JP2020103348A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of achieving both of a high decorative effect and eye fatigue reduction for a player, with a simple configuration.SOLUTION: A standard decorative period tb (L21) is longer than a variable display period ta, therefore, a variable display result is derived at least once within the standard decorative period tb (L21), and a variable display is executed twice or more times in a state in which the derivation of the variable display result is performed between the variable displays. In addition, a maximum luminance accumulation period tc (L21) is shorter than the variable display period ta. A standard decorative period tb (L03) is longer than the variable display period ta. The maximum luminance accumulation period tc (L03) is shorter than the variable display period ta. In addition, the standard decorative period tb (L03) is longer than the standard decorative period tb (L21). The maximum luminance accumulation period tc (L03) is longer than the maximum luminance accumulation period tc (L21), however, the maximum luminance accumulation period is separated from a display unit for displaying a variable display game by a distance larger than a distance at which a light emission part L21 is separated from the display unit.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技中の遊技者の生体情報を検出し、遊技者の生体情報を用いて遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定し、判定された注目度合いに基づいて発光体を有して演出をおこなう演出部の輝度または色を変更させることで遊技者の目の疲労を軽減させることができる遊技機がある。 The biometric information of the player who is playing the game is detected, and the biometric information of the player is used to determine the degree of attention of whether or not the player is paying attention to the game. There is a gaming machine that can reduce the fatigue of the player's eyes by changing the brightness or color of the rendering unit that performs the rendering.

特開2012−105833号公報JP2012-105833A

先行技術が開示する遊技機では、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出部を要するうえ、注目度合いの判定や、判定結果に応じた発光制御等を要し、処理負担が大きなものとなっている。 The gaming machine disclosed in the prior art requires a detection unit that detects the biometric information of the player who is playing the game, and also requires determination of the degree of attention, light emission control according to the determination result, and the like, which is a heavy processing load. Has become.

1つの側面では、本発明は、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of achieving both a high decorative effect and a player's eyestrain with a simple structure.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の発光装置と、第2の発光装置と、表示装置と、制御部と、を含む。第1の発光装置は、遊技枠に設けられる。第2の発光装置は、遊技枠の前面に備えられる遊技盤に設けられる。表示装置は、遊技盤に設けられて変動表示ゲームを表示可能である。制御部は、第1の発光装置の発光態様を第1の時間で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間を小さく制御する。 In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a first light emitting device, a second light emitting device, a display device, and a control unit. The first light emitting device is provided in the game frame. The second light emitting device is provided on the game board provided on the front surface of the game frame. The display device is provided on the game board and can display the variable display game. The control unit cyclically changes the light emitting mode of the first light emitting device in the first time period and cyclically changes the light emitting mode of the second light emitting device in the second time period shorter than the first time period, and changes. When the symbols included in the predetermined symbol array are variably displayed in the display game, the symbol array is displayed once in the third time period shorter than the second time period, and the maximum luminance continuous in the first time period in the first light emitting device. The maximum luminance continuous time in the second time period in the second light emitting device is controlled to be smaller than the time period.

1態様によれば、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる。 According to one aspect, it is possible to achieve both a high decorative effect and a player's eyestrain with a simple structure.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing a flow chart of main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the light emission part in the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen in the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の通常遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the variable display time of the variable display game in the normal game state of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section, and the maximum luminance cumulative time within the standard decoration cycle. 第1の実施形態の電サポ遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display time of the variable display game in the electric support game state of 1st Embodiment, the standard decoration period of a decoration light-emitting part, and the maximum luminance accumulation time within a standard decoration period. 第1の実施形態の変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the relationship between the variable display time of the variable display game of 1st Embodiment, the standard decoration period of a decoration light-emitting part, and the maximum brightness cumulative time. 第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the standard decoration period of the decoration light emission part which performs three-system light emission control of 1st Embodiment, and an example (the 1) of the maximum luminance accumulation time. 第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the standard decoration period of the decoration light-emitting part which performs three-system light emission control of 1st Embodiment, and an example (the 2) of the maximum luminance cumulative time. 第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the standard decoration period of the decoration light emission part which performs three-system light emission control of 1st Embodiment, and an example (the 3) of the maximum luminance cumulative time. 第1の実施形態の変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of progress of the variable display game of 1st Embodiment, the light emission aspect of the board decoration light emission part, and the light emission aspect of the frame decoration part. 第1の実施形態の小図柄の図柄配列と小図柄切替表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement of the small symbols and the small symbol switching display of the first embodiment. 第1の実施形態の変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a symbol switching timing of a large symbol and a small symbol displayed as a decorative symbol in the variable display game of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例1の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the light emission part in the game machine of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the light emission part in the game machine of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の装飾基準発光部の発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission aspect of the decoration reference light emission part of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の表示装置における輝度設定時の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when setting the brightness in the display device of the modified example 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例3の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the periodic operation time of the board production apparatus of the modification 3 of 1st Embodiment, the standard decoration cycle of a decoration light emission part, and the maximum brightness continuous time in a standard decoration cycle. 第1の実施形態の変形例4の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数の一例を示す図である。It is a figure showing an example of periodic operation time of a board production device of modification 4 of a 1st embodiment, a standard decoration cycle of a decoration light-emitting part, and the maximum number of times of appearance of brightness in a standard decoration cycle.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable/closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED (Light Emitting Diode) and the like are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp or the LED is abnormal). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. When an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for alerting|reporting abnormalities in the predetermined part of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Furthermore, at the upper edge of the upper plate 21, there is provided a production button 25 used for an intervention operation or the like in the game production. The production button 25 functions as a production operation receiving unit that receives an intervention operation for game production, and also as a production unit that can produce in a required mode (for example, a light emitting mode, a motion mode such as a vibration or a protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 29 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross-shaped cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation or the like at the center of the cross-shaped cursor switch, and a volume operation at the periphery of the cross-shaped cursor switch. And two accessory switches used for the. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The game machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, the pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform the directed effect. For example, the effect that the player's operation intervenes is an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays the display device. The character displayed on the display device 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. In addition, for such player operation intervention, any one or a plurality of switches (a cross-shaped cursor switch, a central switch, an attached switch) of the option setting unit 29 as well as the effect button 25 are used. But it's okay. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively represented as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Fig. 2). Further, the player operates any one or a plurality of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, central switch, attached switch) of the option setting unit 29, so that, for example, the sound is emitted from the speakers 19a and 19b. It is possible to set the volume for playing and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 at the substantially center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variable display game, and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 which produces an effect by playing. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 that gives a starting condition of the universal figure changing display game is provided. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32. On the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variation winning device 38, which will be described later, there is one general winning combination. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize is provided.
Further, at a position lower than the universal figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (for giving a start condition of the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game). A second starting winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variation winning device 37 (starting opening 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction tilting to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member Numeral 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball is almost vertical and a game ball cannot flow in. Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode, the ordinary electricity solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device rotates so that the upper end side falls to the right and normally varies. The game ball can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The normal variation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guide portion 93 has an upper surface 94 that is an inclined surface that descends to the left, receives a game ball that flows downwards on the upper surface 94, and guides it to the left where the special variation winning device 38 described later is present. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variation winning device (big winning opening) 38 which can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 has an opening/closing member (opening/closing door) 38c, and the opening/closing member 38c closes the special winning opening depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game (a disadvantage to the player. The open/close member 38c retreats from the normal closed state) into an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variation winning device 38 includes a special winning opening (large winning opening) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a big winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and the special figure 1 variation display game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, and during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big winning opening By converting from the closed state to the open state, the game balls can be easily introduced into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 In addition, the special variation winning device 38 is provided with a guide flow path for guiding the game ball that has won in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guide flow path. In the special variation winning device 38, a V door is provided at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door slides in the front-back direction by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and retracts backward to move the game ball to the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. In addition, the special variation winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects a game ball that has flowed into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the big hit symbol, but in the special game state, the game ball flows into the V flow path to switch the specific area. The high probability state is set based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variation winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of the special winning opening switches 38a. In addition, the number of special variation winning devices 38 is not limited to one, but two devices may be provided, and when there are a plurality of special winning openings, the special winning opening switch 38a is one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball flowing into the warp flow path from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located right above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is easy to win in the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left-handed) to start the winning prize hole 36 and the general winning hole 35 (general winning hole on the right side of the special variation winning device 38). You can aim for a prize (excluding 35) and shoot a game ball to the right game area (so-called right hit) to win the universal figure starting gate 34, ordinary variable prize device 37, special variable prize device 38, etc. Can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a connection between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating the clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, DC 5V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V DC, 5V DC, etc. from a voltage of 32V DC. A normal power supply unit 410 having a power supply, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 has a power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that notifies the occurrence or recovery of the power supply.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and on the basis of this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a set value changing switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings relating to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after the power is cut off. For example, the game control device 100 is capable of changing the winning probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in accordance with six-stage settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 shifts the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 In addition, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 112 is off. .. For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B nonvolatilely stores invariant information (program, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state is changeable, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist Further, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach”<“normal reach”<“special 1 reach”<“special 2 reach”<“special 3 reach”<“premier reach”. Further, this reach state is included in at least the variable display mode in the case where the special result mode is derived in the special figure variable display game (in the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output a game machine. Control the whole 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a random number of a variation pattern for determining the reach or the execution time of the variation display game in the variation display without reach, a hit random number for determining the hit of the universal figure variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A or an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have it.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to perform control for paying out prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10 to perform control for paying out the ball. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a in the universal figure starting gate 34, the winning opening switch 35a, a special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and a specific area switch 38e of the special variation winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches. Is input and an interface chip (proximity I/F) 121 for converting into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I/F 121. Further, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut. An abnormal state such as a floating state can be detected and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 The winning opening switch 35a will be described. In FIG. 3, the winning opening switch 35a is shown as one block, but actually, a plurality (n pieces) of winning opening switches 35a (three in this embodiment). Are provided on the game board 30, and respective signals are input to the proximity I/F 121 through different signal lines. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown by one block, but in reality, a plurality (x pieces) of the special winning opening switch 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. Has been. Then, the plurality of special winning opening switches 38a are respectively connected by different signal lines, or, for example, a wired OR (on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board) is provided. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In the output of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. It should be noted that the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of the special figure 1, is shown by one signal line in FIG. But there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, or the like. 63 detection signal, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the set value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, the payout control A touch switch signal (a signal based on an input of a touch switch provided in the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is the assertion of a chip enable signal CE (Chip Enable) not shown by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 (valid level). Can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the detection signal of the RAM initialization switch 112, the frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (the signal output based on the detection of the radio wave by the frame radio wave sensor provided in the front frame 12) is input to the input unit 120. ), a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (of a game ball before payout) Signal indicating shortage), overflow switch signal (signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), out ball detection switch signal (out There is provided a first input port 122 which takes in a signal output when a sphere is detected) and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an exhaust flow path (not shown) between an outlet (not shown) for ejecting a game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for a game effect, a determination of an operating state that is a trigger for switching to a customer waiting screen display, or the like. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED and can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but just before the reset signal RESET is input, the data of the input unit 120 This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data notifying the special symbol information of the variable display game to the test-shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as the actual machine (mass-production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch such as a starting port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, which cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test device, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It is like this.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, opening and closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening and closing member 38c of the special variation winning apparatus 38 (special winning opening), the V door of the special variation winning apparatus 38. A first output port 134a for outputting the opening/closing data of the specific area solenoid 38d to be opened/closed, the opening/closing data of the universal solenoid 37c to open/close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 134d for outputting ON/OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay and can be connected to an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game shop, for example, and information about the game machine 10 is provided. Can be supplied to an external device via a photo relay. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, from the fifth output port 134e, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the special winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the universal electric solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal. (Driving circuit) 138a, second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 that are output from the third output port 134c, and collectively output from the fourth output port 134d External information signals to be supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50, a fifth output port 134e, and a fourth output port 134d to the outside. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. Has been.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, so that the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs that are sequentially selected by, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the side of an external board (not shown) instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 is for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 as with the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 In the main control microcomputer 311, a PROM 321 including a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even when power is not supplied during a power failure A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time counting means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the gaming microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduction sound and a decorative lamp. Lights up, drive control of motors and solenoids, performance time management, and other processing.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 is connected with an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting section 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44 and the like). The function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 by detecting the on/off state of the switch) and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, the switches of the option setting unit 29 are collectively represented as a setting switch 29a, but in detail, the states of the above-mentioned switches (cross cursor switch, central switch, attached switch) are the switch input circuit. 336 are connected so as to be individually detected, and detection signals indicating the respective states of the switches are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control the lamps and motors. Then, these are reset. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on. In addition, the circuit board forming the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number value for hit determination of the universal figure is extracted and the ROM 111B. The judgment value stored in (1) is compared with the judgment value stored in (1) to execute the processing for judging the hit/miss of the universal figure variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this universal figure variation display game is a hit, the special symbol aspect corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the universal symbol display portion 55, and the ordinary electric solenoid 37c Is operated to perform the control of opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the universal figure variation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outage on the universal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and processing for determining the hitting deviation of the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this starting memory, for the big hit determination of the second special figure variation display game. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether the second special figure variation display game is out of hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed. To perform. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the start winning region (start winning hole 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on a control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, the CPU 111A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A, for example, causes the special variation winning device 38 to use the special winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened to control the game balls to flow into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and the control (cycle game) is continued (repeated) for a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small hit. In the processing, for example, the CPU 111A controls the opening/closing member 38c of the special variation winning device 38 to be opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening which is performed in the small hitting game state is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 ms every four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 111A controls the special display 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 to display the displacement result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this high-probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal-probability state. In addition, even if the high probability state is set based on the result mode of either the special character variation display game or the special character variable display game, the first special character variable display game and the second special character display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the normal fluctuation winning device 37 in the normal figure low probability state. Here, the normal variation winning device 37 in the present embodiment has the universal figure probability set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In the time saving state, the execution time of the figure variation display game (the figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal electric open time) and the number of times of opening (for example, 500 msec×1 time), Open time of the second hit stop design (normal power open time) and number of releases (for example, 1700 msec x 2 times), Open time of the third hit stop pattern (normal power open time) and number of releases (for example, 1,700 msec x) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving mode. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is set). 704 ms). In addition, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control such that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of opening the normal electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the universal figure changing display game. It is possible to set the number of times (for example, four times) of the second opening. Further, in the time saving state, the probability of being a hit result of the public figure fluctuation display game (universal figure probability) is higher than the normal probability in the normal operation state (general figure low probability state, for example, 1/251). The probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) can be used.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the general variation prize winning device 37 is opened by changing one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. In addition, the time saving state can also be referred to as a universal communication support state (in general communication support or in power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states by lighting the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The collective display device 50 allocates various status display functions to the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game by lighting the four LEDs LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display section 52 displays the number of hold in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 1 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbol in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7-segment LED_d2. The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display section 56 displays the number of pieces held in the figure-playing game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of the three LEDs LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display section 58 displays the number of pending pieces in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a view (No. 2) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a view (No. 4) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a view (No. 5) showing the flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when the interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper address is 00h or 01h. In step S4, 00h on the head side of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and the state of the input port 3 (third input port 124) is continuously read in the second register (for example, B). It is read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bits of the first register are masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, the predetermined bits of the second register are masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th bit to the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not rely on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as the status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value “00000000B” of the status reference register (C register) is “0” when the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the detection signal ON from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000000B” of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 In the value “00010000B” of the status reference register, the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared to “0”, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal ON from 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010000B” of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value “00000100B” of the status reference register is “0” by clearing the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal OFF from 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 In the value “00010100B” of the status reference register, the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared to “0”, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal OFF from 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is, the value “00010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) status in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register (second bit) is different from the storage position of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register (4th bit), the B register and the C register are different. The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are also saved without being lost by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process for setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, it is possible to prevent the game control device 100 from standing up first and sending a command to the sub-control unit before the sub-control unit starts up, and the sub-control unit dropping the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby unit that delays the startup of the main control unit and sets a predetermined standby time for waiting the startup of the sub control unit when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register, which is not a correctness judgment target) that is not a target for the correctness judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Although the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored by before the start of the standby time. Operation can be saved surely. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the lapse of the waiting time, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the lapse of the waiting time, or the RAM initialization switch is operated from the power-on until the lapse of the waiting time. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the waiting time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be reliably detected. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the lapse of the waiting time, the setting key switch 127 is operated after waiting for the waiting time, or the setting key switch 127 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the setting change operation or It is possible to prevent a situation in which the setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing the process (step S11) of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S12 to S16) To perform. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S12) to determine whether or not the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S13). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the game machine 10 is powered off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise, etc., and appropriately deal with a malfunction at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is "0". Is determined (step S16). When the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process (step S12) of setting the number of checks of the power failure monitoring signal. Further, when the value of the timer is “0” (step S16; Y), that is, when the waiting time is over, access is permitted to the read/write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or the EEPROM (step S16). S17), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, processing for setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is tentative and can be updated in the later-executed RAM abnormality inspection processing.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S22). S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum upon power-off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 When it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the step S26 is skipped and the process proceeds to step S27, whereby the RAM abnormality flag temporarily set in step S21 is set. Become deterministic. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the process proceeds to step S27 by passing step S26, and is provisionally set in step S21. The determined RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on by referring to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization. It is possible to determine simultaneously with the detection signal of the digitizing switch 112. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity judgment of the RAM is made. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be set as the determination target.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 if the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 if the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processing executed when the RAM is abnormal, or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared but is restarted. In step S30, the control unit transmits a command for notifying a main abnormality error to the effect control device 300. Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message for instructing the restart accompanied by RAM clear, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the main abnormality error notification command, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board production device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn it on.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs ON data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32, and waits for power interruption. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power to be cut off. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power to be cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power supply is cut off. As a result, the gaming machine 10 can store the return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, thereby reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but RAM clear at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the contents stored in the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains a program runaway risk reduction effect while accepting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in Step S31 or Step S32 to improve the program efficiency. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processing relating to setting change preparation, and are processing executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value to the player from the viewpoint of countermeasures against fraud.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is in the process of setting change, and the setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is being set when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits the command whose setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, and causes the display device 41 to display a message informing that the setting is being changed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the command of which the setting is being changed, and informs the frame decorating device 18, the board decorating device 46, and the board producing device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (steps S33 to S36) or the setting confirmation preparation (steps S49 and S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. Accordingly, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes relating to the setting change end wait or the setting confirmation end wait. By outputting and setting the security signal in step S37, the gaming machine 10 can externally grasp the execution of the process related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S39 when a power failure has not occurred. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power failure occurs, with the interrupt permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When determining that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting an interrupt (step S41) and a process of outputting off data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing the checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off and the process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46), access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S47), the game machine waits until the power is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is ON. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processing relating to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting, and the setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command whose setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives the command for confirming the setting and causes the display device 41 to display a message for informing that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the command for confirming the setting, and notifies that the frame decorating device 18, the board decorating device 46, and the board effect device 44 are confirming the setting. After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to the RAM initialization (RAM clear) by the start detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the start detection without the pressing operation of the RAM initialization switch 112. The process proceeds to execution of

