JP2020110239A - Slot machine - Google Patents

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JP2020110239A
JP2020110239A JP2019001513A JP2019001513A JP2020110239A JP 2020110239 A JP2020110239 A JP 2020110239A JP 2019001513 A JP2019001513 A JP 2019001513A JP 2019001513 A JP2019001513 A JP 2019001513A JP 2020110239 A JP2020110239 A JP 2020110239A
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game
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JP2019001513A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a slot machine improved regarding progress of a performance executed over plural games.SOLUTION: A slot machine includes derivation control means (main control part) for performing control for deriving a display result, and performance execution means (sub-control part) and the like for executing a specific performance (for example, a battle mission performance and a castle search mission performance) over at least three games, and progresses a battle performance with derivation of a display result as an opportunity in a game (second game) before a third game in which a result performance is executed while not progressing a battle performance with derivation of a display result as an opportunity in a game (first game) before a second game in which no result performances are executed.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果
を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable,
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by variably displaying the variable display unit and then stopping the variable display of the variable display unit, and winning a prize according to the display result.

スロットマシンとして、複数ゲームに亘ってバトル演出を実行するものがあった(たと
えば、特許文献1)。
As a slot machine, there is one that executes a battle effect over a plurality of games (for example, Patent Document 1).

特開2015−139642号公報JP, 2005-139642, A

上述したスロットマシンにより複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出を
進行させるにあたって、改良の余地があった。
In the effect executed by the slot machine over a plurality of games, there is room for improvement in advancing the effect.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームに亘
って実行される演出の進行に関して改良したスロットマシンを提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above situation, and an object thereof is to provide a slot machine improved in terms of progress of effects executed over a plurality of games.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第1段階の演出
を進行させず(たとえば、図3(Aa2)の左の※印に示すように第3停止操作(表示結
果の導出)に関わらず、アイテム演出は進行し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第2段階の演出
を進行させる(たとえば、図4(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契
機にバトル中演出は進行する)。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Derivation control means (for example, the main control unit 41) for performing control for deriving the display result,
A production execution means (for example, the sub-control unit 91) that executes a specific production (battle mission production shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission production shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games. Equipped with
The three or more games include a first game (for example, a first game), a second game next to the first game (for example, a second game), and a second game after the second game. 3 games (for example, the third game),
The effect execution means,
In the first game, a first stage effect (for example, item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed as the specific effect,
In the third game, a third stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) for notifying an effect result of the specific effect is executed as the specific effect,
In the first game, the derivation of the display result in the first game does not cause the effect of the first stage to proceed (for example, as shown by the * mark on the left side of FIG. 3(Aa2), the third stop operation is performed. (Item production proceeds regardless of (derivation of display result)),
In the second game, the derivation of the display result in the second game is used as a trigger to advance the second stage effect (for example, as shown by the mark * in the upper left of FIG. 4 (Ba5), the derivation of the display result is performed. Production will progress during the battle).

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. 発展演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of development production. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle mission production. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle mission production. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle mission production. バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the bonus decision production which passes the battle mission production. バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of combination production and a small role suggestion production via a battle mission production. バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus winning effect via a battle mission effect. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the bonus decision production which passes the castle search mission production. 城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combination effect and a small role suggestion effect via a castle search mission effect. 城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus winning effect via the castle search mission effect. AT継続演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of AT continuation production. 特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of specialization zone continuation production. 演出の実行期間などを示す図である。It is the figure which shows the execution period and the like of production. 演出の実行期間などを示す図である。It is the figure which shows the execution period and the like of production.

本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
A mode for carrying out a slot machine as a game machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
[Structure of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な
複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲ
ーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2
Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8
C,8Rとが設けられている。本実施形態では、リールの数は3つであるが、変形例とし
て、リールの数は、1つ、2つ、および4以上の数のいずれであってもよい。また、スト
ップスイッチについても、該1以上リールに対応したストップスイッチが備えられる。
As shown in FIG. 1A, the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 that displays an image and a speaker 53 that outputs a sound. The transparent window 3 is formed below the liquid crystal display 51. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, 2R arranged side by side inside the slot machine 1 through the see-through window 3. On each reel 2L, 2C, 2R, symbols, which are a plurality of types of identification information that can be identified, are arranged in a predetermined order. Below the see-through window 3, a start switch 7 operated when starting a game (game) and each reel 2L, 2C, 2
Stop switches 8L, 8 operated to stop the rotation of R and derive the display result
C and 8R are provided. In the present embodiment, the number of reels is three, but as a modified example, the number of reels may be one, two, or four or more. Also, as for the stop switch, a stop switch corresponding to the one or more reels is provided.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶する記憶部(たとえば、ROMおよびRAM41c)とを備える。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する
操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, there is provided a main controller 41 that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a storage unit (for example, ROM and RAM 41c) that stores various data related to the progress of the game.
The main control unit 41 detects an operation on the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, 8R, and controls the progress of the game according to the detected operation.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の
音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 that controls an effect in response to a command from the main control unit 41 is provided. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various control related to the effect, and a RAM 91c that stores various data related to the effect. The sub control unit 91 controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speaker 53 based on the command from the main control unit 41. The effect data used for the image display of the liquid crystal display 51 and the sound output of the speaker 53 is stored in the RAM 91c.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
When playing a game in the slot machine 1, the player sets a specified number of bets by inserting a medal into a medal inserting section (not shown) or operating a BET switch (not shown). As a result, the pay line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid so that the game can be started. The winning line is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, 2R displayed on the see-through window 3 matches the combination of winning symbols.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せ(表示結果組
合せ)と一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, 2
R rotates. At this time, an internal lottery is performed by the main controller 41. The internal lottery is
This is a process of determining a symbol combination (display result) that allows derivation. Allowing the derivation of the symbol combination by the internal lottery is also referred to as winning the winning combination corresponding to the symbol combination. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through window 3. In addition,
Of the operations on the stop switches 8L, 8C, and 8R for stopping the rotation of the reel, the operation for stopping the rotation of the first reel is a first stop operation, and the operation for stopping the rotation of the second reel. The second stop operation and the operation for stopping the rotation of the third reel are also referred to as a third stop operation. On the winning line LN, when the symbol combination that matches the symbol combination (display result combination) of the winning combination is stopped, the winning corresponding to the winning combination is generated.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられ
ている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって
、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技
者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態と
しては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レ
ギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件と
なるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボー
ナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ライン
LN上に赤7,赤7,赤7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュ
ラーボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,青7の図柄組合せが停止したときに制
御される。
As a winning combination, a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a re-gaming winning combination are provided. The bonus is a role in which the gaming state is controlled to be a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than that in the non-bonus state by winning. The small role is a role to which a medal is given by winning the prize. The re-play role (replay) is a role in which the next game can be started without consuming the player-owned medal by winning. Big bonuses and regular bonuses are provided as bonus states. The big bonus is more advantageous than the regular bonus. For example, the payout number of medals in the bonus which is the ending condition of the big bonus is larger than the payout number of medals in the bonus which is the ending condition of the regular bonus. For example, the big bonus is controlled when the symbol combination of red 7, red 7, red 7 (red 7 complete) is stopped on the pay line LN, and the regular bonus is red 7, red 7, on the pay line LN. It is controlled when the symbol combination of blue 7 is stopped.

ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発
生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施形態においては、ボーナス当選が前ゲー
ム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが
小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを
優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊
技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナ
スが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
The winning flag, which is set when the bonus is won, is carried over across the games until the winning of the winning bonus occurs. In the present embodiment, when the bonus win has been carried over from the previous game or before and the small win or re-game win is won, or when the bonus is won at the same time as the small win or re-game win, the winning small win or The reel control is performed so that the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is preferentially drawn onto the pay line LN. That is, the small winning combination and the re-playing combination can be won in preference to the bonus. The reel control may be performed so that the bonus can be preferentially won over the small winning combination and the re-playing combination.

また、スロットマシン1における“ゲーム(単位遊技ともいう。)”は、狭義には、ス
タートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでとしてもよい。また、ゲ
ームは、1ゲームの実行に付随される処理、たとえば、「ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定」、「表示結果の導出」、「全てのリールの停止後に行われる
メダルの払い出し」、「遊技状態の移行」などのうち、少なくとも1つの処理を広義とし
ての「ゲーム」に含ませるようにしてもよい。また、図面、および後述の説明においては
、「ゲーム」を「G」と示す場合もある。
In the narrow sense, the “game (also referred to as a unit game)” in the slot machine 1 may be from the operation of the start switch 7 to the stop of all reels. In addition, the game is executed by processes associated with the execution of one game, for example, “setting the number of bets before operating the start switch 7 when playing a game”, “deriving a display result”, and “after all reels are stopped. At least one process of the “payout of medals” and “transition of gaming state” may be included in the “game” in a broad sense. In addition, in the drawings and the following description, “game” may be indicated as “G”.

[各種演出の概要]
まず、本実施形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行され
る各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基
づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された
演出データを用いて各種演出を実行する。
[Outline of various productions]
First, various effects executed by the sub-control unit 91 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. The sub control unit 91 grasps the state of the game such as bonus winning and bonus winning based on the command from the main control unit 41, and executes various effects using the effect data stored in the RAM 91c.

(発展演出)
本実施形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役(たとえば、チェリーや
スイカなどのレア役)が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展するこ
とを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関
わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が
実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる
(Development production)
In the present embodiment, in a game in which a bonus and a simultaneous winning combination that can be simultaneously won (for example, a rare role such as cherry or watermelon) are won, a development effect is executed to expect the player to develop into a mission effect described below. It may be done. The same development effect may be executed regardless of the type of simultaneous winning combination, or different development effects may be executed depending on the type of simultaneous winning combination. In the development performance, the development performance data is used as the performance data.

発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施形態にお
いては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラク
タによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演
出に発展することが遊技者に示唆される。
In the development effect, the image of the treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. Then, when a cloud with the word "development" appears in the treasure box, the image of the cloud continues to move, and BGM(
Sound output such as Back Ground Music) and character voice continues. In the present embodiment, the character voice includes a serif sound by a person character, a sound effect by a treasure box or a cloud character, and the like. This gives the player a bright impression and suggests that the player develops into a mission effect.

一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図2を参照しながら後述する(たとえば、図4に示す
バトル中演出)。
On the other hand, when a cloud without any characters appears in the treasure box, darkening processing is performed, the image of the cloud is stopped, and sound output such as BGM and character voice is stopped. The darkening process is a process of gradually reducing the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to gradually darken the entire screen. In this way, the entire screen becomes dark, the moving image is changed to a still image, and the sound output is stopped, which gives the player a dark impression. This suggests to the player that the mission production does not develop. Note that a specific production mode of the development production will be described later with reference to FIG. 2 (for example, production during battle shown in FIG. 4).

(ミッション演出)
本実施形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演
出が実行される。本実施形態のミッション演出は、3以上のゲームに亘って実行される連
続演出である。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、一連のストーリーが構
成されている。ミッション演出では、該3以上のゲームに亘って、該一連のストーリーに
沿って段階的に演出が進行する。また、本実施形態では、ミッション演出の各演出は1つ
のパートで構成されている。また、ミッション演出が実行されるゲーム数に応じて、遊技
者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッション演出が実行される
ゲーム数が多いほど有利度合いが高くなる。
(Mission production)
In the present embodiment, when the player is suggested to develop into a mission effect in the development effect, a mission effect that causes the player to expect a bonus win is executed in the next game. The mission effect of the present embodiment is a continuous effect executed over three or more games. In the mission production, a series of stories is formed over the three or more games. In the mission effect, the effect gradually progresses along the series of stories over the three or more games. Further, in the present embodiment, each effect of the mission effect is composed of one part. Further, the degree of advantage of the player may be changed according to the number of games in which the mission effect is executed. For example, the greater the number of games in which the mission effect is executed, the higher the degree of advantage.

また、該3以上のゲームの最終ゲームにおいては、ミッション演出の演出結果(本実施
形態ではボーナス当選したか否か)が報知される。
Further, in the final game of the three or more games, the effect result of the mission effect (whether or not the bonus is won in this embodiment) is notified.

また、ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含ま
れる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によ
って決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決めら
れてもよい。
The mission performance includes a battle mission performance and a castle search mission performance. Which mission effect is executed is determined by a lottery when the simultaneous winning combination is won. The mission effect to be executed may be determined according to the type of the simultaneous winning combination.

バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
In the battle mission performance, battle mission performance data is used as the performance data. In the castle search mission effect production, castle search mission effect data is used as effect data. However, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is executed, common effect data is used for the darkening process executed in the mission effect. That is, the common darkening process is performed in both the battle mission effect and the castle search mission effect.

バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げるという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的
に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51
に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラク
タ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選
したことが遊技者に示唆される。
In the battle mission production, a production image of a series of stories in which a teammate character and an enemy character play a battle is displayed on the liquid crystal display 51. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51.
Is displayed, the image of the character and the like continues to move, and sound output such as BGM and character voice continues. This gives a bright impression to the player and suggests to the player that the bonus has been won.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
3〜図5を参照しながら後述する。
On the other hand, when the teammate character is finally defeated by the enemy character, the darkening process is performed, the image of the character or the like is stopped, and the sound output of the BGM or the character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that they have not won the bonus. Note that a specific aspect of the battle mission effect will be described later with reference to FIGS. 3 to 5.

城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探すという一連のストーリーの演
出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、
「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画
像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊
技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
In the castle search mission effect, the liquid crystal display 51 displays effect images of a series of stories in which a character searches for a castle. And when the character finally finds the castle,
The character image of “WIN” is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character and the like continues to move, and sound output such as BGM and character voice continues. This gives a bright impression to the player and suggests to the player that the bonus has been won.

一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図9〜図11を参照しながら後述する。
On the other hand, if the character eventually loses sight of the castle and gets lost in the forest, the darkening process is performed, the image of the character or the like is stopped, and the sound output of the BGM or the character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that they have not won the bonus. A specific aspect of the castle search mission effect will be described later with reference to FIGS. 9 to 11.

(ボーナス確定演出)
本実施形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆
されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出に
おいては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バ
トルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通
のボーナス確定演出が実行される。
(Bonus confirmation performance)
In the present embodiment, when the player is informed that the bonus is won by the mission effect, the bonus fixed effect is executed in the next game. Regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is performed, in the bonus final production, common bonus final production data is used as production data. That is, the common bonus decision effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.

なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
It should be noted that while the bonus finalization effect is being executed, an image corresponding to the via mission effect is displayed on the back side of the image corresponding to the bonus finalization effect. That is, when the battle mission effect is passed, an image of the battle mission effect is displayed on the rear side based on the battle mission effect data, and an image of the bonus final effect is displayed on the front side based on the bonus final effect data. .. In addition, when the game goes through the castle search mission effect, an image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and an image of the bonus decision effect based on the bonus fixed effect data is displayed on the front side. Is displayed. No matter which image of the battle mission effect data or the castle search mission effect data is displayed on the back side, a common bonus decision effect image is displayed on the front side based on the common bonus decision effect data.

ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図12を参照しながら後述する。
In the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS confirmation” is enlarged and then gradually reduced, and then stopped at a fixed position where the visibility of the image of the mission effect executed on the back side is not obstructed. Then, an effect for emphasizing the character image of “BONUS confirmed” is generated, and the sound of “bonus confirmed” is output from the speaker 53.
This suggests to the player that the bonus has been won. Note that a specific effect aspect of the bonus finalized effect when passing through the battle mission effect will be described later with reference to FIG. In addition, a specific production mode of the bonus finalized production when the castle search mission production is performed will be described later with reference to FIG.

(小役示唆演出)
本実施形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演
出が実行されることがある。
(Small role suggestion production)
In the present embodiment, when a small winning combination is won, a small winning combination suggestion suggesting the type of the winning small winning combination may be executed.

なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されてい
る間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション
演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背
面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示される
とともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また
、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づ
き城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに
基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城
探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の
小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
While the small role suggestion effect is being executed in the game after the bonus fixed effect is executed, the image corresponding to the mission effect that has been passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the small role suggestion effect. Is displayed. That is, when the battle mission effect is passed, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the small role suggestion effect is displayed on the front side based on the small role suggestion effect data. It Also, when the game goes through the castle search mission effect, the image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the front side displays the small role suggestion effect based on the small role suggestion effect data. The image is displayed. No matter which image of battle mission effect data or castle search mission effect data is displayed on the back side, a common small role suggestion effect image is displayed on the front side based on the common small role suggestion effect data. ..

たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示す
ベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込む
ように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視
認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小
役示唆演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探し
ミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図13を
参照しながら後述する。
For example, in the small role suggestion effect in the case of winning the bell, a bell symbol image showing a symbol corresponding to the bell is displayed on the liquid crystal display 51. The bell symbol image moves upward so as to look into it from the bottom of the screen, and eventually stops at a fixed position that does not hinder the visibility of the image of the mission effect being executed on the back side as much as possible. Note that a specific effect mode of the small role suggestion effect when the battle mission effect is passed will be described later with reference to FIG. 7. In addition, a specific effect mode of the small role suggestion effect when passing through the castle search mission effect will be described later with reference to FIG. 13.

(コンビネーション演出)
本実施形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞可
能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミ
ッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出
データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッシ
ョン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネ
ーション演出が実行される。
(Combination production)
In the present embodiment, when the bonus winning is carried over, the combination effect is executed in the game in which the carried over bonus can be won. In the combination production, common combination production data is used as the production data, regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is performed. That is, the common combination effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.

なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
While the combination effect is being executed, the image corresponding to the mission effect that has passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the combination effect. That is, when a battle mission effect is passed, an image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and an image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. In addition, when passing through the castle search mission effect, an image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and an image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. It No matter which image of the battle mission effect data or the castle search mission effect data is displayed on the rear side, the image of the common combination effect is displayed on the front side based on the common combination effect data.

コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ(たとえ
ば、ビッグボーナスの場合であれば赤7揃いの図柄組合せ)を示す画像(たとえば、「7
77」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。「777」の文字画像は、拡大表示
した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画
像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場
合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する
。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態
様については、図13を参照しながら後述する。
In the combination effect, an image showing a symbol combination corresponding to a winning bonus (for example, a symbol combination of 7 reds in the case of a big bonus) (for example, “7
The character image “77”) is displayed on the liquid crystal display 51. The character image of “777” is enlarged and then gradually reduced and then stopped at a fixed position where the visibility of the image of the mission effect being executed on the back side is not obstructed as much as possible. Note that a specific presentation mode of the combination presentation when passing through the battle mission presentation will be described later with reference to FIG. 7. In addition, a specific presentation mode of the combination presentation when the castle search mission presentation is performed will be described later with reference to FIG. 13.

(ボーナス入賞演出)
本実施形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボ
ーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいず
れを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボー
ナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッシ
ョン演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
(Bonus prize production)
In the present embodiment, when a bonus prize is generated, a bonus prize effect that indicates the occurrence of a bonus prize is executed. Regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is performed, in the bonus winning production, common bonus winning production data is used as the production data. That is, regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed, the common bonus winning effect is executed.

たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIG
BONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止す
る。そして、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する
とともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッ
グボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボ
ーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、
図14を参照しながら後述する。
For example, in the bonus winning effect when a big bonus is won, "BIG
The character image of "BONUS" is enlarged and then gradually reduced, and then stops at a fixed position. Then, an effect for emphasizing the character image of “BIG BONUS” occurs, and the sound of “big bonus” is output from the speaker 53. This suggests to the player a big bonus prize. It should be noted that a specific effect mode of the bonus winning effect when the battle mission effect is passed will be described later with reference to FIG. In addition, regarding the specific performance aspect of the bonus winning performance when passing through the castle search mission production,
It will be described later with reference to FIG.

(AT継続演出)
本実施形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示
する指示機能(ナビ)に係る性能を持つAT(アシストタイム)に状態が制御されること
がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8
C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを
操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。たとえば、ATに制御されると、
付与されたATゲーム数(たとえば、50ゲーム)を消化するまで、ストップスイッチ8
L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示しな
い遊技補助表示器に7セグメント表示されたり、液晶表示器51に表示されたりする。遊
技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従っ
てストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、より多くのメダルを付与す
る役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に制
御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ATに制御されることにより
、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ATに制御されること、さらに
は少しでも長くATに制御されることを期待しながら遊技を進める。
(AT continuous production)
In this embodiment, the state may be controlled to an AT (assist time) having a performance related to an instruction function (navigation) for instructing the player how to operate the stop switches 8L, 8C, 8R. The operation modes of the stop switches 8L, 8C and 8R include stop switches 8L and 8L.
It includes the order of operating C and 8R (operation procedure, pressing order) and the timing of operating stop switches 8L, 8C and 8R (operation timing). For example, if controlled by AT,
Stop switch 8 until the number of assigned AT games (for example, 50 games) is consumed
As the operation information corresponding to the operation mode of L, 8C, 8R, numbers and alphabets are displayed on the game auxiliary display device (not shown) in seven segments or displayed on the liquid crystal display device 51. When the player wins the winning combination for navigation, he/she operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the operation information notified by the navigation, thereby winning the winning combination for giving more medals, It is possible to win a winning combination that controls a more advantageous state or avoid winning a winning combination that controls a more unfavorable state. Therefore, by being controlled by the AT, the player can easily obtain more medals, so that the player is expected to be controlled by the AT and further controlled by the AT for as long as possible. Proceed.

ATは、付与されたATゲーム数(50ゲーム)に亘って制御され、全てのATゲーム
数を消化すると、ATが継続するか否かが抽選によって決定される。ATが継続する場合
、再び付与されたATゲーム数に亘ってATに制御される。一方、ATが継続しない場合
、非ATである通常状態に状態が戻る。
The AT is controlled over the given AT game number (50 games), and when all the AT game numbers are exhausted, whether or not the AT continues will be determined by a lottery. When the AT continues, it is controlled by the AT over the number of AT games given again. On the other hand, if the AT does not continue, the state returns to the non-AT normal state.

本実施形態においては、付与されたATゲーム数を全て消化すると、ATが継続するこ
とを遊技者に期待させるAT継続演出が複数ゲームに亘って実行される。AT継続演出に
おいては、演出データとしてAT継続演出データが用いられる。
In the present embodiment, when all the assigned AT games have been exhausted, the AT continuation effect that makes the player expect the AT to continue is executed over a plurality of games. In the AT continuous production, the AT continuous production data is used as the production data.

AT継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出
画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに
勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラ
クタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。こ
れにより、遊技者に明るい印象を与え、ATが継続することが遊技者に示唆される。
In the AT continuation effect, an effect image in which the teammate character and the enemy character battle each other is displayed on the liquid crystal display 51. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character and the like continues to move, and the sound output such as BGM and character voice is further output. continue. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the AT will continue.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ATが継続しなかったことが
遊技者に示唆される。なお、AT継続演出の具体的な演出態様については、図15を参照
しながら後述する。
On the other hand, when the teammate character is finally defeated by the enemy character, the darkening process is performed, the image of the character or the like is stopped, and the sound output of the BGM or the character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the AT has not continued. Note that a specific production mode of the AT continuous production will be described later with reference to FIG.

(特化ゾーン継続演出)
本実施形態においては、AT状態において、ATに制御される期間を延長可能な特化ゾ
ーンに状態が制御されることがある。たとえば、AT中に特化ゾーンゲーム数が付与され
ると、当該AT中におけるATゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾー
ンゲーム数(たとえば、10ゲーム)を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される。
(Special zone continuation production)
In this embodiment, in the AT state, the state may be controlled in a specialized zone capable of extending the period controlled by the AT. For example, when the number of specialized zone games is given to an AT, the subtraction of the number of AT games in the AT is temporarily stopped, and the number of specialized zone games (for example, 10 games) given is exhausted. , The state is controlled in the specialized zone.

特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)に亘って制御され、毎ゲ
ームにおいてATゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、1
0ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽
選によって決定されたATゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数
(10ゲーム)を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が
上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役(たとえば
、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾー
ンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされる
限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のAT状態に状態が戻
るとともに、一旦減算が停止されていたATゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされ
たATゲーム数が加算される。そして、再びATゲーム数の減算が開始する。
The specialization zone is controlled over the number of specialization zone games (10 games) provided, and whether or not to increase the number of AT games in each game is determined by lottery. For example, 1
When the bell or rare role is won in the 0 games, the additional lottery is executed, and the number of AT games determined by the additional lottery is added. Furthermore, after the number of all specialized zone games (10 games) has been exhausted, when the number of AT games is increased by winning the role of bell or rare, the specialized zone continues while the role of bell or rare is played. If the number of AT games is not increased by winning a combination other than the above (for example, replay), the specialization zone ends. In this way, as long as the number of AT games is increased by winning the role of bell or rare, the specialized zone continues. When the specialization zone ends, the state returns to the original AT state, and the number of AT games added to the specialization zone is added to the number of AT games for which the subtraction was once stopped. Then, the subtraction of the AT game number starts again.

本実施形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を全て消化した
ゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出が
実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出デー
タが用いられる。
In the present embodiment, a special zone continuation effect that causes the player to expect the special zone to continue is executed in a game in which the number of special zone games (10 games) provided has been exhausted. In the special zone continuous production, special zone continuous production data is used as production data.

特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、
ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与
される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が
動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者
に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
In the special zone continuation effect, the image of the treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. And
When the number of AT games is increased by winning the role of bell or rare, a cloud with a letter indicating the number of specialized zone games to be given from the treasure box appears. Then, the image of the cloud continues to move, and sound output such as BGM and character voice continues. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the specialization zone will continue.

一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が
上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。
そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキ
ャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾー
ンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演
出態様については、図16を参照しながら後述する。
On the other hand, when the number of AT games is not increased by winning a role other than the role of bell or rare (for example, replay), a cloud without any characters appears in the treasure box.
Then, the darkening process is performed, the image of the cloud is stopped, and sound output such as BGM and character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the specialization zone did not continue. Note that a specific production mode of the special zone continuation production will be described later with reference to FIG. 16.

[発展演出の一例]
図2を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図2は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図2において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)〜(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)〜(h15)の演出が実行される。(h5)〜(h9)の演出と
、(h11)〜(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図2に示される。すなわち、本実施形態においては、(h5)〜(h9)の演出期間と、
(h11)〜(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
[Example of development production]
An example of the development effect will be specifically described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of the development effect. In FIG. 2, the same effects are executed in (h1) to (h4) regardless of whether or not the mission effect is developed, and thereafter, when the mission effect is not developed, the effects (h5) to (h9) are performed. On the other hand, the effects (h11) to (h15) are executed when the mission effect is developed. In the effects of (h5) to (h9) and the effects of (h11) to (h15), effects that transit on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, the effect period of (h5) to (h9),
It is assumed that the production periods (h11) to (h15) are periods of the same length.

まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション
演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そし
て、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
First, in an internal lottery performed when the start switch 7 is operated, it is assumed that a rare combination that can be simultaneously won with a bonus is won. At this time, for example, whether or not to develop into a mission effect by a lottery, and the type of mission effect in the case of development, are determined. Then, the development effect is executed in the game after (h1).

(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
As shown in (h1), the reel is rotated by operating the start switch 7. On the liquid crystal display 51, an image showing that the character is walking is displayed together with a background image of mountains and the sun showing a normal state. The normal BGM is output from the speaker 53.

(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
As shown in (h2), when the first stop operation is performed on the stop switch, the development effect starts. On the liquid crystal display 51, an image of a treasure box and a key, and a character image of "if there is development in the treasure box..." that expects a cloud with the word "development" to appear from the treasure box. Is displayed. From the speaker 53, BGM before development is output. In addition, since the rare role of cherry is stopped at the lower stage of the stopped left reel, the player can recognize that the cherry has been won as a rare role that can be simultaneously won with the bonus.

(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
As shown in (h3), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation (moving image) in which the key is inserted into the treasure box is displayed. The speaker 53 continues to output the BGM before development, and further outputs a sound effect such as "Gacha" that unlocks the treasure box.

(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
As shown in (h4), when the third stop operation is performed on the stop switch, the treasure box is slightly opened and an animation is displayed such that a part of the cloud can be seen from the inside. The speaker 53 continues to output the pre-development BGM and also outputs a "flickering" sound effect that makes the clouds slightly visible. With such an effect, the player can be expected to develop into a mission effect.

ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
If the mission effect is not developed, as shown in (h5), an animation in which a treasure box opens and a cloud appears from the inside is displayed. If it does not develop into a mission production, the clouds that appear do not have any characters attached. From the speaker 53, non-development BGM is output, and further, a sound effect such as "pa-katsu" that opens the treasure box is output.

その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h6), an animation in which the appearing cloud moves is displayed. From the speaker 53, the output of the non-development BGM is continued, and the cloud moves.
The sound effect "shushu" is output.

その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
Then, as shown in (h7), the darkening process is started. Specifically, the animation in which the cloud shown in (h6) moves is ended, the moving cloud image stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 becomes (h6). Less than the brightness of the image shown,
The entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for darkening is output.

その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (h8), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (h7) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. The image of the treasure chest and the cloud remains stationary and is in the same display state as (h7). From the speaker 53, the output of the BGM for darkening is continued, and further, as a sound that indicates that the mission performance has not been developed so as to match the darkening processing from (h7) to (h8), it is called "Garn". A sound effect is output.

その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
Then, as shown in (h9), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (h8) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. Even if the darkening process is performed, the cloud and the treasure box are visible. The image of the treasure box or the cloud remains stationary and is in the same display state as (h7) and (h8). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53.

その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (h10), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similar to, return to the normal production.

一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when developing into a mission effect, as shown in (h11), an animation in which a treasure box opens and a cloud appears from the inside is displayed. The word "development" is attached to the cloud that appears because it is a case where it develops into a mission production. From the speaker 53, B for development
GM is output, and further, a sound effect such as "pa-ka" that opens a treasure box is output.

その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h12), an animation in which the appearing cloud moves is displayed. From the speaker 53, the output of the background BGM for development is continued, and the cloud moves.
The sound effect "shushu" is output.

その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h13), an animation in which the cloud moves further is displayed. Note that the darkening process as in (h7) is not performed because it is a case where it is developed into a mission effect. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and further, a sound effect such as "chunchy" that the cloud moves is output.

その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
After that, as shown in (h14), an animation in which the cloud gradually increases is displayed. Note that the darkening process as in (h8) is not performed because it is a case where it is developed into a mission effect. From the speaker 53, the output of the background BGM for development is continued, and further, a sound effect of "pyrroli lorine" is output as a sound indicating that the production of the mission will be developed.

その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図3(Aa1)または図9(Ca1)で後述するミッション演出に発展する。
After that, as shown in (h15), an animation in which the cloud becomes larger is displayed. Note that the darkening process as in (h9) is not performed because it is a case where the production of the mission is advanced. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and further, a character voice of "development" is output as a sound indicating that the production of the mission is developed.
After that, a mission effect described later with reference to FIG. 3 (Aa1) or FIG. 9 (Ca1) is developed.

このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)〜(h9)に示す画像の明度が(h13)〜(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)〜(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)〜(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
In this way, in the development effect, when the mission effect is not developed, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (h7) to (h9) is lower than the brightness of the images shown in (h13) to (h15). Also decreases, and as shown in (h7) to (h9), the image that is being displayed as an animation is still and the sound output also stops, giving a dark impression to the player. This suggests to the player that the mission production does not develop. On the other hand, when developing to the mission effect, as shown in (h13) to (h15), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the mission effect is not developed, which gives a bright impression to the player. This suggests to the player that it will develop into a mission effect.

