JP6831587B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
遊技中の遊技者の生体情報を検出し、遊技者の生体情報を用いて遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定し、判定された注目度合いに基づいて発光体を有して演出をおこなう演出部の輝度または色を変更させることで遊技者の目の疲労を軽減させることができる遊技機がある。 The biological information of the player during the game is detected, the degree of attention of the player whether or not the player is paying attention to the game is determined using the biological information of the player, and the luminous body is provided based on the determined degree of attention. There is a game machine that can reduce the eye fatigue of the player by changing the brightness or the color of the production unit that performs the production.
先行技術が開示する遊技機では、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出部を要するうえ、注目度合いの判定や、判定結果に応じた発光制御等を要し、処理負担が大きなものとなっている。 The gaming machine disclosed by the prior art requires a detection unit that detects the biological information of the player during the game, and also requires determination of the degree of attention and light emission control according to the determination result, which imposes a heavy processing load. It has become.
1つの側面では、本発明は、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of achieving both a high decorative effect and a reduction of eye fatigue of a player in a simple configuration.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の発光装置と、第2の発光装置と、制御部と、を含む。第1の発光装置は、遊技盤の左部に設けられる。第2の発光装置は、遊技盤の右部に設けられる。制御部は、前記第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間で周期的変化させ、第1の時間のうちで最大輝度となる第1の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、第1の輝度と異なる第2の輝度で発光する期間とを第1の時間のうちに含ませ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、第2の時間のうちで最大輝度となる第3の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、第3の輝度と異なる第4の輝度で発光する期間とを第2の時間のうちに含ませ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間を小さく制御する。 In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a first light emitting device, a second light emitting device, and a control unit. The first light emitting device is provided on the left side of the game board. The second light emitting device is provided on the right side of the game board. The control unit periodically changes the standard light emitting mode of the first light emitting device in the first time, and emits light at the first brightness, which is the maximum brightness in the first time, with two or more discontinuous periods. In the first time, a period of emitting light with a second brightness different from the first brightness is included, and the standard light emitting mode of the second light emitting device is cycled in a second time shorter than the first time. The second time is a period of two or more discontinuous periods in which light is emitted at a third brightness, which is the maximum brightness in the second time, and a period in which light is emitted at a fourth brightness different from the third brightness. The maximum luminance cumulative time in the second time is controlled to be smaller than the maximum luminance cumulative time in the first time in the first light emitting device.
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1の発光装置と、第2の発光装置と、制御部と、を含む。第1の発光装置は、遊技盤の右部に設けられる。第2の発光装置は、遊技盤の左部に設けられる。制御部は、前記第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間で周期的変化させ、第1の時間のうちで最大輝度となる第1の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、第1の輝度と異なる第2の輝度で発光する期間とを第1の時間のうちに含ませ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、第2の時間のうちで最大輝度となる第3の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、第3の輝度と異なる第4の輝度で発光する期間とを第2の時間のうちに含ませ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間を小さく制御する。 Further, in order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a first light emitting device, a second light emitting device, and a control unit. The first light emitting device is provided on the right side of the game board. The second light emitting device is provided on the left side of the game board. The control unit periodically changes the standard light emitting mode of the first light emitting device in the first time, and emits light at the first brightness, which is the maximum brightness in the first time, with two or more discontinuous periods. In the first time, a period of emitting light with a second brightness different from the first brightness is included, and the standard light emitting mode of the second light emitting device is cycled in a second time shorter than the first time. The second time is a period of two or more discontinuous periods in which light is emitted at a third brightness, which is the maximum brightness in the second time, and a period in which light is emitted at a fourth brightness different from the third brightness. The maximum luminance cumulative time in the second time is controlled to be smaller than the maximum luminance cumulative time in the first time in the first light emitting device.
1態様によれば、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる。 According to one aspect, a high decorative effect and reduction of eye fatigue of the player can be achieved at the same time with a simple configuration.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, the upper edge portion of the
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。
The
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
Further, a normal variable winning device 37 (which is located below the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Further, in the lower right of the
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。
The
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor every time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。
Further, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the starting prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。
In the time saving state, the normal
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。
Further, the value "00010000B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。
Further, the value "00010100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。
Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。
In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are processes executed when the detection signal of the setting
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。
In step S36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of disabling interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
As a result, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. This includes a process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command that commands the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command that commands the display of the recovery screen.
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. It is provided with an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to be stopped (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution stop of all processes while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, normal
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
Next, does the control unit receive a normal signal input from the
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. The general map game process (step S84) that performs the process related to the display game is executed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of
[Step D14] The control unit allows interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the random function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the random function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
[Step D22] The control unit executes the received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, a signal or the like may not be output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
次に、遊技機10の前面側における発光部の配置について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。
Next, the arrangement of the light emitting portion on the front side of the
発光部は、輝度を変更可能であって、2以上の発光部によって一群の装飾発光部を形成可能にしている。たとえば、発光部は、LEDやランプであって、単色発光するものであってもよいし、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーLED等であってもよい。 The brightness of the light emitting unit can be changed, and a group of decorative light emitting units can be formed by two or more light emitting units. For example, the light emitting unit may be an LED or a lamp that emits a single color, or may be a full-color LED that can switch a plurality of emission colors to emit light.
一群の装飾発光部は、所定の遊技状態においてそれぞれ所定の発光態様で発光可能であり、またそれぞれの発光態様(標準装飾態様)は、所定の発光周期(標準装飾周期)で制御される。また、一群の装飾発光部は、遊技中の特定状態(たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等)において、標準装飾態様に代えて特定の発光態様(特定装飾態様)で発光可能である。 Each of the group of decorative light emitting units can emit light in a predetermined light emitting mode in a predetermined gaming state, and each light emitting mode (standard decorative mode) is controlled by a predetermined light emitting cycle (standard decorative cycle). Further, the group of decorative light emitting units can emit light in a specific light emitting mode (specific decorative mode) instead of the standard decorative mode in a specific state during the game (for example, reach generation, hit occurrence, error occurrence, etc.).
前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。
The
遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤上部に発光部L11,L12を配置し、盤下部に発光部L21,L22を配置する。発光部L11,L12は、遊技盤30の上部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤上装飾発光部)46Uを形成する。発光部L21は、始動入賞口36または始動入賞口36に近接してあって、始動入賞口36の装飾発光部(始動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L22は、特別変動入賞装置38または特別変動入賞装置38に近接してあって、特別変動入賞装置38の装飾発光部(変動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L21,L22は、遊技盤30の下部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部)46Dを形成する。
The
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
Next, the display executed by the
図14(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。
The
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
On the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
図14(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間との関係について図15と図16を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の通常遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。図16は、第1の実施形態の電サポ遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。 Next, the relationship between the variable display time of the variable display game, the standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time within the standard decorative cycle will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. 15 is a diagram showing an example of a variable display time of the variable display game in the normal gaming state of the first embodiment, a standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and a maximum luminance cumulative time within the standard decorative cycle. FIG. 16 is a diagram showing an example of a variable display time of the variable display game in the electric support gaming state of the first embodiment, a standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and a maximum luminance cumulative time within the standard decorative cycle.
遊技機10は、変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可能である。たとえば、遊技機10は、通常遊技状態において主として特図1変動表示ゲームを実行可能であり、電サポ遊技状態(普電サポート遊技状態)において主として特図2変動表示ゲームを実行可能である。
The
まず、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームのはずれ変動時間を図15(1)に示す。なお、はずれ変動時間は、広義には当りとならない変動表示の変動時間であるが、狭義にはリーチ等により期待度を演出する変動表示をも除いた変動表示の変動時間である。 First, FIG. 15 (1) shows the out-of-range variation time of the special figure 1 variation display game in the normal gaming state. The out-of-bounds fluctuation time is a fluctuation time of the fluctuation display that is not a hit in a broad sense, but in a narrow sense, it is a fluctuation time of the fluctuation display excluding the fluctuation display that produces the degree of expectation by reach or the like.
遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「1」または「2」のとき、はずれ変動時間を15000msとする。また、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「3」のとき、はずれ変動時間を11000msとする。また、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする。このように、遊技機10は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図1変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機10は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図1変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機10は、始動記憶数が「4」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする(たとえば、始動記憶数が「3」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間)ことで特図1変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。
When the start memory number of the special figure 1 variation display game is "1" or "2" in the normal gaming state, the
次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図15(2)に示す。通常遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが8000ms、盤上装飾発光部46Uが16000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが64000msとなっている。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間4000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。
Next, the standard decoration cycle in the normal gaming state is shown in FIG. 15 (2). The standard decoration cycle in the normal game state is 8000 ms for the underboard decorative
次に、通常遊技状態における最大輝度累積時間を図15(3)に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。
Next, the maximum luminance cumulative time in the normal gaming state is shown in FIG. 15 (3). The maximum brightness cumulative time indicates the cumulative value of the time during which the decorative light emitting unit emits light at the maximum brightness within the standard decoration cycle. The maximum brightness cumulative time in the normal gaming state is 500 ms for the underboard decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度累積時間を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間を4000msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
Further, in this way, the
次に、電サポ遊技状態における特図2変動表示ゲームのはずれ変動時間を図16(1)に示す。なお、遊技機10は、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームの始動記憶発生契機よりも電サポ遊技状態における特図2変動表示ゲームの始動記憶発生契機を頻回にする。
Next, FIG. 16 (1) shows the out-of-range fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game in the electric support game state. It should be noted that the
遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「1」のとき、はずれ変動時間を15000msとする。また、遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする。このように、遊技機10は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図2変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機10は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図2変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機10は、始動記憶数が「2」から「4」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする(たとえば、始動記憶数が「1」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間)ことで特図2変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。
When the start memory number of the special figure 2 variation display game is “1” in the electric support game state, the
次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図16(2)に示す。電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間2500msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。
Next, the standard decoration cycle in the normal gaming state is shown in FIG. 16 (2). The standard decoration cycle in the electric support game state is that the underboard decorative
次に、電サポ遊技状態における最大輝度累積時間を図16(3)に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。
Next, the maximum luminance cumulative time in the electric support gaming state is shown in FIG. 16 (3). The maximum brightness cumulative time indicates the cumulative value of the time during which the decorative light emitting unit emits light at the maximum brightness within the standard decoration cycle. The maximum luminance cumulative time in the electric support game state is 500 ms for the underboard decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度累積時間を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間を2500msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
Further, in this way, the
次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係の一例を示すタイミングチャートである。 Next, the relationship between the variable display time of the variable display game, the standard decorative period of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a timing chart showing an example of the relationship between the variable display time of the variable display game of the first embodiment, the standard decorative period of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance cumulative time.
先に説明したように遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする。したがって、遊技機10は、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」が継続する限り、はずれ変動時間を4000msとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機10は、所定条件下において所定の変動表示時間ta(4000ms)の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機10は、n回目の変動表示と、これに続く(n+1)回目の変動表示とで、変動表示時間taの変動表示パターンとすることができる。
As described above, in the normal game state, when the start memory number of the special figure 1 variation display game is “4”, the out-of-range variation time is set to 4000 ms. Therefore, the
なお、特図1変動表示ゲームは、特図変動表示ゲームの一例であって特図2変動表示ゲームであってもよい。たとえば、遊技機10は、電サポ遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする。したがって、遊技機10は、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」が継続する限り、はずれ変動時間を2500msとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機10は、所定条件下において所定の変動表示時間ta(2500ms)の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機10は、n回目の変動表示と、これに続く(n+1)回目の変動表示とで、変動表示時間taの変動表示パターンとすることができる。
The special figure 1 variable display game may be an example of the special figure variable display game and may be a special figure 2 variable display game. For example, in the
このとき、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンAを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能(1系統発光制御)である。標準装飾周期tbは、変動表示時間taよりも大きな値である。これにより、遊技機10は、装飾発光部における装飾表示よりも表示装置41における変動表示の演出効果を高めている。たとえば、遊技機10は、標準装飾周期tbのうちに2以上の変動表示が実行されることから、遊技者の関心を装飾発光部よりも変動表示ゲームに向けることができる。
At this time, the
また、装飾パターンAは、標準装飾周期tbのうちで輝度変化を伴うものである。装飾パターンAにおける最大輝度は、標準装飾周期tbのうちで輝度が最大であることをいい、必ずしも装飾発光部における最大輝度(たとえば、最大定格電流で駆動された状態)に限らない。装飾パターンAにおける最大輝度累積時間tcは、標準装飾周期tbのうちの最大輝度で駆動される時間の累積値を示す。装飾パターンAにおける最大輝度累積時間tcは、最大輝度で駆動されるピークが1つのため当該ピークの継続時間に相当する。 Further, the decoration pattern A is accompanied by a change in brightness within the standard decoration period tb. The maximum brightness in the decoration pattern A means that the brightness is the maximum in the standard decoration period tb, and is not necessarily limited to the maximum brightness in the decoration light emitting portion (for example, a state of being driven by the maximum rated current). The maximum luminance cumulative time tc in the decoration pattern A indicates the cumulative value of the time driven by the maximum luminance in the standard decoration period tb. The maximum luminance cumulative time tc in the decoration pattern A corresponds to the duration of the peak because there is one peak driven by the maximum luminance.
また、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンBを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンBは、標準装飾周期tbのうちで2つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。装飾パターンBにおける最大輝度累積時間tcは、標準装飾周期tbのうちの最大輝度で駆動される2つのピーク時間tc1,tc2の累積値を示す。装飾パターンBにおける最大輝度累積時間tcは、最大輝度で駆動されるピークが2つのため、それぞれのピークの継続時間の合計時間に相当する。
Further, the
また、遊技機10は、標準装飾周期tbの装飾パターンCを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンCで制御される装飾発光部は、2つの発光装置からなる。遊技機10は、装飾発光部に含まれる2つの発光装置をそれぞれ独立して制御可能(2系統発光制御)である。装飾パターンCは、標準装飾周期tbのうちに発光装置ごとに最大輝度とする輝度変化を伴うものである。したがって、装飾パターンBもまた、標準装飾周期tbのうちで2つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。
Further, the
2つの発光装置をそれぞれ独立して制御する場合、装飾パターンCにおける最大輝度累積時間は、最大輝度累積時間tca,tcbのいずれかとすることができる。たとえば、最大輝度累積時間tcaは、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4とのうち輝度累積時間の大きないずれか一方とすることができる。また、たとえば、最大輝度累積時間tcbは、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4との合計値とすることができる。また、たとえば、2系統発光制御の発光装置のうち1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc3と、2系統発光制御の発光装置のうちもう1系統の最大輝度で駆動されるピーク時間tc4とのうち最大輝度の大きないずれか一方の輝度累積時間を最大輝度累積時間としてもよい。 When the two light emitting devices are controlled independently, the maximum luminance cumulative time in the decoration pattern C can be either the maximum luminance cumulative time tca or tcb. For example, the maximum brightness cumulative time tca is driven by the peak time tc3 driven by the maximum brightness of one of the two light emitting devices and the maximum brightness of the other one of the two light emitting devices. It can be any one of the peak time tc4 and the cumulative brightness time. Further, for example, the maximum brightness cumulative time tcb is the peak time ct3 driven by the maximum brightness of one of the two light emitting devices and the maximum brightness of the other one of the two light emitting devices. It can be the total value with the driven peak time tc4. Further, for example, a peak time ct3 driven by the maximum brightness of one of the two light emitting devices and a peak time ct4 driven by the maximum brightness of the other one of the two light emitting devices. The cumulative luminance time of any one of them, which has the larger maximum luminance, may be the cumulative luminance time.
