JP6836802B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能に構成した遊技機がある。 There is a gaming machine configured to be able to display a specific hold display that displays the operation at a predetermined cycle.

特開2015−213653号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-213563

保留表示は、遊技者にとって理解容易にしながら、保留発生や保留シフトなどの状況に応じた表示態様が求められる。
1つの側面では、本発明は、保留表示の表示態様が遊技者にとって理解容易な遊技機を提供することを目的とする。
The hold display is required to have a display mode according to a situation such as a hold occurrence or a hold shift, while making it easy for the player to understand.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the display mode of the hold display is easy for the player to understand.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示を表示手段に表示させる制御手段と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の加算時に新たに表示する新規保留表示について第2の表示態様を経て第1の表示態様に至る保留加算表示を所定期間表示した後に、第1の表示態様と第2の表示態様とを周期的に切替表示する保留定常表示に切り替えるとき、新規保留表示の表示前から表示する既存保留表示が保留定常表示において第1の表示態様となるタイミングまで、新規保留表示を第1の表示態様で表示してから保留定常表示に切り替えるものであって保留本体表示と、保留本体表示に背景として重ねて表示される保留背景表示とを含んで保留定常表示を構成し、保留背景表示の表示態様を固定して、保留本体表示を第1の表示態様と第2の表示態様とに周期的に切替表示させるIn order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display means capable of displaying the variable display game, and a control means for storing the start memory as an execution right of the variable display game and displaying the hold display related to the start memory on the display means. The control means makes it possible to switch between the first display mode having the regular discriminating power and the second display mode having the discriminating power inferior to the regular discriminating power with respect to the hold display over time, and the starting memory. Regarding the new hold display newly displayed when the number is added, after the hold addition display reaching the first display mode through the second display mode is displayed for a predetermined period, the first display mode and the second display mode are cycled. When switching to the hold steady display, the new hold display is displayed in the first display mode until the existing hold display that is displayed before the display of the new hold display becomes the first display mode in the hold steady display. It is those switching from to to hold steady display, and hold body display, including pending background display and which is displayed superimposed as the background on hold body display constitutes a hold steady display, the display mode of the pending background display It is fixed and the hold main body display is periodically switched and displayed between the first display mode and the second display mode .

1態様によれば、保留表示の表示態様が遊技者にとって理解容易な遊技機を提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a gaming machine in which the display mode of the hold display is easy for the player to understand.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留表示のシフト表示と定常表示の切替タイミングと、保留表示とその他表示との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the shift display of the hold display, the switching timing of a steady display, and the hold display and other display of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の大図柄の縦スクロール変動による定常変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the steady-state variation display by the vertical scroll variation of the large symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大図柄の縦軸回転する切替変動による定常変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the steady-state variation display by the switching variation which rotates the vertical axis of the large symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄の切替変動による定常変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the steady-state variation display by the switching variation of a small symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留表示の発生表示と定常表示とシフト表示の切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switching timing of the occurrence display of the hold display, the steady display, and the shift display of the first embodiment. 第1の実施形態の保留発生表示の表示態様変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change of the hold occurrence display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留定常表示の表示態様変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change of the hold steady display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留シフト表示の表示態様変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change of the hold shift display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の飾り図柄の定常変動における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the steady variation of the decorative symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留表示における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the hold display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の保留シフト表示の表示態様変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode change of the hold shift display of the modification 1 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の保留表示における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the hold display of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの定常表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the steady display of the hold icon of the modification 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of switching from the occurrence display of the hold icon of the modification 2 of the 1st Embodiment to a steady display. 第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of switching from the occurrence display of the hold icon of the modification 2 of the 1st Embodiment to a steady display. 第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of switching from the generation display of the hold icon of the modification 2 of the first embodiment to the steady display. 第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの定常表示からシフト表示への切替、およびシフト表示から定常表示への切替の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switching from the steady display to the shift display, and the switching from the shift display to the steady display of the modification 2 of the first embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 used for an intervention operation for the game effect or the like. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 includes a crosshair cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the crosshair cursor switch, and a volume control etc. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The game machine 10 intervenes the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. It is possible to operate the character displayed on the 41 and stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. But it may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition of the second special figure change display game (special figure 2 change display game) to the right part of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The ordinary variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes an induction flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the induction flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that serves as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp inlet) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game ball flows down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having a CPU (Central Processing Unit) 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. A display mode that does not exist. The reach state also includes, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variable pattern random number for determining (including the execution time of the variable display game in the variable display without reach or reach), a hit random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the normal variable winning device 37 as the current game state (state), the operating state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from the plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. It controls to drive the prize ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and controls for paying out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal drawing start gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a 0V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally shorted, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave). ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout) Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the game machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in decimal or hexadecimal numbers.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information related to the game machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal to the first driver. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold the stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 that drive and control a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each of the above-mentioned switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) is a switch input circuit. They are connected so as to be individually detected by 336, and detection signals indicating each state of each switch are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDPReSET signal), the sound source LSI314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, motor, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. To do. Then, a process of displaying the special figure variation display game in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 and then stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened to control the inflow of game balls into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2) for the third stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained for one hit result of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a general electric support state (during general electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The batch display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting modes of the three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, it is possible to prevent the game control device 100 from being started up first and sending a command to the slave control means before the slave control means is started up when the power is turned on, and the slave control means not missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from the power-on until the standby time has elapsed. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). In S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the game machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the game machine 10 does not output a signal other than the security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the game machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in step S31 and step S32 to improve the program efficiency. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the game machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the game machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of disabling interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the game machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command for which the setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is determined. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command that commands the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command that commands the display of the recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the game machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the game machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. It is provided with an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize the optimum and lean initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting can be changed by providing the setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to be stopped (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the game machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the game machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the game machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is specified (step S71). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle while the setting is being changed.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? The winning opening switch / status monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not the product is present and to monitor the error (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. The general map game process (step S84) that performs the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed to end the timer interrupt process.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes the received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示507とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 507.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を「0」から「4」の数字で表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を「0」から「4」の数字で表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game as a number from “0” to “4”. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game as a number from “0” to “4”. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示505は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数のいずれか一方を保留アイコン506(保留記憶表示)の数によって示す。たとえば、遊技機10は、特図1ゲームが主体となる遊技状態(通常遊技状態)において特図1保留数表示503が表示する保留記憶数を表示し、特図2ゲームが主体となる遊技状態(電サポ遊技状態)において特図2保留数表示504が表示する保留記憶数を表示する。 The hold display 505 indicates either the number of hold storages displayed by the special figure 1 hold number display 503 or the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 504 by the number of hold icons 506 (hold memory display). .. For example, the game machine 10 displays the number of reserved memories displayed by the special figure 1 hold number display 503 in the game state (normal game state) in which the special figure 1 game is the main player, and the game state in which the special figure 2 game is the main player. In (electric support game state), the number of held storages displayed by the special figure 2 hold number display 504 is displayed.

表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームが主体となる遊技状態において特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、遊技機10は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する保留記憶数を保留表示505に表示するようにしてもよい。 On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "4". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the number of hold storages of the special figure 1 game is "4" in the gaming state in which the special figure 1 game is the main body. The game machine 10 displays on the hold display 505 the number of hold memories corresponding to the sum of the number of hold memories displayed by the special figure 1 hold number display 503 and the hold memory number displayed by the special figure 2 hold number display 504. You may do it.

また、保留表示505は、保留アイコン506の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 Further, the hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage by the display mode of the hold icon 506. The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

なお、保留アイコン506は、その表示態様を固定せず、揺動や変形、変色、その他のエフェクト、あるいはこれらの組合せによりその表示態様を変更可能にしている。たとえば、遊技機10は、表示態様が時系列で変化するアニメーションとして保留アイコン506を表示可能である。なお、保留アイコン506のアニメーションは、一連のアニメーション表示のうちに正規の識別力を有する表示態様と、正規の識別力を有しない表示態様とをそれぞれ少なくとも1以上含み、一連のアニメーション表示における所定の識別力を担保する。 The display mode of the hold icon 506 is not fixed, and the display mode can be changed by swinging, deforming, discoloring, other effects, or a combination thereof. For example, the game machine 10 can display the hold icon 506 as an animation whose display mode changes in time series. The animation of the hold icon 506 includes at least one display mode having a regular discriminating power and one or more display modes having no regular discriminating power in the series of animation displays, and is predetermined in the series of animation displays. Guarantee discriminating power.

保留消化表示507は、保留消化アイコン508(図13(2)参照)の表示の有無により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold digestion display 507 can indicate whether or not the special figure change display game is in the change display state and notify the degree of expectation for the game result depending on whether or not the hold digestion icon 508 (see FIG. 13 (2)) is displayed.

表示画面500では保留消化表示507は、枠内をブランク(空白)、すなわち保留消化アイコン508を非表示にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 On the display screen 500, the hold digestion display 507 hides the blank (blank) in the frame, that is, the hold digestion icon 508, and indicates that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the game machine 10 starts the variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。なお、大図柄群501のうち左図柄と右図柄は、上から下に向かう縦スクロール変動であり、大図柄群501のうち中図柄は、縦軸回転する切替変動である。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during symbol variation). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. The left and right symbols in the large symbol group 501 are vertical scrolling fluctuations from top to bottom, and the middle symbol in the large symbol group 501 is a vertical scrolling variation. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームが主体となる遊技状態において特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示507は、保留消化アイコン508を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the number of hold storages of the special figure 1 game is "3" in the gaming state in which the special figure 1 game is the main body. Further, on the display screen 510, the hold digestion display 507 displays the hold digestion icon 508, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

次に、保留表示のシフト表示と定常表示の切替タイミングと、保留表示とその他表示との関係について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の保留表示のシフト表示と定常表示の切替タイミングと、保留表示とその他表示との関係の一例を示す図である。 Next, the relationship between the shift display and the steady display switching timing of the hold display and the hold display and other displays will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the relationship between the shift display and the steady display switching timing of the hold display and the other display of the first embodiment.

遊技機10は、特図ゲーム(特図1ゲームまたは特図2ゲーム)の保留記憶数が「1」以上のときに図柄変動を開始(変動開始)することができる。保留表示505は、特図ゲームの変動開始時、すなわち特図ゲームの保留記憶数が減算更新された場合にシフト表示を表示し、シフト表示終了後に定常表示を表示する。また、保留表示505は、特図ゲームの保留記憶数が加算更新された場合に発生表示を表示する。なお、発生表示は、始動記憶の数の加算時に表示する保留加算表示の一態様であり、定常表示は、始動記憶の数の定常時に周期的に表示する保留定常表示の一態様であり、シフト表示は、始動記憶の数の減算時に表示する保留減算表示の一態様である。 The game machine 10 can start the symbol change (start the change) when the number of reserved memories of the special figure game (special figure 1 game or special figure 2 game) is "1" or more. The hold display 505 displays the shift display at the start of the fluctuation of the special figure game, that is, when the reserved storage number of the special figure game is subtracted and updated, and displays the steady display after the shift display ends. Further, the hold display 505 displays an occurrence display when the number of hold storages of the special figure game is added and updated. The occurrence display is a mode of the hold addition display displayed when the number of start memories is added, and the steady display is a mode of the hold steady display which is periodically displayed when the number of start memories is steady, and is shifted. The display is an aspect of the hold subtraction display displayed when the number of start-up memories is subtracted.

たとえば、遊技機10は、保留表示505について、特図ゲームがタイミングt0で変動表示を開始したとき、タイミングt1までの期間Aでシフト表示をおこない、タイミングt3で次の変動表示が開始されるまでの期間(期間B+期間C)で定常表示をおこなう。また、遊技機10は、保留表示505について、特図ゲームの保留記憶数が加算更新されたタイミングで発生表示を表示する。 For example, when the special figure game starts the variable display at the timing t0, the game machine 10 shifts the hold display 505 in the period A until the timing t1 until the next variable display is started at the timing t3. The steady display is performed during the period (period B + period C). Further, the game machine 10 displays the occurrence display of the hold display 505 at the timing when the hold storage number of the special figure game is added and updated.

保留アイコン506のシフト表示は、特図ゲームの変動開始時に、表示態様が時系列で変化するアニメーションによって保留アイコン506の表示位置をシフト(一単位移動)する表示である。具体的には、保留表示505は、発生順に左詰めで4つの保留アイコン506を表示可能であり、特図ゲームの変動開始時に保留記憶数の減算更新に合わせて保留アイコン506を左側に飛び跳ねるようにしてシフトする。なお、保留表示505が表示する保留アイコン506のうちもっとも左(最先、最古)の保留アイコン506は、保留消化表示507における保留消化アイコン508に切り替わる。保留アイコン506のシフト表示例については、後で図21を用いて説明する。 The shift display of the hold icon 506 is a display in which the display position of the hold icon 506 is shifted (moved by one unit) by an animation in which the display mode changes in time series at the start of the fluctuation of the special figure game. Specifically, the hold display 505 can display four hold icons 506 left-justified in the order of occurrence, so that the hold icon 506 jumps to the left in accordance with the subtraction update of the hold storage number at the start of the fluctuation of the special figure game. And shift. The leftmost (earliest, oldest) hold icon 506 among the hold icons 506 displayed by the hold display 505 is switched to the hold digest icon 508 in the hold digest display 507. An example of the shift display of the hold icon 506 will be described later with reference to FIG.

保留アイコン506の定常表示は、特図ゲームの変動表示中であって特図ゲームの始動記憶数に変化がない時(定常時)に、表示態様が時系列で変化するアニメーションによって保留アイコン506の表示態様を周期的に変動する表示(変動表示)である。具体的には、保留表示505は、定常時に保留アイコン506を伸縮表示する。保留アイコン506の定常表示例については、後で図20を用いて説明する。 The steady display of the hold icon 506 is displayed by an animation in which the display mode changes in chronological order when there is no change in the start memory number of the special figure game during the variable display of the special figure game (steady time). It is a display in which the display mode changes periodically (variable display). Specifically, the hold display 505 expands and contracts the hold icon 506 at the steady state. An example of the stationary display of the hold icon 506 will be described later with reference to FIG.

