JP7242173B2 - game machine - Google Patents

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JP7242173B2 JP2017227333A JP2017227333A JP7242173B2 JP 7242173 B2 JP7242173 B2 JP 7242173B2 JP 2017227333 A JP2017227333 A JP 2017227333A JP 2017227333 A JP2017227333 A JP 2017227333A JP 7242173 B2 JP7242173 B2 JP 7242173B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
The game machine is equipped with a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information that can be individually identified, and after variably displaying the variable display section, the variably displaying of the variable display section is stopped to derive the display result. , there are slot machines in which a prize can be awarded according to the display result. Furthermore, as a game machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when a game ball wins a prize in a prize winning area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to a player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なAT(ア
シストタイム)に制御するための権利の付与を示唆するバトルの画像を画像表示装置に表
示し、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文字画像を表示するスロットマシン
があった(たとえば、特許文献1)。
In such a game machine, an image of a battle is displayed on the image display device to suggest granting of the right to control the operation procedure of the stop switch to an AT (assist time) that can be notified to the player. There is a slot machine that displays a character image of "victory" or "defeat" (for example, Patent Document 1).

特開2006-314522号公報JP 2006-314522 A

上述したスロットマシンにおいては、バトルの結果として「勝利」または「敗北」の文
字画像を表示することで、ATなどの特定状態に制御するための権利の付与を示唆するこ
とができるが、権利の付与の示唆に関してまだまだ改良の余地があった。
In the slot machine described above, by displaying a character image of "victory" or "defeat" as a result of the battle, it is possible to suggest granting of the right to control to a specific state such as AT. There is still room for improvement regarding the suggestion of granting.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態に制御
するための権利の付与の示唆に関して改良した遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to provide a game machine improved in terms of suggestion of granting rights for controlling to a specific state.

(A) 遊技を行う遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
第1状態および第2状態の各々において、結果報知演出を実行する演出手段と、を備え、
前記結果報知演出は、前記第1状態において実行される第1結果報知演出と、前記第2状態において実行される第2結果報知演出とを含み、
前記第1結果報知演出において、所定事象が発生している場合、
前記第1結果報知演出の結果として第1所定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1所定結果画像が表示されるまで共通所定音が出力され、当該第1所定結果画像が表示された後、当該第1所定結果画像に対応する第1所定結果音が出力され、
前記第1所定結果画像の表示および前記第1所定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第1結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
前記第1結果報知演出の結果として前記第1状態が終了する旨を示唆する第2所定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2所定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、さらに当該暗転画像の前面側に遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2所定結果画像が表示されるまで前記共通所定音が出力され、当該第2所定結果画像が表示されるときに当該第2所定結果画像に対応する第2所定結果音が出力され、前記暗転画像が表示されているときに、当該暗転画像の明度の低下に合わせて前記第2所定結果音と異なる音であって前記所定事象が発生していないことを示唆する所定音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、特定事象が発生している場合、
前記第2結果報知演出の結果として第1特定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1特定結果画像が表示されるまで共通特定音が出力され、当該第1特定結果画像が表示された後、当該第1特定結果画像に対応する第1特定結果音が出力され、
前記第1特定結果画像の表示および前記第1特定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、前記特定事象が発生していない場合、
前記第2結果報知演出の結果として前記第2状態が終了する旨を示唆する第2特定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2特定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、さらに当該暗転画像の前面側に遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2特定結果画像が表示されるまで前記共通特定音が出力され、当該第2特定結果画像が表示されるときに当該第2特定結果画像に対応する第2特定結果音が出力され、前記暗転画像が表示されているときに、当該暗転画像の明度の低下に合わせて前記第2特定結果音と異なる音であって前記特定事象が発生していないことを示唆する特定音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続される(図11、図12に示される各種演出の流れ)。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の結果として第1結果(たとえば、発展演出における発展有り,ミッション演出におけるミッションクリア有り,AT継続演出におけるAT継続有り,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り)または第2結果(たとえば、発展演出における発展無し,ミッション演出におけるミッションクリア無し,AT継続演出におけるAT継続無し,特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し)を報知する結果報知演出(たとえば、発展演出,ミッション演出,AT継続演出,特化ゾーン継続演出)を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
所定事象が発生するとき(たとえば、演出が発展するとき,ボーナス確定するとき,ATが継続するとき,特化ゾーンが継続するとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第1結果が報知されるときに第1結果画像(たとえば、図2(h11)~(h15)の画像,図3(a13)~(a17)の画像,図7(b13)~(b17)の画像,図11(c14)~(c18)の画像,図12(d13)~(d17)の画像)が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき(たとえば、演出が発展しないとき,ボーナス確定しないとき,ATが継続しないとき,特化ゾーンが継続しないとき)には、前記結果報知演出の結果として前記第2結果が報知されるときに第2結果画像(たとえば、図2(h5)~(h9)の画像,図3(a7)~(a11)の画像,図7(b7)~(b11)の画像,図11(c8)~(c12)の画像,図12(d7)~(d11)の画像)が前記表示手段に表示され、さらに当該第2結果画像の明度を前記第1結果画像の明度よりも低下させる暗転処理(たとえば、図2(h7)~(h9)の暗転処理,図3(a9)~(a11)の暗転処理,図7(b9)~(b11)の暗転処理,図11(c10)~(c12)の暗転処理,図12(d9)~(d11)の暗転処理)が行われ、
前記第2結果画像とともに遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像(たとえば、図11(c12)のリザルト画像,図12(d11)のリザルト画像)が前記表示手段に表示される。
(A) In a gaming machine where games are played,
display means for displaying an image;
In each of the first state and the second state, effect means for executing a result notification effect,
The result notification effect includes a first result notification effect executed in the first state and a second result notification effect executed in the second state,
When a predetermined event occurs in the first result notification effect,
displaying a moving first predetermined result image on the display means as a result of the first result notification effect;
A common predetermined sound is output until the first predetermined result image is displayed, and after the first predetermined result image is displayed, a first predetermined result sound corresponding to the first predetermined result image is output,
displaying the first predetermined result image and outputting the first predetermined result sound are continued until a scene is switched;
In the first result notification effect, if the predetermined event has not occurred,
A second predetermined result image suggesting that the first state ends as a result of the first result notification effect is displayed on the display means, and a darkening image is displayed on the front side of the second predetermined result image on the display means. a game history image is displayed on the display means to inform information about the game history on the front side of the darkened image;
The brightness of the darkened image is gradually reduced,
The common predetermined sound is output until the second predetermined result image is displayed, the second predetermined result sound corresponding to the second predetermined result image is output when the second predetermined result image is displayed, and the outputting a predetermined sound different from the second predetermined result sound and suggesting that the predetermined event has not occurred in accordance with the decrease in brightness of the darkened image when the darkened image is displayed;
A silent state is established when the reduction in brightness of the darkened image is completed, and the silent state continues until the scene is switched,
The display of the darkened image is continued until the scene is switched in a state where the decrease in brightness is completed,
In the second result notification effect, if a specific event has occurred,
displaying the first specific result image on the display means so as to move as a result of the second result notification effect;
A common specific sound is output until the first specific result image is displayed, and after the first specific result image is displayed, a first specific result sound corresponding to the first specific result image is output,
Display of the first identification result image and output of the first identification result sound are continued until a scene is switched,
In the second result notification effect, if the specific event has not occurred,
A second specified result image suggesting that the second state ends as a result of the second result notification effect is displayed on the display means, and a darkening image is displayed on the front side of the second specified result image on the display means. a game history image is displayed on the display means to inform information about the game history on the front side of the darkened image;
The brightness of the darkened image is gradually reduced,
The common specific sound is output until the second specific result image is displayed, the second specific result sound corresponding to the second specific result image is output when the second specific result image is displayed, and the outputting a specific sound different from the second specific result sound and suggesting that the specific event has not occurred in accordance with the decrease in brightness of the darkened image when the darkened image is displayed;
A silent state is established when the reduction in brightness of the darkened image is completed, and the silent state continues until the scene is switched,
The display of the darkened image is continued until the scene is switched in a state where the decrease in brightness is completed (flow of various effects shown in FIGS. 11 and 12).
(1) In a gaming machine (for example, a slot machine 1, a modified pachinko gaming machine),
a display means for displaying an image (for example, a liquid crystal display 51);
As a result of production, the first result (for example, development in development production, mission clear in mission production, AT continuation in AT continuation production, special zone continuation in special zone continuation production) or second result (for example, No development in development production, no mission clear in mission production, no AT continuation in AT continuation production, no special zone continuation in special zone continuation production) result notification production (for example, development production, mission production, AT continuation) production means (for example, sub-control unit 91) for executing production, special zone continuation production),
When a predetermined event occurs (for example, when the performance develops, when the bonus is fixed, when the AT continues, when the specialized zone continues), the first result is notified as a result of the result notification performance. 2(h11)-(h15), FIG. 3(a13)-(a17), FIG. 7(b13)-(b17), FIG. 11( c14) to (c18) images and FIG. 12 (d13) to (d17) images) are displayed on the display means,
When the predetermined event does not occur (for example, when the effect does not develop, when the bonus is not confirmed, when the AT does not continue, when the special zone does not continue), the second result is given as a result of the result notification effect. 2 (h5) to (h9), FIG. 3 (a7) to (a11), FIG. 7 (b7) to (b11), FIG. 11 The images (c8) to (c12) and the images (d7) to (d11) of FIG. 12) are displayed on the display means, and the brightness of the second result image is made lower than the brightness of the first result image. Darkening processing (for example, darkening processing in FIGS. 2(h7) to (h9), darkening processing in FIGS. 3(a9) to (a11), darkening processing in FIGS. 7(b9) to (b11), FIG. Darkening processing of (c12), darkening processing of (d9) to (d11) in FIG. 12) are performed,
Along with the second result image, a game history image (for example, the result image of FIG. 11(c12), the result image of FIG. 12(d11)) that provides information on the game history is displayed on the display means.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技履歴画像は、前記結果報知演出が実行される前の所定期間における遊技履歴に
関する情報(たとえば、AT中のメダル払出枚数の合計,特化ゾーンにおいて上乗せされ
たATゲーム数の合計)を報知する画像である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The game history image informs information about the game history in a predetermined period before the execution of the result notification effect (for example, the total number of medals paid out during AT, the total number of AT games added in the specialized zone). It is an image that

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出手段は、有利状態(たとえば、AT,特化ゾーン)において前記結果報知演出
を実行し、
前記所定事象は、前記有利状態が継続することである(たとえば、ATが継続すること
,特化ゾーンが継続すること)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
The production means executes the result notification production in an advantageous state (for example, AT, specialized zone),
The predetermined event is the continuation of the advantageous state (eg, continuation of AT, continuation of specialized zone).

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記暗転処理は、前記第2結果画像が表示される画面全体の明度を前記第1結果画像が
表示される画面全体の明度よりも低下させる処理である(たとえば、図2(h7)~(h
9),図3(a9)~(a11),図7(b9)~(b11),図11(c10)~(c
12),図12(d9)~(d11)に示すように、暗転処理では画面全体が暗くなる)
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The darkening process is a process of lowering the brightness of the entire screen on which the second result image is displayed below the brightness of the entire screen on which the first result image is displayed (for example, FIG. 2 (h7) to (h
9), Figures 3 (a9) to (a11), Figures 7 (b9) to (b11), Figures 11 (c10) to (c
12), as shown in FIGS. 12(d9) to (d11), the darkening process darkens the entire screen)
.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記暗転処理は、前記第2結果画像が表示される画面の一部の明度を前記第1結果画像
が表示される画面の一部の明度よりも低下させる処理である(たとえば、変形例に記載す
るように、暗転処理では画面の一部が暗くなる)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The darkening process is a process of reducing the brightness of a part of the screen on which the second result image is displayed to be lower than the brightness of a part of the screen on which the first result image is displayed (for example, the part of the screen is darkened during the darkening process).

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者から見て前記第2結果画像の前面側に前記遊技履歴画像が配置され(たとえば、
図11(c12)に示すように味方キャラクタや敵キャラクタの静止画の前面側にリザル
ト画像が表示される,図12(d11)に示すように味方キャラクタや敵キャラクタの静
止画の前面側にリザルト画像が表示される,雲や宝箱の静止画の前面側にリザルト画像が
表示される)、
前記遊技履歴画像に対して前記暗転処理が行われることなく、前記第2結果画像に対し
て前記暗転処理が行われる(たとえば、リザルト画像に対して暗転処理が行われることな
く、静止画に対して暗転処理が行われる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The game history image is arranged on the front side of the second result image when viewed from the player (for example,
As shown in FIG. 11(c12), the result image is displayed in front of the still images of the friend characters and the enemy characters, and as shown in FIG. The image is displayed, the result image is displayed on the front side of the still image of the cloud or treasure box),
The darkening process is performed on the second result image without performing the darkening process on the game history image (for example, the darkening process is performed on the still image without performing the darkening process on the result image. darkening process is performed).

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(a) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine. 発展演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of development production|presentation. バトルミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle mission production. バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus determination production|presentation via the battle mission production|presentation. バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a battle mission effect; バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus prize-winning effect via a battle mission effect. 城探しミッション演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a castle search mission production. 城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect; 城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a combination effect and a small role suggestion effect via a castle search mission effect; 城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus prize-winning effect via the castle search mission effect. AT継続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation production|presentation. 特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special zone continuous production.

本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
A mode for implementing a slot machine as a game machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
[Slot machine configuration]
FIG. 1(a) is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment, and FIG. 1(b) is a diagram showing an example of the main internal configuration of the slot machine 1. As shown in FIG.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な
複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲ
ーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2
Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8
C,8Rとが設けられている。
As shown in FIG. 1(a), the slot machine 1 includes a liquid crystal display 51 for displaying images and a speaker 53 for outputting sounds. A see-through window 3 is formed below the liquid crystal display 51 . A player can visually recognize the reels 2L, 2C and 2R arranged side by side inside the slot machine 1 through the see-through window 3 . On each of the reels 2L, 2C and 2R, symbols, each of which is a plurality of types of identifiable identification information, are arranged in a predetermined order. Below the see-through window 3, there are a start switch 7 operated when starting a game (game), and reels 2L, 2C, 2
Stop switches 8L, 8 operated to stop the rotation of R and derive the display result
C and 8R are provided.

図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, there is provided a main control section 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the start switch 7 and the stop switches 8L, 8C, and 8R, and controls the progress of the game according to the detected operations.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の
音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
Inside the slot machine 1 , a sub-control section 91 is provided for controlling effects according to commands from the main control section 41 . The sub-control unit 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to effects, and a RAM 91c that stores various data related to effects. The sub-controller 91 controls image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speaker 53 based on commands from the main controller 41 . Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speaker 53 is stored in the RAM 91c.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into a medal insertion portion (not shown) or operates a BET switch (not shown) to set a prescribed number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, so that the game can be started. The winning line is a line for judging whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, 2R displayed in the see-through window 3 matches the combination of winning symbols.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図
柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2
R rotates. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41 . The internal lottery is
This is a process of determining a symbol combination (display result) that permits derivation. The fact that the internal lottery permits the derivation of a symbol combination is also called winning the combination corresponding to the symbol combination. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through window 3 . note that,
Of the operations on the stop switches 8L, 8C, 8R for stopping the rotation of the reels, the operation for stopping the rotation of the first reel is called the first stop operation, and the operation for stopping the rotation of the second reel. is also referred to as a second stop operation, and the operation for stopping the rotation of the third reel is also referred to as a third stop operation. When the symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination stops on the winning line LN, a prize corresponding to the winning combination is generated.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられ
ている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって
、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技
者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態と
しては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レ
ギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件と
なるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボー
ナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ライン
LN上に赤7,赤7,赤7(赤7揃い)の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュ
ラーボーナスは、入賞ラインLN上に赤7,赤7,青7の図柄組合せが停止したときに制
御される。
A special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay combination are provided as winning combinations. A bonus is a winning combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize. As the bonus state, a big bonus and a regular bonus are provided. A big bonus is a bonus that is more advantageous than a regular bonus. For example, the number of medals to be paid out during the bonus, which is the condition for ending the big bonus, is greater than the number of medals to be paid out during the bonus, which is the condition for ending the regular bonus. For example, the big bonus is controlled when the symbol combination of red 7, red 7, and red 7 (a set of red 7) stops on the pay line LN, and the regular bonus is controlled when red 7, red 7, Controlled when the blue 7 symbol combination stops.

ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発
生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲ
ーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナス
が小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せ
を優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再
遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボー
ナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
The winning flag set when the bonus is won is carried over across games until the winning of the winning bonus occurs. In this embodiment, when a small winning combination or a replaying combination is won while the bonus winning is carried over from before the previous game, or when a bonus is won at the same time as a small winning combination or a replaying combination, the won small winning combination is determined. Reel control is performed so as to preferentially draw the symbol combination corresponding to the replay combination onto the winning line LN. That is, the small combination and the replay combination can be won with priority over the bonus. Incidentally, the reel control may be performed so that the bonus can be won preferentially over the small combination and the replay combination.

[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行さ
れる各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに
基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶され
た演出データを用いて各種演出を実行する。
[Outline of various productions]
First, various effects executed by the sub-controller 91 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. The sub control unit 91 grasps the state of the game such as bonus winning and bonus winning based on commands from the main control unit 41, and executes various effects using the effect data stored in the RAM 91c.

(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役(たとえば、チェリー
やスイカなどのレア役)が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展する
ことを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に
関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出
が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられ
る。
(development production)
In the present embodiment, in a game in which a simultaneous winning combination (for example, a rare combination such as cherry or watermelon) that can be won at the same time as a bonus is won, a development presentation is provided to make the player expect that the mission presentation will develop to be described later. may be executed. It should be noted that the same development effect may be executed regardless of the type of the simultaneous winning combination, or different development effects may be executed according to the type of the simultaneous winning combination. In the development performance, development performance data is used as performance data.

発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態に
おいては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラ
クタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション
演出に発展することが遊技者に示唆される。
In the development effect, an image of a treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. - 特許庁Then, when a cloud with the word "development" appears in the treasure chest, the image of the cloud continues to move, and the background music (
Background Music) and character voices continue to be output. In the present embodiment, character sounds include speech sounds of human characters, sound effects of treasure chest and cloud characters, and the like. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the mission performance will develop.

