JP2019180782A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
The present invention comprises a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and generating a winning according to the display result.
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の
図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態で
スタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作
されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえ
ば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出
されることにより入賞が発生する。
A slot machine, which is a type of gaming machine, generally includes a variable display unit having a reel having a plurality of types of symbols as identification information drawn on its outer periphery, and a start switch with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate, and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter a symbol combination is selected on the winning line). A winning combination is generated by deriving a combination of display results (also called a combination).
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. If the display result corresponding to the special role is derived on the winning line,
The game state can be shifted to a special game state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.
このようなスロットマシンとして、複数種類の特別役を備え、ボーナス確定画面におい
て、当選していない低利益特別役に対応する図柄組合わせを表示した後に、当選している
高利益特別役に対応する図柄組合わせを表示する格上げ演出を行うスロットマシンがあっ
た(たとえば、特許文献1)。
As such a slot machine, it has multiple types of special roles, and on the bonus confirmation screen, after displaying the symbol combination corresponding to the unprofitable low-profit special role, it corresponds to the winning high-profit special role There is a slot machine that performs an upgrade effect that displays a symbol combination (for example, Patent Document 1).
上述したスロットマシンにおいては、格上げ演出によって、特別役に当選し、ボーナス
状態のように有利な状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されている遊技の興趣の向
上が図られているが、改良の余地があった。
In the above-described slot machine, the promotion of the game has been improved by winning the special role and allowing the derivation of the display result accompanied by the transition to an advantageous state such as a bonus state. There was room for improvement.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への移
行を伴う表示結果の導出が許容されている遊技中の演出に関して改良したスロットマシン
を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an improved slot machine with respect to the effects during the game in which the derivation of the display result accompanying the transition to the advantageous state is allowed. is there.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果の導出が許容される第1決定
結果と、前記第2特別表示結果の導出が許容される第2決定結果と、前記第1特別表示結
果および所定表示結果の導出が許容される第3決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果
を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果
を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第1特別表示結果
を導出することなく前記所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記演出手段によって実行される演出には、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決
定結果であるときおよび前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときのい
ずれにおいても実行可能であって、前記第2特別表示結果を導出可能な旨を示唆する示唆
演出が含まれ、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であってかつ前記示
唆演出を実行する遊技において前記第2特別表示結果の導出がされなかったときと、前記
事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であってかつ前記示唆演出を実行する遊技に
おいて前記第2特別表示結果の導出がされなかったときとで、共通する態様で演出を実行
する(たとえば、RB1の入賞を取りこぼしたときも、BB1当選時にリプレイが入賞し
たときも、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背
面側に表示されていた画像を全面に表示する)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
A pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result;
State control means for controlling the state;
And directing means for performing the directing,
The state control means includes
When the first special display result is derived, it can be controlled to the first special gaming state,
When the second special display result is derived, it can be controlled to the second special gaming state,
The determination result of the predetermination means includes a first determination result that allows the first special display result to be derived, a second determination result that allows the second special display result to be derived, and the first determination result. A special display result and a third determination result that is permitted to derive a predetermined display result,
The derivation control means includes
Performing a control capable of deriving the first special display result when the determination result of the prior determination means is the first determination result;
Performing a control capable of deriving the second special display result when the determination result of the prior determination means is the second determination result;
Performing a control capable of deriving the predetermined display result without deriving the first special display result when the determination result of the prior determination means is the third determination result;
The effect executed by the effect means includes both when the determination result of the prior determination means is the second determination result and when the determination result of the prior determination means is the third determination result. A suggestion effect that is feasible and suggests that the second special display result can be derived;
The effect means is configured such that when the determination result of the prior determination means is the second determination result and the second special display result is not derived in the game in which the suggestion effect is executed, the prior determination When the determination result of the means is the third determination result and the second special display result is not derived in the game in which the suggestion effect is executed, the effect is executed in a common manner (for example, RB1 The character image used for the RB1 combination effect is erased and the image displayed on the back side of the character image is displayed on the entire surface, regardless of whether the player wins the winning or the replay is won at the time of winning the BB1.
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、前記第1特別遊技状態への制御が決定され
ているときおよび前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいて
も実行可能であって、前記第2特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する示唆演出が
含まれ、
前記導出制御手段は、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記示唆演出が実行され、当
該示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたときに、前記第
1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれも導出せず、
前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記示唆演出が実行され、当
該示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたときに、前記第
2特別表示結果を導出し、
前記演出手段は、前記第1特別遊技状態への制御が決定されておりかつ前記示唆演出を
実行する遊技において前記第2特別表示結果の導出がされなかったときと、前記第2特別
遊技状態への制御が決定されておりかつ前記示唆演出を実行する遊技において前記第2特
別表示結果の導出がされなかったときとで、共通する態様で演出を実行する(たとえば、
RB1の入賞を取りこぼしたときも、BB1当選時にリプレイが入賞したときも、RB1
コンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されて
いた画像を全面に表示する)。
(2) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
Derivation control means for performing control for deriving a display result;
Pre-determining means for deciding whether to control to the special gaming state;
State control means for controlling the state;
And directing means for performing the directing,
The state control means includes
When the first special display result is derived, it can be controlled to the first special gaming state,
When the second special display result is derived, it can be controlled to the second special gaming state,
The effect executed by the effect means can be executed both when the control to the first special game state is determined and when the control to the second special game state is determined. A suggestion effect suggesting an operation mode from which the second special display result can be derived,
The derivation control means includes
When the suggestion effect is executed when the control to the first special gaming state is determined, and the derivation operation means is operated according to the operation mode suggested by the suggestion effect, the first special display result And neither of the second special display results is derived,
When the suggestion effect is executed when the control to the second special game state is determined, and the derivation operation means is operated according to the operation mode suggested by the suggestion effect, the second special display result Is derived,
When the control to the first special gaming state has been determined and the second special display result has not been derived in the game in which the suggestion effect is executed, the effect means is switched to the second special gaming state. When the control is determined and the second special display result is not derived in the game in which the suggestion effect is executed, the effect is executed in a common mode (for example,
Whether you missed the RB1 prize or if the replay was won when you won the BB1,
The character image used for the combination effect is erased, and the image displayed on the back side of the character image is displayed on the entire surface).
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
The form for implementing a slot machine as a gaming machine concerning the present invention is explained below based on an example.
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図で
ある。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1A is a front view of the
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音
を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されて
いる。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール
2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リール2L,2C,2Rには
、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視
窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リ
ール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストッ
プスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。
As shown in FIG. 1A, the
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 1B, a
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROMとを備える。サブ制御部91は
、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やス
ピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力
に用いられる演出データは、ROMに記憶されている。
Inside the
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
When playing a game in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ライン上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組
合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。本実施の形態においては、
入賞ラインが5つ設定されており、第1入賞ラインLN1〜第5入賞ラインLN5のうち
のいずれかの入賞ライン上に停止した図柄組合せに応じて入賞の発生が決定する。なお、
本実施の形態においては、入賞ラインとして5本設定されているが、入賞ラインの数は1
本以上設定されていればよい。以下、第1入賞ラインLN1〜第5入賞ラインLN5を総
じて、入賞ラインとも称する。
If the
R rotates. At this time, an internal lottery is performed by the
This is a process of determining a symbol combination (display result) that allows derivation. The fact that the derivation of the symbol combination is permitted by the internal lottery is also said to have won the winning combination corresponding to the symbol combination. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the
Of the operations for the stop switches 8L, 8C, and 8R for stopping the rotation of the reels, the operation for stopping the rotation of the first reel is the first stop operation, and the operation for stopping the rotation of the second reel. The second stop operation and the operation for stopping the rotation of the third reel are also referred to as a third stop operation. When a symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination is stopped on the winning line, a winning corresponding to the winning combination is generated. In this embodiment,
Five winning lines are set, and the occurrence of winning is determined according to the symbol combination stopped on any one of the first winning line LN1 to the fifth winning line LN5. In addition,
In this embodiment, five winning lines are set, but the number of winning lines is one.
It is only necessary to set more than this. Hereinafter, the first winning line LN1 to the fifth winning line LN5 are collectively referred to as winning lines.
[入賞役]
入賞が発生可能な役(「入賞役」ともいう)としては、特別役(ボーナス)、小役、お
よび再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確
率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボー
ナス状態への以降を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される
役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費
することなく次の遊技が開始可能となる役である。図3は、入賞役の一例を示す図である
。
[Winner]
As a winning combination (also referred to as “winning winning combination”), a special combination (bonus), a small combination, and a re-playing combination are provided. The bonus is a role in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than that in the non-bonus state by winning a prize, and is a role that accompanies the bonus state. A small role is a role to which a medal is awarded by winning a prize. The re-playing combination (replay) is a combination that allows the next game to be started without consuming a medal owned by the player by winning. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a winning combination.
本実施の形態において、ボーナスは複数種類設けられている。複数種類のボーナスは、
ボーナス状態に関する有利度合いが互いに異なる複数種類のボーナスを少なくとも含む。
ボーナス状態に関する有利度合いは、ボーナス状態に制御される期間の有利度、移行先の
ボーナス状態の有利度を含む。本実施の形態においては、複数種類のボーナスのうち有利
度合いが異なる複数種類のボーナスは、ボーナス状態に制御される期間(終了条件)が互
いに異なる点でボーナス状態に関する有利度合いが異なる。
In the present embodiment, a plurality of types of bonuses are provided. Multiple types of bonuses
It includes at least a plurality of types of bonuses having different degrees of advantage regarding the bonus state.
The degree of advantage related to the bonus state includes the degree of advantage during the period controlled by the bonus state and the degree of advantage of the transition-destination bonus state. In the present embodiment, among a plurality of types of bonuses, a plurality of types of bonuses having different degrees of advantage differ in the degree of advantage regarding the bonus state in that the periods (end conditions) controlled to the bonus state are different from each other.
具体的に、ボーナスは、ビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBと
称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する
)の5種類のボーナスを含む。
Specifically, the bonus includes five types of bonuses:
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。BB2は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。BB3は、入賞ラインに「白7−黒7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。RB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−バー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる
。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB3、RB1およびRB2のいずれかに入賞すると、ボーナス状態に移行し
てから所定の枚数のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御される。具体的には、
BB1に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御され
る。BB2に入賞すると、200枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に制御
される。BB3に入賞すると、300枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態に
制御される。RB1に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状態
に制御される。RB2に入賞すると、50枚以上のメダルが払い出されるまでボーナス状
態に制御される。
If any of BB1 to BB3, RB1 and RB2 is won, the bonus state is controlled until a predetermined number of medals are paid out after shifting to the bonus state. In particular,
When winning BB1, the bonus state is controlled until 200 or more medals are paid out. When winning BB2, the bonus state is controlled until 200 or more medals are paid out. When winning BB3, the bonus state is controlled until 300 or more medals are paid out. When winning RB1, the bonus state is controlled until 50 or more medals are paid out. When winning RB2, the bonus state is controlled until 50 or more medals are paid out.
すなわち、ボーナス状態に制御される期間は、BB3に入賞した場合が最も長く、次に
BB1およびBB2、次いでRB1およびRB2の順番となっている。そのため、ボーナ
ス状態に関する有利度合いは、RB1およびRB2よりもBB1およびBB2の方が高く
、BB1およびBB2よりもBB3の方が高い。
That is, the period during which the bonus state is controlled is the longest when BB3 is won, followed by BB1 and BB2, then RB1 and RB2. Therefore, the degree of advantage regarding the bonus state is higher in BB1 and BB2 than in RB1 and RB2, and higher in BB3 than BB1 and BB2.
小役は、チェリーおよびベルを含む。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている
。チェリーは、入賞ラインに「チェリー−チェリー−any(anyはいずれの図柄でも
可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞するとメダルが1枚払い
出される。
Small roles include cherry and bell. Each small combination is set with a symbol combination. Cherry is awarded when a combination of “cherry-cherry-any (any symbol is acceptable)” is arranged on the winning line. When Cherry wins, one medal is paid out.
ベルは、入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ベルが入賞するとメダルが8枚払い出される。なお、ボーナス状態中は、小役のうち、ベ
ルに当選する確率が非ボーナス状態よりも高まる。
A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line.
When Bell wins, 8 medals are paid out. During the bonus state, the probability of winning the bell among the small roles is higher than in the non-bonus state.
再遊技役は、リプレイを含む。リプレイは、入賞ラインに「リプ−リプ−リプ」の組み
合わせが揃ったときに入賞となる。なお、図3に示す入賞役は一例であって、他の入賞役
が設定されていてもよい。
The replay player includes replay. Replay is awarded when a combination of “rip-rip-lip” is arranged on the winning line. The winning combination shown in FIG. 3 is an example, and other winning combinations may be set.
[内部抽選]
内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全ての
リール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7
の検出時)に決定するものである。内部抽選では、ボーナス状態などの遊技状態毎に抽選
対象の役(抽選対象役)が設定されており、設定された抽選対象役の中から一の抽選対象
役が決定され、決定された抽選対象役に含まれる役の入賞が許容される。ここで、入賞が
許容されることを当選ともいう。
[Internal lottery]
In the internal lottery, whether or not the
At the time of detection). In the internal lottery, a lottery role (a lottery target role) is set for each gaming state such as a bonus state, and one lottery target role is determined from the set lottery target roles. Winning of a combination included in a combination is allowed. Here, winning a prize is also called winning.
本実施の形態において、抽選対象役は、一の役を含む抽選対象役と、複数の役を含む抽
選対象役とを含む。ここで、複数の役を含む抽選対象役に決定されて、複数の役が同時に
当選することを同時当選ともいう。
In the present embodiment, the lottery target combination includes a lottery target combination including one combination and a lottery target combination including a plurality of combinations. Here, the fact that a plurality of winning combinations are determined as a lottery target winning combination including a plurality of winning combinations at the same time is also referred to as simultaneous winning.
チェリーは、ボーナスに当選していない通常状態中に、BB1〜BB3、RB1,およ
びRB2(以下、総じて「ボーナス」という)と同時当選し得る役である。一方、リプレ
イおよび小役は、ボーナスに当選していない通常状態中に、ボーナスと同時当選しない。
また、BB1〜BB3、RB1,およびRB2は、互いに同時当選しない。たとえば、B
B1とRB1とは同時当選しない。
Cherry is a role that can be won simultaneously with BB1 to BB3, RB1, and RB2 (hereinafter collectively referred to as “bonus”) during a normal state in which the bonus is not won. On the other hand, the replay and the small role are not won simultaneously with the bonus during the normal state where the bonus is not won.
Also, BB1 to BB3, RB1, and RB2 are not won simultaneously. For example, B
B1 and RB1 will not win simultaneously.
通常状態中において、リプレイおよび小役は、ボーナスと同時当選しない一方、チェリ
ーは、ボーナスと同時当選し得る役である。すなわち、チェリーに入賞した場合は、ボー
ナスと同時当選している可能性がある。このような入賞したときにボーナス状態のような
有利な状態に移行する権利を得られた可能性がある役を「レア役」ともいう。
During normal conditions, replays and small roles do not win simultaneously with bonuses, while cherries are wins that can be won simultaneously with bonuses. In other words, if you win a cherry, you may have won the bonus at the same time. A combination that may have obtained the right to shift to an advantageous state such as a bonus state when winning is also referred to as a “rare combination”.
[リール制御]
メイン制御部41は、表示結果を導出させるリール制御を行う導出制御手段として機能
する。メイン制御部41は、内部抽選の結果と、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作された態様とに基づいて、リール制御を行う。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作された態様とは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した順番および操作したタ
イミングを含む。
[Reel control]
The
本実施の形態では、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れたこと(停止操作)を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが
可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図
柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1
コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを
停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範
囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
In the present embodiment, the
Since it is necessary to move the frame, it is possible to stop the reel by pulling up to 4 symbols after detecting the stop operation, and from the range of up to 5 symbols including the stop operation position where the stop operation is detected. The stop position can be specified.
本実施の形態においては、図2に示す数字の順番で図柄が入賞ラインLN上を通過する
ようにリール2L,2C,2Rは回転する。なお、「20」の次は「1」に戻る。図2お
よび図3に示すように、入賞役のうちリプおよびベルを構成する図柄は、リール2L,2
C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されている。
そのため、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミングに関わらず、リプお
よびベルに当選した場合は必ず入賞させることができる。
In the present embodiment, the
Both C and 2R are arranged at intervals within 5 symbols, that is, within 4 frames.
Therefore, regardless of the timing of operating the stop switches 8L, 8C, 8R, it is always possible to win a prize when winning a lip and a bell.
一方、入賞役のうちBB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーを構成する図柄は、
リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内に配置されていない。そのため、
BB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に、ストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作するタイミングによっては、入賞させることができないことがある。
On the other hand, among the winning combinations, symbols constituting BB1 to RB3, RB1, RB2, and cherry are
None of the
Stop
, 8C, 8R may not be awarded depending on the timing of operation.
メイン制御部41は、BB1〜3、RB1、RB2、およびチェリーに当選した場合に
、当選している役を構成する図柄を引き込めるタイミングでストップスイッチ8L,8C
,8Rが操作された場合には当選している役を入賞させ、一方、当選している役を構成す
る図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合
にはいずれの役にも当選しないようにリール制御を行う。また、本実施の形態においては
、入賞ラインを複数設定しているため、1回目の停止操作により当選役を構成する図柄が
いずれの入賞ライン上に停止したかによって、入賞ラインが選択される。
When the
, 8R is operated, the winning combination is won, and on the other hand, when the
[遊技状態]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、スロットマシ
ン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、内部中状態、およびボーナス状態が設
けられている。メイン制御部41は、通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選した
ゲームでボーナスに入賞しなかった場合に、次ゲームから内部中状態に制御する。一方、
通常状態中にボーナスに当選し、ボーナス当選したゲームでボーナスに入賞した場合、あ
るいは、内部中状態中にボーナスに入賞した場合、次ゲームからボーナス状態に制御する
。
[Game state]
FIG. 4 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 4, in the
When the bonus is won during the normal state and the bonus is won in the bonus-winning game, or when the bonus is won during the internal middle state, the bonus game is controlled from the next game.
具体的に、メイン制御部41は、ボーナスが当選したときに設定する当選フラグ(ボー
ナス当選フラグ)を、当選しているボーナスの入賞が発生するゲームまで持ち越す。ボー
ナス当選フラグを持ち越している状態が、内部中状態である。たとえば、メイン制御部4
1は、BB1に当選したときはBB1当選フラグを、BB2に当選したときはBB2当選
フラグを、BB3に当選したときはBB3当選フラグを、RB1に当選したときはRB1
当選フラグを、RB2に当選したときはRB2当選フラグを、当選しているボーナスの入
賞が発生するゲームまで持ち越す。内部中状態中に小役や再遊技役に当選した場合、ある
いは、通常状態中に小役とボーナスとが同時当選した場合、メイン制御部41は、当選し
た小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ライン上に引き込むようにリール
制御を行う。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお
、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われ
てもよい。なお、以下では、内部中状態中に小役や再遊技役に当選していることも、通常
状態中にボーナスとレア役とが同時当選することも、総じてボーナスと他の役とが同時当
選するという。また、ボーナスと他の役とが同時当選していないことを、ボーナスが単独
当選しているともいう。
Specifically, the
1 is BB1 winning flag when winning BB1, BB2 winning flag when winning BB2, BB3 winning flag when winning BB3, RB1 when winning RB1
When the winning flag is won by RB2, the RB2 winning flag is carried over to the game where the winning bonus is won. When a small role or re-playing role is won during the internal state, or when a small role and bonus are simultaneously won during the normal state, the
メイン制御部41は、ボーナス状態に制御した後、図3に示す終了条件が成立するまで
ボーナス状態に制御し、終了条件が成立すると、通常状態に制御する。
After controlling to the bonus state, the
本実施の形態において、図示しないものの、ボーナス状態は、BB1の入賞に伴って移
行するボーナス状態1と、BB2の入賞に伴って移行するボーナス状態2と、BB3の入
賞に伴って移行するボーナス状態3と、RB1の入賞に伴って移行するレギュラーボーナ
ス状態1と、RB2の入賞に伴って移行するレギュラーボーナス状態2とを含む。
In the present embodiment, although not shown, the bonus states are the
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行さ
れる各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに
基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ROMに記憶された演出
データを用いて各種演出を実行する。
[Outline of various productions]
First, various effects performed by the
(発展演出)
本実施の形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役であるレア役が当選し
たゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演
出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行され
てもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出に
おいては、演出データとして発展演出データが用いられる。
(Development production)
In the present embodiment, in a game in which a rare combination that is a simultaneous winning combination that can be won simultaneously with a bonus is won, a development effect that causes a player to expect to develop into a mission effect described later may be executed. Note that the same development effect may be executed regardless of the type of the simultaneous winning combination, or different development effects may be executed depending on the type of the simultaneous winning combination. In the development effect, the development effect data is used as the effect data.
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器51に表示される。そして、宝箱の中か
ら「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにBGM(
Back Ground Music)やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施の形態に
おいては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラ
クタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション
演出に発展することが遊技者に示唆される。
In the development effect, an image of the treasure box is displayed on the
Sound output such as Back Ground Music) and character voice continues. In the present embodiment, the character voice includes a speech sound by a human character, a sound effect by a treasure box or a cloud character, and the like. This gives the player a bright impression and suggests that the player develops into mission production.
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われる
とともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が
停止する。暗転処理とは、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度を徐々に低下さ
せることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり
、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与え
る。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演
出の具体的な演出態様については、図5を参照しながら後述する。
On the other hand, when a cloud without any characters appears in the treasure box, darkening processing is performed, and the image of the cloud eventually stops, and sound output such as BGM and character voice stops. The darkening process is a process of gradually darkening the entire screen by gradually reducing the brightness of the image displayed on the screen of the
(ミッション演出)
本実施の形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に
示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション
演出が実行される。ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演
出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したとき
に抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演
出が決められてもよい。
(Mission production)
In the present embodiment, when the player is suggested to develop a mission effect in the development effect, a mission effect that causes the player to expect a bonus win is executed in the next game. Mission production includes battle mission production and castle search mission production. Which mission effect is executed is determined by lottery when the simultaneous winning combination is won. The mission effect to be executed may be determined according to the type of the simultaneous winning combination.
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用
いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出デ
ータが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを
実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の
演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
In the battle mission effect, battle mission effect data is used as effect data. In the castle search mission effect, castle search mission effect data is used as effect data. However, regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is executed, common effect data is used for the darkening process executed in the mission effect. That is, a common darkening process is performed in both the battle mission effect and the castle search mission effect.
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広
げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示されるとともに、そ
のキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBGMやキャラクタ音声などの音出力が継続
する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆さ
れる。
In the battle mission effect, an effect image in which a teammate character and an enemy character develop a battle is displayed on the
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとと
もに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音声などの
音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったこと
が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図
6を参照しながら後述する。
On the other hand, when the teammate character is eventually defeated by the enemy character, darkening processing is performed, and the image of the character or the like is eventually stopped, and sound output such as BGM or character voice is stopped. This gives a dark impression to the player and suggests to the player that the bonus was not won. A specific aspect of the battle mission effect will be described later with reference to FIG.
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探す演出画像が液晶表示器51に
表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「WIN」の文字画像が液
晶表示器51に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにBG
Mやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、
ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
In the castle search mission effect, an effect image in which the character searches for a castle is displayed on the
Sound output such as M and character voice continues. This gives the player a bright impression,
It is suggested to the player that the bonus was won.
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行わ
れるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなか
ったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様につい
ては、図12を参照しながら後述する。
On the other hand, if the character eventually gets lost in the forest without finding a castle, darkening processing is performed, and the image of the character or the like is eventually stopped, and sound output such as BGM or character voice is stopped. This gives a dark impression to the player and suggests to the player that the bonus was not won. In addition, the specific production | generation aspect of a castle search mission production is later mentioned, referring FIG.
(ボーナス確定演出)
本実施の形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示
唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出
においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、
バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共
通のボーナス確定演出が実行される。
(Bonus confirmed production)
In the present embodiment, when the player is informed that a bonus is won by a mission effect, a bonus confirmation effect is executed in the next game. Regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed, the bonus confirmed effect data is used as effect data in the bonus confirmed effect. That is,
Regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed, a common bonus confirmation effect is executed.