保留アイコン506の発生表示は、始動記憶の発生時に、表示態様が時系列で変化するアニメーションによって新規の保留アイコン506を左詰めで追加する表示である。すなわち、新規の保留アイコン506は、保留表示505が表示する保留アイコン506のうちもっとも右(最遅、最新)の保留アイコン506となる。保留アイコン506の発生表示例については、後で図19を用いて説明する。 The generation display of the hold icon 506 is a display in which a new hold icon 506 is left-justified by an animation in which the display mode changes in time series when the start memory is generated. That is, the new hold icon 506 is the rightmost (latest, latest) hold icon 506 among the hold icons 506 displayed by the hold display 505. An example of displaying the occurrence of the hold icon 506 will be described later with reference to FIG.

また、保留消化表示507は、特図ゲームの変動開始後、保留アイコン506のシフト表示終了後(タイミングt1)から変動停止時(タイミングt2)までの期間(期間B)で保留消化アイコン508を定常表示し、その後の図柄停止表示期間(期間C)で保留消化アイコン508を非表示にする。 Further, the hold digestion display 507 holds the hold digestion icon 508 stationary during the period (period B) from the end of the shift display of the hold icon 506 (timing t1) to the stop of the change (timing t2) after the start of the fluctuation of the special figure game. It is displayed, and the hold digestion icon 508 is hidden during the subsequent symbol stop display period (period C).

また、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504は、全期間において保留記憶数を数字で表示する定常表示を表示する。
また、特図ゲームの大図柄群501は、特図ゲームの変動開始から変動停止までのうちの所定期間で、等速度で変動する定常変動表示をおこない、特図ゲームの変動停止から図柄停止期間(期間C)だけ停止表示をおこなう。なお、特図ゲームの大図柄群501は、特図ゲームの変動開始から変動停止までのうちのその余の期間(所定期間を除く期間)で、変動開始時に変動開始動作を伴う変動開始表示や、リーチ時に特別アクション等を伴う特別変動表示や、変動停止時に変動停止動作を伴う変動停止表示等を表示する。なお、大図柄群501のうち左図柄と右図柄は、縦スクロール変動で定常変動表示をおこない、中図柄は、縦軸回転する切替変動で定常変動表示をおこなう。大図柄群501の縦スクロール変動による定常変動表示については、後で図15を用いて説明する。また、大図柄群501の縦軸回転する切替変動による定常変動表示については、後で図16を用いて説明する。
Further, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 display a steady display that displays the number of hold storage numbers in the entire period.
In addition, the large symbol group 501 of the special figure game displays a steady fluctuation that fluctuates at a constant speed during a predetermined period from the start of fluctuation of the special figure game to the stop of fluctuation, and the period from the stop of fluctuation of the special figure game to the stop of the symbol. The stop display is displayed only for (Period C). In addition, the large symbol group 501 of the special figure game is the remaining period (the period excluding the predetermined period) from the start of the change of the special figure game to the stop of the change, and the change start display accompanied by the change start operation at the start of the change. , A special fluctuation display with a special action at the time of reach, a fluctuation stop display with a fluctuation stop operation at the time of a fluctuation stop, etc. are displayed. Of the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol are displayed as steady-state fluctuations by vertical scrolling fluctuations, and the middle symbols are displayed as steady-state fluctuations by switching fluctuations that rotate on the vertical axis. The steady-state variation display due to the vertical scroll variation of the large symbol group 501 will be described later with reference to FIG. Further, the steady-state variation display due to the switching variation that rotates on the vertical axis of the large symbol group 501 will be described later with reference to FIG.

また、特図ゲームの小図柄群502は、特図ゲームの変動開始から変動停止までの期間(期間A+期間B)で、等速度で変動する定常変動表示をおこない、特図ゲームの変動停止から図柄停止期間(期間C)だけ停止表示をおこなう。小図柄群502の定常変動表示については、後で図17を用いて説明する。 Further, the small symbol group 502 of the special figure game displays a steady fluctuation that fluctuates at a constant speed during the period from the start of fluctuation of the special figure game to the stop of fluctuation (period A + period B), and from the stop of fluctuation of the special figure game. The stop display is displayed only during the symbol stop period (period C). The steady-state variation display of the small symbol group 502 will be described later with reference to FIG.

次に、大図柄群501のうち左図柄と右図柄の定常変動表示について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の大図柄の縦スクロール変動による定常変動表示の一例を示す図である。 Next, the steady-state variation display of the left symbol and the right symbol in the large symbol group 501 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a steady-state variation display due to vertical scrolling variation of the large symbol of the first embodiment.

まず、大図柄群501のうち左図柄と右図柄の定常変動表示中の正表示位置を図15(1)に示す。左図柄と右図柄の定常変動表示は、縦方向に並ぶ図柄配列を縦スクロール変動である。たとえば、図柄513,514,515が並ぶとき、表示領域511から臨む図柄は、上から下に流れる方向で変動表示する。このとき、表示領域511から臨む図柄は、図柄中心が表示領域511の縦方向中心線512上にあって、表示領域511から図柄全体を観察可能な位置を正表示位置とする。たとえば、図柄514は、正表示位置にある。 First, FIG. 15 (1) shows the normal display positions of the left symbol and the right symbol in the steady variation display in the large symbol group 501. The steady variation display of the left symbol and the right symbol is a vertical scrolling variation of the symbol arrangement arranged in the vertical direction. For example, when symbols 513, 514 and 515 are lined up, the symbols facing from the display area 511 are variablely displayed in the direction of flowing from top to bottom. At this time, in the symbol facing from the display area 511, the position where the center of the symbol is on the vertical center line 512 of the display area 511 and the entire symbol can be observed from the display area 511 is set as the normal display position. For example, the symbol 514 is in the normal display position.

なお、図柄の縦スクロール変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)で図柄表示位置が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示位置と、大図柄群501のうち左図柄と右図柄の定常変動表示中のオフセット表示を図15(2)に示す。 The vertical scrolling variation of the symbol is expressed by rewriting the symbol display position in frame units (display switching time units) in the display device 41. Here, FIG. 15 (2) shows the symbol display position for each frame and the offset display during the steady variation display of the left symbol and the right symbol in the large symbol group 501.

たとえば、図柄514(図柄「4」)は、オフセット「0」となる図柄表示位置が正表示位置である。正表示位置にある図柄514は、表示領域511から図柄全体を観察可能になり十分な識別力を有する。また、図柄514は、オフセット「1」となる図柄表示位置は正表示位置でなく、表示領域511から図柄全体の下方約1/3を欠いて図柄全体を観察可能になく十分な識別力を有するといえない。また、図柄514は、オフセット「2」となる図柄表示位置は正表示位置でなく、表示領域511から図柄全体の下方約2/3を欠いて図柄全体を観察可能になく十分な識別力を有するといえない。 For example, in the symbol 514 (symbol "4"), the symbol display position at the offset "0" is the normal display position. The symbol 514 in the normal display position has sufficient discriminating power because the entire symbol can be observed from the display area 511. Further, the symbol 514 has a sufficient discriminating power because the symbol display position at the offset "1" is not the normal display position and lacks about 1/3 below the entire symbol from the display area 511 so that the entire symbol cannot be observed. I can't say that. Further, the symbol 514 has a sufficient discriminating power because the symbol display position at the offset "2" is not the normal display position and lacks about two-thirds below the entire symbol from the display area 511 so that the entire symbol cannot be observed. I can't say that.

なお、大図柄群501のうち左図柄と右図柄の定常変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとにオフセットを「0」、「1」、「2」とサイクリックに切り替え、オフセット「0」に切り替えるごとに図柄を1つ更新する。したがって、大図柄群501のうち左図柄と右図柄の定常変動表示は、1図柄当りの表示時間が100ms(=33.3ms×3)であって、1図柄当りの正表示位置表示時間は、33.3msである。 In the large symbol group 501, the steady variation display of the left symbol and the right symbol switches the offset to "0", "1", "2" cyclically every 1 frame time (33.3 ms), and the offset " Each time you switch to "0", one symbol is updated. Therefore, in the steady variation display of the left symbol and the right symbol in the large symbol group 501, the display time per symbol is 100 ms (= 33.3 ms × 3), and the normal display position display time per symbol is It is 33.3 ms.

次に、大図柄群501のうち中図柄の定常変動表示について図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の大図柄の縦軸回転する切替変動による定常変動表示の一例を示す図である。 Next, the steady-state variation display of the medium symbol in the large symbol group 501 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a steady-state fluctuation display due to a switching fluctuation that rotates on the vertical axis of the large symbol of the first embodiment.

まず、大図柄群501のうち中図柄の定常変動表示中の正表示位置を図16(1)に示す。中図柄の定常変動表示は、図柄が平板状であって、180度縦軸回転するごとに背面側の表示図柄を切り替える切替変動である。たとえば、表示領域511から臨む図柄514は、縦軸回転して変動表示する。このとき、表示領域511から臨む図柄は、観察者に向かって正対して、表示領域511から図柄全体を観察可能な位置を正表示位置とする。たとえば、図柄514は、正表示位置にある。 First, FIG. 16 (1) shows the normal display position of the medium symbol in the steady variation display of the large symbol group 501. The steady variation display of the middle symbol is a switching variation in which the symbol has a flat plate shape and the display symbol on the back side is switched every time the vertical axis is rotated by 180 degrees. For example, the symbol 514 facing from the display area 511 is rotated on the vertical axis and displayed in a variable manner. At this time, the symbol facing from the display area 511 faces the observer, and the position where the entire symbol can be observed from the display area 511 is set as the normal display position. For example, the symbol 514 is in the normal display position.

なお、図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)で図柄表示態様が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示態様と、大図柄群501のうち中図柄の定常変動表示中のオフセット表示を図16(2)に示す。 The symbol switching variation is expressed by rewriting the symbol display mode in frame units (display switching time units) in the display device 41. Here, FIG. 16 (2) shows a symbol display mode for each frame and an offset display during the steady variation display of the medium symbol in the large symbol group 501.

たとえば、図柄514(図柄「4」)は、オフセット「0」となる図柄表示位置(観察者に向かって正対する回転位置)が正表示位置である。正表示位置にある図柄514は、表示領域511から図柄全体を観察可能になり十分な識別力を有する。また、図柄514は、オフセット「1」となる図柄表示位置(観察者に向かって左側が奥行き方向に傾いた回転位置)は正表示位置でなく、図柄が横方向に圧縮されたように見えて十分な識別力を有するといえない。また、図柄514は、オフセット「2」となる図柄表示位置(観察者に向かって右側が奥行き方向に傾いた回転位置)は正表示位置でなく図柄が横方向に圧縮されたように見えて十分な識別力を有するといえない。なお、図柄514は、オフセット「2」のとき、図柄「4」の表示面が裏面側に臨み、前面側に次図柄(図柄「5」)が臨む。 For example, in the symbol 514 (symbol "4"), the symbol display position (rotation position facing the observer) at the offset "0" is the normal display position. The symbol 514 in the normal display position has sufficient discriminating power because the entire symbol can be observed from the display area 511. Further, in the symbol 514, the symbol display position (rotation position where the left side is tilted in the depth direction toward the observer) at the offset "1" is not the normal display position, and the symbol appears to be compressed in the lateral direction. It cannot be said that it has sufficient discriminating power. Further, in the symbol 514, the symbol display position at the offset "2" (the rotation position where the right side is tilted in the depth direction toward the observer) is not the normal display position, but the symbol appears to be compressed in the lateral direction. It cannot be said that it has a good discriminating power. When the offset "2" is set, the display surface of the symbol "4" faces the back surface side of the symbol 514, and the next symbol (the symbol "5") faces the front surface side.

なお、大図柄群501のうち中図柄の定常変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとにオフセットを「0」、「1」、「2」とサイクリックに切り替え、オフセット「0」に切り替えるごとに図柄を1つ更新する。したがって、大図柄群501のうち中図柄の定常変動表示は、1図柄当りの表示時間が100ms(=33.3ms×3)であって、1図柄当りの正表示位置表示時間は、33.3msである。 In the steady variation display of the medium symbol in the large symbol group 501, the offset is cyclically switched to "0", "1", and "2" every 1 frame time (33.3 ms), and the offset is set to "0". One symbol is updated each time it is switched. Therefore, in the steady variation display of the medium symbol in the large symbol group 501, the display time per symbol is 100 ms (= 33.3 ms × 3), and the normal display position display time per symbol is 33.3 ms. Is.

次に、小図柄群502の定常変動表示について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の小図柄の切替変動による定常変動表示の一例を示す図である。
まず、小図柄群502の定常変動表示中の正表示位置を図17(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成されるが、いずれも同様の定常変動表示である。小図柄の定常変動表示は、図柄配列にしたがい図柄を順次切り替える切替変動である。表示領域520から臨む小図柄は、オフセットの設定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄524は、正表示位置にある。
Next, the steady-state variation display of the small symbol group 502 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of steady-state fluctuation display due to switching fluctuation of the small symbol of the first embodiment.
First, FIG. 17 (1) shows the normal display position of the small symbol group 502 during the steady fluctuation display. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, all of which have the same steady-state fluctuation display. The steady variation display of small symbols is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the symbol arrangement. Since the small symbol facing from the display area 520 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire symbol can be observed. For example, the symbol 524 is in the normal display position.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図17(2)に示す。 The switching variation of the small symbol is expressed by rewriting the small symbol in frame units (display switching time unit) in the display device 41. Here, the symbol display for each frame is shown in FIG. 17 (2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄523(図柄「3」)を表示領域520に正表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄524(図柄「4」)を表示領域520に正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄525(図柄「5」)を表示領域520に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄523,524,525は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有する。 For example, in the small symbol, when the symbol 523 (symbol "3") is displayed in the display area 520 in the normal display position in one frame, the symbol 524 (symbol "4") is displayed in the display area 520 in the normal display position in the next frame. Display with. Similarly, for the small symbol, the symbol 525 (symbol "5") is displayed in the display area 520 at the normal display position in the next frame. All of the symbols 523, 524, 525 in the normal display position can observe the entire symbol from the display area 511 and have sufficient discriminating power.

このように、小図柄群502の定常変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群502の定常変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示位置表示時間は、33.3msである。すなわち、小図柄群502の定常変動表示は、常に十分な識別力を有して小図柄を表示する。 In this way, the steady-state fluctuation display of the small symbol group 502 switches the symbols cyclically to "3", "4", "5", ... Every 1 frame time (33.3 ms). Therefore, in the steady variation display of the small symbol group 502, the display time per symbol is 33.3 ms, and the normal display position display time per symbol is 33.3 ms. That is, the steady-state variation display of the small symbol group 502 always has sufficient discriminating power to display the small symbols.