[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図3〜図8を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例に
ついて具体的に説明する。
[Example of various effects when passing through battle mission effects]
An example of various effects when a battle mission effect is passed will be specifically described with reference to FIGS. 3 to 8.

(バトルミッション演出の一例)
次に、バトルミッション演出(第1特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲーム
に亘って実行されるバトルミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲ
ーム(1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)
と、該第2ゲームの次の第3ゲーム(3ゲーム目のゲーム)とを含む。
(An example of battle mission production)
Next, an example of the battle mission effect (first specific effect) will be described. Here, an example of battle mission effects executed over three games will be described. The three games are a first game (first game) and a second game (second game) subsequent to the first game.
And a third game (third game) subsequent to the second game.

図3〜図5は、バトルミッション演出の一例を示す図である。図3は1ゲーム目のバト
ルミッション演出であるアイテム演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図4は
2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出(第2段階の演出)の一例を示す
図であり、図5は3ゲーム目(最終ゲーム)のバトルミッション演出である結果演出(第
3段階の演出)の一例を示す図である。結果演出は、ミッション演出(バトルミッション
演出、および後述の城探しミッション演出)の結果(たとえば、ボーナス当選しているか
否かの結果)を示唆(報知)する演出である。
3 to 5 are diagrams showing an example of a battle mission effect. FIG. 3 is a diagram showing an example of item production (first stage production) which is a battle mission production of the first game, and FIG. 4 is a battle mid production (second stage production) which is a battle mission production of the second game. FIG. 5 is a diagram showing an example of a result effect (effect in the third stage) which is an effect of the battle mission of the third game (final game). The result effect is an effect that suggests (notifies) the result of the mission effect (battle mission effect, and castle search mission effect described later) (for example, the result of whether or not a bonus is won).

なお、図3〜図5において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Aa1)〜(
Ba7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a
7)〜(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(a1
3)〜(a17)の演出が実行される。(a7)〜(a11)の演出と、(a13)〜(
a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図5に示される。
すなわち、本実施形態においては、(a7)〜(a11)の演出期間と、(a13)〜(
a17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
3 to 5, regardless of whether or not a bonus is won, (Aa1) to ((aa1)
In Ba7), the same effect is executed, and thereafter, when the bonus is not won (a
While the effects 7) to (a11) are executed, when the bonus is won (a1
The effects 3) to (a17) are executed. Effects of (a7) to (a11) and (a13) to (
With respect to the effect of a17), effects that transit on the same time axis are shown in parallel in FIG.
That is, in the present embodiment, (a7) to (a11) production periods and (a13) to (a13).
It is assumed that the presentation period of a17) has the same length.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(Aa1)に示すように、バトルミッション演出としてのアイテム演出が開始す
る。また、アイテム演出中は、スピーカ53からは、アイテム演出用のBGMの出力が継
続される。
After (h15) of FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (Aa1), the item effect as the battle mission effect is started. Further, during the item production, the speaker 53 continues to output the BGM for the item production.

(Aa1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)
と、複数種類のアイテム画像(武器画像)とが表示されるととともに、アイテムを取得す
ることを示唆する「アイテムをGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Aa1
)の例では、アイテムとして、複数の画像((Aa1)の例では、斧の画像、剣の画像、
こん棒の画像)が表示される。味方キャラクタが、この3つのアイテムのいずれかを取得
する画像が表示される。本実施形態では、遊技者が取得するアイテムに応じて、遊技者の
有利度合いが異なる。
In the example of (Aa1), the liquid crystal display 51 has a friend character (a character on the left side of the screen).
And a plurality of types of item images (weapon images) are displayed, and a character image "GET the item!" that indicates that the item is to be acquired is displayed. (Aa1
), a plurality of images (in the example of (Aa1), an ax image, a sword image,
An image of a club is displayed. An image in which the teammate character acquires any one of these three items is displayed. In the present embodiment, the degree of advantage of the player differs depending on the item acquired by the player.

(Aa2)に示すように、味方キャラクタが、3つのアイテムのうちいずれかのアイテ
ムを取得する画像が表示される。また、アイテム演出は、(Aa2)の※印にも示されて
いるとおり、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行された
としても演出が進行する演出である。換言すれば、アイテム演出の進行の契機は、第1停
止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出のいずれともならない。つまり、アイテム
演出は時間の経過に応じて進行する。また、「演出が進行する」とは、たとえば、「1フ
レームの画像(1カットの画像)が表示されている状態において、次のフレームの画像(
次のカットの画像)が表示されること」をいう。
As shown in (Aa2), an image in which the teammate character acquires any one of the three items is displayed. Also, the item effect is an effect that progresses regardless of which of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result is executed, as indicated by the * mark in (Aa2). .. In other words, the trigger for the progress of the item effect is neither the first stop operation to the third stop operation nor the derivation of the display result. That is, the item production progresses as time passes. In addition, "the production progresses" means, for example, "in the state where the image of one frame (the image of one cut) is displayed, the image of the next frame (
The image of the next cut) is displayed”.

また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたと
きには、2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が実行される。スタート
操作は、たとえば、「BETスイッチを操作することにより規定数の賭数を設定する操作
」、「スロットマシンにメダルを投入することにより賭数を設定する操作」、および「規
定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ7への操作」などをいう。本
実施形態では、スタート操作は、「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタート
スイッチ7への操作」とする。
When a start operation, which is an operation related to starting the next game, is executed, the in-battle effect, which is the second game battle mission effect, is executed. The start operation includes, for example, “operation of setting a specified number of bets by operating a BET switch”, “operation of setting a bet number by inserting medals into a slot machine”, and “specified number of bets “Operation of the start switch 7 in the state where is set” and the like. In the present embodiment, the start operation is “operation on the start switch 7 in a state where a specified number of bets has been set”.

また、アイテム演出が開始されたとき(つまり(Aa1)の画像が表示されたとき)か
ら、スタート操作が実行されずに、予め定められていたアイテム演出実行期間(本実施形
態では10秒)が経過したときには、(Aa3)の画像が表示される。
Further, from the time when the item effect is started (that is, when the image of (Aa1) is displayed), the start operation is not executed and the predetermined item effect execution period (10 seconds in the present embodiment). When the time has elapsed, the image (Aa3) is displayed.

(Aa3)に示すように、バトルが行われるコロッセオに、味方キャラクタが向かう画
像が表示される。(Aa3)に示すように、さらに、液晶表示器51の全領域のうちの特
定領域には、「NEXT」という文字画像であるNEXT画像511(継続画像)が表示
される。本実施形態の特定領域は、左上の領域(以下、「左上領域」という。)とする。
NEXT画像511は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像
である。このようなNEXT画像511を表示することにより、バトルミッション演出が
継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
As shown in (Aa3), an image in which the ally character is heading is displayed on the Colosseum where the battle is performed. As shown in (Aa3), a NEXT image 511 (continuous image) that is a character image of "NEXT" is further displayed in a specific region of the entire region of the liquid crystal display 51. The specific area of the present embodiment is an upper left area (hereinafter referred to as “upper left area”).
The NEXT image 511 is an image that suggests that the battle mission effect continues in the next game. By displaying such a NEXT image 511, the player can be encouraged to play the next game in which the battle mission effect continues.

さらに、(Aa3)に示すように、スピーカ53からは、継続音513が出力される。
継続音513は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。
(Aa3)の例では、継続音513は、「ネクスト」といった音声である。
Further, as shown in (Aa3), the continuous sound 513 is output from the speaker 53.
The continuation sound 513 is a sound that suggests that the battle mission effect continues in the next game.
In the example of (Aa3), the continuous sound 513 is a voice such as “next”.

このように、液晶表示器51にNEXT画像511を表示させる処理、およびスピーカ
53から継続音513を出力する処理をまとめて、継続報知ともいう。また、継続報知は
、たとえば、「バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する態様で、発光
手段(たとえば、LED)を発光させる処理」を含めるようにしてもよい。
In this way, the process of displaying the NEXT image 511 on the liquid crystal display 51 and the process of outputting the continuous sound 513 from the speaker 53 are collectively referred to as a continuous notification. Further, the continuation notification may include, for example, "a process of causing a light emitting means (for example, an LED) to emit light in a mode that suggests that the battle mission effect will continue in the next game".

また、(Aa3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表
示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「アイテム演出が開始されたときから、アイ
テム演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。
Further, as indicated by *1 in (Aa3), the trigger for displaying the NEXT image 511 is not “derivation of display result (third stop operation)” but “from the time item production is started to item production. The execution period (10 seconds in this embodiment) elapses."

また、(Aa3)の※2に示すように、(Aa3)の画像は静止画像である。(Aa2
)の画像が表示されている状態、および(Aa3)の静止画像が表示されている状態で、
スタート操作が実行されると、2ゲーム目のバトル中演出が開始されることにより図4の
(Ba1)の画面が表示される。なお、表示される画像は、文字画像とキャラクタ画像と
を含む第1画像と、背景画像を含む第2画像とを含み、静止画像は、第1画像と第2画像
とが静止している画像である。なお、変形例として、静止画像は、第1画像が静止してい
るが第2画像が動いている画像としてもよい。第2画像が動いている画像とは、例えば、
背景画像の雲が動いている画像である。また、該スタート操作が実行されるとNEXT画
像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去される)。
Further, as indicated by *2 in (Aa3), the image of (Aa3) is a still image. (Aa2
) Is displayed, and the still image of (Aa3) is displayed,
When the start operation is executed, the production during the battle of the second game is started, so that the screen (Ba1) of FIG. 4 is displayed. The displayed image includes a first image including a character image and a character image, and a second image including a background image, and the still image is an image in which the first image and the second image are stationary. Is. As a modification, the still image may be an image in which the first image is stationary but the second image is moving. The moving image of the second image is, for example,
It is an image in which the cloud of the background image is moving. When the start operation is executed, the display of the NEXT image 511 ends (the NEXT image 511 is deleted).

また、2ゲーム目のバトルミッション演出(バトル中演出)については、図4の左側の
※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて
、バトル中演出は進行する。
As for the battle mission effect of the second game (effect during battle), as shown by the mark * on the left side of FIG. 4, regardless of the first stop operation and the second stop operation, the battle is performed according to the passage of time. Middle production progresses.

(Ba1)に示すように、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵
キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において
、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッショ
ン演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バ
トルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」
や「ボスを倒せ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53か
らは、バトル用のBGMが出力される。
As shown in (Ba1), an image in which a ally character (a character on the left side of the screen) and an enemy character (a character on the right side of the screen) face each other is displayed in the Colosseum, and a "battle" suggesting the type of mission effect is displayed on the front side thereof. The character image of "Mission" and the character image of "Defeat enemy character A!" which suggests the subtitle of the battle mission effect are displayed. When multiple types of battle mission effects are provided, for example, "defeat enemy character B!"
The subtitle may change depending on the type, such as or "Defeat the boss!" The BGM for battle is output from the speaker 53.

(Ba2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像お
よび「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオ
で味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53か
らは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (Ba2), when a predetermined time elapses, the character image of “Battle Mission” and the character image of “Kill the enemy character A!” disappear, and the Colosseum displayed on the back side of the character image causes the enemy character The image facing the character appears more clearly. The BGM for battle is continuously output from the speaker 53.

(Ba3)に示すように、所定時間が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタとが
バトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが
優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のB
GMの出力が継続される。
As shown in (Ba3), when a predetermined time has elapsed, an image in which the teammate character and the enemy character battle each other is displayed on the liquid crystal display 51. In this example, an image in which the teammate character is dominant is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, B for battle
The output of GM is continued.

(Ba4)に示すように、所定時間が経過すると、さらに味方キャラクタと敵キャラク
タとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラ
クタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル
用のBGMの出力が継続される。
As shown in (Ba4), after a lapse of a predetermined time, an image in which the teammate character and the enemy character battle each other is displayed on the liquid crystal display 51. In this example, an image in which the teammate character is inferior is displayed on the liquid crystal display 51. The BGM for battle is continuously output from the speaker 53.

(Ba5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行わ
れて表示結果が導出されると、バトル中演出は進行する。換言すると、バトル中演出の進
行の契機は、第3停止操作である。(Ba5)に示すように、味方キャラクタが剣を振り
かぶる画像が表示される。さらに、左上領域には、「次ゲーム」という文字画像である次
ゲーム画像512(継続画像)が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像5
12は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このよ
うな次ゲーム画像512を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲ
ームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
As indicated by the * mark at the upper left of (Ba5), when the third stop operation is performed on the stop switch and the display result is derived, the production during battle proceeds. In other words, the trigger for the progress of the production during the battle is the third stop operation. As shown in (Ba5), an image in which a teammate character wears a sword is displayed. Further, in the upper left area, the next game image 512 (continuation image), which is a character image of “next game”, is displayed upon the derivation of the display result. Next game image 5
Reference numeral 12 is an image that suggests that the battle mission effect continues in the next game. By displaying such a next game image 512, the player can be encouraged to play the next game in which the battle mission effect continues.

さらに、(Ba5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、バトルミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった
音声と重複しないように、「トリャー」という音声も出力される。
Further, as shown in (Ba5), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (voice such as "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound that suggests that the battle mission effect continues in the next game. Further, the voice "trier" is also output so as not to overlap with the voice "this next".

また、(Ba5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Ba6
)に示すように、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、味方キャラクタが剣を振
り下ろす画像が表示される。また、(Ba6)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間
)表示された後、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま、(Ba5)の画像が、再
び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像512の表示が継続
されたまま(Ba5)の画像および(Ba6)の画像が繰り返し表示される。つまり、こ
の繰り返し表示により、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像、および味方キャラクタが
剣を振り下ろす画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像(動画像)が表
示されている状態で、スタート操作が実行されると、3ゲーム目のバトルミッション演出
が開始されることにより図5の(a7)または(a13)の画面が表示される。また、次
ゲーム画像512の表示が終了する(次ゲーム画像512が消去される)。
Further, after the image of (Ba5) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), (Ba6) is displayed.
), the image in which the teammate character swings down the sword is displayed while the display of the next game image 512 is continued. Further, after the image of (Ba6) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the image of (Ba5) is displayed again while the display of the next game image 512 is continued. In this way, the image of (Ba5) and the image of (Ba6) are repeatedly displayed while the display of the next game image 512 is continued until the start operation is performed. That is, by this repeated display, the image in which the teammate character swings the sword and the image in which the teammate character swings down the sword are displayed as the repeated images. When the start operation is executed in the state where the repeated image (moving image) is displayed, the screen of (a7) or (a13) of FIG. 5 is displayed by starting the battle mission effect of the third game. To be done. Further, the display of the next game image 512 ends (the next game image 512 is deleted).

また、(Ba4)の右斜め下にも記載されているとおり、バトル中演出が開始されたと
き(つまり(Ba1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定
められていたバトル中演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Ba
7)の画像が表示される。
In addition, as described in the diagonally lower right of (Ba4), the display result is not derived from the time when the battle effect is started (that is, the image of (Ba1) is displayed), and the predetermined result is set. When the effect execution period during battle (8 seconds in the present embodiment) that has been performed has elapsed, (Ba
The image of 7) is displayed.

(Ba7)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っている画像が静止画
像として表示される。(Ba7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が
導出されると、(Ba5)の画像および(Ba6)の画像の繰り返し画像が表示される。
As shown in (Ba7), the image in which the teammate character and the enemy character are fighting is displayed as a still image. When the display result is derived by performing the third stop operation during the display of (Ba7), the repeated image of the image of (Ba5) and the image of (Ba6) is displayed.

次に、図5を用いて、3ゲーム目のバトルミッション演出を説明する。3ゲーム目のバ
トルミッション演出は、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出に関わらず
進行する。(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態にお
いて、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように
、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに
敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キ
ャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」
というセリフ音が出力される。
Next, the battle mission effect of the third game will be described with reference to FIG. The battle mission effect of the third game proceeds regardless of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result. In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed and the start operation is executed and the bonus is not won, it is suggested that the bonus is not won as shown in (a7). As an image to be displayed, an image in which the teammate character is defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, an animation in which the teammate character trembles and the enemy character is pleased is displayed. From the speaker 53, LOS
The BGM for E is output, and further, "lost" indicating that the ally character has been defeated.
The dialog sound is output.

その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (a8), the ally character trembles while still falling, and tears spill further, and an animation in which the enemy character is pleased is displayed. From the speaker 53, the BGM for LOSE is continuously output, and the enemy character "come at any time"
The dialog sound is output.

その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
Then, as shown in (a9), the darkening process is started. Specifically, the animation of the character shown in (a8) ends, the image of the character is stopped, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is the image shown in (a8). The brightness is lower than that of, and the entire screen becomes darker. From the speaker 53, BGM for darkening is output.

その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
After that, as shown in (a10), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 becomes lower than the brightness of the image shown in (a9) by the darkening process, and the entire screen becomes darker. The character image remains stationary and is in the same display state as in (a9). Speaker 5
From 3, the output of the BGM for darkening is continued, and further, in order to match the darkening processing from (a9) to (a10), a sound effect "Garn" is output as a sound indicating that the bonus is not won. Is output.

その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
After that, as shown in (a11), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 becomes lower than the brightness of the image shown in (a10) by the darkening process, and the entire screen becomes darker. The character can be visually recognized even if the darkening process is performed. The image of the character remains stationary and is in the same display state as (a9) and (a10). Speaker 53
Stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53.

その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
Then, as shown in (a12), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similar to, return to the normal production.

(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、ス
タート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナ
ス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が
液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜ん
でいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出
力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が
出力される。
In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed, when the start operation is executed and the bonus is won, as shown in (a13), the image indicating that the bonus is won As a result, an image in which the teammate character wins over the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, an animation in which the enemy character trembles and the ally character is pleased is displayed. From the speaker 53, BGM for WIN is output, and further, a serif sound "winning" indicating that the teammate character has won is output.

その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a14), the enemy character trembles while falling, and tears spill further, and an animation in which the ally character is pleased is displayed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, the dialogue sound of “do” is output by the teammate character.

その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上領域に「WIN」の文字画像であるWIN画像515が表示され
る((a15)の左下の※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力さ
れる。
Thereafter, as shown in (a15), the WIN character 515, which is a character image of "WIN", is displayed in the upper left area of the liquid crystal display 51 while the ally character and the enemy character are still moving (lower left of (a15). (See also *). In addition, since it is a bonus win, (
The darkening process as in a9) is not performed. The speaker 53 continues to output the BGM for WIN, and further outputs a dialogue sound “Mission clear” by the teammate character.

その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (a16), an animation in which the character is still moving and confetti falls further is displayed. In addition, since it is the case where the bonus is won,
The darkening process as in (a10) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, a sound effect “pyrroli lorine” is output as a sound indicating that the bonus is won.

その後、(a17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画
像((a17)の下の※印参照)が表示される。また、WIN画像515の表示は継続さ
れる。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a11)のような暗転処理は行わ
れない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当
選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、
ボーナス当選を持ち越して、図6(a18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
Then, as shown in (a17), a still image (see * mark under (a17)) in which the character and a large amount of confetti are displayed is displayed. Further, the display of the WIN image 515 is continued. Since the bonus has been won, the darkening process as in (a11) is not performed. The speaker 53 continues to output the BGM for WIN, and further outputs a character voice "WIN" as a sound indicating that the bonus is won. afterwards,
The bonus winning is carried over and the bonus finalizing effect described later with reference to FIG.

このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)〜(a11)に示す画像の明度が(a15)〜(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)〜(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)〜(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
As described above, in the battle mission effect, when the bonus is not won, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (a9) to (a11) is (a15) to (a1).
The brightness of the image shown in 7) is lower than that of the image, and as shown in (a9) to (a11), the image that is being displayed as an animation is still and the sound output is stopped, giving a dark impression to the player. .. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a15) to (a17), animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, which gives a bright impression to the player. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)〜(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)〜(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
In addition, in order to advance the game while the effects shown in (a7) to (a11) when the bonus is not won or the effects shown in (a13) to (a17) when the bonus is won are being executed. (For example, a start operation of the next game or a bet number setting operation) is possible. Therefore, if the game is shifted to the next game before the series of battle mission effects is completed, the battle mission effects can be ended (so-called cancellation) on the way.

また、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が
表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、
または、敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図4の(Ba5)、(
Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細に
は、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、一連のストー
リー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図5に示す結果演出は、
図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像から進行した演出である。
In addition, in (Ba5) and (Ba6) of FIG. 4, a moving image in which the teammate character is swinging the sword is displayed, and in the result presentation shown in FIG. 5, the teammate character wins over the enemy character.
Alternatively, an effect of defeating the enemy character is executed. Therefore, in FIG. 4, (Ba5), (
The content of the effect is associated with the moving image of Ba6) and the result effect shown in FIG. More specifically, the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the resulting effect shown in FIG. 5 have a series of storyliness. In other words, in the series of stories, the result effect shown in FIG.
It is an effect that has progressed from the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG.

(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図6は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作さ
れると、(a18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた内
部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of bonus fixed production via battle mission production)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via the battle mission effect. When the start switch 7 is operated after suggesting that the bonus is won in (a17), the screen of (a18) is displayed. In the internal lottery performed when the start switch 7 is operated, it is assumed that the replay is won together with the carried-over bonus.

(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (a18), after the start switch 7 is operated, the bonus finalizing effect starts. On the liquid crystal display 51, an image in which a teammate character wins the enemy character in the battle mission effect is displayed on the back side, and a character image of "BONUS confirmed" is enlarged and displayed on the front side. At this time, some of the characters "BONUS confirmed"("B" and "S") are outside the display area of the liquid crystal display 51 and are not visible.
In addition, the remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”) of the characters of “BONUS confirmed”
, “Constant”) does not fit in the display area of the liquid crystal display 51.

(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
After that, as shown in (a19), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the liquid crystal display 51 can barely be visually recognized within the display area.
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “constant”) among the characters of “US fixed” will be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51. However, some characters (“B” and “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet included in the display area of the liquid crystal display 51, and are difficult to recognize.

(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
After that, as shown in (a20), the character image of “BONUS confirmed” is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the character “BONUS confirmed”.

(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
After that, as shown in (a21), the character image of “BONUS confirmed” is further reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, the character "BONUS confirmed" is completely within the display area of the liquid crystal display 51.

(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (a22), the character image of “BONUS confirmed” is further gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen which is a fixed position.

(a18)〜(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (a18) to (a22), it is suggested that the bonus is won in a series of screen states in which the character image of “BONUS confirmed” is changed from the difficult-to-recognize enlarged display state to the easily-recognizable reduced display state. As a sound, a sound effect “Papper” is output from the speaker 53.

その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
After that, as shown in (a23), the character image of “BONUS confirmed” is reduced and displayed again, and starts moving toward the upper left of the screen.

そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (a24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in display.

(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONU
S確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラク
タ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
As shown in (a25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced in size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image regarding the battle mission displayed on the back side. In this embodiment, “BONU
The character image of “S confirmed” is not superimposed on various images (allied character, enemy character, Colosseum, moon, star) of the battle mission effect.

(a23)〜(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" moves in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is reduced and stopped at a fixed position in the upper left of the screen. The combined sound effect of "Sheen" is output from the speaker 53.

(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (a26), when the "BONUS confirmed" character image stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for emphasizing the "BONUS confirmed" character image occurs. The effect is an effect of enhancing the character image of "BONUS confirmed" by processing the character image of "BONUS confirmed" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (a25) or (a27) described later, the character image of “BONUS confirmed” is displayed in gradation as shown in (*1). Not too much. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a26) and (a28) described later, as shown in (*2), the large and small diamond-shaped decorative images are “BONUS confirmed. Is superimposed and displayed on the character image. In this way, when an effect occurs in the character image of “BONUS confirmed”, the character image of “BONUS confirmed” is decorated with the diamond-shaped decoration image, so that the character image of “BONUS confirmed” is effectively provided to the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decoration image. For example, the character image of "BONUS confirmed" such as the diamond-shaped decoration image or the character itself of "BONUS confirmed" shines. Any processing may be performed as long as it emphasizes.

さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" occurs, a sound effect of "KILLAN" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus. A character sound of “confirmed bonus” is output from the speaker 53 as a sound indicating that the player has won.

(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (a27), the effect once disappears, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a28), the effect is generated again, and further, the sound effect “KILLAN” is output from the speaker 53 as the sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
After that, in this game, a state in which the effect as shown in (a27) is not generated and a state in which the effect as shown in (a28) are generated are repeated.

(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (a29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is missed, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)〜(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)〜(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS confirmation” is displayed as follows. That is, during the period shown in (a18) to (a22), the image related to the battle mission effect is displayed on the back side, and the “BON consisting of one image is displayed.
An animation is displayed in which the character image of "US confirmed" gradually decreases from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (a22), "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size.
The character image of stops temporarily at the center of the screen. After that, in the period shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again,
This time, an animation that gradually shrinks from the enlarged state is displayed toward the upper left of the screen. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves its position toward the upper left of the screen. Then, as shown in (a25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" is stopped at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the character image of "BONUS confirmed" stops, as shown in (a26), the character image of "BONUS confirmed" does not move its position and the A character sound "confirm bonus" is output from the speaker 53 and an effect is generated. After that, (a27)
As shown in (a28) and (a28), the state where the effect does not occur and the state where the effect occurs are repeated with the character image of “BONUS confirmed” stopped.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
The sound data and image data of such a series of bonus finalization effects are stored in the RAM 91c as bonus finalization effects data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the bonus final effect is executed based on the bonus final effect data. Therefore, even while the bonus fixed effect is being executed, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.

(バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
(Example of combination production and small role suggestion production via battle mission production)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a combination effect and a small role suggestion effect via the battle mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated after it is suggested in (a29) that the bonus is won.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(a30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演
出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面
側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
First, in the internal lottery, a small win suggestion effect that is executed when a small win (bell in this example) is won together with the carried over bonus will be described. As shown in (a30), the small winning suggestion effect is started with the start operation as a trigger, and the speaker 53 outputs BGM for after bonus determination. The liquid crystal display 51 displays an image in which the ally character in the battle mission production wins the enemy character on the back side, but at the lower right of the screen on the front side, the bell symbol image looks into the lower part of the screen. Displayed in.

(a31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a31), at the lower right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell symbol image moves further upward, and a part of the bell symbol image becomes visible.

(a32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
As shown in (a32), at the lower right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell symbol image moves further upward, and the bell symbol image completely fits within the display area.

(a33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a33), when the bell symbol image completely fits within the display area, the speaker 53 outputs a sound effect of "bash".

(a34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell symbol image disappears, and in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバト
ルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and the image data of such a series of small role suggestion effects are stored in the RAM 91c as small role suggestion effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the small role suggestion effect is executed based on the small role suggestion effect data. Therefore, even while the small role suggestion effect is being executed, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
Next, a description will be given of the combination effect that is executed when the carried-over bonus is independently won due to the loss in the internal lottery.

(a35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選し
ており、ビッグボーナスに対応する赤7揃いを示す「777」の文字画像が拡大表示され
ている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
As shown in (a35), the combination effect is started with the start operation as a trigger, and the speaker 53 outputs the post-bonus-fixing BGM. The liquid crystal display 51 displays an image in which a teammate character wins the enemy character in the battle mission production on the back side, but an image showing a symbol combination corresponding to a prize that can be won is displayed on the front side of the liquid crystal display. It is enlarged and displayed at 51. In this example, the big bonus is won, and the character image of “777” showing the set of red 7 corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, some of the characters “777” (“7” on both sides) are not contained in the display area of the liquid crystal display 51. For this reason, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is urged to be derived from the big bonus and the regular bonus.

(a36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
After that, as shown in (a36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes it easier to recognize the character "777".

(a37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
After that, as shown in (a37), the character image of "777" is further gradually reduced and displayed. As a result, the liquid crystal display 51 can also be used for the left and right "7" of the characters "777".
Will fit completely in the display area of. Thereby, the player can clearly recognize that the derivation of the symbol combination of the big bonus is urged.

(a38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a38), when the character image of "777" is completely within the display area, a sound effect of "Trun" is produced as a sound urging the deriving of 7 sets corresponding to the winning bonus. Is output from.

(a39)に示すように、第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消え
るとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a39), when the third stop operation is performed, the character image of "777" disappears, and in this example, a big bonus is won and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(a35)〜(a37)に示す期間においては、バトルミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(a37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(a38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, in the period shown in (a35) to (a37), the character image of "777" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen in a state where the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from is displayed. As a result, the position of the character image "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a37), the reduced character image of "777" is stopped at the center position of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" is stopped, the character image of "777" does not move its position as shown in (a38).
The sound “Trun” is output from the speaker 53.

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and the image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the combination effect is executed based on the combination effect data. Therefore, even while the combination effect is being executed, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side of the combination effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
In addition, the combination effect via the battle mission effect described above is an example of the case where the big bonus is won, but even when the regular bonus is won, “7
The position and size of the character image of "77" and the sound effect of "Trun" as the sound that prompts the derivation of the seven sets are the same.

(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前
述した(a39)でボーナス入賞した後、(a40)に示すように、ボーナス入賞演出が
開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文
字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である
。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,
「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus prize production via battle mission production)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a battle mission effect. After the bonus winning in (a39), the bonus winning effect starts as shown in (a40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some of the characters “BIG BONUS” (“B” and “S”) are outside the display area of the liquid crystal display 51 and are not visible. In addition, the remaining characters (“B”, “I”, “G”, among the characters of “BIG BONUS”)
"O", "N", "U") are not included in the display area of the liquid crystal display 51.

(a41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
Thereafter, as shown in (a41), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” or “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are displayed.
)) is also visible in the display area, and the remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) of the characters of “BIG BONUS” are displayed. ) Will fit within the display area of the liquid crystal display 51. However, some characters (“B” and “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are not included in the display area of the liquid crystal display 51.

(a42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
Thereafter, as shown in (a42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters "BIG BONUS" completely fit within the display area of the liquid crystal display 51.

(a43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (a43), the character image of "BIG BONUS" is further gradually reduced in size and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(a40)〜(a43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (a40) to (a43), in a series of screen states in which the character image of “BIG BONUS” changes from the difficult-to-recognize enlarged display state to the easily-recognizable reduced display state,
A sound effect “Papparapa” is output from the speaker 53 as a sound indicating a bonus winning.

(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
As shown in (a44), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for enhancing the character image of "BIG BONUS" occurs.
The effect is an effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by modifying the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a43)や後述する(a45)に
示す画面状態においては、(※3)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(a44)や後述する(a46)に示す画面状態においては、(※4)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect is generated, in the screen state shown in (a43) or (a45) described later, the character image of "BIG BONUS" is displayed in gradation as shown in (*3). Not too much. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a44) or (a46) described later, as shown in (*4), the large and small diamond-shaped decoration images are displayed as “BIG BONUS”. Is superimposed and displayed on the character image. In this way, when an effect occurs in the character image of "BIG BONUS", "BI
Since the character image of “G BONUS” is decorated with the diamond-shaped decoration image, the player can effectively draw attention to the character image of “BIG BONUS”. In addition, "BIG BONU
The effect on the character image of "S" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image,
"BIG BONU", such as the diamond-shaped decoration image and the letters "BIG BONUS" shine
Any process may be performed as long as the character image of "S" is emphasized.