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応
する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわ
ち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基
づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出デ
ータに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由
した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像
が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の
画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出デ
ータのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出デー
タに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
Note that while the bonus finalized effect is being executed, an image corresponding to the mission effect that has passed through is displayed on the back side of the image corresponding to the bonus finalized effect. That is, when the battle mission effect is passed, an image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and an image of the bonus confirmation effect is displayed on the front side based on the bonus confirmed effect data. . In addition, when the castle search mission effect is passed, an image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and a bonus confirmation effect image is displayed on the front side based on the bonus determination effect data. Is displayed. Regardless of which image of battle mission effect data and castle search mission effect data is displayed on the back side, a common bonus confirmation effect image is displayed on the front side based on the common bonus confirmation effect data.
ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々
に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を
妨げない定位置で停止する。そして、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ53から出力される。
これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出
を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図7を参照しながら
後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演
出態様については、図13を参照しながら後述する。
In the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS determination” is enlarged and displayed in a reduced size, and then stops at a fixed position that does not hinder the visibility of the mission effect image being executed on the back side. Then, an effect for emphasizing the character image of “BONUS determination” is generated, and the sound of “bonus determination” is output from the
This indicates to the player that the bonus has been won. In addition, the concrete effect aspect of the bonus confirmation effect at the time of going through a battle mission effect is mentioned later, referring FIG. Further, a specific effect mode of the bonus confirmation effect when the castle search mission effect is passed will be described later with reference to FIG.
また、ボーナス確定演出はいずれのボーナスに当選しているか否かに関わらず実行され
る。また、ボーナス確定演出として複数種類のボーナス確定演出が設定されている場合に
、当選しているボーナスの種類に関わらず実行する種類別のボーナス確定演出の実行割合
は変わらないことが好ましい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス確定演出が実
行された段階では、いずれのボーナスに当選しているかは分からない。そのため、遊技者
に、いずれのボーナスに当選しているかの期待感を与えることができる。
Further, the bonus finalization effect is executed regardless of which bonus is won or not. In addition, when a plurality of types of bonus finalization effects are set as bonus finalization effects, it is preferable that the execution ratio of the bonus finalization effects for each type to be executed is not changed regardless of the type of the winning bonus. By doing so, the player does not know which bonus is won at the stage when the bonus finalization effect is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to which bonus is won.
(所定役示唆演出)
本実施の形態においては、ベルまたはリプレイといった、レア役および特別役以外の所
定役に当選すると、当選した役の種類を示唆する所定役示唆演出が実行されることがある
。
(Designated role suggestion)
In the present embodiment, when a predetermined combination other than a rare combination and a special combination such as a bell or a replay is won, a predetermined combination suggestion effect that suggests the type of the selected combination may be executed.
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて所定役示唆演出が実行されて
いる間においては、当該所定役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッシ
ョン演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合
、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示さ
れるとともに、前面側に所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示され
る。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出デー
タに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には所定役示唆演
出データに基づき所定役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出デ
ータおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面
側には共通の所定役示唆演出データに基づき共通の所定役示唆演出の画像が表示される。
In addition, while the predetermined role suggestion effect is being executed in the game after the bonus finalization effect is executed, an image corresponding to the transited mission effect is displayed on the back side of the image corresponding to the predetermined role suggestion effect. Is displayed. That is, when the battle mission effect is passed, an image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and an image of the predetermined role suggestion effect is displayed on the front side based on the predetermined role suggestion effect data. The In addition, when the castle search mission effect is passed, an image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and the predetermined role suggestion effect is displayed on the front side based on the predetermined role suggestion effect data. An image is displayed. Regardless of which image of battle mission effect data and castle search mission effect data is displayed on the back side, a common predetermined role suggestion effect image is displayed on the front side based on the common predetermined role suggestion effect data .
たとえば、ベルに当選した場合の所定役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示
すベル図柄画像が液晶表示器51に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込
むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の
視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の
所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図9を参照しながら後述する。また、城
探しミッション演出を経由した場合の所定役示唆演出の具体的な演出態様については、図
15を参照しながら後述する。
For example, in a predetermined role suggesting effect when a bell is won, a bell symbol image showing a symbol corresponding to the bell is displayed on the
(コンビネーション演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、当選したボーナスの種類を
示唆するコンビネーション演出が実行される。示唆するボーナスの種類に応じた演出デー
タがROMに記憶されている。たとえば、BB1に当選していることを示唆する場合はB
B1コンビネーション演出が実行され、RB1に当選していることを示唆する場合はRB
1コンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演
出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとし
て共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出お
よび城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演
出が実行される。
(Combination production)
In the present embodiment, when the bonus winning is carried over, a combination effect suggesting the type of the winning bonus is executed. Production data corresponding to the suggested bonus type is stored in the ROM. For example, if you suggest that you have won BB1,
RB when the B1 combination effect is executed and suggests that RB1 is won
One combination effect is executed. Regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed, the combination effect data is used as the effect data in the combination effect. That is, a common combination effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演
出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される
。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネー
ション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッ
ション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッ
ション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づ
きコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよ
び城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共
通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示され
る。
Note that while the combination effect is being executed, an image corresponding to the transmitted mission effect is displayed on the back side of the image corresponding to the combination effect. That is, when the battle mission effect is passed, an image of the battle mission effect is displayed on the back side based on the battle mission effect data, and an image of the combination effect is displayed on the front side based on the combination effect data. When a castle search mission effect is passed, an image of the castle search mission effect is displayed on the back side based on the castle search mission effect data, and a combination effect image is displayed on the front side based on the combination effect data. The Regardless of which image of battle mission effect data and castle search mission effect data is displayed on the back side, a common combination effect image is displayed on the front side based on the common combination effect data.
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す図
柄画像が液晶表示器51に表示される。図柄画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示さ
れ、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない
定位置で停止する。たとえば、RB1コンビネーション演出においては図柄画像として、
「黒7黒7バー」を示す画像が用いられる。また、BB1コンビネーション演出において
は、「黒7黒7黒7」を示す画像が用いられる。なお、バトルミッション演出を経由した
場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図8を参照しながら
後述する。バトルミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演出の具体的
な演出態様については、図10を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を
経由した場合のRB1コンビネーション演出の具体的な演出態様については、図14を参
照しながら後述する。城探しミッション演出を経由した場合のBB1コンビネーション演
出の具体的な演出態様については、図16を参照しながら後述する。
In the combination effect, a symbol image showing a symbol combination corresponding to a bonus that can be won is displayed on the
An image showing “black 7 black 7 bar” is used. In the BB1 combination effect, an image indicating “black 7 black 7 black 7” is used. In addition, the concrete effect aspect of RB1 combination effect at the time of passing through a battle mission effect is mentioned later, referring FIG. A specific effect mode of the BB1 combination effect in the case of going through the battle mission effect will be described later with reference to FIG. Further, a specific effect mode of the RB1 combination effect when the castle search mission effect is passed will be described later with reference to FIG. A specific effect mode of the BB1 combination effect when the castle search mission effect is passed will be described later with reference to FIG.
(昇格演出)
本実施の形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越しているボーナスと
は異なる種類のボーナス(非持越しボーナス)の当選を示唆した後に、持ち越しているボ
ーナス(持越しボーナス)の当選を示唆する一連の演出である昇格演出が実行されること
がある。
(Promotion promotion)
In this embodiment, when a bonus win is carried over, a series of bonuses that are carried over (a carry-over bonus) are suggested after a bonus of a type different from the carry-over bonus (a non-carry bonus) is suggested. There are cases where the promotion effect is executed.
昇格演出は、ボーナス確定演出が実行された後の遊技であって、持越しボーナスを入賞
させることができない遊技で非持越しボーナスの当選を示唆するコンビネーション演出(
偽コンビネーション演出)が実行され、その後、持越しボーナスを示唆するコンビネーシ
ョン演出(真コンビネーション演出)が行われることで実行される。
The promotion effect is a game after the bonus finalization effect has been executed, and is a combination effect that suggests the winning of the non-carry-over bonus in a game in which the carry-over bonus cannot be won (
A false combination effect) is executed, and then a combination effect (true combination effect) suggesting a carryover bonus is executed.
ここで、偽コンビネーション演出として特定のボーナスを示唆するコンビネーション演
出が実行される場合も、真コンビネーション演出として当該特定のボーナスを示唆するコ
ンビネーション演出が実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出
データが用いられる。たとえば、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション
演出が実行される場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が
実行される場合も、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。
Here, even when a combination effect that suggests a specific bonus is executed as a false combination effect, or when a combination effect that suggests the specific bonus is executed as a true combination effect, common combination effect data as effect data Is used. For example, the common combination effect data is used as the effect data both when the RB1 combination effect is executed as the false combination effect and when the RB1 combination effect is executed as the true combination effect.
また、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わ
らず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出
データが用いられ、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
たかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。そのため、バトルミッショ
ン演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、昇格演出において
は、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられ、バトルミッション
演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通の昇格演出が実
行される。
In addition, regardless of whether the battle mission directing or the castle search mission directing is used, the combination directing data is used as the directing data in the combination directing, and either the battle mission directing or the castle searching mission directing is used. Regardless of this, a common combination effect is executed. Therefore, regardless of whether the battle mission directing or the castle search mission directing is passed, the promotion directing uses the common combination directing data as the directing data, and either through the battle mission directing or the castle searching mission directing Regardless, a common promotion effect is executed.
(ボーナス入賞演出)
本実施の形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆する
ボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のい
ずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボ
ーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッ
ション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
(Bonus winning effect)
In the present embodiment, when a bonus winning occurs, a bonus winning effect suggesting the occurrence of the bonus winning is executed. Regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed, in the bonus prize effect, the common bonus prize effect data is used as effect data. That is, a common bonus winning effect is executed regardless of whether the battle mission effect or the castle search mission effect is passed.
たとえば、BB1に入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「BIGBONUS
」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして
、「BIGBONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「
ビッグボーナス」の音声がスピーカ53から出力される。これにより、ビッグボーナス入
賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演
出の具体的な演出態様については、図11を参照しながら後述する。また、城探しミッシ
ョン演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図17を参
照しながら後述する。
For example, in the bonus winning effect when winning BB1,
After the character image “is enlarged and displayed, the image is gradually reduced and then stops at a fixed position. Then, an effect for enhancing the character image of “BIGBONUS” occurs, and “
The sound “big bonus” is output from the
[発展演出の一例]
図5を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図5は、発展演出の
一例を示す図である。なお、図5において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず
、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展し
ないときには(h5)〜(h9)の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展
するときには(h11)〜(h15)の演出が実行される。(h5)〜(h9)の演出と
、(h11)〜(h15)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して
図5に示される。すなわち、本実施の形態においては、(h5)〜(h9)の演出期間と
、(h11)〜(h15)の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。ボー
ナスに当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、発展演出
の実行が決定された場合には、(h1)〜(h4)においては同じ演出が実行される。な
お、図5中に示されたリール2L,2C,2Rと液晶表示器51とは模式図であって、図
5におけるリール2L,2C,2Rと液晶表示器51との大きさの比率は、実際の機械に
おける比率と必ずしも一致するものではない。
[Example of development]
An example of the development effect will be specifically described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the development effect. In FIG. 5, the same effects are executed in (h1) to (h4) regardless of whether or not the mission effects are developed, and then the effects (h5) to (h9) are performed when the mission effects are not developed. On the other hand, when the mission effect is developed, the effects (h11) to (h15) are executed. In the effects (h5) to (h9) and the effects (h11) to (h15), effects that change on the same time axis are shown in FIG. That is, in the present embodiment, it is assumed that the production periods (h5) to (h9) and the production periods (h11) to (h15) are the same length. Regardless of whether or not the bonus has been won and the type of bonus that has been won, when the execution of the development effect is determined, the same effect is executed in (h1) to (h4). Note that the
まず、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと
同時当選可能なチェリーに当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッショ
ン演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そ
して、(h1)以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
First, in the internal lottery performed when the
(h1)に示すように、スタートスイッチ7の操作によってリールが回転する。液晶表
示器51には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていること
を示す画像が表示される。スピーカ53からは、通常用のBGMが出力される。
As shown in (h1), the reel is rotated by the operation of the
(h2)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、発展演
出が開始する。液晶表示器51には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文
字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像と
が表示される。スピーカ53からは、発展前用のBGMが出力される。なお、停止した左
リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時
当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
As shown in (h2), when the first stop operation is performed on the stop switch, the development effect starts. On the
(h3)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、宝箱に
鍵が挿入するようなアニメーション(動画)が表示される。スピーカ53からは、発展前
用のBGMの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音
が出力される。
As shown in (h3), when the second stop operation is performed on the stop switch, an animation (moving image) that inserts a key into the treasure box is displayed. The pre-development BGM is continuously output from the
(h4)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、宝箱が
少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ53か
らは、発展前用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」と
いう効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技
者に期待させることができる。
As shown in (h4), when the third stop operation is performed on the stop switch, an animation is displayed in which the treasure chest is slightly opened and a part of the clouds can be seen from inside. From the
ミッション演出に発展しない場合、(h5)に示すように、宝箱が開いて中から雲が出
現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する
雲には何らの文字も付されていない。スピーカ53からは、非発展用のBGMが出力され
、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
When it does not develop into a mission effect, as shown in (h5), an animation in which a treasure box opens and a cloud appears from the inside is displayed. When it does not develop into mission production, no characters are attached to the appearing clouds. A non-development BGM is output from the
その後、(h6)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される
。スピーカ53からは、非発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h6), an animation that moves the appearing cloud is displayed. From the
The sound effect “shush” is output.
その後、(h7)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(h6)で示した
雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶
表示器51の画面に表示された画像の明度が(h6)で示した画像の明度よりも低下し、
画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
Thereafter, as shown in (h7), the dark turnover process is started. Specifically, the animation of moving clouds shown in (h6) is finished, the moving cloud image is stationary, and the brightness of the image displayed on the screen of the
The entire screen becomes dark. From the
その後、(h8)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h7)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、(h7)と同じ表示状態である。スピーカ53か
らは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(h7)から(h8)に亘る暗転処理
に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (h8), the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(h9)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示され
た画像の明度が(h8)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗く
なる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は
、静止し続け、(h7)および(h8)と同じ表示状態である。スピーカ53は音出力を
停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
Thereafter, as shown in (h9), the lightness of the image displayed on the screen of the
その後、(h10)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
Thereafter, as shown in (h10), when the
Return to the normal performance.
一方、ミッション演出に発展する場合、(h11)に示すように、宝箱が開いて中から
雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合である
ため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ53からは、発展用のB
GMが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
On the other hand, when developing into a mission effect, as shown in (h11), an animation is displayed in which a treasure box is opened and clouds appear from inside. Since this is a case where the mission develops, the characters “Development” are added to the appearing clouds. From
GM is output, and further, a sound effect “Paka” that opens the treasure chest is output.
その後、(h12)に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示され
る。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような「
シュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h12), an animation that moves the appearing cloud is displayed. From the
The sound effect “shush” is output.
その後、(h13)に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される
。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h7)のような暗転処理は行われ
ない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、雲が動くような
「シュシュシュ」という効果音が出力される。
After that, as shown in (h13), an animation that further moves the cloud is displayed. In addition, since it is a case where it develops into a mission effect, the darkening process like (h7) is not performed. From the
その後、(h14)に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h8)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される
。
Thereafter, as shown in (h14), an animation is displayed so that the clouds gradually increase. In addition, since it is a case where it develops into a mission effect, the darkening process like (h8) is not performed. From the
その後、(h15)に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示
される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、(h9)のような暗転処理は
行われない。スピーカ53からは、発展用のBGMの出力が継続され、さらに、ミッショ
ン演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。
その後、図6(a1)または図12(b1)で後述するミッション演出に発展する。
After that, as shown in (h15), an animation that further increases the cloud is displayed. In addition, since it is a case where it develops into a mission effect, the darkening process like (h9) is not performed. From the
Thereafter, the mission effect described later with reference to FIG. 6 (a1) or FIG. 12 (b1) is developed.
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が
行われることで、(h7)〜(h9)に示す画像の明度が(h13)〜(h15)に示す
画像の明度よりも低下し、また(h7)〜(h9)に示すように、アニメーション表示さ
れていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これ
により、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出
に発展するときには、(h13)〜(h15)に示すように、暗転処理が行われることな
く、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音声な
どの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展す
ることが遊技者に示唆される。
Thus, in the development effect, when it does not develop into the mission effect, darkness processing is performed, so that the brightness of the images shown in (h7) to (h9) is higher than the brightness of the images shown in (h13) to (h15). In addition, as shown in (h7) to (h9), the image displayed as an animation is stopped and the sound output is stopped, so that a dark impression is given to the player. This suggests that the player does not develop into a mission effect. On the other hand, when the mission effect is developed, as shown in (h13) to (h15), the image is continuously displayed without being subjected to darkening processing, and sound output such as BGM and character voice is continued. By doing so, since the sound is output for a longer period than when it does not develop into a mission effect, a bright impression is given to the player. This suggests that the player develops into a mission effect.
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図6〜図11を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例
について具体的に説明する。
[Examples of various effects when using battle mission effects]
With reference to FIGS. 6 to 11, specific examples of various effects when a battle mission effect is used will be specifically described.
(バトルミッション演出の一例)
図6は、バトルミッション演出の一例を示す図である。なお、図6において、ボーナス
当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(a1)〜(a
6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(a7)
〜(a11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選して
いるボーナスの種類に関わらず(a13)〜(a17)の演出が実行される。(a7)〜
(a11)の演出と、(a13)〜(a17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出
については並列して図3に示される。すなわち、本実施の形態においては、(a7)〜(
a11)の演出期間と、(a13)〜(a17)の演出期間とが、同じ長さの期間である
ことを想定する。なお、図6においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器
51のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選
しているボーナスが入賞していないものとして説明する。
(An example of battle mission production)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a battle mission effect. In FIG. 6, (a1) to (a) regardless of whether or not a bonus is won and the type of bonus that is won.
In 6), when the same performance is executed and the bonus is not won thereafter (a7)
While the effects (a11) to (a11) are executed, the effects (a13) to (a17) are executed regardless of the type of the winning bonus when the bonus is won. (A7) ~
In the effect of (a11) and the effects of (a13) to (a17), effects that transition on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in this embodiment, (a7) to (
It is assumed that the production period of a11) and the production periods of (a13) to (a17) are periods of the same length. In FIG. 6, the
図6の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(a1)に示すように、バトルミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキ
ャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を
示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示
唆する「敵キャラAを倒せ!」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数
種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラBを倒せ!」や「ボスを倒せ!」など、
種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ53からは、バトル用のBGMが
出力される。
After (h15) in FIG. 6, when the
The subtitle may change depending on the type. A BGM for battle is output from the
(a2)に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像およ
び「敵キャラAを倒せ!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで
味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ53から
は、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a2), when a predetermined time elapses, the character image of “Battle Mission” and the character image of “Defeat Enemy A!” Disappear, and the Colosseum displayed on the back side shows the friend character and the enemy character. The image facing the character appears more clearly. From the
(a3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、味方キ
ャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。こ
の例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。スピー
カ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a3), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image in which a friend character and an enemy character develop a battle is displayed on the
(a4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、さらに
味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示され
る。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続される。
As shown in (a4), when the second stop operation is performed on the stop switch, an image in which a friend character and an enemy character battle each other is displayed on the
From the
(a5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、再びコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出力が継続され、さら
に、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ!!」というセリフ音が出力され
る。
As shown in (a5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the scene changes to a night scene, and an image in which the ally character and the enemy character confront each other at the Colosseum is displayed on the
(a6)に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り
広げる画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、バトル用のBGMの出
力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」という
セリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (a6), an image in which the teammate character and the enemy character battle again is displayed on the
ボーナス当選していない場合、(a7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMが出力され、さらに
、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
When the bonus is not won, as shown in (a7), an image in which the teammate character is defeated by the enemy character is displayed on the
その後、(a8)に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは
、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」
というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (a8), an animation is displayed in which the ally character shakes while falling and tears further spill and the enemy character is delighted. The BOSE output for LOSE is continued from the
Will be output.
その後、(a9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(a8)で示した
キャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに
、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(a8)で示した画像の明度よりも低
下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される。
Thereafter, as shown in (a9), the dark turnover process starts. Specifically, the animation in which the character shown in (a8) moves is finished, the character image is stopped, and the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(a10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、(a9)と同じ表示状態である。スピーカ5
3からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(a9)から(a10)に亘る暗
転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」とい
う効果音が出力される。
Thereafter, as shown in (a10), the lightness of the image displayed on the screen of the
From No. 3, the output of the BGM for dark transition is continued, and a sound effect of “Gurn” is suggested as a sound suggesting that the bonus was not won so as to match the dark transition process from (a9) to (a10). Is output.
その後、(a11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(a10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタ
の画像は、静止し続け、(a9)および(a10)と同じ表示状態である。スピーカ53
は音出力を停止し、スピーカ53からは、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない
。
Thereafter, as shown in (a11), the lightness of the image displayed on the screen of the
Stops the sound output, and no BGM or character sound is output from the
その後、(a12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常状態の演出に戻る。
Thereafter, as shown in (a12), when the
Return to the normal performance.
一方、ボーナス当選している場合、(a13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に
表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニ
メーションが表示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、
味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the bonus is won, as shown in (a13), an image in which the teammate character wins the enemy character is displayed on the
A speech sound “win” indicating that the ally character has won is output.
その後、(a14)に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼ
れ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53から
は、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」とい
うセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (a14), an animation is displayed in which the enemy character trembles while falling and tears spill further, and the friendly character is pleased. The
その後、(a15)に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで
、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選して
いる場合であるため、(a9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、W
IN用のBGMの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」
というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (a15), the character image “WIN” is displayed on the upper left of the
Output of BGM for IN continues, and "Mission clear" by allied characters
Will be output.
その後、(a16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(a10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (a16), an animation is displayed in which the confetti falls further while the character is moving. In addition, since it is a case where a bonus is won,
The darkening process as in (a10) is not performed. The
その後、(a17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(a11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図4(a18)で
後述するボーナス確定演出に移行する。
After that, as shown in (a17), an animation is displayed in which a larger amount of confetti falls while the character is moving. Since the bonus is won, the darkening process as in (a11) is not performed. WIN BG from
The output of M is continued, and further, a character voice “WIN” is output as a sound indicating that the bonus has been won. Thereafter, the bonus winning is carried over, and the process proceeds to a bonus confirmation effect described later with reference to FIG.
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(a9)〜(a11)に示す画像の明度が(a15)〜(a1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(a9)〜(a11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(a15)〜(a17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
Thus, in the battle mission effect, when the bonus is not won, the lightness of the images shown in (a9) to (a11) becomes (a15) to (a1) by performing the darkening process.
7) The brightness of the image is lower than that shown in (7), and as shown in (a9) to (a11), the animated image is stopped and the sound output is also stopped, giving the player a dark impression. . This suggests to the player that no bonus has been won. On the other hand, when a bonus is won, as shown in (a15) to (a17), an image is displayed so that the image continues to move without performing darkening processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, since the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, a bright impression is given to the player. This suggests to the player that the bonus has been won.
なお、ボーナス当選しなかった場合における(a7)〜(a11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(a13)〜(a17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
In order to advance the game while the effects shown in (a7) to (a11) when the bonus is not won or the effects shown in (a13) to (a17) when the bonus is won are being executed. (For example, the start operation of the next game and the setting operation of the bet number) are possible. For this reason, when it transfers to the next game before a series of battle mission effects are complete | finished, it is also possible to end a battle mission effect in the middle (what is called cancellation).
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、バトルミッション演出が実行
されることがある。そのため、バトルミッション演出においてボーナス当選が示唆された
(a13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からな
い状況である。なお、複数種類のバトルミッション演出が設けられている場合に、ボーナ
スの種類とバトルミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、バ
トルミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないようにバトルミッション
演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1バトルミッシ
ョン演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2バトルミッション演出を
高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3バトルミッション演出
を高い確率で実行するようにしてもよい。
Moreover, even if any bonus is won, a battle mission effect may be executed. Therefore, in the stage after the stage (a13) in which the bonus win is suggested in the battle mission stage, the player is in a situation where he / she does not know which bonus is won. In addition, when multiple types of battle mission effects are provided, the types of bonuses and the types of battle mission effects may be associated with each other. Even in this case, the type of bonus is not determined by the type of battle mission effects. Thus, the battle mission effect is performed. For example, when winning BB1 or BB2, the first battle mission effect is executed with a high probability, and when winning BB3, the second battle mission effect is executed with a high probability, and RB1 or RB2 is won. If so, the third battle mission effect may be executed with a high probability.
(バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図7は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前
述した(a17)でボーナス当選したことが示唆された後、(a18)に示すように、ス
タートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越し
ているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図7において、当選している
ボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(An example of a bonus confirmation effect via a battle mission effect)
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the bonus confirmation effect via the battle mission effect. It is assumed that the
(a18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが
敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字
(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。
また、「BONUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」
,「定」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (a18), after the
Further, the remaining characters (“O”, “N”, “U”, “definite”) among the characters “BONUS confirmed”
, “Fixed”) does not fit in the display area of the
(a19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
As shown in (a19), the character image “BONUS confirmed” is then gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “fixed”) among the characters “US confirmed” fit within the display area of the
(a20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
As shown in (a20), the character image “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters “BONUS confirmed”.
(a21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
As shown in (a21), the character image “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” completely fit in the display area of the
(a22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
As shown in (a22), the character image “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen, and then temporarily stops at the center of the screen as a fixed position.
(a18)〜(a22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (a18) to (a22), it is suggested that a bonus is won in a series of screen states in which the character image of “BONUS confirmed” is changed from an enlarged display state in which recognition is difficult to a reduced display state in which recognition is easy. A sound effect “Pappara” is output from the
その後、(a23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
Thereafter, as shown in (a23), the character image “BONUS confirmed” starts moving toward the upper left of the screen while being reduced again.
そして、(a24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (a24), the character image “BONUS confirmed” continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.
(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像(味方キャラクタ,敵キャラ
クタ,コロッセオ,月,星)に重畳しないようになっている。
As shown in (a25), the “BONUS confirmed” character image is further reduced and displayed, and stops at a fixed position in the upper left of the screen. The fixed position at the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the battle mission displayed on the back side. In this embodiment, “BON
The character image of “US confirmed” is not superimposed on various images (friend characters, enemy characters, colosseum, moon, stars) of the battle mission effect.
(a23)〜(a25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (a23) to (a25), the character image “BONUS confirmed” moves in a series of screen states that stop at a fixed position in the upper left of the screen while the character image “BONUS confirmed” is reduced and displayed. The combined sound effect “Schein” is output from the
(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、「BONUS確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画
像を加えたりすることで、「BONUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (a26), when the “BONUS confirmed” character image stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for enhancing the “BONUS confirmed” character image is generated. The effect is an effect of emphasizing the “BONUS confirmed” character image by applying processing to the “BONUS confirmed” character image or adding another image such as a decorative image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a25)や後述する(a27)に
示す画面状態においては、(※1)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a26)
や後述する(a28)に示す画面状態においては、(※2)に示すように、大小のダイヤ
型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「B
ONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像が
ダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画像
に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトは
、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS確
定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあれば
いずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect has occurred, in the screen state shown in (a25) or (a27) described later, as shown in (* 1), only the character image “BONUS confirmed” is displayed. Absent. On the other hand, as an example in which an effect is generated, (a26)
In the screen state shown in (a28), which will be described later, as shown in (* 2), a large and small diamond-shaped decorative image is displayed superimposed on the “BONUS confirmed” character image. Thus, “B
When an effect occurs in the character image of “ONUS confirmed”, the character image of “BONUS confirmed” is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the player can effectively focus on the character image of “BONUS confirmed”. . Note that the effect on the “BONUS confirmed” character image is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the “BONUS confirmed” character itself shines. Any processing may be performed as long as it emphasizes.
さらに、(a26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a26), when an effect for emphasizing the “BONUS confirmed” character image is generated, a sound effect “Killan” is output from the
(a27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (a27), after that, the effect once disappears again and no sound corresponding to the effect is output.
そして、(a28)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a28), the effect is generated again, and the sound effect “Killan” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (a27) is not generated and the state where the effect as shown in (a28) is generated are repeated.
(a29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (a29), when the stop switch is performed up to the third stop operation, in this example, the replay wins and the bonus winning is missed, and one game ends.
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(a18)〜(a22)に示す期間においては、バト
ルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(a22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(a23)〜(a25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(a25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(a26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a27)
および(a28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS confirmation” is displayed as follows. In other words, during the period shown in (a18) to (a22), “BON consisting of one image is displayed in a state where an image related to the battle mission effect is displayed on the back side.
An animation is displayed in which the character image of “US confirmed” is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the “BONUS confirmed” character image moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a22), the reduced “BONUS confirmation” is displayed.
Is temporarily stopped at the center of the screen. After that, during the period shown in (a23) to (a25), the character image “BONUS confirmed” consisting of one image continues to shrink again.
This time, an animation that gradually reduces from the enlarged state toward the upper left of the screen is displayed. As a result, the position of the character image “BONUS confirmed” moves toward the upper left of the screen. Then, as shown in (a25), the character image of “BONUS confirmed” further reduced and displayed stops at the upper left position of the screen. After the animation of the “BONUS confirmed” character image is completed and the “BONUS confirmed” character image stops, as shown in (a26), the “BONUS confirmed” character image does not move, The character sound “bonus confirmed” is output from the
As shown in (a28) and (a28), the state in which the character image “BONUS confirmed” is stopped and no effect is generated and the state in which the effect is generated are repeated.
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミ
ッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確
定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバ
トルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
Such a series of sound data and image data of the bonus confirmed effect is stored in the ROM as bonus confirmed effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the bonus fixed effect is executed based on the bonus determined effect data. For this reason, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that it is possible to improve the interest of the game.
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行
われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボー
ナスに当選しているか分からない状況である。
In addition, a common bonus confirmation effect is performed regardless of which bonus is won. Therefore, at the stage where the bonus finalization effect is performed, the player is in a situation where he does not know which bonus is won.
(バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図8は、バトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す図
である。前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されたとする。図8において、RB1に当選している場合も、RB1に当選して
いない場合も、(a30−1)〜(a35−1)に示すRB1コンビネーション演出が実
行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行
する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する場合
も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
(Example of RB1 combination production via battle mission production)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the RB1 combination effect via the battle mission effect. Assume that the
なお、図8に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに所
定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独当
選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行わ
れているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選し
ている場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われて
いるものとする。
In the example shown in FIG. 8, it is assumed that RB1 is won alone, or that a predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1. That is, when RB1 is elected alone, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a true combination effect. When a predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a false combination effect.
(a30−1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演
出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。
液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラ
クタに勝利した画像が表示されているが、その前面側にボーナスに対応する図柄組合せを
示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆され
ており、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき
、「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)について
は、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボー
ナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識する
ことは難しい。
As shown in (a30-1), the RB1 combination effect starts with the start operation as a trigger, and BGM for after bonus determination is output from the
The
(a31−1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示
される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
Thereafter, as shown in (a31-1), the character image of “black 7 black 7 bar” is gradually reduced and displayed. This makes it slightly easier to recognize the characters “black 7 black 7 bar”.
(a32−1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮
小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー
」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、R
B1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
Thereafter, as shown in (a32-1), the character image of “black 7 black 7 bar” is gradually reduced and displayed. As a result, the “black 7” on the left and the “bar” on the right of the characters “black 7 black 7 bar” completely fit in the display area of the
The player can clearly recognize that the derivation of the B1 symbol combination is prompted.
(a32−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、コンビネーション演出により当選が示唆されているボーナスに対応する図柄
組み合わせの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ53から出力さ
れる。
As shown in (a32-1), when the character image of “black 7 black 7 bar” is completely within the display area, derivation of the symbol combination corresponding to the bonus suggested by the combination effect is indicated. A sound effect “Truon” is output from the
(a33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止
すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
As shown in (a33-1), when the character image of “black 7 black 7 bar” stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 bar” occurs.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a32−1)や後述する(a34
−1)に示す画面状態においては、(※3)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像
が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a
33−1)や後述する(a35−1)に示す画面状態においては、(※4)に示すように
、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。この
ように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」の文
字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」の文
字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフェク
トは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7
バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあれば
いずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect occurs, (a32-1) and (a34) described later
In the screen state shown in (-1), as shown in (* 3), the character image of “black 7 black 7 bar” is only displayed. On the other hand, as an example where an effect occurs, (a
33-1) and a screen state shown in (a35-1) described later, as shown in (* 4), a large and small diamond-shaped decorative image is superimposed on a character image of “black 7 black 7 bar”. Is displayed. As described above, when an effect is generated on the character image of “black 7 black 7 bar”, the character image of “black 7 black 7 bar” is decorated with a diamond-shaped decorative image. The character image of “7 black 7 bar” can be noticed. Note that the effect on the character image of “black 7 black 7 bar” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image.
Any processing may be applied as long as the character image of “black 7 black 7 bar” is emphasized, such as the “bar” character itself shines.
さらに、(a33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するための
エフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音
がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a33-1), when an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 bar” is generated, a sound effect “Kira” is output from the
(a34−1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフ
ェクトに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (a34-1), after that, the effect once disappears again, and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(a35−1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクト
に対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a35-1), an effect is generated again, and a sound effect “Kira” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a34−1)に示すようなエフェクトが発生し
ていない状態と、(a35−1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返
される。
Thereafter, in this game, a state where the effect as shown in (a34-1) is not generated and a state where the effect as shown in (a35-1) is generated are repeated.
(a36−1)〜(a36−3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操
作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了
する。
As shown in (a36-1) to (a36-3), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the presentation is controlled according to the winning situation and the winning situation, and one game is finished. To do.
(a36−1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞
し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとと
もに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入
賞が報知される。
As shown in (a36-1), when RB1 is elected alone and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at a timing at which RB1 can be won, RB1 wins and RB1 wins. Informed. Specifically, the character image of “black 7 black 7 bar” disappears, and the character image “regular bonus” is displayed on the
(a36−2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(a36−2)は、左リール
2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対
する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(a36−2)に示
すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
As shown in (a36-2), if the RB1 is elected alone and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at timings different from the timing at which the RB1 can be won, any combination is won. Symbol combinations that are not to be derived are derived. (A36-2) is an example of a display result when the operation timing for the
(a36−3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレ
イが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲーム
で行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。
具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が
液晶表示器51に表示される。なお、(a36−3)に示す例では、「黒7黒7バー」を
導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたもの
とする。
As shown in (a36-3), when BB1 and replay are won simultaneously, the replay wins, the RB1 combination effect is a fake combination effect, and the RB1 combination effect performed in this game is promoted. It is suggested that it is a part of the production.
Specifically, the character image “black 7 black 7 bar” disappears and the character image “promotion” is displayed on the
(a36−1)および(36−2)に示す例では、(a30−1)〜(a35−1)ま
でのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション
演出として実行されている。一方、(36−3)に示す例では、(a30−1)〜(a3
5−1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボ
ーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
In the examples shown in (a36-1) and (36-2), the RB1 combination effect from (a30-1) to (a35-1) is executed as a true combination effect suggesting a bonus during carryover. On the other hand, in the example shown in (36-3), (a30-1) to (a3
The RB1 combination effect up to 5-1) is executed as a false combination effect suggesting a different type of bonus from the carry-over bonus.
(a36−1)および(a36−2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選してい
る。そのため、(a36−1)および(a36−2)においては、いずれの状況において
もRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されればRB1を入賞させることができる。一方、(a36−3)においては、BB1と
リプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプ
レイが優先的に導出される。
In both (a36-1) and (a36-2), RB1 is elected alone. Therefore, in (a36-1) and (a36-2), RB1 can be won if the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an operation mode that can win RB1 in any situation. . On the other hand, in (a36-3), since BB1 and replay are won simultaneously, even if the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode that can win BB1, The replay to be derived is preferentially derived.
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30−1)〜(a32−1)に示す期間
においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像
からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小す
るようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面
中央に向かって位置を動かす。そして、(a32−1)に示すように、縮小表示された「
黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像の
アニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32−1)に
示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音が
スピーカ53から出力されて、(a33−1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画
像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともに
エフェクトが発生する。その後、(a34−1)および(a35−1)に示すように、「
黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェク
トが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the RB1 combination effect, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as follows. In other words, during the period shown in (a30-1) to (a32-1), a character image of “black 7 black 7 black 7” made up of a single image in a state where an image relating to the battle mission effect is displayed on the back side. However, an animation that gradually reduces from the enlarged state toward the center of the screen is displayed. As a result, the position of the character image “black 7 black 7 black 7” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a32-1), “
The character image of “black 7 black 7 black 7” stops at the center of the screen. After the animation of the character image “black 7 black 7 black 7” is completed and the character image “black 7 black 7 black 7” is stopped, the character image “777” is displayed as shown in (a32-1). Without moving the position, the sound “Truon” is output from the
The state where the character image of “black 7 black 7 black 7” is stopped and no effect is generated and the state where the effect is generated are repeated.
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーショ
ン演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and image data of such a series of RB1 combination effects is RB1.
It is stored in the ROM as combination effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the RB1 combination effect is executed based on the RB1 combination effect data. For this reason, even during execution of the RB1 combination effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that it is possible to improve the interest of the game.
(バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図9は、バトルミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内部
抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示唆
演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において実
行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーシ
ョン演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(a
30−2)〜(a38−2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおいて
所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(a40)〜(a44)は、RB1コ
ンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を示
している。
(This is an example of the specified role suggestion effect via the battle mission effect)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the predetermined role suggesting effect via the battle mission effect. In the internal lottery, a predetermined combination suggestion effect that suggests that a predetermined combination (replay in this example) is won will be described. In the present embodiment, the predetermined combination suggestion effect is executed in the internal middle state. The
30-2) to (a38-2) show an example in the case where the predetermined combination suggestion effect is executed in the game that executes the RB1 combination effect. (A40)-(a44) have shown the example in the case of performing the predetermined role suggestion effect in the game which does not perform the RB1 combination effect.
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組
み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技に
おいて実行され得る。
The predetermined role suggestion effect is a
, 8C, 8R can be executed in a bonus non-payable game in which reel control is performed to derive a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus on the winning line.
(a30−2)〜(a38−2)に示すRB1コンビネーション演出は、図8(a30
−1)〜(a35−1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、(
a30−2)〜(a38−2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省略
する。
The RB1 combination effects shown in (a30-2) to (a38-2) are shown in FIG.
-1) to (a35-1) are common to the RB1 combination effects. for that reason,(
Description of the RB1 combination effects shown in (a30-2) to (a38-2) is omitted.
前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操
作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定された
とする。(a30−2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーシ
ョン演出が開始されるとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力
される。その後、(a31−2)および(a32−2)に示すように、「黒7黒7バー」
の文字画像は徐々に縮小表示される。
Assume that it is determined in (a29) that the bonus is won and then the
The character image is gradually reduced and displayed.
(a32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション
演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前
面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像
が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (a32-2), when the character image of “black 7 black 7 bar” is completely within the display area, the predetermined suggestion effect starts. The
(a33−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a33-2), in the lower right of the screen of the
(a34−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネー
ション演出を実行するゲームにおいては、(a34−2)に示すように、所定役示唆画像
として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所
定役示唆演出に用いられる。
As shown in (a34-2), in the lower right of the screen of the
(a38−2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると
、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了
する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(a34−2)の状況か
らストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示さ
れ続ける。
As shown in (a38-2), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the first predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay is won and one game ends. That is, the first predetermined combination suggestion image continues to be displayed until the third stop operation is performed on the stop switch from the state (a34-2) in which the first predetermined combination suggestion image is displayed in the display area.
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆
演出について説明する。
Next, a predetermined combination suggestion effect executed in a game that does not execute the RB1 combination effect will be described.
(a40)においては、前述した(a29)でボーナス当選したことが示唆された後、
または、前述した(a36−3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB
1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(a4
0)〜(a44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行され
る前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
In (a40), after it was suggested that the bonus was won in (a29),
Alternatively, the RB1 combination effect is executed in (a36-3) described above, and the RB
It is assumed that after it is suggested that one combination effect is a part of the promotion effect, it is determined that the
The example shown in (0) to (a44) is an example of the predetermined role suggestion effect that is executed before and after the false combination effect is executed as a part of the promotion effect.
(a40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。こ
のとき、(a29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場
合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(a36−3)でRB1コンビネー
ション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であること
が示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが
出力される。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラク
タが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、
所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込む
ように表示される。
As shown in (a40), the predetermined role suggestion effect starts with the start operation as a trigger. At this time, if a start operation is performed after it is suggested that a bonus is won in (a29), a BGM for after bonus determination is output. On the other hand, after the RB1 combination effect is executed in (a36-3) and it is suggested that the RB1 combination effect is a part of the promotion effect, if the start operation is performed, after the bonus is determined BGM is output. On the
A predetermined role suggestion image indicating a symbol corresponding to the symbol combination of the predetermined role is displayed so as to be looked into from the lower part of the screen.
(a41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (a41), in the lower right of the screen of the
(a42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出
を実行しないゲームにおいては、(a42)に示すように、所定役示唆画像として、リプ
レイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (a42), in the lower right of the screen of the
(a43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、
「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a43), when the second predetermined role suggestion image is completely within the display area,
A sound effect “BASH” is output from the
(a44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所
定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a44), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay is won and one game ends.
(a32−2)〜(a37−2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データ
および画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、バ
トルミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、
バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において
、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演
出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示される
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
A series of predetermined role suggestion effect data (including sound data and image data) shown in (a32-2) to (a37-2) is stored in the ROM as predetermined role suggestion effect data, and battle mission effect data Is stored in the ROM as different presentation data. And
On the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the predetermined role suggestion effect is executed based on the predetermined role suggestion effect data. For this reason, even during execution of the predetermined role suggestion effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
(バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図10は、バトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選している
ボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナス
に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボー
ナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される
。
(An example of BB1 combination production via battle mission production)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the BB1 combination effect via the battle mission effect. In a situation where a bonus is won alone, the
前述した(a29),(a36−3)、(a38−2)あるいは(a44)に示した状
況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1
コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
After the situation shown in the above (a29), (a36-3), (a38-2) or (a44), the
It is assumed that it is decided to execute the combination effect.
(a50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
る。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(a29)に示した
状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用
のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されて
いる状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される
。液晶表示器51には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当
選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示さ
れている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)
については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビ
ッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が
認識することは難しい。
As shown in (a50), the combination effect starts with the start operation as a trigger. After the situation shown in (a29) where the BGM for after bonus confirmation is not output from the
Is not within the display area of the
(a51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
Thereafter, as shown in (a51), the character image of “black 7 black 7 black 7” is gradually reduced and displayed. This makes it easier to recognize the characters “black 7 black 7 black 7”.
(a52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、
液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図
柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
Thereafter, as shown in (a52), the character image of “black 7 black 7 black 7” is gradually reduced and displayed. As a result, the left and right “black 7” of the characters “black 7 black 7 black 7”
The
(a52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まった
ときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」とい
う効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (a52), when the character image of “black 7 black 7 black 7” is completely within the display area, “Truon” is a sound that prompts the derivation of 7 matches corresponding to the winning bonus. Sound effects are output from the
(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止する
と、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
As shown in (a53), when the character image of “black 7 black 7 black 7” stops at a fixed position on the upper left of the screen, an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 black 7” occurs.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a52)や後述する(a55)に
示す画面状態においては、(※5)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示さ
れているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a53)や
後述する(a55)に示す画面状態においては、(※6)に示すように、大小のダイヤ型
の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒7黒
7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイヤ型
の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目させ
ることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の
飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字自体
が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施
されてもよい。
For example, as an example where no effect has occurred, in the screen state shown in (a52) or (a55) described later, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as shown in (* 5). It ’s just that. On the other hand, as an example in which an effect is generated, in the screen state shown in (a53) or (a55) described later, as shown in (* 6), a large and small diamond-shaped decorative image is “black 7”. It is displayed superimposed on the character image of “black 7 black 7”. In this way, when an effect occurs on the character image of “black 7 black 7 black 7”, the character image of “black 7 black 7 black 7” is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that it is effective for the player. A character image of “black 7 black 7 black 7” can be noted. Note that the effect on the character image of “black 7 black 7 black 7” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character “black 7 black 7 black 7” shines. Any process may be applied as long as it emphasizes the character image of “black 7 black 7 black 7”.
さらに、(a53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフ
ェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果
音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (a53), when an effect for emphasizing a character image of “black 7 black 7 black 7” occurs, a sound effect “kirakira kira” is output from the
(a54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (a54), after that, the effect once disappears again and no sound corresponding to the effect is output.
そして、(a55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a55), the effect is generated again, and a sound effect “shiningly” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a54)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (a54) is not generated and the state where the effect as shown in (a55) is generated are repeated.
(a56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像
が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (a56), when the third stop operation is performed, the character image of “black 7 black 7 black 7” disappears, and in this example, BB1 wins and one game ends.
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a50)〜(a52)に示す期間において
は、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる
「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するような
アニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向
かって位置を動かす。そして、(a52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7
」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーショ
ンが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a52)に示すように、「7
77」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から
出力される。
As described above, in the BB1 combination effect, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as follows. That is, in the period shown in (a50) to (a52), the character image of “black 7 black 7 black 7” consisting of one image is displayed in the center of the screen in a state where the image related to the battle mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually reduces from an enlarged state toward is displayed. As a result, the position of the character image “black 7 black 7 black 7” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a52), “black 7 black 7 black 7
"Stops at the center of the screen. After the animation of the character image “black 7 black 7 black 7” is completed and the character image “black 7 black 7 black 7” is stopped, as shown in (a52), “7
The sound “Truon” is output from the
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、バトルミッション演出デ
ータに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーショ
ン演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Such a series of sound data and image data of the BB1 combination effect is BB1.
It is stored in the ROM as combination effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the battle mission effect data. Then, on the front side where the battle mission effect is executed based on the battle mission effect data, the BB1 combination effect is executed based on the BB1 combination effect data. For this reason, even during execution of the BB1 combination effect, an image related to the battle mission effect is displayed on the back side thereof, so that it is possible to improve the interest of the game.
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、
BB1〜BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データが
ROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出と
して実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーショ
ン演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。
A combination effect is provided for each type of bonus. In particular,
For each of BB1 to BB3, RB1, and RB2, combination effect data is stored in the ROM. In addition, when the one combination effect is executed as a true combination effect and when it is executed as a false combination effect, the combination effect is executed using the same combination effect data.
ここで、図8(a33−1)および(a35−1)ならびに図10(a53)および(
a55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。ま
た、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」)
は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)よりも
、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生し
たときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生し
たときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
Here, FIG. 8 (a33-1) and (a35-1) and FIG. 10 (a53) and (
As shown in a55), when an effect occurs on a character image of “black 7 black 7 black 7” (
“Kirakkira” is the sound of the effect when the character image of “
The number of “Kira” sounds is larger than “Kira”, and the sound output time is longer. Also, the sound when an effect occurs on the character image of “
Is louder than the sound when the effect is generated on the character image of “black 7 black 7 bar” (“Kira”). That is, the sound when the effect is generated on the character image of “black 7 black 7 black 7” (“kirakira kira”) is the sound when the effect is generated on the character image of “black 7 black 7 bar” (“kira kira”). ) Is emphasized and output.
さらに、図8(※4)および図10(※6)に示すように、RB1よりも有利度が高い
BB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よりも、
エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「黒7
黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフ
ェクトよりも、強調されて表示されている。
Further, as shown in FIG. 8 (* 4) and FIG. 10 (* 6), the character image of “black 7 black 7 black 7” corresponding to BB1 having a higher advantage than RB1 is “black 7 black 7 bar”. Than the text image of "
The number of diamond-shaped decorative images when an effect occurs is large and flashy. In other words, “
The effect for the character image of “black 7 black 7” is displayed more emphasized than the effect for the character image of “black 7 black 7 bar”.
(バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図11は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(a56)でボーナス入賞した後、(a60)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus prize production via battle mission production)
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a bonus winning effect via a battle mission effect.
