JP2020110354A - Game program, game method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processing device capable of preventing deterioration of amusement properties of a game while suppressing unnecessary efforts.SOLUTION: On condition that an opponent player's discarded tile is a specific tile that can constitute part of a combination in a player's tiles in hand, an inquiry screen on whether or not to call for the specific tile is displayed in the player's match screen. Specifically, even when the opponent player's discarded tile is a specific tile, the inquiry screen is not displayed in a situation in which the number of times of picking a pile for a ready-to-win state in the player's tiles in hand when calling for the discarded tile does not become higher than the number of times of picking a pile for a ready-to-win state in the player's tiles in hand when not calling for the discarded tile. In other words, the inquiry screen is displayed in a situation in which the number of times of picking a pile for a ready-to-win state in the player's tiles in hand when calling for the discarded tile becomes higher than the number of times of picking a pile for a ready-to-win state in the player's tiles in hand when not calling for the discarded tile. When a "call" button on the inquiry screen is touched, the specific tile is taken into a combination of the player's tiles in hand.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

麻雀ゲームとしては、いずれかのプレイヤが捨て牌を鳴ける局面になるとゲーム進行を止め、当該捨て牌を鳴くか否かを当該プレイヤに問い合わせるものがある。ただし、問合せの際にはゲーム進行が止められるため、いずれかのプレイヤが捨て牌を鳴けることが他のプレイヤに知られてしまうという鳴き待ち問題が生じる。 As a mah-jongg game, there is a game in which when a player can play the discard tile, the game progress is stopped and the player is inquired whether or not the discard tile should be played. However, since the progress of the game is stopped at the time of inquiry, there is a problem of waiting for a squeeze that it is known to other players that one player can throw the discarded tiles.

そこで、特許文献1の麻雀ゲームでは、牌が捨てられたときに、捨てたプレイヤの端末と捨て牌を鳴けるプレイヤの端末とにのみ捨て牌を表示させ、鳴けるプレイヤの端末で鳴き・アガリ・キャンセルのいずれかが指示されると、他のプレイヤの画面にも捨て牌を表示させるようにしていた。 Therefore, in the Mahjong game of Patent Document 1, when a tile is discarded, the discard tile is displayed only on the terminal of the player who discards it and the terminal of the player who can sound the discard tile, and the player who can ring it makes a call. -When one of the cancel instructions is given, the discard tiles are displayed on the screens of other players.

特開2003−047774号公報JP, 2003-047774, A

しかし、特許文献1の麻雀ゲームにおいては、捨て牌を鳴けるプレイヤは、当該プレイヤの手牌の状態にかかわらず、鳴き・アガリ・キャンセルの指示を入力する必要がある。即ち、手牌の状態を考慮すると捨て牌を鳴くことがあり得ない場合でも、プレイヤは、わざわざキャンセル指示を入力するといった不要な手間が生じる。この結果、特許文献1の麻雀ゲームでは、興趣が損なわれる虞があった。 However, in the Mahjong game of Patent Document 1, a player who can throw a discard tile needs to input instructions for squealing, agari, and cancellation regardless of the state of the player's hand tile. That is, even if the discard tile cannot be sounded in consideration of the state of the hand tile, the player has to enter a cancel instruction, which is an unnecessary task. As a result, in the mahjong game of Patent Document 1, there is a possibility that interest may be lost.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device, which can prevent the game from being less interesting while suppressing unnecessary trouble. Is to provide.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを実行させ、第5ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに問合せ表示を実行する。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other, and the game program causes a processor to identify information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. A first step of displaying the combination, and a second step of identifying a winning combination of a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step; The third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of the identification information owned by the user among the combinations of the identification information displayed in one step, and the exclusion identification information excluded by other characters are displayed. In the relationship between the fourth step and the combination of the identification information owned by the user, the exclusion identification information is specified identification information that is the identification information that can form a part of the role, The fifth step of executing an inquiry display for inquiring the user whether or not to take it into the combination of the identification information to be owned, and the exclusion identification information is owned by the user by accepting the import operation from the user for the inquiry display The sixth step of incorporating the combination into the identification information is executed, and the fifth step is the degree of advantage regarding establishment of a combination based on the combination of the identification information into which the exclusion identification information is incorporated, even if the exclusion identification information is the specific identification information. Is not in the first situation in which the degree of advantage regarding the establishment of a combination based on the combination of identification information that does not include the exclusion identification information is not higher, the inquiry display is not performed, and based on the combination of identification information that includes the exclusion identification information. The inquiry display is executed in the second situation in which the degree of advantage regarding the establishment of a winning combination is higher than the degree of advantage regarding the winning combination based on the combination of the identification information that does not incorporate the exclusion identification information.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを備え、第5ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに問合せ表示を実行する。 According to an aspect of one embodiment, there is provided a computer-implemented game method including a processor, a memory, and a display unit. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other. The game method is such that the computer uses identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. A first step of displaying the combination, and a second step of identifying a winning combination of a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step; The third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of the identification information owned by the user among the combinations of the identification information displayed in one step, and the exclusion identification information excluded by other characters are displayed. In the relationship between the fourth step and the combination of the identification information owned by the user, the exclusion identification information is specified identification information that is the identification information that can form a part of the role, The fifth step of executing an inquiry display for inquiring the user whether or not to take it into the combination of the identification information to be owned, and the exclusion identification information is owned by the user by accepting the import operation from the user for the inquiry display And a sixth step of incorporating the identification information in the combination. Even if the exclusion identification information is the specific identification information, in the fifth step, the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is incorporated is determined. When the first situation is not higher than the degree of advantage related to the establishment of a combination based on the combination of identification information that does not include the exclusion identification information, the inquiry display is not performed, and the combination based on the combination of identification information that includes the exclusion identification information The inquiry display is executed in the second situation in which the degree of advantage related to establishment is higher than the degree of advantage related to establishment of the winning combination based on the combination of the identification information that does not incorporate the exclusion identification information.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを実行し、第5ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに問合せ表示を実行する。 According to one aspect of one embodiment, an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other, and the control unit sets a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. Based on the combination of the first step of displaying and the identification information displayed in the first step, the second step of identifying a winning combination that is established from a plurality of predetermined combinations of the winning combination, and the first step A third step of excluding the identification information specified by the user from the combination of the displayed identification information from the combination of the identification information owned by the user, and a fourth step of displaying the exclusion identification information excluded by another character. And the combination of the identification information that the user owns, the identification information that the user owns, if the exclusion identification information is the specific identification information that is the identification information that can form a part of the role. The fifth step of executing an inquiry display for inquiring the user whether or not to incorporate the information into the combination of information, and the exclusion identification information of the identification information owned by the user by accepting the incorporation operation from the user in response to the inquiry display. The sixth step of incorporating in the combination is executed, and in the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is incorporated is excluded. Regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is fetched, the inquiry display is not executed when the first situation is not higher than the advantage degree related to the winning combination based on the combination of the identification information that does not fetch the identification information. The inquiry display is executed in the second situation in which the degree of advantage is higher than the degree of advantage related to the establishment of the winning combination based on the combination of the identification information that does not incorporate the exclusion identification information.

本発明によれば、不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent unnecessary interest from being reduced and to reduce the interest of the game.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. 管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the game processing for managers. ユーザ用対局処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of game process for users. ユーザ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another part of the game process for users. ユーザ用対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of others of user's game processing. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen. 問合せ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an inquiry screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ)が、3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)または3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。 FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when any one of a plurality of predetermined winning combinations (achievement conditions) is established. As a type of game, a character operated by a user (player character or operated character) can play a game with three NPCs (non-player characters) or three characters operated by three other users, respectively, mahjong. A game is illustrated.

麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、鳴く、晒す、シャンテンなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザまたは操作キャラクタを意味し、他家は他ユーザまたは他のキャラクタを意味する。また、自家の左側の家は上家と呼ばれ、自家の右側の家は下家と呼ばれる。さらに、鳴くは、ポン、チー、大明槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In the Mahjong game, draw one tile for each character from the pile of about 136 tiles (identification information) stacked on the mahjong table in the room, and 14 to 18 hand tiles (the tiles owned by the character). Aiming at the establishment of a combination of. In Mahjong, technical terms such as house (home or other house), squeal, bleach, and shunten are used. Here, the house means a character, the home means a user or an operation character, and the other house means another user or another character. The house on the left side of the house is called the upper house, and the house on the right side of the house is called the lower house. In addition, crowing is a general term for Pong, Qi, Daimei mallet, and Komeitsuki, and bleach means to show the pattern of tiles to other characters.

