JP2022128548A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
大当りに当選した場合、大当り遊技後に電チューサポート機能を付加した補助遊技状態に移行させる時短付き大当り、または大当り遊技後に電チューサポート機能が付加されない通常遊技状態に移行させる通常大当りのいずれか一方を選択する遊技機がある。 When a big win is won, either a big win with time reduction that shifts to an auxiliary game state with an electric chew support function added after a big win game, or a normal jackpot that shifts to a normal game state without an electric chew support function added after a big win game. There are gaming machines to choose from.
提案された遊技機は、ゲーム性の多様化に対応しているとはいえない。ゲーム性の多様化に伴い、ゲーム性の一貫性が欠けゲーム性の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっているところがある。 The proposed gaming machine cannot be said to be compatible with the diversification of game characteristics. With the diversification of game nature, there is a lack of consistency in game nature, and there are places where the diversification of game nature contributes to the enhancement of interest.
1つの側面では、本発明は多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。 In one aspect, the present invention provides a game machine capable of improving interest in a variety of game properties.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、遊技者に不利な第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態とを遷移可能にし、第2遊技状態において第2ゲームの実行権利を発生可能にして、第2遊技状態から第1遊技状態に遷移後に、第2遊技状態において発生した第2ゲームの実行権利を対象にして第1遊技状態から第2遊技状態への遷移判定を実行可能な制御手段を含む。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine allows a transition between a first game state disadvantageous to the player and a second game state advantageous to the player, enables generation of the right to execute the second game in the second game state, and generates the second game state. It includes control means capable of executing transition determination from the first game state to the second game state for the right to execute the second game generated in the second game state after transition from the state to the first game state.
1態様によれば、遊技機において、多様なゲーム性のもと興趣向上できる。 According to one aspect, it is possible to improve interest in a gaming machine with a variety of game features.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The
11 is assembled so that it can be opened and closed rotatably with the left side as the shaft attachment side and the right side as the open side in front view.
The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the
is provided. The
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the
Based on the player's operation received from the
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the
It is represented as a.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Also, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
On the
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A
It is operable toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, a general
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the
In addition, at a lower position than the
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a
reference). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the right side of the
A large winning slot switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the large winning slot is provided inside the large winning slot (winning area).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the
A special variable winning device (large winning opening 2) 95 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning
Equipped with a large winning opening (large winning opening 2) that is opened and closed by the opening and closing
また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
Also, the special variable winning
1 of the occurrence conditions of the jackpot game state (special game state) that converts from the closed state to the open state
It is one.
また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, the
A game ball that has flowed into the warp channel from the warp port may be rolled on the stage in the
6 may be made easier to win.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal
is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The
3 and a normal map holding
It is composed of , and informs the number of normal figure holdings from 0 to 4 depending on the combination mode of extinguishing, lighting, and blinking. The normal pattern
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The
It consists of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a
crystal oscillator) 113 and the like. The
rect current) 32 V,
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal
10, a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
D and mounted on the board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Perform control for paying out the rental balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The
a, starting
By being -11V, lead wires of sensors and proximity switches may be illegally short-circuited,
It is configured to detect an abnormal state, such as when a sensor or switch is disconnected from a connector, or when a lead wire is cut and left floating, and outputs an abnormality detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning
, but actually a plurality of (n) winning
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning
) are provided on the
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
121 outputs, starting
The detection signal of 8 e is input to the
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
A
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor (not shown) each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the
The out ball detection switch signal may be input to the
It is a 4-digit 7-segment LED and can display game performance in decimal or hexadecimal.
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the
The
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the
A
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the
A
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
is configured to enable two-way communication so that the
Since the serial communication terminals of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the
It also executes processing such as performance time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the
are collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, to keep the opening/closing member open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this manner, the
また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
For example, the
Both of the special figure fluctuation display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 ms×3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
can also be called
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The
Have D. The
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the ON detection signal from the
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example,
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
or continue to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
Used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting
7 is ON and the detection signal of
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
The detection signal of the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the
Thereby, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external
Output from At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the
can call subroutines to improve program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the
Sound is output from 9b. In addition, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
39). When the detection signal of the setting
5, and when the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting
Upon detection of start-up without pressing of the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first,
1). Switching to register
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing relating to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, 2 types game processing (step S830) which performs processing regarding the so-called 2 types game is performed, and then normal pattern game processing (step S84) which performs processing regarding the normal pattern variation display game is performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The controller prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the
[Step D<b>13 ] The controller initializes the
[Step D14] The controller permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.
次に、遊技機10におけるゲーム性について図13と図14を用いて説明する。図13
は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図14は、第1の実施
形態の遊技性能の一例を示す図である。
Next, game characteristics of the
4] is a diagram showing an example of a state transition of a game state of the first embodiment. [FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of game performance of the first embodiment.
遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状
態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、特図2当り、およびV当りを含む。
The game state of the game of the
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能である
とともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞によ
る大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は
、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。
The
また、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、
遊技機10は、遊技状態として時短a(A時短)、時短b(B時短)、および時短c(C
時短)の3つの時短状態に遷移可能である。
Moreover, the
The
Time saving) can be transitioned to three time saving states.
なお、時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続
する時短である。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲ
ームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(C
時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短で
あり、終了条件成立まで継続する時短である。
In addition, the time saving a (A time saving) is a time saving that is triggered by the occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, the time saving b (B time saving) is a time saving that is triggered by executing the game a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, time saving c (C
Time saving) is a time saving to derive a predetermined result in a low probability state (derivation of a predetermined symbol) as an occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the end condition is satisfied.
遊技状態Aは、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態で
ある。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多
くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。遊技状
態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって
有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状
態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Dは、a時短の遊技状態
である。遊技状態Dは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
The game state A is a game state without time saving, and is generally called a normal game state. The game state A is a game state that is not advantageous (disadvantageous) for the player. Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A and ends the game in the game state A.例文帳に追加The game state B is a game state of b time reduction. The game state B is a game state more advantageous to the player than the game state A. The game state C is a c time-saving game state. The game state C is a game state more advantageous to the player than the game state A. The game state D is a game state of a reduction in working hours. The game state D is a game state more advantageous to the player than the game state A.
特図1ゲームは、大当り確率が1/319であり、小当り確率が0であり、a時短の発
生確率が0であり、b時短の発生条件が前回大当りから1000ゲームの実行であり、c
時短の発生確率が1/319である。特図1ゲームにおいて発生するb時短は、1000
0ゲーム継続し、特図1ゲームにおいて発生するc時短は、6ゲーム継続する。
The special figure 1 game has a jackpot probability of 1/319, a small hit probability of 0, a time-saving occurrence probability of 0, b time-saving occurrence condition is execution of 1000 games from the previous big hit, c
The probability of occurrence of short working hours is 1/319. The b time saving that occurs in the special figure 1 game is 1000
0 games continue, and the c time reduction that occurs in the special figure 1 game continues for 6 games.
特図2ゲームは、大当り確率が1/319であり、小当り確率が1/10であり、a時
短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の
設定がない。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、100ゲーム継続する。
In the special figure 2 game, the probability of a big hit is 1/319, the probability of a small hit is 1/10, the probability of occurrence of a time saving is 1, and the starting memory occurs only during time saving. No time limit setting. The a time saving that occurs in the special figure 2 game continues for 100 games.
2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、16ゲーム継続する。
The two types of games can generate a hit (big hit) triggered by the winning of a
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態Aにおいて始動入賞口36への入賞機会を得て特図1
ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通変
動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時短
を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態Aは、原則と
して左打ちにより特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技状態B,
C,Dは、原則として右打ちにより特図2ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であ
る。
Each game state obtains a transition opportunity to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not established, the game state remains in that game state. Since the
Guiding a left-handed hit that can generate the starting memory of the game. Since the
C and D are game states in which, in principle, the game progresses according to the special figure 2 game by hitting to the right.
遊技状態Aは、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、当
り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出と
なる。特図1当りは、a時短を発生させないため特図1当りの終了後の遊技状態は、遊技
状態Aとなる。遊技状態Aは、変動表示ゲームの1000回の実行、いわゆる天井到達に
よりb時短を発生して遊技状態Bに遷移する。また、遊技状態Aは、変動表示ゲームが特
定の結果態様、いわゆる時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移する。
Since the game state A allows the occurrence of a big win but does not allow the occurrence of a small win, the winning chance is the derivation of a symbol combination that results in a special figure win (big win) as a result of the variable display game. Since per special figure 1 does not generate a time saving, the game state after the end of per special figure is game state A. The game state A transitions to the game state B when the variable display game is executed 1000 times, that is, when the game reaches the ceiling. In addition, the game state A transitions to the game state C when the variable display game generates c time reduction by deriving a specific result mode, that is, a so-called time reduction symbol.
遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Bは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから遊技
状態Dとなる。
Since the game state B enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Cは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから遊技
状態Dとなる。
Since the game state C enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Dは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから再び
遊技状態Dとなる。
Since the game state D enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunities are the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短b、時短c)を発生させて特図2ゲ
ームの遊技進行に移行し、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴うV当りを発生さ
せて特図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10
は、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図2当りも発生可能であり、特図2
当りとV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。
As a result, the
, It is possible to generate a special figure 2 with a short time a in the progress of the special figure 2 game, and a special figure 2
Amusement is produced by providing a difference in the number of times of continuation of time saving a between a win and a V win.
次に、遊技機10の特図1ゲームにおいて所定確率で実行される特別演出について図1
5を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特別演出フローの一例を示す図である
。
Next, FIG.
5 will be used for explanation. FIG. 15 is a diagram showing an example of the special effect flow of the first embodiment.