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the processing relating to the RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the processing related to RAM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and the clear target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Data of area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 The setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, and thus are cleared by zero clear of the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit sends the command for RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the RAM initialization command, and notifies the RAM initialization by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 In addition, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the processing (step S38 to step S40) related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait, the control unit executes step S55. Execute. After inhibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command whose setting is being changed, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command whose setting is being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is being set (step S57). If the control unit is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area that should be initialized, refers to the special drawing status to determine whether the special drawing game is in high probability, and the special drawing game is in high probability. If it is, the ON information is saved in the high probability notification flag area, and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted. The command for designating the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally processed (changing, big hit (first special gaming state), small hit (first) The command is a command to display the customer waiting demo screen when the game is in any of (2 special game states)), and is a command to display the recovery screen otherwise.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the value random number, hit symbol initial value random number (step S61), interruption is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number updating process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. The initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the gaming machine 10 can improve the randomness of the random number by continuing to update the initial value random number as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing processing is relatively high, the control unit prohibits interrupts and tries to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 ensures the derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S63 when no power failure has occurred.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processing from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing) when a power failure has not occurred.

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting the interrupt (step S66) before the initial value random number updating process (step S63), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, It is possible to avoid pressure on the interrupt processing by waiting for the timer interrupt by the initial value random number updating processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by prohibiting the interrupt (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed in priority to the timer interrupt, and the performance display editing process is stressed. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the sub-control means. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit has been operated. Based on this, an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 distinguishes and executes the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the initialization operation (second initialization process). Since the first initialization unit and the second initialization unit) are provided, it is possible to realize an optimal and wasteless initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100), the RAM111C capable of storing data, the setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, the setting operation unit is operated. The setting change unit (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the fact that the setting can be changed and the setting display unit (probability set value display device 136) are provided. This makes it possible to confirm the setting (setting value). Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the suspension of the execution of all the processings when power failure occurs (loop after step S47). And the RAM abnormal standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the suspension of execution of all the processes while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby processing at the time of power failure and the standby processing at the time of RAM abnormality will be described. The standby process upon occurrence of a power failure is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits until the execution of all the processes is stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. In the standby process at the time of power failure, an NMI interrupt can occur because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. However, since the standby process at the time of power failure is a process that is executed when a power failure occurs, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is small. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not include an abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can direct the power until the power is cut off to the power outage process. The gaming machine 10 reduces the risk that the stored contents of the RAM change due to an unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power failure occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormal standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process and waits for the suspension of the execution of all the processes. Further, since the RAM abnormal standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. In the standby process at the time of power failure, an NMI interrupt can occur because the interrupt cannot be prohibited for the NMI interrupt. Since the RAM abnormal standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM abnormal standby process, the return address can be stored in the RAM because the access to the RAM is permitted even if the NMI interrupt occurs, and the risk of program runaway due to the NMI interrupt occurrence is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the error notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. You can As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from when the interrupt is permitted to when the interrupt is prohibited (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S71). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing of reading the state of each input port (step S73) is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in effect. When in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation processing, and ends the timer interrupt processing. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when it is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the signal to stop firing is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200 (a launch permission signal). Is also generated in the payout controller 200 and output to the firing controller. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit receives a normal signal from the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 38e. The winning opening switch/state monitoring process (step S80) for monitoring whether or not there is an error (whether the front frame or the glass frame is open) is performed. In addition, a starting opening switch monitoring process (step S81) for monitoring winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the start opening switch monitoring process, if there is a game ball in the start winning opening 36 that forms the first starting winning opening or the normal variation winning device 37 that forms the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is performed, and a game result pre-judgment for pre-judging the game result based on the winning is performed before the special figure variation display game is started.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs a special figure 1 game process for performing a special figure 1 variable display game (step S82), a special figure 2 game process for performing a special figure 2 variable display game process (step S83), and a normal figure variation. The universal figure game process (step S84) for performing the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display portion 53 of the collective display device 50) provided on the gaming machine 10 and displaying various information regarding the display of the special figure variation display game and the game is desired content. Segment LED edit processing for driving so as to display (step S85), magnet irregularity monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S86), and the board radio sensor 62 The board radio wave irregularity monitoring processing (step S87) is performed to check the detection signal of No. to determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S88) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed when returning (when the timer interrupt processing ends). Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of a main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate the display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Save the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once for each control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Depending on the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame-by-frame basis (that is, on a processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process relating to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing Step D31, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of Step D18 to Step D31. That is, steps D18 to D31 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect on the screen. However, the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processes are executed. The process of actually outputting a signal for controlling driving, etc.) to the port is performed in a timer interrupt (not shown) of a short cycle. However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の前面側における発光部の配置について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。 Next, the arrangement of the light emitting unit on the front surface side of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of the arrangement of the light emitting units in the gaming machine of the first embodiment. The gaming machine 10 includes a light emitting unit (front frame light emitting unit) on the front frame 12 as one form of the frame decoration device 18. Further, the gaming machine 10 includes a light emitting section (game board light emitting section) on the game board 30 as one form of the board decoration device 46.

発光部は、輝度を変更可能であって、2以上の発光部によって一群の装飾発光部を形成可能にしている。たとえば、発光部は、LEDやランプであって、単色発光するものであってもよいし、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーLED等であってもよい。 The light emitting unit can change the brightness, and a group of decorative light emitting units can be formed by two or more light emitting units. For example, the light emitting unit may be an LED or a lamp that emits a single color, or may be a full-color LED or the like that can switch among a plurality of emission colors to emit light.

一群の装飾発光部は、所定の遊技状態においてそれぞれ所定の発光態様で発光可能であり、またそれぞれの発光態様(標準装飾態様)は、所定の発光周期(標準装飾周期)で制御される。また、一群の装飾発光部は、遊技中の特定状態(たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等)において、標準装飾態様に代えて特定の発光態様(特定装飾態様)で発光可能である。 The group of decorative light emitting units can emit light in a predetermined light emitting mode in a predetermined game state, and each light emitting mode (standard decorative mode) is controlled in a predetermined light emitting cycle (standard decorative cycle). Further, the group of decorative light emitting portions can emit light in a specific light emitting mode (specific decorative mode) in place of the standard decorative mode in a specific state during the game (eg, reach occurrence, hit occurrence, error occurrence, etc.).

前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。 The front frame 12 arranges the light emitting units L00 to L09 so as to surround the game board 30. The light emitting units L00 to L02 are on the left side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame left decorative light emitting unit) 18L of the front frame 12. The light emitting units L03 and L04 are on the upper side of the game board 30 and form the decorative light emitting unit (frame-up decorative light emitting unit) 18U of the front frame 12. The light emitting units L05 to L07 are on the right side of the game board 30, and form the decorative light emitting unit (frame right decorative light emitting unit) 18R of the front frame 12. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L08 is arranged on the effect button 25 provided on the upper plate 21. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L09 is arranged on the operation unit 24. The light emitting units L08 and L09 are on the lower side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame lower decorative light emitting unit) 18D of the front frame 12.

遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤上部に発光部L11,L12を配置し、盤下部に発光部L21,L22を配置する。発光部L11,L12は、遊技盤30の上部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤上装飾発光部)46Uを形成する。発光部L21は、始動入賞口36または始動入賞口36に近接してあって、始動入賞口36の装飾発光部(始動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L22は、特別変動入賞装置38または特別変動入賞装置38に近接してあって、特別変動入賞装置38の装飾発光部(変動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L21,L22は、遊技盤30の下部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部)46Dを形成する。 The game board 30 is provided with a display device 41 in the center of the board, and light-emitting parts L11 and L12 are arranged on the upper part of the board so as to sandwich the display device 41, and light-emitting parts L21 and L22 are arranged on the lower part of the board. The light emitting units L11 and L12 are located above the game board 30 and form a decorative light emitting section (board decorative light emitting section) 46U of the game board 30. The light emitting portion L21 is adjacent to the start winning opening 36 or the starting winning opening 36, and forms a decorative light emitting portion of the starting winning opening 36 (start winning opening decorative light emitting portion). The light emitting unit L22 is close to the special variation winning device 38 or the special variation winning device 38, and forms a decorative light emitting unit (variable winning opening decoration light emitting unit) of the special variation winning device 38. The light emitting units L21 and L22 are located below the game board 30 and form a decorative light emitting section (under-board decorative light emitting section) 46D of the game board 30.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (which may be simply referred to as “screen”) is a screen made up of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for different display contents. Is attached.

図14(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 A display screen 500 shown in FIG. 14(1) is a display screen in which a symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the variable display ends in the variable display game (before the next variable display game starts). The display is stopped for a period of time. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold exhaustion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting the variable display area in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special figure variable display game is in a stopped state (while symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the number of pending storage of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 holding number display 504 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding memories means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure is not executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game by the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 505), and can also notify the degree of expectation for the game result for each hold storage.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 Depending on the display mode, the hold decommissioning display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the hold exhaustion display 506 is blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is stopped. After that, the gaming machine 10 starts variable display.

図14(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 A display screen 510 shown in FIG. 14(2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is “3”, and the special figure 2 hold number display 504 shows the special figure 2 game hold storage number. "0" is displayed, and the hold display 505 indicates that the number of held storages of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays the pending storage display during the digestion, which indicates that the special figure variation display game is in the variation display.

次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間との関係について図15と図16を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の通常遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。図16は、第1の実施形態の電サポ遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。 Next, the relationship between the variable display time of the variable display game, the standard decoration period of the decoration light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time within the standard decoration period will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. 15 is a diagram showing an example of the variable display time of the variable display game in the normal gaming state of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decoration light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time within the standard decoration cycle. FIG. 16 is a diagram showing an example of the variable display time of the variable display game in the electric support game state of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section, and the maximum luminance cumulative time within the standard decoration cycle.

遊技機10は、変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。たとえば、遊技機10は、通常遊技状態において主として特図1変動表示ゲームを実行可能であり、電サポ遊技状態(普電サポート遊技状態)において主として特図2変動表示ゲームを実行可能である。 The gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game as the variable display games. For example, the gaming machine 10 can mainly execute the special figure 1 variable display game in the normal game state, and can mainly execute the special figure 2 variable display game in the electric support game state (general electric power support game state).

まず、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームのはずれ変動時間を図15(1)に示す。なお、はずれ変動時間は、広義には当りとならない変動表示の変動時間であるが、狭義にはリーチ等により期待度を演出する変動表示をも除いた変動表示の変動時間である。 First, FIG. 15(1) shows the deviation variation time of the special figure 1 variation display game in the normal game state. It should be noted that the outlier variation time is a variation time of a variation display that does not hit in a broad sense, but is a variation time of a variation display that excludes a variation display that produces an expectation degree by reach etc. in a narrow sense.

遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「1」または「2」のとき、はずれ変動時間を15000msとする。また、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「3」のとき、はずれ変動時間を11000msとする。また、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする。このように、遊技機10は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図1変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機10は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図1変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機10は、始動記憶数が「4」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする(たとえば、始動記憶数が「3」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間)ことで特図1変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。 In the normal gaming state, the gaming machine 10 sets the deviation variation time to 15000 ms when the starting memory number of the special figure 1 variation display game is "1" or "2". Further, in the gaming machine 10, when the starting memory number of the special figure 1 variable display game is “3” in the normal game state, the out-of-range variation time is set to 11000 ms. Further, when the starting memory number of the special figure 1 variable display game is “4” in the normal game state, the gaming machine 10 sets the deviation variation time to 4000 ms. In this way, the gaming machine 10 is configured such that as the number of stored memories is reduced, the out-of-range variation time is lengthened to shorten the time during which the variation display of the special figure 1 variation display game is stopped. In addition, the gaming machine 10 shortens the deviation variation time as the number of starting memories increases, thereby efficiently utilizing the starting memories of the special figure 1 variable display game. Further, the gaming machine 10 extremely shortens the deviation variation time when the starting memory number is "4" (for example, the deviation variation time is half or less compared to when the starting memory number is "3"). The special figure 1 variable display game is being used to more efficiently utilize the starting memory.

次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図15(2)に示す。通常遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが8000ms、盤上装飾発光部46Uが16000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが64000msとなっている。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間4000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。 Next, the standard decoration cycle in the normal game state is shown in FIG. 15(2). The standard decoration cycle in the normal game state is 8000 ms for the board lower decoration light emitting section 46D, 16000 ms for the board upper decoration light emitting section 46U, 64000 ms for the frame left decoration light emitting section 18L, frame upper decoration light emitting section 18U, and frame right decoration light emitting section 18R. Has become. As described above, the gaming machine 10 has the under-panel decorative light emitting portion 46D, the on-board decorative light emitting portion 46U, the frame left decorative light emitting portion 18L, which is longer than the start variation number 4000 ms of the start memory number "4" of the special figure 1 variable display game. The standard decoration cycle of the on-frame decorative light emitting portion 18U and the frame right decorative light emitting portion 18R is increased. In addition, the gaming machine 10 has a decorative light emitting portion (frame left decorative light emitting portion 18L, frame decorative light emitting portion) of the front frame 12 rather than the decorative light emitting portions (board lower decorative light emitting portion 46D, upper board decorative light emitting portion 46U) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 has a standard decorative cycle of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) located above the gaming board 30 than the decorative light emitting portion (underboard decorative light emitting portion 46D) located below the game board 30. Making it big.

次に、通常遊技状態における最大輝度累積時間を図15(3)に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。 Next, FIG. 15(3) shows the maximum luminance cumulative time in the normal game state. The maximum brightness cumulative time indicates the cumulative value of the time during which the decorative light emitting unit emits light with the maximum brightness within the standard decorative cycle. The maximum luminance cumulative time in the normal game state is 500 ms for the board under decoration light emitting portion 46D, 2000 ms for the board under decoration light emitting portion 46U, the frame left decoration light emitting portion 18L, the frame over decoration light emitting portion 18U, and the frame right decoration light emitting portion 18R. It is 16000 ms.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度累積時間を大きくしている。 As described above, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame upper) than the decoration light emitting portion (board lower decoration light emitting portion 46D, board upper decoration light emitting portion 46U) of the game board 30. The maximum luminance cumulative time of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. Further, in the gaming machine 10, the maximum brightness accumulation time of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) on the upper portion of the game board 30 than the decorative light emitting portion (lower panel decorative light emitting portion 46D) on the lower portion of the game board 30. Is getting bigger.

またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間を4000msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。 In this way, the gaming machine 10 reduces the standard decoration period to enhance the effect of the effect on the portion where the player often pays attention, and reduces the maximum luminance cumulative time to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12, and the effect of the game board 30 is made higher than that of the front frame 12 to make the front frame 12 The maximum luminance cumulative time of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section at the lower part of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section at the upper part of the game board 30 to make the lower part of the game board 30 lower than the upper part of the game board 30. The production effect is enhanced, and the maximum luminance cumulative time at the lower portion of the game board 30 is made smaller than that at the upper portion of the game board 30 to reduce eye strain. In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts. The gaming machine 10 uses the out-of-range variation when the starting memory number of the special figure 1 variation display game is “4” as the effect part for repeating the operation. The gaming machine 10 sets the deviation change time of the starting memory number "4" of the special figure 1 variable display game to be 4000 ms and makes it smaller than the standard decoration cycle of the decorative light emitting unit, so that the starting memory number of the special figure 1 variable display game " The player is made to feel as an effect part which repeats the deviation variation of "4".

次に、電サポ遊技状態における特図2変動表示ゲームのはずれ変動時間を図16(1)に示す。なお、遊技機10は、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームの始動記憶発生契機よりも電サポ遊技状態における特図2変動表示ゲームの始動記憶発生契機を頻回にする。 Next, FIG. 16(1) shows the deviation variation time of the special figure 2 variation display game in the electric support gaming state. In addition, the gaming machine 10 sets the start memory generation trigger of the special figure 2 variable display game in the electric support game state to be more frequent than the start memory generation trigger of the special figure 1 variable display game in the normal game state.

遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「1」のとき、はずれ変動時間を15000msとする。また、遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする。このように、遊技機10は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図2変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機10は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図2変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機10は、始動記憶数が「2」から「4」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする(たとえば、始動記憶数が「1」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間)ことで特図2変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。 In the electric support game state, when the starting memory number of the special figure 2 variable display game is "1", the gaming machine 10 sets the out variation time to 15000 ms. Further, when the starting memory number of the special figure 2 variable display game is “2” to “4” in the electric support game state, the gaming machine 10 sets the off variation time to 2500 ms. As described above, the gaming machine 10 is configured such that as the number of stored memories is reduced, the deviation variation time is lengthened to reduce the time during which the variation display of the special figure 2 variation display game is stopped. In addition, the gaming machine 10 shortens the deviation change time as the number of starting memories increases, thereby efficiently utilizing the starting memories of the special figure 2 variable display game. Further, the gaming machine 10 extremely shortens the deviation variation time when the starting memory number is "2" to "4" (for example, the deviation is less than half as compared with when the starting memory number is "1"). (Variable time) By doing so, the starting memory of the special figure 2 variable display game is more efficiently consumed.

次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図16(2)に示す。電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間2500msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。 Next, FIG. 16(2) shows a standard decoration cycle in the normal game state. The standard decoration cycle in the electric support gaming state is as follows: the board-decoration light emitting section 46D is 6000 ms, the board-decoration light emitting section 46U is 12000 ms, the frame left-decoration light emitting section 18L, the frame-decoration light-emitting section 18U, and the frame right-decoration light emitting section 18R. It is 48000 ms. As described above, the gaming machine 10 has the under-panel decoration light emitting unit 46D, the above-board decoration light emitting unit 46U, and the frame left decoration more than the deviation change time 2500 ms from the start memory number “2” to “4” of the special figure 2 variable display game. The standard decoration cycle of the light emitting portion 18L, the frame decoration light emitting portion 18U, and the frame right decoration light emitting portion 18R is increased. In addition, the gaming machine 10 has a decorative light emitting portion (frame left decorative light emitting portion 18L, frame decorative light emitting portion) of the front frame 12 rather than the decorative light emitting portions (board lower decorative light emitting portion 46D, upper board decorative light emitting portion 46U) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 has a standard decorative cycle of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) located above the gaming board 30 than the decorative light emitting portion (underboard decorative light emitting portion 46D) located below the game board 30. Making it big.

次に、電サポ遊技状態における最大輝度累積時間を図16(3)に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。 Next, FIG. 16 (3) shows the maximum luminance cumulative time in the electric support game state. The maximum brightness cumulative time indicates the cumulative value of the time during which the decorative light emitting unit emits light with the maximum brightness within the standard decorative cycle. The maximum brightness cumulative time in the electric support gaming state is 500 ms for the board-decoration light emitting section 46D, 2000 ms for the board-decoration light emitting section 46U, the frame left decoration light emitting section 18L, the frame decoration light emitting section 18U, and the frame right decoration light emitting section 18R. Is 16000 ms.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度累積時間を大きくしている。 As described above, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame upper) than the decoration light emitting portion (board lower decoration light emitting portion 46D, board upper decoration light emitting portion 46U) of the game board 30. The maximum luminance cumulative time of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. Further, in the gaming machine 10, the maximum brightness accumulation time of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) on the upper portion of the game board 30 than the decorative light emitting portion (lower panel decorative light emitting portion 46D) on the lower portion of the game board 30. Is getting bigger.

またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間を2500msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。 In this way, the gaming machine 10 reduces the standard decoration period to enhance the effect of the effect on the portion where the player often pays attention, and reduces the maximum luminance cumulative time to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12, and the effect of the game board 30 is made higher than that of the front frame 12 to make the front frame 12 The maximum luminance cumulative time of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section at the lower part of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section at the upper part of the game board 30 to make the lower part of the game board 30 lower than the upper part of the game board 30. The production effect is enhanced, and the maximum luminance cumulative time at the lower portion of the game board 30 is made smaller than that at the upper portion of the game board 30 to reduce eye strain. In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts. The gaming machine 10 uses the out-of-range variation when the starting memory number of the special figure 2 variation display game is from "2" to "4" as the effect part for repeating the operation. The gaming machine 10 sets the deviation variation time of the starting memory number “2” to “4” of the special figure 1 variable display game to 2500 ms and makes it smaller than the standard decoration cycle of the decorative light emitting unit, and thus the special figure 2 variable display game The player is made aware of this as a production site for repeatedly performing a deviation variation of the starting memory number "2" to "4".

次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係の一例を示すタイミングチャートである。 Next, the relationship between the variable display time of the variable display game, the standard decoration cycle of the decoration light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a timing chart showing an example of the relationship between the variable display time of the variable display game of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decoration light emitting unit, and the maximum brightness cumulative time.

先に説明したように遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする。したがって、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」が継続する限り、はずれ変動時間を4000msとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機10は、所定条件下において所定の変動表示時間ta(4000ms)の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機10は、n回目の変動表示と、これに続く(n+1)回目の変動表示とで、変動表示時間taの変動表示パターンとすることができる。 As described above, the gaming machine 10 sets the deviation variation time to 4000 ms when the starting memory number of the special figure 1 variation display game is "4" in the normal gaming state. Therefore, the gaming machine 10 can repeat the predetermined fluctuation display pattern with the deviation fluctuation time of 4000 ms as long as the starting memory number "4" of the special figure 1 fluctuation display game continues in the normal gaming state. That is, the gaming machine 10 can repeat the variable display pattern of the predetermined variable display time ta (4000 ms) under the predetermined condition. For example, the gaming machine 10 can use the variable display pattern of the variable display time ta by the n-th variable display and the (n+1)-th subsequent variable display.

なお、特図1変動表示ゲームは、特図変動表示ゲームの一例であって特図2変動表示ゲームであってもよい。たとえば、遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする。したがって、遊技機10は、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」が継続する限り、はずれ変動時間を2500msとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機10は、所定条件下において所定の変動表示時間ta(2500ms)の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機10は、n回目の変動表示と、これに続く(n+1)回目の変動表示とで、変動表示時間taの変動表示パターンとすることができる。 The special figure 1 variable display game is an example of the special figure variable display game, and may be the special figure 2 variable display game. For example, when the starting memory number of the special figure 2 variable display game is “2” to “4” in the electric support gaming state, the gaming machine 10 sets the off variation time to 2500 ms. Therefore, the gaming machine 10 can repeat the predetermined fluctuation display pattern with the deviation fluctuation time of 2500 ms as long as the starting memory count "2" to "4" of the special figure 2 fluctuation display game continues in the normal gaming state. That is, the gaming machine 10 can repeat the variable display pattern of the predetermined variable display time ta (2500 ms) under the predetermined condition. For example, the gaming machine 10 can use the variable display pattern of the variable display time ta by the n-th variable display and the (n+1)-th subsequent variable display.

このとき、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンAを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能(1系統発光制御)である。標準装飾周期tbは、変動表示時間taよりも大きな値である。これにより、遊技機10は、装飾発光部における装飾表示よりも表示装置41における変動表示の演出効果を高めている。たとえば、遊技機10は、標準装飾周期tbのうちに2以上の変動表示が実行されることから、遊技者の関心を装飾発光部よりも変動表示ゲームに向けることができる。 At this time, the gaming machine 10 can control the decorative light emitting section in a light emitting mode in which the decorative pattern A of the standard decorative cycle tb is repeated (one-system light emission control). The standard decoration period tb is a value larger than the variable display time ta. As a result, the gaming machine 10 enhances the effect of the variable display on the display device 41 more than the decorative display on the decorative light emitting unit. For example, in the gaming machine 10, since two or more variable displays are executed during the standard decoration cycle tb, the player's interest can be directed to the variable display game rather than the decorative light emitting unit.

また、装飾パターンAは、標準装飾周期tbのうちで輝度変化を伴うものである。装飾パターンAにおける最大輝度は、標準装飾周期tbのうちで輝度が最大であることをいい、必ずしも装飾発光部における最大輝度(たとえば、最大定格電流で駆動された状態)に限らない。装飾パターンAにおける最大輝度累積時間tcは、標準装飾周期tbのうちの最大輝度で駆動される時間の累積値を示す。装飾パターンAにおける最大輝度累積時間tcは、最大輝度で駆動されるピークが1つのため当該ピークの継続時間に相当する。 Further, the decoration pattern A has a change in luminance within the standard decoration period tb. The maximum brightness in the decoration pattern A means that the brightness is the maximum in the standard decoration cycle tb, and is not necessarily limited to the maximum brightness in the decoration light emitting portion (for example, the state where the decoration light emitting section is driven at the maximum rated current). The maximum brightness cumulative time tc in the decorative pattern A indicates a cumulative value of the times of driving at the maximum brightness in the standard decoration cycle tb. The maximum brightness cumulative time tc in the decorative pattern A corresponds to the duration of the peak because there is one peak driven at the maximum brightness.

また、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンBを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンBは、標準装飾周期tbのうちで2つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。装飾パターンBにおける最大輝度累積時間tcは、標準装飾周期tbのうちの最大輝度で駆動される2つのピーク時間tc1,tc2の累積値を示す。装飾パターンBにおける最大輝度累積時間tcは、最大輝度で駆動されるピークが2つのため、それぞれのピークの継続時間の合計時間に相当する。 Further, the gaming machine 10 can control the decorative light emitting unit in a light emitting mode in which the decorative pattern B of the standard decorative cycle tb is repeated. The decoration pattern B is accompanied by a brightness change having two peaks as the maximum brightness in the standard decoration cycle tb. The maximum brightness cumulative time tc in the decoration pattern B indicates a cumulative value of two peak times tc1 and tc2 driven at the maximum brightness in the standard decoration cycle tb. The maximum luminance cumulative time tc in the decorative pattern B corresponds to the total duration of the respective peaks, since there are two peaks driven at the maximum luminance.

また、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンCを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンCで制御される装飾発光部は、2つの発光装置からなる。遊技機10は、装飾発光部に含まれる2つの発光装置をそれぞれ独立して制御可能(2系統発光制御)である。装飾パターンCは、標準装飾周期tbのうちに発光装置ごとに最大輝度とする輝度変化を伴うものである。したがって、装飾パターンBもまた、標準装飾周期tbのうちで2つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。 Further, the gaming machine 10 can control the decorative light emitting unit in a light emitting mode in which the decorative pattern C of the standard decorative cycle tb is repeated. The decorative light emitting unit controlled by the decorative pattern C includes two light emitting devices. The gaming machine 10 can independently control two light emitting devices included in the decorative light emitting unit (two-system light emission control). The decoration pattern C is accompanied by a change in the maximum brightness for each light emitting device within the standard decoration cycle tb. Therefore, the decorative pattern B is also accompanied by a brightness change having two peaks as the maximum brightness in the standard decoration cycle tb.

2つの発光装置をそれぞれ独立して制御する場合、装飾パターンCにおける最大輝度累積時間は、最大輝度累積時間tca,tcbのいずれかとすることができる。たとえば、最大輝度累積時間tcaは、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4とのうち輝度累積時間の大きないずれか一方とすることができる。また、たとえば、最大輝度累積時間tcbは、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4との合計値とすることができる。また、たとえば、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4とのうち最大輝度の大きないずれか一方の輝度累積時間を最大輝度累積時間としてもよい。 When the two light emitting devices are independently controlled, the maximum luminance cumulative time in the decoration pattern C can be set to either the maximum luminance cumulative time tca or tcb. For example, the maximum brightness cumulative time tca is driven at the peak time tc3 which is driven by the maximum brightness of one system among the light emitting devices of two-system light emission control and the maximum time of the other system among the light emitting devices of two-system light emission control. Of the peak time tc4 that has a larger luminance cumulative time. Further, for example, the maximum brightness cumulative time tcb is the peak time tc3 driven by the maximum brightness of one system of the two-system light emission control light emitting device and the maximum brightness of the other system of the two-system light emission control light emitting device. It can be a total value with the driven peak time tc4. In addition, for example, a peak time tc3 driven by the maximum brightness of one system among the two-system light emission control light emitting devices, and a peak time tc4 driven by the maximum brightness of another system among the two-system light emission control light emitting devices. Either one of the luminance accumulation times having the largest maximum luminance may be set as the maximum luminance accumulation time.

なお、装飾パターンのピークは、2つに限らず2以上(たとえば、3つ)であってもよい。また、最大輝度は、装飾パターンを複数段階(たとえば、レベル「0」〜レベル「15」)の輝度で制御しているときに、最高段階の輝度(たとえば、レベル「15」)とすることができる。また、遊技機10は、眼精疲労軽減を図る観点から複数段階(たとえば、レベル「0」〜レベル「15」)の輝度のうち所定の閾値以上の輝度(たとえば、レベル「14」,「15」)を制限輝度として最大輝度と同様にして扱うようにしてもよい。 Note that the peak of the decoration pattern is not limited to two, and may be two or more (for example, three). Further, the maximum brightness may be the highest level brightness (for example, level “15”) when the decoration pattern is controlled by a plurality of levels (for example, level “0” to level “15”). it can. In addition, the gaming machine 10 has a brightness (for example, levels “14” and “15”) that is equal to or higher than a predetermined threshold among brightnesses in multiple stages (for example, level “0” to level “15”) from the viewpoint of reducing eye strain. )) may be treated as the limited luminance in the same manner as the maximum luminance.

また、遊技機10は、1系統に限らず2系統以上の発光制御が可能である。たとえば、遊技機10は、単色発光に限らず多色発光で装飾発光部を制御するものであってもよい。また、遊技機10は、複数の発光装置をまとめて装飾発光部としてもよく、発光装置ごとに系統発光制御(多系統発光制御)をおこなうようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 10 is not limited to one system and can control light emission of two or more systems. For example, the gaming machine 10 may control the decorative light emitting unit by multicolor light emission instead of monochromatic light emission. In addition, the gaming machine 10 may be configured such that a plurality of light emitting devices are collectively used as a decorative light emitting unit, and systematic light emission control (multi-system light emission control) is performed for each light emitting device.

ここで、多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その1)を示す図である。 Here, as an example of the multi-system light emission control, the standard decoration cycle of the decoration light-emitting unit that performs the three-system light emission control and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example (No. 1) of the standard decoration period of the decoration light emitting unit that performs the three-system light emission control of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.

3系統発光制御は、LED1を第1系統とし、LED2を第2系統とし、LED3を第3系統として制御する。たとえば、LED1は赤色LEDであって、LED2は緑色LEDであって、LED3は青色LEDであって、LED1とLED2とLED3とでフルカラーで発光可能である。なお、LED1とLED2とLED3とは、3系統発光制御可能であればよく、すべて同色でフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよいし、赤色と緑色と青色のうち1つを欠いてフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよい。 In the three-system light emission control, the LED1 is the first system, the LED2 is the second system, and the LED3 is the third system. For example, LED1 is a red LED, LED2 is a green LED, LED3 is a blue LED, and LED1, LED2, and LED3 can emit light in full color. It should be noted that the LED1, LED2, and LED3 need only be capable of controlling three-system light emission, and may have the same color and do not perform full-color light emission control, or may lack one of red, green, and blue for full-color emission. The light emission control may not be performed.

3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちでLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間(最高輝度保持時間)tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。 In the three-system light emission control, the LED1, LED2, and LED3 are turned off and turned on by shifting the timings in the standard decoration cycle tb. During lighting of the three-system light emission control, the lighting mode is such that brightness is increased, maximum brightness is maintained, and brightness is decreased. The LED1 emits light at the peak time (maximum luminance holding time) tc1, the LED2 emits light at the peak time tc2, and the LED3 emits light at the peak time tc3.

このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、ピーク時間tc1,tc2,tc3のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、ピーク時間tc1,tc2,tc3の合計時間とすることができる。 At this time, the maximum brightness cumulative time tca of the three-system light emission control can be set to one of the peak times tc1, tc2, and tc3 having the largest brightness cumulative time. Further, the maximum brightness cumulative time tcb of the three-system light emission control can be the total time of the peak times tc1, tc2, tc3.

なお、たとえばLED1とLED2とLED3とで最大輝度がほぼ同じのときに、フルカラー発光のうち赤色(LED1)や緑色(LED2)による目の負担よりも青色(LED3)による目の負担が大きいとして、最大輝度累積時間tcは、最大輝度累積時間tc3とするようにしてもよい。 Note that, for example, when the maximum brightness of LED1, LED2, and LED3 is substantially the same, it is assumed that the blue (LED3) eye burden is larger than the red (LED1) or green (LED2) eye burden in full-color emission. The maximum brightness cumulative time tc may be the maximum brightness cumulative time tc3.

3系統発光制御の最大輝度累積時間tcは、LED1とLED2とLED3の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間tcaや最大輝度累積時間tcbを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。 The maximum brightness cumulative time tc of the three-system light emission control is the maximum brightness cumulative time tca or the maximum brightness as an index suitable for expressing the eye strain on the player, based on the degree of integration of the LEDs 1, LED2, and LED3 and the light emitting mode. The cumulative time tcb may be selectively used. Such an index may be determined for each decorative light emitting unit.

次に、最大輝度が異なる多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その2)を示す図である。 Next, as an example of multi-system light emission control with different maximum brightness, a standard decoration cycle of a decorative light emitting unit that performs three-system light emission control and a maximum brightness cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example (No. 2) of the standard decoration period of the decoration light emitting unit that performs the three-system light emission control of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.

LED1とLED2とLED3は、図18で説明したものと同様であるが、LED1の最大輝度がLv1であり、LED2の最大輝度がLv1より小さいLv2であり、LED3の最大輝度がLv2より小さいLv3である点で相違する。 LED1, LED2, and LED3 are the same as those described in FIG. 18, but the maximum brightness of LED1 is Lv1, the maximum brightness of LED2 is Lv2 smaller than Lv1, and the maximum brightness of LED3 is Lv3 smaller than Lv2. There are some differences.

