JP7076249B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after variable display of the variable display unit, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. , The present invention relates to a slot machine capable of generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 A slot machine generally has a variable display unit having a reel on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer peripheral portion, and a start switch is operated in a state where a predetermined bet number is set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, the symbol combination is displayed as a combination of display results, or A prize is generated by deriving a role).
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 There are various types of roles such as small roles, special roles, and replay roles. Here, when the display result corresponding to the small winning combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When the display result corresponding to the special role is derived on the winning line, the gaming state can be shifted to a special gaming state that is advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. When the display result corresponding to the re-game combination is derived on the winning line, the next game can be played without consuming a new medal for setting the bet number.
このようなスロットマシンとして、複数種類の特別役を備え、ボーナス確定画面において、当選していない低利益特別役に対応する図柄組合わせを表示した後に、当選している高利益特別役に対応する図柄組合わせを表示する格上げ演出を行うスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a slot machine, it is equipped with multiple types of special roles, and after displaying the symbol combination corresponding to the low-profit special role that has not been won on the bonus confirmation screen, it corresponds to the winning high-profit special role. There was a slot machine that performed an upgrade effect to display a combination of symbols (for example, Patent Document 1).
上述したスロットマシンにおいては、格上げ演出によって、特別役に当選し、ボーナス状態のように有利な状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技の興趣の向上が図られているが、改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, the promotion effect is aimed at improving the interest of the game after winning a special role and allowing the derivation of the display result accompanied by the transition to an advantageous state such as a bonus state. However, there was room for improvement.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容された以降の遊技中の演出に関して改良したスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an improved slot machine for a subsequent effect during a game in which derivation of a display result accompanied by a transition to an advantageous state is permitted. Is.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
第4特別表示結果組合せが導出されたときに第4特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果組合せの導出が許容される第1決定結果と、前記第2特別表示結果組合せの導出が許容される第2決定結果と、前記第3特別表示結果組合せの導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果組合せおよび所定表示結果組合せの導出が許容される第4決定結果と、前記第2特別表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せの導出が許容される第5決定結果と、前記第4特別表示結果組合せの導出が許容される第6決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第3特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第2特別表示結果組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第6決定結果であるときに前記第4特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第1決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第1特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第2決定結果または前記第5決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第2特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第3特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第6決定結果であるときにおいて前記第4特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第4特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第2特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第3特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、および前記第4特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別表示結果組合せ、前記第2特別表示結果組合せ、前記第3特別表示結果組合せ、および前記第4特別表示結果組合せのいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第3示唆演出と、
前記第4特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第4示唆演出とが含まれ、
前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態は、前記第3特別遊技状態および前記第4特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率よりも高く(たとえば、図20に示すように、BB1に当選しているときはBB2に当選しているときよりも、RB1の偽コンビネーション演出が実行される確率が高い)、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第4示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記第3特別表示結果組合せは、前記第4特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表示結果組合せと共通する表示結果が多い。
(1) A plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, are provided.
After variable display of the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result combination which is a combination of the display results of a plurality of variable display units. In a slot machine
Derivation operation means operated by the player to derive the display result combination , and
Predetermining means for determining display result combinations that allow derivation, and
Derivation control means that controls the derivation of display result combinations ,
State control means to control the state and
Equipped with a production means to execute the production,
The state control means is
When the first special display result combination is derived, it is possible to control the first special gaming state.
When the second special display result combination is derived, it is possible to control the second special gaming state.
When the third special display result combination is derived, it is possible to control the third special gaming state.
When the 4th special display result combination is derived, it is possible to control the 4th special gaming state.
The determination results of the prior determination means include a first determination result in which the derivation of the first special display result combination is permitted, a second determination result in which the derivation of the second special display result combination is permitted, and the above. The third decision result that allows the derivation of the third special display result combination , the fourth decision result that allows the derivation of the first special display result combination and the predetermined display result combination , the second special display result combination , and the second special display result combination. The fifth determination result in which the derivation of the predetermined display result combination is permitted and the sixth determination result in which the derivation of the fourth special display result combination is permitted are included.
The derivation control means
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, control is performed so that the first special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the second determination result, control is performed so that the second special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result, control is performed so that the third special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the fourth determination result, control is performed so that the predetermined display result combination can be derived without deriving the first special display result combination .
When the determination result of the prior determination means is the fifth determination result, control is performed so that the predetermined display result combination can be derived without deriving the second special display result combination .
When the determination result of the prior determination means is the sixth determination result, control is performed so that the fourth special display result combination can be derived.
The predetermining means is
When the decision result is the first decision result or the fourth decision result and the first special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the first special display result combination is carried over to the next game or later. Is possible,
When the decision result is the second decision result or the fifth decision result and the second special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the second special display result combination is carried over to the next game or later. Is possible,
When the decision result is the third decision result and the third special display result combination is not derived, the permission for the derivation of the third special display result combination can be carried over to the next game or later.
When the decision result is the sixth decision result and the fourth special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the fourth special display result combination can be carried over to the next game or later.
The staging performed by the staging means includes
When the allowance for deriving the first special display result combination is carried over, when the allowance for deriving the second special display result combination is carried over, the allowance for deriving the third special display result combination is carried over. The first special display result combination , the second special display result combination , the said A specific effect suggesting that the derivation of any of the third special display result combination and the fourth special display result combination is permitted, and
The first suggestion effect suggesting that the first special display result combination can be derived, and the first suggestion effect.
The second suggestion effect suggesting that the second special display result combination can be derived, and the second suggestion effect.
The third suggestion effect suggesting that the third special display result combination can be derived, and the third suggestion effect.
The fourth suggestion effect suggesting that the fourth special display result combination can be derived is included.
The first special gaming state and the second special gaming state are more advantageous than the third special gaming state and the fourth special gaming state.
The staging means
When the specific effect is being executed and the determination result of the predetermined means is the fourth determination result, the third suggestion effect is executed, and in the subsequent game, the predetermined means of the predetermined effect is executed. It is possible to execute the first suggestion effect when the decision result is the first decision result.
When the specific effect is being executed and the determination result of the predetermined means is the fifth determination result, the third suggested effect is executed, and in the subsequent game, the predetermined means of the predetermined effect is executed. It is possible to execute the second suggestion effect when the decision result is the second decision result.
The probability that the third suggested effect is executed when the specific effect is being executed and the determination result of the prior determination means is the fourth determination result is that the specific effect is executed. At times and when the determination result of the prior determination means is the fifth determination result, the probability that the third suggestion effect is executed is higher than the probability that the third suggestion effect is executed (for example, as shown in FIG. 20, the BB1 is won. When it is, there is a higher probability that the false combination effect of RB1 will be executed than when it is won in BB2 ) ,
The probability that the third suggested effect is executed when the specific effect is being executed and the determination result of the prior determination means is the fourth determination result is that the specific effect is executed. It is higher than the probability that the fourth suggestion effect is executed when the determination result of the prior determination means is the fourth determination result.
The third special display result combination has more display results in common with the first special display result combination than the fourth special display result combination .
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
第4特別表示結果組合せが導出されたときに第4特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第2特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第3特別遊技状態への制御が決定されているとき、および前記第4特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記第3特別遊技状態、および前記第4特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第3示唆演出と、
前記第4特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第4示唆演出とが含まれ、
前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態は、前記第3特別遊技状態および前記第4特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出を実行し、当該第3示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第3特別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出を実行し、当該第3示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第2特別表示結果組合せおよび前記第3特別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第2示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率よりも高く(たとえば、図20に示すように、BB1に当選しているときはBB2に当選しているときよりも、RB1の偽コンビネーション演出が実行される確率が高い)、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第4示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記第3特別表示結果組合せは、前記第4特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表示結果組合せと共通する表示結果が多い。
(2) A plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, are provided.
After variable display of the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result combination which is a combination of the display results of a plurality of variable display units. In a slot machine
Derivation operation means operated by the player to derive the display result combination , and
Derivation control means that controls the derivation of display result combinations ,
Predetermined means for deciding whether or not to control the special gaming state,
State control means to control the state and
Equipped with a production means to execute the production,
The state control means is
When the first special display result combination is derived, it is possible to control the first special gaming state.
When the second special display result combination is derived, it is possible to control the second special gaming state.
When the third special display result combination is derived, it is possible to control the third special gaming state.
When the 4th special display result combination is derived, it is possible to control the 4th special gaming state.
The staging performed by the staging means includes
When the control to the first special gaming state is determined, when the control to the second special gaming state is determined, when the control to the third special gaming state is determined , and. It can be executed at any time when the control to the fourth special gaming state is determined, and the first special gaming state, the second special gaming state , the third special gaming state , and the fourth special gaming state. A specific effect that suggests that control to any of the special gaming states has been decided, and
The first suggestion effect suggesting an operation mode in which the first special display result combination can be derived, and the first suggestion effect.
The second suggestion effect suggesting an operation mode in which the second special display result combination can be derived, and the second suggestion effect.
The third suggestion effect suggesting an operation mode in which the third special display result combination can be derived, and the third suggestion effect.
The fourth suggestion effect suggesting an operation mode in which the fourth special display result combination can be derived is included.
The first special gaming state and the second special gaming state are more advantageous than the third special gaming state and the fourth special gaming state.
The staging means
The third suggestion effect is executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined, and the operation mode suggested by the third suggestion effect is followed. It is possible to execute the first suggestion effect in the game after the derivation operation means is operated and neither the first special display result combination nor the third special display result combination is derived.
The third suggestion effect is executed when the specific effect is being executed and the control to the second special gaming state is determined, and the operation mode suggested by the third suggestion effect is followed. It is possible to execute the second suggestion effect in the game after the derivation operation means is operated and neither the second special display result combination nor the third special display result combination is derived.
The probability that the third suggested effect will be executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined is when the specific effect is being executed. There is a higher probability that the third suggestion effect will be executed when the control to the second special gaming state is determined (for example, when BB1 is won as shown in FIG. 20). There is a higher probability that the fake combination effect of RB1 will be executed than when BB2 is won ) ,
The probability that the third suggested effect will be executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined is when the specific effect is being executed. It is higher than the probability that the fourth suggestion effect is executed when there is and the control to the first special gaming state is determined.
The third special display result combination has more display results in common with the first special display result combination than the fourth special display result combination .
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 An embodiment for implementing a slot machine as a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Slot machine configuration]
FIG. 1A is a front view of the
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。
As shown in FIG. 1A, the
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 1B, a
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROMとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、ROMに記憶されている。
Inside the
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
When playing a game on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。入賞ライン上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。本実施の形態においては、入賞ラインが5つ設定されており、第1入賞ラインLN1~第5入賞ラインLN5のうちのいずれかの入賞ライン上に停止した図柄組合せに応じて入賞の発生が決定する。なお、本実施の形態においては、入賞ラインとして5本設定されているが、入賞ラインの数は1本以上設定されていればよい。以下、第1入賞ラインLN1~第5入賞ラインLN5を総じて、入賞ラインとも称する。
When the
[入賞役]
入賞が発生可能な役(「入賞役」ともいう)としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボーナス状態への以降を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。図3は、入賞役の一例を示す図である。
[Winner]
As the winning combination (also referred to as "winning combination"), a special role (bonus), a small role, and a replaying role are provided. The bonus is a role in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than that in the non-bonus state by winning a prize, and is a role that accompanies the subsequent bonus state. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. The replay role is a role in which the next game can be started without consuming the medals owned by the player by winning a prize. FIG. 3 is a diagram showing an example of a winning combination.
本実施の形態において、ボーナスは複数種類設けられている。複数種類のボーナスは、ボーナス状態に関する有利度合いが互いに異なる複数種類のボーナスを少なくとも含む。ボーナス状態に関する有利度合いは、ボーナス状態に制御される期間の有利度、移行先のボーナス状態の有利度を含む。本実施の形態においては、複数種類のボーナスのうち有利度合いが異なる複数種類のボーナスは、ボーナス状態に制御される期間(終了条件)が互いに異なる点でボーナス状態に関する有利度合いが異なる。 In this embodiment, a plurality of types of bonuses are provided. The multiple types of bonuses include at least multiple types of bonuses having different degrees of advantage in terms of bonus status. The degree of advantage regarding the bonus state includes the advantage of the period controlled by the bonus state and the advantage of the bonus state of the transition destination. In the present embodiment, among the plurality of types of bonuses, the plurality of types of bonuses having different degrees of advantage differ in the degree of advantage regarding the bonus state in that the periods controlled by the bonus states (end conditions) are different from each other.
具体的に、ボーナスは、ビッグボーナス1~3(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の5種類のボーナスを含む。
Specifically, the bonus includes five types of bonuses:
BB1は、入賞ラインに「黒7-黒7-黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「白7-白7-白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7-黒7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1は、入賞ラインに「黒7-黒7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7-白7-バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 will be awarded when the combination of "Black 7-Black 7-
BB1~BB3、RB1およびRB2のいずれかに入賞すると、ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。具体的には、BB1に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。BB2に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。BB3に入賞すると、300枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。RB1に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。RB2に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。 When any of BB1 to BB3, RB1 and RB2 is won, the bonus state is controlled from the transition to the bonus state until a predetermined number of medals are paid out. Specifically, when a prize is won in BB1, the bonus state is controlled until 200 or more medals are paid out. If you win BB2, you will be controlled to a bonus state until 200 or more medals are paid out. If you win BB3, you will be controlled to a bonus state until 300 or more medals are paid out. If you win RB1, it will be controlled to a bonus state until 50 or more medals are paid out. If you win RB2, it will be controlled to a bonus state until 50 or more medals are paid out.
すなわち、ボーナス状態に制御される期間は、BB3に入賞した場合が最も長く、次にBB1およびBB2、次いでRB1およびRB2の順番となっている。そのため、ボーナス状態に関する有利度合いは、RB1およびRB2よりもBB1およびBB2の方が高く、BB1およびBB2よりもBB3の方が高い。 That is, the period controlled by the bonus state is the longest when the BB3 is won, followed by BB1 and BB2, and then RB1 and RB2. Therefore, the degree of advantage regarding the bonus state is higher in BB1 and BB2 than in RB1 and RB2, and higher in BB3 than in BB1 and BB2.
小役は、チェリーおよびベルを含む。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。チェリーは、入賞ラインに「チェリー-チェリー-any(anyはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞するとメダルが1枚払い出される。 Small roles include cherries and bells. Each small combination has a symbol combination set. Cherry will be awarded when the combination of "cherry-cherry-any (any symbol is acceptable)" is aligned on the winning line. When the cherry wins, one medal will be paid out.
ベルは、入賞ラインに「ベル-ベル-ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルが入賞するとメダルが8枚払い出される。なお、ボーナス状態中は、小役のうち、ベルに当選する確率が非ボーナス状態よりも高まる。 Bells will be awarded when the winning line has a "bell-bell-bell" combination. When the bell wins, eight medals will be paid out. In the bonus state, the probability of winning the bell among the small roles is higher than in the non-bonus state.
再遊技役は、リプレイを含む。リプレイは、入賞ラインに「リプ-リプ-リプ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図3に示す入賞役は一例であって、他の入賞役が設定されていてもよい。 Replays include replays. A replay is a prize when the combination of "rip-rip-rip" is aligned on the winning line. The winning combination shown in FIG. 3 is an example, and other winning combinations may be set.
[内部抽選]
内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、ボーナス状態などの遊技状態毎に抽選対象の役(抽選対象役)が設定されており、設定された抽選対象役の中から一の抽選対象役が決定され、決定された抽選対象役に含まれる役の入賞が許容される。ここで、入賞が許容されることを当選ともいう。
[Internal lottery]
In the internal lottery, whether or not the
本実施の形態において、抽選対象役は、一の役を含む抽選対象役と、複数の役を含む抽選対象役とを含む。ここで、複数の役を含む抽選対象役に決定されて、複数の役が同時に当選することを同時当選ともいう。 In the present embodiment, the lottery target combination includes a lottery target combination including one combination and a lottery target combination including a plurality of combinations. Here, it is also referred to as simultaneous winning that the winning combination is determined to be a lottery target combination including a plurality of winning combination and the plurality of winning combination is won at the same time.
チェリーは、ボーナスに当選していない通常状態中に、BB1~BB3、RB1,およびRB2(以下、総じて「ボーナス」という)と同時当選し得る役である。一方、リプレイおよび小役は、ボーナスに当選していない通常状態中に、ボーナスと同時当選しない。また、BB1~BB3、RB1,およびRB2は、互いに同時当選しない。たとえば、BB1とRB1とは同時当選しない。 The cherry is a role that can be simultaneously won with BB1 to BB3, RB1, and RB2 (hereinafter, generally referred to as "bonus") during the normal state in which the bonus is not won. On the other hand, replays and small wins do not win at the same time as the bonus during the normal state when the bonus is not won. Further, BB1 to BB3, RB1 and RB2 do not win each other at the same time. For example, BB1 and RB1 are not won at the same time.
通常状態中において、リプレイおよび小役は、ボーナスと同時当選しない一方、チェリーは、ボーナスと同時当選し得る役である。すなわち、チェリーに入賞した場合は、ボーナスと同時当選している可能性がある。このような入賞したときにボーナス状態のような有利な状態に移行する権利を得られた可能性がある役を「レア役」ともいう。 Under normal conditions, replays and small wins do not win at the same time as the bonus, while cherry is a win that can win at the same time as the bonus. That is, if you win the cherry, you may have won at the same time as the bonus. A role that may have been granted the right to move to an advantageous state such as a bonus state when such a prize is won is also called a "rare role".