遊技機10は、遊技状態Aにおいて特別演出を実行可能である。特別演出は、特図1ゲ
ームの結果が特定結果(時短b、時短c、あるいは当り(特図1当り))となる場合の他
、特図1ゲームの結果が非特定結果(はずれ)となる場合にも実行される演出である。遊
技機10は、特図1ゲームの結果が特定結果となる場合に特別演出の後に結果報知遅延演
出をおこない、特図1ゲームの結果が非特定結果となる場合に特別演出の後に結果報知演
出をおこなう。結果報知演出は、特別演出の後に速やかに特図1ゲームの結果を報知(は
ずれ報知)する演出であり、結果報知遅延演出は、特図1ゲームの結果が当りであるか時
短であるかを、特別演出の後に振分演出をおこなうことで遅れて報知(当り報知、または
時短報知)する演出である。結果報知遅延演出における、特図1ゲームの結果が当りであ
るか時短であるかの報知タイミングは、特定領域96への入賞を契機にしたタイミングで
ある。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームの結果が当りであるか時短であるかを遊技
者に遅れて案内することができるとともに、報知タイミングに遊技者を介在させることが
できる。このような遊技機10は、ゲーム性を多様化するとともに、多様化したゲーム性
を遊技者の介在によって理解容易にし、興趣向上に貢献する。
The
なお、遊技機10は、特定結果となる場合に特別演出が選択される確率と、非特定結果
となる場合に特別演出が選択される確率とから、特別演出実行時に特定結果となる信頼度
を演出する。また、遊技機10は、特定結果のうち時短となる場合に特別演出が選択され
る確率と、特定結果のうち当りとなる場合に特別演出が選択される確率とから、特別演出
実行時に時短となる信頼度を演出する。
In addition, the
次に、遊技機10における特別演出実行時のゲーム進行と演出態様について図16を用
いて説明する。図16は、第1の実施形態の特別演出実行時の結果態様別のゲーム進行と
演出態様のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the progress of the game and the mode of effect when the special effect is executed in the
図16(1)に示すタイミングチャートは、特別演出の実行後に特図1ゲームの結果と
してはずれを導出するケースを示す。遊技機10は、特別演出の実行後に特図1ゲームの
結果としてはずれを導出する場合、期間t1だけ特図1ゲームを図柄変動(変動表示)し
た後に期間t2だけ図柄停止(停止表示)することを示す。遊技機10は、期間t1の一
部または全部で特別演出をおこない、期間t2の一部または全部ではずれ報知をおこなう
。
The timing chart shown in FIG. 16(1) shows a case of deriving a loss as a result of the special figure 1 game after execution of the special effect. When deriving a loss as a result of the special figure 1 game after execution of the special performance, the
なお、遊技機10は、一括表示装置50における特図1図柄表示部53において特図1
ゲームの変動表示と停止表示を明示できる。また、遊技機10は、特図ゲーム変動表示状
態表示装置98、いわゆる第4図柄表示装置が備えるLEDの点滅と点灯とによって特図
1ゲームの変動表示と停止表示を区別可能にする。また、遊技機10は、表示装置41が
表示する飾り図柄によって特図1ゲームの変動表示と停止表示を区別可能にする。
In addition, the
It is possible to clearly indicate the change display and the stop display of the game. In addition, the
図16(2)に示すタイミングチャートは、特別演出の実行後に特図1ゲームの結果と
して当り(大当り)を導出するケースを示す。遊技機10は、特別演出の実行後に特図1
ゲームの結果として当りを導出する場合、期間t1だけ特図1ゲームを図柄変動した後に
期間t2だけ図柄停止し、期間t3だけファンファーレ期間を設け、その後に当りラウン
ド期間を設けることを示す。遊技機10は、期間t1の一部または全部で特別演出をおこ
ない、期間t2の一部または全部で特定結果報知をおこない、期間t3の一部または全部
で振分演出をおこない、その後に当り演出をおこなう。
The timing chart shown in FIG. 16(2) shows a case of deriving a hit (jackpot) as a result of the special figure 1 game after execution of the special effect. The
When deriving a win as a result of the game, the symbols are stopped for a period t2 after changing the symbols of the special figure 1 game for a period t1, a fanfare period is provided for a period t3, and then a winning round period is provided. The
図16(3)に示すタイミングチャートは、特別演出の実行後に特図1ゲームの結果と
して時短(時短b、時短c)を導出するケースを示す。遊技機10は、特別演出の実行後
に特図1ゲームの結果として時短を導出する場合、期間t1だけ特図1ゲームを図柄変動
した後に期間(t2+t3)だけ図柄停止し、その後に時短期間を設け、特図1ゲームま
たは特図2ゲームのいずれかに始動記憶があれば図柄変動をおこなうことを示す。なお、
時短期間において、特図2ゲームは、特図1ゲームに優先して実行される。したがって、
特図2ゲームの始動記憶が1以上であれば特図2ゲームが実行されるが、特図2ゲームの
始動記憶が0、かつ特図1ゲームの始動記憶が1以上であれば特図1ゲームが実行される
。遊技機10は、期間t1の一部または全部で特別演出をおこない、期間(t2+t3)
の一部で先に特定結果報知をおこない、期間(t2+t3)の一部かつ特定結果報知の後
で振分演出をおこない、その後に時短演出をおこなう。
The timing chart shown in FIG. 16 (3) shows a case of deriving time saving (time saving b, time saving c) as a result of the special figure 1 game after execution of the special effect. When the
In a short period of time, the special figure 2 game is preferentially executed over the special figure 1 game. therefore,
If the starting memory of the special figure 2 game is 1 or more, the special figure 2 game is executed, but if the starting memory of the special figure 2 game is 0 and the starting memory of the special figure 1 game is 1 or more, special figure 1 the game is running. The
First, the specified result is reported in a part of , the distribution performance is performed after the specified result is reported in a part of the period (t2 + t3), and then the time saving performance is performed.
特定結果報知は、特図1ゲームの結果が当りまたは時短のいずれかであることを案内す
る報知である。特定結果報知は、特図1ゲームの結果が当りまたは時短のいずれであるこ
とを不明に報知するものであるが、明確に報知するものでなければ不明確や曖昧、あるい
は特定困難にして報知するものであってもよい。
Specific result notification is notification that guides that the result of the special figure 1 game is either hit or time saving. The specific result notification informs unclearly whether the result of the special figure 1 game is a hit or a short time, but if it is not clearly notified, it is unclear, ambiguous, or difficult to identify. can be anything.
振分演出は、特定結果報知において不明にした特図1ゲームの結果が当りまたは時短の
いずれであるかを明らかにする条件を案内する演出である。具体的には、遊技機10は、
普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34の遊技球通過を、特図1ゲームの結果が当り
または時短のいずれであるかを明らかにする条件とする。したがって、遊技機10は、普
図始動ゲート34が遊技領域32の右側領域に設けられていることから、振分演出におい
て遊技者に対して右打ちを案内する。普図始動ゲート34は、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える機能を有する他、当り動作の開始条件を与える、いわゆる役物連続作動装置
、あるいは役物連続差動作動ゲートとしての機能を有する。
The distribution effect is a effect that guides the conditions for clarifying whether the result of the special figure 1 game, which was made unclear in the notification of the specific result, is a hit or a time saving. Specifically, the
The passing of the game ball through the normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is used as a condition for clarifying whether the result of the special figure 1 game is hit or time saving. Therefore, the
普図始動ゲート34における振分演出後の遊技球の検出は、特図1ゲームの結果が当り
であれば普図始動ゲート34が役物連続作動装置として機能することから、ゲーム進行に
おける当り動作の1ラウンド開始契機となり、演出態様における当り演出開始契機となる
。また、普図始動ゲート34における振分演出後の遊技球の検出は、特図1ゲームの結果
が時短であれば普図始動ゲート34が普図変動表示ゲームの開始条件を与えることから、
特図2ゲームによるゲーム進行開始契機となり、演出態様における時短演出開始契機とな
る。
The detection of the game ball after the distribution effect at the normal pattern start
It becomes an opportunity to start the game progress by the special figure 2 game, and it becomes an opportunity to start the time saving production in the production mode.
すなわち、遊技機10は、不明にして報知した特図1ゲームの結果を、普図始動ゲート
34の遊技球通過検出を条件にして明らかにすることができる。このような遊技機10は
、ゲーム性を多様化するとともに、遊技者の介在によって多様化したゲーム性を理解容易
にする。
That is, the
なお、特図1ゲームの結果として時短を導出するケースの図柄停止期間(t2+t3)
が当りを導出するケースの図柄停止期間t2より大きいのは、時短を導出するケースと当
りを導出するケースとで同じ演出期間を確保するためである。これにより、遊技機10は
、時短を導出するケースと当りを導出するケースとで同様の演出期間を確保して同様の演
出をおこなうことができる。そのため、遊技機10は、普図始動ゲート34の遊技球通過
検出を待たずに演出期間から特図1ゲームの結果が把握可能になることを抑止する。
In addition, the pattern stop period (t2 + t3) in the case of deriving time saving as a result of the special figure 1 game
The reason why is larger than the symbol stop period t2 in the case of deriving a hit is to ensure the same performance period in the case of deriving a time saving and in the case of deriving a win. As a result, the
次に、特別演出を経た当り演出実行時の普図始動ゲート34の遊技球通過検出タイミン
グに応じたゲーム進行と演出態様について図17と図18を用いて説明する。図17は、
第1の実施形態の特別演出を経た当り演出実行時のゲーム進行と演出態様のタイミングチ
ャートの一例(その1)を示す図である。図18は、第1の実施形態のラウンド遊技が当
り演出に先行する場合の大入賞口開放態様のタイミングチャートの一例を示す図である。
17 and 18, the game progress and the effect mode according to the game ball passage detection timing of the normal
It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the game progress at the time of execution of winning production|presentation through special production|presentation of 1st Embodiment, and a production|presentation mode. FIG. 18 is a diagram showing an example of a timing chart of a large winning opening opening mode when the round game of the first embodiment precedes the winning effect.
図17(1)に示すタイミングチャートは、図16(2)に示したタイミングチャート
における普図始動ゲート34の遊技球通過検出タイミングを明らかにしたものである。遊
技機10は、期間t3のファンファーレ期間経過から遅滞なく普図始動ゲート34で遊技
球通過を検出できるとは限らない。ほとんどの場合において、遊技機10は、期間t3の
ファンファーレ期間経過から普図始動ゲート34で遊技球通過を検出するまでにタイムラ
グ期間t4が生じる。遊技機10は、タイムラグ期間t4においてゲーム進行を当り待機
とする。言い換えれば、タイムラグ期間t4は、普図始動ゲート34を役物連続作動装置
として有効化してから普図始動ゲート34で遊技球通過を検出するまでの期間となる。す
なわち、ゲーム進行における当り待機は、役物連続作動装置が有効化してから作動するま
での遊技状態である。遊技機10は、タイムラグ期間t4において演出態様を、結果報知
を待機する結果報知待機演出とする。なお、結果報知待機演出は、先の演出態様である振
分演出を延長するものであってもよい。遊技機10は、タイムラグ期間t4が短くなるよ
うに、ファンファーレ期間の開始タイミングから右打ち案内をおこなう。遊技機10は、
普図始動ゲート34で遊技球通過を検出して、当りラウンド遊技と当り演出とを開始する
。
The timing chart shown in FIG. 17(1) clarifies the game ball passage detection timing of the normal
A normal
なお、遊技機10は、普図始動ゲート34に役物連続作動装置としての機能を設けるも
のとしたが、普図始動ゲート34に役物連続作動装置としての機能を設けない遊技機につ
いて変形例として図17(2)に示すタイミングチャートを用いて説明する。遊技機10
は、期間t3のファンファーレ期間経過によりゲーム進行を当りラウンド遊技とする一方
で、演出態様を結果報知待機演出とする。すなわち、遊技機10は、ラウンド遊技が開始
することから特別変動入賞装置(大入賞口1)38が開放することとなり、特別変動入賞
装置38の開放態様から当りであることを知らしめる。一方で、遊技機10は、遊技者が
注意を払うであろう演出手段(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)で
当り演出をおこなわず結果報知待機演出をおこない、普図始動ゲート34で遊技球通過を
検出するのを待って当り演出をおこなう。
In the
, the game progresses as a winning round game due to the lapse of the fanfare period of the period t3, while the effect mode is the result notification standby effect. That is, in the
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38の開放態様が図18に示す大入賞口開放態
様1のようであると、結果報知待機演出に関わらず当りの発生が遊技者に容易に把握され
る。このような開放態様は、遊技者にとって結果報知待機演出中の当り確定動作としての
興趣を演出できる。しかしながら、特別変動入賞装置38の開放態様が大入賞口開放態様
1だけでは、当り演出実行時の興趣が低下することから、遊技機10は、図18に示す大
入賞口開放態様2や大入賞口開放態様3を設けるようにしてもよい。大入賞口開放態様2
は、1R(1ラウンド)の最初に当り演出よりも大入賞口開放が遅れるような大入賞口閉
塞期間を設定し、その後に大入賞口を開放する。これにより、遊技機10は、当り演出に
先駆けて大入賞口開放から遊技者が当りを把握することを抑止できる。また、大入賞口開
放態様3は、1Rの最初に極短期間ts(たとえば、50msや100ms)の大入賞口
開放期間を設定し、その後に当り演出よりも大入賞口開放が遅れるような大入賞口閉塞期
間を設定し、その後に大入賞口を開放する。これにより、遊技機10は、当り演出に先駆
けて大入賞口開放から遊技者が当りを把握することを抑止できる。また、遊技機10は、
1Rの最初に極短期間tsだけの大入賞口を開放するので、大入賞口を注意深く観察する
遊技者に対して当り確定動作としての新たな興趣を提供できる。なお、遊技機10は、大
入賞口開放態様が異なる複数種類の大当りを設定することで、遊技者による結果予測を難
しいものにしてもよい。
In the
sets a large prize winning opening closing period in which the opening of the large winning opening is delayed from the winning performance at the beginning of 1R (1 round), and then opens the large winning opening. As a result, the
At the beginning of the 1R, the big winning hole is opened only for a very short period of time ts, so that a player who carefully observes the big winning hole can be given a new amusement as a win-determining action. The
次に、特別演出を経た当り演出実行時に、ファンファーレ演出を設定するゲーム進行と
演出態様について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特別演出を経た
当り演出実行時のゲーム進行と演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図
である。
Next, the progress of the game in which the fanfare effect is set when the winning effect is executed after the special effect and the mode of effect will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the progress of the game and the effect mode during execution of the winning effect after the special effect according to the first embodiment.