次に、保留表示505の保留アイコン506のうちの1つに注目した表示態様の変遷について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の保留表示の発生表示と定常表示とシフト表示の切替タイミングの一例を示す図である。 Next, the transition of the display mode focusing on one of the hold icons 506 of the hold display 505 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of switching timing between the occurrence display, the steady display, and the shift display of the hold display according to the first embodiment.

遊技機10は、特図ゲームの保留記憶が発生した場合、保留表示505において当該保留記憶について新規の保留アイコン506を左詰めで追加する発生表示を所定期間(たとえばタイミングt10からタイミングt11までの期間H1)だけおこなう。なお、遊技機10は、保留表示505においてその余の保留記憶がある場合には、その余の保留記憶について定常表示またはシフト表示をおこなう。 When the hold memory of the special figure game occurs, the game machine 10 adds a new hold icon 506 left-justified to the hold memory in the hold display 505 for a predetermined period (for example, a period from timing t10 to timing t11). Do only H1). If the game machine 10 has a remaining hold memory on the hold display 505, the game machine 10 performs a steady display or a shift display on the remaining hold memory.

遊技機10は、発生表示をおこなった保留アイコン506について特図ゲームの保留記憶が1つ消化されるまでの所定期間(たとえば、タイミングt11からタイミングt12までの期間H2)だけ定常表示をおこなう。なお、遊技機10は、期間H2の間で新たに特図ゲームの保留記憶が発生しても、新規の保留アイコン506について発生表示をおこなうだけで当該保留アイコン506については定常表示をおこなう。 The game machine 10 constantly displays the hold icon 506 that has been displayed for generation for a predetermined period (for example, the period H2 from timing t11 to timing t12) until one hold memory of the special figure game is consumed. Even if a new hold memory of the special figure game is generated during the period H2, the game machine 10 only displays the occurrence of the new hold icon 506 and constantly displays the hold icon 506.

遊技機10は、定常表示をおこなった保留アイコン506について特図ゲームの保留記憶が1つ消化された後の所定期間(たとえば、タイミングt12からタイミングt13までの期間H3)だけシフト表示をおこなう。なお、期間H3は、図14の期間Aと同じである。シフト表示をおこなった保留アイコン506は、保留表示505において1つ左側にシフトし、最も左側にあった場合には保留消化表示507における保留消化アイコン508となる。 The game machine 10 shifts the hold icon 506 that has been constantly displayed for a predetermined period (for example, the period H3 from the timing t12 to the timing t13) after one hold memory of the special figure game is consumed. The period H3 is the same as the period A in FIG. The hold icon 506 that has been shifted is shifted to the left side in the hold display 505, and if it is on the leftmost side, it becomes the hold digest icon 508 in the hold digest display 507.

次に、保留アイコン506の保留発生表示の表示態様変化について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の保留発生表示の表示態様変化の一例を示す図である。
保留アイコン506の保留発生表示は、表示態様530,531,532,533,534,535を含む。表示態様530は、保留発生表示の起点となる表示態様であり、たとえば極小の雲のような表示態様である。表示態様531は、表示態様530に続く表示態様であり、たとえば小さな雲のような表示態様である。表示態様532は、表示態様531に続く表示態様であり、たとえば中程度の雲のような表示態様である。表示態様533は、表示態様532に続く表示態様であり、たとえば大きな雲のような表示態様である。表示態様534は、表示態様533に続く表示態様であり、たとえば雲の間からキャラクタが覗くような表示態様である。表示態様535は、表示態様534に続く表示態様であり、たとえば雲が消えてキャラクタの識別力が十分な表示態様である。
Next, a change in the display mode of the hold occurrence display of the hold icon 506 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of a display mode change of the hold occurrence display of the first embodiment.
The hold occurrence display of the hold icon 506 includes display modes 530, 531, 532, 533, 534, 535. The display mode 530 is a display mode that serves as a starting point for a hold occurrence display, and is a display mode such as a very small cloud. The display mode 531 is a display mode following the display mode 530, and is a display mode such as a small cloud. Display mode 532 is a display mode following display mode 531 and is, for example, a display mode such as a medium cloud. The display mode 533 is a display mode following the display mode 532, and is a display mode such as a large cloud. The display mode 534 is a display mode following the display mode 533, and is, for example, a display mode in which the character looks through the clouds. The display mode 535 is a display mode following the display mode 534, and is a display mode in which, for example, the clouds disappear and the character's discriminating power is sufficient.

なお、保留アイコン506としての識別力は、表示態様530がもっとも低く、表示態様531、表示態様532、表示態様533、表示態様534の順に高くなり、表示態様535がもっとも高い。なお、表示態様535は、保留発生表示における保留アイコン506の正表示態様であり、正表示位置に表示される。 The discriminating power as the hold icon 506 is the lowest in the display mode 530, the highest in the order of the display mode 531, the display mode 532, the display mode 533, and the display mode 534, and the display mode 535 is the highest. The display mode 535 is a normal display mode of the hold icon 506 in the hold occurrence display, and is displayed at the normal display position.

また、保留アイコン506の保留発生表示の表示態様変化は、タイミングt10からタイミングt11までの期間H1に含まれるフレーム(表示装置41における表示切替時間)で、表示態様530,531,532,533,534,535を表示することにより実現する。たとえば、遊技機10は、フレームFa1で表示態様530を表示し、フレームFa2で表示態様531を表示し、フレームFa3で表示態様532を表示し、フレームFa4で表示態様533を表示し、フレームFa5で表示態様534を表示し、フレームFa6で表示態様535を表示することで、極小の雲の発生から識別力が十分なキャラクタの表示までを一連のアニメーションとして表示することができる。 Further, the display mode change of the hold occurrence display of the hold icon 506 is a frame (display switching time in the display device 41) included in the period H1 from the timing t10 to the timing t11, and the display mode is 530, 531, 532, 533, 534. , 535 is displayed. For example, the game machine 10 displays the display mode 530 in the frame Fa1, displays the display mode 531 in the frame Fa2, displays the display mode 532 in the frame Fa3, displays the display mode 533 in the frame Fa4, and displays the display mode 533 in the frame Fa5. By displaying the display mode 534 and displaying the display mode 535 in the frame Fa6, it is possible to display a series of animations from the generation of extremely small clouds to the display of a character having sufficient discriminating power.

なお、遊技機10は、6つの表示態様530,531,532,533,534,535の切替時間を等間隔にしたとき、期間H1のうち1/6の期間について保留アイコン506を識別力が十分な表示態様535とすることができる。 The game machine 10 has sufficient discriminating power for the hold icon 506 for a period of 1/6 of the period H1 when the switching times of the six display modes 530, 531, 532, 533, 534, 535 are set at equal intervals. Display mode 535 can be set.

次に、保留アイコン506の保留定常表示の表示態様変化について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の保留定常表示の表示態様変化の一例を示す図である。
保留アイコン506の保留定常表示は、表示態様540,541,542,543,544,545を含む。表示態様540は、保留定常表示の起点となる表示態様であり、たとえばキャラクタの識別力が十分な表示態様である。表示態様541は、表示態様540に続く表示態様であり、たとえば横方向に圧縮された表示態様である。表示態様542は、表示態様541に続く表示態様であり、たとえばさらに横方向に圧縮された表示態様である。表示態様543は、表示態様542に続く表示態様であり、たとえばさらに横方向に圧縮された表示態様である。表示態様544は、表示態様543に続く表示態様であり、たとえば表示態様542と同様の表示態様である。表示態様545は、表示態様544に続く表示態様であり、たとえば表示態様541と同様の表示態様である。
Next, a change in the display mode of the hold steady display of the hold icon 506 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of a display mode change of the hold steady display of the first embodiment.
The hold steady state display of the hold icon 506 includes display modes 540,541,542,543,544,545. The display mode 540 is a display mode that serves as a starting point for the hold steady display, and is, for example, a display mode in which the distinctiveness of the character is sufficient. The display mode 541 is a display mode following the display mode 540, for example, a display mode compressed in the lateral direction. The display mode 542 is a display mode following the display mode 541, and is, for example, a display mode further compressed in the lateral direction. The display mode 543 is a display mode following the display mode 542, and is, for example, a display mode further compressed in the lateral direction. The display mode 544 is a display mode following the display mode 543, and is a display mode similar to, for example, the display mode 542. The display mode 545 is a display mode following the display mode 544, and is, for example, a display mode similar to the display mode 541.

また、保留アイコン506の保留定常表示の表示態様変化は、タイミングt11からタイミングt111までの期間H4に含まれるフレーム(表示装置41における表示切替時間)で、表示態様540,541,542,543,544,545を表示することにより実現する。たとえば、遊技機10は、フレームFb1で表示態様540を表示し、フレームFb2で表示態様541を表示し、フレームFb3で表示態様542を表示し、フレームFb4で表示態様543を表示し、フレームFb5で表示態様544を表示し、フレームFb6で表示態様545を表示することで、横方向に伸縮しながら識別力を違えるキャラクタを一連のアニメーションとして表示することができる。 Further, the display mode change of the hold steady display of the hold icon 506 is a frame (display switching time in the display device 41) included in the period H4 from the timing t11 to the timing t111, and the display mode is 540,541,542,543,544. , 545 is displayed. For example, the game machine 10 displays the display mode 540 in the frame Fb1, displays the display mode 541 in the frame Fb2, displays the display mode 542 in the frame Fb3, displays the display mode 543 in the frame Fb4, and displays the display mode 543 in the frame Fb5. By displaying the display mode 544 and displaying the display mode 545 in the frame Fb6, it is possible to display a character having different discriminating power while expanding and contracting in the lateral direction as a series of animations.

なお、遊技機10は、期間H4を1周期として、期間H2(図18参照)の間、保留定常表示を繰り返し表示する。したがって、遊技機10は、期間H2で、保留アイコン506としての識別力を可変にしながらも所定周期で識別力が十分な表示態様540を表示する。なお、保留定常表示の保留アイコン506の識別力は、表示態様540が十分な状態でもっとも高く、表示態様541、表示態様542、表示態様543の順に低くなり、表示態様543がもっとも低い。また、保留定常表示の保留アイコン506の識別力は、表示態様543、表示態様544、表示態様545、次周期の表示態様540の順に高くなり、次周期の表示態様540が十分な状態で再度もっとも高くなる。なお、表示態様540は、保留定常表示における保留アイコン506の正表示態様であり、正表示位置に表示される。 The gaming machine 10 repeatedly displays the hold steady display during the period H2 (see FIG. 18), with the period H4 as one cycle. Therefore, in the period H2, the game machine 10 displays the display mode 540 in which the discriminating power as the hold icon 506 is variable but the discriminating power is sufficient in a predetermined cycle. The discriminating power of the hold icon 506 of the hold steady display is highest in the state where the display mode 540 is sufficient, is the lowest in the order of the display mode 541, the display mode 542, and the display mode 543, and the display mode 543 is the lowest. Further, the discriminating power of the hold icon 506 of the hold steady display increases in the order of display mode 543, display mode 544, display mode 545, and display mode 540 of the next cycle, and the display mode 540 of the next cycle is the most sufficient state again. It gets higher. The display mode 540 is a normal display mode of the hold icon 506 in the hold steady display, and is displayed at the normal display position.

また、遊技機10は、6つの表示態様540,541,542,543,544,545の切替時間を等間隔にしたとき、期間H4のうち1/6の期間について保留アイコン506を識別力が十分な表示態様540とすることができる。 Further, when the switching times of the six display modes 540, 541, 542, 543, 544, 545 are set at equal intervals, the game machine 10 has sufficient discriminating power for the hold icon 506 for a period of 1/6 of the period H4. Display mode 540.

次に、保留アイコン506の保留シフト表示の表示態様変化について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の保留シフト表示の表示態様変化の一例を示す図である。図21(1)に保留シフト表示の表示態様変化と切替タイミングを示し、図21(2)に保留シフトイメージを示す。 Next, a change in the display mode of the hold shift display of the hold icon 506 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of a display mode change of the hold shift display of the first embodiment. FIG. 21 (1) shows the display mode change and the switching timing of the hold shift display, and FIG. 21 (2) shows the hold shift image.

保留アイコン506の保留シフト表示は、表示態様550,551,552,553,554を含む。表示態様550は、保留シフト表示の起点となる表示態様であり、表示態様551、表示態様552、表示態様553を経て、保留シフト表示の終点となる表示態様554に至る。表示態様550,551,552,553,554は、いずれもキャラクタの識別力が十分な表示態様であり、表示位置が異なる点で相違する。 The hold shift display of the hold icon 506 includes display modes 550,551,552,553,554. The display mode 550 is a display mode that is the starting point of the hold shift display, and reaches the display mode 554 that is the end point of the hold shift display through the display mode 551, the display mode 552, and the display mode 553. The display modes 550, 551, 552, 535, and 554 are all display modes in which the discriminating power of the character is sufficient, and are different in that the display positions are different.

また、保留アイコン506の保留シフト表示の表示態様変化は、タイミングt12からタイミングt13までの期間H3に含まれるフレーム(表示装置41における表示切替時間)で、表示態様550,551,552,553,554を表示することにより実現する。たとえば、遊技機10は、フレームFc1で表示態様550を表示し、フレームFc2で表示態様551を表示し、フレームFc3で表示態様552を表示し、フレームFc4で表示態様553を表示し、フレームFc5で表示態様554を表示する。 Further, the display mode change of the hold shift display of the hold icon 506 is a frame (display switching time in the display device 41) included in the period H3 from the timing t12 to the timing t13, and the display mode is 550,551,552,535,554. Is realized by displaying. For example, the game machine 10 displays the display mode 550 on the frame Fc1, displays the display mode 551 on the frame Fc2, displays the display mode 552 on the frame Fc3, displays the display mode 553 on the frame Fc4, and displays the display mode 553 on the frame Fc5. Display mode 554 is displayed.