[リール制御]
メイン制御部41は、表示結果を導出させるリール制御を行う導出制御手段として機能する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された態様とに基づいて、リール制御を行う。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された態様とは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した順番および操作したタイミングを含む。
[Reel control]
The
本実施の形態では、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたこと(停止操作)を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
In the present embodiment, the
本実施の形態においては、図2に示す数字の順番で図柄が入賞ラインLN上を通過するようにリール2L,2C,2Rは回転する。なお、「20」の次は「1」に戻る。図2および図3に示すように、入賞役のうちリプおよびベルを構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されている。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングに関わらず、リプおよびベルに当選した場合は必ず入賞させることができる。
In the present embodiment, the
一方、入賞役のうちBB1~3、RB1、RB2、およびチェリーを構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内に配置されていない。そのため、BB1~3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングによっては、入賞させることができないことがある。
On the other hand, among the winning combinations, the symbols constituting BB1 to 3, RB1, RB2, and the cherry are not arranged within 5 symbols for any of the
メイン制御部41は、BB1~3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、当選している役を構成する図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合には当選している役を入賞させ、一方、当選している役を構成する図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合にはいずれの役にも当選しないようにリール制御を行う。また、本実施の形態においては、入賞ラインを複数設定しているため、1回目の停止操作により当選役を構成する図柄がいずれの入賞ライン上に停止したかによって、入賞ラインが選択される。
When the
[遊技状態]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、内部中状態、およびボーナス状態が設けられている。メイン制御部41は、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞しなかった場合に、次ゲームから内部中状態に制御する。一方、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞した場合、あるいは、内部中状態中にボーナスに入賞した場合、次ゲームからボーナス状態に制御する。
[Game state]
FIG. 4 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 4, the
具体的に、メイン制御部41は、ボーナスが当選したときに設定する当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。ボーナス当選フラグを持ち越している状態が、内部中状態である。たとえば、メイン制御部41は、BB1に当選したときはBB1当選フラグを、BB2に当選したときはBB2当選フラグを、BB3に当選したときはBB3当選フラグを、RB1に当選したときはRB1当選フラグを、RB2に当選したときはRB2当選フラグを、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。内部中状態中に小役や再遊技役に当選した場合、あるいは、通常状態中に小役とボーナスとが同時当選した場合、メイン制御部41は、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ライン上に引き込むようにリール制御を行う。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。なお、以下では、内部中状態中に小役や再遊技役に当選していることも、通常状態中にボーナスとレア役とが同時当選することも、総じてボーナスと他の役とが同時当選するという。また、ボーナスと他の役とが同時当選していないことを、ボーナスが単独当選しているともいう。
Specifically, the
メイン制御部41は、ボーナス状態に制御した後、図3に示す終了条件が成立するまでボーナス状態に制御し、終了条件が成立すると、通常状態に制御する。
After controlling to the bonus state, the
本実施の形態において、図示しないものの、ボーナス状態は、BB1の入賞に伴って移行するボーナス状態1と、BB2の入賞に伴って移行するボーナス状態2と、BB3の入賞に伴って移行するボーナス状態3と、RB1の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態1と、RB2の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態2とを含む。
In the present embodiment, although not shown, the bonus states are the
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ROMに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
[Overview of various productions]
First, in the
(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役であるレア役が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
(Development production)
In the present embodiment, in a game in which a rare role, which is a simultaneous winning combination that can be simultaneously won with a bonus, is won, a development effect that expects the player to develop into a mission effect described later may be executed. The same development effect may be executed regardless of the type of the simultaneous winning combination, or different development effects may be executed depending on the type of the simultaneous winning combination. In the development production, the development production data is used as the production data.
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
In the development effect, the image of the treasure box is displayed on the
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。
On the other hand, when a cloud without any characters appears from the treasure box, the darkening process is performed, the image of the cloud is stopped, and the sound output such as BGM and character voice is stopped. The darkening process is a process of gradually darkening the entire screen by gradually reducing the brightness of the image displayed on the screen of the
(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。
(Mission production)
In the present embodiment, when it is suggested to the player that the development effect develops into the mission effect, the mission effect that causes the player to expect the bonus winning is executed in the next game. The mission production includes a battle mission production and a castle search mission production. Which mission effect is executed is determined by lottery when the simultaneous winners are elected. The mission effect to be executed may be determined according to the type of simultaneous winning combination.
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。 In the battle mission production, the battle mission production data is used as the production data. In the castle search mission production, the castle search mission production data is used as the production data. However, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is executed, common effect data is used for the darkening process executed in the mission effect. That is, a common darkening process is performed in both the battle mission production and the castle search mission production.
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
In the battle mission effect, the effect image in which the ally character and the enemy character engage in a battle is displayed on the
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図6を参照しながら後述する。 On the other hand, when the ally character is finally defeated by the enemy character, the darkening process is performed, the image of the character or the like is stopped, and the sound output of the BGM or the character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that he did not win the bonus. The specific mode of the battle mission effect will be described later with reference to FIG.
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
In the castle search mission effect, the effect image in which the character searches for a castle is displayed on the
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図12を参照しながら後述する。 On the other hand, if the character finally gets lost in the forest without finding the castle, the darkening process is performed, the image of the character or the like is stopped, and the sound output of the BGM or the character voice is stopped. This gives the player a dark impression and suggests to the player that he did not win the bonus. The specific mode of the castle search mission production will be described later with reference to FIG.
(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
(Bonus confirmation production)
In the present embodiment, when it is suggested to the player that the bonus has been won by the mission effect, the bonus final effect is executed in the next game. Regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is used, the common bonus confirmation production data is used as the production data in the bonus confirmation production. That is, a common bonus confirmation effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is used.
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。 While the bonus confirmation effect is being executed, the image corresponding to the mission effect that has passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the bonus confirmation effect. That is, when going through the battle mission effect, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the bonus confirmed effect is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. .. In addition, when going through the castle search mission production, the image of the castle search mission production is displayed on the back side based on the castle search mission production data, and the image of the bonus confirmation production based on the bonus confirmation production data is displayed on the front side. Is displayed. Regardless of whether the image of the battle mission effect data or the castle search mission effect data is displayed on the back side, the image of the common bonus confirmed effect is displayed on the front side based on the common bonus confirmed effect data.
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図13を参照しながら後述する。
In the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmed" is enlarged and then gradually reduced and displayed, and then stops at a fixed position that does not interfere with the visibility of the image of the mission effect being executed on the back side. Then, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, and the voice of "bonus confirmed" is output from the
また、ボーナス確定演出はいずれのボーナスに当選しているか否かに関わらず実行される。また、ボーナス確定演出として複数種類のボーナス確定演出が設定されている場合に、当選しているボーナスの種類に関わらず実行する種類別のボーナス確定演出の実行割合は変わらないことが好ましい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス確定演出が実行された段階では、いずれのボーナスに当選しているかは分からない。そのため、遊技者に、いずれのボーナスに当選しているかの期待感を与えることができる。 In addition, the bonus confirmation effect is executed regardless of which bonus has been won. Further, when a plurality of types of bonus confirmation effects are set as bonus confirmation effects, it is preferable that the execution ratio of the bonus confirmation effects for each type to be executed does not change regardless of the type of the winning bonus. By doing so, the player does not know which bonus has been won at the stage when the bonus confirmation effect is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to which bonus has been won.
(所定役示唆演出)
本実施の形態においては、ベルまたはリプレイといった、レア役および特別役以外の所定役に当選すると、当選した役の種類を示唆する所定役示唆演出が実行されることがある。
(Proposed role suggestion production)
In the present embodiment, when a predetermined role other than a rare role and a special role such as a bell or a replay is won, a predetermined role suggestion effect suggesting the type of the winning role may be executed.
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて所定役示唆演出が実行されている間においては、当該所定役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の所定役示唆演出データに基づき共通の所定役示唆演出の画像が表示される。 In addition, while the predetermined role suggestion effect is being executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, the image corresponding to the transmitted mission effect is displayed on the back side of the image corresponding to the predetermined role suggestion effect. Is displayed. That is, when going through the battle mission effect, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the predetermined role suggestion effect is displayed on the front side based on the predetermined role suggestion effect data. To. In addition, when going through the castle search mission production, the image of the castle search mission production is displayed on the back side based on the castle search mission production data, and the predetermined role suggestion production is displayed on the front side based on the predetermined role suggestion production data. The image is displayed. Regardless of whether the image of the battle mission effect data or the castle search mission effect data is displayed on the back side, the image of the common predetermined role suggestion effect is displayed on the front side based on the common predetermined role suggestion effect data. ..
たとえば、ベルに当選した場合の所定役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図15を参照しながら後述する。
For example, in the predetermined combination suggestion effect when the bell is won, the bell symbol image showing the symbol corresponding to the bell is displayed on the
(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出が実行される。示唆するボーナスの種類に応じた演出データがROMに記憶されている。たとえば、BB1に当選していることを示唆する場合はBB1コンビネーション演出が実行され、RB1に当選していることを示唆する場合はRB1コンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
(Combination production)
In the present embodiment, when the bonus winning is carried over, a combination effect suggesting the type of the winning bonus is executed. The effect data according to the type of the suggested bonus is stored in the ROM. For example, when it is suggested that the BB1 is won, the BB1 combination effect is executed, and when it is suggested that the RB1 is won, the RB1 combination effect is executed. Regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is used, common combination production data is used as the production data in the combination production. That is, a common combination effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is used.
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。 While the combination effect is being executed, the image corresponding to the transmitted mission effect is displayed on the back side of the image corresponding to the combination effect. That is, when going through the battle mission effect, the image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and the image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. In addition, when going through the castle search mission production, the image of the castle search mission production is displayed on the back side based on the castle search mission production data, and the image of the combination production based on the combination production data is displayed on the front side. To. Regardless of whether the image of the battle mission effect data or the castle search mission effect data is displayed on the back side, the image of the common combination effect is displayed on the front side based on the common combination effect data.
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す図柄画像が液晶表示器51に表示される。図柄画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。たとえば、RB1コンビネーション演出においては図柄画像として、「黒7黒7バー」を示す画像が用いられる。また、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」を示す画像が用いられる。なお、バトルミッション演出を経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら後述する。バトルミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図10を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図14を参照しながら後述する。城探しミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図16を参照しながら後述する。
In the combination effect, a symbol image showing a symbol combination corresponding to a winning bonus is displayed on the
(昇格演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越しているボーナスとは異なる種類のボーナス(非持越しボーナス)の当選を示唆した後に、持ち越しているボーナス(持越しボーナス)の当選を示唆する一連の演出である昇格演出が実行されることがある。
(Promotion production)
In the present embodiment, when the bonus winning is carried over, a series of suggesting the winning of the carry-over bonus (carry-over bonus) after suggesting the winning of a different type of bonus (non-carry-over bonus) from the carried-over bonus. The promotion effect, which is the effect of, may be executed.
昇格演出は、ボーナス確定演出が実行された後の遊技であって、持越しボーナスを入賞させることができない遊技で非持越しボーナスの当選を示唆するコンビネーション演出(偽コンビネーション演出)が実行され、その後、持越しボーナスを示唆するコンビネーション演出(真コンビネーション演出)が行われることで実行される。 The promotion effect is a game after the bonus confirmation effect is executed, and a combination effect (fake combination effect) suggesting the winning of the non-carry-over bonus is executed in the game in which the carry-over bonus cannot be won, and then the carry-over effect is carried out. It is executed by performing a combination effect (true combination effect) that suggests a bonus.
ここで、偽コンビネーション演出として特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出として当該特定のボーナスを示唆するコンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。たとえば、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行される場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。 Here, both when a combination effect suggesting a specific bonus is executed as a fake combination effect and when a combination effect suggesting the specific bonus is executed as a true combination effect, the combination effect data common to the effect data. Is used. For example, when the RB1 combination effect is executed as the false combination effect and the RB1 combination effect is executed as the true combination effect, the common combination effect data is used as the effect data.
また、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。そのため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、昇格演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通の昇格演出が実行される。 In addition, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is used, the common combination production data is used as the production data in the combination production, and the battle mission production or the castle search mission production is performed. Regardless of whether, a common combination effect is executed. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is used, the common combination production data is used as the production data in the promotion production, and the battle mission production or the castle search mission production is used. Regardless, a common promotion effect is performed.
(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
(Bonus winning production)
In the present embodiment, when a bonus prize is generated, a bonus prize-winning effect suggesting the occurrence of the bonus prize is executed. Regardless of whether the battle mission production or the castle hunting mission production is used, the common bonus prize-winning production data is used as the production data in the bonus prize-winning production. That is, a common bonus winning effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is used.
たとえば、BB1に入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIGBONUS」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「BIGBONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図11を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図17を参照しながら後述する。
For example, in the bonus winning effect when a prize is won in BB1, the character image of "BIGBONUS" is enlarged and then gradually reduced and then stopped at a fixed position. Then, an effect for emphasizing the character image of "BIGBONUS" is generated, and the voice of "Big Bonus" is output from the
[発展演出の一例]
図5を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図5は、発展演出の一例を示す図である。なお、図5において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには(h5)~(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには(h11)~(h15)の演出が実行される。(h5)~(h9)の演出と、(h11)~(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図5に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)~(h9)の演出期間と、(h11)~(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。ボーナスに当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、発展演出の実行が決定された場合には、(h1)~(h4)においては同じ演出が実行される。なお、図5中に示されたリール2L,2C,2Rと液晶表示器51とは模式図であって、図5におけるリール2L,2C,2Rと液晶表示器51との大きさの比率は、実際の機械における比率と必ずしも一致するものではない。
[Example of development production]
An example of the development effect will be specifically described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of development production. In FIG. 5, the same effect is executed in (h1) to (h4) regardless of whether or not it develops into a mission effect, and when it does not develop into a mission effect thereafter, the effects (h5) to (h9) are performed. Is executed, while the effects (h11) to (h15) are executed when the mission effect is developed. FIG. 5 shows in parallel the effects of (h5) to (h9) and the effects of (h11) to (h15) that transition on the same time axis. That is, in the present embodiment, it is assumed that the production period of (h5) to (h9) and the production period of (h11) to (h15) have the same length. If it is decided to execute the development effect regardless of whether or not the bonus is won and the type of the winning bonus, the same effect is executed in (h1) to (h4). The
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なチェリーに当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
First, in the internal lottery performed when the
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
As shown in (h1), the reel is rotated by operating the
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
As shown in (h2), when the first stop operation is performed on the stop switch, the development effect starts. On the
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
As shown in (h3), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation (movie) in which the key is inserted into the treasure box is displayed. From the
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
As shown in (h4), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure box opens a little and a part of the cloud can be seen from inside. From the
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
If it does not develop into a mission effect, as shown in (h5), an animation is displayed in which the treasure chest opens and clouds appear from inside. If it does not develop into a mission production, the clouds that appear will not have any characters attached. The
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h6), an animation in which the appearing clouds move is displayed. From the
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (h7), the darkening process starts. Specifically, the animation of moving clouds shown in (h6) is completed, the moving cloud image is stopped, and the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h8), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (h9), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (h10), when the
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のBGMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when developing into a mission effect, as shown in (h11), an animation in which a treasure box opens and clouds appear from inside is displayed. Since it is a case of developing into a mission production, the characters "development" are attached to the clouds that appear. From the
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h12), an animation in which the appearing clouds move is displayed. From the
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h13), an animation in which the clouds move further is displayed. Since this is a case of developing a mission effect, the darkening process as in (h7) is not performed. From the
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h14), an animation is displayed in which the clouds gradually increase. Since this is a case of developing a mission effect, the darkening process as in (h8) is not performed. From the
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図6(a1)または図12(b1)で後述するミッション演出に発展する。
After that, as shown in (h15), an animation is displayed so that the clouds become larger. Since this is a case of developing a mission effect, the darkening process as in (h9) is not performed. From the
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、(h7)~(h9)に示す画像の明度が(h13)~(h15)に示す画像の明度よりも低下し、また(h7)~(h9)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、(h13)~(h15)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。 As described above, in the development effect, when the mission effect does not develop, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (h7) to (h9) is higher than the brightness of the images shown in (h13) to (h15). Also, as shown in (h7) to (h9), the animated image is stationary and the sound output is also stopped, giving the player a dark impression. This suggests to the player that it will not develop into a mission production. On the other hand, when developing into a mission effect, as shown in (h13) to (h15), an animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when it does not develop into a mission production, giving a bright impression to the player. This suggests to the player that it will develop into a mission production.
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図6~図11を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
[Examples of various productions when going through battle mission productions]
With reference to FIGS. 6 to 11, an example of various effects via the battle mission effect will be specifically described.
