembly effect may be completed or failed at the same timing, or the controller assembly effect may be completed or failed before the movable object assembly effect.

また、変形例5では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出(操作促進演出)とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例5では、所定部位材の一例として動作可能な可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6といった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。 Further, in the modified example 5, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are executed at the same timing, but the present invention is not limited to this, and the movable object assembly is performed. The effect may be independently executable separately from the controller assembly effect (operation promotion effect). Furthermore, in the fifth modification, the movable body 32 is applied as an example of the predetermined part material, but the present invention is not limited to this, and the predetermined member is an inoperable decorative member or the like. It may be another member, or a game member or structure related to the game such as a winning opening forming member such as the special variable winning ball device 7 or the variable winning ball device 6 or a passage forming member.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Aは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Bは大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the firing operation promotion effect A is executed at the start of the big hit game state, and the firing operation promotion effect B is executed at the end of the big hit game state (at the start of the time saving state). However, the present invention is not limited to this, the firing operation promotion effect B is executed at the start of the big hit game state, and the firing operation promotion effect A is executed at the end of the big hit game state (at the start of the time saving state). You may. Further, either the launch operation promotion effect A or the launch operation promotion effect B may be executed at the start and end of the big hit game state.

また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第1部品を第2部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。 Further, in the embodiment and the modified example, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, the component images forming the predetermined member are assembled. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and as long as the image of the component forming the predetermined member is displayed in a specific mode, the first component is changed to the second component as described above. It may be displayed not only in a manner of being assembled to a component, but also in a manner of connecting a wiring to a connector so that it can be specified that a signal is flowing through the wiring after being connected.

つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品(配線)の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例3,4のように各部品画像を順次拡大(または縮小)した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、LED等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。 That is, the aspect of assembling the parts includes not only the assembling of the parts but also the connection of the parts (wiring), the mode of coloring or processing or molding the parts, and the like. Further, as in the modified examples 3 and 4, one in which each component image is displayed in a sequentially enlarged (or reduced) manner, one in which each component image is sequentially emphasized, and one in which they are arranged on a predetermined member It is possible to display in various modes other than the above-mentioned mounting mode such as those displayed in. That is, the parts include all the constituents that form the predetermined member, such as members that form the predetermined member, solenoids, motors, sensors, electronic parts such as LEDs, wirings, screws, and the like.

また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像(遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など)に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。 Further, the part image is not limited to an image simulating a part forming a predetermined member (such as an image displayed by a player in a manner in which the part can be specified by the player), and is related to a part forming the predetermined member. If it is an image that can be specified, for example, it is possible to identify the part with the minimum elements such as the outline, but by omitting a part of the part, whitening, blurring, transforming, deforming, etc. It also includes images and the like in which the person displays the parts in a manner that is difficult to specify.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, electronic parts such as wirings, connectors, sensors, solenoids, etc. are not good-looking in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect. Although the form in which parts are not displayed has been illustrated, the present invention is not limited to this, and these electronic parts and parts that do not look good may be displayed.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態(斜視図)で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態(例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など)で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, each part image corresponding to each part is viewed from a predetermined viewpoint position. In addition to displaying in a different form (perspective view), the form in which each component image is moved straight at a predetermined speed toward a predetermined component image and assembled is illustrated, but the present invention is not limited to this. The component images may be displayed in a form viewed from different viewpoint positions (for example, front view, side view, rear view, plan view, bottom view, etc.). Further, the component image may be rotated and displayed, or may be moved while being reduced/enlarged, or may be moved non-linearly. Also, the moving speed can be variously changed.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を1つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which each component image corresponding to each component is assembled one by one in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of parts may be assembled together.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材{例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30や可動体32の他に、スピーカ8L,8R、各種装飾部、画像表示装置5、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Yや遊技盤2、パチンコ遊技機1(ガラス扉枠や遊技機用枠3等を含む)}を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promoting effect, the handle assembly effect and the route assembly effect in the firing operation promoting effect, a plurality of parts constituting an operation unit capable of detecting the motion of the player are assembled. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined member such as a route assembly effect or a movable body assembly effect that is not an operation unit capable of detecting the motion of the player { For example, in addition to the stick controller 31A, the push button 31B, the hit ball operation handle 30 and the movable body 32, the speakers 8L and 8R, various decorative parts, the image display device 5, various winning opening forming members, variable winning ball devices, and game area Y. Or a game board 2, a pachinko gaming machine 1 (including a glass door frame, a gaming machine frame 3 and the like)} may be displayed in a specific mode.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Z17が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect in the operation promotion effect is started at a predetermined timing before the timing when the controller image Z1 or the push button image Z3 is displayed, and the handle assembly effect in the firing operation promotion effect or Although the route assembly effect is exemplified to be started at a predetermined timing before the timing at which the handle image Z17 is displayed, for example, the controller assembly effect may be started during the battle effect, or the handle assembly is performed. The effect and the route assembly effect may be started from the start timing of the fanfare period or the ending period. That is, the start timing is arbitrary.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示(例えば、カットイン表示など)を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出(特定演出)は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect have exemplified the mode in which all component images are continuously assembled within a predetermined period. However, the display (for example, cut-in display) of the manner in which one component image is assembled to another component image may be divided into a plurality of times and performed in stages. For example, in the controller assembly effect (specific effect), the display of the manner in which one component image is assembled to another component image from the start of the variable display may be divided into a plurality of times and displayed stepwise. Furthermore, when it is possible to execute the pre-reading notice effect based on the pending storage, one component image is combined with another component image in multiple variable displays before the variable display that executes the operation promotion effect in the super reach effect. It is also possible to display the attachment mode in stages and to display the completion of assembly in the variable display for executing the operation promotion effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the display of the manner in which the component images are assembled during execution of the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, a background image of the component image, an effect image, or the like is displayed, It is possible to output effect sound effects and the like, and by changing the display mode of these background images and effect images and the mode of effect sound effects, the jackpot expectation may be made different.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示(動画像表示)することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類(例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど)や、キャラクタの態様(例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど)によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, a mode in which each component image is displayed by moving (moving image display) is displayed, but the present invention is exemplified. Is not limited to this, and may be displayed in a mode in which, for example, an ally character or an enemy character that has appeared in the super reach effect attaches each component image. Further, in this case, the type of the character (for example, whether the character to be assembled is a friend character or an enemy character), the character mode (for example, the color of the character's clothes, facial expression, body type, and possession) The degree of expectation of a big hit may be different depending on the item etc.).

また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ZA1〜ZA5を1個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品A1〜A5を特定可能な複数の部品画像ZA1〜ZA5を全て表示した状態から、1個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Further, in the controller assembly effect in the above embodiment, the component images ZA1 to ZA5 are displayed one by one in order and displayed in an assembling manner, but a plurality of component images ZA1 capable of specifying each component A1 to A5. From the state in which all of ZA5 to ZA5 are displayed, they may be displayed one by one or in a mode in which a plurality of them are assembled.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ31A、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル30各々を構成する第1部品及び第2部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ZA6、ZB5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ZA7や、経路組立演出における遊技盤画像Z20と部品画像ZC1の少なくとも一部を用いた画像(例えば、遊技盤画像Z20に部品画像ZC1が組付けられた画像。図8−17(B)参照)など、複数のうち少なくとも2個の部品に対応する第1部品画像と第2部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which each component image associated with a plurality of components including the first component and the second component that configure each of the stick controller 31A in the controller assembly performance and the hit ball operation handle 30 in the handle assembly performance is assembled. After the display, the example in which the completed images ZA6 and ZB5 that have been assembled is displayed as the specific component image using at least a part of the first component image and the second component image is illustrated. However, the specific component image using at least a part of the first component image and the second component image is not necessarily limited to the completed image in which assembly is completed by assembling all component images. Instead, an unfinished image ZA7 or an image using at least a part of the game board image Z20 and the component image ZC1 in the route assembly effect (for example, an image in which the component image ZC1 is attached to the game board image Z20. FIG. 8-17). (See (B)) or the like, and may be an unfinished image in which the first component image and the second component image corresponding to at least two components among a plurality of components are assembled.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出において、図8−13(J)に示すように、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、図8−13(U)に示すようにスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、該完成画像ZA6を遊技機用枠3に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。また、完成画像ZA6とコントローラ画像Z1とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control CPU 120 displays the completed image ZA6 of the stick controller 31A as shown in FIG. 8-13(J) in the controller assembly effect, and then FIG. 8-13(U). As shown in FIG. 5, the controller image Z1 imitating the stick controller 31A is displayed, but the present invention is not limited to this, and after the completed image ZA6 of the stick controller 31A is displayed, the completed image ZA6 is displayed. The controller image Z1 may be displayed after the display is displayed in a mode in which it is attached to the gaming machine frame 3. Further, the completed image ZA6 and the controller image Z1 may or may not be the same image.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is a gaming machine. The number of balls used for the game is subtracted, while the number of balls used for the game is added, while the number of balls that are circulated inside and lent out according to the player's lending request and the number of prize balls given according to the prize are added. The present invention can be applied to a so-called enclosed game machine that is stored by being stored. In addition, since points and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed gaming machines, these given points and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is ended by deriving the variable display result to the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of a slot machine, the game area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which variable display of symbols by a variable display device such as a reel is executed. Further, the display device of the present invention corresponds to a variable display device (for example, a reel or a liquid crystal display device) having the above-mentioned design.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification and the configurations shown in the below-described embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description, but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is, in addition, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played, and is provided with a predetermined member (for example, a stick controller 31A/push button 31B/movable body 32). , The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5) and a third part (for example, part A2). It is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member when the predetermined member becomes usable (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect as shown in FIG. As shown in FIG. 8-13(V), when the operation valid period is started, a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3.), before displaying the predetermined member image. In, the first component image related to the first component and the second component image related to the second component are displayed, but the third component image related to the third component is not displayed (for example, production In the controller assembly performance, the control CPU 120 electronic components such as the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the push sensor 35B that the actual rear base 604 has for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear base 604). The display of the part image corresponding to is omitted (not displayed). Further, as the advantageous state advantageous for the player (for example, big hit game state), the first advantageous state (for example, 16 round big hit). , Probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, game state control means (eg, game control) Microcomputer 100) and the first advantageous state select a longer period as the end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous condition than the second advantageous state at a higher rate. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11) and the end effect (for example, ending effect) can be executed during the end effect period. End effect production executing means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26), and the end effect production executing means is in the first advantageous state. During the end production period, multiple types of end production ( For example, any one of effect patterns A to effect pattern E) can be executed, and the end time effect execution is executed from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period of the first advantageous state. The end effect reception means capable of accepting the selection of the end effect performed by the means from the player (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, and the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the finish production period or the second half of the big hit round. Specifically, in the 16R jackpot, it may be a period from the reception of the 13R start command to the reception of the 16R end command. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to favorably focus the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

また、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、さらに、通常状態(例えば、通常状態)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played, and a predetermined member (for example, a stick controller 31A/push button 31B/movable body 32). The predetermined member includes a plurality of parts (eg, parts A1 to A5) including a first part (eg, part A1), a second part (eg, part A5) and a third part (eg, part A2). ), and a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed when the predetermined member becomes usable (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect as shown in FIG. ) Or a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts, as shown in FIG. 8-13(V).), and the predetermined member image is displayed. Before, the first component image related to the first component and the second component image related to the second component are displayed, but the third component image related to the third component is not displayed (for example, In the controller assembly production, the production control CPU 120 regards the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604) such as the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the push sensor 35B that the actual rear base 604 has. Display of the component image corresponding to the electronic component is omitted (not displayed). Furthermore, the normal state (for example, normal state) and the advantageous state advantageous for the player (for example, jackpot gaming state) are terminated. After that, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state), a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, a probability variation jackpot), and the first advantageous state as the advantageous state. Also, a game state control means (for example, game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a second advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit) which is disadvantageous to the player, and control to the normal state. When controlled to the advantageous state when being controlled to the special state (for example, so-called continuous operation) rather than when the advantageous state is controlled to being controlled (for example, in the case of a so-called big hit in the first hit). In the case of a big hit of Chang), an end time effect selecting unit (for example, a game control microcomputer) that selects a long period at a high rate as an end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state. 100, the steps of FIGS. S366, FIG. 9-11), and an end time effect executing means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 in FIG. 9-22) capable of executing an end effect (for example, ending effect) during the end effect period. 9-23 to FIG. 9-26), the end time effect executing means, during the end time effect period of the first advantageous state, a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern). E) any of the plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state and can be executed by the end production execution means. End effect receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B) capable of accepting the selection from the player. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to favorably focus the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