さらに、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Further, as shown in (a44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" occurs, the character image is displayed and a sound effect of "Kirarn Kiran" is displayed as a sound corresponding to the effect. In addition to being output from the speaker 53, a character sound of “big bonus” is output from the speaker 53 as a sound indicating a bonus winning.

(a45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (a45), the effect once disappears and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a46), when the effect is generated again, the sound effect “Kirarn Kiran” is output from the speaker 53 as the sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
After that, in this game, a state in which the effect as shown in (a45) is not generated and a state in which the effect as shown in (a46) are generated are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a40)〜(a43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から
出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a45)および(a46)に示す
ように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない
状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" performs the display operation as follows. That is, in the period shown in (a40) to (a43),
An animation in which a character image of "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen is displayed. As a result, "BIG BON
The character image of "US" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (a43), the reduced-sized character image of "BIG BONUS" is stopped at the center position of the screen. "B
After the animation of the character image of “IG BONUS” is completed and the character image of “BIG BONUS” is stopped, as shown in (a44), the character image of “BIG BONUS” does not move its position, and “Kiraan Kiran, The sound “big bonus” is output from the speaker 53 and the effect is generated. After that, as shown in (a45) and (a46), the state in which the effect does not occur and the state in which the effect occurs are repeated with the character image of “BIG BONUS” stopped.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
The sound data and the image data of such a series of bonus winning effect are stored in the RAM 91c as bonus winning effect data, and are also stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, the bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

ここで、(a44)および(a46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (a44) and (a46) are more than the character images of "BONUS confirmed" shown in (a25) and (a27) in FIG.
The size is large, and the ratio occupied in the display area of the liquid crystal display 51 is large. That is, "B
The character image of “IG BONUS” is displayed more emphasized than the character image of “BONUS confirmed”.

さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
Furthermore, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS"("KillerKiran") is the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed" (
The number of sounds "Killan" is larger than that of "Killan"), and the output time of the sound is longer accordingly. In addition, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("KillerKiran") is the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("
The volume is louder than that of Killan. In other words, the sound when the effect occurs in the character image of "BIG BONUS"("KillerKilleran") is "BONUS confirmed".
The output is emphasized more than the sound (“Killer”) when the effect occurs in the character image.

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
Further, the character image of “BIG BONUS” is more flashy than the character image of “BONUS confirmed” because the number of diamond-shaped decoration images when the effect occurs is large. That is, "B
The effect on the character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(a40)〜(a46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
Note that while the bonus winning effect shown in (a40) to (a46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, a start operation of the next game or a bet number setting operation) is possible. Therefore, if the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects is finished, it is possible to end the bonus winning effects halfway (so-called cancellation).

[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図9〜図14を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
[Examples of various effects when passing through the castle search mission effect]
An example of various effects when the castle search mission effect is passed will be specifically described with reference to FIGS. 9 to 14.

(城探しミッション演出の一例)
次に、城探しミッション演出(第2特定演出)の一例を説明する。ここでは、3ゲーム
に亘って実行される城探しミッション演出の一例を説明する。この3ゲームとは、第1ゲ
ーム(1ゲーム目)と、該第1ゲームの次の第2ゲーム(2ゲーム目)と、該第2ゲーム
の次の第3ゲーム(3ゲーム目)とを含む。
(An example of a castle search mission production)
Next, an example of a castle search mission effect (second specific effect) will be described. Here, an example of the castle search mission effect executed over three games will be described. The three games include a first game (first game), a second game (second game) next to the first game, and a third game (third game) next to the second game. Including.

図9〜図11は、城探しミッション演出の一例を示す図である。図9は1ゲーム目の城
探しミッション演出である地図演出(第1段階の演出)の一例を示す図であり、図10は
2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出(第2段階の演出)の一例を示す図
であり、図11は3ゲーム目(最終ゲーム)の城探しミッション演出である結果演出(第
3段階の演出)の一例を示す図である。
9 to 11 are diagrams showing an example of castle search mission effects. FIG. 9 is a view showing an example of a map effect (first stage effect) which is a castle search mission effect of the first game, and FIG. 10 is a road walk effect (second stage effect) which is a castle search mission effect of the second game. FIG. 11 is a diagram showing an example of a result effect (third-stage effect) which is a castle search mission effect of the third game (final game).

なお、図9〜図11において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、(Ca1)〜
(Da7)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(
b7)〜(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには(b
13)〜(b17)の演出が実行される。(b7)〜(b11)の演出と、(b13)〜
(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図11に示され
る。すなわち、本実施形態においては、(b7)〜(b11)の演出期間と、(b13)
〜(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
9 to 11, regardless of whether or not the bonus is won, (Ca1) to
In (Da7), the same effect is executed, and thereafter, when the bonus is not won (
While the effects b7) to (b11) are executed, when the bonus is won (b
The effects 13) to (b17) are executed. (B7) to (b11) and (b13) to
With the effect of (b17), effects that transit on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, (b7) to (b11) production period and (b13)
It is assumed that the production period from (b17) to (b17) have the same length.

さらに、図11(b7)〜(b11)の演出と、前述した図5(a7)〜(a11)の
演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施形態においては、図11
(b7)〜(b11)の演出期間と、図5(a7)〜(a11)の演出期間とが、同じ長
さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転
処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともにスタート操作
されたことであり、両者で共通している。
Further, the effects of FIGS. 11(b7) to (b11) and the effects of FIGS. 5(a7) to (a11) described above make transitions on the same time axis. That is, in the present embodiment, FIG.
The effect period of (b7) to (b11) and the effect period of (a7) to (a11) of FIG. 5 are periods of the same length, and the start timing of the darkening process in (b9) is in (a9). It is the same as the start timing of the darkening process. Further, the trigger for starting the darkening process is that the start operation is performed for both, and is common to both.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(Ca1)に示すように、城探しミッション演出としての地図演出が開始する。
また、地図演出中は、スピーカ53からは、地図演出用のBGMの出力が継続される。
After (h15) in FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (Ca1), the map effect as the castle search mission effect starts.
Further, during the map production, the speaker 53 continuously outputs the BGM for the map production.

(Ca1)の例では、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)
と、浮遊している地図である地図画像とが表示されるととともに、地図を取得することを
示唆する「地図をGETしろ!」という文字画像とが表示される。(Ca1)の例では、
1種類の地図が表示されている。味方キャラクタがこの地図を取得できるか否かで、遊技
者の有利度合いが異なる。変形例として、複数種類の地図画像が表示されるようにしても
よい。この場合には、遊技者が取得する地図に応じて、遊技者の有利度合いが異なるよう
にしてもよい。
In the example of (Ca1), the liquid crystal display 51 displays an ally character (character on the left side of the screen).
And a map image that is a floating map are displayed, and a character image "GET the map!" that suggests to acquire the map is displayed. In the example of (Ca1),
One type of map is displayed. The degree of advantage of the player depends on whether or not the teammate character can acquire this map. As a modification, a plurality of types of map images may be displayed. In this case, the degree of advantage of the player may differ depending on the map acquired by the player.

(Ca2)に示すように、味方キャラクタが、地図を取得する画像が表示される。また
、地図演出は、(Ca2)の※印にも示されているとおり、第1停止操作〜第3停止操作
、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。つま
り、地図演出は時間の経過に応じて進行する。
As shown in (Ca2), the image of the teammate character acquiring a map is displayed. Further, the map effect is an effect that the effect proceeds regardless of which of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result is executed, as indicated by the mark * of (Ca2). .. That is, the map production progresses as time passes.

また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたと
きには、2ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出が実行される。また、地図
演出が開始されたとき(つまり(Ca1)の画像が表示されたとき)から、スタート操作
が実行されずに、予め定められていた地図演出実行期間(本実施形態では10秒)が経過
したときには、(Ca3)の画像が表示される。
Further, when a start operation, which is an operation related to starting the next game, is executed, a road-walking effect, which is the castle search mission effect of the second game, is executed. Further, from the time when the map effect is started (that is, when the image of (Ca1) is displayed), the start operation is not executed and the predetermined map effect execution period (10 seconds in the present embodiment). When the time has passed, the image of (Ca3) is displayed.

(Ca3)に示すように、山に味方キャラクタが向かう画像が表示される。(Ca3)
に示すように、さらに、左上領域には、(Aa3)と同一であるNEXT画像511(継
続画像)が表示される。NEXT画像511は、城探しミッション演出が次のゲームに継
続する旨を示唆する画像である。このようなNEXT画像511を表示することにより、
城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することが
できる。
As shown in (Ca3), an image in which the teammate character faces the mountain is displayed. (Ca3)
Further, in the upper left area, a NEXT image 511 (continuous image) that is the same as (Aa3) is displayed as shown in FIG. The NEXT image 511 is an image that suggests that the castle search mission effect will continue in the next game. By displaying such a NEXT image 511,
It is possible to encourage the player to play the next game in which the castle search mission production continues.

さらに、(Ca3)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。
Further, as shown in (Ca3), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (voice such as "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound that suggests that the castle hunting mission effect continues in the next game.

また、(Ca3)の※1に示すように、NEXT画像511が表示される契機は、「表
示結果の導出(第3停止操作)」ではなく、「地図演出が開始されたときから、地図演出
実行期間(本実施形態では10秒)が経過すること」である。
Further, as shown in *1 of (Ca3), the trigger for displaying the NEXT image 511 is not “derivation of display result (third stop operation)” but “from the time when the map effect is started to the map effect. The execution period (10 seconds in this embodiment) elapses."

また、(Ca3)の※2に示すように、(Ca3)の画像は静止画像である。(Ca3
)の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、2ゲーム目の道歩
き演出が開始されることにより図10の(Da1)の画面が表示される。また、該スター
ト操作が実行されるとNEXT画像511の表示が終了する(NEXT画像511が消去
される)。
Further, as shown in *2 of (Ca3), the image of (Ca3) is a still image. (Ca3
When the start operation is executed in the state where the still image of () is displayed, the screen of (Da1) of FIG. 10 is displayed by starting the road-walking effect of the second game. When the start operation is executed, the display of the NEXT image 511 ends (the NEXT image 511 is deleted).

また、2ゲーム目の城探しミッション演出(道歩き演出)については、図10の左側の
※印に示されるように、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、時間経過に応じて
、道歩き演出は進行する。
Also, regarding the castle search mission effect (road walking effect) of the second game, as indicated by the * mark on the left side of FIG. 10, regardless of the first stop operation and the second stop operation, Road walking production progresses.

(Da1)に示すように、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、そ
の前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と
、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像
とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時
間内に城に辿り着け!」や「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイ
トルが変化してもよい。スピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
As shown in (Da1), an image in which a character walks on the road leading to the castle is displayed, and on the front side thereof, a character image of "castle search mission" that suggests the type of mission effect, and a castle search mission effect. A character image of "I can safely reach the castle!", which suggests the subtitle of, is displayed. When there are multiple types of castle search mission effects, the subtitle may change depending on the type, such as "Get to the castle in time!" or "Get the treasure chest in the castle!" .. From the speaker 53, BGM for searching for a castle is output.

(Da2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像お
よび「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続
く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用
のBGMの出力が継続される。
As shown in (Da2), after a lapse of a predetermined time, the character image of "castle search mission" and the character image of "reach the castle safely!" disappear and continue to the castle displayed on the back side. The image of the character walking along the road appears more clearly. The speaker 53 continues to output the BGM for searching the castle.

(Da3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャ
ラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53から
は、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (Da3), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image in which the character searches for a castle while sweating is displayed on the liquid crystal display 51. The speaker 53 continues to output the BGM for searching the castle.

(Da4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の
場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表
示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (Da4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the night scene is displayed, and an image in which the character continues to sweat and searches for the castle is displayed on the liquid crystal display 51. The speaker 53 continues to output the BGM for searching the castle.

(Da5)の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行わ
れて表示結果が導出されると、道歩き演出は進行する。(Da5)に示すように、キャラ
クタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔がまっすぐに向いている画像が
表示される。さらに、(Ba5)と同一である次ゲーム画像512(継続画像)が、表示
結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像512は、城探しミッション演出が次のゲ
ームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像512を表示すること
により、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進す
ることができる。さらに、(Da5)では、「どっちの道だ?」といった文字画像も表示
される。
As shown by the * mark at the upper left of (Da5), when the third stop operation is performed on the stop switch and the display result is derived, the road-walking effect proceeds. As shown in (Da5), an image is displayed in which the character has lost his way and the character has a troubled expression, and the face is facing straight. Further, the next game image 512 (continuous image) that is the same as (Ba5) is displayed upon the derivation of the display result. The next game image 512 is an image that suggests that the castle search mission effect will continue in the next game. By displaying such a next game image 512, it is possible to encourage the player to play the next game in which the castle search mission effect continues. Further, in (Da5), a character image such as "Which way?" is also displayed.

さらに、(Da5)に示すように、スピーカ53からは、(Aa3)と同一である継続
音513(「ネクスト」といった音声)が出力される。継続音513は、城探しミッショ
ン演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった
音声と重複しないように、「どっちだ」という音声も出力される。
Further, as shown in (Da5), the speaker 53 outputs a continuous sound 513 (voice such as "next") that is the same as (Aa3). The continuation sound 513 is a sound that suggests that the castle hunting mission effect continues in the next game. In addition, the voice "which" is output so as not to overlap with the voice "Next".

また、(Da5)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、(Da6
)に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔が斜め
に向いている画像が、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま表示される。(Da6
)の画像が所定時間(たとえば、0.5秒間)表示された後、次ゲーム画像512の表示
が継続されたまま(Da5)の画像が再び表示される。このように、スタート操作される
まで、次ゲーム画像512の表示が継続されたまま(Da5)の画像および(Da6)の
画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、キャラクタの顔がまっす
ぐ向いている画像、およびキャラクタの顔が斜めに向いている画像が繰り返し画像として
表示される。この繰り返し画像(動画像)が表示されている状態で、スタート操作が実行
されると、3ゲーム目の城探しミッション演出が開始されることにより図11の(b7)
または(b13)の画面が表示される。また、次ゲーム画像512の表示が終了する(次
ゲーム画像512が消去される)。
Also, after the image of (Da5) is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), (Da6) is displayed.
As shown in (), an image in which the character is lost and has a troubled expression and the face is facing diagonally is displayed while the display of the next game image 512 is continued. (Da6
) Image is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), then the next game image 512 is displayed continuously (Da5). In this way, the image of (Da5) and the image of (Da6) are repeatedly displayed while the display of the next game image 512 is continued until the start operation is performed. That is, with this repeated display, an image in which the character's face is facing straight and an image in which the character's face is facing diagonally are displayed as repeated images. When the start operation is executed in a state where the repeated image (moving image) is displayed, the castle search mission effect of the third game is started, so that (b7) in FIG.
Alternatively, the screen of (b13) is displayed. Further, the display of the next game image 512 ends (the next game image 512 is deleted).

また、(Da4)の右斜め下にも記載されているとおり、道歩き演出が開始されたとき
(つまり(Da1)の画像が表示されたとき)から、表示結果が導出されずに、予め定め
られていた道歩き演出実行期間(本実施形態では8秒)が経過したときには、(Da7)
の画像が表示される。
In addition, as described at the lower right of (Da4), the display result is not derived from the time when the road-walking effect is started (that is, the image of (Da1) is displayed), and the predetermined result is set. When the predetermined walking performance execution period (8 seconds in the present embodiment) has elapsed, (Da7)
Image is displayed.

(Da7)に示すように、キャラクタが道を歩いている画像が静止画像として表示され
る。(Da7)の表示中に第3停止操作されることにより、表示結果が導出されると、(
Da5)の画像および(Da6)の画像の繰り返し画像が表示される。
As shown in (Da7), the image of the character walking on the road is displayed as a still image. When the display result is derived by performing the third stop operation while displaying (Da7), (
A repeated image of the image of Da5) and the image of (Da6) is displayed.

次に、図11を用いて、3ゲーム目の城探しミッション演出を説明する。3ゲーム目の
城探しミッション演出は、第1停止操作〜第3停止操作、および表示結果の導出に関わら
ず進行する。(Da5)の画像および(Da6)の繰り返し画像が表示されている状態に
おいて、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、(b7)に示すよう
に、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに
森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラ
クタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示さ
れる。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷っ
たことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
Next, the castle search mission effect of the third game will be described with reference to FIG. The castle search mission effect of the third game proceeds regardless of the first stop operation to the third stop operation and the derivation of the display result. In the state where the image of (Da5) and the repeated image of (Da6) are displayed and the start operation is executed and the bonus is not won, it is suggested that the bonus is not won as shown in (b7). As an image to be displayed, an image in which a character has fallen in the forest and a bird is flying without reaching the castle is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, an animation is displayed in which the character shakes and the bird is flying toward the left in the center of the screen. From the speaker 53, BGM for LOSE is output, and further, a serif sound of “lost” indicating that the character is lost.

その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b8), an animation is displayed in which the character trembles while falling down in the forest, tears spill, and the bird is flying further to the left in the center of the screen. From the speaker 53, the output of the BGM for LOSE is continued, and further, the dialogue sound "Already limit" is output by the character.

その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
Then, as shown in (b9), the darkening process is started. Specifically, the animation in which the character and the bird shown in (b8) move is finished, the image of the character and the bird are stopped, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is (b8). The image becomes darker than the image shown in, and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for darkening is output.

その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
Then, as shown in (b10), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (b9) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. The images of the character and the bird remain stationary and are in the same display state as in (b9). From the speaker 53, the output of the BGM for darkening is continued, and further, in order to match the darkening processing from (b9) to (b10), a sound indicating that the bonus is not won is given as “Garn”.
The sound effect is output.

その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (b11), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (b10) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. Even if the darkening process is performed, the character and the bird are visible. The images of the character and the bird remain stationary and are in the same display state as in (b9) and (b10). The speaker 53 stops the sound output and does not output any BGM or character voice.

その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
After that, as shown in (b12), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similar to, return to normal game production.

(Ba5)の画像および(Ba6)の繰り返し画像が表示されている状態において、ス
タート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナ
ス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器5
1に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、大成功用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つ
けたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
In the state where the image of (Ba5) and the repeated image of (Ba6) are displayed and the start operation is executed to win the bonus, as shown in (b13), an image indicating that the bonus is won As the image of the character reaching the castle, the liquid crystal display 5
It is displayed in 1. Specifically, an animation that makes the character happy is displayed. From the speaker 53, a BGM for great success is output, and further, a serif sound of “found” indicating that the character has found the castle is output.

その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b14), an animation that makes the character happy is displayed. From the speaker 53, the BGM for great success is continuously output, and further, a dialogue sound "doing" is output by the character.

その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
領域に「大成功」の文字画像である大成功画像516が表示される((b15)の左下の
※印も参照)。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b9)のような暗転処理
は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、キャ
ラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (b15), the character is still moving, and a large success image 516, which is a character image of “great success”, is displayed in the upper left area of the liquid crystal display 51 (* mark at the lower left of (b15). See also). Since the bonus has been won, the darkening process as in (b9) is not performed. From the speaker 53, the BGM for great success is continuously output, and a dialogue sound "mission clear" by the character is further output.

その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (b16), an animation in which the character is still moving and confetti falls further is displayed. In addition, since it is the case where the bonus is won,
The darkening process as in (b10) is not performed. The speaker 53 continues to output the BGM for great success, and further outputs a sound effect “pyrroli lorine” as a sound indicating that the bonus is won.

その後、(b17)に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画
像((b17)の下の※印参照)が表示される。また、大成功画像516の表示は継続さ
れる。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b11)のような暗転処理は行わ
れない。スピーカ53からは、大成功用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当
選したことを示唆する音として「大成功」というキャラクタ音声が出力される。その後、
ボーナス当選を持ち越して、図12(b18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (b17), a still image in which the character and a large amount of confetti are displayed (see * mark under (b17)) is displayed. Further, the display of the great success image 516 is continued. Since the bonus has been won, the darkening process as in (b11) is not performed. The speaker 53 continues to output the BGM for great success, and further outputs a character voice "great success" as a sound indicating that the bonus is won. afterwards,
The bonus winning is carried over and the bonus finalizing effect described later with reference to FIG.

このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)〜(b11)に示す画像の明度が(b15)〜(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)〜(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)〜(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
As described above, in the castle search mission effect, when the bonus is not won, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (b9) to (b11) is (b15) to (b1).
The brightness of the image shown in 7) is lower than that of the image, and as shown in (b9) to (b11), the image that is being displayed as an animation is still and the sound output is stopped, giving a dark impression to the player. .. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b15) to (b17), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, which gives a bright impression to the player. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)〜(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)〜(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
In addition, while the effects shown in (b7) to (b11) when the bonus is not won or the effects shown in (b13) to (b17) when the bonus is won are being executed, the game is advanced. (For example, a start operation of the next game or a bet number setting operation) is possible. For this reason, when the game is shifted to the next game before the series of castle search mission effects are completed, it is possible to end the castle search mission effects midway (so-called cancellation).

また、図10の(Da5)、(Da6)では、キャラクタがどの道に行くか悩んでいる
動画像が表示され、図11に示す結果演出では、該キャラクタが城を発見した演出、また
は、該キャラクタが道に迷う演出が実行される。したがって、図10の(Da5)、(D
a6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細に
は、図10の(Da5)、(Da6)の動画像と、図11に示す結果演出とは、一連のス
トーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図11に示す結果演
出は、図10の(Da5)、(Da6)の動画像から進行した演出である。
Further, in (Da5) and (Da6) of FIG. 10, a moving image in which the character is worried about which way to go is displayed, and in the result effect shown in FIG. 11, the effect that the character discovers a castle, or the character A production that makes him lose his way is executed. Therefore, (Da5) and (D
The content of the effect is associated with the moving image of a6) and the effect effect shown in FIG. More specifically, the moving images of (Da5) and (Da6) in FIG. 10 and the resulting effect shown in FIG. 11 have a series of storylines. In other words, in the series of stories, the result effect shown in FIG. 11 is an effect that has progressed from the moving images of (Da5) and (Da6) in FIG.

(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図12は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作
されると、(b18)の画面が表示される。該スタートスイッチ7への操作時に行われた
内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of bonus confirmation effect via the castle search mission effect)
FIG. 12 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via the castle search mission effect.
When the start switch 7 is operated after suggesting that the bonus is won in (b17), the screen of (b18) is displayed. In the internal lottery performed when the start switch 7 is operated, it is assumed that the replay is won together with the carried-over bonus.

(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (b18), after the start switch 7 is operated, the bonus finalizing effect is started. The liquid crystal display 51 displays an image in which the character in the castle search mission effect reaches the castle on the back side, and the character image of "BONUS confirmed" is enlarged and displayed on the front side. At this time, some of the characters "BONUS confirmed"("B" and "
S”) is outside the display area of the liquid crystal display 51 and is not visible. In addition, "BO
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “constant”) of the characters “NUS confirmed” are not included in the display area of the liquid crystal display 51.

(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
Thereafter, as shown in (b19), the character image of “BONUS confirmed” is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the liquid crystal display 51 can barely be visually recognized within the display area.
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “constant”) among the characters of “US fixed” will be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51. However, some characters (“B” and “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet included in the display area of the liquid crystal display 51, and are difficult to recognize.

(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
After that, as shown in (b20), the character image of “BONUS confirmed” is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the character “BONUS confirmed”.

(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
After that, as shown in (b21), the character image of “BONUS confirmed” is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, the character "BONUS confirmed" is completely within the display area of the liquid crystal display 51.

(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (b22), the character image of “BONUS confirmed” is further gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen which is a fixed position.

(b18)〜(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (b18) to (b22), the bonus image is suggested in a series of screen states in which the character image of “BONUS confirmed” changes from the difficult-to-recognize enlarged display state to the easily recognizable reduced display state. As a sound, a sound effect “Papper” is output from the speaker 53.

その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
After that, as shown in (b23), the character image of “BONUS confirmed” starts to move toward the upper left of the screen while being reduced and displayed again.

そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (b24), the character image of “BONUS confirmed” continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in display.

(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「BONU
S確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳しな
いようになっている。
As shown in (b25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced in size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position where the visibility of the image regarding the castle search mission displayed on the back side is not hindered. In this embodiment, “BONU
The character image "S confirmed" is not superimposed on various images (character, castle) of the castle search mission effect.

(b23)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (b23) to (b25), the character image of “BONUS confirmed” moves in a series of screen states in which the character image of “BONUS confirmed” is reduced and stopped at a fixed position in the upper left of the screen. The combined sound effect of "Sheen" is output from the speaker 53.

(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (b26), when the character image of “BONUS confirmed” is stopped at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of “BONUS confirmed” occurs. The effect is the same as the effect shown in (a26) described above, by modifying the character image of “BONUS confirmed” or adding another image such as a decorative image, and
This is the effect of emphasizing the character image of “NUS confirmed”.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※6)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect occurs, in the screen state shown in (b25) and (b27) described later, as shown in (*5), the character image of “BONUS confirmed” is displayed in gradation. Not too much. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b26) and (b28) described later, as shown in (*6), the large and small diamond-shaped decorative images are “BONUS confirmed. Is superimposed and displayed on the character image. In this way, when an effect occurs in the character image of “BONUS confirmed”, the character image of “BONUS confirmed” is decorated with the diamond-shaped decoration image, so that the character image of “BONUS confirmed” is effectively provided to the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decoration image. For example, the character image of "BONUS confirmed" such as the diamond-shaped decoration image or the character itself of "BONUS confirmed" shines. Any processing may be performed as long as it emphasizes.

さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" occurs, a sound effect of "KILLAN" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus. A character sound of “confirmed bonus” is output from the speaker 53 as a sound indicating that the player has won.

(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (b27), the effect once disappears and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b28), when the effect is generated again, the sound effect “KILLAN” is output from the speaker 53 as the sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
After that, in this game, a state in which the effect as shown in (b27) is not generated and a state in which the effect as shown in (b28) are generated are repeated.

(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (b29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is missed, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)〜(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)〜(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS confirmation” is displayed as follows. That is, in the period shown in (b18) to (b22), the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side, and the “BON consisting of one image is displayed.
An animation is displayed in which the character image of "US confirmed" gradually decreases from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (b22), "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size.
The character image of stops temporarily at the center of the screen. After that, in the period shown in (b23) to (b25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again,
This time, an animation that gradually shrinks from the enlarged state is displayed toward the upper left of the screen. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves its position toward the upper left of the screen. Then, as shown in (b25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" is stopped at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the character image of "BONUS confirmed" is stopped, the character image of "BONUS confirmed" does not move its position as shown in (b26). A character sound "confirm bonus" is output from the speaker 53 and an effect is generated. After that, (b27)
As shown in (b28) and (b28), the state where the effect is not generated and the state where the effect is generated are repeated while the character image of “BONUS confirmed” is stopped.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基
づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
The sound data and image data of such a series of bonus finalization effects are stored in the RAM 91c as bonus finalization effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the bonus decision effect is executed based on the bonus decision effect data. Therefore, even while the bonus finalization effect is being executed, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図6で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the bonus finalization effect via the castle search mission effect, the same bonus finalization effect data as the bonus finalization effect via the battle mission effect shown in FIG. 6 is used. Therefore, whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed through, the effect mode of the bonus fixed effect is common to both. As a result, the player can easily be informed that the bonus has been won.

(城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出
の一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。
(Example of combination production and small role suggestion production via castle search mission production)
FIG. 13 is a diagram showing an example of a combination effect and a small role suggestion effect via the castle search mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated after it is suggested in (b29) that the bonus is won.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(b30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演
出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下
において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
First, in the internal lottery, a small win suggestion effect that is executed when a small win (bell in this example) is won together with the carried over bonus will be described. As shown in (b30), the small role suggestion effect is started with the start operation as a trigger, and the speaker 53 outputs the BGM for after bonus determination. On the liquid crystal display 51, an image of the character in the castle search mission production reaching the castle is displayed on the back side, but at the lower right of the screen on the front side, the bell pattern image can be seen from below the screen. Displayed in.

(b31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b31), at the lower right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell symbol image moves further upward, and a part of the bell symbol image becomes visible.

(b32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
As shown in (b32), at the lower right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell symbol image moves further upward, and the bell symbol image completely fits within the display area.

(b33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b33), when the bell symbol image completely fits within the display area, the speaker 53 outputs a sound effect of "bash".

(b34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (b34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell symbol image disappears, and in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探
しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and the image data of such a series of small role suggestion effects are stored in the RAM 91c as small role suggestion effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the small role suggestion effect is executed based on the small role suggestion effect data. Therefore, even during the execution of the small role suggestion effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図7で示したバト
ルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の
種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Furthermore, in the small role suggestion effect via the castle search mission effect, the same small role suggestion effect data as in the small role suggestion effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed, the effect mode of the small role suggestion effect is common to both. As a result, the type of winning small winning combination can be easily suggested to the player.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
Next, a description will be given of the combination effect that is executed when the carried-over bonus is independently won due to the loss in the internal lottery.

(b35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表
示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液
晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、
ビッグボーナスに対応する「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「7
77」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示
領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボー
ナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (b35), the combination effect is started with the start operation as a trigger, and the speaker 53 outputs BGM for after bonus determination. The liquid crystal display 51 displays an image in which a character in the castle search mission production reaches the castle on the back side, but an image showing a symbol combination corresponding to a winning prize is displayed on the front side of the liquid crystal display. It is enlarged and displayed at 51. In this example, since we have won the big bonus,
The character image of "777" corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, "7
Some of the characters “77” (“7” on both sides) are not included in the display area of the liquid crystal display 51. For this reason, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is urged to be derived from the big bonus and the regular bonus.

(b36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
After that, as shown in (b36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes it easier to recognize the character "777".

(b37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
Thereafter, as shown in (b37), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. As a result, the liquid crystal display 51 can also be used for the left and right "7" of the characters "777".
Will fit completely in the display area of. Thereby, the player can clearly recognize that the derivation of the symbol combination of the big bonus is urged.

(b38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b38), when the character image of "777" is completely contained in the display area, a sound effect of "Trun" is produced as a sound for prompting the derivation of 7 sets corresponding to the winning bonus. Is output from.

(b39)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、「
777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、1ゲームが
終了する。
As shown in (b39), when the third stop operation is performed on the stop switch, "
The character image of “777” disappears, and in this example, a big bonus is won, and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(b35)〜(b37)に示す期間においては、城探しミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(b37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(b38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, in the period shown in (b35) to (b37), the character image of "777" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen in a state where the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from the state is displayed. As a result, the position of the character image "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b37), the reduced character image of "777" is stopped at the center position of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" is stopped, as shown in (b38), the character image of "777" does not move its position,
The speaker 53 outputs the sound effect “Truon”.

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and the image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are also stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect data is executed based on the castle search mission effect data, the combination effect is executed based on the combination effect data. Therefore, even while the combination effect is being executed, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side of the combination effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図7で示
したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出
データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している
。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆する
ことができる。
Furthermore, in the combination effect via the castle search mission effect, the same combination effect data as the combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed, the effect mode of the combination effect is common to both. As a result, it is possible to suggest the symbol combination corresponding to the winning bonus to the player in an easy-to-understand manner.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
In addition, the combination effect via the battle mission effect described above is an example of the case where the big bonus is won, but even when the regular bonus is won, “7
The position and size of the character image of "77" and the sound effect of "Trun" as the sound that prompts the derivation of the seven sets are the same.