なお、装飾パターンのピークは、2つに限らず2以上(たとえば、3つ)であってもよい。また、最大輝度は、装飾パターンを複数段階(たとえば、レベル「0」〜レベル「15」)の輝度で制御しているときに、最高段階の輝度(たとえば、レベル「15」)とすることができる。また、遊技機10は、眼精疲労軽減を図る観点から複数段階(たとえば、レベル「0」〜レベル「15」)の輝度のうち所定の閾値以上の輝度(たとえば、レベル「14」,「15」)を制限輝度として最大輝度と同様にして扱うようにしてもよい。
The number of peaks of the decoration pattern is not limited to two and may be two or more (for example, three). Further, the maximum brightness may be set to the highest level brightness (for example, level "15") when the decoration pattern is controlled by a plurality of levels (for example, level "0" to level "15"). it can. Further, the
また、遊技機10は、1系統に限らず2系統以上の発光制御が可能である。たとえば、遊技機10は、単色発光に限らず多色発光で装飾発光部を制御するものであってもよい。また、遊技機10は、複数の発光装置をまとめて装飾発光部としてもよく、発光装置ごとに系統発光制御(多系統発光制御)をおこなうようにしてもよい。
Further, the
ここで、多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その1)を示す図である。 Here, as an example of multi-system light emission control, the standard decorative period of the decorative light emitting unit that performs three-system light emission control and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example (No. 1) of the standard decorative period of the decorative light emitting unit that controls the three-system light emission of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.
3系統発光制御は、LED1を第1系統とし、LED2を第2系統とし、LED3を第3系統として制御する。たとえば、LED1は赤色LEDであって、LED2は緑色LEDであって、LED3は青色LEDであって、LED1とLED2とLED3とでフルカラーで発光可能である。なお、LED1とLED2とLED3とは、3系統発光制御可能であればよく、すべて同色でフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよいし、赤色と緑色と青色のうち1つを欠いてフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよい。
In the three-system light emission control, LED1 is set as the first system, LED2 is set as the second system, and LED3 is controlled as the third system. For example, the
3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちでLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間(最高輝度保持時間)tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。
In the three-system light emission control, the
このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、ピーク時間tc1,tc2,tc3のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、ピーク時間tc1,tc2,tc3の合計時間とすることができる。 At this time, the maximum luminance cumulative time tca of the three-system light emission control can be any one of the peak luminance tc1, tk2, and tc3, which has the larger luminance cumulative time. Further, the maximum luminance cumulative time tcb of the three-system light emission control can be the total time of the peak times tc1, tc2, and tc3.
なお、たとえばLED1とLED2とLED3とで最大輝度がほぼ同じのときに、フルカラー発光のうち赤色(LED1)や緑色(LED2)による目の負担よりも青色(LED3)による目の負担が大きいとして、最大輝度累積時間tcは、最大輝度累積時間tc3とするようにしてもよい。 For example, when the maximum brightness of LED1, LED2, and LED3 is almost the same, it is assumed that the burden on the eyes due to blue (LED3) is greater than the burden on the eyes due to red (LED1) and green (LED2) in full-color light emission. The maximum luminance cumulative time ct may be set to the maximum luminance cumulative time ct3.
3系統発光制御の最大輝度累積時間tcは、LED1とLED2とLED3の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間tcaや最大輝度累積時間tcbを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。 The maximum brightness cumulative time tc of the three-system light emission control is the maximum brightness cumulative time tca or the maximum brightness as an index suitable for expressing the burden on the eyes of the player based on the degree of integration of LED1, LED2, and LED3 and the light emission mode. The cumulative time tcb may be used properly. Such an index may be determined for each decorative light emitting unit.
次に、最大輝度が異なる多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その2)を示す図である。 Next, as an example of multi-system light emission control having different maximum luminance, the standard decorative period of the decorative light emitting unit that performs three-system light emission control and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example (No. 2) of the standard decorative period of the decorative light emitting unit that controls the three-system light emission of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.
LED1とLED2とLED3は、図18で説明したものと同様であるが、LED1の最大輝度がLv1であり、LED2の最大輝度がLv1より小さいLv2であり、LED3の最大輝度がLv2より小さいLv3である点で相違する。 LED1, LED2, and LED3 are the same as those described with reference to FIG. 18, but the maximum brightness of LED1 is Lv1, the maximum brightness of LED2 is Lv2 smaller than Lv1, and the maximum brightness of LED3 is Lv3 smaller than Lv2. It differs in some respects.
3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちで最大輝度が異なるLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。
In the three-system light emission control,
このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、最大輝度が所定の閾値(たとえば、Lv2とLv3の間の値)を超えるLED1のピーク時間tc1と、LED2のピーク時間tc2とのうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、最大輝度が所定の閾値(たとえば、Lv2とLv3の間の値)を超えるLED1のピーク時間tc1と、LED2のピーク時間tc2の合計時間とすることができる。 At this time, the maximum brightness cumulative time tca of the three-system light emission control is the brightness of the peak time ct1 of LED1 and the peak time ct2 of LED2 whose maximum brightness exceeds a predetermined threshold value (for example, a value between Lv2 and Lv3). It can be any one with a large cumulative time. Further, the maximum brightness cumulative time tcb of the three-system light emission control is the total time of the peak time ct1 of LED1 and the peak time ct2 of LED2 whose maximum brightness exceeds a predetermined threshold value (for example, a value between Lv2 and Lv3). be able to.
なお、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcは、LED1とLED2とLED3の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間tcaや最大輝度累積時間tcbを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。 The maximum brightness cumulative time tc of the three-system light emission control is the maximum brightness cumulative time tca or the maximum brightness cumulative time tca as an index suitable for expressing the burden on the eyes of the player based on the degree of integration of LED1, LED2, and LED3 and the light emission mode. The maximum luminance cumulative time tcb may be used properly. Such an index may be determined for each decorative light emitting unit.
次に、ピーク時間が重複する多系統発光制御の一例として、3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の3系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例(その3)を示す図である。 Next, as an example of multi-system light emission control in which peak times overlap, the standard decorative period of the decorative light emitting unit that performs three-system light emission control and the maximum luminance cumulative time will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example (No. 3) of the standard decorative period of the decorative light emitting unit that controls the three-system light emission of the first embodiment and the maximum luminance cumulative time.
LED1とLED2とLED3は、図18で説明したものと同様であるが、LED1のピーク時間tc1がLED2のピーク時間tc2やLED3のピーク時間tc3と重複せず、ピーク時間tc2とピーク時間tc3とで重複時間tc4がある点で相違する。 LED1, LED2, and LED3 are the same as those described with reference to FIG. 18, but the peak time ct1 of LED1 does not overlap with the peak time ct2 of LED2 and the peak time ct3 of LED3, and the peak time ct2 and the peak time ct3 The difference is that there is an overlap time tc4.
3系統発光制御は、標準装飾周期tbのうちでLED1とLED2とLED3とをタイミングをずらして消灯、点灯する。3系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。LED1は、ピーク時間tc1で発光し、LED2は、ピーク時間tc2で発光し、LED3は、ピーク時間tc3で発光する。ピーク時間tc1は、ピーク時間tc2およびピーク時間tc3と重複時間がないが、ピーク時間tc2とピーク時間tc3は、重複時間tc4がある。
In the three-system light emission control, the
このとき、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcaは、ピーク時間tc1,tc2,tc3のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、3系統発光制御の最大輝度累積時間tcbは、ピーク時間tc1,tc2,tc3の合計時間から重複時間tc4を差し引いた時間とすることができる。 At this time, the maximum luminance cumulative time tca of the three-system light emission control can be any one of the peak luminance tc1, tk2, and tc3, which has the larger luminance cumulative time. Further, the maximum luminance cumulative time tcb of the three-system light emission control can be set to a time obtained by subtracting the overlap time tc4 from the total time of the peak times tc1, tc2, and tc3.
次に、変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。 Next, the progress of the variable display game, the light emitting mode of the board decoration light emitting portion, and the light emitting mode of the frame decoration portion will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a timing chart showing an example of the progress of the variable display game of the first embodiment, the light emitting mode of the board decoration light emitting portion, and the light emitting mode of the frame decoration portion.