(バトルミッション演出の一例)
図6は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図6において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(a1)~(a6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a7)~(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類に関わらず(a13)~(a17)の演出が実行される。(a7)~(a11)の演出と、(a13)~(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7)~(a11)の演出期間と、(a13)~(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図6においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
(An example of battle mission production)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a battle mission production. In addition, in FIG. 6, the same effect is executed in (a1) to (a6) regardless of whether or not the bonus is won and the type of the winning bonus, and then when the bonus is not won. While the effects (a7) to (a11) are executed, when the bonus is won, the effects (a13) to (a17) are executed regardless of the type of the winning bonus. FIG. 3 shows in parallel the effects of (a7) to (a11) and the effects of (a13) to (a17) that transition on the same time axis. That is, in the present embodiment, it is assumed that the production period of (a7) to (a11) and the production period of (a13) to (a17) have the same length. In FIG. 6, the
図6の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが出力される。
After (h15) in FIG. 6, when the
(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a2), after a predetermined time has passed, the character image of "Battle Mission" and the character image of "Defeat Enemy Character A!" The image facing the character appears more clearly. The output of the BGM for battle is continued from the
(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a3), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image in which the ally character and the enemy character develop a battle is displayed on the
(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a4), when the second stop operation is performed on the stop switch, an image in which the ally character and the enemy character develop a battle is further displayed on the
(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力される。
As shown in (a5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to the night scene, and the image of the ally character and the enemy character facing each other in the Colosseum is displayed on the
(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
As shown in (a6), after that, an image in which the ally character and the enemy character fight again is displayed on the
ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
If the bonus is not won, as shown in (a7), an image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed on the
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a8), the ally character trembles while lying down and tears spill, and the animation that the enemy character is pleased is displayed. From the
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (a9), the darkening process starts. Specifically, the animation of moving the character shown in (a8) is completed, the image of the character is stationary, and the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (a10), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (a11), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常状態の演出に戻る。
After that, as shown in (a12), when the
一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a13), an image in which the ally character wins the enemy character is displayed on the
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a14), the enemy character trembles while lying down, tears spill, and an animation is displayed in which the ally character is pleased. From the
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (a15), the character image of "WIN" is displayed on the upper left of the
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (a16), an animation is displayed in which the character is still moving and the confetti is further dropped. Since the bonus is won, the blackout process as in (a10) is not performed. From the
その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (a17), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is still moving. Since the bonus is won, the blackout process as in (a11) is not performed. From the
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(a9)~(a11)に示す画像の明度が(a15)~(a17)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)~(a11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(a15)~(a17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。 As described above, in the battle mission production, when the bonus is not won, the darkening process is performed so that the brightness of the images shown in (a9) to (a11) becomes the brightness of the images shown in (a15) to (a17). Further, as shown in (a9) to (a11), the image displayed in the animation is stationary and the sound output is also stopped, which gives a dark impression to the player. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a15) to (a17), an animation is displayed so that the image continues to move without darkening processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)~(a11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(a13)~(a17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 In order to advance the game while the effects shown in (a7) to (a11) when the bonus is not won or the effects shown in (a13) to (a17) when the bonus is won are being executed. (For example, the operation of starting the next game or the operation of setting the number of bets) can be performed. Therefore, if the game shifts to the next game before the series of battle mission effects is completed, it is possible to end the battle mission effects in the middle (so-called cancellation).
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、バトルミッション演出が実行されることがある。そのため、バトルミッション演出においてボーナス当選が示唆された(a13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類のバトルミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類とバトルミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、バトルミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないようにバトルミッション演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1バトルミッション演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2バトルミッション演出を高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3バトルミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。 In addition, even if any of the bonuses is won, the battle mission effect may be executed. Therefore, in the production after (a13) in which the bonus winning is suggested in the battle mission production, the player does not know which bonus has been won. If multiple types of battle mission effects are provided, the type of bonus may correspond to the type of battle mission effect, and even in this case, the type of bonus is not determined by the type of battle mission effect. The battle mission production is done like this. For example, if BB1 or BB2 is won, the first battle mission effect is executed with a high probability, and if BB3 is won, the second battle mission effect is executed with a high probability, and RB1 or RB2 is won. If so, the third battle mission effect may be executed with a high probability.
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図7において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(An example of bonus confirmation production via battle mission production)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect. It is assumed that the
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (a18), after the
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
As shown in (a19), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。 As shown in (a20), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
As shown in (a21), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, the characters "BONUS confirmed" completely fit in the display area of the
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 As shown in (a22), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen which is a fixed position.
(a18)~(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a18) to (a22), it is suggested that the bonus is won in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" changes from the enlarged display state where it is difficult to recognize to the reduced display state where it is easy to recognize. A sound effect of "Papala" is output from the
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。 After that, as shown in (a23), the character image of "BONUS confirmed" starts to move toward the upper left of the screen while being reduced and displayed again.
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。 Then, as shown in (a24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced and displayed.
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラクタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。 As shown in (a25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced and displayed, and stops at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of this screen is a position that does not interfere with the visibility of the image related to the battle mission displayed on the back side. In the present embodiment, the character image of "BONUS confirmed" is not superimposed on various images (friendly character, enemy character, Colosseum, moon, star) of the battle mission effect.
(a23)~(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" moves in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is reduced and displayed and stopped at a fixed position on the upper left of the screen. The combined "shuin" sound effect is output from the
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (a26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BONUS confirmed" by processing the character image of "BONUS confirmed" or adding another image such as a decorative image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a26)や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (a25) or (a27) described later, as shown in (* 1), only the character image of "BONUS confirmed" is displayed. do not have. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a26) and (a28) described later, as shown in (* 2), large and small diamond-shaped decorative images are "BONUS confirmed". Is superimposed on the character image. In this way, when an effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively used by the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character itself of "BONUS confirmed" shines, and the character image of "BONUS confirmed" is displayed. Any treatment may be applied as long as it emphasizes.
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "Killern" is output from the
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (a27), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a28), the effect is generated again, and the sound effect "Killern" is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (a27) is not generated and the state in which the effect as shown in (a28) is generated are repeated.
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。 As shown in (a29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins a prize, the bonus prize is missed, and one game ends.
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a18)~(a22)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)~(a25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmation" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (a18) to (a22), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image is enlarged toward the center of the screen while the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation is displayed that gradually shrinks from the state. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a22), the reduced and displayed character image of "BONUS confirmed" temporarily stops at the position in the center of the screen. After that, during the period shown in (a23) to (a25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again, but this time it gradually shrinks from the enlarged state toward the upper left of the screen. An animation is displayed. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves toward the upper left of the screen. Then, as shown in (a25), the further reduced display of the character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the character image of "BONUS confirmed" is stopped, as shown in (a26), the character image of "BONUS confirmed" does not move the position, and "Killern, A character voice "bonus confirmed" is output from the
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The sound data and image data of such a series of bonus finalized effects are stored in the ROM as bonus finalized effect data, and are stored in the ROM as effect data separate from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the bonus confirmed effect is executed based on the bonus confirmed effect data. Therefore, even during the execution of the bonus confirmation effect, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。 In addition, regardless of which bonus is won, a common bonus confirmation effect is performed. Therefore, at the stage when the bonus confirmation effect is performed, the player does not know which bonus has been won.
(バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。図8において、RB1に当選している場合も、RB1に当選していない場合も、(a30-1)~(a35-1)に示すRB1コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
(An example of RB1 combination production via battle mission production)
FIG. 8 is a diagram showing an example of an RB1 combination effect via a battle mission effect. It is assumed that the
なお、図8に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。 In the example shown in FIG. 8, it is assumed that the RB1 is won alone, or the predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with the BB1. That is, when the RB1 is won independently, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as the true combination effect. Further, when the predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a false combination effect.
(a30-1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側にボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (a30-1), the RB1 combination effect is started with the start operation as a trigger, and the BGM for after the bonus is confirmed is output from the
(a31-1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。 As shown in (a31-1), after that, the character image of "black 7 black 7 bar" is gradually reduced and displayed. This makes it a little easier to recognize the characters "black 7 black 7 bar".
(a32-1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、RB1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
As shown in (a32-1), after that, the character image of "black 7 black 7 bar" is gradually reduced and displayed. As a result, the left "black 7" and the right "bar" among the characters of "black 7 black 7 bar" can be completely fitted in the display area of the
(a32-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、コンビネーション演出により当選が示唆されているボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a32-1), when the character image of "black 7 black 7 bar" completely fits in the display area, the derivation of the symbol combination corresponding to the bonus suggested by the combination effect is derived. A sound effect of "trun" is output from the
(a33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。 As shown in (a33-1), when the character image of "black 7 black 7 bar" is stopped at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 bar" is generated.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a32-1)や後述する(a34-1)に示す画面状態においては、(※3)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a33-1)や後述する(a35-1)に示す画面状態においては、(※4)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (a32-1) or (a34-1) described later, as shown in (* 3), the character image of "black 7 black 7 bar" is displayed. Is only displayed. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a33-1) and (a35-1) described later, as shown in (* 4), large and small diamond-shaped decorative images are displayed. Is superimposed on the character image of "black 7 black 7 bar" and displayed. In this way, when an effect is generated on the character image of "black 7 black 7 bar", the character image of "black 7 black 7 bar" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the player can effectively "black". You can pay attention to the character image of "7 black 7 bar". The effect on the character image of "black 7 black 7 bar" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image, for example, the diamond-shaped decorative image or the character itself of "black 7 black 7 bar" shines. Any process may be applied as long as it emphasizes the character image of "black 7 black 7 bar".
さらに、(a33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a33-1), when an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 bar" is generated, a "glitter" sound effect is output from the
(a34-1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (a34-1), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(a35-1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a35-1), the effect is generated again, and further, a "glittering" sound effect is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a34-1)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a35-1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (a34-1) is not generated and the state in which the effect as shown in (a35-1) is generated are repeated.
(a36-1)~(a36-3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了する。 As shown in (a36-1) to (a36-3), when the third stop operation is performed on the stop switch, the production is controlled according to the winning status and the winning status, and one game ends. do.
(a36-1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入賞が報知される。
As shown in (a36-1), if the RB1 is independently won and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at the timing when the RB1 can be won, the RB1 wins and the RB1 wins. Be notified. Specifically, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears, and the character image of "regular bonus" is displayed on the
(a36-2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(a36-2)は、左リール2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(a36-2)に示すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
As shown in (a36-2), if the RB1 is won independently and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at a timing different from the timing at which the RB1 can be won, all the winning combinations are won. No symbol combination is derived. (A36-2) is an example of the display result when the operation timing for the
(a36-3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、(a36-3)に示す例では、「黒7黒7バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたものとする。
As shown in (a36-3), when BB1 and replay are won at the same time, the replay wins, the RB1 combination production is a fake combination production, and the RB1 combination production performed in this game is promoted. It is suggested that it is part of the production. Specifically, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears, and the character image of "promotion" is displayed on the
(a36-1)および(36-2)に示す例では、(a30-1)~(a35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、(36-3)に示す例では、(a30-1)~(a35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。 In the examples shown in (a36-1) and (36-2), the RB1 combination effect from (a30-1) to (a35-1) is executed as a true combination effect suggesting a bonus during carry-over. On the other hand, in the example shown in (36-3), the RB1 combination effect from (a30-1) to (a35-1) is executed as a false combination effect suggesting a different kind of bonus from the bonus being carried over. There is.
(a36-1)および(a36-2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選している。そのため、(a36-1)および(a36-2)においては、いずれの状況においてもRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されればRB1を入賞させることができる。一方、(a36-3)においては、BB1とリプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。 In both (a36-1) and (a36-2), RB1 is elected alone. Therefore, in (a36-1) and (a36-2), if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode in which the RB1 can be won in any situation, the RB1 can be won. .. On the other hand, in (a36-3), since the BB1 and the replay are simultaneously won, even if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode in which the BB1 can be won, the operation mode does not matter. Replays that are derived without priority are preferentially derived.
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30-1)~(a32-1)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a32-1)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32-1)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力されて、(a33-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a34-1)および(a35-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the RB1 combination effect, the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (a30-1) to (a32-1), the character image of "black 7 black 7 black 7" consisting of one image is displayed on the back side with the image related to the battle mission effect. However, an animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "black 7 black 7 black 7" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (a32-1), the reduced-displayed character image of "black 7 black 7 black 7" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "black 7 black 7 black 7" is completed and the character image of "black 7 black 7 black 7" is stopped, the character image of "777" is displayed as shown in (a32-1). The sound "Trun" is output from the
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーション演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the RB1 combination effect is stored in the ROM as the RB1 combination effect data, and is stored in the ROM as the effect data separate from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the RB1 combination effect is executed based on the RB1 combination effect data. Therefore, even during the execution of the RB1 combination effect, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
(バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図9は、バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(a30-2)~(a38-2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(a40)~(a44)は、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
(This is an example of a predetermined role suggestion production via a battle mission production)
FIG. 9 is a diagram showing an example of a predetermined role suggestion effect via the battle mission effect. In the internal lottery, the predetermined role suggestion effect suggesting that the predetermined role (replay in this example) has been won will be described. In the present embodiment, the predetermined combination suggestion effect is executed in the internal medium state. The
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the operation mode corresponding to the winning bonus, the predetermined combination suggestion effect derives a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus on the winning line. Can be performed in a bonus non-winning game where reel control is performed.
(a30-2)~(a38-2)に示すRB1コンビネーション演出は、図8(a30-1)~(a35-1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(a30-2)~(a38-2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略する。 The RB1 combination staging shown in (a30-2) to (a38-2) is common to the RB1 combination staging shown in FIGS. 8 (a30-1) to (a35-1). Therefore, the description of the RB1 combination effect shown in (a30-2) to (a38-2) will be omitted.
前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。(a30-2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始されるとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。その後、(a31-2)および(a32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
After it is suggested that the bonus has been won in (a29) described above, it is assumed that the
(a32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (a32-2), when the character image of "black 7 black 7 bar" completely fits in the display area, the predetermined suggestion effect starts. The
(a33-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a33-2), at the lower right of the screen of the
(a34-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、(a34-2)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (a34-2), at the lower right of the screen of the
(a38-2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(a34-2)の状況からストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示され続ける。 As shown in (a38-2), when the third stop operation is performed on the stop switch, the first predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay wins and one game ends. That is, the first predetermined combination suggestion image continues to be displayed from the situation (a34-2) in which the first predetermined combination suggestion image is displayed in the display area until the third stop operation is performed on the stop switch.
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。 Next, a predetermined combination suggestion effect executed in a game in which the RB1 combination effect is not executed will be described.
(a40)においては、前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した(a36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(a40)~(a44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
In (a40), after it is suggested that the bonus was won in (a29) described above, or in (a36-3) described above, the RB1 combination effect is executed, and the RB1 combination effect is a part of the promotion effect. After it is suggested that the
(a40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、(a29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(a36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (a40), the predetermined combination suggestion effect starts with the start operation as an opportunity. At this time, if the start operation is performed after it is suggested that the bonus has been won in (a29), the BGM for after the bonus is confirmed is output. On the other hand, if the RB1 combination effect is executed in (a36-3) and it is suggested that the RB1 combination effect is a part of the promotion effect, and then the start operation is performed, the bonus is continuously confirmed. BGM is output. The
(a41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a41), at the lower right of the screen of the
(a42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、(a42)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (a42), at the lower right of the screen of the
(a43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a43), when the second predetermined combination suggestion image is completely within the display area, a “bash” sound effect is output from the
(a44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (a44), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay wins and one game ends.
(a32-2)~(a37-2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データおよび画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The series of effect data (including sound data and image data) of the predetermined role suggestion effect shown in (a32-2) to (a37-2) is stored in the ROM as the predetermined role suggestion effect data, and is the battle mission effect data. It is stored in the ROM as different production data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the predetermined role suggestion effect is executed based on the predetermined role suggestion effect data. Therefore, even during the execution of the predetermined role suggestion effect, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
(バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図10は、バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
(An example of BB1 combination production via battle mission production)
FIG. 10 is a diagram showing an example of a BB1 combination effect via a battle mission effect. In the situation where the bonus is won independently, the
前述した(a29),(a36-3)、(a38-2)あるいは(a44)に示した状況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
After the situation shown in (a29), (a36-3), (a38-2) or (a44) described above, the
(a50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(a29)に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (a50), the combination effect starts with the start operation as an opportunity. The BGM for after the bonus is confirmed is not output from the speaker 53 (a29) After the situation shown in (a29), the BGM for after the bonus is confirmed is output from the
(a51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。 As shown in (a51), after that, the character image of "black 7 black 7 black 7" is gradually reduced and displayed. This makes it a little easier to recognize the characters "black 7 black 7 black 7".
(a52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
As shown in (a52), after that, the character image of "black 7 black 7 black 7" is gradually reduced and displayed. As a result, the "black 7" on both the left and right sides of the characters "black 7 black 7 black 7" can be completely fitted in the display area of the
(a52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a52), when the character image of "black 7 black 7 black 7" completely fits in the display area, it is called "truon" as a sound that prompts the derivation of 7 sets corresponding to the bonuses that can be won. The sound effect is output from the
(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。 As shown in (a53), when the character image of "black 7 black 7 black 7" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 black 7" is generated.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a52)や後述する(a55)に示す画面状態においては、(※5)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a53)や後述する(a55)に示す画面状態においては、(※6)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (a52) or (a55) described later, as shown in (* 5), the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed. It's just that. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a53) and (a55) described later, as shown in (* 6), the large and small diamond-shaped decorative images are "black 7". It is displayed superimposed on the character image of "
さらに、(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a53), when an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 black 7" is generated, a "glittering" sound effect is output from the
(a54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (a54), after that, the effect disappears once again, and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(a55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a55), the effect is generated again, and further, a “glittering” sound effect is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a54)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (a54) is not generated and the state in which the effect as shown in (a55) is generated are repeated.
(a56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (a56), when the third stop operation is performed, the character image of "black 7 black 7 black 7" disappears, and in this example, BB1 wins and one game ends.
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a50)~(a52)に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a52)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the BB1 combination effect, the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (a50) to (a52), the character image of "black 7 black 7 black 7" consisting of one image is displayed in the center of the screen with the image related to the battle mission effect displayed on the back side. An animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state toward. As a result, the character image of "black 7 black 7 black 7" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (a52), the reduced-displayed character image of "black 7 black 7 black 7" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "black 7 black 7 black 7" is completed and the character image of "black 7 black 7 black 7" is stopped, the character image of "777" is positioned as shown in (a52). A "trun" sound is output from the
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーション演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the BB1 combination effect is stored in the ROM as the BB1 combination effect data, and is stored in the ROM as the effect data separate from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the BB1 combination effect is executed based on the BB1 combination effect data. Therefore, even during the execution of the BB1 combination effect, the image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、BB1~BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データがROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。 The combination effect is provided for each type of bonus. Specifically, the combination effect data is stored in the ROM for each of BB1 to BB3, RB1, and RB2. Further, when one combination effect is executed as a true combination effect or as a false combination effect, the combination effect is executed using the same combination effect data.