図19に示すタイミングチャートは、図17(1)に示したタイミングチャートにおけ
る演出態様としての当り演出を、ファンファーレと当り演出1Rとに分割したものである
。遊技機10は、演出態様として、結果報知待機演出の後に期間tFのファンファーレを
設定し、その後に当り演出1Rを設定する。これにより、遊技機10は、ゲーム進行にお
けるファンファーレにおいて演出態様として振分演出を設定したためにおこなうことがで
きなかったファンファーレを、時機をずらしておこなうことができる。
The timing chart shown in FIG. 19 is obtained by dividing the winning effect as the effect mode in the timing chart shown in FIG. 17(1) into a fanfare and a winning
なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38の開放態様が大入賞口開放態様1のようで
あると、ファンファーレ演出中からの大入賞口開放により遊技者に違和感を与えることと
なる。そこで、遊技機10は、図18で説明したような大入賞口開放態様2や大入賞口開
放態様3のような開放態様にして違和感を軽減してもよい。
If the
次に、特別演出を経た時短演出実行時の始動記憶数(特図1保留数、特図2保留数)に
応じたゲーム進行と演出態様について図20から図22を用いて説明する。図20は、第
1の実施形態の特別演出を経た時短演出実行時のゲーム進行と演出態様のタイミングチャ
ートの一例(その1)を示す図である。図21は、第1の実施形態の特別演出を経た時短
演出実行時のゲーム進行と演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図であ
る。図22は、第1の実施形態の特別演出を経た時短演出実行時のゲーム進行と演出態様
のタイミングチャートの一例(その3)を示す図である。
Next, the game progress and the production mode according to the number of starting memories (the number of special figures 1 reserved, the number of special figures 2 reserved) at the time of execution of the time saving production after the special production will be described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG. 20 is a diagram showing an example (part 1) of a timing chart of the game progress and the effect mode when the time saving effect is executed after the special effect of the first embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the progress of the game and the mode of performance during execution of the time-saving performance after the special performance of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (part 3) of a timing chart of the progress of the game and the mode of performance during execution of the time-saving performance after the special performance of the first embodiment.
図20に示すタイミングチャートは、図16(3)に示したタイミングチャートにおけ
る特図1保留があるときのゲーム進行と演出態様を説明するものである。遊技機10は、
ゲーム進行において、期間(t2+t3)の特図1図柄停止の後、特図1保留数が1以上
(たとえば2)で特図2保留数が0であることから、特図1保留数をデクリメント(たと
えば2から1)して特図1図柄変動を開始する。しかしながら、遊技機10は、時短が発
生していることから表示装置41において表示する飾り図柄や保留表示の対象を特図1ゲ
ームから特図2ゲームに切り替える。したがって、遊技機10は、期間(t2+t3)経
過後のゲーム進行が特図1図柄変動であっても、演出手段において特図1を対象とする飾
り図柄の変動や保留表示を演出しない。遊技機10は、期間(t2+t3)経過後から遅
滞なく普図始動ゲート34で遊技球通過を検出できるとは限らない。ほとんどの場合にお
いて、遊技機10は、期間(t2+t3)経過から普図始動ゲート34で遊技球通過を検
出するまでにタイムラグ期間t4が生じる。遊技機10は、タイムラグ期間t4において
演出態様を、結果報知を待機する結果報知待機演出とする。なお、結果報知待機演出は、
先の演出態様である振分演出を延長するものであってもよい。遊技機10は、タイムラグ
期間t4が短くなるように、第1図柄停止中の振分演出期間から右打ち案内をおこなう。
遊技機10は、普図始動ゲート34で遊技球通過を検出して普図変動を開始する。遊技機
10は、極短期間の普図変動時間(たとえば500ms)を設定することで速やかな普通
変動入賞装置37への入賞機会を得る。これにより、遊技機10は、普図始動ゲート34
で遊技球通過を検出してから極短期間(たとえば期間t5)のうちに特図2保留を発生し
得る。また、遊技機10は、普図始動ゲート34で遊技球通過を検出したことにより演出
態様を時短演出として遊技者に時短発生を案内する。
The timing chart shown in FIG. 20 explains the progress of the game and the effect mode when there is a special figure 1 hold in the timing chart shown in FIG. 16(3). The
In the progress of the game, after the special figure 1 pattern is stopped during the period (t2 + t3), the special figure 1 reserved number is 1 or more (for example, 2) and the special figure 2 reserved number is 0, so the special figure 1 reserved number is decremented ( For example, from 2 to 1), the special figure 1 pattern variation is started. However, the
It may be one that extends the distribution performance, which is the previous performance mode. The
The
A special figure 2 hold can be generated within a very short period of time (for example, period t5) after detecting the passage of the game ball. In addition, the
図21に示すタイミングチャートは、図16(3)に示したタイミングチャートにおけ
る特図1保留がないときのゲーム進行と演出態様を説明するものである。遊技機10は、
ゲーム進行において、期間(t2+t3)の特図1図柄停止の後、特図1保留数が0で特
図2保留数が0であることから客待ちとなる。遊技機10は、すでに右打ち遊技を案内し
ていることから特図1保留の発生が期待できず、特図2保留の発生を待つ。遊技機10は
、ゲーム進行が客待ちであっても振分演出の結果を報知せずに演出態様を客待ちにしては
遊技の興趣を低下させることになる。したがって、遊技機10は、タイムラグ期間t4に
おいて演出態様を、結果報知を待機する結果報知待機演出とする。なお、結果報知待機演
出は、先の演出態様である振分演出を延長するものであってもよい。遊技機10は、タイ
ムラグ期間t4が短くなるように、第1図柄停止中の振分演出期間から右打ち案内をおこ
なう。遊技機10は、普図始動ゲート34で遊技球通過を検出して普図変動を開始する。
遊技機10は、極短期間の普図変動時間(たとえば500ms)を設定することで速やか
な普通変動入賞装置37への入賞機会を得る。これにより、遊技機10は、普図始動ゲー
ト34で遊技球通過を検出してから極短期間(たとえば期間t5)のうちに特図2保留を
発生し得る。遊技機10は、特図2保留発生により特図2保留数をインクリメントする(
たとえば0から1)とともに特図2ゲーム始動条件が成立することから特図2保留数をデ
クリメントして(たとえば1から0)特図2図柄変動を開始する。また、遊技機10は、
普図始動ゲート34で遊技球通過を検出したことにより演出態様を時短演出として遊技者
に時短発生を案内する。
The timing chart shown in FIG. 21 explains the progress of the game and the effect mode when there is no special figure 1 suspension in the timing chart shown in FIG. 16(3). The
In the progress of the game, after the special figure 1 pattern is stopped during the period (t2+t3), the number of special figure 1 reservations is 0 and the number of special figure 2 reservations is 0, so the customer waits. Since the
The
For example, from 0 to 1), since the special figure 2 game start condition is established, the special figure 2 reservation number is decremented (for example, from 1 to 0) and special figure 2 pattern fluctuation is started. In addition, the
By detecting passage of a game ball at a normal
図22に示すタイミングチャートは、図16(3)に示したタイミングチャートの変形
例となるゲーム進行と演出態様を説明するものである。図16(3)に示した遊技機10
は、図柄停止期間の終了をもって時短発生としていたが、変形例の遊技機10は、図柄停
止期間の開始や図柄停止から所定期間経過をもって時短発生としてもよい。
The timing chart shown in FIG. 22 explains the progress of the game and the mode of presentation, which is a modification of the timing chart shown in FIG. 16(3).
, the time saving occurs at the end of the symbol stop period, but the
遊技機10は、ゲーム進行において特図1図柄停止をおこなう期間(t2+t3+t4
+t6)で、演出態様において特定結果報知と振分演出と結果報知待機演出と時短演出と
をおこなう。また、遊技機10は、第1図柄停止中の振分演出期間終了から右打ち案内を
おこなう。また、遊技機10は、タイムラグ期間t4があっても特図1図柄停止中に時短
演出をおこなえるように期間(t2+t3+t4+t6)を設定する。遊技機10は、普
図始動ゲート34で遊技球通過を検出して普図変動を開始する。遊技機10は、極短期間
の普図変動時間(たとえば500ms)を設定することで速やかな普通変動入賞装置37
への入賞機会を得る。これにより、遊技機10は、普図始動ゲート34で遊技球通過を検
出してから極短期間のうちに特図2保留を発生し、特図2保留発生により特図2保留数を
インクリメントする(たとえば0から1)。遊技機10は、特図1図柄停止までに特図2
保留発生が発生することから特図1保留の有無に関わらず特図1図柄停止後に特図2保留
数をデクリメントして(たとえば1から0)特図2図柄変動をおこなうことができる。ま
た、遊技機10は、普図始動ゲート34で遊技球通過を検出したことにより演出態様を時
短演出として遊技者に時短発生を案内する。
The
At +t6), specific result notification, distribution effect, result notification standby effect, and time saving effect are performed in the effect mode. Further, the
get a chance to win a prize. Thereby, the
Since the occurrence of reservation occurs, regardless of the presence or absence of the special figure 1 reservation, the special figure 2 reservation number is decremented after the special figure 1 design stop (for example, from 1 to 0) It is possible to perform the special figure 2 design variation. In addition, the
次に、第1の実施形態の変形例として右打ち案内前に右打ち演出をおこなう遊技機10
について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特別演出を経た時短演出
実行時のゲーム進行と演出態様のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。
Next, as a modified example of the first embodiment, the
will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example (part 4) of the timing chart of the game progress and the effect mode when the time saving effect is executed after the special effect of the first embodiment.
図23に示すタイミングチャートは、図16(3)に示したタイミングチャートの変形
例となるゲーム進行と演出態様を説明するものである。図16(3)に示した遊技機10
は、図柄停止期間中の振分演出期間から右打ち案内をおこなっていたが、変形例の遊技機
10は、右打ち案内に先立ち右打ち演出をおこなう。
The timing chart shown in FIG. 23 explains the progress of the game and the mode of presentation, which is a modification of the timing chart shown in FIG. 16(3).
, the right-handed guidance is performed from the allocation performance period during the pattern stop period, but the
遊技機10は、ゲーム進行において特図1図柄停止をおこなう期間(t2+t3)のう
ち期間t2で演出態様において特定結果報知をおこない、期間t3で振分演出をおこなう
。また、遊技機10は、打ち方演出の第1例として期間t2で右打ち演出をおこない、振
分演出開始以降で右打ち案内をおこなう。これにより、遊技機10は、右打ち案内に先立
ち右打ち演出をおこなうことで振分演出開始以降に速やかな特図2保留発生を期待できる
。したがって、遊技機10は、特図1図柄停止までに特図2保留発生が発生することから
特図1保留の有無に関わらず特図1図柄停止後に特図2保留数をデクリメントして(たと
えば1から0)特図2図柄変動をおこなうことができる。また、遊技機10は、普図始動
ゲート34で遊技球通過を検出したタイミングに遅れて、ゲーム進行における特図2図柄
変動を待って演出態様を時短演出として遊技者に時短発生を案内する。
The
また、遊技機10は、打ち方演出の第2例として特定結果報知前から期間t2を含めて
右打ち演出をおこない、振分演出開始以降で右打ち案内をおこなうようにしてもよい。こ
のようにしても、遊技機10は、右打ち案内に先立ち右打ち演出をおこなうことで振分演
出開始以降に速やかな特図2保留発生を期待できる。
In addition, the
次に、ゲーム表示画面について図24から図27を用いて説明する。図24は、第1の
実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図25は、第1の実施形態
のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図26は、第1の実施形態のゲーム
表示画面の一例(その3)を示す図である。図27は、第1の実施形態のゲーム表示画面
の一例(その4)を示す図である。
Next, game display screens will be described with reference to FIGS. 24 to 27. FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example (Part 1) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 25 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen according to the first embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen according to the first embodiment.