始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームの様子を示す。なお、始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームとは、たとえば、通常遊技状態において始動記憶数が「4」のとき、はずれ変動時間を4000msとする特図1変動表示ゲームや、電サポ遊技状態において始動記憶数が「2」から「4」のとき、はずれ変動時間を2500msとする特図2変動表示ゲームである。 The state of the fluctuation display game progressing with the fluctuation time when trying to efficiently digest the start memory is shown. The fluctuation display game that progresses with the fluctuation time when the start memory is efficiently digested is, for example, a special feature in which the out-of-bounds fluctuation time is 4000 ms when the start memory number is "4" in the normal game state. FIG. 1 is a variation display game, and a special figure 2 variation display game in which the off-off variation time is 2500 ms when the start memory number is from “2” to “4” in the electric support game state.
変動表示ゲームは、タイミングt1で開始した変動表示時間taの変動表示をタイミングt2までに終了し、タイミングt2で開始した変動表示時間taの変動表示をタイミングt3までに終了する。 The variation display game ends the variation display of the variation display time ta started at the timing t1 by the timing t2, and ends the variation display of the variation display time ta started at the timing t2 by the timing t3.
このとき、遊技盤30の下部(盤下部)に配置された発光部L21は、標準装飾周期tb(L21)、最大輝度累積時間tc(L21)である。標準装飾周期tb(L21)は、変動表示時間taより大きいから、標準装飾周期tb(L21)内において少なくとも1回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで2以上の変動表示の実行がある。また、発光部L21は、最大輝度累積時間tc(L21)が変動表示時間taより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間taのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部L21は、最大輝度累積時間tc(L21)が変動表示時間taより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。また、発光部L21は、標準装飾周期tb(L21)を変動表示時間taより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。
At this time, the light emitting unit L21 arranged at the lower part (lower part of the board) of the
またこのとき、遊技盤30の上側にあって前面枠12の上部(枠上部)に配置された発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)、最大輝度累積時間tc(L03)である。標準装飾周期tb(L03)は、変動表示時間taより大きいから、標準装飾周期tb(L03)内において少なくとも1回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで2以上の変動表示の実行がある。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が変動表示時間taより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間taのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が変動表示時間taより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。
At this time, the light emitting unit L03 located on the upper side of the
さらに、標準装飾周期tb(L03)は、標準装飾周期tb(L21)より大きいから、標準装飾周期tb(L03)内において発光部L21の発光態様が少なくとも一巡する。また、発光部L03は、最大輝度累積時間tc(L03)が最大輝度累積時間tc(L21)より大きいが、変動表示ゲームを表示する表示装置41から発光部L21よりも離れているから、最大輝度で発光しても変動表示ゲームの視認性低下を抑制されたものとする。また、発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)を変動表示時間taより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。また、発光部L03は、標準装飾周期tb(L03)を標準装飾周期tb(L21)より大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を一層確保できる。
Further, since the standard decoration cycle tb (L03) is larger than the standard decoration cycle tb (L21), the light emitting mode of the light emitting unit L21 makes at least one cycle within the standard decoration cycle tb (L03). Further, in the light emitting unit L03, the maximum brightness cumulative time ct (L03) is larger than the maximum brightness cumulative time ct (L21), but the maximum brightness is farther from the
なお、遊技機10は、装飾パターンの各ピークのうち連続時間(継続時間)が最大のピークの連続時間を最大輝度連続時間として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。また、遊技機10は、装飾パターンの各ピークの出現回数を最大輝度出現回数として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。
Even if the
次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄のうち、小図柄の変動表示について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の小図柄の図柄配列と小図柄切替表示の一例を示す図である。 Next, among the large symbol and the small symbol displayed as the decorative symbol in the variable display game, the variable display of the small symbol will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of the symbol arrangement of the small symbols and the small symbol switching display of the first embodiment.
小図柄群502(図14参照)は、小図柄(左)と小図柄(中)と小図柄(右)を含む。小図柄(左)と小図柄(中)と小図柄(右)は、図22(1)に示すように、いずれも図柄「1」から順に、図柄「2」、図柄「3」、図柄「4」、図柄「5」、図柄「6」、図柄「7」の7図柄が並ぶ図柄配列を有する。 The small symbol group 502 (see FIG. 14) includes a small symbol (left), a small symbol (middle), and a small symbol (right). As shown in FIG. 22 (1), the small symbol (left), the small symbol (middle), and the small symbol (right) are all in the order of the symbol "1", the symbol "2", the symbol "3", and the symbol "1". It has a symbol array in which 7 symbols of "4", symbol "5", symbol "6", and symbol "7" are arranged.
遊技機10は、小図柄群502を図柄変動開始とともに定速で変動表示(定速変動)する。定速変動における小図柄切替表示例を図22(2)に示す。小図柄群502の1つ、たとえば、小図柄(左)を変動表示するとき、遊技機10は、タイミングFR0で図柄「1」に切替表示し、一図柄切替時間となる33.3ms後のタイミングFR1で図柄「2」に切替表示する。同様にして、遊技機10は、タイミングFR2で図柄「3」に切替表示し、タイミングFR3で図柄「4」に切替表示し、タイミングFR4で図柄「5」に切替表示し、タイミングFR5で図柄「6」に切替表示し、タイミングFR6で図柄「7」に切替表示する。これにより、遊技機10は、小図柄(左)を変動表示するとき、配列一巡切替時間となる233.3ms(=33.3ms×7)で図柄配列を一巡する図柄切替をおこなうことができる。なお、一図柄切替時間となる33.3msは、表示装置41におけるフレーム切替時間と一致する。したがって、遊技機10は、1フレーム更新ごとに小図柄(左)を一図柄更新することができる。なお、小図柄(左)を例示して小図柄切替表示を説明したが、小図柄(中)と小図柄(右)についても同様とすることができる。
The
次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングについて図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングの一例を示す図である。 Next, the symbol switching timing of the large symbol and the small symbol displayed as the decorative symbol in the variable display game will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing an example of a symbol switching timing of a large symbol and a small symbol displayed as decorative symbols in the variable display game of the first embodiment.
小図柄群502は、1フレーム更新ごとに小図柄を一図柄更新するが、大図柄群501(図14参照)は、特定の図柄切替パターンにおいて1フレーム更新ごとにオフセット(正位置に対するずれ量)を更新する。
The
大図柄群501の1つ、たとえば、大図柄(左)を変動表示するとき、遊技機10は、タイミングFR0で図柄「1」を正位置となるオフセット「0」に切替表示し、一オフセット切替時間となる33.3ms後のタイミングFR1で図柄「1」を正位置からずれたオフセット「1」に切替表示する。なお、ここでいうずれ量は、必ずしも位置的なずれだけでなく、正位置における表示状態(もっとも識別力がある表示状態)に対する回転や変形等を含む。
When one of the
同様にして、遊技機10は、図柄「1」を、タイミングFR2でオフセット「2」に切替表示し、タイミングFR3でオフセット「3」に切替表示し、タイミングFR4でオフセット「4」に切替表示し、タイミングFR5でオフセット「5」に切替表示し、タイミングFR6でオフセット「6」に切替表示し、タイミングFR7でオフセット「7」に切替表示する。そして、遊技機10は、タイミングFR8で図柄「2」を正位置となるオフセット「0」に切替表示する。これにより、遊技機10は、大図柄(左)を変動表示するとき、オフセット一巡切替時間となる266.4ms(=33.3ms×8)で1図柄の切替をおこなうことができる。なお、大図柄(左)を例示して大図柄切替表示を説明したが、大図柄(中)と大図柄(右)についても同様とすることができる。また、1図柄切替に要するオフセット数は、図柄切替パターンに応じて任意に設定可能である。
Similarly, the
このように、遊技機10は、大図柄切替表示制御に相応の処理負担を要している。一方で、遊技機10は、小図柄(左)の図柄更新をおこなうにあたり、大図柄群501の変動表示において必要とされるようなオフセット表示(正位置に対してずれのある表示)を不要とし、小図柄群502の変動表示制御にかかる処理負担を著しく低減している。
As described above, the
ところで、小図柄群502の一図柄切替時間(33.3ms)は、先に説明した装飾発光部の標準装飾周期tbよりも小さい。このように、遊技機10は、小図柄群502の一図柄切替時間を33.3msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、小図柄群502に対する遊技者の注目度を高めることができる。
By the way, one symbol switching time (33.3 ms) of the
また、遊技機10は、小図柄群502の一図柄切替時間を装飾表示態様の切替基準として感得させることで、装飾発光部の装飾表示態様の切替を小図柄群502の図柄切替よりも遅いものとして認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者が装飾発光部に注目したときの装飾表示態様の切替の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技者が装飾発光部に注目したときの目の疲労を抑制する。
Further, the
次に、遊技機10の前面側における発光部の配置の変形例について図24と図25を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例1の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
Next, a modified example of the arrangement of the light emitting portion on the front side of the
前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。
The
遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤左部に発光部L11,L21を配置し、盤右部に発光部L12,L22を配置する。発光部L11,L21は、遊技盤30の左部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤左装飾発光部)46Lを形成する。また、発光部L21は、始動入賞口36または始動入賞口36に近接してあって、始動入賞口36の装飾発光部(始動入賞口装飾発光部)を形成する。発光部L12,L22は、遊技盤30の右部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部)46Rを形成する。また、発光部L22は、特別変動入賞装置38または特別変動入賞装置38に近接してあって、特別変動入賞装置38の装飾発光部(変動入賞口装飾発光部)を形成する。
The
盤左装飾発光部は、第1の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第1の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。 The panel left decorative light emitting unit is controlled by a light emitting mode having a standard decorative period and a maximum luminance cumulative time similar to the on-board decorative light emitting unit of the first embodiment. Further, the panel right decorative light emitting unit is controlled by a light emitting mode having a standard decorative period and a maximum luminance cumulative time similar to the underboard decorative light emitting unit of the first embodiment.