ここで、図8(a33-1)および(a35-1)ならびに図10(a53)および(a55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
Here, as shown in FIGS. 8 (a33-1) and (a35-1) and FIGS. 10 (a53) and (a55), the sound when the effect is generated in the character image of "black 7 black 7 black 7". ("Kirakira") has more "Kira" sounds than the sound when the effect is generated on the character image of "
さらに、図8(※4)および図10(※6)に示すように、RB1よりも有利度が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Further, as shown in FIGS. 8 (* 4) and 10 (* 6), the character image of "black 7 black 7 black 7" corresponding to BB1 having a higher advantage than RB1 is "black 7 black 7 bar". The number of diamond-shaped decorative images when the effect is generated is larger and more flashy than the character images. That is, the effect on the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "black 7 black 7 bar".
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図11は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(a56)でボーナス入賞した後、(a60)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus winning production via battle mission production)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a battle mission effect. After winning the bonus in (a56) described above, the bonus winning effect starts as shown in (a60). On the
(a61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (a61), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the
(a62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
As shown in (a62), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters "BIG BONUS" completely fit in the display area of the
(a63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 As shown in (a63), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed, and temporarily stops at the center of the screen which is a fixed position.
(a60)~(a63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a60) to (a63), as a sound suggesting a bonus prize in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from a difficult-to-recognize enlarged display state to an easy-to-recognize reduced display state. The sound effect "Papparapa" is output from the
(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (a64), when the character image of "BIG BONUS" is stopped at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by processing the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a63)や後述する(a65)に示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a64)や後述する(a66)に示す画面状態においては、(※8)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (a63) or (a65) described later, as shown in (* 7), only the character image of "BIG BONUS" is displayed. do not have. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (a64) and (a66) described later, as shown in (* 8), the large and small diamond-shaped decorative images are "BIG BONUS". Is superimposed on the character image. In this way, when an effect is generated on the character image of "BIG BONUS", the character image of "BIG BONUS" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the character image of "BIG BONUS" is effectively used by the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BIG BONUS" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character itself of "BIG BONUS" shines, and the character image of "BIG BONUS". Any treatment may be applied as long as it emphasizes.
さらに、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a64), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, a character image is displayed and a sound effect of "Killern Killern" is generated as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the
(a65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (a65), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(a66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a66), when the effect is generated again, the sound effect "Killern Killern" is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a65)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (a65) is not generated and the state in which the effect as shown in (a46) is generated are repeated.
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a60)~(a63)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a63)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a65)および(a66)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (a60) to (a63), an animation is displayed in which the character image of "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "BIG BONUS" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a63), the reduced and displayed character image of "BIG BONUS" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "BIG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, the character image of "BIG BONUS" does not move the position as shown in (a64). , Big bonus ”is output from the
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。 The sound data and image data of such a series of bonus winning effects are stored in the ROM as bonus winning effect data, and are stored in the ROM as effect data separate from the battle mission effect data. Then, the bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.
ここで、(a64)および(a66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図7で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
Here, the character image of "BIG BONUS" shown in (a64) and (a66) is larger in size than the character image of "BONUS confirmed" shown in (a25) and (a27) described above in FIG. 7, and is a liquid crystal display. It occupies a large proportion in the display area of the
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。 Furthermore, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is more "Killeran" than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). The number of sounds is large, and the output time of the sound is long. In addition, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is louder than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). It's getting bigger. In other words, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is emphasized more than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). Is output.
さらに、図7(※2)および図11(※8)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Further, as shown in FIGS. 7 (* 2) and 11 (* 8), the character image of "BIG BONUS" is a diamond-shaped decorative image when the effect is generated, rather than the character image of "BONUS confirmed". The number of is large and flashy. That is, the effect on the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".
なお、(a60)~(a66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 While the bonus winning effects shown in (a60) to (a66) are being executed, operations for advancing the game (for example, starting operation of the next game and setting operation of the number of bets) are possible. Therefore, if the game shifts to the next game before the series of bonus winning effects is completed, it is possible to end the bonus winning effects in the middle (so-called cancellation).
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図12~図17を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
[Examples of various productions when going through the castle search mission production]
With reference to FIGS. 12 to 17, an example of various effects when the castle search mission effect is used will be specifically described.
(城探しミッション演出の一例)
図12は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図12において、ボーナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(b1)~(b6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(b7)~(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選しているボーナスの種類(b13)~(b17)の演出が実行される。(b7)~(b11)の演出と、(b13)~(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7)~(b11)の演出期間と、(b13)~(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。なお、図12においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
(Example of castle search mission production)
FIG. 12 is a diagram showing an example of a castle search mission production. In addition, in FIG. 12, regardless of whether or not the bonus is won and the type of the winning bonus, the same effect is executed in (b1) to (b6), and then when the bonus is not won. While the effects of (b7) to (b11) are executed, when the bonus is won, the effects of the winning bonus types (b13) to (b17) are executed. 12 shows in parallel the effects of (b7) to (b11) and the effects of (b13) to (b17) that transition on the same time axis. That is, in the present embodiment, it is assumed that the production period of (b7) to (b11) and the production period of (b13) to (b17) have the same length. In FIG. 12, the
さらに、図12(b7)~(b11)の演出と、前述した図6(a7)~(a11)の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図12(b7)~(b11)の演出期間と、図6(a7)~(a11)の演出期間とが、同じ長さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操作されたことであり、両者で共通している。 Further, the effects of FIGS. 12 (b7) to (b11) and the effects of FIGS. 6 (a7) to 6 (a11) described above make transitions on the same time axis. That is, in the present embodiment, the effect period of FIGS. 12 (b7) to (b11) and the effect period of FIGS. 6 (a7) to (a11) are the same length period, and in (b9). The start timing of the darkening process is the same as the start timing of the darkening process in (a9). In addition, the trigger for starting the blackout process is that the third stop operation was performed in both cases, which is common to both.
図5の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
After (h15) in FIG. 5, when the
(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b2), after a predetermined time has passed, the text image of "Castle hunting mission" and the text image of "Safely reach the castle!" Disappear and continue to the castle displayed on the back side. The image of the character walking on the road appears more clearly. The output of the BGM for searching for a castle is continued from the
(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b3), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image of the character searching for a castle while sweating is displayed on the
(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to the night scene, and an image in which the character continues to sweat and searches for the castle is displayed on the
(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラクタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに、「どっち?」というセリフ音が出力される。
As shown in (b5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the
(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに、「右だ」というセリフ音が出力される。
As shown in (b6), after that, an image in which the character selects the right path and starts walking is displayed on the
ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
If the bonus is not won, as shown in (b7), the image of the character falling in the woods and flying in the woods without reaching the castle is displayed on the LCD as an image suggesting that the bonus was not won. It is displayed on the
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b8), an animation is displayed in which the character trembles while lying down in the forest, tears spill, and the bird flies further to the left in the center of the screen. From the
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
After that, as shown in (b9), the darkening process starts. Specifically, the animation of moving the character or bird shown in (b8) is completed, the image of the character or bird is stationary, and the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピーカ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (b10), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
After that, as shown in (b11), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
After that, as shown in (b12), when the
一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b13), the image of the character arriving at the castle is displayed on the
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b14), an animation that makes the character happy is displayed. From the
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
After that, as shown in (b15), the character image of "WIN" is displayed on the upper left of the
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
After that, as shown in (b16), an animation is displayed in which the character is still moving and the confetti is further falling. Since the bonus is won, the blackout process as in (b10) is not performed. From the
その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図13(b18)で後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (b17), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is still moving. Since the bonus is won, the blackout process as in (b11) is not performed. From the
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、(b9)~(b11)に示す画像の明度が(b15)~(b17)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)~(b11)に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、(b15)~(b17)に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。 In this way, in the castle search mission production, when the bonus is not won, the darkening process is performed, so that the brightness of the images shown in (b9) to (b11) becomes the brightness of the images shown in (b15) to (b17). The brightness is lower than the brightness, and as shown in (b9) to (b11), the animated image is stationary and the sound output is also stopped, giving the player a dark impression. This suggests to the player that the bonus has not been won. On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b15) to (b17), the image is displayed as an animation so that the image continues to move without darkening processing, and the sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, giving the player a bright impression. This suggests to the player that the bonus has been won.
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)~(b11)に示す演出、またはボーナス当選した場合における(b13)~(b17)に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 In order to advance the game while the effects shown in (b7) to (b11) when the bonus is not won or the effects shown in (b13) to (b17) when the bonus is won are being executed. (For example, the operation of starting the next game or the operation of setting the number of bets) can be performed. Therefore, if the game shifts to the next game before the series of castle search mission effects is completed, it is possible to end the castle search mission effects in the middle (so-called cancellation).
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、城探しミッション演出が実行されることがある。そのため、城探しミッション演出においてボーナス当選が示唆された(b13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。なお、複数種類の城探しミッション演出が設けられている場合に、ボーナスの種類と城探しミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、城探しミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないように城探しミッション演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1城探しミッション演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2城探しミッション演出を高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3城探しミッション演出を高い確率で実行するようにしてもよい。 In addition, the castle search mission may be performed regardless of which bonus is won. Therefore, in the production after (b13), in which the bonus winning is suggested in the castle search mission production, the player does not know which bonus has been won. If multiple types of castle hunting mission effects are provided, the type of bonus and the type of castle hunting mission effect may be matched. In this case as well, the type of bonus depends on the type of castle hunting mission effect. The castle search mission will be directed so that is not confirmed. For example, if BB1 or BB2 is won, the first castle search mission effect is executed with a high probability, and if BB3 is won, the second castle search mission effect is executed with a high probability, and RB1 or RB2 If you are elected, you may try to execute the 3rd castle search mission production with high probability.
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図13において、当選しているボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(An example of bonus confirmation production via castle search mission production)
FIG. 13 is a diagram showing an example of a bonus confirmation effect via the castle search mission effect. It is assumed that the
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (b18), after the
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
As shown in (b19), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し易くなる。 As shown in (b20), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters "BONUS confirmed".
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
As shown in (b21), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, the characters "BONUS confirmed" completely fit in the display area of the
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 As shown in (b22), after that, the character image of "BONUS confirmed" is gradually reduced toward the center of the screen and temporarily stopped at the center of the screen which is a fixed position.
(b18)~(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b18) to (b22), it is suggested that the bonus is won in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" changes from the enlarged display state where it is difficult to recognize to the reduced display state where it is easy to recognize. A sound effect of "Papala" is output from the
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。 After that, as shown in (b23), the character image of "BONUS confirmed" starts to move toward the upper left of the screen while being reduced and displayed again.
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。 Then, as shown in (b24), the character image of "BONUS confirmed" continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced and displayed.
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BONUS確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳しないようになっている。 As shown in (b25), the character image of "BONUS confirmed" is further reduced and displayed, and stops at a fixed position on the upper left of the screen. The fixed position on the upper left of this screen is a position that does not interfere with the visibility of the image related to the castle search mission displayed on the back side. In the present embodiment, the character image of "BONUS confirmed" is not superimposed on various images (characters, castles) of the castle search mission production.
(b23)~(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b23) to (b25), the character image of "BONUS confirmed" moves in a series of screen states in which the character image of "BONUS confirmed" is reduced and displayed and stopped at a fixed position on the upper left of the screen. The combined "shuin" sound effect is output from the
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (b26), when the character image of "BONUS confirmed" stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated. The effect is the same as the effect shown in (a26) described above, by processing the character image of "BONUS confirmed" or adding another image such as a decorative image to "BONUS confirmed". It is the effect of emphasizing the character image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に示す画面状態においては、(※9)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b26)や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※10)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (b25) or (b27) described later, as shown in (* 9), only the character image of "BONUS confirmed" is displayed. do not have. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b26) and (b28) described later, as shown in (* 10), large and small diamond-shaped decorative images are "BONUS confirmed". Is superimposed on the character image. In this way, when an effect is generated on the character image of "BONUS confirmed", the character image of "BONUS confirmed" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the character image of "BONUS confirmed" is effectively used by the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BONUS confirmed" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image, for example, the character image of "BONUS confirmed" such as the diamond-shaped decorative image or the character itself of "BONUS confirmed" shines. Any treatment may be applied as long as it emphasizes.
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b26), when an effect for emphasizing the character image of "BONUS confirmed" is generated, a sound effect "Killern" is output from the
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (b27), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b28), when the effect is generated again, a sound effect of "Killern" is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (b27) is not generated and the state in which the effect as shown in (b28) is generated are repeated.
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。 As shown in (b29), when the stop switch is operated up to the third stop operation, in this example, the replay wins a prize, the bonus prize is missed, and one game ends.
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b18)~(b22)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)~(b25)に示す期間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of "BONUS confirmation" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (b18) to (b22), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image is displayed toward the center of the screen with the image related to the castle search mission effect displayed on the back side. An animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b22), the reduced and displayed character image of "BONUS confirmed" temporarily stops at the position in the center of the screen. After that, during the period shown in (b23) to (b25), the character image of "BONUS confirmed" consisting of one image continues to shrink again, but this time it gradually shrinks from the enlarged state toward the upper left of the screen. An animation is displayed. As a result, the character image of "BONUS confirmed" moves toward the upper left of the screen. Then, as shown in (b25), the further reduced display of the character image of "BONUS confirmed" stops at the upper left position of the screen. After the animation of the character image of "BONUS confirmed" is completed and the character image of "BONUS confirmed" is stopped, as shown in (b26), the character image of "BONUS confirmed" does not move the position, and "Killern, The character voice "bonus confirmed" is output from the
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The sound data and image data of such a series of bonus finalized effects are stored in the ROM as bonus fixed effects data, and are stored in the ROM as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the bonus confirmed effect is executed based on the bonus confirmed effect data. Therefore, even during the execution of the bonus confirmation effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図7で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。 Further, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, the same bonus confirmation effect data as the bonus confirmation effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed, the production mode of the bonus confirmation production is common to both. As a result, it is possible to inform the player that the bonus has been won in an easy-to-understand manner.
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からない状況である。 In addition, regardless of which bonus is won, a common bonus confirmation effect is performed. Therefore, at the stage when the bonus confirmation effect is performed, the player does not know which bonus has been won.
(城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されたとする。図14において、RB1に当選している場合も、RB1に当選していない場合も、(b30-1)~(b35-1)に示すRB1コンビネーション演出が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
(An example of RB1 combination production via castle search mission production)
FIG. 14 is a diagram showing an example of an RB1 combination effect via a castle search mission effect. It is assumed that the
なお、図14に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われているものとする。 In the example shown in FIG. 14, it is assumed that the RB1 is won alone, or the predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with the BB1. That is, when the RB1 is won independently, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as the true combination effect. Further, when the predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a false combination effect.
(b30-1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (b30-1), the RB1 combination effect is started with the start operation as a trigger, and the BGM for after the bonus is confirmed is output from the
(b31-1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。 As shown in (b31-1), after that, the character image of "black 7 black 7 bar" is gradually reduced and displayed. This makes it a little easier to recognize the characters "black 7 black 7 bar".
(b32-1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、RB1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
As shown in (b32-1), after that, the character image of "black 7 black 7 bar" is gradually reduced and displayed. As a result, the left "black 7" and the right "bar" among the characters of "black 7 black 7 bar" can be completely fitted in the display area of the
(b32-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b32-1), when the character image of "black 7 black 7 bar" completely fits in the display area, "truon" is used as a sound to prompt the derivation of the symbol combination corresponding to the winning bonus. Is output from the
(b33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。 As shown in (b33-1), when the character image of "black 7 black 7 bar" is stopped at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 bar" is generated.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b32-1)や後述する(b34-1)に示す画面状態においては、(※11)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b33-1)や後述する(b35-1)に示す画面状態においては、(※12)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (b32-1) or (b34-1) described later, as shown in (* 11), the character image of "black 7 black 7 bar" is displayed. Is only displayed. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b33-1) and (b35-1) described later, as shown in (* 12), large and small diamond-shaped decorative images are displayed. Is superimposed on the character image of "black 7 black 7 bar" and displayed. In this way, when an effect is generated on the character image of "black 7 black 7 bar", the character image of "black 7 black 7 bar" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the player can effectively "black". You can pay attention to the character image of "7 black 7 bar". The effect on the character image of "black 7 black 7 bar" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image, for example, the diamond-shaped decorative image or the character itself of "black 7 black 7 bar" shines. Any process may be applied as long as it emphasizes the character image of "black 7 black 7 bar".
さらに、(b33-1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b33-1), when an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 bar" is generated, a "glittering" sound effect is output from the
(b34-1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (b34-1), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b35-1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b35-1), the effect is generated again, and further, a “glittering” sound effect is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b34-1)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b35-1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (b34-1) is not generated and the state in which the effect as shown in (b35-1) is generated are repeated.
(b36-1)~(b36-3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了する。 As shown in (b36-1) to (b36-3), when the third stop operation is performed on the stop switch, the production is controlled according to the winning status and the winning status, and one game ends. do.