After winning the bonus at (a56) described above, the bonus winning effect is started as shown at (a60). On the
, “O”, “N”, “U”) are not within the display area of the
(a61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
Thereafter, as shown in (a61), the character image “BIG BONUS” is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” and “S” that were outside the display area of the
”) Is also visible in the display area, and the remaining characters (“ B ”,“ I ”,“ G ”,“ O ”,“ N ”,“ U ”) of the characters“ BIG BONUS ”are also displayed. ) Within the display area of the
(a62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
Thereafter, as shown in (a62), the character image “BIG BONUS” is gradually reduced and displayed. Thereby, the characters “BIG BONUS” completely fit in the display area of the
(a63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
Thereafter, as shown in (a63), the character image of “BIG BONUS” is gradually reduced and displayed, and temporarily stops at the center of the screen at the fixed position.
(a60)〜(a63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (a60) to (a63), in a series of screen states in which the character image “BIG BONUS” is changed from an enlarged display state in which recognition is difficult to a reduced display state in which recognition is easy,
A sound effect “Papparapa” is output from the
(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
As shown in (a64), when the character image “BIG BONUS” stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for enhancing the character image “BIG BONUS” occurs.
The effect is an effect of emphasizing the character image of “BIG BONUS” by processing the character image of “BIG BONUS” or adding another image such as a decoration image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(a63)や後述する(a65)に
示す画面状態においては、(※7)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が
表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(a6
4)や後述する(a66)に示す画面状態においては、(※8)に示すように、大小のダ
イヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。このよう
に、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BONU
S」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG B
ONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の文字
画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の
飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」の文
字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect occurs, in the screen state shown in (a63) or (a65) described later, as shown in (* 7), only the character image “BIG BONUS” is displayed. Absent. On the other hand, as an example in which an effect is generated, (a6
In the screen state shown in 4) or (a66) described later, as shown in (* 8), a large and small diamond-shaped decorative image is displayed superimposed on the character image “BIG BONUS”. In this way, when an effect occurs on a character image of “BIG BONUS”, “BIG BONU”
Since the character image of “S” is decorated with a diamond-shaped decorative image, the player can effectively “BIG B
The character image “ONUS” can be noticed. Note that the effect on the character image of “BIG BONUS” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. Any processing may be performed as long as it emphasizes.
さらに、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Further, as shown in (a64), when an effect for emphasizing the character image of “BIG BONUS” occurs, the character image is displayed, and a sound effect “Killan Killan” is generated as a sound corresponding to the effect. In addition to being output from the
(a65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (a65), after that, the effect once disappears again and no sound corresponding to the effect is output.
そして、(a66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (a66), when the effect is generated again, a sound effect “Killan Killan” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(a65)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(a46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (a65) is not generated and the state where the effect as shown in (a46) is generated are repeated.
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(a60)〜(a63)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(a63)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文
字画像が停止した後、(a64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位
置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53か
ら出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(a65)および(a66)に示
すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しな
い状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image “BIG BONUS” is displayed as follows. That is, in the period shown in (a60) to (a63),
An animation is displayed in which a character image of “BIG BONUS” composed of one image gradually decreases from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, “BIG BON
The character image of “US” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a63), the reduced-size “BIG BONUS” character image stops at the center of the screen. "B
After the animation of the character image of “IG BONUS” is completed and the character image of “BIG BONUS” is stopped, as shown in (a64), the character image of “BIG BONUS” does not move, A sound “big bonus” is output from the
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてROMに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞
演出が実行される。
Such a series of bonus winning effect sound data and image data is stored in the ROM as bonus winning effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the battle mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.
ここで、(a64)および(a66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
7で前述した(a25)および(a27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも、
サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「B
IG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて表
示されている。
Here, the character image of “BIG BONUS” shown in (a64) and (a66) is more than the character image of “BONUS confirmed” shown in (a25) and (a27) described above in FIG.
The size is large and the proportion of the
The character image “IG BONUS” is displayed more emphasized than the character image “BONUS confirmed”.
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
Furthermore, the sound when the effect is generated on the character image of “BIG BONUS” (“Killan Killan”) is the sound when the effect is generated on the character image of “BONUS confirmed” (
There are more “Kilaan” sounds than “Kiraan”), and the sound output time is longer. In addition, the sound when the effect is generated on the character image “BIG BONUS” (“Kirang Killan”) is the sound when the effect is generated on the character image “BONUS confirmed” (“
Volume is higher than "Kiraan"). In other words, the sound when the effect occurs on the character image of “BIG BONUS” (“Kirang Killan”) is “BONUS confirmed”
The sound is output with more emphasis than the sound (“Killan”) when the effect occurs on the character image.
さらに、図7(※2)および図11(※8)に示すように、「BIG BONUS」の
文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ
型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像に対す
るエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて
表示されている。
Further, as shown in FIG. 7 (* 2) and FIG. 11 (* 8), the character image of “BIG BONUS” is a diamond-shaped decorative image when an effect occurs than the character image of “BONUS confirmed”. The number of is flashy. In other words, the effect for the character image “BIG BONUS” is displayed in a more emphasized manner than the effect for the character image “BONUS determined”.
なお、(a60)〜(a66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
Note that while the bonus winning effects shown in (a60) to (a66) are being executed, operations for advancing the game (for example, a start operation for the next game and an operation for setting the bet number) are possible. For this reason, when the next game is entered before the series of bonus winning effects is completed, the bonus winning effects can be ended (so-called cancellation) in the middle.
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図12〜図17を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一
例について具体的に説明する。
[Examples of various effects when using the castle search mission effect]
With reference to FIGS. 12 to 17, an example of various effects when the castle search mission effect is used will be specifically described.
(城探しミッション演出の一例)
図12は、城探しミッション演出の一例を示す図である。なお、図12において、ボー
ナス当選しているか否か、および、当選しているボーナスの種類に関わらず、(b1)〜
(b6)においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには(b
7)〜(b11)の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには、当選
しているボーナスの種類(b13)〜(b17)の演出が実行される。(b7)〜(b1
1)の演出と、(b13)〜(b17)の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出につい
ては並列して図12に示される。すなわち、本実施の形態においては、(b7)〜(b1
1)の演出期間と、(b13)〜(b17)の演出期間とが、同じ長さの期間であること
を想定する。なお、図12においては、リール2L,2C,2Rを省略し、液晶表示器5
1のみ表示しているものの、ボーナス当選している場合のバトル演出においては、当選し
ているボーナスが入賞していないものとして説明する。
(An example of a castle search mission)
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a castle search mission effect. In FIG. 12, (b1) to (b1) to (b) regardless of whether or not a bonus is won and the type of bonus that is won.
In (b6), the same effect is executed, and after that, when the bonus is not won (b
While the effects 7) to (b11) are executed, when the bonus is won, the bonus types (b13) to (b17) that are won are executed. (B7) to (b1
In the effect 1) and the effects (b13) to (b17), the effects that change on the same time axis are shown in parallel in FIG. That is, in this embodiment, (b7) to (b1
It is assumed that the production period 1) and the production periods (b13) to (b17) are the same length. In FIG. 12, the
Although only 1 is displayed, the description will be made assuming that the winning bonus is not won in the battle effect when the bonus is won.
さらに、図12(b7)〜(b11)の演出と、前述した図6(a7)〜(a11)の
演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施の形態においては、図1
2(b7)〜(b11)の演出期間と、図6(a7)〜(a11)の演出期間とが、同じ
長さの期間であり、(b9)における暗転処理の開始タイミングは、(a9)における暗
転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともに第3停止操
作されたことであり、両者で共通している。
Further, the effects of FIGS. 12B7 to 12B11 and the effects of FIGS. 6A7 to A11 described above transition on the same time axis. That is, in the present embodiment, FIG.
2 (b7) to (b11) and the production period shown in FIGS. 6 (a7) to (a11) have the same length, and the start timing of the darkening process in (b9) is (a9) This is the same as the start timing of the dark turnover process. Also, the start timing of the darkening process is that the third stop operation has been performed, and both are common.
図5の(h15)の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作さ
れると、(b1)に示すように、城探しミッション演出が開始する。液晶表示器51には
、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッシ
ョン演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出の
サブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け!」の文字画像とが表示される。城探しミ
ッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け!」や
「城にある宝箱を手に入れろ!」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。ス
ピーカ53からは、城探し用のBGMが出力される。
When the
(b2)に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像およ
び「無事に城に辿り着け!」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く
道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ53からは、城探し用の
BGMの出力が継続される。
As shown in (b2), when a predetermined time elapses, the character image of “castle search mission” and the character image of “successfully reach the castle!” Disappear and continue to the castle displayed on the back side thereof. An image of a character walking along the road appears more clearly. The
(b3)に示すように、ストップスイッチに対して第1停止操作が行われると、キャラ
クタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは
、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b3), when the first stop operation is performed on the stop switch, an image for searching for a castle while the character sweats is displayed on the
(b4)に示すように、ストップスイッチに対して第2停止操作が行われると、夜の場
面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器51に表示
される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続される。
As shown in (b4), when the second stop operation is performed on the stop switch, the image changes to a night scene, and an image in which the character searches for a castle while sweating is displayed on the
(b5)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作が行われると、キャラ
クタが分かれ道に辿り着いて左右のいずれの道を選択するかを迷っている画像が液晶表示
器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さらに
、「どっち?」というセリフ音が出力される。
As shown in (b5), when the third stop operation is performed on the stop switch, the
(b6)に示すように、その後、キャラクタが右の道を選択して歩き出す画像が液晶表
示器51に表示される。スピーカ53からは、城探し用のBGMの出力が継続され、さら
に、「右だ」というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (b6), an image in which the character starts walking by selecting the right path is displayed on the
ボーナス当選していない場合、(b7)に示すように、ボーナス当選しなかったことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像
が液晶表示器51に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向
に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53からは、LOS
E用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」という
セリフ音が出力される。
When the bonus is not won, as shown in (b7), as an image suggesting that the bonus has not been won, an image in which a character falls down in the forest without flying to the castle and a bird flies is displayed on a liquid crystal display. Displayed on the
The BGM for E is output, and further, a speech sound “stray” indicating that the character is lost is output.
その後、(b8)に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙が
こぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示
される。スピーカ53からは、LOSE用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
Thereafter, as shown in (b8), an animation is displayed in which the character trembles while falling in the forest and tears spill further, and a bird is flying further toward the left in the center of the screen. From the
その後、(b9)に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、(b8)で示した
キャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止する
とともに、液晶表示器51の画面に表示された画像の明度が(b8)で示した画像の明度
よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ53からは、暗転用のBGMが出力される
。
Thereafter, as shown in (b9), the dark turnover process is started. Specifically, the animation of moving the character or bird shown in (b8) ends, the image of the character or bird stops, and the brightness of the image displayed on the screen of the
その後、(b10)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b9)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗
くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)と同じ表示状態である。スピー
カ53からは、暗転用のBGMの出力が継続され、さらに、(b9)から(b10)に亘
る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」
という効果音が出力される。
Thereafter, as shown in (b10), the lightness of the image displayed on the screen of the
Is output.
その後、(b11)に示すように、暗転処理によって、液晶表示器51の画面に表示さ
れた画像の明度が(b10)で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに
暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラ
クタや鳥の画像は、静止し続け、(b9)および(b10)と同じ表示状態である。スピ
ーカ53は、音出力を停止し、何らのBGMやキャラクタ音声も出力されない。
Thereafter, as shown in (b11), the lightness of the image displayed on the screen of the
その後、(b12)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、再び(h1)
と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
Thereafter, as shown in (b12), when the
Like, return to normal game production.
一方、ボーナス当選している場合、(b13)に示すように、ボーナス当選したことを
示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器51に表示される。
具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ53
からは、WIN用のBGMが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆す
る「見つけた」というセリフ音が出力される。
On the other hand, when the bonus is won, as shown in (b13), an image indicating that the character has reached the castle is displayed on the
Specifically, an animation that makes the character happy is displayed.
, BGM for WIN is output, and further, a speech sound “find” indicating that the character has found the castle is output.
その後、(b14)に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表
示される。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が継続され、さらに、キャラク
タによる「やった」というセリフ音が出力される。
Then, as shown in (b14), an animation that makes the character happy is displayed. From the
その後、(b15)に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器51の左上
に「WIN」の文字画像が表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、(
b9)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出力が
継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される
。
Thereafter, as shown in (b15), the character image “WIN” is displayed on the upper left of the
The darkening process as in b9) is not performed. The
その後、(b16)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落
ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、
(b10)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBGMの出
力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」と
いう効果音が出力される。
After that, as shown in (b16), an animation is displayed in which the confetti falls further while the character is moving. In addition, since it is a case where a bonus is won,
The darkening process as in (b10) is not performed. The
その後、(b17)に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が
舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合である
ため、(b11)のような暗転処理は行われない。スピーカ53からは、WIN用のBG
Mの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「WIN」とい
うキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図13(b18)
で後述するボーナス確定演出に移行する。
Thereafter, as shown in (b17), an animation is displayed in which a large amount of confetti falls while the character is moving. Since the bonus is won, the darkening process as shown in (b11) is not performed. WIN BG from
The output of M is continued, and further, a character voice “WIN” is output as a sound indicating that the bonus has been won. After that, the bonus winning is carried over, and Fig. 13 (b18)
Then, the process proceeds to a bonus finalization effect described later.
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗
転処理が行われることで、(b9)〜(b11)に示す画像の明度が(b15)〜(b1
7)に示す画像の明度よりも低下し、また(b9)〜(b11)に示すように、アニメー
ション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を
与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナ
ス当選しているときには、(b15)〜(b17)に示すように、暗転処理が行われるこ
となく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにBGMやキャラクタ音
声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音
が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選しているこ
とが遊技者に示唆される。
Thus, in the castle search mission effect, when the bonus is not won, the lightness of the images shown in (b9) to (b11) is set to (b15) to (b1) by performing the darkening process.
7) The brightness is lower than the brightness of the image shown in FIG. 7B. Also, as shown in (b9) to (b11), the animated image is stopped and the sound output is also stopped, which gives the player a dark impression. . This suggests to the player that no bonus has been won. On the other hand, when a bonus is won, as shown in (b15) to (b17), an image is displayed so that the image continues to move without performing dark-inversion processing, and sound output such as BGM and character voice continues. By doing so, since the sound is output for a longer period than when the bonus is not won, a bright impression is given to the player. This suggests to the player that the bonus has been won.
なお、ボーナス当選しなかった場合における(b7)〜(b11)に示す演出、または
ボーナス当選した場合における(b13)〜(b17)に示す演出が実行されている間に
おいては、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数
の設定操作)が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次の
ゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了(所謂キャンセル)すること
も可能である。
In order to advance the game while the effects shown in (b7) to (b11) when the bonus is not won or the effects shown in (b13) to (b17) when the bonus is won are being executed. (For example, the start operation of the next game and the setting operation of the bet number) are possible. For this reason, when a transition is made to the next game before a series of castle search mission effects are completed, the castle search mission effects can be ended (so-called cancellation) in the middle.
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、城探しミッション演出が実行
されることがある。そのため、城探しミッション演出においてボーナス当選が示唆された
(b13)以降の演出において、遊技者は、いずれのボーナスに当選しているか分からな
い状況である。なお、複数種類の城探しミッション演出が設けられている場合に、ボーナ
スの種類と城探しミッション演出の種類とを対応させてもよく、この場合においても、城
探しミッション演出の種類によってボーナスの種類が確定しないように城探しミッション
演出は行われる。たとえば、BB1またはBB2に当選している場合は第1城探しミッシ
ョン演出を高い確率で実行し、BB3に当選している場合は第2城探しミッション演出を
高い確率で実行し、RB1またはRB2に当選している場合は第3城探しミッション演出
を高い確率で実行するようにしてもよい。
Even if any bonus is won, a castle search mission effect may be executed. Therefore, in the stage after the stage (b13) in which the bonus winning is suggested in the castle search mission stage, the player does not know which bonus is won. If there are multiple types of castle search mission effects, the types of bonuses may correspond to the types of castle search mission effects. In this case, the type of bonus depends on the type of castle search mission effects. The castle search mission will be performed so that is not fixed. For example, if BB1 or BB2 is won, the first castle search mission effect is executed with a high probability. If BB3 is selected, the second castle search mission effect is executed with a high probability, and RB1 or RB2 is executed. In the case of winning, the third castle search mission effect may be executed with a high probability.
(城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例)
図13は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
前述した(b17)でボーナス当選したことが示唆された後、(b18)に示すように、
スタートスイッチ7が操作されたとする。このときに行われた内部抽選において、持ち越
しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。なお、図13において、当選して
いるボーナスの種類に関わらず同じ演出が実行されるものとする。
(An example of bonus finalization via castle search mission)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the bonus confirmation effect via the castle search mission effect.
After suggesting that the bonus was won in (b17), as shown in (b18)
Assume that the
(b18)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後、ボーナス確定演出が開
始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に
辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「BONUS確定」の文字画像が拡大
表示されている。このとき、「BONUS確定」の文字のうちの一部の文字(「B」や「
S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能である。また、「BO
NUS確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)に
ついては、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
As shown in (b18), after the
S ") is outside the display area of the
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “fix”) among the characters “NUS confirmed” do not fit in the display area of the
(b19)に示すように、その後、「BONUS確定」の文字画像は画面中央に向かっ
て徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字
(「B」や「S」)についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「BON
US確定」の文字のうちの残りの文字(「O」,「N」,「U」,「確」,「定」)につ
いては、液晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示
領域外であった一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に
未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
As shown in (b19), the character image “BONUS confirmed” is then gradually reduced and displayed toward the center of the screen. As a result, some characters (“B” and “S”) outside the display area of the
The remaining characters (“O”, “N”, “U”, “certain”, “fixed”) among the characters “US confirmed” fit within the display area of the
(b20)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字がさらに認識し
易くなる。
As shown in (b20), the character image “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen. This makes it easier to recognize the characters “BONUS confirmed”.
(b21)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示される。これにより、「BONUS確定」の文字は完全に液晶表
示器51の表示領域に収まる。
Thereafter, as shown in (b21), the character image of “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen. As a result, the characters “BONUS confirmed” completely fit in the display area of the
(b22)に示すように、その後、さらに「BONUS確定」の文字画像は画面中央に
向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
As shown in (b22), the character image “BONUS confirmed” is further reduced and displayed gradually toward the center of the screen, and then temporarily stops at the center of the screen, which is a fixed position.
(b18)〜(b22)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が認識困難な拡
大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボー
ナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ53から出
力される。
As shown in (b18) to (b22), it is suggested that a bonus is won in a series of screen states in which the character image of “BONUS confirmed” is changed from an enlarged display state in which recognition is difficult to a reduced display state in which recognition is easy. A sound effect “Pappara” is output from the
その後、(b23)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が再び縮小表示され
ながら画面左上に向かって動き始める。
Thereafter, as shown in (b23), the character image “BONUS confirmed” starts moving toward the upper left of the screen while being reduced again.
そして、(b24)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示さ
れながら画面左上に向かって動き続ける。
Then, as shown in (b24), the “BONUS confirmed” character image continues to move toward the upper left of the screen while being further reduced in size.
(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面
左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッ
ションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施の形態においては、「BON
US確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像(キャラクタ,城)に重畳し
ないようになっている。
As shown in (b25), the “BONUS confirmed” character image is further reduced and displayed, and stops at a fixed position in the upper left of the screen. The fixed position in the upper left of the screen is a position that does not hinder the visibility of the image related to the castle search mission displayed on the back side. In this embodiment, “BON
The character image of “US confirmed” is not superimposed on various images (character, castle) of the castle search mission effect.
(b23)〜(b25)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が縮小表示され
ながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「BONUS確定」の文字
画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ53から出力され
る。
As shown in (b23) to (b25), the character image “BONUS confirmed” moves in a series of screen states where the character image “BONUS confirmed” stops at a fixed position in the upper left of the screen while being reduced in size. The combined sound effect “Schein” is output from the
(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止す
ると、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェク
トとは、前述したような(a26)に示すエフェクトと同様に、「BONUS確定」の文
字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「BO
NUS確定」の文字画像を強調する効果のことである。
As shown in (b26), when the “BONUS confirmed” character image stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for enhancing the “BONUS confirmed” character image is generated. The effect is similar to the effect shown in (a26) as described above, by processing the character image of “BONUS confirmed” or adding another image such as a decoration image to “BO”.
This is an effect of emphasizing the character image of “NUS determination”.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b25)や後述する(b27)に
示す画面状態においては、(※9)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b26)
や後述する(b28)に示す画面状態においては、(※10)に示すように、大小のダイ
ヤ型の飾り画像が「BONUS確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「
BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BONUS確定」の文字画像
がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BONUS確定」の文字画
像に注目させることができる。なお、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクト
は、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「BONUS
確定」の文字自体が光るなど、「BONUS確定」の文字画像を強調するようなものあれ
ばいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect has occurred, in the screen state shown in (b25) or (b27) described later, as shown in (* 9), only the character image “BONUS confirmed” is displayed. Absent. On the other hand, as an example in which an effect is generated, (b26)
In the screen state shown in (b28), which will be described later, as shown in (* 10), a large and small diamond-shaped decorative image is displayed superimposed on the “BONUS confirmed” character image. in this way,"
When an effect occurs on the character image “BONUS confirmed”, the character image “BONUS confirmed” is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that the player can effectively focus on the character image “BONUS confirmed”. . Note that the effect on the character image of “BONUS determination” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the effect of the diamond-shaped decorative image or “BONUS”
Any processing may be performed as long as the character image of “BONUS confirmation” is emphasized, such as the “confirmation” character itself shines.
さらに、(b26)に示すように、「BONUS確定」の文字画像を強調するためのエ
フェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音
がスピーカ53から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボ
ーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b26), when an effect for emphasizing the “BONUS confirmed” character image is generated, a sound effect “Killan” is output from the
(b27)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (b27), after that, the effect once disappears and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b28)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b28), when the effect is generated again, a sound effect “Killan” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b27)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b28)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (b27) is not generated and the state where the effect as shown in (b28) is generated are repeated.
(b29)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、こ
の例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、1ゲームが終了する。
As shown in (b29), when the stop switch is performed up to the third stop operation, in this example, the replay wins and the bonus winning is missed, and one game ends.
上述したように、ボーナス確定演出においては、「BONUS確定」の文字画像が以下
のように表示動作する。すなわち、(b18)〜(b22)に示す期間においては、城探
しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる「BON
US確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメ
ーションが表示される。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面中央に向かっ
て位置を動かす。そして、(b22)に示すように、縮小表示された「BONUS確定」
の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、(b23)〜(b25)に示す期
間において、1枚の画像からなる「BONUS確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、
今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示され
る。これにより、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そ
して、(b25)に示すように、さらに縮小表示された「BONUS確定」の文字画像が
画面左上の位置で停止する。「BONUS確定」の文字画像のアニメーションが完了して
「BONUS確定」の文字画像が停止した後、(b26)に示すように、「BONUS確
定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン,ボーナス確定」というキャラクタ
音声がスピーカ53から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b27)
および(b28)に示すように、「BONUS確定」の文字画像が停止したままで、エフ
ェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus confirmation effect, the character image of “BONUS confirmation” is displayed as follows. In other words, during the period shown in (b18) to (b22), the “BON” made up of one image is displayed with an image relating to the castle search mission effect displayed on the back side.
An animation is displayed in which the character image of “US confirmed” is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the “BONUS confirmed” character image moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b22), the “BONUS confirmation” displayed in a reduced size is displayed.
Is temporarily stopped at the center of the screen. Thereafter, during the period shown in (b23) to (b25), the character image of “BONUS confirmed” made up of one image continues to shrink again.
This time, an animation that gradually reduces from the enlarged state toward the upper left of the screen is displayed. As a result, the position of the “BONUS confirmed” character image moves toward the upper left of the screen. Then, as shown in (b25), the character image “BONUS confirmed” further reduced and displayed is stopped at the upper left position of the screen. After the animation of the “BONUS confirmed” character image is completed and the “BONUS confirmed” character image stops, as shown in (b26), the “BONUS confirmed” character image does not move, The character sound “bonus confirmed” is output from the
And as shown in (b28), the state where the character image “BONUS confirmed” is stopped and no effect is generated and the state where the effect is generated are repeated.