すなわち、通常遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部46Rが8000ms、盤左装飾発光部46Lが16000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが64000msとなっている。したがって、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間4000msよりも盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の標準装飾周期を大きくしている。
That is, the standard decoration cycle in the normal game state is 8000 ms for the right decorative
また、通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部46Rが500ms、盤左装飾発光部46Lが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。
The maximum brightness cumulative time in the normal gaming state is 500 ms for the right decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の最大輝度累積時間を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、当り状態や電サポ遊技状態)で遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。たとえば、遊技機10は、右打ち遊技状態において遊技盤30の左部にある装飾発光部よりも遊技盤30の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の演出効果を高め、遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、左打ち遊技状態において遊技盤30の右部にある装飾発光部よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の右部よりも遊技盤30の左部の演出効果を高め、最大輝度累積時間を小さくして遊技盤30の右部よりも遊技盤30の左部の眼精疲労軽減を図る。
Further, in this way, the
また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。たとえば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動時間を4000msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
Further, the
電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部46Rが6000ms、盤左装飾発光部46Lが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間2500msよりも盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の標準装飾周期を大きくしている。
The standard decoration cycle in the electric support game state is that the board right decorative
電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部46Rが500ms、盤左装飾発光部46Lが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。
The maximum brightness cumulative time in the electric support game state is 500 ms for the right decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部46R、盤左装飾発光部46L)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の右部にある装飾発光部(盤右装飾発光部46R)よりも遊技盤30の左部にある装飾発光部(盤左装飾発光部46L)の最大輝度累積時間を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め、前面枠12よりも遊技盤30の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の左部にある装飾発光部よりも遊技盤30の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の演出効果を高め、遊技盤30の左部よりも遊技盤30の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」から「4」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機10は、特図1変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動時間を2500msとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図2変動表示ゲームの始動記憶数「2」から「4」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
Further, in this way, the
なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位(有利状態形成寄与部位)として絶対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技者にとって有利な遊技状態が当り状態であれば、有利状態形成寄与部位は、賞球を獲得可能な入賞機会を遊技者に与える特別変動入賞装置38が相当する。また、遊技者にとって有利な遊技状態が電サポ遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、電サポ遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する普通変動入賞装置37が相当し、普図始動ゲート34や普図図柄表示部55等を含むものであってもよい。また、有利状態形成寄与部位は、遊技者にとって有利な遊技状態ではない通常遊技状態において設定されるものであってもよく、たとえば通常遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、通常遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する始動入賞口36が相当する。また、演出装置を周期動作させることで、遊技者による各種装飾発光部の標準装飾発光周期の感得をサポートするようにしてもよい。
It should be noted that the part that the player often pays attention to may be absolutely determined as a part that contributes to the formation of a gaming state that is advantageous to the player (part that contributes to the formation of an advantageous state) on one aspect. For example, if the gaming state that is advantageous to the player is a hit state, the advantageous state formation contributing portion corresponds to the special variable winning
なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位(有利状態形成寄与部位)として相対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技機10において遊技盤30は、前面枠12よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、一般に遊技盤30において遊技盤30の下部は、遊技盤30の上部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、左打ち遊技状態(たとえば、通常遊技状態)における遊技盤30において遊技盤30の左部は、遊技盤30の右部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、右打ち遊技状態(たとえば、当り状態、電サポ遊技状態)における遊技盤30において遊技盤30の右部は、遊技盤30の左部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当する。
It should be noted that the part that the player often pays attention to may be relatively determined as a part that contributes to the formation of a gaming state that is advantageous to the player (part that contributes to the formation of an advantageous state) on one aspect. For example, in the
また、繰り返し動作(周期動作)をおこなう演出部位は、表示装置41における表示内容に限らず、周期動作をおこなう盤演出装置44等であってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の所定の可動部を所定周期(2500ms)で動作させて、装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。より具体的には、遊技機10は、可動部が回転動作するのであれば所定周期(2500ms)で回転動作させ、可動部が往復動作するのであれば所定周期(2500ms)で往復動作させる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、表示装置41に限らないその他の表示装置や、発光部であってもよい。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、1つの部位に限らず、2以上の部位から構成されるものであってもよい。繰り返し動作をおこなう演出部位が複数の部位で構成される場合、繰り返し動作をおこなう演出部位の周期動作は、各部位ごとの周期動作の合成周期とすることができる。
Further, the effect portion that performs the repetitive operation (periodic operation) is not limited to the display content on the
また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部とともに観察可能な位置に設けられる。たとえば、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部の近傍に設けられる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部が2つある場合に2つの発光部の間、もしくは2つの発光部から同等の距離となる位置に設けられる。なお、比較対象となる発光部は、他の発光部と比較して短い時間で周期的変化する発光部であることが望ましいが、これに限らず他の発光部と比較して長い時間で周期的変化する発光部であってもよい。 In addition, the effect portion for repeating the operation is provided at a position where it can be observed together with the light emitting portion to be compared. For example, the effect portion for repeating the operation is provided in the vicinity of the light emitting portion to be compared. Further, the effect portion for performing the repetitive operation is provided between the two light emitting portions when there are two light emitting portions to be compared, or at a position equivalent to the distance from the two light emitting portions. It is desirable that the light emitting unit to be compared is a light emitting unit that changes periodically in a shorter time than other light emitting units, but is not limited to this, and has a longer period than other light emitting units. It may be a light emitting unit that changes in a target manner.