保留表示505において、保留シフト前の保留アイコン506が保留アイコン表示位置505bにあるとき、保留シフト表示によって保留アイコン506は飛び跳ねるようにして保留アイコン表示位置505bの左隣の保留アイコン表示位置505aに移動(シフト)する。すなわち、保留アイコン506は、表示態様550から表示態様551、表示態様552、表示態様553、表示態様554の順に左方向に移動する。また、保留アイコン506は、表示態様550から表示態様551、表示態様552の順に上方向に移動し、表示態様552から移動方向を変えて表示態様553、表示態様554の順に下方向に移動する。このようにして、保留アイコン506は、十分な識別力を有しながら飛び跳ねるように移動するキャラクタを一連のアニメーションとして表示することができる。 In the hold display 505, when the hold icon 506 before the hold shift is at the hold icon display position 505b, the hold icon 506 jumps due to the hold shift display and moves to the hold icon display position 505a to the left of the hold icon display position 505b. (shift. That is, the hold icon 506 moves from the display mode 550 to the left in the order of display mode 551, display mode 552, display mode 553, and display mode 554. Further, the hold icon 506 moves upward in the order of display mode 550 to display mode 551 and display mode 552, and moves downward in the order of display mode 553 and display mode 554 by changing the moving direction from display mode 552. In this way, the hold icon 506 can display as a series of animations a character that jumps and moves while having sufficient discriminating power.

なお、保留シフト前に保留表示505の最も左側にある保留アイコン506、すなわちもっとも古い始動記憶に対応する保留アイコン506は、保留シフトにより保留消化表示507に移動する。なお、表示態様550,551,552,553,554は、保留シフト表示における保留アイコン506の正表示態様であり、表示態様550は保留シフト前の正表示位置に表示され、表示態様554は保留シフト後の正表示位置に表示される。 The hold icon 506 on the leftmost side of the hold display 505 before the hold shift, that is, the hold icon 506 corresponding to the oldest start memory, moves to the hold digestion display 507 by the hold shift. The display modes 550, 551, 552, 533, 554 are normal display modes of the hold icon 506 in the hold shift display, the display mode 550 is displayed at the normal display position before the hold shift, and the display mode 554 is the hold shift. It is displayed in the normal display position later.

また、遊技機10は、5つの表示態様550,551,552,553,554の切替時間を等間隔にしたとき、期間H3のうちすべての期間について保留アイコン506を識別力が十分な表示態様550とすることができ、期間H3のうち2/5の期間について保留アイコン506を正表示位置に表示することができる。 Further, when the switching times of the five display modes 550, 551, 552, 533, and 554 are set at equal intervals, the game machine 10 displays the hold icon 506 for all the periods of the period H3 with sufficient discriminating power. The hold icon 506 can be displayed at the normal display position for a period of 2/5 of the period H3.

次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の定常変動における正位置表示時間と正位置表示比率について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の飾り図柄の定常変動における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。 Next, the normal position display time and the normal position display ratio in the steady variation of the large symbol and the small symbol displayed as decorative symbols in the variable display game will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the steady variation of the decorative symbol of the first embodiment.

大図柄群501のうち左図柄と右図柄は、図15を用いて説明したように、一図柄あたり定常変動における正位置表示時間が33.3msであり、非正位置表示時間が66.7ms(=33.3ms×2)である。したがって、大図柄群501のうち左図柄と右図柄は、一図柄の正位置表示比率が33.3%(=33.3/(33.3×3))となる。 As described with reference to FIG. 15, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol have a normal position display time of 33.3 ms and a non-normal position display time of 66.7 ms in steady fluctuation per symbol (66.7 ms). = 33.3 ms × 2). Therefore, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol have a normal position display ratio of 33.3% (= 33.3 / (33.3 × 3)).

また、大図柄群501のうち中図柄は、図16を用いて説明したように、一図柄あたり定常変動における正位置表示時間が33.3msであり、非正位置表示時間が66.7ms(=33.3ms×2)である。したがって、大図柄群501のうち中図柄は、一図柄の正位置表示比率が33.3%(=33.3/(33.3×3))となる。 Further, in the medium symbol of the large symbol group 501, as described with reference to FIG. 16, the normal position display time in the steady fluctuation per symbol is 33.3 ms, and the non-normal position display time is 66.7 ms (=). It is 33.3 ms × 2). Therefore, in the medium symbol of the large symbol group 501, the normal position display ratio of one symbol is 33.3% (= 33.3 / (33.3 × 3)).

また、小図柄群502の各図柄(左図柄、中図柄、右図柄)は、図17を用いて説明したように、一図柄あたり定常変動における正位置表示時間が33.3msであり、非正位置表示時間がない。したがって、小図柄群502の各図柄は、一図柄の正位置表示比率が100%となる。 Further, as described with reference to FIG. 17, each symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) of the small symbol group 502 has a normal position display time of 33.3 ms in steady fluctuation per symbol, which is non-positive. There is no position display time. Therefore, for each symbol of the small symbol group 502, the normal position display ratio of one symbol is 100%.

したがって、遊技機10は、飾り図柄(大図柄(左、右)、大図柄(中)、小図柄)の正位置表示時間をすべて同じにして揃えることができる。また、遊技機10は、飾り図柄について所定時間(たとえば、100ms)ごとに所定の正位置表示時間(たとえば、33.3ms)を保持することで、飾り図柄の識別力を担保する。 Therefore, the game machine 10 can align the decorative symbols (large symbols (left, right), large symbols (middle), small symbols) with the same normal position display time. Further, the game machine 10 secures the discriminating power of the decorative symbol by holding a predetermined normal position display time (for example, 33.3 ms) every predetermined time (for example, 100 ms) for the decorative symbol.

また、遊技機10は、大図柄群501について正位置表示比率を抑制して興趣ある変動表示態様を実現しつつも、小図柄群502の正位置表示比率を100%とすることで特別図柄(特図)の常時の識別力を担保する。 Further, the game machine 10 suppresses the normal position display ratio of the large symbol group 501 to realize an interesting variable display mode, and sets the normal position display ratio of the small symbol group 502 to 100% to obtain a special symbol (a special symbol (). Guarantee the constant discriminating power of the special figure).

なお、遊技機10は、1分間に100発を超えない遊技球を遊技領域に向けて発射可能であり、遊技球を約600ms周期で発射する。大図柄群501の定常変動における1図柄当りの正位置表示時間「33.3ms」は、この遊技球発射周期「600ms」を超えない長さである。これにより、遊技機10は、大図柄群501の定常変動における1図柄当りの正位置表示時間を、保留発生機会に関係する遊技球発射周期より短くして、発射操作をおこなう遊技者に対して大図柄群501の興趣ある表示演出効果を高めている。 The game machine 10 can shoot a game ball that does not exceed 100 shots per minute toward the game area, and fires the game ball at a cycle of about 600 ms. The normal position display time “33.3 ms” per symbol in the steady variation of the large symbol group 501 is a length that does not exceed the game ball launch cycle “600 ms”. As a result, the game machine 10 makes the normal position display time per symbol in the steady fluctuation of the large symbol group 501 shorter than the game ball launch cycle related to the hold occurrence opportunity, and is used for the player who performs the launch operation. It enhances the interesting display effect of the large symbol group 501.

次に、保留表示における表示種別(保留表示種別)ごとの正位置表示時間と正位置表示比率について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の保留表示における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。 Next, the normal position display time and the normal position display ratio for each display type (hold display type) in the hold display will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the hold display of the first embodiment.

保留表示505における保留アイコン506の発生表示は、図19を用いて説明したように、フレーム単位で表示態様を切り替える6態様(表示態様530,531,532,533,534,535)のうちの1態様(表示態様535)が正位置表示に対応し、その余の5態様(表示態様530,531,532,533,534)が非正位置表示に対応する。保留アイコン506の発生表示は、1態様に5フレームを割り当てることから、正位置表示時間が166.7ms(=33.3ms×5)であり、非正位置表示時間が833.3ms(=33.3ms×5×5)である。したがって、保留アイコン506の発生表示は、正位置表示比率が16.7%(=1/6)となる。 As described with reference to FIG. 19, the generation display of the hold icon 506 in the hold display 505 is one of six modes (display modes 530, 531, 532, 533, 534, 535) in which the display mode is switched in frame units. The aspect (display mode 535) corresponds to the normal position display, and the remaining five modes (display mode 530, 531, 532, 533, 534) correspond to the non-normal position display. Since the generation display of the hold icon 506 assigns 5 frames to one mode, the normal position display time is 166.7 ms (= 33.3 ms × 5), and the non-normal position display time is 833.3 ms (= 33.3. 3 ms × 5 × 5). Therefore, in the generation display of the hold icon 506, the normal position display ratio is 16.7% (= 1/6).

保留表示505における保留アイコン506の定常表示(1周期あたり)は、図20を用いて説明したように、フレーム単位で表示態様を切り替える6態様(表示態様540,541,542,543,544,545)のうちの1態様(表示態様540)が正位置表示に対応し、その余の5態様(表示態様541,542,543,544,545)が非正位置表示に対応する。保留アイコン506の定常表示は、1態様に5フレームを割り当てることから、正位置表示時間が166.7ms(=33.3ms×5)であり、非正位置表示時間が833.3ms(=33.3ms×5×5)である。したがって、保留アイコン506の定常表示は、正位置表示比率が16.7%(=1/6)となる。 As described with reference to FIG. 20, the stationary display (per cycle) of the hold icon 506 in the hold display 505 has six modes (display modes 540, 541, 542, 543, 544, 545) for switching the display mode on a frame-by-frame basis. ), One aspect (display mode 540) corresponds to the normal position display, and the other five modes (display mode 541, 542, 543, 544, 545) correspond to the non-normal position display. In the stationary display of the hold icon 506, since 5 frames are assigned to one mode, the normal position display time is 166.7 ms (= 33.3 ms × 5), and the non-normal position display time is 833.3 ms (= 33.3. 3 ms × 5 × 5). Therefore, in the steady display of the hold icon 506, the normal position display ratio is 16.7% (= 1/6).

保留表示505における保留アイコン506のシフト表示は、図21を用いて説明したように、フレーム単位で表示態様を切り替える5態様(表示態様550,551,552,553,554)のうちのすべてが正位置表示に対応する。保留アイコン506のシフト表示は、1態様に3フレームを割り当てることから、各態様の正位置表示時間が100.0ms(=33.3ms×3)であり、5態様のすべてで500.0ms(=100.0ms×5)である。したがって、保留アイコン506のシフト表示は、正位置表示比率が100%(=5/5)となる。遊技機10は、正位置表示比率100%により保留記憶数の減少を把握容易にすることができる。 As described with reference to FIG. 21, the shift display of the hold icon 506 in the hold display 505 is positive in all of the five modes (display modes 550, 551, 552, 533, 554) for switching the display mode in frame units. Corresponds to position display. Since the shift display of the hold icon 506 allocates 3 frames to one mode, the normal position display time of each mode is 100.0 ms (= 33.3 ms × 3), and 500.0 ms (=) in all five modes. It is 100.0 ms × 5). Therefore, in the shift display of the hold icon 506, the normal position display ratio is 100% (= 5/5). The game machine 10 can easily grasp the decrease in the number of reserved memories by the normal position display ratio of 100%.

特図1保留数表示503と特図2保留数表示504は、図13を用いて説明したように、保留記憶数を「0」から「4」の数字を常時表示する。したがって、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504は、正位置表示時間が常時となり、非正位置表示時間がなしとなり、正位置表示比率が100%となる。 As described with reference to FIG. 13, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 always display the number of hold storage numbers from “0” to “4”. Therefore, in the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504, the normal position display time is always, the non-normal position display time is zero, and the normal position display ratio is 100%.

このように、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示時間の関係が、シフト表示>発生表示=定常表示となる。遊技機10は、発生表示の正位置表示時間がシフト表示の正位置表示時間よりも短いが、発生アニメーションにより遊技者の注目を喚起することにより保留記憶の発生を把握容易にすることができる。 In this way, in the game machine 10, the relationship between the normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 is shift display> occurrence display = steady display. Although the normal position display time of the generation display is shorter than the normal position display time of the shift display in the game machine 10, it is possible to easily grasp the occurrence of the hold memory by attracting the attention of the player by the generation animation.

また、遊技機10は、遊技者の注目を集める必要性が低い定常表示について、1周期あたりの正位置表示時間をシフト表示や発生表示よりも短くすることができる。すなわち、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示時間の関係が、シフト表示>発生表示>定常表示となるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 can make the normal position display time per cycle shorter than the shift display and the generation display for the steady display, which is less necessary to attract the attention of the player. That is, in the game machine 10, the relationship between the normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 may be shift display> occurrence display> steady display.

また、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の非正位置表示時間の関係が、発生表示=定常表示>シフト表示となる。また、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示比率の関係が、シフト表示>発生表示=定常表示となる。なお、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示比率の関係を、シフト表示>発生表示=定常表示としたまま、正位置表示時間の関係を、シフト表示>発生表示>定常表示として、非正位置表示時間の関係を、定常表示>発生表示>シフト表示となるようにしてもよい。 Further, in the game machine 10, the relationship between the non-normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 is the occurrence display = steady display> shift display. Further, in the game machine 10, the relationship of the normal position display ratio of the hold display type of the hold icon 506 is shift display> occurrence display = steady display. In the game machine 10, the relationship between the normal position display ratio of the hold icon 506 is set to shift display> occurrence display = steady display, and the relationship between the normal position display time is changed to shift display> generation display> steady display. As the display, the relationship between the non-normal position display time may be changed to steady display> occurrence display> shift display.

なお、遊技機10は、シフト表示、発生表示、および定常表示の表示演出による興趣向上とトレードオフとなる識別力を、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504による常時の正位置表示時間と正位置表示比率100%とにより補完することができる。 In addition, the game machine 10 has a discriminating power that is a trade-off with the improvement of the interest by the display production of the shift display, the occurrence display, and the steady display, and is always positive by the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504. It can be complemented by the position display time and the normal position display ratio of 100%.

なお、遊技機10は、大図柄群501の定常変動における正位置表示比率を抑制(33.3%)して興趣ある変動表示態様を実現するが、保留アイコン506の定常表示における正位置表示比率(16.7%)よりも大きくすることが望ましい。これにより、遊技機10は、保留アイコン506の定常表示から遊技者が感得可能な保留アイコン506の識別力よりも大きな識別力を定常変動する大図柄群501に設定できる。 The game machine 10 suppresses the normal position display ratio (33.3%) in the steady change of the large symbol group 501 to realize an interesting change display mode, but the normal position display ratio in the steady display of the hold icon 506. It is desirable to make it larger than (16.7%). As a result, the game machine 10 can set the discriminating power larger than the discriminating power of the holding icon 506 that the player can perceive from the steady display of the holding icon 506 in the large symbol group 501 that constantly fluctuates.