また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほど、即ち自家の手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが高くなるほど、シャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。 In addition, "shunten" is a term indicating how many times it is possible to make a tempai at the shortest. Specifically, the state of a hand tile that can be tempered if it is pressed three times at the shortest is called 3 Shanten, and the state of a hand tile that can be tempered if it is pressed twice at the shortest is called 2 Shanten. For this reason, the closer the number of shunts is, the smaller the number of shunts is, and the smaller the number of shunts is, the more the number of shunts is increased.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。 Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when a winning combination is achieved, and for example, a game using playing cards (for example, poker) may be used.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by a wireless base station (not shown), or a radio that can be connected to the Internet by a predetermined access point. It may include a network (eg Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, and a touch screen 15 which are electrically connected to each other by a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions and a voice input/output function via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad or the like. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information of a screen position in which a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch-sensitive. The touch-sensitive device may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。 The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。 The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. Various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20 are temporarily stored in the memory 21. As a result, the memory 11 provides a work area for the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。 Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is loaded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes the game program loaded in the memory 11. The processor 20 executes the game program loaded in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 operates according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 operates according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。 In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, and game information, an instruction to transmit/receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。 For example, the processor 10 receives from the game server 200 the information related to the object (the tiles, the tiles, the tiles, etc.) associated with the user ID by transmitting the user ID to the game server 200 via the communication IF 13. .. Further, the processor 10 arranges the tiles on the mahjong table based on the user's action, and transmits the game points (dotted bars) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input unit which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring information of the computer.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120. This game program is loaded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in the present embodiment, this game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 for advancing the mahjong game.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。 The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program, and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The action reception unit 111 detects the action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action reception unit 111 determines what input has been made from an operation instruction from the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When the action input to the touch screen 15 is performed, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input has been released from the touch screen 15 by detecting the interruption of the continuously detected input.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission/reception of data between the respective elements, and arithmetic processing and other processing necessary for executing the game. The terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image showing the result based on the action detected by the action receiving unit 111, for example. Further, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input on the touch screen 15. In addition, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input on the touch screen 15 and the result of arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space according to the progress state of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The timer unit 113 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time at which the tiles are pressed in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the time information obtained by the measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current Tsumo.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The display control unit 115 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes momentarily from the start to the end of a game such as tiles, tiles, Tsumo tiles, discard tiles, Pong, Qi, Kang, Ron Ari, Tsumo Ari, stream stations, etc. The game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. The game information may be stored on the user terminal 100 side as well. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。 The reward calculation unit 116 calculates the reward provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the reward to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a dot bar given to the user and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。 The transmission/reception unit 117 receives various information from the game server 200 and transmits various information to the game server 200. The transmission/reception unit 117 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission/reception unit 117 may be, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, tiles of his/her own user, tiles, tiles of other users, and tiles of other users. It is possible to receive from the game server 200 the game information such as, Qi, Kang, Ron's up, Tsumo's up. Note that these pieces of information may be stored on the user terminal 100 side as well. On the other hand, the transmission/reception unit 117 can transmit the user information, game information such as discarding tiles of the own user, game information such as Pong, Qi, Kang, Ron finish, and Tsumo finish to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. An example of the game information is an object management table. Examples of user information include a user management table.

本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、NPCの立場で麻雀ゲームを進めるNPC側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、操作キャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザの操作キャラクタが3人の他ユーザにそれぞれ対応する3人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。 In the present embodiment, the game program includes an operating character side program for advancing the mahjong game from the operation character's standpoint, an administrator side program for managing the mahjong game from the administrator's standpoint, and an NPC side advancing the mahjong game from the NPC's standpoint. It is composed of a program and. Further, in the present embodiment, a single-play mode in which the operating character plays a game with three NPCs, and a game in which the operating character of the user's own user plays online with three operating characters corresponding to three other users, respectively. Play mode and are prepared.

このうち、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。一方、対戦プレイモードでは、4人の操作キャラクタのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。 Among these, in the single play mode, a party surrounding the mahjong table is formed by the operating character and the three NPCs, and the game is started. On the other hand, in the battle play mode, one of the four operation characters creates a room as a host, and the remaining three operation characters enter the room as guests to form a party surrounding the mahjong table. The game is started.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of the game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for proceeding with the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen or the like), various game data such as user information and game parameters, and various notifications. To do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。 As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, and the measurement unit 215 according to the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 having the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for advancing the mahjong game, and is a manager's point of view. Also, the above-mentioned administrator side program that manages the mahjong game is included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。 The transmission/reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。 Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。 The transmission/reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission/reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes tile distribution information for identifying the combination of tiles to be distributed to each user, tile pile information for identifying the tiles remaining after the tiles, and information such as pong, qi, and kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。 In addition, the transmission/reception unit 211, the game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's tiles, tile piles, each user's discard tiles, each user's pon, chee , Game information such as “Kan”, “Ron” and “Tsumo” are transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。 The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmitting/receiving unit 211. Then, the various user information as a result, game data such as game information, and a game program are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13, thereby further advancing the game in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。 The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and records in the database based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose the tiles on the mahjong table, the transmission/reception unit 211 receives the object information and the game point information held by the user from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 In addition, for example, when the transmission/reception unit 211 receives a request to execute a discard tile from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the discard tile information into the user information and the game information regarding the placement position of the discard tile. Store in association.

マッチング部214は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。 The matching unit 214 associates a plurality of operation characters with a predetermined game space in the battle play mode. For example, when a certain operation character performs an operation to create a room as a host, the matching unit 214 forms a party with the operation character as a host and the other three operation characters as guests by matching and belongs to the party. The four operation characters are temporarily associated with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The measuring unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and compares it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。 The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database that manages user information such as a user management table and game information such as an object management table may be built.

(動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ホスト役の操作キャラクタに対応するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図4に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図5〜図7に示す操作キャラクタ用対局処理を実行する。また、ゲスト役の操作キャラクタに対応するユーザ端末100の制御部110は、操作キャラクタ側プログラムに従って図5〜図7に示す操作キャラクタ用対局処理を実行する。
(About operation)
When the battle play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 corresponding to the operating character of the host role executes the game process for the administrator shown in FIG. 4 according to the administrator side program, and according to the operating character side program. The game process for operation characters shown in FIGS. Further, the control unit 110 of the user terminal 100 corresponding to the operating character of the guest role executes the operating character playing process shown in FIGS. 5 to 7 according to the operating character side program.

また、シングルプレイモードが選択されたときは、ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って当該管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って当該操作キャラクタ用対局処理を実行することに加えて、NPC側プログラムに従ってNPC用対局処理を実行する。 Further, when the single play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user executes the game-playing process for the manager according to the program on the manager side, and the game for the operating character according to the program on the operating character side. In addition to executing the process, the NPC game process is executed according to the NPC side program.

対戦プレイモードおよびシングルプレイモードのいずれにおいても、対局に臨む4人のキャラクタは、管理者による管理の下で対局を進める。なお、管理者用対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。 In both the battle play mode and the single play mode, the four characters facing the game proceed under the control of the manager. The administrator game process may be executed by the game server 200 and the process result may be transmitted to each user terminal 100.

以下では、対戦プレイモードを念頭において、管理者用対局処理および操作キャラクタ用対局処理の詳細を説明する。 In the following, the details of the manager game process and the operation character game process will be described with the battle play mode in mind.

図4を参照して、ステップS01では、当該4人の操作キャラクタの各々即ち各家に対して無作為な配牌を実行する。具体的には、136枚あまりの牌のうちから乱数抽選により13枚の牌を家毎に選び、ホスト役の家について選んだ13枚の牌は、当該家に対応するユーザ端末100の記憶部120に記憶する一方、ゲスト役の家について選んだ13枚の牌は、ゲームサーバ200を介して当該家に対応するユーザ端末100に送信する。送信された牌は、当該ユーザ端末100の記憶部120に記憶される。 Referring to FIG. 4, in step S01, random tiles are assigned to each of the four operation characters, that is, each house. Specifically, among the 136 tiles, 13 tiles are randomly selected for each house, and the 13 tiles selected for the host house are the storage units of the user terminal 100 corresponding to the house. While storing in 120, the 13 tiles selected for the guest house are transmitted to the user terminal 100 corresponding to the house via the game server 200. The transmitted tiles are stored in the storage unit 120 of the user terminal 100.

ステップS02では、各家に対応する操作キャラクタ用対局処理と連携し、各家間の引き牌の順番等を仕切ったり、各家の捨て牌を他家の対局画面に表示したりしながら対局を進める。ステップS03では、いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを、ステップS02の処理結果に基づいて判定する。いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS02に戻る。 In step S02, the game is played while the operation character game process corresponding to each house is linked to divide the order of tiles drawn between the houses, and the discarded tiles of each house are displayed on the game screen of another house. Proceed. In step S03, it is determined based on the processing result of step S02 whether any house has risen or the current game has become a flow. If it is not determined that one of the houses has risen or the current game has become a flow, the process returns to step S02.