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出
データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミ
ッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確
定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城
探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
Such a series of sound data and image data of the bonus finalization effect is stored in the ROM as bonus finalization effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the bonus confirmation effect is executed based on the bonus determination effect data. For this reason, even during execution of the bonus confirmation effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図7で示した
バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用い
られる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由し
た場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボ
ーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the bonus confirmation effect via the castle search mission effect, the same bonus confirmation effect data as the bonus confirmation effect via the battle mission effect shown in FIG. 7 is used. For this reason, even if it goes through any of the battle mission effect and the castle search mission effect, the effect form of the bonus confirmation effect is common to both. Thereby, it is possible to easily indicate to the player that the bonus has been won.
また、いずれのボーナスに当選している場合であっても、共通のボーナス確定演出が行
われる。そのため、ボーナス確定演出が行われた段階において、遊技者は、いずれのボー
ナスに当選しているか分からない状況である。
In addition, a common bonus confirmation effect is performed regardless of which bonus is won. Therefore, at the stage where the bonus finalization effect is performed, the player is in a situation where he does not know which bonus is won.
(城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例)
図14は、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッ
チ7が操作されたとする。図14において、RB1に当選している場合も、RB1に当選
していない場合も、(b30−1)〜(b35−1)に示すRB1コンビネーション演出
が実行される。すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を
実行する場合も、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行する
場合も、共通のRB1コンビネーション演出を実行するものとする。
(An example of RB1 combination production via castle search mission production)
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the RB1 combination effect via the castle search mission effect. Assume that the
なお、図14に示す例では、RB1に単独当選しているか、あるいは、BB1とともに
所定役(この例ではリプレイ)に同時当選しているものとする。すなわち、RB1に単独
当選している場合には、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行
われているものとする。また、BB1とともに所定役(この例ではリプレイ)に同時当選
している場合には、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が行われ
ているものとする。
In the example shown in FIG. 14, it is assumed that RB1 is won alone or that a predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1. That is, when RB1 is elected alone, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a true combination effect. When a predetermined combination (replay in this example) is simultaneously won together with BB1, it is assumed that the RB1 combination effect is performed as a false combination effect.
(b30−1)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーション演
出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力される。
液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着い
た画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示
す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、RB1の当選が示唆されて
おり、RB1に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が拡大表示されている。このとき、
「黒7黒7バー」の文字のうちの一部の文字(左の「黒7」と右の「バー」)については
、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナ
スおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識するこ
とは難しい。
As shown in (b30-1), the RB1 combination effect is started with the start operation as a trigger, and the BGM for bonus confirmation is output from the
The
Some of the characters “black 7 black 7 bar” (left “black 7” and right “bar”) do not fit in the display area of the
(b31−1)に示すように、その後、「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮小表示
される。これにより、「黒7黒7バー」の文字が少し認識し易くなる。
Thereafter, as shown in (b31-1), the character image of “black 7 black 7 bar” is gradually reduced and displayed. This makes it slightly easier to recognize the characters “black 7 black 7 bar”.
(b32−1)に示すように、その後、さらに「黒7黒7バー」の文字画像は徐々に縮
小表示される。これにより、「黒7黒7バー」の文字のうちの左の「黒7」と右の「バー
」とについても、液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、R
B1の図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
Thereafter, as shown in (b32-1), the character image of “black 7 black 7 bar” is gradually reduced and displayed. As a result, the “black 7” on the left and the “bar” on the right of the characters “black 7 black 7 bar” completely fit in the display area of the
The player can clearly recognize that the derivation of the B1 symbol combination is prompted.
(b32−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせの導出を促す音として「トゥ
ルーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b32-1), when the character image of “black 7 black 7 bar” is completely within the display area, “Truon” is a sound that prompts the derivation of the symbol combination corresponding to the bonus that can be won. Is output from the
(b33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が画面左上の定位置で停止
すると、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
As shown in (b33-1), when the character image of “black 7 black 7 bar” stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 bar” occurs.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b32−1)や後述する(b34
−1)に示す画面状態においては、(※11)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画
像が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(
b33−1)や後述する(b35−1)に示す画面状態においては、(※12)に示すよ
うに、大小のダイヤ型の飾り画像が「黒7黒7バー」の文字画像に重畳して表示される。
このように、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7バー」
の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7バー」
の文字画像に注目させることができる。なお、「黒7黒7バー」の文字画像に対するエフ
ェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7
黒7バー」の文字自体が光るなど、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するようなものあ
ればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect is generated, (b32-1) and (b34) described later are used.
In the screen state shown in (-1), as shown in (* 11), only the character image of “black 7 black 7 bar” is displayed. On the other hand, as an example of an effect, (
In the screen state shown in (b33-1) or (b35-1) to be described later, as shown in (* 12), a large and small diamond-shaped decorative image is superimposed on a character image of “black 7 black 7 bar”. Is displayed.
Thus, when an effect occurs on a character image of “black 7 black 7 bar”, “black 7 black 7 bar”
The character image is decorated with a diamond-shaped decoration image.
It is possible to draw attention to the character image. Note that the effect on the character image of “black 7 black 7 bar” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image.
Any processing may be performed as long as the character image of “black 7 black 7 bar” is emphasized, such as the character of “black 7 bar” shines.
さらに、(b33−1)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像を強調するための
エフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッ」という効果音
がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b33-1), when an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 bar” is generated, a sound effect “Kira” is output from the
(b34−1)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフ
ェクトに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (b34-1), after that, the effect once disappears and the sound corresponding to the effect is not output.
そして、(b35−1)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクト
に対応する音として「キラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b35-1), an effect is generated again, and a sound effect “Kira” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b34−1)に示すようなエフェクトが発生し
ていない状態と、(b35−1)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返
される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (b34-1) is not generated and the state where the effect as shown in (b35-1) is generated are repeated.
(b36−1)〜(b36−3)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操
作まで行われると、当選状況や、入賞状況に応じた演出の制御が行われ、1ゲームが終了
する。
As shown in (b36-1) to (b36-3), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the presentation is controlled according to the winning situation and the winning situation, and one game is finished. To do.
(b36−1)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1が入賞
し、RB1の入賞が報知される。具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとと
もに、「レギュラーボーナス」という文字画像が液晶表示器51に表示され、RB1の入
賞が報知される。
(B36-1) As shown in (b36-1), when RB1 is elected alone and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at a timing at which RB1 can be won, RB1 wins and RB1 wins. Informed. Specifically, the character image of “black 7 black 7 bar” disappears, and the character image “regular bonus” is displayed on the
(b36−2)に示すように、RB1に単独で当選しており、RB1を入賞させること
のできるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れると、いずれの役も入賞しない図柄組合せが導出される。(b36−2)は、左リール
2Lおよび中リール2Cに対する操作タイミングはあっていたものの、右リール2Rに対
する操作タイミングは正しくなかった場合の表示結果の一例である。(b36−2)に示
すように、第3停止操作がされたタイミングで「黒7黒7バー」の文字画像が消える。
(B36-2) As shown in (b36-2), if the RB1 is elected alone and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at timings different from the timing at which the RB1 can be won, any combination is won. Symbol combinations that are not to be derived are derived. (B36-2) is an example of a display result when the operation timing for the
(b36−3)に示すように、BB1とリプレイとが同時当選している場合に、リプレ
イが入賞し、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であり、このゲーム
で行われていたRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆される。
具体的には、「黒7黒7バー」の文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が
液晶表示器51に表示される。なお、(b36−3)に示す例では、「黒7黒7バー」を
導出することができるタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたもの
とする。
As shown in (b36-3), when BB1 and replay are won simultaneously, the replay wins, the RB1 combination effect is a fake combination effect, and the RB1 combination effect performed in this game is promoted. It is suggested that it is a part of the production.
Specifically, the character image “black 7 black 7 bar” disappears and the character image “promotion” is displayed on the
(b36−1)および(36−2)に示す例では、(b30−1)〜(b35−1)ま
でのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスを示唆する真コンビネーション
演出として実行されている。一方、(36−3)に示す例では、(b30−1)〜(b3
5−1)までのRB1コンビネーション演出は、持越し中のボーナスとは異なる種類のボ
ーナスを示唆する偽コンビネーション演出として実行されている。
In the examples shown in (b36-1) and (36-2), the RB1 combination effects from (b30-1) to (b35-1) are executed as true combination effects that suggest a carry-over bonus. On the other hand, in the example shown in (36-3), (b30-1) to (b3
The RB1 combination effect up to 5-1) is executed as a false combination effect suggesting a different type of bonus from the carry-over bonus.
(b36−1)および(b36−2)のいずれにおいても、RB1が単独で当選してい
る。そのため、(b36−1)および(b36−2)においては、いずれの状況において
もRB1を入賞させることができる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されればRB1を入賞させることができる。一方、(b36−3)においては、BB1と
リプレイとが同時当選しているため、BB1を入賞させることができる操作態様でストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとしても、操作態様に関わらず導出されるリプ
レイが優先的に導出される。
In both (b36-1) and (b36-2), RB1 is elected alone. Therefore, in (b36-1) and (b36-2), RB1 can be won if the
上述したように、RB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(a30−1)〜(a32−1)に示す期間
においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像
からなる「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小す
るようなアニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面
中央に向かって位置を動かす。そして、(a32−1)に示すように、縮小表示された「
黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像の
アニメーションが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(a32−1)に
示すように、「777」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音が
スピーカ53から出力されて、(a33−1)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画
像が位置を動かすことなく、「キラッ」という音がスピーカ53から出力されるとともに
エフェクトが発生する。その後、(a34−1)および(a35−1)に示すように、「
黒7黒7黒7」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェク
トが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the RB1 combination effect, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as follows. That is, during the period shown in (a30-1) to (a32-1), the characters “black 7 black 7 black 7” made up of a single image are displayed in a state where an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side. An animation is displayed in which the image is gradually reduced from the enlarged state toward the center of the screen. As a result, the position of the character image “black 7 black 7 black 7” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (a32-1), “
The character image of “black 7 black 7 black 7” stops at the center of the screen. After the animation of the character image “black 7 black 7 black 7” is completed and the character image “black 7 black 7 black 7” is stopped, the character image “777” is displayed as shown in (a32-1). Without moving the position, the sound “Truon” is output from the
The state where the character image of “black 7 black 7 black 7” is stopped and no effect is generated and the state where the effect is generated are repeated.
このような一連のRB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、RB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、RB1コンビネーショ
ン演出データに基づきRB1コンビネーション演出が実行される。このため、RB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The sound data and image data of such a series of RB1 combination effects is RB1.
It is stored in the ROM as combination effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the RB1 combination effect is executed based on the RB1 combination effect data. For this reason, even during execution of the RB1 combination effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出においては、図
8で示したバトルミッション演出を経由したRB1コンビネーション演出と同じRB1コ
ンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探し
ミッション演出のいずれを経由した場合であっても、RB1コンビネーション演出の演出
態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊
技者に分かり易く示唆することができる。
Furthermore, in the RB1 combination effect via the castle search mission effect, the same RB1 combination effect data as the RB1 combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 8 is used. For this reason, even if it goes through any of the battle mission effect and the castle search mission effect, the effect mode of the RB1 combination effect is common to both. Thereby, it is possible to easily suggest to the player the symbol combination corresponding to the bonus that can be won.
なお、RB1コンビネーション演出を例に挙げたが、RB2,BB1〜BB3のいずれ
のコンビネーション演出においても、バトルミッション演出および城探しミッション演出
のいずれを経由した場合であっても、同じコンビネーション演出データが用いられる。
In addition, although RB1 combination production was mentioned as an example, in any combination production of RB2, BB1 to BB3, the same combination production data is used regardless of whether the battle mission production or the castle search mission production is passed. It is done.
(城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例である)
図15は、城探しミッション演出を経由した所定役示唆演出の一例を示す図である。内
部抽選において、所定役(この例ではリプレイ)に当選していることを示唆する所定役示
唆演出について説明する。本実施の形態において、所定役示唆演出は内部中状態において
実行される。サブ制御部91は、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネー
ション演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる。具体的に、(
b30−2)〜(b38−2)は、RB1コンビネーション演出を実行するゲームにおい
て所定役示唆演出を実行する場合の例を示している。(b40)〜(b44)は、RB1
コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて所定役示唆演出を実行する場合の例を
示している。
(This is an example of the specified role suggestion effect via the castle search mission effect)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the predetermined role suggesting effect via the castle search mission effect. In the internal lottery, a predetermined combination suggestion effect that suggests that a predetermined combination (replay in this example) is won will be described. In the present embodiment, the predetermined combination suggestion effect is executed in the internal middle state. The
b30-2) to (b38-2) show an example in the case where the predetermined combination suggesting effect is executed in the game in which the RB1 combination effect is executed. (B40) to (b44) are RB1
An example in which a predetermined combination suggestion effect is executed in a game where a combination effect is not executed is shown.
所定役示唆演出は、当選しているボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L
,8C,8Rを操作したときに、入賞ライン上に当選しているボーナスに対応する図柄組
み合わせ以外の図柄組み合わせを導出するリール制御が行われるボーナス入賞不可遊技に
おいて実行され得る。
The predetermined role suggestion effect is a
, 8C, 8R can be executed in a bonus non-payable game in which reel control is performed to derive a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus on the winning line.
(b30−2)〜(b38−2)に示すRB1コンビネーション演出は、図14(b3
0−1)〜(b35−1)に示すRB1コンビネーション演出とは共通する。そのため、
(b30−2)〜(b38−2)に示すRB1コンビネーション演出についての説明は省
略する。
The RB1 combination effects shown in (b30-2) to (b38-2) are shown in FIG.
This is common with the RB1 combination effects shown in (0-1) to (b35-1). for that reason,
Description of the RB1 combination effects shown in (b30-2) to (b38-2) is omitted.
前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ7が操
作されて、RB1コンビネーション演出と所定役示唆演出とを実行することが決定された
とする。(b30−2)に示すように、スタート操作を契機として、RB1コンビネーシ
ョン演出が開始するとともに、スピーカ53からは、ボーナス確定後用のBGMが出力さ
れる。その後、(b31−2)および(b32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の
文字画像は徐々に縮小表示される。
It is assumed that after it is suggested that the bonus is won in (b29) described above, it is determined that the
(b32−2)に示すように、「黒7黒7バー」の文字画像が完全に表示領域内に収ま
ったときに、所定示唆演出が開始する。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション
演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前
面側の画面右下において、所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像
が画面の下方から覗き込むように表示される。
As shown in (b32-2), when the character image of “black 7 black 7 bar” is completely within the display area, the predetermined suggestion effect starts. The
(b33−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b33-2), at the lower right of the screen of the
(b34−2)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像が
さらに上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。RB1コンビネー
ション演出を実行するゲームにおいては、(b34−2)に示すように、所定役示唆画像
として、リプレイ図柄の画像の上に「?」の文字画像が重なった第1所定役示唆画像が所
定役示唆演出に用いられる。
As shown in (b34-2), in the lower right of the screen of the
(b38−2)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると
、第1所定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了
する。すなわち、表示領域内に第1所定役示唆画像が表示された(b34−2)の状況か
らストップスイッチに対して第3停止操作まで行われるまで第1所定役示唆画像は表示さ
れ続ける。
As shown in (b38-2), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the first predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay is won and one game ends. That is, the first predetermined combination suggestion image continues to be displayed until the third stop operation is performed on the stop switch from the state (b34-2) in which the first predetermined combination suggestion image is displayed in the display area.
次に、RB1コンビネーション演出を実行しないゲームにおいて実行される所定役示唆
演出について説明する。
Next, a predetermined combination suggestion effect executed in a game that does not execute the RB1 combination effect will be described.
(b40)においては、前述した(b29)でボーナス当選したことが示唆された後、
または、前述した(b36−3)でRB1コンビネーション演出が実行されて、そのRB
1コンビネーション演出が昇格演出の一部であることが示唆された後、スタートスイッチ
7が操作されて、所定役示唆演出を実行することが決定されたとする。すなわち、(b4
0)〜(b44)に示す例は、昇格演出の一部として偽コンビネーション演出が実行され
る前と実行された後とで実行される所定役示唆演出の一例である。
In (b40), after it was suggested that the bonus was won in (b29),
Alternatively, the RB1 combination effect is executed in (b36-3) described above, and the RB
It is assumed that after it is suggested that one combination effect is a part of the promotion effect, it is determined that the
The example shown in (0) to (b44) is an example of the predetermined role suggestion effect executed before and after the false combination effect is executed as a part of the promotion effect.
(b40)に示すように、スタート操作を契機として、所定役示唆演出が開始する。こ
のとき、(b29)でボーナス当選したことが示唆された後にスタート操作が行われた場
合、ボーナス確定後用のBGMが出力される。一方、(b36−3)でRB1コンビネー
ション演出が実行されて、そのRB1コンビネーション演出が昇格演出の一部であること
が示唆された後、スタート操作が行われた場合は、継続してボーナス確定後用のBGMが
出力される。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラク
タが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、
所定役の図柄組み合わせに対応する図柄を示す所定役示唆画像が画面の下方から覗き込む
ように表示される。
As shown in (b40), the predetermined role suggesting effect starts with the start operation as a trigger. At this time, if the start operation is performed after it is suggested that the bonus is won in (b29), the BGM for determining the bonus is output. On the other hand, after the RB1 combination effect is executed in (b36-3), and it is suggested that the RB1 combination effect is a part of the promotion effect, if the start operation is performed, the bonus is continuously determined. BGM is output. On the
A predetermined role suggestion image indicating a symbol corresponding to the symbol combination of the predetermined role is displayed so as to be looked into from the lower part of the screen.
(b41)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像の一部が視認可能となる。
As shown in (b41), in the lower right of the screen of the
(b42)に示すように、液晶表示器51の画面右下において、所定役示唆画像がさら
に上方へと移動し、所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まる。コンビネーション演出
を実行しないゲームにおいては、(b42)に示すように、所定役示唆画像として、リプ
レイ図柄の画像である第2所定役示唆画像が所定役示唆演出に用いられる。
As shown in (b42), in the lower right of the screen of the
(b43)に示すように、第2所定役示唆画像が完全に表示領域内に収まったときに、
「バシッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b43), when the second predetermined role suggestion image is completely within the display area,
A sound effect “BASH” is output from the
(b44)に示すように、ストップスイッチに対して第3停止操作まで行われると、所
定役示唆画像が消えるとともに、この例ではリプレイが入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (b44), when the stop switch is performed up to the third stop operation, the predetermined combination suggestion image disappears, and in this example, the replay is won and one game ends.
(b32−2)〜(b37−2)に示す一連の所定役示唆演出の演出データ(音データ
および画像データを含む)は、所定役示唆演出データとしてROMに記憶されており、城
探しミッション演出データとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、
城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において
、所定役示唆演出データに基づき所定役示唆演出が実行される。このため、所定役示唆演
出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示される
ため、遊技の興趣を向上させることができる。
A series of effect data (including sound data and image data) of the predetermined role suggestion effect shown in (b32-2) to (b37-2) is stored in the ROM as the predetermined role suggestion effect data, and the castle search mission effect It is stored in the ROM as effect data different from the data. And
On the front side where the castle search mission effect is executed based on the castle search mission effect data, the predetermined role suggestion effect is executed based on the predetermined role suggestion effect data. For this reason, even during execution of the predetermined role suggestion effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
さらに、城探しミッション演出を経由した所定示唆演出においては、図9で示したバト
ルミッション演出を経由した所定示唆演出と同じ所定示唆演出データが用いられる。この
ため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっ
ても、所定示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している所定役
の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the predetermined suggestion effect via the castle search mission effect, the same predetermined suggestion effect data as the predetermined suggestion effect via the battle mission effect shown in FIG. 9 is used. For this reason, even if it goes through any of a battle mission production and a castle search mission production, the production mode of a predetermined suggestion production is common to both. Thereby, it is possible to easily indicate to the player the type of the predetermined role that has been won.
(城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例)
図16は、城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出の一例を示す
図である。ボーナスに単独当選している状況において、サブ制御部91は、当選している
ボーナスに対応するコンビネーション演出を実行する。すなわち、当選しているボーナス
に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すれば当選しているボー
ナスを入賞させることができるゲームにおいては、真コンビネーション演出が実行される
。
(An example of BB1 combination production via castle search mission production)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the BB1 combination effect via the castle search mission effect. In a situation where a bonus is won alone, the
前述した(b29),(b36−3)、(b38−2)あるいは(b44)に示した状
況の後、スタートスイッチ7が操作されて、いずれの抽選対象役にも当選せずに、BB1
コンビネーション演出を実行することが決定されたとする。
After the situation shown in (b29), (b36-3), (b38-2), or (b44) described above, the
It is assumed that it is decided to execute the combination effect.
(b50)に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始す
る。ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されていない(b29)に示した
状況後においては、スタート操作を契機として、スピーカ53からは、ボーナス確定後用
のBGMが出力される。一方、ボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力されて
いる状況においては、継続してボーナス確定後用のBGMがスピーカ53から出力される
。液晶表示器51には、背面側に城探しミッション演出における味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する
図柄組合せを示す画像が液晶表示器51に拡大表示されている。この例では、BB1に当
選しており、BB1に対応する黒7揃いを示す「黒7黒7黒7」の文字画像が拡大表示さ
れている。このとき、「黒7黒7黒7」の文字のうちの一部の文字(両左右の「黒7」)
については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビ
ッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が
認識することは難しい。
As shown in (b50), the combination effect starts with the start operation as a trigger. After the situation shown in (b29) where the BGM for after bonus determination is not output from the
Is not within the display area of the
(b51)に示すように、その後、「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表示され
る。これにより、「黒7黒7黒7」の文字が少し認識し易くなる。
Thereafter, as shown in (b51), the character image of “black 7 black 7 black 7” is gradually reduced and displayed. This makes it easier to recognize the characters “black 7 black 7 black 7”.
(b52)に示すように、その後、さらに「黒7黒7黒7」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字のうちの両左右の「黒7」についても、
液晶表示器51の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図
柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
Thereafter, as shown in (b52), the character image of “black 7 black 7 black 7” is gradually reduced and displayed. As a result, the left and right “black 7” of the characters “black 7 black 7 black 7”
The
(b52)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が完全に表示領域内に収まった
ときに、入賞可能なボーナスに対応する7揃いの導出を促す音として「トゥルーン」とい
う効果音がスピーカ53から出力される。
As shown in (b52), when the character image of “black 7 black 7 black 7” is completely within the display area, “Truon” is a sound that prompts the derivation of 7 matches corresponding to the winning bonus. Sound effects are output from the
(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面左上の定位置で停止する
と、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
As shown in (b53), when the character image of “black 7 black 7 black 7” stops at a fixed position in the upper left of the screen, an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 black 7” occurs.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b52)や後述する(b55)に
示す画面状態においては、(※13)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像が表示
されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b53)
や後述する(b55)に示す画面状態においては、(※14)に示すように、大小のダイ
ヤ型の飾り画像が「黒7黒7黒7」の文字画像に重畳して表示される。このように、「黒
7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生すると、「黒7黒7黒7」の文字画像がダイ
ヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「黒7黒7黒7」の文字画像に注目
させることができる。なお、「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ
型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「黒7黒7黒7」の文字
自体が光るなど、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理
が施されてもよい。
For example, as an example in which no effect occurs, in the screen state shown in (b52) or (b55) described later, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as shown in (* 13). It ’s just that. On the other hand, as an example in which an effect is generated, (b53)
In the screen state shown in (b55), which will be described later, as shown in (* 14), a large and small diamond-shaped decorative image is displayed superimposed on a character image of “black 7 black 7 black 7”. In this way, when an effect occurs on the character image of “black 7 black 7 black 7”, the character image of “black 7 black 7 black 7” is decorated with a diamond-shaped decorative image, so that it is effective for the player. A character image of “black 7 black 7 black 7” can be noted. Note that the effect on the character image of “black 7 black 7 black 7” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character “black 7 black 7 black 7” shines. Any process may be applied as long as it emphasizes the character image of “black 7 black 7 black 7”.
さらに、(b53)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像を強調するためのエフ
ェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラッキラッ」という効果
音がスピーカ53から出力される。
Further, as shown in (b53), when an effect for enhancing the character image of “black 7 black 7 black 7” occurs, a sound effect “kirakira kira” is output from the
(b54)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (b54), after that, the effect once disappears again and no sound corresponding to the effect is output.