(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b39)でボーナス入賞した後、(b40)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus prize production via the castle search mission production)
FIG. 14 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via the castle search mission effect.
After the bonus winning in (b39), the bonus winning effect is started as shown in (b40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some of the characters “BIG BONUS” (“B” and “S”) are outside the display area of the liquid crystal display 51 and are not visible. In addition, the remaining characters (“B”, “I”, “G”) of the characters of “BIG BONUS”
, “O”, “N”, “U”) are not included in the display area of the liquid crystal display 51.

(b41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字う
ちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶
表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であっ
た一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていな
い。
After that, as shown in (b41), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” or “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are displayed.
)) is also visible in the display area, and the remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) among the characters of “BIG BONUS” are displayed. , Will fit in the display area of the liquid crystal display 51. However, some characters (“B” and “S”) that are outside the display area of the liquid crystal display 51 are not included in the display area of the liquid crystal display 51.

(b42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
After that, as shown in (b42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters "BIG BONUS" completely fit within the display area of the liquid crystal display 51.

(b43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (b43), the character image of "BIG BONUS" is further gradually reduced in size and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (b40) to (b43), in a series of screen states in which the character image of “BIG BONUS” changes from the difficult-to-recognize enlarged display state to the easily-recognizable reduced display state,
A sound effect “Papparapa” is output from the speaker 53 as a sound indicating a bonus winning.

(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、前述したような(a44)に示すエフェクトと同様に、「BIG BO
NUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりするこ
とで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (b44), when the character image of “BIG BONUS” stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for enhancing the character image of “BIG BONUS” occurs.
Like the effect shown in (a44) described above, the effect is “BIG BO
This is the effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by modifying the character image of "NUS" or adding other images such as a decoration image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b43)や後述する(b45)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(b44)や後述する(b46)に示す画面状態においては、(※8)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect is generated, in the screen state shown in (b43) or (b45) described later, the character image of “BIG BONUS” is displayed in gradation as shown in (*7). Not too much. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b44) and (b46) described later, as shown in (*8), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as “BIG BONUS”. Is superimposed and displayed on the character image. In this way, when an effect occurs in the character image of "BIG BONUS", "BI
Since the character image of “G BONUS” is decorated with the diamond-shaped decoration image, the player can effectively draw attention to the character image of “BIG BONUS”. In addition, "BIG BONU
The effect on the character image of "S" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image,
"BIG BONU", such as the diamond-shaped decoration image and the letters "BIG BONUS" shine
Any process may be performed as long as the character image of "S" is emphasized.

さらに、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Further, as shown in (b44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" occurs, the character image is displayed, and a sound effect "Killan Killan" is output as a sound corresponding to the effect. In addition to being output from the speaker 53, a character sound of “big bonus” is output from the speaker 53 as a sound indicating a bonus winning.

(b45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (b45), the effect once disappears and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b46), when the effect is generated again, the sound effect “Kirarn Kiran” is output from the speaker 53 as the sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
After that, in this game, a state in which the effect as shown in (b45) is not generated and a state in which the effect as shown in (b46) are generated are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b40)〜(b43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピ
ーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b45)および(b
46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクト
が発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" performs the display operation as follows. That is, in the period shown in (b40) to (b43),
An animation in which a character image of "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen is displayed. As a result, "BIG BON
The character image of "US" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (b43), the reduced-sized character image of "BIG BONUS" is stopped at the center position of the screen. "B
After the animation of the character image of "IG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, as shown in (b44), the character image of "BIG BONUS" does not move its position, and "Kiraan Kiran, A character voice "Big Bonus" is output from the speaker 53 and an effect is generated. After that, (b45) and (b
As shown in 46), the state in which the effect does not occur and the state in which the effect occurs are repeated with the character image of "BIG BONUS" stopped.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
The sound data and the image data of such a series of bonus winning effect are stored in the RAM 91c as bonus winning effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, the bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図8で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the bonus winning effect via the castle search mission effect, the same bonus winning effect data as the bonus prize effect via the battle mission effect shown in FIG. 8 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed, the effect mode of the bonus winning effect is common to both. As a result, the bonus prize can be suggested to the player in an easy-to-understand manner.

ここで、(b44)および(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
6で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (b44) and (b46) are more than the character images of "BONUS confirmed" shown in (b25) and (b27) in FIG.
The size is large, and the ratio occupied in the display area of the liquid crystal display 51 is large. That is, "B
The character image of “IG BONUS” is displayed more emphasized than the character image of “BONUS confirmed”.

また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン
キラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キ
ラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画
像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の
文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力され
ている。
In addition, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("KillerKiran") is the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("
The number of sounds "Killan" is larger than that of "Killan"), and the output time of the sound is longer accordingly.
In addition, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("KilleranKillan") has a volume higher than the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("Killeran").It's getting bigger. In other words, the sound when the effect occurs in the character image of "BIG BONUS"("Killeran") is emphasized more than the sound when the effect occurs in the character image of "BONUS confirmed"("Killeran"). Is output.

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
Further, the character image of “BIG BONUS” is more flashy than the character image of “BONUS confirmed” because the number of diamond-shaped decoration images when the effect occurs is large. That is, "B
The effect on the character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(b40)〜(b46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
It should be noted that while the bonus winning effect shown in (b40) to (b46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, an operation for starting the next game or an operation for setting the bet number) is possible. Therefore, if the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects is finished, it is possible to end the bonus winning effects halfway (so-called cancellation).

(AT継続演出の一例)
図15は、AT継続演出の一例を示す図である。なお、図15において、ATが継続す
るか否かに関わらず、(c2)〜(c7)においては同じ演出が実行され、その後、AT
が継続しないときには(c8)〜(c12)の演出が実行されるのに対して、ATが継続
するときには(c14)〜(c18)の演出が実行される。(c8)〜(c12)の演出
と、(c14)〜(c18)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列し
て図15に示される。すなわち、本実施形態においては、(c8)〜(c12)の演出期
間と、(c14)〜(c18)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
(Example of AT continuous production)
FIG. 15 is a diagram showing an example of the AT continuous effect. Note that, in FIG. 15, the same effect is executed in (c2) to (c7) regardless of whether or not the AT continues, and then the AT is performed.
When (c8) to (c12) are not continued, the effects of (c8) to (c12) are executed, whereas when AT is continued, the effects of (c14) to (c18) are executed. In the effects (c8) to (c12) and the effects (c14) to (c18), effects that transit on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the effect periods (c8) to (c12) and the effect periods (c14) to (c18) have the same length.

(c1)に示すように、AT中においては、AT状態を示す山と月の背景画像とともに
キャラクタが走っている画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の下
方には、操作情報として数字(この例では213)が表示され、液晶表示器51の上方に
は、AT中であることを示す「AT中」の文字画像と、残りのATゲーム数を示す「残5
0G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、AT用のBGMが出力される。
As shown in (c1), during AT, an image in which the character is running is displayed on the liquid crystal display 51 together with the background images of the mountain and the moon showing the AT state. A number (213 in this example) is displayed below the liquid crystal display 51 as operation information, and a character image of “AT in progress” indicating that AT is in progress is displayed above the liquid crystal display 51. "5 remaining" showing the number of remaining AT games
The character image of “0G” is displayed. The BGM for AT is output from the speaker 53.

(c2)に示すように、全てのATゲーム数を消化すると、AT継続演出が実行される
。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面
右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、AT継続演出に
おけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ5
3からは、継続煽り用のBGMが出力される。
As shown in (c2), when all the AT game numbers have been exhausted, the AT continuous effect is executed. On the liquid crystal display 51, an image in which an ally character (a character on the left side of the screen) and an enemy character (a character on the right side of the screen) face each other is displayed. The character image of "Start" is displayed. Speaker 5
From 3, the BGM for continuous agitation is output.

(c3)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え
、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示さ
れる。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c3), when the predetermined time elapses, the character image of “battle start” disappears, and an image in which the teammate character and the enemy character battle each other is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous agitation is continued.

その後、複数ゲームに亘ってAT継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを
開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(c4)の演出に移行する。なお、
この間、スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
After that, after the battle in the AT continuous effect is performed over a plurality of games, when the start switch 7 is operated to start the next game, the effect shifts to (c4). In addition,
During this period, the speaker 53 continues to output the BGM for continuous agitation.

(c4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c4), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image in which the teammate character and the enemy character battle each other is displayed on the liquid crystal display 51. In this example, an image in which the teammate character is dominant is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous agitation is continued.

(c5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c5), when the second stop operation is performed on the stop switch, an image in which the teammate character and the enemy character battle further is displayed on the liquid crystal display 51. In this example, an image in which the teammate character is inferior is displayed on the liquid crystal display 51.
From the speaker 53, the output of the BGM for continuous agitation is continued.

(c6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、再び味
方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ
53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを
示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
As shown in (c6), when the third stop operation is performed on the stop switch, an image in which the ally character and the enemy character face each other is again displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous agitation is continued, and further, a dialogue sound "This is the last!" is output, which indicates that the battle is over.

(c7)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの
出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」とい
うセリフ音が出力される。
Then, as shown in (c7), an image in which the teammate character and the enemy character battle again is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous agitation is continued, and further, a serif sound of "tryer" is output as if a heated battle was unfolding.

ATが継続しない場合、(c8)に示すように、ATが継続しなかったことを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キ
ャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
When the AT does not continue, as shown in (c8), an image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image indicating that the AT did not continue. Specifically, an animation in which the teammate character trembles and the enemy character is pleased is displayed. From the speaker 53, BGM for LOSE is output, and further, a dialogue sound “Loss” indicating that the teammate character has been defeated is output.

その後、(c9)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (c9), the ally character trembles while still falling, and tears spill further, and an animation in which the enemy character is pleased is displayed. From the speaker 53, the BGM for LOSE is continuously output, and the enemy character "come at any time"
The dialog sound is output.

その後、(c10)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(c9)で示し
たキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するととも
に、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c9)で示した画像の明度よりも
少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力され
る。
Then, as shown in (c10), the darkening process is started. Specifically, the animation of the character shown in (c9) ends, the image of the character is stopped, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is the image shown in (c9). The brightness is slightly lower than that of, and the entire screen is slightly darker. From the speaker 53, BGM for darkening is output.

その後、(c11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(c10)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(c10)から(c11)に
亘る暗転処理に合わすように、ATが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
After that, as shown in (c11), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 becomes lower than the brightness of the image shown in (c10) by the darkening process, and the entire screen becomes darker. The image of the character remains stationary and is in the same display state as (c10). From the speaker 53, the output of the BGM for darkening is continued, and further, in order to match the darkening processing from (c10) to (c11), "Garn" as a sound indicating that the AT did not continue.
The sound effect is output.

その後、(c12)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c11)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(c9)および(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
Thereafter, as shown in (c12), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (c11) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. The character can be visually recognized even if the darkening process is performed. The image of the character remains stationary and is in the same display state as (c9) and (c10). Speaker 53
Stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53.

さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側
にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する
情報を報知する画像であり、本実施形態においては、AT中(1回あるいは複数回継続し
た場合はその一連のAT中)において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画像
である。たとえば、(c12)に示すように、「TOTAL700枚」の文字画像が、暗
転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われ
たキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対
して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザル
ト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を
報知するものであればよく、たとえば、AT中におけるメダル純増枚数の合計を報知する
ものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
Further, the result image is displayed on the front side of the still image of the character so as to overlap the still image in a state where the still image of the character is darkened. The result image is an image that informs information about the game history, and in the present embodiment, the total number of medals paid out by the player during AT (in a series of ATs when it is continued once or a plurality of times). Is an image showing. For example, as shown in (c12), the character image of “TOTAL 700 sheets” is displayed so as to overlap the still image subjected to the darkening process. Since the result image is displayed so as to overlap the still image of the character that has undergone the darkening process, the darkening process is not performed on the result image, and the darkening process is performed on the still image. Even if the result image is displayed, the result image is not hindered from being visually recognized. It should be noted that the result image may be any one as long as it informs the information about the game history, for example, it may inform the total number of medals net increase in AT, or one that informs the total number of games. May be.

その後、(c13)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
Then, as shown in (c13), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similar to, return to the normal production.

一方、ATが継続する場合、(c14)に示すように、ATが継続することを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャ
ラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the AT continues, as shown in (c14), an image in which the ally character wins over the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image indicating that the AT continues. Specifically, an animation in which the enemy character trembles and the ally character is pleased is displayed. From the speaker 53, BGM for WIN is output, and further, a serif sound "winning" indicating that the teammate character has won is output.

その後、(c15)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
After that, as shown in (c15), the enemy character trembles while still falling, and tears spill further, and an animation that makes the ally character happy is displayed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, the dialogue sound of “do” is output by the teammate character.

その後、(c16)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c10
)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続
され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (c16), the character image of "WIN" is displayed on the upper left of the liquid crystal display 51 while the character is still moving. Note that since the AT continues, (c10
The darkening process like) is not performed. The speaker 53 continues to output the BGM for WIN, and further outputs the dialogue sound “win” by the teammate character.

その後、(c17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c1
1)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継
続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果
音が出力される。
After that, as shown in (c17), an animation in which the character is still moving and confetti falls further is displayed. Note that since the AT continues, (c1
The darkening process as in 1) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, a sound effect of "pyrroli lorine" is output as a sound indicating that the AT continues.

その後、(c18)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、
(c12)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「WIN」というキャラ
クタ音声が出力される。
After that, as shown in (c18), an animation is displayed in which the character is still moving and more confetti falls. In addition, since it is a case where AT continues,
The darkening process as in (c12) is not performed. The speaker 53 continuously outputs the BGM for WIN, and further outputs a character voice "WIN" as a sound indicating that the AT continues.

その後、(c19)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、「AT継続!
!」の文字画像が液晶表示器51に表示され、再び(c1)と同じく、AT状態の演出に
戻る。
Then, as shown in (c19), when the start switch 7 is operated, "AT continues!
!! The character image “” is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect returns to the AT state as in (c1).

このように、AT継続演出においては、ATが継続しないときには、暗転処理が行われ
ることで、(c10)〜(c12)に示す画像の明度が(c16)〜(c18)に示す画
像の明度よりも低下し、また(c10)〜(c12)に示すように、アニメーション表示
されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。こ
れにより、ATが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATが継続するときには
、(c16)〜(c18)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続け
るようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続す
ることでATが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明
るい印象を与える。これにより、ATが継続することが遊技者に示唆される。
As described above, in the AT continuation effect, when AT does not continue, the brightness of the images shown in (c10) to (c12) is lower than the brightness of the images shown in (c16) to (c18) by performing the darkening process. Also decreases, and as shown in (c10) to (c12), the image that is being displayed as an animation becomes stationary and the sound output also stops, giving a dark impression to the player. This suggests to the player that the AT will not continue. On the other hand, when the AT continues, as shown in (c16) to (c18), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. As a result, sound is output for a longer period than when AT is not continued, which gives a bright impression to the player. This suggests to the player that the AT will continue.

(特化ゾーン継続演出の一例)
図16は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図16において、特化ゾ
ーンが継続するか否かに関わらず、(d3)〜(d6)においては同じ演出が実行され、
その後、特化ゾーンが継続しないときには(d7)〜(d11)の演出が実行されるのに
対して、特化ゾーンが継続するときには(d13)〜(d17)の演出が実行される。(
d7)〜(d11)の演出と、(d13)〜(d17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移
する演出については並列して図16に示される。すなわち、本実施形態においては、(d
7)〜(d11)の演出期間と、(d13)〜(d17)の演出期間とが、同じ長さの期
間であることを想定する。
(An example of continued production of specialized zones)
FIG. 16: is a figure which shows an example of specialization zone continuation production. In FIG. 16, the same effect is executed in (d3) to (d6) regardless of whether or not the specialization zone continues.
After that, when the specialization zone does not continue, effects (d7) to (d11) are executed, whereas when the specialization zone continues, effects (d13) to (d17) are executed. (
In the effects d7) to (d11) and the effects (d13) to (d17), effects that transit on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, (d
It is assumed that the production period of 7) to (d11) and the production period of (d13) to (d17) have the same length.

(d1)に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示
される。(d1)に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が
液晶表示器51に表示されている。また、液晶表示器51の上方には、特化ゾーン中であ
ることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残10
G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMが出力され
、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
As shown in (d1), the image of the treasure box is displayed on the liquid crystal display 51 in the specialized zone. In the example shown in (d1), the liquid crystal display 51 displays an image in which the treasure chest is slightly opened and a part of the cloud can be seen from the inside. In addition, above the liquid crystal display 51, a character image of "in the specialization zone" indicating that the specialization zone is in progress, and "remaining 10" indicating the number of remaining specialization zone games.
The character image of “G” is displayed. From the speaker 53, BGM for the specialized zone is output, and further, a sound effect of “flickering” that makes the treasure box slightly see the clouds is output.

(d2)に示すように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされると
、上乗せされたATゲーム数を示す「+20」の文字が付された雲の画像とともに「GE
T!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ATゲーム数の上乗せ
として「+20GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ53か
らは、特化ゾーン用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたこ
とを示唆する音として「+20GET」というキャラクタ音声が出力される。
As shown in (d2), when the number of AT games is increased by winning the role of Bell or Rare, the word "+20" indicating the number of AT games added is added to the "GE" together with the cloud image.
T! !! The character image “” is displayed on the liquid crystal display 51. This allows the player to recognize the character "+20 GET!!" as an addition to the number of AT games. The speaker 53 continues to output the BGM for the specialized zone, and further outputs a character voice "+20 GET" as a sound indicating that the number of AT games has been added.

その後、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後、次のゲームを開始す
るためにスタートスイッチ7が操作されると、(d3)に示すように、特化ゾーン継続演
出が実行される。液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。スピーカ53からは、
継続煽り用のBGMが出力される。
After that, when the start switch 7 is operated to start the next game after all the specialized zone games (10 games) have been exhausted, the specialized zone continuation production is executed as shown in (d3). To be done. An image of the treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53,
The BGM for continuous agitation is output.

(d4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、液晶表
示器51には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続される。
As shown in (d4), when the first stop operation is performed on the stop switch, the image of the treasure box and the key is displayed on the liquid crystal display 51. From the speaker 53, B for continuous agitation
The output of GM is continued.

(d5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力
される。
As shown in (d5), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation in which a key is inserted into the treasure box is displayed. From the speaker 53, B for continuous agitation
The output of the GM is continued, and further, a sound effect such as "Gacha" that unlocks the treasure box is output.

(d6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」
という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者
に期待させることができる。
As shown in (d6), when the third stop operation is performed on the stop switch, the treasure chest is slightly opened and an animation is displayed such that a part of the cloud can be seen from the inside. From the speaker 53, the output of BGM for continuous agitation is continued, and "flickering" that clouds can be seen a little
The sound effect is output. With such an effect, the player can be expected to continue the specialized zone.

特化ゾーンが継続しない場合、(d7)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現す
るようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何
らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非継続用のBGMが出力され、さらに
、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
When the specialization zone does not continue, as shown in (d7), an animation in which a treasure box opens and a cloud appears from the inside is displayed. If the specialization zone does not continue, no letters are attached to the clouds that appear. From the speaker 53, BGM for non-continuation is output, and further, a sound effect such as "pa-katsu" that opens the treasure box is output.

その後、(d8)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d8), an animation in which the appearing cloud moves is displayed. From the speaker 53, the output of the BGM for non-continuation is continued, and the cloud moves like "
The sound effect "shushu" is output.

その後、(d9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(d8)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(d8)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (d9), the darkening process is started. Specifically, the animation in which the cloud shown in (d8) moves is ended, the image of the moving cloud becomes stationary, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 becomes (d8). Less than the brightness of the image shown,
The entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for darkening is output.

その後、(d10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)と同じ表示状態である。スピーカ53
からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(d9)から(d10)に亘る暗転
処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (d10), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (d9) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. The image of the treasure chest and the cloud remains stationary and is in the same display state as (d9). Speaker 53
From, the output of BGM for darkening is continued, and as a sound that indicates that the specialization zone did not continue so as to match the darkening processing from (d9) to (d10), the effect of "Garn" Sound is output.

その後、(d11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画
像は、静止し続け、(d9)および(d10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、
音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (d11), the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 is further lowered than the brightness of the image shown in (d10) by the darkening process, and the entire screen is further darkened. Even if the darkening process is performed, the cloud and the treasure box are visible. The image of the treasure box or cloud continues to be stationary and is in the same display state as (d9) and (d10). The speaker 53 is
The sound output is stopped, and no BGM or character voice is output from the speaker 53.

さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側に
リザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情
報を報知する画像であり、本実施形態においては、特化ゾーン中において上乗せされたA
Tゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、(d11)に示すように、「TOTAL
150G」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザル
ト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザル
ト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていて
も、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関
する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚数
の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであって
もよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
Further, the result image is displayed on the front side of the still image so that the result image overlaps the still image in a state where the darkening process is performed on the still image of the cloud or the treasure box. The result image is an image for notifying information about the game history, and in the present embodiment, A added in the specialization zone.
It is an image showing the total number of T games. For example, as shown in (d11), “TOTAL
The character image of “150G” is displayed so as to overlap the still image on which the darkening process has been performed. Since the result image is displayed so as to overlap the still image on which the darkening process has been performed, the darkening process is not performed on the result image, and the darkening process is performed on the still image. However, the visual recognition of the result image is not hindered. It should be noted that the result image may be any one as long as it informs the information about the game history, for example, it may inform the total number of medals paid out in the specialized zone, or informs the total number of medals net increase. It may be one. Further, the number of continuing games in the specialized zone may be notified.

その後、(d12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(c1)
と同じく、AT中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減
算が停止されていたATゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたAT
ゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器51に表示される。(d12)に
示す例では、ATゲーム数の残りを示す「残32G」の文字画像の下方に、特化ゾーン中
に上乗せされたATゲーム数を示す「+150G」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。その後、図示は省略するが、「+150G」の文字画像が消えるとともに、ATゲ
ーム数の残りを示す「残32G」に150Gが加算され、その結果である「残182G」
の文字画像が液晶表示器51に表示される。
After that, as shown in (d12), when the start switch 7 is operated, it is again (c1).
Similar to, return to the game production during AT. At this time, the ATs added to the specialized zone with respect to the remaining number of AT games whose subtraction has been stopped by moving to the specialized zone.
A character image indicating that the number of games is added is displayed on the liquid crystal display 51. In the example shown in (d12), the liquid crystal display 51 displays a character image of "+150G" indicating the number of AT games added in the specialized zone below the character image of "remaining 32G" indicating the remaining number of AT games. Is displayed in. After that, although illustration is omitted, the character image of “+150G” disappears, and 150G is added to “remaining 32G” indicating the remaining number of AT games, resulting in “remaining 182G”.
The character image of is displayed on the liquid crystal display 51.

一方、特化ゾーンが継続する場合、(d13)に示すように、宝箱が開いて中から雲が
出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出
現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、こ
の例では、「+100」の文字が雲に付されている。スピーカ53からは、継続用のBG
Mが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when the specialization zone continues, as shown in (d13), an animation in which a treasure box opens and a cloud appears from the inside is displayed. Since the specialization zone continues, a character indicating the number of specialization zone games to be added is attached to the appearing cloud. For example, in this example, the character "+100" is attached to the cloud. From the speaker 53, BG for continuation
M is output, and further, a sound effect such as "puckoo" that opens the treasure box is output.

その後、(d14)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d14), an animation in which the appearing cloud moves is displayed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and the cloud moves like "
The sound effect "shushu" is output.

その後、(d15)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d9)のような暗転処理は行われない
。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シ
ュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d15), an animation in which the cloud moves further is displayed. Since the specialization zone continues, the darkening process as in (d9) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and further, a sound effect such as “shushushu” that the cloud moves is output.

その後、(d16)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d10)のような暗転処理は行
われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、特化ゾーン
が継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d16), an animation in which the cloud gradually increases is displayed. Since the specialization zone continues, the darkening process as in (d10) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and further, a sound effect of “pyrrolilorene” is output as a sound indicating that the specialized zone continues.

その後、(d17)に示すように、雲がさらに移動するとともに「GET!!」の文字
画像が追加される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+100GET!!」の
文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、
(d11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力
が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+100G
ET」というキャラクタ音声が出力される。
After that, as shown in (d17), as the cloud moves further, the character image of "GET!!" is added. This allows the player to recognize the character "+100 GET!!" as an addition to the number of AT games. In addition, since it is a case where the specialized zone continues,
The darkening process as in (d11) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and as a sound indicating that the number of AT games has been increased, "+100G"
The character voice "ET" is output.

その後、(d18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(d3)
と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
After that, as shown in (d18), when the start switch 7 is operated, again (d3)
In the same manner as the above, the special zone continuation effect for inspiring whether or not the special zone continues is executed.

このように、特化ゾーン継続演出においては、ATゲーム数が上乗せされないことで特
化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(d9)〜(d11)に示
す画像の明度が(d15)〜(d17)に示す画像の明度よりも低下し、また(d9)〜
(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も
停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが
遊技者に示唆される。一方、ATゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続すると
きには、(d9)〜(d11)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き
続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継
続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、
遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆さ
れる。
As described above, in the specialization zone continuation effect, when the specialization zone does not continue because the number of AT games is not added, the darkening process is performed, so that the brightness of the images shown in (d9) to (d11) becomes ( d15) to (d17) lower than the brightness of the image, and (d9) to (d9)
As shown in (d11), the image that is being displayed as an animation is stationary and the sound output is stopped, which gives the player a dark impression. This suggests to the player that the specialized zone will not continue. On the other hand, when the specialization zone continues due to the addition of the number of AT games, as shown in (d9) to (d11), animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and Since sound output such as BGM and character voice continues, sound is output for a longer period than when the specialized zone does not continue.
Gives the player a bright impression. This suggests to the player that the specialized zone will continue.

[演出の実行期間について]
以下では、図3〜図5のバトルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演
出とをまとめて、「連続演出」という。次に、図17を用いて、連続演出の実行期間につ
いて説明する。図17(A)は、本実施形態の連続演出の実行期間を説明するための図で
ある。以下では、連続演出として、バトルミッション演出を説明する。
[About performance period]
Below, the battle mission effects of FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effects of FIGS. 9 to 11 are collectively referred to as “continuous effects”. Next, the execution period of the continuous effect will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a diagram for explaining the execution period of the continuous effect according to the present embodiment. Below, a battle mission effect will be described as a continuous effect.

図17(A−1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図17の例では、10秒
間)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Aa3)の※印2
にも示したように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに
、図3(Aa3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される
FIG. 17(A-1) is a diagram showing continuous effects of the first game (for example, item effects of FIG. 3). Regarding the continuous effect of the first game, when a predetermined item effect execution period (10 seconds in the example of FIG. 17) has elapsed since the effect was started and the display result has not been derived, Item production ends. Furthermore, * mark 2 in Figure 3 (Aa3)
As also shown, a still image is displayed when the item presentation is completed. Further, as indicated by * mark 1 in FIG. 3(Aa3), a continuous image (NEXT image 511) is displayed.

図17(A−2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図17の例では、8秒
間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。ここで、「仮に終了する」と
は、完全に終了したということを意味するのではなく、図4の(Ba7)に示すように静
止画像を表示し、この静止画像が表示されている状態で表示結果が導出されたときには、
(Ba5)および(Ba6)の繰り返し画像が表示されることによりバトル中演出が継続
することを意味する。
FIG. 17(A-2) is a diagram showing the continuous effect of the second game (for example, the effect during battle in FIG. 4). Regarding the continuous effect of the second game, when a predetermined effect execution period during battle (8 seconds in the example of FIG. 17) has elapsed since the effect was started and the display result has not been derived. , The production during this battle ends temporarily. Here, “provisionally ends” does not mean that it is completely ended, but a still image is displayed as shown in (Ba7) of FIG. 4 and the still image is displayed. When the display result is derived,
Displaying repeated images of (Ba5) and (Ba6) means that the effect during the battle continues.

また、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、表示結果が導出されな
いときには、アイテム演出の方がバトル中演出よりも長くなるように設定されている。
Further, as shown in FIGS. 17(A-1) and 17(A-2), when the display result is not derived, the item effect is set to be longer than the in-battle effect.

図17(A−3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行
期間のいずれもよりも短い特定期間(図17の例では、5秒間)経過したときに、表示結
果が導出された場合を説明するための図である。
FIG. 17(A-3) shows, for the first game continuous effect (for example, the item effect of FIG. 3), from the time when the item effect is started, both the item effect execution period and the battle effect execution period. FIG. 18 is a diagram for explaining a case where a display result is derived when a short specific period (5 seconds in the example of FIG. 17) has elapsed.

図17(A−3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期
間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示
されない。その後、スタート操作が実行されずにアイテム演出実行期間が経過したときに
、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照
)。
As shown in FIG. 17(A-3), even if the display result is derived, the item effect is not ended, the still image is not displayed, and the continuous image is not displayed until the item effect execution period elapses. .. Then, when the item effect execution period has elapsed without executing the start operation, the item effect is ended, the still image is displayed, and the continuous image is displayed (see the description of FIG. 3 ).

図17(A−4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果
が導出された場合を説明するための図である。
FIG. 17(A-4) shows a display result when a specific period (5 seconds) has elapsed from the time when the production in battle was started for the continuous production of the second game (for example, the production in battle in FIG. 4). It is a figure for demonstrating the case where is derived.

図17(A−4)に示すように、表示結果が導出されたときには、この表示結果の導出
を契機にバトル中演出は進行して、繰り返し画像である動画像が表示される(図4の(B
a5)、(Ba6)も参照)。さらに、継続画像も表示される。また、バトル中演出にお
いて、繰り返し画像である動画像が表示されることを「バトル中演出が終了した」と表現
してもよい。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されること
ではなく、該動画像が表示されている状態でスタート操作が実行されることを「バトル中
演出が終了した」と表現してもよい。
As shown in FIG. 17(A-4), when the display result is derived, the production in the battle progresses upon the derivation of the display result, and the moving image which is a repetitive image is displayed (in FIG. 4). (B
See also a5) and (Ba6)). Further, a continuous image is also displayed. Further, in the production during battle, displaying a moving image that is a repetitive image may be expressed as "end of production during battle". Also, in the production during battle, the fact that the start operation is executed while the moving image that is a repeated image is displayed is expressed as "the production during battle has ended". May be.

この図17(A)に示すように、第1段階の演出(1ゲーム目のアイテム演出)の実行
期間と、第2段階の演出(2ゲーム目のバトル中演出)の実行期間とは異なる。ここで、
「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終
了するときまでの期間(たとえば、図17(A−1)に示すアイテム演出の10秒間)と
、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終仮了するときまでの期間(
たとえば、たとえば、図17(A−2)に示すバトル中演出の8秒間)とが異なるという
第1の思想を有する。
As shown in FIG. 17(A), the execution period of the first stage effect (the item effect of the first game) and the execution period of the second stage effect (the effect during the battle of the second game) are different. here,
"The execution period is different" means a period from when the effect is started to when the effect is ended without deriving the display result (for example, 10 seconds of the item effect shown in FIG. 17A-1). , The period from when the effect is started to when the effect is temporarily terminated without deriving the display result (
For example, it has a first idea that it is different from, for example, the effect during the battle shown in FIG. 17(A-2) for 8 seconds.