また、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)、さらに、特別識別情報(例えば、特別図柄)として第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played, and a predetermined member (for example, a stick controller 31A/push button 31B/movable body 32). The predetermined member includes a plurality of parts (eg, parts A1 to A5) including a first part (eg, part A1), a second part (eg, part A5) and a third part (eg, part A2). ), and a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed when the predetermined member becomes usable (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect as shown in FIG. ) Or a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period starts, as shown in FIG. 8-13(V).), and the predetermined member image is displayed. Before, the first component image related to the first component and the second component image related to the second component are displayed, but the third component image related to the third component is not displayed (for example, The CPU 120 for effect control, in the controller assembly effect, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (back surface base 604), the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc., which the actual rear base 604 has Display of the part image corresponding to the part is omitted (not displayed).) Further, first special identification information (for example, first special symbol) and the first as special identification information (for example, special symbol). The variable display of the second special identification information (for example, the second special symbol), which is more advantageous to the player than the special identification information, can be executed, and the information regarding the variable display of the first special identification information is the first reserved storage information ( For example, a first hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) that can be stored as the first hold storage), and information regarding the variable display of the second special identification information as the second hold storage information (for example, When the second hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) that can be stored as the second hold storage, and the first hold storage information and the second hold storage information are both stored , Variable display control means for executing the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information in preference to the variable display of the first special identification information (for example, the game control microcomputer 100, First special symbol display device 4A, second special symbol table Device 4B, see FIG. 9-4), and a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) as the advantageous state advantageous for the player (for example, jackpot gaming state) and the first advantageous state. Also, a game state control means (for example, a game controlling microcomputer 100) capable of controlling at least one of a second advantageous state (for example, a 6 round big hit, a normal big hit) which is disadvantageous to the player, and the first reserved memory. Ending at the end of the advantageous state is more controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second holding storage information than when the variable state is controlled as a result of the variable display of information. An end time effect selecting means (for example, a game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) for selecting a long time period as a time effect time period (for example, ending effect time) at a high rate, and With an ending effect executing means capable of executing an ending effect (for example, ending effect) in the ending effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, and FIGS. 9-23 to 9-26). And the end time effect executing means can execute any one of a plurality of kinds of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state. Yes, the player can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution means from a plurality of types of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Time effect reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to favorably focus the predetermined member, so that the interest is improved. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

なお、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択する際に操作する操作部材について、操作部材画像を表示する前に、操作部材を構成する複数の部品の画像を表示するようにしてもよい。そのようにすれば、終了時演出を遊技者が選択する前に操作部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上するとともに、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを一層低減できる。
また、操作部材を構成する複数の部品の画像による組立演出が成功した場合(たとえば図8−12(S)のようにコントローラ組立演出が成功した場合)と失敗した場合(たとえば図8−12(T)のようにコントローラ組立演出が失敗した場合)とで、終了時演出において提示される演出の選択肢を変化させるようにしてもよい。たとえば、組立演出が成功した場合には、選択肢として演出パターンA〜演出パターンEの5種類を提示する一方、組立演出が失敗した場合には、選択肢として演出パターンA〜演出パターンEの5種類のうち、いずれか2種類あるいは3種類を提示するようにしてもよい。そのようにすれば、組立演出の結果によって遊技者が選択できる終了時演出の種類が変化するので、興趣が向上するとともに、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを一層低減できる。
Regarding the operation member operated when the player selects the end time effect executed at the end of the advantageous state, before displaying the operation member image, the images of the plurality of parts constituting the operation member are displayed. You may By doing so, the operating member can be favorably focused before the player selects the end effect, so that the interest is improved and the game is extended due to the extension of the end period of the advantageous state. It is possible to further reduce the decrease in interest.
In addition, a case where the assembly effect by the images of the plurality of parts forming the operation member is successful (for example, the controller assembly effect is successful as shown in FIG. 8-12(S)) and a failure (for example, FIG. 8-12 ( In the case where the controller assembly effect has failed as in T)), the option of the effect presented in the end effect may be changed. For example, if the assembly production is successful, five types of production patterns A to E are presented as options, while if the assembly production is unsuccessful, five types of production patterns A to E are provided as options. Of these, any two or three may be presented. By doing so, the type of end effect that can be selected by the player changes depending on the result of the assembly effect, so that the interest of the game is improved and the interest of the game is increased due to the extension of the period at the end of the advantageous state. It can be further reduced.

さらに、興趣が向上し、また、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止でき、また、遊技の興趣が低下することを低減できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。
Furthermore, as an example of the form of the gaming machine that can improve the interest and prevent the player from becoming too amusing, and can reduce the decline in the interest of the game, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state, wherein the advantageous state is a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, a probability variation jackpot), and the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of a second advantageous state (for example, a 6-round big hit, a normal big hit) that is more disadvantageous to the player, and the first advantage. The end effect selecting unit (for example, game control) that selects a longer period as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state in a higher ratio than the second advantageous state. Microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). And the end time effect executing means can execute any one of a plurality of kinds of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state. It is possible to accept from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. It may be an end effect reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, FIG. 9-20, FIG. 9-). Step S784 of 21. The period during which the selection can be accepted may be the first half of the finish production period or the second half of the big hit round, specifically, the start of 13R in the 16R big hit. It may be a period from the reception of the command to the reception of the 16R end command.).

あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Alternatively, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and is controlled to a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state after the advantageous state ends A possible gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) in a normal state (for example, a normal state), the special state, and the advantageous state as a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) And a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, a game state control means (eg, game control microcomputer 100). ), and controlling to the advantageous state when controlled to the special state, as compared to the case where the advantageous state is controlled to the normal state (for example, a so-called first big hit). In such a case (for example, in the case of a so-called consecutive big hit), an end time effect selecting unit that selects a long time period as an end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a high rate. (For example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, and FIG. 9-11), and an end time effect executing means capable of executing an end time effect (for example, ending effect) during the end time effect period ( For example, the CPU 120 for effect control, step S772 of FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26) are provided, and the end time effect executing means, during the end time effect period of the first advantageous state, One of a plurality of types of end productions (for example, production pattern A to production pattern E) can be executed, and a plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. An end time effect reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, other for setting, which can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution means from the player. 9-19. Step S752A in FIG. 9-19, FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21.

あるいは、特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, the first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information. It is possible to execute variable display of symbols), and it is possible to control in an advantageous state advantageous to the player (for example, big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a time saving state and a high base state, wherein information relating to a variable display of the first special identification information is first reserved storage information (for example, first reserved storage). The first hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) that can be stored as, and the information regarding the variable display of the second special identification information are stored as the second hold storage information (for example, the second hold storage). When the second hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) capable of storing the first hold storage information and the second hold storage information are stored together, the second hold storage information. Variable display control means for executing the variable display of the second special identification information based on the variable display priority of the variable display of the first special identification information (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A). , The second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4), as the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a second advantageous state (for example, a 6-round big hit, a normal big hit), and a result of the variable display of the first reserved storage information. As compared with the case of being controlled to the advantageous state, the case of being controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second held storage information is the end production period at the end of the advantageous state (for example, Ending effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the ending effecting time, and ends in the ending effect period. An end time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26) capable of executing an hour effect (for example, ending effect) is provided. Director The stage can execute any one of a plurality of types of finish productions (for example, production pattern A to production pattern E) during the finish production period of the first advantageous state, and the stage of the first advantageous state An end-time production reception unit (e.g., a production process) that can receive from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution unit from a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end-stage production period. Control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine. Below, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007−7165号公報参照)。特開2007−7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F〜071Fに係る遊技機を以下に提案する。
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described.
(Explanation regarding the characteristic part 069F of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there has been a gaming machine in which a big hit with a long ending period in which an end effect of a big hit is executed and a short big hit (see, for example, JP-A-2007-7165). In the gaming machine disclosed in JP-A-2007-7165, a short ending time is selected when the probability variation big hit occurs. However, when advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between big hits and the next big hits is shortened, and the speed at which prize balls can be obtained increases Could be too high. The gaming machines according to the inventions 069F to 071F that solve such problems are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there has been a gaming machine in which an advantageous big hit is set to have a longer fanfare period at the start of the big hit than a disadvantageous big hit (for example, see JP-A-2014-148). However, simply setting the advantageous big hit fanfare period long may lead to a decline in interest. The gaming machines according to the inventions 073F and 074F that solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be represented as a characteristic portion 069F. The characteristic part 069F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