一方、いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS04で清算を行う。具体的には、上がり役の点数(特典)を特定するとともに、各家の順位や、各家間の点数差を特定する。ここで、対局中に鳴いて役を成立させた場合の点数は、対局中に鳴かずに当該役を成立させた場合の点数よりも低くなる蓋然性が高い。即ち、特典に関する有利度合いは、他家の捨て牌を鳴いて役を成立させた場合の方が、他家の捨て牌を鳴かずに当該役を成立させた場合よりも低くなる虞れがある。対局中に鳴かずに当該役を成立させた場合には、リーチやツモといった役を成立させることができるためである。今回の管理者用対局処理は、ステップS04の処理の後に終了する。 On the other hand, if it is determined that one of the houses has risen or the current game has become a flow, the liquidation is performed in step S04. Specifically, the score (privilege) of the rising role is specified, and the rank of each house and the score difference between the houses are specified. Here, it is highly probable that the score when the hand is achieved by playing during the game is lower than the score when the hand is achieved without playing during the game. In other words, the degree of advantage related to the benefits may be lower in the case where the throwing tile of another house is sounded and the winning combination is achieved than when the winning combination is achieved without casting the discarding tile of the other house. .. This is because if the winning combination is achieved without ringing during the game, a winning combination such as reach or Tsumo can be achieved. The game process for the manager this time ends after the process of step S04.

図5を参照して、ステップS11では、図8(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図8(A)を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。操作キャラクタは、手牌エリアHAの下側に表示される。 Referring to FIG. 5, in step S11, the game screen shown in FIG. 8A is displayed on touch screen 15. With reference to FIG. 8(A), a mahjong table is displayed from the viewpoint of the home (obliquely above) in the center slightly above the center of the game screen. At the center of the mahjong table, a river area RV for displaying abandoned tiles of the home and another is allocated, and below the river area RV is a tile area HA for displaying the tiles of the home. Has been assigned. The operation character is displayed below the hand tile area HA.

ステップS12では、ステップS01の処理によって自家に配られた牌を手牌エリアHAに表示する。牌は、例えば図8(A)に示すように表示される。ステップS13では、自家の順番が到来したか否かをステップS02の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップS14に進む。ステップS14では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHAに表示する。 In step S12, the tiles distributed to the home by the process of step S01 are displayed in the hand tile area HA. The tiles are displayed, for example, as shown in FIG. In step S13, it is determined based on the processing result of step S02 whether or not it is the turn of the house, and if it is determined that the turn is reached, the process proceeds to step S14. In step S14, tiles are tiled from the tile pile and the tiles are displayed in the hand tile area HA.

ステップS15では、ツモる前に当該手牌エリアHAに表示されていた牌とツモった牌との組合せを複数種類の役と照合することにより、当該複数種類の役のうちのいずれかの役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS16に進み、上がり(即ち「ツモ」)を宣言する操作が自家によって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS17に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。 In step S15, by comparing the combination of the tiles displayed in the hand tile area HA before the Tsumu and the tiles with the Tsumo tiles with a plurality of types of combinations, one of the combinations of the plurality of types of combinations. It is determined whether or not is established. When it is determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S16, and it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not the operation of declaring a rise (that is, “tsumo”) has been performed by the home. .. If it is determined that the operation of declaring the rise is performed, the process proceeds to step S17, and the administrator side program is notified of the rise. The operation character game process ends after the notification.

ステップS15において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS16において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS18に進む。ステップS18では、手牌エリアHA上の複数の手牌(鳴いた牌を除く)のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 If it is not determined in step S15 that the winning combination has been established, or if it is not determined in step S16 that the operation of declaring a rise is performed, the process proceeds to step S18. In step S18, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not a touch operation has been performed on any one of the plurality of hands (excluding the crowed tile) on the hands area HA. To do.

当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS21に進み、リーチを宣言する操作などの他の操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS15に戻る。一方、当該他の操作が行われたと判定されたときは、ステップS21で対応する処理を実行し、ステップS23で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 If it is not determined that the touch operation is performed on the hand tile, the process proceeds to step S21, and it is determined whether another operation such as an operation for declaring reach is performed based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the other operation is performed, the process returns to step S15. On the other hand, when it is determined that the other operation has been performed, the corresponding process is executed in step S21, the manager side program is notified of the completion of the process in step S23, and then the process returns to step S13.

ステップS18において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS19に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS20ではタッチされた手牌を河エリアRV側に拡大表示する。 When it is determined in step S18 that a touch operation has been performed on one of the hand tiles, the process proceeds to step S19, and the guide frame GF is displayed on the touch screen 15. In step S20, the touched tile is enlarged and displayed on the river area RV side.

したがって、図8(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図8(B)に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。 Therefore, as shown in FIG. 8A, when a tile is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touched position. Further, as shown in FIG. 8B, when the one-cylinder tile is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touched position.

ステップS24では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS25に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。 In step S24, it is determined whether or not the touch position has moved, based on the operation input on the touch screen 15. If it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S25, and it is determined whether or not the current touch position is within the lower area including the hand tile area HA and extending to the lower portion of the screen.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS26に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS24に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS26の処理を実行することなくステップS24に戻る。 When it is determined that the current touch position is within the lower area, the process proceeds to step S26, and the tiles to be enlarged and displayed are changed to the tiles located in the vertical direction of the touch position. When the change of tiles is completed, the process returns to step S24. If it is not determined that the current touch position is within the lower area, the process returns to step S24 without executing the process of step S26.

したがって、図8(A)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図8(B)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。 Therefore, when the touch position is moved to the right in the state where the one-piece tile shown in FIG. 8(A) is enlarged and displayed, the one-piece tile is normally displayed in the original position, and the one-row tile on the right is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. Further, when the touch position is moved to the left in the state where the single tile shown in FIG. 8(B) is enlarged and displayed, the single tile is normally displayed in the original position, and the left adjacent tile is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. Note that when the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS24においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS27に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS24に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS28に進み、ガイド枠GFを非表示とする。 When it is not determined that the touch position has moved in step S24, the process proceeds to step S27, and it is determined whether or not the touch operation is canceled based on the operation input to the touch screen 15. If it is not determined that the touch operation has been released, the process returns to step S24. On the other hand, when it is determined that the touch operation is released, the process proceeds to step S28, and the guide frame GF is hidden.

ステップS29では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS33で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS15に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。 In step S29, it is determined whether or not the last touched position is within the river area RV based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the last touched position is within the river area RV, the enlarged display of the tile is ended in step S33, and then the process returns to step S15. As a result, the tile that has been enlarged and displayed is normally displayed in the original position.

ステップS29において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS30に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアRVにスライドさせたときに実行される。ステップS31では、捨てられた手牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS31の処理が完了すると、ステップS32で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 When it is determined in step S29 that the last touched position is within the river area RV, the process proceeds to step S30, and the discarding tile for the hand tile touched immediately before is executed. That is, the discard tile is executed when the touch position is slid to the river area RV in a state where any one of the tiles is displayed in an enlarged manner. In step S31, the discarded tiles are moved to the river area RV and displayed in a reduced size. When the process of step S31 is completed, the administrator side program is notified of the completion of the process in step S32, and then the process returns to step S13.

ステップS13において、自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップS34に進み、他家が捨て牌を実行したか否かをステップS02の処理結果に基づいて判定する。なお、自家と上家との関係では、自家が牌をツモる順番が到来するのは、上家が捨て牌を実行した後である。このため、上家が捨て牌を実行した時点では、ステップS13からの移行先は、ステップS14ではなく、ステップS34となる。 When it is not determined in step S13 that the turn of the private house has arrived, the process proceeds to step S34, and it is determined whether or not the other house has executed the discard tile based on the processing result of step S02. In addition, in the relationship between the private house and the private house, the order in which the private house turns the tiles comes after the private house executes the discarding tiles. Therefore, at the time when the upper house executes the discard tile, the transfer destination from step S13 is step S34 instead of step S14.

ステップS34において、他家が捨て牌を実行したと判定されなかったときは、ステップS13に戻り、他家が捨て牌を実行したと判定されたときは、ステップS35に進む。ステップS35では、当該捨て牌が自家にとっての上がり牌(即ち、ロンを宣言できる牌)であるか否かを、ステップS12、S14、S30の処理が行われた結果である現在の自家の手牌に基づいて判定する。当該捨て牌が上がり牌であると判定されたときはステップS40に進む。 When it is determined in step S34 that the other house has discarded the tiles, the process returns to step S13, and when it is determined that the other house has discarded the tiles, the process proceeds to step S35. In step S35, it is determined whether or not the discarded tile is a raised tile for the home (that is, a tile for which Ron can be declared), which is the result of the processing in steps S12, S14, and S30, and the current home tile. It judges based on. When it is determined that the discarded tile is a raised tile, the process proceeds to step S40.