また、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから継続画像が表示されるま
での期間が異なるという第2の思想も含む。第2の思想については、たとえば、図17(
A−3)に示すアイテム演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が
導出されたとしても、継続画像が表示されるときまでの期間が「10秒間」である。これ
に対し、図17(A−4)に示すバトル中演出においては、演出が開始されたときから、
途中で表示結果が導出されたとき(つまり、該表示結果の導出を契機に継続画像が表示さ
れたとき)までの期間が特定期間(5秒間)である。変形例として、「実行期間が異なる
」は、第1の思想および第2の思想のいずれか一方を有するとしてもよい。
In addition, “different execution period” also includes a second idea that the period from the start of the effect until the continuous image is displayed is different. Regarding the second idea, for example, in FIG.
In the item effect shown in A-3), the period from when the effect is started to when the continuous image is displayed is “10 seconds” even if the display result is derived in the middle. On the other hand, in the battle production shown in FIG. 17(A-4), since the production is started,
The period until the display result is derived in the middle (that is, when the continuous image is displayed upon the derivation of the display result) is the specific period (5 seconds). As a modification, “different execution periods” may have either one of the first idea and the second idea.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態が有する構成および奏する主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the configuration of the above-described embodiment and the main effects obtained will be described.

(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第2結果画像とともに遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像(たとえば、
図15(c12)のリザルト画像,図16(d11)のリザルト画像)が前記表示手段に
表示される。
(1-1) In a gaming machine for playing a game (for example, a slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image,
As a result of the production, a first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, AT continuation in specialization zone continuation production, specialization zone continuation in specialization zone continuation production) or a second result (for example, No development in development production,
Result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation production, specialization zone continuation) for informing of mission clear in mission production, AT continuation production no AT continuation, special zone continuation production no special zone continuation) And a production means (for example, the sub-control unit 91) for executing the production,
When a predetermined event occurs (for example, when the production is developed, when the bonus is confirmed, A
When T continues, when the specialization zone continues), when the first result is notified as a result of the result notification effect, a first result image (for example, FIG. 2 (h11) to (h15)). Image, images of FIGS. 5(a13) to (a17), images of FIGS. 11(b13) to (b17), FIG.
5 (c14) to (c18) images, and images of FIGS. 16 (d13) to (d17)) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, the bonus is not fixed, the AT does not continue, or the specialization zone does not continue), the second result is the result notification effect. The second result image (for example, FIG. 2(h5)-
The image of (h9), the images of FIGS. 5(a7) to (a11), the images of FIGS. 11(b7) to (b11), the images of FIGS. 15(c8) to (c12), and FIGS. 16(d7) to (d11). Image) is displayed on the display means, and further, the darkening process (for example, the darkening process of FIGS. 2(h7) to (h9), which lowers the brightness of the second result image than the brightness of the first result image, 5(a9) to (a11)
) Darkening process, FIGS. 11(b9) to (b11) darkening process, and FIGS. 15(c10) to (c12).
Darkening process of FIG. 16 (d9) to (d11) darkening process),
A game history image that informs information about the game history together with the second result image (for example,
The result image of FIG. 15(c12) and the result image of FIG. 16(d11) are displayed on the display means.

本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、ATや特化
ゾーンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が
行われた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように
、画像に対して暗転処理が行われることで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識すると
きにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せる
ことができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表
示されていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーシ
ョン表示されていた画像が静止することで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識すると
きにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せる
ことができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状
態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供すること
ができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15(c12) and FIG. 16(d11), when the AT or the specialized zone does not continue, the game history after the darkening process is performed on the image such as the character, the cloud, or the treasure box. A result image is displayed to inform the user about the information. In this way, the result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or the specialized zone by performing the darkening process on the image, so that the result display can be shown to the player at a suitable timing. You can Further, the result image is displayed after the image of the character, the cloud, or the treasure chest is stopped from the animation display. In this way, the result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or the specialized zone by the image that is being displayed as an animation being stationary, so that the result display can be shown to the player at a suitable timing. You can As described above, in the present embodiment, it is possible to provide the slot machine 1 which is improved with respect to the suggestion of granting the right for controlling the specific state such as the AT or the special zone.

(1−2) 前記遊技履歴画像は、前記結果報知演出が実行される前の所定期間におけ
る遊技履歴に関する情報(たとえば、AT中のメダル払出枚数の合計,特化ゾーンにおい
て上乗せされたATゲーム数の合計)を報知する画像である。
(1-2) The game history image is information regarding the game history in a predetermined period before the result notification effect is executed (for example, the total number of paid-out medals in AT, the number of AT games added in the specialized zone). The total) is an image for informing.

本実施形態では、図15(c12)および図16(d11)に示すように、リザルト画
像が表示されることによって、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗
せされたATゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ATや特化
ゾーンが終了するときに、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せさ
れたATゲーム数の合計を認識することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15(c12) and FIG. 16(d11), by displaying the result image, the total number of medals paid out in AT and the number of AT games added in the specialization zone are displayed. The total is notified to the player. This allows the player to recognize the total number of medals paid out in the AT and the total number of AT games added in the special zone when the AT or the special zone ends.

(1−3) 前記暗転処理は、前記第2結果画像が表示される画面全体の明度を前記第
1結果画像が表示される画面全体の明度よりも低下させる処理である(たとえば、図2(
h7)〜(h9),図5(a9)〜(a11),図11(b9)〜(b11),図15(
c10)〜(c12),図16(d9)〜(d11)に示すように、暗転処理では画面全
体が暗くなる)。
(1-3) The darkening process is a process of reducing the brightness of the entire screen on which the second result image is displayed to be lower than the brightness of the entire screen on which the first result image is displayed (for example, FIG.
h7) to (h9), FIGS. 5(a9) to (a11), FIGS. 11(b9) to (b11), and FIG. 15(
(c10) to (c12), and as shown in FIGS. 16(d9) to (d11), the entire screen becomes dark in the darkening process).

本実施形態では、図15(c10)〜(c12)および図16(d9)〜(d11)に
示すように、暗転処理が行われることで、液晶表示器51に表示された画面全体の明度が
低下して画面全体が暗くなる。これにより、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理
が行われることで、ATや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 15(c10) to (c12) and FIGS. 16(d9) to (d11), the darkening process is performed, so that the brightness of the entire screen displayed on the liquid crystal display 51 is changed. The entire screen becomes darker. As a result, the darkening process is performed when the AT or the specialized zone ends, so that the player can easily recognize that the AT or the specialized zone ends.

(2−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記所定事象が発生しない場合、少なくとも前記暗転処理が行われる前には前記音出力
手段から音が出力されている状態(たとえば、図2(h1)〜(h6)の状態,図5(a
7)(a8)の状態,図11(b7)(b8)の状態,図15(c2)〜(c9)の状態
,図16(d3)〜(d8)の状態)があり、かつ少なくとも前記暗転処理が完了して前
記第2結果画像の明度が前記第1結果画像の明度よりも低下しているときには前記音出力
手段から音が出力されていない状態(たとえば、図2(h9)の状態,図5(a11)の
状態,図11(b11)の状態,図15(c12)の状態,図16(d11)の状態)が
ある。
(2-1) In a gaming machine for playing a game (for example, a slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image,
Sound output means (for example, a speaker 53) for outputting sound,
As a result of the production, a first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, AT continuation in specialization zone continuation production, specialization zone continuation in specialization zone continuation production) or a second result (for example, No development in development production,
Result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation production, specialization zone continuation) for informing of mission clear in mission production, AT continuation production no AT continuation, special zone continuation production no special zone continuation) And a production means (for example, the sub-control unit 91) for executing the production,
When a predetermined event occurs (for example, when the production is developed, when the bonus is confirmed, A
When T continues, when the specialization zone continues), when the first result is notified as a result of the result notification effect, a first result image (for example, FIG. 2 (h11) to (h15)). Image, images of FIGS. 5(a13) to (a17), images of FIGS. 11(b13) to (b17), FIG.
5 (c14) to (c18) images, and images of FIGS. 16 (d13) to (d17)) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, the bonus is not fixed, the AT does not continue, or the specialization zone does not continue), the second result is the result notification effect. The second result image (for example, FIG. 2(h5)-
The image of (h9), the images of FIGS. 5(a7) to (a11), the images of FIGS. 11(b7) to (b11), the images of FIGS. 15(c8) to (c12), and FIGS. 16(d7) to (d11). Image) is displayed on the display means, and further, the darkening process (for example, the darkening process of FIGS. 2(h7) to (h9), which lowers the brightness of the second result image than the brightness of the first result image, 5(a9) to (a11)
) Darkening process, FIGS. 11(b9) to (b11) darkening process, and FIGS. 15(c10) to (c12).
Darkening process of FIG. 16 (d9) to (d11) darkening process),
When the predetermined event does not occur, at least before the darkening process is performed, a state in which a sound is output from the sound output unit (for example, a state of FIG. 2(h1) to (h6), FIG. 5(a).
7) (a8) state, FIG. 11 (b7) (b8) state, FIG. 15 (c2) to (c9) state, and FIG. 16 (d3) to (d8) state), and at least the darkening When the processing is completed and the brightness of the second result image is lower than the brightness of the first result image, no sound is output from the sound output means (for example, the state of FIG. 2(h9), There are the state of FIG. 5(a11), the state of FIG. 11(b11), the state of FIG. 15(c12), and the state of FIG. 16(d11).

本実施形態では、図2(h1)〜(h6)、図5(a7),(a8)、図11(b7)
,(b8)、図15(c2)〜(c9)、および図16(d3)〜(d8)に示すように
、暗転処理が行われる前においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が
出力される状態があるのに対して、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、
図15(c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われているとき
においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があっ
た。このように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態と
なることで、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、
ボーナスに当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に
強調して報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや特化ゾー
ンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン
1を提供することができる。
In this embodiment, FIGS. 2(h1) to (h6), FIGS. 5(a7), (a8), and FIG. 11(b7).
, (B8), FIGS. 15(c2) to (c9), and FIGS. 16(d3) to (d8), a sound such as BGM or character voice is output from the speaker 53 before the darkening process is performed. 2(h9), FIG. 5(a11), FIG. 11(b11),
As shown in FIG. 15(c12) and FIG. 16(d11), there is a state where the speaker 53 does not output sound such as BGM or character voice during the darkening process. In this way, when the darkening process is performed as a result of the effect, a state in which no sound is output can give the player a dark impression, and the mission effect is not developed.
The player can be informed by emphasizing that the bonus has not been won or that the AT or the special zone does not continue. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide the slot machine 1 which is improved with respect to the suggestion of granting the right for controlling the specific state such as the AT or the special zone.

また、前記音には、背景音(たとえば、BGM)とキャラクタ音声(たとえば、セリフ
音)とが含まれる。
Further, the sound includes a background sound (for example, BGM) and a character voice (for example, serif sound).

(2−2) 前記第1結果画像が前記表示手段に表示されているときには、前記第2結
果画像が前記表示手段に表示されているときよりも、前記音出力手段から音が出力されて
いる状態の期間が長い(たとえば、図2,図3〜図5,図9〜図11,図15,および図
16に示すように、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するとき
にはこれらを報知しないときよりも音の出力期間が長い)。
(2-2) When the first result image is displayed on the display unit, a sound is output from the sound output unit more than when the second result image is displayed on the display unit. The state has a long period (for example, as shown in FIG. 2, FIG. 3 to FIG. 5, FIG. 9 to FIG. 11, FIG. 15, and FIG. The sound output period is longer than when not notified).

本実施形態では、図2,図3〜図5,図9〜図11,図15,および図16に示すよう
に、演出において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを
報知しないときよりも音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション
演出に発展しないときには(h5)〜(h8)の演出期間まで音が出力されるが、(h9
)の演出では音が出力されない。一方、ミッション演出に発展するときには(h11)〜
(h15)の演出期間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やAT継続演出
、あるいは特化ゾーン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印
象を与えることができ、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、
あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, FIG. 3 to FIG. 5, FIG. 9 to FIG. 11, FIG. 15, and FIG. 16, when notifying development, WIN, or the number of additional games in production, these are not notified. The sound output period is longer than when. For example, in the development effect, when the mission effect is not developed, the sound is output until the effect period of (h5) to (h8).
No sound is output in the) production. On the other hand, when developing into mission production (h11) ~
Sound is continuously output for the production period of (h15). The same applies to the mission effect, the AT continuous effect, or the special zone continuous effect. With this, it is possible to give a bright impression to the player, develop into a mission production, win the bonus,
Alternatively, it is possible to emphasize and inform the player that the AT or the special zone continues.

(2−3) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定
期間(たとえば、図2(h1)〜(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期
間,図15(c2)〜(c7)の期間,図16(d3)〜(d6)の期間)においては共
通の背景音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過し
た後(たとえば、図2(h5)〜(h9)または(h11)〜(h15)の期間,図5(
a7)〜(a11)または(a13)〜(a17)の期間,図11(b7)〜(b11)
または(b13)〜(b17)の期間,図15(c8)〜(c12)または(c14)〜
(c18)の期間,図16(d7)〜(d11)または(d13)〜(d17)の期間)
においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる背景
音(たとえば、BGM)が前記音出力手段から出力される。
(2-3) A predetermined period (for example, a period of (h1) to (h4) of FIG. 2, a period of FIGS. 3 and 4 and a diagram of FIG. 2 regardless of which of the first result and the second result is notified. 9, the common background sound (for example, BGM) is output from the sound output means in the period of FIG. 10, the period of FIGS. 15(c2) to (c7), and the period of FIGS. 16(d3) to (d6). , (H5) to (h9) or (h11) to (h15) in FIG. 2 (FIG. 5(
a7) to (a11) or (a13) to (a17), FIG. 11 (b7) to (b11)
15(c8) to (c12) or (c14) to FIG. 15(c8) to (b13) to (b17).
(C18) period, period (d7) to (d11) or (d13) to (d17) in FIG. 16)
In, the background output (for example, BGM) different depending on which of the first result and the second result is notified is output from the sound output means.

また、前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間(
たとえば、図2(h1)〜(h4)の期間,図3,図4の期間,図9,図10の期間,図
15(c2)〜(c7)の期間,図16(d3)〜(d6)の期間)においては共通のキ
ャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力され、当該所定
期間が経過した後(たとえば、図2(h5)〜(h9)または(h11)〜(h15)の
期間,図5(a7)〜(a11)または(a13)〜(a17)の期間,図11(b7)
〜(b11)または(b13)〜(b17)の期間,図15(c8)〜(c12)または
(c14)〜(c18)の期間,図16(d7)〜(d11)または(d13)〜(d1
7)の期間)においては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じ
て異なるキャラクタ音声(たとえば、セリフ音や効果音)が前記音出力手段から出力され
る。
In addition, regardless of which of the first result and the second result is notified,
For example, the periods shown in FIGS. 2(h1) to (h4), the periods shown in FIGS. 3 and 4, the periods shown in FIGS. 9 and 10, the periods shown in FIGS. 15(c2) to (c7), and the periods shown in FIGS. 16(d3) to (d6). During a period), a common character voice (for example, a serif sound or a sound effect) is output from the sound output means, and after the predetermined period has elapsed (for example, FIG. 2 (h5) to (h9) or (h11). ) To (h15), periods (a7) to (a11) or (a13) to (a17) in FIG. 5 and FIG. 11 (b7).
~ (B11) or (b13) to (b17), the period shown in Fig. 15 (c8) to (c12) or (c14) to (c18), and the period shown in Fig. 16 (d7) to (d11) or (d13) to (d13). d1
During the period (7)), a different character voice (for example, a serif sound or a sound effect) is output from the sound output means depending on which of the first result and the second result is notified.

本実施形態では、図2、図3、図4、図9、図10、図15、および図16に示すよう
に、ミッション演出への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはATや特化ゾーンの
継続の有無に応じて演出が分岐する前には、共通するBGMやキャラクタ音声が出力され
る。たとえば、発展演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐
する前の(h1)〜(h4)の演出は発展するか否かに関わらず共通するBGMやキャラ
クタ音声が出力されるこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出
が行われることで、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、ある
いはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, FIG. 3, FIG. 4, FIG. 9, FIG. 10, FIG. 15, and FIG. Before the effect branches depending on the presence or absence of the continuation, common BGM and character voice are output. For example, in the development production, common BGM and character voices are output regardless of whether or not the productions of (h1) to (h4) before the production is branched depending on the presence or absence of the development to the mission production. By doing this, common production is performed in the production period before the production is branched, and it is possible to develop into mission production, win bonus, or continue AT or specialized zone. People can expect effectively.

(3−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画
像が動くように前記表示手段に表示され(たとえば、図2(h13)〜(h15)の演出
,図5(a15)、(a16)の演出,図11(b15)、(b16)の演出,図15(
c16)〜(c18)の演出,図16(d15)〜(d17)の演出では画像がアニメー
ション表示される)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに前記第2結果画
像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)〜(h9)の演出
,図5(a9)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演出,図15(c1
0)〜(c12)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では静止画が表示される)
(3-1) In a gaming machine for playing a game (for example, a slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image,
As a result of the production, a first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, AT continuation in specialization zone continuation production, specialization zone continuation in specialization zone continuation production) or a second result (for example, No development in development production,
Result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation production, specialization zone continuation) for informing of mission clear in mission production, AT continuation production no AT continuation, special zone continuation production no special zone continuation) And a production means (for example, the sub-control unit 91) for executing the production,
When a predetermined event occurs (for example, when the production is developed, when the bonus is confirmed, A
When T continues, when the specialization zone continues), when the first result is notified as a result of the result notification effect, a first result image (for example, FIG. 2 (h11) to (h15)). Image, images of FIGS. 5(a13) to (a17), images of FIGS. 11(b13) to (b17), FIG.
5 (c14) to (c18) images, and images of FIGS. 16 (d13) to (d17)) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, the bonus is not fixed, the AT does not continue, or the specialization zone does not continue), the second result is the result notification effect. The second result image (for example, FIG. 2(h5)-
The image of (h9), the images of FIGS. 5(a7) to (a11), the images of FIGS. 11(b7) to (b11), the images of FIGS. 15(c8) to (c12), and FIGS. 16(d7) to (d11). Image) is displayed on the display means, and further, the darkening process (for example, the darkening process of FIGS. 2(h7) to (h9), which lowers the brightness of the second result image than the brightness of the first result image, 5(a9) to (a11)
) Darkening process, FIGS. 11(b9) to (b11) darkening process, and FIGS. 15(c10) to (c12).
Darkening process of FIG. 16 (d9) to (d11) darkening process),
When the first result is notified, the first result image is displayed on the display unit so as to move without performing the darkening process (for example, the effects of FIGS. 2(h13) to (h15), FIG. (A15), (a16) production, FIG. 11 (b15), (b16) production, FIG.
In the effects of c16) to (c18) and the effects of FIGS. 16(d15) to (d17), an image is displayed as an animation),
When the second result is notified, the darkening process is performed and the second result image is displayed on the display unit without moving (for example, the effects of FIGS. 2(h7) to (h9), FIG. 5). Effects of (a9) to (a11), effects of (b9) to (b11) of FIG. 11, and (c1 of FIG. 15)
(0) to (c12) effects, and still images are displayed in the effects of FIGS. 16(d9) to (d11).
..

本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出にお
いて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われるこ
となく、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出
において発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行わ
れるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出に
おいて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊
技者に分かり易く報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ATや
特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロッ
トマシン1を提供することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, FIG. 5, FIG. 11, FIG. 15, and FIG. 16, when notifying the development, WIN, or the number of additional games in production, the character and While an image such as confetti is displayed as an animation, when the development, WIN, or the number of additional games is not notified in the production, a darkening process is performed and a part of the image displayed as an animation stands still. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner based on the contents of the effect whether or not to notify the development, WIN, or the number of additional games in the effect. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide the slot machine 1 which is improved with respect to the suggestion of granting the right for controlling the specific state such as the AT or the special zone.

(3−2) 前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに関わらず所定
期間(たとえば、図2(h1)〜(h4)の演出期間,図3,図4の期間,図9,図10
の期間,図15(c2)〜(c7)の演出期間,図16(d3)〜(d6)の演出期間)
においては共通の動画が前記表示手段に表示され、当該所定期間が経過した後(たとえば
、図2(h5),(h6)または(h11),(h12)の演出期間,図5(a7),(
a8)または(a13),(a14)の演出期間,図11(b7),(b8)または(b
13),(b14)の演出期間,図15(c8),(c9)または(c14),(c15
)の演出期間,図16(d7),(d8)または(d13),(d14)の演出期間)に
おいては前記第1結果および前記第2結果のいずれが報知されるかに応じて異なる動画が
前記表示手段に表示され、
前記第1結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第1結果画
像が動くように前記表示手段に表示され続け(たとえば、図2(h13)〜(h15)の
演出,図5(a15)〜(a17)の演出,図11(b15)〜(b17)の演出,図1
5(c16)〜(c18)の演出,図16(d15)〜(d17)の演出では画像がアニ
メーション表示され続ける)、
前記第2結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに動画の一部とし
て前記第2結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される(たとえば、図2(h7)
〜(h9)の演出,図5(a9)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演
出,図15(c10)〜(c12)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では暗転
処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する)。
(3-2) Regardless of which of the first result and the second result is notified, a predetermined period (for example, the presentation period of (h1) to (h4) of FIG. 2, the period of FIGS. 3 and 4, 9 and 10
Period, the production period of FIGS. 15(c2) to (c7), and the production period of FIGS. 16(d3) to (d6))
In FIG. 5, a common moving image is displayed on the display means, and after the predetermined period has elapsed (for example, the effect period of FIG. 2(h5), (h6) or (h11), (h12), FIG. 5(a7), (
a8) or (a13), (a14) production period, FIG. 11 (b7), (b8) or (b)
13), (b14) production period, FIG. 15(c8), (c9) or (c14), (c15)
16) (d7), (d8) or (d13), (d14) production period), different moving images are displayed depending on which of the first result and the second result is notified. Displayed on the display means,
When the first result is notified, the first result image continues to be displayed on the display unit so as to move without performing the darkening process (for example, the effect of FIG. 2 (h13) to (h15), FIG. 5 (a15) to (a17) effect, FIG. 11 (b15) to (b17) effect, FIG.
5 (c16) to (c18) effects, images in the effects of FIGS. 16 (d15) to (d17) continue to be displayed as animations),
When the second result is notified, the darkening process is performed and the second result image is displayed as a part of a moving image on the display unit without moving (for example, FIG. 2(h7)).
~ (H9) effect, effect of Fig. 5 (a9) to (a11), effect of Fig. 11 (b9) to (b11), effect of Fig. 15 (c10) to (c12), Fig. 16 (d9) to (d9). In the production of d11), the darkening process is performed, and at the same time, a part of the image displayed as an animation is stopped).

本実施形態では、図2(h7)〜(h9)、図5(a9)〜(a11)、図11(b9
)〜(b11)、図15(c10)〜(c12)、および図16(d9)〜(d11)に
示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる
。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、ある
いはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。な
お、上述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が
行われてもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選
していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知
することができる。
In this embodiment, FIGS. 2(h7) to (h9), 5(a9) to (a11), and FIG. 11(b9).
)-(B11), FIGS. 15(c10)-(c12), and FIGS. 16(d9)-(d11), the image displayed in animation is stopped and the darkening process is performed. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the mission effect is not developed, that the bonus is not won, or that the AT or the specialized zone does not continue. In the above-described example, the darkening process may be performed after the image that is being displayed as an animation has stopped. Even in this case, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the mission effect is not developed, the bonus is not won, or the AT or the special zone does not continue.

(3−3) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる背景部
分の表示物(たとえば、図5(a16)の紙ふぶき,図11(b16)の紙ふぶき,図1
5(c17),(c18)の紙ふぶき)が動くように前記表示手段に表示される。
(3-3) When the first result is notified, the display object of the background portion included in the first result image (for example, confetti in FIG. 5(a16), confetti in FIG. 11(b16), and FIG.
5 (c17) and (c18) confetti) are displayed on the display means so as to move.

本実施形態では、図5、図11、および図15に示すように、演出において発展やWI
N、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、紙ふぶ
きなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やWIN、ある
いは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション
表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やWIN、あるい
は上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知するこ
とができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, FIG. 11, and FIG.
N, or when the number of additional games is notified, the image of confetti and the like is displayed as an animation without performing the darkening process, whereas when the development or WIN in the production or the number of additional games is not notified, the darkening process is performed. As a result, a part of the image that was being animated is frozen. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner based on the contents of the effect whether or not to notify the development, WIN, or the number of additional games in the effect.

(3−4) 前記第1結果が報知されるときには、前記第1結果画像に含まれる前記結
果報知演出に登場したキャラクタ(たとえば、図2(h11)〜(h15)の雲,図5(
a13)〜(a16)の味方キャラクタ,図11(b13)〜(b16)の味方キャラク
タ,図15(c14)〜(c18)のキャラクタ,図16(d13)〜(d17)の雲)
が動くように前記表示手段に表示される。
(3-4) When the first result is notified, the character that appears in the result notification effect included in the first result image (for example, the clouds of (h11) to (h15) of FIG. 2 and FIG. 5 (
a13) to (a16) ally character, FIG. 11 (b13) to (b16) ally character, FIG. 15 (c14) to (c18) character, and FIG. 16 (d13) to (d17) cloud)
Is displayed on the display means so as to move.

本実施形態では、図2、図5、図11、図15、および図16に示すように、演出にお
いて発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、雲やキャラクタが動く
ように表示される。これにより、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選してい
ること、あるいはATや特化ゾーンが継続することを遊技者に分かり易く報知することが
できる。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, FIG. 5, FIG. 11, FIG. 15, and FIG. 16, when notifying the development, WIN, or the number of additional games in the production, clouds and characters are displayed so as to move. .. As a result, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner that the production of the mission will be improved, that the bonus has been won, or that the AT or the special zone will continue.

(3−5) 前記第2結果が報知されるときには、前記第2結果画像が動かなくなった
以降に前記暗転処理が行われる(たとえば、図2(h7)〜(h9)の演出,図5(a9
)〜(a11)の演出,図11(b9)〜(b11)の演出,図15(c10)〜(c1
2)の演出,図16(d9)〜(d11)の演出では静止画になった以降に暗転処理が行
われる)。
(3-5) When the second result is notified, the darkening process is performed after the second result image has stopped moving (for example, the effects of FIG. 2 (h7) to (h9), FIG. a9
)-(A11) effects, FIG. 11(b9)-(b11) effects, FIGS. 15(c10)-(c1)
In the effect of 2) and the effects of FIGS. 16D9 to 16D11, the darkening process is performed after the still image is formed).

本実施形態では、図2(h7)〜(h9)、図5(a9)〜(a11)、図11(b9
)〜(b11)、図15(c10)〜(c12)、および図16(d9)〜(d11)に
示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる
。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、ある
いはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
In this embodiment, FIGS. 2(h7) to (h9), 5(a9) to (a11), and FIG. 11(b9).
)-(B11), FIGS. 15(c10)-(c12), and FIGS. 16(d9)-(d11), the image displayed in animation is stopped and the darkening process is performed. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the mission effect is not developed, that the bonus is not won, or that the AT or the specialized zone does not continue.

(4−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出に
おけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出
における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,
ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特
化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発
展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(た
とえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,A
Tが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前
記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)〜(h15)の
画像,図5(a13)〜(a17)の画像,図11(b13)〜(b17)の画像,図1
5(c14)〜(c18)の画像,図16(d13)〜(d17)の画像)が前記表示手
段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しな
いとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出
の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)〜
(h9)の画像,図5(a7)〜(a11)の画像,図11(b7)〜(b11)の画像
,図15(c8)〜(c12)の画像,図16(d7)〜(d11)の画像)が前記表示
手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下さ
せる暗転処理(たとえば、図2(h7)〜(h9)の暗転処理,図5(a9)〜(a11
)の暗転処理,図11(b9)〜(b11)の暗転処理,図15(c10)〜(c12)
の暗転処理,図16(d9)〜(d11)の暗転処理)が行われ、
前記結果報知演出には、第1結果報知演出(たとえば、バトルミッション演出)と第2
結果報知演出(たとえば、城探しミッション演出)とが含まれ、
前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結果報知
演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である(たとえ
ば、図5(a9)〜(a11)の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とが
共通する)。
(4-1) In a gaming machine for playing a game (for example, a slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image,
As a result of the production, a first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, AT continuation in specialization zone continuation production, specialization zone continuation in specialization zone continuation production) or a second result (for example, No development in development production,
Result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation production, specialization zone continuation) for informing of mission clear in mission production, AT continuation production no AT continuation, special zone continuation production no special zone continuation) And a production means (for example, the sub-control unit 91) for executing the production,
When a predetermined event occurs (for example, when the production is developed, when the bonus is confirmed, A
When T continues, when the specialization zone continues), when the first result is notified as a result of the result notification effect, a first result image (for example, FIG. 2 (h11) to (h15)). Image, images of FIGS. 5(a13) to (a17), images of FIGS. 11(b13) to (b17), FIG.
5 (c14) to (c18) images, and images of FIGS. 16 (d13) to (d17)) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, the bonus is not fixed, the AT does not continue, or the specialization zone does not continue), the second result is the result notification effect. The second result image (for example, FIG. 2(h5)-
The image of (h9), the images of FIGS. 5(a7) to (a11), the images of FIGS. 11(b7) to (b11), the images of FIGS. 15(c8) to (c12), and FIGS. 16(d7) to (d11). Image) is displayed on the display means, and further, the darkening process (for example, the darkening process of FIGS. 2(h7) to (h9), which lowers the brightness of the second result image than the brightness of the first result image, 5(a9) to (a11)
) Darkening process, FIGS. 11(b9) to (b11) darkening process, and FIGS. 15(c10) to (c12).
Darkening process of FIG. 16 (d9) to (d11) darkening process),
The result notification effect includes a first result notification effect (for example, a battle mission effect) and a second result notification effect.
Includes result notification performance (for example, castle search mission performance),
The darkening process is common when notifying the second result as the result of the first result notifying effect and when notifying the second result as the result of the second result notifying effect (for example, FIG. 5(a9) to (a11) and the darkening process of FIGS. 11(b9) to (b11) are common).

たとえば、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第
2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度
が低下し始めるタイミングが共通する(たとえば、図5(a9)の暗転開始タイミングと
図11(b9)の暗転開始タイミングとが共通する)。
For example, the brightness of the second result image is reduced when the second result is notified as the result of the first result notification effect and when the second result is notified as the result of the second result notification effect. The timing to start the operation is common (for example, the dark start timing in FIG. 5(a9) and the dark start timing in FIG. 11(b9) are common).

また、前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記第2結
果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明度が低
下し始めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する(たとえば、図5(a9)〜(
a11)の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とで暗転期間が共通する)
Further, the lightness of the second result image is reduced when the second result is notified as the result of the first result notification effect and when the second result is notified as the result of the second result notification effect. The period from the beginning to the completion of the reduction is common (for example, FIG. 5(a9)-(
The darkening period of a11) and the darkening process of FIGS. 11(b9) to (b11) are common.
..