図9−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. Hereinafter, description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the board surface of the game board has a left game area 2A on the left side of the top side of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A that is the first game area and the right game area 2B that is the second game area are divided by the end surface of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of the nails, for example. Good. When the game ball that is shot from the hitting ball launching device and is driven into the game area 2 is guided to the left game area 2A that is the first game area, for example, by being guided along the nail arrangement PL, , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. As described above, the left game area 2A is always provided with the normal winning ball device 6A that forms the first starting winning hole into which the game ball can enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図9−2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 In the right game area 2B, a normal variable winning ball device 6B is provided. The normal variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable blades that is changed to a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 9-2. A tulip-shaped accessory is provided to form the second starting winning opening. As an example, in the normal variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not pass through the second starting winning hole. Put in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. Open it. The normal variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning port, while the solenoid 81 is in the enlarged open state when the solenoid is in the on state. May be configured such that the game ball is difficult to enter. Thus, in the right game area 2B, the normal variable that can be changed to the first variable state in which the game ball can pass through the second start winning hole and the second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 By the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B and the like in the left game area 2A and the right game area 2B, the game ball guided to the left game area 2A which is the first game area is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. Impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 9-2. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 9-2. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the first reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different in number.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図9−2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning ball device 6B. The upper special variable winning ball device 7A includes a upper special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82A for the upper special winning opening door shown in FIG. 9-2. The upper special winning opening door opens and closes. Forming a top prize hole that changes to. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door closes the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is off. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door opens the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is on. The game ball that has entered the upper special winning opening formed on the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper special winning opening switch 23A shown in FIG. 9-2. In addition, in this embodiment, the upper special winning opening and the lower special winning opening have the same door shape, but the shapes of the two special winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state like the normal variable winning ball device 6B, or a state stored in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図9−2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable winning ball device 7B is provided with a lower special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82B for the lower special winning opening door shown in FIG. 9-2. Form a lower prize hole that changes to. As an example, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, the lower special winning opening door closes the lower special winning opening when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is off. On the other hand, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is on, the lower special winning opening door opens the lower special winning opening. The game ball that has entered the lower special winning opening formed on the lower special variable winning a prize ball device 7B is detected by, for example, the lower special winning opening switch 23B shown in FIG. 9-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper special winning opening formed by the upper special variable winning ball device 7A and the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state advantageous to the player by opening the upper special winning opening by the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the first state, which is advantageous to the player, by opening the lower special winning opening through the lower special winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the upper special winning opening with the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the lower special winning opening with the lower special winning opening door. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize holes, or in addition to the closed state, the game ball does not easily pass through the upper and lower prize holes. State may be provided.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided through which the game balls that have entered the upper special winning opening that has been opened by the upper special winning opening door are discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball discharged from the upper special variable winning ball device 7A is detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, the game ball that has entered the lower special winning opening that has been opened by the lower special winning opening door passes through a predetermined probability variation area, or does not pass through it. A guide route for guiding the player to the discharge route discharged from the special variable winning ball device 7B is provided. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through the route provided with the lower special winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, and then the guide path to the probability variation area and the probability variation. It is guided to a branch point to a guideway that does not pass through the area and guides to the discharge path. When the game ball guided to the branch point flows down the guide path to the probability variation area, this game ball is detected by the probability variation area switch 24A, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state ends To establish. That is, the place where the probability variation area switch 24A is installed is defined as the probability variation area, and based on the fact that the game ball has passed through this probability variation area, a predetermined probability variation control condition can be established. Since the probability variation area is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The probability variation area changes to an open state in which the game ball can pass and a closed state in which it cannot pass by the probability variation area lid driven by the solenoid 82C for the probability variation area lid. As an example, when the probability variation region lid solenoid 82C is in the off state, the probability variation region cover moves to a position where it closes the probability variation region and closes the probability variation region. On the other hand, when the probability variation region cover solenoid 82C is in the ON state, the probability variation region cover moves to a position where the probability variation region lid is not blocked, and the probability variation region is opened. The game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the closed state does not pass through the probability variation area and is discharged from the lower special variable winning ball device 7B as it is. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed on the common discharge path. On the other hand, the game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the open state passes through the probability variation area and is detected by the probability variation area switch 24A installed in the probability variation area. Then, the game ball that has passed through the probability variation area is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the gaming ball that has won the lower special variable winning ball device 7B passes through the probability variation area, the probability variation area switch 24A detects the game ball that has passed through the probability variation area, and is controlled to the probability variation state. Therefore, by adjusting the ratio of the game ball winning the lower special variable winning ball device 7B and the length of time and timing of the probability variation area cover in the permissible position, the ratio of controlling to the probability variation state is set appropriately. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, the inside of the lower special variable winning ball device 7B is configured such that at least the periphery of the probability variation region is visible to the player. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed through the probability variation area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図9−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left game area 2A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 9-2. The first starting condition is satisfied because of the above. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図9−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, that gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 9-2. As a result, the second starting condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is started. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning port.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, in the normal game state different from the probability variation state, the normal variable winning a prize ball device 6B is in the second variable state, so that it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning hole. .. Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal game state which is not yet controlled in the probability changing state, the player guides the game ball to the left game area 2A and uses the special special game based on the first special prize based on the winning at the first starting winning opening. And the "big hit" of the special figure game. In the big hit game state based on the result of the variable display result of the special hit game using the first special drawing, the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. Furthermore, it becomes possible to pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area, the probability variation confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled to the probability variation state is determined. After that, when the big hit game state ends, it is controlled to the probability change state, the normal variable winning a prize ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second starting winning hole. In this embodiment, the second special figure game is more advantageous than the first special figure game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts the special figure game using the second special figure based on the winning at the second starting winning opening, and the "big hit game" of the special figure game. Will be aimed at. With such a configuration, it is possible to provide the player with various game experiences that change according to the game state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period, or until a predetermined number of game balls enter the upper prize hole or the lower prize hole to generate the prize ball, the upper prize hole or the lower prize hole is continued. A round game to be opened is executed. During periods other than the execution period of the round game, the upper special winning opening and the lower special winning opening are closed, and it is difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the upper prize hole, the upper prize switch 23A detects the prize ball, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball each time the game ball is detected. When a game ball enters the lower special winning opening, the lower special winning opening switch 23B detects the winning ball, and similarly a predetermined number of gaming balls are paid out. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can very easily obtain a large number of prize balls, and the game state is advantageous for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give a score corresponding to the number of game balls to become prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the jackpot gaming state is over, the probability that the variable display result is "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation area switch 24A detects passage of the game sphere that has entered the lower special variable prize winning ball device 7B from the lower special winning opening to the probability variation area. This probability variation state is controlled to continue until the variable display is executed a predetermined number of times. That is, the end of the variable display for the predetermined number of times is the certainty change end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probability changing state, the normal variable winning ball device 6B in the second variable state in the normal state, the first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning port, and the second variable state in which it is impossible. Change. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state is referred to as the electric Chu opening control. In the present embodiment, the second special figure game started when the game ball has passed through the second starting winning opening is started when passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. This is more advantageous to the player than the first special figure game. Therefore, the probability change state in which the electric Chu opening control is executed is a special game state that is more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 It should be noted that when the probability variation control is performed in the probability variation state, the electric tube opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit winning opening and the lower winning opening are in the open state in the big hit game state, the upper limit time is short, and the game ball is difficult to pass or cannot pass. A game is executed, and after the big hit game state ends, it may be controlled to a probability change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as "probable". Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the electric Chu opening control is not being performed, the probability change control is performed after the big hit game state ends, but the positive change state is performed. It is also possible not to perform the electric charge opening control.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the points given in correspondence with the number thereof have, for example, a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the number. I wish I had it. Alternatively, the recorded information of the game balls and the points may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of a game ball that is a prize ball and the addition of a score, and for example, control in a jackpot game state or a special game state such as a probability variation state Control, the jackpot gaming state, which is more advantageous in the case of a jackpot, is selected to be the first proportion higher than the second proportion, and the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state is the second It may include that the game situation is advantageous for the player, such as the first round number being larger than the round number, the jackpot probability in the probability variation state being the first probability higher than the second probability. ..

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game of the number of rounds according to the type of jackpot is executed. Of these, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous for the player. It will be in the first state. On the other hand, when the number of times of executing the round game is other than “3” as the specific number of times, the round game with the upper special winning opening in the open state is executed, and the upper special variable winning ball device 7A is advantageous to the player. It becomes a state. In the round game executed for the third time, since the lower special variable winning ball device 7B is in the first state and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the probability variation area, these round games are It is also called a certain variation open round game. On the other hand, the round game in which the special variable winning ball device 7A other than the third time is in the first state is also referred to as a normally open round game. In addition, the period when one round game is executed is one round, and the big hit game state executed based on one "big hit" includes a plurality of rounds. Of these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B executed in the third time is opened is expressed as the lower opening round. The other rounds in which the upper special variable winning device 7A is in the open state are expressed as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the round game provided with the operation time of the lower big winning opening door and the upper big winning A plurality of round games including a round game in which the operating time of the door is provided are executed.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", as the big hit type, in the big hit game state controlled based on the "big hit", the number of times of executing the round game is "3" as the specific number of times. , There are a plurality of types of jackpots having different upper limit times for opening the lower special winning opening. As an example, when the jackpot type is the "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot gaming state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 milliseconds. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the jackpot gaming state is set such that the upper limit time for opening the lower jackpot is longer than the first jackpot. In the first big hit game state, the control time of the open state is as short as 52 milliseconds, so that the rate at which the game ball can actually enter the lower special winning opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the big hit type is the "first big hit", it is unlikely that the game ball will pass through the lower big winning opening, and it is difficult to establish the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit game state is over. On the other hand, in the second big hit or third big hit game state, since it is opened for about 29 seconds, if the game ball is guided to the right game area 2B in which the lower special variable winning ball device 7B is installed, the game ball has a high rate. Can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the big hit game state, the probability variation control condition for becoming the probability variation state is easily established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of types of jackpots is selected is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special drawing game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only is a predetermined number of game balls paid out, but also the game ball passes through the probability changing area depending on the position of the probability changing area lid, and the variable display result becomes "big hit". Probability is controlled to be a probable state that is higher than the non-probable state. Therefore, the second big hit and third big hit game states are more advantageous to the player than the first big hit game state. Further, the third jackpot gaming state is more advantageous to the player than the second jackpot gaming state in that the prize balls are often paid out in the upper opening round. The second jackpot is more advantageous to the player than the first jackpot in terms of payout of prize balls and establishment of the probability variation control condition.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and to set the opening/closing operation of the special winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B in a predetermined procedure. To be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Subsequent to the special symbol process processing, the CPU 103 executes the probability variation area solenoid control processing for controlling the position of the probability variation area lid and the validity/invalidity of the probability variation area. In the probability variation area solenoid control process, the CPU 103 controls the opening/closing of the probability variation area lid based on the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 in the big hit game state being set to "1". Then, the switching control for enabling/disabling the probability variation region is executed. For example, opening and closing of the probability variation region lid and switching between valid and invalid of the probability variation region are executed based on the probability variation solenoid pattern table. The probability variation solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open/closed state of the probability variation region lid and the timing of switching the validity/invalidity of the probability variation region are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, in connection with the opening and closing of the lower special winning opening, if the lower special winning opening is in the open state, the probability variation area may be in the open state and the probability variation area may be valid. On the other hand, when the lower special winning opening is closed, the probability variation area may be closed and the probability variation area may be invalidated. In the probability variation area solenoid control process, a usage pattern is selected from a plurality of probability variation solenoid pattern tables stored in the ROM 101 in accordance with the big hit type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variation area detection valid flag set in the predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, by updating the probability variation area solenoid buffer set in a predetermined area of the RAM 102 in accordance with the value of the read solenoid output designation data, the solenoid 82C for the probability variation area lid is turned on/off according to the solenoid output designation data. To control. That is, the position of the probability variation region lid is controlled. The probability variation region solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal for designating ON/OFF to the probability variation region lid solenoid 82C, and the probability variation region command in the command control process according to the value stored in the buffer. A control signal is output to the area cover solenoid 82C.

図9−3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 9-3 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図9−3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 9C, the CPU 103 performs any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select or execute. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., in the big hit game state, the execution of the round game according to the big hit type is started and the upper big prize hole or the lower big prize hole is opened. It includes a process for setting the open state and the like. In the present embodiment, this jackpot opening preprocessing determines whether or not the round game to be started is a probability variation opening round in which the lower special winning opening is opened, and if it is a probability variation opening round, Further, a process of setting the probability variation region solenoid control code to 1 is further included as common control data for supporting the start of the position control of the probability variation region lid and the start of the valid/invalid control of the probability variation region. Further, it further includes a process of updating the solenoid output data table according to the big winning opening to be opened. When the jackpot opening preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit opening process is a process of measuring the elapsed time after the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, the measured elapsed time, the upper special winning opening switch 23A or the lower large winning opening switch 23B. Based on the number of gaming balls or the like detected by, the processing for determining whether or not it is time to return the upper special winning opening or the lower special winning opening from the open state to the closed state is included. In this big hit opening process, the lower special winning opening detection process is further executed in the probability variation opening round. In addition, the lower special winning opening detection process is based on the number of gaming balls that have won the lower special variable winning ball device 7B and the number of gaming balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. The process of counting the game balls in the device 7B, the process of determining whether or not the passage of the game balls to the probability variation region is detected, the probability variation confirmation flag is set when the passage of the probability variation region is detected when the probability variation region is valid. Including processing to set. When the upper special winning opening or the lower special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is finished, whether the upper special winning opening or the lower large winning opening is closed, the process of closing the upper special winning opening and the lower large winning opening The process of closing the winning opening is executed together. Therefore, the process of determining whether the target of the closing process is the upper special winning opening or the lower special winning opening is unnecessary. Further, it is easy to change the design because it is only necessary to delete or add the process of making the closed state regardless of whether the number of special winning openings to be used is increased or decreased.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of the round game in which the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, or the upper limit number has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. In the present embodiment, as the jackpot opening post-processing, the above-described lower special winning opening detection processing is further executed in the probability variation opening round. In addition, after the big hit opening processing, based on the number of gaming balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the big winning opening detection processing, processing for allowing execution of control after the running round is further performed. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of performing various settings for controlling to the probable variation state and the time saving state in response to the success or failure of the probabilistic variation control condition, and the like. Then, when the setting for controlling the probability variation state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図9−4は、特別図柄通常処理として、図9−3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 9-3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out as data (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second special storage number count value by updating the second special storage number by 1, and the second special figure is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” in the pending storage unit 151B is shifted upward by one entry (step S233). Further, in the processing of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". do it. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A. As data, numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, the first special storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved memory count value, and the first special memory is updated to be decreased by 1, and the first special map is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the pending storage unit is shifted to the upper by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss” (step S239). As an example, in the process of step S239, the special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is a “big hit” according to whether the probability variation control is performed or not. ”And “miss” should be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table on the basis of the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read out from the random number buffer for variation.