図24(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲームま
たは特図2ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始
前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、
表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画
面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502と
、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化
表示506とを表示する。なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一
括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(
LEDの点灯態様)であり、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り
図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにお
ける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態
とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。
The
The
LED lighting mode), and the
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1
The special figure 2
保留表示(待機保留表示)505は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留
数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特
図ゲームが変動中であることを示す。表示画面500は、保留表示505によって特図1
ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、
表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコ
ンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。
A pending display (standby pending display) 505 indicates the number of pending special-figure 1 games by displaying a pending icon. The pending digestion display (digestion pending display) 506 indicates that the special figure game is being changed by the display of the pending digestion icon. The
Indicates that the number of reserved memories of the game or the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0". again,
The
図24(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例で
ある。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
A
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
, the special figure 2
なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The
また、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図
1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイ
コン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(た
とえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保
留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示さ
れる様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコ
ン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴っ
た表示を演出可能である。
In addition, the pending
たとえば、表示画面510に示すように特図1保留数表示503が「2」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、2つの保留記憶表示
により保留記憶数が「2」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending
なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
It should be noted that the
The total pending number of the game pending number and the special figure 2 game pending number may be displayed by the pending
図24(3)に示す表示画面512は、表示画面510の後の変動表示中の表示画面で
あり、特別演出中の表示画面である。表示画面512は、画面中央に特別演出表示領域5
13を設定し、所定の成否演出をおこない、演出成功により特定結果を導出し、演出失敗
により非特定結果を導出する。たとえば、特別演出表示領域513は、リーチ発生と成否
演出となるミッション演出開始を案内(たとえば、メッセージ「リーチ!ミッション成功
でバトルチャンス獲得」)する。ミッション演出の成功は、特定結果を導出し、振分演出
となるバトルチャンス演出へと発展する。ミッション演出の失敗は、非特定結果を導出し
て当該変動表示を終える。遊技機10は、特別演出によって特定結果導出の期待感を演出
することができる。
A
13 is set, a predetermined success/failure effect is performed, a specific result is derived when the effect succeeds, and a non-specific result is derived when the effect fails. For example, the special
表示画面512は、画面中央に特別演出表示領域513を設定したことから、縮小とと
もに画面右上に退避した大図柄群501aを大図柄群501に代わって表示する。大図柄
群501aは、左図柄と右図柄でリーチ態様を形成し、中図柄を変動表示する。表示画面
512は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、
保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化アイコン5
08を表示する。なお、表示画面512は、画面中央に特別演出表示領域513を設定し
たときに、保留表示505と、保留消化表示506と、保留アイコン507と、保留消化
アイコン508を非表示にしてもよいし、大図柄群501aと小図柄群502のうちいず
れか一方を非表示にしてもよい。
Since the special
pending
08 is displayed. Note that the
図25(1)に示す表示画面514は、表示画面512で変動表示していた特図ゲーム
の結果がはずれであったときの図柄停止中の表示画面である。表示画面514は、大図柄
群501aに代えて大図柄群501の表示が復帰する。表示画面514は、特定演出が失
敗演出であったことを特別演出結果報知515(たとえば、メッセージ「ミッション失敗
」)で表示するとともに、はずれとなる図柄組合せ(たとえば、「5,4,5」)を大図
柄群501と小図柄群502とで表示する。なお、表示画面514は、保留表示505と
、保留消化表示506とを表示するが非表示にするものであってもよい。
A
図25(2)に示す表示画面516は、表示画面512で変動表示していた特図ゲーム
の結果が当りであったときの図柄停止中の表示画面である。表示画面516は、特定演出
が成功演出であったことと、振分演出の案内を特別演出結果報知517(たとえば、メッ
セージ「バトルチャンス!右打ちしてゲート通過を狙え!」)で表示するとともに、大図
柄で特定結果を表す図柄組合せ(たとえば、「5,V,5」)を大図柄群501aで表示
し、小図柄で当りを表す図柄組合せ(たとえば、「5,5,5」)を小図柄群502で表
示する。すなわち、遊技機10は、大図柄群501aにおいて当りと時短の区別を明らか
にせずに特定結果導出がわかる図柄組合せを表示し、小図柄群502において当りと時短
の区別を明らかにして特定結果導出がわかる図柄組合せを表示する。なお、遊技機10は
、特定結果の報知時において大図柄群501aと小図柄群502とを表示するとしたが、
いずれか一方だけを表示するものであってもよい。なお、表示画面516は、保留表示5
05と、保留消化表示506とを非表示とするが表示するものであってもよい。
A
Only one of them may be displayed. It should be noted that the
05 and pending
図25(3)に示す表示画面518は、表示画面512で変動表示していた特図ゲーム
の結果が時短であったときの図柄停止中の表示画面である。表示画面518は、特定演出
が成功演出であったことと、振分演出の案内を特別演出結果報知517(たとえば、メッ
セージ「バトルチャンス!右打ちしてゲート通過を狙え!」)で表示するとともに、大図
柄で特定結果を表す図柄組合せ(たとえば、「5,V,5」)を大図柄群501aで表示
し、小図柄で時短発生を表す図柄組合せ(たとえば、「5,V,5」)を小図柄群502
で表示する。すなわち、遊技機10は、大図柄群501aにおいて当りと時短の区別を明
らかにせずに特定結果導出がわかる図柄組合せを表示し、小図柄群502において当りと
時短の区別を明らかにして特定結果導出がわかる図柄組合せを表示する。なお、遊技機1
0は、特定結果の報知時において大図柄群501aと小図柄群502とを表示するとした
が、いずれか一方だけを表示するものであってもよい。なお、表示画面518は、保留表
示505と、保留消化表示506とを非表示とするが表示するものであってもよい。なお
、遊技機10は、c時短発生時においてc時短発生を明示する図柄組合せを表示するが、
b時短発生時においてもb時短発生を明示する図柄組合せを表示するものであってもよい
。
A
to display. That is, the
In 0, the
It is also possible to display a symbol combination that clearly indicates b time saving even when b time saving occurs.
図26(1)に示す表示画面520は、表示画面516,518の変形例である。遊技
機10は、表示画面512で変動表示していた特図ゲームの結果(成否演出の結果)を表
示するときに、大図柄群501、大図柄群501a、小図柄群502、特図1保留数表示
503、特図2保留数表示504、保留表示505、保留消化表示506の一部または全
部を非表示にして、特別演出結果報知517を表示するものであってもよい。これによれ
ば、遊技機10は、遊技者に対し特別演出から始まる一連の演出への没入感を演出できる
。
A
図26(2)に示す表示画面522は、特定結果が当りであったことを当り演出により
報知する表示画面である。表示画面522は、当り演出画面523(たとえば、メッセー
ジ「BONUS獲得」を表示)により、特定結果が当りであったことを報知する。
A
図26(3)に示す表示画面524は、特定結果が時短であったことを時短演出により
報知する表示画面である。表示画面524は、時短演出画面525(たとえば、メッセー
ジ「ファイナルバトルチャンス!」を表示)により、特定結果が時短であったことを報知
する。なお、遊技機10は、時短中において特図2ゲームによる遊技進行をおこなうこと
は先述した通りである。遊技機10は、小当りを経由した大当りと、大当りがa時短を伴
い小当りが発生しやすいことから時短中において小当りと大当りとをサイクリックに発生
して連続大当りが期待できるゲーム性を有する。遊技機10は、このようなゲーム性に貢
献する時短について「ファイナルバトルチャンス!」という名称を付している。
A
図27(1)に示す表示画面526は、時短中の表示画面である。表示画面526は、
時短演出画面525、大図柄群501a、小図柄群502、特図1保留数表示503、特
図2保留数表示504、待機保留アイコン表示507a,507b,507c,507d
、消化保留アイコン表示508aを表示内容に含む。待機保留アイコン表示507a,5
07b,507c,507dは、時短中であることからいずれも特図2ゲームを対象とし
た待機保留表示である。また、消化保留アイコン表示508aは、時短中であることから
特図2ゲームを対象とした消化保留表示である。なお、待機保留アイコン表示507a,
507b,507c,507dは、特図2保留数表示504に応じた数だけ表示され、消
化保留アイコン表示508aは、変動表示中において表示される。待機保留アイコン表示
507a,507b,507c,507dは、先読み結果として当該始動記憶にもとづく
変動表示結果が当り(小当りおよび大当り)を導出する可能性あるいは信頼度を表示態様
により演出する。たとえば、待機保留アイコン表示507a,507b,507c,50
7dは、色彩により当り可能性を報知する場合に、青、黄、赤の順に当り可能性が高くな
る。なお、待機保留アイコン表示507a,507b,507c,507dは、虹色や桜
柄などの表示態様により高い期待感を演出してもよいし、消化保留アイコン表示508a
のように数値等によって期待感を演出してもよいし、色彩だけでなく、形状やアニメーシ
ョン、形状変更や色彩変更等の変態動作によって期待感を演出してもよい。なお、消化保
留アイコン表示508aは、変動表示中のゲームの結果だけに対する期待感を演出するも
のであってもよいが、当該実施例の消化保留アイコン表示508aは、変動表示中のゲー
ムの結果だけでなく待機保留アイコン表示507a,507b,507c,507dを含
めた合計の期待感を演出する。これによって、遊技機10は、個々の保留に対する期待感
だけでなく全体としての期待感を演出することができる。
A
Time saving
, a digestion pending
07b, 507c, and 507d are standby pending displays for the special figure 2 game because they are in the middle of working hours. In addition, the digestion
507b, 507c, 507d are displayed by the number corresponding to the special figure 2
In 7d, when the probability of winning is notified by color, the probability of winning increases in the order of blue, yellow, and red. The standby pending
Alternatively, expectations may be produced not only by colors but also by transformational actions such as shapes, animations, shape changes, and color changes. Note that the consumption pending
図27(2)に示す表示画面528は、図23を用いて説明した右打ち演出を表示する
表示画面である。表示画面528は、特図1ゲームの変動表示中から右打ち演出表示53
2を表示する。右打ち演出表示532は、右打ち案内と異なり右打ちを案内するものでは
なく右打ち案内がおこなわれることを示唆するにとどめる表示である。たとえば、右打ち
演出表示532は、メッセージ「右打ち準備OK!?」を表示する。これにより、遊技機
10は、右打ち案内に先立ち右打ち演出をおこなうことで振分演出開始以降に速やかな特
図2保留発生を期待できる。
A
次に、大図柄群501,501a、あるいは小図柄群502で表示する飾り図柄と特定
結果を表す飾り図柄組合せの変形例について図28を用いて説明する。図28は、第1の
実施形態の飾り図柄と、特別結果態様となる飾り図柄組合せの一例を示す図である。
Next, a modified example of a combination of decoration symbols displayed in the
図28(1)に示す図柄列は、大図柄群501,501a、あるいは小図柄群502の
左図柄、中図柄、右図柄を変動表示する際に表示する図柄配列である。図柄配列は、図柄
531から図柄539を含む。なお、大図柄群501,501aは、演出態様によっては
、いわゆる特殊図柄を含んで変動表示をおこなったり、表示態様を違えて変動表示をおこ
なったりする場合がある。
The symbol row shown in FIG. 28(1) is a symbol array displayed when the left, middle and right symbols of the
図柄531から図柄539は、変動表示結果を特定可能にする識別情報の一形態であり
、図柄を一意に特定可能な識別要素を含む。たとえば、図柄531から図柄539は、数
字表示を識別要素として各図柄が固有の数字を表示し、重複する数字を表示しないように
なっている。また、図柄531から図柄539は、図柄グループを特定可能なグループ特
定要素を含む。たとえば、図柄531,534,537は、白背景に数字を黒表記で表さ
れるグループを特定可能にするというグループ特定要素を含む。図柄532,535,5
38は、白背景に黒の中間背景を重ね数字を白抜き表記で表されるグループを特定可能に
するというグループ特定要素を含む。図柄533,536,539は、黒背景に数字を白
表記で表されるグループを特定可能にするというグループ特定要素を含む。これにより、
図柄531から図柄539は、各図柄を特定可能にするとともにいずれのグループに属す
るかが明らかになっている。
The
38 includes a group identification element that makes it possible to identify a group represented by a black intermediate background on a white background and white numerals. The
図28(2)に示す図柄組合せ541から図柄組合せ549は、特定結果を白背景に数
字を黒表記で表されるグループに属する図柄だけからなる図柄組合せである。このような
、遊技機10は、特定結果となる図柄組合せが必ずしも同一図柄組合せに限らないことか
ら、特定結果が当りであるのか時短であるのかの把握が容易でない。しかしながら、遊技
機10は、特定結果を特定のグループに属する図柄だけからなる図柄組合せで表すことに
よって、図柄組合せが特定結果であるか否かについて遊技者にとって把握容易にすること
ができる。このような遊技機10は、変動表示ゲームの結果となる図柄組合せを短時間し
か表示できない場合であっても、図柄組合せが特定結果であることを遊技者に感得させる
ことができる。
A
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に伴い一貫性を欠きゲーム性
の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっていた。第1の実施形態の遊技機1
0は、多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines lacked consistency due to the diversification of game characteristics, and the contribution of the diversification of game characteristics to enhancement of interest was limited.