本実施形態では、図5(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示す
ように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づ
いて共通の暗転処理が行われる。たとえば、図5(a9)および図11(b9)に示すよ
うに、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じスタート操作を契機に
暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図5
(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示すように、バトルミッショ
ン演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、
演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易
く報知することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5(a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the battle mission effect and the castle hunting mission effect are common darkness based on common effect data. Processing is performed. For example, as shown in FIG. 5(a9) and FIG. 11(b9), in the battle mission effect and the castle hunting mission effect, the same start operation triggers the darkening process, and the timing of the darkening process also starts. Is the same. Also, FIG.
As shown in (a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the execution period of the darkening process is the same in the battle mission effect and the castle search mission effect. This allows
Even if the contents of the effect are different, the player can be easily informed that the bonus has not been won.

(4−2) 前記第1結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときと、前記
第2結果報知演出の結果として前記第2結果を報知するときとで、前記第2結果画像の明
度が低下する際に用いられる画像表示が共通する(たとえば、図5(a9)〜(a11)
の暗転処理と図11(b9)〜(b11)の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共
通する)。
(4-2) When notifying the second result as the result of the first result notification effect and when notifying the second result as the result of the second result notification effect, The image display used when the brightness decreases is common (for example, FIGS. 5A9 to 5A11).
The image display for darkening is common between the darkening process of No. 11 and the darkening process of FIGS. 11B9 to 11B11).

本実施形態では、図5(a9)〜(a11)および図11(b9)〜(b11)に示す
ように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われる
ことで、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミ
ッション演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、RAM9
1cの記憶容量を削減することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5(a9) to (a11) and FIGS. 11(b9) to (b11), the same darkening process is performed in the battle mission effect and the castle search mission effect, so that the character The image display for darkening is common. In this way, since the same effect data is used for the battle mission effect and the castle search mission effect, the RAM 9 is used.
The storage capacity of 1c can be reduced.

(5−1) 図6に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像
(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側にお
いてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連す
る画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(5-1) As shown in FIG. 6, in the bonus finalization effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect on the back side of the screen of the liquid crystal display 51 (allied character has won the enemy character). While the image) is displayed, the image of the bonus fixed effect is displayed on the front side. As a result, the image related to the bonus fixed effect can be shown to the player on the front side while showing the image related to the battle mission effect, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、図12に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出におい
ては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キ
ャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定
演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せなが
ら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、
遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 12, in the bonus finalization effect via the castle search mission effect, an image related to the castle search mission effect on the back side of the screen of the liquid crystal display 51 (image in which the character has arrived at the castle). Is displayed, the image of the bonus fixed effect is displayed on the front side. Thereby, while showing the image related to the castle search mission effect, it is possible to show the image related to the bonus fixed effect to the player on the front side thereof.
The interest of the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わら
ず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
Furthermore, regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is performed, the common bonus confirmation production is executed, so regardless of the type of the mission production that was passed through, it is easy for the player to understand that the bonus has been won. can do. Therefore, it is possible to effectively improve the interest of the game regarding the suggestion of the bonus winning.

(5−2) 図6(a26)および図12(b26)に示すように、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを
示唆する音として共通の「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される
ため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさら
に分かり易く示唆することができる。
(5-2) As shown in FIG. 6(a26) and FIG. 12(b26), regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed through, a common "Killeran" sound that suggests that the bonus is won Since the sound of ", bonus confirmed" is output from the speaker 53, it is possible to more easily suggest to the player that the bonus has been won regardless of the type of mission effect that has passed.

(5−3) 図6(a25)〜(a29)に示すように、縮小表示された後の「BON
US確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図12(b25
)〜(b29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像は城探
しミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「BONUS確定」の文字画像
によってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されてい
るバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
(5-3) As shown in FIGS. 6(a25) to 6(a29), “BON after the reduced display is displayed.
The character image of “US confirmed” does not interfere with the visibility of the image of the battle mission effect, and is displayed in FIG.
) To (b29), the character image of “BONUS confirmed” after being reduced and displayed does not interfere with the visibility of the image of the castle search mission effect. Therefore, the character image of "BONUS confirmed" is used to suggest to the player that the bonus is won, and the visibility of the images of the battle mission effect and the castle hunting mission effect displayed on the back side thereof is not hindered.

(5−4) 図6に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、
図12に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボー
ナス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演
出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通してお
り、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッシ
ョン演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、RAM
41cの記憶容量を削減することができる。
(5-4) Bonus finalized effect when the battle mission effect shown in FIG. 6 is passed,
Since the same bonus finalization effect data is used in the bonus finalization effect when the castle search mission effect shown in FIG. 12 is used, the bonus finalization is effected regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed. The production mode of the production is common to both, and it is possible to easily suggest to the player that the bonus has been won. Furthermore, since it is not necessary to provide different bonus fixed effect data depending on the type of mission effect, the RAM
The storage capacity of 41c can be reduced.

(6−1) 図7に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演
出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する
画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側
においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出
に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技
者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(6-1) As shown in FIG. 7, in the combination effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect on the rear side of the screen of the liquid crystal display 51 (an image in which a teammate character has won an enemy character). ) Is displayed, while the image of the combination effect is displayed on the front side. Thereby, while showing the image related to the battle mission effect, the image related to the combination effect can be shown to the player on the front side thereof, so that the interest of the game can be improved.

また、図13に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像
(キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネ
ーション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を
見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることが
できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 13, in the combination effect via the castle search mission effect, an image related to the castle search mission effect (an image in which the character has reached the castle) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. While being displayed, the image of the combination effect is displayed on the front side thereof. Thus, while showing the image related to the castle search mission effect, the image related to the combination effect can be shown to the player on the front side thereof, so that the enjoyment of the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関
わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり
易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図
柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
Furthermore, regardless of whether you go through the battle mission effect or castle search mission effect, a common combination effect is executed, so regardless of the type of mission effect you went through, a combination of symbols corresponding to bonus wins and bonuses that can be won Can be easily suggested to the player. Therefore, the interest of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the bonus winning and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(6−2) 図7(a38)および図13(b38)に示すように、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対
応する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ53から出
力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応す
る図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
(6-2) As shown in FIG. 7 (a38) and FIG. 13 (b38), regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed through, the derivation of the symbol combination corresponding to the winning bonus is urged. Since a common "Truon" sound is output from the speaker 53 as a sound, it is possible to suggest the symbol combinations corresponding to the bonuses that can be won to the player in an easy-to-understand manner, regardless of the type of mission effect that has passed.

(6−3) 図7(a37)〜(a38)に示すように、縮小表示された後の「777
」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図13(b37)〜
(b38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像は城探しミッション
演出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「777」の文字画像によって入賞可能
なボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示され
ているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
(6-3) As shown in FIGS. 7(a37) to 7(a38), “777 after the reduced display is performed.
The character image of “” does not hinder the visibility of the image of the battle mission as much as possible, and the character image of FIG.
As shown in (b38), the character image of "777" after the reduced display does not hinder the visibility of the image of the castle search mission effect as much as possible. For this reason, the character image of "777" is used to encourage the player to derive a symbol combination corresponding to a bonus that can be won, and the visibility of the images of the battle mission effect and the castle hunting mission effect displayed on the back side of the symbol combination. Do not block as much as possible.

なお、本実施形態においては、図7(a38)および図13(b38)に示すように、
「777」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されている
ミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「777」の文字画像は
、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止し
てもよい。このようにすれば、「777」の文字画像によってミッション演出の画像の視
認性をより阻害しないものとすることができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7(a38) and FIG. 13(b38),
The character image of "777" was stopped with the center of the screen at a fixed position, and was superimposed on the image of the mission effect displayed on the back side. However, the present invention is not limited to this, and the character image of “777” may be stopped with the position not superposed on the image of the mission effect displayed on the back side as the fixed position. By doing so, it is possible to prevent the visibility of the image of the mission effect from being further hindered by the character image of "777".

(6−4) 図7に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出
と、図13に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、
同じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は
両者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊
技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なる
コンビネーション演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減す
ることができる。
(6-4) In the combination effect when passing through the battle mission effect shown in FIG. 7 and the combination effect when passing through the castle search mission effect shown in FIG.
Since the same combination effect data is used, the effect mode of the combination effect is the same regardless of whether the battle mission effect or the castle hunting mission effect is passed, and it corresponds to bonus winning and winning bonuses. The symbol combination can be suggested to the player in an easy-to-understand manner. Furthermore, since it is not necessary to provide different combination effect data depending on the type of mission effect, the storage capacity of the RAM 41c can be reduced.

(6−5) 図7および図13で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤7
揃いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤
7,赤7,青7の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「777」の文字画像
の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共
通している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「777」
の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音
とは共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
(6-5) As described above with reference to FIGS. 7 and 13, red 7 corresponding to the big bonus prize
With the combination effect that encourages the combination of symbols in the same pattern and the combination effect that encourages the symbol combinations of red 7, red 7, and blue 7 that correspond to the regular bonus prize, the position and size of the character image of "777" and the derivation of 7 sequences The sound of "Trun" is common as the sound that encourages. In this way, only the symbol combination that prompts derivation is different, and other "777"
Since the position and size of the character image are common to the sound “Trun” as a sound that prompts the derivation of seven sets, the player can easily recognize the symbol combination to be aimed.

(7−1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)お
よび図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像
の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(
a25)および図12(b25)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域
に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これに
より、「BONUS確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、
ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(7-1) In the bonus finalizing effect shown in FIGS. 6 and 12, as shown in FIGS. 6(a18) and 12(b18), the content of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51. A character image of "BONUS confirmed" is displayed with no size, and then
As shown in a25) and FIG. 12(b25), the character image of “BONUS confirmed” is displayed in a size that allows the content of the character image to fit in the display area of the image on the liquid crystal display 51. Thereby, the character image of "BONUS confirmed" can be effectively shown to the player. Therefore,
It is possible to effectively improve the interest of the game regarding the suggestion of the bonus winning.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図
14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a
46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
In the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, as shown in FIGS. 8(a40) and 14(b40), the size of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51. The character image of "BIG BONUS" is displayed, and then, as shown in FIG.
46) and FIG. 14(b46), the character image of “BIG BONUS” is displayed in a size that allows the content of the character image to fit in the image display area of the liquid crystal display 51. Thereby, the character image of "BIG BONUS" can be effectively shown to the player.

(7−2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がス
ピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12(b26)に示すように
、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キ
ラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS
確定」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音
がスピーカ53から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝える
ことができる。
(7-2) In the bonus decision effect shown in FIGS. 6 and 12, FIG.
As shown in (a25) and FIGS. 12(b18) to (b25), while the character image of “BONUS confirmed” is displayed from the enlarged display to the reduced display, the sound of “Papper” or the sound of “Sheen” is output from the speaker 53. Is output. On the other hand, as shown in FIG. 6(a26) and FIG. 12(b26), when the character image of “BONUS confirmed” is completely reduced and stopped at a fixed position, the sound of “Killer, bonus confirmed” is output from the speaker 53. Is output. In this way, "BONUS
Since the sound indicating that the bonus is won is output from the speaker 53 for the first time after the character image of “confirmed” is completely reduced and displayed, the player can easily understand that the bonus is won.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)および図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力さ
れる。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン,
ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ
53から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, (a40) to (a4) of FIG.
3) and FIGS. 14(b40) to (b43), the speaker 53 outputs the sound of “papparapa” while the character image of “BIG BONUS” is displayed from the enlarged display to the reduced display. On the other hand, as shown in FIG. 8 (a44) and FIG. 14 (b44), “BIG BONU
When the character image of "S" is completely reduced and stopped at a fixed position, "Killan Killan,
The sound of “big bonus” is output from the speaker 53. In this way, "BIG BONU
Since the sound indicating the bonus winning is output from the speaker 53 only after the character image of “S” is completely reduced and displayed, the bonus winning can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner.

(7−3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)お
よび図12(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像
の内容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図6(
a26)および図12(b26)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域
に文字画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これに
より、「BONUS確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことが
でき、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(7-3) In the bonus fixed effect shown in FIGS. 6 and 12, as shown in FIGS. 6(a18) and 12(b18), the content of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51. A character image of "BONUS confirmed" is displayed with no size, then
As shown in a26) and FIG. 12(b26), the character image of “BONUS confirmed” is displayed in a size that allows the content of the character image to fit in the image display area of the liquid crystal display 51. As a result, the character image of "BONUS confirmed" can be shown to the player in an impactful display mode, and the fact that the bonus has been won can be easily understood to the player.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)および図
14(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図8(a
46)および図14(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示す
ことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
In the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, as shown in FIGS. 8(a40) and 14(b40), the size of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51. The character image of "BIG BONUS" is displayed, and then, as shown in FIG.
46) and FIG. 14(b46), the character image of “BIG BONUS” is displayed in a size that allows the content of the character image to fit in the image display area of the liquid crystal display 51. As a result, the character image of "BIG BONUS" can be shown to the player in an impactful display mode, and the bonus prize can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner.

(8−1) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)の期間および図12(b18)〜(b25)の期間のように「BONUS確定
」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BONUS確
定」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図6(a26)以降の期間お
よび図12(b26)以降の期間のように「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完
了して定位置で停止した後では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する
。これにより、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「
BONUS確定」の文字画像が動いていることで、「BONUS確定」の文字画像に対し
て遊技者に注目させることができる。また、「BONUS確定」の文字画像の動作が完了
して位置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「BONUS
確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「BONUS確定」
の文字画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝える
ことができる。このように、「BONUS確定」の文字画像の動作、および「BONUS
確定」の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「BONUS確定」の文字画像に
対して遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を
効果的に向上させることができる。
(8-1) In the bonus fixed effect shown in FIGS. 6 and 12, FIG.
In the period of (a25) and the period in which the character image of “BONUS confirmed” is changed from the enlarged display to the reduced display and the position is changed like the period of (b18) to (b25) of FIG. 12, the character image of “BONUS confirmed” is displayed. No effect occurs on. On the other hand, after the operation of displaying the character image of "BONUS confirmed" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a26) in FIG. 6 and the period after (b26) in FIG. The effect occurs on the character image. As a result, during the period when the position of the character image of "BONUS confirmed" is moving, "
Since the character image of "BONUS confirmed" is moving, the player can pay attention to the character image of "BONUS confirmed". In addition, during the period when the operation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the position is not moved, the effect is generated, and "BONUS is determined".
The player can pay attention to the character image of "confirmation", and further, "BONUS confirmation"
Since the position of the character image does not move, the contents of the character image can be easily conveyed to the player. In this way, the operation of the character image of "BONUS confirmed", and "BONUS
By generating the effect on the character image of “confirmed”, the player can pay attention to the character image of “BONUS confirmed”, so that the interest of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the bonus winning.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)の期間および図14(b40)〜(b43)の期間のように「BIG BONUS」
の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BIG BON
US」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図8(a44)以降の期間
および図14(b44)以降の期間のように「BIG BONUS」の文字画像の表示動
作が完了して定位置で停止した後では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクト
が発生する。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
エフェクトが発生するため、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したこ
とを遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, (a40) to (a4) of FIG.
“BIG BONUS” as in the period of 3) and the period of FIG. 14(b40) to (b43)
During the period when the position of the character image changes from the enlarged display to the reduced display and the position changes, "BIG BON
The effect does not occur in the text image of "US". On the other hand, after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a44) in FIG. 8 and the period after (b44) in FIG. The effect occurs on the character image. In this way, since the effect is generated after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed, it is possible to easily inform the player that the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed.

(8−2) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や
「シュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図6(a26)および図12
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置
で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ53から出力さ
れる。このように、「BONUS確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音
がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(8-2) In the bonus decision effect shown in FIGS. 6 and 12, FIG.
As shown in (a25) and FIGS. 12(b18) to (b25), while the character image of “BONUS confirmed” is displayed from the enlarged display to the reduced display, the sound of “Papper” or “Sheen” is interlocked with the display operation. Is output from the speaker 53. On the other hand, FIG. 6(a26) and FIG.
As shown in (b26), when the character image of “BONUS confirmed” is completely reduced and stopped at a fixed position, the sound of “KILLAN” is output from the speaker 53 in conjunction with the effect. In this way, the sound associated with the display operation of the character image of “BONUS confirmed” and the effect is output from the speaker 53, so that the enjoyment of the game can be improved.

図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a43)お
よび図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図8(a44)および図14(b44)に示すように、「
BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エ
フェクトに連動して「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力
される。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動
した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, the character image of “BIG BONUS” is displayed from the enlarged display to the reduced display as shown in FIGS. During the period, the speaker 53 outputs the sound of "papparapa" in conjunction with the display operation. On the other hand, as shown in FIG. 8(a44) and FIG. 14(b44), “
When the character image of “BIG BONUS” is completely reduced and stopped at a fixed position, the sound of “KILLAN KILLAN, BIG BONUS” is output from the speaker 53 in conjunction with the effect. In this way, the sound associated with the display operation of the character image of "BIG BONUS" and the effect is output from the speaker 53, so that the enjoyment of the game can be improved.

(8−3) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)の期間および図12(b18)〜(b25)の期間では、「BONUS確定」
の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図6(a26)以
降の期間および図12(b26)以降の期間では、「BONUS確定」の文字画像の位置
が変化しない。これにより、まず、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化すること
で「BONUS確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BONUS確定」の文
字画像の位置が変化しないことで「BONUS確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり
易く伝えることができる。
(8-3) In the bonus decision effect shown in FIGS. 6 and 12, FIG.
In the period of (a25) and the periods of (b18) to (b25) of FIG. 12, "BONUS confirmed".
The position of the character image changes from enlarged display to reduced display. On the other hand, in the period after FIG. 6(a26) and the period after FIG. 12(b26), the position of the character image of “BONUS confirmed” does not change. As a result, first, the position of the character image of "BONUS confirmed" is changed, so that the player pays attention to the character image of "BONUS confirmed", and thereafter, the position of the character image of "BONUS confirmed" does not change. The contents of the character image of “BONUS confirmed” can be easily communicated to the player.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)の期間および図14(b40)〜(b43)の期間では、「BIG BONUS」の
文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図8(a44)以降
の期間および図14(b44)以降の期間では、「BIG BONUS」の文字画像の位
置が変化しない。これにより、まず、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化す
ることで「BIG BONUS」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BIG BO
NUS」の文字画像の位置が変化しないことで「BIG BONUS」の文字画像の内容
を遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, (a40) to (a4) of FIG.
In the period of 3) and the periods of (b40) to (b43) of FIG. 14, the position of the character image of "BIG BONUS" is changed from the enlarged display to the reduced display. On the other hand, the position of the character image of "BIG BONUS" does not change in the period after (a44) in FIG. 8 and the period after (b44) in FIG. As a result, first, the position of the character image of "BIG BONUS" is changed, so that the player focuses on the character image of "BIG BONUS", and then the "BIG BONUS".
Since the position of the character image of "NUS" does not change, the content of the character image of "BIG BONUS" can be easily transmitted to the player.

(8−4) 図6および図12に示すボーナス確定演出においては、図6(a18)〜
(a25)および図12(b18)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェク
トが発生せず、その後、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「BO
NUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生するこ
とによって、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり
易く伝えることができる。
(8-4) In the bonus decision effect shown in FIGS. 6 and 12, FIG.
As shown in (a25) and FIGS. 12(b18) to (b25), while the character image of “BONUS confirmed” is displayed from the enlarged display to the reduced size, no effect occurs on the character image of “BONUS confirmed”, After that, after the display operation of the character image of "BONUS confirmed" is completed, "BO
The effect occurs on the character image of "NUS confirmed". As a result, when the effect is generated, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the display operation of the character image of "BONUS confirmed" is completed.

また、図8および図14に示すボーナス入賞演出においては、図8(a40)〜(a4
3)および図14(b40)〜(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェ
クトが発生せず、その後、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが
発生することによって、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを
遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effect shown in FIGS. 8 and 14, (a40) to (a4) of FIG.
3) and FIGS. 14(b40) to (b43), while the character image of “BIG BONUS” is displayed from the enlarged display to the reduced display, no effect occurs on the character image of “BIG BONUS”. , The effect occurs on the character image of "BIG BONUS" after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed. As a result, it is possible to easily inform the player that the display operation of the character image of "BIG BONUS" has been completed by the generation of the effect.

(9−1) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
は、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズ
が大きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボ
ーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調
されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の
示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(9-1) The character image of "BIG BONUS" shown in (b44) and (b46) of FIG. 14 has a larger size than the character image of "BONUS confirmed" shown in (b26) and (b28) of FIG. Is also flashing and is highlighted. As a result, the suggestion when the bonus is actually controlled is emphasized more than when the bonus winning is suggested, so that the joy of being controlled by the bonus can be further given to the player, and the enjoyment of the game can be enhanced. Can be improved. Therefore, it is possible to effectively improve the interest of the game regarding the suggestion of the bonus winning and the suggestion of the control to the bonus.

(9−2) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、図12(b26),(b
28)に示す「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も
大きくなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナス
に制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者によ
り一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9-2) The sound (“Killer Killern”) when the effect occurs in the character image of “BIG BONUS” shown in (b44) and (b46) of FIGS.
28) The number of sounds "Killan" is larger than the sound ("Killan") when the effect occurs in the character image of "BONUS confirmed", and the output time of the sound is longer and the volume is louder. Is becoming As a result, the suggestion when the bonus is actually controlled is emphasized more than when the bonus winning is suggested, so that the joy of being controlled by the bonus can be further given to the player, and the enjoyment of the game can be enhanced. Can be improved.

(9−3) 図14(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像
に対するエフェクトは、図12(b26),(b28)に示す「BONUS確定」に対す
るエフェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス
当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調される
ため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
(9-3) The effect on the character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. 14(b44) and (b46) is more diamond-shaped than the effect on "BONUS confirmed" shown in FIGS. 12(b26) and (b28). The number of decorative images is large and flashy. As a result, the suggestion when the bonus is actually controlled is emphasized more than when the bonus winning is suggested, so that the joy of being controlled by the bonus can be further given to the player, and the enjoyment of the game can be enhanced. Can be improved.

(10−1) 図7(a30),(a35)および図13(b30),(b35)に示
すように、スタートスイッチ7が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時
当選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単
独当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「777」の文字画像が表示
される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆
するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示され
るため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボ
ーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することが
できる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関
して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(10-1) As shown in FIGS. 7(a30), (a35) and FIGS. 13(b30), (b35), the bonus and the bell are simultaneously elected upon the operation of the start switch 7. When it is, the small role suggestion effect is executed and the bell symbol image is displayed, and when the bonus is independently won, the combination effect is executed and the character image of "777" is displayed. In this way, both when suggesting a small combination and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the image of the symbol is displayed at the same execution trigger of the start operation, so the display of the symbol image starts. Depending on the timing, it is possible to prevent the player from realizing whether it is a suggestion of a small role or a suggestion of a symbol combination corresponding to a bonus. Therefore, the interest of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the bonus winning and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(10−2) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示
すように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」
という音がスピーカ53から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に
「777」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という
音がスピーカ53から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに
対応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像お
よび「777」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。さらに、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示が開始するタイミングは、
これらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミン
グよりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組
合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
(10-2) As shown in FIGS. 7(a33), (a38), and FIGS. 13(b33), (b38), in the small role suggestion effect, the bell symbol image is displayed first, and then “Bashi”
The sound is output from the speaker 53. On the other hand, in the combination effect, the character image of "777" is displayed first, and then the sound of "Trun" different from "Bashi" is output from the speaker 53. In this way, since there is a sound corresponding to each of the case of suggesting a small winning combination and the case of suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, which of the bell symbol image and the character image of "777" is displayed is displayed. It is easy to understand for the player. Furthermore, the timing to start displaying the bell pattern image and the character image of "777" is
Because these sounds are earlier than the timing of output, the output of the sound before the timing of the display of the symbol image indicates whether it is a suggestion of a small role, or a suggestion of a symbol combination corresponding to the bonus game. It is possible to prevent people from realizing it.

(10−3) なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビ
ネーション演出において「777」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピー
カ53から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応
する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、R
AM41cの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆
なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟ら
れることを極力防止することができる。
(10-3) Even if a common sound is output from the speaker 53 when the bell symbol image is displayed in the small role suggestion effect and when the character image of "777" is displayed in the combination effect. Good. By doing so, it is not necessary to provide different sound data depending on when a small combination is suggested and when a symbol combination corresponding to a bonus is suggested.
The storage capacity of the AM 41c can be reduced. Further, depending on the type of sound, it is possible to prevent the player from understanding whether it is a suggestion of a small role or a suggestion of a symbol combination corresponding to a winning bonus.

(10−4) なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画
像(たとえば、ベル図柄画像)とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像
(「777」の文字画像)とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。この
ようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆
する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクト
のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10-4) When a bonus and a small combination are simultaneously won, an image (for example, a bell pattern image) that suggests a small combination, and an image that suggests a symbol combination corresponding to the bonus (characters of "777") And (image) may be simultaneously displayed upon the start operation. By doing this, an image that suggests a small combination and an image that suggests a symbol combination corresponding to the bonus are displayed at the same time on the same screen, so an effect that has an impact when suggesting a symbol combination that prompts derivation It is possible to improve the enjoyment of the game.

(10−5) 図7(a33),(a38)および図13(b33),(b38)に示
すように、「777」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これ
により、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する
「777」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
(10-5) As shown in FIGS. 7(a33), (a38) and FIGS. 13(b33), (b38), the size of the character image of “777” is larger than the size of the bell pattern image. As a result, the character image of "777" suggesting the symbol combination corresponding to the bonus can be made more noticeable to the player than the bell symbol image suggesting the small winning combination.

(10−6) 図7(a34),(a39)および図13(b34),(b39)に示
すように、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第
3停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄
組合せを示唆するときのいずれにおいても、第3停止操作という同じ実行契機で図柄の画
像が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときと
に応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならな
い。
(10-6) As shown in FIGS. 7(a34), (a39) and FIGS. 13(b34), (b39), the bell pattern image and the character image of “777” are displayed by the third stop operation on the stop switch. Disappears. In this way, both when suggesting a small win and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the image of the symbol disappears at the same execution trigger of the third stop operation, so when a small win is suggested. The process does not become complicated because there is no need to change the control for terminating the display of the symbols depending on when the symbol combination corresponding to the bonus is suggested.

(11−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第1段階の演出
を進行させず(たとえば、図3の(Aa2)の左の※印に示すように第3停止操作(表示
結果の導出)に関わらず、アイテム演出は進行し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第2段階の演出
を進行させる(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を
契機にバトル中演出は進行する)。
(11-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Derivation control means (for example, the main control unit 41) for performing control for deriving the display result,
A production execution means (for example, the sub-control unit 91) that executes a specific production (battle mission production shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission production shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games. Equipped with
The three or more games include a first game (for example, a first game), a second game next to the first game (for example, a second game), and a second game after the second game. 3 games (for example, the third game),
The effect execution means,
In the first game, a first stage effect (for example, item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed as the specific effect,
In the third game, a third stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) for notifying an effect result of the specific effect is executed as the specific effect,
In the first game, the derivation of the display result in the first game does not cause the effect of the first stage to proceed (for example, the third stop as indicated by the * mark on the left side of (Aa2) in FIG. 3). Item production proceeds regardless of the operation (deriving the display result),
In the second game, the derivation of the display result in the second game is used as a trigger to advance the second stage effect (for example, the derivation of the display result as indicated by the * mark at the upper left of (Ba5) in FIG. 4). The production will progress during the battle).

このような構成によれば、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に
第1段階の演出を進行させない一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出
を契機に第2段階の演出を進行させる。したがって、特定演出の演出結果が報知される第
3ゲームの前の第2ゲームにおいて演出が進行することで、第3ゲームに対する遊技者の
注意を引くことができる。また、第2ゲームにおいて進行した演出の内容に応じて第3ゲ
ームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。以上により、複数ゲームに亘っ
て実行される演出の進行に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。
With such a configuration, in the first game, the derivation of the display result in the first game does not cause the first stage effect to proceed, while in the second game, the display result in the second game is not displayed. The production of the second stage is promoted by the derivation. Therefore, since the effect proceeds in the second game before the third game in which the effect result of the specific effect is notified, the player's attention can be paid to the third game. Further, attention can be paid to the notification of the effect result in the third game in accordance with the content of the effect that has progressed in the second game. As described above, it is possible to provide the slot machine 1 which is improved with respect to the progress of effects executed over a plurality of games.

本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム
目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行
させない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲ
ーム)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出
を進行させる。したがって、2ゲーム目における演出の進行を1ゲーム目よりも際立たせ
ることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができ
る。また、図4の(Ba5)に示すように、2ゲーム目のゲームにおいて進行したバトル
中演出の内容に応じて3ゲーム目のゲームでの演出結果の報知への注目を集めることがで
きる。
In the present embodiment, in the game (the first game) before the second game in which the result effect is not executed, as shown in FIG. 3, the in-battle effect is not advanced while the display result is derived. In the game (the second game) before the third game in which the result effect is executed, as shown in (Ba5) of FIG. 4, the in-battle effect is advanced when the display result is derived. Therefore, the progress of the effect in the second game can be made more prominent than in the first game, and as a result, the player's attention can be paid to the third game. Further, as shown in (Ba5) of FIG. 4, attention can be paid to the notification of the effect result in the game of the third game according to the content of the effect during the battle that has progressed in the game of the second game.

(11−2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1段階の演出は、前記第1ゲームにおいて実行時間が経過したときに静止画像を
前記表示手段に表示する演出を含み(たとえば、図3(Aa3)の※印2に示すように、
静止画像を表示し)、
前記第2段階の演出は、前記第2ゲームにおいて実行時間が経過したときに動画像を前
記表示手段に表示する演出を含む(たとえば、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように
、繰り返し画像である動画像を表示する)。
(11-2) A display unit (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
The first-stage effect includes an effect of displaying a still image on the display means when the execution time has elapsed in the first game (for example, as shown by * mark 2 in FIG. 3(Aa3),
Display a still image),
The effect of the second stage includes an effect of displaying a moving image on the display means when the execution time has elapsed in the second game (for example, as shown in FIGS. 4(Ba5) and 4(Ba6), repeated). Display a moving image that is an image).

このような構成によれば、静止画像よりも遊技者の注目を集めることができる動画像の
表示により、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに対する遊技者の期待感を適切
に盛り上げることができる。
With such a configuration, by displaying the moving image that can attract the player's attention rather than the still image, the player's expectation for the third game in which the effect result of the specific effect is notified is appropriately raised. You can

本実施形態では、図4(Ba5)、(Ba6)に示すように繰り返し画像である動画像
を表示することから、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームに対する遊技者の期待感
を適切に盛り上げることができる。
In the present embodiment, since the moving image which is the repeated image is displayed as shown in (Ba5) and (Ba6) of FIG. Can be heaped up.

(11−3) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第3ゲームでは、前記表示手段に静止画像を表示するととも
に、前記特定演出の演出結果を報知する(たとえば、図5の(a17)の※印に示すよう
に、静止画像を表示するとともに、WIN画像を表示する)。
(11-3) A display unit (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
In the third game, the effect executing means displays a still image on the display means and notifies the effect result of the specific effect (for example, as shown by * mark in (a17) of FIG. The WIN image is displayed together with the image).