図9−5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 9-5(A) shows an example of determination in the process of step S239. In this example of determination, the determination rate of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be "big hit" and in the jackpot gaming state than in the normal state in which the probability variation control is not performed. That is, the probability variation state in which the probability variation control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probability variation control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step). S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the determination result as to which of the plurality of jackpot types according to the fluctuation special map designation buffer value or the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variation random number buffer.

図9−5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図9−5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 9-5(B) shows an example of determination in the process of step S242. In this example of determination, the special symbols that are variably displayed in the special figure game in which the start condition is satisfied are different in the determination ratio of the big hit type depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. ing. Here, when the variation special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 4A is satisfied, and the variation special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the special special game display device 4B start condition of the special figure game is satisfied, the fluctuation special figure is the second special figure. In the determination example shown in FIG. 9-5(B), when the variation special map is the first special map, the big hit type is determined to be either “first big hit” or “second big hit”. On the other hand, when the variation special map is the second special map, the big hit type is only determined to be the “third big hit”. That is, the jackpot type is determined to be the “first jackpot” and the “second jackpot” only when the variation special map is the first special map. In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the jackpot type is determined to be "third jackpot" only when the variation special map is the second special map.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図9−5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game of the number of rounds corresponding to the type of big hit is executed, and the lower special winning opening is opened in a predetermined probability variation open round in the big hit game state. In the normal opening round, the upper prize hole is opened. Here, when the big hit type is "the second big hit" and "the third big hit", in the predetermined probability variation open round in the big hit game state, the big hit type is lower than the first big hit. The upper limit time of the open state becomes long, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state is easily established. By determining the jackpot type according to the determination rate as shown in FIG. 9-5 (B), when the variation special map is the second special map, the big hit game at a higher rate than when it is the first special map. The probability variation control condition for achieving the probability variation state after the state ends is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more easily established than when the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is the “first jackpot”, the upper limit time for opening the lower special winning opening is as short as 52 milliseconds, so that the percentage of game balls entering the lower special winning opening is very high. Low. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the “second big hit” and the “third big hit”, since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower special winning opening is high. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when the "big hit" occurs in the probability changing state, the big hit type is determined as "second big hit" or "third big hit", so the special game is controlled from the normal game state to the positive change state. It is possible to set such that while the rate of being in the state is lowered, the “big hit” continues at a high rate once the probability variation state is once controlled. As for the “second big hit”, the probability that the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the “first big hit” like the “third big hit”, but since the number of rounds is smaller than that of the third big hit, the “big hit” is The number of balls to be paid out as prize balls based on "."

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism in detail, in the special drawing game using the first special drawing, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined rate and based on the "big hit". The probability variation control condition is not satisfied in the big hit game state controlled by, and after the big hit game state ends, the game state shifts to the normal game state that is not controlled to the probability change state. On the other hand, in the special figure game using the first special figure, in the case of the "second big hit", the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game is played. After the state is finished, it is controlled to a special game state which is controlled to the probability variation state. In the special game state, the normal variable winning a prize ball device 6B is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result is "big hit", it is always "third big hit", so that the probability change state is controlled again with a high probability after the big hit ends. For this reason, until all the special figure games of a predetermined number of times in the probability variation state are "missed" and the probability variation ending condition is satisfied, the "big hit" and the probability variation state continue in succession. With such a configuration, while the percentage of the variable display result of the big hit type being "the second big hit" is reduced in the first special figure game which is performed in the normal gaming state, the variable display result of the "second big hit" is temporarily changed. After being derived, the probability that the probability change state and the “big hit” will continue to increase will provide a sharp and exciting gaming experience.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, by storing the data showing the determination result of the big hit type in a predetermined area of the RAM 102 such as the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the big hit type can be stored. Good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a “big hit” (step S240; NO), after executing the processing of step S243, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the fixed special symbol is set (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result of “missing”, and the pattern becomes a losing symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S240, any of the special symbols that are predetermined as a plurality of kinds of big hit symbols, depending on the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a confirmed special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when it is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbol "7" is set as the definite symbol with the special symbols respectively indicated.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図9−3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, so that the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 9C is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, has an effect control command for designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 already transmitted from the main board 11 to the effect control board 12? Determine whether or not. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting is terminated.

図9−6は、特別図柄停止処理として、図9−3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 9-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9-6, the CPU 103 first determines, for example, whether or not the special symbol finalized display flag provided in a predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on. (Step S261). The special figure fixed display flag is set to the ON state in response to the fixed special symbol that is a variable display result in the special figure game being derivatized and displayed.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 In step S261, when the special symbol finalization display flag is off (step S261; NO), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S262), and the command transmission setting at the time of symbol finalization is set. It is performed (step S263). For example, an effect control command prepared in advance as a symbol determination command is set to be transmitted to the effect control board 12. Further, a predetermined constant time is set as the special figure display time (step S264). Then, after the special symbol finalized display flag is set to the on state (step S265), the special symbol stop processing is ended. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is ON in step S261 (step S261; YES), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the special figure fixed display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 When the special figure finalization display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), the special figure finalization display flag is cleared and turned off (step S267), and then the big hit flag is turned on. It is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; YES), the fanfare production time corresponding to the big hit type is set (step S269).

図9−7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図9−7を参照して、図9−7(A)および図9−7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 9-7 is a diagram showing a fanfare time table. Referring to FIG. 9-7, as shown in FIGS. 9-7(A) and 9-7(B), respectively, a big hit occurs in the low base state and a big hit occurs in the high base state. The fanfare production time is set in advance in accordance with the type of jackpot against the continuous consecutive times.

また、図9−7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 9-7, the transmission setting of the big hit start designation command capable of specifying the fanfare production time according to the big hit type is performed (step S270), and, for example, the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152. The big hit start flag provided in the predetermined area is set to the on state (step S271). Then, the setting for ending the probability variation control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing a probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an off state, or a probability variation for counting the number of remaining special figure games in which the probability variation control is performed. It suffices to execute processing such as clearing the frequency counter.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability variation counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and corresponds to the upper limit number of special figure games in which probability variation control is performed when the probability variation state is reached after the jackpot gaming state ends. The initial count value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図9−3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the processing of step S272, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop processing is ended. By updating the value of the special figure process flag to "4", when the next timer interrupt occurs, the big hit opening preprocessing of step S114 shown in FIG. 9C is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not the probability variation control is to be ended (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value stored in the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 from the updated value, and the updated probability variation count after updating. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability variation end determination value. At this time, if the probability variation end determination value matches, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag is maintained, and the process of step S275 may be terminated.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図9−3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S275, after performing the setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S276), the special symbol stop processing is ended. By updating the value of the special figure process flag to "0", when the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 9C is executed.

図9−8は、大当り開放前処理として、図9−3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図9−6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 9-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 9-3 as the big hit opening pre-process. In the big hit opening preprocessing shown in FIG. 9-8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S291). The big hit flag is set to the on state by the processing of step S271 shown in FIG. 9-6 in response to the start of the big hit game state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare production time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare production time has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening preprocessing is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot opening preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the fanfare production time elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare production time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step) S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the control counter setting unit 154 is set to "1" as a count initial value corresponding to the number of round game executions (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図9−4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the jackpot start flag is OFF in step S291 (step S291; NO) and after the processing of step S294 is performed, for example, from the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, the jackpot type shown in FIG. The jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245 is read, and, for example, from a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as a game control counter setting unit, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from now on. The count value is read (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, the CPU 103, on the basis of the big hit type buffer value and the round count value read in step S295, forms a special winning opening to be opened in the round game to be started on the upper special variable winning ball device 7A. Either the special winning opening or the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is determined (step S296). When the round count value is "3", it is determined to execute the round game in which the lower special winning opening is opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is determined to execute the round game in which the upper special winning opening is opened. Therefore, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous to the player. It becomes a state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection effective switch for effectively detecting a game ball in accordance with the determination of the special winning opening to be opened by the process of step S296. For example, when the round count value is “3”, the lower special winning opening switch 23B is activated in association with the lower special winning opening being opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", the upper special winning opening is opened and the detection of the game ball by the upper special winning opening switch 23A is enabled.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the special winning opening to be opened determined in step S296 is the lower special winning opening (step S297), and if it is the lower special winning opening (step S297; YES), It is determined whether or not the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298). If the value of the probability variation area solenoid control code is "0" (step S298) (S298; YES), the value of the probability variation area solenoid control code is set to "1" which is a value corresponding to the probability variation area control pattern setting processing (S299). The probability variation area solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probability variation area lid using the probability variation area solenoid in the probability variation area solenoid control area, and is "0" when the position control of the probability variation area lid is not performed. Is set to "1", and is set to "1" when the position control of the probability variation region lid is started. When it is determined in step S298 that the value of the probability variation area solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is ended. Therefore, according to such processing, even if it is determined to open the lower special winning opening, if the value of the probability variation region solenoid control code is not "0", that is, the previous lower special winning opening is opened. When the probability variation area lid corresponding to the round is being controlled, it is possible to prevent the round in which the lower special winning opening is opened from being started.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, it is determined that the determined special winning opening to be opened is not the lower special winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the special winning opening according to the type of big hit. The special winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such a process, when it is determined to open the upper special winning opening, since the value of the probability variation area solenoid control code is not referred to, regardless of whether the probability variation area lid is being controlled, You can start the round to open the upper prize hole.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After performing the process of step S300, a solenoid control process for controlling each solenoid is performed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After the process of step S301 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the big hit open process (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 sets the interval time from when the upper special prize opening is closed to when the lower special prize opening is opened, and when the lower special prize opening is closed, the upper special prize is awarded. An interval time setting process for setting an interval time until the mouth is opened is executed (step S303). After executing the processing of step S303, the CPU 103 ends the jackpot opening preprocessing.

図9−9は、大当り開放中処理として、図9−3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図9−8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 9-9 is a flowchart showing an example of a process executed in step S115 of FIG. 9-3 as the big hit opening process. In the big hit opening process shown in FIG. 9-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value is not reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not an end code is set in the work table before opening the special winning opening (step S342). When it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessory release pattern process is executed (step S343). The electric accessory opening pattern process is a process of controlling opening/closing of the upper special winning opening or the lower special winning opening according to the opening/closing pattern indicated by the special winning opening opening pattern table determined in the processing of step S300 of FIG. 9-8. ..

図9−9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After performing the process of step S343 in FIG. 9-9, it is determined whether the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the special winning opening of which the opening/closing control is being performed among the upper special winning opening and the lower special winning opening is checked. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the big hit opening process is ended. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S345), and then the big hit opening process is ended.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the driving of the solenoid corresponding to the special winning opening for which opening/closing control is performed is stopped and the big winning is achieved. Settings are made to close the mouth (step S346). For example, when the special winning opening for which the opening/closing control is performed is the upper special winning opening, the setting of closing the upper special winning opening by stopping the driving of the solenoid 82A for the upper special opening door is performed.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346 or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, the CPU 103 determines, based on the round count value, whether or not the round to be ended is a round for opening the lower special winning opening (step S348). Then, when it is determined that the round is to open the lower special winning opening (step S348; YES), the value of the probability variation region solenoid control code is set to "3" which is a value corresponding to the probability variation region control execution process. (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that the round is not the one in which the lower special winning opening is opened (step S348; NO), the value of the special figure process flag is changed to the big hit opening post-process. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the big hit opening process is ended.