一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図2を参照しながら後述する。
On the other hand, when a cloud with no letters appears in the treasure chest, a darkening process is performed, the image of the cloud eventually stops, and sound output such as BGM and character voices is stopped. The darkening process is a process of gradually darkening the entire screen by gradually decreasing the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 . In this way, the entire screen becomes dark, the moving image is changed to a still image, and the sound output is stopped, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the mission performance will not develop. A specific presentation mode of the development presentation will be described later with reference to FIG.

(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に
示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション
演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演
出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したとき
に抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演
出が決められてもよい。
(mission production)
In the present embodiment, when the player is suggested to progress to the mission effect in the development effect, the mission effect that makes the player expect to win a bonus is executed in the next game. The mission production includes a battle mission production and a castle search mission production. Which mission presentation is to be executed is determined by a lottery when a simultaneous winning combination is won. Note that the mission effect to be executed may be determined according to the types of simultaneous winning combinations.

バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
Battle mission effect data is used as effect data in the battle mission effect. In the castle search mission production, castle search mission production data is used as production data. However, regardless of which of the battle mission effect and the castle search mission effect is executed, common effect data is used for the darkening process executed in the mission effect. That is, common darkening processing is performed in both the battle mission effect and the castle search mission effect.

バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そ
のキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続
する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆さ
れる。
In the battle mission production, the liquid crystal display 51 displays a production image in which a friendly character and an enemy character fight. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character continues to move, and further sound output such as BGM and character voice is output. continue. This gives a positive impression to the player, suggesting to the player that the bonus has been won.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
3を参照しながら後述する。
On the other hand, when the ally character is finally defeated by the enemy character, darkening processing is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice is stopped. This gives the player a gloomy impression and suggests to the player that the bonus has not been won. It should be noted that specific effects of the battle mission effects will be described later with reference to FIG.

城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に
表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液
晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBG
Mやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、
ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
In the castle search mission production, the liquid crystal display 51 displays a production image in which the character searches for a castle. When the character finally finds the castle, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, and the image of the character continues to move.
Sound output such as M or character voice continues. This gives a bright impression to the player,
It is suggested to the player that the bonus has been won.

一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図7を参照しながら後述する。
On the other hand, when the character finally fails to find the castle and gets lost in the forest, a darkening process is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice stops. This gives the player a gloomy impression and suggests to the player that the bonus has not been won. A specific presentation mode of the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG.

(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出
においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、
バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共
通のボーナス確定演出が実行される。
(Bonus confirmed effect)
In the present embodiment, when the mission effect suggests to the player that the player has won the bonus, the bonus confirmation effect is executed in the next game. Common bonus confirmed effect data is used as the effect data in the bonus confirmed effect regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed. i.e.
A common bonus confirmation effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.

なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
While the bonus fixed effect is being executed, the image corresponding to the mission effect passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the bonus fixed effect. That is, when the battle mission effect is passed through, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the bonus confirmed effect is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. . Also, when going through the castle search mission effect, the image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the bonus confirmed effect image is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. Is displayed. Even if any image of the battle mission performance data or the castle search mission performance data is displayed on the back side, the image of the common bonus fixed performance is displayed on the front side based on the common bonus fixed performance data.

ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図4を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図8を参照しながら後述する。
In the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmation" is displayed enlarged and then gradually reduced, and eventually stopped at a fixed position that does not hinder the visibility of the image of the mission effect executed on the back side. Then, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, and the voice of "Bonus confirmed" is output from the speaker 53. - 特許庁
This suggests to the player that the bonus has been won. Note that a specific effect mode of the bonus fixing effect when the battle mission effect is passed will be described later with reference to FIG. 4 . Further, a specific effect mode of the bonus fixing effect in the case of going through the castle search mission effect will be described later with reference to FIG.

(小役示唆演出)
本実施の形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆
演出が実行されることがある。
(Suggesting a small role)
In the present embodiment, when a small winning combination is won, a small winning combination suggesting effect that suggests the type of the winning small winning combination may be executed.

なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されてい
る間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション
演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背
面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示される
とともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また
、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づ
き城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに
基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城
探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の
小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
It should be noted that while the small role suggesting effect is being executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, the image corresponding to the mission effect that has passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the small role suggesting effect. Is displayed. That is, when going through the battle mission production, the image of the battle mission production is displayed on the back side based on the battle mission production data, and the image of the small role suggestion production is displayed on the front side based on the small role suggestion production data. be. In addition, when going through the castle search mission production, the image of the castle search mission production is displayed on the back side based on the castle search mission production data, and the front side shows the small role suggestion production based on the small role suggestion production data. An image is displayed. Even if any of the images of the battle mission production data and the castle search mission production data are displayed on the back side, the image of the common minor role suggestion production is displayed on the front side based on the common minor role suggestion production data. .

たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示す
ベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込む
ように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視
認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小
役示唆演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。また、城探し
ミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参
照しながら後述する。
For example, a bell pattern image showing a pattern corresponding to the bell is displayed on the liquid crystal display 51 in the small winning effect suggesting effect when the bell is won. The bell pattern image moves upward so as to look into the screen from the bottom, and eventually stops at a fixed position that does not impede the visibility of the image of the mission effect that is being executed on the back side as much as possible. Incidentally, a specific effect mode of the minor role suggestion effect through the battle mission effect will be described later with reference to FIG. Further, a specific presentation mode of the minor combination suggestion presentation through the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG.

(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞
可能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演
出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビ
ネーション演出が実行される。
(Combination performance)
In the present embodiment, when a bonus win is carried over, a combination effect is executed in a game in which the carried-over bonus can be won. Common combination effect data is used as the effect data in the combination effect regardless of whether the effect is through the battle mission effect or the castle search mission effect. That is, a common combination effect is executed regardless of which of the battle mission effect and the castle search mission effect is passed.

なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
While the combination effect is being executed, the image corresponding to the passed mission effect is displayed behind the image corresponding to the combination effect. That is, when the battle mission effect is passed through, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. Also, when going through the castle search mission effect, the image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the combination effect image is displayed on the front side based on the combination effect data. be. Even if any image of the battle mission performance data or the castle search mission performance data is displayed on the back side, the image of the common combination performance is displayed on the front side based on the common combination performance data.

コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ(たとえ
ば、ビッグボーナスの場合であれば赤7揃いの図柄組合せ)を示す画像(たとえば、「7
77」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。「777」の文字画像は、拡大表示
した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画
像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場
合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する
。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態
様については、図9を参照しながら後述する。
In the combination effect, an image showing a symbol combination corresponding to a bonus that can be won (for example, a symbol combination of red 7 in the case of a big bonus) (for example, "7
77”) is displayed on the liquid crystal display 51 . The character image of "777" is enlarged and then gradually reduced, and eventually stops at a fixed position that does not interfere with the visibility of the image of the mission rendering being executed on the back side as much as possible. Note that a specific presentation mode of the combination presentation through the battle mission presentation will be described later with reference to FIG. Further, a specific presentation mode of the combination presentation through the castle search mission presentation will be described later with reference to FIG.

(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆する
ボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボ
ーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッ
ション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
(Bonus winning performance)
In the present embodiment, when a bonus prize is won, a bonus prize effect suggesting the occurrence of a bonus prize is executed. Common bonus winning effect data is used as the effect data in the bonus winning effect regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed. That is, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the common bonus winning effect is executed.

たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIG
BONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止す
る。そして、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する
とともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッ
グボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボ
ーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、
図10を参照しながら後述する。
For example, in the bonus winning effect when winning a big bonus, "BIG
BONUS” is displayed in an enlarged size, then gradually reduced in size, and eventually stops at a fixed position. Then, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, and the voice of "BIG BONUS" is output from the speaker 53 . This suggests to the player that a big bonus will be won. Note that a specific effect mode of the bonus prize effect when the battle mission effect is passed will be described later with reference to FIG. Also, regarding the specific presentation mode of the bonus prize presentation when going through the castle search mission presentation,
This will be described later with reference to FIG.

(AT継続演出)
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指
示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つAT(アシストタイム)に状態が制御されるこ
とがある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,
8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8R
を操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。たとえば、ATに制御されると
、付与されたATゲーム数(たとえば、50ゲーム)を消化するまで、ストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示し
ない遊技補助表示器に7セグメント表示されたり、液晶表示器51に表示されたりする。
遊技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従
ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することにより、より多くのメダルを付与
する役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に
制御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ATに制御されることによ
り、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ATに制御されること、さら
には少しでも長くATに制御されることを期待しながら遊技を進める。
(AT continuous production)
In the present embodiment, the state may be controlled to AT (assist time) having performance related to an instruction function (navigation) for instructing the player how to operate the stop switches 8L, 8C, 8R. The operation modes of the stop switches 8L, 8C, 8R include the stop switches 8L,
The order of operating 8C and 8R (operation procedure, pressing order) and stop switches 8L, 8C and 8R
and the timing of operating the (operation timing). For example, when controlled by the AT, numbers and alphabets are used as operation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R until the given AT game number (for example, 50 games) is played. The 7-segment display is displayed on the auxiliary display or displayed on the liquid crystal display 51 .
When a player wins a role targeted by navigation, the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R in accordance with the operation information reported by the navigation to win a role that gives more medals, It is possible to win a winning combination that controls the game in a more advantageous state, or to avoid winning a winning combination that controls the game in a more disadvantageous state. Therefore, by being controlled by the AT, it becomes easier for the player to obtain more medals. proceed.

ATは、付与されたATゲーム数(50ゲーム)に亘って制御され、全てのATゲーム
数を消化すると、ATが継続するか否かが抽選によって決定される。ATが継続する場合
、再び付与されたATゲーム数に亘ってATに制御される。一方、ATが継続しない場合
、非ATである通常状態に状態が戻る。
The AT is controlled over the given AT game number (50 games), and when all the AT game numbers are consumed, it is determined by lottery whether or not the AT continues. If the AT continues, it is controlled by the AT over the given number of AT games again. On the other hand, if the AT does not continue, the state returns to the normal state, which is non-AT.

本実施の形態においては、付与されたATゲーム数を全て消化すると、ATが継続する
ことを遊技者に期待させるAT継続演出が複数ゲームに亘って実行される。AT継続演出
においては、演出データとしてAT継続演出データが用いられる。
In the present embodiment, when all of the given AT games have been played, an AT continuation effect that makes the player expect that the AT will continue is executed over a plurality of games. In AT continuation performance, AT continuation performance data is used as performance data.

AT継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出
画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに
勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラ
クタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。こ
れにより、遊技者に明るい印象を与え、ATが継続することが遊技者に示唆される。
In the AT continuation effect, the liquid crystal display 51 displays an effect image in which a friend character and an enemy character fight. When the ally character finally wins over the enemy character, the character image "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51, the image of the character continues to move, and further sound output such as BGM and character voice is output. continue. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the AT should continue.

一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ATが継続しなかったことが
遊技者に示唆される。なお、AT継続演出の具体的な演出態様については、図11を参照
しながら後述する。
On the other hand, when the ally character is finally defeated by the enemy character, darkening processing is performed, the image of the character and the like eventually stops, and further sound output such as BGM and character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the AT did not continue. It should be noted that a specific effect mode of the AT continuation effect will be described later with reference to FIG. 11 .

(特化ゾーン継続演出)
本実施の形態においては、AT状態において、ATに制御される期間を延長可能な特化
ゾーンに状態が制御されることがある。たとえば、AT中に特化ゾーンゲーム数が付与さ
れると、当該AT中におけるATゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾ
ーンゲーム数(たとえば、10ゲーム)を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される
(Continuous production of specialized zone)
In this embodiment, in the AT state, the state may be controlled to a specialized zone that can extend the period of AT control. For example, when the number of specialized zone games is given during AT, the subtraction of the number of AT games in the AT is temporarily stopped, and the given number of specialized zone games (for example, 10 games) is consumed. , the state is controlled in a specialized zone.

特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)に亘って制御され、毎ゲ
ームにおいてATゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、1
0ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽
選によって決定されたATゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数
(10ゲーム)を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が
上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役(たとえば
、リプレイ)に当選することでATゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾー
ンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされる
限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のAT状態に状態が戻
るとともに、一旦減算が停止されていたATゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされ
たATゲーム数が加算される。そして、再びATゲーム数の減算が開始する。
The specialized zone is controlled over the given number of specialized zone games (10 games), and it is decided by lottery whether or not the number of AT games should be added in each game. For example, 1
An additional lottery is executed when Bell or a rare combination is won during 0 games, and the number of AT games determined by the additional lottery is added. Furthermore, after all the specialized zone games (10 games) have been consumed, when the number of AT games is added by winning a bell or rare role, the specialized zone continues, while the bell or rare role When the number of AT games is not increased by winning a combination other than (for example, replay), the special zone ends. In this way, as long as the number of AT games is increased by winning the bell or rare role, the specialized zone continues. When the special zone ends, the state returns to the original AT state, and the number of AT games added in the special zone is added to the number of AT games whose subtraction has been temporarily stopped. Then, subtraction of the number of AT games is started again.

本実施の形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を全て消化し
たゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出
が実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出デ
ータが用いられる。
In the present embodiment, a special zone continuation effect is executed in which the player expects the special zone to continue in games in which all the given special zone games (10 games) have been played. In the special zone continuation effect, special zone continuation effect data is used as the effect data.

特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、
ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与
される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が
動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者
に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
In the specialized zone continuation effect, an image of a treasure box is displayed on the liquid crystal display 51. - 特許庁and,
When the number of AT games is increased by winning a bell or a rare role, a cloud with letters indicating the number of special zone games to be given appears from the treasure box. Then, the cloud image continues to move, and sound output such as BGM and character voice continues. This gives the player a bright impression and suggests to the player that the special zone should continue.

一方、ベルやレア役以外の役(たとえば、リプレイ)に当選することでATゲーム数が
上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。
そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキ
ャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾー
ンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演
出態様については、図12を参照しながら後述する。
On the other hand, when the number of AT games is not increased by winning a role (for example, replay) other than the bell or rare role, a cloud with no letters appears in the treasure chest.
As darkening processing is performed, the image of the cloud eventually stops, and sound output such as BGM and character voices is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that the specialized zone did not continue. Note that a specific effect mode of the special zone continuation effect will be described later with reference to FIG. 12 .

[発展演出の一例]
図2を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図2は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図2において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)~(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)~(h15)の演出が実行される。(h5)~(h9)の演出と
、(h11)~(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図2に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)~(h9)の演出期間と
、(h11)~(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
[Example of development production]
A specific example of the development effect will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of development effects. In FIG. 2, regardless of whether or not it develops into the mission production, the same production is executed in (h1) to (h4), and thereafter, if it does not develop into the mission production, the production of (h5) to (h9) is executed. is executed, while the effects of (h11) to (h15) are executed when the mission effect develops. In the effects of (h5) to (h9) and the effects of (h11) to (h15), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (h5) to (h9) and the rendering period (h11) to (h15) have the same length.

まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション
演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そし
て、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
First, it is assumed that, in the internal lottery held when the start switch 7 is operated, a rare combination that can be won at the same time as a bonus is won. At this time, for example, it is decided by lottery whether or not the game will develop into a mission production, and if so, the type of mission production. Then, the development effect is executed in the game shown after (h1).

(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
As shown in (h1), the operation of the start switch 7 causes the reel to rotate. The liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking along with a background image of mountains and the sun showing the normal state. Normal BGM is output from the speaker 53 .

(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
As shown in (h2), when the first stop operation is performed on the stop switch, the development effect starts. The liquid crystal display 51 displays an image of a treasure chest and a key, and a character image of "If there is development in the treasure chest..." which makes us expect that a cloud with the word "development" attached will appear from the treasure chest. is displayed. BGM for pre-development is output from the speaker 53 . Since Cherry, which is a rare combination, is stopped at the bottom of the stopped left reel, the player can recognize that Cherry has been won as a rare combination that can be won at the same time as the bonus.

(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
As shown in (h3), when a second stop operation is performed on the stop switch, an animation (moving image) of inserting a key into a treasure box is displayed. The speaker 53 continues to output the pre-development BGM, and further outputs a sound effect "gacha" like unlocking a treasure chest.

(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
As shown in (h4), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure chest opens slightly and part of the cloud can be seen from inside. From the speaker 53, the output of the pre-development BGM is continued, and further, a sound effect such as "flickering" that makes the clouds appear a little is output. Such an effect can make the player expect that the mission effect will develop.

ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
If the mission does not develop, as shown in (h5), an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside. If it does not develop into a mission production, no letters are attached to the clouds that appear. From the speaker 53, BGM for non-expansion is output, and furthermore, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h6), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of non-expansion BGM continues, and further, "
A sound effect called "Shush" is output.

その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (h7), the darkening process starts. Specifically, the moving cloud animation indicated by (h6) ends, the image of the moving cloud stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (h6). lower than the brightness of the image shown,
The entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (h8), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (h7), and the entire screen becomes even darker. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (h7). From the speaker 53, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, a sound indicating that the mission production did not develop in accordance with the black change processing from (h7) to (h8) is called "Gang". A sound effect is output.

その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (h9), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (h8), and the entire screen becomes even darker. Note that clouds and treasure chests are visible even when the darkening process is performed. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (h7) and (h8). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (h10), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similarly, it returns to the normal state of production.

一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when developing into a mission presentation, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (h11). Since it is a case of developing into a mission production, the characters "development" are attached to the clouds that appear. From the speaker 53, B for development
GM is output, and furthermore, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h12), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of BGM for development continues, and furthermore, "
A sound effect called "Shush" is output.

その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h13), an animation is displayed in which the clouds move further. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h7) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for development is continued, and furthermore, the effect sound of "christch christ" like moving clouds is output.

その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
After that, as shown in (h14), an animation is displayed in which the clouds gradually grow larger. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h8) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and furthermore, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting that the mission will be developed.

その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図3(a1)または図7(b1)で後述するミッション演出に発展する。
After that, as shown in (h15), an animation is displayed in which the clouds grow even larger. It should be noted that, since this is a case of developing into a mission presentation, darkening processing such as (h9) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for development is continued, and further, the character voice "development" is output as a sound suggesting that the mission will be developed.
After that, it develops into a mission effect which will be described later with reference to FIG. 3(a1) or FIG. 7(b1).

このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)~(h9)に示す画像の明度が(h13)~(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)~(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)~(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
In this way, in the development production, when the mission production does not develop, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (h7) to (h9) is lower than the brightness of the images shown in (h13) to (h15). Also, as shown in (h7) to (h9), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the mission performance will not develop. On the other hand, when progressing to the mission production, as shown in (h13) to (h15), the animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period of time than when the mission performance is not developed, so that a bright impression is given to the player. This suggests to the player that it will develop into a mission presentation.

[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図3~図6を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例に
ついて具体的に説明する。
[Examples of various effects when going through battle mission effects]
An example of various presentations through the battle mission presentation will be specifically described with reference to FIGS. 3 to 6. FIG.

(バトルミッション演出の一例)
図3は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図3において、ボーナス
当選しているか否かに関わらず、(a1)~(a6)においては同じ演出が実行され、そ
の後、ボーナス当選していないときには(a7)~(a11)の演出が実行されるのに対
して、ボーナス当選しているときには(a13)~(a17)の演出が実行される。(a
7)~(a11)の演出と、(a13)~(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移す
る演出については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7
)~(a11)の演出期間と、(a13)~(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間
であることを想定する。
(Example of battle mission production)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle mission effect. In FIG. 3, regardless of whether the bonus is won or not, the same effects are executed in (a1) to (a6), and thereafter, when the bonus is not won, the effects (a7) to (a11) are performed. On the other hand, when the bonus is won, the effects of (a13) to (a17) are executed. (a
7)-(a11) and (a13)-(a17), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, (a7
) to (a11) and (a13) to (a17) are assumed to have the same length.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキ
ャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を
示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示
唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数
種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、
種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが
出力される。
After (h15) in FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, the battle mission presentation starts as shown in (a1). The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) face each other in the Colosseum, and on the front side of the image is a "Battle Mission" that suggests the type of mission production. and a character image of "Defeat the enemy character A!" suggesting the subtitle of the battle mission production are displayed. When multiple types of battle mission effects are provided, for example, "Defeat enemy character B!", "Defeat the boss!"
The subtitle may change depending on the type. BGM for battle is output from the speaker 53 .

(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像およ
び「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで
味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53から
は、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a2), after a predetermined period of time has passed, the character image "Battle Mission" and the character image "Defeat enemy character A!" The image in which the character confronts appears more clearly. The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a3), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is dominant. The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is inferior.
The BGM for the battle continues to be output from the speaker 53 .

(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さら
に、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力され
る。
As shown in (a5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to a nighttime scene, and the liquid crystal display 51 again displays an image in which the friend character and the enemy character face each other in the Colosseum. . From the speaker 53, the BGM for the battle continues to be output, and furthermore, the sound of the line "This is the last time!"

(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出
力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」という
セリフ音が出力される。
As shown in (a6), after that, the liquid crystal display 51 displays an image of the friendly character and the enemy character fighting again. From the speaker 53, the output of BGM for the battle is continued, and furthermore, the dialogue sound of "Tryer" is output as if a heated battle is unfolding.

ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに
、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
If no bonus winning has been made, an image of the ally character being defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the bonus winning has not been won, as shown in (a7). Specifically, an animation is displayed in which the friendly character trembles and the enemy character is happy. BGM for LOSE is output from the speaker 53, and furthermore, a speech sound of "lost" is output to suggest that the teammate character has been defeated.

その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a8), an animation is displayed in which the friend character trembles while still lying down and further sheds tears, and the enemy character rejoices. BGM for LOSE continues to be output from the speaker 53, and the enemy character ``come anytime''.
A dialogue sound is output.

その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (a9), the darkening process starts. Specifically, the animation of the moving character indicated by (a8) ends, the image of the character stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to the image indicated by (a8). , and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
After that, as shown in (a10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (a9), and the entire screen becomes even darker. The character image remains still and is in the same display state as (a9). speaker 5
From 3, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, a sound effect of "bang" is produced as a sound suggesting that the bonus has not been won so as to match the dark change processing from (a9) to (a10). output.

その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
After that, as shown in (a11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (a10), and the entire screen becomes even darker. Note that the character can be visually recognized even when the darkening process is performed. The character image remains stationary and is in the same display state as (a9) and (a10). speaker 53
stops sound output, and the speaker 53 does not output any BGM or character voices.

その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (a12), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similarly, it returns to the normal state of production.

一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、
味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
On the other hand, if the player wins the bonus prize, the liquid crystal display 51 displays an image in which the friend character wins over the enemy character as an image suggesting that the player wins the bonus prize, as shown in (a13). Specifically, an animation is displayed in which the enemy character trembles and the ally character is happy. BGM for WIN is output from the speaker 53, and further,
A speech sound "Won" is output to suggest that the ally character has won.

その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a14), an animation is displayed in which the enemy character trembles while still lying down, further tears are shed, and the friendly character is delighted. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the line "I did it" by the friend character is output.

その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選して
いる場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、W
IN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」
というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a15), a character image of "WIN" is displayed on the upper left of the liquid crystal display 51 while the ally character and the enemy character remain in motion. It should be noted that since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (a9) is not performed. From the speaker 53, W
BGM output for IN is continued, and "Mission clear" by allied characters
A dialogue sound is output.

その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (a16), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. In addition, since it is a case of winning a bonus,
A darkening process such as (a10) is not performed. The BGM for WIN is continuously output from the speaker 53, and furthermore, a sound effect "pyrrololline" is output as a sound suggesting that the player has won a bonus prize.

その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (a17), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character continues to move. Since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (a11) is not performed. From the speaker 53, BG for WIN
The output of M is continued, and the character voice "WIN" is output as a sound suggesting that the player has won the bonus. After that, the winning of the bonus is carried over, and the process shifts to the bonus fixing effect described later with reference to FIG. 4(a18).

このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)~(a11)に示す画像の明度が(a15)~(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)~(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)~(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
In this way, in the battle mission effect, when the bonus is not won, the darkening process is performed, and the brightness of the images shown in (a9) to (a11) changes from (a15) to (a1
7), the brightness of the image is lowered, and as shown in (a9) to (a11), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. . This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a15) to (a17), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)~(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)~(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
It should be noted that during the execution of the effects shown in (a7) to (a11) when the bonus is not won, or the effects shown in (a13) to (a17) when the bonus is won, the game progresses. (for example, the operation to start the next game or the operation to set the number of bets). Therefore, when the next game is started before a series of battle mission effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the battle mission effects in the middle.

(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図4は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated as shown in (a18) after the fact that the bonus has been won is suggested in (a17) described above. In the internal lottery performed at this time, it is assumed that the player wins the replay along with the carry-over bonus.

(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (a18), after the start switch 7 is operated, the bonus fixing effect is started. On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image in which a friend character wins over an enemy character in a battle mission production, and on the front side, an enlarged character image of "BONUS confirmed" is displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BONUS confirmed” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized.
Also, the remaining characters (“O”, “N”, “U”,
, “fixed”) do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
After that, as shown in (a19), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are barely visible within the display area.
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “Ken”, and “Fixed”) of the characters of “US confirmed” can be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51 . However, some of the characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet within the display area of the liquid crystal display 51 and are difficult to recognize.

(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
After that, as shown in (a20), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".

(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
After that, as shown in (a21), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (a22), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen, and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(a18)~(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (a18) to (a22), a series of screen states in which the character image "BONUS confirmed" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize suggests that a bonus has been won. A sound effect of "pappara" is output from the speaker 53 as a sound.

その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
After that, as shown in (a23), the character image of "BONUS confirmed" starts to move toward the upper left of the screen while being displayed in reduced size again.

そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (a24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.

(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラ
クタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
As shown in (a25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced and displayed at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the battle mission displayed on the back side. In this embodiment, "BON
The character image of "US confirmed" is not superimposed on various images (friend character, enemy character, colosseum, moon, star) of battle mission production.

(a23)~(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (a23) to (a25), in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen, the character image of "BONUS confirmed" moves. A combined sound effect of “shooing” is output from the speaker 53 .

(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (a26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BONUS confirmed" by processing the character image of "BONUS confirmed" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, in the screen state shown in (a25) and (a27), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, as shown in (*1), the character image of "BONUS confirmed" is displayed in gradation. Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (a26) and (a28), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*2), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BONUS confirmed. ” is superimposed on the character image. In this way, when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decoration image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively displayed to the player. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Furthermore, as shown in (a26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "killer" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus sound is output. A character voice of "bonus confirmed" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning.

(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (a27), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a28), the effect is generated again, and a sound effect "Kiraan" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (a27) and a state in which an effect is generated as shown in (a28) are repeated.

(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (a29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is lost, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)~(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)~(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmed" is displayed as follows. That is, during the period shown in (a18) to (a22), a "BON
An animation is displayed in which the character image "US confirmed" gradually shrinks from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the character image "BONUS confirmed" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (a22), the reduced display of "BONUS confirmed" is displayed.
character image stops at the center of the screen. After that, during the period shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again,
This time, an animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state toward the upper left of the screen. As a result, the position of the character image of "BONUS confirmed" is moved toward the upper left of the screen. Then, as shown in (a25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS Confirmation" is completed and the character image of "BONUS Confirmation" is stopped, as shown in (a26), the position of the character image of "BONUS Confirmation" is not moved, and "Killern, A character voice saying "Bonus confirmed" is output from the speaker 53, and an effect is generated. Then (a27)
And as shown in (a28), the character image of "BONUS confirmed" remains stationary, and the state in which no effect is generated and the state in which the effect is generated are repeated.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Such a series of sound data and image data of the bonus confirmation effect is stored in the RAM 91c as bonus confirmation effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the bonus fixed effect is executed based on the bonus fixed effect data. Therefore, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

(バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図5は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
(An example of combination production and small role suggestion production via battle mission production)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a battle mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated after the above-mentioned (a29) indicates that the bonus has been won.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(a30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演
出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面
側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
First, in the internal lottery, a description will be given of the minor winning combination suggesting effect that is executed when a small winning combination (bell in this example) is won along with the carry-over bonus. As shown in (a30), with the start operation as a trigger, the small combination suggesting effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the rear side of the liquid crystal display 51, an image of a friendly character defeating an enemy character in a battle mission production is displayed. to be displayed.

(a31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a31), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and a part of the bell pattern image becomes visible.

(a32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
As shown in (a32), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and the bell pattern image completely fits within the display area.

(a33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a33), when the bell pattern image is completely within the display area, a sound effect of "Bashi" is output from the speaker 53. FIG.

(a34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell pattern image disappears and, in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバト
ルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Such a series of sound data and image data for a small role suggesting effect is stored in the RAM 91c as minor role suggesting effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the minor role suggesting effect is executed based on the minor role suggesting effect data. Therefore, even during execution of the small winning combination suggestive effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
Next, a description will be given of the combination effect executed when the carry-over bonus is won alone due to a loss in the internal lottery.

(a35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利
した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選し
ており、ビッグボーナスに対応する赤7揃いを示す「777」の文字画像が拡大表示され
ている。このとき、「777」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
As shown in (a35), with the start operation as a trigger, the combination effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a friendly character defeating an enemy character in a battle mission production, and on the front side of the liquid crystal display is an image showing a combination of symbols corresponding to bonuses that can be won. 51 is enlarged. In this example, the big bonus has been won, and the character image of "777" indicating the red 7 matching corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, some characters (“7” on both left and right) of the characters “777” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 . Therefore, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is prompted to be drawn out of the big bonus and the regular bonus.

(a36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
After that, as shown in (a36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes the characters "777" a little easier to recognize.

(a37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
As shown in (a37), the character image of "777" is then gradually reduced and displayed. As a result, the characters "777" on both the left and right sides of the "7" are also displayed on the liquid crystal display 51.
will fit completely in the display area of the As a result, the player can clearly recognize that the derivation of the big bonus symbol combination is prompted.

(a38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a38), when the character image of "777" is completely within the display area, the speaker 53 makes a sound effect "Trun" as a sound prompting the derivation of 7 sets corresponding to the bonus that can be won. output from

(a39)に示すように、第3停止操作まで行われると、「777」の文字画像が消え
るとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a39), when the third stop operation is performed, the character image of "777" disappears, and in this example, a big bonus is awarded, and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(a35)~(a37)に示す期間においては、バトルミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(a37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(a38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, during the period shown in (a35) to (a37), the character image of "777" consisting of one image is expanded toward the center of the screen while the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from is displayed. As a result, the character image of "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a37), the reduced character image of "777" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" stops, as shown in (a38), the position of the character image of "777" is not moved, and "
A sound "Trun" is output from the speaker 53.

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, the combination effect is executed based on the combination effect data on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data. Therefore, even during execution of the combination effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
The above-described combination effect via the battle mission effect is an example of winning the big bonus.
The position and size of the character image of "77" and the sound effect "troon" as the sound prompting the derivation of the 7 are the same.

(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図6は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前
述した(a39)でボーナス入賞した後、(a40)に示すように、ボーナス入賞演出が
開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文
字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である
。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,
「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of a bonus winning effect via a battle mission effect)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a battle mission effect. After winning the bonus in (a39) described above, the bonus winning presentation starts as shown in (a40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BIG BONUS” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. Also, the remaining characters (“B”, “I”, “G”,
“O”, “N”, “U”) are not within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
After that, as shown in (a41), the character image of "BIG BONUS" is gradually displayed in reduced size. As a result, some characters outside the display area of the liquid crystal display 51 ("B" and "S
”) are also visible in the display area, and the remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) of the characters of “BIG BONUS” are also visible in the display area. ) can be accommodated within the display area of the liquid crystal display 51 . However, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
After that, as shown in (a42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters “BIG BONUS” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(a43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (a43), the character image of "BIG BONUS" is further reduced in size, and temporarily stopped at the fixed position in the center of the screen.

(a40)~(a43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (a40) to (a43), in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize,
The speaker 53 outputs a sound effect "pappa lapa" as a sound suggesting the winning of a bonus.

(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
As shown in (a44), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated.
The effect is an effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by processing the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a43)や後述する(a45)に
示す画面状態においては、(※3)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(a44)や後述する(a46)に示す画面状態においては、(※4)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, in the screen state shown in (a43) and (a45), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, the character image of "BIG BONUS" is displayed in gradation as shown in (*3). Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (a44) and (a46), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*4), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BIG BONUS ” is superimposed on the character image. In this way, when an effect occurs on the character image of "BIG BONUS", "BI
Since the character image of "G BONUS" is decorated with the diamond-shaped decorative image, it is possible to effectively draw the player's attention to the character image of "BIG BONUS". In addition, "BIG BONU
The effect on the character image of "S" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image, for example,
"BIG BONU", such as a diamond-shaped decorative image and the letters of "BIG BONUS" that shine
Any processing may be applied as long as it emphasizes the character image of "S".

さらに、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Furthermore, as shown in (a44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, the character image is displayed and a sound effect "killer killer" is produced as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the speaker 53, the character voice of "Big Bonus" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning of the bonus.

(a45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (a45), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(a46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a46), the effect is generated again, and a sound effect "killern killern" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(a45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
After that, in the game, a state in which no effect is generated as shown in (a45) and a state in which an effect is generated as shown in (a46) are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a40)~(a43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(a44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から
出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a45)および(a46)に示す
ように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない
状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed as follows. That is, during the period shown in (a40) to (a43),
An animation is displayed in which the character image "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, “BIG BON
US” character image moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a43), the reduced character image of "BIG BONUS" stops at the center of the screen. "B
After the animation of the character image of "IG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, as shown in (a44), the character image of "BIG BONUS" does not move its position, and the character image of "Killer, killer, A sound "big bonus" is output from the speaker 53 and an effect is generated. After that, as shown in (a45) and (a46), the character image of "BIG BONUS" remains stationary, and the state in which no effect occurs and the state in which the effect occurs are repeated.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
The sound data and image data of such a series of bonus prize effects are stored in the RAM 91c as bonus prize effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the battle mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

ここで、(a44)および(a46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (a44) and (a46) are more
It is large in size and occupies a large proportion of the display area of the liquid crystal display 51 . In other words, "B
The character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the character image of "BONUS confirmed".

さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
Furthermore, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("killer,killer") is the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed" (
The number of sounds "Killan" is larger than that of "Killan"), and the sound output time is longer accordingly. Also, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("killernkilleran") is the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("
Killeran"), the volume is also louder. In other words, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("KillernKillern") is "BONUS confirmed"
is emphasized more than the sound ("killeran") when the effect is generated on the character image.

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
Furthermore, the character image of "BIG BONUS" is brighter than the character image of "BONUS confirmed" because it has more diamond-shaped decoration images when the effect is generated. In other words, "B
The effect on the character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(a40)~(a46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
It should be noted that while the bonus winning effect shown in (a40) to (a46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, an operation to start the next game or an operation to set the number of bets) is possible. Therefore, when the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the bonus winning effects in the middle.

[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図7~図10を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
[An example of various productions when going through the castle search mission production]
An example of various presentations through the castle search mission presentation will be specifically described with reference to FIGS. 7 to 10. FIG.

(城探しミッション演出の一例)
図7は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図7において、ボーナス
当選しているか否かに関わらず、(b1)~(b6)においては同じ演出が実行され、そ
の後、ボーナス当選していないときには(b7)~(b11)の演出が実行されるのに対
して、ボーナス当選しているときには(b13)~(b17)の演出が実行される。(b
7)~(b11)の演出と、(b13)~(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移す
る演出については並列して図7に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7
)~(b11)の演出期間と、(b13)~(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間
であることを想定する。
(An example of a castle hunting mission production)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a castle search mission effect. In FIG. 7, regardless of whether the bonus is won or not, the same effects are executed in (b1) to (b6), and thereafter, when the bonus is not won, the effects of (b7) to (b11) are performed. On the other hand, when the bonus is won, the effects of (b13) to (b17) are executed. (b
7)-(b11) and (b13)-(b17) are shown side by side in FIG. That is, in the present embodiment, (b7
) to (b11) and (b13) to (b17) are assumed to be the same length.