3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちで最大輝度が異なるLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。 In the three-system light emission control, the LED1, the LED2, and the LED3 having different maximum brightness in the standard decoration cycle tb are turned off and turned on at different timings. During lighting of the three-system light emission control, the lighting mode is such that brightness is increased, maximum brightness is maintained, and brightness is decreased. LED1 emits light at peak time tc1, LED2 emits light at peak time tc2, and LED3 emits light at peak time tc3.

このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、最大輝度が所定の閾値(たとえば、Lv2とLv3の間の値)を超えるLED1のピーク時間tc1と、LED2のピーク時間tc2とのうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、最大輝度が所定の閾値(たとえば、Lv2とLv3の間の値)を超えるLED1のピーク時間tc1と、LED2のピーク時間tc2の合計時間とすることができる。 At this time, the maximum brightness cumulative time tca of the three-system light emission control is the brightness of the peak time tc1 of LED1 and the peak time tc2 of LED2 at which the maximum brightness exceeds a predetermined threshold value (for example, a value between Lv2 and Lv3). It can be any one of the large cumulative times. Further, the maximum brightness cumulative time tcb of the three-system light emission control is the total time of the peak time tc1 of the LED1 and the peak time tc2 of the LED2 in which the maximum brightness exceeds a predetermined threshold value (for example, a value between Lv2 and Lv3). be able to.

なお、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcは、LED1とLED2とLED3の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間tcaや最大輝度累積時間tcbを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。 The maximum brightness cumulative time tc of the three-system light emission control is the maximum brightness cumulative time tca as an index suitable for expressing the eye strain on the player based on the integration degree of the LEDs 1, LED2, and LED3 and the light emitting mode. The maximum brightness cumulative time tcb may be selectively used. Such an index may be determined for each decorative light emitting unit.

次に、ピーク時間が重複する多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その3)を示す図である。 Next, as an example of multi-system light emission control in which peak times overlap, the standard decoration cycle of the decoration light-emitting unit that performs three-system light emission control and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example (No. 3) of the standard decoration period of the decoration light emitting unit that performs the three-system light emission control of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.

LED1とLED2とLED3は、図18で説明したものと同様であるが、LED1のピーク時間tc1がLED2のピーク時間tc2やLED3のピーク時間tc3と重複せず、ピーク時間tc2とピーク時間tc3とで重複時間tc4がある点で相違する。 The LED1, LED2, and LED3 are the same as those described in FIG. 18, but the peak time tc1 of the LED1 does not overlap the peak time tc2 of the LED2 and the peak time tc3 of the LED3, and the peak time tc2 and the peak time tc3 are the same. The difference is that there is an overlap time tc4.

3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちでLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。ピーク時間tc1は、ピーク時間tc2およびピーク時間tc3と重複時間がないが、ピーク時間tc2とピーク時間tc3は、重複時間tc4がある。 In the three-system light emission control, the LED1, LED2, and LED3 are turned off and turned on by shifting the timings in the standard decoration cycle tb. During lighting of the three-system light emission control, the lighting mode is such that brightness is increased, maximum brightness is maintained, and brightness is decreased. LED1 emits light at peak time tc1, LED2 emits light at peak time tc2, and LED3 emits light at peak time tc3. The peak time tc1 has no overlap time with the peak times tc2 and tc3, but the peak times tc2 and tc3 have an overlap time tc4.

このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、ピーク時間tc1,tc2,tc3のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、ピーク時間tc1,tc2,tc3の合計時間から重複時間tc4を差し引いた時間とすることができる。 At this time, the maximum brightness cumulative time tca of the three-system light emission control can be set to one of the peak times tc1, tc2, and tc3 having the largest brightness cumulative time. Further, the maximum brightness cumulative time tcb of the three-system light emission control can be a time obtained by subtracting the overlapping time tc4 from the total time of the peak times tc1, tc2, and tc3.

次に、変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。 Next, the progress of the variable display game, the light emission mode of the board decoration light emitting unit, and the light emission mode of the frame decoration unit will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a timing chart showing an example of the progress of the variable display game of the first embodiment, the light emission mode of the board decoration light emitting unit, and the light emission mode of the frame decoration unit.

始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームの様子を示す。なお、始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームとは、たとえば、通常遊技状態において始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする特図1変動表示ゲームや、電サポ遊技状態において始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする特図2変動表示ゲームである。 The state of the variable display game that progresses in the variable time when the starting memory is efficiently consumed is shown. The variable display game that progresses in the variable time when the starting memory is efficiently consumed is, for example, when the starting memory number is "4" in the normal game state, the out-of-range fluctuation time is 4000 ms. FIG. 1 is a variable display game or a special figure 2 variable display game in which the start variation number is “2” to “4” in the electric support game state, and the deviation variation time is 2500 ms.

変動表示ゲームは、タイミングt1で開始した変動表示時間taの変動表示をタイミングt2までに終了し、タイミングt2で開始した変動表示時間taの変動表示をタイミングt3までに終了する。 In the variable display game, the variable display of the variable display time ta started at the timing t1 ends by the timing t2, and the variable display of the variable display time ta started at the timing t2 ends by the timing t3.

このとき、遊技盤30の下部(盤下部)に配置された発光部L21は、標準装飾周期tb(L21)、最大輝度累積時間tc(L21)である。標準装飾周期tb(L21)は、変動表示時間taより大きいから、標準装飾周期tb(L21)内において少なくとも1回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで2以上の変動表示の実行がある。また、発光部L21は、最大輝度累積時間tc(L21)が変動表示時間taより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間taのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部L21は、最大輝度累積時間tc(L21)が変動表示時間taより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。また、発光部L21は、標準装飾周期tb(L21)を変動表示時間taより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。 At this time, the light emitting unit L21 arranged on the lower portion (lower portion of the board) of the game board 30 has the standard decoration period tb (L21) and the maximum luminance cumulative time tc (L21). Since the standard decoration period tb(L21) is longer than the variable display time ta, the variable display result is derived at least once within the standard decoration period tb(L21), and two or more variable displays are executed with the derivation in between. There is. Further, since the maximum luminance cumulative time tc(L21) is smaller than the variable display time ta in the light emitting unit L21, even if the light is emitted at the maximum luminance, the visibility of the variable display game is not reduced over the entire variable display time ta. .. Further, since the maximum luminance cumulative time tc(L21) is shorter than the variable display time ta in the light emitting unit L21, it is assumed that the eye strain on the player observing the variable display game is suppressed. Further, the light emitting unit L21 can secure a time for realizing a natural color change with a lingering finish by setting the standard decoration period tb(L21) to be longer than the variable display time ta.

またこのとき、遊技盤30の上側にあって前面枠12の上部(枠上部)に配置された発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)、最大輝度累積時間tc(L03)である。標準装飾周期tb(L03)は、変動表示時間taより大きいから、標準装飾周期tb(L03)内において少なくとも1回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで2以上の変動表示の実行がある。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が変動表示時間taより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間taのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が変動表示時間taより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。 At this time, the light emitting unit L03 arranged on the upper side of the front frame 12 (upper frame) on the upper side of the game board 30 has the standard decoration period tb (L03) and the maximum luminance accumulated time tc (L03). Since the standard decoration period tb(L03) is longer than the variable display time ta, there is at least one derivation of the variable display result within the standard decoration period tb(L03), and the execution of two or more variable displays with the derivation in between. There is. Further, since the maximum luminance cumulative time tc(L03) is smaller than the variable display time ta in the light emitting unit L03, the visibility of the variable display game is not reduced over the entire variable display time ta even if the light is emitted at the maximum luminance. .. Further, since the maximum luminance cumulative time tc(L03) is shorter than the variable display time ta in the light emitting unit L03, it is assumed that the eye strain on the player observing the variable display game is suppressed.

さらに、標準装飾周期tb(L03)は、標準装飾周期tb(L21)より大きいから、標準装飾周期tb(L03)内において発光部L21の発光態様が少なくとも一巡する。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が最大輝度累積時間tc(L21)より大きいが、変動表示ゲームを表示する表示装置41から発光部L21よりも離れているから、最大輝度で発光しても変動表示ゲームの視認性低下を抑制されたものとする。また、発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)を変動表示時間taより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。また、発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)を標準装飾周期tb(L21)より大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を一層確保できる。 Furthermore, since the standard decoration period tb(L03) is longer than the standard decoration period tb(L21), at least one light emitting mode of the light emitting unit L21 makes one cycle within the standard decoration period tb(L03). In addition, although the maximum luminance cumulative time tc(L03) is larger than the maximum luminance cumulative time tc(L21) in the light emitting unit L03, the maximum luminance is greater than the light emitting unit L21 from the display device 41 that displays the variable display game. Even if it emits light, it is assumed that the reduction in the visibility of the variable display game is suppressed. Further, the light emitting unit L03 can secure a time for realizing a natural color change with a lingering finish by setting the standard decoration period tb(L03) to be longer than the variable display time ta. In addition, the light emitting unit L03 can further secure the time for realizing a natural color change with a lingering finish by making the standard decoration period tb(L03) larger than the standard decoration period tb(L21).

なお、遊技機10は、装飾パターンの各ピークのうち連続時間(継続時間)が最大のピークの連続時間を最大輝度連続時間として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。また、遊技機10は、装飾パターンの各ピークの出現回数を最大輝度出現回数として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 controls each decorative part as an alternative to the maximum brightness cumulative time, with the continuous time of the peak having the maximum continuous time (duration) among the respective peaks of the decorative pattern as the maximum brightness continuous time. Good. In addition, the gaming machine 10 may control each decorative portion as a maximum luminance cumulative time by using the number of appearances of each peak of the decoration pattern as the maximum number of appearances of luminance.

次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄のうち、小図柄の変動表示について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の小図柄の図柄配列と小図柄切替表示の一例を示す図である。 Next, the variable display of the small symbols of the large symbols and the small symbols displayed as the decorative symbols in the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of the symbol arrangement of the small symbols and the small symbol switching display of the first embodiment.

小図柄群502(図14参照)は、小図柄(左)と小図柄(中)と小図柄(右)を含む。小図柄(左)と小図柄(中)と小図柄(右)は、図22(1)に示すように、いずれも図柄「1」から順に、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5」、図柄「6」、図柄「7」の7図柄が並ぶ図柄配列を有する。 The small symbol group 502 (see FIG. 14) includes a small symbol (left), a small symbol (middle), and a small symbol (right). The small design (left), the small design (middle), and the small design (right) are, as shown in FIG. 22(1), in order from the design "1", the design "2", the design "3", and the design " 4”, the symbol “5”, the symbol “6”, and the symbol “7” have a symbol array in which seven symbols are lined up.

遊技機10は、小図柄群502を図柄変動開始とともに定速で変動表示(定速変動)する。定速変動における小図柄切替表示例を図22(2)に示す。小図柄群502の1つ、たとえば、小図柄(左)を変動表示するとき、遊技機10は、タイミングFR0で図柄「1」に切替表示し、一図柄切替時間となる33.3ms後のタイミングFR1で図柄「2」に切替表示する。同様にして、遊技機10は、タイミングFR2で図柄「3」に切替表示し、タイミングFR3で図柄「4」に切替表示し、タイミングFR4で図柄「5」に切替表示し、タイミングFR5で図柄「6」に切替表示し、タイミングFR6で図柄「7」に切替表示する。これにより、遊技機10は、小図柄(左)を変動表示するとき、配列一巡切替時間となる233.3ms(=33.3ms×7)で図柄配列を一巡する図柄切替をおこなうことができる。なお、一図柄切替時間となる33.3msは、表示装置41におけるフレーム切替時間と一致する。したがって、遊技機10は、1フレーム更新ごとに小図柄(左)を一図柄更新することができる。なお、小図柄(左)を例示して小図柄切替表示を説明したが、小図柄(中)と小図柄(右)についても同様とすることができる。 The gaming machine 10 displays the small symbol group 502 at a constant speed in a variable manner at the same time as the start of the symbol fluctuation (constant speed fluctuation). 22(2) shows a small symbol switching display example in constant speed fluctuation. One of the small symbol group 502, for example, when variably displaying the small symbol (left), the gaming machine 10 switches and displays the symbol "1" at the timing FR0, and the timing after 33.3 ms which is one symbol switching time. The display is switched to the design "2" by FR1. Similarly, the gaming machine 10 switches and displays the symbol "3" at the timing FR2, switches and displays the symbol "4" at the timing FR3, switches and displays the symbol "5" at the timing FR4, and switches the symbol "5" at the timing FR5. The display is switched to "6", and the display is switched to the design "7" at the timing FR6. As a result, the gaming machine 10 can perform a symbol switching that goes around the symbol array at 233.3 ms (=33.3 ms×7), which is an array loop switching time, when the small symbols (left) are variably displayed. In addition, 33.3 ms which is one symbol switching time matches the frame switching time in the display device 41. Therefore, the gaming machine 10 can update one small symbol (left) for each one frame update. Although the small symbol switching display has been described by exemplifying the small symbol (left), the same can be applied to the small symbol (middle) and the small symbol (right).

次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングについて図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングの一例を示す図である。 Next, the symbol switching timing of a large symbol and a small symbol displayed as a decorative symbol in the variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of a symbol switching timing of a large symbol and a small symbol displayed as a decorative symbol in the variable display game according to the first embodiment.

小図柄群502は、1フレーム更新ごとに小図柄を一図柄更新するが、大図柄群501(図14参照)は、特定の図柄切替パターンにおいて1フレーム更新ごとにオフセット(正位置に対するずれ量)を更新する。 The small symbol group 502 updates one small symbol for each one frame update, but the large symbol group 501 (see FIG. 14) is an offset for each one frame update in a specific symbol switching pattern (shift amount relative to the normal position). To update.

大図柄群501の1つ、たとえば、大図柄(左)を変動表示するとき、遊技機10は、タイミングFR0で図柄「1」を正位置となるオフセット「0」に切替表示し、一オフセット切替時間となる33.3ms後のタイミングFR1で図柄「1」を正位置からずれたオフセット「1」に切替表示する。なお、ここでいうずれ量は、必ずしも位置的なずれだけでなく、正位置における表示状態(もっとも識別力がある表示状態)に対する回転や変形等を含む。 When one of the large symbol group 501, for example, the large symbol (left) is variably displayed, the gaming machine 10 switches and displays the symbol "1" at the timing FR0 to the offset "0" which is the normal position, and one offset switching. At timing FR1 after 33.3 ms, which is time, the symbol "1" is switched to the offset "1" which is offset from the normal position. Note that the deviation amount here includes not only positional deviation but also rotation, deformation, and the like with respect to the display state at the normal position (display state having the most discriminating power).

同様にして、遊技機10は、図柄「1」を、タイミングFR2でオフセット「2」に切替表示し、タイミングFR3でオフセット「3」に切替表示し、タイミングFR4でオフセット「4」に切替表示し、タイミングFR5でオフセット「5」に切替表示し、タイミングFR6でオフセット「6」に切替表示し、タイミングFR7でオフセット「7」に切替表示する。そして、遊技機10は、タイミングFR8で図柄「2」を正位置となるオフセット「0」に切替表示する。これにより、遊技機10は、大図柄(左)を変動表示するとき、オフセット一巡切替時間となる266.4ms(=33.3ms×8)で1図柄の切替をおこなうことができる。なお、大図柄(左)を例示して大図柄切替表示を説明したが、大図柄(中)と大図柄(右)についても同様とすることができる。また、1図柄切替に要するオフセット数は、図柄切替パターンに応じて任意に設定可能である。 Similarly, the gaming machine 10 switches the symbol "1" to the offset "2" at the timing FR2, switches to the offset "3" at the timing FR3, and switches to the offset "4" at the timing FR4. The display is switched to the offset "5" at the timing FR5, switched to the offset "6" at the timing FR6, and switched to the offset "7" at the timing FR7. Then, the gaming machine 10 switches and displays the symbol "2" at the offset "0" which is the normal position at the timing FR8. As a result, the gaming machine 10 can switch one symbol in 266.4 ms (=33.3 ms×8), which is the offset loop switching time, when the large symbol (left) is variably displayed. In addition, although the large symbol (left) is illustrated and the large symbol switching display is described, the same can be applied to the large symbol (middle) and the large symbol (right). Further, the number of offsets required for one symbol switching can be arbitrarily set according to the symbol switching pattern.

このように、遊技機10は、大図柄切替表示制御に相応の処理負担を要している。一方で、遊技機10は、小図柄(左)の図柄更新をおこなうにあたり、大図柄群501の変動表示において必要とされるようなオフセット表示(正位置に対してずれのある表示)を不要とし、小図柄群502の変動表示制御にかかる処理負担を著しく低減している。 As described above, the gaming machine 10 requires a processing load corresponding to the large symbol switching display control. On the other hand, the gaming machine 10 does not require an offset display (display with a deviation from the normal position) required in the variable display of the large symbol group 501 when updating the small symbols (left). The processing load on the variable display control of the small symbol group 502 is significantly reduced.