例えば、自家の手牌が1つの対子(雀頭)と3つの面子(順子または刻子)と両面塔子であり、当該捨て牌が当該両面塔子とともに順子を成立させる牌であれば、役が成立する。また、自家の手牌が6つの対子と1枚の牌とからなる13枚の牌であり、当該捨て牌が当該1枚の牌と同じ牌であれば、七対子が成立する。この場合、ステップS35からステップS40に進む。 For example, if the hand tiles of one's home are one pair (sparrow head), three facets (junko or chopsticks) and double-sided tower, and the discarded tile is a tile that establishes Junko with the double-sided tower, the role is To establish. If the tiles of the home are 13 tiles consisting of 6 tiles and 1 tile, and the discarded tiles are the same tiles as the tiles, 7 pairs are established. In this case, the process proceeds from step S35 to step S40.

ステップS35において、当該捨て牌が上がり牌であると判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、当該捨て牌を鳴くことにより(即ち、カンを宣言することにより)自家の手牌において槓子(即ち大明槓)が成立可能であるか否かを、現在の自家の手牌に基づいて判定する。当該槓子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップS40に進む。 When it is not determined in step S35 that the discarded tile is a raised tile, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not a hammer (ie, Daimei mallet) can be established in the hand tile of the home by ringing the discard tile (that is, by declaring Kang) based on the current hand tile of the home. To judge. When it is determined that the hammer can be established, the discard tile is regarded as a specific tile that can be called, and the process proceeds to step S40.

槓子とは、互いに同じ4枚の牌により成立する面子である。このため、ステップS36では、具体的には、当該捨て牌と同じ3枚の牌が自家の手牌に存在するか否かを判定する。例えば、自家の手牌が3枚の五筒牌を含んでいる状況で、他家が五筒牌を捨てた場合は、当該五筒牌を鳴くことにより、槓子が成立可能である。この場合、ステップS40に進む。なお、槓子を成立させると、三槓子や嶺上開花などの役の成立に関する有利度合いが高くなる。 A hammer is a face made up of the same four tiles. Therefore, in step S36, specifically, it is determined whether or not the same three tiles as the discarded tiles are present in the hand tiles of the home. For example, in the situation where the hand tile of the home contains three five-tube tiles, and the other family throws away the five-tube tile, the hammer can be established by ringing the five-tube tile. In this case, the process proceeds to step S40. In addition, when the maziko is established, the degree of advantage regarding the formation of the roles such as Mitsuko and Minegami flowering increases.

ステップS36において、槓子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップS37に進む。ステップS37では、当該捨て牌を鳴くことにより(即ち、ポンを宣言することにより)自家の手牌において刻子が成立可能であるか否かを、現在の手牌に基づいて判定する。刻子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップS39に進む。刻子とは、互いに同じ3枚の牌により成立する面子である。このため、例えば、2枚の白牌が自家の手牌に存在する状況で、他家が白牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くことにより、刻子が成立可能である。即ち、当該捨て牌を鳴くと、1つの面子が新たに成立する。このように1面子が成立する場合、ステップS39に進む。 If it is not determined in step S36 that the lever can be established, the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined based on the current hand tile whether or not the tick can be established in the hand tile of the home by ringing the discarded tile (that is, by declaring the pong). When it is determined that the ticks can be established, the discarded tile is regarded as a specific tile that can be called, and the process proceeds to step S39. A chopstick is a face made up of the same three tiles. Therefore, for example, in the situation where two white tiles are present in the hand tiles of the home, when the other house discards the white tiles, the ticks can be established by ringing the discarded tiles. That is, when the discarded tile is sounded, one face is newly established. If one face is established as described above, the process proceeds to step S39.

ステップS37において、刻子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップS38に進む。ステップS38では、捨て牌を行った他家が上家に該当し、当該捨て牌を鳴くことにより(即ち、チーを宣言することにより)自家の手牌において順子が成立可能であるか否かを、現在の手牌に基づいて判定する。順子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップS13に戻る。一方、順子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップS39に進む。 If it is not determined in step S37 that the ticks can be established, the process proceeds to step S38. In step S38, it is determined whether or not the other family who has discarded the tile corresponds to the superior family, and whether or not Junko can be established in the own tile by ringing the discarded tile (that is, by declaring Chi). , Judgment based on the current hand tile. If it is not determined that Junko can be established, the process returns to step S13. On the other hand, when it is determined that Junko can be established, the discarded tile is regarded as a specific tile that can be called, and the process proceeds to step S39.

順子とは、同種の数牌であって番号が連続する3枚の数牌により成立する面子である。このため、例えば、三筒牌および四筒牌からなる両面塔子が自家の手牌に存在する状況で、上家が二筒牌または五筒牌を捨てた場合や、三筒牌および五筒牌からなる嵌張塔子が自家の手牌に存在する状況で、上家が四筒牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くことにより、順子が成立可能である。また、五筒牌と六筒牌と七筒牌とが1枚ずつ自家の手牌に存在しており、上家が四筒牌、五筒牌、六筒牌、七筒牌、または八筒牌を捨てた場合も、当該捨て牌を鳴くことにより、順子が成立可能である。このように1面子が成立する場合、ステップS39に進む。 Junko is a face made up of three tiles of the same type and having consecutive numbers. For this reason, for example, in the situation where a double-sided tower made up of three-tube tiles and four-tube tiles exists in the hand tiles of the house, when the upper family throws away the two-tube tiles or five-tube tiles, or the three-tube tiles and five-tube tiles In the situation where the sword-bearing tower consisting of exists in the hand tile of the house, when the upper house throws out the four-tube tile, Junko can be established by ringing the throwing tile. In addition, there are one five-row tile, six-row tile, and seven-row tile in the own hand tile, and the upper family has four-row tile, five-row tile, six-row tile, seven-row tile, seven-row tile, or eight-row tile. Even when a tile is discarded, Junko can be established by ringing the discarded tile. If one face is established as described above, the process proceeds to step S39.

ステップS39では、当該捨て牌を鳴くことにより自家の手牌のシャンテン数がアップするか否かを判定する。当該シャンテン数がアップすると判定されなかったときはステップS13に戻り、当該シャンテン数がアップすると判定されたときはステップS40に進む。 In step S39, it is determined whether or not the number of shunts on the hand tile of the home increases by ringing the discarded tile. When it is not determined that the number of shunts is increased, the process returns to step S13, and when it is determined that the number of shunts is increased, the process proceeds to step S40.

例えば、自家の手牌において対子が1つだけ成立している状況で、他家が当該対子をなす2つの牌と同じ牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅して刻子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴いてもシャンテン数はアップしない。この場合、ステップS13に戻る。 For example, in the situation where only one child is established in the hand tile of the home, if another house discards the same tile as the two tiles of the other child, when the discard tile is sounded, the sparrow head disappears. Then the carving is newly established. That is, the number of Shanten does not increase even if the discarded tile is sounded. In this case, the process returns to step S13.

これに対して、自家の手牌において複数の対子が成立している状況で、他家が当該複数の対子のうちのいずれかの対子をなす2つの牌と同じ牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅しないまま刻子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。この場合は、ステップS40に進む。 On the other hand, in the situation where multiple pairs of children have been established in the tiles of the home, the other family discards the same tile as the two tiles that form any of the pairs of children. , When the discard tile is sounded, a new engraving is established without the sparrow head disappearing. That is, the number of shunten is increased by ringing the discarded tile. In this case, the process proceeds to step S40.

また、自家の手牌において、五索牌と六索牌と七索牌とが1枚ずつ存在しているものの、他に索子牌が存在していない状況で、上家が四索牌、五索牌、六索牌、七索牌、または八索牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴いても、順子が増えることはなく、雀頭が新たに成立することもない。即ち、当該捨て牌を鳴いてもシャンテン数はアップしない。このような場合には、ステップS13に戻る。 Also, in the hand tiles of the home, although there are one five tiles, six tiles, and seven tiles, but there is no other cord tile, the upper family has four tiles, If you discard a five-, six-, seven-, or eight-strip tile, even if you throw the discard tile, Junko will not increase and the sparrow head will not be newly established. That is, the number of Shanten does not increase even if the discarded tile is sounded. In such a case, the process returns to step S13.

これに対して、自家の手牌において、1枚の五索牌と、1枚の六索牌と、2枚の七索牌(雀頭)とが存在しているものの、他に索子牌が存在していない状況で、上家が四索牌または七索牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅することなく、順子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。この場合は、ステップS40に進む。 On the other hand, in the hand tiles of one's own, there are one five tiles, one six tiles, and two seven tiles (sparrow heads), but there are other tiles. In the situation where there is no, when the family throws away the four- or seven-row tiles, when you throw the tiles, Junko is newly established without the sparrow head disappearing. That is, the number of shunten is increased by ringing the discarded tile. In this case, the process proceeds to step S40.

また、2枚の五索牌と、2枚の六索牌と、1枚の七索牌とが自家の手牌に存在しており、上家が七索牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くと、既存の順子が消滅することなく、順子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。このような場合には、ステップS40に進む。 In addition, if there are two five tiles, two six tiles, and one seven tile in the hand tile of the home, and the superior throws the seven tiles, the discard When you play the tile, Junko is newly established without extinguishing the existing Junko. That is, the number of shunten is increased by ringing the discarded tile. In such a case, the process proceeds to step S40.