図25は、第1の実施形態の変形例2の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機10は、枠装飾装置18の一形態として前面枠12に発光部(前面枠発光部)を備える。また、遊技機10は、盤装飾装置46の一形態として遊技盤30に発光部(遊技盤発光部)を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
FIG. 25 is a diagram showing an example of arrangement of a light emitting unit in the gaming machine of the second modification of the first embodiment. The
前面枠12は、遊技盤30を囲むようにして発光部L00〜L09を配置する。発光部L00〜L02は、遊技盤30の左側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部)18Lを形成する。発光部L03,L04は、遊技盤30の上側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠上装飾発光部)18Uを形成する。発光部L05〜L07は、遊技盤30の右側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠右装飾発光部)18Rを形成する。また、前面枠12は、上皿21に設けられた演出ボタン25に発光部L08を配置する。また、前面枠12は、操作部24に発光部L09を配置する。発光部L08,L09は、遊技盤30の下側にあって、前面枠12の装飾発光部(枠下装飾発光部)18Dを形成する。
The
遊技盤30は、盤中央部に表示装置41を備え、表示装置41を挟むようにして盤左部に発光部L11,L12を配置し、盤右部に発光部L13,L14を配置し、盤上部に発光部L15,L16を配置する。発光部L11,L12は、遊技盤30の左部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤左装飾発光部)46Lを形成する。発光部L13,L14は、遊技盤30の右部にあって、遊技盤30の装飾発光部(盤右装飾発光部)46Rを形成する。発光部L15,L16は、遊技盤30の上部にあって、遊技機名称等のロゴを装飾する装飾発光部(盤ロゴ装飾発光部)46Sを形成する。遊技機10が表示するロゴは、遊技機10(遊技機10の機種)を特定可能にする。
The
なお、装飾発光部46Sは、遊技機名称等のロゴの全部を装飾するものであってもよいし、一部を装飾するものであってもよい。また、装飾発光部46Sは、遊技機名称等のロゴを装飾するとしたが、可動役物等を装飾するものであってもよい。
The decorative
盤左装飾発光部は、第1の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第1の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤ロゴ装飾発光部は、遊技機10における輝度基準を与える発光態様で制御される。なお、盤左装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間、および盤右装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間は、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。
The panel left decorative light emitting unit is controlled by a light emitting mode having a standard decorative period and a maximum luminance cumulative time similar to the on-board decorative light emitting unit of the first embodiment. Further, the panel right decorative light emitting unit is controlled by a light emitting mode having a standard decorative period and a maximum luminance cumulative time similar to the underboard decorative light emitting unit of the first embodiment. Further, the board logo decorative light emitting unit is controlled in a light emitting mode that gives a brightness reference in the
遊技機10における輝度基準となる装飾発光部(装飾基準発光部)は、輝度変化のある発光態様を遊技者に容易に感得させるために輝度変化を抑制する。たとえば、装飾基準発光部は、輝度変化がない、すなわち一定の輝度で発光する装飾発光部である。また、装飾基準発光部は、装飾発光部に対して輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外となる装飾発光部である。すなわち、装飾基準発光部は、輝度調整によりその他の装飾発光部の輝度が大きくなったり小さくなったりしても装飾基準発光部の輝度は一定のままである。なお、装飾基準発光部は、一定の輝度で発光するとしたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さいものとしてもよい。また、装飾基準発光部は、輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外としたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して調整量が抑制されたものとしてもよい。
The decorative light emitting unit (decorative standard light emitting unit), which is the brightness reference in the
装飾発光部46Sは、装飾基準発光部の1つである。装飾発光部46Sは、標準状態や輝度設定状態において装飾基準発光部として機能すれば足りることから、遊技中の特定状態(たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等)において標準装飾態様に代えて特定の発光態様(特定装飾態様)で発光するものであってもよい。
The decorative
装飾発光部46Sは、他の装飾発光部と輝度比較が容易になるように表示装置41の上方に設けられる。また、装飾発光部46Sは、輝度変化の大きな装飾発光部(たとえば、盤下装飾発光部)から離れた位置(たとえば、表示装置41を挟んで盤下装飾発光部と対向する位置)に配置されることで、輝度変化の大きさが異なる複数の装飾発光部(たとえば、盤上装飾発光部、盤下装飾発光部、盤左装飾発光部、盤右装飾発光部、枠左装飾発光部、枠右装飾発光部、枠上装飾発光部、枠下装飾発光部等)に対して輝度基準となることを容易にしている。なお、遊技機10は、装飾基準発光部として遊技盤30に装飾発光部46Sを設けるとしたが、装飾発光部46Sに代えて、あるいは装飾発光部46Sに加えて前面枠12に装飾基準発光部を設けるようにしてもよい。
The decorative
次に、装飾基準発光部の発光態様について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の変形例2の装飾基準発光部の発光態様の一例を示す図である。まず、一定の輝度で発光する装飾基準発光部の発光態様を図26(1)に示す。 Next, the light emitting mode of the decorative reference light emitting unit will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of a light emitting mode of the decorative reference light emitting unit of the modified example 2 of the first embodiment. First, FIG. 26 (1) shows a light emitting mode of the decorative reference light emitting unit that emits light with a constant brightness.
装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、一定の輝度で発光する。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化(絶対変化)を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能(相対変化)にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。 The decorative standard light emitting unit emits light at a constant brightness where the non-decorative standard light emitting unit changes the brightness in a predetermined light emitting mode. As a result, the non-decorative standard light emitting unit can perceive a change in brightness (absolute change) over time, and can also perceive a change in brightness (relative change) by comparing with the brightness of the decorative standard light emitting unit. There is. For example, when the brightness change of the non-decorative standard light emitting part is slow, it is difficult for the non-decorative standard light emitting part to perceive the change in brightness with time, but the brightness is also compared with the brightness of the decorative standard light emitting part. It makes it easier to feel the change.
また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整(設定変更)によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になっても輝度が一定である。 Further, the brightness of the non-decorative standard light emitting unit can be increased or decreased by adjusting the brightness level (setting change), but the brightness of the decorative standard light emitting unit is constant even by adjusting the brightness level. For example, the non-decorative standard light emitting unit has an average brightness increase when the brightness level changes from "4" to "5", while the decorative standard light emitting unit has a brightness level changed from "4" to "5". Even if it becomes, the brightness is constant.
次に、輝度を低周期(長周期)で変動させて発光する装飾基準発光部の発光態様を図26(2)に示す。装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、低周期で変動する輝度で発光する。装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化に対して十分に低いものであればよい。たとえば、装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化を観察しているときに、装飾基準発光部の輝度変化を感得できない程度であればよい。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化(絶対変化)を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能(相対変化)にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。 Next, FIG. 26 (2) shows a light emitting mode of the decorative reference light emitting unit that emits light by varying the brightness in a low cycle (long cycle). The decorative reference light emitting unit emits light with a brightness that fluctuates in a low cycle, where the non-decorative standard light emitting unit changes the brightness in a predetermined light emitting mode. The low-period variation of the brightness of the decorative reference light emitting unit may be sufficiently low with respect to the brightness change of the non-decorative standard light emitting unit. For example, the low-frequency fluctuation of the brightness of the decorative reference light emitting unit may be such that the brightness change of the decorative reference light emitting unit cannot be perceived when observing the brightness change of the non-decorative standard light emitting unit. As a result, the non-decorative standard light emitting unit can perceive a change in brightness (absolute change) over time, and can also perceive a change in brightness (relative change) by comparing with the brightness of the decorative standard light emitting unit. There is. For example, when the brightness change of the non-decorative standard light emitting part is slow, it is difficult for the non-decorative standard light emitting part to perceive the change in brightness with time, but the brightness is also compared with the brightness of the decorative standard light emitting part. It makes it easier to feel the change.
また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整(設定変更)によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「4」から「5」になっても輝度が一定である。 Further, the brightness of the non-decorative standard light emitting unit can be increased or decreased by adjusting the brightness level (setting change), but the brightness of the decorative standard light emitting unit is constant even by adjusting the brightness level. For example, the non-decorative standard light emitting unit has an average brightness increase when the brightness level changes from "4" to "5", while the decorative standard light emitting unit has a brightness level changed from "4" to "5". Even if it becomes, the brightness is constant.