0 provides a game machine that can improve interest in a variety of game properties.
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、所定の結果態様を導出
可能な特図1ゲーム、特図2ゲーム、2種ゲーム)を実行可能であって、ゲームにおける
所定演出を実行可能な演出手段と、所定領域を通過する遊技球を検出可能な検出手段(た
とえば、普図始動ゲート34)と、遊技者に不利な遊技状態(たとえば、非時短)である
第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)と、遊技者に有利な遊技状態(たとえば、時短a
,b,c)である第2遊技状態(たとえば、遊技状態B,C,D)と、第1遊技状態およ
び第2遊技状態から発生可能な特別遊技状態(たとえば、V当り、特図2当り)とを遷移
制御可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む
。制御手段は、第1遊技状態におけるゲームの結果として第2遊技状態または特別遊技状
態を導出したときに、所定領域への遊技球の通過を案内する案内演出(たとえば、振分演
出)を演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置46、
枠装飾装置18、盤演出装置44)により実行し、案内演出の後の検出手段による遊技球
の検出にもとづいてゲームの結果として導出した遊技状態が第2遊技状態と特別遊技状態
のいずれであったかを報知する報知演出(たとえば、振分演出の後の当り演出、時短演出
)を演出手段により実行する(図15から図17参照)。
(1) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of executing a game (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game, a
, b, c) and a second game state (for example, game states B, C, D) and a special game state that can occur from the first game state and the second game state (for example, V hit, special figure 2 hit ) and control means capable of transition control (for example,
Which of the second game state and the special game state was the game state derived as the result of the game executed by the
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。第2の実施形態の遊技機
10は、第1の実施形態の遊技機10と異なるゲーム性を有しながら同様の遊技演出を実
行可能にする。
[Second embodiment]
Next, the
まず、遊技機10におけるゲーム性について図29と図30を用いて説明する。図29
は、第2の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図30は、第2の実施
形態の遊技性能の一例を示す図である。
First, game characteristics of the
is a diagram showing an example of the state transition of the game state of the second embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of game performance of the second embodiment.
遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A1、遊技状態A2、遊技状態B、遊技状態
C、および遊技状態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、特図2当り、および
V当りを含む。
The game state of the game of the
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能である
とともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞によ
る大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は
、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。
The
また、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、
遊技機10は、遊技状態として時短a(A時短)、時短b(B時短)、および時短c(C
時短)の3つの時短状態に遷移可能である。
Moreover, the
The
Time saving) can be transitioned to three time saving states.
なお、時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続
する時短である。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲ
ームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(C
時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短で
あり、終了条件成立まで継続する時短である。
In addition, the time saving a (A time saving) is a time saving that is triggered by the occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, the time saving b (B time saving) is a time saving that is triggered by executing the game a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, time saving c (C
Time saving) is a time saving to derive a predetermined result in a low probability state (derivation of a predetermined symbol) as an occurrence opportunity, and is a time saving that continues until the end condition is satisfied.
遊技状態A1は、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態
のうち特図2ゲームの保留がない遊技状態である。遊技状態A2は、時短なしの遊技状態
であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態のうち特図2ゲームの保留がある遊技状
態である。
The game state A1 is a game state without time saving, and is a game state in which the special figure 2 game is not held among the game states generally called a normal game state. The game state A2 is a game state without time saving, and is a game state in which the special figure 2 game is suspended among the game states generally called a normal game state.
特図1ゲームは、始動入賞口36への入賞機会を得て始動記憶(保留記憶、あるいは単
に保留)を発生し得る。特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への入賞機会を得て始動
記憶を発生し得る。そのため、時短なしの遊技状態である遊技状態A1,A2は、新たに
特図1ゲームの保留を発生し得るが、特図2ゲームの保留を発生し得ない、あるいは発生
しがたい。
The special figure 1 game can generate a starting memory (reserved memory, or simply withholding) by obtaining a winning opportunity to the
遊技状態A1は、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多く
の場合、遊技者は、遊技状態A1から遊技を開始して遊技状態A1で遊技を終える。遊技
状態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態A2もまた、遊技者にとって有利でない(
不利な)遊技状態である。しかしながら、遊技状態A2は、特図2ゲームの保留が残って
いることから遊技状態A1との比較において有利な遊技状態である。
The game state A1 is a game state that is not advantageous (disadvantageous) for the player. Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A1 and ends the game in the game state A1. The game state B is a game state of b time reduction. Game state A2 is also not advantageous for the player (
Unfavorable) game state. However, the gaming state A2 is an advantageous gaming state in comparison with the gaming state A1 because the special figure 2 game remains on hold.
遊技状態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態A1,A2と比較し
て遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技
状態Cは、遊技状態A1,A2と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状
態Dは、a時短の遊技状態である。遊技状態Dは、遊技状態A1,A2と比較して遊技者
にとって有利な遊技状態である。
The game state B is a game state of b time reduction. The game state B is a game state more advantageous to the player than the game states A1 and A2. The game state C is a c time-saving game state. The game state C is a game state more advantageous to the player than the game states A1 and A2. The game state D is a game state of a reduction in working hours. The game state D is a game state more advantageous to the player than the game states A1 and A2.
特図1ゲームは、大当り確率が1/319であり、小当り確率が0であり、a時短の発
生確率が1であり、b時短の発生条件が前回大当りから1000ゲームの実行であり、c
時短の発生確率が0である。特図1ゲームにおいて発生するa時短は、1ゲーム継続し、
特図1ゲームにおいて発生するb時短は、100ゲーム継続する。
The special figure 1 game has a jackpot probability of 1/319, a small hit probability of 0, a time saving occurrence probability of 1, b time saving occurrence condition is execution of 1000 games from the previous big hit, c
The probability of occurrence of short time is 0. A time saving that occurs in the special figure 1 game continues for 1 game,
The b time reduction that occurs in the special figure 1 game continues for 100 games.
特図2ゲームは、大当り確率が1/319であり、小当り確率が1/10であり、a時
短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短の設定がな
いが、時短終了後の保留消化があることからc時短の設定がある。特図2ゲームにおいて
発生するa時短は、10ゲーム継続し、特図2ゲームにおいて発生するc時短は、100
ゲーム継続する。
In the special figure 2 game, the probability of a big hit is 1/319, the probability of a small hit is 1/10, the probability of occurrence of a time saving is 1, and the start memory only occurs during time saving. There is no time saving, but there is a c time saving setting because there is a pending digestion after the time saving ends. The a time saving that occurs in the special figure 2 game continues for 10 games, and the c time saving that occurs in the special figure 2 game is 100
Continue the game.
したがって、特図2ゲームは、小当り確率が大きいこと、a時短発生時の継続ゲーム数
が大きいこと、およびc時短の発生確率が大きいことから、特図1ゲームと比較して遊技
者にとって有利な結果を導出しやすいゲームである。
Therefore, the special figure 2 game is advantageous for the player compared to the special figure 1 game because the small hit probability is large, the number of continuous games when a time saving occurs is large, and the probability of occurrence of c time saving is large. It is a game that is easy to derive good results.
2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、10ゲーム継続する。
The two types of games can generate a hit (big hit) triggered by the winning of a
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態A1において始動入賞口36への入賞機会を得て特図
1ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通
変動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時
短を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態A1は、原
則として左打ちにより特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技状態
B,C,Dは、原則として右打ちにより特図2ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態
である。
Each game state obtains a transition opportunity to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not established, the game state remains in that game state. Since the
なお、遊技状態A2は、普通変動入賞装置37への入賞機会がないことから左打ちを案
内するようにしてもよいし、c時短や小当りを発生可能にすることから右打ちを案内する
ようにしてもよいし、いずれの打ち方も案内しないようにしてもよい。
In the game state A2, since there is no winning opportunity for the normal
遊技状態A1は、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、
当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出
となる。特図1当りは、a時短を発生させるため特図1当りの終了後に遊技状態Dとなる
。遊技状態A1は、変動表示ゲームの1000回の実行、いわゆる天井到達によりb時短
を発生して遊技状態Bに遷移する。
Since the game state A1 enables a big win but does not enable a small win,
The winning chance is the derivation of a symbol combination that will result in one special figure (big hit) as a result of the variable display game. Per special figure 1, it becomes the game state D after the end of per special figure 1 in order to generate a time saving. The game state A1 is changed to the game state B by generating b time reduction by executing the variable display game 1000 times, that is, reaching the ceiling.
遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了し、このとき特図2保留が
あれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ遊技状態A1に遷移する。また、遊
技状態Bは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから遊技状態Dとなる
。
Since the game state B enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了し、このとき特図2保留が
あれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ遊技状態A1に遷移する。また、遊
技状態Cは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから遊技状態Dとなる
。
Since the game state C enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了し、このとき特図2保留が
あれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ遊技状態A1に遷移する。また、遊
技状態Dは、特図2当りとV当りの終了後にa時短が発生することから再び遊技状態Dと
なる。
Since the game state D enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunities are the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
遊技状態A2は、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲ
ームの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結
果として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態A
2は、時短状態でないにもかかわらず特図2ゲームを実行可能なことから、c時短を発生
可能な遊技状態である。なお、遊技状態B,C,Dは、特図2ゲームを実行可能であって
も、時短状態であることから、c時短を発生し得ない遊技状態である。遊技状態A2は、
時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移し、時短図柄を導出することな
く特図2保留を消化することにより遊技状態A1に遷移する。
Since the gaming state A2 enables the occurrence of a big win and a small win, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 win (big win) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. It becomes a prize for the
2 is a game state in which c time reduction can be generated because the special figure 2 game can be executed even though it is not in the time reduction state. It should be noted that game states B, C, and D are game states in which even if the special figure 2 game can be executed, c time reduction cannot occur because they are time saving states. The game state A2 is
By deriving the time saving pattern, c time saving is generated and it transitions to the game state C, and it transitions to the game state A1 by digesting the special figure 2 reservation without deriving the time saving pattern.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短b)を発生させて特図2ゲームの遊
技進行に移行し、特図2ゲームの遊技進行において時短a,cを伴うV当りを発生させて
特図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10は、
特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図2当りも発生可能であり、特図2当り
とV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。また、遊技機10は、
特図1ゲームおよび特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図当りを発生可能で
あり、特図1当りと特図2当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。
As a result, the
In the progress of the special figure 2 game, a special figure 2 hit accompanied by a time saving a can also occur, and the interest is produced by setting a difference in the number of continuation times of the time saving a between the special figure 2 hit and the V hit. In addition, the
In the progress of the special figure 1 game and the special figure 2 game, it is possible to generate a special figure hit with a time saving a, and it is interesting to provide a difference in the number of continuous times of a time saving between the special figure 1 hit and the special figure 2 hit. directing.
次に、第2の実施形態の変形例の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態
、第2の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある
。第2の実施形態の変形例の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10や第2の実施形
態の遊技機10と異なるゲーム性を有しながら同様の遊技演出を実行可能にする。
Next, the
まず、遊技機10におけるゲーム性について図31と図32を用いて説明する。図31
は、第2の実施形態の変形例の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図32は、第
2の実施形態の変形例の遊技性能の一例を示す図である。
First, game characteristics of the
[Fig. 10] is a diagram showing an example of state transition of a game state in a modified example of the second embodiment. FIG. 32 is a diagram showing an example of game performance of a modified example of the second embodiment.
遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A1、遊技状態A2、遊技状態B、遊技状態
C、遊技状態D1、および遊技状態D2を含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、お
よび特図2当りを含む。
The game state of the game of the
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能である
とともに、大当り遊技状態の終了後に確率変動と時短状態とを生起可能である。
The
なお、遊技機10は、第1の実施形態や第2の実施形態と異なり、特別図柄変動表示ゲ
ームの結果としての小当りから特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状
態:V当り)を生起可能としない。すなわち、遊技機10は、1種というゲーム性を有す
る遊技機の範疇に含まれる。遊技機10は、特定領域96への入賞を確率変動の生起条件
としてもよく、その場合に第1の実施形態や第2の実施形態と同様の遊技制御装置100
を用いることができる。
In addition, unlike the first embodiment and the second embodiment, the
can be used.
また、遊技機10は、確率変動を伴って特図1ゲームと特図2ゲームを実行可能にする
。また、遊技機10は、遊技状態として時短a(A時短)、時短b(B時短)、および時
短c(C時短)の3つの時短状態に遷移可能である。時短aには、確率変動を伴う高確a
時短と、確率変動を伴わない低確a時短とがある。なお、時短bと時短cは、いずれも確
率変動を伴わない時短である。
Moreover, the
There are short working hours and low probability a short working hours without probability fluctuations. In addition, both the time saving b and the time saving c are time saving without a probability change.
時短a(A時短)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続する時
短である。高確a時短は、次回当りの発生を終了条件とし、低確a時短は、所定回数のゲ
ームの実行を終了条件とする。また、時短b(B時短)は、発生契機を低確状態における
所定回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また
、時短c(C時短)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)
とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。
The time saving a (A time saving) is a time saving with the occurrence opportunity as a hit, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. The high-probability a time-saving condition is the occurrence of the next hit, and the low-probability a time-saving condition is the execution of a predetermined number of games. In addition, the time saving b (B time saving) is a time saving that is triggered by executing the game a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saving that continues until the termination condition is satisfied. In addition, time saving c (C time saving) derives a predetermined result in a low probability state (derivation of predetermined symbols)
It is a time reduction that continues until the end condition is satisfied.
遊技状態A1は、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態
のうち特図2ゲームの保留がない遊技状態である。遊技状態A2は、時短なしの遊技状態
であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態のうち特図2ゲームの保留がある遊技状
態である。
The game state A1 is a game state without time saving, and is a game state in which the special figure 2 game is not held among the game states generally called a normal game state. The game state A2 is a game state without time saving, and is a game state in which the special figure 2 game is suspended among the game states generally called a normal game state.
特図1ゲームは、始動入賞口36への入賞機会を得て始動記憶(保留記憶、あるいは単
に保留)を発生し得る。特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への入賞機会を得て始動
記憶を発生し得る。そのため、時短なしの遊技状態である遊技状態A1,A2は、新たに
特図1ゲームの保留を発生し得るが、特図2ゲームの保留を発生し得ない、あるいは発生
しがたい。
The special figure 1 game can generate a starting memory (reserved memory, or simply withholding) by obtaining a winning opportunity to the
遊技状態A1は、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多く
の場合、遊技者は、遊技状態A1から遊技を開始して遊技状態A1で遊技を終える。遊技
状態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態A2もまた、遊技者にとって有利でない(
不利な)遊技状態である。しかしながら、遊技状態A2は、特図2ゲームの保留が残って
いることから遊技状態A1との比較において有利な遊技状態である。
The game state A1 is a game state that is not advantageous (disadvantageous) for the player. Therefore, in many cases, the player starts the game from the game state A1 and ends the game in the game state A1. The game state B is a game state of b time reduction. Game state A2 is also not advantageous for the player (
Unfavorable) game state. However, the gaming state A2 is an advantageous gaming state in comparison with the gaming state A1 because the special figure 2 game remains on hold.
遊技状態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態A1,A2と比較し
て遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技
状態Cは、遊技状態A1,A2と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状
態D1は、高確a時短の遊技状態である。遊技状態D2は、低確a時短の遊技状態である
。遊技状態D1,D2は、遊技状態A1,A2と比較して遊技者にとって有利な遊技状態
である。
The game state B is a game state of b time reduction. The game state B is a game state more advantageous to the player than the game states A1 and A2. The game state C is a c time-saving game state. The game state C is a game state more advantageous to the player than the game states A1 and A2. The game state D1 is a game state with high probability a and reduced working hours. The game state D2 is a low-probability a time-saving game state. The game states D1 and D2 are game states that are more advantageous for the player than the game states A1 and A2.
特図1ゲームは、大当り確率(低確率)が1/319であり、大当り確率(高確率)が
1/40であり、a時短の発生確率が1であり、b時短の発生条件が低確状態かつ時短な
しの遊技状態で800ゲームの実行であり、c時短の発生確率が0である。特図1ゲーム
において発生するa時短は、低確時に100ゲーム継続し、高確時に次回当りの発生まで
継続する。特図1ゲームにおいて発生するb時短は、100ゲーム継続する。
The special figure 1 game has a jackpot probability (low probability) of 1/319, a jackpot probability (high probability) of 1/40, a probability of time reduction of 1, and b time reduction conditions are low probability. 800 games are executed in the state and no time saving game state, and the occurrence probability of c time saving is 0. The time saving a that occurs in the special figure 1 game continues for 100 games at low probability, and continues until the next occurrence at high probability. The b time reduction that occurs in the special figure 1 game continues for 100 games.
特図2ゲームは、大当り確率(低確率)が1/319であり、大当り確率(高確率)が
1/40であり、a時短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約
からb時短の設定がないが、時短終了後の保留消化があることからc時短の設定があり、
発生確率が1/17である。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、低確時に100ゲ
ーム継続し、高確時に次回当りの発生まで継続する。特図2ゲームにおいて発生するc時
短は、100ゲーム継続する。なお、特図2ゲームは、特図1ゲームと比較して確率変動
を伴う大当りが選択される確率が大きい。
In the special figure 2 game, the jackpot probability (low probability) is 1/319, the jackpot probability (high probability) is 1/40, the probability of occurrence of a time saving is 1, and starting memory occurs only during time saving There is no b time saving setting due to the constraint that it does not work, but there is a c time saving setting because there is a pending digestion after the time saving ends,
The probability of occurrence is 1/17. The a time saving that occurs in the special figure 2 game continues for 100 games at low probability, and continues until the next occurrence at high probability. The c time reduction that occurs in the special figure 2 game continues for 100 games. In addition, the special figure 2 game has a higher probability of selecting a big hit with probability fluctuation as compared with the special figure 1 game.
したがって、特図2ゲームは、確率変動を伴う大当りが選択される確率が大きいこと、
およびc時短の発生確率が大きいことから、特図1ゲームと比較して遊技者にとって有利
な結果を導出しやすいゲームである。
Therefore, the special figure 2 game has a high probability of selecting a big hit with probability fluctuation,
And since the occurrence probability of c time saving is large, it is a game that is easy to derive advantageous results for the player compared to the special figure 1 game.
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態A1において始動入賞口36への入賞機会を得て特図
1ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通
変動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時
短を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態A1は、原
則として左打ちにより特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技状態
B,C,Dは、原則として右打ちにより特図2ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態
である。
Each game state obtains a transition opportunity to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not established, the game state remains in that game state. Since the
なお、遊技状態A2は、普通変動入賞装置37への入賞機会がないことから左打ちを案
内するようにしてもよいし、c時短や小当りを発生可能にすることから右打ちを案内する
ようにしてもよいし、いずれの打ち方も案内しないようにしてもよい。
In the game state A2, since there is no winning opportunity for the normal
遊技状態A1における当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)
となる図柄組合せの導出となる。特図1当りは、a時短を発生させるため特図1当りの終
了後に、高確時には遊技状態D1となり低確時には遊技状態D2となる。遊技状態A1は
、変動表示ゲームの800回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態
Bに遷移する。
The winning opportunity in the gaming state A1 is one special figure (big hit) as a result of the variable display game.
It becomes the derivation of the symbol combination that becomes. In order to generate a time saving for 1 per special figure, after the end of 1 per special figure, it becomes a game state D1 at high probability and a game state D2 at low probability. The game state A1 transitions to the game state B when the variable display game is executed 800 times, i.e., when the game reaches the ceiling, b time is shortened.
遊技状態Bにおける当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)と
なる図柄組合せの導出となる。遊技状態Bは、特図2当りを発生させることなくb時短が
終了し、このとき特図2保留があれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ遊技
状態A1に遷移する。また、遊技状態Bは、特図2当りの終了後にa時短が発生すること
から遊技状態D1または遊技状態D2となる。
The winning chance in the gaming state B is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 winning (big win) as a result of the variable display game. In the game state B, the b time saving ends without generating a special figure 2 hit, and if there is a special figure 2 reservation at this time, it transitions to the game state A2, and if there is no special figure 2 reservation, it transitions to the game state A1. In addition, the game state B becomes the game state D1 or the game state D2 because a time saving occurs after the end of the special figure 2.
遊技状態Cにおける当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)と
なる図柄組合せの導出となる。遊技状態Cは、特図2当りを発生させることなくc時短が
終了し、このとき特図2保留があれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ遊技
状態A1に遷移する。また、遊技状態Cは、特図2当りの終了後にa時短が発生すること
から遊技状態D1または遊技状態D2となる。
The winning chance in the gaming state C is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 winning (big win) as a result of the variable display game. In the game state C, the c time saving ends without generating the special figure 2 hit, and if there is a special figure 2 reservation at this time, it transitions to the game state A2, and if there is no special figure 2 reservation, it transitions to the game state A1. In addition, the game state C becomes the game state D1 or the game state D2 because a time saving occurs after the end of the special figure 2.
遊技状態D1における当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)
となる図柄組合せの導出となる。遊技状態D1は、特図2当りを発生させることなくa時
短が終了することがないから特図2当りに遷移する。また、遊技状態Dは、特図2当りの
終了後にa時短が発生することから再び遊技状態D1または遊技状態D2となる。
The winning opportunity in the gaming state D1 is a special figure 2 hit (big hit) as a result of the variable display game.
It becomes the derivation of the symbol combination that becomes. The game state D1 transitions to the special figure 2 hit because the time saving a does not end without generating the special figure 2 hit. In addition, the game state D becomes the game state D1 or the game state D2 again because a time saving occurs after the end of the special figure 2.
遊技状態D2における当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)
となる図柄組合せの導出となる。遊技状態D2は、特図2当りを発生させることなくa時
短が終了し、このとき特図2保留があれば遊技状態A2に遷移し、特図2保留がなければ
遊技状態A1に遷移する。また、遊技状態Dは、特図2当りの終了後にa時短が発生する
ことから再び遊技状態D1または遊技状態D2となる。
The winning opportunity in the gaming state D2 is a special figure 2 hit (big hit) as a result of the variable display game.
It becomes the derivation of the symbol combination that becomes. In the game state D2, the time saving a ends without generating a special figure 2 hit, and if there is a special figure 2 reservation at this time, it transitions to the game state A2, and if there is no special figure 2 reservation, it transitions to the game state A1. In addition, the game state D becomes the game state D1 or the game state D2 again because a time saving occurs after the end of the special figure 2.
遊技状態A2における当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)
となる図柄組合せの導出となる。遊技状態A2は、時短状態でないにもかかわらず特図2
ゲームを実行可能なことから、c時短を発生可能な遊技状態である。なお、遊技状態B,
C,Dは、特図2ゲームを実行可能であっても、時短状態であることから、c時短を発生
し得ない遊技状態である。遊技状態A2は、時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技
状態Cに遷移し、時短図柄を導出することなく特図2保留を消化することにより遊技状態
A1に遷移する。
The winning opportunity in the gaming state A2 is a special figure 2 hit (big hit) as a result of the variable display game.