このような構成によれば、静止画像の表示とともに、特定演出の演出結果を報知するこ
とから、遊技者に分かり易く特定演出の演出結果を認識させることができる。
According to such a configuration, since the effect result of the specific effect is notified together with the display of the still image, the player can easily recognize the effect result of the specific effect.

本実施形態では、図5の(a17)の静止画像の表示とともに、WIN画像を表示する
ことから、動画像の表示とともにWIN画像を表示するスロットマシンと比較して、WI
N画像を明確に認識させることができる。
In the present embodiment, since the WIN image is displayed together with the display of the still image in (a17) of FIG. 5, compared to the slot machine that displays the WIN image together with the display of the moving image, the WI
The N image can be clearly recognized.

(11−4) 前記第2ゲームでの表示結果の導出を契機に進行された後の前記第2段
階の演出と、前記第3段階の演出における演出結果を報知する演出とは、演出の内容が関
連する(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは
、演出の内容が関連している)。
(11-4) The effect of the second stage after being triggered by the derivation of the display result in the second game and the effect of notifying the effect result in the effect of the third stage are contents of the effect. (For example, the contents of the effect are related to the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the result effect shown in FIG. 5).

このような構成によれば、第3段階の演出に対する注目を集めることができる。 With such a configuration, attention can be paid to the effect of the third stage.

本実施形態では、図4の(Ba5)、(Ba6)では、味方キャラクタが剣を振ってい
る動画像が表示され、図5に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
する演出、または、該味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。した
がって、図4の(Ba5)、(Ba6)の動画像と、図5に示す結果演出とは、演出の内
容が関連している。したがって、バトル中演出から結果演出に対する演出の流れにおいて
、該結果演出に対する注目を集めることができる。
In the present embodiment, in (Ba5) and (Ba6) of FIG. 4, a moving image in which the teammate character is swinging the sword is displayed, and in the result presentation shown in FIG. 5, the teammate character wins over the enemy character. Alternatively, an effect in which the teammate character is defeated by the enemy character is executed. Therefore, the contents of the effects are associated with the moving images of (Ba5) and (Ba6) in FIG. 4 and the result effect shown in FIG. Therefore, attention can be paid to the result effect in the flow of the effect from the battle effect to the effect effect.

(11−5) 前記第1段階の演出の実行期間と、前記第2段階の演出の実行期間とは
異なる(たとえば、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたとき
から継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる)。
(11-5) The execution period of the first-stage effect is different from the execution period of the second-stage effect (for example, as shown in FIG. 17A, the first game continuous effect is started. The period from when the continuous image is displayed to when the continuous image is displayed is different from the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed).

このような構成によれば、状況に応じた実行期間で、第1段階の演出と第2段階の演出
とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, since the first-stage effect and the second-stage effect are executed in the execution period according to the situation, the interest of the specific effect can be improved.

本実施形態では、図17(A)に示すように、1ゲーム目の連続演出が開始されたとき
から継続画像が表示されるときまでの期間と、2ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる。したがって、状況に応じた実行期間
で、連続演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17(A), a period from when the first game continuous effect is started to when the continuous image is displayed and when the second game continuous effect is started. It is different from the period from when the continuous image is displayed. Therefore, since the continuous effect is executed in the execution period according to the situation, the interest of the specific effect can be improved.

(11−6) 前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間より
も短く(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、2ゲーム目
の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の
連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短く)、
第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了すると
きまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階
の演出が終了するときまでの期間よりも短い(たとえば、図17(A−3)および図17
(A−4)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたときに継続画像
を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたとしても継続画像を表示
せずに、10秒間が経過したときに継続画像を表示する)。
(11-6) The execution period of the second-stage effect is shorter than the execution period of the first-stage effect (for example, as shown in FIGS. 17A-1 and 17A-2). The period from the start of the continuous effect of the second game to the display of the continuous image is shorter than the period from the start of the continuous effect of the first game to the display of the continuous image. ),
The period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage is ended, the effect of the first stage is ended from the time when the display result is derived in the first game. Shorter than the period up to the time (for example, FIG. 17A-3 and FIG.
As shown in (A-4), in the second game, the continuous image is displayed when the display result is derived, while in the first game, the continuous image is displayed even if the display result is derived. Instead, a continuous image is displayed when 10 seconds have passed).

このような構成によれば、第3段階の演出に連なる第2段階の演出を極力最後まで遊技
者に視認させることができることから、第3段階の演出における演出結果に対する注目を
集めることができる。
With such a configuration, the player can visually recognize the second-stage effect that is continuous with the third-stage effect until the end as much as possible, so that attention can be paid to the effect result in the third-stage effect.

本実施形態では、図17に示すように、結果演出の前のバトル中演出を極力最後まで遊
技者に視認させることができることから、結果演出に対する注目を集めることができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, since the player can visually recognize the battle effect before the result effect as far as possible to the end, attention can be paid to the result effect.

なお、変形例として、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期
間よりも短い場合(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、
2ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1
ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短
い場合)において、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の
演出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときか
ら、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くしてもよい。
As a modified example, the execution period of the second-stage effect is shorter than the execution period of the first-stage effect (for example, shown in FIGS. 17A-1 and 17A-2). like,
The period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed is 1
In the case where it is shorter than the period from when the continuous effect of the game is started to when the continuous image is displayed), the effect of the second stage is ended when the display result is derived in the second game. The period up to time may be longer than the period from when the display result is derived in the first game to when the effect of the first stage is finished.

また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも短い場
合(たとえば、図17(A−1)および図17(A−2)に示すように、2ゲーム目の連
続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続
演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合)におい
て、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了する
ときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段
階の演出が終了するときまでの期間とは同一であってもよい。
In addition, when the execution period of the second-stage effect is shorter than the execution period of the first-stage effect (for example, as shown in FIGS. 17A-1 and 17A-2, (The period from the start of the continuous effect of the game to the display of the continuous image is shorter than the period from the start of the continuous effect of the first game to the display of the continuous image) In the period from when the display result is derived in the second game to when the effect of the second stage is completed, and when the display result is derived in the first game, the effect of the first stage The period up to the end of may be the same.

(11−7) 前記演出実行手段は、前記第1ゲームでは、時間の経過に応じて、前記
第1段階の演出を進行させる(たとえば、図3(Aa2)に示すように、開始されたアイ
テム演出は、第1〜第3停止操作に関わらず、時間の経過に応じて進行する)
このような構成によれば、第1段階の演出を適切に進行させることができる。
(11-7) In the first game, the effect executing means advances the effect of the first stage in accordance with the lapse of time (for example, as shown in FIG. 3(Aa2), the started item). The production progresses with the passage of time regardless of the first to third stop operations)
With such a configuration, it is possible to appropriately advance the first stage effect.

(12−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
3以上のゲームに亘って、特定演出(図3〜図5に示すバトルミッション演出、および
図9〜図11に示す城探しミッション演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制
御部91)とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲーム(たとえば、1ゲーム目のゲーム)と、該第1ゲー
ムの次の第2ゲーム(たとえば、2ゲーム目のゲーム)と、該第2ゲームの次の第3ゲー
ム(たとえば、3ゲーム目のゲーム)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出(たとえば、図3に示すア
イテム演出)を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出(たとえば、図4に示すバ
トル中演出)を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出(たとえば、図5に示す結果演出)を実行し、
前記スロットマシンは、前記第1ゲームと前記第2ゲームとにおいて、前記特定演出が
次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知(たとえば、図3(Aa3)のNEXT画像
511の表示、および図4(Ba3)、(Ba6)の次ゲーム画像512の表示)を実行
可能な継続報知実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
せず(たとえば、図3の(Aa3)の※印1に示すように表示結果の導出を契機ではNE
XT画像511を表示せず、アイテム演出の開始から10秒間経過したことを契機にNE
XT画像511を表示し)、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行
する(たとえば、図4の(Ba5)の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次
ゲーム画像512を表示する)。
(12-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Derivation control means (for example, the main control unit 41) for performing control for deriving the display result,
A production execution means (for example, the sub-control unit 91) that executes a specific production (battle mission production shown in FIGS. 3 to 5 and castle search mission production shown in FIGS. 9 to 11) over three or more games. Equipped with
The three or more games include a first game (for example, a first game), a second game next to the first game (for example, a second game), and a second game after the second game. 3 games (for example, the third game),
The effect execution means,
In the first game, a first stage effect (for example, item effect shown in FIG. 3) is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect (for example, a battle effect shown in FIG. 4) is executed as the specific effect,
In the third game, a third stage effect (for example, a result effect shown in FIG. 5) for notifying an effect result of the specific effect is executed as the specific effect,
In the slot machine, in the first game and the second game, a continuation notification suggesting that the specific effect continues in the next game (for example, display of the NEXT image 511 in FIG. 3(Aa3), and 4 (Ba3), (Ba6) display of the next game image 512) is further provided with a continuous notification executing means (for example, the sub-control unit 91),
The continuation notification execution means,
In the first game, the continuation notification is not executed upon the derivation of the display result in the first game (for example, when the derivation of the display result is shown as indicated by * mark 1 in (Aa3) of FIG. NE
NE is displayed when 10 seconds have passed from the start of item production without displaying the XT image 511.
Display the XT image 511),
In the second game, the continuation notification is executed when the derivation of the display result in the second game is triggered (for example, when the derivation of the display result is triggered as indicated by the * mark at the upper left of (Ba5) in FIG. 4). The next game image 512 is displayed).

このような構成によれば、継続報知は、特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する
報知であることから、遊技者による次のゲームの実行の意欲を掻き立てることができる。
また、第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行しない
一方、第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行する。
したがって、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームの前の第2ゲームにおいて、表
示結果の導出を契機に継続報知を実行することから、第3ゲームの実行の意欲を掻き立て
ることができ、結果として、第3ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。以上
により、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報
知に関して改良したスロットマシン1を提供することができる。
According to such a configuration, the continuation notification is a notification that indicates that the specific effect is to be continued in the next game, so that the player can be motivated to execute the next game.
Further, in the first game, continuous notification is not executed when the display result of the first game is derived, while in the second game, continuous notification is executed when the display result of the second game is derived. ..
Therefore, in the second game before the third game in which the effect result of the specific effect is informed, continuous notification is executed with the derivation of the display result as an opportunity, which can motivate the execution of the third game. As a result, it is possible to draw the player's attention to the third game. As described above, in the effect executed over a plurality of games, it is possible to provide the slot machine 1 improved with respect to the notification that the effect continues to the next game.

本実施形態では、結果演出が実行されない2ゲーム目のゲームの前のゲーム(1ゲーム
目のゲーム)において、図3に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させ
ない一方、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目のゲーム
)において、図4の(Ba5)に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示さ
せる。一般的に、遊技者は、1回、ゲームを開始させると、該ゲームを終了させる(該ゲ
ームにおいて表示結果を導出させる)。したがって、表示結果の導出を契機に継続画像を
表示させない1ゲーム目よりも、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる2ゲーム
目では継続画像を表示させる機会を多くすることができる。したがって、3ゲーム目のゲ
ームへの意欲を掻き立てることができ、結果として、3ゲーム目のゲームに対する遊技者
の注意を引くことができる。
In the present embodiment, in the game before the second game in which the result effect is not executed (first game), as shown in FIG. 3, the continuation image is not displayed upon the derivation of the display result, while the result is In the game (game of the second game) before the game of the third game in which the effect is executed, as shown in (Ba5) of FIG. 4, the continuous image is displayed upon the derivation of the display result. Generally, a player starts a game once and then ends the game (derived a display result in the game). Therefore, it is possible to increase the chances of displaying the continuation image in the second game in which the continuation image is displayed upon the derivation of the display result, as compared to the first game in which the continuation image is displayed upon the derivation of the display result. Therefore, it is possible to motivate the third game, and as a result, the player's attention to the third game can be obtained.

(12−2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に静止画像を表示し
(たとえば、図3の(Aa3)に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、
静止画像の表示とともに、NEXT画像511を表示し)、
前記第2ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に動画像を表示する
(たとえば、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、2ゲーム目のバトルミッショ
ン演出では、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する
)。
(12-2) A display unit (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
The display means is
In the first game, a still image is displayed while the continuation notification is being executed (for example, as shown in (Aa3) in FIG. 3, in the battle mission effect of the first game,
Display the NEXT image 511 together with the display of the still image),
In the second game, a moving image is displayed during the period in which the continuation notification is executed (for example, as shown in (Ba5) and (Ba6) of FIG. The next game image 512 is displayed together with the display of the moving image which is an image).

このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継
続する旨を示唆する継続報知を、動画像の表示とともに実行できる。したがって、継続報
知の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to execute the continuous notification that indicates that the specific effect will continue in the third game in which the effect result of the specific effect is notified, together with the display of the moving image. Therefore, the interest of continuous notification can be improved.

本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームの前のゲーム(2ゲーム目
のゲーム)において、図4の(Ba5)、(Ba6)に示すように、繰り返し画像である
動画像の表示とともに、次ゲーム画像512を表示する。したがって、結果演出が実行さ
れる3ゲーム目に継続する旨を示唆する継続画像を、動画像の表示とともに実行できる。
これにより、継続報知の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, in the game (the second game) before the third game in which the result effect is executed, as shown in (Ba5) and (Ba6) of FIG. 4, a moving image that is a repeated image. And the next game image 512 is displayed. Therefore, it is possible to execute a continuous image that indicates that the result effect will be continued in the third game, together with the display of the moving image.
Thereby, the interest of continuous notification can be improved.

(12−3) 前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記
継続報知とは、報知態様が異なる(たとえば、継続画像は、図3(Aa3)に示すように
、1ゲーム目のバトルミッション演出では、NEXT画像511であるのに対し、図4(
Ba5)に示すように、2ゲーム目のバトルミッション演出では、次ゲーム画像512で
ある)。
(12-3) The continuous notification in the first game and the continuous notification in the second game have different notification modes (for example, the continuous image is the first game as shown in FIG. 3(Aa3)). In the battle mission production of, while the NEXT image 511 is shown in FIG.
As shown in Ba5), it is the next game image 512 in the battle mission effect of the second game).

このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第3ゲームに特定演出が継
続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を
向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to highlight the continuation notification that suggests that the specific effect will continue in the third game in which the effect result of the specific effect is notified. Therefore, the interest of continuous notification can be improved.

本実施形態では、結果演出が実行される3ゲーム目のゲームにバトルミッション演出が
継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣
を向上させることができる。
In the present embodiment, it is possible to highlight the continuation notification that suggests that the battle mission effect will continue in the third game in which the effect effect is executed. Therefore, the interest of continuous notification can be improved.

なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおけ
る前記継続報知とは、同一であるとしてもよい。
As a modification, the continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game may be the same.

(12−4) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば
、NEXT画像511の表示、および次ゲーム画像512の表示であり)、
前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおける前記継続報知とは、
前記表示領域において前記継続画像が表示される領域が共通している(たとえば、図3(
Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にN
EXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のバ
トルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示する)。
(12-4) A display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
The continuation notice is a notice for displaying a continuation image in the display area of the display unit (for example, a NEXT image 511 is displayed and a next game image 512 is displayed).
The continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game are
An area in which the continuous image is displayed is common in the display areas (for example, in FIG.
As indicated by * mark 1 in Aa3), in the battle mission effect of the first game, N is displayed in the upper left area.
The EXT image 511 is displayed, and the next game image 512 is displayed in the upper left area even in the battle mission effect of the second game, as indicated by the * mark in the upper left of FIG. 4 (Ba5).

このような構成によれば、第1ゲームにおける継続報知と、第2ゲームにおける継続報
知とにおいては、共通の領域に継続画像が表示されることから、「第1ゲームにおける継
続報知と、第2ゲームにおける継続報知とにおいては、異なる領域に継続画像が表示され
るスロットマシン」と比較して、第1ゲームおよび第2ゲームにおいて、継続画像を遊技
者に見せやすくすることができる。
According to such a configuration, since the continuous image is displayed in the common area in the continuation notification in the first game and the continuation notification in the second game, “the continuation notification in the first game and the second notification In the continuation notification in the game, it is possible to make the continuation image easier to show to the player in the first game and the second game, as compared with the slot machine in which the continuation image is displayed in a different area.

本実施形態では、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッショ
ン演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示
すように、2ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表
示する。したがって、1ゲーム目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッ
ション演出のいずれにおいても共通の領域に継続画像が表示されることから、「1ゲーム
目のバトルミッション演出および2ゲーム目のバトルミッション演出において異なる領域
に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、1ゲーム目のバトルミッション演
出および2ゲーム目のバトルミッション演出において、継続画像を遊技者に見せやすくす
ることができる。
In the present embodiment, as shown by * mark 1 in FIG. 3 (Aa3), in the battle mission effect of the first game, the NEXT image 511 is displayed in the upper left area and is shown by the * mark in the upper left part of FIG. 4 (Ba5). As described above, the next game image 512 is displayed in the upper left area even in the battle mission effect of the second game. Therefore, since the continuous image is displayed in the common area in both the first game battle mission effect and the second game battle mission effect, “the first game battle mission effect and the second game battle mission effect are displayed. In the slot machine in which continuous images are displayed in different areas in ", the continuous images can be made easier to show to the player in the battle mission effect of the first game and the battle mission effect of the second game.

なお、変形例として、前記第1ゲームにおける前記継続報知と、前記第2ゲームにおけ
る前記継続報知とは、前記表示領域において異なる領域に前記継続画像を表示するように
してもよい。
As a modification, the continuous image may be displayed in different areas in the display area between the continuous notification in the first game and the continuous notification in the second game.

(12−5) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり(たとえば
、図3(Aa3)の※印1に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出では、左上
領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左上の※印に示すように、2ゲー
ム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記表示手段の表示領域に報知画像を表示する報知であり(た
とえば、図5(a15)の※印に示すように、3ゲーム目のバトルミッション演出である
結果演出は、左上領域にWIN画像515を表示し)、
前記継続画像と、前記報知画像とは、前記表示領域において共通の領域に表示される(
たとえば、図3(Aa3)の※印1、図4(Ba5)の左上の※印、および図5(a15
)の※印に示すように、1ゲーム目のバトルミッション演出でのNET画像511、2ゲ
ーム目のバトルミッション演出での次ゲーム画像512、および3ゲーム目のバトルミッ
ション演出でのWIN画像515はいずれも共通して左上領域に表示される)。
(12-5) A display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
The continuation notice is a notice for displaying a continuation image in the display area of the display means (for example, as shown by * mark 1 in FIG. 3(Aa3), in the battle mission effect of the first game, NEXT is displayed in the upper left area. The image 511 is displayed, and the next game image 512 is displayed in the upper left region even in the battle mission effect of the second game as shown by the * mark in the upper left of FIG. 4 (Ba5)).
The notification of the effect result is a notification for displaying a notification image in the display area of the display unit (for example, as shown by * mark in FIG. 5(a15), the result effect that is the battle mission effect of the third game is , Display the WIN image 515 in the upper left area),
The continuation image and the notification image are displayed in a common area in the display area (
For example, * mark 1 in FIG. 3 (Aa3), * mark in the upper left of FIG. 4 (Ba5), and FIG.
), the NET image 511 in the battle mission effect of the first game, the next game image 512 in the battle mission effect of the second game, and the WIN image 515 in the battle mission effect of the third game are Both are commonly displayed in the upper left area).

このような構成によれば、継続画像と、報知画像とが共通の領域に表示されることから
、「継続画像と、報知画像とが異なる領域に表示されるスロットマシン」と比較して、継
続画像と、報知画像とを遊技者に見せやすくすることができる。
According to such a configuration, since the continuous image and the notification image are displayed in the common area, it is possible to compare the continuous image with the “slot machine displayed in a different area from the continuous image”. The image and the notification image can be easily shown to the player.

なお、変形例として、継続画像と、報知画像とは、表示領域において異なる領域に表示
されるようにしてもよい。
As a modification, the continuous image and the notification image may be displayed in different areas in the display area.

また、本実施形態では、ボーナス非当選時においては、報知画像(たとえば、LOSE
の画像)は表示されないとして説明した。しかしながら、ボーナス非当選時においても、
報知画像を表示するようにしてもよい。この報知画像の表示領域は、継続画像の表示領域
と同一としてもよく、継続画像の表示領域と異なるとしてもよい。
In the present embodiment, when the bonus is not won, a notification image (for example, LOSE
Image) is not displayed. However, even when the bonus is not won,
You may make it display a notification image. The display area of the notification image may be the same as the display area of the continuous image, or may be different from the display area of the continuous image.

(12−6) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図3〜図5のバト
ルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の態様で実行され(た
とえば、図3(Aa3)の※印1および図9(Ca3)の※印1に示すように、1ゲーム
目のミッション演出では、左上領域にNEXT画像511を表示し、図4(Ba5)の左
上の※印および図10(Da5)の左上の※印に示すように、2ゲーム目のミッション演
出では、左上領域に次ゲーム画像512を表示し)、
前記演出結果の報知は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる態様で実行さ
れる(たとえば、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画像
515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、大
成功画像516を表示する)。
(12-6) A display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying an image is further provided,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect (for example, including the battle mission effects of FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effects of FIGS. 9 to 11),
The continuation notification is executed in a manner common to the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown by * mark 1 in FIG. 3 (Aa3) and * mark 1 in FIG. 9 (Ca3). In the first game mission effect, the NEXT image 511 is displayed in the upper left area, and the second game mission is displayed as indicated by the * mark in the upper left of FIG. 4 (Ba5) and the * mark in the upper left of FIG. 10 (Da5). In the production, the next game image 512 is displayed in the upper left area),
The notification of the effect result is executed in different modes between the first specific effect and the second specific effect (for example, in the battle mission effect, a WIN image 515 is displayed as shown in FIG. 5(a15)). On the other hand, in the castle search mission effect, a great success image 516 is displayed as shown in FIG. 11 (b15).

このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができ
るとともに、演出結果の報知の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to make the player recognize the continuation of the specific effect in an easy-to-understand manner, and it is possible to improve the interest of informing the effect result.

本実施形態では、バトルミッション演出では、図5(a15)に示すように、WIN画
像515を表示する一方、城探しミッション演出では、図11(b15)に示すように、
大成功画像516を表示する。したがって、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く
認識させることができるとともに、ミッション演出の結果の報知の興趣を向上させること
ができる。
In the present embodiment, in the battle mission effect, the WIN image 515 is displayed as shown in FIG. 5(a15), while in the castle search mission effect, as shown in FIG. 11(b15).
The great success image 516 is displayed. Therefore, it is possible to make the player recognize the continuation of the mission effect in an easy-to-understand manner and improve the interest of informing the result of the mission effect.

(12−7) 前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含み(たとえば、図
3〜図5のバトルミッション演出と、図9〜図11の城探しミッション演出とを含み)、
前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定演出とのいずれにおいても、共通の
音を出力する出力手段をさらに備える(たとえば、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図
9(Ca3)、および図10(Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探
しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音513(ネクストという音声)
を出力する)。
(12-7) The specific effect includes the first specific effect and the second specific effect (for example, includes the battle mission effect of FIGS. 3 to 5 and the castle search mission effect of FIGS. 9 to 11). ,
At the time of the continuation notification, an output unit that outputs a common sound in both the first specific effect and the second specific effect is further provided (for example, FIG. 3 (Aa3), FIG. 4 (Ba5), FIG. As shown in FIG. 9 (Ca3) and FIG. 10 (Da5), the continuation sound 513 (voice of NEXT) is commonly used in both the battle mission effect and the castle search mission effect.
Is output).

このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができ
る。
With such a configuration, it is possible for the player to easily recognize the continuation of the specific effect.

本実施形態では、図3(Aa3)、図4(Ba5)、図9(Ca3)、および図10(
Da5)に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにお
いても、共通して、継続音513(ネクストという音声)を出力する。したがって、共通
した継続音513の出力により、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させる
ことができる。
In the present embodiment, FIG. 3 (Aa3), FIG. 4 (Ba5), FIG. 9 (Ca3), and FIG.
As shown in Da5), in both the battle mission effect and the castle hunting mission effect, a continuous sound 513 (voice called NEXT) is output in common. Therefore, the output of the common continuation sound 513 allows the player to easily recognize the continuation of the mission effect.

なお、変形例として、出力手段は、前記継続報知の際に、前記第1特定演出と第2特定
演出とにおいて異なる音を出力するようにしてもよい。また、変形例として、前記第1特
定演出において、継続報知の際に、1ゲーム目の第1特定演出(たとえば、アイテム演出
)と、2ゲーム目の第1特定演出(たとえば、バトル中演出)とで、異なる音を出力する
ようにしてもよい。
As a modification, the output means may output different sounds in the first specific effect and the second specific effect when the continuation notification is given. As a modified example, in the first specific effect, at the time of continuation notification, a first specific effect of the first game (for example, item effect) and a first specific effect of the second game (for example, effect during battle). , And different sounds may be output.

(12−8) 遊技者により操作される操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)を
さらに備え、
前記継続報知実行手段は、時間経過では終了せずに、前記操作手段が操作されたときに
、終了する(たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作が実行
されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表
示終了する)。
(12-8) Further provided with operating means (for example, start switch 7) operated by the player,
The continuation notification executing means does not end after a lapse of time, but ends when the operating means is operated (for example, as shown in the lower part of FIG. 3 and the lower part of FIG. 4, a start operation is executed). Until the start operation is performed, display of the continuous image ends until the display of the continuous image ends).

このような構成によれば、第3ゲームにおいて演出結果の報知に向けて遊技者の期待感
を好適に向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to suitably improve the player's expectation toward the notification of the effect result in the third game.

本実施形態では、たとえば、図3の下部、図4の下部などに示すように、スタート操作
が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画
像の表示終了する。したがって、3ゲーム目での結果演出による結果報知に向けて遊技者
の期待感を好適に向上させることができる。
In the present embodiment, for example, as shown in the lower part of FIG. 3, the lower part of FIG. 4, etc., the continuous image is continuously displayed until the start operation is executed, and the continuous image is displayed when the start operation is executed. Display ends. Therefore, it is possible to preferably improve the player's expectation toward the result notification by the result presentation in the third game.

(12−9) 前記継続報知実行手段は、前記第1ゲームでは、所定時間の経過を契機
に前記継続報知を実行する(たとえば、図3に示すように、アイテム演出が開始されたと
きから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する)。
(12-9) In the first game, the continuation notification executing means executes the continuation notification when a predetermined time elapses (for example, as shown in FIG. 3, 10 from the time when the item effect is started). When the second has passed, the NEXT image 511 is displayed).

このような構成によれば、第1ゲームでは、所定時間の経過を契機に継続報知を実行す
ることから、特定演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。
According to such a configuration, in the first game, the continuous notification is executed when the predetermined time elapses, so that it can be appropriately notified that the specific effect continues in the next game.

本実施形態では、図3に示すように、1ゲーム目に実行されるアイテム演出が開始され
たときから10秒間経過したときに、NEXT画像511を表示する。したがって、10
秒間の経過を契機にNEXT画像511を表示することから、ミッション演出が次のゲー
ムに継続することを適切に報知できる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the NEXT image 511 is displayed when 10 seconds have elapsed since the item effect executed in the first game was started. Therefore, 10
Since the NEXT image 511 is displayed upon the elapse of a second, it is possible to appropriately notify that the mission effect continues in the next game.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[暗転処理について]
本実施形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させるこ
とで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器
51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。
このようにすると、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、AT
や特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キャ
ラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力抑
えることができる。
[About darkening processing]
In the present embodiment, the darkening process is a process of reducing the brightness of the entire screen of the liquid crystal display 51 to darken the entire screen. However, the darkening process is not limited to this, and may be a process of reducing the brightness of a part of the screen of the liquid crystal display 51 to darken a part of the screen.
By doing so, the darkening process is performed when the AT or the specialized zone ends, so that the AT
It is possible to make the player easily recognize the end of the special zone by the darkening process, and it is possible to suppress the deterioration of the visibility of the player with respect to images such as characters, clouds, or treasure boxes as much as possible.

なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
Note that the darkening process is not limited to an object that reduces the brightness of the screen, and may be a process that changes the display color of the screen to a dark color. Further, the brightness and the display color of the screen may be partially changed to gradually expand the area where the darkening process is performed. Further, the darkening process may be a process in which a darkened dark image is superimposed on the front side of a still image of a character, a cloud, or a treasure box, and a result image is further superimposed on the front side.

本実施形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これ
に限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止操
作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われた
としても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機
や開始タイミングが同じであればよい。
In the present embodiment, the darkening process is performed when the third stop operation is performed, but the present invention is not limited to this, and when the start switch 7 is operated, or the first stop operation or the second stop operation is performed. The darkening process may be performed on the occasion of the fact. Regardless of the occasion when the darkening process is performed, the battle mission effect and the castle search mission effect may have the same opportunity and the same start timing as the darkening process.

[消音について]
本実施形態においては、図2(h9)、図5(a11)、図11(b11)、図15(
c12)、および図16(d11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53
からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同
時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止す
るものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転
処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停
止してもよい。
[About muting]
In the present embodiment, FIG. 2(h9), FIG. 5(a11), FIG. 11(b11), FIG.
c12) and, as shown in FIG. 16(d11), the speaker 53 after the darkening process is performed.
The sound output from was stopped. However, the present invention is not limited to this, and the sound output may be stopped at the same time as the darkening process is performed, or the sound output may be stopped before the darkening process is performed. In order to give the player a dark impression, the sound output from the speaker 53 may be stopped at any timing until the dark processing is performed and until the dark processing is completed.

[ミッション演出について]
本実施形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッシ
ョン演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッシ
ョン演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出
が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技
者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出
、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、
如何なる演出が実行されてもよい。
[About mission production]
In the present embodiment, the battle mission effect and the castle hunting mission effect have been illustrated as effects that make the player expect a bonus win, but the present invention is not limited to this. For example, the mission effects may include mission effects other than battle mission effects and castle search mission effects, and these mission effects may be determined by lottery or selectable by the player. Good. In addition to the mission effect, if it is an effect that is performed until the bonus fixed effect, the combination effect, and the bonus winning effect,
Any presentation may be performed.

また、図17(A−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続
演出の開始から8秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するようにして
もよい。たとえば、図4では、(Ba7)は動画像であってもよい。また、図17(A−
2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の連続演出の開始から8秒間
経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表示するようにしてもよい。たとえば、
図4では、(Ba7)において継続画像を表示するようにしてもよい。
Further, as a modified example of FIG. 17(A-2), a moving image (repeated image) may be displayed when 8 seconds have elapsed from the start of the second game continuous effect without deriving a display result. Good. For example, in FIG. 4, (Ba7) may be a moving image. In addition, FIG.
As a modified example of 2), a continuous image (NEXT image) may be displayed when 8 seconds have elapsed from the start of the continuous effect of the second game without deriving the display result. For example,
In FIG. 4, the continuous image may be displayed at (Ba7).