なお、保留アイコン506の発生表示と定常表示における正位置表示時間「166.7ms」、および保留アイコン506のシフト表示における正位置表示時間「500ms」は、遊技球発射周期「600ms」を超えない長さである。これにより、遊技機10は、保留アイコン506の発生表示、定常表示、及びシフト表示における正位置表示時間を、保留発生機会に関係する遊技球発射周期より短くして、発射操作をおこなう遊技者に対して保留表示に対する興趣ある表示演出効果を高めている。 The normal position display time "166.7 ms" in the generation display and the steady display of the hold icon 506 and the normal position display time "500 ms" in the shift display of the hold icon 506 do not exceed the game ball launch cycle "600 ms". That's right. As a result, the game machine 10 makes the normal position display time in the generation display, the steady display, and the shift display of the hold icon 506 shorter than the game ball launch cycle related to the hold occurrence opportunity, and allows the player to perform the firing operation. On the other hand, it enhances the effect of the display effect on the hold display.

次に、第1の実施形態の変形例1の保留アイコン506の保留シフト表示の表示態様変化について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例1の保留シフト表示の表示態様変化の一例を示す図である。図24(1)に保留シフト表示の表示態様変化と切替タイミングを示し、図24(2)に保留シフトイメージを示す。 Next, a change in the display mode of the hold shift display of the hold icon 506 of the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of a display mode change of the hold shift display according to the first embodiment. FIG. 24 (1) shows the display mode change and the switching timing of the hold shift display, and FIG. 24 (2) shows the hold shift image.

保留アイコン506の保留シフト表示は、表示態様560,561,562,563,564を含む。表示態様560は、保留シフト表示の起点となる表示態様であり、表示態様561、表示態様562、表示態様563を経て、保留シフト表示の終点となる表示態様564に至る。表示態様560は、保留シフト表示の起点となる表示態様であり、たとえば縦方向に圧縮された表示態様であり、変形により必ずしも識別力が十分であるとはいえない(識別力不十分)。表示態様561は、表示態様560に続く表示態様であり、たとえば横方向に圧縮された表示態様であり、変形により必ずしも識別力が十分であるとはいえない(識別力不十分)。表示態様562は、表示態様561に続く表示態様であり、たとえばさらに横方向に圧縮された表示態様であり、変形により必ずしも識別力が十分であるとはいえない(識別力不十分)。表示態様563は、表示態様562に続く表示態様であり、たとえば表示態様561と同様の表示態様である。表示態様564は、表示態様563に続く表示態様であり、たとえばキャラクタの識別力が十分な表示態様である。表示態様560,561,562,563,564は、いずれも表示位置が異なる点で相違する。 The hold shift display of the hold icon 506 includes display modes 560, 561, 562, 563, 564. The display mode 560 is a display mode that is the starting point of the hold shift display, and reaches the display mode 564 that is the end point of the hold shift display through the display mode 561, the display mode 562, and the display mode 563. The display mode 560 is a display mode that serves as a starting point for the hold shift display, for example, a display mode that is compressed in the vertical direction, and the discriminating power is not always sufficient due to deformation (discriminating power is insufficient). The display mode 561 is a display mode following the display mode 560, for example, a display mode compressed in the lateral direction, and the discriminating power is not always sufficient due to deformation (discriminating power is insufficient). The display mode 562 is a display mode following the display mode 561, for example, a display mode compressed in the lateral direction, and the discriminating power is not always sufficient due to the deformation (discriminating power is insufficient). The display mode 563 is a display mode following the display mode 562, and is, for example, the same display mode as the display mode 561. The display mode 564 is a display mode following the display mode 563, and is, for example, a display mode in which the discriminating power of the character is sufficient. The display modes 560, 561, 562, 563, and 564 are different in that the display positions are different.

また、保留アイコン506の保留シフト表示の表示態様変化は、タイミングt12からタイミングt13までの期間H3に含まれるフレーム(表示装置41における表示切替時間)で、表示態様560,561,562,563,564を表示することにより実現する。たとえば、遊技機10は、フレームFc1で表示態様560を表示し、フレームFc2で表示態様561を表示し、フレームFc3で表示態様562を表示し、フレームFc4で表示態様563を表示し、フレームFc5で表示態様564を表示する。 Further, the display mode change of the hold shift display of the hold icon 506 is a frame (display switching time in the display device 41) included in the period H3 from the timing t12 to the timing t13, and the display mode is 560, 561, 562, 563, 564. Is realized by displaying. For example, the game machine 10 displays the display mode 560 on the frame Fc1, displays the display mode 561 on the frame Fc2, displays the display mode 562 on the frame Fc3, displays the display mode 563 on the frame Fc4, and displays the display mode 563 on the frame Fc5. Display mode 564 is displayed.

保留表示505において、保留シフト前の保留アイコン506が保留アイコン表示位置505bにあるとき、保留シフト表示によって保留アイコン506は変形を伴いながら飛び跳ねるようにして保留アイコン表示位置505bの左隣の保留アイコン表示位置505aに移動(シフト)する。すなわち、保留アイコン506は、表示態様560から表示態様561、表示態様562、表示態様563、表示態様564の順に左方向に移動する。また、保留アイコン506は、表示態様560から表示態様561、表示態様562の順に上方向に移動し、表示態様562から移動方向を変えて表示態様563、表示態様564の順に下方向に移動する。このようにして、保留アイコン506は、必ずしも十分な識別力を有しない状態で飛び跳ねるように移動し、十分な識別力を有して移動を終了するキャラクタを一連のアニメーションとして表示することができる。 In the hold display 505, when the hold icon 506 before the hold shift is at the hold icon display position 505b, the hold icon 506 jumps while being deformed by the hold shift display so that the hold icon 506 is displayed on the left side of the hold icon display position 505b. Move (shift) to position 505a. That is, the hold icon 506 moves from the display mode 560 to the left in the order of display mode 561, display mode 562, display mode 563, and display mode 564. Further, the hold icon 506 moves upward in the order of display mode 560 to display mode 561 and display mode 562, and moves downward in the order of display mode 563 and display mode 564 by changing the moving direction from display mode 562. In this way, the hold icon 506 can move so as to jump without necessarily having sufficient discriminating power, and can display a character having sufficient discriminating power and ending the movement as a series of animations.

なお、保留シフト前に保留表示505の最も左側にある保留アイコン506、すなわちもっとも古い始動記憶に対応する保留アイコン506は、保留シフトにより保留消化表示507に移動する。なお、表示態様564は、保留シフト表示における保留アイコン506の正表示態様であり、表示態様564は保留シフト後の正表示位置に表示される。また、表示態様560,561,562,563は、保留シフト表示における保留アイコン506の非正表示態様であり、表示態様560は保留シフト前の正表示位置に表示される。 The hold icon 506 on the leftmost side of the hold display 505 before the hold shift, that is, the hold icon 506 corresponding to the oldest start memory, moves to the hold digestion display 507 by the hold shift. The display mode 564 is a normal display mode of the hold icon 506 in the hold shift display, and the display mode 564 is displayed at the normal display position after the hold shift. Further, the display modes 560, 561, 562, and 563 are non-positive display modes of the hold icon 506 in the hold shift display, and the display mode 560 is displayed at the normal display position before the hold shift.

また、遊技機10は、5つの表示態様560,561,562,563,564の切替時間を等間隔にしたとき、期間H3のうち1/5の期間について保留アイコン506を識別力が十分な表示態様564とすることができ、期間H3のうち2/5の期間について保留アイコン506を正表示位置に表示することができる。 Further, when the switching times of the five display modes 560, 561, 562, 563, and 564 are set at equal intervals, the game machine 10 displays the hold icon 506 for a period of 1/5 of the period H3 with sufficient discriminating power. Aspect 564 can be used, and the hold icon 506 can be displayed at the normal display position for two-fifths of the period H3.

次に、第1の実施形態の変形例1の保留表示における表示種別(保留表示種別)ごとの正位置表示時間と正位置表示比率について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の変形例1の保留表示における正位置表示時間と正位置表示比率の一例を示す図である。 Next, the normal position display time and the normal position display ratio for each display type (hold display type) in the hold display of the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing an example of the normal position display time and the normal position display ratio in the hold display of the modification 1 of the first embodiment.

保留表示505における保留アイコン506の発生表示は、図23で説明した発生表示と同様であり、また、保留表示505における保留アイコン506の定常表示は、図23で説明した定常表示と同様であるから、説明を省略する。 The occurrence display of the hold icon 506 in the hold display 505 is the same as the occurrence display described with reference to FIG. 23, and the steady display of the hold icon 506 in the hold display 505 is the same as the steady display described with reference to FIG. , The description is omitted.

保留表示505における保留アイコン506のシフト表示は、図24を用いて説明したように、フレーム単位で表示態様を切り替える5態様(表示態様560,561,562,563,564)のうちの1つ(表示態様564)が正位置表示に対応し、4つ(表示態様560,561,562,563)が非正位置表示に対応する。保留アイコン506のシフト表示は、1態様に3フレームを割り当てることから、正位置表示時間が100.0ms(=33.3ms×3)である。また、保留アイコン506のシフト表示は、各態様(表示態様560,561,562,563)の非正位置表示時間がそれぞれ100.0ms(=33.3ms×3)なので合計で400.0ms(=100.0ms×4)である。したがって、保留アイコン506のシフト表示は、正位置表示比率が20%(=1/5)となる。遊技機10は、正位置表示比率20%により一定の識別力を担保し、保留記憶数の減少を把握容易にすることができる。 The shift display of the hold icon 506 in the hold display 505 is one of five modes (display modes 560, 561, 562, 563, 564) for switching the display mode in frame units, as described with reference to FIG. 24 (display mode 560, 561, 562, 563, 564). The display mode 564) corresponds to the normal position display, and four (display modes 560, 561, 562, 563) correspond to the non-normal position display. In the shift display of the hold icon 506, since 3 frames are assigned to one mode, the normal position display time is 100.0 ms (= 33.3 ms × 3). Further, in the shift display of the hold icon 506, since the non-normal position display time of each mode (display mode 560, 561, 562, 563) is 100.0 ms (= 33.3 ms × 3), the total is 400.0 ms (=). It is 100.0 ms × 4). Therefore, in the shift display of the hold icon 506, the normal position display ratio is 20% (= 1/5). The game machine 10 can secure a certain discriminating power by the normal position display ratio of 20%, and can easily grasp the decrease in the number of reserved memories.

特図1保留数表示503と特図2保留数表示504は、図13を用いて説明したように、保留記憶数を「0」から「4」の数字で常時表示する。したがって、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504は、正位置表示時間が常時となり、非正位置表示時間がなしとなり、正位置表示比率が100%となる。 As described with reference to FIG. 13, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 always display the hold storage number as a number from “0” to “4”. Therefore, in the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504, the normal position display time is always, the non-normal position display time is zero, and the normal position display ratio is 100%.

このように、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示時間の関係が、発生表示=定常表示>シフト表示となる。遊技機10は、シフト表示の正位置表示時間が発生表示の正位置表示時間よりも短いが、シフト時の保留動作により遊技者の注目を喚起することにより保留記憶のシフトを把握容易にすることができる。 In this way, in the game machine 10, the relationship between the normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 is the occurrence display = steady display> shift display. Although the normal position display time of the shift display is shorter than the normal position display time of the generation display, the game machine 10 makes it easier to grasp the shift of the hold memory by attracting the player's attention by the hold operation at the time of shift. Can be done.

また、遊技機10は、遊技者の注目を集める必要性が低い定常表示について、正位置表示時間を発生表示よりも短くすることができる。すなわち、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示時間の関係が、発生表示>定常表示>シフト表示となるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 can make the normal position display time shorter than the generation display for the steady display, which is less necessary to attract the attention of the player. That is, the game machine 10 may set the relationship of the normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 to be generation display> steady display> shift display.

また、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の非正位置表示時間の関係が、発生表示=定常表示>シフト表示となる。また、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示比率の関係が、シフト表示>発生表示=定常表示となる。なお、遊技機10は、保留アイコン506の保留表示種別の正位置表示比率の関係を、シフト表示>発生表示=定常表示としたまま、正位置表示時間の関係を、発生表示>定常表示>シフト表示として、非正位置表示時間の関係を、発生表示>定常表示>シフト表示となるようにしてもよい。 Further, in the game machine 10, the relationship between the non-normal position display time of the hold display type of the hold icon 506 is the occurrence display = steady display> shift display. Further, in the game machine 10, the relationship of the normal position display ratio of the hold display type of the hold icon 506 is shift display> occurrence display = steady display. In addition, the game machine 10 keeps the relationship of the normal position display ratio of the hold display type of the hold icon 506 as shift display> occurrence display = steady display, and keeps the relationship of normal position display time as generation display> steady display> shift. As the display, the relationship between the non-normal position display time may be changed to generation display> steady display> shift display.

なお、遊技機10は、シフト表示、発生表示、および定常表示の表示演出による興趣向上とトレードオフとなる識別力を、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504による常時の正位置表示時間と正位置表示比率100%とにより補完することができる。 In addition, the game machine 10 has a discriminating power that is a trade-off with the improvement of the interest by the display production of the shift display, the occurrence display, and the steady display, and is always positive by the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504. It can be complemented by the position display time and the normal position display ratio of 100%.

次に、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの定常表示について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの定常表示の一例を示す図である。 Next, the steady display of the hold icon of the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing an example of a steady display of the hold icon of the modification 2 of the first embodiment.

図26(1)に示す保留表示505は、第1の実施形態で示した定常表示が4つの保留アイコン506で同期している様子を示す。図26(2)に示す保留表示505は、4つの保留アイコン570,571,572,573が定常表示で同期している様子を示す。保留アイコン570,571,572,573は、それぞれ保留アイコン本体574と背景表示575を含んで構成され、背景表示575が保留アイコン本体574を演出する。 The hold display 505 shown in FIG. 26 (1) shows how the steady display shown in the first embodiment is synchronized with the four hold icons 506. The hold display 505 shown in FIG. 26 (2) shows that the four hold icons 570, 571, 57, 573 are synchronized in the steady display. The hold icon 570, 571, 57, 573 is configured to include the hold icon main body 574 and the background display 575, respectively, and the background display 575 directs the hold icon main body 574.