そして、(b55)に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対
応する音として「キラッキラッ」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b55), the effect is generated again, and a sound effect “shiningly” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b54)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b55)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (b54) is not generated and the state where the effect as shown in (b55) is generated are repeated.
(b56)に示すように、第3停止操作まで行われると、「黒7黒7黒7」の文字画像
が消えるとともに、この例ではBB1が入賞して1ゲームが終了する。
As shown in (b56), when the third stop operation is performed, the character image of “black 7 black 7 black 7” disappears, and in this example, BB1 wins and one game ends.
上述したように、BB1コンビネーション演出においては、「黒7黒7黒7」の文字画
像が以下のように表示動作する。すなわち、(b50)〜(b52)に示す期間において
は、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、1枚の画像からなる
「黒7黒7黒7」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するような
アニメーションが表示される。これにより、「黒7黒7黒7」の文字画像が画面中央に向
かって位置を動かす。そして、(b52)に示すように、縮小表示された「黒7黒7黒7
」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「黒7黒7黒7」の文字画像のアニメーショ
ンが完了して「黒7黒7黒7」の文字画像が停止した後、(b52)に示すように、「7
77」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ53から
出力される。
As described above, in the BB1 combination effect, a character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed as follows. That is, during the period shown in (b50) to (b52), a character image of “black 7 black 7 black 7” consisting of one image is displayed on the screen in a state where an image relating to the castle search mission effect is displayed on the back side. An animation that gradually reduces from an enlarged state toward the center is displayed. As a result, the position of the character image “black 7 black 7 black 7” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b52), “black 7 black 7 black 7
"Stops at the center of the screen. After the animation of the character image “black 7 black 7 black 7” is completed and the character image “black 7 black 7 black 7” is stopped, as shown in (b52), “7
The sound “Truon” is output from the
このような一連のBB1コンビネーション演出の音データおよび画像データは、BB1
コンビネーション演出データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出デー
タとは別の演出データとしてROMに記憶されている。そして、城探しミッション演出デ
ータに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、BB1コンビネーショ
ン演出データに基づきBB1コンビネーション演出が実行される。このため、BB1コン
ビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画
像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Such a series of sound data and image data of the BB1 combination effect is BB1.
It is stored in the ROM as combination effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the castle search mission effect data. Then, on the front side where the castle searching mission effect is executed based on the castle searching mission effect data, the BB1 combination effect is executed based on the BB1 combination effect data. For this reason, even during execution of the BB1 combination effect, an image related to the castle search mission effect is displayed on the back side thereof, so that the interest of the game can be improved.
城探しミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出においては、図10で示
したバトルミッション演出を経由したBB1コンビネーション演出と同じBB1コンビネ
ーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッシ
ョン演出のいずれを経由した場合であっても、BB1コンビネーション演出の演出態様は
両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に
分かり易く示唆することができる。
In the BB1 combination effect via the castle search mission effect, the same BB1 combination effect data as the BB1 combination effect via the battle mission effect shown in FIG. 10 is used. For this reason, even if it goes through any of a battle mission production and a castle search mission production, the production mode of a BB1 combination production is common to both. Thereby, it is possible to easily suggest to the player the symbol combination corresponding to the bonus that can be won.
なお、コンビネーション演出は、ボーナスの種類ごとに設けられている。具体的には、
BB1〜BB3、RB1,およびRB2の各々について、コンビネーション演出データが
ROMに保存されている。また、一のコンビネーション演出を真コンビネーション演出と
して実行する場合も、偽コンビネーション演出として実行する場合も同じコンビネーショ
ン演出データを用いてそのコンビネーション演出を実行する。また、城探しミッション演
出を経由した場合も、バトルミッション演出を経由した場合も、両者で共通するコンビネ
ーション演出データを用いてコンビネーション演出を実行する。
A combination effect is provided for each type of bonus. In particular,
For each of BB1 to BB3, RB1, and RB2, combination effect data is stored in the ROM. In addition, when the one combination effect is executed as a true combination effect and when it is executed as a false combination effect, the combination effect is executed using the same combination effect data. In addition, the combination effect is performed using the combination effect data common to both cases, whether through the castle search mission effect or the battle mission effect.
ここで、図14(b33−1)および(b35−1)ならびに図16(b53)および
(b55)に示すように、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音
(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音
(「キラッ」)よりも、「キラッ」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。
また、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッキラッ」
)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラッ」)より
も、音量も大きくなっている。つまり、「黒7黒7黒7」の文字画像にエフェクトが発生
したときの音(「キラッキラッ」)は、「黒7黒7バー」の文字画像にエフェクトが発生
したときの音(「キラッ」)よりも、強調されて出力されている。
Here, as shown in FIGS. 14 (b33-1) and (b35-1) and FIGS. 16 (b53) and (b55), the sound when the effect is generated on the character image of “black 7 black 7 black 7”. (“Kirakkira”) has more “Kira” than the sound (“Kira”) when an effect occurs on the character image of “
Also, the sound when the effect occurs on the character image of “
) Has a louder volume than the sound (“Kira”) when the effect is generated on the character image of “
さらに、図14(※12)および図16(※14)に示すように、RB1よりも有利度
が高いBB1に対応する「黒7黒7黒7」の文字画像は、「黒7黒7バー」の文字画像よ
りも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、
「黒7黒7黒7」の文字画像に対するエフェクトは、「黒7黒7バー」の文字画像に対す
るエフェクトよりも、強調されて表示されている。
Further, as shown in FIG. 14 (* 12) and FIG. 16 (* 14), the character image of “black 7 black 7 black 7” corresponding to BB1 having a higher advantage than RB1 is “black 7 black 7 bar”. The number of diamond-shaped decorative images when the effect is generated is larger than the character image “”. That means
The effect on the character image of “black 7 black 7 black 7” is displayed more emphasized than the effect on the character image of “black 7 black 7 bar”.
(城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例)
図17は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
前述した(b56)でボーナス入賞した後、(b60)に示すように、ボーナス入賞演出
が開始する。液晶表示器51には、BB1の入賞を示唆する「BIGB ONUS」の文
字画像が拡大表示されている。このとき、「BIG BONUS」の文字のうちの一部の
文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域外であり視認不可能であ
る。また、「BIG BONUS」の文字のうちの残りの文字(「B」,「I」,「G」
,「O」,「N」,「U」)については、液晶表示器51の表示領域に収まっていない。
(An example of bonus prize production via castle search mission production)
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a bonus winning effect via a castle search mission effect.
After winning the bonus in (b56) described above, the bonus winning effect is started as shown in (b60). On the
, “O”, “N”, “U”) are not within the display area of the
(b61)に示すように、その後、「BIG BONUS」の文字画像は徐々に縮小表
示される。これにより、液晶表示器51の表示領域外であった一部の文字(「B」や「S
」)についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「BIG BONUS」の文字の
うちの残りの文字(「B」,「I」,「G」,「O」,「N」,「U」)については、液
晶表示器51の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器51の表示領域外であ
った一部の文字(「B」や「S」)については、液晶表示器51の表示領域に収まってい
ない。
Thereafter, as shown in (b61), the character image of “BIG BONUS” is gradually reduced and displayed. As a result, some characters (“B” and “S” that were outside the display area of the
”) Is also visible in the display area, and the remaining characters (“ B ”,“ I ”,“ G ”,“ O ”,“ N ”,“ U ”) of the characters“ BIG BONUS ”are also displayed. ) Within the display area of the
(b62)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示される。これにより、「BIG BONUS」の文字は完全に液晶表示器51の
表示領域に収まる。
Thereafter, as shown in (b62), the character image of “BIG BONUS” is gradually reduced and displayed. Thereby, the characters “BIG BONUS” completely fit in the display area of the
(b63)に示すように、その後、さらに「BIG BONUS」の文字画像は徐々に
縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
Thereafter, as shown in (b63), the character image of “BIG BONUS” is further reduced and displayed, and temporarily stops at the center of the screen at the fixed position.
(b60)〜(b63)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が認識困難
な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、
ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ53から出力
される。
As shown in (b60) to (b63), in a series of screen states in which the character image “BIG BONUS” is changed from an enlarged display state in which recognition is difficult to a reduced display state in which recognition is easy,
A sound effect “Papparapa” is output from the
(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の定位置で停
止すると、「BIG BONUS」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。
エフェクトとは、「BIG BONUS」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像
などの他の画像を加えたりすることで、「BIG BONUS」の文字画像を強調する効
果のことである。
As shown in (b64), when the character image of “BIG BONUS” stops at a fixed position in the center of the screen, an effect for enhancing the character image of “BIG BONUS” occurs.
The effect is an effect of emphasizing the character image of “BIG BONUS” by processing the character image of “BIG BONUS” or adding another image such as a decoration image.
たとえば、エフェクトが発生していない例として、(b63)や後述する(b65)に
示す画面状態においては、(※15)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像
が表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、(b
64)や後述する(b66)に示す画面状態においては、(※16)に示すように、大小
のダイヤ型の飾り画像が「BIG BONUS」の文字画像に重畳して表示される。この
ように、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生すると、「BIG BO
NUS」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「BIG
BONUS」の文字画像に注目させることができる。なお、「BIG BONUS」の
文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ
型の飾り画像や「BIG BONUS」の文字自体が光るなど、「BIG BONUS」
の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
For example, as an example where no effect has occurred, in the screen state shown in (b63) or (b65) described later, as shown in (* 15), only the character image “BIG BONUS” is displayed. Absent. On the other hand, as an example where an effect occurs, (b
64) and a screen state shown in (b66) described later, as shown in (* 16), a large and small diamond-shaped decorative image is displayed superimposed on the character image “BIG BONUS”. Thus, when an effect occurs on the character image of “BIG BONUS”, “BIG BONS”
Since the character image of “NUS” is decorated with a diamond-shaped decorative image,
The character image “BONUS” can be noticed. Note that the effect on the character image of “BIG BONUS” is not limited to the decoration of the diamond-shaped decorative image. For example, the diamond-shaped decorative image or the character of “BIG BONUS” shines.
Any processing may be performed as long as the character image is emphasized.
さらに、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像を強調するため
のエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに
対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力されるとと
もに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ
53から出力される。
Further, as shown in (b64), when an effect for emphasizing the character image of “BIG BONUS” occurs, the character image is displayed, and a sound effect “Killan Killan” is generated as a sound corresponding to the effect. In addition to being output from the
(b65)に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェク
トに対応する音も出力されない状態となる。
As shown in (b65), after that, the effect once disappears again and no sound corresponding to the effect is output.
そして、(b66)に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクト
に対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ53から出力される。
Then, as shown in (b66), when the effect is generated again, a sound effect “Killan Killan” is output from the
それ以降、このゲーム内においては、(b65)に示すようなエフェクトが発生してい
ない状態と、(b46)に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
Thereafter, in this game, the state where the effect as shown in (b65) is not generated and the state where the effect as shown in (b46) is generated are repeated.
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「BIG BONUS」の文字画像が
以下のように表示動作する。すなわち、(b60)〜(b63)に示す期間においては、
1枚の画像からなる「BIG BONUS」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態
から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「BIG BON
US」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、(b63)に示すように
、縮小表示された「BIG BONUS」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「B
IG BONUS」の文字画像のアニメーションが完了して「BIG BONUS」の文
字画像が停止した後、(b64)に示すように、「BIG BONUS」の文字画像が位
置を動かすことなく、「キラーンキラーン,ビッグボーナス」という音がスピーカ53か
ら出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、(b65)および(b66)に示
すように、「BIG BONUS」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しな
い状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
As described above, in the bonus winning effect, the character image “BIG BONUS” is displayed as follows. That is, in the period shown in (b60) to (b63),
An animation is displayed in which a character image of “BIG BONUS” composed of one image gradually decreases from an enlarged state toward the center of the screen. As a result, “BIG BON
The character image of “US” moves toward the center of the screen. Then, as shown in (b63), the reduced-sized “BIG BONUS” character image stops at the center of the screen. "B
After the animation of the character image of “IG BONUS” is completed and the character image of “BIG BONUS” is stopped, as shown in (b64), the character image of “BIG BONUS” does not move, A sound “big bonus” is output from the
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出
データとしてROMに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データ
としてROMに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞
演出が実行される。
Such a series of bonus winning effect sound data and image data is stored in the ROM as bonus winning effect data, and is stored in the ROM as effect data different from the castle searching mission effect data. Then, a bonus winning effect is executed based on the bonus winning effect data.
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図11で示し
たバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用
いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由
した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、
ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
Further, in the bonus winning effect via the castle search mission effect, the same bonus winning effect data as the bonus winning effect via the battle mission effect shown in FIG. 11 is used. For this reason, even if it goes through any of a battle mission production and a castle search mission production, the production mode of a bonus prize production is common to both. This
A bonus prize can be suggested to the player in an easy-to-understand manner.
ここで、(b64)および(b66)に示す「BIG BONUS」の文字画像は、図
13で前述した(b25)および(b27)に示す「BONUS確定」の文字画像よりも
、サイズが大きく、液晶表示器51の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「
BIG BONUS」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、強調されて
表示されている。
Here, the character image of “BIG BONUS” shown in (b64) and (b66) is larger in size than the character image of “BONUS determination” shown in (b25) and (b27) described above with reference to FIG. The ratio occupied in the display area of the
The character image “BIG BONUS” is displayed more emphasized than the character image “BONUS confirmed”.
さらに、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラ
ーンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(
「キラーン」)よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い
。また、「BIG BONUS」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラー
ンキラーン」)は、「BONUS確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「
キラーン」)よりも、音量も大きくなっている。つまり、「BIG BONUS」の文字
画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーンキラーン」)は、「BONUS確定」
の文字画像にエフェクトが発生したときの音(「キラーン」)よりも、強調されて出力さ
れている。
Furthermore, the sound when the effect is generated on the character image of “BIG BONUS” (“Killan Killan”) is the sound when the effect is generated on the character image of “BONUS confirmed” (
There are more “Kilaan” sounds than “Kiraan”), and the sound output time is longer. In addition, the sound when the effect is generated on the character image “BIG BONUS” (“Kirang Killan”) is the sound when the effect is generated on the character image “BONUS confirmed” (“
Volume is higher than "Kiraan"). In other words, the sound when the effect occurs on the character image of “BIG BONUS” (“Kirang Killan”) is “BONUS confirmed”
The sound is output with more emphasis than the sound (“Killan”) when the effect occurs on the character image.
さらに、図13(※10)および図17(※16)に示すように、「BIG BONU
S」の文字画像は、「BONUS確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときの
ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「BIG BONUS」の文字画像
に対するエフェクトは、「BONUS確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調
されて表示されている。
Furthermore, as shown in FIG. 13 (* 10) and FIG. 17 (* 16), “BIG BONU
The character image of “S” is more flashy than the character image of “BONUS confirmed”, because the number of diamond-shaped decorative images when an effect occurs is large. In other words, the effect for the character image “BIG BONUS” is displayed in a more emphasized manner than the effect for the character image “BONUS determined”.
なお、(b60)〜(b66)に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては
、ゲームを進行させるための操作(たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操
作)が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場
合、ボーナス入賞演出を途中で終了(所謂キャンセル)することも可能である。
Note that while the bonus winning effects shown in (b60) to (b66) are being executed, operations for advancing the game (for example, a start operation for the next game or a setting operation for the bet number) are possible. For this reason, when the next game is entered before the series of bonus winning effects is completed, the bonus winning effects can be ended (so-called cancellation) in the middle.
[昇格演出の一例]
図8〜図10および図14〜図16を参照して昇格演出の一例について具体的に説明す
る。昇格演出の一連の流れとして、図8〜図10および図14〜図16には次の3つの流
れが例示されている。
[Example of promotion production]
An example of the promotion effect will be specifically described with reference to FIGS. 8 to 10 and FIGS. 14 to 16. The following three flows are illustrated in FIGS. 8 to 10 and FIGS. 14 to 16 as a series of promotions.
(1) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行さ
れ、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バトルミッション演出を
経由した場合は、(a30−1)〜(a35−1)、(a36−3)、(a50)〜(a
56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b
30−1)〜(b35−1)、(b36−3)、(b50)〜(b56)の順で行われる
一連の演出である。
(1) The false combination effect is executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, and then the true combination effect is executed. Specifically, when the battle mission effect is passed, (a30-1) to (a35-1), (a36-3), (a50) to (a
It is a series of effects performed in the order of 56). If you go through the castle search mission direction, (b
30-1) to (b35-1), (b36-3), and (b50) to (b56).
(2) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出と所定役
示唆演出とが実行され、その後、真コンビネーション演出が実行される。具体的に、バト
ルミッション演出を経由した場合は、(a30−2)〜(a38−2)、(a50)〜(
a56)の順で行われる一連の演出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(
b30−2)〜(b38−2)、(b50)〜(b56)の順で行われる一連の演出であ
る。
(2) The false combination effect and the predetermined role suggestion effect are executed in the game after the bonus confirmation effect is executed, and then the true combination effect is executed. Specifically, when going through the battle mission effect, (a30-2) to (a38-2), (a50) to (
a series of effects performed in the order of a56). If you go through the Castle Search Mission Direction,
It is a series of effects performed in the order of b30-2) to (b38-2) and (b50) to (b56).
(3) ボーナス確定演出が実行された後のゲームで偽コンビネーション演出が実行さ
れ、その後、所定役示唆演出を実行した後、真コンビネーション演出が実行される。具体
的に、バトルミッション演出を経由した場合は、(a30−1)〜(a35−1)、(a
36−3)、(a40)〜(a44)、(a50)〜(a56)の順で行われる一連の演
出である。城探しミッション演出を経由した場合は、(b30−1)〜(b35−1)、
(b36−3)、(b40)〜(b44)、(b50)〜(b56)の順で行われる一連
の演出である。
(3) The false combination effect is executed in the game after the bonus finalized effect is executed, and then the predetermined combination suggesting effect is executed, and then the true combination effect is executed. Specifically, when a battle mission effect is passed, (a30-1) to (a35-1), (a
36-3), (a40) to (a44), and (a50) to (a56) are a series of effects performed in this order. When going through the castle search mission production, (b30-1) to (b35-1),
It is a series of effects performed in the order of (b36-3), (b40) to (b44), (b50) to (b56).
図8および図14に示すように、バトルミッション演出を経由した場合も、城探しミッ
ション演出を経由した場合も、偽コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演
出を実行する場合と、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出を実行
する場合とで、RB1コンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、遊技者
は、RB1コンビネーション演出が実行された図8(a30−1)〜(a35−1)の状
況や、図14(b30−1)〜(b35−1)の状況では、RB1コンビネーション演出
が偽コンビネーション演出として実行されているのか、あるいは、RB1コンビネーショ
ン演出が真コンビネーション演出として実行されているのか分からないようになっている
。
As shown in FIG. 8 and FIG. 14, the case where the RB1 combination effect is executed as the false combination effect, the case where the RB1 combination effect is executed as the false combination effect, and the case where the RB1 combination effect is executed as the true combination effect. The effect mode of the RB1 combination effect remains the same when executed. Therefore, in the situation of FIG. 8 (a30-1) to (a35-1) in which the RB1 combination effect has been executed, or the situation of FIGS. 14 (b30-1) to (b35-1), the player can play the RB1 combination effect. Is not executed as a false combination effect, or whether the RB1 combination effect is executed as a true combination effect.
その後、RB1コンビネーション演出により導出が促されたRB1に対応する操作態様
でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、RB1に当選している場合、すな
わち、真コンビネーション演出としてRB1コンビネーション演出が実行されている場合
は図8(a36−1)または図14(b36−1)に示すように、RB1が入賞する。一
方、RB1に当選していない場合、すなわち、偽コンビネーション演出としてRB1コン
ビネーション演出が実行されている場合は図8(a36−3)または図14(b36−3
)に示すように、RB1が入賞しない。
Thereafter, when the
RB1 does not win as shown in FIG.
遊技者は、RB1に対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され
たにも関わらず、図8(a36−3)または図14(b36−3)に示すように、RB1
に対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが入賞ライン上に導出されたことに
より、実行されているRB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出であること
を認識できる。その結果、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認識するこ
とができる。
As shown in FIG. 8 (a36-3) or FIG. 14 (b36-3), the player operates RB1 even though the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the operation mode corresponding to RB1.
Since the symbol combination different from the symbol combination corresponding to is derived on the winning line, it can be recognized that the RB1 combination effect being executed is a fake combination effect. As a result, it can be recognized that a bonus other than RB1 is won.
また、本実施の形態においては、RB1ではない他のボーナスに当選していることを認
識可能な状況において、「昇格」というRB1よりも有利なボーナスに当選していること
を示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。「昇格」という文字画像が表示され
ることにより、RB1ではない他のボーナスに当選していることが分かり易い。たとえば
、操作態様を間違えたことでRB1に入賞しなかったのか、あるいは、RB1コンビネー
ション演出が偽コンビネーション演出であって、昇格演出の一部としてRB1コンビネー
ション演出が実行されているのかを遊技者は容易に把握することができる。
In the present embodiment, in a situation where it is possible to recognize that another bonus that is not RB1 is won, a character image that suggests that a bonus advantageous to RB1 called “promotion” is won. It is displayed on the
[持越し中演出処理]
サブCPU91aは、ボーナス確定演出が行われた以降の確定後遊技において行われる
コンビネーション演出および所定役示唆演出の実行の有無および、演出態様を決定するた
めの持越し中演出処理を実行する。持越し中演出処理は、メイン制御部41から送られる
内部抽選結果を示すコマンドをサブ制御部91が受信したことを契機に行われ、ボーナス
状態に移行するまで毎ゲームで行われる。また、持越し中演出処理は、バトルミッション
演出経由でボーナス確定演出が行われた場合も、城探しミッション演出経由でボーナス確
定演出が行われた場合も、共通して持越し中演出処理を実行する。図18は、持越し中演
出処理のフローチャートである。
[Direction processing during carry-over]
The sub CPU 91a executes the effect processing during carry-over for determining the presence / absence of execution of the combination effect and the predetermined role suggestion effect performed in the post-confirmation game after the bonus confirmation effect is performed, and the effect mode. The carry-in effect process is performed when the
ステップS11において、サブCPU91aは所定役に当選したか否かを判断する。こ
こで、所定役とは、レア役および特別役以外の役である。
In step S11, the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined combination is won. Here, the predetermined combination is a combination other than the rare combination and the special combination.
所定役に当選していないと判断した場合(ステップS11においてNO)、サブCPU
91aは、ステップS12において真コンビネーション演出の実行を決定して処理を終了
する。たとえば、サブCPU91aは、内部中状態において、レア役であるチェリーに当
選した場合、または、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合に、真コンビネーショ
ン演出の実行を決定する。
If it is determined that the predetermined combination is not won (NO in step S11), the sub CPU
91a determines execution of a true combination effect in step S12, and complete | finishes a process. For example, the sub CPU 91a determines the execution of the true combination effect when the cherry that is a rare combination is won in the internal state, or when no lottery target combination is won.
所定役に当選していると判断した場合(ステップS11においてYES)、サブCPU
91aは、ステップS13に切り換える。ここで、持越し中演出処理が実行されている際
には、BB1〜BB3、RB1,およびRB2のうちのいずれかの特別役に当選している
。そのため、所定役に当選しているということは、当選中のボーナスよりも優先して導出
される所定役に当選していることを意味する。本実施の形態において、所定役は、ストッ
プスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に関わらず入賞する役であるから、所定役に当選
しているということは、当選中のボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作された場合であっても、入賞ラインLN上に当選中のボーナスに対応す
る図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される。
If it is determined that the predetermined combination is won (YES in step S11), the sub CPU
91a switches to step S13. Here, when the carry-over effect process is being executed, one of the special roles of BB1 to BB3, RB1, and RB2 is won. Therefore, winning the predetermined combination means that the predetermined combination derived in preference to the bonus being won is won. In the present embodiment, the predetermined combination is a combination that wins regardless of the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R. Therefore, winning the predetermined combination means an operation mode corresponding to the bonus being won. And stop
Even when 8C and 8R are operated, a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the winning bonus is derived on the winning line LN.