さらに、図7(b7)~(b11)の演出と、前述した図3(a7)~(a11)の演
出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図7(
b7)~(b11)の演出期間と、図3(a7)~(a11)の演出期間とが、同じ長さ
の期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転処
理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操作さ
れたことであり、両者で共通している。
Furthermore, the effects shown in FIGS. 7(b7) to (b11) and the effects shown in FIGS. 3(a7) to (a11) are transitioned on the same time axis. That is, in the present embodiment, FIG. 7 (
The rendering period of b7) to (b11) and the rendering period of FIG. This is the same as the processing start timing. In addition, the trigger for starting the darkening process is that the third stop operation is performed in both cases, which is common to both.

図2の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッシ
ョン演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出の
サブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミ
ッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や
「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。ス
ピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
After (h15) in FIG. 2, when the start switch 7 is operated to start the next game, the castle-searching mission effect starts as shown in (b1). The liquid crystal display 51 displays an image of a character walking along a road leading to a castle, and on the front side of the image, there are a character image of "Castle Search Mission" suggesting the type of mission production, and a castle search mission production. A text image of "Reach the castle safely!" suggesting a subtitle is displayed. If multiple types of castle hunting mission effects are provided, for example, the subtitle may change according to the type, such as "Reach the castle in time!" or "Get the treasure chest in the castle!" . BGM for castle search is output from the speaker 53 .

(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像およ
び「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く
道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用の
BGMの出力が継続される。
As shown in (b2), after a predetermined period of time has elapsed, the text image of "Castle Search Mission" and the text image of "Reach the Castle Safely!" The image of the character walking on the road appears more clearly. From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラ
クタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは
、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b3), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of the character sweating while looking for a castle. From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示
される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to a night scene, and an image of the character searching for a castle while sweating continuously is displayed on the liquid crystal display 51 . From the speaker 53, output of BGM for searching for a castle is continued.

(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラ
クタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示
器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに
、「どっち?」というセリフ音が出力される。
As shown in (b5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image in which the character reaches a fork in the road and is at a loss as to which road to choose, left or right. be done. From the speaker 53, the BGM for searching for a castle is continuously output, and further, the dialogue sound "Which one?" is output.

(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さら
に、「右だ」というセリフ音が出力される。
As shown in (b6), the liquid crystal display 51 then displays an image in which the character selects the right path and starts walking. From the speaker 53, the BGM for searching for a castle is continuously output, and furthermore, the dialogue sound "right" is output.

ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像
が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向
に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」という
セリフ音が出力される。
If the bonus has not been won, as shown in (b7), as an image suggesting that the bonus has not been won, an image of the character falling down in the forest without reaching the castle and a bird flying is displayed on the liquid crystal display. displayed on the device 51. Specifically, an animation is displayed in which the character trembles and a bird flies toward the left of the center of the screen. From speaker 53, LOS
BGM for E is output, and furthermore, a dialogue sound of "I got lost" is output to suggest that the character is lost.

その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b8), an animation is displayed in which the character falls down in the forest, trembles, tears flow, and the bird flies leftward from the center of the screen. From the speaker 53, the output of the BGM for LOSE is continued, and furthermore, the voice of the character saying "I'm at my limit" is output.

その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
After that, as shown in (b9), the darkening process starts. Specifically, the animation of moving characters and birds shown in (b8) ends, the images of the characters and birds stop, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (b8). The brightness of the image is lower than that shown in , and the entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
After that, as shown in (b10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (b9), and the entire screen becomes even darker. The character and bird images remain stationary and are in the same display state as (b9). The speaker 53 continues to output the BGM for the dark conversion, and furthermore, a sound indicating that the bonus has not been won is "Gang" to coincide with the dark conversion processing from (b9) to (b10).
A sound effect is output.

その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (b11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (b10), and the entire screen becomes even darker. Note that characters and birds are visible even when the darkening process is performed. The character and bird images remain stationary and are in the same display state as (b9) and (b10). The speaker 53 stops sound output, and no BGM or character voice is output.

その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
After that, as shown in (b12), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similarly, it returns to the production of the normal game.

一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。
具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53
からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆す
る「見つけた」というセリフ音が出力される。
On the other hand, if the player wins the bonus prize, an image of the character reaching the castle is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the player wins the bonus prize, as shown in (b13).
Specifically, an animation is displayed that makes the character happy. speaker 53
, BGM for WIN is output, and furthermore, the speech sound "I found it" is output, suggesting that the character has found the castle.

その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b14), an animation in which the character is happy is displayed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the voice of the character saying "I did it" is output.

その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される
Thereafter, as shown in (b15), the character image "WIN" is displayed on the upper left of the liquid crystal display 51 while the character is still moving. In addition, since it is a case of winning a bonus, (
A darkening process such as b9) is not performed. The BGM for WIN is continuously output from the speaker 53, and furthermore, the voice of the character saying "Mission cleared" is output.

その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (b16), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. In addition, since it is a case of winning a bonus,
A darkening process such as (b10) is not performed. The BGM for WIN is continuously output from the speaker 53, and furthermore, a sound effect "pyrrololline" is output as a sound suggesting that the player has won a bonus prize.

その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図8(b18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (b17), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is still moving. It should be noted that, since this is a case where a bonus is won, darkening processing such as (b11) is not performed. From the speaker 53, BG for WIN
The output of M is continued, and the character voice "WIN" is output as a sound suggesting that the player has won the bonus. After that, the winning of the bonus is carried over, and the process shifts to the bonus fixing effect described later in FIG. 8 (b18).

このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)~(b11)に示す画像の明度が(b15)~(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)~(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)~(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
In this way, in the castle hunting mission effect, when the bonus is not won, the brightness of the image shown in (b9) to (b11) is changed to (b15) to (b1) by performing the darkening process.
7), the brightness of the image becomes lower than that shown in FIG. 7), and as shown in (b9) to (b11), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. . This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b15) to (b17), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.

なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)~(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)~(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
It should be noted that while the effects shown in (b7) to (b11) when the bonus is not won or the effects shown in (b13) to (b17) when the bonus is won are being executed, it is necessary to proceed with the game. (for example, the operation to start the next game or the operation to set the number of bets). Therefore, if the next game is started before a series of castle-searching mission effects are completed, the castle-searching mission effects can be terminated (so-called canceled) in the middle.

(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図8は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
(An example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a castle search mission effect. It is assumed that the start switch 7 is operated as shown in (b18) after the bonus winning is suggested in (b17) described above. In the internal lottery performed at this time, it is assumed that the player wins the replay along with the carry-over bonus.

(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (b18), after the start switch 7 is operated, the bonus confirmation effect is started. On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image in which the character has reached the castle in the castle search mission presentation, but on the front side, the character image of "BONUS confirmed" is displayed in an enlarged manner. At this time, some of the characters of "BONUS confirmed"("B" and "
S") is outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. In addition, "BO
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “definite”, and “fixed”) of the characters of “NUS confirmed” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
As shown in (b19), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are barely visible within the display area.
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “Ken”, and “Fixed”) of the characters of “US confirmed” can be accommodated in the display area of the liquid crystal display 51 . However, some of the characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not yet within the display area of the liquid crystal display 51 and are difficult to recognize.

(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
After that, as shown in (b20), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".

(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
After that, as shown in (b21), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (b22), the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen, which is the fixed position.

(b18)~(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (b18) to (b22), a series of screen states in which the character image "BONUS confirmed" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize suggests that a bonus has been won. A sound effect of "pappara" is output from the speaker 53 as a sound.

その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
After that, as shown in (b23), the character image of "BONUS confirmed" starts moving toward the upper left of the screen while being displayed in reduced size again.

そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (b24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.

(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳し
ないようになっている。
As shown in (b25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced in size and stopped at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the castle search mission displayed on the back side. In this embodiment, "BON
The character image of "US confirmed" is not superimposed on various images (character, castle) of the castle search mission presentation.

(b23)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (b23) to (b25), in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size and stopped at a fixed position in the upper left of the screen, the character image of "BONUS confirmed" moves. A combined sound effect of “shooing” is output from the speaker 53 .

(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (b26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is similar to the effect shown in (a26) described above, by adding processing to the character image of "BONUS confirmed" or adding other images such as decorative images to create "BO
This is the effect of emphasizing the character image of "NUS confirmed".

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がグラ
デーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例とし
て、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※6)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。こ
のように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定
」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確
定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対す
るエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や
「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するよ
うなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, in the screen state shown in (b25) and (b27), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, as shown in (*5), the character image of "BONUS confirmed" is displayed in gradation. Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (b26) and (b28), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*6), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BONUS confirmed. ” is superimposed on the character image. In this way, when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decoration image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively displayed to the player. can draw attention. Note that the effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be applied as long as it emphasizes the .

さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Furthermore, as shown in (b26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "killer" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect, and a bonus sound is output. A character voice of "bonus confirmed" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning.

(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (b27), the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b28), the effect is generated again, and a sound effect "Kiraan" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (b27) and a state in which an effect is generated as shown in (b28) are repeated.

(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (b29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins, the bonus win is lost, and one game ends.

上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)~(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)~(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmed" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b18) to (b22), the image related to the castle hunting mission effect is displayed on the back side, and the "BON
An animation is displayed in which the character image "US confirmed" gradually shrinks from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the character image "BONUS confirmed" is moved toward the center of the screen. Then, as shown in (b22), the reduced display of "BONUS confirmed" is displayed.
character image stops at the center of the screen. After that, during the period shown in (b23) to (b25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again,
This time, an animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state toward the upper left of the screen. As a result, the position of the character image of "BONUS confirmed" is moved toward the upper left of the screen. Then, as shown in (b25), the further reduced character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image "BONUS confirmed" is completed and the character image "BONUS confirmed" is stopped, as shown in (b26), the character image "BONUS confirmed" does not change its position. A character voice saying "Bonus confirmed" is output from the speaker 53, and an effect is generated. After that, (b27)
And as shown in (b28), the character image of "BONUS confirmed" remains stationary, and the state in which no effect is generated and the state in which the effect is generated are repeated.

このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基
づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づ
きボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、そ
の背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Such a series of sound data and image data of the bonus confirmation effect is stored in the RAM 91c as bonus confirmation effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the bonus fixed effect is executed based on the bonus fixed effect data. Therefore, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図4で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
Furthermore, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, the same bonus confirmation effect data as in the bonus confirmation effect via the battle mission effect shown in FIG. 4 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the bonus fixing effect is common to both. As a result, it is possible to easily suggest to the player that the bonus has been won.

(城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例)
図9は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の
一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタ
ートスイッチ7が操作されたとする。
(An example of combination production and small role suggestion production via castle search mission production)
FIG. 9 is a diagram showing an example of a combination effect and a minor role suggestion effect via a castle search mission effect. Assume that the start switch 7 is operated after the above-mentioned (b29) suggests that the player has won the bonus.

まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役(この例ではベル)に
当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。(b30)に示すように、ス
タート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボー
ナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演
出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下
において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
First, in the internal lottery, a description will be given of the minor winning combination suggesting effect that is executed when a small winning combination (bell in this example) is won along with the carry-over bonus. As shown in (b30), with the start operation as a trigger, the small combination suggesting effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a character arriving at a castle in the production of a castle search mission. to be displayed.

(b31)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b31), the bell pattern image moves further upward at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, and part of the bell pattern image becomes visible.

(b32)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、ベル図柄画像がさらに
上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
As shown in (b32), at the bottom right of the screen of the liquid crystal display 51, the bell pattern image moves further upward, and the bell pattern image completely fits within the display area.

(b33)に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシ
ッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b33), when the bell pattern image is completely within the display area, a sound effect of "Bashi" is output from the speaker 53. FIG.

(b34)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、ベ
ル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (b34), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the bell pattern image disappears and, in this example, the bell wins and one game ends.

このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データと
してRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データと
してRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探
しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演
出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッ
ション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Such a series of sound data and image data for a minor role suggestive effect is stored in the RAM 91c as minor role suggestive effect data, and is stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle-searching mission effect is executed based on the castle-searching mission effect data, the minor-symbol suggesting effect is executed based on the minor-symbol suggesting effect data. For this reason, even during execution of the small combination suggestive effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図5で示したバト
ルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の
種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the minor role suggesting effect via the castle search mission effect, the same minor role suggesting effect data as in the minor role suggesting effect via the battle mission effect shown in FIG. 5 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the minor role suggestion effect is common to both. As a result, it is possible to suggest to the player the kind of minor combination that has been won in an easy-to-understand manner.

次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独
当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
Next, a description will be given of the combination effect executed when the carry-over bonus is won alone due to a loss in the internal lottery.

(b35)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
るとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器
51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表
示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液
晶表示器51に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、
ビッグボーナスに対応する「777」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「7
77」の文字のうちの一部の文字(両左右の「7」)については、液晶表示器51の表示
領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボー
ナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (b35), with the start operation as a trigger, the combination effect is started, and the BGM for after the bonus is determined is output from the speaker 53 . On the back side of the liquid crystal display 51 is displayed an image of a character arriving at a castle in the castle search mission presentation, and on the front side of the liquid crystal display is an image showing a combination of symbols corresponding to bonuses that can be won. 51 is enlarged. In this example, since we won the big bonus,
A character image of "777" corresponding to the big bonus is enlarged and displayed. At this time, "7
Some characters (“7” on both left and right sides) of the characters “77” do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 . Therefore, at this point, it is difficult for the player to recognize the symbol combination that is prompted to be drawn out of the big bonus and the regular bonus.

(b36)に示すように、その後、「777」の文字画像は徐々に縮小表示される。こ
れにより、「777」の文字が少し認識し易くなる。
After that, as shown in (b36), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. This makes the characters "777" a little easier to recognize.

(b37)に示すように、その後、さらに「777」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「777」の文字のうちの両左右の「7」についても、液晶表示器51
の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出
が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
After that, as shown in (b37), the character image of "777" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters "777" on both the left and right sides of the "7" are also displayed on the liquid crystal display 51.
will fit completely in the display area of the As a result, the player can clearly recognize that the derivation of the big bonus symbol combination is prompted.

(b38)に示すように、「777」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに
、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果
音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b38), when the character image of "777" is completely within the display area, the speaker 53 makes a sound effect "Trun" as a sound prompting the derivation of 7 sets corresponding to the bonus that can be won. output from

(b39)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、「
777」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、1ゲームが
終了する。
As shown in (b39), when the stop switch is operated up to the third stop operation, "
777" disappears, a big bonus is won in this example, and one game ends.

上述したように、コンビネーション演出においては、「777」の文字画像が以下のよ
うに表示動作する。すなわち、(b35)~(b37)に示す期間においては、城探しミ
ッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「777」の
文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表
示される。これにより、「777」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そし
て、(b37)に示すように、縮小表示された「777」の文字画像が画面中央の位置で
停止する。「777」の文字画像のアニメーションが完了して「777」の文字画像が停
止した後、(b38)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「
トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the combination effect, the character image of "777" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b35) to (b37), the character image of "777" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen while the image related to the castle hunting mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually shrinks from the state is displayed. As a result, the character image of "777" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b37), the reduced character image of "777" stops at the center of the screen. After the animation of the character image of "777" is completed and the character image of "777" stops, as shown in (b38), the position of the character image of "777" is not moved, and "
A sound effect "Trun" is output from the speaker 53.

このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーシ
ョン演出データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは
別の演出データとしてRAM91cに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出
データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の
実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and image data of such a series of combination effects are stored in the RAM 91c as combination effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, the combination effect is executed based on the combination effect data on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data. Therefore, even during execution of the combination effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図5で示
したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出
データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している
。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆する
ことができる。
Furthermore, in the combination effect via the castle search mission effect, the same combination effect data as the combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 5 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the combination effect is common to both. As a result, it is possible to easily suggest a symbol combination corresponding to a winable bonus to the player.

なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボー
ナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「7
77」の文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」と
いう効果音はともに同じである。
The above-described combination effect via the battle mission effect is an example of winning the big bonus.
The position and size of the character image of "77" and the sound effect "troon" as the sound prompting the derivation of the 7 are the same.

(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図10は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b39)でボーナス入賞した後、(b40)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、ボーナス入賞を示唆する「BIG BONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of a bonus winning effect via a castle search mission effect)
FIG. 10 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a castle search mission effect.
After winning the bonus in (b39) described above, the bonus winning presentation starts as shown in (b40). On the liquid crystal display 51, a character image of "BIG BONUS" indicating a bonus prize is enlarged and displayed. At this time, some characters (“B” and “S”) of the characters “BIG BONUS” are outside the display area of the liquid crystal display 51 and cannot be visually recognized. Also, the remaining characters (“B”, “I”, “G”) among the characters of “BIG BONUS”
, “O”, “N”, and “U”) do not fit within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b41)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
After that, as shown in (b41), the character image of "BIG BONUS" is gradually displayed in reduced size. As a result, some characters outside the display area of the liquid crystal display 51 ("B" and "S
”) are also visible in the display area, and the remaining characters (“B”, “I”, “G”, “O”, “N”, “U”) of the characters of “BIG BONUS” are also visible in the display area. ) can be accommodated within the display area of the liquid crystal display 51 . However, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the liquid crystal display 51 are not within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b42)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
After that, as shown in (b42), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters “BIG BONUS” are completely contained within the display area of the liquid crystal display 51 .

(b43)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
After that, as shown in (b43), the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced in size and temporarily stopped at the fixed position in the center of the screen.

(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (b40) to (b43), in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from an enlarged display state in which it is difficult to recognize to a reduced display state in which it is easy to recognize,
The speaker 53 outputs a sound effect "pappa lapa" as a sound suggesting the winning of a bonus.

(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、前述したような(a44)に示すエフェクトと同様に、「BIG BO
NUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりするこ
とで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (b44), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated.
The effect is the same as the effect shown in (a44) described above, "BIG BO
This is the effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by processing the character image of "NUS" or adding another image such as a decorative image.

たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b43)や後述する(b45)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像がグ
ラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例と
して、(b44)や後述する(b46)に示す画面状態においては、(※8)に示すよう
に、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示され
る。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BI
G BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に
「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONU
S」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、
ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONU
S」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, in the screen state shown in (b43) and (b45), which will be described later, as an example in which the effect is not generated, the character image of "BIG BONUS" is displayed in gradation as shown in (*7). Not too much. On the other hand, in the screen states shown in (b44) and (b46), which will be described later, as an example in which an effect is generated, as shown in (*8), large and small diamond-shaped decorative images are displayed as "BIG BONUS ” is superimposed on the character image. In this way, when an effect occurs on the character image of "BIG BONUS", "BI
Since the character image of "G BONUS" is decorated with the diamond-shaped decorative image, it is possible to effectively draw the player's attention to the character image of "BIG BONUS". In addition, "BIG BONU
The effect on the character image of "S" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image, for example,
"BIG BONU", such as a diamond-shaped decorative image and the letters of "BIG BONUS" that shine
Any processing may be applied as long as it emphasizes the character image of "S".

さらに、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Furthermore, as shown in (b44), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, the character image is displayed and a sound effect "killer killer" is produced as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the speaker 53, the character voice of "Big Bonus" is output from the speaker 53 as a sound suggesting the winning of the bonus.

(b45)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
After that, as shown in (b45), the effect disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.

そして、(b46)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b46), the effect is generated again, and a sound effect "killern killern" is output from the speaker 53 as a sound corresponding to the effect.

それ以降、このゲーム内においては、(b45)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, a state in which no effect is generated as shown in (b45) and a state in which an effect is generated as shown in (b46) are repeated.

上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b40)~(b43)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b43)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字
画像が停止した後、(b44)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置
を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピ
ーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b45)および(b
46)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクト
が発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed as follows. That is, during the period shown in (b40) to (b43),
An animation is displayed in which the character image "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, “BIG BON
US” character image moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b43), the reduced character image of "BIG BONUS" stops at the center of the screen. "B
After the animation of the character image of "IG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, as shown in (b44), the character image of "BIG BONUS" does not move its position, and "Kill, kill, The character voice "Big Bonus" is output from the speaker 53 and an effect is generated. Then (b45) and (b
46), the character image of "BIG BONUS" remains stationary, and the state in which no effect is generated and the state in which the effect is generated are repeated.

このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてRAM91cに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出
データとしてRAM91cに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づき
ボーナス入賞演出が実行される。
The sound data and image data of such a series of bonus prize effects are stored in the RAM 91c as bonus prize effect data, and are stored in the RAM 91c as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.

さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図6で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the bonus winning effect via the castle search mission effect, the same bonus winning effect data as the bonus winning effect via the battle mission effect shown in FIG. 6 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the effect mode of the bonus winning effect is common to both. As a result, it is possible to suggest the bonus winning to the player in an easy-to-understand manner.

ここで、(b44)および(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
4で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
Here, the character images of "BIG BONUS" shown in (b44) and (b46) are more
It is large in size and occupies a large proportion of the display area of the liquid crystal display 51 . In other words, "B
The character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the character image of "BONUS confirmed".

また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン
キラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キ
ラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画
像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の
文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力され
ている。
Also, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("killernkilleran") is the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("
The number of sounds "Killan" is larger than that of "Killan"), and the sound output time is longer accordingly.
Also, the sound when the effect occurs on the character image of "BIG BONUS"("killernkilleran") is louder than the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("killeran").It's getting bigger. That is, the sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS"("killern") is emphasized more than the sound when the effect is generated on the character image of "BONUS confirmed"("killern"). is output as

さらに、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも
、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に
対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
Furthermore, the character image of "BIG BONUS" is brighter than the character image of "BONUS confirmed" because it has more diamond-shaped decoration images when the effect is generated. In other words, "B
The effect on the character image of "IG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".

なお、(b40)~(b46)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
It should be noted that while the bonus winning effect shown in (b40) to (b46) is being executed, an operation for advancing the game (for example, an operation to start the next game or an operation to set the number of bets) is possible. Therefore, when the game is shifted to the next game before the series of bonus winning effects are completed, it is possible to end (so-called cancel) the bonus winning effects in the middle.

(AT継続演出の一例)
図11は、AT継続演出の一例を示す図である。なお、図11において、ATが継続す
るか否かに関わらず、(c2)~(c7)においては同じ演出が実行され、その後、AT
が継続しないときには(c8)~(c12)の演出が実行されるのに対して、ATが継続
するときには(c14)~(c18)の演出が実行される。(c8)~(c12)の演出
と、(c14)~(c18)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列し
て図11に示される。すなわち、本実施の形態においては、(c8)~(c12)の演出
期間と、(c14)~(c18)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する
(Example of AT continuous production)
FIG. 11 is a diagram showing an example of an AT continuation effect. In addition, in FIG. 11, regardless of whether or not the AT continues, the same effect is executed in (c2) to (c7), and then the AT
When AT does not continue, the effects of (c8) to (c12) are executed, whereas when the AT continues, the effects of (c14) to (c18) are executed. In the effects of (c8) to (c12) and the effects of (c14) to (c18), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the rendering period (c8) to (c12) and the rendering period (c14) to (c18) have the same length.

(c1)に示すように、AT中においては、AT状態を示す山と月の背景画像とともに
キャラクタが走っている画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の下
方には、操作情報として数字(この例では213)が表示され、液晶表示器51の上方に
は、AT中であることを示す「AT中」の文字画像と、残りのATゲーム数を示す「残5
0G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、AT用のBGMが出力される。
As shown in (c1), during AT, the liquid crystal display 51 displays an image of a character running along with a background image of a mountain and a moon indicating the AT state. A number (213 in this example) is displayed below the liquid crystal display 51 as operation information. Indicates the number of remaining AT games "Remaining 5
0G" is displayed. BGM for AT is output from the speaker 53 .

(c2)に示すように、全てのATゲーム数を消化すると、AT継続演出が実行される
。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面
右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、AT継続演出に
おけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ5
3からは、継続煽り用のBGMが出力される。
As shown in (c2), when all the AT games have been played, the AT continuation effect is executed. The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) facing each other. A character image of "Start" is displayed. speaker 5
From 3, BGM for continuous fanning is output.

(c3)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え
、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示さ
れる。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c3), after a predetermined period of time has elapsed, the character image of "Battle Start" disappears, and an image of a battle between the ally character and the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. FIG. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

その後、複数ゲームに亘ってAT継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを
開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(c4)の演出に移行する。なお、
この間、スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
After that, after the battle in the AT continuation effect is performed over a plurality of games, when the start switch 7 is operated to start the next game, the process shifts to the effect of (c4). note that,
During this time, the speaker 53 continues to output the BGM for continuous fanning.

(c4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c4), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is dominant. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

(c5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続される。
As shown in (c5), when the second stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 further displays an image of a battle between the friend character and the enemy character. In this example, the liquid crystal display 51 displays an image in which the teammate character is inferior.
From the speaker 53, the output of the BGM for continuous fanning is continued.

(c6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、再び味
方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ
53からは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを
示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
As shown in (c6), when the third stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 again displays an image in which the friend character and the enemy character face each other. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous excitement is continued, and further, the voice of the line "This is the last time!"

(c7)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のBGMの
出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」とい
うセリフ音が出力される。
As shown in (c7), after that, the liquid crystal display 51 displays an image of the friendly character and the enemy character fighting again. From the speaker 53, the output of the BGM for continuous excitement is continued, and further, the dialogue sound of "Tryer" is output as if a heated battle were unfolding.

ATが継続しない場合、(c8)に示すように、ATが継続しなかったことを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キ
ャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
If the AT does not continue, as shown in (c8), an image of the ally character being defeated by the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the AT did not continue. Specifically, an animation is displayed in which the friendly character trembles and the enemy character is happy. BGM for LOSE is output from the speaker 53, and furthermore, a speech sound of "lost" is output to suggest that the teammate character has been defeated.

その後、(c9)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (c9), an animation is displayed in which the friend character trembles while still lying down and further sheds tears, and the enemy character rejoices. BGM for LOSE continues to be output from the speaker 53, and the enemy character ``come anytime''.
A dialogue sound is output.

その後、(c10)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(c9)で示し
たキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するととも
に、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(c9)で示した画像の明度よりも
少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力され
る。
After that, as shown in (c10), the darkening process starts. Specifically, the animation of the moving character shown in (c9) ends, the image of the character stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to the image shown in (c9). The brightness is slightly lower than that of , and the entire screen becomes slightly darker. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(c11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(c10)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(c10)から(c11)に
亘る暗転処理に合わすように、ATが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
After that, as shown in (c11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become even lower than the brightness of the image shown in (c10), and the entire screen becomes even darker. The character image remains stationary and is in the same display state as (c10). From the speaker 53, the output of the BGM for dark conversion is continued, and furthermore, the sound indicating that the AT has not continued is "Gang" so as to match the dark conversion processing from (c10) to (c11).
A sound effect is output.

その後、(c12)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(c11)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(c9)および(c10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
After that, as shown in (c12), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become even lower than the brightness of the image shown in (c11), and the entire screen becomes even darker. Note that the character can be visually recognized even when the darkening process is performed. The image of the character remains stationary and is in the same display state as (c9) and (c10). speaker 53
stops sound output, and the speaker 53 does not output any BGM or character voices.

さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側
にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する
情報を報知する画像であり、本実施の形態においては、AT中(1回あるいは複数回継続
した場合はその一連のAT中)において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画
像である。たとえば、(c12)に示すように、「TOTAL700枚」の文字画像が、
暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行わ
れたキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に
対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザ
ルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報
を報知するものであればよく、たとえば、AT中におけるメダル純増枚数の合計を報知す
るものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
Furthermore, in a state in which the still image of the character is darkened, the result image is displayed in front of the still image so as to be superimposed on the still image. The result image is an image that notifies information about the game history. It is an image showing the total. For example, as shown in (c12), the character image of "TOTAL 700 sheets" is
It is displayed so as to be superimposed on the still image that has undergone darkening processing. Since the result image is displayed so as to be superimposed on the still image such as the character that has undergone the darkening process, the darkening process is not performed on the result image, and the still image is darkened. Even if it is closed, the visibility of the result image is not hindered. It should be noted that the result image may be any image as long as it informs information about the game history. may

その後、(c13)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (c13), when the start switch 7 is operated, (h1)
Similarly, it returns to the normal state of production.

一方、ATが継続する場合、(c14)に示すように、ATが継続することを示唆する
画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示され
る。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーショ
ンが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャ
ラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the AT continues, as shown in (c14), an image in which the ally character wins over the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51 as an image suggesting that the AT will continue. Specifically, an animation is displayed in which the enemy character trembles and the ally character is happy. BGM for WIN is output from the speaker 53, and furthermore, the line sound "Won" is output to suggest that the teammate character has won.

その後、(c15)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
After that, as shown in (c15), an animation is displayed in which the enemy character is trembling while still lying down and further tears are shed, and the ally character is delighted. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the line "I did it" by the friend character is output.

その後、(c16)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c10
)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続
され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (c16), the character image "WIN" is displayed on the upper left of the liquid crystal display 51 while the character is still moving. Since the AT continues, (c10
) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and furthermore, the voice of the line "Victory" by the ally character is output.

その後、(c17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、(c1
1)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継
続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果
音が出力される。
After that, as shown in (c17), an animation is displayed in which confetti falls while the character is still moving. Since the AT continues, (c1
Darkening processing such as 1) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for WIN is continued, and further, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting the continuation of the AT.

その後、(c18)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ATが継続する場合であるため、
(c12)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ATが継続することを示唆する音として「WIN」というキャラ
クタ音声が出力される。
After that, as shown in (c18), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is still moving. In addition, since it is a case where AT continues,
A darkening process such as (c12) is not performed. From the speaker 53, the BGM for WIN is continuously output, and the character voice "WIN" is output as a sound suggesting that the AT will continue.

その後、(c19)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、「AT継続!
!」の文字画像が液晶表示器51に表示され、再び(c1)と同じく、AT状態の演出に
戻る。
After that, as shown in (c19), when the start switch 7 is operated, "Continue AT!
! ' is displayed on the liquid crystal display 51, and the AT state is displayed again as in (c1).

このように、AT継続演出においては、ATが継続しないときには、暗転処理が行われ
ることで、(c10)~(c12)に示す画像の明度が(c16)~(c18)に示す画
像の明度よりも低下し、また(c10)~(c12)に示すように、アニメーション表示
されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。こ
れにより、ATが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ATが継続するときには
、(c16)~(c18)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続け
るようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続す
ることでATが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明
るい印象を与える。これにより、ATが継続することが遊技者に示唆される。
Thus, in the AT continuation effect, when the AT does not continue, darkening processing is performed so that the brightness of the images shown in (c10) to (c12) is lower than the brightness of the images shown in (c16) to (c18). Also, as shown in (c10) to (c12), the animation-displayed image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the AT will not continue. On the other hand, when the AT continues, as shown in (c16) to (c18), the animation is displayed so that the image continues to move without performing the darkening process, and the sound output such as BGM and character voice continues. As a result, the sound is output for a longer period than when the AT does not continue, giving a bright impression to the player. This suggests to the player that the AT should continue.

(特化ゾーン継続演出の一例)
図12は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図12において、特化ゾ
ーンが継続するか否かに関わらず、(d3)~(d6)においては同じ演出が実行され、
その後、特化ゾーンが継続しないときには(d7)~(d11)の演出が実行されるのに
対して、特化ゾーンが継続するときには(d13)~(d17)の演出が実行される。(
d7)~(d11)の演出と、(d13)~(d17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移
する演出については並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(
d7)~(d11)の演出期間と、(d13)~(d17)の演出期間とが、同じ長さの
期間であることを想定する。
(Example of special zone continuous production)
FIG. 12 is a diagram showing an example of special zone continuation effect. In addition, in FIG. 12, regardless of whether the specialized zone continues or not, the same effect is executed in (d3) to (d6),
Thereafter, when the special zone does not continue, the effects (d7) to (d11) are executed, while when the special zone continues, the effects (d13) to (d17) are executed. (
d7)-(d11) and (d13)-(d17), the effects transitioning on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in the present embodiment, (
It is assumed that the effect period from d7) to (d11) and the effect period from (d13) to (d17) have the same length.

(d1)に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示
される。(d1)に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が
液晶表示器51に表示されている。また、液晶表示器51の上方には、特化ゾーン中であ
ることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残10
G」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、特化ゾーン用のBGMが出力され
、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
As shown in (d1), an image of a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51 in the specialized zone. In the example shown in (d1), the liquid crystal display 51 displays an image in which a treasure chest is slightly opened and part of the cloud can be seen from inside. In addition, above the liquid crystal display 51, a character image of "in special zone" indicating that the game is in the special zone and "remaining 10 games" indicating the number of remaining special zone games are displayed.
A character image of "G" is displayed. From the speaker 53, BGM for the special zone is output, and furthermore, a sound effect such as "flickering" is output such that clouds can be seen slightly from the treasure chest.

(d2)に示すように、ベルやレア役に当選することでATゲーム数が上乗せされると
、上乗せされたATゲーム数を示す「+20」の文字が付された雲の画像とともに「GE
T!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ATゲーム数の上乗せ
として「+20GET!!」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ53か
らは、特化ゾーン用のBGMの出力が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたこ
とを示唆する音として「+20GET」というキャラクタ音声が出力される。
As shown in (d2), when the number of AT games is added by winning a bell or rare role, an image of a cloud with the characters "+20" indicating the number of AT games added and "GE
T! ! ” is displayed on the liquid crystal display 51 . This allows the player to recognize the characters "+20 GET!!" as an addition to the number of AT games. From the speaker 53, the output of the BGM for the special zone is continued, and the character voice "+20 GET" is output as a sound suggesting that the number of AT games has been added.

その後、全ての特化ゾーンゲーム数(10ゲーム)を消化した後、次のゲームを開始す
るためにスタートスイッチ7が操作されると、(d3)に示すように、特化ゾーン継続演
出が実行される。液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。スピーカ53からは、
継続煽り用のBGMが出力される。
After that, after playing all the specialized zone games (10 games), when the start switch 7 is operated to start the next game, as shown in (d3), the specialized zone continuation effect is executed. be done. An image of a treasure chest is displayed on the liquid crystal display 51 . From the speaker 53,
BGM for continuous fanning is output.

(d4)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、液晶表
示器51には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続される。
As shown in (d4), when the first stop operation is performed on the stop switch, the liquid crystal display 51 displays an image of a treasure chest and a key. From the speaker 53, B for continuous fanning
GM output continues.

(d5)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、継続煽り用のB
GMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力
される。
As shown in (d5), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation of inserting the key into the treasure box is displayed. From the speaker 53, B for continuous fanning
The output of the GM is continued, and furthermore, a sound effect of "gacha" like unlocking a treasure box is output.

(d6)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、継続煽り用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」
という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者
に期待させることができる。
As shown in (d6), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure chest is slightly opened and part of the cloud can be seen from inside. From the speaker 53, the output of BGM for continuous fanning is continued, and furthermore, a "flicker" that looks like clouds can be seen a little.
A sound effect is output. With such an effect, the player can expect the special zone to continue.

特化ゾーンが継続しない場合、(d7)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現す
るようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何
らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非継続用のBGMが出力され、さらに
、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
If the special zone does not continue, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (d7). If the specialization zone does not continue, the clouds that appear are not marked with any letters. From the speaker 53, BGM for discontinuation is output, and further, a sound effect such as opening a treasure box is output.

その後、(d8)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d8), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of BGM for non-continuation is continued, and further, "
A sound effect called "Shush" is output.

その後、(d9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(d8)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(d8)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (d9), the darkening process starts. Specifically, the moving cloud animation indicated by (d8) ends, the image of the moving cloud stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 changes to (d8). lower than the brightness of the image shown,
The entire screen becomes dark. From the speaker 53, BGM for dark conversion is output.

その後、(d10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(d9)と同じ表示状態である。スピーカ53
からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(d9)から(d10)に亘る暗転
処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (d10), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (d9), and the entire screen becomes even darker. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (d9). speaker 53
From then on, the output of BGM for dark conversion is continued, and furthermore, the sound that suggests that the special zone has not continued is the effect of "banging" so as to match the dark conversion processing from (d9) to (d10). A sound is output.

その後、(d11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(d10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画
像は、静止し続け、(d9)および(d10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、
音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (d11), the darkening process causes the brightness of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 51 to become lower than the brightness of the image shown in (d10), and the entire screen becomes even darker. Note that clouds and treasure chests are visible even when the darkening process is performed. The images of treasure chests and clouds remain stationary and are in the same display state as (d9) and (d10). The speaker 53 is
Sound output is stopped, and no BGM or character voice is output from the speaker 53 .

さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側に
リザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情
報を報知する画像であり、本実施の形態においては、特化ゾーン中において上乗せされた
ATゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、(d11)に示すように、「TOTA
L150G」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザ
ルト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザ
ルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われてい
ても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に
関する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚
数の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであっ
てもよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
Furthermore, in a state in which the still images of clouds and treasure chests have undergone darkening processing, the result image is displayed in front of the still images so as to be superimposed on the still images. The result image is an image that reports information about the gaming history, and in this embodiment, it is an image that indicates the total number of AT games added in the specialized zone. For example, as shown in (d11), "TOTA
L150G" is displayed so as to be superimposed on the darkened still image. Since the result image is displayed so as to overlap the darkened still image, darkening is not performed on the result image, and darkening is performed on the still image. However, the visual recognition of the result image is not hindered. It should be noted that the result image may be any image as long as it informs information about the game history. For example, the result image may inform the total number of medals paid out in the specialized zone, or the total number of medals net increase. can be anything. Also, the number of continuous games in the specialized zone may be notified.

その後、(d12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(c1)
と同じく、AT中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減
算が停止されていたATゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたAT
ゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器51に表示される。(d12)に
示す例では、ATゲーム数の残りを示す「残32G」の文字画像の下方に、特化ゾーン中
に上乗せされたATゲーム数を示す「+150G」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。その後、図示は省略するが、「+150G」の文字画像が消えるとともに、ATゲ
ーム数の残りを示す「残32G」に150Gが加算され、その結果である「残182G」
の文字画像が液晶表示器51に表示される。
After that, as shown in (d12), when the start switch 7 is operated, (c1)
Similarly, it returns to the production of the game during AT. At this time, with respect to the remaining number of AT games whose subtraction has been stopped by shifting to the specialized zone, the AT added in the specialized zone
A character image indicating that the number of games is added is displayed on the liquid crystal display 51 . In the example shown in (d12), the liquid crystal display 51 displays a character image of "+150G" indicating the number of AT games added to the specialized zone below the character image of "32G remaining" indicating the remaining number of AT games. to be displayed. After that, although not shown, the character image of "+150G" disappears, and 150G is added to "Remaining 32G" indicating the remaining number of AT games, resulting in "Remaining 182G".
is displayed on the liquid crystal display 51 .

一方、特化ゾーンが継続する場合、(d13)に示すように、宝箱が開いて中から雲が
出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出
現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、こ
の例では、「+100」の文字が雲に付されている。スピーカ53からは、継続用のBG
Mが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when the special zone continues, an animation is displayed in which a treasure chest opens and a cloud appears from inside, as shown in (d13). Since this is a case where the specialized zone continues, a letter indicating the number of specialized zone games to be added is attached to the clouds that appear. For example, in this example, the letters "+100" are attached to the cloud. From the speaker 53, BG for continuation
M is output, and furthermore, a sound effect of "popping" like opening a treasure box is output.

その後、(d14)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d14), an animation is displayed in which the appeared cloud moves. From the speaker 53, the output of BGM for continuation is continued, and further, "
A sound effect called "Shush" is output.

その後、(d15)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d9)のような暗転処理は行われない
。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シ
ュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d15), an animation is displayed in which the clouds move further. Since this is a case where the specialized zone continues, darkening processing such as (d9) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for continuation is continued, and further, the sound effect of "christch christ" like moving clouds is output.

その後、(d16)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、(d10)のような暗転処理は行
われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力が継続され、さらに、特化ゾーン
が継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (d16), an animation is displayed in which the clouds gradually grow larger. Since this is a case where the specialized zone continues, darkening processing such as (d10) is not performed. From the speaker 53, the output of the BGM for continuation is continued, and furthermore, the effect sound "pyrrololline" is output as a sound suggesting the continuation of the specialized zone.

その後、(d17)に示すように、雲がさらに移動するとともに「GET!!」の文字
画像が追加される。これにより、ATゲーム数の上乗せとして「+100GET!!」の
文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、
(d11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、継続用のBGMの出力
が継続され、さらに、ATゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「+100G
ET」というキャラクタ音声が出力される。
After that, as shown in (d17), the cloud moves further and the character image of "GET!!" is added. This allows the player to recognize the characters "+100 GET!!" as an addition to the number of AT games. In addition, since the special zone continues,
A darkening process such as (d11) is not performed. From the speaker 53, the output of BGM for continuation is continued, and "+100 G
ET" is output.

その後、(d18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(d3)
と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
After that, as shown in (d18), when the start switch 7 is operated, (d3)
Similarly, a special zone continuation effect is executed to incite whether or not the special zone continues.

このように、特化ゾーン継続演出においては、ATゲーム数が上乗せされないことで特
化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、(d9)~(d11)に示
す画像の明度が(d15)~(d17)に示す画像の明度よりも低下し、また(d9)~
(d11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も
停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが
遊技者に示唆される。一方、ATゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続すると
きには、(d9)~(d11)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き
続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継
続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、
遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆さ
れる。
Thus, in the special zone continuation effect, when the special zone does not continue because the number of AT games is not added, the darkening process is performed, and the brightness of the image shown in (d9) to (d11) is changed to ( d15) to (d17) lower than the brightness of the image, and (d9) to
As shown in (d11), the animated image stops and the sound output stops, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the specialization zone will not continue. On the other hand, when the special zone continues by adding the number of AT games, as shown in (d9) to (d11), the animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing. By continuing to output sounds such as BGM and character voices, sound is output for a longer period than when the special zone does not continue,
To give a bright impression to a player. This suggests to the player that the specialized zone continues.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1-1) 図11(c12)および図12(d11)に示すように、ATや特化ゾー
ンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が行わ
れた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように、画
像に対して暗転処理が行われることで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときに
リザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せること
ができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表示さ
れていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーション
表示されていた画像が静止することで遊技者がATや特化ゾーンの終了を認識するときに
リザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せること
ができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化ゾーンといった特定状態
に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提供することが
できる。
(1-1) As shown in FIG. 11 (c12) and FIG. 12 (d11), when the AT or special zone does not continue, the game history is displayed after darkening processing is performed on images such as characters, clouds, or treasure chests. A result image is displayed that provides information about the As a result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or special zone by darkening the image in this way, the result display can be shown to the player at a suitable timing. can be done. Furthermore, the result image is displayed after the animation display of the image such as the character, the cloud, or the treasure box stops. In this way, when the animated image stops, the result image is displayed when the player recognizes the end of the AT or the special zone, so the result display can be shown to the player at a suitable timing. can be done. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide slot machine 1 improved with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

(1-2) 図11(c12)および図12(d11)に示すように、リザルト画像が
表示されることによって、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せさ
れたATゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ATや特化ゾー
ンが終了するときに、AT中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされた
ATゲーム数の合計を認識することができる。
(1-2) As shown in FIG. 11 (c12) and FIG. 12 (d11), by displaying the result image, the total number of medals paid out during AT and the number of AT games added in the specialized zone The total is reported to the player. As a result, the player can recognize the total number of medals paid out during the AT or the total number of AT games added in the specialized zone when the AT or the specialized zone ends.

(1-3) 図11(c10)~(c12)および図12(d9)~(d11)に示す
ように、暗転処理が行われることで、液晶表示器51に表示された画面全体の明度が低下
して画面全体が暗くなる。これにより、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行
われることで、ATや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
(1-3) As shown in Figs. 11(c10) to (c12) and Figs. It lowers and the whole screen becomes dark. As a result, the darkening process is performed when the AT or the special zone ends, thereby making it easy for the player to recognize that the AT or the special zone ends.

(2-1) 図2(h1)~(h6)、図3(a1)~(a8)、図7(b1)~(b
8)、図11(c2)~(c9)、および図12(d3)~(d8)に示すように、暗転
処理が行われる前においてはスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力さ
れる状態があるのに対して、図2(h9)、図3(a11)、図7(b11)、図11(
c12)、および図12(d11)に示すように、暗転処理が行われているときにおいて
はスピーカ53からBGMやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があった。この
ように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態となること
で、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、ボーナス
に当選していないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に強調して
報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化ゾーンとい
った特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン1を提
供することができる。
(2-1) Figures 2 (h1) to (h6), Figures 3 (a1) to (a8), Figures 7 (b1) to (b)
8) As shown in FIGS. 11(c2) to (c9) and FIGS. 12(d3) to (d8), sounds such as BGM and character voices are output from the speaker 53 before darkening processing is performed. 2 (h9), 3 (a11), 7 (b11), and 11 (
c12) and FIG. 12(d11), there was a state in which sounds such as BGM and character voices were not output from the speaker 53 when the darkening process was being performed. In this way, when the darkening process is performed as a result of the effect, no sound is output, so that a dark impression can be given to the player. Alternatively, it is possible to emphasize and inform the player that the AT or specialized zone will not continue. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide slot machine 1 improved with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

(2-2) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、演出において発
展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを報知しないときより
も音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション演出に発展しないと
きには(h5)~(h8)の演出期間まで音が出力されるが、(h9)の演出では音が出
力されない。一方、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出期
間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やAT継続演出、あるいは特化ゾー
ン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印象を与えることがで
き、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化
ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
(2-2) As shown in FIGS. 2, 3, 7, 11, and 12, when development, WIN, or the number of additional games are reported in the presentation, the sound is output more than when they are not reported. long period. For example, in the development effect, when the mission effect does not develop, sound is output during the effect period (h5) to (h8), but no sound is output in the effect (h9). On the other hand, when the mission effect develops, the sound is continuously output over the effect period of (h11) to (h15). The same applies to mission effects, AT continuation effects, or specialized zone continuation effects. As a result, it is possible to give a bright impression to the player, and to emphasize and inform the player that the mission will be developed, that the bonus will be won, or that the AT or specialized zone will continue. can.

(2-2) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、ミッション演出
への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはATや特化ゾーンの継続の有無に応じて
演出が分岐する前には、共通するBGMやキャラクタ音声が出力される。たとえば、発展
演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐する前の(h1)~
(h4)の演出は発展するか否かに関わらず共通するBGMやキャラクタ音声が出力され
るこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出が行われることで、
ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはATや特化ゾー
ンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
(2-2) As shown in FIGS. 2, 3, 7, 11, and 12, depending on the presence or absence of development to mission production, the presence or absence of bonus winning, or the presence or absence of continuation of AT or specialized zone Common BGM and character voices are output before the production branches. For example, in the development production, (h1) ~
In the production of (h4), common BGM and character voices are output regardless of whether the production develops or not.
The player can be effectively expected to develop into a mission performance, win a bonus, or continue the AT or specialized zone.

(3-1) 図2、図3、図7、図11、および図12に示すように、演出において発
展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく
、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出におい
て発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われると
ともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において
発展やWIN、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に
分かり易く報知することができる。以上のように、本実施の形態においては、ATや特化
ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマ
シン1を提供することができる。
(3-1) As shown in FIGS. 2, 3, 7, 11, and 12, when announcing progress, WIN, or the number of additional games in the presentation, the characters and While images such as confetti are displayed in animation, when development, WIN, or the number of additional games are not reported in the presentation, darkening processing is performed and part of the animated image is stopped. As a result, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner depending on the content of the effect whether or not to notify the progress, WIN, or the number of additional games in the effect. As described above, in the present embodiment, it is possible to provide slot machine 1 improved with respect to suggestion of granting of rights for controlling to a specific state such as AT or specialized zone.

(3-2) 図2(h7)~(h9)、図3(a9)~(a11)、図7(b9)~(
b11)、図11(c10)~(c12)、および図12(d9)~(d11)に示すよ
うに、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これ
により、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはA
Tや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。なお、上
述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が行われ
てもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選してい
ないこと、あるいはATや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知するこ
とができる。
(3-2) FIGS. 2(h7)-(h9), 3(a9)-(a11), 7(b9)-(
b11), (c10) to (c12) in FIG. 11, and (d9) to (d11) in FIG. As a result, it does not develop into a mission production, does not win a bonus, or A
It is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the T or special zone will not continue. Note that in the above example, the darkening process may be performed after the image being animated is stopped. Even in this way, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the mission performance will not develop, that the bonus will not be won, or that the AT or specialized zone will not continue.

(4-1) 図3(a9)~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように
、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づいて共
通の暗転処理が行われる。たとえば、図3(a9)および図7(b9)に示すように、バ
トルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ第3停止操作を契機に暗転処理
が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図3(a9)
~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように、バトルミッション演出と城
探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、演出の内容
が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知する
ことができる。
(4-1) As shown in FIGS. 3(a9) to (a11) and FIGS. 7(b9) to (b11), the battle mission presentation and the castle-searching mission presentation share common darkening based on common presentation data. processing takes place. For example, as shown in FIGS. 3(a9) and 7(b9), in the battle mission presentation and the castle hunting mission presentation, the same third stop operation triggers the darkening process, and then the darkening process is started. The timing is the same. Also, FIG. 3(a9)
As shown in (a11) and (b9)-(b11) of FIG. 7, the execution period of the darkening process is the same between the battle mission effect and the castle search mission effect. As a result, even if the contents of the presentation are different, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the bonus has not been won.

(4-2) 図3(a9)~(a11)および図7(b9)~(b11)に示すように
、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われることで
、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミッショ
ン演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、RAM91cの
記憶容量を削減することができる。
(4-2) As shown in FIGS. 3(a9) to (a11) and FIGS. 7(b9) to (b11), the same darkening process is performed in the battle mission production and the castle hunting mission production, so that the character The image display for darkening is common. In this way, since the common effect data is used for the battle mission effect and the castle search mission effect, the storage capacity of the RAM 91c can be reduced.

(5-1) 図4に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出に
おいては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像
(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側にお
いてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連す
る画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(5-1) As shown in FIG. 4, in the bonus confirmation effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51 (a ally character wins the enemy character). image) is displayed, the image of the bonus confirmation effect is displayed on the front side thereof. As a result, while showing the image related to the battle mission effect, the image related to the bonus confirmation effect can be shown to the player on the front side thereof, so that the interest in the game can be improved.

また、図8に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出において
は、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(キャ
ラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演
出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら
、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊
技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 8, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, an image related to the castle search mission effect (an image in which the character has reached the castle) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. is displayed, an image of the bonus confirmation effect is displayed on the front side thereof. As a result, while showing the image related to the castle search mission performance, the player can be shown the image related to the bonus fixing performance on the front side thereof, so that the interest in the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わら
ず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
Furthermore, since a common bonus confirmation effect is executed through both the battle mission effect and the castle search mission effect, regardless of the type of mission effect passed through, the player can easily understand that the bonus has been won. can do. Therefore, it is possible to effectively improve the amusement of the game with respect to the suggestion of winning the bonus.

(5-2) 図4(a26)および図8(b26)に示すように、バトルミッション演
出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを示
唆する音として共通の「キラーン,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力されるた
め、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさらに
分かり易く示唆することができる。
(5-2) As shown in FIG. 4(a26) and FIG. 8(b26), regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is passed through, the sound indicating that the bonus has been won is a common "killer" sound. Since the sound of ", bonus confirmed" is output from the speaker 53, regardless of the type of mission effect passed through, it is possible to more easily suggest to the player that the bonus has been won.

(5-3) 図4(a25)~(a29)に示すように、縮小表示された後の「BON
US確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図8(b25)
~(b29)に示すように、縮小表示された後の「BONUS確定」の文字画像は城探し
ミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「BONUS確定」の文字画像に
よってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されている
バトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
(5-3) As shown in FIGS. 4(a25) to (a29), "BON
The text image of "US Confirmed" does not interfere with the visibility of the image of the battle mission production, and is shown in FIG.
As shown in (b29), the character image of "BONUS confirmed" after reduced display does not interfere with the visibility of the image of the castle search mission effect. Therefore, the character image of "BONUS confirmed" suggests to the player that the bonus has been won, and the visibility of the image of the battle mission effect and the castle search mission effect displayed on the back side is not hindered.

(5-4) 図4に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、
図8に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボーナ
ス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通しており
、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッショ
ン演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、RAM4
1cの記憶容量を削減することができる。
(5-4) a bonus confirmation effect when going through the battle mission effect shown in FIG. 4;
Since the same bonus confirmation effect data is used in the bonus confirmation effect when going through the castle search mission effect shown in FIG. The performance mode of the performance is common to both, and it is possible to easily suggest to the player that the bonus has been won. Furthermore, since it is not necessary to provide different bonus confirmation effect data according to the type of mission effect, the RAM 4
1c storage capacity can be reduced.

(6-1) 図5に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演
出においては、液晶表示器51の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する
画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像)が表示される一方で、その前面側
においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出
に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技
者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(6-1) As shown in FIG. 5, in the combination effect via the battle mission effect, an image related to the battle mission effect (an image in which the ally character wins over the enemy character) is displayed on the back side of the screen of the liquid crystal display 51. ) is displayed, an image of a combination effect is displayed on the front side thereof. As a result, the image related to the combination effect can be shown to the player on the front side while the image related to the battle mission effect is shown, so that the interest in the game can be improved.

また、図9に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出にお
いては、液晶表示器51の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像(
キャラクタが城に辿り着いた画像)が表示される一方で、その前面側においてコンビネー
ション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見
せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることがで
きるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 9, in the combination effect via the castle-searching mission effect, an image related to the castle-searching mission effect (
While the image of the character reaching the castle) is displayed, the image of the combination effect is displayed on the front side. As a result, it is possible to show the player the image related to the combination performance on the front side while showing the image related to the castle search mission performance, so that the interest in the game can be improved.

さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合で
も、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関
わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり
易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図
柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
In addition, since a common combination effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed through, the pattern combination corresponding to the bonus winning and the bonus that can be won regardless of the type of mission effect passed through. can be suggested to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the winning of the bonus and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(6-2) 図5(a38)および図9(b38)に示すように、バトルミッション演
出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対応
する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ53から出力
されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
(6-2) As shown in FIG. 5(a38) and FIG. 9(b38), regardless of whether the battle mission presentation or the castle search mission presentation is performed, derivation of the symbol combination corresponding to the bonus that can be won is encouraged. Since the common ``truon'' sound is output from the speaker 53 as the sound, the symbol combination corresponding to the winning bonus can be more easily suggested to the player regardless of the type of the mission performance passed through.