(b36-1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入賞が報知される。
As shown in (b36-1), if the RB1 is independently won and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at the timing when the RB1 can be won, the RB1 wins and the RB1 wins. Be notified. Specifically, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears, and the character image of "regular bonus" is displayed on the
(b36-2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させることのできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(b36-2)は、左リール2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(b36-2)に示すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
As shown in (b36-2), if the RB1 is won independently and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at a timing different from the timing at which the RB1 can be won, all the winning combinations will be won. No symbol combination is derived. (B36-2) is an example of the display result when the operation timing for the
(b36-3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレイが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲームで行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、(b36-3)に示す例では、「黒7黒7バー」を導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたものとする。
As shown in (b36-3), when BB1 and replay are won at the same time, the replay wins, the RB1 combination production is a fake combination production, and the RB1 combination production performed in this game is promoted. It is suggested that it is part of the production. Specifically, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears, and the character image of "promotion" is displayed on the
(b36-1)および(36-2)に示す例では、(b30-1)~(b35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション演出として実行されている。一方、(36-3)に示す例では、(b30-1)~(b35-1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。 In the examples shown in (b36-1) and (36-2), the RB1 combination effect from (b30-1) to (b35-1) is executed as a true combination effect suggesting a bonus during carry-over. On the other hand, in the example shown in (36-3), the RB1 combination effect from (b30-1) to (b35-1) is executed as a false combination effect suggesting a different kind of bonus from the carry-over bonus. There is.
(b36-1)および(b36-2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選している。そのため、(b36-1)および(b36-2)においては、いずれの状況においてもRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されればRB1を入賞させることができる。一方、(b36-3)においては、BB1とリプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプレイが優先的に導出される。 In both (b36-1) and (b36-2), RB1 is elected alone. Therefore, in (b36-1) and (b36-2), if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode in which the RB1 can be won in any situation, the RB1 can be won. .. On the other hand, in (b36-3), since the BB1 and the replay are simultaneously won, even if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode in which the BB1 can be won, the operation mode does not matter. Replays that are derived without priority are preferentially derived.
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30-1)~(a32-1)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a32-1)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32-1)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力されて、(a33-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a34-1)および(a35-1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the RB1 combination effect, the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (a30-1) to (a32-1), the characters "black 7 black 7 black 7" consisting of one image are displayed on the back side with the image related to the castle search mission effect. An animation is displayed in which the image gradually shrinks from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "black 7 black 7 black 7" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (a32-1), the reduced-displayed character image of "black 7 black 7 black 7" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "black 7 black 7 black 7" is completed and the character image of "black 7 black 7 black 7" is stopped, the character image of "777" is displayed as shown in (a32-1). The sound "Trun" is output from the
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーション演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the RB1 combination effect is stored in the ROM as the RB1 combination effect data, and is stored in the ROM as the effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the RB1 combination effect is executed based on the RB1 combination effect data. Therefore, even during the execution of the RB1 combination effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出においては、図8で示したバトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出と同じRB1コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、RB1コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。 Further, in the RB1 combination effect via the castle search mission effect, the same RB1 combination effect data as the RB1 combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 8 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed, the production mode of the RB1 combination production is common to both. As a result, it is possible to suggest to the player an easy-to-understand symbol combination corresponding to the winning bonus.
なお、RB1コンビネーション演出を例に挙げたが、RB2,BB1~BB3のいずれのコンビネーション演出においても、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、同じコンビネーション演出データが用いられる。 Although the RB1 combination production is taken as an example, the same combination production data is used in any of the combination productions of RB2, BB1 to BB3, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed. Be done.
(城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図15は、城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(b30-2)~(b38-2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(b40)~(b44)は、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。
(This is an example of a predetermined role suggestion production via a castle search mission production)
FIG. 15 is a diagram showing an example of a predetermined role suggestion effect via the castle search mission effect. In the internal lottery, the predetermined role suggestion effect suggesting that the predetermined role (replay in this example) has been won will be described. In the present embodiment, the predetermined combination suggestion effect is executed in the internal medium state. The
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技において実行され得る。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the operation mode corresponding to the winning bonus, the predetermined combination suggestion effect derives a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus on the winning line. Can be performed in a bonus non-winning game where reel control is performed.
(b30-2)~(b38-2)に示すRB1コンビネーション演出は、図14(b30-1)~(b35-1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(b30-2)~(b38-2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略する。 The RB1 combination staging shown in (b30-2) to (b38-2) is common to the RB1 combination staging shown in FIGS. 14 (b30-1) to (b35-1). Therefore, the description of the RB1 combination effect shown in (b30-2) to (b38-2) will be omitted.
前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定されたとする。(b30-2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。その後、(b31-2)および(b32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示される。
After it is suggested that the bonus has been won in (b29) described above, it is assumed that the
(b32-2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (b32-2), when the character image of "black 7 black 7 bar" completely fits in the display area, the predetermined suggestion effect starts. The
(b33-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b33-2), at the lower right of the screen of the
(b34-2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいては、(b34-2)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (b34-2), at the lower right of the screen of the
(b38-2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(b34-2)の状況からストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示され続ける。 As shown in (b38-2), when the third stop operation is performed on the stop switch, the first predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay wins and one game ends. That is, the first predetermined combination suggestion image continues to be displayed from the situation where the first predetermined combination suggestion image is displayed in the display area (b34-2) until the third stop operation is performed on the stop switch.
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆演出について説明する。 Next, a predetermined combination suggestion effect executed in a game in which the RB1 combination effect is not executed will be described.
(b40)においては、前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、または、前述した(b36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(b40)~(b44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行される前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
In (b40), after it is suggested that the bonus was won in (b29) described above, or in (b36-3) described above, the RB1 combination effect is executed, and the RB1 combination effect is a part of the promotion effect. After it is suggested that the
(b40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。このとき、(b29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(b36-3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (b40), the predetermined combination suggestion effect starts with the start operation as an opportunity. At this time, if the start operation is performed after it is suggested that the bonus has been won in (b29), the BGM for after the bonus is confirmed is output. On the other hand, if the RB1 combination effect is executed in (b36-3) and it is suggested that the RB1 combination effect is a part of the promotion effect, and then the start operation is performed, the bonus is continuously confirmed. BGM is output. The
(b41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b41), at the lower right of the screen of the
(b42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出を実行しないゲームにおいては、(b42)に示すように、所定役示唆画像として、リプレイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (b42), at the lower right of the screen of the
(b43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b43), when the second predetermined combination suggestion image is completely within the display area, a “bash” sound effect is output from the
(b44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (b44), when the stop switch is operated up to the third stop operation, the predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay wins and one game ends.
(b32-2)~(b37-2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データおよび画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The series of effect data (including sound data and image data) of the predetermined role suggestion effect shown in (b32-2) to (b37-2) is stored in the ROM as the predetermined role suggestion effect data, and the castle search mission effect. It is stored in the ROM as production data separate from the data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the predetermined role suggestion effect is executed based on the predetermined role suggestion effect data. Therefore, even during the execution of the predetermined role suggestion effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由した所定示唆演出においては、図9で示したバトルミッション演出を経由した所定示唆演出と同じ所定示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、所定示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している所定役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。 Further, in the predetermined suggestion effect via the castle search mission effect, the same predetermined suggestion effect data as that of the predetermined suggestion effect via the battle mission effect shown in FIG. 9 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed, the production mode of the predetermined suggestion production is common to both. As a result, it is possible to suggest to the player the type of the winning predetermined combination in an easy-to-understand manner.
(城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図16は、城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選しているボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボーナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される。
(An example of BB1 combination production via castle search mission production)
FIG. 16 is a diagram showing an example of a BB1 combination effect via a castle search mission effect. In the situation where the bonus is won independently, the
前述した(b29),(b36-3)、(b38-2)あるいは(b44)に示した状況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
After the situation shown in (b29), (b36-3), (b38-2) or (b44) described above, the
(b50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始する。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(b29)に示した状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されている状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
As shown in (b50), the combination effect starts with the start operation as an opportunity. The BGM for after the bonus is confirmed is not output from the speaker 53 (b29) After the situation shown in (b29), the BGM for after the bonus is confirmed is output from the
(b51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。 As shown in (b51), after that, the character image of "black 7 black 7 black 7" is gradually reduced and displayed. This makes it a little easier to recognize the characters "black 7 black 7 black 7".
(b52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
As shown in (b52), after that, the character image of "black 7 black 7 black 7" is gradually reduced and displayed. As a result, the "black 7" on both the left and right sides of the characters "black 7 black 7 black 7" can be completely fitted in the display area of the
(b52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b52), when the character image of "black 7 black 7 black 7" completely fits in the display area, it is called "truon" as a sound that prompts the derivation of 7 sets corresponding to the bonuses that can be won. The sound effect is output from the
(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。 As shown in (b53), when the character image of "black 7 black 7 black 7" is stopped at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 black 7" is generated.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b52)や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※13)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b53)や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※14)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (b52) or (b55) described later, as shown in (* 13), the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed. It's just that. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b53) and (b55) described later, as shown in (* 14), the large and small diamond-shaped decorative images are "black 7". It is displayed superimposed on the character image of "
さらに、(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b53), when an effect for emphasizing the character image of "black 7 black 7 black 7" is generated, a "glittering" sound effect is output from the
(b54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (b54), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b55), the effect is generated again, and further, a “glittering” sound effect is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b54)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (b54) is not generated and the state in which the effect as shown in (b55) is generated are repeated.
(b56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。 As shown in (b56), when the third stop operation is performed, the character image of "black 7 black 7 black 7" disappears, and in this example, BB1 wins and one game ends.
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b50)~(b52)に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(b52)に示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から出力される。
As described above, in the BB1 combination effect, the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (b50) to (b52), the character image of "black 7 black 7 black 7" consisting of one image is displayed on the screen with the image related to the castle search mission effect displayed on the back side. An animation is displayed that gradually shrinks from the enlarged state toward the center. As a result, the character image of "black 7 black 7 black 7" moves its position toward the center of the screen. Then, as shown in (b52), the reduced-displayed character image of "black 7 black 7 black 7" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "black 7 black 7 black 7" is completed and the character image of "black 7 black 7 black 7" is stopped, the character image of "777" is positioned as shown in (b52). A "trun" sound is output from the
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーション演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Such a series of sound data and image data of the BB1 combination effect is stored in the ROM as the BB1 combination effect data, and is stored in the ROM as the effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the BB1 combination effect is executed based on the BB1 combination effect data. Therefore, even during the execution of the BB1 combination effect, the image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出においては、図10で示したバトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出と同じBB1コンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、BB1コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。 In the BB1 combination effect via the castle search mission effect, the same BB1 combination effect data as the BB1 combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 10 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed, the production mode of the BB1 combination production is common to both. As a result, it is possible to suggest to the player an easy-to-understand symbol combination corresponding to the winning bonus.
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、BB1~BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データがROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーション演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。また、城探しミッション演出を経由した場合も、バトルミッション演出を経由した場合も、両者で共通するコンビネーション演出データを用いてコンビネーション演出を実行する。 The combination effect is provided for each type of bonus. Specifically, the combination effect data is stored in the ROM for each of BB1 to BB3, RB1, and RB2. Further, when one combination effect is executed as a true combination effect or as a false combination effect, the combination effect is executed using the same combination effect data. In addition, the combination effect is executed using the combination effect data common to both the castle search mission effect and the battle mission effect.
ここで、図14(b33-1)および(b35-1)ならびに図16(b53)および(b55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
Here, as shown in FIGS. 14 (b33-1) and (b35-1) and 16 (b53) and (b55), the sound when an effect is generated in the character image of "black 7 black 7 black 7". ("Kirakira") has more "Kira" sounds than the sound when the effect is generated on the character image of "
さらに、図14(※12)および図16(※14)に示すように、RB1よりも有利度が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Further, as shown in FIGS. 14 (* 12) and 16 (* 14), the character image of "black 7 black 7 black 7" corresponding to BB1 having a higher advantage than RB1 is "black 7 black 7 bar". The number of diamond-shaped decorative images when the effect is generated is larger and more flashy than the character images. That is, the effect on the character image of "black 7 black 7 black 7" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "black 7 black 7 bar".
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図17は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した(b56)でボーナス入賞した後、(b60)に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus winning production via castle search mission production)
FIG. 17 is a diagram showing an example of a bonus winning effect via a castle search mission effect. After winning the bonus in (b56) described above, the bonus winning effect starts as shown in (b60). On the
(b61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (b61), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” and “S”) that were outside the display area of the
(b62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の表示領域に収まる。
As shown in (b62), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed. As a result, the characters "BIG BONUS" completely fit in the display area of the
(b63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。 As shown in (b63), after that, the character image of "BIG BONUS" is gradually reduced and displayed, and temporarily stops at the center of the screen which is a fixed position.
(b60)~(b63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b60) to (b63), as a sound suggesting a bonus prize in a series of screen states in which the character image of "BIG BONUS" changes from a difficult-to-recognize enlarged display state to an easy-to-recognize reduced display state. The sound effect "Papparapa" is output from the
(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効果のことである。 As shown in (b64), when the character image of "BIG BONUS" stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated. The effect is an effect of emphasizing the character image of "BIG BONUS" by processing the character image of "BIG BONUS" or adding another image such as a decorative image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b63)や後述する(b65)に示す画面状態においては、(※15)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b64)や後述する(b66)に示す画面状態においては、(※16)に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。 For example, as an example in which the effect is not generated, in the screen state shown in (b63) or (b65) described later, as shown in (* 15), only the character image of "BIG BONUS" is displayed. do not have. On the other hand, as an example in which the effect is generated, in the screen state shown in (b64) and (b66) described later, as shown in (* 16), the large and small diamond-shaped decorative images are "BIG BONUS". Is superimposed on the character image. In this way, when an effect is generated on the character image of "BIG BONUS", the character image of "BIG BONUS" is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the character image of "BIG BONUS" is effectively used by the player. It can be noticed. The effect on the character image of "BIG BONUS" is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character itself of "BIG BONUS" shines, and the character image of "BIG BONUS". Any treatment may be applied as long as it emphasizes.
さらに、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b64), when an effect for emphasizing the character image of "BIG BONUS" is generated, a character image is displayed and a sound effect of "Killern Killern" is generated as a sound corresponding to the effect. Along with being output from the
(b65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。 As shown in (b65), after that, the effect disappears again and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b66), when the effect is generated again, the sound effect "Killern Killern" is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b65)に示すようなエフェクトが発生していない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。 After that, in this game, the state in which the effect as shown in (b65) is not generated and the state in which the effect as shown in (b46) is generated are repeated.
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、(b60)~(b63)に示す期間においては、1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b63)に示すように、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「BIG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文字画像が停止した後、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b65)および(b66)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image of "BIG BONUS" is displayed and operated as follows. That is, during the period shown in (b60) to (b63), an animation is displayed in which the character image of "BIG BONUS" consisting of one image is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the character image of "BIG BONUS" moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b63), the reduced and displayed character image of "BIG BONUS" stops at the position in the center of the screen. After the animation of the character image of "BIG BONUS" is completed and the character image of "BIG BONUS" is stopped, the character image of "BIG BONUS" does not move the position as shown in (b64). , Big bonus ”is output from the
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。 The sound data and image data of such a series of bonus winning effects are stored in the ROM as bonus winning effect data, and are stored in the ROM as effect data separate from the castle search mission effect data. Then, the bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図11で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。 Further, in the bonus prize-winning effect via the castle search mission effect, the same bonus prize-winning effect data as the bonus prize-winning effect via the battle mission effect shown in FIG. 11 is used. Therefore, regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is performed, the production mode of the bonus winning production is common to both. This makes it possible to suggest the bonus winning to the player in an easy-to-understand manner.
ここで、(b64)および(b66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図13で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
Here, the character image of "BIG BONUS" shown in (b64) and (b66) is larger in size than the character image of "BONUS confirmed" shown in (b25) and (b27) described above in FIG. 13, and is a liquid crystal display. It occupies a large proportion in the display area of the
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力されている。 Furthermore, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is more "Killeran" than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). The number of sounds is large, and the output time of the sound is long. In addition, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is louder than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). It's getting bigger. In other words, the sound when the effect is generated in the character image of "BIG BONUS" ("Killern") is emphasized more than the sound when the effect is generated in the character image of "BONUS confirmed" ("Killern"). Is output.
さらに、図13(※10)および図17(※16)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。 Further, as shown in FIGS. 13 (* 10) and 17 (* 16), the character image of "BIG BONUS" is a diamond-shaped decorative image when an effect is generated, rather than the character image of "BONUS confirmed". The number of is large and flashy. That is, the effect on the character image of "BIG BONUS" is displayed more emphasized than the effect on the character image of "BONUS confirmed".
なお、(b60)~(b66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。 While the bonus winning effects shown in (b60) to (b66) are being executed, operations for advancing the game (for example, starting operation of the next game and setting operation of the number of bets) are possible. Therefore, if the game shifts to the next game before the series of bonus winning effects is completed, it is possible to end the bonus winning effects in the middle (so-called cancellation).
[昇格演出の一例]
図8~図10および図14~図16を参照して昇格演出の一例について具体的に説明する。昇格演出の一連の流れとして、図8~図10および図14~図16には次の3つの流れが例示されている。
[Example of promotion]
An example of the promotion effect will be specifically described with reference to FIGS. 8 to 10 and 14 to 16. As a series of flow of promotion effect, the following three flows are exemplified in FIGS. 8 to 10 and 14 to 16.
(1) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-1)~(a35-1)、(a36-3)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-1)~(b35-1)、(b36-3)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。 (1) The fake combination effect is executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, and then the true combination effect is executed. Specifically, when going through the battle mission production, it is a series of productions performed in the order of (a30-1) to (a35-1), (a36-3), (a50) to (a56). When going through the castle search mission production, it is a series of productions performed in the order of (b30-1) to (b35-1), (b36-3), (b50) to (b56).
(2) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とが実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-2)~(a38-2)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-2)~(b38-2)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。 (2) In the game after the bonus confirmation effect is executed, the fake combination effect and the predetermined combination suggestion effect are executed, and then the true combination effect is executed. Specifically, when going through the battle mission production, it is a series of productions performed in the order of (a30-2) to (a38-2) and (a50) to (a56). When going through the castle search mission production, it is a series of productions performed in the order of (b30-2) to (b38-2) and (b50) to (b56).