図9−10は、大当り開放後処理として、図9−3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 9-10 is a flowchart showing an example of a process executed in step S116 of FIG. 9-3 as post-big hit opening process. In the big hit opening post-processing shown in FIGS. 9-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that 1 is subtracted (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). When the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the jackpot opening post-process is ended.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図9−3のステップS115〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" in step S362 (step S362; YES), it is determined whether the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S364). , After the jackpot opening process is completed. In this way, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the processing of step S363, the processing of steps S115 to S116 of FIG. It is possible to execute a plurality of rounds in which is opened.

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time corresponding to the jackpot type is set (step S366). At this time, the big hit flag is cleared and turned off.

図9−11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図9−11を参照して、図9−11(A)および図9−11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 9-11 is a figure which shows an ending time table. Referring to FIG. 9-11, as shown in FIGS. 9-11(A) and 9-11(B), respectively, a big hit occurs in a low base state and a big hit occurs in a high base state. The ending effect time is set in advance according to the type of big hit with respect to the continuous winning time.

続いて、CPU103は、図9−11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 9-11, the CPU 103 makes settings for transmitting a big hit end designation command capable of specifying an ending effect time corresponding to the kind of big hit to the effect control board 12 (step S367). .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit ending process (step S368), and the big hit opening post-process is ended. Note that the CPU 103 may count the number of continuation of the time saving state and identify the number of continuation of the time saving state by making it possible to identify by the EXT data of the big hit end designation command or the like.

図9−12は、大当り終了処理として、図9−3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図9−10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 9-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 9-3 as the big hit ending process. In the big hit ending process shown in FIG. 9-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the processing of step S365 in the jackpot opening post-processing shown in FIG. 9-10, a timer initial value predetermined corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and it is determined whether the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. Accordingly, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. When the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the jackpot ending process is ended as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is on (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to an ON state when the probability variation area switch 24A detects passage of the game ball into the probability variation area.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is ON in step S382 (step S382; YES), the probability variation control is started to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the probability variation state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the probability variation flag to the on state, a count initial value corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the probability variation state is set in the probability variation counter. .. After that, the passage flag is reset to the off state (step S384). In addition, in the process of step S383, a setting for starting the time saving control in which the average variable display time becomes shorter than the normal state may be executed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After the processing of step S384 is executed, or when the passage flag is not on in the processing of step S382 (step S382; NO), the setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the ON state, and the preset initial count value corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time saving state is set. , The special figure variation counter may be set.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After performing the process of step S385, after updating the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), the big hit ending process is ended.

図9−13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 9-13 is a flowchart showing an example of a process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. .. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit start processing. To do. When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the big hit start process, the effect control CPU 120 performs control to display a screen for notifying the occurrence of the big hit game state on the image display device 5 after the end of the variable display time. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the processing during this round, the effect control CPU 120 performs display control during the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the post-round processing. If the final round is finished, the value of the effect control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the post-end processing of the big hit.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is "6". In this post-round processing, the effect control CPU 120 performs display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this post-big hit end process, the effect control CPU 120 performs display control in the image display device 5 to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

図9−14は、図9−13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図9−14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 9-14 is a flowchart showing an example of the special figure winning waiting process executed in step S173 of FIG. 9-13. In the special symbol winning waiting process shown in FIG. 9-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol fixing designation command has been received (step S720). When the symbol confirmation designation command is not received (step S720; NO), the special symbol winning waiting process is ended.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol fixing designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the fixed decorative symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative design is a jackpot design (step S723). When the fixed decorative design is not the big hit design (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special design winning wait process. To finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the confirmed decorative design is the big hit design (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received (step S730). When the hit start designation command is not received (step S730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図9−17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets the fanfare effect as described later with reference to FIG. 9-17 (step S733A), and the fanfare effect time timer. The value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and the special figure hit waiting process is ended.

図9−15は、図9−13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図9−15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 FIG. 9-15 is a flowchart showing details of the big hit start process executed in step S174 of FIG. 9-13. In the big hit start process shown in FIG. 9-15, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening opening notification command is received (step S741). Here, the special winning opening opening notification command is a command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図9−16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening open notification command is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIG. 9-16 (step S742), and ends the big hit start process. .. As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display pattern and displaying characters or characters indicating that the jackpot has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is received (step S741; YES), the setting for starting the big hit medium effect is performed (step S743). As an example, in the process of step S743, the in-round effect is selected based on the contents of the special winning opening opening notification command, then the process table corresponding to the in-round effect is selected, and the process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round (step S744), and then the jackpot start processing is ended.

図9−16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図9−16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 9-16 is a flowchart showing an example of fanfare production execution processing. Referring to FIG. 9-16, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has become 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When it is determined that the fanfare production time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not the start of the fanfare production time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 When it is determined that it is the start of the fanfare production time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects the notification effect according to the big hit type and the number of consecutive chanting (step 069FS114), and starts the big hit type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is an effect for notifying the type of effect executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting the jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 When it is determined that it is not the start of the fanfare production time (NO in step 069FS113), and after step 069FS115, the production control CPU 120 determines whether it is the start of the notification production (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time, and for example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time, respectively. Is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 When it is determined that it is the start time of the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts execution of the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 When it is determined that it is not the time to start the notification effect (NO in step 069FS121) and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether the started notification effect is the notification effect that accepts the selection by the player. Is determined (step 069FS123). When it is determined that the player's selection is the notification effect (YES in step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the notification effect (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that the selection is acceptable (YES in step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS125). When it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content for the jackpot round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not a notification effect for accepting the player's selection (NO in step 069FS123), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS125) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS124). In the case, and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the fanfare effect execution process.

図9−17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−17を参照して、前述の図9−14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図9−17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIG. 9-17 is a timing chart showing an example of a fanfare presentation. Referring to FIG. 9-17, the following is set in the fanfare rendering setting executed in step S733A in FIG. 9-14 described above. When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 13 seconds is set as the fanfare effect time, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図9−17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(A) shows a timing chart when it is determined that the 6R normal big hit is decided. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The jackpot type notification effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The big hit type notification effect is an effect of notifying the confirmed big hit type. From the time when the big hit type suggestion display and the big hit type notification effect are executed, the right-hand hit notification is displayed on the image display device 5 from then on.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図9−17(B)または図9−17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図9−17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図9−17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variation big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 13 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) Or the effect shown in FIG. 9-17(C) is determined by lottery (for example, it is determined that the effect of FIG. 9-17(B) is executed at a rate of 30%, and 70% of 9-17(C) is determined to be executed, and the effect data is set such that the determined effect is executed.

図9−17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(B) shows a first timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The round promotion effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The round promotion effect is an effect in which the player is shown to have been promoted from a jackpot having a low advantage to the player to a jackpot having a high advantage to the player. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the big hit type suggestion display and the round promotion effect are executed, and thereafter.

図9−17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(C) shows a second timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is the 6R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The music selection effect is executed as the notification effect in 6 seconds from the fifth to the 11th second of the fanfare effect time. The music selection effect is an effect of selecting the music output during the big hit. The special right-handing notification is executed in 2 seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare production time. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, whereas the special right-handed notification is displayed in the central part of the image display device 5 by a large right-handed part. It is executed by displaying "Strike". The right hit notification is displayed on the image display device 5 during and after the jackpot type suggestion display, the music selection effect, and the special right hit notification.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図9−17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variable big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 20 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図9−17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(D) shows a timing chart when it is determined that the 16R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 7 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 16R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In the 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, the music selection production is executed as the notification production. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the music selection effect are executed, and thereafter.

図9−18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図9−18を参照して、図9−17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図9−18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図9−18(B)および図9−18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-18 is a screen transition diagram showing the flow of fanfare production. Referring to FIG. 9-18, in the production in the case of 6R probability variation big hit shown in FIG. 9-17(B), as shown in FIG. 9-18(A), as a big hit type suggestion display, 6R normal big hit An image including a character “C big hit” indicating that is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIG. 9-18(B) and FIG. 9-18(C), as a result of the round promotion effect being executed, an image including the characters “B jackpot” indicating that it is a 6R certainty variation jackpot. Is displayed on the image display device 5.

また、図9−17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図9−18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図9−18(E)および図9−18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 In addition, in the effect in the case of the 16R probability variation big hit shown in FIG. 9-17(D), as shown in FIG. 9-18(D), the 16R probability variation big hit is shown as the jackpot type suggestion display. An image including the characters “big hit” is displayed on the image display device 5. Thereafter, as shown in FIGS. 9-18(E) and 9-18(F), the music selection effect is executed, and as a result of the player's selection being accepted by the operation of the stick controller 31A, the selected jackpot is selected. An image including a character indicating that the music piece inside is “Music piece G” is displayed on the image display device 5.

なお、16R確変大当りの場合は、図9−18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図9−17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 It should be noted that, in the case of the 16R probability variable jackpot, as shown in FIG. 9-18(E), there are 10 music choices, but in the case of the 6R probability variable jackpot, there are fewer songs. Number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 9-17(C) and (D), the number of music choices for the 16R certainty variation jackpot is larger than that for the 6R certainty variation jackpot, but since the period of the music selection effect is lengthened, the player Can make it difficult to select songs.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the big hits are consecutively changed, it is possible to add music options for the 16R probability variation big hit. The number of options in the first hit may be smaller, the same, or larger than the number of options in the 6R certainty variation big hit.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Further, when the selected music piece is output, a video image is also displayed.

図9−19は、図9−13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図9−19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図9−20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 FIG. 9-19 is a flowchart showing details of the in-round process executed in step S175 of FIG. 9-13. In the in-round process shown in FIG. 9-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening open designation command has been received (step S751). When the command after opening the special winning opening has not been received (step S751; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is a round effect according to the number of rounds (step S752). An ending effect selection second process shown in FIG. 9-20 described later is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled according to the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the big hit type is not the “second big hit” in step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the in-round process.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the big hit type is the “second big hit” in step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation confirmation command is received from the main board 11 (step S754). .. Here, the probability variation confirmation command is a command for notifying that the probability variation region switch 24A is turned on and the probability variation state is confirmed.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the probability variation confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets the winning effect control (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes a winning effect indicating that a game ball has won in the probability variation area as the winning effect control setting.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets the winning flag indicating that the game ball has won in the probability variation area during the round game to the on state (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 When the probability variation confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO), or after the processing of step S756 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting for starting the instruction effect is performed. It is determined whether or not (step S757). Here, the instruction effect is an effect for instructing the player to perform an operation of launching a game ball to the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is made in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 performs the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as an instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 When the setting for starting the instructed effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the effect control CPU 120 gives the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (notification effect start setting) is made (step S759). Here, the notification effect is an effect for notifying that the game ball has passed through the probability variation area.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is made in step S759 (step S759; YES), the effect control CPU 120 performs the notification effect control setting. For example, the effect control CPU 120 executes the notification effect as the notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after executing the processing of step S759, the effect control CPU 120 causes the processing during the round. To finish.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the special winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 makes settings for starting the interval effect based on the content of the command after opening the special winning opening. Perform (step S761). Here, the interval effect is an effect of performing interval display according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the set interval effect and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "6" which is the value corresponding to the post-round processing (step S762), and ends the in-round processing.