(6-3) 図5(a37)~(a38)に示すように、縮小表示された後の「777
」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図9(b37)~(
b38)に示すように、縮小表示された後の「777」の文字画像は城探しミッション演
出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「777」の文字画像によって入賞可能な
ボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示されて
いるバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
(6-3) As shown in FIGS. 5(a37) to 5(a38), "777" after reduced display
” does not hinder the visibility of the image of the battle mission effect as much as possible, and is shown in FIGS.
As shown in b38), the character image of "777" after being displayed in reduced size does not hinder the visibility of the image of the castle search mission effect as much as possible. For this reason, the character image of "777" urges the player to derive the symbol combination corresponding to the bonus that can be won, and the visibility of the image of the battle mission effect and the castle search mission effect displayed on the back side is improved. Do not hinder as much as possible.

なお、本実施の形態においては、図5(a38)および図9(b38)に示すように、
「777」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されている
ミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「777」の文字画像は
、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止し
てもよい。このようにすれば、「777」の文字画像によってミッション演出の画像の視
認性をより阻害しないものとすることができる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 5(a38) and 9(b38),
The character image of "777" was stopped at a fixed position in the center of the screen, and was superimposed on the image of the mission effect displayed on the back side. However, the character image of "777" is not limited to this, and may be stopped at a position where it is not superimposed on the image of the mission effect displayed on the back side. In this way, the character image of "777" can be prevented from impairing the visibility of the image of the mission effect.

(6-4) 図5に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出
と、図9に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、同
じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミ
ッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両
者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技
者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるコ
ンビネーション演出データを設ける必要がないため、RAM41cの記憶容量を削減する
ことができる。
(6-4) Since the same combination effect data is used for the combination effect through the battle mission effect shown in FIG. 5 and the combination effect through the castle search mission effect shown in FIG. Regardless of whether the performance or the castle search mission performance is passed through, the performance mode of the combination performance is common to both, and the symbol combination corresponding to the bonus winning and the bonus that can be won is suggested to the player in an easy-to-understand manner. be able to. Furthermore, since it is not necessary to provide different combination effect data according to the type of mission effect, the storage capacity of the RAM 41c can be reduced.

(6-5) 図5および図9で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤7揃
いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤7
,赤7,青7の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「777」の文字画像の
位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共通
している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「777」の
文字画像の位置および大きさと、7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音と
は共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
(6-5) As described above with reference to FIGS. 5 and 9, a combination effect that encourages a pattern combination of red 7 corresponding to the big bonus winning and red 7 corresponding to the regular bonus winning.
, red 7 and blue 7, the position and size of the character image of "777" and the sound "truon" as the sound prompting the derivation of the 7 are common. In this way, the only difference is the pattern combination that prompts derivation, and the position and size of the other character images of "777" and the sound "truon" that prompts the derivation of 7 sets are common. A player can easily recognize a symbol combination to aim at.

(7-1) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)およ
び図8(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内
容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図4(a2
5)および図8(b25)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字
画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、
「BONUS確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、ボーナ
ス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(7-1) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 4 and 8, the content of the character image does not fit within the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 4(a18) and 8(b18). A character image of "BONUS confirmed" is displayed in a size not large, and then the character image of FIG. 4 (a2
5) and as shown in FIG. 8(b25), the character image "BONUS FINALLY" is displayed in the image display area of the liquid crystal display 51 in a size that fits the content of the character image. This will
The character image of "BONUS confirmed" can be effectively shown to the player. Therefore, it is possible to effectively improve the amusement of the game with respect to the suggestion of winning the bonus.

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)および図
10(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図6(a
46)および図10(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
6 and 10, the size of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 6(a40) and 10(b40). A character image of "BIG BONUS" is displayed, and then the screen of FIG.
46) and FIG. 10(b46), the character image "BIG BONUS" is displayed in the image display area of the liquid crystal display 51 in a size that fits the content of the character image. As a result, the character image of "BIG BONUS" can be effectively shown to the player.

(7-2) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図4(a26)および図8(b26)に示すように、「B
ONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーン
,ボーナス確定」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BONUS確定」
の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音がスピ
ーカ53から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることが
できる。
(7-2) In the bonus fixing effect shown in FIGS. 4 and 8, (a18) to (
a25) and FIGS. 8(b18) to 8(b25), while the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size from the enlarged display, the sound of "Pappara" or "Shuin" is output from the speaker 53. be done. On the other hand, as shown in FIG. 4 (a26) and FIG. 8 (b26), "B
When the character image of "ONUS confirmed" is displayed in a reduced size and stopped at a fixed position, the sound "Killern, bonus confirmed" is output from the speaker 53.例文帳に追加In this way, "BONUS confirmed"
Since the sound suggesting bonus winning is output from the speaker 53 for the first time after the character image of is completely reduced and displayed, the player can be easily informed of the bonus winning.

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)および図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ53から出力さ
れる。一方、図6(a44)および図10(b44)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン,
ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力される。このように、「BIG BONU
S」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ
53から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effects shown in FIGS. 6 and 10, (a40) to (a4
3) and as shown in FIGS. 10(b40) to 10(b43), the speaker 53 outputs the sound of "pappa lapa" while the character image of "BIG BONUS" is displayed in reduced form from enlarged display. On the other hand, as shown in FIGS. 6(a44) and 10(b44), "BIG BONU
When the character image of "S" is completely reduced and stopped at a fixed position, "Killern Killern,
The sound "Big Bonus" is output from the speaker 53. In this way, “BIG BONU
Since the sound suggesting bonus winning is output from the speaker 53 for the first time after the character image of "S" is completely reduced and displayed, the bonus winning can be clearly communicated to the player.

(7-3) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)およ
び図8(b18)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内
容が収まらないサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示され、その後、図4(a2
6)および図8(b26)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字
画像の内容が収まるサイズで「BONUS確定」の文字画像が表示される。これにより、
「BONUS確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、
ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(7-3) In the bonus confirmation effect shown in FIGS. 4 and 8, the content of the character image does not fit within the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 4(a18) and 8(b18). A character image of "BONUS confirmed" is displayed in a size not large, and then the character image of FIG. 4 (a2
6) and as shown in FIG. 8(b26), the character image "BONUS FINALLY" is displayed in the image display area of the liquid crystal display 51 in a size that fits the content of the character image. This will
The character image of "BONUS confirmed" can be shown to the player in an impactful display mode,
To easily inform a player that a bonus has been won.

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)および図
10(b40)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に文字画像の内容
が収まらないサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示され、その後、図6(a
46)および図10(b46)に示すように、液晶表示器51における画像の表示領域に
文字画像の内容が収まるサイズで「BIG BONUS」の文字画像が表示される。これ
により、「BIG BONUS」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示す
ことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
6 and 10, the size of the character image does not fit in the image display area of the liquid crystal display 51, as shown in FIGS. 6(a40) and 10(b40). A character image of "BIG BONUS" is displayed, and then the screen of FIG.
46) and FIG. 10(b46), the character image "BIG BONUS" is displayed in the image display area of the liquid crystal display 51 in a size that fits the content of the character image. As a result, the character image of "BIG BONUS" can be displayed to the player in an impactful display mode, and the player can be easily informed of the bonus winning.

(8-1) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)の期間および図8(b18)~(b25)の期間のように「BONUS確定」の
文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図4(a26)以降の期間および
図8(b26)以降の期間のように「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了して
定位置で停止した後では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これ
により、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「BON
US確定」の文字画像が動いていることで、「BONUS確定」の文字画像に対して遊技
者に注目させることができる。また、「BONUS確定」の文字画像の動作が完了して位
置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「BONUS確定」
の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「BONUS確定」の文字
画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることが
できる。このように、「BONUS確定」の文字画像の動作、および「BONUS確定」
の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「BONUS確定」の文字画像に対して
遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的
に向上させることができる。
(8-1) In the bonus fixing effects shown in FIGS. 4 and 8, (a18) to (
During the period of a25) and the period of FIG.
, the effect does not occur on the character image. On the other hand, after the display operation of the character image "BONUS confirmed" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a26) in FIG. 4 and the period after (b26) in FIG. ” effect occurs in the character image. As a result, during the period in which the position of the character image of "BONUS confirmed" is being moved, "BONUS
Since the character image of "US confirmed" is moving, the player can be made to pay attention to the character image of "BONUS confirmed". Also, during the period in which the operation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the position is not moved, an effect is generated so that "BONUS confirmed" is displayed.
The player can be made to pay attention to the character image of , and furthermore, since the position of the character image of "BONUS confirmed" is not moved, the content of the character image can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. In this way, the operation of the character image of "BONUS confirmed" and the "BONUS confirmed"
By generating an effect on the character image of , it is possible to draw the player's attention to the character image of "BONUS confirmed", so that the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of winning the bonus.

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)の期間および図10(b40)~(b43)の期間のように「BIG BONUS」
の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「BIG BON
US」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図6(a44)以降の期間
および図10(b44)以降の期間のように「BIG BONUS」の文字画像の表示動
作が完了して定位置で停止した後では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクト
が発生する。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
エフェクトが発生するため、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したこ
とを遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effects shown in FIGS. 6 and 10, (a40) to (a4
"BIG BONUS" as in the period of 3) and the period of Fig. 10 (b40) to (b43)
During the period in which the character image changes from enlarged display to reduced display and the position changes, "BIG BON
There is no effect on the character image of "US". On the other hand, after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed and stopped at a fixed position as in the period after (a44) in FIG. 6 and the period after (b44) in FIG. ” effect occurs in the character image. In this way, since the effect is generated after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed, the completion of the display operation of the character image of "BIG BONUS" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

(8-2) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や「シ
ュイーン」の音がスピーカ53から出力される。一方、図4(a26)および図8(b2
6)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止
したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ53から出力される。
このように、「BONUS確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピ
ーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(8-2) In the bonus fixing effects shown in FIGS. 4 and 8, (a18) to (
As shown in a25) and FIGS. 8(b18) to (b25), while the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size from an enlarged display, the sound of "pappara" and "shooin" is interlocked with the display operation. is output from the speaker 53. On the other hand, FIG. 4 (a26) and FIG. 8 (b2)
As shown in 6), when the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size and stopped at a fixed position, the sound of "killer" is output from the speaker 53 in conjunction with the effect.
In this way, since the display operation of the character image of "BONUS confirmed" and the sound linked to the effect are output from the speaker 53, the amusement of the game can be improved.

図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a43)お
よび図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピー
カ53から出力される。一方、図6(a44)および図10(b44)に示すように、「
BIG BONUS」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エ
フェクトに連動して「キラーンキラーン,ビッグボーナス」の音がスピーカ53から出力
される。このように、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動
した音がスピーカ53から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In the bonus winning effect shown in FIGS. 6 and 10, the character image of "BIG BONUS" is displayed in reduced form from enlarged display as shown in FIGS. 6(a40) to (a43) and FIGS. During this period, the speaker 53 outputs the sound of "pappa-p-p-p-p-p-p-p" in conjunction with the display operation. On the other hand, as shown in FIGS. 6(a44) and 10(b44), "
When the character image of "BIG BONUS" is completely reduced in size and stopped at a fixed position, the sound of "Kill, kill, big bonus" is output from the speaker 53 in conjunction with the effect. In this way, the speaker 53 outputs a sound linked to the display operation of the character image of "BIG BONUS" and the effect, so that the amusement of the game can be improved.

(8-3) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)の期間および図8(b18)~(b25)の期間では、「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図4(a26)以降の
期間および図8(b26)以降の期間では、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化
しない。これにより、まず、「BONUS確定」の文字画像の位置が変化することで「B
ONUS確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BONUS確定」の文字画像
の位置が変化しないことで「BONUS確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝
えることができる。
(8-3) In the bonus fixing effects shown in FIGS. 4 and 8, (a18) to (
During the period of a25) and the periods of (b18) to (b25) of FIG. 8, the character image of "BONUS confirmed" is displayed in a reduced size from an enlarged display, and its position is changed. On the other hand, in the period after (a26) in FIG. 4 and the period after (b26) in FIG. 8, the position of the character image "BONUS confirmed" does not change. As a result, first, by changing the position of the character image of "BONUS confirmed", "B
The character image of "ONUS confirmed" is made to pay attention to the player, and the content of the character image of "BONUS confirmed" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner by not changing the position of the character image of "BONUS confirmed".

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)の期間および図10(b40)~(b43)の期間では、「BIG BONUS」の
文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図6(a44)以降
の期間および図10(b44)以降の期間では、「BIG BONUS」の文字画像の位
置が変化しない。これにより、まず、「BIG BONUS」の文字画像の位置が変化す
ることで「BIG BONUS」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「BIG BO
NUS」の文字画像の位置が変化しないことで「BIG BONUS」の文字画像の内容
を遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effects shown in FIGS. 6 and 10, (a40) to (a4
During the period 3) and the periods of (b40) to (b43) in FIG. 10, the character image of "BIG BONUS" is displayed in a reduced size from an enlarged display and changes its position. On the other hand, in the period after (a44) in FIG. 6 and the period after (b44) in FIG. 10, the position of the character image "BIG BONUS" does not change. As a result, the position of the character image of "BIG BONUS" is first changed to draw the player's attention to the character image of "BIG BONUS".
Since the position of the character image of "NUS" does not change, the contents of the character image of "BIG BONUS" can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

(8-4) 図4および図8に示すボーナス確定演出においては、図4(a18)~(
a25)および図8(b18)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画
像が拡大表示から縮小表示される間では、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが
発生せず、その後、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「BONU
S確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することに
よって、「BONUS確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く
伝えることができる。
(8-4) In the bonus fixing effects shown in FIGS. 4 and 8, (a18) to (
a25) and FIGS. 8(b18) to 8(b25), while the character image of "BONUS confirmed" is displayed in reduced size from the enlarged display, no effect occurs on the character image of "BONUS confirmed". , after the character image display operation of "BONUS confirmed" is completed, "BONU
An effect is generated on the character image of "S confirmed". As a result, the effect can be generated to inform the player in an easy-to-understand manner that the operation of displaying the character image "BONUS confirmed" has been completed.

また、図6および図10に示すボーナス入賞演出においては、図6(a40)~(a4
3)および図10(b40)~(b43)に示すように、「BIG BONUS」の文字
画像が拡大表示から縮小表示される間では、「BIG BONUS」の文字画像にエフェ
クトが発生せず、その後、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了した後に
「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが
発生することによって、「BIG BONUS」の文字画像の表示動作が完了したことを
遊技者に分かり易く伝えることができる。
In addition, in the bonus winning effects shown in FIGS. 6 and 10, (a40) to (a4
3) and as shown in FIGS. 10(b40) to 10(b43), while the character image of "BIG BONUS" is displayed in reduced form from enlarged display, no effect is generated on the character image of "BIG BONUS", and then , and after the display operation of the character image of "BIG BONUS" is completed, an effect is generated on the character image of "BIG BONUS". As a result, the effect can be generated to inform the player in an easy-to-understand manner that the display operation of the character image of "BIG BONUS" has been completed.

(9-1) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像は
、図4(b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大
きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボーナ
ス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調され
るため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を
向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の示唆
に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(9-1) The character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. 6(b44) and (b46) is larger in size than the character image of "BONUS confirmed" shown in FIGS. 4(b26) and (b28). also occurs flashy and is highlighted. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of winning the bonus and the suggestion of control over the bonus.

(9-2) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像に
エフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、図4(b26),(b28
)に示す「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」
)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も大き
くなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制
御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一
層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9-2) The sound when the effect is generated on the character image of "BIG BONUS" shown in FIGS.
), the sound when the effect occurs on the character image of "BONUS confirmed"("Kiraan"
), the number of “Kiraan” sounds is larger, and the sound output time is longer and the volume is louder. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved.

(9-3) 図6(b44),(b46)に示す「BIG BONUS」の文字画像に
対するエフェクトは、図4(b26),(b28)に示す「BONUS確定」に対するエ
フェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス当選
が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため
、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
(9-3) The effect on the character image of "BIG BONUS" shown in FIGS. The number of decorative images is large and flashy. As a result, the suggestion of actually being controlled by the bonus is emphasized more than the suggestion of winning the bonus, so that the player can be given more pleasure of being controlled by the bonus, and the game becomes more interesting. can be improved.

(10-1) 図5(a30),(a35)および図9(b30),(b35)に示す
ように、スタートスイッチ7が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時当
選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単独
当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「777」の文字画像が表示さ
れる。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示される
ため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボー
ナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することがで
きる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関し
て遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
(10-1) As shown in FIGS. 5(a30), (a35) and FIGS. 9(b30), (b35), when the start switch 7 is operated, a bonus and a bell are simultaneously won. When there is, a small combination suggesting performance is executed and a bell pattern image is displayed, and when a single bonus is won, a combination performance is executed and a character image of "777" is displayed. In this way, both when suggesting a small combination and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the symbol image is displayed at the same execution trigger of the start operation, so the symbol image starts to be displayed. Depending on the timing, it is possible to prevent, as much as possible, the player from realizing whether it is a suggestion of a small winning combination or a suggestion of a symbol combination corresponding to a bonus. Therefore, the amusement of the game can be effectively improved with respect to the suggestion of the winning of the bonus and the suggestion of the symbol combination corresponding to the bonus.

(10-2) 図5(a33),(a38)および図9(b33),(b38)に示す
ように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」と
いう音がスピーカ53から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に「
777」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という音
がスピーカ53から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対
応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像およ
び「777」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることがで
きる。さらに、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示が開始するタイミングは、こ
れらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミング
よりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合
せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
(10-2) As shown in FIGS. 5(a33), (a38) and FIGS. 9(b33), (b38), in the minor role suggesting effect, the bell pattern image is first displayed, and then "Bashi". A sound is output from the speaker 53 . On the other hand, in combination production, "
A character image of "777" is displayed, and then a sound of "truon" different from "bashi" is output from the speaker 53.例文帳に追加In this way, since there are sounds corresponding to when suggesting a small win and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, it is possible to determine which of the bell symbol image and the character image "777" is displayed. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. Furthermore, the timing at which the bell pattern image and the character image of "777" start to be displayed is earlier than the timing at which these sounds are output. It is possible to prevent the player from recognizing whether the suggestion is a small win or the suggestion of a symbol combination corresponding to a bonus.