保留アイコン570,571,572,573は、全体で定常表示をおこなうようにしてもよいし、背景表示575を固定して保留アイコン本体574が定常表示をおこなうようにしてもよいし、保留アイコン本体574を固定して背景表示575が定常表示をおこなうようにしてもよいし、保留アイコン本体574と背景表示575がそれぞれ独立して定常表示をおこなうようにしてもよい。 The hold icon 570, 571, 571, 573 may be displayed in a steady state as a whole, the background display 575 may be fixed so that the hold icon body 574 may perform a steady display, or the hold icon body may be displayed in a steady state. The background display 575 may be fixed to perform steady display, or the hold icon main body 574 and the background display 575 may independently perform steady display.

なお、保留アイコン本体574は、他の保留アイコン本体574と重ならないようにして表示されることで保留アイコン本体574の十分な視認性を確保し、保留記憶数を一意に把握可能にしている。また、背景表示575は、他の背景表示575と重なることが許容され、表示演出の興趣向上に寄与している。その一方で、背景表示575は、重畳順位が保留消化順位にしたがうことで保留アイコン570,571,572,573の消化順序を一意に把握可能にしている。 The hold icon main body 574 is displayed so as not to overlap with the other hold icon main body 574, thereby ensuring sufficient visibility of the hold icon main body 574 and making it possible to uniquely grasp the number of hold storages. Further, the background display 575 is allowed to overlap with other background displays 575, which contributes to the improvement of the display effect. On the other hand, the background display 575 makes it possible to uniquely grasp the digestion order of the hold icons 570, 571, 57, 573 by making the superposition order follow the hold digestion order.

なお、背景表示575の重畳順位は、保留アイコン570,571,572,573の期待度等の遊技進行に関連して変更可能にしてもよい。たとえば、保留アイコン572の背景表示575は、保留アイコン572について先読み予告報知等により当りの可能性が高いことを報知しているとき、他の保留アイコン570,571,573の背景表示575に優先する重畳順位が設定される。 The superimposition order of the background display 575 may be changed in relation to the progress of the game, such as the degree of expectation of the hold icons 570, 571, 57, 573. For example, the background display 575 of the hold icon 572 takes precedence over the background display 575 of the other hold icons 570,571,573 when notifying that the hold icon 572 is likely to be hit by a look-ahead notice or the like. The superposition order is set.

なお、背景表示575は、保留アイコン本体574の大きさを超えて演出するものであれば背景表示に限らず、キャラクタやメッセージ、その他アイコン、炎や稲妻等のエフェクト表示等であってもよい。 The background display 575 is not limited to the background display as long as it is produced beyond the size of the hold icon main body 574, and may be a character, a message, other icons, an effect display such as a flame or a lightning bolt, or the like.

また、保留表示505は、複数の保留アイコン506の定常表示を同期させることができる。保留アイコン570,571,572,573についても同様である。保留表示505は、複数の保留アイコン506の定常表示を所定タイミングで同期させることができる。たとえば、保留表示505は、発生表示を終了した保留アイコン506を、先に定常表示をおこなっている保留アイコン506に同期させることができる。また、保留表示505は、先に定常表示をおこなっている保留アイコン506の定常表示を、発生表示を終了した保留アイコン506の定常表示開始に同期させるようにしてもよい。また、保留表示505は、発生表示を終了した保留アイコン506が先に定常表示をおこなっている保留アイコン506と非同期に定常表示を開始させてもよく、その場合にシフト表示を契機にしてすべての保留アイコン506の定常表示を同期させるようにしてもよい。 Further, the hold display 505 can synchronize the steady display of the plurality of hold icons 506. The same applies to the hold icons 570, 571, 57 2, 573. The hold display 505 can synchronize the steady display of the plurality of hold icons 506 at predetermined timings. For example, the hold display 505 can synchronize the hold icon 506 that has finished the occurrence display with the hold icon 506 that has previously performed the steady display. Further, the hold display 505 may synchronize the steady display of the hold icon 506, which has been performing the steady display earlier, with the start of the steady display of the hold icon 506, which has finished the generation display. Further, the hold display 505 may start the steady display asynchronously with the hold icon 506 in which the hold icon 506 that has finished the occurrence display has performed the steady display first, and in that case, all the hold icons 505 are triggered by the shift display. The steady-state display of the hold icon 506 may be synchronized.

なお、保留アイコン506の定常表示の同期は、図26(3)に示すようにすべての保留アイコン576,577,578,579が同じ表示態様となるものであってもよい。なお、保留アイコン576,577,578,579の定常表示は、明暗部が斜め方向に移動するように表示態様が変化するものであって、保留アイコン576,577,578,579は、左上部を暗部にして右下部を明部にして同期表示している。 As for the synchronization of the steady display of the hold icon 506, as shown in FIG. 26 (3), all the hold icons 576, 577, 578, 579 may have the same display mode. The stationary display of the hold icons 576,577,578,579 changes the display mode so that the bright and dark parts move in the diagonal direction, and the hold icons 576,577,578,579 display the upper left part. Synchronous display is performed with the dark part and the lower right part as the bright part.

また、保留アイコン506の定常表示の同期は、図26(4)に示すようにすべての保留アイコン580,581,582,583が連携した表示態様となるものであってもよい。なお、保留アイコン580,581,582,583の定常表示は、それぞれが異なるタイミングで表示態様が変化しながらも全体として統一感をもって表示態様が変化する。たとえば、保留アイコン580,581,582,583の定常表示は、それぞれの明暗部が斜め方向に移動するように表示態様が変化するものであって、さらにそれぞれが一方向(たとえば、左方向)で隣接する保留アイコンに対して所定のタイムラグを有して表示態様が変化する。なお、保留アイコン580,581,582,583の定常表示は、明暗部が斜め方向に移動するように表示態様が変化するものであって、保留アイコン580は、保留アイコン581に対して所定時間遅れて変化し、保留アイコン581は、保留アイコン582に対して所定時間遅れて変化し、保留アイコン582は、保留アイコン583に対して所定時間遅れて変化し、保留アイコン583は、保留アイコン582に対して所定時間進んで変化する。 Further, the synchronization of the steady display of the hold icon 506 may be a display mode in which all the hold icons 580, 581, 582, 583 are linked as shown in FIG. 26 (4). In the steady display of the hold icons 580, 581, 582, 583, the display mode changes with a sense of unity as a whole while the display mode changes at different timings. For example, in the stationary display of the hold icons 580, 581, 582, 583, the display mode changes so that the light and dark parts move diagonally, and each of them is in one direction (for example, to the left). The display mode changes with a predetermined time lag with respect to the adjacent hold icon. The stationary display of the hold icon 580, 581, 582, 583 changes the display mode so that the bright and dark parts move in the diagonal direction, and the hold icon 580 is delayed by a predetermined time with respect to the hold icon 581. The hold icon 581 changes with a predetermined time delay with respect to the hold icon 582, the hold icon 582 changes with a predetermined time delay with respect to the hold icon 583, and the hold icon 583 changes with respect to the hold icon 582. It changes after a predetermined time.

また、保留表示505は、たとえば図26(5)に示すように、すべての保留アイコン584,585,586,587について定常表示を同期させないものであってもよい。たとえば、保留表示505は、すべての保留アイコン584,585,586,587について定常表示を非同期としてもよいし、特定の保留アイコン506(たとえば、保留アイコン584)について定常表示を非同期とし、その余の保留アイコン506(たとえば、保留アイコン585,586,587)について定常表示を同期とするものであってもよい。たとえば、保留表示505は、先読み予告報知等により当りの可能性が高いことを報知する対象となる保留アイコン506(たとえば、保留アイコン584)について定常表示を非同期として、その他の保留アイコン506(たとえば、保留アイコン585,586,587)の定常表示と差別化するようにしてもよい。 Further, the hold display 505 may not synchronize the steady display for all the hold icons 584, 585, 586, 587, for example, as shown in FIG. 26 (5). For example, the hold display 505 may make the steady state asynchronous for all hold icons 584, 585, 586, 587, or make the steady state asynchronous for a particular hold icon 506 (eg, hold icon 584), and the rest. The steady-state display may be synchronized for the hold icon 506 (for example, the hold icon 585, 586, 587). For example, the hold display 505 sets the steady display to asynchronous for the hold icon 506 (for example, the hold icon 584) that is the target for notifying that there is a high possibility of hitting by the look-ahead notice notification or the like, and the other hold icon 506 (for example, for example). It may be differentiated from the steady display of the hold icon 585,586,587).

次に、保留アイコンの発生表示から定常表示への切替について図27から図29を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その1)である。図28は、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その2)である。図29は、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの発生表示から定常表示への切替の一例を示す図(その3)である。 Next, switching from the generation display of the hold icon to the steady display will be described with reference to FIGS. 27 to 29. FIG. 27 is a diagram (No. 1) showing an example of switching from the generation display of the hold icon to the steady display of the modification 2 of the first embodiment. FIG. 28 is a diagram (No. 2) showing an example of switching from the generation display of the hold icon to the steady display of the modification 2 of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 3) showing an example of switching from the generation display of the hold icon to the steady display of the modification 2 of the first embodiment.

図27(1)は、保留表示505が3番目の保留表示(以下、保留表示「3」)を定常表示で表示中に、タイミングt10で4番目の保留表示(以下、保留表示「4」)が発生して発生表示を表示し、タイミングt11で定常表示に切り替えた様子を示す。 In FIG. 27 (1), while the hold display 505 is displaying the third hold display (hereinafter, hold display “3”) in the steady display, the fourth hold display (hereinafter, hold display “4”) is displayed at the timing t10. Is generated, the occurrence display is displayed, and the state of switching to the steady display at the timing t11 is shown.

なお、定常表示で表示中の保留表示は、保留表示「3」の他に、保留表示「2」(2番目の保留表示)、保留表示「1」(1番目の保留表示)がある。保留表示505は、新規に発生した保留表示(たとえば、保留表示「4」)を新規保留表示とし、新規保留表示に対して既に表示されている保留表示(たとえば、保留表示「1」,「2」,「3」)を既存保留表示として区別し得る。また、定常表示は、表示パターンPT1,PT2,PT3,PT4,PT5,PT6について表示パターンPT1から表示パターンPT6までを1周期にして順次切り替えながら繰り返し表示する。また、発生表示は、表示パターンPH1,PH2,PH3,PH4,PH5,PH6について表示パターンPH1から表示パターンPH6までを順次切り替えながら1回限りで表示する。 In addition to the hold display "3", the hold display being displayed in the steady display includes a hold display "2" (second hold display) and a hold display "1" (first hold display). The hold display 505 sets the newly generated hold display (for example, hold display "4") as a new hold display, and the hold display already displayed for the new hold display (for example, hold display "1", "2". , "3") can be distinguished as an existing hold display. Further, in the steady display, the display patterns PT1, PT2, PT3, PT4, PT5, and PT6 are repeatedly displayed while sequentially switching from the display pattern PT1 to the display pattern PT6 in one cycle. Further, the occurrence display is displayed only once while sequentially switching from the display pattern PH1 to the display pattern PH6 for the display patterns PH1, PH2, PH3, PH4, PH5, PH6.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt11から定常表示を開始する。そのため、タイミングt11において、保留表示「3」は表示パターンPT5を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と異なる表示パターンPT1を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt11以降で非同期にして定常表示をおこなう。このような非同期の定常表示は、複数の保留アイコン506について同期化する処理負担を要しない。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t11. Therefore, at the timing t11, the hold display "3" displays the display pattern PT5, and the hold display "4" displays a display pattern PT1 different from the hold display "3". In this way, the hold display 505 performs steady display by making the hold display "3" and the hold display "4" asynchronous after the timing t11. Such an asynchronous stationary display does not require a processing load to synchronize a plurality of hold icons 506.

なお、表示パターンPH6と表示パターンPT1は、正位置表示に対応する。これにより、保留表示505は、表示パターンPH6と表示パターンPT1が連続する期間で大きな正位置表示時間を確保することができ、保留発生により保留アイコン506に注意を向ける遊技者に対して発生表示と接続しない定常表示よりも大きな識別力を発揮することができる。 The display pattern PH6 and the display pattern PT1 correspond to the normal position display. As a result, the hold display 505 can secure a large normal position display time during the period in which the display pattern PH6 and the display pattern PT1 are continuous, and the hold display 505 is displayed to the player who pays attention to the hold icon 506 when the hold occurs. It can exert greater discriminating power than the stationary display that is not connected.

次に、別例を図27(2)に示す。図27(2)は、保留表示505が保留表示「3」を定常表示で表示中に、タイミングt10で保留表示「4」が発生して発生表示を表示し、タイミングt11で定常表示に切り替えた様子を示す。 Next, another example is shown in FIG. 27 (2). In FIG. 27 (2), while the hold display 505 is displaying the hold display “3” in the steady display, the hold display “4” is generated at the timing t10 to display the occurrence display, and the hold display is switched to the steady display at the timing t11. Show the situation.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt11から定常表示を開始する。タイミングt11において、保留表示「3」は表示パターンPT5を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と同じ表示パターンPT5を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt11以降で同期して定常表示をおこなう。このような同期した定常表示は、複数の保留アイコン506について統一感を演出することができる。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t11. At the timing t11, the hold display “3” displays the display pattern PT5, and the hold display “4” displays the same display pattern PT5 as the hold display “3”. In this way, the hold display 505 performs a steady display in synchronization with the hold display "3" and the hold display "4" at the timing t11 or later. Such a synchronized steady display can produce a sense of unity for the plurality of hold icons 506.

次に、別例を図28(1)に示す。図28(1)は、保留表示505が保留表示「3」を定常表示で表示中に、タイミングt10で保留表示「4」が発生し、タイミングt10から遅延時間Tlだけ遅れたタイミングt11で発生表示を表示し、タイミングt12で定常表示に切り替えた様子を示す。 Next, another example is shown in FIG. 28 (1). In FIG. 28 (1), while the hold display 505 is displaying the hold display “3” in the steady display, the hold display “4” occurs at the timing t10, and the hold display “4” occurs at the timing t11 delayed by the delay time Tl from the timing t10. Is displayed, and a state in which the display is switched to the steady display at the timing t12 is shown.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt12から定常表示を開始する。タイミングt12において、保留表示「3」は表示パターンPT1を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と同じ表示パターンPT1を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt12以降で同期して定常表示をおこなう。このような同期した定常表示は、複数の保留アイコン506について統一感を演出することができる。なお、遅延時間Tlは、保留表示「3」と保留表示「4」のタイムラグ分だけ設定される。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t12. At the timing t12, the hold display “3” displays the display pattern PT1, and the hold display “4” displays the same display pattern PT1 as the hold display “3”. In this way, the hold display 505 performs a steady display in synchronization with the hold display "3" and the hold display "4" at the timing t12 or later. Such a synchronized steady display can produce a sense of unity for the plurality of hold icons 506. The delay time Tl is set by the time lag between the hold display "3" and the hold display "4".