図9−21は、図9−13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図9−21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 9-21 is a flowchart showing details of the post-round processing executed in step S176 of FIG. 9-13. In the post-round processing shown in FIG. 9-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a hit end designation command has been received (step S771). Here, the hit end designation command is a command that designates the display of the effect image at the end of the big hit game state. When the hit end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the special winning opening opening notification command has been received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S773). .. As an example, in the process of step S773, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When the special winning opening opening command is received (step S772; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for ending the effect operation that is the interval effect according to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S775). At this time, if the big hit type is the “second big hit” (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11, It is determined whether the number of rounds is 9 (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 performs setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, a process table corresponding to the instruction effect is selected and a process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11 or the like. Thus, it is determined whether the next round is 10 rounds (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to the on state (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 performs the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the process of step S780, the process table corresponding to the notification effect is selected and the process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not the “second jackpot” in step S775 (step S775; NO), the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or the winning flag is on in step S779. If not set (step S779; NO), it is determined whether the next round is any of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図9−20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the ending effect selection first process shown in FIG. 9-20 described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is none of 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 makes settings for starting an effect operation that is a round effect corresponding to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, the process table corresponding to the performance during the round is selected and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, the process of step S780, the process of step S781, or the process of step S784, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. The value is updated to "5", which is the value corresponding to the processing during the round (step S782), and the post-round processing is ended.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図9−25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described later with reference to FIG. 9-25 (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end post-processing (step S781), and the round post-processing is ended.

図9−20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図9−20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 9-20 is a flowchart showing an ending effect selection first process and a second process. Referring to FIG. 9-20, in the ending effect selection first process, first, effect control CPU 120 determines whether or not the next round is any of 13R to 15R (step 069FS131). When it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the ending effect type has not been received (YES in step 069FS132), the effect control CPU 120 performs setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS131), it is determined that the selection of ending effect is accepted (NO in step 069FS132), and after step 069FS133 The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined to be 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect has been accepted (NO in step 069FS135), the setting for starting the effect which notifies the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed is performed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts the effect of notifying the ending effect of the type automatically selected by the lottery as the ending effect to be executed. Is set (step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 When it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the processing to be executed to the calling source of this processing.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the ending effect selection second process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current round is any of 13R to 15R (step 069FS141). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the ending effect selection acceptance display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection acceptance display is being displayed. (Step 069FS143). When it is determined that it is being displayed (YES in step 069FS143), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the effect control CPU 120 sets the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 When it is determined that the ending effect selection reception display is not being displayed (NO in step 069FS143), selection of the type of ending effect is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145 The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). When it is determined to be 16R (YES in step 069FS146), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect that notifies the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146) and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of this process.

図9−22は、図9−13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図9−22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図9−23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 9-22 is a flowchart showing an example of post-big hit completion processing executed in step S177 of FIG. 9-13. In the big hit end post-processing shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 ( Step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), an ending effect execution process shown in FIG. 9-23 described later is executed (step S772), and the post-big hit process is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends. The post-processing ends.

図9−23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図9−23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing an example of ending effect execution processing. With reference to FIG. 9-23, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time is started (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 When it is determined that it is the start of the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the ending effect of the set type. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 When it is determined that it is not the start time of the ending effect time (NO in step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the selection by the player. It is determined whether or not (step 069FS156). When it is determined that it is the ending effect that accepts the selection by the player (YES in step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the ending effect (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that it is the selection acceptable period (YES in step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS158). When it is determined that the selection is accepted (YES in step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not the ending effect that accepts the player's selection (NO in step 069FS156), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS158) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS157). In the case, and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the ending effect execution process.

図9−24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図9−24を参照して、図9−24(A)においては、図9−20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 9-24 is a screen transition diagram illustrating a flow of selecting an ending effect type. Referring to FIG. 9-24, in FIG. 9-24(A), the current round number is reached when the jackpot 13 to 15 rounds are executed by executing the processing shown in FIG. 9-20. In addition to the characters that indicate the total number of balls won in the jackpot, an image that includes characters that prompt the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending. An image including the characters of the options is displayed on the image display device 5. When this screen is displayed, the player can select the type of effect at the ending by operating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, when the push button 31B is not operated before the selectable period of 15 rounds ends, the type of option in the selected state is selected as the type of effect at the ending.

次いで、図9−24(A)においては、図9−20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 9-24(A), by performing the processing shown in FIG. 9-20, when the final 16 rounds of the jackpot, the character indicating the current round number and the jackpot are displayed. An image including a character indicating the type of the selected ending effect is displayed on the image display device 5 in addition to the character indicating the total number of the acquired balls.

図9−25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−25を参照して、図9−25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 9-25 is a timing chart showing an example of ending effects. Referring to FIG. 9-25, FIG. 9-25(A) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an ending effect effect pattern for selecting the contents of the effect contents in the early stage, the middle game, and the end game in the high base state after the big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 5 seconds from the second second to the seventh second is a selection period A for selecting the effect content in the early stage of the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the effect content in the early stage from the player. Is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 5 seconds from the 7th to 12th seconds and 5 seconds from the 12th to 17th seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 3 seconds from the 17th to the 20th, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 3 seconds from the 20th to the 23rd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In the five seconds from the 23rd to the 28th, the image display device 5 displays a caution display including a display for preventing forgetting to take out the prepaid card and a display for preventing the player from being absorbed in the game. The company logo showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5 in 4 seconds from the 28th to the 32nd. In the final 32 seconds to the 34th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed in 2 seconds.

図9−25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 9-25(B) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed during continuous chang. At the time of consecutive chanting, the player can select the type of ending effect executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of a big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 10 seconds from the second second to the 12th second is a selection period A for selecting the early stage effect content from the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the early stage effect content from the player Is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for the 10 seconds from the 12th to the 22nd seconds and the 10 seconds from the 22nd to the 32nd seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd to the 37th seconds, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th to the 42nd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. The probability variation mode entry effect that indicates entry into the probability variation mode is executed in the final three seconds from the 42nd to the 45th seconds of the ending effect time.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図9−25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 In the case where the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIG. 9-25, the effect of the selection period A to the selection period C and the effect of displaying the selection result are: The effect patterns B to E are changed to different effects. The length of the effect of the part that includes the player's intervention elements included in the effect patterns A to E is different, but the ending effect time is the same as the length at which the big hit symbol is displayed in the probability variation mode entry effect. Is adjusted to.

図9−26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図9−26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図9−26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 FIG. 9-26 is a screen transition diagram illustrating the flow of ending effects. With reference to FIG. 9-26, when the effect pattern A is selected, the screen shown in FIG. 9-26(A) is displayed on the image display device 5 in the selection period A. The screen shown in FIG. 9-26(A) includes an image including characters for prompting the selection of the effect contents in the early stage among the effect contents after the big hit and characters indicating options.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図9−26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 9-26B and 9C are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. The screens shown in FIGS. 9-26(B) and (C) each include an image including characters for prompting selection of effect contents in the middle and end of the effect contents after the big hit and characters indicating options. Be done.

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図9−26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 During the selection result display period after the selection period C, the screen shown in FIG. 9-26(D) is displayed on the image display device 5. The screen shown in FIG. 9-26(D) includes an image including characters indicating the selection result of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content after the big hit.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図9−26(E)および図9−26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern B can be output during a high base state after a big hit, by executing a predetermined game (here, the Amida lottery game) that requires a player's operation (here, selecting an option), and depending on the result of the game. It is a production pattern of ending production that changes the number of songs that can be selected by the player among the various songs. When the effect pattern B is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the selection period C shown in FIG. 9-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 9-26 (E) and FIG. 9-26 (F ), the effect of executing the Amida Lottery game is executed.

図9−26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図9−26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIG. 9-26(E), an image of the first half of the Amida lottery, characters of the choices at the start point of the Amida lottery, characters prompting the player to select the choices, and characters following the route of the Amida lottery Images are included. After the option is selected by the player and the image of the character starts moving along the route of the Amida lottery from the selected start point, the screen of FIG. 9-26(F) is displayed.

図9−26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 9-26(F) includes an image of the second half of the Amida lottery, characters indicating the game result of the Amida lottery goal point, and an image of the character who has reached the goal point by following the Amida lottery route. .. Depending on the result of the game, the number of songs that the player can select among the songs that can be output during the high base state after the big hit is changed. For example, as a result of the Amida Lottery game, when the goal point of "add two songs" is reached, two songs are added to the number of songs that the player can select. When the player has reached the “out of bounds” goal point, the number of songs that the player can select is maintained as is.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 The total number of songs that can be output during the high base state, which is prestored in the pachinko gaming machine 1, is 10. Two songs can be selected at the first hit. After that, as a result of the effect pattern B being selected in the ending effect period of the jackpot of consecutive chans, the number of pieces of music indicated by the result of the executed game is added. When the number of selectable music pieces reaches the total number of music pieces (here, 10 music pieces), the effect pattern B cannot be selected. After the effect pattern B becomes unselectable, an effect pattern E described later can be selected instead of the effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定値に関する詳細は、図10−1以降で示す設定に関する変形例で説明する。設定に関する変形例で示すように、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図9−26(G)および図9−26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 For the effect pattern C, a predetermined game (here, a trump game) that requires a player's operation (here, selection of an option) is executed, and the ending suggesting the set value shown in the modified example is indicated by the result of the game. It is a production pattern of production. Details regarding the setting values will be described in modification examples regarding the setting shown in FIG. As shown in the modified example of setting, it is configured to be able to set to one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to execute the control of the advantageous state based on the set value In the case of the above configuration, the ratio controlled to the advantageous state varies depending on the set value. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, by executing an ending effect that suggests a set value, the player can be made to pay attention to the ending effect. When the effect pattern C is selected, instead of the effect for displaying the effect and the selection result of the selection period A to the selection period C shown in FIG. 9-25, FIG. 9-26(G) and FIG. 9-26(H ), the effect of executing the card game is executed.

図9−26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図9−26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 9-26(G) includes an image of playing card choices, and characters prompting the player to select the choices. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 9-26(H) is displayed.

図9−26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 9-26(H) includes an image of the options of the non-selected playing card and an image of the playing card in which the image of the contents selected and turned over to suggest the setting value is drawn. .. The setting value is suggested according to the content of the image of the playing card (for example, content of character, type of character). For example, in the case of the character “may be set”, it is suggested that the set value is likely to be a high set value. In addition, it is indicated that the set value is likely to be a high set value in the case of a specific type of character. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during a continuous change when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini game that requires a player's operation, which indicates whether or not there is a pending storage that is determined to be a big hit among the currently stored pending memories (so-called continuous holding). It is a production pattern of an ending production that executes production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini game of the effect pattern D is executed instead of the effect of displaying the selection period C and the effect of the selection period C shown in FIG. 9-25. ..