It becomes the derivation of the symbol combination that becomes. Game state A2 is special figure 2 even though it is not a time saving state
Since the game can be executed, it is a game state in which c time reduction can occur. Note that game state B,
C and D are game states in which even if the special figure 2 game can be executed, c time reduction cannot occur because it is a time reduction state. The game state A2 transitions to the game state C by generating c time saving by deriving the time saving pattern, and transitions to the game state A1 by digesting the special figure 2 reservation without deriving the time saving pattern.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短a、時短b)を発生させて特図2ゲ
ームの遊技進行に移行し、特図2ゲームにおいて時短(時短a、時短c)を発生させて特
図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10は、特
図2ゲームの遊技進行において時短aや時短bの終了後に、時短cの発生機会を得る興趣
を演出する。
As a result, the
次に、遊技機10がc時短発生や当り発生を含む特図ゲームの結果に関する事前判定に
用いる遊技結果事前判定処理について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形
態の遊技制御装置における遊技結果事前判定処理のフローチャートを示す図である。
遊技結果事前判定処理は、遊技制御装置100が実行する処理であり、たとえばタイマ割
込み処理(第11図参照)のステップS81において実行する始動口スイッチ監視処理で
実行される。
Next, the
The game result pre-determining process is a process executed by the
[ステップ101]遊技制御装置100は、始動口スイッチで有効な入賞検出があった
場合に対応する特図ゲームの当り乱数を抽出する。
[ステップ102]遊技制御装置100は、当り乱数の抽出とともに図柄乱数を抽出す
る。
[Step 101] The
[Step 102] The
[ステップ103]遊技制御装置100は、当り乱数と図柄乱数とから特図1図柄表示
部53または特図2図柄表示部54で変動表示結果として表示する図柄を決定する。
[ステップ104]遊技制御装置100は、ステップ103の決定にしたがう図柄の導
出が状態遷移条件を成立させるか否かを事前判定する。具体的には、遊技制御装置100
は、当り、b時短、およびc時短の発生を事前判定する。また、遊技制御装置100は、
c時短が発生しない場合にも時短図柄を表示可能にしていることから、時短図柄の表示が
c時短の発生を伴うか否かを事前判定する。たとえば、遊技制御装置100は、高確率状
態や時短状態等(遊技状態A2以外)において時短図柄を表示してもc時短を発生させず
、低確状態かつ非時短状態(遊技状態A2)において時短図柄を表示してc時短を発生さ
せる。なお、当該処理は、事前判定であり、実際の判定は、当該図柄の導出後に別途おこ
なう。
[Step 103] The
[Step 104] The
predetermines the occurrence of hits, b time saving, and c time saving. In addition, the
Since the time saving pattern can be displayed even when the time saving does not occur, it is determined in advance whether the display of the time saving pattern is accompanied by the occurrence of the time saving. For example, the
[ステップ105]遊技制御装置100は、演出制御装置300に事前判定結果を通知
する。遊技制御装置100は、演出制御装置300に所定のコマンドにより事前判定結果
を通知することができる。演出制御装置300は、当該コマンドを受信して、所定の演出
装置による報知をおこなうことができる。また、演出制御装置300は、当該コマンドを
受信して、当りや、b時短、c時短発生に関して先読み予告演出をおこなうことができる
。なお、遊技制御装置100は、当り、b時短、およびc時短の発生を事前判定した場合
に限って演出制御装置300への通知をおこなうものであってもよく、当り、b時短、お
よびc時短のいずれも発生しないことを事前判定した場合に演出制御装置300への通知
をおこなわないものであってもよい。遊技制御装置100は、当該処理の実行をもって遊
技結果事前判定処理を終了する。
[Step 105] The
これにより、遊技機10は、c時短の発生の有無にかかわらず時短図柄を表示可能にし
、図柄表示に係る処理負担を抑えることができる。また、遊技機10は、特図2図柄表示
部54で時短図柄を表示しても、状態表示部57で時短状態の発生の有無を明示すること
ができる。また、遊技機10は、時短図柄の表示がc時短の発生を伴うか否かを事前判定
結果として演出制御装置300に通知することから、演出装置により遊技者に理解容易に
して報知することができる。
As a result, the
次に、特図2ゲームにおいて時短図柄の導出がc時短発生の契機となる場合と、契機に
ならない場合とについて、図34と図35を用いて説明する。図34は、第2の実施形態
のc時短発生時の各種表示装置における表示内容のタイミングチャートの一例を示す図(
その1)である。図35は、第2の実施形態のc時短発生時の各種表示装置における表示
内容のタイミングチャートの一例を示す図(その2)である。
Next, the case where the derivation of the time saving pattern in the special figure 2 game triggers the occurrence of c time saving and the case where it does not trigger will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of a timing chart of display contents on various display devices when c time reduction occurs in the second embodiment (
1). FIG. 35 is a diagram (part 2) showing an example of a timing chart of display contents in various display devices when c time reduction occurs in the second embodiment.
まず、図34を用いて特図2ゲームにおいて時短図柄の導出がc時短発生の契機となる
場合について説明する。遊技機10は、タイミングt1において遊技状態A2である。す
なわち、低確、時短なしの遊技状態であり、特図2保留があって特図2保留を消化する遊
技状態である。
First, with reference to FIG. 34, the case where the derivation of the time saving pattern in the special figure 2 game triggers the occurrence of c time saving will be described. The
遊技機10は、タイミングt1において特図2保留を1つ消化して特図2ゲームの変動
表示を開始する。このとき、遊技制御装置100は、抽出した当り乱数と図柄乱数とにも
とづいて時短図柄の導出を決定し、時短図柄の導出に対応した変動表示を開始する。また
、遊技制御装置100は、時短図柄の導出に対応した変動表示コマンドを演出制御装置3
00に通知する。また、遊技制御装置100は、事前判定による時短図柄の導出を演出制
御装置300に通知する。なお、遊技制御装置100は、当該変動の開始時に時短図柄の
導出を演出制御装置300に通知する場合に、当該通知を変動表示コマンドに含めてもよ
い。また、遊技制御装置100は、当該変動の開始に先立って時短図柄の導出を演出制御
装置300に通知する場合に、当該通知に先立って先読み演出コマンドに通知するように
してもよい。
The
00. In addition, the
遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図2図柄表示部54でタイミングt1か
らタイミングt3まで変動表示をおこない、タイミングt3からタイミングt4まで時短
図柄を停止表示する。遊技制御装置100は、タイミングt3で時短図柄を停止表示して
からc時短の発生を判定する。遊技制御装置100は、タイミングt4からc時短を発生
させることから、遊技状態Cに遷移する。遊技制御装置100は、タイミングt4から一
括表示装置50の状態表示部57において時短状態を報知する。
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100から時短図柄の導出に対応した変動表示コ
マンドを受信して、タイミングt1から対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制
御装置300は、表示装置41において飾り図柄(大図柄群501や小図柄群502)に
よる特図変動表示をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt2からタイミングt
3まで時短図柄を仮停止表示し、時短成否演出をおこない、タイミングt3からタイミン
グt4まで時短図柄を停止表示し、時短発生演出をおこなう。
The
The time saving pattern is temporarily stopped and displayed until 3, and the time saving success/failure performance is performed, and the time saving pattern is stop-displayed from timing t3 to timing t4, and the time saving generation performance is performed.
次に、図35を用いて特図2ゲームにおいて時短図柄の導出がc時短発生の契機となら
ない場合について説明する。遊技機10は、タイミングt11において遊技状態Bである
。すなわち、低確、時短ありの遊技状態である。なお、特図2ゲームにおいて時短図柄の
導出がc時短発生の契機とならない遊技状態は、遊技状態Bの他に遊技状態Cや遊技状態
D(変形例においては、遊技状態D1,D2)がある。
Next, with reference to FIG. 35, the case where the derivation of the time saving pattern does not trigger c time saving generation in the special figure 2 game will be described. The
遊技機10は、タイミングt11において特図2保留を1つ消化して特図2ゲームの変
動表示を開始する。このとき、遊技制御装置100は、抽出した当り乱数と図柄乱数とに
もとづいて時短図柄の導出を決定し、時短図柄の導出に対応した変動表示を開始する。ま
た、遊技制御装置100は、時短図柄の導出に対応した変動表示コマンドを演出制御装置
300に通知する。また、遊技制御装置100は、事前判定により時短図柄の導出があっ
ても時短発生がないことを演出制御装置300に通知する。
The
遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図2図柄表示部54でタイミングt11
からタイミングt13まで変動表示をおこない、タイミングt13からタイミングt14
まで時短図柄を停止表示する。遊技制御装置100は、タイミングt13で時短図柄を停
止表示してからc時短の発生がないことを判定する。遊技制御装置100は、タイミング
t14からc時短を発生させないことから、遊技状態Bを継続する。遊技制御装置100
は、一括表示装置50の状態表示部57において時短状態であることを継続して報知する
。
The
to timing t13, and from timing t13 to timing t14
Stop displaying the time saving pattern until. The
continuously informs that the state display unit 57 of the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から時短図柄の導出に対応した変動表示コ
マンドを受信して、タイミングt11から対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出
制御装置300は、表示装置41において飾り図柄(大図柄群501や小図柄群502)
による特図変動表示をおこなう。演出制御装置300は、タイミングt12からタイミン
グt13まで時短図柄を仮停止表示するが時短成否演出をおこなわない。演出制御装置3
00は、タイミングt13からタイミングt14まで時短図柄を停止表示するが、c時短
発生演出をおこなうことをしない。
The
Perform special figure fluctuation display by. The
00 stops displaying the time saving pattern from timing t13 to timing t14, but does not perform the c time saving effect.
これにより、遊技機10は、時短図柄の導出に伴うc時短発生の有無を遊技者に対して
好適に案内することができる。より具体的には、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0において特図2図柄表示部54で時短図柄を導出し、状態表示部57で時短状態である
ことを報知するが、状態表示部57で報知する時短状態がa時短であるか、b時短である
か、c時短であるかを区別していない。そのため、遊技機10は、一括表示装置50から
c時短発生の有無を遊技者に対して明確に案内することができない。しかしながら、一括
表示装置50は、遊技機10がどのような時短状態であるかを不明にしながらも時短状態
であることを明確にして案内することができ、遊技者にとって不測の不利益が生じること
を防止する。一方で、遊技機10は、表示装置41において時短成否演出や時短発生演出
を実行可能にすることから、c時短発生の有無を遊技者に対して明確に案内することがで
きる。このようにして、遊技機10は、遊技制御装置100と演出制御装置300とが役
割分担をおこなうことで、遊技者の利益確保と、遊技案内や遊技演出とを高度に両立する
ことができる。
As a result, the
At 0, the special figure 2 symbol display unit 54 derives a time saving pattern, and the state display unit 57 notifies that it is a time saving state, but the time saving state notified by the state display unit 57 is a time saving or b time saving It doesn't distinguish whether it's short or c. Therefore, the
次に、低確時の当り乱数の当り判定値と高確時の当り乱数の判定値について図36を用
いて説明する。図36は、第2の実施形態の低確時および高確時の当り判定値の一例を示
す図である。
Next, the winning determination value of the winning random number at the time of low probability and the determination value of the winning random number at the time of high probability will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of a hit determination value for low probability and high probability according to the second embodiment.