なお、カン、ポン、チーは、自家がリーチした後は宣言できないが、リーチしている状態で当該捨て牌を取り込むことにより槓子、刻子または順子が成立可能であっても、シャンテン数がアップすることはない。このため、リーチ状態であるか否かにかかわらず、ステップS39からステップS13に戻る。即ち、自家がリーチした状態では、ステップS39からステップS40に進むことはない。 Note that Kang, Pong, and Qi cannot declare after reaching their own home, but the number of shunten can be increased even if a hammer, a chopstick, or a Junko can be established by incorporating the discarded tile in the reach state. There is nothing to do. Therefore, the process returns from step S39 to step S13 regardless of the reach state. That is, in the state where the home has reached, the process does not proceed from step S39 to step S40.

ステップS40では、自家の対局画面のうち河エリアRVと手牌エリアHAとの間に、図9に示す問合せ画面NS1を表示する。図9によれば、問合せ画面NS1は、「鳴く」ボタン(取込操作を受け付けるためのボタン)B1と「キャンセル」ボタンB2とによって構成される。 In step S40, the inquiry screen NS1 shown in FIG. 9 is displayed between the river area RV and the hand tile area HA in the private game screen. According to FIG. 9, the inquiry screen NS1 is composed of a “squeal” button (a button for accepting a capture operation) B1 and a “cancel” button B2.

なお、他家に対応するユーザ端末100の対局画面には、当該問合せ画面NS1は表示されない。また、当該問合せ画面NS1が自家の対局画面に表示される間、捨て牌画像は、自家の対局画面と、捨て牌を実行した他家の対局画面とには表示されるが、残る2人の他家の対局画面には表示されない。当該2人の他家の対局画面に当該捨て牌画像が表示されるのは、当該問合せ画面NS1に対する自家の操作が完了した後である。これにより、自家が捨て牌を鳴けることが当該2人の他家に知られてしまう懸念を軽減することができる。 The inquiry screen NS1 is not displayed on the game screen of the user terminal 100 corresponding to the other house. Also, while the inquiry screen NS1 is displayed on the home game screen, the discarded tile image is displayed on the home game screen and the game screen of the other house who performed the discard, but the remaining two players It is not displayed on the game screen of another house. The discard tile image is displayed on the game screen of the other house of the two people after the operation of the home on the inquiry screen NS1 is completed. As a result, it is possible to reduce the concern that the other house may know that the private house can throw the discarded tiles.

ステップS41では、自家により「キャンセル」ボタンB2がタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「キャンセル」ボタンB2がタッチされたと判定されたときは、ステップS42で問合せ画面NS1を非表示とし、その後にステップS13に戻る。一方、「キャンセル」ボタンB2がタッチされたと判定されなかったときは、ステップS43に進む。ステップS43では、自家により「鳴く」ボタンB1がタッチされたか否か(即ち、取込操作が行われたか否か)を、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 In step S41, it is determined whether or not the “cancel” button B2 is touched by the home based on the operation input on the touch screen 15. If it is determined that the “Cancel” button B2 has been touched, the inquiry screen NS1 is hidden in step S42, and then the process returns to step S13. On the other hand, if it is not determined that the “cancel” button B2 is touched, the process proceeds to step S43. In step S43, it is determined whether or not the “squeal” button B1 has been touched by the home (that is, whether or not the capture operation has been performed) based on the operation input to the touch screen 15.

「鳴く」ボタンB1がタッチされたと判定されなかったときは、ステップS41に戻る。一方、「鳴く」ボタンB1がタッチされたと判定されたときは、ステップS44に進んで問合せ画面NS1を非表示とする。ステップS45では、自家の手牌において役が成立したか否か(即ち、ロン上がりとなったか否か)をステップS35の処理結果に基づいて判定する。 If it is not determined that the “ringing” button B1 is touched, the process returns to step S41. On the other hand, if it is determined that the “ringing” button B1 is touched, the process proceeds to step S44 to hide the inquiry screen NS1. In step S45, it is determined based on the processing result of step S35 whether or not the winning combination has been established in the hand tile of the home (that is, whether or not the winning edge has been raised).

当該役が成立したと判定されたときは、ステップS48に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。一方、当該役が成立したと判定されなかったときは、ステップS46に進む。ステップS46では、当該捨て牌を自家の手牌に取り込み、当該捨て牌を含む面子を手牌エリアHAのうちの右上の位置に晒して表示する。ステップS47では、ステップS46の処理の完了を管理者側プログラムに通知する。この結果、他家の対局画面においても、当該面子が表示される。ステップS47の処理が完了すると、ステップS15に移行する。 If it is determined that the winning combination has been established, the process advances to step S48 to notify the manager side program of the rise. The operation character game process ends after the notification. On the other hand, if it is not determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S46. In step S46, the discarded tile is taken into the hand tile of the home, and the face containing the discarded tile is exposed and displayed at the upper right position in the hand tile area HA. In step S47, the administrator side program is notified of the completion of the process of step S46. As a result, the face is also displayed on the game screen of the other house. When the process of step S47 is completed, the process proceeds to step S15.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、自家の手牌の組合せとの関係において、他家の捨て牌が役の一部を構成し得る特定牌であることを条件として、当該特定牌を鳴くか否かを取り合わせるための問合せ画面NS1が、自家の対局画面に表示される。具体的には、他家の捨て牌が特定牌であっても、当該捨て牌を鳴く場合の役成立に関する有利度合いが当該捨て牌を鳴かない場合の役成立に関する有利度合いよりも高くならない状況(第1状況)であるときには、問合せ画面NS1は表示されない。換言すれば、当該捨て牌を鳴く場合の役成立に関する有利度合いが当該捨て牌を鳴かない場合の役成立に関する有利度合いよりも高くなる状況(第2状況)であるときには、問合せ画面NS1が表示される。当該問合せ画面NS1上の「鳴く」ボタンB1がユーザによりタッチされると、当該特定牌が自家の手牌の組合せに取り込まれる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, in the relationship with the combination of the hand tiles of the home, whether or not to throw the particular tiles, provided that the discarded tiles of the other family are the specific tiles that can form a part of the role, An inquiry screen NS1 for making arrangements is displayed on the game screen of my home. Specifically, even if the discard tile of the other family is a specific tile, the advantage degree regarding the establishment of the combination when the discard tile is sounded is not higher than the advantage degree regarding the combination establishment when the discard tile is not sounded (( In the first situation), the inquiry screen NS1 is not displayed. In other words, the inquiry screen NS1 is displayed in a situation (second situation) in which the advantage degree regarding the establishment of the winning combination when the discard tile is sounded is higher than the advantage degree regarding the winning combination when the discard tile is not produced. It When the user "touches" the button "B1" on the inquiry screen NS1, the particular tile is taken into the combination of the hand tiles of the home.

鳴いても役成立に関する有利度合いが高くならない状況では問合せ画面NS1を非表示とすることにより、不要なユーザ操作を抑制しつつ麻雀ゲームの興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 By hiding the inquiry screen NS1 in a situation in which the advantageous degree regarding the winning combination does not increase even if the player sings, it is possible to suppress unnecessary user operation and prevent the mahjong game from being less interesting.

また、本実施形態によれば、複数種類の役は、所定条件を満たす牌の組合せ部を構成要素とする役を含み、特定牌は、自家の手牌の組合せとの関係において当該組合せ部を成立させる牌である。これを踏まえて、第1状況は、特定牌を鳴かないときよりも当該特定牌を鳴いたときの方が、シャンテン数がアップしない状況であり、第2状況は、特定牌を鳴かないときよりも当該特定牌を鳴いたときの方が、シャンテン数がアップする状況である。これにより、シャンテン数がアップしない不要なユーザ操作を要求してしまうことを防止でき、ひいては麻雀ゲームの興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of types of winning combinations include a winning combination having a combination part of tiles satisfying a predetermined condition as a constituent element, and a specific tile is a combination part in the relationship with a combination of own hand tiles. It is a tile to be established. Based on this, the first situation is that the number of Shanten does not increase when the particular tile is sounded than when the particular tile is not sounded, and the second situation is when the particular tile is not sounded Also, when the particular tile is ringed, the number of Shanten is increased. As a result, it is possible to prevent an unnecessary user operation that does not increase the number of shunts, and it is possible to prevent the mahjong game from being less interesting.

さらに、本実施形態によれば、複数種類の役は、4組の面子と1組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立し、特定牌は、自家の手牌の組合せとの関係において雀頭および面子のうちのいずれかを成立させる牌である。これを踏まえて、問合せ画面NS1を表示するか否かは、特定牌を鳴くことによる雀頭および面子の成立状況の変動に基づいて制御される。 Furthermore, according to the present embodiment, a plurality of types of winning combinations are established based on the pattern of the hand tiles forming four sets of face pieces and one set of sparrow heads, and the specific tile is a combination of own hand tiles. Is a tile that establishes either the sparrow head or the face in the relationship. Based on this, whether or not to display the inquiry screen NS1 is controlled based on the variation of the establishment status of the sparrow head and the face by ringing a specific tile.