ところで、小図柄群502の一図柄切替時間(33.3ms)は、先に説明した装飾発光部の標準装飾周期tbよりも小さい。このように、遊技機10は、小図柄群502の一図柄切替時間を33.3msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、小図柄群502に対する遊技者の注目度を高めることができる。 By the way, one symbol switching time (33.3 ms) of the small symbol group 502 is smaller than the standard decoration period tb of the decorative light emitting unit described above. In this way, the gaming machine 10 raises the degree of attention of the player to the small symbol group 502 by setting the symbol switching time of the small symbol group 502 to 33.3 ms and making it smaller than the standard decoration cycle of the decorative light emitting unit. You can

また、遊技機10は、小図柄群502の一図柄切替時間を装飾表示態様の切替基準として感得させることで、装飾発光部の装飾表示態様の切替を小図柄群502の図柄切替よりも遅いものとして認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者が装飾発光部に注目したときの装飾表示態様の切替の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技者が装飾発光部に注目したときの目の疲労を抑制する。 Further, the gaming machine 10 is slower than the symbol switching of the small symbol group 502 by switching the symbol display time of the small symbol group 502 as a reference for switching the decorative display mode. It can be recognized as a thing. Accordingly, the gaming machine 10 facilitates the player to perceive the switching of the decorative display mode when paying attention to the decorative light emitting unit. Further, the gaming machine 10 suppresses eye fatigue when the player focuses on the decorative light emitting unit.

次に、遊技機10の前面側における発光部の配置の変形例について図24と図25を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例1の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。 Next, a modification of the arrangement of the light emitting units on the front side of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. 24 is a diagram showing an example of the arrangement of the light emitting units in the gaming machine of Modification 1 of the first embodiment. The gaming machine 10 includes a light emitting unit (front frame light emitting unit) on the front frame 12 as one form of the frame decoration device 18. Further, the gaming machine 10 includes a light emitting section (game board light emitting section) on the game board 30 as one form of the board decoration device 46. Note that each light emitting unit and the group of decorative light emitting units are the same as those in the first embodiment, and therefore description thereof will be omitted.

前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。 The front frame 12 arranges the light emitting units L00 to L09 so as to surround the game board 30. The light emitting units L00 to L02 are on the left side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame left decorative light emitting unit) 18L of the front frame 12. The light emitting units L03 and L04 are on the upper side of the game board 30 and form the decorative light emitting unit (frame-up decorative light emitting unit) 18U of the front frame 12. The light emitting units L05 to L07 are on the right side of the game board 30, and form the decorative light emitting unit (frame right decorative light emitting unit) 18R of the front frame 12. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L08 is arranged on the effect button 25 provided on the upper plate 21. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L09 is arranged on the operation unit 24. The light emitting units L08 and L09 are on the lower side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame lower decorative light emitting unit) 18D of the front frame 12.

遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤左部に発光部L11,L21を配置し、盤右部に発光部L12,L22を配置する。発光部L11,L21は、遊技盤30の左部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤左装飾発光部)46Lを形成する。また、発光部L21は、始動入賞口36または始動入賞口36に近接してあって、始動入賞口36の装飾発光部(始動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L12,L22は、遊技盤30の右部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部)46Rを形成する。また、発光部L22は、特別変動入賞装置38または特別変動入賞装置38に近接してあって、特別変動入賞装置38の装飾発光部(変動入賞口装飾発光部)を形成する。 The game board 30 includes a display device 41 in the center of the board, and the light emitting units L11 and L21 are arranged on the left side of the board so as to sandwich the display device 41, and the light emitting units L12 and L22 are arranged on the right side of the board. The light emitting units L11 and L21 are located on the left side of the game board 30 and form a decorative light emitting section (board left decorative light emitting section) 46L of the game board 30. The light emitting portion L21 is adjacent to the start winning opening 36 or the starting winning opening 36, and forms a decorative light emitting portion of the starting winning opening 36 (start winning opening decorative light emitting portion). The light emitting units L12 and L22 are on the right side of the game board 30 and form a decorative light emitting section (board right decorative light emitting section) 46R of the game board 30. The light emitting unit L22 is close to the special variation winning device 38 or the special variation winning device 38, and forms a decorative light emitting unit (variable winning opening decoration light emitting unit) of the special variation winning device 38.

盤左装飾発光部は、第1の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第1の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。 The panel left decorative light emitting unit is controlled in the same manner as the on-board decorative light emitting unit according to the first embodiment in the light emitting manner of the standard decorative period and the maximum luminance accumulated time. In addition, the board right decoration light emitting unit is controlled in the light emitting mode of the standard decoration period and the maximum accumulated brightness time, similar to the underboard decoration light emitting unit of the first embodiment.

すなわち、通常遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部46Rが8000ms、盤左装飾発光部46Lが16000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが64000msとなっている。したがって、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間4000msよりも盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の標準装飾周期を大きくしている。 That is, the standard decoration cycle in the normal game state is 8000 ms for the board right decoration light emitting portion 46R, 16000 ms for the board left decoration light emitting portion 46L, frame left decoration light emitting portion 18L, frame top decoration light emitting portion 18U, and frame right decoration light emitting portion 18R. Is 64000 ms. Therefore, the gaming machine 10 has a board right decoration light emitting portion 46R, a board left decoration light emitting portion 46L, a frame left decoration light emitting portion 18L, and a frame upper than the start fluctuation number 4000 ms of the start memory number "4" of the special figure 1 variable display game The standard decoration cycle of the decorative light emitting portion 18U and the frame right decorative light emitting portion 18R is increased. Further, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame decoration light emitting) of the front frame 12 more than decoration light emitting portions (board right decoration light emitting portion 46R, board left decoration light emitting portion 46L) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 is a standard decoration of the decorative light emitting section (board left decorative light emitting section 46L) on the left side of the game board 30 rather than the decorative light emitting section (board right decorative light emitting section 46R) on the right side of the game board 30. The cycle is increasing.

また、通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部46Rが500ms、盤左装飾発光部46Lが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。 Further, the maximum luminance cumulative time in the normal game state is that the board right decoration light emitting section 46R is 500 ms, the board left decoration light emitting section 46L is 2000 ms, the frame left decoration light emitting section 18L, the frame top decoration light emitting section 18U, and the frame right decoration light emitting section. 18R is 16000 ms.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の最大輝度累積時間を大きくしている。 In this way, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, on the frame) of the front frame 12 that is larger than the decoration light emitting portions (board right decoration light emitting portion 46R, board left decoration light emitting portion 46L) of the game board 30. The maximum luminance cumulative time of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. Further, in the gaming machine 10, the maximum brightness of the decorative light emitting section (board left decorative light emitting section 46L) on the left side of the game board 30 is higher than that of the decorative light emitting section (board right decorative light emitting section 46R) on the right side of the game board 30. The cumulative time is increasing.

またこのように、遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、当り状態や電サポ遊技状態)で遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。たとえば、遊技機10は、右打ち遊技状態において遊技盤30の左部にある装飾発光部よりも遊技盤30の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の演出効果を高め、遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、左打ち遊技状態において遊技盤30の右部にある装飾発光部よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の右部よりも遊技盤30の左部の演出効果を高め、最大輝度累積時間を小さくして遊技盤30の右部よりも遊技盤30の左部の眼精疲労軽減を図る。 Further, in this way, the gaming machine 10 reduces the standard decoration cycle for the effect that the player often pays attention to in the gaming state advantageous to the player (for example, the hit state or the electric support gaming state), and produces the effect. Increase the brightness and reduce the maximum brightness cumulative time to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12, and the effect of the game board 30 is made higher than that of the front frame 12 to make the front frame 12 The maximum luminance cumulative time of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, in the right-handed gaming state, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section on the right side of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section on the left side of the game board 30, and the left section of the game board 30 is reduced. The visual effect of the right part of the game board 30 is enhanced, and the maximum brightness cumulative time of the right part of the game board 30 is made smaller than the left part of the game board 30 to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, in the left-handed gaming state, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section on the left side of the game board 30 is set to be smaller than that of the decorative light emitting section on the right side of the game board 30, and the right section of the game board 30 is reduced. The effect on the left part of the game board 30 is enhanced, and the maximum brightness cumulative time is reduced to reduce eye strain on the left part of the game board 30 rather than the right part of the game board 30.

また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。たとえば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間を4000msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。 In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts. For example, the gaming machine 10 uses the out-of-range variation when the starting memory number of the special figure 1 variation display game is “4” as the effect part for repeating the operation. In addition, the gaming machine 10 sets the deviation change time of the start memory number "4" of the special figure 1 variable display game to be 4000 ms and makes it smaller than the standard decoration cycle of the decorative light emitting unit, thereby starting memory of the special figure 1 variable display game. The player is made to feel as a production site for repeatedly performing the out-of-range variation of the number "4".

電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部46Rが6000ms、盤左装飾発光部46Lが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間2500msよりも盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の標準装飾周期を大きくしている。 In the standard decoration cycle in the electric support game state, the board right decoration light emitting portion 46R is 6000 ms, the board left decoration light emitting portion 46L is 12000 ms, the frame left decoration light emitting portion 18L, the frame top decoration light emitting portion 18U, and the frame right decoration light emitting portion 18R. It is 48000 ms. In this way, the gaming machine 10 has a board right decoration light emitting portion 46R, a board left decoration light emitting portion 46L, and a frame left decoration more than the deviation change time 2500 ms from the start memory number "2" to "4" of the special figure 2 variable display game. The standard decoration cycle of the light emitting portion 18L, the frame decoration light emitting portion 18U, and the frame right decoration light emitting portion 18R is increased. Further, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame decoration light emitting) of the front frame 12 more than decoration light emitting portions (board right decoration light emitting portion 46R, board left decoration light emitting portion 46L) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 is a standard decoration of the decorative light emitting section (board left decorative light emitting section 46L) on the left side of the game board 30 rather than the decorative light emitting section (board right decorative light emitting section 46R) on the right side of the game board 30. The cycle is increasing.

電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部46Rが500ms、盤左装飾発光部46Lが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。 The maximum brightness cumulative time in the electric support game state is 500 ms for the board right decoration light emitting section 46R, 2000 ms for the board left decoration light emitting section 46L, the frame left decoration light emitting section 18L, the frame top decoration light emitting section 18U, and the frame right decoration light emitting section 18R. Is 16000 ms.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の最大輝度累積時間を大きくしている。 In this way, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, on the frame) of the front frame 12 that is larger than the decoration light emitting portions (board right decoration light emitting portion 46R, board left decoration light emitting portion 46L) of the game board 30. The maximum luminance cumulative time of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. Further, in the gaming machine 10, the maximum brightness of the decorative light emitting section (board left decorative light emitting section 46L) on the left side of the game board 30 is higher than that of the decorative light emitting section (board right decorative light emitting section 46R) on the right side of the game board 30. The cumulative time is increasing.

またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の左部にある装飾発光部よりも遊技盤30の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の演出効果を高め、遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間を2500msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。 In this way, the gaming machine 10 reduces the standard decoration period to enhance the effect of the effect on the portion where the player often pays attention, and reduces the maximum luminance cumulative time to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12, and the effect of the game board 30 is made higher than that of the front frame 12 to make the front frame 12 The maximum luminance cumulative time of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section on the right side of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section on the left side of the game board 30, so that the game board 30 is more than the left side of the game board 30. The effect of the right part of the game board 30 is enhanced, and the maximum luminance cumulative time of the right part of the game board 30 is made smaller than that of the left part of the game board 30 to reduce eye strain. In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts. The gaming machine 10 uses the out-of-range variation when the starting memory number of the special figure 2 variation display game is from "2" to "4" as the effect part for repeating the operation. The gaming machine 10 sets the deviation variation time of the starting memory number “2” to “4” of the special figure 1 variable display game to 2500 ms and makes it smaller than the standard decoration cycle of the decorative light emitting unit, and thus the special figure 2 variable display game The player is made aware of this as a production site for repeatedly performing a deviation variation of the starting memory number "2" to "4".

なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位(有利状態形成寄与部位)として絶対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技者にとって有利な遊技状態が当り状態であれば、有利状態形成寄与部位は、賞球を獲得可能な入賞機会を遊技者に与える特別変動入賞装置38が相当する。また、遊技者にとって有利な遊技状態が電サポ遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、電サポ遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する普通変動入賞装置37が相当し、普図始動ゲート34や普図図柄表示部55等を含むものであってもよい。また、有利状態形成寄与部位は、遊技者にとって有利な遊技状態ではない通常遊技状態において設定されるものであってもよく、たとえば通常遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、通常遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する始動入賞口36が相当する。また、演出装置を周期動作させることで、遊技者による各種装飾発光部の標準装飾発光周期の感得をサポートするようにしてもよい。 It should be noted that, in one aspect, the part that the player often pays attention to may be absolutely determined as a part that contributes to the formation of a game state advantageous to the player (advantageous state formation contributing part). For example, if the game state that is advantageous to the player is the winning state, the advantageous state formation contributing part corresponds to the special variation winning device 38 that gives the player a chance to win a prize ball. Further, if the game state that is advantageous to the player is the electric support game state, the advantageous state formation contributing part corresponds to the normal variable winning device 37 that contributes to the player's start winning opportunity trigger in the electric support game state, It may include the figure starting gate 34, the universal symbol display portion 55, and the like. Further, the advantageous state formation contributing part may be set in a normal game state which is not an advantageous game state for the player. For example, in the normal game state, the advantageous state formation contributing part is the normal game state. Corresponds to the start winning opening 36 that contributes to the player's acquisition of the starting winning opportunity. Further, by periodically operating the effect device, it is possible to support the player's perception of the standard decorative light emission cycle of various decorative light emitting units.

なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位(有利状態形成寄与部位)として相対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技機10において遊技盤30は、前面枠12よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、一般に遊技盤30において遊技盤30の下部は、遊技盤30の上部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、左打ち遊技状態(たとえば、通常遊技状態)における遊技盤30において遊技盤30の左部は、遊技盤30の右部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、右打ち遊技状態(たとえば、当り状態、電サポ遊技状態)における遊技盤30において遊技盤30の右部は、遊技盤30の左部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当する。 It should be noted that, in one aspect, the part that the player often pays attention to may be relatively determined as a part that contributes to the formation of a game state that is advantageous to the player (advantageous state formation contributing part). , For example, the game board 30 in the game machine 10 corresponds to a portion where the player has more opportunities to pay attention than the front frame 12, and in general, the lower part of the game board 30 in the game board 30 is higher than the upper part of the game board 30. Corresponds to a portion that has many opportunities to pay attention, and the left part of the gaming board 30 in the left-handed gaming state (for example, the normal gaming state) has more opportunities for the player to pay attention than the right portion of the gaming board 30. Corresponding to a large number of parts, the right part of the game board 30 in the right hitting game state (eg, hit state, electric support game state) has more opportunities for the player to pay attention than the left part of the game board 30. It corresponds to the part.

また、繰り返し動作(周期動作)をおこなう演出部位は、表示装置41における表示内容に限らず、周期動作をおこなう盤演出装置44等であってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の所定の可動部を所定周期(2500ms)で動作させて、装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。より具体的には、遊技機10は、可動部が回転動作するのであれば所定周期(2500ms)で回転動作させ、可動部が往復動作するのであれば所定周期(2500ms)で往復動作させる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、表示装置41に限らないその他の表示装置や、発光部であってもよい。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、1つの部位に限らず、2以上の部位から構成されるものであってもよい。繰り返し動作をおこなう演出部位が複数の部位で構成される場合、繰り返し動作をおこなう演出部位の周期動作は、各部位ごとの周期動作の合成周期とすることができる。 Further, the effect part that performs the repeated operation (periodic operation) is not limited to the display content on the display device 41, and may be the board effect device 44 or the like that performs the cyclic operation. For example, the game machine 10 operates a predetermined movable part of the board effect device 44 in a predetermined cycle (2500 ms) and presents it as a comparison target of the decorative light emitting part, so that the player produces an effect and an effect of reducing eye strain. To help you feel. More specifically, the gaming machine 10 is rotated in a predetermined cycle (2500 ms) if the movable part is rotated, and is reciprocated in a predetermined cycle (2500 ms) if the movable part is reciprocated. In addition, the presentation part that performs the repetitive operation is not limited to the display device 41, and may be another display device or a light emitting unit. Further, the presentation site for performing the repetitive motion is not limited to one site, and may be composed of two or more sites. When the effect part that performs the repetitive motion is composed of a plurality of parts, the cyclic motion of the effect part that performs the repetitive motion can be a combined cycle of the cyclic motions for each part.

また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部とともに観察可能な位置に設けられる。たとえば、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部の近傍に設けられる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部が2つある場合に2つの発光部の間、もしくは2つの発光部から同等の距離となる位置に設けられる。なお、比較対象となる発光部は、他の発光部と比較して短い時間で周期的変化する発光部であることが望ましいが、これに限らず他の発光部と比較して長い時間で周期的変化する発光部であってもよい。 Further, the effect site for performing the repeated operation is provided at a position where it can be observed together with the light emitting unit to be compared. For example, the effect part for performing the repeated operation is provided in the vicinity of the light emitting part to be compared. Further, the effect part for performing the repeated operation is provided between the two light emitting parts when there are two light emitting parts to be compared with each other, or at a position having an equal distance from the two light emitting parts. The light emitting unit to be compared is preferably a light emitting unit that cyclically changes in a shorter time than other light emitting units, but is not limited to this, and a longer time cycle than other light emitting units. It may be a light emitting part that changes dynamically.

図25は、第1の実施形態の変形例2の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。 FIG. 25: is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the light emission part in the game machine of the modification 2 of 1st Embodiment. The gaming machine 10 includes a light emitting unit (front frame light emitting unit) on the front frame 12 as one form of the frame decoration device 18. Further, the gaming machine 10 includes a light emitting section (game board light emitting section) on the game board 30 as one form of the board decoration device 46. Note that each light emitting unit and the group of decorative light emitting units are the same as those in the first embodiment, and therefore description thereof will be omitted.