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図9−24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in the effect pattern B, or after the number of consecutive chan reaches a specific number (for example, 15 times), and is operated by the player. This is an ending effect production pattern in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini game. As shown in (A) of FIG. 9-24, the option of the effect pattern E is displayed in the unselectable state, but is displayed in a mode indicating that it is not selectable, and is in the selectable state. After that, it is displayed in a mode showing that it is selectable.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図9−19から図9−25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(Regarding a modified example of the characteristic part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-19 to FIG. 9-25, the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, 13 rounds to 16 rounds). It was selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図9−27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図9−25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 9-27 is a timing chart showing an example of ending effects in the modified example. Referring to FIG. 9-27, in the above-described embodiment, the effect for selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is 0 second of the ending effect time. To 10 seconds from 10 to 10 seconds. The effect to be executed thereafter is the same as the effect shown in FIG. 9-25(B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) In this way, in the first half period of the ending effect, the type of the effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the latter half period.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as the related effect, an explanation effect (for example, a description of how to play) of an effect (for example, a mini game effect) that is executed in the latter half period may be executed. You may make it perform the introduction production of the production performed by. Further, in this case, the shorter ending effect time may have only the latter half period without the first half period.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, when the same effect pattern is repeatedly selected in a series of big hits, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Further, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the effect for time adjustment may be executed in the remaining period. This makes it possible to give the illusion that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図9−5(B)、図9−6のステップS269,ステップS270、および、図9−7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-5(B), step S269 of FIG. 9-6, step S270, and FIG. A longer time is selected as the fanfare production time than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, the jackpot of consecutive chan is selected to have a long time as a fanfare production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. Further, the long time as a fanfare production time is higher in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the second special symbol than in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(4) 前述した実施の形態においては、図9−5(B)、図9−10のステップS366,ステップS367、および、図9−11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 9-5(B), step S366 in FIG. 9-10, step S367, and FIG. A longer time is selected as the ending effect time at a higher rate than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, rather than the big hit at the first hit, the long win of the consecutive chan is selected at a high ratio as the ending effect time. In addition, a long time as the ending effect time is higher in the case where the big hit is controlled as a result of the variable display of the second special symbol than in the big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA〜演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect patterns A to E of the ending effect include the intervention elements of the player (for example, effects that cause the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and one of the effect patterns may not include the player's intervention element. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini game that requires a player's operation, and is an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the player's operation. It may be a production pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of continuous probability variation states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be set so that the number of continuous probability change states is the predetermined limit number. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini game effect that indicates the remaining number of times of the probability variation state up to the predetermined limit number.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect in the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether the state is the probable variation state or the non-probability variation state. In this case, the ending effect production pattern may include a production pattern including a mini game production that suggests whether or not the probability change state will occur after a big hit.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform an effect of appealing to the player the number of prize balls obtained during the big hit, and then the ending effect described above may be executed. .. As a result, the ending effect can be lengthened by the operation period of the movable body 32.

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special big hit (for example, a big hit when the number of consecutive chan has reached 20 times), a special video may be displayed without executing the ending effect described above. This special video may be displayed from the start of the big fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the start of the ending production period. You may In this way, the ending effect described above may not be executed when a special condition is satisfied.

(10) 前述した実施の形態においては、図9−11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図9−25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-11, the ending effect time is the same for the 6R normal big hit and the 6R probability variation big hit, and as shown in FIG. 9-25. , The ending production with the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal big hit, the selection period of the effect after the big hit may not be provided, and the ending effect time may be shorter than the 6R sure variation big hit.

(11) 図9−26(A)〜(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図9−25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 9-26(A) to (C), the options of the effect contents after the big hit are shown. With regard to this option, the 16R certainty variation jackpot may have more options than the 6R certainty variation jackpot. Further, as the number of consecutive chan is increased, the number of options may be increased. As shown in FIG. 9-25, at the time of 16R probability variation big hit or during continuous chan, the selection period A to the selection period C are lengthened, so even if there are many choices, the player can choose from the choices after the big hit. It becomes easy to select the effect contents.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probability change state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selecting means (for example, an end effect selecting means for selecting a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of 11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control to at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) 9-10, step S366 of FIG. 9-10,
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of FIG.
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) 9-10, step S366 of FIG. 9-10,
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of FIG.
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end time effect executing means executes an effect as an intervention element in an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means during an execution period, when executing any of a plurality of kinds of end time effects ( For example, all of the effect patterns A to E are effect modes in which the operation of the player is accepted.

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−5) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
As the intervention element, the end-time effect executing means executes the end-time effect in one of an effect mode that requires detection of an operation by the operation detecting means during an execution period and an effect mode that does not require detection (for example, Any of the effect patterns A to E may be an effect mode in which the player's operation is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(An end-time effect executed by the end-time effect execution means from among a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. End effect receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 9-19, FIG. 9-20, further including step S784 of FIG. 9-21.),)
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-8) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図10−1〜図12−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図9−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-9) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 10-1 to FIG. 12-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 9-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−11) 上記(1−1−1)から(1−10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-10) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1−12) 上記(1−1−1)から(1−11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図9−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-11) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 9-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(2−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 9-6, FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start effect selecting unit (for example, a start effect selecting unit that selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a high rate (for example, The game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, and FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as a start production period (for example, fanfare production time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 9-6, FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, time saving state, high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start effect selecting unit (for example, a start effect selecting unit that selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a high rate (for example, The game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, and FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as a start production period (for example, fanfare production time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−4) 上記(2−1−1)から(2−2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-2-3) above,
The first advantageous state has a larger number of types of effects during the advantageous state that can be executed than the second advantageous state (for example, in the 6R normal big hit, it is possible to output the song at the time of the big hit from three songs And, in the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of jackpot from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−5) 上記(2−1−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, based on the increase in the number of times that the advantageous state is continuously controlled (for example, the so-called consecutive chan number) while being controlled to the special state, in the first advantageous state, by the advantageous state effect reception means. There are many types of effects during the advantageous state that can accept the selection (for example, selectable jackpot songs are added to each consecutive chan).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a 1A advantageous state (for example, 16 round certainty variation big hit) and a 1B advantageous state (eg, 6 round certainty variation big hit) which is more disadvantageous to the player than the 1A advantageous state,
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R probability variation big hit is more informative than the 6R probability variation big hit. The period is long.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−7) 上記(2−1−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図9−17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図9−17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect execution means, as the notification effect,
In the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for informing whether or not the advantageous state is advantageous is notified (for example, as shown in FIG. 9-17, a big hit type). The notification effect and round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand,
In the first advantageous state, the notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 9-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−8) 上記(2−1−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図9−17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-7) above,
The start time effect period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a jackpot type suggestion display period shown in FIG. 9-17) for executing an effect suggesting the type of the advantageous state,
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, 16R probability variation big hit, Bigger jackpot type suggestion period is longer than other big jackpots.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is informed of the advantageous state that is more advantageous for the player for a longer period. Therefore, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
The characteristic unit 207SG shown below is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and it is possible to execute control in an advantageous state based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 207SG of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. A gaming machine according to invention 207SG that solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Furthermore, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information relating to a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

パチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 The pachinko gaming machine 1 is configured to change the jackpot winning probability according to the set value by a setting change operation by a person on the game hall side (a clerk at the game hall, etc.) using operation means such as a predetermined switch. .. For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed which allows the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. Thereby, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table according to the set value, the setting change process that allows the jackpot winning probability to be changed is executed. The set value is composed of, for example, 6 stages (a plurality of stages) of 1 to 6, and the winning probability of the jackpot is the winning probability in the order of the set value 1<the set value 2<the set value 3<the set value 4<the set value 5<the set value 6. Get higher That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage gradually increases in the order of the set value 2 to the set value 6. It should be noted that the set value is not limited to six levels as long as it has a plurality of levels. In this way, the rate of ball output (number of balls per unit time (number of prize balls)) changes according to the fact that the winning probability of the big hit can be changed, so changing the set value changes the ball output rate. It can be said that

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting changing operation at the time of turning on the power. Of the six setting values, for example, the setting value 4, the setting value 5, and the setting value 6 are called high setting, which has a high probability of winning the big hit. For example, the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3 are the big hit values. It is sometimes called a low setting with a low winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。 Also, the winning probability of the small hit may be changeable by setting the set value 1 to the set value 6, like the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when changing the setting of the jackpot winning probability, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. The values 1 to 6 may be changed (for example, both jackpot winning probabilities may be set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6). ..

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit.

図10−1は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value changing process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa051), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round display as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the setting value change processing (207SGSa052a). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored as the setting value in the RAM 102 (207SGSa053a). ). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value in the RAM 102 is “1”. Is set (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of the values 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). If the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and if the timer has expired (207SGSa056; Y), the power-off detection process is executed. (207 SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa058), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチの操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいてRAM102の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting switch has been operated (207SGSa062). When the setting change switch is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when it is (207SGSa062; Y), the contents of the RAM 102 are updated based on the operation of the setting change switch (207SGSa063).

具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor is "1", the RAM 102 is set to "2", which is a set value that is one step more advantageous to the player than "1", as a temporary set value. If the set value stored in the display monitor is “2”, the set value “3”, which is one step more advantageous to the player than “2”, is stored in the RAM 102 as a temporary set value. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor is stored in the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(207SGSa064)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa064) and determines whether the lock switch is ON (207SGSa065).

錠スイッチがONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102に新たな仮の設定値を格納する処理や、RAM102に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the RAM 102, or the setting value stored in the RAM 102. Execute the processing to display on the display monitor.

また、207SGSa065において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and ends the display of the setting value (or the provisional setting value) on the display monitor. However, (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator and the second hold indicator, and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the RAM 102 (207SGSa069;N), the process proceeds to 207SGSa072, and if it is stored (207SGSa069;Y), the value of the setting value further stored in the RAM 102 and the RAM 102 are stored. It is determined whether or not the value of the provisional set value is different (207SGSa070).

RAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102に格納されている仮の設定値を、設定値としてRAM102に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the RAM 102 is the same as the value of the temporary set value stored in the RAM 102 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when they are different (207SGSa070; Y), The temporary setting value stored in the RAM 102 is stored in the RAM 102 as the setting value (207SGSa071), and the process proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Moreover, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図10−2は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 10-2 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa101), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round indicator as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the set value confirmation processing (207SGSa103). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power-off detection process execution start waiting timer is not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and if the timer is out (207SGSa107; Y), the power-off detection process is executed. (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection process is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa109), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチがONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチがOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタにおける設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (207SGSa111). When the lock switch is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112), and all the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The segment is turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator, and the second hold indicator and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器、第2保留表示器及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, the lighting of the first special symbol display device, the second special symbol display device and the round display from the start of the set value change process and the set value confirmation process, and the first hold display device, the second hold display device and By starting the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, or the like is that the pachinko gaming machine 1 is in the process of changing or confirming the set value from the front side of the pachinko gaming machine 1. Can be recognized.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value changing process or the set value confirming process, one of the segments constituting the round indicator is set as a mode corresponding to the set value changing process or the set value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments forming the round display can be any of the big hit A, big hit B, and big hit C. The lighting mode is not particularly limited as long as it is not applicable.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the setting value changing process and the setting value confirming process are started, the segments constituting the round indicator are in the same form as the mode corresponding to the setting value changing process and the setting value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display can be set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. You may light in different modes.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the pachinko gaming machine 1 is cleared with the lock switch while the gaming machine frame is open. The setting value changing process is executed by turning on the switch.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部において設定値が表示されている状態で設定切替スイッチが操作されると、第4表示部での表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチがOFFとなった場合は、第4表示部に表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the fourth display unit. Then, when the setting changeover switch is operated while the set value is being displayed on the fourth display unit in this way, the display on the fourth display unit is updated. When the lock switch is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch is turned on (cleared) while the gaming machine frame is open. By setting the switch to OFF), the set value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the set value confirmation process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部における設定値の表示は、錠スイッチがOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit. The display of the set value on the fourth display unit is ended when the lock switch is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG.
When in the setting state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the setting state (for example, when the CPU 103 is in the process of changing the setting value, the first special symbol display device and the first special symbol display device). 2 special symbol display device, a portion that lights up all the segments that make up) is described, and according to this feature, variable display that is an important display in the gaming machine is executed. Since the fact that the setting state is set is notified on the display unit, it is possible to perform suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG.
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, when an error more than a set value occurs, A game machine characterized by flashing all segments composing the first special symbol display device and the second special symbol display device) is described, and according to this feature, an important display in the game machine In the variable display area where the variable display is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. It can be suitably performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部〜第4表示部)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、ベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図×に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチと開放センサがON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、表示モニタにおいてベース値が表示される場合は、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部が使用され、表示モニタにおいて設定値が表示される場合は、第4表示部のみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
An information display unit (for example, a first display unit to a fourth display unit) capable of displaying predetermined information (for example, a base value) about the game value given by the game value giving unit (for example, a first display unit to a fourth display unit). , Display monitor)
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. X, the pachinko gaming machine 1 If the lock switch and the open sensor are ON and the clear switch is OFF when activating, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor, the first display unit is displayed). , A second display unit, a third display unit, a fourth display unit is used, and when the set value is displayed on the display monitor, only the fourth display unit is used) According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to separately provide a display means for displaying the set value information, and the game is played. Machine cost can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、普通図柄表示器、普図保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the normal symbol display device, the general Although the form composed of the figure hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp, the probability variation lamp, and the time saving lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display section displays the first special symbol. The device and the second special symbol display device may be included without including.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置との点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device and the 2nd special symbol display device have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and when the CPU 103 is executing the setting value changing process. With and when the set value confirmation process is being executed, the first special symbol display device and the second special symbol display device may be lit or blinked in different modes. By doing this, whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device and the second special symbol display device. Can be notified in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned on to turn on the first special symbol display device. Illustrated a mode in which the display mode (lighting mode) of the symbol display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the first special symbol display device or the second special symbol display device derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device and the second special symbol display device in the setting value change state and the setting value confirmation state, the first special symbol If the display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, a part of all the segments configuring the first special symbol display device or the second special symbol display device It is not necessary to turn on the segment.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置と構成する全セグメント及びラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ及び第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプの点滅、第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all segments and round indicators constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The mode in which the segments are lit, the right-handed lamp, and all the segments composing the first hold indicator and the second hold indicator are blinked has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value is changed. In the state and the set value confirmation state, the lighting of one segment that constitutes the round display, the blinking of the right-handed lamp, and the blinking of all the segments that configure the first hold indicator and the second hold indicator are not executed. Or, you may execute only one part.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments constituting the round display is turned on, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type, there may be a plurality of lit segments constituting the round indicator in the set value change state and the set value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置を用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device and the second special symbol display device is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of this, for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinking to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタを備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタを備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタを備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which a display monitor for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. 1 may not be provided with a display monitor. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with a display monitor as described above, a display means for displaying a set value (or a provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first holding display device, the second holding display device, the round display device, the right striking lamp, etc., which constitute the game information display unit, are pachinko game machines 1 May be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it is possible to inform that the set value is changed or the set value is confirmed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the “mode different from that during game” may include that the blinking cycle is different, the brightness, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプを点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the form which notifies that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by lighting or blinking the striking lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. When 1 is the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp lighting A description that flashing or blinking is executed may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display unit). By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the round indicator and the right-handed lamp as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the RAM clear process is executed when it is determined that the clear switch is ON or after the setting value changing flag is cleared. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed when it is determined that the clear switch is ON or when the set value changing flag is cleared. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set, not after.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processings being executed are completed (for example, JP 2010-200902A). reference). However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F which solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be referred to as characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図11−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図11−1において、図10−1と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、設定変更処理が実行される前の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理は、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図10−1に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 11-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 11A, the same processing as that in FIG. The RAM clearing process was executed before the setting change process was executed. Therefore, at the stage of the setting change process, no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set. As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 11-3. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa051). Then, the same processing as the processing shown in FIG.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図10−1に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 11-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor is ended (207SGSa067). Then, the same processing as the processing shown in FIG.

図11−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図11−2において、図10−2と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図11−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図10−2に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 11-2 is a flowchart showing the setting value confirmation processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 11B, the same processes as those in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 11-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 11-1. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa101). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 10-2 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチがOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図11−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図10−2に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 11-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 11-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 10-2 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 uses the inter-round interval period timer to measure the time from the end of one round to the start of the next round.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain-variable state based on the passage of a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change and is controlled to be in an open state and a closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. An area in which the V lid is opened is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening near the closing of the special winning opening door and sets the predetermined prize). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to be in the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is closed by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period in which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図11−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 11-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is ended.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power-chu open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is operating (10FS014; Y), the power-chu open time timer that is operating is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図11−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 11-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the electric channel open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure variation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure variation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker opening time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the end, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 is based on being controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the power-chu open time timer. And stops the time measurement of the valid period of the power cable open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball apparatus 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is prevented that the player is disadvantaged because the special symbol variable display is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the effective period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game proceeds by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) inside, and the first and second types It may be applied to a game machine (one-two-mixer) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed. When the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the start winning to the first start winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for the small hit in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 determines that a game ball that has passed a predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible for the player to be disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図11−1〜図11−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol is displayed as a result, the special map variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviated display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation display, it is the symbol stop period without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning apparatus to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 restarts the timekeeping of the period (for example, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state). And restarting the time measurement of the attacker opening time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
Based on the fact that the game medium has entered the predetermined area (for example, the passage gate 41), the normal identification information (for example, the normal symbol) is variably displayed, and the normal variable display means (for example, the CPU 103) that derives the display result is displayed. ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , A variable winning ball device 6B),
And an ordinary variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that keeps time with a power-chew opening time timer) for measuring a period during which the ordinary variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the valid period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is open) Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantageous because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of the variable display of the ordinary identification information (for example, CPU 103 for timing by the universal figure variable time timer),
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like in the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.

図12−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 FIG. 12-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. The command F1XXH and the command F2XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not a big hit is included in the winning judgment results, and the judgment result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.

図12−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 12A are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at predetermined timing by the CPU 103. By receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the variation pattern designation command to perform the variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small symbol of a reduced decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variation display of the constantly displayed small symbols.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As a variable display pattern, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the image display device 5. Is displayed. By the variable display of the fourth symbol, an effect such that the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body covers all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display. Based on the reception of the first variation start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to display the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU 120 performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during the opening of the special winning opening)
During the big hit game, for example, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the closed state (second state), which makes it difficult for the gaming ball to win the big winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning a prize ball device 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. Further, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening opening designation command.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth winning designation command and the second start mouth winning designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 stores the first hold information. Display the hold display corresponding to. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the second start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer stored in the RAM 122 stores the second value. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About processing based on symbol designating command, variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change change effect. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first starting opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning flash effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. When the lottery is won, the lamp emits light in a different manner depending on the degree of expectation. Concretely, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation of big hits, and white light for those with a low expectation of hits. Is controlled so that the lamp does not emit light. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning flash effect. In addition, you may control not to output a sound only by light emission.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning-time hold change effect is an effect for changing the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 performs a lottery for winning change hold effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command or the variation type designating command. When the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest jackpot expectation, and the hold display is displayed in white as a normal mode in the case of being out of the lottery or out of change without reach. .. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation together with the winning pending change effect. In addition, you may control not to output a sound only by a hold change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the light emission of the lamp based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, thereby executing the winning-time pending change rendering. It should be noted that only one of the winning flash effect and the winning pending change effect may be executed. Further, at the time of winning the prize, the effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting the sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図12−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the effect control main process executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 12-2 is a flowchart showing the effect control main process in the characteristic unit 40F.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related informing process is executed to inform that the operation is in progress (informing that the set value is being changed) or that the setting value is being confirmed (informing that the set value is being confirmed) (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting variable is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図12−3において説明する。 After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the production control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 12-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y). Proceeds to 207 SGS427.

図12−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 12-3 is a flowchart showing a sub-side game stop process in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby displaying the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. When it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby performing the variation display of the decorative pattern by operating the image display device 5 and the variation display of the constantly small symbols. Can be prevented from running. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command has been received. If it is determined that the command for opening special winning opening is not received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the special winning opening open command is received, the received command is discarded (40FS021). The CPU 120 for effect control updates the display of the number of rounds in the jackpot gaming state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. You can turn it off. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command is received. When it is determined that the second start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so that the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 is not displayed. can do. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designating command has been received. If it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 can prevent the winning-change-on-hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. .. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 confirms the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can avoid executing the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning-pending change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted to the production control board 12 from a device for sending a command for confirming the state of the screen and the state of the accessory provided at the time of factory shipment. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform a predetermined operation based on the reception of a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図12−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 12-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.

(特徴部の効果について)
図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled in the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting change state. The control based on the reception of the command for opening the special winning opening is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command even if the special winning opening opening designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first start winning a prize port designation command and the second starting winning a prize port designation command are received, the first starting prize award. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command are received, the first starting award winning prize. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled in the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図12−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-2, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting is being changed is received, and the setting value confirmation start notification command is received. Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to indicate that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.

図12−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 12C, the control according to the test command is executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state. With this configuration, even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the CPU 103 may send an initialization command from the main board 11 to the effect control board 12 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the embodiment described above, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command while the control is in the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of the other effect control command. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, channels other than the channel outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received when the setting change state or the setting confirmation state is controlled is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the analysis may not be performed even if the command is received.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning the prize have been described as the predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any one as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, the operation means operated by the player or a movable member provided in the game machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, commands for executing these operations are received during the setting change state and the setting confirmation state. Even if it is done, the control for discarding the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state, such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from a speaker together with the control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that the effect means does not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice production based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notice may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether or not the advance notice is actually executable. Also, when executing the pre-reading notice effect in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command or variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be applied so that another irregular command is not received thereafter. Good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
K1 … 第1経路
K2 … 第2経路
Z1 … コントローラ画像
Z17 … ハンドル画像
Z3 … プッシュボタン画像
ZA1〜5 … 部品画像
ZB1〜4 … 部品画像
ZC1〜4 … 部品画像
ZD1 … 部品画像
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize hole 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary pattern display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23... Count switch 30... Ball hitting handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit K1... First path K2... Second path Z1... Controller image Z17... Handle image Z3... Push button image ZA1-5... Parts image ZB1-4... Parts image ZC1-4... Parts image ZD1... Parts image

Claims (3)

遊技が可能な遊技機であって、
所定部材を備え、
前記所定部材は、第1部品、第2部品及び第3部品を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Equipped with a predetermined member,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part, a second part and a third part,
It is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member when the predetermined member becomes usable,
Prior to displaying the predetermined member image, a first component image related to the first component and a second component image related to the second component are displayed, but a third component image related to the third component. Is not displayed,
further,
As an advantageous state advantageous to the player, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
End effect selecting means for selecting a longer period as the end effect period at the end of the advantageous condition at a higher rate in the first advantageous state than in the second advantageous state,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
遊技が可能な遊技機であって、
所定部材を備え、
前記所定部材は、第1部品、第2部品及び第3部品を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、
さらに、
通常状態と、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Equipped with a predetermined member,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part, a second part and a third part,
It is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member when the predetermined member becomes usable,
Prior to displaying the predetermined member image, a first component image related to the first component and a second component image related to the second component are displayed, but a third component image related to the third component. Is not displayed,
further,
A normal state, a special state different from the advantageous state after the advantageous state that is advantageous to the player, a first advantageous state as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state With a game state control means capable of controlling at least one of,
Compared to the case of controlling to the advantageous state when controlled to the normal state, the case of controlling to the advantageous state when controlled to the special state is at the end of the advantageous state. End effect selecting means for selecting a long period at a high rate as the end effect period,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
遊技が可能な遊技機であって、
所定部材を備え、
前記所定部材は、第1部品、第2部品及び第3部品を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、
さらに、
特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Equipped with a predetermined member,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part, a second part and a third part,
It is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member when the predetermined member becomes usable,
Prior to displaying the predetermined member image, a first component image related to the first component and a second component image related to the second component are displayed, but a third component image related to the third component. Is not displayed,
further,
As the special identification information, it is possible to execute variable display of the first special identification information and the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information,
First reserved storage means capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information;
Second reserved storage means capable of storing information on the variable display of the second special identification information as second reserved storage information;
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed with priority over display,
As an advantageous state advantageous to the player, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End production selection means for selecting a long period at a high rate as the end production period at the end of,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
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