また、上記の演出(たとえば、ミッション演出)のうち少なくとも1つの演出は、複数
のパートに分かれた演出としてもよい。2ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル
中演出が2パート(第1パート、第2パート)に分かれているとする。第1パートの演出
はたとえば8秒間で構成され、第2パートの演出はたとえば2秒間で構成されているとす
る。この場合には、バトル中演出の第1パートの演出が開始されたときにおいて、第1停
止操作および第2停止操作がされたとしても、該第1停止操作および該第2停止操作に関
わらず、第1パートの演出は進行する。第1パートの演出が開始されたときから、第3停
止操作が実行されずに、8秒間経過したきには、第1パートの演出は終了する。ここで、
第1パートの演出の終了は、静止画像を表示するようにしてもよく、動画像(繰り返し画
像)を表示するようにしてもよい。また、第1パートの演出が開始されたときから、8秒
間経過したか否かに関わらず、第3停止操作が実行されたときには、第2パートの演出が
開始される。その後、第2パート演出が開始されたときから2秒経過したときに、動画像
(繰り返し画像)を表示するとともに継続画像を表示する。このような構成によれば、演
出を複数のパートから構成させることができ、遊技者の操作に応じた演出の変更を実行す
ることができる。
In addition, at least one of the above-mentioned effects (for example, mission effects) may be an effect divided into a plurality of parts. It is assumed that the production during battle, which is the production of the battle mission of the second game, is divided into two parts (first part and second part). It is assumed that the effect of the first part is composed of, for example, 8 seconds, and the effect of the second part is composed of, for example, 2 seconds. In this case, regardless of the first stop operation and the second stop operation, even if the first stop operation and the second stop operation are performed when the effect of the first part in the battle effect is started. , The production of the first part proceeds. The effect of the first part ends when 8 seconds elapse without performing the third stop operation from the time when the effect of the first part is started. here,
At the end of the effect of the first part, a still image may be displayed or a moving image (repeated image) may be displayed. Further, regardless of whether or not 8 seconds have elapsed since the first part effect was started, when the third stop operation is executed, the second part effect is started. After that, when 2 seconds have passed from the time when the second part effect was started, the moving image (repeated image) is displayed and the continuous image is displayed. With such a configuration, the effect can be made up of a plurality of parts, and the effect can be changed according to the operation of the player.

また、図3および図4で説明したように、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連
続演出では、第1停止操作および第2停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明し
た。しかしながら、1ゲーム目の連続演出および2ゲーム目の連続演出のうち少なくとも
1つの演出では、第1停止操作および第2停止操作のうち少なくとも1つの操作を契機に
、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に
応じて、連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させ
ることができる。
Further, as described with reference to FIG. 3 and FIG. 4, in the continuous effect of the first game and the continuous effect of the second game, the effect proceeds regardless of the first stop operation and the second stop operation. However, in at least one effect of the first game continuous effect and the second game continuous effect, the effect is developed (advanced) with at least one operation of the first stop operation and the second stop operation as a trigger. You may According to such a configuration, the continuous effect can be advanced according to the operation of the player, so that the interest of the stop operation can be improved.

また、ゲーム中において遊技者の操作に応じて発展させる演出については、継続表示を
実行しないようにしてもよい。つまり、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では
継続表示を実行し、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)
に応じて発展する発展演出では継続報知を実行しないようにしてもよい。以下に理由を説
明する。
Further, continuous display may not be executed for the effect that is developed in response to the player's operation during the game. That is, in the non-development effect that does not develop in response to the player's operation, continuous display is executed, and the player's operation (at least one of the first stop operation and the second stop operation)
The continuous notification may not be executed in the development effect that develops in accordance with. The reason will be described below.

遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少なくとも一方)に応じて発展する
発展演出では、次のゲームにおいて演出が発展すると遊技者は認識することから次のゲー
ムに対する興味を抱く場合が多い。したがって、継続報知を実行しなくても、遊技者は、
該次のゲームを実行すると想定される。
When the player is interested in the next game in the development effect that develops in response to the operation of the player (at least one of the first stop operation and the second stop operation), the player recognizes that the effect will develop in the next game. There are many. Therefore, even if the continuous notification is not executed, the player
It is assumed that the next game is executed.

一方、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では、次のゲームに対する興味を抱
かない場合が多い。したがって、継続報知を実行することにより、非発展演出は、次のゲ
ームで進行することを遊技者に認識させることができ、その結果、次のゲームに対する興
味を抱かせることができる。なお、変形例として、遊技者の操作に応じて発展しない非発
展演出では継続表示を実行せず、遊技者の操作(第1停止操作および第2停止操作の少な
くとも一方)に応じて発展する発展演出では継続表示を実行するようにしてもよい。
On the other hand, in a non-development production that does not develop according to the operation of the player, there is often no interest in the next game. Therefore, by executing the continuous notification, it is possible to make the player recognize that the non-development effect is progressing in the next game, and as a result, to be interested in the next game. As a modified example, the continuous display is not executed in the non-development effect that does not develop according to the operation of the player, and the development develops according to the operation of the player (at least one of the first stop operation and the second stop operation). In the effect, continuous display may be executed.

また、本実施形態では、図5で説明したように、3ゲーム目の連続演出では、第1停止
操作〜第3停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、3ゲー
ム目の連続演出では、第1停止操作〜第3停止操作のうち少なくとも1つの停止操作を契
機に、演出が発展(進行)するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操
作に応じて、3ゲーム目の連続演出を進行させることができることから、停止操作につい
て興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 5, in the continuous effect of the third game, the effect proceeds regardless of the first stop operation to the third stop operation. However, in the continuous effect of the third game, the effect may be developed (advanced) triggered by at least one stop operation of the first to third stop operations. According to such a configuration, the continuous effect of the third game can be advanced according to the operation of the player, so that the interest of the stop operation can be improved.

また、本実施形態では、図5(a15)(a16)に示すように、WIN画像515が
表示されたときには動画像が表示されているとして説明した。しかしながら、WIN画像
515が表示されたときには静止画像(たとえば、図5(a17)に示す画像)が表示さ
れるとしてもよい。また、本実施形態では、所定事象が発生していないとき(たとえば、
ボーナス当選していないとき)には、暗転処理を実行する一方、該所定事象が発生してい
ないことを示す結果画像を表示しないとして説明した。しかしながら、所定事象が発生し
ていないときには、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示するようにし
てもよい.図5の例では、所定事象が発生していないことを示す結果画像は、たとえば、
「LOSE」という画像である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 5(a15) and (a16), the moving image is displayed when the WIN image 515 is displayed. However, when the WIN image 515 is displayed, a still image (for example, the image shown in FIG. 5A17) may be displayed. In addition, in the present embodiment, when a predetermined event does not occur (for example,
It has been described that when the bonus is not won), the darkening process is executed, but the result image indicating that the predetermined event has not occurred is not displayed. However, when the predetermined event has not occurred, a result image indicating that the predetermined event has not occurred may be displayed. In the example of FIG. 5, the result image indicating that the predetermined event has not occurred is, for example,
It is an image called "LOSE".

[ボーナス確定演出について]
本実施形態においては、図6(a26)や図12(b26)に示すように、「BONU
S確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミ
ッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「
BONUS確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好
ましい。
[About bonus effect]
In the present embodiment, as shown in FIG. 6(a26) and FIG. 12(b26), “BONU
The character image of “S confirmed” is not superimposed on various images of the mission effect, but may be partially superimposed on various images of the mission effect. However, even in that case, "
It is preferable that the character image of “BONUS confirmed” does not interfere with the visibility of the mission effect.

「BONUS確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになって
いるが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくと
も拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of “BONUS confirmed” is displayed stepwise from the enlarged display, but the reduction step may be two steps, three steps, or at least It is sufficient that the display is reduced in a plurality of stages between the enlarged display and the reduced display.

[コンビネーション演出について]
本実施形態においては、図7(a35)〜(a38)および図13(b35)〜(b3
8)に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリ
ールに対応する図柄「777」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させてい
た。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「7
」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール2L
に対応する図柄「7」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ8Lに対する第1操作
を契機として、左リール2Lおよび中リール2Cに対応する図柄「77」の文字画像を表
示させ、中ストップスイッチ8Cに対する第2操作を契機として、左リール2L、中リー
ル2C、および右リール2Rに対応する図柄「777」の文字画像を表示させてもよい。
このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タ
イミングが同じになる。また、右リール2R対応する図柄の文字画像が表示されるまで、
ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが
分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
[About combination production]
In this embodiment, FIGS. 7(a35) to (a38) and FIGS. 13(b35) to (b3).
As shown in 8), when the symbol combination corresponding to the winning bonus is shown, the character images of the symbol “777” corresponding to all the reels are displayed at once upon the start operation. However, it is not limited to this, and the symbol “7” corresponding to each reel is operated every time the stop switch is operated.
The character image “” may be displayed. For example, the left reel 2L is triggered by the start operation.
The character image of the symbol "7" corresponding to the symbol "7" is displayed, and the character image of the symbol "77" corresponding to the left reel 2L and the middle reel 2C is displayed by the first operation on the left stop switch 8L, and the middle stop switch is displayed. The character image of the symbol “777” corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R may be displayed with the second operation on 8C as a trigger.
Even in this case, the start timing of the display of the symbol image becomes the same with the same execution trigger of the start operation, both when suggesting the small winning combination and when suggesting the symbol combination corresponding to the bonus. Also, until the character image of the design corresponding to the right reel 2R is displayed,
Since it is not known whether the player has won the big bonus or the regular bonus, the player's expectation can be kept as long as possible.

また、図7(a35)〜(a37)および図13(b35)〜(b37)に示すように
、「777」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「777
」の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。
Further, as shown in FIGS. 7(a35) to (a37) and FIGS. 13(b35) to (b37), in the period in which the character image of “777” is changed from the enlarged display to the reduced display, “777” is displayed.
A sound corresponding to the display operation of the character image “” may be output from the speaker 53.

また、図7(a30)〜(a32)および図13(b30)〜(b32)に示すように
、ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わ
せた音がスピーカ53から出力されてもよい。
Further, as shown in FIGS. 7(a30) to (a32) and FIGS. 13(b30) to (b32), in a period in which the bell symbol image appears from the lower side to the upper side, a sound matched with the display operation of the bell symbol image is generated. It may be output from the speaker 53.

「777」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、
その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表
示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of "777" is displayed gradually from the enlarged display,
The reduction stage may be two stages or three stages, as long as it is reduced in a plurality of stages at least between the enlarged display and the reduced display.

[ボーナス入賞演出について]
図8(a44),(a46)および図14(b44),(b46)に示す「BIG B
ONUS」の文字画像が表示されるときには、図6(a26),(a28)および図12
(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像が表示されるときよりも強
調されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音
が大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラ
クタが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エ
フェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「BIG
BONUS」の文字画像が「BONUS確定」の文字画像よりも強調されるものであれ
ば、如何なる手法が用いられてもよい。
[Regarding bonus prize production]
"BIG B" shown in FIGS. 8(a44) and (a46) and FIGS. 14(b44) and (b46).
When the character image of "ONUS" is displayed, the display in FIGS. 6(a26), (a28) and FIG.
As an example of emphasizing more than when the "BONUS confirmed" character image shown in (b26) and (b28) is displayed, the size of the character image is large, the character image moves, the output sound is loud, Sound output time is long, character voice is output, there are multiple characters that output voice, brightness of light by effect is high, effect generation time is long, there are many decorative images in effect, decorative image in effect "BIG
Any method may be used as long as the character image of “BONUS” is emphasized more than the character image of “BONUS confirmed”.

「BIG BONUS」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようにな
っているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少な
くとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of "BIG BONUS" is displayed from the enlarged display to the reduced display in stages, but the reduction stage may be two stages or three stages, or at least It is sufficient that the display is reduced in a plurality of stages between the enlarged display and the reduced display.

[特定状態に制御するための権利について]
本実施形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの操
作手順を遊技者に報知可能なAT(アシストタイム)に制御するための権利(たとえば、
ナビストック)を適用してもよいし、あるいは、ATに制御される確率が通常状態よりも
高いCZ(チャンスゾーン)に制御するための権利(たとえば、CZゲーム数)を適用し
てもよい。このようなATやCZに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間に
制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権利
として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
[Right to control to a specific state]
In the present embodiment, winning of a regular bonus or a big bonus is illustrated as the right for controlling to a specific state, but the present invention is not limited to this. For example, the right to control the operation procedure of the stop switch to an AT (assist time) that can inform the player (for example,
(Navistock) may be applied, or a right (for example, the number of CZ games) for controlling the CZ (chance zone) in which the probability of being controlled by the AT is higher than in the normal state may be applied. The section controlled by such AT or CZ is also referred to as an advantageous section, and the section not controlled by the advantageous section is also referred to as a normal section. That is, as the right for controlling to the specific state, the right for controlling to the advantageous section may be applied.

また、前述の各演出について、特典を付与するか否かを煽る(遊技者にとって有利な特
典を付与する可能性を示唆する)演出としてもよい。また、各演出について該演出に対応
する特典が前述の実施形態では定められている。たとえば、ミッション演出では、該ミッ
ション演出に対応する特典であるボーナス当選を煽る演出である。変形例として、前述の
各演出のうち少なくとも1つは、該演出に対応する特典とは異なる特典を付与するか否か
を煽る演出としてもよい。たとえば、ミッション演出は、ボーナス当選ではなく、AT当
選を煽る演出としてもよい。
Further, with respect to each of the above-mentioned effects, it may be an effect that fuels whether or not to grant a privilege (indicating the possibility of granting a privilege advantageous to the player). Further, a privilege corresponding to each effect is defined for each effect in the above-described embodiment. For example, a mission effect is an effect that fuels a bonus win, which is a privilege corresponding to the mission effect. As a modified example, at least one of the above-mentioned effects may be an effect that fuels whether or not a privilege different from the privilege corresponding to the effect is given. For example, the mission effect may be an effect that fuels the AT win instead of the bonus win.

[演出の実行期間について]
前述の実施形態では、演出の実行期間として、図17(A)を説明した。しかしながら
、本変形例においては、第2段階の演出(バトル中演出)の実行期間は、第1段階の演出
(アイテム演出)の実行期間よりも長く、第2ゲーム(2ゲーム目のゲーム)において表
示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期間は、第1ゲーム
(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出されたときから、第1段階の演出が終了
するときまでの期間よりも長い、としてもよい。この構成の一例を、図18(B)を用い
て説明する。
[About performance period]
In the above-described embodiment, FIG. 17A is described as the performance execution period. However, in the present modification, the execution period of the second stage effect (during battle) is longer than the execution period of the first stage effect (item effect), and in the second game (second game). During the period from the time when the display result is derived to the time when the second-stage effect is completed, the first-stage effect is ended after the display result is derived in the first game (first game). It may be longer than the period up to. An example of this structure will be described with reference to FIG.

図18(B−1)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て示した図である。1ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間(図18の例では、8秒間
)が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図3(Ba3)の※印2に
示すように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図3
(Ba3)の※印1に示すように、継続画像(NEXT画像511)が表示される。
FIG. 18(B-1) is a diagram showing the continuous effect of the first game (for example, the item effect of FIG. 3). Regarding the continuous effect of the first game, when the predetermined item effect execution period (8 seconds in the example of FIG. 18) has elapsed since the effect was started and the display result has not been derived, Item production ends. Furthermore, as indicated by * mark 2 in FIG. 3 (Ba3), a still image is displayed when the item effect is finished. Furthermore, FIG.
As indicated by * mark 1 in (Ba3), the continuous image (NEXT image 511) is displayed.

図18(B−2)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て示した図である。2ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示
結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間(図18の例では、10
秒間)が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。
FIG. 18(B-2) is a diagram showing the continuous effect of the second game (for example, effect during battle in FIG. 4). For the continuous effect of the second game, the display result is not derived from the time when the effect is started, and the predetermined effect execution period during battle (in the example of FIG. 18, 10
When (seconds) has elapsed, the production during the battle temporarily ends.

また、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、表示結果が導出されな
いときには、バトル中演出の方がアイテム演出よりも長くなるように設定されている。
Further, as shown in FIGS. 18(B-1) and 18(B-2), when the display result is not derived, the effect during battle is set to be longer than the item effect.

図18(B−3)は、1ゲーム目の連続演出(たとえば、図3のアイテム演出)につい
て、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行
期間のいずれもよりも短い特定期間(図18の例では、5秒間)経過したときに、表示結
果が導出された場合を説明するための図である。
In FIG. 18B-3, for the continuous effect of the first game (for example, the item effect of FIG. 3), both the item effect execution period and the battle effect execution period from the time when the item effect is started. FIG. 19 is a diagram for explaining a case where a display result is derived when a short specific period (5 seconds in the example of FIG. 18) has elapsed.

図18(B−3)に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期
間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示
されない。該表示結果が導出されたときからS秒経過したときに、アイテム演出は終了し
、静止画像が表示され、継続画像が表示される(図3の説明参照)。
As shown in FIG. 18(B-3), even if the display result is derived, the item effect is not ended, the still image is not displayed, and the continuous image is not displayed until the item effect execution period elapses. .. When S seconds have elapsed from the time when the display result was derived, the item effect ends, the still image is displayed, and the continuous image is displayed (see the description of FIG. 3 ).

ここで、S秒=「8秒(アイテム演出実行期間)−特定期間」(以下、式(1)とする
)である。
Here, S second=“8 seconds (item effect execution period)-specific period” (hereinafter, referred to as formula (1)).

図18(B−4)は、2ゲーム目の連続演出(たとえば、図4のバトル中演出)につい
て、バトル中演出が開始されたときから、特定期間(5秒間)経過したときに、表示結果
が導出された場合を説明するための図である。
FIG. 18(B-4) shows a display result when a specific period (5 seconds) has elapsed from the time when the in-battle effect was started for the second game continuous effect (for example, the in-battle effect in FIG. 4). It is a figure for demonstrating the case where is derived.

図18(B−4)に示すように、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続
する。その後、第1特別期間であるT1秒経過したときに、動画像を表示するとともに、
継続画像を表示する。
As shown in FIG. 18(B-4), the production during battle continues even if the display result is derived. After that, when T1 seconds, which is the first special period, has elapsed, a moving image is displayed and
Display a continuous image.

ここで、T1秒=「10秒(バトル中演出実行期間)−特定期間」(以下、式(2)と
する)である。
Here, T1 second=“10 seconds (performance period during battle)-specific period” (hereinafter, referred to as formula (2)).

また、T1は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに応
じて変動する変動値である(図18の※1印参照)。また、SとT1とを比較すると、式
(1)と式(2)とにより、T1>Sとなる。換言すれば、第2ゲーム(2ゲーム目のゲ
ーム)において表示結果が導出されたときから、第2段階の演出が終了するときまでの期
間(つまり、T1秒)は、第1ゲーム(1ゲーム目のゲーム)において表示結果が導出さ
れたときから、第1段階の演出が終了するときまでの期間(つまり、S秒)よりも長い。
Further, T1 is a fluctuation value that fluctuates according to the timing at which the display result is derived during execution of the battle production (see the mark *1 in FIG. 18). Further, when S is compared with T1, T1>S is obtained from the equations (1) and (2). In other words, the period from the time when the display result is derived in the second game (the second game) to the time when the second stage effect is finished (that is, T1 seconds) is the first game (one game). It is longer than the period (that is, S seconds) from the time when the display result is derived in the (eye game) to the time when the first stage effect is finished.

このように、図18(B−4)では、バトル中演出中に表示結果が導出された場合、バ
トル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したと
きに、動画像の表示、および継続画像の表示が実行される。
As described above, in FIG. 18B-4, when the display result is derived during the performance during battle, when a predetermined performance during battle execution period (10 seconds) elapses from the time when the performance during battle is started. Then, the display of the moving image and the display of the continuous image are executed.

ところで、図18(B−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲーム目の
連続演出の開始から10秒間経過したときには、動画像(繰り返し画像)を表示するよう
にしてもよい。また、図18(B−2)の変形例として、表示結果が導出されずに、2ゲ
ーム目の連続演出の開始から10秒間経過したときには、継続画像(NEXT画像)を表
示するようにしてもよい。
By the way, as a modified example of FIG. 18(B-2), a moving image (repeated image) may be displayed when 10 seconds have elapsed from the start of the continuous effect of the second game without deriving the display result. Good. Further, as a modified example of FIG. 18B-2, a continuous image (NEXT image) may be displayed when 10 seconds have elapsed from the start of the second game continuous effect without deriving a display result. Good.

図18(Bー4)と、このような変形例が適用された図18(B−2)とによれば、バ
トル中演出中に表示結果が導出されたか否かに関わらず、バトル中演出が開始したときか
ら、所定のバトル中演出実行期間(10秒間)が経過したときに、共通した制御(たとえ
ば、動画像の表示、および継続画像の表示の少なくとも一方の制御)を実行する。したが
って、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに応じて、異なる制御を実行するス
ロットマシンと比較して、処理の容量を削減できる。また、図18(Bー4)の変形例と
して、表示結果が導出されたときからT1秒経過したときには、静止画像を表示するよう
にしてもよい。
According to FIG. 18(B-4) and FIG. 18(B-2) to which such a modified example is applied, regardless of whether or not the display result is derived during the performance during battle, the performance during battle is produced. When a predetermined in-battle performance execution period (10 seconds) has elapsed from the start of, the common control (for example, at least one of displaying a moving image and displaying a continuous image) is executed. Therefore, it is possible to reduce the processing capacity as compared with the slot machine that executes different control depending on whether or not the display result is derived during the performance during the battle. As a modification of FIG. 18(B-4), a still image may be displayed when T1 seconds have elapsed since the display result was derived.

また、図18(B−4)の変形例として、図18(B−5)としてもよい。図18(B
ー5)では、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第2特
別期間であるT2秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。
18B-5 may be used as a modification example of FIG. 18B-4. Figure 18 (B
In -5), the performance during the battle continues even if the display result is derived. After that, when the second special period T2 seconds has elapsed, the moving image and the continuous image are displayed.

ここで、T2は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに
関わらず、S秒の最大値よりも長い期間であり、T2は固定値である(図18の※2印参
照)。S秒の最大値(予め定められた所定値)とは、たとえば、1ゲーム目の連続演出が
開始されたときから、最小期間で表示結果が導出されたときにおいて、該表示結果が導出
されたときから、1ゲーム目の連続演出が終了するときまでの期間である。
Here, T2 is a period that is longer than the maximum value of S seconds during execution of the battle production, regardless of the timing at which the display result is derived, and T2 is a fixed value (marked with *2 in FIG. 18). reference). The maximum value of S seconds (predetermined predetermined value) is, for example, the display result derived when the display result is derived in the minimum period from the start of the continuous effect of the first game. It is a period from the time to the end of the continuous effect of the first game.

この図18(Bー5)については、表示結果が導出されたときから、固定値である第2
特別期間T2が経過したときに、動画像の表示、継続画像の表示を実行する。したがって
、スロットマシンの制御として、「表示結果の導出を契機に、継続画像の表示を実行する
制御」を実行することになる。
For this FIG. 18 (B-5), since the display result is derived,
When the special period T2 has elapsed, the display of the moving image and the display of the continuous image are executed. Therefore, as control of the slot machine, “control for executing display of continuous image upon deriving display result” is executed.

図18に示すように、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期
間よりも長く(たとえば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲ
ーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲー
ム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長く)

第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了すると
きまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階
の演出が終了するときまでの期間よりも長いようにしてもよい(たとえば、図18(B−
3)〜図18(B−5)に示すように、2ゲーム目においては、表示結果が導出されたと
きからT1秒またはT2秒(いずれもS秒よりも小さい数値)経過したときに、継続画像
を表示する一方、1ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからS秒経過したと
きに継続画像を表示する)。
As shown in FIG. 18, the execution period of the second-stage effect is longer than the execution period of the first-stage effect (for example, shown in FIGS. 18B-1 and 18B-2). As described above, the period from when the continuous effect of the second game is started to when the continuous image is displayed is longer than the period from when the continuous effect of the first game is started to when the continuous image is displayed. Too long)
,
The period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage is ended, the effect of the first stage is ended from the time when the display result is derived in the first game. It may be set to be longer than the period until (for example, FIG. 18(B-
3) to FIG. 18(B-5), in the second game, when T1 seconds or T2 seconds (both are smaller than S seconds) have elapsed since the display result was derived, the continuation is continued. While the image is displayed, in the first game, the continuous image is displayed when S seconds have elapsed since the display result was derived).

このような構成によれば、第2段階の演出に連なる第1段階の演出を最後まで遊技者に
視認させることができることから、第3段階の演出に連なる第2段階の演出に対する注目
を集めることができる。
According to such a configuration, since the player can visually recognize the first-stage effect that is connected to the second-stage effect until the end, attention is paid to the second-stage effect that is connected to the third-stage effect. You can

本実施形態では、2ゲーム目の連続演出に連なる1ゲーム目の連続演出を最後まで遊技
者に視認させることができることから、3ゲーム目の連続演出に連なる2ゲーム目の連続
演出に対する注目を集めることができる。
In the present embodiment, since the player can visually recognize the continuous effect of the first game that is continuous with the continuous effect of the second game, the attention is paid to the continuous effect of the second game that is continuous with the continuous effect of the third game. be able to.

また、図18で説明した変形例として、以下のような構成であってもよい。前記第2段
階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場合において(たとえ
ば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲーム目の連続演出が開
始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム目の連続演出が開始
されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において)、第2ゲ
ームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が終了するときまでの
期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第1段階の演出が
終了するときまでの期間よりも短いようにしてもよい。
Further, as a modified example described in FIG. 18, the following configuration may be adopted. When the execution period of the second-stage effect is longer than the execution period of the first-stage effect (for example, as shown in FIGS. 18B-1 and 18B-2, two games are performed. (The period from the start of the continuous production of eyes to the display of the continuous image is longer than the period from the start of the continuous production of the first game to the display of the continuous image) During the period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage is finished, the effect of the first stage is changed from the time when the display result is derived in the first game. It may be shorter than the period until the end.

また、前記第2段階の演出の実行期間は、前記第1段階の演出の実行期間よりも長い場
合において(たとえば、図18(B−1)および図18(B−2)に示すように、2ゲー
ム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、1ゲーム
目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合
において)、第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演出が
終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前
記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
In addition, when the execution period of the second-stage effect is longer than the execution period of the first-stage effect (for example, as shown in FIGS. 18(B-1) and 18(B-2), When the period from the start of the continuous effect of the second game to the display of the continuous image is longer than the period from the start of the continuous effect of the first game to the display of the continuous image ), from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage is completed, and the time when the display result is derived in the first game, The period until the production ends may be the same.

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
ってもよい(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出され
ずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたときか
ら表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一であってもよい
)。
Further, the execution period of the second stage effect and the execution period of the first stage effect may be the same (for example, the display result is derived from the time when the second game continuous effect is started. Even if the period until the continuation image is displayed without being displayed and the period from the start of the continuous effect of the first game until the continuation image is displayed without deriving the display result, Good).

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間と、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
Further, in the case where the execution period of the second-stage effect and the execution period of the first-stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the time when the second game continuous effect is started). In the case where the period until the continuous image is displayed is the same as the period from the start of the first game continuous effect until the continuous image is displayed without deriving the display result) , A period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage is completed, and the time when the display result is derived in the first game, the effect of the first stage The period up to the end of may be the same.

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くなるようにしてもよい。
Further, in the case where the execution period of the second-stage effect and the execution period of the first-stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the time when the second game continuous effect is started). In the case where the period until the continuous image is displayed is the same as the period from the start of the first game continuous effect until the continuous image is displayed without deriving the display result) The period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage ends is the effect of the first stage from when the display result is derived in the first game. It may be longer than the period until the end of.

また、前記第2段階の演出の実行期間と、前記第1段階の演出の実行期間とは同一であ
る場合において(たとえば、2ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出
されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、1ゲーム目の連続演出が開始されたと
きから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合
において)、前記第2ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第2段階の演
出が終了するときまでの期間は、前記第1ゲームにおいて表示結果が導出されたときから
、前記第1段階の演出が終了するときまでの期間よりも短くなるようにしてもよい。
Further, in the case where the execution period of the second-stage effect and the execution period of the first-stage effect are the same (for example, the display result is not derived from the time when the second game continuous effect is started). In the case where the period until the continuous image is displayed is the same as the period from the start of the first game continuous effect until the continuous image is displayed without deriving the display result) The period from the time when the display result is derived in the second game to the time when the effect of the second stage ends is the effect of the first stage from when the display result is derived in the first game. The period may be shorter than the period until the end.

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
[Application to pachinko machines]
In the embodiment described above, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the above-described embodiments may be applied to a pachinko gaming machine in which a so-called game ball is driven into a game area to play a game.

たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生
することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施形態におけるミッション演出に適用
すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本実
施形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大当り
に対応する7揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実施形
態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展することを遊技
者に期待させる発展演出を、本実施形態における発展演出に適用すればよい。さらに、確
変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施形態における
AT継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継続演出で確
変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態や時短状態
の継続期間(たとえば、連チャン回数)や遊技球の払出枚数などが表示されてもよい。
For example, as a right to control to a specific state, a big hit may be applied, and a reach effect that makes a player expect a big hit to occur may be applied to the mission effect in the present embodiment. Further, when a big hit is won, an effect that suggests the determination of the big hit may be applied to the bonus fixed effect in the present embodiment. In addition, the effect when the variation of the symbols stops and seven sets of symbols corresponding to the big hit are derived and controlled in the big hit round may be applied to the bonus winning effect in the present embodiment. Further, the development effect that makes the player expect to develop into the reach effect may be applied to the development effect in the present embodiment. Furthermore, the continuation effect that makes the player expect the continuation of the probability change state and the time saving state may be applied to the AT continuation effect and the special zone continuation effect in the present embodiment. In this case, in the result image that is displayed when the probability variation state or the time saving state does not continue in the continuous production, the duration of the probability variation state or the time saving state (for example, the number of consecutive chan), the number of payouts of game balls, etc. are displayed. Good.

以上のように、本実施形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であって
も、本実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。
As described above, even when the various effects in this embodiment are applied to a pachinko gaming machine, the same effects as those of the slot machine 1 according to this embodiment can be obtained.

なお、上述した本実施形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイ
ミングなどは、適宜組合せることができる。
Note that various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described present embodiment and modified examples can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control section, 41a main CPU,
41c RAM, 51 liquid crystal display, 53 speaker, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
3以上のゲームに亘って、特定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記3以上のゲームは、第1ゲームと、該第1ゲームの次の第2ゲームと、該第2ゲー
ムの次の第3ゲームとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1ゲームでは、前記特定演出として第1段階の演出を実行し、
前記第2ゲームでは、前記特定演出として第2段階の演出を実行し、
前記第3ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第3段階
の演出を実行し、
前記第1ゲームでは、該第1ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第1段階の演出
を進行させず、
前記第2ゲームでは、該第2ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第2段階の演出
を進行させる、スロットマシン。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Derivation control means for performing control for deriving the display result,
And a performance executing means for executing a specific performance over three or more games,
The three or more games include a first game, a second game next to the first game, and a third game next to the second game,
The effect execution means,
In the first game, the first stage effect is executed as the specific effect,
In the second game, a second stage effect is executed as the specific effect,
In the third game, a third stage effect for notifying an effect result of the specific effect is executed as the specific effect,
In the first game, the derivation of the display result in the first game does not cause the first stage effect to proceed,
In the second game, a slot machine that advances the second stage effect upon the derivation of the display result in the second game.
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