(3) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行され、その後、所定役示唆演出を実行した後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30-1)~(a35-1)、(a36-3)、(a40)~(a44)、(a50)~(a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30-1)~(b35-1)、(b36-3)、(b40)~(b44)、(b50)~(b56)の順で行われる一連の演出である。 (3) The fake combination effect is executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, and then the true combination effect is executed after the predetermined combination suggestion effect is executed. Specifically, when going through the battle mission production, the order is (a30-1) to (a35-1), (a36-3), (a40) to (a44), (a50) to (a56). It is a series of productions. When going through the castle search mission production, a series of (b30-1) to (b35-1), (b36-3), (b40) to (b44), (b50) to (b56) are performed in this order. It is a production.
図8および図14に示すように、バトルミッション演出を経由した場合も、城探しミッション演出を経由した場合も、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合と、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合とで、RB1コンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、遊技者は、RB1コンビネーション演出が実行された図8(a30-1)~(a35-1)の状況や、図14(b30-1)~(b35-1)の状況では、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行されているのか、あるいは、RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行されているのか分からないようになっている。 As shown in FIGS. 8 and 14, the RB1 combination effect is executed as a fake combination effect and the RB1 combination effect is used as a true combination effect regardless of whether the battle mission effect is used or the castle search mission effect is used. The production mode of the RB1 combination effect does not change depending on the case of execution. Therefore, the player can perform the RB1 combination effect in the situation of FIGS. 8 (a30-1) to (a35-1) in which the RB1 combination effect is executed and in the situation of FIGS. 14 (b30-1) to (b35-1). It is not known whether is being executed as a fake combination effect or whether the RB1 combination effect is being executed as a true combination effect.
その後、RB1コンビネーション演出により導出が促されたRB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1に当選している場合、すなわち、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合は図8(a36-1)または図14(b36-1)に示すように、RB1が入賞する。一方、RB1に当選していない場合、すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合は図8(a36-3)または図14(b36-3)に示すように、RB1が入賞しない。 After that, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the operation mode corresponding to RB1 whose derivation is promoted by the RB1 combination effect, if the RB1 is won, that is, the RB1 combination effect is executed as the true combination effect. If so, RB1 wins as shown in FIG. 8 (a36-1) or FIG. 14 (b36-1). On the other hand, if the RB1 is not won, that is, if the RB1 combination effect is executed as the false combination effect, the RB1 does not win as shown in FIG. 8 (a36-3) or FIG. 14 (b36-3). ..
遊技者は、RB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたにも関わらず、図8(a36-3)または図14(b36-3)に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが入賞ライン上に導出されたことにより、実行されているRB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識できる。その結果、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識することができる。 The player corresponds to RB1 as shown in FIG. 8 (a36-3) or FIG. 14 (b36-3) even though the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the operation mode corresponding to RB1. Since a symbol combination different from the symbol combination to be performed is derived on the winning line, it can be recognized that the executed RB1 combination effect is a false combination effect. As a result, it can be recognized that a bonus other than RB1 has been won.
また、本実施の形態においては、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識可能な状況において、「昇格」というRB1よりも有利なボーナスに当選していることを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。「昇格」という文字画像が表示されることにより、RB1ではない他のボーナスに当選していることが分かり易い。たとえば、操作態様を間違えたことでRB1に入賞しなかったのか、あるいは、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であって、昇格演出の一部としてRB1コンビネーション演出が実行されているのかを遊技者は容易に把握することができる。
Further, in the present embodiment, in a situation where it is recognizable that a bonus other than RB1 has been won, a character image suggesting that the bonus "promotion", which is more advantageous than RB1, has been won. It is displayed on the
[持越し中演出処理]
サブCPU91aは、ボーナス確定演出が行われた以降の確定後遊技において行われるコンビネーション演出および所定役示唆演出の実行の有無および、演出態様を決定するための持越し中演出処理を実行する。持越し中演出処理は、メイン制御部41から送られる内部抽選結果を示すコマンドをサブ制御部91が受信したことを契機に行われ、ボーナス状態に移行するまで毎ゲームで行われる。また、持越し中演出処理は、バトルミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、城探しミッション演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、共通して持越し中演出処理を実行する。図18は、持越し中演出処理のフローチャートである。
[Direction processing during carry-over]
The sub CPU 91a executes the carry-over effect processing for determining whether or not the combination effect and the predetermined combination suggestion effect performed in the post-determination game after the bonus confirmation effect is performed, and the effect mode. The carry-over effect processing is performed when the
ステップS11において、サブCPU91aは所定役に当選したか否かを判断する。ここで、所定役とは、レア役および特別役以外の役である。 In step S11, the sub CPU 91a determines whether or not the predetermined combination has been won. Here, the predetermined role is a role other than the rare role and the special role.
所定役に当選していないと判断した場合(ステップS11においてNO)、サブCPU91aは、ステップS12において真コンビネーション演出の実行を決定して処理を終了する。たとえば、サブCPU91aは、内部中状態において、レア役であるチェリーに当選した場合、または、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合に、真コンビネーション演出の実行を決定する。 If it is determined that the predetermined combination has not been won (NO in step S11), the sub CPU 91a determines the execution of the true combination effect in step S12 and ends the process. For example, the sub CPU 91a determines the execution of the true combination effect when the cherry, which is a rare role, is won in the internal medium state, or when neither the lottery target combination is won.
所定役に当選していると判断した場合(ステップS11においてYES)、サブCPU91aは、ステップS13に切り換える。ここで、持越し中演出処理が実行されている際には、BB1~BB3、RB1,およびRB2のうちのいずれかの特別役に当選している。そのため、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスよりも優先して導出される所定役に当選していることを意味する。本実施の形態において、所定役は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に関わらず入賞する役であるから、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合であっても、入賞ラインLN上に当選中のボーナスに対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される。 When it is determined that the predetermined combination has been won (YES in step S11), the sub CPU 91a switches to step S13. Here, when the carry-over effect processing is being executed, one of BB1 to BB3, RB1, and RB2 is elected as a special role. Therefore, winning a predetermined role means that the player has won a predetermined role that is derived with priority over the bonus being won. In the present embodiment, the predetermined combination is a winning combination regardless of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R. Therefore, winning the predetermined combination is an operation mode corresponding to the bonus during winning. Even when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in, a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus is derived on the winning line LN.
ステップS13において、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに真コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
In step S13, the sub CPU 91a determines whether or not the true combination effect has already been executed. For example, the sub CPU 91a temporarily stores information indicating that the true combination effect has been executed in the
真コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。 If it is determined that the true combination effect has already been executed (YES in step S13), the sub CPU 91a determines in step S15 to execute the predetermined combination suggestion effect and ends the process.
真コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS14に切り換える。ステップS14において、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに偽コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
When it is determined that the true combination effect has not been executed yet (YES in step S13), the sub CPU 91a switches to step S14. In step S14, the sub CPU 91a determines whether or not the false combination effect has already been executed. For example, the sub CPU 91a temporarily stores information indicating that the false combination effect has been executed in the
偽コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13においてYES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定して処理を終了する。ここで、偽コンビネーション演出を既に実行している場合とは、昇格演出の一部としてコンビネーション演出が実行されていることを意味する。 If it is determined that the false combination effect has already been executed (YES in step S13), the sub CPU 91a determines in step S15 to execute the predetermined combination suggestion effect and ends the process. Here, the case where the fake combination effect is already executed means that the combination effect is executed as a part of the promotion effect.
偽コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS14においてYES)、サブCPU91aは、ステップS16に切り換える。ステップS16において、演出決定用テーブルに従って実行する演出を決定して処理を終了する。 When it is determined that the false combination effect has not been executed yet (YES in step S14), the sub CPU 91a switches to step S16. In step S16, the effect to be executed is determined according to the effect determination table, and the process is terminated.
[演出決定用テーブル]
図19および図20は演出決定用テーブルを示す図である。図19に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とのうち、いずれの演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。
[Table for determining the production]
19 and 20 are diagrams showing a table for determining an effect. The effect determination table shown in FIG. 19 is a table for determining which of the fake combination effect and the predetermined combination suggestion effect is to be executed. The effect determination table shown in FIG. 20 is a table for determining the type of combination effect to be executed as the false combination effect when the execution of the false combination effect is determined.
図19に示すように、サブCPU91aは、ボーナス確定演出を実行してから経過したゲーム数と、当選しているボーナスの種類とに応じて偽コンビネーション演出を実行するか、あるいは所定役示唆演出を実行するかを決定する。 As shown in FIG. 19, the sub CPU 91a executes a fake combination effect according to the number of games elapsed since the bonus confirmation effect is executed and the type of the winning bonus, or performs a predetermined combination suggestion effect. Decide if you want to do it.
図19に示すように、有利度合いの低いRB1およびRB2に当選した場合は、偽コンビネーション演出は実行しない。すなわち、RB1およびRB2に当選した場合は、昇格演出は実行されない。 As shown in FIG. 19, when RB1 and RB2 having a low degree of advantage are won, the false combination effect is not executed. That is, when RB1 and RB2 are won, the promotion effect is not executed.
また、BB1~BB3を比較して分かるように、当選しているBBの種類に応じて、異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、当選しているBBの種類に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。 Further, as can be seen by comparing BB1 to BB3, the execution of the false combination effect is determined with different probabilities depending on the type of the winning BB. That is, the promotion effect is executed with different probabilities depending on the type of the winning BB.
また、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数を比較して分かるように、径かしたゲーム数に応じて異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。 In addition, as can be seen by comparing the number of games that have passed since the bonus confirmation effect was executed, the execution of the false combination effect is determined with a different probability depending on the number of games that have been struck. That is, the promotion effect is executed with different probabilities according to the number of games elapsed since the bonus confirmation effect is executed.
図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。すなわち、図19に示す演出決定用テーブルにしたがってサブCPU91aが偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、サブCPU91aは、図20に示す演出決定用テーブルに従って実行するコンビネーション演出の種類を決定する。 The effect determination table shown in FIG. 20 is a table for determining the type of combination effect to be executed as the false combination effect when the execution of the false combination effect is determined. That is, when the sub CPU 91a decides to execute the pseudo combination effect according to the effect determination table shown in FIG. 19, the sub CPU 91a determines the type of the combination effect to be executed according to the effect determination table shown in FIG.
コンビネーション演出の種類は、当選役に応じて決定される。具体的に、BB1に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定し、10%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。一方、BB2に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定し、10%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定する。また、BB3に当選している場合、サブCPU91aは、50%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定し、50%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。 The type of combination staging is determined according to the winning combination. Specifically, when the BB1 is won, the sub CPU 91a has a 90% probability of determining the execution of the RB1 combination effect and a 10% probability of determining the execution of the RB2 combination effect. On the other hand, when the BB2 is won, the sub CPU 91a has a 90% probability of determining the execution of the RB2 combination effect and a 10% probability of determining the execution of the RB1 combination effect. If the BB3 is won, the sub CPU 91a has a 50% probability of determining the execution of the RB1 combination effect and a 50% probability of determining the execution of the RB2 combination effect.
ここで、図3に示すように、RB1を構成する図柄組み合わせと、RB2を構成する図柄組み合わせとを比較すると、RB1を構成する図柄組み合わせは、RB2を構成する図柄組み合わせと比べて、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。一方、RB2を構成する図柄組み合わせは、RB1を構成する図柄組み合わせと比べて、BB2を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。 Here, as shown in FIG. 3, when the symbol combination constituting RB1 and the symbol combination constituting RB2 are compared, the symbol combination constituting RB1 constitutes BB1 as compared with the symbol combination constituting RB2. There are many symbols in common with the symbol combinations to be performed. On the other hand, the symbol combinations constituting the RB2 have more symbols in common with the symbol combinations constituting the BB2 than the symbol combinations constituting the RB1.
すなわち、BB1に当選している場合、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB1に対応するコンビネーション演出が、RB2に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。一方、BB2に当選している場合、BB2を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB2に対応するコンビネーション演出が、RB1に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。 That is, when BB1 is won, the combination effect corresponding to RB1 which has many symbol combinations common to the symbol combinations constituting BB1 is executed with a higher probability than the combination effect corresponding to RB2. On the other hand, when BB2 is won, the combination effect corresponding to RB2, which has many symbol combinations common to the symbol combinations constituting BB2, is executed with a higher probability than the combination effect corresponding to RB1.
[偽コンビネーション演出後の演出の変形例]
図21は、偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。図21に示す例は、バトル演出を経由した後にRB1コンビネーション演出が実行されるという状況である。ここで、図21(a30-1)~(a35-1)に示す演出内容は、図8(a30-1)~(a35-1)の演出内容と共通し、図21(a36-1)および(a36-2)に示す演出内容は図8(a36-1)および(a36-2)の演出内容と共通するため、説明を省略する。
[Modification example of production after fake combination production]
FIG. 21 is a diagram showing a modified example of the effect after the false combination effect. The example shown in FIG. 21 is a situation in which the RB1 combination effect is executed after passing through the battle effect. Here, the effect contents shown in FIGS. 21 (a30-1) to (a35-1) are common to the effect contents of FIGS. 8 (a30-1) to (a35-1), and FIGS. 21 (a36-1) and FIG. Since the effect content shown in (a36-2) is the same as the effect content in FIGS. 8 (a36-1) and (a36-2), the description thereof will be omitted.
図21(a’36-3)は、BB1とリプレイとに同時当選しており、BB1を入賞させることができないBB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況における液晶表示器51の表示内容を示す図である。
FIG. 21 (a'36-3) is a BB1 non-winning game in which BB1 and replay are won at the same time and BB1 cannot be won. It is a figure which shows the display content of the
図21(a’36-3)に示すように、第3停止操作が行われたときに、「黒7黒7バー」の文字画像が消える。すなわち、図21(a36-2)および(a’36-3)に示すように、RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出されるた状況と、BB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出された状況とで、共通する態様の演出が行われてもよい。
As shown in FIG. 21 (a'36-3), when the third stop operation is performed, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears. That is, as shown in FIGS. 21 (a36-2) and (a'36-3), the RB1 combination effect is executed in the RB1 winning game, and the RB1 is stopped in an operation mode different from the operation mode in which the RB1 can be won. In the situation where the
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1)メイン制御部41は、内部中状態において、リプレイやベルといった所定役が当選したときは、持ち越されているボーナスよりも当選した所定役の入賞を優先して行う。その結果、内部中状態中にリプレイやベルといった所定役が当選した遊技においては、当選しているボーナスは導出されない。このようなボーナス入賞不可遊技において、サブ制御部91は、当選しているボーナスとは異なるボーナスに当選していることを示唆する偽コンビネーション演出を実行することができる。偽コンビネーション演出中に、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されても、そのボーナスに当選しているわけでは無いので、示唆されているボーナスは入賞せず、また、当選しているボーナスよりも所定役の入賞が優先されるため、当選しているボーナスも入賞しない。
(1) When a predetermined combination such as a replay or a bell is won in the internal medium state, the
このように、ボーナス入賞不可遊技においては、真コンビネーション演出が実行された場合も、偽コンビネーション演出が実行された場合も、実行されているコンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されても、示唆されているボーナスは入賞しない。そのため、偽コンビネーション演出が実行されても、遊技者に不利となることはない。
As described above, in the game in which the bonus winning is not possible, the
また、抽選結果によっては、ボーナス入賞不可遊技が続いてしまうことがある。このような場合に、真コンビネーション演出を実行し続けると遊技が間延びしている印象を遊技者に与えてしまう。本実施の形態のように、ボーナス入賞不可遊技において、偽コンビネーション演出を実行することができるため、ボーナス入賞不可遊技中の演出の幅が広がり、遊技が間延びしている印象を軽減することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。 In addition, depending on the lottery result, bonus winning games may continue. In such a case, if the true combination effect is continuously executed, the player is given the impression that the game is delayed. As in the present embodiment, since the fake combination effect can be executed in the game in which the bonus prize cannot be won, the range of the effect during the game in which the bonus prize cannot be won is widened, and the impression that the game is delayed can be reduced. As a result, the fun of the game is improved.
なお、本実施の形態においてボーナスに当選すると当選したボーナスに入賞するまで持ち越されることから、ボーナスに当選することは、換言すると、ボーナス状態に制御されることが決定されていることである。すなわち、たとえば、BB1に当選しているとは、ボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味し、RB1に当選しているとは、レギュラーボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味する。
In the present embodiment, if the bonus is won, it will be carried over until the winning bonus is won. Therefore, winning the bonus is, in other words, determined to be controlled to the bonus state. That is, for example, winning BB1 means that it is determined to be controlled to the
また、各種コンビネーション演出は、たとえば、図8、図10、図14および図16に示すように、示唆しているボーナスを操作するタイミングを示唆していることから、示唆しているボーナスを導出可能な操作態様を示唆する演出であるともいえる。 Further, since the various combination effects suggest the timing of operating the suggested bonus, as shown in FIGS. 8, 10, 14, and 16, for example, the suggested bonus can be derived. It can be said that it is a production that suggests various operation modes.
(2)図8および図10、ならびに図14および図16に示すように、偽コンビネーション演出が実行された後に真コンビネーション演出が実行される。偽コンビネーション演出を実行する確率は、図19に示すように、ボーナス確定演出が実行されてから経過しているゲーム数に応じて異なる。そのため、ボーナス確定演出が実行されてからの経過している期間に応じて偽コンビネーション演出を実行する確率が変わり、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。 (2) As shown in FIGS. 8 and 10, and 14 and 16, the true combination effect is executed after the false combination effect is executed. As shown in FIG. 19, the probability of executing the false combination effect varies depending on the number of games that have passed since the bonus confirmation effect was executed. Therefore, the probability of executing the fake combination effect changes according to the period that has passed since the bonus confirmed effect is executed, and irregularity is created in the effect after the bonus confirmed effect, and the interest of the game after the bonus confirmed effect is created. Is improved.