前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。 The front frame 12 arranges the light emitting units L00 to L09 so as to surround the game board 30. The light emitting units L00 to L02 are on the left side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame left decorative light emitting unit) 18L of the front frame 12. The light emitting units L03 and L04 are on the upper side of the game board 30 and form the decorative light emitting unit (frame-up decorative light emitting unit) 18U of the front frame 12. The light emitting units L05 to L07 are on the right side of the game board 30, and form the decorative light emitting unit (frame right decorative light emitting unit) 18R of the front frame 12. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L08 is arranged on the effect button 25 provided on the upper plate 21. Further, in the front frame 12, the light emitting unit L09 is arranged on the operation unit 24. The light emitting units L08 and L09 are on the lower side of the game board 30 and form a decorative light emitting unit (frame lower decorative light emitting unit) 18D of the front frame 12.

遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤左部に発光部L11,L12を配置し、盤右部に発光部L13,L14を配置し、盤上部に発光部L15,L16を配置する。発光部L11,L12は、遊技盤30の左部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤左装飾発光部)46Lを形成する。発光部L13,L14は、遊技盤30の右部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部)46Rを形成する。発光部L15,L16は、遊技盤30の上部にあって、遊技機名称等のロゴを装飾する装飾発光部(盤ロゴ装飾発光部)46Sを形成する。遊技機10が表示するロゴは、遊技機10(遊技機10の機種)を特定可能にする。 The game board 30 is provided with a display device 41 in the center of the board, and light-emitting parts L11 and L12 are arranged on the left side of the board so as to sandwich the display device 41, light-emitting parts L13 and L14 are arranged on the right part of the board, and above the board. The light emitting parts L15 and L16 are arranged. The light emitting units L11 and L12 are on the left side of the game board 30 and form a decorative light emitting section (board left decorative light emitting section) 46L of the game board 30. The light emitting units L13 and L14 are on the right side of the game board 30 and form a decorative light emitting section (board right decorative light emitting section) 46R of the game board 30. The light emitting portions L15 and L16 are on the upper portion of the game board 30 and form a decorative light emitting portion (board logo decoration light emitting portion) 46S for decorating a logo such as a game machine name. The logo displayed by the gaming machine 10 enables the gaming machine 10 (model of the gaming machine 10) to be specified.

なお、装飾発光部46Sは、遊技機名称等のロゴの全部を装飾するものであってもよいし、一部を装飾するものであってもよい。また、装飾発光部46Sは、遊技機名称等のロゴを装飾するとしたが、可動役物等を装飾するものであってもよい。 Note that the decorative light emitting unit 46S may decorate all or part of the logo such as the game machine name. Further, although the decoration light emitting unit 46S is supposed to decorate a logo such as a game machine name, it may be one that decorates a movable accessory or the like.

盤左装飾発光部は、第1の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第1の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤ロゴ装飾発光部は、遊技機10における輝度基準を与える発光態様で制御される。なお、盤左装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間、および盤右装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。 The panel left decorative light emitting unit is controlled in the same manner as the on-board decorative light emitting unit according to the first embodiment in the light emitting manner of the standard decorative period and the maximum luminance accumulated time. In addition, the board right decoration light emitting unit is controlled in the light emitting mode of the standard decoration period and the maximum accumulated brightness time, similar to the underboard decoration light emitting unit of the first embodiment. Further, the board logo decoration light emitting unit is controlled in a light emitting mode that gives a luminance reference in the gaming machine 10. The standard decoration period and the maximum luminance cumulative time of the panel left decorative light emitting unit and the standard decoration period and the maximum luminance cumulative time of the panel right decorative light emitting unit are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

遊技機10における輝度基準となる装飾発光部(装飾基準発光部)は、輝度変化のある発光態様を遊技者に容易に感得させるために輝度変化を抑制する。たとえば、装飾基準発光部は、輝度変化がない、すなわち一定の輝度で発光する装飾発光部である。また、装飾基準発光部は、装飾発光部に対して輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外となる装飾発光部である。すなわち、装飾基準発光部は、輝度調整によりその他の装飾発光部の輝度が大きくなったり小さくなったりしても装飾基準発光部の輝度は一定のままである。なお、装飾基準発光部は、一定の輝度で発光するとしたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さいものとしてもよい。また、装飾基準発光部は、輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外としたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して調整量が抑制されたものとしてもよい。 The decoration light emitting unit (decoration reference light emitting unit) serving as the brightness reference in the gaming machine 10 suppresses the brightness change in order for the player to easily perceive the light emitting mode with the brightness change. For example, the decoration reference light emitting unit is a decoration light emitting unit that does not change in brightness, that is, emits light with a constant brightness. Further, the decoration reference light emitting unit is a decoration light emitting unit that is not reflected in the adjustment result even if the brightness adjustment is performed on the decoration light emitting unit. That is, in the decoration reference light emitting unit, the brightness of the decoration reference light emitting unit remains constant even if the brightness of the other decoration light emitting units is increased or decreased by the brightness adjustment. Note that the decoration reference light emitting unit emits light with a constant brightness, but the change in brightness may be smaller than that of other decoration light emitting units in a range in which a desired effect can be expected. Also, the decoration reference light emitting unit is not included in the reflection of the adjustment result even if the brightness is adjusted, but it is assumed that the adjustment amount is suppressed as compared with other decoration light emitting units in the range where the desired effect can be expected. Good.

装飾発光部46Sは、装飾基準発光部の1つである。装飾発光部46Sは、標準状態や輝度設定状態において装飾基準発光部として機能すれば足りることから、遊技中の特定状態(たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等)において標準装飾態様に代えて特定の発光態様(特定装飾態様)で発光するものであってもよい。 The decoration light emitting unit 46S is one of the decoration reference light emitting units. The decoration light emitting unit 46S need only function as a decoration reference light emitting unit in the standard state and the brightness setting state, so in a specific state during the game (for example, reach occurrence, hit occurrence, error occurrence, etc.), instead of the standard decoration mode. It may be one that emits light in a specific light emission mode (specific decoration mode).

装飾発光部46Sは、他の装飾発光部と輝度比較が容易になるように表示装置41の上方に設けられる。また、装飾発光部46Sは、輝度変化の大きな装飾発光部(たとえば、盤下装飾発光部)から離れた位置(たとえば、表示装置41を挟んで盤下装飾発光部と対向する位置)に配置されることで、輝度変化の大きさが異なる複数の装飾発光部(たとえば、盤上装飾発光部、盤下装飾発光部、盤左装飾発光部、盤右装飾発光部、枠左装飾発光部、枠右装飾発光部、枠上装飾発光部、枠下装飾発光部等)に対して輝度基準となることを容易にしている。なお、遊技機10は、装飾基準発光部として遊技盤30に装飾発光部46Sを設けるとしたが、装飾発光部46Sに代えて、あるいは装飾発光部46Sに加えて前面枠12に装飾基準発光部を設けるようにしてもよい。 The decorative light emitting unit 46S is provided above the display device 41 so that it is easy to compare the brightness with other decorative light emitting units. Further, the decorative light emitting section 46S is arranged at a position distant from the decorative light emitting section (for example, the under panel decorative light emitting section) having a large luminance change (for example, a position facing the under panel decorative light emitting section across the display device 41). By doing so, a plurality of decorative light-emitting parts having different brightness changes (for example, a board-up decorative light-emitting part, a board-down decorative light-emitting part, a board left decorative light-emitting part, a board right decorative light-emitting part, a frame left decorative light-emitting part, a frame The right reference light emitting portion, the frame top decoration light emitting portion, the bottom frame decoration light emitting portion, etc.) can be easily used as a luminance reference. The gaming machine 10 is provided with the decorative light emitting portion 46S as the decorative reference light emitting portion on the game board 30, but instead of the decorative light emitting portion 46S or in addition to the decorative light emitting portion 46S, the decorative reference light emitting portion is provided on the front frame 12. May be provided.

次に、装飾基準発光部の発光態様について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の変形例2の装飾基準発光部の発光態様の一例を示す図である。まず、一定の輝度で発光する装飾基準発光部の発光態様を図26(1)に示す。 Next, a light emitting mode of the decoration reference light emitting unit will be described with reference to FIG. FIG. 26: is a figure which shows an example of the light emission aspect of the decoration reference light emission part of the modification 2 of 1st Embodiment. First, FIG. 26(1) shows a light emitting mode of the decoration reference light emitting portion which emits light with a constant luminance.

装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、一定の輝度で発光する。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化(絶対変化)を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能(相対変化)にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。 The non-decorative reference light emitting unit emits light with a constant brightness when the non-decorative reference light emitting unit changes the brightness in a predetermined light emitting manner. As a result, the non-decorative reference light emitting unit can sense a change in brightness (absolute change) over time, and can also sense a change in brightness (relative change) by comparing with the brightness of the decorative reference light emitting unit. There is. For example, when the luminance change of the non-decorative reference light emitting portion is slow, it is difficult to sense the luminance change over time of the non-decorative reference light emitting portion. It makes it easy to feel the change.

また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整(設定変更)によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になっても輝度が一定である。 The non-decorative reference light emitting unit can increase or decrease the brightness by adjusting (changing the setting of) the brightness level, but the decoration reference light emitting unit has a constant brightness even by adjusting the brightness level. For example, the non-decorative reference light emitting unit increases in average brightness when the brightness level changes from “4” to “5”, but the decorative reference light emitting unit changes the brightness level from “4” to “5”. Even then, the brightness is constant.

次に、輝度を低周期(長周期)で変動させて発光する装飾基準発光部の発光態様を図26(2)に示す。装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、低周期で変動する輝度で発光する。装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化に対して十分に低いものであればよい。たとえば、装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化を観察しているときに、装飾基準発光部の輝度変化を感得できない程度であればよい。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化(絶対変化)を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能(相対変化)にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。 Next, FIG. 26(2) shows a light emitting mode of the decoration reference light emitting portion which emits light by changing the luminance in a low cycle (long cycle). When the non-decorative reference light emitting unit changes the luminance in a predetermined light emitting manner, the non-decorative reference light emitting unit emits light with a luminance that changes in a low cycle. The low-cycle fluctuation of the luminance of the decoration reference light emitting portion may be sufficiently low as compared with the luminance change of the non-decoration reference light emitting portion. For example, the low-cycle fluctuation of the luminance of the decoration reference light emitting unit may be such that the luminance change of the decoration reference light emitting unit cannot be sensed while observing the luminance change of the non-decoration reference light emitting unit. As a result, the non-decorative reference light emitting unit can sense a change in brightness (absolute change) over time, and can also sense a change in brightness (relative change) by comparing with the brightness of the decorative reference light emitting unit. There is. For example, when the luminance change of the non-decorative reference light emitting portion is slow, it is difficult to sense the luminance change over time of the non-decorative reference light emitting portion. It makes it easy to feel the change.

また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整(設定変更)によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になっても輝度が一定である。 The non-decorative reference light emitting unit can increase or decrease the brightness by adjusting (changing the setting of) the brightness level, but the decoration reference light emitting unit has a constant brightness even by adjusting the brightness level. For example, the non-decorative reference light emitting unit increases in average brightness when the brightness level changes from “4” to “5”, but the decorative reference light emitting unit changes the brightness level from “4” to “5”. Even then, the brightness is constant.

次に、輝度設定時の表示画面について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の変形例2の表示装置における輝度設定時の表示画面の一例を示す図である。表示画面750は、案内表示751と、音量設定表示752と、明るさ(輝度)設定表示753と、戻る表示755と、設定操作案内表示756を含む。案内表示751は、メッセージ「オプション設定」を表示し、設定操作を受付中であることを明示する。 Next, the display screen when the brightness is set will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a display screen when the brightness is set in the display device of the modified example 2 of the first embodiment. The display screen 750 includes a guide display 751, a volume setting display 752, a brightness (luminance) setting display 753, a return display 755, and a setting operation guide display 756. The guidance display 751 displays a message “option setting” to clearly indicate that the setting operation is being accepted.

遊技機10は、表示画面750の選択肢(音量設定表示752と、明るさ設定表示753と、戻る表示755)を循環的に選択可能であって、プッシュボタン25の操作にもとづいて選択肢を更新する。 The gaming machine 10 can cyclically select the options (volume setting display 752, brightness setting display 753, and return display 755) on the display screen 750, and updates the options based on the operation of the push button 25. ..

表示画面750は、明るさ設定が選択中であり、音量設定が選択されていないことを、明るさ設定表示753の強調表示と音量設定表示752の非強調表示とにより明示する。設定操作案内表示756は、オプション設定に関する操作案内表示であり、操作説明を表示する。 The display screen 750 clearly shows that the brightness setting is being selected and the volume setting is not being selected, by highlighting the brightness setting display 753 and non-highlighting the volume setting display 752. The setting operation guide display 756 is an operation guide display related to option setting, and displays an operation explanation.

明るさ設定表示753は、明るさの程度(たとえば、暗いから明るいまで10段階の輝度レベル)を設定できる。遊技機10は、明るさの程度を設定中において、明るさ設定表示753の数値表示(たとえば、「5」)や、グラフ表示(たとえば、棒グラフ)により設定輝度レベルを明示する。また、遊技機10は、明るさの程度を設定中において、装飾基準発光部を一定の輝度にしながら、非装飾基準発光部の輝度を変化させる。これにより、遊技機10は、遊技者が所望する輝度レベルの設定を容易にする。 The brightness setting display 753 can set the degree of brightness (for example, 10 brightness levels from dark to bright). The gaming machine 10 clearly indicates the set brightness level by a numerical value display (for example, “5”) of the brightness setting display 753 or a graph display (for example, a bar graph) while the brightness level is being set. Further, the gaming machine 10 changes the brightness of the non-decoration reference light emitting part while keeping the decoration reference light emitting part at a constant brightness while setting the brightness level. Thereby, the gaming machine 10 facilitates the setting of the brightness level desired by the player.

なお、遊技機10は、輝度設定時の表示画面内に、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを設けるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、輝度設定時の表示画面において、背景表示の輝度を固定して背景表示を装飾基準発光部とすることができる。また、遊技機10は、輝度設定時の表示画面において、明るさ設定表示753の輝度を可変にして明るさ設定表示753を非装飾基準発光部とすることができる。なお、遊技機10は、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを輝度設定時の表示画面内に設けるとしたが、いずれか一方を輝度設定時の表示画面内に設けるものであってもよい。 The gaming machine 10 may be provided with a decoration reference light emitting unit and a non-decoration reference light emitting unit in the display screen when the brightness is set. For example, the gaming machine 10 can fix the brightness of the background display on the display screen when the brightness is set and use the background display as the decoration reference light emitting unit. In addition, the gaming machine 10 can change the brightness of the brightness setting display 753 on the display screen at the time of setting the brightness and use the brightness setting display 753 as the non-decoration reference light emitting unit. In the gaming machine 10, the decoration reference light emitting unit and the non-decoration reference light emitting unit are provided in the display screen when the brightness is set, but either one may be provided in the display screen when the brightness is set. Good.

次に、第1の実施形態の変形例3の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間との関係について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の変形例3の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間の一例を示す図である。 Next, the relationship between the cycle operation time of the board production device of the modified example 3 of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decoration light emitting unit, and the maximum brightness continuous time within the standard decoration cycle will be described with reference to FIG. 28. To do. FIG. 28: is a figure which shows an example of the periodic operation time of the board production apparatus of the modification 3 of 1st Embodiment, the standard decoration cycle of a decoration light emission part, and the maximum brightness continuous time in a standard decoration cycle.

まず、図28(1)に盤演出装置44における周期動作時間を示す。遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作(繰り返し動作)可能である。盤演出装置44の部位Aは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作時間3000msで周期的に回転動作をおこなう。 First, FIG. 28(1) shows the periodic operation time in the board effect device 44. The gaming machine 10 can perform a periodic operation (repeated operation) for the part A of the board effect device 44. The part A of the board effect device 44 may be one that always performs a periodic operation, or performs a periodic operation in a normal time, and performs a specific operation different from the periodic operation instead of the periodic operation when performing a specific effect. It may be one. For example, the gaming machine 10 periodically rotates the part A of the board effect device 44 with a periodic operation time of 3000 ms.

次に、図28(2)に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作時間3000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機10は、部位Aについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。 Next, FIG. 28(2) shows a standard decoration cycle of the decoration part. The standard decoration period is 6000 ms for the under-panel decorative light emitting portion 46D, 12000 ms for the on-board decorative light emitting portion 46U, 48000 ms for the frame left decorative light emitting portion 18L, frame upper decorative light emitting portion 18U, and frame right decorative light emitting portion 18R. .. As described above, the gaming machine 10 has the under-panel decorative light emitting portion 46D, the on-board decorative light emitting portion 46U, the frame left decorative light emitting portion 18L, and the above-frame decorative light emitting portion 18U with respect to the part A of the board effect device 44, which is longer than the cycle operation time of 3000 ms. , And the standard decoration period of the frame right decoration light emitting portion 18R is increased. In addition, the gaming machine 10 has a decorative light emitting portion (frame left decorative light emitting portion 18L, frame decorative light emitting portion) of the front frame 12 rather than the decorative light emitting portions (board lower decorative light emitting portion 46D, upper board decorative light emitting portion 46U) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 has a standard decorative cycle of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) located above the gaming board 30 than the decorative light emitting portion (underboard decorative light emitting portion 46D) located below the game board 30. Making it big. In this way, the gaming machine 10 cyclically operates the region A and presents it as a comparison target of the decorative light emitting unit.