遊技制御装置100は、0から65535までの値のうちから当り乱数を抽出し、判定
値と照合して大当り、はずれ、時短(時短図柄の導出)を判定する。なお、判定値は、特
図1ゲームと特図2ゲームとで異なる判定値を用いることができるし、それぞれのゲーム
の確率変動に応じて異なる判定値を用いることができる。そのため図示する判定値は、判
定対象に小当りを含まないが、必要に応じて判定対象に小当りを含めることができる。
The
遊技制御装置100は、低確時と高確時とで異なる判定値を用いる。低確時判定値は、
たとえば、0から始まる連続するa通りを大当り判定値とし、65535に至るまでの連
続するb通りを時短判定値と、その余を外れ判定値とする。高確時判定値は、たとえば、
0から始まる連続する8a通りを大当り判定値とし、65535に至るまでの連続するb
通りを時短判定値と、その余を外れ判定値とする。すなわち、遊技機10は、低確時に対
して高確時の当り確率を8倍にする確率変動をおこなう。このとき、遊技機10は、低確
時と高確時とで時短確率(時短図柄の導出確率)を同じにしている。
The
For example, the continuous a types starting from 0 are set as the jackpot determination values, the continuous b types up to 65535 are set as the time reduction determination values, and the rest are set as the outlier determination values. For example, the high-accuracy judgment value is
Continuous b
Let the street be the time saving judgment value and the remainder be the off judgment value. In other words, the
なお、遊技機10は、高確時にc時短を発生しないとしたが、高確時や各種時短中にお
いても特図ゲームの変動開始時に停止図柄として時短図柄を停止するか否かを判定し、時
短図柄を停止図柄とすることができる。ただし、遊技機10は、高確時や各種時短中にc
時短を発生しないために特図ゲームの変動終了(結果導出)時に時短図柄を導出しても、
導出した時短図柄にもとづくc時短の発生判定をおこなわない。ここで言うc時短の発生
判定をおこなわないとは、c時短を発生させる判定をおこなわないという意味であって、
判定処理をおこなうものの発生条件を満たすことがないためにc時短を発生させないもの
であってもよいし、判定処理自体をおこなわないものであってもよい。
Although the
Even if you derive the time saving pattern at the end of the fluctuation of the special game (result derivation) in order not to generate time saving,
It does not determine the occurrence of c time saving based on the derived time saving pattern. Not making a decision to generate c time saving here means not making a decision to generate c time saving,
It may be one that does not generate c time reduction because it does not satisfy the occurrence condition of the determination process, or it may not perform the determination process itself.
また、遊技機10は、高確時や各種時短中においてc時短の発生判定をおこなわないと
したが、変形例に相当するシリーズ機においては、高確時においてのみc時短の発生判定
をおこなわずに各種時短中においてc時短の発生判定をおこなうようにしてもよい。この
ような遊技機10は、高確時や時短中においてもc時短を発生可能にするシリーズ機や、
高確時や時短中のいずれか一方においてc時短を発生可能にするシリーズ機と処理を共用
可能にして、開発コストの低減に貢献する。
In addition, the
It will contribute to the reduction of development costs by making it possible to share processing with series machines that can generate c time reduction in either high-precision time or time-saving.
なお、遊技機10は、当りとはずれを判定した後にはずれのうちから時短図柄の導出を
判定するようにしてもよいが、そのようにすると当り確率の変動に伴いはずれ確率も変動
することから高確時と低確時とで時短確率が変動してしまう。一方で、本実施例の遊技機
10は、あらかじめ当りとはずれと時短とを判定することから低確時と高確時とで時短確
率が変動することを簡便な処理にて抑止することができる。
In addition, the
次に、一括表示装置50の特図1図柄表示部53で表示する特図1図柄パターンと、特
図2図柄表示部54で表示する特図2図柄パターンについて図37を用いて説明する。図
37は、第2の実施形態の一括表示装置における特図1停止図柄一覧と特図2停止図柄一
覧の一例を示す図である。
Next, the special figure 1 symbol pattern displayed by the special figure 1 symbol display unit 53 of the
図37(1)に示す特図1図柄パターンは、P000からP050までの51通りがあ
り、図37(2)に示す特図2図柄パターンは、P100からP150までの51通りが
あり、いずれもユニークな図柄パターンである。
The special figure 1 pattern pattern shown in FIG. 37 (1) has 51 patterns from P000 to P050, and the special figure 2 pattern pattern shown in FIG. 37 (2) has 51 patterns from P100 to P150. A unique pattern.
特図1図柄パターンは、はずれをただ1通りのP000で表し、当りをその余の50通
りで表す。また、特図1図柄パターンは、当りのうち当り1をP001からP022の2
2通りで表し、当り2をP023からP031の9通りで表し、当り3をP032からP
037の6通りで表し、当り4をP038からP050の13通りで表す。なお、特図1
ゲームにおける当り1から当り4は、それぞれ異なる価値の当りであり、たとえば確率変
動の有無、当り中のラウンド数、開放時間、閉塞までのカウント数等が異なる。
The special figure 1 symbol pattern represents a loss with only one P000, and represents a hit with the remaining 50. In addition, the special figure 1 pattern pattern is 2 hits from P001 to P022.
Expressed in 2 ways, hit 2 is expressed in 9 ways from P023 to P031, hit 3 is expressed in P032 to P
037 is expressed in 6 ways, and winning 4 is expressed in 13 ways from P038 to P050. In addition, special figure 1
特図2図柄パターンは、はずれをただ1通りのP100で表し、時短(時短図柄)をた
だ1通りのP150で表し、当りをその余の49通りで表す。また、特図2図柄パターン
は、当りのうち当り1をP101からP125の25通りで表し、当り2をP126から
P129の4通りで表し、当り3をP130からP137の8通りで表し、当り4をP1
38からP149の12通りで表す。なお、特図2ゲームにおける当り1から当り4は、
それぞれ異なる価値の当りであり、たとえば確率変動の有無、当り中のラウンド数、開放
時間、閉塞までのカウント数等が異なる。
The special figure 2 pattern pattern represents the loss with only one P100, the time saving (time saving pattern) with only one P150, and the remaining 49 ways of winning. In addition, the special figure 2 symbol pattern expresses the
38 to P149 in 12 ways. In addition, hit 1 to hit 4 in the special figure 2 game,
Each win has a different value, and for example, the presence or absence of probability variation, the number of rounds during the win, the opening time, the number of counts until closing, etc. are different.
このように遊技機10は、特図1図柄パターンと特図2図柄パターンとで図柄パターン
の総数を一致させながら、特図1図柄パターンと特図2図柄パターンとではずれ図柄パタ
ーンをただ1通りにし、特図2図柄パターンでだけ時短図柄をただ1通りにし、その余を
当り図柄とすることで、図柄の振分制御を簡便にしている。また、遊技機10は、はずれ
図柄パターンをただ1通りにすることで遊技者によるはずれ図柄パターンの把握を容易に
している。また、遊技機10は、時短図柄パターンをただ1通りにすることで遊技者によ
る時短図柄パターンの把握を容易にしている。また、遊技機10は、当り図柄パターンを
複数通りにすることで遊技者による当りの価値の把握を困難にして、演出装置により徐々
に明らかにする興趣を演出可能にしている。また、遊技機10は、当りの価値ごとに図柄
パターンの数を異ならせることで遊技者による当りの価値の把握を一層困難にしている。
また、遊技機10は、特図ゲーム1と特図ゲーム2とで当りの価値ごとの図柄パターンの
数を異ならせることで遊技者による当りの価値の把握を一層困難にしている。
In this way, the
In addition, the
次に、表示装置41における時短図柄の表示例について図38を用いて説明する。図3
8は、第2の実施形態の時短図柄停止時のゲーム表示画面の一例を示す図である。図38
(1)に示す表示画面530は、特図2ゲームの変動表示中であり、時短成否演出中の表
示画面である。大図柄群501は、時短図柄「2,4,1」を仮停止表示し、小図柄群5
02は一様な変動表示態様で変動表示中であることを示す。時短成否演出表示531は、
c時短の成否を演出する表示であり、たとえば新月が満月に変化するか否かでc時短の成
否を演出する。なお、このとき、演出制御装置300は演出ボタン25(プッシュボタン
)の押下操作を受け付けて、一発押下演出や、連続押下演出、連打演出等で変化態様を演
出してもよい。
Next, a display example of the time saving pattern on the
8 is a diagram showing an example of a game display screen when the time-saving symbols are stopped according to the second embodiment. Figure 38
The
02 indicates that the variable display is in progress in a uniform variable display mode. The time saving success/
It is a display that directs the success or failure of c time reduction, for example, whether the new moon changes to a full moon or not. At this time, the
図38(2)に示す表示画面534は、時短発生演出中の表示画面である。図柄群50
1および小図柄群502は、時短図柄「2,4,1」を停止表示する。また、表示画面5
34は、時短発生演出表示537を表示して、c時短発生を案内する。なお、時短発生演
出表示537は、満月のような表示であり、時短成否演出が成功したことを案内する。こ
れにより、遊技機10は、時短図柄の表示にもとづいてc時短が発生することを遊技者に
好適に案内することができる。
A
1 and the
34 displays a time-saving
図38(3)に示す表示画面536は、時短図柄の表示にもとづいてc時短が発生する
ことがないことを遊技者に案内する画面である。図柄群501および小図柄群502は、
時短図柄「2,4,1」を停止表示する。しかしながら、表示画面536は、時短発生演
出表示537を表示しないことから、時短図柄の表示にもとづくc時短の発生がないこと
を遊技者に好適に案内することができる。したがって、時短図柄「2,4,1」は、時短
発生演出表示537を伴うことでc時短発生図柄として機能し、時短発生演出表示537
を伴わないことでc時短非発生図柄として機能する。なお、時短発生演出表示537は、
背景表示やキャラクタ表示、メッセージ表示等であってもよいし、図柄を装飾する装飾要
素であってもよい。
The
The time saving pattern "2, 4, 1" is stopped and displayed. However, since the
By not accompanying, it functions as a c time saving non-occurring pattern. In addition, the time saving
It may be a background display, a character display, a message display, or the like, or may be a decorative element that decorates a pattern.
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に伴い一貫性を欠きゲーム性
の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっていた。第2の実施形態の遊技機1
0は、多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines lacked consistency due to the diversification of game characteristics, and the contribution of the diversification of game characteristics to enhancement of interest was limited.
0 provides a game machine that can improve interest in a variety of game properties.
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
、演出制御装置300)を含む。制御手段は、遊技者に不利な第1遊技状態(たとえば、
非時短)と、遊技者に有利な第2遊技状態(たとえば、時短)とを遷移可能にして第1遊
技状態と第2遊技状態において第1ゲーム(たとえば、所定の結果態様を導出可能な特図
1ゲーム)または第2ゲーム(たとえば、所定の結果態様を導出可能な特図2ゲーム)を
実行可能であって、第1ゲームまたは第2ゲームの結果にもとづいて特別遊技状態(たと
えば、大当り)に遷移可能にする。また、制御手段は、第1遊技状態と第2遊技状態にお
いて第1ゲームの実行権利を発生可能にして、第2遊技状態においてのみ第2ゲームの実
行権利を発生可能にして、第2遊技状態から第1遊技状態に遷移後に、第2遊技状態にお
いて発生した第2ゲームの実行権利を対象にして第1遊技状態から第2遊技状態への遷移
判定を実行可能(たとえば、遊技状態A2)である(図29、図31参照)。
(1) The game machine (for example, the game machine 10) controls means (for example, the
, production control device 300). The control means controls the first game state disadvantageous to the player (for example,
non-time saving) and a second game state (for example, time saving) that is advantageous to the player, and the first game (for example, a feature that can derive a predetermined result mode in the first game state and the second game state) 1 game) or a second game (for example, a special figure 2 game capable of deriving a predetermined result mode), and a special game state (for example, a big win) based on the result of the first game or the second game ). Further, the control means enables generation of the right to execute the first game in the first game state and the second game state, enables generation of the right to execute the second game only in the second game state, and enables generation of the right to execute the second game only in the second game state. After the transition from the first game state to the first game state, it is possible to determine the transition from the first game state to the second game state for the second game execution right that occurred in the second game state (for example, game state A2). (See FIGS. 29 and 31).
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
前記第2遊技状態において前記第2ゲームの実行権利を発生可能にして、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移後に、前記第2遊技状態において発生した前記第2ゲームの実行権利を対象にして前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への遷移判定を実行可能な制御手段を含む、
遊技機。 enabling transition between a first game state disadvantageous to the player and a second game state advantageous to the player;
Enabling the right to execute the second game in the second gaming state,
After the transition from the second game state to the first game state, a transition determination from the first game state to the second game state is performed for the execution right of the second game that occurred in the second game state. including viable control measures,
game machine.
Priority Applications (1)
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- 2021-02-23 JP JP2021026882A patent/JP2022128548A/en active Pending
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