ステップS13において、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を既に実行し
ているか否かを判断する。たとえば、サブCPU91aは、真コンビネーション演出を実
行する遊技においてサブ制御部91のRAM91cに真コンビネーション演出を実行した
ことを示す情報を一時的に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
In step S13, the sub CPU 91a determines whether or not a true combination effect has already been executed. For example, the sub CPU 91a temporarily stores information indicating that the true combination effect is executed in the
真コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13において
YES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定
して処理を終了する。
If it is determined that the true combination effect has already been executed (YES in step S13), the sub CPU 91a determines execution of the predetermined combination suggestion effect in step S15 and ends the process.
真コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS13におい
てYES)、サブCPU91aは、ステップS14に切り換える。ステップS14におい
て、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を既に実行しているか否かを判断する
。たとえば、サブCPU91aは、偽コンビネーション演出を実行する遊技においてサブ
制御部91のRAM91cに偽コンビネーション演出を実行したことを示す情報を一時的
に保存し、ボーナス状態に移行するまで記憶する。
If it is determined that the true combination effect has not yet been executed (YES in step S13), the sub CPU 91a switches to step S14. In step S14, the sub CPU 91a determines whether or not a false combination effect has already been executed. For example, the sub CPU 91a temporarily stores information indicating that the false combination effect has been executed in the
偽コンビネーション演出を既に実行していると判断した場合(ステップS13において
YES)、サブCPU91aは、ステップS15において、所定役示唆演出の実行を決定
して処理を終了する。ここで、偽コンビネーション演出を既に実行している場合とは、昇
格演出の一部としてコンビネーション演出が実行されていることを意味する。
If it is determined that the false combination effect has already been executed (YES in step S13), the sub CPU 91a determines execution of the predetermined combination suggestion effect in step S15 and ends the process. Here, the case where the false combination effect is already executed means that the combination effect is executed as a part of the promotion effect.
偽コンビネーション演出をまだ実行していないと判断した場合(ステップS14におい
てYES)、サブCPU91aは、ステップS16に切り換える。ステップS16におい
て、演出決定用テーブルに従って実行する演出を決定して処理を終了する。
If it is determined that the false combination effect has not yet been executed (YES in step S14), the sub CPU 91a switches to step S16. In step S16, an effect to be executed is determined according to the effect determination table, and the process ends.
[演出決定用テーブル]
図19および図20は演出決定用テーブルを示す図である。図19に示す演出決定用テ
ーブルは、偽コンビネーション演出と所定役示唆演出とのうち、いずれの演出を実行する
か否かを決定するためのテーブルである。図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビ
ネーション演出の実行を決定した場合に、偽コンビネーション演出として実行するコンビ
ネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。
[Direction determination table]
19 and 20 are diagrams showing an effect determination table. The effect determination table shown in FIG. 19 is a table for determining which of the false combination effects and the predetermined role suggestion effects is to be executed. The effect determination table shown in FIG. 20 is a table for determining the type of combination effect to be executed as a false combination effect when execution of the false combination effect is determined.
図19に示すように、サブCPU91aは、ボーナス確定演出を実行してから経過した
ゲーム数と、当選しているボーナスの種類とに応じて偽コンビネーション演出を実行する
か、あるいは所定役示唆演出を実行するかを決定する。
As shown in FIG. 19, the sub CPU 91a executes a false combination effect according to the number of games that have elapsed since the bonus finalization effect is executed and the type of bonus that has been won, or performs a predetermined role suggestion effect. Decide what to do.
図19に示すように、有利度合いの低いRB1およびRB2に当選した場合は、偽コン
ビネーション演出は実行しない。すなわち、RB1およびRB2に当選した場合は、昇格
演出は実行されない。
As shown in FIG. 19, when RB1 and RB2 having a low advantage are won, the false combination effect is not executed. That is, when RB1 and RB2 are won, the promotion effect is not executed.
また、BB1〜BB3を比較して分かるように、当選しているBBの種類に応じて、異
なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。すなわち、当選しているBBの
種類に応じて、異なる確率で昇格演出が実行される。
Further, as can be seen by comparing BB1 to BB3, the execution of the false combination effect is determined with different probabilities according to the type of the winning BB. That is, the promotion effect is executed with different probabilities according to the type of BB that has been won.
また、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数を比較して分かるように、
径かしたゲーム数に応じて異なる確率で偽コンビネーション演出の実行が決定される。す
なわち、ボーナス確定演出が実行されてから経過したゲーム数に応じて、異なる確率で昇
格演出が実行される。
Also, as you can see by comparing the number of games that have passed since the bonus finalization effect was executed,
The execution of the false combination effect is determined with different probabilities according to the number of games that have been struck. That is, the promotion effect is executed with different probabilities according to the number of games that have passed since the bonus finalization effect was executed.
図20に示す演出決定用テーブルは、偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に
、偽コンビネーション演出として実行するコンビネーション演出の種類を決定するための
テーブルである。すなわち、図19に示す演出決定用テーブルにしたがってサブCPU9
1aが偽コンビネーション演出の実行を決定した場合に、サブCPU91aは、図20に
示す演出決定用テーブルに従って実行するコンビネーション演出の種類を決定する。
The effect determination table shown in FIG. 20 is a table for determining the type of combination effect to be executed as a false combination effect when execution of the false combination effect is determined. That is, in accordance with the effect determination table shown in FIG.
When 1a determines execution of the false combination effect, the sub CPU 91a determines the type of combination effect to be executed according to the effect determination table shown in FIG.
コンビネーション演出の種類は、当選役に応じて決定される。具体的に、BB1に当選
している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB1コンビネーション演出の実行
を決定し、10%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。一方、BB2
に当選している場合、サブCPU91aは、90%の確率でRB2コンビネーション演出
の実行を決定し、10%の確率でRB1コンビネーション演出の実行を決定する。また、
BB3に当選している場合、サブCPU91aは、50%の確率でRB1コンビネーショ
ン演出の実行を決定し、50%の確率でRB2コンビネーション演出の実行を決定する。
The type of combination effect is determined according to the winning combination. Specifically, when BB1 is won, the sub CPU 91a determines the execution of the RB1 combination effect with a probability of 90%, and determines the execution of the RB2 combination effect with a probability of 10%. On the other hand, BB2
In the case of winning, the sub CPU 91a determines the execution of the RB2 combination effect with a probability of 90%, and determines the execution of the RB1 combination effect with a probability of 10%. Also,
When BB3 is won, the sub CPU 91a determines execution of the RB1 combination effect with a probability of 50% and determines execution of the RB2 combination effect with a probability of 50%.
ここで、図3に示すように、RB1を構成する図柄組み合わせと、RB2を構成する図
柄組み合わせとを比較すると、RB1を構成する図柄組み合わせは、RB2を構成する図
柄組み合わせと比べて、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。一方、
RB2を構成する図柄組み合わせは、RB1を構成する図柄組み合わせと比べて、BB2
を構成する図柄組み合わせと共通する図柄が多い。
Here, as shown in FIG. 3, when the symbol combination constituting RB1 is compared with the symbol combination constituting RB2, the symbol combination constituting RB1 constitutes BB1 compared to the symbol combination constituting RB2. There are many symbols in common with symbol combinations. on the other hand,
The symbol combination constituting RB2 is BB2 compared to the symbol combination constituting RB1.
There are many symbols in common with the symbol combinations that make up
すなわち、BB1に当選している場合、BB1を構成する図柄組み合わせと共通する図
柄組み合わせが多いRB1に対応するコンビネーション演出が、RB2に対応するコンビ
ネーション演出よりも高い確率で実行される。一方、BB2に当選している場合、BB2
を構成する図柄組み合わせと共通する図柄組み合わせが多いRB2に対応するコンビネー
ション演出が、RB1に対応するコンビネーション演出よりも高い確率で実行される。
That is, when BB1 is won, the combination effect corresponding to RB1 having many symbol combinations common to the symbol combinations constituting BB1 is executed with a higher probability than the combination effect corresponding to RB2. On the other hand, if BB2 is won, BB2
The combination effect corresponding to RB2 that has many symbol combinations in common with the symbol combination that constitutes is executed with a higher probability than the combination effect corresponding to RB1.
[偽コンビネーション演出後の演出の変形例]
図21は、偽コンビネーション演出後の演出の変形例を示す図である。図21に示す例
は、バトル演出を経由した後にRB1コンビネーション演出が実行されるという状況であ
る。ここで、図21(a30−1)〜(a35−1)に示す演出内容は、図8(a30−
1)〜(a35−1)の演出内容と共通し、図21(a36−1)および(a36−2)
に示す演出内容は図8(a36−1)および(a36−2)の演出内容と共通するため、
説明を省略する。
[Variation of production after fake combination production]
FIG. 21 is a diagram illustrating a modification example of the effect after the false combination effect. The example shown in FIG. 21 is a situation where the RB1 combination effect is executed after passing through the battle effect. Here, the production contents shown in FIGS. 21 (a30-1) to (a35-1) are shown in FIG. 8 (a30-).
1) to (a35-1) in common with the production contents, FIG. 21 (a36-1) and (a36-2)
The production contents shown in FIG. 8 are the same as the production contents shown in FIGS. 8A36-1 and 8A36-2.
Description is omitted.
図21(a’36−3)は、BB1とリプレイとに同時当選しており、BB1を入賞さ
せることができないBB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1コンビ
ネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄
組み合わせが導出された状況における液晶表示器51の表示内容を示す図である。
FIG. 21 (a'36-3) is a BB1 prize-impossible game in which BB1 and replay are won at the same time, and BB1 cannot be won, and an RB1 combination effect is executed as a false combination effect on the winning line. It is a figure which shows the display content of the
図21(a’36−3)に示すように、第3停止操作が行われたときに、「黒7黒7バ
ー」の文字画像が消える。すなわち、図21(a36−2)および(a’36−3)に示
すように、RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1
を入賞させることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わ
せが導出されるた状況と、BB1入賞不可遊技で、偽コンビネーション演出としてRB1
コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外
の図柄組み合わせが導出された状況とで、共通する態様の演出が行われてもよい。
As shown in FIG. 21 (a′36-3), when the third stop operation is performed, the character image “black 7 black 7 bar” disappears. That is, as shown in FIGS. 21 (a36-2) and (a'36-3), the RB1 combination effect is executed in the RB1 winning-winning game, and RB1
The stop switches 8L, 8C, and
RB1 is operated as a fake combination effect in the situation where 8R is operated and a symbol combination other than the symbol combination corresponding to RB1 is derived on the winning line, and BB1 no-winning game
A combination effect may be performed, and a common effect may be performed in a situation where a symbol combination other than the symbol combination corresponding to RB1 is derived on the winning line.
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1)メイン制御部41は、内部中状態において、リプレイやベルといった所定役が当
選したときは、持ち越されているボーナスよりも当選した所定役の入賞を優先して行う。
その結果、内部中状態中にリプレイやベルといった所定役が当選した遊技においては、当
選しているボーナスは導出されない。このようなボーナス入賞不可遊技において、サブ制
御部91は、当選しているボーナスとは異なるボーナスに当選していることを示唆する偽
コンビネーション演出を実行することができる。偽コンビネーション演出中に、偽コンビ
ネーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されても、そのボーナスに当選しているわけでは無いので、示唆されているボ
ーナスは入賞せず、また、当選しているボーナスよりも所定役の入賞が優先されるため、
当選しているボーナスも入賞しない。
(1) When the predetermined combination such as replay or bell is won in the internal state, the
As a result, in a game in which a predetermined combination such as replay or bell is won during the internal state, the winning bonus is not derived. In such a bonus non-payable game, the
Even if 8R is operated, the bonus is not won, so the suggested bonus is not won, and the winning of the predetermined role is prioritized over the winning bonus.
The winning bonus will not be awarded.
このように、ボーナス入賞不可遊技においては、真コンビネーション演出が実行された
場合も、偽コンビネーション演出が実行された場合も、実行されているコンビネーション
演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されても、示唆されているボーナスは入賞しない。そのため、偽コンビネーション演出が
実行されても、遊技者に不利となることはない。
In this way, in the bonus non-payable game, the
また、抽選結果によっては、ボーナス入賞不可遊技が続いてしまうことがある。このよ
うな場合に、真コンビネーション演出を実行し続けると遊技が間延びしている印象を遊技
者に与えてしまう。本実施の形態のように、ボーナス入賞不可遊技において、偽コンビネ
ーション演出を実行することができるため、ボーナス入賞不可遊技中の演出の幅が広がり
、遊技が間延びしている印象を軽減することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
Further, depending on the lottery result, a bonus non-payable game may continue. In such a case, if the true combination effect is continuously executed, an impression that the game is extended is given to the player. As in this embodiment, in a bonus non-payable game, a false combination effect can be executed, so the range of effects during a bonus non-payable game is widened and the impression that the game is extended can be reduced. As a result, the interest of the game is improved.
なお、本実施の形態においてボーナスに当選すると当選したボーナスに入賞するまで持
ち越されることから、ボーナスに当選することは、換言すると、ボーナス状態に制御され
ることが決定されていることである。すなわち、たとえば、BB1に当選しているとは、
ボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味し、RB1に当選している
とは、レギュラーボーナス状態1に制御されることが決定されていることを意味する。
In this embodiment, if a bonus is won, it is carried over until the winning bonus is won, so winning a bonus means that, in other words, it is determined to be controlled in a bonus state. That is, for example, BB1 is won
It means that it is determined to be controlled to the
また、各種コンビネーション演出は、たとえば、図8、図10、図14および図16に
示すように、示唆しているボーナスを操作するタイミングを示唆していることから、示唆
しているボーナスを導出可能な操作態様を示唆する演出であるともいえる。
Moreover, since various combination effects suggest the timing for operating the suggested bonus, as shown in FIGS. 8, 10, 14, and 16, for example, the suggested bonus can be derived. It can be said that this is an effect that suggests an operation mode.
(2)図8および図10、ならびに図14および図16に示すように、偽コンビネーシ
ョン演出が実行された後に真コンビネーション演出が実行される。偽コンビネーション演
出を実行する確率は、図19に示すように、ボーナス確定演出が実行されてから経過して
いるゲーム数に応じて異なる。そのため、ボーナス確定演出が実行されてからの経過して
いる期間に応じて偽コンビネーション演出を実行する確率が変わり、ボーナス確定演出後
の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出後の遊技の興趣が向上する。
(2) As shown in FIGS. 8 and 10, and FIGS. 14 and 16, the true combination effect is executed after the false combination effect is executed. As shown in FIG. 19, the probability of executing the false combination effect varies depending on the number of games that have elapsed since the bonus finalization effect was executed. For this reason, the probability of executing a false combination effect changes according to the period of time since the bonus finalization effect has been executed, and irregularities are produced in the post-bonus finalization effect, so that the entertainment of the game after the bonus finalization effect has occurred. Will improve.
(3)図18のステップS11において、所定役に当選したか否かに応じて偽コンビネ
ーション演出を実行しないことを決定する。具体的には、ボーナスと、所定役とが同時当
選した場合は偽コンビネーション演出を実行する可能性があるものの、所定役とは異なる
レア役と同時当選した場合には、偽コンビネーション演出は実行されない。
(3) In step S11 of FIG. 18, it is determined not to execute the false combination effect depending on whether or not the predetermined combination is won. Specifically, there is a possibility that a false combination effect will be executed if a bonus and a predetermined combination are simultaneously won, but a false combination effect will not be executed if a rare combination different from the predetermined combination is simultaneously selected. .
すなわち、ボーナスと同時当選している役に応じて偽コンビネーション演出の実行確率
が異なる。そのため、ボーナス確定演出後の演出に不規則性が生まれ、ボーナス確定演出
後の遊技の興趣が向上する。
That is, the execution probability of the false combination effect varies depending on the combination that is won at the same time as the bonus. Therefore, irregularities are produced in the effect after the bonus finalization effect, and the interest of the game after the bonus finalization effect is improved.
また、本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に
関わらず入賞させることが可能な役とボーナスとが同時当選した場合には偽コンビネーシ
ョン演出が実行されうる一方、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する態様に関わ
らず入賞させることができない役とボーナスとが同時当選した場合には、偽コンビネーシ
ョン演出が実行されない。つまり、偽コンビネーション演出のように、入賞することのな
い役に対応する操作態様によってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたとして
もボーナスと同時当選した役には当選する。そのため、ストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作する態様に関わらず入賞させることが可能な役とボーナスと同時当選していると
きに偽コンビネーション演出を実行することで、遊技者に不利益を与えることなく偽コン
ビネーション演出を実行することができる。
In the present embodiment, a false combination effect can be executed when a winning combination and a bonus that can be won regardless of the manner of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R are simultaneously won. When a combination that cannot be won regardless of the mode of operating the
Executing a fake combination effect without penalizing the player by performing a fake combination effect when a winning combination and bonus that can be won regardless of the mode of operating R are performed simultaneously. Can do.
(4)図19に示すようにRB1またはRB2に当選しているときは偽コンビネーショ
ン演出が実行されないのに対して、BB1〜BB3のいずれかに当選しているときは偽コ
ンビネーショ演出が実行され得る。換言すると、BB1〜BB3のいずれかに当選してい
るときは、RB1またはRB2に当選しているときよりも高い確率で偽コンビネーション
演出が実行される。
(4) As shown in FIG. 19, the false combination effect is not executed when RB1 or RB2 is won, whereas the false combination effect can be executed when any of BB1 to BB3 is won. . In other words, when one of BB1 to BB3 is won, a false combination effect is executed with a higher probability than when RB1 or RB2 is won.
そのため、偽コンビネーション演出が実行されたときに特定のボーナスの当選に期待を
抱かせることができる。偽コンビネーション演出が実行された遊技において、偽コンビネ
ーション演出が示唆するボーナスに対応する操作態様でストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作したにも関わらずそのボーナスに入賞しない状況において、遊技者は、実行され
ていたコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを認識することができ
、特定のボーナスの当選に期待を抱く。
Therefore, when a false combination effect is executed, it can be expected to win a specific bonus. In a game in which a false combination effect is executed, the stop switches 8L, 8C, 8 are operated in an operation mode corresponding to a bonus suggested by the false combination effect.
In a situation where the bonus is not won despite operating R, the player can recognize that the combination effect being executed is a fake combination effect, and expects to win a specific bonus.
さらに、本実施の形態においては、同じ種類の特別役の当選を示唆するコンビネーショ
ン演出を真コンビネーション演出として実行する場合も偽コンビネーション演出として実
行する場合もコンビネーション演出の演出態様は変わらない。そのため、偽コンビネーシ
ョン演出が示唆するボーナスが入賞しないことを遊技者が認識するまでは、実行されてい
るコンビネーション演出が、偽コンビネーション演出であるのか、あるいは真コンビネー
ション演出であるのかが遊技者に分からないようになっている。
Further, in the present embodiment, the combination aspect of the combination effect does not change when the combination effect suggesting the winning of the same kind of special role is executed as the true combination effect or when the combination effect is executed as the false combination effect. Therefore, until the player recognizes that the bonus suggested by the fake combination effect is not won, the player does not know whether the executed combination effect is a fake combination effect or a true combination effect. It is like that.
さらに、本実施の形態においては、RB1およびRB2よりも有利なBB1〜BB3の
うちのいずれかに当選した場合と、RB1およびRB2にのいずれかに当選した場合とで
、有利なBB1〜BB3のうちのいずれかに当選した場合の方が高い確率で偽コンビネー
ション演出が実行される。そのため、BB1〜BB3といった、有利なボーナスに当選し
ていることに期待させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, when BB1 to BB3 which is more advantageous than RB1 and RB2 is won, and when any of RB1 and RB2 is won, BB1 to BB3 which are advantageous If one of them is won, a false combination effect is executed with a higher probability. Therefore, it can be expected that an advantageous bonus such as BB1 to BB3 is won.
(5)図20に示すように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出と
してRB2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の
方が高い。すなわち、ボーナスの種類によって、偽コンビネーション演出によって示唆さ
れる可能性がかわる。そのため、偽コンビネーション演出によって示唆されるボーナスに
注目させることができる。
(5) As shown in FIG. 20, when BB1 is won, the probability that the RB1 combination effect is executed as a false combination effect is higher than the RB2 combination effect. That is, the possibility of being suggested by a false combination effect varies depending on the type of bonus. Therefore, the bonus suggested by the fake combination effect can be noted.
本実施の形態においては、当選しているボーナスの種類によって偽コンビネーション演
出によって示唆されやすいボーナスの種類が変わる例を示した。なお、ボーナスの種類に
よって、偽コンビネーション演出によって示唆される可能性が変わればよく、選択確率は
、図20に示した例に限られない。
In the present embodiment, an example is shown in which the type of bonus that is likely to be suggested by a fake combination effect varies depending on the type of bonus that has been won. Note that the possibility of being suggested by the fake combination effect only changes depending on the type of bonus, and the selection probability is not limited to the example shown in FIG.
図22は、演出決定用テーブルの変形例を示す図である。具体的には、偽コンビネーシ
ョン演出を実行することが決定される場合に、偽コンビネーション演出として実行される
コンビネーション演出の種類を決定するためのテーブルである。図20に示すように、B
B1〜BB3のいずれのボーナスに当選している場合であっても、偽コンビネーション演
出として90%の確率でRB1コンビネーション演出を実行し、10%の確率でRB2コ
ンビネーション演出を実行するようにしてもよい。このように、当選しているボーナスに
関わらず実行されるコンビネーション演出の確率が変わらないような場合、特定のコンビ
ネーション演出(図22に示す例ではRB1コンビネーション演出)が実行されたタイミ
ングで、そのコンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることに期待を抱かせ
ることができる。
FIG. 22 is a diagram illustrating a modification of the effect determination table. Specifically, this is a table for determining the type of combination effect to be executed as a false combination effect when it is determined to execute a false combination effect. As shown in FIG.
Even if any of the bonuses B1 to BB3 is won, the RB1 combination effect may be executed with a probability of 90% as the fake combination effect, and the RB2 combination effect may be executed with a probability of 10%. . Thus, when the probability of the combination effect to be executed does not change regardless of the winning bonus, the combination is performed at the timing when the specific combination effect (RB1 combination effect in the example shown in FIG. 22) is executed. It can be expected that the production is a fake combination production.
(6)前述のように、BB1に当選している場合に、偽コンビネーション演出としてR
B2コンビネーション演出よりもRB1コンビネーション演出が実行される確率の方が高
い。また、図3に示すように、RB1に対応する図柄組み合わせは「黒7黒7バー」であ
り、RB2に対応する図柄組み合わせは「白7白7バー」であって、BB1に対応する図
柄組み合わせは「黒7黒7黒7」である。すなわち、RB1に対応する図柄組み合わせは
、RB2に対応する図柄組み合わせよりもBB1に対応する図柄組み合わせと共通する図
柄が多い。そのため、実際に当選しているボーナスと関連性が高いボーナスを偽コンビネ
ーション演出により示唆することができるため、遊技の興趣が向上する。
(6) As mentioned above, when BB1 is won, R is used as a false combination effect.
The probability that the RB1 combination effect is executed is higher than the B2 combination effect. As shown in FIG. 3, the symbol combination corresponding to RB1 is “black 7 black 7 bar”, the symbol combination corresponding to RB2 is “white 7 white 7 bar”, and the symbol combination corresponding to BB1. Is “black 7 black 7 black 7”. That is, the symbol combination corresponding to RB1 has more symbols in common with the symbol combination corresponding to BB1 than the symbol combination corresponding to RB2. Therefore, a bonus highly relevant to the bonus actually won can be suggested by the fake combination effect, so that the fun of the game is improved.
なお、本実施の形態においては、当選しているボーナスと関連性の低いボーナスについ
ても、偽コンビネーション演出により示唆されることがあるものとしたが(たとえば、B
B1当選時に偽コンビネーション演出を実行する場合に、RB2コンビネーション演出が
10%の確率で実行される)、当選しているボーナスと関連性の高いボーナスだけを偽コ
ンビネーション演出により示唆するようにしてもよい。
In the present embodiment, a bonus that is not related to the winning bonus may be suggested by a fake combination effect (for example, B
When executing a false combination effect at the time of B1 winning, the RB2 combination effect is executed with a probability of 10%), and only the bonus highly relevant to the winning bonus may be suggested by the false combination effect. .