(10-3) なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビ
ネーション演出において「777」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピー
カ53から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応
する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、R
AM41cの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆
なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟ら
れることを極力防止することができる。
(10-3) It should be noted that even if a common sound is output from the speaker 53 when the bell pattern image is displayed in the small win suggestion effect and when the character image "777" is displayed in the combination effect, good. In this way, there is no need to provide different sound data for suggesting a small combination and for suggesting a symbol combination corresponding to a bonus.
The memory capacity of AM41c can be reduced. Furthermore, it is possible to prevent the player from knowing whether the type of sound suggests a small winning combination or a symbol combination corresponding to a winable bonus.

(10-4) なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画
像(たとえば、ベル図柄画像)とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像
(「777」の文字画像)とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。この
ようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆
する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクト
のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10-4) When a bonus and a small winning combination are simultaneously won, an image suggesting a small winning combination (for example, a bell pattern image) and an image suggesting a combination of symbols corresponding to the bonus (characters "777") image) may be displayed at the same time triggered by the start operation. In this way, an image suggesting a small winning combination and an image suggesting a symbol combination corresponding to a bonus are displayed at once on the same screen. can be performed, and the interest in the game can be improved.

(10-5) 図5(a33),(a38)および図9(b33),(b38)に示す
ように、「777」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これに
より、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する「
777」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
(10-5) As shown in FIGS. 5(a33), (a38) and FIGS. 9(b33), (b38), the size of the character image of "777" is larger than the size of the bell pattern image. As a result, the "
777” can be drawn to the player's attention.

(10-6) 図5(a34),(a39)および図9(b34),(b39)に示す
ように、ベル図柄画像や「777」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第3
停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組
合せを示唆するときのいずれにおいても、第3停止操作という同じ実行契機で図柄の画像
が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに
応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならない
(10-6) As shown in FIGS. 5(a34), (a39) and FIGS. 9(b34), (b39), the display of the bell pattern image and the character image of "777" is the third step for the stop switch.
Disappears when stopped. In this way, both when suggesting a small win and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the symbol image disappears at the same trigger of the third stop operation. Since there is no need to change the control for ending the display of symbols depending on when the symbol combination corresponding to the bonus is suggested, the processing is not complicated.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させる
ことで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示
器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい
。このようにすると、ATや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、A
Tや特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キ
ャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力
抑えることができる。
[About darkening process]
In the present embodiment, the darkening process is a process of darkening the entire screen of the liquid crystal display 51 by reducing the brightness of the entire screen. However, the darkening process is not limited to this, and may be a process of darkening part of the screen by reducing the brightness of part of the screen of the liquid crystal display 51 . In this way, the darkening process is performed when the AT or the special zone ends, so that the A
While making it easier for the player to recognize that the T or the special zone ends by the darkening process, it is possible to suppress the deterioration of the player's visibility of images such as characters, clouds, or treasure chests as much as possible.

なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
It should be noted that the darkening process is not limited to reducing the brightness of the screen, and may be to change the display color of the screen to a darker color. Alternatively, the brightness and display color of the screen may be partially changed to expand the area where the darkening process is performed step by step. Further, the darkening process may be a process of superimposing a dark-colored darkening image on the front side of a still image of a character, a cloud, or a treasure chest, and further superimposing a result image on the front side.

本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、こ
れに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止
操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われ
たとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契
機や開始タイミングが同じであればよい。
In the present embodiment, the darkening process is performed when the third stop operation is performed. The darkening process may be performed on the occasion of the change. Regardless of the timing at which the darkening process is performed, it is sufficient that the timing of starting the darkening process is the same between the battle mission production and the castle-searching mission production.

[消音について]
本実施の形態においては、図2(h9)、図3(a11)、図7(b11)、図11(
c12)、および図12(d11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53
からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同
時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止す
るものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転
処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停
止してもよい。
[About mute]
2 (h9), FIG. 3 (a11), FIG. 7 (b11), and FIG. 11 (
c12), and as shown in FIG. 12 (d11), the speaker 53
The sound output from the was stopped. However, the present invention is not limited to this, and the sound output may be stopped at the same time as the darkening process is performed, or the sound output may be stopped before the darkening process is performed. In order to give the player a dark impression, the sound output from the speaker 53 may be stopped at any timing as long as the darkening process is performed and until the darkening process is completed.

[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッ
ション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演
出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊
技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演
出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば
、如何なる演出が実行されてもよい。
[About mission production]
In the present embodiment, the battle mission effect and the castle search mission effect have been exemplified as effects that make the player expect to win a bonus, but the effects are not limited to these. For example, mission effects may include mission effects other than battle mission effects and castle search mission effects, and these mission effects may be determined by lottery or may be selectable by the player. good. In addition, not only the mission effect, but also any effect may be executed as long as it is performed up to the bonus determination effect, the combination effect, and the bonus winning effect.

[ボーナス確定演出について]
本実施の形態においては、図4(a26)や図8(b26)に示すように、「BONU
S確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミ
ッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「
BONUS確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好
ましい。
[Regarding the confirmed bonus effect]
In this embodiment, as shown in FIG. 4(a26) and FIG. 8(b26), "BONU
Although the character image of "S confirmed" is not superimposed on various images of the mission effect, it may be partially superimposed on the various images of the mission effect. However, even in that case, "
It is preferable that the character image of "BONUS confirmed" does not interfere with the visibility of the mission effect.

「BONUS確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになって
いるが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくと
も拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of "BONUS confirmed" is displayed stepwise from enlarged display to reduced display. It is sufficient if the image is reduced in a plurality of steps between enlarged display and reduced display.

[コンビネーション演出について]
本実施の形態においては、図5(a35)~(a38)および図9(b35)~(b3
8)に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリ
ールに対応する図柄「777」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させてい
た。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「7
」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール2L
に対応する図柄「7」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ8Lに対する第1操作
を契機として、左リール2Lおよび中リール2Cに対応する図柄「77」の文字画像を表
示させ、中ストップスイッチ8Cに対する第2操作を契機として、左リール2L、中リー
ル2C、および右リール2Rに対応する図柄「777」の文字画像を表示させてもよい。
このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆す
るときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タ
イミングが同じになる。また、右リール2R対応する図柄の文字画像が表示されるまで、
ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが
分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
[About combination production]
In this embodiment, FIGS. 5(a35) to (a38) and FIGS. 9(b35) to (b3)
As shown in 8), when displaying a symbol combination corresponding to a winable bonus, the character image of the symbol "777" corresponding to all the reels is displayed at once with the start operation as a trigger. However, not limited to this, the pattern "7" corresponding to each reel is displayed for each operation of the stop switch.
” may be displayed. For example, with the start operation as a trigger, the left reel 2L
, and with the first operation on the left stop switch 8L as a trigger, the character image of the symbol "77" corresponding to the left reel 2L and the middle reel 2C is displayed, and the middle stop switch is displayed. Triggered by the second operation on 8C, the character image of the symbol "777" corresponding to the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R may be displayed.
Even in this way, when suggesting a small winning combination and when suggesting a symbol combination corresponding to a bonus, the start timing of the display of the symbol images is the same with the same trigger of the start operation. Also, until the character image of the pattern corresponding to the right reel 2R is displayed,
Since it is not known whether the big bonus is won or the regular bonus is won, the player's sense of expectation can be maintained as much as possible.

また、図5(a35)~(a37)および図9(b35)~(b37)に示すように、
「777」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「777」
の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ53から出力されてもよい。
Also, as shown in FIGS. 5(a35) to (a37) and FIGS. 9(b35) to (b37),
During the period when the character image of "777" changes from enlarged display to reduced display, "777"
A sound may be output from the speaker 53 in accordance with the display operation of the character image.

また、図5(a30)~(a32)および図9(b30)~(b32)に示すように、
ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わせ
た音がスピーカ53から出力されてもよい。
Also, as shown in FIGS. 5(a30) to (a32) and FIGS. 9(b30) to (b32),
During the period in which the bell pattern image appears from the bottom to the top, the speaker 53 may output a sound that matches the display operation of the bell pattern image.

「777」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、
その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少なくとも拡大表
示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of "777" is gradually reduced from enlarged display to displayed,
The reduction may be performed in two stages or in three stages, as long as the image is reduced in a plurality of stages between at least enlarged display and reduced display.

[ボーナス入賞演出について]
図6(a44),(a46)および図10(b44),(b46)に示す「BIG B
ONUS」の文字画像が表示されるときには、図4(a26),(a28)および図8(
b26),(b28)に示す「BONUS確定」の文字画像が表示されるときよりも強調
されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音が
大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラク
タが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エフ
ェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「BIG
BONUS」の文字画像が「BONUS確定」の文字画像よりも強調されるものであれば
、如何なる手法が用いられてもよい。
[About the bonus prize-winning performance]
"BIG B" shown in FIGS. 6 (a44), (a46) and FIGS.
ONUS" is displayed, the characters shown in FIGS. 4(a26), (a28) and 8 (
As an example of the fact that the character image "BONUS confirmed" shown in b26) and (b28) is emphasized more than when it is displayed, the size of the character image is large, the character image moves, the output sound is loud, and the sound output time is long, the character's voice is output, there are multiple characters that output voice, the brightness of the light due to the effect is large, the effect takes a long time, there are many decorative images in the effect, the decorative image in the effect is “BIG
Any method may be used as long as the character image of "BONUS" is emphasized more than the character image of "BONUS confirmed".

「BIG BONUS」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようにな
っているが、その縮小の段階は、2段階であってもよいし、3段階であってもよく、少な
くとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
The character image of "BIG BONUS" is displayed stepwise from enlarged display to reduced display. It is sufficient if the image is reduced in a plurality of steps between enlarged display and reduced display.

[特定状態に制御するための権利について]
本実施の形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナス
やビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの
操作手順を遊技者に報知可能なAT(アシストタイム)に制御するための権利(たとえば
、ナビストック)を適用してもよいし、あるいは、ATに制御される確率が通常状態より
も高いCZ(チャンスゾーン)に制御するための権利(たとえば、CZゲーム数)を適用
してもよい。このようなATやCZに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間
に制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権
利として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
[Regarding the right to control to a specific state]
In the present embodiment, winning of a regular bonus or a big bonus has been exemplified as the right for controlling to a specific state, but it is not limited to this. For example, the right (for example, navigation stock) for controlling the operation procedure of the stop switch to AT (assist time) that can be notified to the player may be applied, or the probability of being controlled by AT is normal state Rights to control (eg, number of CZ games) may be applied to higher CZs (chance zones). A section controlled by such AT or CZ is also called an advantageous section, and a section not controlled by the advantageous section is also called a normal section. That is, as the right to control to the specific state, the right to control to the advantageous section may be applied.

[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、前述した実施形態を適用してもよい。
[About application to pachinko machines]
In the above-described embodiment, a slot machine, which is an example of a gaming machine, has been described. However, not limited to this, the above-described embodiment may be applied to a pachinko game machine in which a game is played by hitting a so-called game ball into a game area.

たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生
することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施の形態におけるミッション演出に適
用すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本
実施の形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大
当りに対応する7揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実
施の形態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展すること
を遊技者に期待させる発展演出を、本実施の形態における発展演出に適用すればよい。さ
らに、確変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施の形
態におけるAT継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継
続演出で確変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態
や時短状態の継続期間(たとえば、連チャン回数)や遊技球の払出枚数などが表示されて
もよい。
For example, as the right to control to a specific state, winning a big win is applied, and a ready-to-win effect that makes the player expect the occurrence of a big win may be applied to the mission effect in the present embodiment. In addition, when a big win is won, an effect suggesting that the big win is confirmed may be applied to the bonus confirmation effect in the present embodiment. Also, the performance when the variation of the symbols is stopped and seven symbols corresponding to the big win are derived and controlled to the big win round may be applied to the bonus winning performance in the present embodiment. Further, the development effect that makes the player expect to develop into the ready-to-win effect may be applied to the development effect in the present embodiment. Furthermore, the continuation effect that makes the player expect that the variable probability state and the time saving state will continue may be applied to the AT continuation effect and the special zone continuation effect in the present embodiment. In this case, the result image displayed when the variable probability state or the time saving state does not continue in the continuous production, the duration of the variable probability state or the time saving state (for example, the number of consecutive wins) and the number of game balls paid out are displayed. good too.

以上のように、本実施の形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっ
ても、本実施の形態に係るスロットマシン1と同様の効果を得ることができる。
As described above, even when various effects in the present embodiment are applied to a pachinko game machine, the same effects as in the slot machine 1 according to the present embodiment can be obtained.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
Various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the present embodiment and modified examples described above can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 3 perspective window, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control section, 41a main CPU,
41c RAM, 51 liquid crystal display, 53 speaker, 91 sub-controller, 91a sub-CPU, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
第1状態および第2状態の各々において、結果報知演出を実行する演出手段と、を備え、
前記結果報知演出は、前記第1状態において実行される第1結果報知演出と、前記第2状態において実行される第2結果報知演出とを含み、
前記第1結果報知演出において、所定事象が発生している場合、
前記第1結果報知演出の結果として第1所定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1所定結果画像が表示されるまで共通所定音が出力され、当該第1所定結果画像が表示された後、当該第1所定結果画像に対応する第1所定結果音が出力され、
前記第1所定結果画像の表示および前記第1所定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第1結果報知演出において、前記所定事象が発生していない場合、
前記第1結果報知演出の結果として前記第1状態が終了する旨を示唆する第2所定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2所定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、さらに当該暗転画像の前面側に遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2所定結果画像が表示されるまで前記共通所定音が出力され、当該第2所定結果画像が表示されるときに当該第2所定結果画像に対応する第2所定結果音が出力され、前記暗転画像が表示されているときに、当該暗転画像の明度の低下に合わせて前記第2所定結果音と異なる音であって前記所定事象が発生していないことを示唆する所定音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、特定事象が発生している場合、
前記第2結果報知演出の結果として第1特定結果画像が動くように前記表示手段に表示され、
前記第1特定結果画像が表示されるまで共通特定音が出力され、当該第1特定結果画像が表示された後、当該第1特定結果画像に対応する第1特定結果音が出力され、
前記第1特定結果画像の表示および前記第1特定結果音の出力は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記第2結果報知演出において、前記特定事象が発生していない場合、
前記第2結果報知演出の結果として前記第2状態が終了する旨を示唆する第2特定結果画像が前記表示手段に表示され、当該第2特定結果画像の前面側に暗転画像が前記表示手段に表示され、さらに当該暗転画像の前面側に遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像が前記表示手段に表示され、
前記暗転画像の明度は、徐々に低下され、
前記第2特定結果画像が表示されるまで前記共通特定音が出力され、当該第2特定結果画像が表示されるときに当該第2特定結果画像に対応する第2特定結果音が出力され、前記暗転画像が表示されているときに、当該暗転画像の明度の低下に合わせて前記第2特定結果音と異なる音であって前記特定事象が発生していないことを示唆する特定音が出力され、
前記暗転画像の明度の低下が完了したときに無音状態になり、当該無音状態は、シーンが切り替わるまで継続され、
前記暗転画像の表示は、明度の低下が完了した状態でシーンが切り替わるまで継続される、遊技機。
In gaming machines that play games,
display means for displaying an image;
In each of the first state and the second state, effect means for executing a result notification effect,
The result notification effect includes a first result notification effect executed in the first state and a second result notification effect executed in the second state,
When a predetermined event occurs in the first result notification effect,
displaying a moving first predetermined result image on the display means as a result of the first result notification effect;
A common predetermined sound is output until the first predetermined result image is displayed, and after the first predetermined result image is displayed, a first predetermined result sound corresponding to the first predetermined result image is output,
displaying the first predetermined result image and outputting the first predetermined result sound are continued until a scene is switched;
In the first result notification effect, if the predetermined event has not occurred,
A second predetermined result image suggesting that the first state ends as a result of the first result notification effect is displayed on the display means, and a darkening image is displayed on the front side of the second predetermined result image on the display means. a game history image is displayed on the display means to inform information about the game history on the front side of the darkened image;
The brightness of the darkened image is gradually reduced,
The common predetermined sound is output until the second predetermined result image is displayed, the second predetermined result sound corresponding to the second predetermined result image is output when the second predetermined result image is displayed, and the outputting a predetermined sound different from the second predetermined result sound and suggesting that the predetermined event has not occurred in accordance with the decrease in brightness of the darkened image when the darkened image is displayed;
A silent state is established when the reduction in brightness of the darkened image is completed, and the silent state continues until the scene is switched,
The display of the darkened image is continued until the scene is switched in a state where the decrease in brightness is completed,
In the second result notification effect, if a specific event has occurred,
displaying the first specific result image on the display means so as to move as a result of the second result notification effect;
A common specific sound is output until the first specific result image is displayed, and after the first specific result image is displayed, a first specific result sound corresponding to the first specific result image is output,
Display of the first identification result image and output of the first identification result sound are continued until a scene is switched,
In the second result notification effect, if the specific event has not occurred,
A second specified result image suggesting that the second state ends as a result of the second result notification effect is displayed on the display means, and a darkening image is displayed on the front side of the second specified result image on the display means. a game history image is displayed on the display means to inform information about the game history on the front side of the darkened image;
The brightness of the darkened image is gradually reduced,
The common specific sound is output until the second specific result image is displayed, the second specific result sound corresponding to the second specific result image is output when the second specific result image is displayed, and the outputting a specific sound different from the second specific result sound and suggesting that the specific event has not occurred in accordance with the decrease in brightness of the darkened image when the darkened image is displayed;
A silent state is established when the reduction in brightness of the darkened image is completed, and the silent state continues until the scene is switched,
The game machine, wherein the display of the darkened image is continued until the scene is switched after the reduction in brightness is completed.
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「パチスロ ヘルシング」,「[BASHtv]闘竜門vol.192 チェリ男」,BASHtv,YouTube[online][video],2014年11月20日,特に20:15~21:10の継続バトル(敵キャラクターの弱攻撃→継続)、21:35~22:30の継続バトル(敵キャラクターの強攻撃→終了)、59:45~1:00:35の継続バトル(敵キャラクターの中攻撃→終了),URL,https://www.youtube.com/watch?v=DjFAffcgHSs
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