次に、図28(3)に最大輝度連続時間を示す。最大輝度連続時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の連続時間(継続時間)を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが2以上ある場合は、もっとも連続時間が長いピークにおける最大輝度で発光する時間が最大輝度連続時間に相当する。最大輝度連続時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。 Next, FIG. 28 (3) shows the maximum brightness continuous time. The maximum brightness continuous time indicates the continuous time (duration) of the time during which the decorative light emitting unit emits light with maximum brightness within the standard decoration cycle. When there are two or more peaks at which the decorative light emitting unit emits light with the maximum brightness in the standard decoration cycle, the time for emitting light with the maximum brightness at the peak with the longest continuous time corresponds to the maximum brightness continuous time. The maximum luminance continuous time is 500 ms for the under-panel decorative light emitting portion 46D, 2000 ms for the on-board decorative light emitting portion 46U, 16000 ms for the frame left decorative light emitting portion 18L, the frame upper decorative light emitting portion 18U, and the frame right decorative light emitting portion 18R. There is.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度連続時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度連続時間を大きくしている。 As described above, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame upper) than the decoration light emitting portion (board lower decoration light emitting portion 46D, board upper decoration light emitting portion 46U) of the game board 30. The maximum luminance continuous time of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. Further, in the gaming machine 10, the maximum brightness continuous time of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) on the upper portion of the game board 30 than the decorative light emitting portion (lower panel decorative light emitting portion 46D) on the lower portion of the game board 30. Is getting bigger.

またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め前面枠12よりも遊技盤30の、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。 Further, in this manner, the gaming machine 10 reduces the standard decoration cycle to enhance the effect of presentation, and reduces the maximum luminance continuous time to reduce eye strain with respect to the portion where the player often pays attention. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12 to enhance the effect of the game board 30 than the front frame 12 Also, the maximum luminance continuous time of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section at the lower part of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section at the upper part of the game board 30 to make the lower part of the game board 30 lower than the upper part of the game board 30. The production effect is enhanced, and the maximum luminance continuous time at the lower portion of the game board 30 is made smaller than that at the upper portion of the game board 30 to reduce eye strain. In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts.

次に、第1の実施形態の変形例4の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数との関係について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の変形例4の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数の一例を示す図である。 Next, the relationship between the cycle operation time of the board effect device of the modified example 4 of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decoration light-emitting unit, and the maximum number of times of appearance of brightness in the standard decoration cycle will be described with reference to FIG. 29. To do. FIG. 29 is a diagram showing an example of the cycle operation time of the board production device of the modified example 4 of the first embodiment, the standard decoration cycle of the decoration light emitting unit, and the maximum number of times of appearance of luminance within the standard decoration cycle.

まず、図29(1)に盤演出装置44における周期動作時間を示す。遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作(繰り返し動作)可能である。盤演出装置44の部位Bは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作時間3000msで周期的に往復動作をおこなう。 First, FIG. 29(1) shows the periodic operation time in the board effect device 44. The gaming machine 10 can perform a periodic operation (repetitive operation) with respect to the part B of the board effect device 44. The part B of the board effect device 44 may be one that always performs a periodic operation, or performs a periodic operation in normal time and performs a specific operation different from the periodic operation instead of the periodic operation when performing a specific effect. It may be one. For example, the gaming machine 10 periodically reciprocates with respect to the part B of the board effect device 44 with a periodic operation time of 3000 ms.

次に、図29(2)に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作時間3000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機10は、部位Bについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。 Next, FIG. 29(2) shows a standard decoration cycle of the decoration part. The standard decoration period is 6000 ms for the under-panel decorative light emitting portion 46D, 12000 ms for the on-board decorative light emitting portion 46U, 48000 ms for the frame left decorative light emitting portion 18L, frame upper decorative light emitting portion 18U, and frame right decorative light emitting portion 18R. .. In this way, the gaming machine 10 has a board lower decorative light emitting section 46D, a board upper decorative light emitting section 46U, a frame left decorative light emitting section 18L, and a frame upper decorative light emitting section 18U for the part B of the board effect device 44 with a cycle operation time of 3000 ms or more. , And the standard decoration period of the frame right decoration light emitting portion 18R is increased. In addition, the gaming machine 10 has a decorative light emitting portion (frame left decorative light emitting portion 18L, frame decorative light emitting portion) of the front frame 12 rather than the decorative light emitting portions (board lower decorative light emitting portion 46D, upper board decorative light emitting portion 46U) of the game board 30. The standard decoration cycle of the portion 18U and the frame right decoration light emitting portion 18R) is increased. Further, the gaming machine 10 has a standard decorative cycle of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) located above the gaming board 30 than the decorative light emitting portion (underboard decorative light emitting portion 46D) located below the game board 30. Making it big. In this way, the gaming machine 10 cyclically operates the region B and presents it as a comparison target of the decorative light emitting unit.

次に、図29(3)に最大輝度出現回数を示す。最大輝度出現回数は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する回数を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが1つの場合に最大輝度出現回数は1回であり、ピークが2つある場合に最大輝度出現回数は2回である。最大輝度出現回数は、盤下装飾発光部46Dが1回、盤上装飾発光部46Uが2回、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが4回となっている。 Next, FIG. 29(3) shows the maximum number of appearances of luminance. The maximum luminance appearance frequency indicates the number of times the decorative light emitting section emits light with the maximum luminance within the standard decorative cycle. In the standard decoration cycle, the maximum luminance appearance frequency is once when the decoration light emitting portion emits one peak light with maximum luminance, and the maximum luminance appearance frequency is two times when there are two peaks. The maximum number of times of appearance of the brightness is that the under-panel decorative light emitting section 46D is once, the on-board decorative light emitting section 46U is two times, the frame left decorative light emitting section 18L, the frame upper decorative light emitting section 18U, and the frame right decorative light emitting section 18R is four times. Has become.

このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度出現回数を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度出現回数を大きくしている。 As described above, the gaming machine 10 has a decoration light emitting portion (frame left decoration light emitting portion 18L, frame upper) than the decoration light emitting portion (board lower decoration light emitting portion 46D, board upper decoration light emitting portion 46U) of the game board 30. The maximum number of appearances of the maximum brightness of the decorative light emitting unit 18U and the frame right decorative light emitting unit 18R) is increased. In the gaming machine 10, the maximum number of appearances of the brightness of the decorative light emitting portion (upper decorative light emitting portion 46U) above the gaming board 30 than the decorative light emitting portion (underboard decorative light emitting portion 46D) below the game board 30. Is getting bigger.

またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め前面枠12よりも遊技盤30の、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。 As described above, the gaming machine 10 reduces the standard decoration cycle to enhance the effect of the effect on the portion where the player often pays attention, and reduces the maximum number of appearances of luminance to reduce eye strain. For example, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting portion of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting portion of the front frame 12 to enhance the effect of the game board 30 than the front frame 12 Also, the maximum number of appearances of the brightness of the game board 30 is reduced to reduce eye strain. Further, in the gaming machine 10, the standard decoration cycle of the decorative light emitting section at the lower part of the game board 30 is made smaller than that of the decorative light emitting section at the upper part of the game board 30 to make the lower part of the game board 30 lower than the upper part of the game board 30. The effect of production is enhanced, and the maximum number of appearances of the maximum luminance of the lower portion of the game board 30 is made smaller than that of the upper portion of the game board 30 to reduce eye strain. In addition, the game machine 10 assists the player to perceive the effect of producing effects and the effect of reducing eye strain by presenting the effect part that repeats the operation as a comparison target of these decorative light emitting parts.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting unit 18U, a frame left decorative light emitting unit 18L, a frame right decorative light emitting unit 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device With a first time (for example, 64000 ms) and a light emission mode of the second light emitting device with a second time (for example, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, and the fluctuation is caused. In the first light emitting device, the variable display game is variably displayed in the third time (eg, 4000 ms) shorter than the second time when the number of starting memories stored as the execution right of the display game reaches the upper limit. A control unit (eg, for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) in the second time period in the second light emitting device to be smaller than the maximum luminance cumulative time for the first time period (for example, 16000 ms)). The game control device 100 and the effect control device 300) are included.

(2) (1)の第3の時間(たとえば、4000ms)は、第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)の半分以下の時間である。
(3) (1)の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第2の発光装置(たとえば、盤下装飾発光部46D)を設け、当該遊技盤の上部に第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)よりも短く、第2の時間(たとえば、8000ms)よりも長い第4の時間(たとえば、16000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、500ms)よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を大きく制御する。
(2) The third time of (1) (for example, 4000 ms) is half or less of the second time (for example, 8000 ms, 16000 ms).
(3) The game board of (1) is provided with a second light emitting device (for example, a board lower decorative light emitting portion 46D) below the game board, and a fourth light emitting device (for example, a board below the game board). The upper decoration light emitting unit 46U) is provided, and the control unit controls the light emitting mode of the fourth light emitting device to be shorter than the first time (for example, 64000 ms) and longer than the second time (for example, 8000 ms). The maximum luminance accumulation in the fourth time period in the fourth light emitting device is longer than the maximum luminance accumulation time in the second time period in the second light emitting device (for example, 500 ms), which is periodically changed in time (for example, 16000 ms). Greatly control the time (eg 2000 ms).

(4) (1)の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R)を設け、当該遊技盤の左部に第4の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (4) In the game board of (1), a second light emitting device (for example, a board right decorative light emitting section 46R) is provided on the right side of the game board, and a fourth light emitting device (for example, on the left side of the game board). , A board left decorative light emitting unit 46L) is provided, and the control unit periodically changes the light emitting mode of the fourth light emitting device at a fourth time period shorter than the first time period and longer than the second time period. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is controlled to be larger than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device.

(5) (1)の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口(たとえば、始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に近接して第2の発光装置(たとえば、発光部L21)を設け、入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (5) In the game board of (1), the second light emitting device (for example, the light emitting unit L21) is located close to the starting winning port (for example, the starting winning port 36, the normal variation winning device 37) that triggers the generation of the starting memory. ) Is provided, and the fourth light emitting device (for example, the board decoration light emitting unit 46U) is provided remotely from the winning opening, and the control unit sets the light emitting mode of the fourth light emitting device to be shorter than the first time. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is longer than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device by periodically changing the fourth luminance time longer than the second time period. Greatly control.

(6) (1)の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)に近接して第2の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (6) The game board of (1) is provided with a second light emitting device in the vicinity of a variable winning a prize opening (for example, a special variable winning a prize device 38) which operates as a result of the variable display game, and is remote from the variable winning a prize opening. A fourth light emitting device (for example, a board decoration light emitting unit 46U) is provided, and the control unit sets the light emitting mode of the fourth light emitting device to a fourth time shorter than the first time and longer than the second time. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is controlled to be larger than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device.

(7) (3)乃至(6)のいずれかの第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤左装飾発光部46L)における第4の時間(たとえば、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を小さく制御する。 (7) The first light emitting device according to any one of (3) to (6) (for example, the frame upper decorative light emitting portion 18U, the frame left decorative light emitting portion 18L, the frame right decorative light emitting portion 18R, the lower frame decorative light emitting portion 18D). 4th time in the 4th light-emitting device (for example, board decoration light-emitting part 46U, board left decoration light-emitting part 46L) than the maximum brightness|luminance accumulation time (for example, 16000ms) in the 1st time (for example, 64000ms) in. The maximum luminance accumulation time (for example, 16000 ms) (for example, 2000 ms) is controlled to be small.

(8) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (8) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device Is periodically changed for a first time (eg, 64000 ms), and the light-emission mode of the second light emitting device is periodically changed for a second time (eg, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, thereby varying. In the first light emitting device, the variable display game is variably displayed in the third time (eg, 4000 ms) shorter than the second time when the number of starting memories stored as the execution right of the display game reaches the upper limit. A controller that controls the maximum brightness continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time in the second light emitting device to be smaller than the maximum brightness continuous time (for example, 16000 ms) within the first time. The game control device 100 and the effect control device 300) are included.

(9) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (9) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device Is periodically changed for a first time (eg, 64000 ms), and the light-emission mode of the second light emitting device is periodically changed for a second time (eg, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, thereby varying. In the first light emitting device, the variable display game is variably displayed in the third time (eg, 4000 ms) shorter than the second time when the number of starting memories stored as the execution right of the display game reaches the upper limit. A control unit (for example, one that controls the maximum number of times of luminance occurrence (for example, once) within the second time period in the second light emitting device to be smaller than the maximum number of times of luminance occurrence during first time (for example, two times). The game control device 100 and the effect control device 300) are included.

(10) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (10) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decoration light emitting unit 18U, the frame left decoration light emitting unit 18L, the frame right decoration light emitting unit 18R, the lower frame decoration light emitting unit 18D) and the second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, the variable display game is periodically changed at 8000 ms and 16000 ms, and the variable display game when the number of starting memories stored as the execution right of the variable display game reaches the upper limit, the third time shorter than the second time (for example, The maximum luminance cumulative time within the second time period in the second light emitting device (for example, 2000 ms) is longer than the maximum luminance cumulative time within the first time period in the first light emitting device (for example, 16000 ms). , 500 ms), and a control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300).

(11) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (11) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decoration light emitting portion 18U, a frame left decoration light emitting portion 18L, a frame right decoration light emitting portion 18R, a frame lower decoration light emitting portion 18D) and a second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, the variable display game is periodically changed at 8000 ms and 16000 ms, and the variable display game when the number of starting memories stored as the execution right of the variable display game reaches the upper limit, the third time shorter than the second time (for example, The maximum luminance continuous time in the second time period in the second light emitting device (for example, 2000 ms) is larger than the maximum luminance continuous time in the first time period in the first light emitting device (for example, 16000 ms). , 500 ms), and a control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300).

(12) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (12) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decoration light emitting unit 18U, a frame left decoration light emitting unit 18L, a frame right decoration light emitting unit 18R, a lower frame decoration light emitting unit 18D) and a second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, the variable display game is periodically changed at 8000 ms and 16000 ms, and the variable display game when the number of starting memories stored as the execution right of the variable display game reaches the upper limit, the third time shorter than the second time (for example, 4000 ms), the maximum luminance appearance frequency within the second time period in the second light emitting device (eg, 2 times) is higher than the maximum luminance appearance frequency within the first time period in the first light emitting device (eg, 2 times). It includes a control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that controls the control once.

(13) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (13) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decoration light emitting unit 18U, the frame left decoration light emitting unit 18L, the frame right decoration light emitting unit 18R, and the frame lower decoration light emitting unit 18D) and the second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). The light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms), and the effect device is shorter than the second time. The maximum luminance in the second time period in the second light emitting device is longer than the maximum luminance cumulative time in the first time period in the first light emitting device (eg, 16000 ms). The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) to be small is included.

(14) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (14) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decoration light emitting unit 18U, the frame left decoration light emitting unit 18L, the frame right decoration light emitting unit 18R, the lower frame decoration light emitting unit 18D) and the second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). The light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms), and the effect device is shorter than the second time. The maximum luminance within the second time period in the second light emitting device is longer than the maximum luminance continuous time within the first time period in the first light emitting device (for example, 16000 ms) by periodically operating for 3 hours (for example, 3000 ms). The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) to be small is included.

(15) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (15) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a lower frame decorative light emitting portion 18D) and a second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). The light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms), and the effect device is shorter than the second time. 3 times (for example, 3000 ms) are periodically operated, and the maximum number of times of appearance of luminance in the first light emitting device within the first time period (for example, 2 times) is greater than that in the second light emitting device within the second time period. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that controls the number of times of appearance of brightness (for example, once) to be small is included.

(16) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (16) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting unit 18U, a frame left decorative light emitting unit 18L, a frame right decorative light emitting unit 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device Is periodically changed for a first time (eg, 64000 ms), and the light-emission mode of the second light emitting device is periodically changed for a second time (eg, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, thereby varying. A third time shorter than the second time when the symbols included in a predetermined symbol array in the display game (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1)) are variably displayed. (For example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))) displays the symbol array once, and the second light emission is longer than the maximum luminance cumulative time (for example, 16000 ms) in the first time in the first light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time in the device to be small is included.

(17) (16)の制御部は、図柄配列を一巡表示させるとき、表示装置における1フレーム表示(たとえば、33.3ms(図22(2)参照))ごとに図柄を切替表示する。 (17) The control unit of (16) switches and displays the symbol every one frame display (for example, 33.3 ms (see FIG. 22(2))) on the display device when the symbol array is displayed once.

(18) (16)の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第2の発光装置(たとえば、盤下装飾発光部46D)を設け、当該遊技盤の上部に第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)よりも短く、第2の時間(たとえば、8000ms)よりも長い第4の時間(たとえば、16000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、500ms)よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を大きく制御する。 (18) The game board of (16) is provided with a second light emitting device (for example, a board lower decorative light emitting portion 46D) at a lower portion of the game board, and a fourth light emitting device (for example, a board) at an upper portion of the game board. The upper decoration light emitting unit 46U) is provided, and the control unit controls the light emitting mode of the fourth light emitting device to be shorter than the first time (for example, 64000 ms) and longer than the second time (for example, 8000 ms). The maximum luminance accumulation in the fourth time period in the fourth light emitting device is longer than the maximum luminance accumulation time in the second time period in the second light emitting device (for example, 500 ms), which is periodically changed in time (for example, 16000 ms). Greatly control the time (eg 2000 ms).

(19) (16)の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R)を設け、当該遊技盤の左部に第4の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (19) In the game board of (16), a second light emitting device (for example, a board right decorative light emitting portion 46R) is provided on the right side of the game board, and a fourth light emitting device (for example, on the left side of the game board). , A board left decorative light emitting unit 46L) is provided, and the control unit periodically changes the light emitting mode of the fourth light emitting device at a fourth time period shorter than the first time period and longer than the second time period. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is controlled to be larger than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device.