具体的には、特定牌を鳴くことにより、雀頭が不成立となって面子が成立する場合には、問合せ画面NS1は表示されない。また、特定牌を鳴いても、雀頭が成立することがなく、面子の数が増えることもない場合にも、問合せ画面NS1は表示されない。一方、特定牌を鳴くことにより、雀頭が不成立となることなく面子の数が増える場合には、問合せ画面NS1が表示される。これにより、不要なユーザ操作を抑制しつつ麻雀ゲームの興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Specifically, if the sparrow head is not established and the face is established by ringing the specific tile, the inquiry screen NS1 is not displayed. Further, even if the specific tile is sounded, the sparrow head is not established and the number of facets is not increased, the inquiry screen NS1 is not displayed. On the other hand, when the number of facets increases without ringing the sparrow head by ringing the specific tile, the inquiry screen NS1 is displayed. As a result, it is possible to prevent the mahjong game from deteriorating while suppressing unnecessary user operations.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、手牌エリアHA内のいずれかの手牌をタッチし、タッチ位置を河エリアRVに移動させることにより、タッチされた手牌を対象とする捨て牌が実行される。しかし、このような処理により捨て牌を実行することに加えて、手牌エリアHA内のいずれかの手牌をフリックすることにより、当該手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, by touching one of the hand tiles in the hand tile area HA and moving the touch position to the river area RV, a discard tile for the touched hand tile is executed. It However, in addition to executing the discard tile by such processing, even if the discard tile for the target tile is executed by flicking any one of the tiles in the tile area HA. Good.

即ち、手牌エリアHA内のいずれかの手牌がフリックされた場合に、手牌エリアHA内の手牌のシャンテン数が、フリックされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該フリックされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かを判定し、当該特定状況となると判定されなかったときは、当該フリックされた手牌を対象とする捨て牌処理を実行する一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌を行ってもよいか否かを確認する画面を表示し、当該確認画面に対するユーザ操作に応じて捨て牌を実行するようにしてもよい。 That is, when any one of the hand tiles in the hand tile area HA is flicked, the number of Shanten of the hand tiles in the hand tile area HA is different from that when the hand tile different from the flicked hand tile is discarded. It is determined whether or not the flicked hand tiles are in a lower specific situation, and when it is not determined that the particular situation is, the discarded tile processing targeting the flicked hand tiles. On the other hand, when it is determined that the specific situation is reached, a screen for confirming whether to discard the tiles is displayed, and the discard tiles are executed according to the user operation on the confirmation screen. May be.

この結果、当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なタッチ操作(フリック操作)により捨て牌処理が実行され、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、確認画面が表示されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。 As a result, when it is not determined that the specific situation is reached, the discard tile processing is executed by a touch operation (flick operation) simpler than a long tap and the operability can be improved. Further, when it is determined that the specific situation is reached, a confirmation screen is displayed, so that it is possible to avoid as much as possible a situation where a game that is not intended by the user is discarded due to discarding an unintended tile due to a user's erroneous operation.

(2) 上記実施形態においては、特定牌を鳴いてもシャンテン数がアップしない状況では、当該特定牌がドラ牌(特別の識別情報)であるか否かにかかわらず、問合せ画面NS1は非表示とされる。しかし、当該特定牌がドラ牌であるときは、鳴いてもシャンテン数がアップしない状況においても、問合せ画面NS1を表示するようにしてもよい。この場合は、ステップS39でシャンテン数がアップすると判定されなかったときに移行するステップとして、当該特定牌(捨て牌)がドラ牌であるか否かを判定するステップを追加し、ドラ牌であると判定されたときはステップS40に進む一方、ドラ牌であると判定されなかったときはステップS13に戻るようにすればよい。 (2) In the above embodiment, in a situation where the number of shunts does not increase even when a specific tile is sounded, the inquiry screen NS1 is hidden regardless of whether or not the specific tile is a Dora tile (special identification information). It is said that However, when the specific tile is a Dora tile, the inquiry screen NS1 may be displayed even in a situation where the number of Shanten does not increase even when the tile is squealed. In this case, a step of determining whether or not the particular tile (discard tile) is a Dora tile is added as a step to shift when it is not determined that the number of shunts is increased in step S39, and the tile is a Dora tile. If it is determined that the tile is a tile, the process proceeds to step S40. If not, the process returns to step S13.

(3) 上記実施形態においては、問合せ画面NS1が表示されたものの自ユーザが特定牌を鳴きたくない状況では、「キャンセル」ボタンB2のタッチを受け付けることにより、ステップS13に戻る。しかし、問合せ画面NS1に対して何の操作も行われない時間が所定時間に亘り継続した場合に、「キャンセル」ボタンB2のタッチを待つことなくステップS13に戻るようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, in a situation where the user does not want to sound the specific tile even though the inquiry screen NS1 is displayed, by accepting the touch of the “Cancel” button B2, the process returns to step S13. However, if no operation is performed on the inquiry screen NS1 for a predetermined time, the process may return to step S13 without waiting for the touch of the "Cancel" button B2.

(4) 上記実施形態においては、鳴くことによりシャンテン数がアップする状況では、問合せ画面NS1が表示されるに留まる。しかし、問合せ画面NS1の表示とともに、手牌のうち、鳴く対象である特定牌との組合せにより面子等を構成する牌を、他の牌と異なる態様で表示するようにしてもよい。これにより、手牌のうち特定牌と関係する牌を報知できるため、問合せ画面において鳴くか否かについて検討しやすくできる。 (4) In the above embodiment, the inquiry screen NS1 is displayed only when the number of shunts is increased by squeaking. However, along with the display of the inquiry screen NS1, the tiles that form a face or the like among the hand tiles by combining with the specific tile that is the object of the call may be displayed in a mode different from other tiles. As a result, since the tiles related to the specific tiles among the hand tiles can be notified, it is possible to easily consider whether or not to ring on the inquiry screen.

(5) 上記実施形態においては、問合せに応じて鳴いた後においては、ユーザ自らが捨て牌を選定して捨て牌操作を行う必要がある。つまり、鳴いてから捨て牌までにおいて支援されることはない。しかし、鳴いた後の手牌の組合せのうち、捨て牌によりシャンテン数をダウンさせない牌を報知することにより、自家の捨て牌操作を支援するようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, after ringing in response to an inquiry, it is necessary for the user to select the discard tile and perform the discard tile operation. In other words, there is no support from ringing to discarding tiles. However, among the combinations of hand tiles after squealing, it is possible to support the private tile discarding operation by notifying the tiles whose shunt number is not reduced by discarding tiles.

(6) 上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、自ユーザが操作するキャラクタは、3人の他ユーザがそれぞれ操作する3人のキャラクタとの間で対局を行う。しかし、他ユーザが3人揃わなかった場合には、不足する他ユーザのキャラクタの代わりにNPCが対局を行うようにしてもよい。即ち、対戦相手である3人のキャラクタの少なくとも1人は、NPCであってもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the competitive play mode is selected, the character operated by the own user plays a game with three characters operated by three other users. However, if three other users are not available, the NPC may play the game instead of the insufficient characters of the other user. That is, at least one of the three characters who are opponents may be an NPC.

(7) 上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、各ユーザのユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立される。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期が確立するようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, when the competitive play mode is selected, the synchronization between the user terminals 100 of the respective users is established via the game server 200. However, in a local area network environment, for example, the user terminals 100 may communicate with each other to establish synchronization between the user terminals 100.

(8) 上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン15に表示したり、ユーザ端末100の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, the vertically long game screen is displayed on the touch screen 15. However, instead of this, a horizontally long game screen may be displayed on the touch screen 15, or the display mode of the game screen may be switched between vertically long and horizontally long depending on the posture of the user terminal 100.