(3)図18のステップS11において、所定役に当選したか否かに応じて偽コンビネーション演出を実行しないことを決定する。具体的には、ボーナスと、所定役とが同時当選した場合は偽コンビネーション演出を実行する可能性があるものの、所定役とは異なるレア役と同時当選した場合には、偽コンビネーション演出は実行されない。 (3) In step S11 of FIG. 18, it is determined not to execute the false combination effect depending on whether or not the predetermined combination is won. Specifically, if the bonus and the predetermined combination are won at the same time, the fake combination effect may be executed, but if the rare combination different from the predetermined combination is simultaneously won, the false combination effect is not executed. ..
すなわち、ボーナスと同時当選している役に応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なる。そのため、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。 That is, the execution probability of the fake combination effect differs depending on the winning combination at the same time as the bonus. Therefore, irregularity is created in the production after the bonus confirmation production, and the fun of the game after the bonus confirmation production is improved.
また、本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスとが同時当選した場合には偽コンビネーション演出が実行されうる一方、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることができない役とボーナスとが同時当選した場合には、偽コンビネーション演出が実行されない。つまり、偽コンビネーション演出のように、入賞することのない役に対応する操作態様によってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしてもボーナスと同時当選した役には当選する。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスと同時当選しているときに偽コンビネーション演出を実行することで、遊技者に不利益を与えることなく偽コンビネーション演出を実行することができる。
Further, in the present embodiment, when the winning combination and the bonus that can be won are simultaneously won regardless of the mode in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, a false combination effect can be executed, while the stop is stopped. If the winning combination and the bonus that cannot be won are won at the same time regardless of the mode in which the
(4)図19に示すようにRB1またはRB2に当選しているときは偽コンビネーション演出が実行されないのに対して、BB1~BB3のいずれかに当選しているときは偽コンビネーショ演出が実行され得る。換言すると、BB1~BB3のいずれかに当選しているときは、RB1またはRB2に当選しているときよりも高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。 (4) As shown in FIG. 19, when RB1 or RB2 is won, the false combination effect is not executed, whereas when any one of BB1 to BB3 is won, the false combination effect can be executed. .. In other words, when any one of BB1 to BB3 is won, the false combination effect is executed with a higher probability than when RB1 or RB2 is won.
そのため、偽コンビネーション演出が実行されたときに特定のボーナスの当選に期待を抱かせることができる。偽コンビネーション演出が実行された遊技において、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したにも関わらずそのボーナスに入賞しない状況において、遊技者は、実行されていたコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識することができ、特定のボーナスの当選に期待を抱く。 Therefore, when the fake combination effect is executed, it is possible to expect the winning of a specific bonus. In the game in which the fake combination effect is executed, the player executes the game in a situation where the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the operation mode corresponding to the bonus suggested by the fake combination effect, but the bonus is not won. It is possible to recognize that the combination effect that has been performed is a fake combination effect, and we have high hopes for winning a specific bonus.
さらに、本実施の形態においては、同じ種類の特別役の当選を示唆するコンビネーション演出を真コンビネーション演出として実行する場合も偽コンビネーション演出として実行する場合もコンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、偽コンビネーション演出が示唆するボーナスが入賞しないことを遊技者が認識するまでは、実行されているコンビネーション演出が、偽コンビネーション演出であるのか、あるいは真コンビネーション演出であるのかが遊技者に分からないようになっている。 Further, in the present embodiment, the production mode of the combination effect does not change whether the combination effect suggesting the winning of the same type of special role is executed as the true combination effect or the false combination effect. Therefore, until the player recognizes that the bonus suggested by the fake combination effect does not win, the player does not know whether the combination effect being executed is a fake combination effect or a true combination effect. It has become like.
さらに、本実施の形態においては、RB1およびRB2よりも有利なBB1~BB3のうちのいずれかに当選した場合と、RB1およびRB2にのいずれかに当選した場合とで、有利なBB1~BB3のうちのいずれかに当選した場合の方が高い確率で偽コンビネーション演出が実行される。そのため、BB1~BB3といった、有利なボーナスに当選していることに期待させることができる。 Further, in the present embodiment, there is a case where any one of BB1 to BB3 which is more advantageous than RB1 and RB2 is won, and a case where any one of RB1 and RB2 is won, which is advantageous for BB1 to BB3. If you win one of them, there is a higher probability that the fake combination effect will be executed. Therefore, it can be expected that a favorable bonus such as BB1 to BB3 has been won.
(5)図20に示すように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。すなわち、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性がかわる。そのため、偽コンビネーション演出によって示唆されるボーナスに注目させることができる。 (5) As shown in FIG. 20, when the BB1 is won, the probability that the RB1 combination effect is executed as the false combination effect is higher than the RB2 combination effect. That is, the possibility of being suggested by the fake combination effect changes depending on the type of bonus. Therefore, it is possible to pay attention to the bonus suggested by the fake combination effect.
本実施の形態においては、当選しているボーナスの種類によって偽コンビネーション演出によって示唆されやすいボーナスの種類が変わる例を示した。なお、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性が変わればよく、選択確率は、図20に示した例に限られない。 In the present embodiment, an example is shown in which the types of bonuses that are likely to be suggested by the fake combination effect change depending on the types of winning bonuses. It should be noted that the possibility suggested by the false combination effect may change depending on the type of bonus, and the selection probability is not limited to the example shown in FIG. 20.
図22は、演出決定用テーブルの変形例を示す図である。具体的には、偽コンビネーション演出を実行することが決定される場合に、偽コンビネーション演出として実行されるコンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。図20に示すように、BB1~BB3のいずれのボーナスに当選している場合であっても、偽コンビネーション演出として90%の確率でRB1コンビネーション演出を実行し、10%の確率でRB2コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。このように、当選しているボーナスに関わらず実行されるコンビネーション演出の確率が変わらないような場合、特定のコンビネーション演出(図22に示す例ではRB1コンビネーション演出)が実行されたタイミングで、そのコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることに期待を抱かせることができる。 FIG. 22 is a diagram showing a modified example of the effect determination table. Specifically, it is a table for determining the type of the combination effect to be executed as the fake combination effect when it is determined to execute the fake combination effect. As shown in FIG. 20, regardless of which of the bonuses BB1 to BB3 is won, the RB1 combination effect is executed with a 90% probability as a false combination effect, and the RB2 combination effect is performed with a 10% probability. You may want to do it. In this way, when the probability of the combination effect to be executed does not change regardless of the winning bonus, the combination is executed at the timing when a specific combination effect (RB1 combination effect in the example shown in FIG. 22) is executed. You can expect that the production is a fake combination production.
(6)前述のように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高い。また、図3に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7バー」であり、RB2に対応する図柄組み合わせは「白7白7バー」であって、BB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7黒7」である。すなわち、RB1に対応する図柄組み合わせは、RB2に対応する図柄組み合わせよりもBB1に対応する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。そのため、実際に当選しているボーナスと関連性が高いボーナスを偽コンビネーション演出により示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。 (6) As described above, when the BB1 is won, the probability that the RB1 combination effect is executed as the false combination effect is higher than the RB2 combination effect. Further, as shown in FIG. 3, the symbol combination corresponding to RB1 is "black 7 black 7 bar", the symbol combination corresponding to RB2 is "white 7 white 7 bar", and the symbol combination corresponding to BB1. Is "black 7 black 7 black 7". That is, the symbol combination corresponding to RB1 has more symbols in common with the symbol combination corresponding to BB1 than the symbol combination corresponding to RB2. Therefore, it is possible to suggest a bonus that is highly related to the bonus that is actually won by the fake combination staging, and the interest of the game is improved.
なお、本実施の形態においては、当選しているボーナスと関連性の低いボーナスについても、偽コンビネーション演出により示唆されることがあるものとしたが(たとえば、BB1当選時に偽コンビネーション演出を実行する場合に、RB2コンビネーション演出が10%の確率で実行される)、当選しているボーナスと関連性の高いボーナスだけを偽コンビネーション演出により示唆するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, it is assumed that a bonus that is not related to the winning bonus may be suggested by the fake combination effect (for example, when the fake combination effect is executed when the BB1 is won). In addition, the RB2 combination effect is executed with a probability of 10%), and only the bonuses that are highly related to the winning bonus may be suggested by the false combination effect.
(7)図8(a36-2)に示すように、RB1に当選しておりRB1を入賞させることができるRB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され得る。また、図8(a36-3)に示すように、BB1に当選しており、入賞ライン上にBB1に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出するBB1入賞不可遊技においてもRB1コンビネーション演出が実行され得る。 (7) As shown in FIG. 8 (a36-2), the RB1 combination effect can be executed in the RB1 winning game in which the RB1 is won and the RB1 can be won. Further, as shown in FIG. 8 (a36-3), the RB1 combination effect is executed even in the BB1 winning non-winning game in which the BB1 is won and a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the BB1 is derived on the winning line. Can be done.
RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される(RB1の入賞を取りこぼしたともいう)第1の状況において、RB1コンビネーション演出に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が消える。一方、BB1入賞不可遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される第2の状況において、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が表示される。すなわち、サブ制御部91は、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する。
In the RB1 winning game, the RB1 combination effect is executed, and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an operation mode different from the operation mode in which the RB1 can be won, except for the symbol combination corresponding to the RB1 on the winning line. In the first situation in which the symbol combination of RB1 is derived (also referred to as missing the prize of RB1), the character image of "black 7 black 7 bar" corresponding to the RB1 combination effect disappears. On the other hand, in the second situation where the RB1 combination effect is executed in the BB1 non-winning game and the symbol combination other than the symbol combination corresponding to RB1 is derived on the winning line, the character image of "black 7 black 7 bar" disappears. At the same time, the character image "promotion" is displayed. That is, the
そのため、遊技者に第1の状況であるのか、あるいは、第2の状況であるのかを認識させることができる。具体的には、実行されたRB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかが分かる。また、操作態様を間違えたのか否かを遊技者は認識することができる。 Therefore, it is possible to make the player recognize whether it is the first situation or the second situation. Specifically, it can be seen whether the executed RB1 combination effect is a true combination effect or a false combination effect. In addition, the player can recognize whether or not the operation mode is wrong.
なお、本実施の形態においては、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する例として、液晶表示器51の表示内容が異なる例を示したが、たとえば、スピーカ53から出力される音についての制御を変えたり、スロットマシン1にLEDが設けられている場合にLEDに対する発光制御を変えたりしてもよい。ここで、制御を変えることには、一方では音を出力するのに対して他方では音を出力しないこと、一方ではLEDを発光させるのに対して他方ではLEDを発光させないことを含む。
In the present embodiment, as an example of executing different aspects of the effect in the first situation and the second situation, an example in which the display contents of the
(8)RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行される遊技であって、RB1を入賞させることのできるRB1入賞可能遊技において、RB1を取りこぼした第1の状況における演出の態様は、図21(a36-2)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様である。 (8) In the RB1 winning game in which the RB1 combination effect is executed as a true combination effect and the RB1 can be won, the mode of the effect in the first situation where the RB1 is missed is shown in FIG. 21 (a36). As shown in -2), the character image used for the RB1 combination effect is erased, and the entire surface of the image displayed on the back side of the character image is displayed.
一方、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行される遊技であって、当選しているBB1を入賞させることのできないBB1入賞不可遊技において、BB1およびRB1のいずれも入賞しなかった第2の状況における演出の態様は、図21(a’36-3)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様であってもよい。 On the other hand, in the second situation in which the RB1 combination effect is executed as a fake combination effect and neither the BB1 nor the RB1 is awarded in the BB1 non-winning game in which the winning BB1 cannot be won. As shown in FIG. 21 (a'36-3), the effect is such that the character image used for the RB1 combination effect is erased and the entire surface of the image displayed on the back side of the character image is displayed. There may be.
すなわち、第1の状況と第2の状況とで、本実施の形態においては、異なる態様の演出を実行するものとしたが、共通する態様の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第1の状況であるのか、あるいは第2の状況であるのかを分からなくさせることができる。具体的には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が正しかったのか、あるいは正しくなかったのか、または、実行されているコンビネーション演出が真コンビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにできる。 That is, in the present embodiment, the effects of different modes are executed in the first situation and the second situation, but the effects of a common mode may be executed. By doing so, it is possible to make it difficult to tell whether the situation is the first situation or the second situation. Specifically, the game determines whether the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R was correct or incorrect, or whether the executed combination effect is a true combination effect or a false combination effect. It is possible to prevent the person from being identified.
このようにすることで、実行されたコンビネーション演出に対応するボーナスを含めて、当選しているボーナスがいずれのボーナスであるのかということへの期待感を継続させることができる。 By doing so, it is possible to continue the expectation as to which bonus the winning bonus is, including the bonus corresponding to the executed combination effect.
(9)図8に示すように、コンビネーション演出を実行しない場合は第2所定役示唆画像および「バシッ」という音声を用いて所定役示唆演出が行われるのに対して、コンビネーション演出を実行する場合は第1所定役示唆画像を用いて所定役示唆演出が行われる。すなわち、コンビネーション演出を実行しない場合とコンビネーション演出を実行する場合とで、所定役示唆演出に関する制御が異なる。 (9) As shown in FIG. 8, when the combination effect is not executed, the predetermined combination suggestion effect is performed using the second predetermined combination suggestion image and the voice "bash", whereas the combination effect is executed. Is performed with a predetermined combination suggestion effect using the first predetermined combination suggestion image. That is, the control regarding the predetermined combination suggestion effect differs depending on whether the combination effect is not executed or the combination effect is executed.
そのため、コンビネーション演出を実行するかしないかといった状況に応じて所定役示唆演出を実行することでき、その結果、状況に沿った演出を行なうことができる。 Therefore, it is possible to execute the predetermined combination suggestion effect according to the situation such as whether or not to execute the combination effect, and as a result, the effect according to the situation can be performed.
また、本実施の形態において、コンビネーション演出を実行する場合、コンビネーション演出を優先するように所定役示唆演出の実行が制御される。具体的には、コンビネーション演出を実行する場合に、コンビネーション演出に用いられる音が出力される場合は、所定役示唆演出において用いられる音を出力しないようにする。これにより、実行中の演出を邪魔しないように所定役示唆演出を実行することができる。 Further, in the present embodiment, when the combination effect is executed, the execution of the predetermined combination suggestion effect is controlled so as to give priority to the combination effect. Specifically, when the combination effect is executed and the sound used for the combination effect is output, the sound used in the predetermined combination suggestion effect is not output. As a result, it is possible to execute the predetermined role suggestion effect so as not to interfere with the effect being executed.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, a modified example of the above embodiment applicable to the present invention will be described.
[所定役示唆演出]
本実施の形態において、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる例として、所定役示唆演出の演出態様を異ならせることを例に挙げた。なお、所定役示唆演出の制御を異ならせる方法として、一方の遊技では所定役示唆演出を実行せず、他方の遊技では所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。
[Predetermined role suggestion production]
In the present embodiment, as an example in which the control of the predetermined role suggestion effect is different between the game in which the combination effect is executed and the game in which the combination effect is not executed, the effect mode of the predetermined role suggestion effect is different. I mentioned it. As a method of making the control of the predetermined combination suggestion effect different, the predetermined combination suggestion effect may not be executed in one game, and the predetermined combination suggestion effect may be executed in the other game.
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、液晶表示器51のような表示手段を用いて所定役示唆演出を行なうとした。サブ制御部91は、スピーカ53のような音出力手段、LEDのような発光手段および表示手段のうちの少なくとも一の手段を用いて所定役示唆演出を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態においては、所定役示唆演出として、実際に当選している所定役を示唆する演出を実行する例を挙げたが、実際に当選している所定役とは異なる役に当選していることを示唆する演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, as an example of performing a predetermined role suggestion effect, an example of executing an effect suggesting an actually winning predetermined role is given, but a role different from the actually won predetermined role is won. You may perform an effect that suggests that you are doing it.
[コンビネーション演出]
本実施の形態において、真コンビネーション演出をボーナス入賞可能遊技において実行する例を示した。真コンビネーション演出は、ボーナス入賞不可遊技中に実行されてもよい。また、ボーナス入賞不可遊技中に真コンビネーション演出を実行する場合に、所定役示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合にあっても、偽コンビネーション演出中の所定役示唆演出に対する制御と同じ制御が行われる。このようにすることで、コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であるのか、真コンビネーション演出であるのかを遊技者が特定できないようにすることができる。
[Combination production]
In this embodiment, an example of executing a true combination effect in a bonus winning game is shown. The true combination effect may be performed during a non-bonus winning game. Further, when the true combination effect is executed during the non-bonus winning game, the predetermined combination suggestion effect may be executed. Even in this case, the same control as for the predetermined combination suggestion effect during the false combination effect is performed. By doing so, it is possible to prevent the player from specifying whether the combination effect is a fake combination effect or a true combination effect.
なお、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。たとえば、「黒7黒7バーを狙え」という音声を出力する演出であってもよい。 The combination effect suggesting the type of winning bonus is not limited to the effect mode shown in the present embodiment. For example, it may be an effect of outputting a voice "Aim for black 7 black 7 bar".
また、示唆するボーナスを構成する図柄組み合わせを表示することで、操作タイミングを示唆しているものの、操作順序も示唆してもよい。たとえば、「黒7黒7バー」という文字画像に加えて「左から」という文字画像を加えてもよい。このようにすることで、実際に当選しているボーナスと、偽コンビネーション演出により示唆しているボーナスとで共通する表示結果から導出させるようにすることができる。その結果、実行されているコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを遊技者が認識するまでの期間を長くすることができる。 Further, although the operation timing is suggested by displaying the symbol combination constituting the suggested bonus, the operation order may also be suggested. For example, the character image "from the left" may be added in addition to the character image "black 7 black 7 bar". By doing so, it is possible to derive from the display result common to the bonus actually won and the bonus suggested by the fake combination effect. As a result, it is possible to prolong the period until the player recognizes that the executed combination effect is a false combination effect.