(20) (16)の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口(たとえば、始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に近接して第2の発光装置(たとえば、発光部L21)を設け、入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (20) In the game board of (16), the second light emitting device (for example, the light emitting unit L21 is located close to the starting winning port (for example, the starting winning port 36, the normal variation winning device 37) that is a trigger for generating the starting memory. ) Is provided, and the fourth light emitting device (for example, the board decoration light emitting unit 46U) is provided remotely from the winning opening, and the control unit sets the light emitting mode of the fourth light emitting device to be shorter than the first time. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is longer than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device by periodically changing the fourth luminance time longer than the second time period. Greatly control.

(21) (16)の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)に近接して第2の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。 (21) The game board of (16) is provided with a second light emitting device in the vicinity of a variable winning port (for example, a special variable winning device 38) that operates as a result of a variable display game, and is remote from the variable winning port. A fourth light emitting device (for example, a board decoration light emitting unit 46U) is provided, and the control unit sets the light emitting mode of the fourth light emitting device to a fourth time shorter than the first time and longer than the second time. The maximum luminance cumulative time in the fourth time period in the fourth light emitting device is controlled to be larger than the maximum luminance cumulative time in the second time period in the second light emitting device.

(22) (18)乃至(21)のいずれかの第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤左装飾発光部46L)における第4の時間(たとえば、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を小さく制御する。 (22) The first light-emitting device according to any one of (18) to (21) (for example, frame upper decorative light emitting unit 18U, frame left decorative light emitting unit 18L, frame right decorative light emitting unit 18R, lower frame decorative light emitting unit 18D). 4th time in the 4th light-emitting device (for example, board decoration light-emitting part 46U, board left decoration light-emitting part 46L) than the maximum brightness|luminance accumulation time (for example, 16000ms) in the 1st time (for example, 64000ms) in. The maximum luminance accumulation time (for example, 16000 ms) (for example, 2000 ms) is controlled to be small.

(23) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (23) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting unit 18U, a frame left decorative light emitting unit 18L, a frame right decorative light emitting unit 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device Is periodically changed for a first time (eg, 64000 ms), and the light-emission mode of the second light emitting device is periodically changed for a second time (eg, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, thereby varying. A third time shorter than the second time when the symbols included in a predetermined symbol array in the display game (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1)) are variably displayed. (For example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))) displays the symbol array once, and the second light emission is longer than the maximum luminance continuous time (for example, 16000 ms) in the first time in the first light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the maximum luminance continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time in the device to be small.

(24) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (24) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). A lower decorative light emitting portion 18D) and a second light emitting device (for example, an upper decorative light emitting portion 46U, a lower decorative light emitting portion 46D) provided on a game board (for example, a game board 30) provided on the front surface of the game frame. , A display device (for example, display device 41) provided on the game board and capable of displaying a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a light emitting mode of the first light emitting device Is periodically changed for a first time (eg, 64000 ms), and the light-emission mode of the second light emitting device is periodically changed for a second time (eg, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, thereby varying. A third time shorter than the second time when the symbols included in a predetermined symbol array in the display game (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1)) are variably displayed. (For example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))), the symbol array is displayed once, and the second number is larger than the maximum number of times of appearance of luminance (for example, two times) in the first time in the first light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that controls the maximum number of times of occurrence of brightness (for example, once) within the second time in the light emitting device to be small is included.

(25) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (25) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decoration light emitting unit 18U, a frame left decoration light emitting unit 18L, a frame right decoration light emitting unit 18R, a frame lower decoration light emitting unit 18D) and a second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, 8000 ms, 16000 ms) is periodically changed, and the symbols included in a predetermined symbol array (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1))) are variably displayed in the variable display game. When the third time is shorter than the second time (for example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))), the symbol array is displayed once, and the maximum luminance within the first time in the first light emitting device is displayed. A control unit (for example, game control device 100, effect control device) that controls the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time in the second light emitting device to be smaller than the cumulative time (for example, 16000 ms). 300) and.

(26) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (26) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decoration light emitting unit 18U, a frame left decoration light emitting unit 18L, a frame right decoration light emitting unit 18R, a frame lower decoration light emitting unit 18D) and a second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, 8000 ms, 16000 ms) is periodically changed, and the symbols included in a predetermined symbol array (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1))) are variably displayed in the variable display game. When the third time is shorter than the second time (for example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))), the symbol array is displayed once, and the maximum luminance within the first time in the first light emitting device is displayed. A control unit (for example, game control device 100, performance control device) that controls the maximum luminance continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time in the second light emitting device to be smaller than the continuous time (for example, 16000 ms). 300) and.

(27) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (27) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decoration light emitting unit 18U, a frame left decoration light emitting unit 18L, a frame right decoration light emitting unit 18R, a lower frame decoration light emitting unit 18D) and a second light emission. A display device (for example, a display device) capable of displaying a device (for example, a board decoration light emitting unit 46U, a board decoration light emitting unit 46D) and a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game) Device 41) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at a first time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed at a second time (second time shorter than the first time). For example, 8000 ms, 16000 ms) is periodically changed, and the symbols included in a predetermined symbol array (for example, the symbol array of each small symbol of the small symbol group 502 (see FIG. 22(1))) are variably displayed in the variable display game. When the third time is shorter than the second time (for example, 233.3 ms (see FIG. 22(2))), the symbol array is displayed once, and the maximum luminance within the first time in the first light emitting device is displayed. A control unit (for example, game control device 100, effect control device) that controls the maximum number of occurrences of maximum brightness (for example, one time) in the second time period in the second light emitting device to be smaller than the number of appearances (for example, two times). 300) and.

(28) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (28) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decoration light emitting unit 18U, the frame left decoration light emitting unit 18L, the frame right decoration light emitting unit 18R, the lower frame decoration light emitting unit 18D) and the second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). To periodically change the light-emission mode of the second light-emitting device in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms) to change the effect device to the first time or the second time. Periodic operation is performed for a third time (for example, 3000 ms) to be compared with the time, and the maximum luminance cumulative time (for example, 16000 ms) within the first time for the first light emitting device is set to be longer than that for the second light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the time period of 2 to be small.

(29) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (29) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decoration light emitting unit 18U, the frame left decoration light emitting unit 18L, the frame right decoration light emitting unit 18R, the lower frame decoration light emitting unit 18D) and the second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). To periodically change the light-emission mode of the second light-emitting device in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms) to change the effect device to the first time or the second time. The periodic operation is performed for a third time (for example, 3000 ms) to be compared with the time, and the maximum luminance continuous time within the first time in the first light emitting device (for example, 16000 ms) is longer than that for the second light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) for controlling the maximum brightness continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the time period of 2 to be small.

(30) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (30) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a lower frame decorative light emitting portion 18D) and a second light emission. The device (for example, the board decoration light emitting unit 46U, the board under decoration light emitting unit 46D), the rendering device (for example, the panel rendering device 44), and the light emitting mode of the first light emitting device for the first time (for example, 64000 ms). To periodically change the light-emission mode of the second light-emitting device in a second time shorter than the first time (for example, 8000 ms, 16000 ms) to change the effect device to the first time or the second time. In the second light emitting device, the periodical operation is performed for a third time (for example, 3000 ms) to be compared with the time, and the maximum luminance appearance frequency (for example, 2 times) in the first light emitting device is greater than that in the second light emitting device. The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that controls the maximum number of times of occurrence of brightness (for example, once) within the second time to be small is included.

(31) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、遊技盤に設けられる第3の発光装置(たとえば、装飾発光部46S:装飾基準発光部)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第3の発光装置を第1の発光装置および第2の発光装置と比較して発光態様の輝度変化が小さい(たとえば、一定の輝度で発光、または所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さい)輝度基準として制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。 (31) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). Lower decorative light emitting portion 18D: a non-decorative reference light emitting portion, and a second light emitting device (for example, board decorative light emitting portion 46U, under the board) provided on the game board (for example, game board 30) provided on the front surface of the game frame. The decorative light emitting part 46D: non-decorative reference light emitting part), the third light emitting device (for example, the decorative light emitting part 46S: decorative reference light emitting part) provided on the game board, and the first light emitting device having the first light emitting mode. The light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed at a time (for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed at a second time (for example, 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time, and the third light emitting device is changed. In comparison with the first light emitting device and the second light emitting device, the change in luminance of the light emitting mode is small (for example, light emission at a constant luminance, or in comparison with other decorative light emitting parts in a range where a desired effect can be expected). The control unit (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that controls as a brightness reference with a small brightness change is included.

(32) (31)の制御部は、第1の発光装置における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する。 (32) The control unit of (31) controls the second time period (second time) in the second light emitting device to be longer than the maximum luminance cumulative time (for example, 16000 ms) within the first time period (for example, 64000 ms) in the first light emitting device. For example, the maximum brightness cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within 8000 ms, 16000 ms is controlled to be small.

(33) (31)の第3の発光装置は、当該遊技機を特定可能なロゴを装飾する。
(34) 遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、当り状態や電サポ遊技状態)の形成に寄与する有利状態形成寄与部位(たとえば、特別変動入賞装置38、普通変動入賞装置37)と、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第1の発光装置よりも有利状態形成寄与部位に近接する第2の発光装置(たとえば、変動入賞口装飾発光部、普通変動入賞装置装飾発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(33) The third light emitting device of (31) decorates a logo that can identify the game machine.
(34) The gaming machine 10 has an advantageous state formation contributing portion (for example, a special variation winning device 38 and a normal variation winning device 37) that contributes to the formation of a gaming state (for example, a winning state or an electric support gaming state) that is advantageous to the player. ), a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting unit 18U, a frame left decorative light emitting unit 18L, a frame right decorative light emitting unit 18R, a lower frame decorative light emitting unit 18D), and an advantageous state over the first light emitting device. A second light emitting device (for example, a variable winning a prize decoration light emitting part, a normal variable winning device decoration light emitting part) close to the formation contributing part and a standard light emitting mode of the first light emitting device are set to a first time (standard decoration period: For example, the standard light emission mode of the second light emitting device is periodically changed at 64000 ms), and the standard light emission mode of the second light emitting device is periodically changed at a second time (standard decoration period: 8000 ms, 16000 ms) shorter than the first time. Control for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time period in the second light emitting device to be smaller than the maximum luminance cumulative time (for example, 16000 ms) within the first light emitting device. And a part.

(35) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。 (35) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a frame upper decorative light emitting portion 18U, a frame left decorative light emitting portion 18L, a frame right decorative light emitting portion 18R, a frame) provided in a game frame (for example, the front frame 12). Lower decorative light emitting portion 18D: a non-decorative reference light emitting portion, and a second light emitting device (for example, board decorative light emitting portion 46U, under the board) provided on the game board (for example, game board 30) provided on the front surface of the game frame. (Decorative light-emitting portion 46D: non-decorative reference light-emitting portion) and the standard light-emission mode of the first light-emitting device are periodically changed for the first time (standard decoration period: eg, 64000 ms), and the standard light-emission of the second light-emitting device is changed. The aspect is periodically changed in a second time shorter than the first time (standard decoration period: for example, 8000 ms, 16000 ms), and the maximum luminance accumulation time in the first time in the first light emitting device (for example, 16000 ms). ), a control unit that controls the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) in the second time in the second light emitting device to be smaller.

(36) 遊技機10は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)の左部(たとえば、左側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第1の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L:非装飾基準発光部)と、遊技盤の右部(たとえば、右側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。 (36) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a board left decorative light emitting section 46L: non-equipped) provided in a left portion (for example, the left gaming area or in the vicinity thereof) of the gaming board (for example, the gaming board 30). Decoration reference light emitting section), a second light emitting device (for example, board right decoration light emitting section 46R: non-decoration reference light emitting section) provided in the right part of the game board (for example, right game area or in the vicinity thereof), and The standard light-emission mode of the first light-emitting device is periodically changed in the first time (standard decoration period: for example, 64000 ms), and the standard light-emission mode of the second light-emitting device is changed in the second time shorter than the first time ( Standard decoration period: for example, 8000 ms, 16000 ms) and periodically changed, and within the second time period in the second light emitting device than the maximum luminance cumulative time in the first time period in the first light emitting device (for example, 16000 ms). And a control unit for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) to be small.

(37) (36)の制御部は、左打ち遊技状態である。
(38) 遊技機10は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)の右部(たとえば、右側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第1の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R:非装飾基準発光部)と、遊技盤の左部(たとえば、左側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(37) The control unit of (36) is in the left-handed gaming state.
(38) The gaming machine 10 includes a first light emitting device (for example, a board right decoration light emitting portion 46R: non-equipment) provided in a right portion (for example, the right gaming area or in the vicinity) of the gaming board (for example, the gaming board 30). (A decoration reference light emitting portion), a second light emitting device (for example, a board left decoration light emitting portion 46L: a non-decoration reference light emitting portion) provided in the left part of the game board (for example, the left game area or the vicinity thereof), The standard light-emission mode of the first light-emitting device is periodically changed in the first time (standard decoration period: for example, 64000 ms), and the standard light-emission mode of the second light-emitting device is changed in the second time shorter than the first time ( Standard decoration period: for example, 8000 ms, 16000 ms) and periodically changed, and within the second time period in the second light emitting device than the maximum luminance cumulative time in the first time period in the first light emitting device (for example, 16000 ms). And a control unit for controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) to be small.

(39) (37)の制御部は、右打ち遊技状態である。
(40) (34)乃至(39)のいずれかの制御部は、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させる。
(39) The control unit of (37) is in the right-handed gaming state.
(40) The control unit according to any one of (34) to (39) causes the effect device to cyclically operate for a third time (for example, 3000 ms) that is a comparison target with the first time or the second time.

(41) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。 (41) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decorative light emitting unit 18U, the frame left decorative light emitting unit 18L, the frame right decorative light emitting unit 18R, the lower frame decorative light emitting unit 18D: non-decorative reference light emitting unit). And a second light emitting device (for example, the board decorative light emitting portion 46U, the board decorative light emitting portion 46D: non-decorative reference light emitting portion), and a rendering device provided at a position observable with the second light emitting device (for example, The display device 41, the board effect device 44) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at the first time (standard decoration period: for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed to the first. Is periodically changed for a second time (standard decoration cycle: 8000 ms, 16000 ms, for example), and the effect device is cyclically operated for a third time (for example, 3000 ms), which is shorter than the second time. , Controlling the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time period in the second light emitting device to be smaller than the maximum luminance cumulative time within the first time period for the first light emitting device (for example, 16000 ms) And a control unit.

(42) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。 (42) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decorative light emitting unit 18U, the frame left decorative light emitting unit 18L, the frame right decorative light emitting unit 18R, the lower frame decorative light emitting unit 18D: non-decorative reference light emitting unit). And a second light emitting device (for example, the board decorative light emitting portion 46U, the board decorative light emitting portion 46D: non-decorative reference light emitting portion), and a rendering device provided at a position observable with the second light emitting device (for example, The display device 41, the board effect device 44) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at the first time (standard decoration period: for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed to the first. Is periodically changed for a second time (standard decoration cycle: 8000 ms, 16000 ms, for example), and the effect device is cyclically operated for a third time (for example, 3000 ms), which is shorter than the second time. , Controlling the maximum luminance continuous time (for example, 2000 ms, 500 ms) within the second time period in the second light emitting device to be smaller than the maximum luminance continuous time within the first time period for the first light emitting device (for example, 16000 ms) And a control unit.

(43) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部と、を含む。 (43) The gaming machine 10 includes the first light emitting device (for example, the frame upper decorative light emitting unit 18U, the frame left decorative light emitting unit 18L, the frame right decorative light emitting unit 18R, the lower frame decorative light emitting unit 18D: non-decorative reference light emitting unit). And a second light emitting device (for example, the board decorative light emitting portion 46U, the board decorative light emitting portion 46D: non-decorative reference light emitting portion), and a rendering device provided at a position observable with the second light emitting device (for example, The display device 41, the board effect device 44) and the light emitting mode of the first light emitting device are periodically changed at the first time (standard decoration period: for example, 64000 ms), and the light emitting mode of the second light emitting device is changed to the first. Is periodically changed for a second time (standard decoration cycle: 8000 ms, 16000 ms, for example), and the effect device is cyclically operated for a third time (for example, 3000 ms), which is shorter than the second time. , Controlling the maximum number of appearances of luminance (second, for example) in the second light emitting device to be smaller than the maximum number of appearances of luminance, for example, twice in the first light emitting device. And a control unit.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 In order to put the program into the market, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 gaming machine 25 effect button 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

遊技枠に設けられる第1の発光装置と、
前記遊技枠の前面に備えられる遊技盤に設けられる第2の発光装置と、
前記遊技盤に設けられて変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、
前記第1の発光装置の発光態様を第1の時間で周期的変化させ、
前記第2の発光装置の発光態様を前記第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、
前記変動表示ゲームで所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示するとき前記第2の時間よりも短い第3の時間で前記図柄配列を一巡表示させ、
前記第1の発光装置における前記第1の時間内の最大輝度連続時間よりも前記第2の発光装置における前記第2の時間内の最大輝度連続時間を小さく制御する、
制御部と、
を含む遊技機。
A first light emitting device provided in the game frame;
A second light emitting device provided on a game board provided on the front surface of the game frame;
A display device provided on the game board and capable of displaying a variable display game;
Periodically changing a light emitting mode of the first light emitting device for a first time,
Periodically changing a light emitting mode of the second light emitting device in a second time shorter than the first time;
When the symbols included in a predetermined symbol array are variably displayed in the variable display game, the symbol array is displayed once in a third time shorter than the second time,
The maximum luminance continuous time in the second time period in the second light emitting device is controlled to be smaller than the maximum luminance continuous time in the first time period in the first light emitting device,
A control unit,
A gaming machine including.
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