(9) 上記実施形態においては、特定牌を鳴いてもシャンテン数がアップしない状況では問合せ画面NS1は非表示とされる。しかし、他家の捨て牌が特定牌であるときには常に問合せ画面NS1を表示する第1モードと、他家の捨て牌が特定牌であるときであっても第1状況であるときには問合せ画面NS1を表示せず、鳴くことによりシャンテン数が高くなる第2状況であるときにのみ問合せ画面NS1を表示する第2モードとを準備し、ユーザ設定により第1モードおよび第2モードのいずれかを選択できるようにしてもよい。これによって、ユーザの好みに合わせて対局を楽しむことができる。また、モードを変更する操作は、対局中に受け付けるようにしてもよい。これにより、対局の進行度合いに応じてユーザの好みのモードを選択することができる。 (9) In the above embodiment, the inquiry screen NS1 is hidden in a situation where the number of shunts does not increase even when the specific tile is sounded. However, the first mode in which the inquiry screen NS1 is always displayed when the abandoned tile of the other house is the specific tile, and the inquiry screen NS1 is displayed when the abandoned tile of the other house is the specific tile even when the abandoned tile of the other house is the specific tile. A second mode in which the inquiry screen NS1 is displayed only in the second situation in which the number of shunts is increased by squeaking without being displayed is prepared, and either the first mode or the second mode can be selected by user setting. You may do it. As a result, the game can be enjoyed according to the taste of the user. Further, the operation of changing the mode may be accepted during the game. Thereby, the user's favorite mode can be selected according to the progress of the game.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちユーザが所有する識別情報(手牌)の組合せを表示する第1ステップ(S12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(S15)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップ(S30)と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報(捨て牌)を表示する第4ステップ(S02)と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部(面子)を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップ(S36〜S40)と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作(鳴く操作)を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップ(S46)とを実行させ、前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い(シャンテン数)が当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, which is based on the game program. The game is a competition game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other, and the game program causes the processor to identify a plurality of predetermined identification information (tiles) owned by the user. Based on a combination of the first step (S12, S14) for displaying a combination of information (hand tiles) and the identification information displayed in the first step, a combination of a plurality of predetermined combinations is realized. The second step (S15) of identifying the winning combination and the third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of the identification information displayed in the first step from the combination of the identification information owned by the user The exclusion identification information is useful in the relationship between (S30), the fourth step (S02) of displaying the exclusion identification information (discarded tile) removed by another character, and the combination of the identification information owned by the user. Inquiry to inquire of the user whether or not to incorporate the specific identification information into the combination of the identification information owned by the user, provided that the specific identification information is the identification information that can form a part (face). A fifth step of executing display (S36 to S40) and a combination of the identification information owned by the user by accepting a take-in operation (a crying operation) from the user in response to the inquiry display. The sixth step (S46) of taking in is executed, and in the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, an advantage regarding establishment of a combination based on a combination of identification information in which the exclusion identification information is incorporated In the first situation in which the degree (Shanten number) does not become higher than the advantage degree related to the establishment of the combination based on the combination of the identification information that does not capture the exclusion identification information, the inquiry display is not executed and the exclusion identification information is captured. The inquiry display is executed in the second situation in which the degree of advantage related to the winning combination based on the combination of the identification information is higher than the degree of advantage related to the winning combination based on the combination of the identification information that does not incorporate the exclusion identification information.

(付記2):
(付記1)において、前記複数種類の役は、所定条件を満たす識別情報の組合せ部(雀頭、面子)を構成要素とする役を含み、前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において、前記組合せ部を成立させる識別情報であり、前記第1状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数(シャンテン数)が、前記除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まないときよりも少なくならない状況であり、前記第2状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込まないときよりも当該除外識別情報を取り込んだときの方が少なくなる状況である。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the plurality of types of roles include a role having a combination part (sparrow head, face) of identification information satisfying a predetermined condition as a constituent element, and the specific identification information is identification information owned by the user. In the relationship with the combination of No. 1, the identification information that establishes the combination part is used, and in the first situation, the number of identification information (Shanten number) required until the combination of identification information that achieves the combination is the exclusion identification. Even if the information is taken in, the situation is not less than that when the excluded identification information is not taken in. In the second situation, the number of pieces of identification information required until the combination of the identification information that fulfills the combination is the exclusion identification information. The situation is less when the exclusion identification information is imported than when it is not imported.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記複数の識別情報は、前記ユーザが役を成立させることにより付与される特典を高くする特別識別情報(ドラ牌)を含み、前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であるが、当該除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まなくても、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が同じとなる識別情報であっても、当該除外識別情報が前記特別識別情報であるときには、前記問合せ表示を実行する。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the plurality of pieces of identification information include special identification information (dora tile) that enhances a privilege given by the user establishing a winning combination, and the fifth step includes: Although the exclusion identification information is the specific identification information, the number of pieces of identification information required until the combination of the identification information that achieves the combination is the same whether the exclusion identification information is taken in or not Even if the identification information is, if the exclusion identification information is the special identification information, the inquiry display is executed.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第5ステップにより前記問合せ表示が実行されているときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち、前記除外識別情報と役の一部を構成し得る識別情報を報知する第6ステップを実行させる。
(Appendix 4):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the game program may include the identification information among the identification information owned by the user when the inquiry display is being executed by the processor in the fifth step. The sixth step of informing the exclusion identification information and the identification information that may form part of the winning combination is executed.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第5ステップにより前記問合せ表示に応じて前記除外識別情報を取り込んだときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち除外することにより役成立に関する有利度合いを高める識別情報を報知する第7ステップを実行させる。
(Appendix 5):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), the game program is an identification possessed by the user when the exclusion identification information is taken into the processor in the fifth step in response to the inquiry display. The seventh step of notifying the identification information that enhances the degree of advantage regarding the establishment of the winning combination by excluding it from the information is executed.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記複数種類の役は、4組の面子と1組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立する役を含み、前記除外識別情報は、前記他のキャラクタにより捨てられた捨て牌であり、前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する手牌の組合せとの関係において前記面子を成立させる特定牌であり、前記第5ステップは、前記特定牌を取り込むことによる前記雀頭および前記面子の成立状況の変動に基づいて、前記問合せ表示を実行するか否かを制御する。
(Appendix 6):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the game based on the game program is a mahjong game, and the plurality of types of hands are a hand tile that forms four sets of face and one set of sparrow head. The exclusion identification information is a discard tile discarded by the other character, and the specific identification information is in the relationship with a combination of the hand tiles owned by the user. It is a specific tile that establishes a face, and the fifth step controls whether or not to execute the inquiry display based on a change in the establishment status of the sparrow head and the face by taking in the specific tile.

(付記7):
(付記6)において、前記第5ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となって前記面子が成立する場合には、前記問合せ表示を実行しない。
(Appendix 7):
In (Supplementary Note 6), in the fifth step, when the sparrow head is not established and the face is established by incorporating the discarded tile when the sparrow head is established, the inquiry display is performed. Do not run.

(付記8):
(付記6)または(付記7)において、前記第5のステップは、前記面子が成立しているときにおいて、前記捨て牌が当該面子に関連する牌である場合には、前記問合せ表示を実行しない。
(Appendix 8):
In (Supplementary Note 6) or (Supplementary Note 7), the fifth step does not execute the inquiry display when the discard tile is a tile associated with the face when the face is established. ..

(付記9):
(付記6)から(付記8)のいずれかにおいて、前記第5ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となることなく前記面子の数が増える場合には、前記問合せ表示を実行する。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary note 6) to (Supplementary note 8), in the fifth step, the discarding tile is taken in when the sparrow head is established, so that the sparrow head is not established and the face is removed. When the number increases, the inquiry display is executed.

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(S12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(S15)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップ(S30)と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップ(S02)と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップ(S36〜S40)と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップ(S46)とを備え、前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, wherein the game based on the game program includes: In the competition game, a plurality of characters including an operation character operated by a user competes, and in the game method, the computer displays a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information. Based on the combination of the first step (S12, S14) and the identification information displayed in the first step, the second step (S15) of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations of winning combinations. ) And a third step (S30) of excluding the identification information designated by the user from the combination of identification information displayed in the first step from the combination of identification information owned by the user, and excluding it by another character. In the relationship between the fourth step (S02) of displaying the excluded exclusion identification information and the combination of the identification information owned by the user, the exclusion identification information is identification information which is identification information that can form a part of the role. If there is a condition, a fifth step (S36 to S40) of executing an inquiry display for inquiring of the user whether or not to incorporate the specific identification information into the combination of the identification information owned by the user, and the inquiry display A sixth step (S46) of incorporating the exclusion identification information into a combination of identification information possessed by the user by accepting an inclusion operation from the user, the fifth step including the exclusion identification information. Even if is the specific identification information, the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is fetched is lower than the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is not fetched. When the first situation is not high, the inquiry display is not performed, and the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of identification information in which the exclusion identification information is captured is based on the combination of identification information in which the exclusion identification information is not captured. The inquiry display is executed when the second situation is higher than the degree of advantage regarding establishment.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップ(S12、S14)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(S15)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップ(S30)と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップ(S02)と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップ(S36〜S40)と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップ(S46)とを実行し、前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (user terminal 100 in FIG. 1), a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and the game program are executed. Thus, the game based on the game program includes a control unit (110 in FIG. 2) that controls the operation of the information processing apparatus, and is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other. There is a combination of the first step (S12, S14) of displaying the combination of the identification information owned by the user among the plurality of predetermined identification information, and the identification information displayed by the first step. Based on, the second step (S15) of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined winning combinations, and the combination of the identification information displayed in the first step is specified by the user. A third step (S30) of excluding the identification information from the combination of the identification information owned by the user, a fourth step (S02) of displaying the exclusion identification information excluded by another character, and an identification owned by the user. In the relationship with the combination of information, the specific identification information is taken into the combination of the identification information owned by the user, provided that the exclusion identification information is the specific identification information that is the identification information that can form a part of the role. A fifth step (S36 to S40) of executing an inquiry display for inquiring of the user as to whether or not the user displays the exclusion identification information by accepting a capture operation from the user for the inquiry display. The sixth step (S46) of incorporating in the combination of the owned identification information is executed, and in the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, In the first situation, in which the advantage degree regarding the winning combination based on the combination is not higher than the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information that does not incorporate the exclusion identification information, the inquiry display is not executed and the exclusion identification information is not displayed. The inquiry display is executed in the second situation in which the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the captured identification information is higher than the advantage degree regarding the winning combination based on the combination of the identification information that does not include the exclusion identification information. ..