また、コンビネーション演出は、ボーナス確定演出が実行された以降の遊技で行われる例を示したが、ボーナス確定演出において、ボーナス確定がされた後であって、次ゲームを開始させるための操作が実行される前にコンビネーション演出を実行できるようにしてもよい。 Further, the combination effect shows an example of being performed in the game after the bonus confirmation effect is executed, but in the bonus confirmation effect, the operation for starting the next game is executed after the bonus is confirmed. It may be possible to execute the combination effect before it is done.
また、図19において、図7(a29)または図13(b29)後に行われた遊技を1ゲーム目として、ボーナス確定演出後のゲーム数を計算するとした。なお、図6または図12に示す「WIN」という文字画像が出た遊技で、すでにボーナスの確定は示唆している。そのため、図6(a17)または図12(b17)の次遊技からゲーム数を計算してもよく、図6(a17)または図12(b17)から次遊技が開始するまでの間に偽コンビネーション演出を実行してもよい。 Further, in FIG. 19, it is assumed that the number of games after the bonus confirmation effect is calculated with the game played after FIG. 7 (a29) or FIG. 13 (b29) as the first game. It should be noted that the game in which the character image "WIN" shown in FIG. 6 or FIG. 12 appears has already suggested that the bonus is confirmed. Therefore, the number of games may be calculated from the next game of FIG. 6 (a17) or FIG. 12 (b17), and a false combination effect is produced from FIG. 6 (a17) or FIG. 12 (b17) until the next game starts. May be executed.
また、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示した演出態様に限られない。 Further, the combination effect suggesting the type of the winning bonus is not limited to the effect mode shown in the present embodiment.
[偽コンビネーション演出の実行確率]
図18および図19に示した、偽コンビネーション演出の実行を決定する処理は一例である。本実施の形態においては、ボーナス入賞不可遊技において、所定役に当選しているか、あるいはレア役に当選しているかに応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異なるように偽コンビネーション演出の実行が決定される。なお、当選している所定役の種類に応じて偽コンビネーション演出の実行が決定される構成であってよい。たとえば、複数種類のリプレイ役(たとえばリプレイ1とリプレイ2)と、複数種類のベル役(たとえばベル1とベル2)とを備えるスロットマシンにおいて、リプレイ1またはベル1とボーナスとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選している場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、リプレイ2またはベル2と、ボーナスとが同時当選した場合も、ボーナスの入賞よりも、リプレイまたはベル2の導出が優先される。
[Execution probability of fake combination effect]
The process for determining the execution of the false combination effect shown in FIGS. 18 and 19 is an example. In the present embodiment, in the bonus winning non-winning game, the execution of the fake combination effect is determined so that the execution probability of the fake combination effect differs depending on whether the predetermined combination is won or the rare role is won. To. It should be noted that the configuration may be such that the execution of the fake combination effect is determined according to the type of the winning predetermined combination. For example, in a slot machine having multiple types of replay roles (for example,
また、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されており、かつ、他の表示結果の導出も許容されている場合に、偽コンビネーション演出を実行する例を示した。なお、有利状態への移行を伴う表示結果の導出だけが許容されている場合に偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、有利度が最も低い特別役に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。すなわち、RB1またはRB2に当選しているときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。この場合に、偽コンビネーション演出としては、当選していないビッグボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆するよりも、レギュラーボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボーナスを示唆することが好ましい。 Further, an example is shown in which a false combination effect is executed when the derivation of the display result accompanied by the transition to the advantageous state is permitted and the derivation of other display results is also permitted. It should be noted that the false combination effect may be executed when only the derivation of the display result accompanied by the transition to the advantageous state is permitted. In addition, a fake combination effect may be executed when the special role with the lowest advantage is won. That is, the false combination effect may be executed when RB1 or RB2 is won. In this case, as a fake combination effect, suggest a regular bonus that is won after suggesting a regular bonus, rather than suggesting a regular bonus that is won after suggesting a big bonus that is not won. Is preferable.
[有利状態]
本実施の形態においては、有利な状態としてボーナス状態を例に挙げたが、有利な状態はボーナス状態に限られるものではない。たとえば、有利状態は、所定の入賞役の当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[Advantageous state]
In the present embodiment, the bonus state is taken as an example as an advantageous state, but the advantageous state is not limited to the bonus state. For example, the advantageous state is the replay time (RT) where the winning probability of a predetermined winning combination is high, the concentration state of small winning combination, and the pullable range of at least one reel becomes narrower than usual, and all in each game. It does not change the challenge time (CT) in which the small winning combination is allowed to occur, the winning probability of the winning winning combination, etc., but the operation procedure for winning the winning small winning combination is digested for a predetermined period (for example, 50 games). It may be a pseudo-bonus or the like that is notified over the period (up to). Further, the probability of being controlled by these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled by a freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. An advantageous state different from the above embodiment may be set, such as a state in which the game is added and a state in which the number of additional games in the AT is likely to be increased. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as a state in which the probability of satisfying the conditions for obtaining benefits on the communication line network and the conditions for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a special privilege or a state of improving the interest of the game. Further, the permissible determination means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[内部中状態]
本実施の形態において、昇格演出を実行するタイミングとして、内部中状態中を例に挙げた。たとえば、本実施の形態のように、当選しているボーナスの当選を示唆するボーナスではなく、ボーナスのような有利な状態に移行する権利を持ち越し、その持ち越し中に所定の役に入賞した場合に移行するような場合に、有利な状態に移行する権利を持ち越している場合に昇格演出を実行してもよい。
[Internal medium state]
In the present embodiment, as the timing for executing the promotion effect, the inside medium state is taken as an example. For example, when the right to move to an advantageous state such as a bonus is carried over and a predetermined role is won during the carry-over, instead of the bonus suggesting the winning of the winning bonus as in the present embodiment. In the case of transition, promotion effect may be executed when the right to transition to an advantageous state is carried over.
[一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御]
一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御の一例として、他の表示結果の導出を優先する制御を例に挙げたがこれに限られない。たとえば、一の特別表示結果の導出が許容しないようにしてもよい。また、一の特別表示結果を導出するための操作態様とは異なる操作態様を報知することで一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御を行ってもよい。
[Control to derive a display result different from one special display result]
As an example of the control for deriving a display result different from one special display result, the control for giving priority to the derivation of another display result is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the derivation of one special display result may not be allowed. Further, control may be performed to derive a display result different from one special display result by notifying an operation mode different from the operation mode for deriving one special display result.
[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。
[About blackout processing]
In the present embodiment, the darkening process is a process of darkening the entire screen by reducing the brightness of the entire screen of the
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。 The darkening process is not limited to the one that reduces the brightness of the screen, and may be the one that changes the display color of the screen to a dark color. Further, the brightness and display color of the screen may be partially changed to gradually expand the area where the darkening process is performed. Further, the darkening process may be a process of superimposing a dark-colored darkening image on the front side of a still image of a character, a cloud, or a treasure box, and further superimposing a result image on the front side thereof.
本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。
In the present embodiment, the blackout process is performed when the third stop operation is performed, but the blackout process is not limited to this, and the
[消音について]
本実施の形態においては、図5(h9)、図6(a11)、および図12(b11)に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停止してもよい。
[About muffling]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5 (h9), 6 (a11), and 12 (b11), the sound output from the
[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
[About mission production]
In the present embodiment, the battle mission production and the castle search mission production are exemplified as the production that makes the player expect the bonus winning, but the present invention is not limited to this. For example, the mission rendition may include mission renditions other than the battle mission rendition and the castle hunting mission rendition, and these mission renditions may be determined by lottery or may be selectable by the player. good. Further, the production is not limited to the mission production, and any production may be executed as long as it is a production performed up to the bonus confirmation production, the combination production, and the bonus winning production.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53 speaker, 91 sub control Unit, 91a sub CPU, 91c RAM.
Claims (2)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
第4特別表示結果組合せが導出されたときに第4特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果組合せの導出が許容される第1決定結果と、前記第2特別表示結果組合せの導出が許容される第2決定結果と、前記第3特別表示結果組合せの導出が許容される第3決定結果と、前記第1特別表示結果組合せおよび所定表示結果組合せの導出が許容される第4決定結果と、前記第2特別表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せの導出が許容される第5決定結果と、前記第4特別表示結果組合せの導出が許容される第6決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第3特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第1特別表示結果組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第2特別表示結果組合せを導出することなく前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第6決定結果であるときに前記第4特別表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段は、
決定結果が前記第1決定結果または前記第4決定結果であるときにおいて前記第1特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第1特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第2決定結果または前記第5決定結果であるときにおいて前記第2特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第2特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第3決定結果であるときにおいて前記第3特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第3特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
決定結果が前記第6決定結果であるときにおいて前記第4特別表示結果組合せが導出されなかったときに当該第4特別表示結果組合せの導出の許容を次遊技以降に持ち越すことが可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第2特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、前記第3特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているとき、および前記第4特別表示結果組合せの導出の許容が持ち越されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別表示結果組合せ、前記第2特別表示結果組合せ、前記第3特別表示結果組合せ、および前記第4特別表示結果組合せのいずれかの導出が許容されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第3示唆演出と、
前記第4特別表示結果組合せを導出可能な旨を示唆する第4示唆演出とが含まれ、
前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態は、前記第3特別遊技状態および前記第4特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第3示唆演出を実行し、その後の遊技において、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第5決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記事前決定手段の決定結果が前記第4決定結果であるときに前記第4示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記第3特別表示結果組合せは、前記第4特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表示結果組合せと共通する表示結果が多い、スロットマシン。 It is equipped with a plurality of variable display units that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
After variable display of the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result combination which is a combination of the display results of a plurality of variable display units. In a slot machine
Derivation operation means operated by the player to derive the display result combination , and
Predetermining means for determining display result combinations that allow derivation, and
Derivation control means that controls the derivation of display result combinations ,
State control means to control the state and
Equipped with a production means to execute the production,
The state control means is
When the first special display result combination is derived, it is possible to control the first special gaming state.
When the second special display result combination is derived, it is possible to control the second special gaming state.
When the third special display result combination is derived, it is possible to control the third special gaming state.
When the 4th special display result combination is derived, it is possible to control the 4th special gaming state.
The determination results of the prior determination means include a first determination result in which the derivation of the first special display result combination is permitted, a second determination result in which the derivation of the second special display result combination is permitted, and the above. The third decision result that allows the derivation of the third special display result combination , the fourth decision result that allows the derivation of the first special display result combination and the predetermined display result combination , the second special display result combination , and the second special display result combination. The fifth determination result in which the derivation of the predetermined display result combination is permitted and the sixth determination result in which the derivation of the fourth special display result combination is permitted are included.
The derivation control means
When the determination result of the prior determination means is the first determination result, control is performed so that the first special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the second determination result, control is performed so that the second special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the third determination result, control is performed so that the third special display result combination can be derived.
When the determination result of the prior determination means is the fourth determination result, control is performed so that the predetermined display result combination can be derived without deriving the first special display result combination .
When the determination result of the prior determination means is the fifth determination result, control is performed so that the predetermined display result combination can be derived without deriving the second special display result combination .
When the determination result of the prior determination means is the sixth determination result, control is performed so that the fourth special display result combination can be derived.
The predetermining means is
When the decision result is the first decision result or the fourth decision result and the first special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the first special display result combination is carried over to the next game or later. Is possible,
When the decision result is the second decision result or the fifth decision result and the second special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the second special display result combination is carried over to the next game or later. Is possible,
When the decision result is the third decision result and the third special display result combination is not derived, the permission for the derivation of the third special display result combination can be carried over to the next game or later.
When the decision result is the sixth decision result and the fourth special display result combination is not derived, the allowance for the derivation of the fourth special display result combination can be carried over to the next game or later.
The staging performed by the staging means includes
When the allowance for deriving the first special display result combination is carried over, when the allowance for deriving the second special display result combination is carried over, the allowance for deriving the third special display result combination is carried over. The first special display result combination , the second special display result combination , the said A specific effect suggesting that the derivation of any of the third special display result combination and the fourth special display result combination is permitted, and
The first suggestion effect suggesting that the first special display result combination can be derived, and the first suggestion effect.
The second suggestion effect suggesting that the second special display result combination can be derived, and the second suggestion effect.
The third suggestion effect suggesting that the third special display result combination can be derived, and the third suggestion effect.
The fourth suggestion effect suggesting that the fourth special display result combination can be derived is included.
The first special gaming state and the second special gaming state are more advantageous than the third special gaming state and the fourth special gaming state.
The staging means
When the specific effect is being executed and the determination result of the predetermined means is the fourth determination result, the third suggestion effect is executed, and in the subsequent game, the predetermined means of the predetermined effect is executed. It is possible to execute the first suggestion effect when the decision result is the first decision result.
When the specific effect is being executed and the determination result of the predetermined means is the fifth determination result, the third suggested effect is executed, and in the subsequent game, the predetermined means of the predetermined effect is executed. It is possible to execute the second suggestion effect when the decision result is the second decision result.
The probability that the third suggested effect is executed when the specific effect is being executed and the determination result of the prior determination means is the fourth determination result is that the specific effect is executed. It is higher than the probability that the third suggestion effect is executed when the determination result of the prior determination means is the fifth determination result.
The probability that the third suggested effect is executed when the specific effect is being executed and the determination result of the prior determination means is the fourth determination result is that the specific effect is executed. It is higher than the probability that the fourth suggestion effect is executed when the determination result of the prior determination means is the fourth determination result.
The third special display result combination is a slot machine having more display results in common with the first special display result combination than the fourth special display result combination .
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果組合せが導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果組合せが導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
第3特別表示結果組合せが導出されたときに第3特別遊技状態に制御可能であり、
第4特別表示結果組合せが導出されたときに第4特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第2特別遊技状態への制御が決定されているとき、前記第3特別遊技状態への制御が決定されているとき、および前記第4特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいても実行可能であって、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記第3特別遊技状態、および前記第4特別遊技状態のいずれかへの制御が決定されている旨を示唆する特定演出と、
前記第1特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第1示唆演出と、
前記第2特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第2示唆演出と、
前記第3特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第3示唆演出と、
前記第4特別表示結果組合せを導出可能な操作態様を示唆する第4示唆演出とが含まれ、
前記第1特別遊技状態および前記第2特別遊技状態は、前記第3特別遊技状態および前記第4特別遊技状態よりも有利な状態であって、
前記演出手段は、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出を実行し、当該第3示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第1特別表示結果組合せおよび前記第3特別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第1示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出を実行し、当該第3示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されて前記第2特別表示結果組合せおよび前記第3特別表示結果組合せのいずれも導出されなかった後の遊技において、前記第2示唆演出を実行することが可能であり、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第3示唆演出が実行される確率は、前記特定演出を実行しているときでありかつ前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記第4示唆演出が実行される確率よりも高く、
前記第3特別表示結果組合せは、前記第4特別表示結果組合せよりも、前記第1特別表示結果組合せと共通する表示結果が多い、スロットマシン。 It is equipped with a plurality of variable display units that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
After variable display of the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result combination which is a combination of the display results of a plurality of variable display units. In a slot machine
Derivation operation means operated by the player to derive the display result combination , and
Derivation control means that controls the derivation of display result combinations ,
Predetermined means for deciding whether or not to control the special gaming state,
State control means to control the state and
Equipped with a production means to execute the production,
The state control means is
When the first special display result combination is derived, it is possible to control the first special gaming state.
When the second special display result combination is derived, it is possible to control the second special gaming state.
When the third special display result combination is derived, it is possible to control the third special gaming state.
When the 4th special display result combination is derived, it is possible to control the 4th special gaming state.
The staging performed by the staging means includes
When the control to the first special gaming state is determined, when the control to the second special gaming state is determined, when the control to the third special gaming state is determined , and. It can be executed at any time when the control to the fourth special gaming state is determined, and the first special gaming state, the second special gaming state , the third special gaming state , and the fourth special gaming state. A specific effect that suggests that control to any of the special gaming states has been decided, and
The first suggestion effect suggesting an operation mode in which the first special display result combination can be derived, and the first suggestion effect.
The second suggestion effect suggesting an operation mode in which the second special display result combination can be derived, and the second suggestion effect.
The third suggestion effect suggesting an operation mode in which the third special display result combination can be derived, and the third suggestion effect.
The fourth suggestion effect suggesting an operation mode in which the fourth special display result combination can be derived is included.
The first special gaming state and the second special gaming state are more advantageous than the third special gaming state and the fourth special gaming state.
The staging means
The third suggestion effect is executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined, and the operation mode suggested by the third suggestion effect is followed. It is possible to execute the first suggestion effect in the game after the derivation operation means is operated and neither the first special display result combination nor the third special display result combination is derived.
The third suggestion effect is executed when the specific effect is being executed and the control to the second special gaming state is determined, and the operation mode suggested by the third suggestion effect is followed. It is possible to execute the second suggestion effect in the game after the derivation operation means is operated and neither the second special display result combination nor the third special display result combination is derived.
The probability that the third suggested effect will be executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined is when the specific effect is being executed. It is higher than the probability that the third suggestion effect is executed when there is and the control to the second special gaming state is determined.
The probability that the third suggested effect will be executed when the specific effect is being executed and the control to the first special gaming state is determined is when the specific effect is being executed. It is higher than the probability that the fourth suggestion effect is executed when there is and the control to the first special gaming state is determined.
The third special display result combination is a slot machine having more display results in common with the first special display result combination than the fourth special display result combination .
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