次に、輝度設定時の表示画面について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の変形例2の表示装置における輝度設定時の表示画面の一例を示す図である。表示画面750は、案内表示751と、音量設定表示752と、明るさ(輝度)設定表示753と、戻る表示755と、設定操作案内表示756を含む。案内表示751は、メッセージ「オプション設定」を表示し、設定操作を受付中であることを明示する。
Next, the display screen when the brightness is set will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example of a display screen when the brightness is set in the display device of the second modification of the first embodiment. The
遊技機10は、表示画面750の選択肢(音量設定表示752と、明るさ設定表示753と、戻る表示755)を循環的に選択可能であって、プッシュボタン25の操作にもとづいて選択肢を更新する。
The
表示画面750は、明るさ設定が選択中であり、音量設定が選択されていないことを、明るさ設定表示753の強調表示と音量設定表示752の非強調表示とにより明示する。設定操作案内表示756は、オプション設定に関する操作案内表示であり、操作説明を表示する。
The
明るさ設定表示753は、明るさの程度(たとえば、暗いから明るいまで10段階の輝度レベル)を設定できる。遊技機10は、明るさの程度を設定中において、明るさ設定表示753の数値表示(たとえば、「5」)や、グラフ表示(たとえば、棒グラフ)により設定輝度レベルを明示する。また、遊技機10は、明るさの程度を設定中において、装飾基準発光部を一定の輝度にしながら、非装飾基準発光部の輝度を変化させる。これにより、遊技機10は、遊技者が所望する輝度レベルの設定を容易にする。
The
なお、遊技機10は、輝度設定時の表示画面内に、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを設けるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、輝度設定時の表示画面において、背景表示の輝度を固定して背景表示を装飾基準発光部とすることができる。また、遊技機10は、輝度設定時の表示画面において、明るさ設定表示753の輝度を可変にして明るさ設定表示753を非装飾基準発光部とすることができる。なお、遊技機10は、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを輝度設定時の表示画面内に設けるとしたが、いずれか一方を輝度設定時の表示画面内に設けるものであってもよい。
The
次に、第1の実施形態の変形例3の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間との関係について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の変形例3の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間の一例を示す図である。 Next, the relationship between the periodic operation time of the board effect device of the third modification of the first embodiment, the standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance continuous time within the standard decorative cycle will be described with reference to FIG. 28. To do. FIG. 28 is a diagram showing an example of the periodic operation time of the board effect device of the first modification of the first embodiment, the standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance continuous time within the standard decorative cycle.
まず、図28(1)に盤演出装置44における周期動作時間を示す。遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作(繰り返し動作)可能である。盤演出装置44の部位Aは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作時間3000msで周期的に回転動作をおこなう。
First, FIG. 28 (1) shows the periodic operation time of the
次に、図28(2)に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、盤演出装置44の部位Aについて周期動作時間3000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機10は、部位Aについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。
Next, FIG. 28 (2) shows the standard decoration cycle of the decoration part. The standard decoration cycle is 6000 ms for the underboard decorative
次に、図28(3)に最大輝度連続時間を示す。最大輝度連続時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の連続時間(継続時間)を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが2以上ある場合は、もっとも連続時間が長いピークにおける最大輝度で発光する時間が最大輝度連続時間に相当する。最大輝度連続時間は、盤下装飾発光部46Dが500ms、盤上装飾発光部46Uが2000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが16000msとなっている。
Next, FIG. 28 (3) shows the maximum luminance continuous time. The maximum luminance continuous time indicates the continuous time (duration) of the time during which the decorative light emitting unit emits light at the maximum luminance within the standard decoration cycle. When the decorative light emitting unit has two or more peaks that emit light at the maximum brightness within the standard decoration cycle, the time that the decorative light emitting unit emits light at the maximum brightness at the peak having the longest continuous time corresponds to the maximum brightness continuous time. The maximum brightness continuous time is 500 ms for the underboard decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度連続時間を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度連続時間を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め前面枠12よりも遊技盤30の、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。
Further, in this way, the
次に、第1の実施形態の変形例4の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数との関係について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の変形例4の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数の一例を示す図である。 Next, the relationship between the periodic operation time of the board effect device of the modified example 4 of the first embodiment, the standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and the maximum number of appearances of the luminance within the standard decorative cycle will be described with reference to FIG. To do. FIG. 29 is a diagram showing an example of the periodic operation time of the board effect device of the modified example 4 of the first embodiment, the standard decorative cycle of the decorative light emitting unit, and the maximum luminance appearance number within the standard decorative cycle.
まず、図29(1)に盤演出装置44における周期動作時間を示す。遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作(繰り返し動作)可能である。盤演出装置44の部位Bは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作時間3000msで周期的に往復動作をおこなう。
First, FIG. 29 (1) shows the periodic operation time of the
次に、図29(2)に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部46Dが6000ms、盤上装飾発光部46Uが12000ms、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが48000msとなっている。このように、遊技機10は、盤演出装置44の部位Bについて周期動作時間3000msよりも盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機10は、部位Bについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。
Next, FIG. 29 (2) shows the standard decoration cycle of the decoration part. The standard decoration cycle is 6000 ms for the underboard decorative
次に、図29(3)に最大輝度出現回数を示す。最大輝度出現回数は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する回数を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが1つの場合に最大輝度出現回数は1回であり、ピークが2つある場合に最大輝度出現回数は2回である。最大輝度出現回数は、盤下装飾発光部46Dが1回、盤上装飾発光部46Uが2回、枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、および枠右装飾発光部18Rが4回となっている。
Next, FIG. 29 (3) shows the maximum number of times the luminance appears. The maximum brightness appearance count indicates the number of times that the decorative light emitting unit emits light at the maximum brightness within the standard decoration cycle. In the standard decoration cycle, when the decorative light emitting portion emits light at the maximum brightness, the maximum brightness appears once, and when there are two peaks, the maximum brightness appears twice. The maximum number of times the brightness appears is once for the underboard decorative
このように、遊技機10は、遊技盤30の装飾発光部(盤下装飾発光部46D、盤上装飾発光部46U)よりも前面枠12の装飾発光部(枠左装飾発光部18L、枠上装飾発光部18U、枠右装飾発光部18R)の最大輝度出現回数を大きくしている。また、遊技機10は、遊技盤30の下部にある装飾発光部(盤下装飾発光部46D)よりも遊技盤30の上部にある装飾発光部(盤上装飾発光部46U)の最大輝度出現回数を大きくしている。
As described above, the
またこのように、遊技機10は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機10は、前面枠12にある装飾発光部よりも遊技盤30にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠12よりも遊技盤30の演出効果を高め前面枠12よりも遊技盤30の、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、遊技盤30の上部にある装飾発光部よりも遊技盤30の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の演出効果を高め、遊技盤30の上部よりも遊技盤30の下部の最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機10は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。
Further, as described above, the
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
(2) (1)の第3の時間(たとえば、4000ms)は、第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)の半分以下の時間である。
(3) (1)の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第2の発光装置(たとえば、盤下装飾発光部46D)を設け、当該遊技盤の上部に第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)よりも短く、第2の時間(たとえば、8000ms)よりも長い第4の時間(たとえば、16000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、500ms)よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を大きく制御する。
(2) The third time (for example, 4000 ms) of (1) is less than half the time of the second time (for example, 8000 ms, 16000 ms).
(3) The game board of (1) is provided with a second light emitting device (for example, a decorative light emitting unit under the
(4) (1)の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R)を設け、当該遊技盤の左部に第4の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(4) The game board of (1) is provided with a second light emitting device (for example, a board right decorative
(5) (1)の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口(たとえば、始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に近接して第2の発光装置(たとえば、発光部L21)を設け、入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(5) The game board of (1) is close to the start winning opening (for example, the
(6) (1)の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)に近接して第2の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(6) The game board of (1) is provided with a second light emitting device in the vicinity of the variable winning opening (for example, the special variable winning device 38) that operates as a result of the variable display game, and is remote from the variable winning opening. A fourth light emitting device (for example, a decorative light emitting unit on the
(7) (3)乃至(6)のいずれかの第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤左装飾発光部46L)における第4の時間(たとえば、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を小さく制御する。
(7) The first light emitting device according to any one of (3) to (6) (for example, frame upper decorative
(8) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(8) The
(9) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(9) The
(10) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(10) The
(11) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(11) The
(12) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、4000ms)で変動表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(12) The
(13) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(13) The
(14) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(14) The
(15) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(15) The
(16) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(16) The
(17) (16)の制御部は、図柄配列を一巡表示させるとき、表示装置における1フレーム表示(たとえば、33.3ms(図22(2)参照))ごとに図柄を切替表示する。 (17) The control unit of (16) switches and displays the symbols every 1 frame display (for example, 33.3 ms (see FIG. 22 (2))) on the display device when displaying the symbol array in a round.