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like, a logic circuit (hardware) may be used, or a CPU (Central Processing Unit) may be used for software.

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, a ROM in which the program and various data are readable by a computer (or a CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording medium"), RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a "non-transitory tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301。

1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission/reception unit, 120 storage Parts, 151 input part, 152 display part, 200 game server, 210 control part, 211 transmission/reception part, 212 server processing part, 213 data management part, 214 matching part, 215 measurement part, 220 storage part, 301.

Claims (11)

プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを実行させ、
前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する、ゲームプログラム。
A game program executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
The game based on the game program is a competition game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other,
The game program, in the processor,
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of identification information displayed in the first step, from the combination of identification information owned by the user;
A fourth step of displaying exclusion identification information excluded by another character,
The specific identification information is owned by the user on condition that the exclusion identification information is specific identification information that can form a part of the role in relation to the combination of identification information owned by the user. A fifth step of executing an inquiry display for inquiring of the user whether or not to incorporate the identification information into the combination;
By accepting a capture operation from the user in response to the inquiry display, a sixth step of incorporating the exclusion identification information into a combination of identification information owned by the user is executed,
In the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, the degree of advantage regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is captured is that of the identification information in which the exclusion identification information is not captured. When the first situation is not higher than the degree of advantage related to the combination based on the combination, the inquiry display is not executed, and the degree of advantage related to the combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is fetched is the exclusion identification information. A game program that executes the inquiry display in a second situation in which the degree of advantage is higher than the degree of advantage related to the establishment of a winning combination based on a combination of identification information that does not capture.
前記複数種類の役は、所定条件を満たす識別情報の組合せ部を構成要素とする役を含み、
前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において、前記組合せ部を成立させる識別情報であり、
前記第1状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まないときよりも少なくならない状況であり、
前記第2状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込まないときよりも当該除外識別情報を取り込んだときの方が少なくなる状況である、請求項1に記載のゲームプログラム。
The plurality of types of roles include a role having a combination part of identification information satisfying a predetermined condition as a constituent element,
The specific identification information is identification information that establishes the combination unit in a relationship with a combination of identification information owned by the user,
The first situation is a situation in which the number of pieces of identification information required until a combination of identification information that establishes the winning combination is obtained does not become smaller than when the exclusion identification information is not incorporated, when the exclusion identification information is not incorporated.
In the second situation, the number of pieces of identification information required until a combination of pieces of identification information that establishes the winning combination is smaller when the exclusion identification information is captured than when the exclusion identification information is not captured. The game program according to claim 1, which is present.
前記複数の識別情報は、前記ユーザが役を成立させることにより付与される特典を高くする特別識別情報を含み、
前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であるが、当該除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まなくても、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が同じとなる識別情報であっても、当該除外識別情報が前記特別識別情報であるときには、前記問合せ表示を実行する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The plurality of pieces of identification information include special identification information for increasing a privilege given by the user establishing a winning combination,
In the fifth step, the exclusion identification information is the specific identification information, but it is required until the combination of identification information that fulfills the role is obtained, whether or not the exclusion identification information is captured. The game program according to claim 1 or 2, wherein even if the identification information has the same number of pieces of identification information, the inquiry display is executed when the exclusion identification information is the special identification information.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第5ステップにより前記問合せ表示が実行されているときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち、前記除外識別情報と役の一部を構成し得る識別情報を報知する第6ステップを実行させる、請求項1〜請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
When the inquiry display is being executed in the fifth step, a sixth step of informing the identification information that can form a part of the exclusion identification information and the winning combination among the identification information owned by the user is executed. The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第5ステップにより前記問合せ表示に応じて前記除外識別情報を取り込んだときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち除外することにより役成立に関する有利度合いを高める識別情報を報知する第7ステップを実行させる、請求項1〜請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
When the exclusion identification information is fetched in response to the inquiry display in the fifth step, a seventh step of notifying the identification information that enhances the advantage degree regarding the winning combination by excluding it from the identification information owned by the user, The game program according to claim 1, which is executed.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記複数種類の役は、4組の面子と1組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立する役を含み、
前記除外識別情報は、前記他のキャラクタにより捨てられた捨て牌であり、
前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する手牌の組合せとの関係において前記面子を成立させる特定牌であり、
前記第5ステップは、前記特定牌を取り込むことによる前記雀頭および前記面子の成立状況の変動に基づいて、前記問合せ表示を実行するか否かを制御する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a mahjong game,
The plurality of types of roles include roles that are established based on the patterns of the hand tiles that form four sets of face and one set of sparrow head,
The exclusion identification information is a discard tile discarded by the other character,
The specific identification information is a specific tile that establishes the face in a relationship with a combination of hand tiles owned by the user,
The said 5th step controls whether to perform the said inquiry display based on the change of the establishment status of the said sparrow head and the said face by taking in the said specific tile, Either of Claim 1- Claim 5 The game program described in Crab.
前記第5ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となって前記面子が成立する場合には、前記問合せ表示を実行しない、請求項6に記載のゲームプログラム。 The said 5th step does not perform the said inquiry display, when the said sparrow head is not materialized and the said face is materialized by taking in the said discard tile when the said sparrow head is materialized. 6. The game program according to 6. 前記第5ステップは、前記面子が成立しているときにおいて、前記捨て牌が当該面子に関連する牌である場合には、前記問合せ表示を実行しない、請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。 8. The game according to claim 6, wherein in the fifth step, when the face is established, if the discarded tile is a tile related to the face, the inquiry display is not executed. program. 前記第5ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となることなく前記面子の数が増える場合には、前記問合せ表示を実行する、請求項6〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。 In the fifth step, the inquiry display is executed when the number of facets increases without taking the throwing tiles by taking in the discarded tiles when the sparrow head is established. The game program according to any one of claims 6 to 8. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを備え、
前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game based on the game method is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other,
In the game method, the computer
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of identification information displayed in the first step, from the combination of identification information owned by the user;
A fourth step of displaying exclusion identification information excluded by another character,
The specific identification information is owned by the user on condition that the exclusion identification information is specific identification information that can form a part of the role in relation to the combination of identification information owned by the user. A fifth step of executing an inquiry display for inquiring of the user whether or not to incorporate the identification information into the combination;
A sixth step of incorporating the exclusion identification information into a combination of identification information possessed by the user by accepting a capture operation from the user in response to the inquiry display,
In the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, the degree of advantage regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is captured is that of the identification information in which the exclusion identification information is not captured. When the first situation is not higher than the advantage degree related to the winning combination based on the combination, the inquiry display is not executed, and the advantage degree relating to the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is fetched is the exclusion identification information. A game method, wherein the inquiry display is performed in a second situation in which the degree of advantage is higher than the degree of advantage related to the establishment of a winning combination based on a combination of identification information that does not capture.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第4ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第5ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第6ステップとを実行し、
前記第5ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第1状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第2状況であるときに前記問合せ表示を実行する、情報処理装置。

An information processing device,
A storage unit for storing the game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
The game based on the game program is a competition game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user competes with each other,
The control unit is
A first step of displaying a combination of identification information owned by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A third step of excluding the identification information designated by the user from the combination of identification information displayed in the first step, from the combination of identification information owned by the user;
A fourth step of displaying exclusion identification information excluded by another character,
The specific identification information is owned by the user on condition that the exclusion identification information is specific identification information that can form a part of the role in relation to the combination of identification information owned by the user. A fifth step of executing an inquiry display for inquiring of the user whether or not to incorporate the identification information into the combination;
Executing a sixth step of accepting a capture operation from the user in response to the inquiry display, and incorporating the exclusion identification information into a combination of identification information possessed by the user,
In the fifth step, even if the exclusion identification information is the specific identification information, the degree of advantage regarding the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is captured is that of the identification information in which the exclusion identification information is not captured. When the first situation is not higher than the advantage degree related to the winning combination based on the combination, the inquiry display is not executed, and the advantage degree relating to the winning combination based on the combination of the identification information in which the exclusion identification information is fetched is the exclusion identification information. An information processing apparatus that executes the inquiry display in the second situation in which the degree of advantage is higher than the degree of advantage related to the establishment of a winning combination based on the combination of identification information that does not capture.

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