なお、表示パターンPH6と表示パターンPT1は、正位置表示に対応する。これにより、保留表示505は、表示パターンPH6と表示パターンPT1が連続する期間で大きな正位置表示時間を確保することができ、保留発生により保留アイコン506に注意を向ける遊技者に対して発生表示と接続しない定常表示よりも大きな識別力を発揮することができる。 The display pattern PH6 and the display pattern PT1 correspond to the normal position display. As a result, the hold display 505 can secure a large normal position display time during the period in which the display pattern PH6 and the display pattern PT1 are continuous, and the hold display 505 is displayed to the player who pays attention to the hold icon 506 when the hold occurs. It can exert greater discriminating power than the stationary display that is not connected.

次に、別例を図28(2)に示す。図28(2)は、保留表示505が保留表示「3」を定常表示で表示中に、タイミングt10で保留表示「4」が発生して発生表示を表示し、タイミングt12で定常表示に切り替えた様子を示す。なお、保留表示「4」は、表示パターンPH1についてタイミングt10からタイミングt11までの前延長時間Tpだけ延長して表示する。これにより、保留表示「4」は、保留発生タイミングに遅れることなく発生表示を開始することができる。なお、保留表示「4」は、前延長時間Tpの間、発生表示の最初の表示パターンPH1を表示する。 Next, another example is shown in FIG. 28 (2). In FIG. 28 (2), while the hold display 505 is displaying the hold display “3” in the steady display, the hold display “4” is generated at the timing t10 to display the occurrence display, and the hold display is switched to the steady display at the timing t12. Show the situation. The hold display "4" is displayed by extending the display pattern PH1 by the pre-extension time Tp from the timing t10 to the timing t11. As a result, the hold display "4" can start the occurrence display without delaying the hold occurrence timing. The hold display "4" displays the first display pattern PH1 of the occurrence display during the previous extension time Tp.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt12から定常表示を開始する。タイミングt12において、保留表示「3」は表示パターンPT1を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と同じ表示パターンPT1を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt12以降で同期して定常表示をおこなう。このような同期した定常表示は、複数の保留アイコン506について統一感を演出することができる。なお、前延長時間Tpは、保留表示「3」と保留表示「4」のタイムラグ分だけ設定される。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t12. At the timing t12, the hold display “3” displays the display pattern PT1, and the hold display “4” displays the same display pattern PT1 as the hold display “3”. In this way, the hold display 505 performs a steady display in synchronization with the hold display "3" and the hold display "4" at the timing t12 or later. Such a synchronized steady display can produce a sense of unity for the plurality of hold icons 506. The previous extension time Tp is set by the time lag between the hold display "3" and the hold display "4".

なお、表示パターンPH6と表示パターンPT1は、正位置表示に対応する。これにより、保留表示505は、表示パターンPH6と表示パターンPT1が連続する期間で大きな正位置表示時間を確保することができ、保留発生により保留アイコン506に注意を向ける遊技者に対して発生表示と接続しない定常表示よりも大きな識別力を発揮することができる。 The display pattern PH6 and the display pattern PT1 correspond to the normal position display. As a result, the hold display 505 can secure a large normal position display time during the period in which the display pattern PH6 and the display pattern PT1 are continuous, and the hold display 505 is displayed to the player who pays attention to the hold icon 506 when the hold occurs. It can exert greater discriminating power than the stationary display that is not connected.

次に、別例を図29(1)に示す。図29(1)は、保留表示505が保留表示「3」を定常表示で表示中に、タイミングt10で保留表示「4」が発生して発生表示を表示し、タイミングt12で定常表示に切り替えた様子を示す。なお、保留表示「4」は、表示パターンPH6についてタイミングt11からタイミングt12までの後延長表示時間Teだけ延長して表示する。これにより、保留表示「4」は、保留発生タイミングに遅れることなく発生表示を開始することができる。なお、保留表示「4」は、後延長表示時間Teの間、発生表示の最後の表示パターンPH6を表示する。 Next, another example is shown in FIG. 29 (1). In FIG. 29 (1), while the hold display 505 is displaying the hold display “3” in the steady display, the hold display “4” is generated at the timing t10 to display the occurrence display, and the hold display is switched to the steady display at the timing t12. Show the situation. The hold display "4" is displayed by extending the display pattern PH6 by the post-extended display time Te from the timing t11 to the timing t12. As a result, the hold display "4" can start the occurrence display without delaying the hold occurrence timing. The hold display "4" displays the last display pattern PH6 of the occurrence display during the post-extension display time Te.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt12から定常表示を開始する。タイミングt12において、保留表示「3」は表示パターンPT1を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と同じ表示パターンPT1を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt12以降で同期して定常表示をおこなう。このような同期した定常表示は、複数の保留アイコン506について統一感を演出することができる。なお、後延長表示時間Teは、保留表示「3」と保留表示「4」のタイムラグ分だけ設定される。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t12. At the timing t12, the hold display “3” displays the display pattern PT1, and the hold display “4” displays the same display pattern PT1 as the hold display “3”. In this way, the hold display 505 performs a steady display in synchronization with the hold display "3" and the hold display "4" at the timing t12 or later. Such a synchronized steady display can produce a sense of unity for the plurality of hold icons 506. The post-extended display time Te is set by the time lag between the hold display "3" and the hold display "4".

なお、延長された表示パターンPH6と表示パターンPT1は、正位置表示に対応する。これにより、保留表示505は、表示パターンPH6と表示パターンPT1が連続する期間で一層長い正位置表示時間を確保することができ、保留発生により保留アイコン506に注意を向ける遊技者に対して発生表示と接続しない定常表示よりも大きな識別力を発揮することができる。 The extended display pattern PH6 and the display pattern PT1 correspond to the normal position display. As a result, the hold display 505 can secure a longer normal position display time during the period in which the display pattern PH6 and the display pattern PT1 are continuous, and the hold display 505 is displayed to the player who pays attention to the hold icon 506 when the hold occurs. It can exert greater discriminating power than the steady display that is not connected to.

次に、別例を図29(2)に示す。図29(2)は、保留表示505が保留表示「3」を定常表示で表示中に、タイミングt10で保留表示「4」が発生して発生表示を表示し、タイミングt11で発生表示が終了したときに、タイミングt11からタイミングt12までの間で繋ぎ表示PCを表示し、タイミングt12で定常表示に切り替えた様子を示す。これにより、保留表示「4」は、保留発生タイミングに遅れることなく発生表示を開始することができる。なお、保留表示「4」は、繋ぎ表示時間Tcの間、繋ぎ表示PCを表示する。 Next, another example is shown in FIG. 29 (2). In FIG. 29 (2), while the hold display 505 is displaying the hold display “3” in the steady display, the hold display “4” occurs at the timing t10 to display the occurrence display, and the occurrence display ends at the timing t11. Occasionally, the connected display PC is displayed between the timing t11 and the timing t12, and the state of switching to the steady display at the timing t12 is shown. As a result, the hold display "4" can start the occurrence display without delaying the hold occurrence timing. The hold display "4" displays the connection display PC during the connection display time Tc.

保留表示「3」は、終始、定常表示を継続し、保留表示「4」は、タイミングt12から定常表示を開始する。タイミングt12において、保留表示「3」は表示パターンPT1を表示し、保留表示「4」は保留表示「3」と同じ表示パターンPT1を表示する。このように、保留表示505は、保留表示「3」と保留表示「4」をタイミングt12以降で同期して定常表示をおこなう。このような同期した定常表示は、複数の保留アイコン506について統一感を演出することができる。なお、繋ぎ表示時間Tcは、保留表示「3」と保留表示「4」のタイムラグ分だけ設定される。 The hold display "3" continues the steady display from beginning to end, and the hold display "4" starts the steady display from the timing t12. At the timing t12, the hold display “3” displays the display pattern PT1, and the hold display “4” displays the same display pattern PT1 as the hold display “3”. In this way, the hold display 505 performs a steady display in synchronization with the hold display "3" and the hold display "4" at the timing t12 or later. Such a synchronized steady display can produce a sense of unity for the plurality of hold icons 506. The connection display time Tc is set by the time lag between the hold display "3" and the hold display "4".

なお、繋ぎ表示PCは、発生表示や定常表示と異なる表示態様であってもよいし、発生表示や定常表示の一部と同じものであってもよい。たとえば、繋ぎ表示PCは、表示パターンPT1と同じであってもよく、その場合に、保留表示505は、繋ぎ表示PCと表示パターンPT1が連続する期間で一層長い正位置表示時間を確保することができ、保留発生により保留アイコン506に注意を向ける遊技者に対して発生表示と接続しない定常表示よりも大きな識別力を発揮することができる。また、繋ぎ表示PCは、発生表示の前に設定するとしたが、発生表示の後に設定するものであってもよい。 The connected display PC may have a display mode different from that of the generation display or the steady display, or may be the same as a part of the generation display or the steady display. For example, the connected display PC may be the same as the display pattern PT1, and in that case, the hold display 505 may secure a longer normal position display time during the continuous period between the connected display PC and the display pattern PT1. It is possible to exert greater discriminating power than the steady display that is not connected to the occurrence display for the player who pays attention to the hold icon 506 due to the occurrence of the hold. Further, although the connected display PC is set before the occurrence display, it may be set after the occurrence display.

なお、繋ぎ表示PCは、正表示態様であってもよいし、非正表示態様であってもよい。また、繋ぎ表示PCは、たとえばアニメーション表示のように2以上の表示態様を切替表示するものであってもよく、その場合に正表示態様と非正表示態様とを含むものであってもよい。 The connected display PC may be in a normal display mode or a non-normal display mode. Further, the connected display PC may switch and display two or more display modes such as animation display, and in that case, may include a normal display mode and a non-normal display mode.

このように、遊技機10は、発生表示から定常表示への切替時に定常表示の同期を図ることができるが、シフト表示を介して定常表示の同期を図るようにしてもよい。次に、保留アイコンの定常表示からシフト表示への切替、およびシフト表示から定常表示への切替について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変形例2の保留アイコンの定常表示からシフト表示への切替、およびシフト表示から定常表示への切替の一例を示す図である。 In this way, the game machine 10 can synchronize the steady display when switching from the generation display to the steady display, but the steady display may be synchronized via the shift display. Next, switching from the steady display to the shift display and switching from the shift display to the steady display of the hold icon will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of switching from the steady display to the shift display and switching from the shift display to the steady display of the hold icon of the second modification of the first embodiment.

図30(1)は、保留表示505が1番目の保留表示(以下、保留表示「1」)と、2番目の保留表示(以下、保留表示「2」)と、保留表示「3」とが同期した定常表示であり、後から発生した保留表示「4」が非同期の定常表示であるところ、タイミングt10からタイミングt11までのシフト表示を介することで、保留表示「1」,「2」,「3」がタイミングt11以降で同期した定常表示をおこなう様子を示す。なお、シフト表示は、表示パターンPS1,PS2,PS3,PS4,PS5について表示パターンPS1から表示パターンPS5までを順次切り替えながら1回限りで表示する。 In FIG. 30 (1), the hold display 505 has the first hold display (hereinafter, hold display “1”), the second hold display (hereinafter, hold display “2”), and the hold display “3”. Where the steady-state display is synchronized and the hold display "4" generated later is an asynchronous steady-state display, the hold display "1", "2", " 3 ”shows how the steady display is synchronized after the timing t11. The shift display is displayed only once while sequentially switching from the display pattern PS1 to the display pattern PS5 for the display patterns PS1, PS2, PS3, PS4, PS5.

タイミングt10までで非同期に定常表示を表示していた保留表示「1」,「2」,「3」,「4」は、タイミングt10での定常表示からシフト表示への切替により同期する。そして、タイミングt11でのシフト表示から定常表示への切替により、タイミングt10での保留表示「4」はタイミングt11で保留表示「3」となり、タイミングt10での保留表示「3」はタイミングt11で保留表示「2」となり、タイミングt10での保留表示「2」はタイミングt11で保留表示「1」となり、タイミングt10での保留表示「1」はタイミングt11で図示しない保留消化表示となる。 The hold displays "1", "2", "3", and "4" that asynchronously displayed the steady display up to the timing t10 are synchronized by switching from the steady display to the shift display at the timing t10. Then, by switching from the shift display at the timing t11 to the steady display, the hold display "4" at the timing t10 becomes the hold display "3" at the timing t11, and the hold display "3" at the timing t10 is held at the timing t11. The display "2" is set, the hold display "2" at the timing t10 becomes the hold display "1" at the timing t11, and the hold display "1" at the timing t10 becomes the hold digestion display (not shown) at the timing t11.

このようなシフト表示を介した定常表示の同期化は、複数の保留アイコン506の現在の表示態様について参照することなく一意におこなうことができるので定常表示の同期にかかる処理負担を軽減できる。 Since the synchronization of the steady display via such a shift display can be uniquely performed without referring to the current display mode of the plurality of hold icons 506, the processing load required for the synchronization of the steady display can be reduced.