(7)図8(a36−2)に示すように、RB1に当選しておりRB1を入賞させるこ
とができるRB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され得る。ま
た、図8(a36−3)に示すように、BB1に当選しており、入賞ライン上にBB1に
対応する図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出するBB1入賞不可遊技におい
てもRB1コンビネーション演出が実行され得る。
(7) As shown in FIG. 8 (a36-2), the RB1 combination effect can be executed in an RB1 winning-winning game in which RB1 is won and RB1 can be won. In addition, as shown in FIG. 8 (a36-3), the RB1 combination effect is also executed in the BB1 non-winning game where BB1 is won and a symbol combination different from the symbol combination corresponding to BB1 is derived on the winning line. Can be done.
RB1入賞可能遊技においてRB1コンビネーション演出が実行され、RB1を入賞さ
せることができる操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作されて、入賞ライン上にRB1に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出
される(RB1の入賞を取りこぼしたともいう)第1の状況において、RB1コンビネー
ション演出に対応する「黒7黒7バー」の文字画像が消える。一方、BB1入賞不可遊技
においてRB1コンビネーション演出が実行され、入賞ライン上にRB1に対応する図柄
組み合わせ以外の図柄組み合わせが導出される第2の状況において、「黒7黒7バー」の
文字画像が消えるとともに、「昇格」という文字画像が表示される。すなわち、サブ制御
部91は、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実行する。
In the RB1 winning game, the RB1 combination effect is executed, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode different from the operation mode in which the RB1 can be won, and the symbols other than the symbol combination corresponding to RB1 on the winning line In the first situation in which the symbol combination is derived (also referred to as RB1 winning is missed), the character image of “black 7 black 7 bar” corresponding to the RB1 combination effect disappears. On the other hand, in the second situation in which the RB1 combination effect is executed in the BB1 non-winning game and the symbol combination other than the symbol combination corresponding to RB1 is derived on the winning line, the character image of “black 7 black 7 bar” disappears. At the same time, a character image “promotion” is displayed. In other words, the
そのため、遊技者に第1の状況であるのか、あるいは、第2の状況であるのかを認識さ
せることができる。具体的には、実行されたRB1コンビネーション演出が真コンビネー
ション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかが分かる。また、操
作態様を間違えたのか否かを遊技者は認識することができる。
Therefore, the player can recognize whether the situation is the first situation or the second situation. Specifically, it can be seen whether the executed RB1 combination effect is a true combination effect or a false combination effect. Further, the player can recognize whether or not the operation mode is wrong.
なお、本実施の形態においては、第1の状況と第2の状況とで、異なる態様の演出を実
行する例として、液晶表示器51の表示内容が異なる例を示したが、たとえば、スピーカ
53から出力される音についての制御を変えたり、スロットマシン1にLEDが設けられ
ている場合にLEDに対する発光制御を変えたりしてもよい。ここで、制御を変えること
には、一方では音を出力するのに対して他方では音を出力しないこと、一方ではLEDを
発光させるのに対して他方ではLEDを発光させないことを含む。
In the present embodiment, the example in which the display content of the
(8)RB1コンビネーション演出が真コンビネーション演出として実行される遊技で
あって、RB1を入賞させることのできるRB1入賞可能遊技において、RB1を取りこ
ぼした第1の状況における演出の態様は、図21(a36−2)に示すように、RB1コ
ンビネーション演出に用いられる文字画像を消し、その文字画像の背面側に表示されてい
た画像の全面が表示される態様である。
(8) In the game in which the RB1 combination effect is executed as a true combination effect, and in the RB1 winning possible game in which RB1 can be won, the effect mode in the first situation where RB1 is missed is shown in FIG. As shown in -2), the character image used for the RB1 combination effect is erased, and the entire image displayed on the back side of the character image is displayed.
一方、RB1コンビネーション演出が偽コンビネーション演出として実行される遊技で
あって、当選しているBB1を入賞させることのできないBB1入賞不可遊技において、
BB1およびRB1のいずれも入賞しなかった第2の状況における演出の態様は、図21
(a’36−3)に示すように、RB1コンビネーション演出に用いられる文字画像を消
し、その文字画像の背面側に表示されていた画像の全面が表示される態様であってもよい
。
On the other hand, in a game in which the RB1 combination effect is executed as a fake combination effect and the winning BB1 cannot be won,
The aspect of the production in the second situation where neither BB1 nor RB1 won is shown in FIG.
As shown in (a'36-3), the character image used for the RB1 combination effect may be erased, and the entire image displayed on the back side of the character image may be displayed.
すなわち、第1の状況と第2の状況とで、本実施の形態においては、異なる態様の演出
を実行するものとしたが、共通する態様の演出を実行するようにしてもよい。このように
することで、第1の状況であるのか、あるいは第2の状況であるのかを分からなくさせる
ことができる。具体的には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が正しかったのか
、あるいは正しくなかったのか、または、実行されているコンビネーション演出が真コン
ビネーション演出であるのか、あるいは偽コンビネーション演出であるのかを遊技者が特
定できないようにできる。
That is, in the present embodiment, different aspects of the production are executed in the first situation and the second situation, but a common aspect of the production may be executed. By doing in this way, it can be made unknown whether it is the 1st situation or the 2nd situation. Specifically, whether the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R was correct or incorrect, or whether the combination effect being executed is a true combination effect or a false combination effect. The person can not be identified.
このようにすることで、実行されたコンビネーション演出に対応するボーナスを含めて
、当選しているボーナスがいずれのボーナスであるのかということへの期待感を継続させ
ることができる。
By doing so, it is possible to continue expectation of which bonus the winning bonus is, including the bonus corresponding to the executed combination effect.
(9)図8に示すように、コンビネーション演出を実行しない場合は第2所定役示唆画
像および「バシッ」という音声を用いて所定役示唆演出が行われるのに対して、コンビネ
ーション演出を実行する場合は第1所定役示唆画像を用いて所定役示唆演出が行われる。
すなわち、コンビネーション演出を実行しない場合とコンビネーション演出を実行する場
合とで、所定役示唆演出に関する制御が異なる。
(9) As shown in FIG. 8, when the combination effect is not executed, the predetermined effect suggestion effect is performed using the second predetermined role suggestion image and the voice “bashi”, whereas the combination effect is executed. The predetermined role suggestion effect is performed using the first predetermined role suggestion image.
That is, the control relating to the predetermined combination suggestion effect is different between when the combination effect is not executed and when the combination effect is executed.
そのため、コンビネーション演出を実行するかしないかといった状況に応じて所定役示
唆演出を実行することでき、その結果、状況に沿った演出を行なうことができる。
Therefore, the predetermined role suggesting effect can be executed according to the situation of whether or not to execute the combination effect, and as a result, the effect according to the situation can be performed.
また、本実施の形態において、コンビネーション演出を実行する場合、コンビネーショ
ン演出を優先するように所定役示唆演出の実行が制御される。具体的には、コンビネーシ
ョン演出を実行する場合に、コンビネーション演出に用いられる音が出力される場合は、
所定役示唆演出において用いられる音を出力しないようにする。これにより、実行中の演
出を邪魔しないように所定役示唆演出を実行することができる。
Further, in the present embodiment, when the combination effect is executed, the execution of the predetermined combination suggestion effect is controlled so that the combination effect is given priority. Specifically, when the sound used for the combination effect is output when executing the combination effect,
The sound used in the predetermined role suggesting effect is not output. Thereby, the predetermined role suggestion effect can be executed so as not to disturb the effect being executed.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[所定役示唆演出]
本実施の形態において、コンビネーション演出が実行される遊技と、コンビネーション
演出が実行されない遊技とで、所定役示唆演出の制御を異ならせる例として、所定役示唆
演出の演出態様を異ならせることを例に挙げた。なお、所定役示唆演出の制御を異ならせ
る方法として、一方の遊技では所定役示唆演出を実行せず、他方の遊技では所定役示唆演
出を実行するようにしてもよい。
[Predicted role suggestion]
In the present embodiment, as an example in which the control of the predetermined role suggestion effect is different between the game in which the combination effect is executed and the game in which the combination effect is not executed, the effect mode of the predetermined role suggestion effect is taken as an example. Listed. In addition, as a method of making the control of the predetermined role suggestion effect different, the predetermined role suggestion effect may not be executed in one game and the predetermined role suggestion effect may be executed in the other game.
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、液晶表示器51のような表示手段を
用いて所定役示唆演出を行なうとした。サブ制御部91は、スピーカ53のような音出力
手段、LEDのような発光手段および表示手段のうちの少なくとも一の手段を用いて所定
役示唆演出を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態においては、所定役示唆演出として、実際に当選している所定役を
示唆する演出を実行する例を挙げたが、実際に当選している所定役とは異なる役に当選し
ていることを示唆する演出を実行してもよい。
In the present embodiment, an example is given in which an effect that suggests a predetermined combination that is actually won is executed as the predetermined combination suggestion. However, a combination that is different from the predetermined combination that is actually won is selected. You may perform the production | presentation which suggests doing.
[コンビネーション演出]
本実施の形態において、真コンビネーション演出をボーナス入賞可能遊技において実行
する例を示した。真コンビネーション演出は、ボーナス入賞不可遊技中に実行されてもよ
い。また、ボーナス入賞不可遊技中に真コンビネーション演出を実行する場合に、所定役
示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、この場合にあっても、偽コンビネーション
演出中の所定役示唆演出に対する制御と同じ制御が行われる。このようにすることで、コ
ンビネーション演出が偽コンビネーション演出であるのか、真コンビネーション演出であ
るのかを遊技者が特定できないようにすることができる。
[Combination production]
In the present embodiment, an example is shown in which a true combination effect is executed in a bonus winning game. The true combination effect may be executed during a bonus non-winning game. Further, when a true combination effect is executed during a bonus non-winning game, a predetermined combination suggestion effect may be executed. Even in this case, the same control as the control for the predetermined role suggesting effect during the false combination effect is performed. In this way, it is possible to prevent the player from specifying whether the combination effect is a false combination effect or a true combination effect.
なお、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示
した演出態様に限られない。たとえば、「黒7黒7バーを狙え」という音声を出力する演
出であってもよい。
Note that the combination effect suggesting the type of winning bonus is not limited to the effect aspect shown in the present embodiment. For example, it may be an effect that outputs a voice “aiming for black 7 black 7 bar”.
また、示唆するボーナスを構成する図柄組み合わせを表示することで、操作タイミング
を示唆しているものの、操作順序も示唆してもよい。たとえば、「黒7黒7バー」という
文字画像に加えて「左から」という文字画像を加えてもよい。このようにすることで、実
際に当選しているボーナスと、偽コンビネーション演出により示唆しているボーナスとで
共通する表示結果から導出させるようにすることができる。その結果、実行されているコ
ンビネーション演出が偽コンビネーション演出であることを遊技者が認識するまでの期間
を長くすることができる。
Moreover, although the operation timing is suggested by displaying the symbol combination constituting the suggested bonus, the operation order may also be suggested. For example, a character image “from the left” may be added to a character image “black 7 black 7 bar”. In this way, it is possible to derive from a display result common to the bonus actually won and the bonus suggested by the fake combination effect. As a result, it is possible to lengthen the period until the player recognizes that the combination effect being executed is a fake combination effect.
また、コンビネーション演出は、ボーナス確定演出が実行された以降の遊技で行われる
例を示したが、ボーナス確定演出において、ボーナス確定がされた後であって、次ゲーム
を開始させるための操作が実行される前にコンビネーション演出を実行できるようにして
もよい。
In addition, an example in which the combination effect is performed in a game after the bonus finalization effect is executed has been shown. However, in the bonus finalization effect, an operation for starting the next game is executed after the bonus finalization is performed. A combination effect may be executed before being performed.
また、図19において、図7(a29)または図13(b29)後に行われた遊技を1
ゲーム目として、ボーナス確定演出後のゲーム数を計算するとした。なお、図6または図
12に示す「WIN」という文字画像が出た遊技で、すでにボーナスの確定は示唆してい
る。そのため、図6(a17)または図12(b17)の次遊技からゲーム数を計算して
もよく、図6(a17)または図12(b17)から次遊技が開始するまでの間に偽コン
ビネーション演出を実行してもよい。
Further, in FIG. 19, the game played after FIG. 7 (a29) or FIG. 13 (b29) is 1
As a game, the number of games after bonus finalization is calculated. Note that the game with the character image “WIN” shown in FIG. 6 or FIG. Therefore, the number of games may be calculated from the next game shown in FIG. 6 (a17) or FIG. 12 (b17), and a false combination effect is produced before the next game starts from FIG. 6 (a17) or FIG. 12 (b17). May be executed.
また、当選したボーナスの種類を示唆するコンビネーション演出は、本実施の形態に示
した演出態様に限られない。
In addition, the combination effect suggesting the type of winning bonus is not limited to the effect aspect shown in the present embodiment.
[偽コンビネーション演出の実行確率]
図18および図19に示した、偽コンビネーション演出の実行を決定する処理は一例で
ある。本実施の形態においては、ボーナス入賞不可遊技において、所定役に当選している
か、あるいはレア役に当選しているかに応じて偽コンビネーション演出の実行確率が異な
るように偽コンビネーション演出の実行が決定される。なお、当選している所定役の種類
に応じて偽コンビネーション演出の実行が決定される構成であってよい。たとえば、複数
種類のリプレイ役(たとえばリプレイ1とリプレイ2)と、複数種類のベル役(たとえば
ベル1とベル2)とを備えるスロットマシンにおいて、リプレイ1またはベル1とボーナ
スとが同時当選している場合と、リプレイ2またはベル2とボーナスとが同時当選してい
る場合とで異なる確率で偽コンビネーション演出を実行するようにしてもよい。また、リ
プレイ2またはベル2と、ボーナスとが同時当選した場合も、ボーナスの入賞よりも、リ
プレイまたはベル2の導出が優先される。
[Execution probability of fake combination production]
The process of determining execution of the false combination effect shown in FIGS. 18 and 19 is an example. In the present embodiment, in the bonus non-payable game, the execution of the false combination effect is determined so that the execution probability of the false combination effect varies depending on whether the predetermined role is won or the rare role is won. The Note that the execution of the false combination effect may be determined according to the type of the predetermined combination that has been won. For example, in a slot machine having a plurality of types of replay roles (for example,
また、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されており、かつ、他の表示結果
の導出も許容されている場合に、偽コンビネーション演出を実行する例を示した。なお、
有利状態への移行を伴う表示結果の導出だけが許容されている場合に偽コンビネーション
演出を実行するようにしてもよい。また、有利度が最も低い特別役に当選しているときに
偽コンビネーション演出を実行してもよい。すなわち、RB1またはRB2に当選してい
るときに偽コンビネーション演出を実行してもよい。この場合に、偽コンビネーション演
出としては、当選していないビッグボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラーボ
ーナスを示唆するよりも、レギュラーボーナスを示唆したあとに当選しているレギュラー
ボーナスを示唆することが好ましい。
In addition, an example is shown in which a false combination effect is executed when the derivation of the display result accompanied by the transition to the advantageous state is permitted and the derivation of other display results is also permitted. In addition,
When only the derivation of the display result accompanied by the transition to the advantageous state is permitted, the false combination effect may be executed. Further, the false combination effect may be executed when the special role having the lowest advantage is won. That is, a false combination effect may be executed when RB1 or RB2 is won. In this case, as a fake combination effect, suggest a regular bonus that is won after suggesting a regular bonus rather than suggesting a regular bonus that is won after suggesting a big bonus that is not won Is preferred.
[有利状態]
本実施の形態においては、有利な状態としてボーナス状態を例に挙げたが、有利な状態
はボーナス状態に限られるものではない。たとえば、有利状態は、所定の入賞役の当選確
率が高確率となるリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの
引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が
許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるも
のではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消
化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有
利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制
御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態
、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有
利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感
のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率と
なる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などで
あってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内
部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[Advantageous state]
In the present embodiment, the bonus state is exemplified as an advantageous state, but the advantageous state is not limited to the bonus state. For example, the advantageous state includes all the replay time (RT) in which the winning probability of a predetermined winning combination is high, the concentrated state of small roles, and the attraction range of at least one reel is narrower than usual and every game. It does not change the challenge time (CT) in which the occurrence of a small combination is allowed, the winning probability of winning a winning combination, etc., but the operation procedure for winning the winning small combination is digested for a predetermined period (for example, 50 games) It may be a pseudo bonus for informing over the period up to). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.
[内部中状態]
本実施の形態において、昇格演出を実行するタイミングとして、内部中状態中を例に挙
げた。たとえば、本実施の形態のように、当選しているボーナスの当選を示唆するボーナ
スではなく、ボーナスのような有利な状態に移行する権利を持ち越し、その持ち越し中に
所定の役に入賞した場合に移行するような場合に、有利な状態に移行する権利を持ち越し
ている場合に昇格演出を実行してもよい。
[Internal state]
In the present embodiment, the inside middle state is taken as an example as the timing for executing the promotion effect. For example, as in the case of this embodiment, when it is not a bonus that suggests winning of a bonus that has been won, but the right to shift to an advantageous state such as a bonus is carried over, and a predetermined role is won during the carry-over In the case of transition, the promotion effect may be executed when the right to transition to an advantageous state is carried over.
[一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御]
一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制御の一例として、他の表示結果の
導出を優先する制御を例に挙げたがこれに限られない。たとえば、一の特別表示結果の導
出が許容しないようにしてもよい。また、一の特別表示結果を導出するための操作態様と
は異なる操作態様を報知することで一の特別表示結果とは異なる表示結果を導出させる制
御を行ってもよい。
[Control for deriving display result different from one special display result]
As an example of control for deriving a display result different from one special display result, control giving priority to derivation of another display result has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the derivation of one special display result may not be allowed. Moreover, you may perform control which derives | leads-out the display result different from the one special display result by alert | reporting the operation mode different from the operation mode for deriving one special display result.
[暗転処理について]
本実施の形態においては、暗転処理は、液晶表示器51の画面全体の明度を低下させる
ことで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示
器51の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい
。
[About darkening process]
In the present embodiment, the dark transition process is a process of darkening the entire screen by reducing the brightness of the entire screen of the
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更す
るものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に
暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタ
や雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリ
ザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
Note that the darkening process is not limited to an object that lowers the brightness of the screen, and may be a process that changes the display color of the screen to a dark color. Further, the brightness and display color of the screen may be partially changed, and the area where the darkening process is performed may be enlarged step by step. Further, the dark conversion process may be a process in which a dark dark image is superimposed on the front side of a character, cloud, or treasure box still image, and a result image is further superimposed on the front side.
本実施の形態においては、第3停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、こ
れに限らず、スタートスイッチ7が操作されたときや、第1停止操作、あるいは第2停止
操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われ
たとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契
機や開始タイミングが同じであればよい。
In the present embodiment, the darkening process is performed in response to the third stop operation. However, the present invention is not limited to this. When the
[消音について]
本実施の形態においては、図5(h9)、図6(a11)、および図12(b11)に
示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ53からの音出力が停止するものであった
。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであっても
よいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い
印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、い
ずれのタイミングでスピーカ53からの音出力が停止してもよい。
[About mute]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5 (h9), FIG. 6 (a11), and FIG. 12 (b11), the sound output from the
[ミッション演出について]
本実施の形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッ
ション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッ
ション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演
出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊
技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演
出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば
、如何なる演出が実行されてもよい。
[About mission production]
In the present embodiment, the battle mission effect and the castle search mission effect are illustrated as effects that make the player expect a bonus winning, but the present invention is not limited thereto. For example, the mission effect may include a mission effect other than the battle mission effect and the castle search mission effect, and these mission effects may be determined by lottery or selectable by the player. Good. In addition to the mission effect, any effect may be executed as long as it is an effect that is performed up to the bonus confirmation effect, the combination effect, and the bonus prize effect.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ
、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 41a main CPU,
41c RAM, 51 liquid crystal display, 53 speaker, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91c RAM.
Claims (2)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前決定手段の決定結果には、前記第1特別表示結果の導出が許容される第1決定
結果と、前記第2特別表示結果の導出が許容される第2決定結果と、前記第1特別表示結
果および所定表示結果の導出が許容される第3決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに前記第1特別表示結果
を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに前記第2特別表示結果
を導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときに前記第1特別表示結果
を導出することなく前記所定表示結果を導出可能な制御を行い、
前記演出手段によって実行される演出には、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決
定結果であるときおよび前記事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であるときのい
ずれにおいても実行可能であって、前記第2特別表示結果を導出可能な旨を示唆する示唆
演出が含まれ、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であってかつ前記示
唆演出を実行する遊技において前記第2特別表示結果の導出がされなかったときと、前記
事前決定手段の決定結果が前記第3決定結果であってかつ前記示唆演出を実行する遊技に
おいて前記第2特別表示結果の導出がされなかったときとで、共通する態様で演出を実行
する、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
A pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result;
State control means for controlling the state;
And directing means for performing the directing,
The state control means includes
When the first special display result is derived, it can be controlled to the first special gaming state,
When the second special display result is derived, it can be controlled to the second special gaming state,
The determination result of the predetermination means includes a first determination result that allows the first special display result to be derived, a second determination result that allows the second special display result to be derived, and the first determination result. A special display result and a third determination result that is permitted to derive a predetermined display result,
The derivation control means includes
Performing a control capable of deriving the first special display result when the determination result of the prior determination means is the first determination result;
Performing a control capable of deriving the second special display result when the determination result of the prior determination means is the second determination result;
Performing a control capable of deriving the predetermined display result without deriving the first special display result when the determination result of the prior determination means is the third determination result;
The effect executed by the effect means includes both when the determination result of the prior determination means is the second determination result and when the determination result of the prior determination means is the third determination result. A suggestion effect that is feasible and suggests that the second special display result can be derived;
The effect means is configured such that when the determination result of the prior determination means is the second determination result and the second special display result is not derived in the game in which the suggestion effect is executed, the prior determination A slot machine that executes an effect in a common manner when the determination result of the means is the third determination result and the second special display result is not derived in the game in which the suggestion effect is executed.
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記状態制御手段は、
第1特別表示結果が導出されたときに第1特別遊技状態に制御可能であり、
第2特別表示結果が導出されたときに第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出手段によって実行される演出には、前記第1特別遊技状態への制御が決定され
ているときおよび前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときのいずれにおいて
も実行可能であって、前記第2特別表示結果を導出可能な操作態様を示唆する示唆演出が
含まれ、
前記導出制御手段は、
前記第1特別遊技状態への制御が決定されているときに前記示唆演出が実行され、当
該示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたときに、前記第
1特別表示結果および前記第2特別表示結果のいずれも導出せず、
前記第2特別遊技状態への制御が決定されているときに前記示唆演出が実行され、当
該示唆演出で示唆された操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたときに、前記第
2特別表示結果を導出し、
前記演出手段は、前記第1特別遊技状態への制御が決定されておりかつ前記示唆演出を
実行する遊技において前記第2特別表示結果の導出がされなかったときと、前記第2特別
遊技状態への制御が決定されておりかつ前記示唆演出を実行する遊技において前記第2特
別表示結果の導出がされなかったときとで、共通する態様で演出を実行する、スロットマ
シン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result;
Derivation control means for performing control for deriving a display result;
Pre-determining means for deciding whether to control to the special gaming state;
State control means for controlling the state;
And directing means for performing the directing,
The state control means includes
When the first special display result is derived, it can be controlled to the first special gaming state,
When the second special display result is derived, it can be controlled to the second special gaming state,
The effect executed by the effect means can be executed both when the control to the first special game state is determined and when the control to the second special game state is determined. A suggestion effect suggesting an operation mode from which the second special display result can be derived,
The derivation control means includes
When the suggestion effect is executed when the control to the first special gaming state is determined, and the derivation operation means is operated according to the operation mode suggested by the suggestion effect, the first special display result And neither of the second special display results is derived,
When the suggestion effect is executed when the control to the second special game state is determined, and the derivation operation means is operated according to the operation mode suggested by the suggestion effect, the second special display result Is derived,
When the control to the first special gaming state has been determined and the second special display result has not been derived in the game in which the suggestion effect is executed, the effect means is switched to the second special gaming state. A slot machine that executes an effect in a common manner when the second special display result is not derived in a game in which the control is determined and the suggestion effect is executed.
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