(18) (16)の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第2の発光装置(たとえば、盤下装飾発光部46D)を設け、当該遊技盤の上部に第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)よりも短く、第2の時間(たとえば、8000ms)よりも長い第4の時間(たとえば、16000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、500ms)よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を大きく制御する。
(18) The game board of (16) is provided with a second light emitting device (for example, a decorative light emitting unit under the
(19) (16)の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R)を設け、当該遊技盤の左部に第4の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(19) The game board of (16) is provided with a second light emitting device (for example, a board right decorative
(20) (16)の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口(たとえば、始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に近接して第2の発光装置(たとえば、発光部L21)を設け、入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(20) The game board of (16) is close to the start winning opening (for example, the
(21) (16)の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)に近接して第2の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U)を設け、制御部は、第4の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短く、第2の時間よりも長い第4の時間で周期的変化させ、第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間よりも第4の発光装置における第4の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
(21) The game board of (16) is provided with a second light emitting device in the vicinity of the variable winning opening (for example, the special variable winning device 38) that operates as a result of the variable display game, and is remote from the variable winning opening. A fourth light emitting device (for example, a decorative light emitting unit on the
(22) (18)乃至(21)のいずれかの第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第4の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤左装飾発光部46L)における第4の時間(たとえば、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms)を小さく制御する。
(22) The first light emitting device according to any one of (18) to (21) (for example, the frame upper decorative
(23) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(23) The
(24) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(24) The
(25) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(25) The
(26) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(26) The
(27) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置(たとえば、表示装置41)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列(たとえば、小図柄群502の各小図柄の図柄配列(図22(1)参照))に含まれる図柄を変動表示するとき第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、233.3ms(図22(2)参照))で図柄配列を一巡表示させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(27) The
(28) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(28) The
(29) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(29) The
(30) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D)と、演出装置(たとえば、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(30) The
(31) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、遊技盤に設けられる第3の発光装置(たとえば、装飾発光部46S:装飾基準発光部)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第3の発光装置を第1の発光装置および第2の発光装置と比較して発光態様の輝度変化が小さい(たとえば、一定の輝度で発光、または所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さい)輝度基準として制御する、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。
(31) The
(32) (31)の制御部は、第1の発光装置における第1の時間(たとえば、64000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間(たとえば、8000ms、16000ms)内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する。 (32) The control unit of (31) has a second time (for example, 16000 ms) in the second light emitting device rather than a maximum luminance cumulative time (for example, 16000 ms) in the first time (for example, 64000 ms) in the first light emitting device. For example, the maximum luminance cumulative time (for example, 2000 ms, 500 ms) within 8000 ms, 16000 ms) is controlled to be small.
(33) (31)の第3の発光装置は、当該遊技機を特定可能なロゴを装飾する。
(34) 遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、当り状態や電サポ遊技状態)の形成に寄与する有利状態形成寄与部位(たとえば、特別変動入賞装置38、普通変動入賞装置37)と、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D)と、第1の発光装置よりも有利状態形成寄与部位に近接する第2の発光装置(たとえば、変動入賞口装飾発光部、普通変動入賞装置装飾発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(33) The third light emitting device of (31) decorates a logo that can identify the game machine.
(34) The
(35) 遊技機10は、遊技枠(たとえば、前面枠12)に設けられる第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤(たとえば、遊技盤30)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(35) The
(36) 遊技機10は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)の左部(たとえば、左側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第1の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L:非装飾基準発光部)と、遊技盤の右部(たとえば、右側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(36) The
(37) (36)の制御部は、左打ち遊技状態である。
(38) 遊技機10は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)の右部(たとえば、右側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第1の発光装置(たとえば、盤右装飾発光部46R:非装飾基準発光部)と、遊技盤の左部(たとえば、左側遊技領域、またはその近傍)に設けられる第2の発光装置(たとえば、盤左装飾発光部46L:非装飾基準発光部)と、第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の標準発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(37) The control unit of (36) is in a left-handed game state.
(38) The
(39) (38)の制御部は、右打ち遊技状態である。
(40) (34)乃至(39)のいずれかの制御部は、演出装置を第1の時間または第2の時間と比較対象となる第3の時間(たとえば、3000ms)で周期動作させる。
Control unit (39) (3 8) is a right-handed game state.
(40) The control unit according to any one of (34) to (39) periodically operates the effect device in a first time or a third time (for example, 3000 ms) to be compared with the second time.
(41) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度累積時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(41) The
(42) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、16000ms)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度連続時間(たとえば、2000ms、500ms)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(42) The
(43) 遊技機10は、第1の発光装置(たとえば、枠上装飾発光部18U、枠左装飾発光部18L、枠右装飾発光部18R、枠下装飾発光部18D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置(たとえば、盤上装飾発光部46U、盤下装飾発光部46D:非装飾基準発光部)と、第2の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置(たとえば、表示装置41、盤演出装置44)と、第1の発光装置の発光態様を第1の時間(標準装飾周期:たとえば、64000ms)で周期的変化させ、第2の発光装置の発光態様を第1の時間よりも短い第2の時間(標準装飾周期:たとえば、8000ms、16000ms)で周期的変化させ、演出装置を第2の時間よりも短い第3の時間(たとえば、3000ms)で周期的動作させ、第1の発光装置における第1の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、2回)よりも第2の発光装置における第2の時間内の最大輝度出現回数(たとえば、1回)を小さく制御する、制御部と、を含む。
(43) The
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, photomagnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (2)
前記遊技盤の右部に設けられる第2の発光装置と、
前記第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間で周期的変化させ、前記第1の時間のうちで最大輝度となる第1の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、前記第1の輝度と異なる第2の輝度で発光する期間とを前記第1の時間のうちに含ませ、
前記第2の発光装置の標準発光態様を前記第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、前記第2の時間のうちで最大輝度となる第3の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、前記第3の輝度と異なる第4の輝度で発光する期間とを前記第2の時間のうちに含ませ、
前記第1の発光装置における前記第1の時間内の最大輝度累積時間よりも前記第2の発光装置における前記第2の時間内の最大輝度累積時間を小さく制御する、
制御部と、
を含む遊技機。 The first light emitting device provided on the left side of the game board,
A second light emitting device provided on the right side of the game board,
The standard light emitting mode of the first light emitting device is periodically changed in the first time, and two or more non-continuous periods of light emission at the first brightness which is the maximum brightness in the first time, and the first. The first time includes a period of light emission with a second brightness different from that of the first brightness.
The standard light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed in a second time shorter than the first time, and light is not continuously emitted at a third brightness which is the maximum brightness in the second time. The second time includes a period of two or more and a period of emitting light at a fourth brightness different from the third brightness.
The maximum luminance cumulative time in the second light emitting device in the second light emitting device is controlled to be smaller than the maximum luminance cumulative time in the first time in the first light emitting device.
Control unit and
Amusement machines including.
前記遊技盤の左部に設けられる第2の発光装置と、
前記第1の発光装置の標準発光態様を第1の時間で周期的変化させ、前記第1の時間のうちで最大輝度となる第1の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、前記第1の輝度と異なる第2の輝度で発光する期間とを前記第1の時間のうちに含ませ、
前記第2の発光装置の標準発光態様を前記第1の時間よりも短い第2の時間で周期的変化させ、前記第2の時間のうちで最大輝度となる第3の輝度で発光する連続しない2以上の期間と、前記第3の輝度と異なる第4の輝度で発光する期間とを前記第2の時間のうちに含ませ、
前記第1の発光装置における前記第1の時間内の最大輝度累積時間よりも前記第2の発光装置における前記第2の時間内の最大輝度累積時間を小さく制御する、
制御部と、
を含む遊技機。 The first light emitting device provided on the right side of the game board,
A second light emitting device provided on the left side of the game board,
The standard light emitting mode of the first light emitting device is periodically changed in the first time, and two or more non-continuous periods of light emission at the first brightness which is the maximum brightness in the first time, and the first. The first time includes a period of light emission with a second brightness different from that of the first brightness.
The standard light emitting mode of the second light emitting device is periodically changed in a second time shorter than the first time, and light is not continuously emitted at a third brightness which is the maximum brightness in the second time. The second time includes a period of two or more and a period of emitting light at a fourth brightness different from the third brightness.
The maximum luminance cumulative time in the second light emitting device in the second light emitting device is controlled to be smaller than the maximum luminance cumulative time in the first time in the first light emitting device.
Control unit and
Amusement machines including.
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