図30(2)は、シフト表示を介した定常表示ですべての保留アイコン506が同期化するところ、一部の保留アイコン506の定常表示を非同期にする様子を示す。タイミングt11以降において、シフト表示を介した保留表示「1」,「2」,「3」が同期するところで、保留表示「2」と保留表示「1」,「3」を非同期にすることがあってもよい。たとえば、保留表示505は、先読み予告報知等により当りの可能性が高いことを報知する対象となる保留アイコン506(たとえば、保留表示「2」)について定常表示を非同期として、その他の保留アイコン506(たとえば、保留表示「1」,「3」)の定常表示と差別化するようにしてもよい。また、保留表示505は、報知する対象となる保留アイコン506とその他の保留アイコン506との間での定常表示にタイムラグの大きさに応じて期待度を示すようにしてもよい。たとえば、保留表示505は、タイムラグが小さい時に小さな期待度を示し、タイムラグが大きい時に大きな期待度を示すようにしてもよい。また、保留表示505は、シフト表示から定常表示への切替タイミングによらずに、定常表示中に報知する対象となる保留アイコン506にタイムラグを設定するようにしてもよい。また、保留表示505は、シフト表示時間を可変にして、報知する対象となる保留アイコン506とその他の保留アイコン506との間でシフト表示時間を異ならせて報知する対象となる保留アイコン506にタイムラグを設定するようにしてもよい。また、保留表示505は、発生表示時間を可変にして、報知する対象となる保留アイコン506とその他の保留アイコン506との間で発生表示時間を異ならせて報知する対象となる保留アイコン506にタイムラグを設定するようにしてもよい。 FIG. 30 (2) shows how all the hold icons 506 are synchronized in the steady display via the shift display, and the steady display of some hold icons 506 is made asynchronous. At timing t11 or later, where the hold display "1", "2", "3" is synchronized via the shift display, the hold display "2" and the hold display "1", "3" may be made asynchronous. You may. For example, the hold display 505 sets the steady display to asynchronous for the hold icon 506 (for example, the hold display "2") that is the target for notifying that there is a high possibility of hitting by the look-ahead notice notification or the like, and the other hold icon 506 (for example). For example, the hold display “1”, “3”) may be differentiated from the steady display. Further, the hold display 505 may show the degree of expectation according to the size of the time lag in the steady display between the hold icon 506 to be notified and the other hold icon 506. For example, the hold display 505 may show a small expectation when the time lag is small and a large expectation when the time lag is large. Further, the hold display 505 may set a time lag for the hold icon 506 to be notified during the steady display regardless of the switching timing from the shift display to the steady display. Further, the hold display 505 has a variable shift display time, and the shift display time is different between the hold icon 506 to be notified and the other hold icon 506, and the time lag is set to the hold icon 506 to be notified. May be set. Further, the hold display 505 has a time lag between the hold icon 506, which is the target to be notified, and the hold icon 506, which is the target to be notified by making the occurrence display time different between the hold icon 506 and the other hold icons 506 by making the occurrence display time variable. May be set.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示(たとえば、保留表示505、保留消化表示507)を表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の加算時に表示する保留加算表示(たとえば、発生表示)において第1の表示態様を第1期間(たとえば、発生表示の正位置表示時間:166.7ms)表示し、始動記憶の数の定常時に周期的に表示する保留定常表示(たとえば、定常表示)において第1の表示態様を第2期間(たとえば、定常表示の正位置表示時間:166.7ms)表示し、始動記憶の数の減算時に表示する保留減算表示(たとえば、シフト表示)において第1の表示態様を、第1期間および第2期間よりも長い第3期間(たとえば、シフト表示の正位置表示時間:500ms)表示する。(図23参照)
(2) 遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示(たとえば、保留表示505、保留消化表示507)を表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の加算時に表示する保留加算表示(たとえば、発生表示)において第1の表示態様を第1期間(たとえば、発生表示の正位置表示時間:166.7ms)表示し、始動記憶の数の定常時に周期的に表示する保留定常表示(たとえば、定常表示)において第1の表示態様を第2期間(たとえば、定常表示の正位置表示時間:166.7ms)表示し、始動記憶の数の減算時に表示する保留減算表示(たとえば、シフト表示)において第1の表示態様を、第1期間および第2期間よりも長い第3期間(たとえば、シフト表示の正位置表示時間:100ms)表示する。(図25参照)
(3) 遊技機10は、表示手段(たとえば、表示装置41)と、識別情報(たとえば、大図柄群501のうち左図柄と右図柄、大図柄群501のうち中図柄等)を変動表示する変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示(たとえば、保留表示505、保留消化表示507)を表示手段に表示させ、始動記憶にもとづいて実行する変動表示ゲームを表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の定常時に周期的に表示する保留定常表示(たとえば、定常表示)において、第1の表示態様を第1期間(たとえば、定常表示の正位置表示時間:166.7ms)表示し、第2の表示態様を第2期間(たとえば、定常表示の非正位置表示時間:833.3ms)表示し、識別情報について、正規の識別力を有する第3の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第4の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、識別情報の定常変動時に周期的に表示する定常変動表示において第3の表示態様を第3期間(たとえば、大図柄群501のうち左図柄または右図柄の定常変動の正位置表示時間:33.3ms)表示し、第4の表示態様を第4期間(たとえば、大図柄群501のうち左図柄または右図柄の定常変動の非正位置表示時間:66.7ms)表示するとき、第1期間が1周期内に占める第1表示比率(たとえば、定常表示の正位置表示比率:16.7%)よりも第3期間が1周期内に占める第2表示比率(たとえば、大図柄群501のうち左図柄または右図柄の定常変動の正位置表示比率:33.3%)を大きくする。(図22、図23参照)
(4) 遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示(たとえば、保留表示505、保留消化表示507)を表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の加算時に新たに表示する新規保留表示(たとえば、保留表示「4」(図29(1))について第2の表示態様を経て第1の表示態様に至る保留加算表示(たとえば、発生表示)を所定期間(たとえば、タイミングt10からタイミングt12(図29(1))表示した後に、第1の表示態様と第2の表示態様とを周期的に切替表示する保留定常表示(たとえば、定常表示)に切り替えるとき、新規保留表示の表示前から表示する既存保留表示(たとえば、保留表示「3」(図29(1))が保留定常表示において第1の表示態様となるタイミング(たとえば、タイミングt12(図29(1))まで、新規保留表示を第1の表示態様(たとえば、発生表示PH6)で表示してから保留定常表示(たとえば、定常表示PT1)に切り替える。(図29(1)参照)
(5) 遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示(たとえば、保留表示505、保留消化表示507)を表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様(たとえば、正位置表示、正表示態様)と、正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様(たとえば、非正位置表示、非正表示態様)とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、始動記憶の数の加算時に新たに表示する新規保留表示(たとえば、保留表示「4」(図29(2))について第2の表示態様を経て第1の表示態様に至る保留加算表示(たとえば、発生表示)を所定期間(たとえば、タイミングt10からタイミングt11(図29(2))表示した後に、第1の表示態様と第2の表示態様とを周期的に切替表示する保留定常表示(たとえば、定常表示)に切り替えるとき、新規保留表示の表示前から表示する既存保留表示(たとえば、保留表示「3」(図29(2))が保留定常表示において第1の表示態様となるタイミング(たとえば、タイミングt12(図29(2))まで、新規保留表示を保留加算表示に含まれない繋ぎ表示態様(たとえば、繋ぎ表示PC)で表示してから保留定常表示(たとえば、定常表示PT1)に切り替える。(図29(2)参照)
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game) and an execution right of the variable display game. A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that stores a start memory and causes a display means to display a hold display (for example, hold display 505, hold digestion display 507) related to the start memory. Including. Regarding the hold display, the control means has a first display mode having a regular discriminating power (for example, a normal position display, a normal display mode) and a second display mode having a discriminating power inferior to the regular discriminating power (for example, a normal display mode). The non-normal position display and the non-normal display mode can be switched over time, and the first display mode is set to the first period (for example, the occurrence display) in the hold addition display (for example, the occurrence display) displayed when the number of start memories is added. For example, in the hold stationary display (for example, steady display) in which the normal position display time of the occurrence display is displayed (166.7 ms) and the number of start memories is periodically displayed at the steady state, the first display mode is set to the second period (for example, steady display). , Normal position display time of steady display: 166.7 ms) In the hold subtraction display (for example, shift display) that is displayed when the number of start memories is subtracted, the first display mode is changed from the first period and the second period. A long third period (for example, normal position display time of shift display: 500 ms) is displayed. (See Fig. 23)
(2) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game) and an execution right of the variable display game. A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that stores a start memory and causes a display means to display a hold display (for example, hold display 505, hold digestion display 507) related to the start memory. Including. Regarding the hold display, the control means has a first display mode having a regular discriminating power (for example, a normal position display, a normal display mode) and a second display mode having a discriminating power inferior to the regular discriminating power (for example, a normal display mode). The non-normal position display and the non-normal display mode can be switched over time, and the first display mode is set to the first period (for example, the occurrence display) in the hold addition display (for example, the occurrence display) displayed when the number of start memories is added. For example, in the hold stationary display (for example, steady display) in which the normal position display time of the occurrence display is displayed (166.7 ms) and the number of start memories is periodically displayed at the steady state, the first display mode is set to the second period (for example, steady display). , Normal position display time of steady display: 166.7 ms) In the hold subtraction display (for example, shift display) that is displayed when the number of start memories is subtracted, the first display mode is changed from the first period and the second period. A long third period (for example, normal position display time of shift display: 100 ms) is displayed. (See Fig. 25)
(3) The game machine 10 variablely displays the display means (for example, the display device 41) and the identification information (for example, the left symbol and the right symbol in the large symbol group 501, the middle symbol in the large symbol group 501, etc.). The start memory is stored as the execution right of the variable display game (for example, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game), and the hold display related to the start memory (for example, hold display 505, hold digestion display 507). Is displayed on the display means, and the display means displays the variable display game to be executed based on the start memory (for example, the game control device 100, the effect control device 300). The control means has a first display mode (for example, normal position display, normal display mode) having a regular discriminating power and a second display mode having a discriminating power inferior to the regular discriminating power (for example, normal position display, normal display mode) for the hold display. In the hold steady display (for example, steady display) in which the non-normal position display and the non-normal display mode can be switched over time and the number of start memories is periodically displayed at a steady state, the first display mode is used. The first period (for example, the normal position display time of the steady display: 166.7 ms) is displayed, and the second display mode is displayed for the second period (for example, the non-normal position display time of the steady display: 833.3 ms) for identification. Regarding information, a third display mode having a regular discriminating power (for example, normal position display, normal display mode) and a fourth display mode having a discriminating power inferior to the normal discriminating power (for example, non-normal position display, etc.) In the steady-state variation display in which the non-positive display mode is switchable over time and the identification information is periodically displayed at the time of steady-state fluctuation, the third display mode is set to the third period (for example, the left of the large symbol group 501). The normal position display time of the steady change of the symbol or the right symbol: 33.3 ms) is displayed, and the fourth display mode is displayed in the fourth period (for example, the non-normal position of the steady change of the left symbol or the right symbol in the large symbol group 501). Display time: 66.7 ms) When displaying, the third period is within one cycle than the first display ratio (for example, the normal position display ratio of steady display: 16.7%) that the first period occupies within one cycle. Increase the occupying the second display ratio (for example, the normal position display ratio of the steady change of the left symbol or the right symbol in the large symbol group 501: 33.3%). (See FIGS. 22 and 23)
(4) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game) and an execution right of the variable display game. A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that stores a start memory and causes a display means to display a hold display (for example, hold display 505, hold digestion display 507) related to the start memory. Including. Regarding the hold display, the control means has a first display mode having a regular discriminating power (for example, a normal position display, a normal display mode) and a second display mode having a discriminating power inferior to the regular discriminating power (for example, a normal display mode). A new hold display (for example, hold display "4" (FIG. 29 (1))) that enables switching between non-normal position display and non-normal display mode over time and is newly displayed when the number of start memories is added. After displaying the hold addition display (for example, the occurrence display) from the second display mode to the first display mode for a predetermined period (for example, timing t10 to timing t12 (FIG. 29 (1))), the first display When switching to the hold steady display (for example, steady display) in which the mode and the second display mode are periodically switched and displayed, the existing hold display (for example, hold display "3" (for example, FIG. The new hold display is displayed in the first display mode (for example, the occurrence display PH6) until the timing (for example, timing t12 (FIG. 29 (1))) at which 29 (1)) becomes the first display mode in the hold steady display. Then, the display is switched to the hold steady display (for example, the steady display PT1) (see FIG. 29 (1)).
(5) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game) and an execution right of the variable display game. A control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that stores a start memory and causes a display means to display a hold display (for example, hold display 505, hold digestion display 507) related to the start memory. Including. Regarding the hold display, the control means has a first display mode having a regular discriminating power (for example, a normal position display, a normal display mode) and a second display mode having a discriminating power inferior to the regular discriminating power (for example, a normal display mode). A new hold display (for example, hold display "4" (FIG. 29 (2))) that enables switching between non-normal position display and non-normal display mode over time and is newly displayed when the number of start memories is added. After displaying the hold addition display (for example, the occurrence display) from the second display mode to the first display mode for a predetermined period (for example, timing t10 to timing t11 (FIG. 29 (2))), the first display When switching to the hold steady display (for example, steady display) in which the mode and the second display mode are periodically switched and displayed, the existing hold display (for example, hold display "3" (for example, FIG. Until the timing at which 29 (2)) becomes the first display mode in the hold steady display (for example, timing t12 (FIG. 29 (2)), the new hold display is not included in the hold addition display (for example, connection). After displaying on the display PC), the display is switched to the hold steady display (for example, the steady display PT1) (see FIG. 29 (2)).
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 25 Production button 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示を前記表示手段に表示させる制御手段と、
を含み、
前記制御手段は、
前記保留表示について、正規の識別力を有する第1の表示態様と、前記正規の識別力に劣る識別力を有する第2の表示態様とを、時間経過にしたがい切り替え可能にし、
前記始動記憶の数の加算時に新たに表示する新規保留表示について前記第2の表示態様を経て前記第1の表示態様に至る保留加算表示を所定期間表示した後に、前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを周期的に切替表示する保留定常表示に切り替えるとき、
前記新規保留表示の表示前から表示する既存保留表示が前記保留定常表示において前記第1の表示態様となるタイミングまで、前記新規保留表示を前記第1の表示態様で表示してから保留定常表示に切り替えるものであって
保留本体表示と、前記保留本体表示に背景として重ねて表示される保留背景表示とを含んで前記保留定常表示を構成し、前記保留背景表示の表示態様を固定して、前記保留本体表示を前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とに周期的に切替表示させる、
遊技機。
A display means that can display a variable display game,
A control means that stores a start memory as an execution right of the variable display game and causes the display means to display a hold display related to the start memory.
Including
The control means
Regarding the reserved display, the first display mode having the regular discriminating power and the second display mode having the discriminating power inferior to the regular discriminating power can be switched over time.
Regarding the new hold display newly displayed when the number of start memories is added, after displaying the hold addition display that reaches the first display mode through the second display mode for a predetermined period, the first display mode and the above. When switching to the hold steady display, which periodically switches between the second display mode and the display,
The new hold display is displayed in the first display mode until the existing hold display displayed before the display of the new hold display becomes the first display mode in the hold steady display, and then the hold steady display is displayed. be one to switch,
The hold main body display and the hold background display which is overlaid as a background on the hold main body display are configured to form the hold steady display, the display mode of the hold background display is fixed, and the hold main body display is displayed as described above. The display is periodically switched between the first display mode and the second display mode.
Game machine.
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